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La construccin del esquema corporal es progresivo, y principalmente elaborado a

partir de: un conocimiento del propio cuerpo el desarrollo de las capacidades


perceptivo motoras, y el desarrollo de la lateralidad.
La etapa de cuerpo representado es donde interviene la madurez infantil (7 a 12
aos), llamada asi porque es una edad de oro para el aprendizaje, debido a que
los nios son en esta etapa, estables, adaptables, tranquilos y con intereses
centrados en estudios, deportes, amigos.
Estos juegos ayudan a la construccin del esquema corporal en el sentido de que
tal como dicen autores como Vayer: hay una evolucin definitiva del esquema
corporal, existe una relajacin global y una transposicin del conocimiento de s al
conocimiento de los dems. Para Segn Le Boulch: Se consigue una independencia
(funcional y segmentaria global) y autoevaluacin de los segmentos. Se tienen
medios para conquistar su propia autonoma. Ajuriaguerra dice que es el nivel de
la representacin mental del propio cuerpo, de una evolucin de la inteligencia,
interpretacin neuroafectiva y estructuracin espacio-temporal.
Nombre: Transporte del herido
(Integracin y Cooperativo)
Edad: 8 aos en adelante
Objetivo: Destrezas Bsicas
Terreno: campo liso y llano
Material: Colchonetas
Descripcin: Se hacen equipos de 5-6 jugadores. Un jugador del equipo se tumba
en la colchoneta, y los restantes cogindola, tienen que transportarlo a una
distancia previamente determinada, sin que se caiga al suelo. Cada componente
del equipo es transportado una vez por sus compaeros.
Variante: Se pueden hacer competiciones por equipos en forma de carreras de
relevos; en cada posta ser transportado un componente del equipo. Cuando el
herido se caiga al suelo, habr que colocarlo de nuevo en la camilla es decir la
colchoneta, y continuar la carrera desde donde se cay.
Nombre: El baln viajero
(Persecucin)
Aplicacin: Deportes de equipos. (Juego de organizacin simple)
Edad: A partir de 7 aos
Participantes: de 20 a 25 jugadores.
Terreno: campo liso y llano
Material: un baln
Situacin inicial: Los jugadores se sitan en circulo separados unos tres metros
entre si y mirando al interior. Un jugador se sita en el exterior del circulo (es el
corredor)

Desarrollo: Los jugadores del circulo se pasan el baln, uno a continuacin del otro.
El corredor persigue el baln e intenta tocarlo con el fin de colocarse en el lugar
del que todava no lo ha recibido. En definitiva, se trata de adelantarse al baln.
Reglas: - En los pases no se puede saltar a ningn jugador
-Se puede cambiar el sentido en la direccin de los pases
-El jugador que se le cae el baln se convierte en corredor.
Nombre: Los Diez pases
(Reglados)
Aplicacin: Deportes de equipo (juego reglamentado)
Edad: A partir de 9 aos
Participantes: Dos equipos de 6 a 15 jugadores
Material: un baln cada dos equipos.
Terreno: Campo liso y delimitado
Situacin inicial: El profesor situado en el centro del campo lanza el baln al aire,
dentro de la zona de juego. Los componentes de cada equipo se encuentran
disturbios por todo el espacio.
Desarrollo: Uno de los jugadores de un equipo recoge el baln lanzado por el
profesor. A partir de ese momento, el profesor empieza a contar el nmero de
pases que efecta el equipo en posesin del baln. Mientras tanto, el equipo
contrario intenta interceptar los pases. Se adjudica 1 punto al equipo que lograr
realizar los diez pases seguidos sin que la pelota haya sido interceptada por el otro
equipo.
Duracin: Gana el equipo que consigue antes 5 o 10 puntos. O a un tiempo
limitado.
Reglamento: No se permite el contacto fsico entre los jugadores.
No se puede: - Hacer ms de tres pasos con el baln.
-Quitar el baln de las manos de otro jugador.
-Enviar el baln al mismo compaero que lo ha
pasado
-Dejar caer el baln al suelo
Sanciones: En caso de falta, se pierde el baln y los pases ya logrados,
continuando el juego el equipo contario.
Variantes:

-Se puede hacer a 5 o a 7 pases


-Los diez pases orientados: Al acabar los diez pases se buscara
un objetivo: dar en el tablero de bsquet, pasar a un compaero fuera del terreno,
meter gol, etc.
-Los diez pases aplicado al futbol: con el pie.
Nombre: Coche y conductor
interrelacin)

(Percepcin e

Edad: 6 a 12 aos
Objetivo: Confianza entre compaeros
Material: Ninguno
Terreno: campo liso y llano
Descripcin: Primero los jugadores forman parejas; un compaero (el conductor) se
coloca justo detrs del otro (el coche) con las manos colocadas en los hombros de
este. Tras intentarlo con los ojos abiertos los coches cierran los ojos y los
conductores dirigen, parando, girando y poniendo en marcha los vehculos solo con
las manos, por medio de seales tctiles. Los coches pueden comenzar lentamente
(por ejemplo, yendo con los brazos estirados ante ellos), acelerando hasta una
velocidad en la que puedan maniobrar entre obstculos y cruzarse unos con otros
en el camino. Luego de un rato se cambian los papeles.
Variante: Para una mayor cooperacin se pueden hacer autobuses, que al ser
ms largos que los coches necesitan mas personas. Las seales para cambiar de
accin o de direccin iran desde la ltima persona a la primera. Pueden ir con los
ojos abiertos o cerrados.

El juego: El juego constituye un tipo de actividades fsicas (juegos


motrices) que permiten trabajar los objetivos del area y un posible enfoque
didctico adecuado para la etapa. Los juegos pueden tener una orientacin
creativo-individual (de exploracin de las posibilidades del propio cuerpo),
creativo-social (juegos de expresin y representacin) y reglado-social
(motores reglados) en donde los juegos comportan de coordinacin de
puntos de vista, aceptacin y regulacin de las normas, aunar esfuerzos,
cooperacin con otros, etc.

Los juegos de reglas:

Entorno a los siete aos, aparece un nuevo tipo


de juego, el de las reglas. Su inicio depende en gran medida del medio en el que
se mueve el nio, de los modelos que tenga a su disposicin. Hay algunas
diferencias importantes entre algunos juegos de reglas, algunos en los que ganar
solo sirve para volver a empezar el juego, en otros como los de persecucin
simplemente pasan por la transformacin para volver a empezar como por
ejemplo, de cazador pasar a ser lobo o viceversa. Pero en todos estos juegos hay
que aprender a jugar.
En los juegos de reglas, se sabe de antemano lo que tienen que hacer los
compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas de antemano y por eso la
competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Se pueden ver dos aspectos del aprendizaje del juego. Uno de los ms complejos
es que los jugadores aprendan a jugar con las propias reglas, es decir, a desarrollar
acciones que solo tienen sentido en funcin de las limitaciones que dichas reglas
imponen a las de los jugadores contrarios. Y la otra tiene que ver con la prctica
individual, en la que el rendimiento de un equipo es la suma de las capacidades,
cada accin individual es solo parte de la accin colectiva.

Los juegos Cooperativos:

La cooperacin est directamente


relacionada con la comunicacin, la cohesin, la confianza y el desarrollo de las
destrezas para una interaccin social positiva. A travs de las aventuras
cooperativas, los nios aprenden a: compartir, a relacionarse con los otros, a
preocuparse por los sentimientos de los dems y a trabajar para superarse
progresivamente.
En el juego cooperativo, el nio juega con el grupo intentando conseguir un
objetivo comn.
En resumen la idea de estos juegos cooperativos, es jugar con otros mejor que
contra otros, superar desafos, no superar a otros, y ser librados por la verdadera
estructura de los juegos para gozar con la propia experiencia del juego. Partiendo
de que los nios son libres de; competir (se elimina la competicin), crear (libertad
de crear y adaptar), de la exclusin (no hay ganadores ni perdedores), de elegir
(nios pueden dar ideas elegir mejorando su motivacin), de la agresin (no se
fomenta la violencia).

Habilidades desarrolladas con la cooperacin:


- Habilidades intelectuales: Imaginar, preguntar, concentrar, decidir y adivinar.
- Habilidades interpersonales: Explicar, entender, retribuir y ayudar.
- Habilidades e relacin con los otros: respeto, apreciacin, paciencia y apoyo.
- Habilidades fsicas: hablar, or, observar, coordinar y escribir.
- Habilidades personales: Alegra, comprensin, discrecin, entusiasmo y
sinceridad.
Existen cuatro componentes esenciales para que un juego cooperativo sea un
xito

Iniciacin Deportiva basada en los juegos:

El profesor en este
caso al ver que el nio pasa del juego libre o espontaneo a un juego ms dirigido,
organizado y estructurado (iniciacin deportiva) , debe apoyarse en tres
estrategias al presentar los juegos: cooperacin, oposicin, y resolucin.
La primera basada en que varios jugadores se pasen el baln entre s buscando un
objetivo, es decir por ejemplo, ganar terreno. La segunda
(cooperacin/oposicin), los jugadores de deben pasar el baln con la oposicin de
otros u otro, que tratan de interceptar el baln. Por ejemplo en el juego de los
diez pases. Cuando el jugador domina las tcnicas del juego o deporte, se le
pueden enfrentar con situaciones de resolucin de problemas (dos contra dos, tiro
a la canasta), donde el jugador va a tomar decisiones que no sern siempre las
mismas, sino que van a variar en funcin de la situacin exterior. De esta manera,
fomentaremos la creatividad e inteligencia practica del jugador.

Aspectos de la creatividad:
Un educador estar siempre bien preparado si lleva permanentemente con l un
pequeo saco de sorpresas, es decir, que contenga variados elementos para
finalidades tiles, y otros objetos. Otro aspecto en la creatividad se vale por la

motivacin de los alumnos. Si vemos q determinado juego no les gusta, habr que
pensar en cambiarlo o modificarlo para un bien comn.