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Introduccin
TABLA DE CONTENIDO
1. Introduccin
los
mejores
resultados.
diferencia
de
las
metodologas
desarrollo del MEC requerido. Esto implica consultar los recursos disponibles y
las alternativas de usarlos para cada una de las etapas siguientes. Se debe
prever tanto lo referente a personal y tiempo que se dedicar a cada fase, as
como los recursos computacionales que se requieren para cada fase en
particular las de desarrollo y pruebas piloto y de campo.
Diseo de MECs
A partir de los resultados del anlisis, es conveniente hacer expl citos los
datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a disear: destinatarios,
rea del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los
usuarios del MEC, equipo y soporte lgico que se van a utilizar.
Desarrollo de MECs
La
ingeniera
de
software
como
disciplina
ha
evolucionado
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primer diseo del programa: el diseo funcional. Su gnesis puede realizarse: por libre
iniciativa de los diseadores o por encargo.
- Por libre iniciativa de los diseadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de
un buen programa didctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y
pedagogos y, aunque pueden surgir casualmente, generalmente aparecen en diversas
circunstancias:
-
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13
Una presentacin.
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3.1.- PRESENTACIN
La presentacin del proyecto consistir en una breve exposicin general del programa
que se piensa desarrollar (ocupar una o dos hojas) y tendr en cuenta los siguientes
aspectos:
-
Rasgos ms caractersticos:
-
Motivacin:
La presentacin del prediseo proporcionar a los lectores una primera idea global del
material que se pretende elaborar.
3.2.- ASPECTOS PEDAGGICOS.
En este apartado se definirn los objetivos, los contenidos, los alumnos destinatarios del
programa y la estrategia didctica que se piensa utilizar. Esta ltima comprender
aspectos como: actividades que hay que proponer a los alumnos, el tratamiento de los
errores, los elementos motivadores, los posibles caminos pedaggicos...
La concrecin de estos aspectos constituye una de las fases ms importantes en el
diseo de los programas educativos, ya que su calidad didctica depende en gran
medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se
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quiere alcanzar, los contenidos que se tratarn, las actividades mentales desarrollarn
los alumnos y las actividades interactivas que les propondr el programa. As pues, en
el apartado de aspectos pedaggicos se determinarn:
- Objetivos educativos. Especificacin de los objetivos que se pretenden, y que
detallan las capacidades que los alumnos habrn adquirido o reforzado despus
de interactuar con el programa. Se tratar de objetivos relevantes en el
currculum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...), expresados
en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible,
cuantificables. Estos objetivos permitirn:
-
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. Discapacidades o deficiencias.
En el momento de disear un programa siempre se piensa en unos alumnos
determinados que tienen unas caractersticas y unas necesidades concretas.
Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto de posibles destinatarios
no sea demasiado amplio, ya que as se facilita la concrecin y la coherencia del
proyecto. Ms tarde se ver como simplemente aadiendo algunas opciones al
programa base se puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.
- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales)
que han de trabajar los alumnos se analizarn para descomponerlos en
unidades mnimas de presentacin, organizarlos y jerarquizarlos en funcin de
su lgica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que deben
alcanzar.
Esta organizacin de la materia que, especialmente en los programas tutoriales,
determinar la estructura modular y la secuenciacin de las actividades, deber
facilitar a los alumnos un aprendizaje significativo y permitir diferentes formas de
adquisicin de la informacin. En este sentido convendr organizar los
contenidos:
-
De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso
de habilidades especficas.
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internamente
por
medio
de
frmulas,
con
tablas
de
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Inferir, prever.
Inducir, generalizar.
Estructurar.
Investigar.
Intuir.
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resolucin
de
problemas,
bsqueda
de
informacin,
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que
favorezcan
la
asimilacin
significativa
de
los
nuevos
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..
Mens
de
opciones
(convencionales
desplegables)
. Con produccin de respuesta, donde el estudiante debe crear su
orden o respuesta. Su actuacin puede ser:
.. Mover algn elemento por la pantalla: cambiar un objeto de
lugar, trazar una trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar
palabras...
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar
espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta
abierta... Se acostumbran a tolerar pequeas diferencias entre las
respuestas de los alumnos y las que se tienen como modelo
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- Ficha resumen Consiste en una ficha sinttica que recoge las principales
caractersticas del programa. Permitir al lector obtener rpidamente una idea
global del contenido y de las posibilidades educativas del programa.
- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario
del programa para utilizarlo sin problemas y sacar el mximo partido de sus
posibilidades.
- Gua didctica. Esta dirigida a los profesores (aunque tambin podr ser de
utilidad a los alumnos autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integracin
curricular del programa , sus formas de uso, actividades complementarias,
estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que genera
el programa, etc.
La documentacin del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo
producto informtico, ya que constituye un elemento indispensable para que los
usuarios puedan obtener el mximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el
material.
4.- Y EL PROCESO SIGUE...
Finalizada la etapa del diseo funcional del programa, el equipo pedaggico
(profesores, pedagogos y otros especialistas) hace llegar el diseo al coordinador del
proyecto que, con el adecuado asesoramiento tcnico, pedaggico y comercial,
dictaminar su viabilidad y, en caso favorable, establecer el marco para el desarrollo
del proyecto (presupuesto, personal, plan de trabajo, etc.). Habr llegado el momento
de confeccionar el dosier completo de diseo... y el proceso sigue.
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software para obtener un software educativo de calidad. En primer lugar se dar una
descripcin del modelo RUP, para luego establecer las diferentes fases de la
metodologa para el desarrollo del prototipo y los entregables en cada fase. Asimismo,
se describir brevemente el diseo del prototipo elaborado sobre el tema de los
animales en peligro de extincin.
Rational Unified Process (RUP)
Rational Unified Process (RUP) es un proceso de Ingeniera de Software planteado por
Kruchten (1996) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla
con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificacin y presupuesto
establecidos.
Cubre el ciclo de vida de desarrollo de software. RUP toma en cuenta las mejores
prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes:
-
Manejo de requerimientos.
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fases de RUP. En esta grfica se puede observar que la inversin de tiempo y esfuerzo
en la primera fase y segunda fase es pequea en comparacin con la tercer fase,
garantizando as que la mayor parte del trabajo, costo y esfuerzo se realice si y solo si,
ha pasado la segunda piedra de milla, o sea, el segundo control de revisin de calidad.
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Fase de Elaboracin
Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las
caractersticas y el diseo de la arquitectura del software. Esta fase culmina con
la arquitectura del ciclo de vida (ver tabla 2).
Fase de Construccin
Desarrollar el producto y evolucionar la visin; la arquitectura y los planes hasta
que el producto en una primera versin est listo para ser enviado a la
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Fase de Transicin
Realizar la transicin del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura,
envo, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente
est satisfecho. Esta fase culmina con la versin de producto, la cual a su vez
concluye el ciclo (ver tabla 4).
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Diseo Educativo
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Produccin
1.- Guin de contenido: se hace un esquema de la descripcin de la audiencia,
se anota el propsito, se seala el tema, los objetivos especficos de
aprendizaje, se decide cul es la lnea de produccin, se establece el esquema
de navegacin y se realiza el web o diagrama de contenido.
2.- Guin didctico: Se redacta con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un
vocabulario familiar a la audiencia. Se presenta el contenido ya desarrollado
utilizando como soporte las estrategias instruccionales elaboradas. Puede ser
asociado a un guin literario.
3.- Guin tcnico (Storyboard): es el resultado de la visualizacin del guin
didctico o libreto. Se nutre de la determinacin de las variables tcnicas
especificadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teoras
referidas a la percepcin, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de
comunicacin en pantalla, etc.
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Realizacin
1.- Prototipo: el primer prototipo es el storyboard, luego, a partir de este, se
disean cada una de las pantallas que conformarn el material educativo
computarizado. Se hace lo equivalente pero en el computador a nivel de
pantallas principales, se tendr una red de pantallazos que permitirn verificar si
el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa.
2.- Correccin del prototipo: en este tipo de materiales se debe dejar abierta la
posibilidad de realizar ajustes y revisiones en pro de ir logrando por
aproximaciones sucesivas mejoras hasta obtener lo deseado.
Implementacin
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