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Investigaci

n Final
Computacin

Pedro Manuel Salas Galindo

Investigacin Final

28 de noviembre de 2014

Pedro Manuel Salas Galindo

Universidad Interamericana para el Desarrollo

Computacin

Contenido
Que es Hardware................................................................................................ 3
Introduccin..................................................................................................... 3
Desarrollo......................................................................................................... 3
Conclusin:...................................................................................................... 4
Que es el microprocesador................................................................................. 4
Introduccin..................................................................................................... 4
Desarrollo:....................................................................................................... 4
Compaas:...................................................................................................... 5
Caractersticas:................................................................................................ 5
Memorias RAM.................................................................................................... 6
Desarrollo......................................................................................................... 7
Tarjeta Madre o Motherboard.............................................................................. 7
Introduccin..................................................................................................... 7
Desarrollo:....................................................................................................... 8
Conclusin:...................................................................................................... 8
Adaptador de red o tarjeta de red.......................................................................8
Introduccin:.................................................................................................... 8
Tipos de Tarjeta De Red :................................................................................. 9
Tarjetas de video............................................................................................... 10
Introduccin :................................................................................................. 10
Desarrollo....................................................................................................... 10
Tarjeta de sonido............................................................................................... 11
Introduccin:.................................................................................................. 11
Desarrollo:..................................................................................................... 11
Medios pticos.................................................................................................. 12
Introduccin:.................................................................................................. 12
Cmo trabajan:.............................................................................................. 12
Desarrollo:..................................................................................................... 12
Capacidad de almacenamiento......................................................................13

Aplicaciones................................................................................................... 13
Que es un Gabinete o CPU................................................................................ 13
Tipos de Gabinete de PC................................................................................ 14

.......................................................15

............................................15

.......................................................16

............................................................................ 16
Modding......................................................................................................... 17
Pantallas........................................................................................................... 17
Introuduccion................................................................................................. 17
Desarrollo ...................................................................................................... 17
Teclados, clasificacin y puertos.......................................................................20
Introduccin :................................................................................................. 20
Desarrollo....................................................................................................... 20
Ratn, clasificacin y puertos...........................................................................24
Escner, clasificacin........................................................................................ 30
Introduccion :................................................................................................. 31
Desarrollo....................................................................................................... 31
Impresoras........................................................................................................ 32
Impresoras de No Impacto............................................................................. 32
Impresoras de Agujas.................................................................................... 33
Funcionamiento.......................................................................................... 34

.......................................................35
Funcionamiento de Matriz de Punto...............................................................35

..................................................35

.................................................................36

..................................................37
De Matriz de Punto......................................................................................... 37

............................................................................................. 37
Impresoras de Impacto.................................................................................. 38
Cmaras fotogrficas, usos e interfaz...............................................................38
Mac OS y Windows............................................................................................ 39
Solo para Mac OS.............................................................................................. 39
Solo para Windows............................................................................................ 39
Para Unix, GNU/Linux y derivado..........................................................................39
Funciones tpicas de un editor de texto....................................................................42
Marcar regin................................................................................................ 42
Bsqueda y reemplazo................................................................................... 42
Copiar, cortar y pegar:Sirve para copiar, trasladar o borrar una regin marcada......43
Formatear..................................................................................................... 43
Deshacer y rehacer:....................................................................................... 43
Importar........................................................................................................ 43
Filtros........................................................................................................... 43
ANAVEGADOR WEB:.................................................................................... 49

Que es Hardware
Introduccin:
Hardware, es que todo lo fsico que podemos ver en una computadora, es
considerado como hardware. Todo lo que usted puede llegar a tocar de una
computadora, es el hardware. O sea, el monitor, el teclado, el mouse, la
impresora, etc. Cada uno de estos elementos por separados, no es nada. Pero al

unirlos de manera conjunta, para formar una computadora, pasan a ser parte del
hardware de nuestro terminal computacional.
Desarrollo:
Dentro de todo hardware, existe una categorizacin especfica. Categoras que
siempre van a ser cinco. La primera de procesamiento, la segunda de entrada, la
tercera de salida, la cuarta de almacenamiento y la quinta de comunicacin.
Primera categora, podemos destacar la unidad central de procesamiento (CPU)
cuyo corazn es un microprocesador de silicio, conformado por una unidad
aritmtico-lgica, la cual realiza todos los clculos y toma de decisiones. Por otra
parte, tenemos la memoria del computador o RAM.
Segunda categora, tenemos al teclado, por ejemplo. Medio por el cual, podemos
ejecutar todos los programas inherentes a Office, por colocar un caso. El teclado
es uno de los medios por los cuales, el ser humano se puede comunicar con la
computadora. De es manera, ordenarle que ejecute ciertos programas, bajo la
voluntad del primero. Y como no, el segundo dispositivo de entrada, es el mouse.
Con el cual se cierra el crculo, de las maneras en que el ser humano, puede
ordenar a una computadora que ejecute lo que l desee.
Tercera categora se refiere al monitor y la impresora. Medios por los cuales, la
computadora se entiende con el ser humano.
Cuarta categora, podemos sealar al disco duro, parte fundamental de toda
memoria de computador. Sin ste, sera imposible trabajar en un computador. Ya
que no tendramos donde guardar tanta informacin y tenerla al mismo tiempo, en
constante disposicin. Hay que pensar, que un disco duro, llega a tener
40gigabytes de almacenamiento. Nada se le compara. Por otra parte, tenemos al
CD-ROM, donde la estrella es el disco compacto. El cual puede llegar a almacenar
hasta 700 megabytes. Por ltimo, los discos flexibles, los cuales, a diferencia de
los discos duros, poseen una capacidad muy limitada de almacenamiento. Aparte
que hay que tener mucho cuidado con ellos, ya que es muy fcil que se estropeen
con el calor, campos magnticos, etc.
Quinta categora. Donde se destacan tanto el mdem y la tarjeta de red. El
primero nos sirve para conectarnos a Internet. Sin ste dispositivo y sus similares,
no tendramos acceso alguno al ciberespacio. Y, con respecto a la tarjeta de red,
es sta la que facilita y permite crear las redes de rea local (LAN).
Conclusin:
El hardware es todo lo fsico relacionado con una computadora o equipo
electrnico todo lo tangible y estas se dividen en diversas categoras y tambin
por funciones tanto dispositivos de entrada y tambin de salida de informacin
todo esto en conjunto hacen una computadora

Que es el microprocesador
Introduccin:
El microprocesador, tambin conocido como Unidad Central de Procesamiento,
CPU, es el cerebro de todos los ordenadores y de muchos electrodomsticos y
dispositivos electrnicos. Varios microprocesadores, trabajando juntos, constituyen
los corazones de centros de datos, supercomputadoras y otros dispositivos
digitales.
Desarrollo:
Intel 4004, presentado en 1971, fue el primer microprocesador. El 4004 no era un
microprocesador muy potente. Su funcin principal era la de realizar sencillas
operaciones matemticas en una calculadora llamada Besico.
Al igual que los hornos microondas o los telfonos, los dispositivos con
microprocesadores estn tan integrados en nuestra vida diaria que no podemos
imaginar nuestro mundo sin ellos.
En ocasiones, resulta difcil creer que hace tan solo 60 aos las computadoras
eran extraos aparatos que no estaban al alcance de todo el mundo. No fue hasta
la poca de los 80 cuando empezaron a formar parte de nuestros hogares y,
gracias al microprocesador.
Hoy en da, los microprocesadores modernos pueden llevar a cabo operaciones
extremadamente sofisticadas en sectores como la meteorologa, aviacin, fsica
nuclear y la ingeniera. Adems, ocupa mucho menos espacio y ofrece un mayor
rendimiento.
Durante los ltimos 40 aos, los microprocesadores son ms rpidos y potentes, y
cada vez ms pequeos y econmicos.
La fabricacin de un CPU es un proceso complejo y exigente; un proceso en el
que intervienen cientos de pasos en salas blancas. Las salas blancas o plantas
de fabricacin contienen aire 1,000 veces ms limpio que el de un quirfano. El
edificio de una planta de fabricacin cuesta aproximadamente 5,000 millones de
dlares.

Compaas:
1. Intel
2. Amd

Marcas:
Intel:
Pentium
Pentium
Pentium
Pentium
Pentium

2
3
4
D

Core
Core 2 Do
Core 2 Quad
Celeron
Xeon, Itanium

Amd:
Athlon
Athlon XP
Athlon X2
Sempron
Athlon FX
Phenom
Phenom 2
Opteron

Caractersticas:
Velocidad del procesador
Se refiere a los ciclos por segundo a los que opera. La ejecucin de una
instruccin puede tardar uno o ms ciclos por segundo (Incluso hay procesadores
que pueden ejecutar varias instrucciones en un ciclo de reloj) Por lo que mientras
mayor sea la Velocidad interna ms instrucciones podr procesar.
BUS:
Imaginemos una calle de 2 carriles por donde circulan carros. Se podra decir que
tenemos un procesador de 2 bits es decir se pueden pasar dos carros al mismo
tiempo. En la actualidad los procesadores comerciales son de 32 o 64 bits, por lo
que tendramos avenidas de 32 o 64 carriles respectivamente claro, pudiendo
transportar instrucciones ms complejas (una instruccin de 64 bits) con un bus
ms grande.
Front Side
Aqu es a donde se comunica el subsistema de memoria y los dispositivos que se
comunican con el procesador mediante los canales de la tarjeta madre
(Puente norte). La velocidad de este Bus es lo que hace que nuestro procesador
se comunique rpido o lento con el puente norte (Memoria RAM, video AGP o PCI
exprs) Y el puente sur (Discos duros, comunicaciones, dispositivos de entrada,
USB, etc...).

Del nuestra tarjeta madre. Este es un factor muy importante a considerar puesto
que si la velocidad de este Front Sedeabas
(FSB)
Es poca, la informacin pasar lentamente al interior del procesador creando un
Cuello de botella. Digamos que un procesador Celeron Tiene unos de 400 MHz Y
la Velocidad interna es de2.2 GHz, debemos de introducir el concepto de
multiplicador, siendo que si dividimos 2,200Mhz de la velocidad interna entre 400
MHz del FSB tendremos un
Multiplicador de 5.5.Debemos procurar que el multiplicador sea un Nmero
pequeo
Y no rebase de los 12 porque tendramos un gran cuello de botella.
Los datos viajan en paralelo por el bus de 32 bits a la velocidad del Front Sido
Bus (FSB).
HyperTransport
Es sin embargo la tecnologa que aprovecha mucho mejor la transmisin de los
datos por dos buses de 32 bits, uno de ida y uno de regreso. Lo interesante de
esto es que los datos que viajan a travs de estos buses vienen codificados de tal
manera que permite obtener entre un 20 y 25% mayor rendimiento sobre estas
vas de comunicacin.

Memorias RAM
Introduccin:
La sigla RAM en ingls significa Random Access Memory y se traduce como
Memoria de Acceso Aleatorio o, en algunos casos, Directo. Una memoria de
este tipo es una pieza que se compone de uno o ms chips y que forma parte del
sistema de un ordenador o computadora.
La caracterstica diferencial de este tipo de memoria es que se trata de una
memoria voltil, es decir, que pierde sus datos cuando deja de recibir energa.
Tpicamente, cuando el ordenador es apagado. As, se distingue de otras
memorias, como la ROM, que tiene la propiedad de almacenar informacin
independientemente de las condiciones de energa disponibles.
Desarrollo:
Una memoria RAM, entonces, es un dispositivo que se utiliza para el manejo de
datos e informacin circunstancialmente con programas y softwares. Esta
memoria permite el funcionamiento de dichas aplicaciones y, una vez, apagado o
interrumpido el funcionamiento del sistema, la informacin se pierde, ya que a

menudo no se trata de archivos o datos guardados por su relevancia, sino


simplemente de datos necesarios para el desempeo del software en cuestin.
Las memorias de esta ndole pueden dividirse en estticas y dinmicas. Las
primeras mantienen su contenido inalterado siempre y cuando exista una fuente
de energa. Las segundas, por el contrario, implican una lectura destructiva, es
decir, que la informacin se pierde al leerla y para evitarlo se deben restaurar
dichos datos con una operacin de refresco.
Una RAM puede tener diversos tamaos expresados en Megabytes o Gigabytes y,
de esta manera, permitir usos de menor o mayor nivel. Por ejemplo, la
simultaneidad en el uso de varios programas, o bien, el incremento en la velocidad
de conexin o de funcionamiento del ordenador.

Tarjeta Madre o Motherboard


Introduccin:
Tarjeta madre o placa base es la parte ms importante de la CPU (Unidad Central
de Procesamiento), es un circuito muy complejo que se encarga de unir todos los
componentes que se necesitan para poder procesar la informacin que la
computadora recibe.
En la motherboard se instala el microprocesador, la memoria RAM y el disco duro
que son bsicamente los tres elementos que se necesitan para que un CPU se
convierta en una computadora. En la primera se recibe y procesa la informacin, la
segunda se encarga de dar el soporte para que los procesos se ejecuten al 100%
y en la tercera se almacena la informacin para posteriormente brindar los
resultados.

Desarrollo:
Las partes internas de la motherboard son: BIOS, chipset, pila, cache, conector
elctrico, zcalo ZIF, ranuras DIMM, ranuras SIMM, ranuras PCI, ranura AGP,
ranuras ISA, conector disquetera, conector IDE, conector SATA, conector teclado,
conector teclado, conector mouse, conector USB, conector RJ45.
En las motherboard existe un sistema de buses que se encargan de guiar la
informacin entre el CPU y su memoria, en la actualidad el sistema de buses de
las computadora es de 64 bits pero an podemos encontrar muchos de 32 bits, la

capacidad del bus es medida por la velocidad del reloj, es decir, que puede ser de
66Mhz, 100Mhz, 133Mhz y desde que sali el sistema Pentium IV en adelante a
400Mhz.
Uno de los buses ms antiguos y que ya prcticamente desapareci del mercado
es el bus ISA (Industry Standard Architecture) de 16 bits, ste utiliza o utilizaba
una ranura de color negra en la que se podan conectar tarjetas de video, sonido y
modem de los ms antiguos. Posterior al ISA se crearon otros sistemas de buses
como el EISA (Enhanced Industry Standard Architecture), MCA (Micro Channel
Architecture) y VLB (Video Local Bus) que tambin ya desaparecieron.
En las motherboard actuales se utiliza el sistema de bus conocido como PCI
(Peripheral Component Interconnect), aunque segn podemos ver recientemente,
ya algunas motherboard estn desapareciendo el uso de las ranuras PCI y las
reemplazan incrementando las entradas va USB.
Conclusin:
La tarjeta madre o motherboard son prcticamente toda la computadora o su
arquitectura es la que dir cuantas ranuras tendr para poderse expandir la
paridad de los dispositivos y se podra decir que es el esqueleto de la CPU.

Adaptador de red o tarjeta de red


Introduccin:
Una tarjeta de red o adaptador de red es un perifrico que permite la
comunicacin con aparatos conectados entre s y tambin permite compartir
recursos entre dos o ms computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras,
etc.). A las tarjetas de red tambin se les llama NIC (por network interface card; en
espaol "tarjeta de interfaz de red") Aunque el trmino tarjeta de red se suele
asociar a una tarjeta de expansin insertada en una ranura interna de un
computador o impresora, se suele utilizar para referirse tambin a dispositivos
integrados en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las
videoconsolas Xbox o las computadoras porttiles.
Desarrollo:
Una tarjeta de red es la interfaz fsica entre el ordenador y el cable. Convierte los
datos enviados por el ordenador a un formato que puede ser utilizado por el cable
de red, transfiere los datos a otro ordenador y controla a su vez el flujo de datos
entre el ordenador y el cable. Tambin traduce los datos que ingresan por el cable
a bytes para que el CPU del ordenador pueda leerlos. De esta manera, la tarjeta
de red es una tarjeta de expansin que se inserta a su vez en la ranura de
expansin.

Tipos de Tarjeta De Red :


Inalmbricas:
En los ltimos aos las redes de rea local inalmbricas (WLAN, Wireless Local
rea Network) estn ganando mucha popularidad, que se ve acrecentada
conforme sus prestaciones aumentan y se descubren nuevas aplicaciones para
ellas. Las WLAN permiten a sus usuarios acceder a informacin y recursos en
tiempo real sin necesidad de estar fsicamente conectados a un determinado lugar.
Con las WLANs la red, por s misma, es mvil y elimina la necesidad de usar
cables y establece nuevas aplicaciones aadiendo flexibilidad a la red, y lo ms
importante incrementa la productividad y eficiencia en las empresas donde est
instalada. Las redes inalmbricas tienen su base en las tarjetas de red sin cables
es decir tarjetas inalmbricas, estas tarjetas se conectan mediante seales de
frecuencia especficas a otro dispositivo que sirva como concentrador de estas
conexiones

Ethernet:
Es el tipo de tarjeta ms conocido y usado actualmente, la mayora de las redes
en el mundo son del tipo Ethernet que usan tarjetas por consiguiente Ethernet, la
mayora de tarjetas incluyen un zcalo para un PROM (Memoria programada de
solo lectura, FIGURA 7.0) , esta memoria realiza una inicializacin remota del
computador en donde se encuentra instalada, es decir, que una tarjeta con la
memoria PROM puede ser instalada en computadores que no tienen instalado
unidades de disco o de almacenamiento masivo, esta alternativa tiene la ventaja
de rebajar costos y aumentar la seguridad de acceso a la red, ya que los usuarios
no pueden efectuar copias de los archivos importantes, tampoco infectar con virus
o utilizar software no autorizado. La memoria es programada para recoger la
informacin de arranque del servidor de archivos en vez de hacerlo desde un
disco local, la estacin de trabajo efecta la conexin desde la tarjeta a travs de
la PROM al servidor de archivos.

Arcnet:

Estas tarjetas estn teniendo una gran aceptacin en la actualidad, por la


velocidad en la transmisin de los datos as como en la confiabilidad y seguridad,
las tarjetas de fibra ptica difieren en las dems en que las seales se dan
mediante impulsos de luz que hacen posible la transmisin de los datos a una
mayor distancia, las tarjetas de fibra son ms fciles de configurar que las
normales ya que solo se colocan y ya estn en funcionamiento su uso est

destinado a grandes estaciones as como a concentradores de redes backbone,


los conectores de las tarjetas son especiales en donde se ingresa el cable de fibra
ptica monomodo o multimodo de una o dos vas segn el diseo de la red, la de
una va usa solo una conexin para la transmisin y recepcin de los datos, por
ende solo hay un conector en la tarjeta, la de dos vas tiene dos conectores en la
tarjeta uno para la transmito y otro para recepcin de datos

Velocidad:
Ethernet puede estar configurada para transmitir a 10 Mbps o 100 Mbps
Inalmbrica soporta hasta 10 mbps
Arcnet soporta hasta 1 gbps

Tarjetas de video
Introduccin:
Una tarjeta de vdeo, tambin llamada tarjeta grfica (entre otros nombres) tiene a su
cargo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal (CPU o UCP) y
convertirlos en informacin que se pueda representar en dispositivos tales como los
monitores y los televisores. Cabe mencionar que este componente puede presentar una gran
variedad de arquitecturas, aunque comnmente se denominan de igual forma, incluso si se
habla de un chip de vdeo integrado en una placa madre (motherboard); en este ltimo caso,
es ms correcto decir GPU (Unidad de Procesamiento Grfico).
Desarrollo
Conectores: PCI, AGP
La tarjeta grfica, como aadido que es al PC, se conecta a ste mediante un
slot o ranura de expansin. Muchos tipos de ranuras de expansin se han
creado precisamente para satisfacer a la ingente cantidad de informacin que
se transmite cada segundo a la tarjeta grfica.
ISA: el conector original del PC, poco apropiado para uso grfico; en cuanto
llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta insuficiente.
Usado hasta las primeras VGA "aceleradoras grficas", aquellas que no slo
representan la informacin sino que aceleran la velocidad del sistema al liberar
al microprocesador de parte de la tarea grfica mediante diversas
optimizaciones.

VESA Local Bus: ms que un slot un bus, un conector ntimamente unido al


microprocesador, lo que aumenta la velocidad de transmisin de datos. Una
solucin barata usada en muchas placas 486, de buen rendimiento pero
tecnolgicamente no muy avanzada.
PCI: el estndar para conexin de tarjetas grficas (y otros mltiples
perifricos). Suficientemente veloz para las tarjetas actuales, si bien algo
estrecho para las 3D que se avecinan.
AGP: tampoco un slot, sino un puerto (algo as como un bus local), pensado
nicamente para tarjetas grficas que transmitan cientos de MB/s de
informacin, tpicamente las 3D. Presenta poca ganancia en prestaciones
frente a PCI, pero tiene la ventaja de que las tarjetas AGP pueden utilizar
memoria del sistema como memoria de vdeo (lo cual, sin embargo, penaliza
mucho el rendimiento).

Tarjeta de sonido
Introduccin:
Una tarjeta de sonido o placa de sonido es un dispositivo de hardware que permite
la entrada o salida de informacin en forma de sonido bajo el control de un
programa informtico llamado controlador.

Desarrollo:
Grabacin
La seal acstica procedente de un micrfono u otras fuentes se introduce en la
tarjeta por los conectores. Esta seal se transforma convenientemente y se enva
al computador para su almacenamiento en un formato especfico.
Reproduccin
La informacin de onda digital existente en la mquina se enva a la tarjeta. Tras
cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por
un altavoz u otro dispositivo.
Sntesis
El sonido tambin se puede codificar mediante representaciones simblicas de
sus caractersticas (tono, timbre, duracin...), por ejemplo con el formato MIDI. La

tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido audible que tambin
se enva a las salidas.

Color

Funcin

Rosa

Entrada analgica para micrfono.

Azul

Entrada analgica "Line-In"

Verde Salida analgica para la seal estreo principal (altavoces frontales).


Negro Salida analgica para altavoces traseros.
Plateado Salida analgica para altavoces laterales.
Naranja

Salida Digital SPDIF (que algunas veces es utilizado como salida analgica
para altavoces centrales).

Medios pticos
Introduccin:
Cmo trabajan:
Una unidad de almacenamiento ptico que es capaz de escribir datos en un disco
utiliza un haz lser para quemar fosos (o baches) en un material especial. Este
flujo de datos se coloca en un camino en espiral, como se encuentra en un disco
de vinilo, pero en este caso los datos se inician en la pista interior y se abren
camino hacia el borde del disco. En los discos producidos de masa industriales,
tales como los de distribucin de msica o de pelculas, los datos son colocados
en el disco por una mquina de estampacin. Los datos se recuperan por un rayo
lser que se refleja en el disco, detectando los pozos. Las unidades pticas vienen
en diferentes velocidades, giran entre 200 y 4.000 RPM.

Desarrollo:
El CD-R (o CD-ROM) es un disco de solo lectura de memoria ptica que puede
escribirse solamente una vez. El CD-RW (o "re-escribible") se puede escribir
varias veces, de forma similar a una cinta de video VHS. La misma denominacin
se utiliza para DVD de solo lectura (DVD-R o DVD-ROM) y DVD regrabables
(DVD-RW). La prxima generacin de discos pticos incluye un formato conocido
como discos Blu-ray, que puede almacenar ms informacin en el mismo espacio
fsico. Estos son tiles para almacenar contenido, como pelculas en alta
definicin.

Capacidad de almacenamiento
La capacidad de almacenamiento estndar de CD es de aproximadamente 700
MB (megabytes). Para ponerlo en perspectiva, esto es suficiente espacio para
almacenar ms de 300.000 pginas de texto o unos 80 minutos de msica. Una
pelcula de larga duracin se puede almacenar en un DVD, que tiene alrededor de
4,7 GB (gigabytes) de memoria. Los datos en discos pticos se estiman
conservadoramente que son viables durante cinco a 10 aos, as que los discos
de almacenamiento de datos valiosos se deben comprobar de vez en cuando, y
las copias recientes hechas despus de varios aos. Almacnalos en posicin
vertical en estuches de discos, y gurdalas en un lugar seco, a temperatura
ambiente.
Aplicaciones
Los discos pticos se utilizan para almacenar video, audio y datos informticos
(que puede ser la informacin o programas informticos). Los CD de msica son
ahora el medio de eleccin para la distribucin de lbumes musicales. Los
reproductores de CD se encuentran en sistemas estreo, sistemas de audio del
coche, y computadoras personales. Del mismo modo, los DVD se han convertido
en estndar para la distribucin de pelculas, con un contenido de audio y video,
que han sustituido el popular medio de cinta de video VHS. Las consolas de
videojuegos tambin utilizan discos pticos para el software de juego. Ambas
unidades de CD y DVD estn disponibles en equipos que son capaces de lectura y
escritura de informacin. Los DVD son especialmente tiles para archivar datos de
computadora, debido a su capacidad de almacenamiento relativamente grande.
No obstante, para hacer copias de seguridad de rutina estn perdiendo
popularidad por otros dispositivos de almacenamiento que tienen mucho ms
rpidas velocidades de transferencia de datos, incluyendo unidades flash USB y
discos duros externo.

Que es un Gabinete o CPU


El gabinete de una computadora, aunque no lo parezca, es uno de los elementos
ms importantes de la PC, ya que su principal tarea es la de alojar y mantener en
su interior los diversos dispositivos que la componen. Decimos que es importante,
debido a que no cualquier gabinete sirve para cualquier computadora, y esto es
porque cada una de las motherboards y sus procesadores necesitan de
requerimientos especficos para un buen funcionamiento, es aqu en donde la
eleccin de un buen gabinete se vuelve una tarea un poco ms complicada.
Esto significa que si por ejemplo, nos gusta un gabinete del tipo ITX, no lo
podremos usar en una motherboard Mini ATX debido a tres importantes factores,
el tamao, la disipacin de calor que ofrece y el consumo necesario para que sus
componentes funcionen bien. Estos parmetros deben ser tenidos en cuenta
siempre para cualquier tipo de motherboard que deseemos encerrar en un
gabinete.

El gabinete de una PC es una pieza en cuya construccin se emplean materiales


como el plstico y metales como el aluminio y el acero, y bsicamente es una caja
preparada para colocar en su interior todos los componentes que conforman una
PC, es decir discos rgidos, unidades pticas, motherboards, procesadores,
memorias, placas de video y audio y dems, y se diferencian entre s por su
tamao y al tipo de computadora a la que est destinada.

Tipos de Gabinete de PC
En este punto en el mercado podemos encontrar gabinetes destinados para tan
diversos usos como servers, que son construidos con las dimensiones necesarias

para ser ubicados en los llamados racks, generalmente utilizados para grandes
procesos de datos. Tambin podemos encontrar gabinetes HTPC (Home Teatro
PC), diseados para ser utilizados en conjunto con otros componentes de audio y
video, y para lo cual ostentan un aspecto ms en concordancia con ese estilo de
componentes.

Dentro de la categora de computadoras de escritorio, aqu s podemos


encontrarnos con una amplia variedad de modelos con caractersticas que se
adecuan a toda clase de necesidades. Entre los modelos ms conocidos,
podemos mencionar el llamado Abribone, que no es otra cosa que un gabinete de
PC de muy reducidas dimensiones, los gabinetes verticales minitower, midtower y
tower, esencialmente iguales en cuanto a la colocacin de los dispositivos en su
interior, pero difieren en tamao.

Asimismo, otro tipo de gabinete muy cotizado en el mercado es el denominado


Gamer, el cual, como su nombre lo indica, ofrece particularidades especiales para
los amantes de los juegos, tales como una mejor ventilacin y la posibilidad de
utilizar fuentes de alimentacin de mayor potencia.

Cuando abrimos un gabinete, nos encontraremos con varios elementos destinados


a la ubicacin de los componentes, adems de la fuente de alimentacin, que
debe tener la potencia necesaria para abastecer de energa suficiente a todos los
dispositivos. Esta potencia se mide en Watts, y como regla general, a cuantos ms
Watts, mejor.
Como mencionamos, dentro del gabinete se instalan las diversas placas y
componentes que conforman la PC, y cada uno de estos elementos tiene su
correspondiente lugar dentro del gabinete. Los discos y unidades pticas como
lectores de CD y DVD se ubican al frente, mientras que la motherboard se ajusta
con tornillos a uno de los laterales del mismo, en el caso de que por supuesto sea
un gabinete vertical. Tambin es posible que el gabinete disponga de ranuras para
la colocacin de ventiladores. La mayora ofrece este tipo de caracterstica en su
parte trasera, mientras que otros tambin posibilitan la postura de ventiladores en
los laterales.

Modding
Los gabinetes tambin pueden sufrir modificaciones bastante importantes por
parte de sus propietarios, con el fin de adecuarlos an ms a sus propios
requerimientos, o con el simple hecho de variar su aspecto con motivos de pura
esttica.
A esta tcnica de modificacin de gabinetes se le denomina comnmente
"modding", y alguna de estas modificaciones pueden llegar a convertirse en
verdaderas obras de arte, es ms, dentro del mbito inclusive se desarrollan
importantes congresos y ferias, las cuales pueden llegar a ser muy importantes en
relacin a la cantidad de pblico asistente.

Pantallas
Introuduccion
TIPOS DE MONITORES
El monitor es el principal perifrico de salida de una computadora. Estos se
conectan a travs de unatarjeta grfica conocida con el nombre de adaptador o
tarjeta de vdeo.La imagen que podemos observar en los monitores est formada
por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es
denominado como un pxel.
Clasificacin segn estndares de monitores
Segn los estndares de monitores se pueden clasificar en varias categoras.
Todos han ido evolucionandocon el objetivo de ofrecer mayores prestaciones,
definiciones y mejorar la calidad de las imgenes.

Desarrollo.
Monitores MDA:
Los monitores MDA por sus siglas en ingls Monochrome Display Adapter
surgieron en el ao 1981.Junto con la tarjeta CGA deIBM.Los
MDA
Conocidos popularmente por los monitores monocromticossolo ofrecan textos,
no incorporaban modos grficos.Este tipo de monitores se caracterizaban por
tener un nico color principalmente verde. El mismo creabairritacin en los ojos de
sus usuarios.

Caractersticas:
Sin modo grfico.
Resolucin 720_350 pxeles.
Soporte de texto monocromtico.
No soporta grfico ni colores.
La tarjeta grfica cuenta con una memoria de vdeo de 4 KB.
Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.

Monitor CGA:
Los monitores
CGA
Por sus siglas en ingls Color Graphics Adapter o Adaptador de Grficos
enColor en espaol. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del
ao 1981, cuando se desarroll la primera tarjeta grfica conjuntamente con un
estndar de IBM
Pantallas LCD:
A este tipo de tecnologa se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD,
sus siglas en inglssignifican Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal
Lquido en espaol. Este dispositivo fueinventado por Jack Janning.Estas
pantallas son incluidas en los ordenadores porttiles, cmaras fotogrficas, entre
otros.
Funcionamiento:
El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten
las propiedades deslidos y lquidos a la vez.Cuando un rayo de luz atraviesa una
partcula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir elespacio vaco que
hay entre sus molculas como lo hara atravesar un cristal slido pero a cada una
deestas partculas se le puede aplicar una corriente elctrica que cambie su
polarizacin dejando pasar la luzo no.

Una pantalla LCD est formada por 2 filtros polarizados colocados


perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente elctrica deja pasar o
no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tresfiltros ms para cada
uno de los colores bsicos rojo, verde y azul.Para la reproduccin de varias
tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre
luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los
filtros.
Ventajas:
1. Poco peso y tamao.
2. Buena calidad de colores.
3. No contiene parpadeo.
4. Poco consume de energa.
5. Poca generacin de calor.
6. No genera radiaciones elctricas y magnticas.
Desventajas:
1. Alto costo.
2. Angulo limitado de visibilidad.
3. Brillo limitado.
4. Bajo tiempo de respuesta de pxeles.
5. Contiene mercurio.
Pantallas Plasma:
La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L.
Bitzer y H. GeneSlottow.Originalmente los paneles eran monocromticos. En 1995
Larry Weber logr crear la pantalla de plasmade color. Este tipo de pantalla entre
sus principales ventajas se encuentra una la mayor resolucin yngulo de
visibilidad.
Funcionamiento:
El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar
pequeas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las
pantallas de plasma funcionan como laslmparas fluorescentes, en que cada pxel
es semejante a un pequeo foco coloreado. Cada uno de los pxeles que integran
la pantalla est formado por una pequea celda estanca que contiene un gas

inerte (generalmente nen o xenn). Al aplicar una diferencia de potencial entre


los electrodos dela celda, dicho gas pasa al estado de plasma.

El gas as cargado emite radiacin ultravioleta (UV) que golpea y excita el material
fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente
regresa a su estado energtico natural, emite luz visible.
Ventajas:
1. Excelente brillo.
2. Alta resolucin.
3. Amplio ngulo de visin.
4. No contiene mercurio.
5. Tamao de pantalla elevado.
Desventajas:
1. Vida til corta.
2. Coste de fabricacin elevado, superior a los LCD.
3. Consumo de electricidad elevado.
4. Poca pureza del color.
5. Consumo energtico y emisin de calor elevada

Teclados, clasificacin y puertos

Introduccin:
La historia del teclado para ordenador es tan antigua como el ordenador moderno,
ya que es la principal (y durante bastante tiempo nica) interfaz de entrada de
datos, e incluso anterior a elementos tan asociados al ordenador como la pantalla
o monitor, ya que los primeros ordenadores carecan de ste, devolviendo los
resultados bien mediante juego de luces en un panel o bien mediante envo de
informacin a una impresora, pero ya tenan teclado.
Desarrollo:

Los primeros teclados, copia de los utilizados en teletipos y mquinas de escribir


(y que sigue siendo el que con ligeras modificaciones se contina utilizando)
estaban incorporados al ordenador, de forma similar a lo que ocurre en los
actuales porttiles, como recordarn quienes hayan conocido los Septum de
Sinclair
y
similares.
Vamos a ver los diferentes tipos de conexiones de teclado que se han utilizado,
as
como
las
que
se
utilizan
en
la
actualidad;
Serie:
La conexin de teclado por puerto serie fue utilizada al principio por unos pocos
ordenadores,
como
los
MSX,
Apple
II
y
TRS-80.
Este tipo de conexin fue abandonada bastante pronto, ya que entre otras cosas
no
estaba
estandarizada.
AT:

Introducido con el IBM PC en 1981, utilizan un conector tipo DIN, que es un tipo de
conector bastante grande, con cinco robustos pines, lo que lo hace muy resistente.

Es el sistema utilizado hasta la aparicin de las placas base ATX. Este sistema
est totalmente en desuso, aunque es posible aun encontrar algn ordenador que
lo
utilice.
PS/2:

En 1987 salen al mercado los IBM Personal Sistema 2 (PS/2), y con ellos las
primeras placas ATX, tomando a su vez este nombre (PS/2) el tipo de conexin de
teclado y ratn, que se sigue utilizando en la actualidad, aunque cada vez en
menor
medida.
A este tipo de conexin se la conoce tambin como mini DIN, y hasta hace un par
de aos ha sido el estndar de conexin de teclado ms utilizado.
Elctricamente es exactamente igual al AT, pero bastante ms pequeo y con un
pin ms (que por cierto, no se utiliza), es decir, seis pequeos pines ms una
pequea lengeta de control. Es precisamente la debilidad tanto de los pines
como de la lengeta la principal causa de avera en este tipo de teclados.
USB:

El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete
empresas (IBM, Intel, Norteen Telecom, COMPAQ, Microsoft, Digital Equipen
Corporacin y NEC) con la idea de ofrecer un tipo de conexin unificada de
perifricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las mltiples placas con
conexin PCI y puertos que hasta ese momento hacan falta cada vez que se
quera
conectar
un
nuevo
perifrico
al
ordenador.
Y precisamente uno de los primeros perifricos que adopt este tipo de conexin
fue el teclado (que realmente, al contar con un puerto especfico en las placas
base era, junto con el ratn, que lo adopt casi al mismo tiempo, el que menos lo
necesitaba).
Hoy son ya mayora los teclados que se venden con este tipo de conexin, aunque
como ya hemos dicho se siguen vendiendo bastantes teclados (sobre todo
econmicos)
con
conector
PS/2.
Wireless

Hasta el momento todos los tipos de teclado que hemos visto tienen algo en
comn, y es su conexin al ordenador (tengan luego el interfaz de conexin que
tengan)
por
medio
de
un
cable.
Pero sobre todo a partir de 2003 empiezan a popularizarse un nuevo tipo de
teclado.
Se
trata
del
teclado
Wireless
o
inalmbrico.
No se conecta directamente al PC, sino que va radiofrecuencia (lo ms habitual) o
mediante otros medios de comunicacin Wireless se conectan a una base, que a
su vez se sigue conectando al ordenador, bien al conector PS/2 o ms
recientemente
a
USB.
Estos teclados se alimentan normalmente mediante un par de pilas de 1.5v, y cada
vez estn ms perfeccionados, lejos ya de los primeros, que eran autnticos
devoradores de pilas. Son cada vez ms fiables y de gran utilidad cuando no
deseamos tener los siempre incmodos cables dando la lata.
Los

principales

tipos

de

conexin

Wireless

son:

- Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio
de trasmisin de datos, que se utiliza tambin en los mandos a distancia de
televisores, equipos de msica o en telefona mvil. A diferencia de la anterior.
Tienen un alcance medio inferior a los 3 metros, y el emisor y el teclado deben
estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido, lo que limita
bastante la libertad de movimientos y colocacin. Este sistema fue el primero
utilizado,
pero
ha
desaparecido
prcticamente.
- Radiofrecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico. Funciona enviando
una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, la misma que los estndares IEEE 802.11b
y IEEE 802.11g. Tiene pocos errores de desconexin o interferencias con otros
equipos inalmbricos y dispone de un alcance de hasta unos 10 metros.
- Bluetooth (BT): Es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica
(estndar IEEE 802.15.1). Tiene un alcance es de unos 10 metros (que
corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth). Aun no se ha difundido
masivamente, entre otros motivos por el mayor coste de estos dispositivos si los
comparamos con los que utilizan radio frecuencia, y porque no est muy claro que
realmente
aporten
una
gran
mejora
sobre
estos.
Adaptadores:
En el mercado hay adaptadores para poder combinar los distintos tipos de
conexin,
tanto
DIN/Mini
DIN
como
Mini
DIN/USB.

En cuanto a la fiabilidad de este tipo de adaptadores, suele ser buena y no dar


grandes problemas. En la DIN/Min DIN es segura al 100%, pero en la Mini
DIN/USB a veces se dan algunos problemas, que se traducen siempre en que el
teclado no es reconocido.

Ratn, clasificacin y puertos.

Entre los elementos que difcilmente podemos disociar de un ordenador se


encuentran el teclado y el ratn, y resulta inconcebible en la actualidad pensar en
un
ordenador
actual
sin
estos
elementos.
Las pantallas tctiles han hecho que en algunos casos no sea preciso utilizar el
ratn, as como otras variantes del mismo que han ido saliendo, como pueden ser
los TrackBall, que no dejan de ser un tipo de ratn, o los TouchPad que incorporan
los ordenadores porttiles, pero en definitiva se trata en todos los casos de
dispositivos sealizadores de entrada, en algunos casos no muy bien acogidos,
como lo demuestra, en el caso de los Touchpad, la cantidad de ratones diseados
especficamente para porttiles que hay en el mercado, que muchos modelos
incluyen
incluso
como
accesorio
de
serie.

En este tutorial vamos a dar un repaso a los diferentes tipos de conexin que
existen
para
los
ratones.
RATONES:
Los ratones en el ordenador se remontan a los primeros tiempos del ordenador
personal. Fue diseado en los aos '60 por Douglas Engelbart y Bill English en el
Stanford Research Institute, perteneciente a la Universidad de Stanford, y
presentado oficialmente en 1968 y su nombre oficial (con el que se registr en su
momento) es X-Y Position Indicator for a Display System, pero no empiezan a
conocerse hasta 1981, ao en el que se incorpora en el ordenador Xerox Star
8010, y trataba de un perifrico caro y con un funcionamiento no demasiado fino.

Imagen

del

primer

ratn.

Fue en 1984 cuando Steve Jobs, presidente de Macintosh, decide buscar un


diseo ms prctico, seguro y econmico para incorporarlo a sus ordenadores, y
para ello volvi a recurrir a la Universidad de Stanford y, dentro de sta, a un
grupo
de
jvenes
diseadores.
De ah naci el ratn que, con ligeros cambios, ms que nada en el diseo
exterior,
ha
llegado
hasta
nuestros
das.
Entre las principales innovaciones que ha tenido caben destacar la aparicin de la
rueda central (1996) o el sensor ptico de movimientos (1999), ambos
desarrollados por Microsoft, y ms recientemente el sensor basado en un lser no
visible, desarrollado por la empresa Logitech, que es una de las mayores
empresas dedicadas al diseo y fabricacin de este perifrico.
Vamos a ver a continuacin la evolucin de las conexiones del ratn a un PC:

Los
comienzos:
Los primeros ratones contaban con un interfaz propio, conectado al ordenador
mediante una tarjeta PCI, pero este sistema fue pronto abandonado.
Serie:

Al contrario de lo que ocurre con el teclado, el ratn nunca se ha considerado un


elemento imprescindible del ordenador, y no ha sido hasta la aparicin de
sistemas operativos con entornos realmente visuales, como es el caso de
Windows 95, que se le ha empezado a considerar si no casi imprescindible s
altamente necesario y recomendable. Esto ha influido entre otras cosas en que
hasta 1987, con la aparicin de los IBM Personal System 2 (PS/2), no haya tenido
un tipo de puerto especfico, utilizando el socorrido puerto serie (COM).
De hecho este tipo de puerto se ha estado utilizando hasta hace bien poco, y no
ha sido desterrado del todo hasta hace tan solo unos tres o cuatro aos.
PS/2:

A partir de 1987 empiezan a desarrollarse una serie de ratones ya con un tipo de


puerto especfico (aunque compartido con el teclado), el puerto PS/2. Este tipo de
puerto adolece de los mismos problemas que en el teclado, es decir, de la gran
fragilidad de sus finos pines. Adems, es el nico tipo de puerto compartido por
dos perifricos que es posible confundir en su colocacin y que no son
compatibles, es decir, que ni un ratn funciona conectado al puerto del teclado ni
un teclado lo hace si lo conectamos en el del ratn, pero no hay ningn obstculo
fsico
que
impida
esta
conexin
errnea.

PuertosOS/2enplacabase.
Aunque cada vez menos, estos ratones PS/2 se siguen vendiendo y utilizando en
la actualidad, sobre todo si se trata de ratones muy econmicos.
USB:

El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete
empresas (IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment
Corporation y NEC) con la idea de ofrecer un tipo de conexin unificada de
perifricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las mltiples placas con
conexin PCI y puertos que hasta ese momento hacan falta cada vez que se
quera
conectar
un
nuevo
perifrico
al
ordenador.
Y precisamente uno de los primeros perifricos, si no el primero, que adopt este
tipo de conexin fue el ratn (que realmente, al contar con un puerto PS/2
especfico en las placas base o conectarse al puerto serie era, junto con el
teclado, que lo adopt casi al mismo tiempo, el que menos lo necesitaba). Hasta
hace poco era bastante habitual que los ratones USB incorporaran un adaptador
para poder conectarlos a un puerto PS/2, y aun hoy algunos lo siguen llevando.
Esto en la prctica les supona a los fabricantes un importante ahorro, ya que a
cambio de un pequeo elemento bastante econmico se ahorraban una duplicidad
en
los
modelos.
Hoy la mayora de ratones que hay en el mercado utilizan este tipo de conexin.
Wireless:

El ratn fue el primero en adoptar este tipo de conexin, seguido al poco tiempo
por el teclado. El sistema consiste en una base emisora/receptora conectada al
ordenador mediante puerto PS/2, aunque lo ms normal es que se conecte
mediante USB, y el ratn propiamente dicho. Actualmente esta base est siendo
sustituida por un simple adaptador USB, muy parecido a un Pendrive e incluso
mucho ms pequeo, como se puede ver en la imagen superior.
El ratn se alimenta mediante un par de pilas de 1.5v, si bien son cada vez ms
frecuentes los que tienen un juego de pilas recargables, haciendo en estos casos
la
base
emisora/receptora
a
su
vez
de
cargador.

Los

principales

tipos

de

conexin

Wireless

son:

- Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio

de trasmisin de datos, que se utiliza tambin en los mandos a distancia de


televisores, equipos de msica o en telefona mvil. A diferencia de la anterior.
Tienen un alcance medio inferior a los 3 metros, y el emisor y el teclado deben
estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido, lo que limita
bastante la libertad de movimientos y colocacin. Este sistema fue el primero
utilizado,
pero
ha
desaparecido
prcticamente.
- Radiofrecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico. Funciona enviando
una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, la misma que los estndares IEEE 802.11b
y IEEE 802.11g. Tiene pocos errores de desconexin o interferencias con otros
equipos inalmbricos y dispone de un alcance de hasta unos 10 metros.
- Bluetooth (BT): Es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica
(estndar IEEE 802.15.1). Tiene un alcance es de unos 10 metros (que
corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth). Aun no se ha difundido
masivamente, entre otros motivos por el mayor coste de estos dispositivos si los
comparamos con los que utilizan radio frecuencia, y porque no est muy claro que
realmente
aporten
una
gran
mejora
sobre
estos.
Adaptadores:
En el mercado hay adaptadores para poder combinar los distintos tipos de
conexin,
Serie-PS/2
como
USB-PS/2
y
PS/2-USB.

En cuanto a la fiabilidad de este tipo de adaptadores, es raro que funcionen bien,


sobre todo los adaptadores Serie-PS/2, salvo en el caso de estar incorporados
junto al ratn en su compra.

Escner, clasificacin

Introduccion:
Los escneres son dispositivos utilizados para digitalizar imgenes, esto quiere
decir que a travs de un lser es posible traspasar fotos, textos, ciertos espacios o
incluso partes del cuerpo humano, entre otros a un grfico de tipo digital.
Desarrollo
Pueden ser clasificados segn la disciplina en la que se lo utilice:
Escner mdico: tambin conocido como TAC este tipo de estudios permiten
acceder a informacin respecto al cuerpo ms precisa incluso que con una
radiografa. Son utilizados muchas veces antes de realizarse intervenciones
quirrgicas y son elementales para la deteccin de enfermedades como tumores.
Hoy en da incluso es posible acceder a los resultados de estos estudios en tres
dimensiones.
Escner en informtica:
1. De mano: estos dispositivos son muy econmicos y prcticos.
Normalmente poseen su propia tarjeta, en caso que no sea as pueden ser
conectados a las impresoras de la computadora. Su resolucin es muy
baja, como mximo cuatrocientos PPP. Para obtener buenos resultados es
necesario mucha prctica.
2. Digitalizadores de video: estas son usadas con el fin de crear documentos
que posean aplicaciones informticas. Es por ello que fueron producidas las
tarjetas que poseen la capacidad de digitalizar imgenes. Adems dichas
tarjetas tienen la competencia de convertir imgenes, sin importar cul sea
su fuente, en imgenes electrnicas analgicas.
3. De tambor: estos dispositivos son generalmente usados en el mbito
profesional ya que pueden alcanzar una gran resolucin, hasta cuatro mil
PPP. Esto es posible ya que las imgenes son tomadas punto por punto.
4. Plano: tambin conocidos como escner de mesa, son los que ms se
usan. Normalmente son usados con el fin de captar textos e imgenes pero
tambin pueden captar objetos de tres dimensiones. Pueden ser
clasificados en: domstico, profesionales y semi profesionales.
5. Cmaras: las cmaras digitales tambin suelen ser consideradas como un
tipo de escner ya que hace uso de la misma tecnologa, los CCD. Su
resolucin depende en gran parte de la funcin que cumpla.
6. De transparencias: esta funcin tambin puede ser realizada por
escneres de tipo plano, sin embargo existen estos dispositivos

especializados. Son empleadas para captar pelculas trasparentes, siendo


estos en blanco y negro o a color, positivo o negativo.
Existen otros que no son incluidos en estas clasificaciones:

1. Identificacin: a partir de las tcnicas biomtricas y la utilizacin de


escneres es posible identificar a las personas que por ejemplo son
autorizadas a acceder a un determinado lugar. Usualmente son utilizados
escneres que reconozcan las huellas digitales, o determinadas partes del
ojo como la retina o el iris.
2. Cdigo de barras: generalmente son utilizados en supermercados. Su fin
es reconocer el cdigo de un determinado producto para poder digitalizarlo
en la computadora.
3. De cuerpo: permiten acceder a imgenes del cuerpo para detectar alguna
irregularidad. Estos escneres son muy usados en aeropuertos o lugares
equipados con alta seguridad

Impresoras
Impresoras de No Impacto
Fueron creadas con el fin de acelerar el proceso de impresin (surgieron luego
que las impresoras de impacto). En el proceso de impresin no hay
movimientos mecnicos ni impacto.
Las impresoras de No Impacto utilizan tcnicas basadas en fenmenos
qumicos (tinta liquida y rayo lser), trmicos y electrostticos.

Ventajas:
Reducen el ruido de impresin
Son ms rpidas
Mejor calidad de impresin
Desventajas:
No es posible realizar ms de una copia simultneamente
Los precios aumentaron con respecto a las impresoras sin
impacto(Aunque hoy en da el precio de stas impresoras disminuye de a
grandes cantidades)
Colores:
Para obtener una impresin a color, lo que la impresora hace es realizar
una mezcla de colores, para as poder obtener los colores necesarios.
Los colores que mezcla son: CYAN MAGENTA AMARILLO NEGRO. A
partir de estos tres colores es posible obtener toda la gama de colores
posibles a imprimir.

Impresoras de Agujas

Son las que imprimen caracteres


compuestos por puntos empleando un cabezal de impresin formado por
agujas accionadas electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina
de escribir. Fueron las primeras en salir al mercado.
Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial
son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por lo general,
las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de agujas del cabezal de
impresin dispuestas en forma de rectngulo. Normalmente son de 9 (usadas
frecuentemente para imprimir reportes y materiales donde la calidad no es
muy importante) o 24 (que permiten mayor nitidez) Algunas agujas estn
desaliadas en los extremos, para marcar comas, etc.

Funcionamiento
Este tipo de impresora es de impresin bidireccional, ya que imprimen en el
desplazamiento hacia la derecha.

La PC enva una serie de cdigos ASCII. Estos cdigos son almacenados en


un bfer, que es una memoria de acceso aleatorio de la impresora (RAM).
Entre esos cdigos existen mandatos que dicen a la impresora que utilice
una tabla de fuentes vital, contenida en un chip. Luego, esa tabla, enva a la
impresora el patrn de puntos que debe utilizar para crear los caracteres
representados en cdigo ASCII.
Para formar cada letra, nmero o smbolo, se activan ciertas agujas, que
golpean el papel. En medio hay una cinta entintada. El resultado no es de
muy alta calidad (24 agujas dan mejor calidad que 9), pero es de lo ms
persistente que se puede conseguir y no necesita ningn papel especial. Sin
embargo, la capacidad de reproducir grficos (fotos, ilustraciones complejas)
es casi nula.
No obstante, las actuales traen varias tipografas incorporadas de buena
calidad y hasta son capaces de imprimir True Taype.

Conclusin
Las principales ventajas de esta tecnologa son: su capacidad de obtener
copias mltiples e imprimir formularios continuos. Su velocidad en texto
es de las ms elevadas y adems su costo y mantenimiento es de lo ms
bajo que hoy ofrece el mercado.
Como contrapartida sus inconvenientes son: el ruido ciertamente
elevado, y la incapacidad de manejar color o varios tipos de fuentes.

Impresora de Margarita
Incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras y
smbolos a imprimir, la bola pivotea sobre un soporte mvil y golpea a la cinta
de tinta, con lo que se imprime la letra correspondiente. El mtodo es
absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir
elctricas, lo nico que las diferencia es la carencia de teclado.

Funcionamiento de Matriz de Punto


La tecnologa de matriz de punto se basa en un cabezal que contiene un
rpido, compacto y preciso mecanismo de agujas que se encargan de realizar
la impresin de caracteres o grficos mientras se desplaza a lo ancho y largo
del papel. Estas agujas se disparan de forma controlada para dejar puntos que,
al verse en conjunto, conforman las letras e imgenes que provengan del
computador. Cada aguja est controlada por una bobina electrnica que es la
encargada de realizar el desplazamiento de la primera hacia una cinta
entintada la cual deja sobre el papel un punto preciso cada vez que es
activada. En la siguiente imagen podemos observar un esquema de cmo
funciona este mecanismo:

Existen tres configuraciones tpicas en las impresoras de matriz de punto. Las


mismas son resultado de la adaptabilidad de esta tecnologa para lograr un
mejor resultado en cada una de las distintas necesidades de los usuarios. Estas
se basan en el nmero de agujas que se sitan en cada cabezal, por lo que se
ofrecen dos opciones a elegir.

Configuracin de 9 pines.

Es la configuracin ideal para aquellos usuarios que requieran impresiones rpidas como
listados, facturacin, reportes, etc. Esta configuracin es lograda por dos tipos de cabezales,
los de tecnologa de 9 agujas y los de 18 agujas. En ambos casos la letra es formada por una
combinacin de 9 puntos verticales los cuales al recorrer la hoja van formando las letras
como se muestra en el siguiente grfico:

Direccin del cabezal y la seal

Tecnologa de Cabezal de 9 agujas

Los cabezales de 9 agujas de EPSON le permiten una impresin rpida y


eficiente en distintos tipos de documentos, principalmente en facturas,
listados, borradores y cuadros, es decir, en todo aquello que sea trabajos
pequeos o medianos tpicos del hogar, la oficina o el negocio con resoluciones
de hasta 240 x 216 puntos por pulgada y formatos de hasta 6 partes
dependiendo del modelo. Esto le permite gran versatilidad y velocidad a un
bajo costo.
Tecnologa de Cabezal de 18 agujas

Los cabezales de 18 agujas EPSON estn diseados para trabajos pesados a muy alta
velocidad. En realidad estn conformados por unidades de 9 agujas montadas una al lado de
la otra en la misma estructura del cabezal con el fin de poder alternar el trabajo de ambos y
lograr prestaciones mucho ms altas. Tanto la forma como se crean las letras como la
resolucin son las mismas de la tecnologa de 9 agujas. Pero los cabezales de 18 agujas son
ms rpidos y potentes, pudiendo imprimir formatos de hasta 9 partes.

Tecnologa de Cabezal de 24 agujas

La configuracin de 24 pines est diseada para los usuarios que necesiten impresoras de
matriz de punto que impriman a mucha mayor resolucin ya que requieren una mejor
calidad en sus textos y grficos sin sacrificar la velocidad y flexibilidad de una impresora
de impacto. Por ello los cabezales EPSON de 24 agujas estn conformados por dos filas
paralelas de 12 agujas, las cuales estn ligeramente desfasadas verticalmente. Esto permite
cubrir de forma ms completa el rea de impresin generando caracteres y grficos de
mejor calidad.

Configuracin de un Cabezal

Nomenclatura de los modelos EPSON dependiendo de su configuracin de cabezal


Todos los nombres que identifican las impresoras de Matriz de Punto de EPSON estn
compuestos por una serie de dos o tres letras y un nmero de tres o cuatro dgitos. Las
letras indican la configuracin del cabezal de la impresora y los nmeros el modelo. Para
los cabezales de 9 pines, las letras que identifican los modelos son: LX, FX y DFX. Para los
cabezales de 24 pines, las letras correspondientes son LQ.Cuando el nmero del modelo es
de tres dgitos, puede intuir que es una impresora de carro angosto. Cuando es de cuatro
dgitos el modelo ser de carro ancho.
De Matriz de Punto

Impresoras de matriz de puntos


La tecnologa detrs de las impresoras de matriz de puntos en bien simple. Se
presiona el papel contra un tambor (un cilindro cubierto con una goma) y y es

constantemente empujado a medida que progresa la impresin. El cabezal de


impresin movido electromagnticamente se mueve a lo largo del papel y
golpea la cinta de impresin situada entre el papel y el pin del cabezal de
impresin. El impacto del cabezal contra la cinta imprime puntos de tinta en el
papel lo que forma los caracteres legibles.
Las impresoras de matriz de puntos varan en resolucin de impresin y calidad
en general con 9 o 24 pines en los cabezales de impresin. Mientras ms pines
por pulgada, ms alta la resolucin de impresin. La mayora de las impresoras
de matriz de puntos tienen una resolucin mxima de alrededor de 240 dpi o
puntos por pulgada (en ingls, dos per inc.). Mientras esta resolucin no es tan
alta como las que se pueden obtener con las impresoras de inyeccin de tinta o
lser, hay una ventaja distintiva en las impresoras de impacto. Debido a que el
cabezal de impresin debe golpear la superficie del papel con fuerza suficiente
como para transferir la tinta desde la cinta hasta el papel, es ideal para
ambientes que deben producir copias al carbn en documentos con mltiples
partes. Estos documentos tienen carbn (u otro material sensible a la presin)
en el lado interno y crea una marca en la pgina de abajo cuando se aplica
presin. Los vendedores al detal y los pequeos negocios a menudo utilizan
copias al carbn como recibos o facturas de ventas.

Impresoras de Impacto
Las impresoras de impacto son la tecnologa ms antigua en produccin activa.
Algunos de los fabricantes ms grandes continan produciendo, mercadeando
y dando asistencia a las impresoras de impacto, partes y suministros. Las
impresoras de impacto son las ms funcionales en ambientes especializados
donde los bajos costos de impresin son esenciales. Las tres formas ms
comunes de impresoras de impacto son matriz de puntos, margarita e
impresoras en lnea.

Cmaras fotogrficas, usos e interfaz.


En el competitivo mercado industrial, los productos y estndares estn en continua
Evolucin con el fin de satisfacer la creciente demanda de soluciones para cada
Aplicacin particular. Esto no es diferente en el entorno de la visin artificial.
En el mercado actual se observa un constante flujo de nuevas cmaras con un
Incremento de sus prestaciones, resolucin y funcionalidad. Una vez que esta
industria ha madurado, se ha dedicado un mayor esfuerzo en la reduccin de los
costes totales
Del sistema. Estas son, por supuesto, grandes noticias para la industria, dado que
ofrece
Ms opciones, lo que da lugar a soluciones que se adaptan a las necesidades del
cliente a un menor precio.
Una de las facetas claves de esos sistemas, es la opcin de elegir la conectividad
entre la cmara y el dispositivo de adquisicin. A medida que las prestaciones de
las cmaras se incrementaban, la conexin entre la cmara y el dispositivo de
adquisicin ha tenido

Que adaptarse al aumento del ancho de banda necesario, hacerlo a menor coste y
ms
Cmodo para el diseador y el usuario del sistema.
Existen mltiples tipos de conexiones adoptados por la industria de visin artificial,
en
Respuesta a estas necesidades Cada una de estas opciones tiene una posicin
en el
Mercado, con sus ventajas e inconvenientes. Son muchos los aspectos a tener en
cuenta
A la hora de realizar la eleccin adecuada: anchos de banda, longitud mxima de
cables,
Entorno ambiental en el que implantarlo, tipo de uso, tiempo de vida, desarrollo de
Software y otras muchas consideraciones. Para el diseo, integracin y montaje
de
Sistemas de visin es importante comprender las diferencias entre los diferentes
tipos de
Conexin.
Los tipos tradicionales de conexin como el estndar vdeo analgico o el RS422 y
LVDS digital estn todava disponibles pero cada vez estn siendo menos
utilizados.
Los estndares de conexin ms novedosos actualmente en el mercado son
Camera
Link, USB 2.0, IEEE 1394a y IEEE 1394b (firmware), as como Gije Visin
(gigabit
Ethernet). Cada uno de estos estndares ofrece diferentes ventajas y desventajas,
con lo
Cual los requisitos especficos de cada sistema definirn cual es la aplicacin ms
Adecuada. En este trabajo se estudian estos relativamente nuevos estndares
digitales y
Se presentan que importantes diferencias hay entre ellos.

Mac OS y Windows

Microsoft Office

ThinkFree Office

Solo para Mac OS

NeoOffice parte de OpenOffice.org para Mac OS X.

MarinerPack

iWork: suite propietaria de Apple.

Apple Works suite propietaria de Apple para uso domstico.

Solo para Windows

EasyOffice

Microsoft Works suite propietaria de Microsoft para uso domstico.

Suite Office - suite propietaria para uso gratuito.

Para Unix, GNU/Linux y derivado

Siag Office

KOffice suite libre y gratuita del


proyecto KDE (KWord, KSpread, KPresenter, Kexi, Kivio, Karbon14, Krita, KPl
ato, K-Factor, KChart, KFormula, Kugar).

Gnome Office suite libre y gratis, sin costo y gratuita del


proyecto GNOME (conformada por AbiWord, Gnumeric, GNOME-DB y GIMP).

SMBD
Sistema Manejador de Base de Datos.
Definicin El sistema de gestin de bases de datos es esencial para el adecuado
funcionamiento y manipulacin de los datos contenidos en la base. Se puede
definir como: "El Conjunto de programas, procedimientos, lenguajes, etc. que
suministra, tanto a los usuarios no informticos como a los analistas,
programadores o al administrador, los medios necesarios para describir, recuperar
y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su integridad,
confidencialidad y seguridad".
es simplemente un software o aplicacion que te permite administrar grandes
cantidades de informacion, la mayoria estn programados bajo el lenguaje SQL,
hay muchos, algunos de ellos Un editor de texto es un programa que permite crear
y modificar archivos digitales compuestos nicamente por un texto sin formato,
conocidos comnmente como archivos de texto o texto plano. El programa lee el
archivo e interpreta los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el
editor. Hoy en da es comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez
EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001
(decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la
figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las
funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.

Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de


software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto
como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin en DOS y
Microsoft Windows la extensin ".texto", aunque pueda ser cambiada a cualquier
otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total libertad en la
denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar
que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una
lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoft de carro y salto
de lnea. Son:
Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos
digitales compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente
como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta
los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el editor. Hoy en da es
comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001
(decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la
figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las
funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de
software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto
como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin
en DOS y Microsoft Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a
cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total
libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar
que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una
lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto
de lnea.
Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos
digitales compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente

como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta


los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el editor. Hoy en da es
comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001
(decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la
figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las
funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de
software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto
como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin
en DOS y Microsoft Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a
cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total
libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar
que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una
lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto
de lnea.
Organizar la base de datos

SOFTWARE EDITOR DE PUBLICACIONES


Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos
digitales compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente
como archivos de texto o texto plano. El programa lee el archivo e interpreta
los bytes ledos segn el cdigo de caracteres que usa el editor. Hoy en da es
comnmente de 7- u 8-bits en ASCII o UTF-8, rara vez EBCDIC.
Por ejemplo, un editor ASCII de 8 bits que lee el nmero binario 0110 0001
(decimal 97 o hexadecimal 61) en el archivo lo representar en la pantalla por la
figura a, que el usuario reconoce como la letra "a" y ofrecer al usuario las
funciones necesarias para cambiar el nmero binario en el archivo.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de
software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto
como archivos de configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin
en DOS y Microsoft Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a

cualquier otra con posterioridad. Tanto Unix como Linux dan al usuario total
libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar
que existen al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una
lnea: Unix y Linux usan slo retorno de carro en cambio Microsoftde carro y salto
de lnea.

Funciones tpicas de un editor de texto


Marcar regin
Es la funcin que marca, visualmente o no, una parte del texto para ser elaborada
con otras funciones. La regin puede contener varias lneas del texto (regin
horizontal) o bien varias columnas adyacentes del texto (regin vertical).
Bsqueda y reemplazo
El proceso de bsqueda de una palabra o una cadena de caracteres, en un texto
plano y su reemplazo por otra. Existen diferentes mtodos: global, por regin,
reemplazo automtico, reemplazo con confirmacin, bsqueda de texto o
bsqueda de una Expresin regular.
Copiar, cortar y pegar: Sirve para copiar, trasladar o borrar una regin marcada.
Formatear
Los editores de texto permiten automatizar las nicas funciones de formateo que
utilizan: quebrar la lnea, indentar, formatear comentarios o formatear listas.
Deshacer y rehacer: Consiste en que el programa editor va almacenando cada
una de las operaciones hechas por el usuario hasta un nmero configurable. Si el
usuario se arrepiente de algn cambio, por muy anterior que sea, el editor le
permite revertir todos los cambios hechos hasta el nmero configurado. Rehacer
es por consiguiente, revertir algo revertido.
Importar
Agregar o insertar el contenido de un archivo en el archivo que se est editando.
Algunos editores permiten insertar la salida o respuesta a un programa cualquiera
ejecutado en la Lnea de comandos al archivo que se est editando.
Filtros
Algunos editores de texto permiten hacer pasar las lneas del texto o de una regin
por algn programa para modificarlas u ordenarlas. Por ejemplo, para ordenar
alfabticamente una lista de nombres o sacar un promedio de una lista de
nmeros.

SOFTWARE EDITOR DE IMGENES


La edicin digital de imgenes se ocupa de la edicin apoyada en computadores
de imgenes digitales, comnmente un grfico rasterizado, en la mayora de los
casos fotos o documentos escaneados. Estas imgenes son editadas para
optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada.
Una de las metas puede ser eliminar las fallas que pueden haberse producido
durante el escano o al fotografiar, por ejemplo sobre exposicin, baja exposicin,
falta de contraste, ruido en la imagen, efecto de los ojos rojos, paradoja de las
lneas paralelas en perspectiva, etc. Estas fallas se producen por defectos
tcnicos en los aparatos fotogrficos, escner, condiciones de trabajo precarias,
fallas en la operacin u originales defectuosos.
EDITORES DE IMGENES:
-Picnick
-Pixer.Us
-Photoshop express
-Pixante
-Picture2Life
-Snipshot
-Cellsea
-Pilar
-Improb Yapar Imagos
-Easycropper
-Phixr
-FlauntR

LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para
expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como
las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento fsico y
lgico de una mquina, para expresaralgoritmos con precisin, o como modo de
comunicacin humana.1
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso
por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se
mantiene el cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de creacin de
un programa de computadora, mediante la aplicacin de procedimientos lgicos, a
travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa empleando un lenguaje de


programacin especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del programa hasta convertirlo en lenguaje de


mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

TIPOS DE LENGUAJE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Introduccin
Justificacin
Objetivos
Conocimientos bsicos
Lenguajes interpretados
Lenguajes de programacin declarativos
Lenguajes de programacin imperativos
Diferencia entre lenguajes declarativos e imperativos
Lenguajes de programacin orientados a objetos
Conclusin
Referencias bibliogrficas

QUE ES LA WEB 2.0


El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario1 y
la colaboracin en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre s como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estticos donde los
usuarios se limitan a la observacin pasiva de los contenidos que se han creado
para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de
videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Es la Evolucin de las
aplicaciones estticas a dinmicas donde la colaboracin del usuario es necesaria.
El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el trmino
sugiere una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere a una
actualizacin de las especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios
acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios
finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente
de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World
Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific al trmino como "tan slo una jerga"precisamente porque tena la intencin de que la Web incorporase estos valores
en el primer lugar 3 . En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo
colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Adems, las herramientas que
ofrece la web 2.0 no slo permitirn mejorar los temas en el aula de clase, sino
tambin pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a
estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El
trabajo colaborativo esta tomando mucha importancia en las actividades que
realicemos en internet.

REDES SOCIALES
Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un
smbolo, si dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u
organizaciones) estn relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin
profesional, amistad, parentesco, etc.) entonces se construye una lnea que
conecta los nodos que representan a dichos elementos. El tipo de conexin
representable en una red social es una relacin didica o lazo interpersonal, que
se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales, entre
otros.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones tiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco
hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso
de redes polticas), desempeando un papel crtico en la determinacin de la
agenda poltica y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan
sus objetivos o reciben influencias.

SOFTWARE DE ENTRETENIMIENTO
Un sofware de entretenimiento es basicamente un juego para consola o pc .

CLASIFICACIN
Hardware puede haber para 2 tipos:
a).-Consolas de videojuegos.
1.- XBOX (muy conocido)
2.- P2P PlayStation 2
3.- Nintendo 64 (muy viejito ya pero lo es).
b).-Hardware de PC:
1.-Jostick
2.-Mouse (porque se puede jugar con el mouse)
3.- Teclado (porque se puede jugar con el teclado)
-Inclusive hay controles de consolas de videojuegos que son compatibles con la
PC debido a su conexin universal USB.

**************************************...
Ahora software igual de 2 tipos:
a).- De videojuegos para consolas:
-Todos los juegos que existen son demasiadas...
b).-Multimedia de PC (sera todo el entretenimiento que puedes tener
exclusivamente en una computadora):
1.-Juegos (como ya se dijo, esos clsicos de pc).
2.-Programas Grficos (para dibujar) como Paint, Corel Draw, Adobe Firework
etc...
3.-Reproductor de msica como el windows media, winap, realplayer etc.

JUEGOS EN LINEA
Los videojuegos en lnea son aquellos videojuegos jugados
va Internet independientemente de la plata forma. Puede tratarse de videojuegos
multi jugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de
navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador.
CLASIFICACIN:

Videojuego multijugador

Videojuego de navegador

Videojuego de rol en lnea competitivo

Videojuego de rol multijugador masivo en lnea

Juegos de azar

Videojuegos en lnea

Juegos en Lnea

Juegos multijugador en espaol

Juegos Online Gratis

UTILERIAS DE SISTEMA OPERATIVO:

Los sistemas operativos estn diseados para permitirle hacer la mayor parte de
las cosas que por lo general deseara hacer con una computadora: administrar
archivos, cargar programas, imprimir archivos, multitarea, etc. Estos programas

(en realidad, conjuntos de programas) son vendidos por los monstruos de la


industria del software: Microsoft, Apple, IBM, Santa Cruz Operation (SCO) y
Novell. Sin embargo, muchas otras empresas de software talentosas estn
hallando en forma constante maneras de mejorar los sistemas operativos. Los
programas que crean con tal objetivo se llaman utileras. En la dcada de los 80,
cuando aparecieron por primera vez las utileras para PC, algunas de las ms
populares eran aquellas que ayudaban al usuario a respaldar archivos, detectar
virus de computadora (programas malintencionados que pueden destruir archivos
de datos) y recuperar archivos que fueron borrados
COMPRESORES DE ARCHIVOS:

ANAVEGADOR WEB:
Un navegador o navegador web, o browser, es un software que permite el acceso a
Internet, interpretando la informacin de archivos y sitios web para que stos puedan ser
ledos.
La funcionalidad bsica de un navegador web es permitir la visualizacin de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Adems, permite visitar pginas
web y hacer actividades en ella, es decir, podemos enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar
y recibir correo, entre otras funcionalidades ms.
LECTORES DE ARCHIVOS PDF:
-Adobe reader
.Acrobat
-Foxit software

QUE ES PDF: PDF (sigla del ingls portable document format, formato de documento
porttil) es un formato de almacenamiento de documentos digitales independiente de
plataformas de software o hardware. Este formato es de tipo compuesto (imagen
vectorial, mapa de bits y texto). Fue inicialmente desarrollado por la empresa Adobe
Systems, oficialmente lanzado como un estndar abierto el 1 de julio de 2008 y publicado
por la Organizacin Internacional de Estandarizacin como ISO 32000-1.

ANTIVIRUS
En informtica los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus
informticos. Nacieron durante la dcada de 1980. Con el transcurso del tiempo, la
aparicin de sistemas operativos ms avanzados e internet, ha hecho que los antivirus
hayan evolucionado hacia programas ms avanzados que no slo buscan detectar virus
informticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infeccin de los mismos.
Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware,
como spyware,gusanos, troyanos, rootkits, etc.
CARACTERISTICAS: Hay muchos tipos de antivirus y todos varan en sus funciones y
manejo. Sin embargo no deberamos confiar en ningn antivirus que no cumpla las
siguientes caractersticas:
Capacidad de detencin de virus

Capacidad de eliminacin de infecciones


Capacidad actualizacin de las bases de datos para detectar nuevos virus
Integracin con el correo electrnico
Capacidad de creacin de copias de seguridad o back-ups
Capacidad de detencin de otros tipos de malware y peligros como Spam, spyware, phishing
Servicio de atencin al cliente y apoyo tcnico

Elegir un buen antivirus es muy importante, pero existe una amplia oferta de marcas con
distintos precios e incluso hay programas gratuitos. Lo mejor es valorar la capacidad de
nuestro equipo y el uso que vayamos a darle y, hecho esto, buscar comparativas en
internet y empezar a informarnos sobre cada uno de ellos.
Comienza a protegerte ya para empezar con buen pie en las TIC

EJEMPLOS DE ANTIVIRUS
1. avast!
2. AVG
3. ESET NOD32
4. Avira AntiVir Personal

5. Kaspersky Anti-Virus 2010


6. Norton AntiVirus
7. Panda Antivirus
8. NOD32 Anti-Virus System
9. MSNCleaner
10. Microsoft Security Essentials

CONCLUSIN
Conclusion los desarrollos tecnolgicos van de una manera muy rpida en poco
tiempo se a llegado a mejorar de una manera increble la tecnologa a este paso
pronto tendremos computadoras demasiadas pequeas procesadores con una
velocidad increble , tarjetas de video mucho mejores que seguramente a
comparacin de las actuales diran que feas graficas se llegara el punto de la
realidad virtual , los sistemas operativos prcticamente ya sern inteligentes y
podremos charlar con ellos explicndole nuestras necesidades la impresora
dejaron de ser en 2d hace un tiempo ahora son 3d pero seguramente ser tan
econmico esto que cualquiera podr tener una en su casa para poder elaborar
trabajos de una manera mucho mas sencilla . a este paso no saber de tecnologa
como lo hacemos en este trabajo nos dejara sin trabajo porque tendremos que
aplicar alguno de estos conocimientos en nuestra vida cotidiana los nios ya
jugaran con smartphones o telfonos mas inteligentes porque siempre seguiremos
evolucionando y nuestras necesidades tambin la webcam ya no ser en 2d si no
en 3d ( como en star wars ) los mouse seguramente ya sean olograficos o de una
forma peculiar el teclado lo mismo puede ser una posibilidad de que todo esto se
haga de una manera virtual con un tipo de mando especial para poder interactuar
con ellos porque siempre se necesitaran .
Actualmente la tecnologa es muy importante no hay nada en lo que no influyo no
hay rea en donde no se pueda aplicar la tecnologa ( fsicamente hablando ) y es
por eso que seguir evolucionando casas inteligentes ya se pueden hacer pero
una casa con la que puedas hablar y cumpla tus necesidades , laptops o tambin
conocidas como las ultrabook sern mas pequeas y mucho mas rapidas , los
servidores sern mucho mas rapidos y rediseados para que cualquier persona
pueda tener uno prcticamente en su casa .

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