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n Final
Computacin
Investigacin Final
28 de noviembre de 2014
Computacin
Contenido
Que es Hardware................................................................................................ 3
Introduccin..................................................................................................... 3
Desarrollo......................................................................................................... 3
Conclusin:...................................................................................................... 4
Que es el microprocesador................................................................................. 4
Introduccin..................................................................................................... 4
Desarrollo:....................................................................................................... 4
Compaas:...................................................................................................... 5
Caractersticas:................................................................................................ 5
Memorias RAM.................................................................................................... 6
Desarrollo......................................................................................................... 7
Tarjeta Madre o Motherboard.............................................................................. 7
Introduccin..................................................................................................... 7
Desarrollo:....................................................................................................... 8
Conclusin:...................................................................................................... 8
Adaptador de red o tarjeta de red.......................................................................8
Introduccin:.................................................................................................... 8
Tipos de Tarjeta De Red :................................................................................. 9
Tarjetas de video............................................................................................... 10
Introduccin :................................................................................................. 10
Desarrollo....................................................................................................... 10
Tarjeta de sonido............................................................................................... 11
Introduccin:.................................................................................................. 11
Desarrollo:..................................................................................................... 11
Medios pticos.................................................................................................. 12
Introduccin:.................................................................................................. 12
Cmo trabajan:.............................................................................................. 12
Desarrollo:..................................................................................................... 12
Capacidad de almacenamiento......................................................................13
Aplicaciones................................................................................................... 13
Que es un Gabinete o CPU................................................................................ 13
Tipos de Gabinete de PC................................................................................ 14
.......................................................15
............................................15
.......................................................16
............................................................................ 16
Modding......................................................................................................... 17
Pantallas........................................................................................................... 17
Introuduccion................................................................................................. 17
Desarrollo ...................................................................................................... 17
Teclados, clasificacin y puertos.......................................................................20
Introduccin :................................................................................................. 20
Desarrollo....................................................................................................... 20
Ratn, clasificacin y puertos...........................................................................24
Escner, clasificacin........................................................................................ 30
Introduccion :................................................................................................. 31
Desarrollo....................................................................................................... 31
Impresoras........................................................................................................ 32
Impresoras de No Impacto............................................................................. 32
Impresoras de Agujas.................................................................................... 33
Funcionamiento.......................................................................................... 34
.......................................................35
Funcionamiento de Matriz de Punto...............................................................35
..................................................35
.................................................................36
..................................................37
De Matriz de Punto......................................................................................... 37
............................................................................................. 37
Impresoras de Impacto.................................................................................. 38
Cmaras fotogrficas, usos e interfaz...............................................................38
Mac OS y Windows............................................................................................ 39
Solo para Mac OS.............................................................................................. 39
Solo para Windows............................................................................................ 39
Para Unix, GNU/Linux y derivado..........................................................................39
Funciones tpicas de un editor de texto....................................................................42
Marcar regin................................................................................................ 42
Bsqueda y reemplazo................................................................................... 42
Copiar, cortar y pegar:Sirve para copiar, trasladar o borrar una regin marcada......43
Formatear..................................................................................................... 43
Deshacer y rehacer:....................................................................................... 43
Importar........................................................................................................ 43
Filtros........................................................................................................... 43
ANAVEGADOR WEB:.................................................................................... 49
Que es Hardware
Introduccin:
Hardware, es que todo lo fsico que podemos ver en una computadora, es
considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una
computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la
impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no es nada. Pero al
unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del
hardware de nuestro terminal computacional.
Desarrollo:
Dentro de todo hardware, existe una categorizacin especfica. Categoras que
siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la
tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicacin.
Primera categora, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU)
cuyo corazn es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad
aritmtico-lgica, la cual realiza todos los clculos y toma de decisiones. Por otra
parte, tenemos la memoria del computador o RAM.
Segunda categora, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos
ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado
es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la
computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la
voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse.
Con el cual se cierra el crculo, de las maneras en que el ser humano, puede
ordenar a una computadora que ejecute lo que l desee.
Tercera categora se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la
computadora se entiende con el ser humano.
Cuarta categora, podemos sealar al disco duro, parte fundamental de toda
memoria de computador. Sin ste, sera imposible trabajar en un computador. Ya
que no tendramos donde guardar tanta informacin y tenerla al mismo tiempo, en
constante disposicin. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener
40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al
CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar
hasta 700 megabytes. Por ltimo, los discos flexibles, los cuales, a diferencia de
los discos duros, poseen una capacidad muy limitada de almacenamiento. Aparte
que hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que es muy fcil que se estropeen
con el calor, campos magnticos, etc.
Quinta categora. Donde se destacan tanto el mdem y la tarjeta de red. El
primero nos sirve para conectarnos a Internet. Sin ste dispositivo y sus similares,
no tendramos acceso alguno al ciberespacio. Y, con respecto a la tarjeta de red,
es sta la que facilita y permite crear las redes de rea local (LAN).
Conclusin:
El hardware es todo lo fsico relacionado con una computadora o equipo
electrnico todo lo tangible y estas se dividen en diversas categoras y tambin
por funciones tanto dispositivos de entrada y tambin de salida de informacin
todo esto en conjunto hacen una computadora
Que es el microprocesador
Introduccin:
El microprocesador, tambin conocido como Unidad Central de Procesamiento,
CPU, es el cerebro de todos los ordenadores y de muchos electrodomsticos y
dispositivos electrnicos. Varios microprocesadores, trabajando juntos, constituyen
los corazones de centros de datos, supercomputadoras y otros dispositivos
digitales.
Desarrollo:
Intel 4004, presentado en 1971, fue el primer microprocesador. El 4004 no era un
microprocesador muy potente. Su funcin principal era la de realizar sencillas
operaciones matemticas en una calculadora llamada Besico.
Al igual que los hornos microondas o los telfonos, los dispositivos con
microprocesadores estn tan integrados en nuestra vida diaria que no podemos
imaginar nuestro mundo sin ellos.
En ocasiones, resulta difcil creer que hace tan solo 60 aos las computadoras
eran extraos aparatos que no estaban al alcance de todo el mundo. No fue hasta
la poca de los 80 cuando empezaron a formar parte de nuestros hogares y,
gracias al microprocesador.
Hoy en da, los microprocesadores modernos pueden llevar a cabo operaciones
extremadamente sofisticadas en sectores como la meteorologa, aviacin, fsica
nuclear y la ingeniera. Adems, ocupa mucho menos espacio y ofrece un mayor
rendimiento.
Durante los ltimos 40 aos, los microprocesadores son ms rpidos y potentes, y
cada vez ms pequeos y econmicos.
La fabricacin de un CPU es un proceso complejo y exigente; un proceso en el
que intervienen cientos de pasos en salas blancas. Las salas blancas o plantas
de fabricacin contienen aire 1,000 veces ms limpio que el de un quirfano. El
edificio de una planta de fabricacin cuesta aproximadamente 5,000 millones de
dlares.
Compaas:
1. Intel
2. Amd
Marcas:
Intel:
Pentium
Pentium
Pentium
Pentium
Pentium
2
3
4
D
Core
Core 2 Do
Core 2 Quad
Celeron
Xeon, Itanium
Amd:
Athlon
Athlon XP
Athlon X2
Sempron
Athlon FX
Phenom
Phenom 2
Opteron
Caractersticas:
Velocidad del procesador
Se refiere a los ciclos por segundo a los que opera. La ejecucin de una
instruccin puede tardar uno o ms ciclos por segundo (Incluso hay procesadores
que pueden ejecutar varias instrucciones en un ciclo de reloj) Por lo que mientras
mayor sea la Velocidad interna ms instrucciones podr procesar.
BUS:
Imaginemos una calle de 2 carriles por donde circulan carros. Se podra decir que
tenemos un procesador de 2 bits es decir se pueden pasar dos carros al mismo
tiempo. En la actualidad los procesadores comerciales son de 32 o 64 bits, por lo
que tendramos avenidas de 32 o 64 carriles respectivamente claro, pudiendo
transportar instrucciones ms complejas (una instruccin de 64 bits) con un bus
ms grande.
Front Side
Aqu es a donde se comunica el subsistema de memoria y los dispositivos que se
comunican con el procesador mediante los canales de la tarjeta madre
(Puente norte). La velocidad de este Bus es lo que hace que nuestro procesador
se comunique rpido o lento con el puente norte (Memoria RAM, video AGP o PCI
exprs) Y el puente sur (Discos duros, comunicaciones, dispositivos de entrada,
USB, etc...).
Del nuestra tarjeta madre. Este es un factor muy importante a considerar puesto
que si la velocidad de este Front Sedeabas
(FSB)
Es poca, la informacin pasar lentamente al interior del procesador creando un
Cuello de botella. Digamos que un procesador Celeron Tiene unos de 400 MHz Y
la Velocidad interna es de2.2 GHz, debemos de introducir el concepto de
multiplicador, siendo que si dividimos 2,200Mhz de la velocidad interna entre 400
MHz del FSB tendremos un
Multiplicador de 5.5.Debemos procurar que el multiplicador sea un Nmero
pequeo
Y no rebase de los 12 porque tendramos un gran cuello de botella.
Los datos viajan en paralelo por el bus de 32 bits a la velocidad del Front Sido
Bus (FSB).
HyperTransport
Es sin embargo la tecnologa que aprovecha mucho mejor la transmisin de los
datos por dos buses de 32 bits, uno de ida y uno de regreso. Lo interesante de
esto es que los datos que viajan a travs de estos buses vienen codificados de tal
manera que permite obtener entre un 20 y 25% mayor rendimiento sobre estas
vas de comunicacin.
Memorias RAM
Introduccin:
La sigla RAM en ingls significa Random Access Memory y se traduce como
Memoria de Acceso Aleatorio o, en algunos casos, Directo. Una memoria de
este tipo es una pieza que se compone de uno o ms chips y que forma parte del
sistema de un ordenador o computadora.
La caracterstica diferencial de este tipo de memoria es que se trata de una
memoria voltil, es decir, que pierde sus datos cuando deja de recibir energa.
Tpicamente, cuando el ordenador es apagado. As, se distingue de otras
memorias, como la ROM, que tiene la propiedad de almacenar informacin
independientemente de las condiciones de energa disponibles.
Desarrollo:
Una memoria RAM, entonces, es un dispositivo que se utiliza para el manejo de
datos e informacin circunstancialmente con programas y softwares. Esta
memoria permite el funcionamiento de dichas aplicaciones y, una vez, apagado o
interrumpido el funcionamiento del sistema, la informacin se pierde, ya que a
Desarrollo:
Las partes internas de la motherboard son: BIOS, chipset, pila, cache, conector
elctrico, zcalo ZIF, ranuras DIMM, ranuras SIMM, ranuras PCI, ranura AGP,
ranuras ISA, conector disquetera, conector IDE, conector SATA, conector teclado,
conector teclado, conector mouse, conector USB, conector RJ45.
En las motherboard existe un sistema de buses que se encargan de guiar la
informacin entre el CPU y su memoria, en la actualidad el sistema de buses de
las computadora es de 64 bits pero an podemos encontrar muchos de 32 bits, la
capacidad del bus es medida por la velocidad del reloj, es decir, que puede ser de
66Mhz, 100Mhz, 133Mhz y desde que sali el sistema Pentium IV en adelante a
400Mhz.
Uno de los buses ms antiguos y que ya prcticamente desapareci del mercado
es el bus ISA (Industry Standard Architecture) de 16 bits, ste utiliza o utilizaba
una ranura de color negra en la que se podan conectar tarjetas de video, sonido y
modem de los ms antiguos. Posterior al ISA se crearon otros sistemas de buses
como el EISA (Enhanced Industry Standard Architecture), MCA (Micro Channel
Architecture) y VLB (Video Local Bus) que tambin ya desaparecieron.
En las motherboard actuales se utiliza el sistema de bus conocido como PCI
(Peripheral Component Interconnect), aunque segn podemos ver recientemente,
ya algunas motherboard estn desapareciendo el uso de las ranuras PCI y las
reemplazan incrementando las entradas va USB.
Conclusin:
La tarjeta madre o motherboard son prcticamente toda la computadora o su
arquitectura es la que dir cuantas ranuras tendr para poderse expandir la
paridad de los dispositivos y se podra decir que es el esqueleto de la CPU.
Ethernet:
Es el tipo de tarjeta ms conocido y usado actualmente, la mayora de las redes
en el mundo son del tipo Ethernet que usan tarjetas por consiguiente Ethernet, la
mayora de tarjetas incluyen un zcalo para un PROM (Memoria programada de
solo lectura, FIGURA 7.0) , esta memoria realiza una inicializacin remota del
computador en donde se encuentra instalada, es decir, que una tarjeta con la
memoria PROM puede ser instalada en computadores que no tienen instalado
unidades de disco o de almacenamiento masivo, esta alternativa tiene la ventaja
de rebajar costos y aumentar la seguridad de acceso a la red, ya que los usuarios
no pueden efectuar copias de los archivos importantes, tampoco infectar con virus
o utilizar software no autorizado. La memoria es programada para recoger la
informacin de arranque del servidor de archivos en vez de hacerlo desde un
disco local, la estacin de trabajo efecta la conexin desde la tarjeta a travs de
la PROM al servidor de archivos.
Arcnet:
Velocidad:
Ethernet puede estar configurada para transmitir a 10 Mbps o 100 Mbps
Inalmbrica soporta hasta 10 mbps
Arcnet soporta hasta 1 gbps
Tarjetas de video
Introduccin:
Una tarjeta de vdeo, tambin llamada tarjeta grfica (entre otros nombres) tiene a su
cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP) y
convertirlos en informacin que se pueda representar en dispositivos tales como los
monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una gran
variedad de arquitecturas, aunque comnmente se denominan de igual forma, incluso si se
habla de un chip de vdeo integrado en una placa madre (motherboard); en este ltimo caso,
es ms correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Grfico).
Desarrollo
Conectores: PCI, AGP
La tarjeta grfica, como aadido que es al PC, se conecta a ste mediante un
slot o ranura de expansin. Muchos tipos de ranuras de expansin se han
creado precisamente para satisfacer a la ingente cantidad de informacin que
se transmite cada segundo a la tarjeta grfica.
ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso grfico; en cuanto
llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente.
Usado hasta las primeras VGA "aceleradoras grficas", aquellas que no slo
representan la informacin sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar
al microprocesador de parte de la tarea grfica mediante diversas
optimizaciones.
Tarjeta de sonido
Introduccin:
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es un dispositivo de hardware que permite
la entrada o salida de informacin en forma de sonido bajo el control de un
programa informtico llamado controlador.
Desarrollo:
Grabacin
La seal acstica procedente de un micrfono u otras fuentes se introduce en la
tarjeta por los conectores. Esta seal se transforma convenientemente y se enva
al computador para su almacenamiento en un formato especfico.
Reproduccin
La informacin de onda digital existente en la mquina se enva a la tarjeta. Tras
cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por
un altavoz u otro dispositivo.
Sntesis
El sonido tambin se puede codificar mediante representaciones simblicas de
sus caractersticas (tono, timbre, duracin...), por ejemplo con el formato MIDI. La
tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido audible que tambin
se enva a las salidas.
Color
Funcin
Rosa
Azul
Salida Digital SPDIF (que algunas veces es utilizado como salida analgica
para altavoces centrales).
Medios pticos
Introduccin:
Cmo trabajan:
Una unidad de almacenamiento ptico que es capaz de escribir datos en un disco
utiliza un haz lser para quemar fosos (o baches) en un material especial. Este
flujo de datos se coloca en un camino en espiral, como se encuentra en un disco
de vinilo, pero en este caso los datos se inician en la pista interior y se abren
camino hacia el borde del disco. En los discos producidos de masa industriales,
tales como los de distribucin de msica o de pelculas, los datos son colocados
en el disco por una mquina de estampacin. Los datos se recuperan por un rayo
lser que se refleja en el disco, detectando los pozos. Las unidades pticas vienen
en diferentes velocidades, giran entre 200 y 4.000 RPM.
Desarrollo:
El CD-R (o CD-ROM) es un disco de solo lectura de memoria ptica que puede
escribirse solamente una vez. El CD-RW (o "re-escribible") se puede escribir
varias veces, de forma similar a una cinta de video VHS. La misma denominacin
se utiliza para DVD de solo lectura (DVD-R o DVD-ROM) y DVD regrabables
(DVD-RW). La prxima generacin de discos pticos incluye un formato conocido
como discos Blu-ray, que puede almacenar ms informacin en el mismo espacio
fsico. Estos son tiles para almacenar contenido, como pelculas en alta
definicin.
Capacidad de almacenamiento
La capacidad de almacenamiento estndar de CD es de aproximadamente 700
MB (megabytes). Para ponerlo en perspectiva, esto es suficiente espacio para
almacenar ms de 300.000 pginas de texto o unos 80 minutos de msica. Una
pelcula de larga duracin se puede almacenar en un DVD, que tiene alrededor de
4,7 GB (gigabytes) de memoria. Los datos en discos pticos se estiman
conservadoramente que son viables durante cinco a 10 aos, as que los discos
de almacenamiento de datos valiosos se deben comprobar de vez en cuando, y
las copias recientes hechas despus de varios aos. Almacnalos en posicin
vertical en estuches de discos, y gurdalas en un lugar seco, a temperatura
ambiente.
Aplicaciones
Los discos pticos se utilizan para almacenar video, audio y datos informticos
(que puede ser la informacin o programas informticos). Los CD de msica son
ahora el medio de eleccin para la distribucin de lbumes musicales. Los
reproductores de CD se encuentran en sistemas estreo, sistemas de audio del
coche, y computadoras personales. Del mismo modo, los DVD se han convertido
en estndar para la distribucin de pelculas, con un contenido de audio y video,
que han sustituido el popular medio de cinta de video VHS. Las consolas de
videojuegos tambin utilizan discos pticos para el software de juego. Ambas
unidades de CD y DVD estn disponibles en equipos que son capaces de lectura y
escritura de informacin. Los DVD son especialmente tiles para archivar datos de
computadora, debido a su capacidad de almacenamiento relativamente grande.
No obstante, para hacer copias de seguridad de rutina estn perdiendo
popularidad por otros dispositivos de almacenamiento que tienen mucho ms
rpidas velocidades de transferencia de datos, incluyendo unidades flash USB y
discos duros externo.
Tipos de Gabinete de PC
En este punto en el mercado podemos encontrar gabinetes destinados para tan
diversos usos como servers, que son construidos con las dimensiones necesarias
para ser ubicados en los llamados racks, generalmente utilizados para grandes
procesos de datos. Tambin podemos encontrar gabinetes HTPC (Home Teatro
PC), diseados para ser utilizados en conjunto con otros componentes de audio y
video, y para lo cual ostentan un aspecto ms en concordancia con ese estilo de
componentes.
Modding
Los gabinetes tambin pueden sufrir modificaciones bastante importantes por
parte de sus propietarios, con el fin de adecuarlos an ms a sus propios
requerimientos, o con el simple hecho de variar su aspecto con motivos de pura
esttica.
A esta tcnica de modificacin de gabinetes se le denomina comnmente
"modding", y alguna de estas modificaciones pueden llegar a convertirse en
verdaderas obras de arte, es ms, dentro del mbito inclusive se desarrollan
importantes congresos y ferias, las cuales pueden llegar a ser muy importantes en
relacin a la cantidad de pblico asistente.
Pantallas
Introuduccion
TIPOS DE MONITORES
El monitor es el principal perifrico de salida de una computadora. Estos se
conectan a travs de unatarjeta grfica conocida con el nombre de adaptador o
tarjeta de vdeo.La imagen que podemos observar en los monitores est formada
por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es
denominado como un pxel.
Clasificacin segn estndares de monitores
Segn los estndares de monitores se pueden clasificar en varias categoras.
Todos han ido evolucionandocon el objetivo de ofrecer mayores prestaciones,
definiciones y mejorar la calidad de las imgenes.
Desarrollo.
Monitores MDA:
Los monitores MDA por sus siglas en ingls Monochrome Display Adapter
surgieron en el ao 1981.Junto con la tarjeta CGA deIBM.Los
MDA
Conocidos popularmente por los monitores monocromticossolo ofrecan textos,
no incorporaban modos grficos.Este tipo de monitores se caracterizaban por
tener un nico color principalmente verde. El mismo creabairritacin en los ojos de
sus usuarios.
Caractersticas:
Sin modo grfico.
Resolucin 720_350 pxeles.
Soporte de texto monocromtico.
No soporta grfico ni colores.
La tarjeta grfica cuenta con una memoria de vdeo de 4 KB.
Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.
Monitor CGA:
Los monitores
CGA
Por sus siglas en ingls Color Graphics Adapter o Adaptador de Grficos
enColor en espaol. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del
ao 1981, cuando se desarroll la primera tarjeta grfica conjuntamente con un
estndar de IBM
Pantallas LCD:
A este tipo de tecnologa se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD,
sus siglas en inglssignifican Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal
Lquido en espaol. Este dispositivo fueinventado por Jack Janning.Estas
pantallas son incluidas en los ordenadores porttiles, cmaras fotogrficas, entre
otros.
Funcionamiento:
El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten
las propiedades deslidos y lquidos a la vez.Cuando un rayo de luz atraviesa una
partcula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir elespacio vaco que
hay entre sus molculas como lo hara atravesar un cristal slido pero a cada una
deestas partculas se le puede aplicar una corriente elctrica que cambie su
polarizacin dejando pasar la luzo no.
El gas as cargado emite radiacin ultravioleta (UV) que golpea y excita el material
fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente
regresa a su estado energtico natural, emite luz visible.
Ventajas:
1. Excelente brillo.
2. Alta resolucin.
3. Amplio ngulo de visin.
4. No contiene mercurio.
5. Tamao de pantalla elevado.
Desventajas:
1. Vida til corta.
2. Coste de fabricacin elevado, superior a los LCD.
3. Consumo de electricidad elevado.
4. Poca pureza del color.
5. Consumo energtico y emisin de calor elevada
Introduccin:
La historia del teclado para ordenador es tan antigua como el ordenador moderno,
ya que es la principal (y durante bastante tiempo nica) interfaz de entrada de
datos, e incluso anterior a elementos tan asociados al ordenador como la pantalla
o monitor, ya que los primeros ordenadores carecan de ste, devolviendo los
resultados bien mediante juego de luces en un panel o bien mediante envo de
informacin a una impresora, pero ya tenan teclado.
Desarrollo:
Introducido con el IBM PC en 1981, utilizan un conector tipo DIN, que es un tipo de
conector bastante grande, con cinco robustos pines, lo que lo hace muy resistente.
Es el sistema utilizado hasta la aparicin de las placas base ATX. Este sistema
est totalmente en desuso, aunque es posible aun encontrar algn ordenador que
lo
utilice.
PS/2:
En 1987 salen al mercado los IBM Personal Sistema 2 (PS/2), y con ellos las
primeras placas ATX, tomando a su vez este nombre (PS/2) el tipo de conexin de
teclado y ratn, que se sigue utilizando en la actualidad, aunque cada vez en
menor
medida.
A este tipo de conexin se la conoce tambin como mini DIN, y hasta hace un par
de aos ha sido el estndar de conexin de teclado ms utilizado.
Elctricamente es exactamente igual al AT, pero bastante ms pequeo y con un
pin ms (que por cierto, no se utiliza), es decir, seis pequeos pines ms una
pequea lengeta de control. Es precisamente la debilidad tanto de los pines
como de la lengeta la principal causa de avera en este tipo de teclados.
USB:
El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete
empresas (IBM, Intel, Norteen Telecom, COMPAQ, Microsoft, Digital Equipen
Corporacin y NEC) con la idea de ofrecer un tipo de conexin unificada de
perifricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las mltiples placas con
conexin PCI y puertos que hasta ese momento hacan falta cada vez que se
quera
conectar
un
nuevo
perifrico
al
ordenador.
Y precisamente uno de los primeros perifricos que adopt este tipo de conexin
fue el teclado (que realmente, al contar con un puerto especfico en las placas
base era, junto con el ratn, que lo adopt casi al mismo tiempo, el que menos lo
necesitaba).
Hoy son ya mayora los teclados que se venden con este tipo de conexin, aunque
como ya hemos dicho se siguen vendiendo bastantes teclados (sobre todo
econmicos)
con
conector
PS/2.
Wireless
Hasta el momento todos los tipos de teclado que hemos visto tienen algo en
comn, y es su conexin al ordenador (tengan luego el interfaz de conexin que
tengan)
por
medio
de
un
cable.
Pero sobre todo a partir de 2003 empiezan a popularizarse un nuevo tipo de
teclado.
Se
trata
del
teclado
Wireless
o
inalmbrico.
No se conecta directamente al PC, sino que va radiofrecuencia (lo ms habitual) o
mediante otros medios de comunicacin Wireless se conectan a una base, que a
su vez se sigue conectando al ordenador, bien al conector PS/2 o ms
recientemente
a
USB.
Estos teclados se alimentan normalmente mediante un par de pilas de 1.5v, y cada
vez estn ms perfeccionados, lejos ya de los primeros, que eran autnticos
devoradores de pilas. Son cada vez ms fiables y de gran utilidad cuando no
deseamos tener los siempre incmodos cables dando la lata.
Los
principales
tipos
de
conexin
Wireless
son:
- Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio
de trasmisin de datos, que se utiliza tambin en los mandos a distancia de
televisores, equipos de msica o en telefona mvil. A diferencia de la anterior.
Tienen un alcance medio inferior a los 3 metros, y el emisor y el teclado deben
estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido, lo que limita
bastante la libertad de movimientos y colocacin. Este sistema fue el primero
utilizado,
pero
ha
desaparecido
prcticamente.
- Radiofrecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico. Funciona enviando
una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, la misma que los estndares IEEE 802.11b
y IEEE 802.11g. Tiene pocos errores de desconexin o interferencias con otros
equipos inalmbricos y dispone de un alcance de hasta unos 10 metros.
- Bluetooth (BT): Es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica
(estndar IEEE 802.15.1). Tiene un alcance es de unos 10 metros (que
corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth). Aun no se ha difundido
masivamente, entre otros motivos por el mayor coste de estos dispositivos si los
comparamos con los que utilizan radio frecuencia, y porque no est muy claro que
realmente
aporten
una
gran
mejora
sobre
estos.
Adaptadores:
En el mercado hay adaptadores para poder combinar los distintos tipos de
conexin,
tanto
DIN/Mini
DIN
como
Mini
DIN/USB.
En este tutorial vamos a dar un repaso a los diferentes tipos de conexin que
existen
para
los
ratones.
RATONES:
Los ratones en el ordenador se remontan a los primeros tiempos del ordenador
personal. Fue diseado en los aos '60 por Douglas Engelbart y Bill English en el
Stanford Research Institute, perteneciente a la Universidad de Stanford, y
presentado oficialmente en 1968 y su nombre oficial (con el que se registr en su
momento) es X-Y Position Indicator for a Display System, pero no empiezan a
conocerse hasta 1981, ao en el que se incorpora en el ordenador Xerox Star
8010, y trataba de un perifrico caro y con un funcionamiento no demasiado fino.
Imagen
del
primer
ratn.
Los
comienzos:
Los primeros ratones contaban con un interfaz propio, conectado al ordenador
mediante una tarjeta PCI, pero este sistema fue pronto abandonado.
Serie:
PuertosOS/2enplacabase.
Aunque cada vez menos, estos ratones PS/2 se siguen vendiendo y utilizando en
la actualidad, sobre todo si se trata de ratones muy econmicos.
USB:
El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete
empresas (IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment
Corporation y NEC) con la idea de ofrecer un tipo de conexin unificada de
perifricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las mltiples placas con
conexin PCI y puertos que hasta ese momento hacan falta cada vez que se
quera
conectar
un
nuevo
perifrico
al
ordenador.
Y precisamente uno de los primeros perifricos, si no el primero, que adopt este
tipo de conexin fue el ratn (que realmente, al contar con un puerto PS/2
especfico en las placas base o conectarse al puerto serie era, junto con el
teclado, que lo adopt casi al mismo tiempo, el que menos lo necesitaba). Hasta
hace poco era bastante habitual que los ratones USB incorporaran un adaptador
para poder conectarlos a un puerto PS/2, y aun hoy algunos lo siguen llevando.
Esto en la prctica les supona a los fabricantes un importante ahorro, ya que a
cambio de un pequeo elemento bastante econmico se ahorraban una duplicidad
en
los
modelos.
Hoy la mayora de ratones que hay en el mercado utilizan este tipo de conexin.
Wireless:
El ratn fue el primero en adoptar este tipo de conexin, seguido al poco tiempo
por el teclado. El sistema consiste en una base emisora/receptora conectada al
ordenador mediante puerto PS/2, aunque lo ms normal es que se conecte
mediante USB, y el ratn propiamente dicho. Actualmente esta base est siendo
sustituida por un simple adaptador USB, muy parecido a un Pendrive e incluso
mucho ms pequeo, como se puede ver en la imagen superior.
El ratn se alimenta mediante un par de pilas de 1.5v, si bien son cada vez ms
frecuentes los que tienen un juego de pilas recargables, haciendo en estos casos
la
base
emisora/receptora
a
su
vez
de
cargador.
Los
principales
tipos
de
conexin
Wireless
son:
- Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio
Escner, clasificacin
Introduccion:
Los escneres son dispositivos utilizados para digitalizar imgenes, esto quiere
decir que a travs de un lser es posible traspasar fotos, textos, ciertos espacios o
incluso partes del cuerpo humano, entre otros a un grfico de tipo digital.
Desarrollo
Pueden ser clasificados segn la disciplina en la que se lo utilice:
Escner mdico: tambin conocido como TAC este tipo de estudios permiten
acceder a informacin respecto al cuerpo ms precisa incluso que con una
radiografa. Son utilizados muchas veces antes de realizarse intervenciones
quirrgicas y son elementales para la deteccin de enfermedades como tumores.
Hoy en da incluso es posible acceder a los resultados de estos estudios en tres
dimensiones.
Escner en informtica:
1. De mano: estos dispositivos son muy econmicos y prcticos.
Normalmente poseen su propia tarjeta, en caso que no sea as pueden ser
conectados a las impresoras de la computadora. Su resolucin es muy
baja, como mximo cuatrocientos PPP. Para obtener buenos resultados es
necesario mucha prctica.
2. Digitalizadores de video: estas son usadas con el fin de crear documentos
que posean aplicaciones informticas. Es por ello que fueron producidas las
tarjetas que poseen la capacidad de digitalizar imgenes. Adems dichas
tarjetas tienen la competencia de convertir imgenes, sin importar cul sea
su fuente, en imgenes electrnicas analgicas.
3. De tambor: estos dispositivos son generalmente usados en el mbito
profesional ya que pueden alcanzar una gran resolucin, hasta cuatro mil
PPP. Esto es posible ya que las imgenes son tomadas punto por punto.
4. Plano: tambin conocidos como escner de mesa, son los que ms se
usan. Normalmente son usados con el fin de captar textos e imgenes pero
tambin pueden captar objetos de tres dimensiones. Pueden ser
clasificados en: domstico, profesionales y semi profesionales.
5. Cmaras: las cmaras digitales tambin suelen ser consideradas como un
tipo de escner ya que hace uso de la misma tecnologa, los CCD. Su
resolucin depende en gran parte de la funcin que cumpla.
6. De transparencias: esta funcin tambin puede ser realizada por
escneres de tipo plano, sin embargo existen estos dispositivos
Impresoras
Impresoras de No Impacto
Fueron creadas con el fin de acelerar el proceso de impresin (surgieron luego
que las impresoras de impacto). En el proceso de impresin no hay
movimientos mecnicos ni impacto.
Las impresoras de No Impacto utilizan tcnicas basadas en fenmenos
qumicos (tinta liquida y rayo lser), trmicos y electrostticos.
Ventajas:
Reducen el ruido de impresin
Son ms rpidas
Mejor calidad de impresin
Desventajas:
No es posible realizar ms de una copia simultneamente
Los precios aumentaron con respecto a las impresoras sin
impacto(Aunque hoy en da el precio de stas impresoras disminuye de a
grandes cantidades)
Colores:
Para obtener una impresin a color, lo que la impresora hace es realizar
una mezcla de colores, para as poder obtener los colores necesarios.
Los colores que mezcla son: CYAN MAGENTA AMARILLO NEGRO. A
partir de estos tres colores es posible obtener toda la gama de colores
posibles a imprimir.
Impresoras de Agujas
Funcionamiento
Este tipo de impresora es de impresin bidireccional, ya que imprimen en el
desplazamiento hacia la derecha.
Conclusin
Las principales ventajas de esta tecnologa son: su capacidad de obtener
copias mltiples e imprimir formularios continuos. Su velocidad en texto
es de las ms elevadas y adems su costo y mantenimiento es de lo ms
bajo que hoy ofrece el mercado.
Como contrapartida sus inconvenientes son: el ruido ciertamente
elevado, y la incapacidad de manejar color o varios tipos de fuentes.
Impresora de Margarita
Incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras y
smbolos a imprimir, la bola pivotea sobre un soporte mvil y golpea a la cinta
de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El mtodo es
absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir
elctricas, lo nico que las diferencia es la carencia de teclado.
Configuracin de 9 pines.
Es la configuracin ideal para aquellos usuarios que requieran impresiones rpidas como
listados, facturacin, reportes, etc. Esta configuracin es lograda por dos tipos de cabezales,
los de tecnologa de 9 agujas y los de 18 agujas. En ambos casos la letra es formada por una
combinacin de 9 puntos verticales los cuales al recorrer la hoja van formando las letras
como se muestra en el siguiente grfico:
Los cabezales de 18 agujas EPSON estn diseados para trabajos pesados a muy alta
velocidad. En realidad estn conformados por unidades de 9 agujas montadas una al lado de
la otra en la misma estructura del cabezal con el fin de poder alternar el trabajo de ambos y
lograr prestaciones mucho ms altas. Tanto la forma como se crean las letras como la
resolucin son las mismas de la tecnologa de 9 agujas. Pero los cabezales de 18 agujas son
ms rpidos y potentes, pudiendo imprimir formatos de hasta 9 partes.
La configuracin de 24 pines est diseada para los usuarios que necesiten impresoras de
matriz de punto que impriman a mucha mayor resolucin ya que requieren una mejor
calidad en sus textos y grficos sin sacrificar la velocidad y flexibilidad de una impresora
de impacto. Por ello los cabezales EPSON de 24 agujas estn conformados por dos filas
paralelas de 12 agujas, las cuales estn ligeramente desfasadas verticalmente. Esto permite
cubrir de forma ms completa el rea de impresin generando caracteres y grficos de
mejor calidad.
Configuracin de un Cabezal
Impresoras de Impacto
Las impresoras de impacto son la tecnologa ms antigua en produccin activa.
Algunos de los fabricantes ms grandes continan produciendo, mercadeando
y dando asistencia a las impresoras de impacto, partes y suministros. Las
impresoras de impacto son las ms funcionales en ambientes especializados
donde los bajos costos de impresin son esenciales. Las tres formas ms
comunes de impresoras de impacto son matriz de puntos, margarita e
impresoras en lnea.
Que adaptarse al aumento del ancho de banda necesario, hacerlo a menor coste y
ms
Cmodo para el diseador y el usuario del sistema.
Existen mltiples tipos de conexiones adoptados por la industria de visin artificial,
en
Respuesta a estas necesidades Cada una de estas opciones tiene una posicin
en el
Mercado, con sus ventajas e inconvenientes. Son muchos los aspectos a tener en
cuenta
A la hora de realizar la eleccin adecuada: anchos de banda, longitud mxima de
cables,
Entorno ambiental en el que implantarlo, tipo de uso, tiempo de vida, desarrollo de
Software y otras muchas consideraciones. Para el diseo, integracin y montaje
de
Sistemas de visin es importante comprender las diferencias entre los diferentes
tipos de
Conexin.
Los tipos tradicionales de conexin como el estndar vdeo analgico o el RS422 y
LVDS digital estn todava disponibles pero cada vez estn siendo menos
utilizados.
Los estndares de conexin ms novedosos actualmente en el mercado son
Camera
Link, USB 2.0, IEEE 1394a y IEEE 1394b (firmware), as como Gije Visin
(gigabit
Ethernet). Cada uno de estos estndares ofrece diferentes ventajas y desventajas,
con lo
Cual los requisitos especficos de cada sistema definirn cual es la aplicacin ms
Adecuada. En este trabajo se estudian estos relativamente nuevos estndares
digitales y
Se presentan que importantes diferencias hay entre ellos.
Mac OS y Windows
Microsoft Office
ThinkFree Office
MarinerPack
EasyOffice
Siag Office
SMBD
Sistema Manejador de Base de Datos.
Definicin El sistema de gestin de bases de datos es esencial para el adecuado
funcionamiento y manipulacin de los datos contenidos en la base. Se puede
definir como: "El Conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que
suministra, tanto a los usuarios no informticos como a los analistas,
programadores o al administrador, los medios necesarios para describir, recuperar
y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su integridad,
confidencialidad y seguridad".
es simplemente un software o aplicacion que te permite administrar grandes
cantidades de informacion, la mayoria estn programados bajo el lenguaje SQL,
hay muchos, algunos de ellos Un editor de texto es un programa que permite crear
y modificar archivos digitales compuestos nicamente por un texto sin formato,
conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el
archivo e interpreta los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el
editor. Hoy en da es comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez
EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001
(decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la
figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las
funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.
cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total
libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar
que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una
lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto
de lnea.
LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para
expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como
las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresaralgoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se
mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de
un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:
Desarrollo de la documentacin.
TIPOS DE LENGUAJE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Introduccin
Justificacin
Objetivos
Conocimientos bsicos
Lenguajes interpretados
Lenguajes de programacin declarativos
Lenguajes de programacin imperativos
Diferencia entre lenguajes declarativos e imperativos
Lenguajes de programacin orientados a objetos
Conclusin
Referencias bibliogrficas
REDES SOCIALES
Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un
smbolo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.) entonces se construye una lnea que
conecta los nodos que representan a dichos elementos. El tipo de conexin
representable en una red social es una relacin didica o lazo interpersonal, que
se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales, entre
otros.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones tiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco
hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso
de redes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la
agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan
sus objetivos o reciben influencias.
SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO
Un sofware de entretenimiento es basicamente un juego para consola o pc .
CLASIFICACIN
Hardware puede haber para 2 tipos:
a).-Consolas de videojuegos.
1.- XBOX (muy conocido)
2.- P2P PlayStation 2
3.- Nintendo 64 (muy viejito ya pero lo es).
b).-Hardware de PC:
1.-Jostick
2.-Mouse (porque se puede jugar con el mouse)
3.- Teclado (porque se puede jugar con el teclado)
-Inclusive hay controles de consolas de videojuegos que son compatibles con la
PC debido a su conexin universal USB.
**************************************...
Ahora software igual de 2 tipos:
a).- De videojuegos para consolas:
-Todos los juegos que existen son demasiadas...
b).-Multimedia de PC (sera todo el entretenimiento que puedes tener
exclusivamente en una computadora):
1.-Juegos (como ya se dijo, esos clsicos de pc).
2.-Programas Grficos (para dibujar) como Paint, Corel Draw, Adobe Firework
etc...
3.-Reproductor de msica como el windows media, winap, realplayer etc.
JUEGOS EN LINEA
Los videojuegos en lnea son aquellos videojuegos jugados
va Internet independientemente de la plata forma. Puede tratarse de videojuegos
multi jugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de
navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.
CLASIFICACIN:
Videojuego multijugador
Videojuego de navegador
Juegos de azar
Videojuegos en lnea
Juegos en Lnea
Los sistemas operativos estn diseados para permitirle hacer la mayor parte de
las cosas que por lo general deseara hacer con una computadora: administrar
archivos, cargar programas, imprimir archivos, multitarea, etc. Estos programas
ANAVEGADOR WEB:
Un navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a
Internet, interpretando la informacin de archivos y sitios web para que stos puedan ser
ledos.
La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Adems, permite visitar pginas
web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar
y recibir correo, entre otras funcionalidades ms.
LECTORES DE ARCHIVOS PDF:
-Adobe reader
.Acrobat
-Foxit software
QUE ES PDF: PDF (sigla del ingls portable document format, formato de documento
porttil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de
plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen
vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe
Systems, oficialmente lanzado como un estndar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado
por la Organizacin Internacional de Estandarizacin como ISO 32000-1.
ANTIVIRUS
En informtica los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus
informticos. Nacieron durante la dcada de 1980. Con el transcurso del tiempo, la
aparicin de sistemas operativos ms avanzados e internet, ha hecho que los antivirus
hayan evolucionado hacia programas ms avanzados que no slo buscan detectar virus
informticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infeccin de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware,
como spyware,gusanos, troyanos, rootkits, etc.
CARACTERISTICAS: Hay muchos tipos de antivirus y todos varan en sus funciones y
manejo. Sin embargo no deberamos confiar en ningn antivirus que no cumpla las
siguientes caractersticas:
Capacidad de detencin de virus
Elegir un buen antivirus es muy importante, pero existe una amplia oferta de marcas con
distintos precios e incluso hay programas gratuitos. Lo mejor es valorar la capacidad de
nuestro equipo y el uso que vayamos a darle y, hecho esto, buscar comparativas en
internet y empezar a informarnos sobre cada uno de ellos.
Comienza a protegerte ya para empezar con buen pie en las TIC
EJEMPLOS DE ANTIVIRUS
1. avast!
2. AVG
3. ESET NOD32
4. Avira AntiVir Personal
CONCLUSIN
Conclusion los desarrollos tecnolgicos van de una manera muy rpida en poco
tiempo se a llegado a mejorar de una manera increble la tecnologa a este paso
pronto tendremos computadoras demasiadas pequeas procesadores con una
velocidad increble , tarjetas de video mucho mejores que seguramente a
comparacin de las actuales diran que feas graficas se llegara el punto de la
realidad virtual , los sistemas operativos prcticamente ya sern inteligentes y
podremos charlar con ellos explicndole nuestras necesidades la impresora
dejaron de ser en 2d hace un tiempo ahora son 3d pero seguramente ser tan
econmico esto que cualquiera podr tener una en su casa para poder elaborar
trabajos de una manera mucho mas sencilla . a este paso no saber de tecnologa
como lo hacemos en este trabajo nos dejara sin trabajo porque tendremos que
aplicar alguno de estos conocimientos en nuestra vida cotidiana los nios ya
jugaran con smartphones o telfonos mas inteligentes porque siempre seguiremos
evolucionando y nuestras necesidades tambin la webcam ya no ser en 2d si no
en 3d ( como en star wars ) los mouse seguramente ya sean olograficos o de una
forma peculiar el teclado lo mismo puede ser una posibilidad de que todo esto se
haga de una manera virtual con un tipo de mando especial para poder interactuar
con ellos porque siempre se necesitaran .
Actualmente la tecnologa es muy importante no hay nada en lo que no influyo no
hay rea en donde no se pueda aplicar la tecnologa ( fsicamente hablando ) y es
por eso que seguir evolucionando casas inteligentes ya se pueden hacer pero
una casa con la que puedas hablar y cumpla tus necesidades , laptops o tambin
conocidas como las ultrabook sern mas pequeas y mucho mas rapidas , los
servidores sern mucho mas rapidos y rediseados para que cualquier persona
pueda tener uno prcticamente en su casa .