Está en la página 1de 40

Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad Pedaggica Experimental Libertador


Instituto Pedaggico
Rafael Alberto Escobar Lara
Maracay
Departamento de Matemtica
Programa de Informtica

Asignatura: Elaboracin y Evaluacin de Software Educativo


Cdigo: 842032
Ubicacin: Asignatura Optativa de Profundizacin II
Unidad I: Metodologas de Elaboracin de Software Educativo.
Realizado por: Profa. Yadhyra Rivero G.
Revisado por: Ing. Gabriela Gardi

Introduccin

En cuanto a la elaboracin se software educativo, es un campo bastante


complejo manejar, ya que no es como piensan muchos que con solo imaginar
una temtica y se puede realizar un software educativo, que va a dar solucin a
una necesidad educativa. Para realizar un buen software educativo que llene las
expectativas de los usuarios es necesario cumplir con algunas etapas en la
realizacin del mismo, en esta unidad se tratar la primera etapa en la
elaboracin de un software, que consiste en la eleccin de una metodologa de
elaboracin de software educativo, entre las cuales se estudiaran las siguientes:

Metodologa de Elaboracin de Software de Alvaro Galvis.

Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo, Pere Marqus


(1995).

Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo Bajo


un Enfoque de Calidad Sistmica.

Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo. Honmy


J, Rosario.

Material Instruccional Realizado por: Esp. Yadhyra Rivero

TABLA DE CONTENIDO

1. Introduccin

2. Metodologa de Elaboracin de Software de Alvaro Galvis.


3. Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo, Pere Marqus
(1995).
4. Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo
Bajo un Enfoque de Calidad Sistmica.
5. Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo.
Honmy J, Rosario.
6. Referencias Bibliogrficas

Metodologa para el desarrollo de software educativo


En cuanto a metodologa de desarrollo, varios autores han tratado el tema, por
ejemplo Alvaro Galvs (Galvis,94). De ste ltimo: "Ingeniera de Software
Educativo", es una referencia bastante completa y es una buena gua para el
desarrollo del software. En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de
un proceso sistemtico para desarrollo de materiales (anlisis, diseo,
desarrollo, prueba y ajuste, implementacin). Sin embargo, en este caso se da
particular nfasis a los siguientes aspectos: la solidez del anlisis, como punto
de partida; el dominio de teoras sustantivas sobre el aprendizaje y la
comunicacin humanas, como fundamento para el diseo de los ambientes
educativos computarizados; la evaluacin permanente y bajo criterios
predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio de
perfeccionamiento continuo del material; la documentacin adecuada y
suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el mantenimiento
que requerir el material a lo largo de su vida til.

Analisis de necesidades educativas

Todo MEC debe cumplir un papel relevante en el contexto donde se


utilice. Su incorporacin a un proceso de Enseanza/Aprendizaje no se puede
deber simplemente a que el MEC "es chvere", o a que "est disponible". Estas
y otras razones probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no
producen

los

mejores

resultados.

diferencia

de

las

metodologas

asistemticas, donde se parte de ver de qu soluciones disponemos para luego


establecer para qu sirven, de lo que se trata ac es de favorecer en primera
instancia el anlisis de qu problemas o situaciones problemticas existen, sus
causas y posibles soluciones, para entonces si determinar cuales de stas
ltimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Esta metodologa entonces pretende responder a las preguntas: cmo
identificar las necesidades o los problemas existentes?, qu criterios usar para
llegar a decidir si amerita una solucin computarizada? con base en qu,

decidir si se necesita un MEC y qu tipo de MEC conviene que sea, para


satisfacer una necesidad dada?. Es por lo anterior que esta metodologa se
centra en:

Consulta a fuentes de informacin apropiadas e identificacin de


problemas

Anlisis de posibles causas de los problemas detectados

Anlisis de alternativas de solucin

Establecimiento del papel del computador en la solucin al problema

Seleccin o planeacin del desarrollo de MEC

El proceso de anlisis de necesidades educativas que ameritan ser


atendidas con MECs no termina an. Falta establecer si existe o no una
solucin computarizada que satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo
caso podra estar resuelta, o si es necesario desarrollar un MEC para esto.
Cuando se identifican uno o ms paquetes que parecen satisfacer las
necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisin y prueba de
MECs que asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para esto
es indispensable tener acceso a una copia documentada de cada MEC, como
etapa final de la fase de anlisis, y hacerlo revisar por expertos en contenido,
metodologa e informtica. Los primeros, para garantizar que efectivamente
corresponde al contenido y objetivos de inters. Los expertos en metodologa
para verificar que el tratamiento didctico es consistente con las estrategias de
enseanza/aprendizaje que son aplicables a la poblacin objeto y al logro de
tales objetivos. Los expertos en informtica para verificar que dicho MEC se
puede ejecutar en la clase de equipos de que dispondrn los alumnos y que
hace uso eficiente de los recursos computacionales disponibles. Si todo esto se
cumple habr terminado el anlisis con al menos un MEC seleccionado para
atender la necesidad.
Cuando no se identifica un MEC con el cual satisfacer la necesidad, la
fase de anlisis culmina con la formulacin de un plan para llevar a cabo el

desarrollo del MEC requerido. Esto implica consultar los recursos disponibles y
las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. Se debe
prever tanto lo referente a personal y tiempo que se dedicar a cada fase, as
como los recursos computacionales que se requieren para cada fase en
particular las de desarrollo y pruebas piloto y de campo.

Ciclos para la seleccin o el desarrollo de MECS

La anterior explicaci n permite entender la razn de ser del doble ciclo,


para seleccin o desarrollo de MECs, que ha propuesto Galvis como
metodologa bsica de trabajo y que se ilustra en la siguiente figura.

El punto de partida de ambos ciclos es la identificacin de necesidades


educativas reales que conviene atender con material educativo computarizado.
Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido
contrario al avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de seleccionar
un MEC; pero en el mismo sentido del avance del avance de las manecillas, si
conviene efectuar su desarrollo.
En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un MEC, se
requiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezca a la
poblacin objeto, bajo las condiciones para las cuales est diseado. Esta es la
base para decidir si el MEC debe llevarse a la prctica en gran escala, o para
echar pie atrs, redisearlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementacin

tambin es importante que se

evale el MEC, de modo que se pueda

establecer la efectividad real del material, ste es el sentido de la prueba de


campo.

Diseo de MECs

El diseo de un MEC est en funcin directa de los resultados de la etapa


de anlisis. La orientacin y contenido del MEC se deriva de la necesidad
educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que
subyacen en esto, as como de lo que se supone que un usuario del MEC ya
sabe sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida, una gua
para el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el MEC cumpla
para satisfacer la necesidad.

Entorno para el diseo del MEC

A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer expl citos los
datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a disear: destinatarios,
rea del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los
usuarios del MEC, equipo y soporte lgico que se van a utilizar.

Entorno del diseo

A quines se dirige el MEC ?, qu caractersticas tienen sus


destinatarios ?

Qu rea de contenido y unidad de instruccin se beneficia con el


estudio del MEC ?

Qu problemas se pretende resolver con el MEC ?

Bajo que condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?

Para un equipo con las caractersticas fsicas y l gicas conviene


desarrollar el MEC?

A lo anterior habr que agregar un:

1. Diseo educativo del MEC


El diseo educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el MEC.
2. Diseo de comunicacin
La zona de comunicacin en la que se maneja la interaccin entre usuario
y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar
cmo se comunicar el usuario con el programa, estableciendo mediante qu
dispositivos y usando qu cdigos o mensajes (interfaz de entrada); tambin se
hace necesario establecer cmo el programa se comunicar con el usuario,
mediante qu dispositivos y valindose de que c digos o mensajes (interfaz de
salida).
3. Diseo computacional
Con base en las necesidades se establece qu funciones es deseable
que cumpla el MEC en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.
Entre otras cosas, un MEC puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar
la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por
otra parte, un MEC puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los
ejercicios o las explicaciones, de llevar registro de los estudiantes que utilizan el
material y del rendimiento que demuestran, de hacer anlisis estadsticos sobre
variables de inters, etc. La estructura lgica que comandar la interaccin
entre usuario y programa deber permitir el cumplimiento de cada una de las
funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificacin
conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos,
de manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue
finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los mdulos que incluye
el MEC. La estructura lgica deber ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.
Finalmente, es necesario determinar de cules estructuras de datos es
necesario disponer en memoria principal y cules en memoria secundaria
(archivos de disco), de modo que el programa principal y los procedimientos de
que se compone el MEC puedan cumplir con las funciones definidas.

Desarrollo de MECs

Desde la fase de anlisis, cuando se formul el plan para efectuar el


desarrollo, debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y
computacionales necesarios para todas las dems fases. Tomando en cuenta
esto, una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado es
posible llevar a cabo su implementacin (desarrollarlo) en el tipo de computador
seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los recursos
humanos asignados, cumplir con las metas en trminos de tiempo y de calidad
de MEC.

Prueba piloto de MECs

Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuracin del MEC a partir


de su utilizacin por una muestra representativa de los tipos destinatarios para
los que se hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Para llevarla a cabo
apropiadamente se requiere preparacin, administracin y anlisis de
resultados en funcin de buscar evidencia para saber si el MEC est o no
cumpliendo con la misin para la cual fue seleccionado o desarrollado.

Prueba de campo de MECs

La prueba de campo de un MEC es mucho m s que usarlo con toda la


poblacin objeto. Si exige hacerlo, pero no se limita a esto. En efecto, dentro del
ciclo de desarrollo de un MEC hay que buscar la oportunidad de comprobar, en
la vida real, que aquello que a nivel experimental pareca tener sentido, lo sigue
teniendo.

El Modelaje Orientado por objetos: un medio para desarrollar MEC's

La

ingeniera

de

software

como

disciplina

ha

evolucionado

significativamente en lo que se refiere a modelos conceptuales y herramientas


de trabajo, que hacen del proceso de desarrollo y mantenimiento de software
una actividad cada vez menos dependiente del arte de quienes llevan a la
prctica un diseo elaborado. Dentro de estos aportes se destacan los de la
orientacin por objetos, que cubre todo el ciclo de vida del software.

Metodologa para la Elaboracin de Software Educativo,


Pere Marqus (1995).

Para facilitar el proceso de diseo y desarrollo de software educativo, a continuacin se


propone una metodologa que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede
dividir en fases ms especficas. Estas etapas principales son:
1. Gnesis de la idea.
2. Prediseo o diseo funcional.
3. Estudio de viabilidad y marco del proyecto.
4. Dosier completo de diseo o diseo orgnico.
5. Programacin y elaboracin del prototipo alfa-test.
6. Redaccin de la documentacin del programa.
7. Evaluacin interna.
8. Ajustes y elaboracin del prototipo beta-test.
9. Evaluacin externa.
10. Ajustes y elaboracin de la versin 1.0
11. Publicacin y mantenimiento del producto.
No obstante hay que destacar que el proceso de elaboracin del software educativo no
es un proceso lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realizacin se
comprueba el funcionamiento, el resultado, se evala el producto... y frecuentemente se
detecta la conveniencia de introducir cambios. Como dice N. Wirth, creador del lenguaje
PASCAL, " la construccin de programas consiste en una secuencia de pasos de
perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefvre afirma: "escribir un
programa didctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de
partida, ms o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud
lo que pasar por el camino".
1. LA GNESIS DE LA IDEA-SEMILLA
La idea inicial de un programa constituye una intuicin global de lo que se quiere crear,
contiene la semilla del QU (materia y nivel) se quiere trabajar y del CMO (estrategia
didctica), y se ir completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el

10

primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre
iniciativa de los diseadores o por encargo.
- Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de
un buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y
pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas
circunstancias:
-

Reflexionando sobre la propia prctica docente delante de los alumnos.

Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los


problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.

Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus


opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemtico sobre sus
dificultades.

Buscando nuevas formas de ejercitar tcnicas que exigen mucha prctica.

Buscando nuevas formas de representar un modelo con ms claridad.

Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos


curriculares.

Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles


no homogneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco
inters de los estudiantes, etc.

Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didcticos.

Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didcticos


donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios
didcticos.

Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carcter


abierto y curioso y con espritu de investigacin, estn ms predispuestos a generar
este tipo de ideas creativas que sirven de punto de partida para la elaboracin de
programas educativos.
- Por encargo. Estas ideas tambin pueden originarse a partir del encargo de una
editorial de software educativo o de una administracin pblica. En este caso, los
clientes que hacen el encargo acostumbran a proporcionar a los diseadores un marco,

11

unas especificaciones centradas en aspectos pedaggicos y poltico-comerciales, que la


idea resultante deber respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseadores pueden ver de adaptar alguna de las
ideas que tengan recogidas de tiempo atrs (por libre iniciativa) o de las que obtengan
haciendo un anlisis sistemtico de actividades educativas susceptibles de ser
informatizadas.
En los mdulos de diseo de software de los cursos de postgrado sobre Informtica
Educativa para maestros y licenciados, se suele estimular la gnesis de estas ideas
entre los asistentes proponiendo que, en pequeos grupos, elaboren dos listas de
objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se pueden alcanzar ms
fcilmente mediante el uso de determinados programas didcticos conocidos, y otra con
objetivos que consideren que podran conseguirse mejor si existiesen determinados
programas que, en este caso, debern inventar. Estas listas se comentan y valoran
posteriormente entre todos.
3.- PRE-DISEO O DISEO FUNCIONAL
Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el prediseo (diseo funcional)
constituye un primer guin del programa que pondr la nfasis en los aspectos
pedaggicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia didctica, etc. En caso de
que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guin servir para
presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de
oportunidad y determinen su conformidad o disconformidad con el diseo. En todo caso,
el diseo funcional tambin podr distribuirse a otros profesores, buenos conocedores
de los alumnos a los que se dirige el material, para que aporten su opinin y sus
sugerencias.
Frecuentemente el diseo funcional de los programas lo realiza una nica persona,
generalmente un profesor, pero resulta recomendable que intervenga un equipo de
especialistas, el equipo de diseadores pedaggicos, integrado por:
- Profesores con amplia experiencia didctica en el tema en cuestin y que
puedan proporcionar conocimientos sobre la materia del programa, sobre los

12

alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de


aprendizaje.
- Pedagogos o psicopedagogos, que proporcionen instrumentos de anlisis y
de diseo pedaggicos.
- Algn especialista en Tecnologa Educativa, que facilite la concrecin del
trabajo y la coordinacin de todos los miembros del equipo.
En la elaboracin de este diseo se pueden utilizar diversos instrumentos:
- Tcnicas para el desarrollo de la creatividad, como la tcnica del
"brainstorming", que puede facilitar al equipo de diseo la bsqueda de nuevas
ideas sobre el QU y el CMO del programa que se pretende elaborar. Se
tendrn en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en
aspectos tcnicos) y se considerarn muy especialmente aspectos pedaggicos
y funcionales:
-

Las motivaciones, el por qu conviene elaborar este nuevo material.

Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.

Las posibles actividades interactivas.

El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicacin en


general.

Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad


totalmente libre, donde se aporten ideas generales sobre el programa, con otros
momentos donde la actividad creadora se vaya concentrando en la concrecin
de las caractersticas especficas que configurarn el diseo funcional.
-

Bibliografa sobre diseo de software educativo, que permitir definir una


metodologa de trabajo adecuada a las caractersticas del equipo y
considerar ms recursos materiales y tcnicos que pueden ayudar en el
desarrollo del proyecto.

Bibliografa sobre la temtica especfica que se piensa tratar en el


programa. La recopilacin de informacin variada sobre el tema y la lectura

13

de textos con diferentes enfoques didcticos puede ser una fuente


importante de nuevas ideas.
-

Software educativo cercano al que se quiere hacer, que puede proporcionar


diversas conceptualizaciones tiles: aspectos positivos que se pueden imitar,
aspectos negativos que hay que evitar, etc.

Plantillas de diseo, que ayudarn en el proceso de concrecin del


proyecto. Como ya se ha indicado en la presentacin de este captulo, el
proceso de diseo de los programas educativos no es lineal, es ms bien
concntrico, de manera que resultar ms conveniente rellenar las plantillas
en sucesivas revisiones para afinar cada vez ms el contenido de sus puntos
que no procurar cumplimentarlas meticulosamente punto por punto. En los
anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseo de programas
educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los
prximos apartados.

A lo largo del proceso de diseo se realizan aproximaciones descendentes (a partir de


la idea global se analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran
actividades y elementos simples en mdulos ms complejos). Cuanto ms tcnico y
ms estructurado sea el tema que se quiere tratar, ms fcil resultar trasladar la idea a
un formato de software educativo; en cambio, los temas difciles de estructurar y de
desglosar en apartados requerirn mucho ms esfuerzo.
Finalmente, el diseo funcional se concretar en un proyecto de unas 10 15
pginas que incluir:
-

Una presentacin.

La concrecin de los aspectos pedaggicos.

Esquemas sobre los aspectos algortmicos.

La definicin de las formas de interaccin entre los alumnos y el programa.

Un primer guin sobre el manual del programa.

14

3.1.- PRESENTACIN
La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa
que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes
aspectos:
-

Descripcin sinttica del programa y de sus objetivos.

Rasgos ms caractersticos:
-

Tipologa del programa (constructor, simulador, base de datos,


tutorial...)

Concepcin del aprendizaje (conductista, constructivista...)

Otras caractersticas generales.

Motivacin:

Razones para desarrollar este proyecto.

Aportaciones que supone para el mundo educativo.

Ventajas que ofrece respecto a otros medios didcticos existentes.

Guin general. Un resumen de las actividades previstas para el


programa y de su estrategia didctica (en 1 2 prrafos).

Hardware y software necesario. Tipo de ordenador, sistema


operativo, perifricos y otros materiales necesarios (impresora, placa
de sonido, vdeo, etc.).

La presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea global del
material que se pretende elaborar.
3.2.- ASPECTOS PEDAGGICOS.
En este apartado se definirn los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del
programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Esta ltima comprender
aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los
errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedaggicos...
La concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el
diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran
medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se

15

quiere alcanzar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn
los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. As pues, en
el apartado de aspectos pedaggicos se determinarn:
- Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que se pretenden, y que
detallan las capacidades que los alumnos habrn adquirido o reforzado despus
de interactuar con el programa. Se tratar de objetivos relevantes en el
currculum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados
en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible,
cuantificables. Estos objetivos permitirn:
-

Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes


realizados por los estudiantes mediante este material con los
objetivos previstos.

Racionalizar la organizacin de los contenidos, ya que a partir


de los objetivos se deducirn los contenidos a tratar para
alcanzar las metas deseadas.

No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo


programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos
objetivos principales y, cuando el diseo ya este bien consolidado, ver que otros
objetivos podran trabajarse con la inclusin de nuevas actividades y pequeas
modificaciones del guin.
- Alumnos destinatarios del programa. Concretamente, aqu se determinar:
. Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).
. Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel
educativo, conocimientos relacionados con la temtica del programa,
estructura cognoscitiva.
. Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).
. Actitudes, intereses, hbitos de estudio y organizacin.

16

. Discapacidades o deficiencias.
En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas.
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios
no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la coherencia del
proyecto. Ms tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.
- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en
unidades mnimas de presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de
su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben
alcanzar.
Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales,
determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organizar los
contenidos:
-

De los aspectos ms fciles y concretos a los ms complejos y abstractos.

De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.

De las presentaciones globales o sintticas a las visiones analticas.

De las visiones episdicas a las sistemticas.

De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso
de habilidades especficas.

Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseanza de la


aplicacin de una ley o procedimiento de un rea a otras facilita la
transferencia de los aprendizajes.

Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el


nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los
usuarios.

17

Algunos de los programas no tutoriales adems exigirn concretar otros


aspectos relacionados con la organizacin de la materia:
-

Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos,


las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (bsqueda,
ordenacin, clasificacin, captura... )

Si es un simulador: los modelos que presentarn y la organizacin de los


conceptos ( que debern resultar claros y adecuados al nivel de abstraccin
de los alumnos), las variables con que se trabajar (variables dependientes e
independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrn
representar

internamente

por

medio

de

frmulas,

con

tablas

de

comportamiento, mediante grafos, etc.


-

Si es un constructor: los elementos que contemplar y las propiedades o los


comportamientos que tend cada elemento.

- Actividades mentales que los alumnos desarrollarn delante del ordenador.


Aqu la pregunta clave es: qu actividades intelectuales hay que suscitar en el
alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un
mximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas
situaciones?
A veces se pasa por alto este estudio y los diseadores, una vez fijados los
objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma
que tendrn las actividades interactivas que propondr el programa. Es una
mala prctica: la identificacin previa de estas operaciones mentales que
interesa que realicen los alumnos contribuir a aumentar la calidad didctica de
las actividades interactivas que se diseen a continuacin.
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar
con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en prctica
trabajando con cualquier otro medio didctico, se destacan:
-

Exercitar habilidades psicomotrices.

Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.

Reconocer, identificar, sealar, recordar.

18

Explicar, describir, reconstruir.

Memorizar (hechos, datos, conceptos, teoras...)

Comparar, discriminar, clasificar.

Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. .


Relacionar, ordenar.

Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.

Hacer clculos mecnicos.

Resolver problemas de rutina.

Aplicar reglas, leyes, procedimientos, mtodos....

Inferir, prever.

Buscar selectivamente informacin.

Sintetizar, globalizar, resumir.

Analizar (pensamiento analtico)

Elaborar hiptesis, deducir (razonamiento deductivo).

Inducir, generalizar.

Razonar lgicamente (Y, OR, NOT...)

Estructurar.

Analizar la informacin crticamente. Evaluar.

Experimentar (ensayo y error)

Construir, crear (expresin creativa, pensamiento divergente

Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)

Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.

Negociar, discutir, decidir.

Resolver problemas inditos, que implican la comprensin de nuevas


situaciones.

Planificar proyectos, seleccionar mtodos de trabajo, organizar.

Investigar.

Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.

Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognicin).

Intuir.

Como se ha comentado en el captulo primero de este libro, los programas


educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de
transmisin de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisicin

19

de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y


capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo.
Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran
trabajar sobre todo actividades de memorizacin, mientras que los programas
que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes
razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.
En esta sociedad postindustrial, donde la velocidad con que se generan los
nuevos conocimientos sobrepasa la capacidad del cerebro y de los mtodos
tradicionales de tratamiento , pero en la que tenemos un fcil acceso a todo tipo
de informacin (TV, libros...), lo que interesa no es una enseanza memorstica,
sino dar una slida formacin de base y desarrollar las capacidades cognitivas
de los alumnos para que puedan: localizar y procesar informacin, aplicarla a la
resolucin de problemas, razonar y comunicarse.
- Actividades interactivas que debe proponer el programa. A travs de ellas
se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la mquina que
permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por
el programa. Se disearan segn una determinada estrategia educativa y
teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las
operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas
habr que decidir los siguientes aspectos:
. Naturaleza de las actividades educativas: exposicin de informacin,
preguntas,

resolucin

de

problemas,

bsqueda

de

informacin,

descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...


. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido,
interrelaciones entre ellos.
. Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
. Duracin. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de
atencin de sus destinatarios . Una sucesin de etapas cortas, con
objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea ms
agradable.

20

. Tipo de control de la situacin de aprendizaje que tendr el alumno.


Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material
estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
Estas actividades interactivas debern de promover en los alumnos actividades
cognitivas

que

favorezcan

la

asimilacin

significativa

de

los

nuevos

conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de


estrategias de exploracin, de aprendizaje a partir de los errores y de
planificacin de la propia actividad. As los estudiantes podrn construir su
propio conocimiento.
En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los
aprendizajes, las actividades tambin procurarn desarrollar en los alumnos
formas adecuadas de representacin del conocimiento: categoras, secuencias,
redes conceptuales, representaciones visuales...
- Caminos pedaggicos. El programa tiene que prever bifurcaciones que
permitan seguir diferentes itinerarios pedaggicos a los alumnos y que faciliten:
la eleccin de los temas y de las actividades, la reformulacin de los conceptos,
el cambio de la secuenciacin de los contenidos, el retorno sobre puntos mal
comprendidos, la seleccin del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver
ejemplos... La determinacin de estos recorridos se puede hacer de dos
maneras: .
. De manera explcita: Por libre decisin de los alumnos, que disponen
de posibilidades de control directo sobre el programa.
. De manera implcita: En funcin de las respuestas de los alumnos
(tratamiento de los errores y de los aciertos propio de los programas
tutoriales).
El anlisis de las respuestas de los alumnos es una de las labores ms difciles y
meticulosas de los diseadores, ya que deben prever el mayor nmero posible
de respuestas y, adems, tener prevista una "salida" para respuestas
imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los
errores:

21

. Segn el tipo de refuerzo o de correccin:


.. Correccin sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da
directamente la solucin a la pregunta, a veces con comentarios
explicativos.
.. Correccin con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y
permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir
en la presentacin de la ley que se debe aplicar, la visualizacin
de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger
una, etc.
. Segn la valoracin que haga del error:
.. Valoracin mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan
nimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los
errores)
.. Valoracin por medio de elementos cuantitativos: puntos,
trayectorias...
.. Valoracin mediante efectos musicales y visuales: msicas,
explosiones... .
. Segn la naturaleza del error. Cada tipo de error requerir un
tratamiento contextualizado y diferenciado. As hay que distinguir: errores
de conocimiento, errores de comprensin, errores de anlisis, errores de
procedimiento y errores de ejecucin.
- Elementos motivadores. .Su importancia es grande, ya que la motivacin es
uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antdoto contra el fracaso
escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hbitos
de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Adems
de la personalizacin de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos
motivadores ms utilizados en los programas didcticos son:

22

. Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos ldicos


(puntuaciones, cronmetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a
hacer ms agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en
cuenta que algunas personas prefieren un enfoque ms serio y abstracto
del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el
alumno olvide que lo esencial es aprender.
. Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasa, como
mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor....
. Elementos que representan un estmulo o una penalizacin social,
como

los mensajes "muy bien"

e "incorrecto" que pueden ir

acompaados de diversos efectos sonoros o visuales.


. Ritmo variado y progresivo del programa.
Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un
uso continuado puede hacer disminuir rpidamente su poder motivacional.
- Integracin curricular. Un ltimo aspecto pedaggico que hay que tener en
cuenta en el diseo funcional es su futura integracin curricular. La
consideracin de sus posibles formas de uso proporcionar nuevas ideas para
ajustar el diseo del programa.
Teniendo en cuenta las caractersticas de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizarn:
. Formas de organizar su empleo segn el tipo de aula y los ordenadores
disponibles.
. Momentos idneos para su utilizacin.
. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo
con el programa.
. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilizacin del programa,
durante su utilizacin y despus de la sesin.

23

La definicin de estos aspectos pedaggicos sobre el programa que se quiere


elaborar determinar en gran medida su estructura, que es el tema que se
analiza a continuacin.
3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.
Los aspectos algortmicos y estructurales reflejan una primera aproximacin a la
estructura del programa, y se concretaran en diversos grficos y diagramas
comentados:
- Diagrama general del programa. Reproduce la estructura bsica de su
algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe
de ir acompaado de una breve descripcin de los mdulos globales que lo
integran:
. Mdulos de presentacin y de gestin de mens. Comprenden las
pantallas de presentacin y despedida del programa y las pantallas de
gestin de los mens principales.
. Mdulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes
actividades educativas que el programa puede presentar a los alumnos.
. Mdulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que
determinar las formas de acceso a estas ayudas, que pueden ser:
. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.
. Ayudas didcticas, sobre los contenidos.
. Mdulos de evaluacin. Gestionan el almacenamiento de informacin
sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentacin de
informes. Habr que determinar las informaciones que son relevantes,
cmo se acceder a ellas y cmo se presentarn.
. Mdulos auxiliares. Por ejemplo: gestin de posibles modificaciones
de parmetros, utilidades para los alumnos (calculadora, diccionario...),
etc. -

24

- Organizacin de los mens. Tras determinar si los mens estarn


organizados segn un entorno tradicional o segn un entorno windows y en
forma de mens desplegables (top down), se disear el rbol de las opciones
que el programa ofrecer a los usuarios.
- Parmetros de configuracin del programa. La posibilidad que los
profesores y los alumnos puedan adaptar algunos aspectos del programa a sus
circunstancias concretas es una caracterstica cada vez ms valorada en los
programas. As, hay bastantes programas que permiten:
. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.
. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para
responder o hacer una actividad).
. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas
bases de datos)
- Esquema de los principales caminos pedaggicos. Representa la
secuencia en que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en
funcin de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se
procurar dejar el mximo control posible al alumno.
- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables
que se deben usar, la estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada
una), posibilidades de modificacin de las bases de datos por los usuarios
(bases de datos abiertas), etc.
Una vez concretados los aspectos pedaggicos del programa, que incluyen los
contenidos, y despus de determinar los aspectos algortmicos, ya slo falta definir el
tercero de los elementos esenciales que configuran estos materiales: el entorno de
comunicacin entre el programa y los alumnos.

25

3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIN


Por medio del entorno de comunicacin (interfcie), que deber ser lo ms ergonmico
posible, se realizar el dilogo entre los estudiantes y el programa. Para su concrecin
se considerarn tres apartados:
- Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms
significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte
magntico mediante un editor grfico (a veces incluso se prepara una
presentacin interactiva -story board-). Incluir ejemplos de las pantallas de los
diferentes mdulos del programa (presentacin, gestin de mens, ayuda...),
pero sobretodo mostrar las que se refieren a las actividades interactivas del
programa.
En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn
funciones especficas y que se repetirn (si es posible) en todas las pantallas del
programa. Por ejemplo:
. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas lneas o una
ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos.
Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.
. Zona de rdenes. En esta zona, que tambin vendr definida por unas
lneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que
pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir lneas con las
opciones disponibles (mens) o un espacio donde pueden escribir
libremente las rdenes y respuestas.
. Caja de herramientas. Esta zona realiza una funcin complementaria
de la zona de ordenes. Se encuentra frecuentemente en programas que
tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los alumnos
para que procesen con una cierta libertad la informacin que aparece en
las actividades.

26

. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde


aparece la informacin principal que proporciona el programa y donde se
desarrollan las actividades educativas. En estas actividades conviene
que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estn en una
misma pantalla para facilitar la comprensin a los estudiantes.
- Uso del teclado y del ratn. Interesa crear un entorno de comunicacin con el
programa que resulte muy fcil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo
se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda
para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se
utilizarn, las funciones bsicas de los botones del ratn y la forma de
comunicacin de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede
ser:
. Por seleccin de entre las opciones que ofrece el programa por la
pantalla.
.. Preguntas del tipo s/no
.. Cuestionarios de respuesta mltiple (que suelen tener 4 5
alternativas).

..

Mens

de

opciones

(convencionales

desplegables)
. Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su
orden o respuesta. Su actuacin puede ser:
.. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de
lugar, trazar una trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar
palabras...
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar
espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta
abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las
respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo

27

(maysculas/minsculas, acentos, espacios en blanco, etc.). Esta


interaccin, basada en respuestas construidas libremente por el
alumno, es la ms rica pedaggicamente, pero resulta muy difcil
de controlar.
- Otros perifricos. Se describir la funcin de los diferentes perifricos
complementarios que se utilicen:
. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, grficos...
. Teclado conceptual. Facilita la comunicacin con el ordenador,
especialmente a los ms pequeos y en algunos casos de discapacidad.
. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos
en las ordenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que los
prvulos que an no conocen las letras puedan comunicarse con el
ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio
de colores y dibujos.
. Micrfono, reconocedor de voz, vdeo, CD-ROM, lpiz ptico, pantalla
tactil, mdem, convertidores analgico-digitales, etc.
Con la definicin del entorno de comunicacin que tendr el programa que se
tiene que elaborar prcticamente acaba el proceso de creacin que implica el
diseo funcional de un programa; ya se dispone de toda la informacin
necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar an un
ltimo aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseo: la
documentacin que acompaar al programa.
3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.
El diseo funcional incluir tambin un esquema con una primera aproximacin al
formato y al contenido de la documentacin que acompaar al programa. Esta
documentacin debe contemplar los apartados siguientes:

28

- Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales
caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa.
- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario
del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus
posibilidades.
- Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de
utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin
curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias,
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa, etc.
La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo
producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los
usuarios puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el
material.
4.- Y EL PROCESO SIGUE...
Finalizada la etapa del diseo funcional del programa, el equipo pedaggico
(profesores, pedagogos y otros especialistas) hace llegar el diseo al coordinador del
proyecto que, con el adecuado asesoramiento tcnico, pedaggico y comercial,
dictaminar su viabilidad y, en caso favorable, establecer el marco para el desarrollo
del proyecto (presupuesto, personal, plan de trabajo, etc.). Habr llegado el momento
de confeccionar el dosier completo de diseo... y el proceso sigue.

29

Propuesta de una Metodologa de Desarrollo de Software Educativo Bajo


un Enfoque de Calidad Sistmica.
Su asimilacin dentro de instituciones educativas, incluyendo el hogar, ha aumentado
en los ltimos aos, con lo que la demanda por software educativo de calidad es cada
vez mayor. Por lo tanto se investiga sobre las metodologas que se puedan utilizar para
desarrollar software educativo de calidad.
Se conoce adems, que para lograr software educativo con las condiciones deseadas,
se deben incorporar dentro de las fases de anlisis y diseo, aspectos didcticos y
pedaggicos, es decir, el diseo instruccional, de manera que faciliten y garanticen la
satisfaccin de las necesidades educativas del pblico al que va dirigido el software. Se
deben involucrar tambin a los usuarios, para conseguir identificar necesidades y/o
problemas especficos y se puedan establecer mecanismos de resolucin adecuados y
apoyar cada una de las fases en slidos principios educativos, comunicativos y
computacionales (Mario 1998, Galvis 2000).
Tomando en cuenta todo lo anterior, se decide se decide seleccionar el modelo de RUP
(Rational Unified Process) con la incorporacin de los aspectos pedaggicos que
garanticen las necesidades educativas, para producir software de alta calidad que
cumpla con los requerimientos, planificacin y presupuesto establecido, ya que es un
modelo que involucra un anlisis de riesgo, cubre todo el ciclo de vida del producto,
soporta un enfoque de desarrollo iterativo e incremental, proporciona iteraciones
tempranas que se enfocan en validar y producir una arquitectura de software, y un ciclo
de desarrollo inicial que toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente
evoluciona convirtindose en el sistema final y adems tiene implcito en su proceso de
desarrollo la evaluacin continua de la calidad con respecto a los requerimientos de
calidad deseados (Kruchten, 1996).
Adems se utiliza el instrumento de evaluacin MOSCA, RUP a travs de una conjunto
de mtricas, para asegurar que los atributos de calidad deseados sean satisfechos por
el modelo de desarrollo de software (Daz-Antn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002).
Se realiza una adaptacin al modelo RUP para desarrollo de software educativo, en
donde se incorporan las mejores prcticas de diseo instruccional y de la ingeniera de

30

software para obtener un software educativo de calidad. En primer lugar se dar una
descripcin del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la
metodologa para el desarrollo del prototipo y los entregables en cada fase. Asimismo,
se describir brevemente el diseo del prototipo elaborado sobre el tema de los
animales en peligro de extincin.
Rational Unified Process (RUP)
Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniera de Software planteado por
Kruchten (1996) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla
con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto
establecidos.
Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software. RUP toma en cuenta las mejores
prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes:
-

Desarrollo de software en forma iterativa (repite una accin).

Manejo de requerimientos.

Utiliza arquitectura basada en componentes.

Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling Language,UML)

Verifica la calidad del software.

Controla los cambios.

El proceso iterativo de RUP se organiza en fases (Kruchten, 1996), cada fase se


concluye con una piedra de milla (mile stone) principal Es importante resaltar que la
inclusin de piedras de millas o puntos de revisin, es sumamente importante y en estos
puntos se revisan los requerimientos establecidos para cada fase, basados en los
controles de calidad. De esta manera, si un producto o proceso no pasa el punto de
revisin de calidad, se redisea o se cancela, evitando as, los problemas de coste
extra, de retrabajo, y de productos de mala calidad, que no satisfacen los
requerimientos establecidos a nivel educativo, comunicacional, tcnico y de diseo
grfico. Los puntos de revisin estn basados a su vez en cuestionarios elaborados a
partir de mtricas establecidas producto de la experiencia y de la investigacin (DazAntn, Prez, Grimmn y Mendoza, 2002). En la figura 2 se puede observar la
expresin grfica equivalente al tiempo y esfuerzo que se dedican a cada una de las

31

fases de RUP. En esta grfica se puede observar que la inversin de tiempo y esfuerzo
en la primera fase y segunda fase es pequea en comparacin con la tercer fase,
garantizando as que la mayor parte del trabajo, costo y esfuerzo se realice si y solo si,
ha pasado la segunda piedra de milla, o sea, el segundo control de revisin de calidad.

Fase de Comienzo o Inicio


Est principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar
el alcance del esfuerzo de desarrollo. Se define la idea, la visin y el alcance del
proyecto. Esta fase incluye la fase de anlisis y diseo que menciona Galvis
(2000) en su mtodo de desarrollo de materiales multimedia interactivos. Se
incluye un anlisis de las necesidades educativas y del entorno educativo,
utilizando el modelo de Galvis (2000) y de Lee y Owen (2000), as como el
diseo instruccional del proyecto. Los requerimientos de diseo grfico se
satisfacen a travs del desarrollo del plan creativo de la interfaz (Ward, 1999).
En este plan creativo se integra el trabajo de diseadores grficos, analistas de
sistemas y docentes especialistas en el rea. Esta fase se culmina con los
objetivos del ciclo de vida.
En la tabla 1 se presenta una lista de los documentos y actividades de esta fase,
es decir, los entregables:

32

Fase de Elaboracin
Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las
caractersticas y el diseo de la arquitectura del software. Esta fase culmina con
la arquitectura del ciclo de vida (ver tabla 2).

Fase de Construccin
Desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y los planes hasta
que el producto en una primera versin est listo para ser enviado a la

33

comunidad de usuarios. Esta fase culmina con la capacidad inicial de operacin


(ver tabla 3).

Fase de Transicin
Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura,
envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente
est satisfecho. Esta fase culmina con la versin de producto, la cual a su vez
concluye el ciclo (ver tabla 4).

Metodologa Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo.


Dr. Honmy J, Rosario.

El nuevo paradigma educativo contempla la utilizacin de las nuevas


tecnologas. El papel del computador como medio dinmico permite hablar del
proceso educativo apoyado por la herramienta computacional. Las sociedades
que comprenden que la educacin es el norte de su desarrollo, se orientan hacia
el logro de un proceso educativo permeado por la tecnologa .
En este nuevo paradigma educativo, el desarrollo de materiales
computarizados es complejo, deben efectuarse decisiones en torno a los

34

contenidos (seleccin, organizacin, adaptacin a los usuarios), a las estrategias


de enseanza de dichos contenidos y a la forma de presentacin (diseo de
pantallas) ms adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del
usuario.
El objetivo de este trabajo es presentar una metodologa dinmica que
sirva de modelo para el desarrollo de software educativo.
La metodologa propuesta, se basa en la necesidad de concebir el medio
instruccional, es decir, el computador, como un medio dinmico. Las bondades
del poder multimedial del computador, son tomadas en cuenta para la
elaboracin del diseo instruccional, soporte del software educativo, desde la
primera etapa. La metodologa est compuesta por cuatro fases (Diseo
Educativo, Produccin, Realizacin e Implementacin.) y un eje transversal que
es la Evaluacin. No se requiere la culminacin de una fase para pasar a la otra,
es posible obtener rpidamente un prototipo que permita hacer validaciones
parciales y correcciones de ser requeridas.

Diseo Educativo
35

1.- Estudio de Necesidades: Esta necesidad debe ser especfica de una


situacin de aprendizaje determinada. Si se habla de una situacin de
aprendizaje es fcil determinar las necesidades, tales como: tiempo a emplear
en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos,
automatizar procesos que no interesan como contenido, generar actividades de
refuerzo, etc.
2.- Descripcin del aprendiz: Es necesario saber cul es la potencial audiencia
para poder seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres,
edades, estilos de aprendizajes, etc.
3.- Propsito y objetivos referido al proyecto: Se refiere a lo que se quiere hacer
desde el punto de vista del medio y para qu lo quiero hacer.
4.- Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje: En esta parte se
redactan los objetivos generales y especficos que se quieran alcanzar con el
uso del material.
5.- Anlisis estructural: Se especifican las subhabilidades a desarrollar, se toman
en cuenta los atributos bsicos de los conceptos que se quieran trabajar.
6.- Especificacin de los conocimientos previos: Las competencias, habilidades y
destrezas que debe tener el usuario son los que finalmente van a determinar el
xito o no del material educativo computarizado o en todo caso le hace el
camino ms fcil o ms difcil al mismo.
7.- Formulacin de objetivos especficos: Se procede a formular los objetivos
especficos. Los mismos deben estar lo ms sencillo posible, es decir, tienen
que redactarse en trminos operacionales.
8.- Seleccin de estrategias instruccionales: Se definen los eventos de
aprendizaje que sean considerados necesarios por el diseador para lograr los
objetivos propuestos. Se piensa en cul es la mejor manera o como un
determinado contenido va a ser presentado al usuario. Es necesario hacer una
revisin de las teoras educativas (cmo aprenden las personas), para poder
prescribir las acciones a seguir.

Cuando se disean las estrategias

instruccionales el diseador tiene que pensar que est desarrollndolas para


implementarlas en un medio que no es esttico, sino dinmico. El diseador

36

tiene toda la libertad y la responsabilidad para aprovechar al mximo las


bondades mediticas del computador.
9.- Contenido (informacin a presentar): Aqu se debe seleccionar y organizar
con cuidado el contenido temtico que desea. Se hace una lista de temas o
puntos de inters.
10.- Seleccin de estrategias de evaluacin: Se refiere a la seleccin y/o diseo
de estrategias de evaluacin de los aprendizajes. Se trata de cmo saber si el
usuario ha logrado los objetivos de aprendizaje previstos. Tambin se puede
prescribir si se quiere aspectos del desempeo, es decir, llevar un control de
actuacin del usuario, el tiempo que tarda en un contenido en particular, el
nmero de veces que pide ayuda, el nmero y el tipo de errores cometidos, etc.
11.- Determinacin de variables tcnicas: En este caso se especifican aspectos
relacionados con metforas, principio de orientacin, uso de conos, botones,
fondos, textos, planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc.

Produccin
1.- Guin de contenido: se hace un esquema de la descripcin de la audiencia,
se anota el propsito, se seala el tema, los objetivos especficos de
aprendizaje, se decide cul es la lnea de produccin, se establece el esquema
de navegacin y se realiza el web o diagrama de contenido.
2.- Guin didctico: Se redacta con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un
vocabulario familiar a la audiencia. Se presenta el contenido ya desarrollado
utilizando como soporte las estrategias instruccionales elaboradas. Puede ser
asociado a un guin literario.
3.- Guin tcnico (Storyboard): es el resultado de la visualizacin del guin
didctico o libreto. Se nutre de la determinacin de las variables tcnicas
especificadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teoras
referidas a la percepcin, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de
comunicacin en pantalla, etc.

37

Realizacin
1.- Prototipo: el primer prototipo es el storyboard, luego, a partir de este, se
disean cada una de las pantallas que conformarn el material educativo
computarizado. Se hace lo equivalente pero en el computador a nivel de
pantallas principales, se tendr una red de pantallazos que permitirn verificar si
el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa.

2.- Correccin del prototipo: en este tipo de materiales se debe dejar abierta la
posibilidad de realizar ajustes y revisiones en pro de ir logrando por
aproximaciones sucesivas mejoras hasta obtener lo deseado.

Implementacin

Una vez que se dispone de un diseo debidamente documentado se lleva a


cabo el diseo computacional. Se especifica el tipo de software y hardware a
emplear.

Eje Transversal De Evaluacin

La evaluacin se debe hacer constantemente. Hay una evaluacin continua


independientemente de la fase, esta evaluacin se hace en funcin de los
resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Por ejemplo en la
fase de diseo educativo se evalan a nivel de expertos en contenidos.

38

Referencias Bibliogrficas
Aguilar, J. (1988). De la Tecnologa Educativa al Diseo de Instruccin.
Universidad Simn Bolvar. Caracas.
Bustamante, H. (2001). Diseo Instruccional. (En lnea)
http://www.ulsa.edu.mx/publicaciones/onteanqui/b20/dise-instr.htm (2001,
Septiem-bre 17)
Chacn , F. (2001) Estrategias de Aprendizaje y Evaluacin Mediante el Web
(En lnea). http://fcae.nova.edu/~fchacon/L_Estrat/index.htm (2001,Octubre 15 )
Daz-Antn, G. (2002) Uso de software educativo de calidad como herramientas
de apoyo para el aprendizaje. Jornadas educativas: La escuela como
instrumento de cambio, IEA, Abril, Caracas. Sitio web: http://www.academiainteractiva.com/articulos.html
Dorrego, E. (1999). Flexibilidad en el diseo instruccional y nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin (En lnea)
http://www.quadernsdigitals.net/articles/edutec/congresos/edutec99organizacion/edflexibilidad.htm (2001, Octubre 15 ).
Dorrego, E. y Garca, A. (1993). Dos modelos para la produccin y evaluacin de
materiales Instruccionales. Fondo editorial de Humanidades y Educacin UCV.
Caracas.
.
Galvis, A. (1992). Ingeniera de software Educativo . Ediciones Uniandes.
Bogot.
Gros, Begoa (1997) Diseo y programas educativos. Pautas pedaggicas para
la elaboracin de software. Ariel Educacin. Barcelona Espaa.
Kruchten, P (1996). A rational development process. Crosstalk, 9 (7) Julio, 1116. Sitio web: www.rational.com/media/whitepapers/xtalk.pdf
Mario Drews, O. (1998) Desarrollo de micromundos educativos ldicos: una
perspectiva interdisciplinaria. Revista de Informtica Educativa. 11, (2) 193
200.
Marqus P. (1995). Metodologa Para La Elaboracin De Software Educativo.
(En
lnea). http://blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm .
(2000, Jun. 10)

39

Ward, S. (1999) Building Web Solutions with the Rational Unified Process:
Unifying the Creative Design Process and the Software Engineering Process.
Sitio web: http://www.rational.com/media/whitepapers/76.pdf

40

También podría gustarte