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LAS TIC EN EL HOGAR.

VALORES Y e-ADICCIONES EN LA
TELEVISIN, LA RED, JUEGOS, VIDEOCONSOLAS Y REDES
SOCIALES.

INTRODUCCIN
En nuestra sociedad las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC en adelante) se
han convertido en un instrumento de uso generalizado y ubicuo para el trabajo, el ocio, la
bsqueda de informacin y la comunicacin. Como ha ocurrido con todas las herramientas
anteriores a las TIC, este uso puede ser eficaz o no y puede conllevar riesgos hasta ahora poco
conocidos.
Para los menores la presencia de medios como Internet, la televisin y los videojuegos, es
constante y creciente en su vida: estn en los hogares espaoles, en los centros educativos y
en lugares de ocio. Prcticamente desde cualquier lugar pueden acceder de forma inmediata a
contenidos, imgenes, informaciones de todo tipo sin ningn impedimento aparente, sin que
haya lmites o controles efectivos que les protejan de lo que pueda resultar perjudicial. Se
comunican entre s y tambin con desconocidos a travs de redes sociales, chats o foros en
ocasiones sin ningn control. Son, en palabras de Marc Prensky, nativos digitales: han nacido
en un mundo tecnolgico y son capaces de adaptarse a los cambios a la misma velocidad que
stos se producen. Su actitud frente a las tecnologas es diferente a la de sus padres,
inmigrantes digitales, y sus conocimientos, en general, superiores. A travs de las pantallas se
presentan a los menores informaciones, ideas, conductas y valores que van conformando en
buena medida su pensamiento, sus propias ideas y su personalidad.
Este hecho nos hace reflexionar a profesores y padres en particular, sobre los riesgos que el
uso de estos medios audiovisuales puede suponer para nuestros menores. Incluso el Defensor
del Pueblo se plantea: Son numerosas las voces que alertan sobre los riesgos que la televisin
e Internet pueden suponer para los menores. Con mayor o menor fundamento, es comn
plantearse de qu forma, en qu medida y con qu consecuencias el consumo habitual de
televisin y el acceso a Internet afecta al desarrollo de los menores en los distintos aspectos de
su vida. Ven lo que deben? Acceden a contenidos adecuados? Se les transmiten valores y
modelos aceptables y compatibles con los que reciben en la familia y la escuela? El consumo
de estos medios es compatible con otras formas de ocio, con la lectura, con el estudio? Cmo
interfiere en el desarrollo de la vida familiar?. (Defensor del Pueblo, 2010, pp. 8).
No podemos en estas pginas responder de manera definitiva a estas preguntas, nos
limitaremos a describir el panorama general de los menores espaoles sobre el uso de las TIC
en el hogar, cul es su consumo habitual, cmo las consumen, a qu tipo de riesgos se
enfrentan, cules son y cmo se detectan las e-adicciones, as como ofrecer orientaciones para
profesores y padres.
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Lo que si estamos en condiciones de asegurar es que hay que fomentar y favorecer la


formacin de educadores en general, basada en actitudes que impulsen y familiaricen el uso
de las TIC. Hemos de reducir la distancia entre nios y nias que estn en su hbitat
tecnolgico natural, en el que han nacido y se mueven con intuicin, con los maestros,
profesores y padres que han de hacer el esfuerzo por desaprender y reaprender competencias
digitales educativas (Gonzlez, F. et al., 2011)
Para tener una idea de la presencia de algunos de estos elementos en nuestra sociedad,
veremos la primera parte del vdeo (http://www.youtube.com/watch?v=ikIwvc4tzoQ): La
revolucin de las redes sociales, en el que presentan la evolucin de stas en Espaa desde
1995.

LAS TIC EN EL HOGAR


En este primer punto vamos a ofrecer algunos datos sobre el uso de las Tecnologas en el
hogar en Espaa que nos aportan algunas ideas sobre lo que encuentran los nios y
adolescentes en sus casas.
El estudio Perfil sociodemogrfico de los internautas, anlisis de datos INE 2010 (Disponible
en
http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios-informes/perfil-sociodemogr%C3%A1fico-delos-internautas-datos-ine-2013 elaborado por el equipo de Estudios del ONTSI (Observatorio
Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin) coordinado por
Alberto Uruea resalta como punto destacado que durante 2013 se superaron los 28,9
millones de internautas, si se considera la poblacin a partir de 10 aos. Si restringimos la
poblacin a las personas entre 16 y 74 aos, el porcentaje de usuarios de la Red alcanza el
75,1% con casi 24,82 millones de internautas y un crecimiento del 6% en el ltimo ao. De
estos jvenes, se conectan a Internet todos los das ms de 18,6 millones.
El estudio homnimo de 2011, coordinado igualmente por Uruea, (Disponible en
http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/perfil_sociodemografico_de_los_internautas
._analisis_de_datos_ine_2011.pdf), revela que fueron casi 27 millones de personas mayores de
10 aos los que accedieron en alguna ocasin a Internet, lo que supone un 67,7% de la
poblacin. Al considerar las personas ente 16 y 74 aos, en 2011 el porcentaje de usuarios de
la red fue del 70,8%, lo que supone un crecimiento de 2,3% en el ltimo ao.
Otros estudios consultados refuerzan los aspectos: el crecimiento del nmero de internautas,
el aumento de conexiones a travs de telfonos mviles, el incremento de tiempo de conexin
dedicado al ocio.
El informe realizado por la Fundacin Telefnica relativo a 2013 La Sociedad de la Informacin
en Espaa 2013 permiten establecer algunos aspectos nuevos (disponible en:
http://www.fundacion.telefonica.com/es/arte_cultura/publicaciones/sie/sie2013.htm?soc=tw
itterpro) aporta algunos datos interesantes:

Los televisores, el telfono mvil y los ordenadores siguen siendo los protagonistas del
hogar. Los telfonos mviles (96,2) ganan en expansin mientras que los telfonos
fijos estn marcados por un lento retroceso (82,6%)

La conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms. En 2013, el 56%
de los usuarios de internet se conectan a travs de un telfono mvil.

El 74,2% de los internautas (16-74 aos) acceden diariamente a Internet.

Las conexiones a Internet de banda ancha suponen un 67,1%.

Los ordenadores porttiles, incluidos los tablets y e-books supone el 30.7% de las
conexiones a Internet.

Los hbitos de consumo de contenidos han cambiado, es ste cada vez ms personal,
deslocalizado, en movilidad, ubicuo, intensivo y social.

La distribucin de contenidos digitales se realiza sobre todo online. En Espaa hay que
destacar cmo el streaming en el caso de la msica, se consolida en el mercado digital.

USO DE LAS TIC POR NIOS Y ADOLESCENTES


Es importante conocer los niveles y patrones del uso de internet por parte de los menores para
entender tanto los riesgos que toman como las oportunidades que se les brindan. Durante
cuanto tiempo, desde cundo, en qu lugar se conectan a la red, son aspectos que determinan
el modo en que el menor se expone a los factores de riesgo y nos ayudan a disear las medidas
de prevencin necesarias.
Segn los datos aportados por el Estudio sobre hbitos seguros en el uso de las TIC por nios
y adolescentes y e-confianza de sus padres realizado por el Observatorio de la Seguridad de la
Informacin de INTECO (Instituto Nacional de las Tecnologas de la Comunicacin) en 2011
(disponible en:
http://aui.es/IMG/pdf_estudio_habitos_seguros_menores_y_econfianza_padres_versionfinal_
accesible_inteco.pdf) es posible aproximarse a algunas caractersticas sobre los hbitos de uso
de los nios espaoles:

El 17,1% de los nios entre 16 y 24 aos visitan internet semanalmente.

La edad de inicio a las TIC, y ms concretamente a Internet, se produce entre los 10 y


11 aos. Los servicios ms usados por los menores son el correo electrnico, la
descarga de msica y pelculas y la bsqueda de informacin para los estudios.

Los nios se conectan habitualmente desde el hogar, y de manera secundaria lo hacen


en el colegio o en casa de algn amigo. La mitad de los chavales accede a diario a
Internet, y pasan, de media, 14,5 horas a la semana conectados, con mayor intensidad
el fin de semana que los das de diario.

Por lo que respecta al telfono mvil, un 65% de los nios dispone de uno propio, y el
porcentaje alcanza al 90% entre el segmento de edad de 15-16 aos. Lo utilizan,
principalmente, para enviar SMS y efectuar o recibir llamadas de voz.

El 30% de los nios utiliza los videojuegos online, y casi la tercera parte de ellos lo hace
en la modalidad de pago. Son ms nios que nias, y su uso es ms espordico que el
de Internet, normalmente concentrado en el fin de semana.

De las tres TIC analizadas en el estudio, Internet es la preferida, con un 75% de los
nios que declaran gustarle mucho o bastante ms que otras cosas, frente a un 40%
en el caso de telfono mvil y videojuegos.

Algunos datos complementarios ofrece el estudio realizado por la Fundacin Pfizer en 2009: el
98% de los jvenes espaoles entre 11 a 20 aos es usuario de Internet. De este porcentaje, 7
de cada 10 afirma acceder a la red 1,5 horas al da, pero slo una minora que sitan entre el 3
y el 6% hace un uso abusivo de Internet.
Garmendia et al. (2011) en un estudio ms reciente sobre los riesgos y la seguridad en Internet
de los menores espaoles, dentro de la red europea de EU KIDS ONLINE, aporta datos ms
recientes sobre la red: desde dnde, cmo acceden, cuanto la usan, el posible uso excesivo,
qu hacen, el uso de las redes sociales, etc. Estos datos se obtuvieron a partir de entrevistas
con menores de entre 9 y 16 aos usuarios de la red.
A la pregunta desde dnde accedes a la red? El 84% de los menores afirma usar Internet en
casa, de ellos, el 42% en su propio cuarto. El segundo lugar ms comn de acceso es el colegio
(70%). De estos datos podemos concluir que tanto los padres como los profesores deben
conocer herramientas para una conexin segura as como orientar y advertir de los riesgos a
los que se exponen.
La edad media a la que los menores espaoles entre 9 y 16 aos se conectaron por primera vez
a Internet fue de 9 aos. Si los dividimos en dos tramos de edad, resulta que los ms jvenes,
entre 9 y 10 aos, se conectaron por primera vez en media a los 7, mientras que los de 15 a 16,
lo hicieron a los 11. Esto indica que en Espaa la edad en la que comienza el uso de la red est
descendiendo notablemente. Lo mismo ocurre en Europa. Por tanto, las campaas de
prevencin que hasta ahora se dirigan a adolescentes, deberan dirigirse a una poblacin
todava ms joven.
El 58% de los menores que usan Internet se conectan todos los das, el 34% una o dos veces
por semana. Entre los dos grupos, un 92% hace un uso muy frecuente. Por otra parte, y
aunque es muy difcil contar el tiempo que pasan en la red puesto que los menores son
multitarea, el tiempo medio que emplean nuestros menores en conectarse a la red es de 71
minutos diarios. Pero hay diferencias en cuanto a la edad: entre 9 y 10 aos el tiempo es de 45
minutos mientras que entre 15 y 16 es de 97. Esto indica que el consumo va en aumento
conforme crecen, lo que afianza ms la idea de la necesaria gua y orientacin desde edades
tempranas.
Conectarse durante una hora y media diaria resulta un uso excesivo? No podemos dar una
nica respuesta a esta pregunta. El uso excesivo no viene determinado slo por la cantidad de
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tiempo empleado, sino por los conflictos que este uso pueda introducir en la relacin con la
familia o con la realizacin de las tareas escolares y por la incapacidad para reducir ese
consumo.
El estudio concluye que el uso excesivo afecta slo a una pequea parte de los menores
aunque, por ejemplo, un 16% afirma que se ha sentido disgustado por no poder pasar menos
tiempo en Internet o un tercio asegura que muy o bastante a menudo navega por la red sin
estar realmente interesado en nada concreto.
Y cuando se conectan, qu hacen? Comprender las actividades que realizan de nuevo nos
ayuda a conocer la interaccin entre riesgos y oportunidades. La tabla siguiente presenta el
porcentaje de actividades realizadas segn edad y sexo.
Tarea en clase: Extraer tres conclusiones a partir de esta tabla.
En cuanto a las redes sociales, aunque no son la actividad ms popular, es la que ha tenido un
incremento ms rpido. Al integrar chat, mensajera, contactos, fotos, etc. las redes sociales
contienen prcticamente todas las amenazas y oportunidades de Internet. Entre 9 y 16 aos, el
59% usa las redes sociales y el 56% tiene perfil propio en una red social (es mayor el
porcentaje de chicas, 58%, que el de chicos, 54%). Al separar por edades, el 11% de los de 9 y
10 aos tienen perfil en una red, el 42% entre 11 y 12 aos y el 74% entre 13 y 14 aos.
Curiosamente, en Espaa, la edad legal para tener perfil propio en una red social es de 14
aos.
La media de los menores que mantienen el perfil privado es del 67%, mayor que la media
europea (43%). Entre 9 y 10 aos, sin embargo, slo el 48% tiene perfil privado. Ms
preocupante resulta el dato de que apenas la mitad de los menores saben cambiar la
configuracin de privacidad de la red social (55%), borrar el historial de pginas visitadas (47%)
o bloquear el spam (52%) y un porcentaje algo mayor (61%) sabe comparar diferentes webs
para contrastar la calidad de la informacin. De nuevo, este conjunto de datos, nos advierte de
la urgente necesidad de ofrecer una formacin bsica sobre seguridad en la red desde el
segundo ciclo de Primaria.

RIESGOS RELACIONADOS CON EL USO DE LA RED


Vdeo: Dnde est Pablo? Protgeles. Com. http://youtu.be/iiTXEFKLbmE
El proyecto EDU Kids Online clasifica los riesgos derivados de las actividades de chicos y chicas
en la red en trminos de riesgos de contenido (en los que el menor es receptor), riesgos de
contacto (en los que el chico o la chica participar de algn modo, aunque sea involuntario) y
riesgos de conducta (donde el menor es el actor)
Contenido

Contacto

Agresividad/violencia Contenido violento Acoso

Conducta
Bullying,

acoso

entre
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o agresivo

iguales
Grooming, abuso
sexual
o Acoso sexual o Sexting
explotacin

Sexual

Contenido
Pornogrfico

Valores

Contenidos racistas Persuasin


o que inciten al odio ideolgica

Comercial

Marketing
encubierto

Contenido generado por


usuario
potencialmente
peligroso

Uso indebido de
Juego,
violacin
los
datos
derechos de autor
personales

de

Factores que estimulan los riesgos en Internet (Pantallasamigas.net):


-

Anonimato

Suplantacin

Impostura, simulacin de identidad

Ausencia de datos de contexto en las relaciones.

Alta disponibilidad (24 horas al da)

Mxima rapidez de propagacin

Bajo coste (conexin, replicacin)

Dificultad de seguimiento por parte de la justicia

Reduccin de distancias.

Facilidad de localizacin y confluencia

Caractersticas adecuadas para contenidos audiovisuales

Nuevas formas de delito y abuso

Dificultad y/o desinters en verificar la edad de usuarios/as

Consolidacin como espacio de socializacin sin modelo ni intervencin.

El bullying es el acoso entre iguales y cuando se produce utilizando medios telemticos se le


llama ciberbullying o bullying on-line. Ms concretamente, podemos decir que estamos ante
un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o
molesta a otro/a mediante Internet, telfonos mviles, consolas de juegos u otras tecnologas
telemticas.
Garmendia et al. (2011) es ms comn sufrir bullying en persona que a travs de Internet. De
hecho, parece que este es slo una nueva forma de un problema previo, ms que la

consecuencia del uso de las tecnologas. El estudio de INTECO de 2011 concreta adems que
en el ciberbullying nicamente estn implicados menores de edad.

El grooming de menores en Internet es un fenmeno que podramos traducir como


engatusamiento y que se utiliza para describir las prcticas online de ciertos adultos para
ganarse la confianza de un menor fingiendo empata, cario, etc. con fines de satisfaccin
sexual (como mnimo, y casi siempre, obtener imgenes del/a menor desnudo/a o realizando
actos sexuales). Por tanto est muy relacionado con la pederastia y la pornografa infantil en
Internet. De hecho el grooming es en muchas ocasiones la antesala de un abuso sexual. El
grooming, segn la Gua de lucha contra el acoso de menores de la OSI, se caracteriza por
producirse en varias fases. En la primera hay un inicio de amistad, posteriormente se inicia la
propia relacin con ya cierta intimidad y consolidacin de la confianza por la que se obtienen
datos sobre la vida, gustos y costumbres del menor, y por ltimo, se concluye con el
componente sexual, ya que se aborda el tema sexual de una manera explcita y con frecuencia
hay peticin de imgenes o videos de naturaleza sexual.
El sexting consiste en el envo de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografas y/o
vdeos) producidos generalmente por el propio remitente, a otras personas por medio de
telfonos mviles.
El informe Seguridad infantil y costumbres de los menores en la telefona mvil realizado por
Protgeles para el Defensor del Pueblo de la Comunidad de Madrid ya en 2005 asegura en sus
conclusiones que entre los alumnos de 6 de PRIMARIA que disponen de telfono mvil un 6%
se ha sentido ya sexualmente acosado en alguna ocasin. http://www.internetgrooming.net/mas-sobre-el-grooming.html
El Estudio sobre seguridad y privacidad en el uso de los servicios mviles por los menores
espaoles elaborado conjuntamente por el Instituto Nacional de Tecnologas de la
Comunicacin (INTECO) y France Telecom Espaa (Orange) mediante entrevistas a menores
entre 10 y 16 aos ofrece algunos datos interesantes: el 8,1% de los menores espaoles recibe
de fotos o vdeos de chicos/as de su entorno en posturas provocativas o inapropiadas. El 4,0%
reconoce haberse hecho fotografas o vdeos a ellos/as mismos/as en posturas provocativas o
inapropiadas. La incidencia directa es algo mayor entre los adolescentes de 15 y 16 aos: 6,1%.
El aumento de la capacidad multimedia de Internet y la extensin de mviles, cmaras,
webcam, etc. capaces de captar imgenes estticas o en movimiento y publicarlas en cuestin
de segundos a la vista de millones de desconocidos, los peligros relativos al derecho a la propia
imagen cobran cada da mayor relevancia en la lucha por la privacidad. Adems de los ya
mencionados, estos son algunos de los riesgos que pueden afectar a menores
(www.privacidad-online.net):

Ser etiquetados en fotos publicadas en redes sociales sin nuestro permiso o


conocimiento puede comprometernos o perjudicarnos de diversas maneras.

Grabacin de imgenes sin nuestro conocimiento, para su posterior difusin online


con alguno de los anteriores fines u otros.
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Difusin voluntaria pero ingenua de fotografas propias que pueden perjudicar social o
laboralmente.

Riesgos de ser acusados de producir o distribuir pornografa infantil si participamos en


el sexting.

Respecto a los contenidos de tipo sexual en la red, la frecuencia de exposicin es mayor con la
edad: el 22% de los menores de 15 y 16 aos afirman haber visto imgenes de tipo sexual en
Internet, frente al 9% de los menores de 9 y 10 aos. Pero en este caso la informacin
relevante es que los ms pequeos ven menos cantidad de imgenes pero se sienten ms
disgustados o heridos al verlas (Garmendia et al., 2011).
En el estudio de INTECO sobre Hbitos seguros en el uso de las TIC por nios y adolescentes y
e-confianza de sus padres destaca el importante el salto de casi 10 y 13 puntos porcentuales
de separacin entre las percepciones de los hijos y las de los padres en las dos modalidades de
acoso entre iguales. Los datos nos indican que los padres o educadores no son plenamente
conscientes del riesgo que sufre el menor.
La conclusin general respecto a los riesgos puede ser que conforme la edad avanza se est
ms expuesto a diferentes riesgos, pero tambin se est ms capacitado para afrontarlos.

USO DE LA TELEVISIN EN MENORES


En enero de 2010 el Defensor del Menor en la Comunidad de Madrid present un estudio
sobre Menores y televisin. Encuesta sobre hbitos, actitudes y uso del medio entre nios y
nias de la Comunidad de Madrid para el que han cumplimentado un cuestionario 2.500
chicos y chicas de edades comprendidas entre los 8 y 16 aos.
El estudio seala que, como se haba puesto de manifiesto en otros estudios realizados con
metodologas diferentes, el consumo de televisin est muy extendido entre la poblacin
infantil y adolescente: alrededor del 85% la ve habitualmente tanto de lunes a viernes como
los fines de semana.
Un tercio de los encuestados dedica a esta actividad entre una y dos horas diarias, un
porcentaje similar entre dos y tres, y casi un sexto superaba las tres horas diarias. El consumo
aumenta los fines de semana de tal manera que el 22% ve televisin entre dos y tres horas, el
12% entre tres y cinco, y alrededor del 7% ms de cinco horas.
Por edades, los mayores estudiantes de ESO- ven ms horas de televisin los das laborables,
mientras que el consumo se igualaba con los estudiantes de primaria los fines de semana.
Finalmente, respecto al equipamiento, el 46% de los encuestados deca disponer de televisor
en su propio cuarto.
No obstante, la televisin no es la actividad preferida por los nios y adolescentes: cuando se
les daba a elegir entre 10 posibilidades, el 10% opt por este medio, frente al 17% que elegi
jugar o salir con amigos, el 13% hacer deporte, el 12% chatear, el 12% jugar a videojuegos y el
10% or msica. Las actividades preferidas variaban con el sexo y la edad de los encuestados,
aunque ver la televisin no era en ningn caso la opcin preferente.
Cuando se analiz la visin de televisin por franjas horarias, los resultados fueron bastante
homogneos si se consideraba la muestra total: el 19% vea la televisin por la maana antes
de ir al colegio: el 24% durante el medioda y la sobremesa hasta las 17:00; el 22% entre las
20:00 y las 22:00, y el 20% despus de las 22:00.
No obstante los tiempos de visionado los das de diario cambian notablemente en funcin de
la edad, de tal manera que los alumnos de primaria vean la televisin preferentemente por la
maana (27% frente 9% de ESO), al medioda hasta las 17:00 (19% frente a 10%,) y entre las
20:00 y las 22:00 (23% y 22%). Los fines de semana, los hbitos de consumo de ambos grupos
de edad se igualan.
El estudio del Defensor del Menor tambin preguntaba a los encuestados con quin o quines
vean la televisin habitualmente. Lo ms comn era hacerlo en compaa, especialmente por
la noche, los das de diario se sola estar acompaado de los padres y los fines de semana de
los hermanos y amigos. Hay que sealar que el 26% de los chicos y chicas vean la televisin
solos por el da y el 20,5% por la noche, aunque el porcentaje era mayor entre los de ms edad
(31% de ESO frente a 23% de primaria durante el da y el 25% de ESO frente al 17% de primaria
durante la noche).
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Los menores madrileos suelen ver la televisin a la vez que realizan otras actividades,
especialmente comer, pero tambin mientras hacen los deberes o navegan por Internet,
chateaba o usan videojuegos. Tan solo el 13% ve la televisin sin hacer nada ms
simultneamente.
Respecto al control parental: cuando se vea la televisin en familia eran el padre (30% de
respuestas) y la madre (24%), los que elegan el programa, independientemente de la franja
horaria de que se tratase. De cualquier forma, la mayora de los chicos y chicas madrileos
tena alguna restriccin en el visionado de programas, excepto un 38% que afirma poder ver
cualquier programa.
Lgicamente el control vara con la edad de los hijos: los ms pequeos no tenan permitido
ver programas no recomendados para menores de 13 aos, mientras que el 54% de los
mayores -los estudiantes de ESO- no tena control parental. An as, un 26% de alumnos de
primaria afirm no ser controlado en la eleccin de los programas. Por ltimo, sealar que
cuando se les pregunt por los programas prohibidos por sus padres, aludan especialmente a
programas de sexo y violencia o terror, pero tambin a series familiares y a programas de
animacin como Shin Chan y Los Simpsons.
A pesar de la generalizacin de su uso, parece aceptado o normal que los menores dediquen
ms de dos horas diarias a su contemplacin, la televisin es la que menor alarma social
produce. Por el contrario, los videojuegos, que producen gran alarma social, son considerados
por los menores la tecnologa que menos problema les genera (Labrador y Villadangos, 2010).
Segn el estudio de Medrano., Corts y Palacios (2009) los adolescentes perciben valores de
tipo materialista pero tambin valores prosociales. As, se demuestra que la TV transmite
valores positivos y negativos o contravalores propios del adolescente que representan alguna
de las caractersticas de la sociedad actual. Esto nos indica que los padres y educadores
podemos estimular y trabajar a favor de que los adolescentes adquieran los valores positivos,
es decir, los valores que se consideran educativos y adaptativos, que favorecern el desarrollo
de los propios adolescentes.

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LOS MENORES Y EL USO DE LOS MVILES


Hasta la fecha, no se han identificado datos oficiales sobre la penetracin de
smartphones entre menores de 10-16 aos en Espaa, ni sobre el aprovechamiento que los
nios y adolescentes hacen de su funcionalidad (INTECO-Orange, 2011)
Segn los datos de Estudio sobre hbitos seguros en el uso de smartphones por los nios y
adolescentes espaoles de INTECO, los menores utilizan sus smartphones para:
-

Llamadas de voz (91,3%, segn sus propias declaraciones),

Enviar mensajes instantneos (90,8%),

Hacer llamadas perdidas (85,8%),

Hacer fotografas (82,3%) o

Escuchar msica (77,3%).

Los servicios a los que acceden:


-

Acceso a redes sociales (54,3% en 2011 frente a 7,1% en 2010),

Juegos (65% frente a 51,6%),

Mensajera instantnea (48,3% frente a 12,4%).

El uso del mvil es principalmente a solas y como ya se ha comentado anteriormente La


conexin a internet a travs de los mviles aumenta cada vez ms. En 2013, el 56% de los
usuarios de internet se conectan a travs de un telfono mvil (SIE, 2013)

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Riesgos en la utilizacin de la telefona mvil por los menores


Algunos de los riesgos de la utilizacin del telfono mvil son compartidos por el uso de
Internet. El estudio de INTECO, nombra los siguientes riesgos:
-

USO EXCESIVO: Gasto excesivo.

ADICCIN: Sensacin de agobio si no tiene el smartphone a mano.

AMENAZAS A LA PRIVACIDAD: Difusin de imgenes del menor sin su


consentimiento. Grabacin y difusin por el menor de imgenes de otras
personas sin recabar consentimiento.

ACCESO A CONTENIDOS INAPROPIADOS: Acceso a fotos o vdeos con


contenido sexual. Acceso a fotos o vdeos con contenido racista o violento.

GROOMING: Recepcin de llamadas o SMS de adultos desconocidos que


quieren

conocer

al

menor.

Recepcin

de

contenidos/vdeos/fotos

pornogrficos u obscenos de adultos desconocidos.


-

SEXTING :

Sexting activo (realizacin de auto-fotos/vdeos en una postura sexy,


provocativa o inapropiada).

Sexting pasivo (recepcin de fotos/vdeos de personas de su entorno


en una postura sexy, provocativa o inapropiada).

CIBERBULLYING

Ciberbullying pasivo (recepcin de mensajes o llamadas de otros


chicos o chicas insultando o amenazando).

Ciberbullying activo (insultos o amenazas a algn compaero a travs


del mvil).

RIESGO ECONMICO Y/O FRAUDE: Enviar un mensaje para participar


en alguna promocin o descargar un tono, fondo, aplicacin o juego, y
que al final salga ms caro de lo previsto.

RIESGOS DE CARCTER TCNICO: Virus, Spam.

De ah la importancia de la educacin para la prevencin en nios y adolescentes de todos


estos riesgos.
A la mayora de los padres, les preocupa el uso de estos mviles por parte de los
adolescentes. Son las madres las que ms se preocupan y por otro lado, se inquietan ms
aquellos padres que ya son usuarios de los Smartphone.
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Las principales preocupaciones de los padres y por este orden son:


-

Acceso a contenidos inapropiados (37.8%)

Contacto con desconocidos (20,5%).

Gasto excesivo (12,3%),

Adiccin al smartphone (9,5%)

Distraer del resto de sus obligaciones (8,5%).

El 8,5% de los padres no seala preocupacin alguna

Tabla: Contraste de percepciones sobre el uso que tienen los padres/madres/tutores


entrevistados con los menores.

Fuente: INTECO (2011). Estudio sobre hbitos seguros en el uso de smartphones por los nios
y adolescentes espaoles

La percepcin que los padres tienen sobre el mal uso de los Smartphone, el 33% afirman
que sus hijos han experimentado alguna situacin que les haya hecho sentir mal, mientras que
el 8,5% desconocen si se ha producido alguna situacin de este tipo.

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Los riesgos con mayor incidencia entre los menores son, precisamente, los que son
percibidos como menos graves: el spam (recibido por un 42,9% de los nios), situaciones
relacionadas con un uso excesivo (36%) y las prdidas econmicas / fraude (29,2%).
Sin embargo, algunas de las situaciones que ms preocupan a los padres presentan niveles
de incidencia muy bajos: recibir contenido pornogrfico u obsceno procedente de adultos
(0,6%), as como SMS o llamadas de adultos desconocidos (4%).
Qu ocurre cuando se da alguna de estas situaciones? La respuesta a esta pregunta es
diferente para padres y menores. Los padres dicen que hablar con el hijo para resolver el
problema y dar pautas para un buen uso y que la primera opcin de sus hijos sera
comentrselo a ellos. Pero los menores declaran que resolveran la incidencia de manera
autnoma, sin implicar a nadie ms, salvo que se trate de un gasto excesivo, grooming o
fraude, en ese caso se lo comentaran a sus padres.
Para saber si los padres establecan alguna norma relacionada con la seguridad en el uso
del mvil, se pregunt por las condiciones que imponen a sus hijos en el uso del mvil. El
principal es de carcter econmico: se establece un lmite de consumo y se prohbe realizar
descargas de pago. El acceso a Internet prohibido es el siguiente aspecto que figura en las
normas de uso establecidas por los padres, seguido de la prohibicin de contactar con
extraos: no responder a llamadas o mensajes de nmeros desconocidos u ocultos
La seguridad a la hora de usarlo preocupa a los padres y prcticamente todos (95%)
declara hablar de este tema con sus hijos. Para informarse sobre temas de seguridad los
padres acuden, por este orden, a la familia, la televisin, Internet, el centro educativo de sus
hijos y el establecimiento de compra del terminal. Cuando los menores necesitan informacin
recurren de forma mayoritaria a los padres, en mucha menor medida el centro educativo, los
amigos, la televisin e Internet.
Aunque tanto padres como menores creen saber lo suficiente para hacer un uso seguro
del mvil, en nuestra opinin el centro educativo debera ser uno de los primeros lugares de
referencia a la hora de obtener informacin fidedigna.

14

USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN MENORES


Se entiende por videojuego un software o programa informtico que hace uso de
imgenes, sonidos y diversos efectos para representar una realidad simulada. Est creado para
el entretenimiento en general y se basa en la interaccin entre una o varias personas y el
dispositivo electrnico que ejecuta dicho juego. (Observatorio de la Seguridad de la
Informacin, 2010). Aunque en principio, el videojuego era concebido para instalar en un PC o
videoconsola, en este momento, las nuevas plataformas como telfonos mviles o Internet
han ampliado las posibilidades de implantacin de los mismos.
Esta gran variedad de programas y plataformas fomenta la variedad de los videojuegos y
sus clasificaciones, que se suelen realizar en funcin de las categoras siguientes:
-

Gnero del videojuego, atendiendo a la temtica del reto que plantea el juego.

Tecnologa utilizada, donde se ver si es necesaria conexin a la Red y el tipo de


aparato que se usar.

Interactividad del videojuego, que pretende separar los que plantean juego solitario o
grupal.

Coste del videojuego, ya que el videojuego en s es un producto de consumo con


diversas formas de ser adquirido.

En la siguiente tabla (INTECO, 2010) se recogen los distintos tipos de videojuego segn el
gnero.

Gnero

Ejemplos

Accin / Disparos
Deportes
Coches/Carreras
Aventuras
Lucha
Estrategia en tiempo real
Mundos virtuales
Plataformas
Infantil
Rol
Erticos
Habilidad

Call of Duty, Eve online. Counter Strike


FIFA, Pro Evolution Soccer, Wii sports
Gran Turismo, Project Gotham Racing, Mario kart
Run away, Sam & Max
Street Fighter, Mortal Combat
Age of Empires, Comand & Conquer
The Sims, Second Life
SuperMario Bros, Gold Rush
Bloom Blox, Littlest Pet Shop
Gothic, Dragon Age
Strip Poker, Cobra Mission
Tetris, Rock Band, Space Invaders, Pong, Pou, Candy Crush,
Farm Heroes Saga

Para los menores y segn PROTGELES y CIVRTICE (2005) los gneros preferidos son
los de aventura, deportes y luchas. Los menos interesantes son los de estrategia, simulacin,
15

plataformas o rol. Pero en algunas ocasiones, y aprovechando la falta de control, los menores
tambin participan en juegos para mayores en los que acceden a contenidos menos
apropiados para su edad o ilcitos. De hecho segn PROTEGELES, ms del 50% de los nios y
casi el 15% de las nias reconoce que juega con videojuegos clasificados para mayores de 18
aos. Igualmente casi el 50% de los nios, y ms del 25% de las nias, reconoce que si sus
padres conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejaran jugar con ellos.
La conexin a la Red es el avance tecnolgico que ms posibilidades proporciona a los
videojuegos y por ello, para clasificar los videojuegos segn la tecnologa empleada nos
centramos en la conectividad y el dispositivo de soporte.
Los menores no slo pueden jugar conectados desde cualquier parte del mundo, sino
que tambin pueden chatear a la vez que juegan, consultar los nuevos videojuegos que han
salido o comprar determinados atributos para los personajes. Ms an, a travs de Internet se
pueden recibir archivos (presentaciones, etc.) o programas que consisten en videojuegos,
acceder a vdeos de YouTube que contienen videojuegos o probar las demos que
proporcionan muchas pginas web.

En la tabla siguiente aparece la clasificacin de los videojuegos segn la tecnologa.


Tecnologa
Sin conectividad (Offline)
Conectividad

Con conectividad (Online)

Ordenadores
Consolas
Dispositivo de soporte

Mviles
*Nuevas soluciones:
dispositivo
perifrico + plataforma online

Ejemplos
Tetris, Pong, Wii sports
Second Life, El Seor de los
Anillos Online, World Of
Warcraft (WOW)
Guild wars, Tomb Rider, Eve
online
Battlefield, God of War,
Dantes inferno
Cro-Mag Rally,
Texas Hold 'Em
Petimo

La interaccin es la relacin entre jugadores que utilizan un videojuego, que no hay


que confundir con la interactividad o relacin jugadormquina. Segn la interactividad entre
jugadores podemos distinguir principalmente: individual (un solo jugador), y social (varios
jugadores). El videojuego social se subdivide en dos categoras: multijugador y masivo (online).
El videojuego multijugador consiste en la conexin de varios mandos al dispositivo, con lo que
el nmero de jugadores es limitado, en el videojuego masivo online es posible que muchos
ms jugadores se relacionen a travs de la Red, e implica que los videojuegos sirvan tambin

16

redes de contacto ms amplias. En la tabla siguiente aparecen ejemplos de videojuegos segn


su interactividad.

Interactividad

Assassins creed, Splinter Cell, Buscaminas

Individual
Social

Ejemplos

Multijugador

Starcraft, Age of Conan

Masivo (MMORPG)

World of Warcraft, MMORPG Halo 2, Eve online

En cuanto al coste de los videojuegos la divisin ms clara es gratuitos y de pago. Los


primeros suelen ser juegos de libre descarga y se pueden disfrutar de manera ntegra. En
cuanto a los de pago, puede haber varias opciones entre el pago nico y la compra en pagos
sucesivos (ya sean bonos de tiempo, bonos de conexin a la Red o mejoras para aadirle
funcionalidad al juego).
Respecto a los dispositivos que utilizan, la videoconsola es el preferido por los nios y
adolescentes, en este momento seguido del telfono mvil. Su uso se est generalizando, lo
que representa para los padres un gran inconveniente ya que es ms difcil controlar tanto el
tiempo de uso como el acceso a contenidos.
Jugar con videojuegos online entre los menores espaoles es bastante habitual (28,4%
del total), ms entre los nios que entre las nias. Sin embargo, la percepcin de los padres no
siempre coincide con el uso real por parte de los hijos. En el caso de las nias, el uso real
(18,9%) es sensiblemente menor que el manifestado por los padres (27,7%).

Fuente: INTECO (2010). Gua para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por
menores.
17

Como se aprecia en el grfico, tambin hay diferencias en la percepcin del uso en


funcin de la edad, sobre todo a medida que sta aumenta. Una de las razones de estas
diferencias puede ser el hecho de que los padres acompaan a los ms pequeos en esta
actividad mientras que los adolescentes prefieren jugar solos o con amigos.
Los menores espaoles son moderados a la hora de jugar y son los menos los que
juegan a diario. Por supuesto, se juega ms durante los fines de semana. El tiempo dedicado a
videojuegos aumenta con la edad: 5,16 horas a la semana de media (jvenes de 12 a 16 aos).
Esta dedicacin acarrea discusiones en casa, pero no slo por la cantidad del mismo sino
tambin por el momento adecuado o el tipo de videojuego utilizado.

Riesgos asociados al uso de los videojuegos


Sabemos la importancia de las TIC en el desarrollo personal y educativo de los
menores, pero tambin sabemos de los riesgos asociados a su uso y que los menores son
especialmente proclives a asumir sobre todo cuando se utilizan para el ocio.
Los riesgos asociados al uso de videojuegos son en parte comunes a los asociados al
uso de Internet o el telfono mvil. A continuacin se listan los principales asociados al uso de
los videojuegos:
Dependencia y adiccin. Se produce ante un uso descontrolado. Se detecta por algunas
conductas como: no apartarla vista de la pantalla ni atender, tensin excesiva al jugar, prdida
de inters por otras actividades, problemas con los estudios, falta de respeto por los horarios
estipulados, trastornos del sueo y distanciamiento de la familia y amigos.
Riesgos relacionados con los contenidos. Los contenidos resultan perjudiciales si son
complejos de interpreta, si fomentan conductas negativas os si confunden en la interpretacin
de lo que es real y lo que no lo es.
Amenazas a la privacidad. El uso indebido de datos personales puede afectar al derecho a
la intimidad, la privacidad y la propia imagen. Este uso indebido se produce cuando se
difunden los ficheros de usuarios gestionados por los proveedores de videojuegos online, por
la posesin remota del equipo por un tercero o a travs de las cookies y otros registros sobre
la actividad online del usuario.
Ciberbullying o ciberacoso. Se puede producir en los chat asociados a los videojuegos
online.

18

Grooming. Como en el caso anterior, se puede producir en los chat asociados a los
videojuegos online.
Riesgos tecnolgicos. Relacionados con el malware (malicious software) que es cualquier
programa malicioso que persigue causar un perjuicio o aprovecharse de terceras personas
utilizando Internet. Malware son los virus, los programas espas, los programas robots, los
troyanos, los gusanos, etc.

Orientar en la compra de un videojuego para menores


En general, podemos dar dos pautas bsicas: el adecuado para su edad y en lnea con su
desarrollo personal. En segundo lugar, comprobaremos la informacin que ofrece el cdigo
PEGI (Pan European Game Information)al que estn acogidas la mayor parte de las empresas
de videojuegos. Este cdigo est impreso en el embalaje del videojuego e informa a travs de
iconos de la edad mnima para jugar, los contenidos y algunas caractersticas potencialmente
conflictivas del mismo. Ms detalles del cdigo PEGI en: http://www.pegi.info/es/
Por otra parte, PEGI Online es un complemento del sistema PEGI, consiste en una etiqueta en
la cartula de los videojuegos y en los sitios web que permiten jugar en lnea para advertir a los
usuarios de contenidos inadecuados. La etiqueta trata de asegurar entornos de juego seguros
en lnea para menores. Ms informacin en: http://www.pegionline.eu/es/index/id/52/

Aprender con videojuegos


Hemos visto hasta ahora las pautas de consumo de videojuegos de nuestros nios y
adolescentes y los riesgos que asumen si hacen un mal uso de los mismos. Pero es posible
tambin aprender con ellos (Montero, Ruiz y Daz, 2010):
Con la realizacin de tareas que el videojuego propone y para las que es necesario
desarrollar habilidades como manejo de ordenador, de sus perifricos, de clculo, de
resolucin de problemas, de seguimiento de pautas de trabajo, bsqueda de
informacin, etc.
Con los contenidos que el videojuego muestra en su desarrollo.
Con las estrategias de trabajo en equipo que se desarrollan en un juego en equipo:
negociacin, comunicacin de la informacin, estrategias de actuacin conjunta,
resolucin de conflictos, etc.
Como herramientas de aprendizaje, los videojuegos ofrecen algunas caractersticas muy
interesantes como:
Los resultados obtenidos al jugar quedan registrados, lo que permite tener avances de
cada estudiante.

19

Los niveles de dificultad son progresivos y pasar de nivel requiere prctica,


entrenamiento.
En algunos es posible retomar el juego donde se dej en la sesin anterior.
Son dinmicos, las tareas y la informacin aparecen en mltiples cdigos (texto,
imagen, sonido, imagen en movimiento).
El aprendizaje se realiza en un contexto ms parecido a la realidad: es interdisciplinar y
no lineal.
Es posible encontrar formas diferentes de resolver un mismo problema: se puede
realizar una actividad exploratoria y facilitan el aprendizaje por ensayoerror.
Dentro de nuestra propia metodologa docente podemos utilizar un videojuego en clase:
Para introducir un tema y as detectar los conocimientos previos o motivar para su
estudio o para presentar una forma de afrontar un problema.
Dentro de una secuencia de aprendizaje. Por ejemplo los que tienen como objetivo
realizar clculos (Add like mad, Multiplication Station,) para favorecer el
entrenamiento. Como hilo conductor de un determinado tema.
Como sntesis de contenidos: despus de estudiar un tema, podemos aplicar lo
aprendido.
Al comienzo o final de una clase para marcar un cambio de actividad: podemos
trabajar con un juego de clculo o un juego de atencin.

El grupo Ludoloos ofrece en su blog (http://ludologos.blogspot.com.es/) enlaces a


videojuegos gratuitos, que no necesitan grandes recursos informticos y que no precisan
mucho tiempo para su configuracin y manejo bsico.

20

INDICADORES DE LAS ADICCIONES. SABER CMO SE MANIFIESTAN PARA


PODER DIAGNOSTICAR A TIEMPO
Aunque se habla mucho de la adiccin a las TIC no existe una definicin precisa de
qu es o qu criterios caracterizan dicha adiccin. Algunos autores sealan que cualquier
conducta normal se puede convertir en patolgica en funcin de la intensidad, la frecuencia o
la cantidad de dinero invertido en ella y el grado de interferencia en las relaciones familiares,
sociales y/o laborales de las personas implicadas. Para algunos una adiccin sin droga (por
ejemplo adiccin al juego, a las compras, al sexo, a los videojuegos) es una conducta repetitiva
que resulta placentera al menos en las primeras fases, y que genera una prdida de control en
la persona, con una interferencia grave en su vida cotidiana a nivel social, laboral y familiar
(Labrador y Villadangos, 2010). Por su parte, autores como Echebura y del Corral (2010)
afirman que lo que caracteriza a una adiccin es la prdida de control y la dependencia. Todas
las conductas adictivas estn controladas inicialmente por reforzadores positivos (el aspecto
placentero de la conducta en s) pero terminan por ser controladas por reforzadores negativos
(el alivio de la tensin emocional). Es decir una persona normal habla por el mvil o se conecta
a Internet por la utilidad o el placer de hacerlo. Una persona adicta lo hace buscando el alivio
del malestar emocional.
Adems de carecer de una definicin precisa, no se han hecho demasiados estudios
para poder extraer los sntomas claves que definan la patologa. De hecho, la mayor parte de
los realizados hasta ahora, se basan en la aplicacin de escalas adaptadas de las empleadas
para el estudio del juego patolgico. Por su parte, Labrador y Villdangos (2010) sealan con
respecto a las adicciones que la conducta con ms puntuacin en el uso de tecnologas es la
Relajacin que genera el uso seguida de Malestar si no puede utilizarse. Los menores,
cuando no pueden utilizar las TIC se sienten mal (inquietos, nervioso, irritados,). Su
utilizacin, por el contrario, les produce relajacin. Es posible que esta induccin de relajacin
sea similar al efecto que el consumo de sustancias produce en personas adictas o,
simplemente, que se usan las TIC como conductas de ocio.
Pero an as intentaremos aportar alguna luz sobre el tema (Babin Vich, 2009)
basndonos en la idea primordial de dependencia y prdida de control en la que parecen estar
de acuerdo diversos autores.

Dnde reside el potencial adictivo de Internet? En las recompensas rpidas que recibe el
usuario: inmediatez, interactividad, posibilidad de adoptar nuevas identidades, anonimato,
sensacin de gratificacin, facilidad de acceso, control en el manejo, retos, etc.
21

New Yorker, 5 de julio de 1993

Cules son las motivaciones para hacerse con un mvil de ltima generacin o para estar
presente en las redes sociales? En primer lugar, lgicamente, las posibilidades de su uso:
reproducir y almacenar msica, manejar documentos de imgenes, vdeos, localizar personas,
enviar mensajes, crear eventos, etc. Pero tambin hay otras: ser visibles ante los dems,
reafirmar la identidad ante el grupo, conectarse con los amigos. Las redes sociales alejan el
fantasma de la exclusin: se pertenece a un grupo, se comparte el tiempo libre, se convierte
en popular aquel que tiene listas de amigos.
Sin embargo, cuando el uso de las redes sociales se convierte en abuso, lo que facilitan es el
aislamiento, el bajo rendimiento, el desinters por otros temas, los trastornos de conducta, el
quebranto econmico (los videojuegos), el sedentarismo, etc.
A pesar de la facilidad con la que es posible acceder a la red desde casa o desde el telfono
mvil, del potencial adictivo de la red y de la inclinacin de los nios y adolescentes por buscar
sensaciones nuevas, parece que no todos ellos presentan la misma vulnerabilidad a esta
adiccin. Parece que algunas caractersticas de personalidad o estados emocionales la
aumentan: impulsividad, bsqueda de sensaciones fuertes, timidez excesiva, baja
autoestima, Asimismo estn ms expuestas aquellas personas insatisfechas con su vida o
carentes de afecto.
Basndonos en la dependencia y la prdida de control, las principales seales de alarma que
denotan dependencia de las TIC o de las redes sociales y que pueden reflejar una conversin
de una aficin a una adiccin son:
Privarse de sueo (<5 horas) para estar conectado a la red, a la que se dedica unos
tiempos de conexin anormalmente altos

22

Descuidar otras actividades importantes como el contacto con la familia, las relaciones
sociales, el estudio o el cuidado de la salud.
Recibir quejas en relacin con el uso de la red de alguien cercano como padres o
hermanos.
Pensar en la red constantemente, incluso cuando no se est conectado a ella y sentirse
irritado excesivamente cuando la conexin falla o resulta lenta.
Intentar limitar el tiempo de conexin, pero sin conseguirlo, y perder la nocin del
tiempo. Mentir sobre el tiempo real que se est conectado o jugando a un videojuego.
Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.
Sentir una euforia y activacin anmalas cuando se est delante del ordenador.

As, si tuviramos que describir el perfil de un adicto a Internet diramos que es una
persona que se conecta al ordenador nada ms llegar a casa, que es lo ltimo que hace antes
de acostarse y lo primero nada ms levantarse y que ha reducido el tiempo que dedica a sus
tareas cotidianas (comer, dormir, estudiar, charlar con la familia). Se puede afirmar que ms
que el nmero de horas que permanece conectado a Internet lo que determina el uso
problemtico de Internet es el grado de interferencia con la vida cotidiana.
Al final del texto, ofrecemos una evaluacin Express para que puedas ubicar tu uso de las
tecnologas.

23

QU NECESITA UN NIO DE ENTRE 6 Y 12 AOS PARA DESARROLLARSE


ADECUADAMENTE EN LA SOCIEDAD ACTUAL?
Necesita autocontrol emocional, especialmente de la ansiedad, buena gestin de la
frustracin, paciencia, habilidades sociales y comunicativas, conocimiento sobre el mundo real,
tal como es, etc. Y de un modo paralelo, necesita una formacin crtica en el uso de las
tecnologas, abierta e integrada tanto en el contexto familiar como el escolar. Para ello,
docentes y padres deberemos trabajar en los mismos objetivos.
Respecto al control paterno referido por los propios alumnos, un 61% afirma que sus
padres s ejercen algn tipo de control sobre sus bsquedas, redes en las que participan, etc.
Por tanto, se considerara que ms de 1/3 de las familias no tutelan de ningn modo la
cibervida de sus hijos. Y de los que se sienten tutelados, habra que saber cuntos son
educados y no slo controlados.
Las familias y los docentes tenemos que hacer frente a nuevas conductas negativas:
insultos en correos, foros, chats, etc., colgar fotos y vdeos inadecuados, violencia en la red,
vocabulario agresivo, acceso a contenidos inadecuados, acoso o prdida de intimidad, etc.
Es motivo de esta exposicin terica abordar las pautas educativas para el entorno familiar
que podemos orientar desde la escuela. Algunos de los puntos generales que podemos
transmitir a los padres son:

Los nios necesitan ser educados en la paciencia y en la tolerancia a la frustracin.

Hay que hablar mucho con los nios, sin prisas. No sermoneando, sino reconduciendo
la conversacin con preguntas y orientaciones exentas de manipulacin. Se trata de
abrir canales para que los temas de internet, los contenidos de algunos videojuegos, el
empleo del mvil, la publicidad, etc. se conviertan en temas habituales de
conversacin familiar con un sentido educativo.

Hay que transmitirles comprensin y empata emocional, pero sin minimizar sus actos.

Se le debe mostrar el mundo y la sociedad con sus aspectos positivos y negativos, tal y
como es. Dejarle claro que en la vida NO todo son alegras, sorpresas positivas o
bienestar regalado.

Demostrarle que los medios transmiten mensajes que no siempre son ciertos. Lo que
llamamos juicio crtico se puede fomentar desde muy jvenes.

Hay que afianzar en ellos la confianza para tomar sus decisiones y asumir las
consecuencias.

24

CIBEREDUCAR
Para prevenir la ciberadiccin en los nios, los padres tienen un papel fundamental. Se
les debe ensear, como se ha dicho anteriormente, a autocontrolarse aprendiendo a gestionar
por s mismos su conducta, a utilizar el ordenador con unos objetivos concretos, a manejar la
informacin y a no dejar que la comunicacin interpersonal sea sustituida por la pantalla.
Corts (2009) plantea en la siguiente tabla algunas estrategias que posibilitan la
educacin en valores en relacin a las TIC desde una postura metacognitiva.

FINALIDAD

ESTRATEGIAS

CONOCIMIENTO Y CAPACIDAD
DE DILOGO

Ejercicios autoexpresivos
Debates

JUICIO MORAL

Reconocimiento de alternativas y de consecuencias


Dilemas morales: hipotticos y reales
Dilogos clarificadores y hoja de valores
Ejercicios autoexpresivos
Preguntas esclarecedoras
Escala de valores
Frases inacabadas
1. Observacin del profesor u otro adulto
2. Autoobservacin del alumno
3. Formular un plan para prevenir el mal comportamiento
4. Realizacin del plan
5. Autoevaluacin
6. Autorrefuerzo
Juegos de empata social (roletaking)
Role-model
Juego de roles (role-playing)
Construccin conceptual y
Personal
Comprensin crtica

AUTOCONOCIMIENTO Y CAPACIDAD
DE EXPRESIN

DESARROLLO DE COMPETENCIAS
AUTORREGULADORAS

DESARROLLO DE LA PERSPECTIVA
SOCIAL Y LA EMPATA
ANLISIS DE TEMAS MORALES

No vale decir el nio est tranquilo en su habitacin, jugando al ordenador; se trata


de saber a qu juega o con quin se comunica y cunto tiempo lleva hacindolo. Los riesgos
que antes estaban en la calle, ahora tambin estn en la red.
Un padre le comenta a otro:
-

Estoy encantado con la nueva costumbre de mi hija, a las 9 ya est en casa todos los
fines de semana. Se mete en su cuarto y se pone con el ordenador.

Y hasta qu hora se queda navegando?

Ah, no lo s.

25

ALGUNOS CONSEJOS PARA PADRES

Colocad la televisin, consola de videojuegos y/u ordenador en un rea comn de la


casa.

No tienen que estar encendidos todo el da.

Pactad los ratos que los utilizaremos (tenemos que hacerles conscientes del tiempo
que les dedican) y el lugar (evitad que el menor se asle en su habitacin).

Participad, compartid, hablad, interesaos de manera activa y crtica. Animadles a que


os expliquen cmo funcionan y cmo los utilizan.

Controlad los contenidos a los que acceden.

Ayudad a diferenciar la realidad de la ficcin.

Educarles en el papel de la publicidad en los medios.

Acompaar, Orientar, Guiar.. porque no sirve poner cerrojos,


porque hay que estar dentro con ellos.

EVALUACIN EXPRESS. Responde Si o No


1. Piensas que slo sern unos minutos y al final navegas durante horas?
2. Miras si tienes correo electrnico antes de desayunar?
3. Duermes menos horas desde que navegas por el ciberespacio?
4. Has perdido alguna clase, una cita o has fingido estar enfermo para seguir conectado?
5. Prefieres estar conectado a internet antes que salir con tus amigos?
6. Se enfadan tus padres cuando llega la factura del telfono por tu causa?
7. Te olvidas de sacar a pasear al perro o de que es la hora de cenar, por ejemplo?
8. Te da la impresin de que la gente que conoces en la red es ms interesante que tus
colegas de siempre?
9. Sabes divertirte un fin de semana sin encender el ordenador?
10. Dedicas menos horas a estudiar desde que ests conectado?
11. Piensas que al da le faltan horas para seguir navegando o jugando?
12. Haces doble clic al manipular el mando a distancia de la televisin?

26

RESULTADO
Entre 1 y 4 respuestas afirmativas: no te preocupes, lo tuyo es un hobby e Internet
est a tu servicio, que es de lo que se trata.
Entre 5 y 8 respuestas afirmativas: uy, ests al lmite de lo que se considera
preocupante! No dejes que tu aficin invada todas las reas de tu vida. De todos
modos, son muchos los internautas que una vez pasada la euforia de la iniciacin,
normalizan el uso de internet.
Entre 9 y 12 respuestas afirmativas: lo tuyo es un abuso. Con toda seguridad tu
adiccin al ciberespacio est afectando a tus estudios, relaciones personales y hasta a
tu salud.
Intenta reducir el nmero de horas sentado ante el ordenador y sobre todo no dejes
que te provoque ansiedad. Las mquinas estn al servicio del hombre, no al revs.

27

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ENLACES
http://www.chaval.es Portal dirigido a la difusin del uso responsable de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin por parte de menores de edad a travs del Programa Chavales.
http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/ A partir de Pantallas
Amigas, en este portal ofrecen toda la informacin sobre ciberbullying: qu es, incidencia,
cmo se detecta, consejos para evitarlo.
http://www.guiavideojuegos.es/index.htm Gua de videojuegos para padres. Consejos para
una compra responsable y listado de videojuegos por edades.
http://www.inteco.es/Estudios/Estudio_smartphones_menores
proteccin de menores

Ofrece una gua para la

http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/manuales_es/ INTECO, Instituto nacional de


Tecnologas de la Comunicacin ofrece guas para la proteccin de los menores
http://www.internet-grooming.net/ En este portal ofrecen toda la informacin sobre
grooming: qu es, incidencia, cmo se detecta, consejos para evitarlo.
http://www.fapar.org/ La Federacin de Asociaciones de Padres y Madres de Alumn@s de
Aragn (FAPAR) tiene publicada en su web una gua con las pautas para educar a los hijos en el
uso de las nuevas tecnologas. La gua se ha elaborado dentro del programa Pantallas Sanas.
http://www.pantallasamigas.net/, Pantallas Amigas es una web que tiene como misin la
promocin del uso seguro y saludable de las nuevas tecnologas y el fomento de la ciudadana
digital responsable en la infancia y la adolescencia.
http://www.pantallassanas.com/ El programa Pantallas Sanas creado a iniciativa del
Gobierno de Aragn, cuenta con este blog orientado a la educacin y dedicado a la buena
utilizacin de las tecnologas.
http://portal.aragon.es/xpf/fichero/NOTA_PRENSA/1453371/FICHERO1/guia.pdf
NUEVAS
TECNOLOGAS en familia, elaborado dentro del programa Pantallas Sanas del Gobierno de
Aragn.
http://www.privacidad-online.net/ A partir de Pantallas Amigas, en este portal ofrecen toda la
informacin sobre las amenazas a nuestra privacidad en la red y cmo protegernos de ellas.
http://www.protegeles.com/index.asp Asociacin sin nimo de lucro Protgeles que se dedica
temas de proteccin del menor. Desarrolla acciones, campaas y trabajos de prevencin, con
el fin de mejorar la seguridad de los menores en internet. Es tambin una Lnea de Denuncia
para eliminar pginas de pornografa infantil en internet, as como la localizacin de sus
autores.
http://www.sexting.es/ A partir de Pantallas Amigas, en este portal ofrecen toda la
informacin sobre sexting: qu es, noticias, gua sobre adolescentes y sexting.
http://www.tecnoadicciones.com/ Definiciones de las adicciones, consejos, identificacin de
los problemas.
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