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GUION DE CLASE N 1
UNIDAD I
TECNOLOGIA INFORMATICA
Objetivo: Conocer, comprender y aplicar los principales conceptos y fundamentos de la Tecnologa
Informtica.
INTRODUCCION
En el mundo de hoy la informtica apoya enormemente la toma de decisiones y la solucin de problemas
en el medio empresarial e institucional. Permite un manejo computacional y automtico de la informacin
que tiene consecuencia en la forma como se transforma y organiza la economa y la sociedad en general.
El conocimiento es el recurso estratgico en el cual se basa la competitividad de las empresas, y la
informtica con sus tcnicas es el instrumento para obtener y transferir este conocimiento en un mundo
globalizado. Los pases que no dispongan de estas tcnicas estarn en desventaja y la brecha entre estos
y los pases desarrollados se incrementarn.
Tratar de hablar del surgimiento de la informtica es remontarse a las primeras necesidades que la
humanidad encontr en dificultades para poder resolver sus clculos matemticos; as cuenta la historia
que en un inicio se utilizaba piedras para contar, sucesivamente fueron apareciendo nuevas formas o
instrumentos que permitan al hombre satisfacer sus necesidades hasta llegar a tener una tecnologa
apropiada a lo que hoy en da demanda el hombre y su trabajo en todas sus reas.
En esta Unidad se explora los acontecimientos que ocurrieron a travs de la historia de la humanidad y que
permitieron que surgiera la era de la informtica; as como las diferentes generaciones de modelos de
equipo y sus respectivas caractersticas hasta llegar a lo que actualmente se encuentra en el mercado,
teniendo en cuenta este cambiante campo, adems de estudiar sus conceptos fundamentales.
1.
Tecnologa Informtica
Tecnologa Informtica (IT), segn lo definido por la asociacin de la Tecnologa Informtica de Amrica
(ITAA) es: "el estudio, diseo, desarrollo, puesta en prctica, ayuda o gerencia de los sistemas
informticos computarizados, particularmente usos del software y hardware". En otras palabras, la
tecnologa informtica, se ocupa del uso de computadoras y del software electrnico para convertir,
almacenar, proteger, procesar, transmitir y recuperar la informacin.
El trmino "tecnologa informtica" vino alrededor de los aos 70. En el Siglo XX, una alianza entre las
industrias militares y otras varias ha existido para el desarrollo de la electrnica, de computadoras, y de la
teora de informacin. Los militares han conducido histricamente tal investigacin proporcionando la
motivacin y financindola para la innovacin en el campo de la mecanizacin y de la computacin.
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La primera computadora comercial fue el UNIVAC I. Diseada por J. Presper Eckert y Juan Mauchly para
la oficina de censo de los E.E.U.U. En los aos 70 se avanz en el desarrollo de microordenadores o
microcomputadores, culminando con la aparicin del computador personal (PC) desarrollado por IBM en
1981.
Entre el UNIVAC I y el PC se han desarrollado cuatro generaciones de computadoras. Cada generacin
represent un paso que se caracterizaba por: la disminucin de tamao y costo frente a la generacin
anterior, as como por sus crecientes capacidades de procesamiento y almacenamiento. La primera
generacin utiliz vlvulas de vaco, mientras que en la segunda y tercera se caracterizaron por los
transistores y circuitos integrados respectivamente. La cuarta (y actual) generacin utiliza sistemas ms
complejos, por ejemplo, integracin a gran escala (VLSI, Very-Large-Scale Integration) o el Sistema-en-unChip (SoC, System-on-a-Chip), en otras palabras un solo chip contiene todos los elementos necesarios
para hacer funcionar la computadora.
1.1
Uno de los primeros artefactos mecnicos para calcular que se conoce es el baco, que an se sigue
usando en algunos pases de oriente. Los primeros vestigios de instrumentos de clculo en el mundo
occidental se dan despus del Renacimiento cuando el matemtico escocs John Napier (1550-1617),
basado en su teora de que todas las cifras numricas podan expresarse en
forma exponencial, inventa los logaritmos, que permiten reducir a sumas y
restas las operaciones de multiplicacin y divisin usando una herramienta
que se denomin las reglas de napier.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica se sita en el
siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo serva para
hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn Leibnitz, en el siglo XVIII,
desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones de adicin y sustraccin, poda efectuar
operaciones de producto y cociente. Para el siglo XIX ya se comercializaron las primeras mquinas de
calcular. En este siglo el matemtico ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual
poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar
1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sin embargo segua teniendo la
limitacin de ser mecnica.
En el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a solucionar los problemas
tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los sistemas de engranaje y varillas por
impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un paso de corriente elctrica ser representado con
un (1) y cuando no haya un paso de corriente elctrica se representara con un (0).
A continuacin estudiaremos las diferentes generaciones por las que han pasado las computadoras
electrnicas.
1.2
Las Generaciones de Computadoras
La historia de las computadoras electrnicas se puede dividir por generaciones cada una de las cuales se
caracteriza por la tecnologa empleada.
1a Generacin: Se desarrolla entre 1940 y 1952. Es la poca de las
computadoras que funcionaban por medio de vlvulas y el uso era exclusivo para
el mbito cientfico/militar. Para poder programarlos haba que modificar
directamente los valores de los circuitos de las mquinas.
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1.3
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2.
2.1
Terminologa Bsica
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Dato: La palabra "dato" (data en latn e ingls), significa "hecho". Los datos, por lo tanto, son
hechos o material original de informacin. Son representados por smbolos, es decir que son
considerados como un conjunto de smbolos que caracterizan un hecho o situacin. Ejemplos
de datos de una persona son: su nombre, su direccin, su telfono, el nmero nico de
identidad, nmero de la cdula de identificacin personal, etc.
Proceso: Es una serie de fases o etapas a travs de las cuales algo alguien debe pasar para
obtener un determinado resultado. Un proceso puede ser natural o artificial. Ejemplo proceso
de crecimiento de las plantas, proceso de fabricacin del azcar, proceso educativo.
Programa: Conjunto de rdenes o instrucciones que se le dan a una computadora para que
sta realice un proceso o tarea determinada. Las rdenes que integran un programa indican a
la computadora las tareas u operaciones que han de ser realizadas para llevar a cabo el
proceso requerido.
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COMPUTADORA
DEVUELVE
Resultados o
Informacin til
2.2.1
a) Analgicas: La computadora anloga es la que acepta y procesa seales continuas, tales como
fluctuaciones de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora anloga ms sencilla.
Seales analgicas
(Accin continua)
La computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema
binario. La mayora de las computadoras son digitales.
b) Digitales:
1
0
1
0
Seales digitales
(Accin discreta)
c) Hbridas: La computadora hbrida es una computadora digital que procesa seales anlogas que han
sido convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robtica.
2.2.2
Por su propsito
a) Propsito Especial: Computadora que est dedicada a un solo propsito o tarea. Pueden ser usadas
para producir informes del tiempo, monitorear desastres naturales, hacer lecturas de gasolina y como
medidor elctrico. Ejemplo: carros de control remoto, horno microondas, relojes digitales, cmaras,
procesador de palabras, etc.
b) Propsito General: La computadora de propsito general se programa
para una variedad de tareas o aplicaciones. Son utilizadas para realizar
clculos matemticos, estadsticos, contabilidad comercial, control de
inventario, planilla de pago, preparacin de inventario, etc. Ejemplo:
"mainframes" o mini computadoras.
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2.2.3
Mainframe: son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos de dispositivos de entrada
y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo. Su velocidad operacional y capacidad de
procesar hacen que los grandes negocios, el gobierno, los bancos, las universidades, los hospitales,
compaas de seguros, lneas areas, etc. confen en ellas. Su principal funcin es procesar grandes
cantidades de datos rpidamente. Estos datos estn accesibles a los usuarios del "mainframe" o a los
usuarios de las microcomputadoras cuyos terminales estn conectados al "mainframe". Su costo
flucta entre varios cientos de miles de dlares hasta el milln. Requieren de un sistema especial para
controlar la temperatura y la humedad. Tambin requieren de un personal profesional especializado
para procesar los datos y darle el mantenimiento. Ejemplo: IBM 360.
2.2.4
Tipos de microcomputadoras:
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Netbook: es un tipo de computador porttil de bajo costo y reducidas dimensiones, pesa unas 3lbs, lo
cual aporta una mayor movilidad y autonoma. Son utilizadas principalmente para navegar por Internet
y realizar funciones bsicas como procesador de texto y de hojas de clculo.
c. Palmtop: Es la computadora del tamao de una calculadora de mano. Utiliza batera y puede ser
conectada a la desktop para transferir datos. Ejemplos: Apple Newton, Hewlett-Packard's 95 LX.
3.
Se ha definido una computadora como una mquina que recibe datos y rdenes que al ejecutarlas
producen cierta informacin; toda la informacin se representa en forma codificada, ya que las
computadoras no entienden ningn idioma humano (espaol, ingls, francs, etc.), sino que ellas manejan
su propio lenguaje de mquina, un cdigo que utiliza slo dos smbolos cero (0) y uno (1), para representar
cualquier dato u orden que se le brinde.
En resumen podemos decir que una computadora es un conjunto de tecnologas capaz de efectuar cuatro
operaciones: Aceptar entradas (datos y programas), Producir salidas (o informacin), Procesar los datos y
Almacenar informacin.
Bsicamente los componentes de una computadora son: La parte fsica, conocida como Hardware y la
parte lgica, conocida como Software. A continuacin estudiaremos cada una de ellas.
3.1
ESTRUCTURA FSICA
Estructura fsica de un equipo informtico, se identifica como todo aquello tangible, "que se puede tocar",
comnmente conocido como Hardware. El hardware de un computador es el conjunto de dispositivos
fsicos que lo componen. La siguiente figura muestra la estructura bsica de un computador.
Unidad Central de Proceso - UCP
Unidad Aritmtica y Lgica
Memoria RAM
Registros
Unidad de
control
Cach
L1
Cach
L2
Bus de datos
Bus de control
Bus de direcciones
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Controla
dor de
pantalla
Controla
dor de
teclado
Controla
dor de
disco
Monitor
Teclado
Unidad de
disco
Controla
dor en
serie
Puerto
Serie
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Controla
dor en
paralelo
Controla
dor de
USB
Puerto
Paralelo
Puerto
USB
Memoria
Se llama memoria al espacio fsico en el cual se almacenan los datos, programas, archivos de cualquier
tipo sean estos msica, videos, imgenes textos.
3.2.1 Clasificacin de las memorias
La memoria se clasifica en:
Memoria principal
Memoria secundaria memoria auxiliar
La Memoria Secundaria Auxiliar se considera como perifrico de almacenamiento, por lo que se tratar
en la seccin 3.4.4
3.2.2 Memoria principal.
En la memoria principal se guarda el conjunto de instrucciones (programa) que est siendo ejecutado, junto
con los datos de entrada y de salida de la ejecucin.
Clasificacin. Tipos de memoria:
A. Memoria de slo lectura ROM
B. Memoria de lectura/escritura - RAM
A. Memoria ROM memoria de slo lectura
Las memorias de slo lectura reciben el nombre genrico de memorias ROM (acrnimo del ingls Read
Only Memory). Los computadores vienen dotados con una memoria de este tipo donde se almacena la
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rutina de arranque que hace las veces de manual de comportamiento de la mquina que la contiene, es
decir, que almacena las instrucciones primitivas o bsicas que puede realizar una computadora.
Otras aplicaciones de este tipo de memorias las encontramos en las lavadoras automticas y en los
juguetes electrnicos. Este tipo de memoria se caracteriza porque la informacin es almacenada de forma
permanente, es decir, que no se pierde aunque falle el suministro de energa. Algunas variantes de la
memoria ROM son:
PROM (ROM programable): cuando se compra est en blanco (vaca) y mediante un proceso el
usuario graba la informacin en ella, pero slo una vez.
EPROM (PROM borrable, Erasable PROM): igual a la anterior pero que mediante la exposicin de
una ventana, en la parte superior del integrado, a la luz ultravioleta, por un periodo definido de
tiempo, se puede borrar.
EEPROM (PROM elctricamente borrable): Igual a la anterior pero el borrado se realiza
elctricamente.
La forma ms nueva de memoria semiconductora es la memoria FLASH (denominada as por la velocidad
con la que puede reprogramarse). Tipo especial de EEPROM que puede ser borrada y reprogramada
dentro de una computadora. Los EEPROM necesitan un dispositivo especial llamado lector de PROM.
La utilidad de las memorias ROM borrables est en que las instrucciones almacenadas pueden ser
reemplazadas por otras. Por ejemplo las ROM de computadoras fabricadas antes de los 80s estaban
programadas para utilizar solamente 2 dgitos para el ao lo que implicaba problemas para ciertas
aplicaciones con la llegada del ao 2000. Los fabricantes de ROM pusieron a disposicin de los usuarios
las actualizaciones correspondientes para resolver este problema reprogramando las memorias ROM.
B. Memoria RAM memoria de lectura / escritura
Estas memorias son dispositivos de lectura y escritura y reciben el nombre genrico de memoria RAM
(acrnimo del ingls Random Access Memory). La memoria RAM se caracteriza porque la informacin
almacenada es voltil, es decir, se pierde al fallar el fluido elctrico. Dentro de este tipo de memorias se
puede distinguir:
B.1 RAM esttica SRAM (Static RAM) y
B.2 RAM dinmica DRAM (Dynamic RAM).
B.1 Memoria RAM Esttica
Las RAM esttica se caracteriza por tener un tiempo de acceso igual a cada direccin de memoria (cada
direccin tiene su propio camino de acceso dentro del microchip. Dentro de este tipo de memoria se
encuentran las memorias cach L1 y cach L2. Esta memoria no necesita ser refrescada peridicamente,
como es el caso de la RAM Dinmica, por eso su nombre de RAM esttica. Las SRAM son ms caras,
pero mucho ms rpidas que las DRAM y por lo tanto de menor capacidad debido a su alto costo.
B.2 Memoria RAM Dinmica
En la RAM dinmica la informacin necesita ser refrescada peridicamente (por lo cual son ms lentas,
pero ms baratas y de mayor capacidad de almacenamiento), ya que se va descargando (elctricamente)
con el tiempo. Esto debido a que estn constituidas usando pequeos condensadores los cuales pierden la
carga elctrica progresivamente. La razn de ser de este tipo de memorias es la economa, pues son ms
baratas que las estticas.
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Mayor Capacidad
Menores costos
Menor velocidad
Menor Capacidad
Mayores costos
Mayor velocidad
La memoria se encarga de intercambiar informacin con el procesador segn las necesidades de ste. Con
la tecnologa actual los procesadores alcanzan velocidades que van desde varios millones de cmputos
por segundo (MHz) a miles de
millones de cmputos por segundo
(GHz), esto obliga a la memoria a
tener una velocidad semejante a fin
de no menguar la eficiencia del
computador.
Buses
Los componentes principales de un computador son la CPU, la memoria y los perifricos. Estos
componentes intercambian informacin constantemente, obviamente, la comunicacin debe establecerse
a travs de un medio fsico que conecte la CPU con la memoria principal y con el exterior. La
comunicacin entre los distintos componentes se realiza a travs de lneas que transportan informacin
binaria. Este transporte puede llevarse a cabo de dos modos:
En realidad, cada programa tendr unos requerimientos mnimos de memoria, aunque ello no significa que tenga que caber completo en la
memoria.
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Las lneas de comunicacin se agrupan segn el tipo de informacin que transporten, cada uno de estos
conjuntos de lneas recibe el nombre de bus. Un bus transmite la informacin en paralelo.
Atendiendo al tipo de informacin que transmiten, los buses de comunicacin pueden ser de tres clases:
Bus de control, que, como su nombre lo indica, transporta informacin de control para la
sincronizacin de todo el trabajo.
Bus de direcciones, a travs del cual la CPU determina la direccin de memoria o dispositivos
de E/S con el que se intercambia informacin.
Bus de datos, por el que viajan los datos para ser almacenados en la memoria o para ser usados
en algn cmputo.
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introducir en la unidad de proceso de la computadora, bien en ranuras adecuadas o bien mediante cables
especiales); estos discos se suelen utilizar para el traslado de grandes cantidades de informacin de una
computadora a otra.
Discos duros virtuales.
Es un nuevo dispositivo de almacenamiento de informacin que no reside en la computadora del usuario
sino en un espacio virtual residente en un sitio Web de Internet (de su propia empresa, o de cualquiera otra
que ofrezca el servicio). Es una buena opcin para el usuario (estudiantes, particulares, profesionales,
empresas) de tipo medio y empresas que utilizan grandes volmenes de informacin y que necesitan ms
espacio y no lo tienen disponible en sus equipos. Este almacenamiento puede ser gratuito o de pago.
Discos flexibles, diskettes o disquetes (en Ingls floppies), son extrables y por eso pueden ser usados
para transferir informacin de un computador a otro. Estos discos tienen una capacidad mucho menor que
un disco duro y el tiempo de acceso a la informacin almacenada es bastante grande. Existen discos
flexibles de dos tamaos distintos, de 51/4 pulg. (en desuso) y de 3 1/2 pulg.
Discos pticos: CD, DVD y BD.
Los discos pticos difieren de los tradicionales discos duros en que los primeros utilizan un haz de lser
para grabar la informacin. Son dispositivos de almacenamiento que emplean la misma tecnologa que los
dispositivos compactos de audio para almacenar informacin digital. Estos discos se suelen usar para
almacenar informacin histrica (no va a sufrir modificaciones frecuentes), archivos grficos complejos,
imgenes digitales, etc. Al igual que los disquetes, son transportables y compatibles entre computadoras.
CD-ROM (Compact Disk-Read Only Memory) Es un disco de solo lectura, que almacena informacin la
cual solo puede ser leda, pero no modificada o borrada.
CD-R (CD-Recordable), CD grabable, que quiere decir que solo se pueden grabar una vez. Permiten
almacenar 650 o 700 Megabytes de informacin. Una vez grabado el CD-R se convierte en un CD-ROM
CD-RW (CD Recordable y ReWritable), son discos que permiten la grabacin de datos, adems de
lectura. En estos discos se puede leer y escribir informacin por parte del usuario cuantas veces se
desee. Es el modelo regrabable por excelencia.
DVD (Digital Versatil Disk), nacieron en 1995, son dispositivos de alta capacidad de almacenamiento,
interactivos y con total compatibilidad con los medios existentes. Tienen una gran ventaja: su formato
sirve tanto para las computadoras como para los dispositivos de electrnica de consumo. Es capaz de
almacenar hasta 26 CD con una calidad muy alta y con una capacidad que varia, desde los 4,7 GB del
tipo de una cara y una capa hasta los 17 GB de dos caras y dos capas. Estas cifras significan que se
pueden almacenar en uno de estos discos una pelcula completa en diferentes idiomas e incluso
subttulos.
En la actualidad se pueden encontrar tres formatos de DVD grabables: DVD-R (se puede grabar una
sola vez); DVD-RAM (re-escribible pero con un funcionamiento similar al disco duro); DVD-RW (lectura
y escritura, regrabable).
Blue-ray (tambin conocido como Blue-ray Disc o BD) o Rayazul como esta en estudio por la RAE, es
un formato de disco ptico de nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y el DVD) para
vdeo de alta definicin y almacenamiento de datos de alta densidad. Su capacidad de almacenamiento
llega a 50 GB a doble capa, y a 25 GB a una capa.
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El Software es la parte lgica de la computadora, que dota al equipo fsico de la capacidad para realizar
cualquier tipo de tareas. De acuerdo a esta definicin, el Software est integrado por el conjunto de
programas ejecutables sobre el hardware junto con los datos asociados a los mismos.
Se debe recordar que un programa es el conjunto de rdenes que se le indican a la computadora, para que
sta realice una tarea; estos programas deben de escribirse en un lenguaje de programacin.
4.1.
a) Bajo nivel: Utilizan vocablos directamente entendibles por la CPU de la computadora. Por ejemplo:
Lenguaje de mquina y lenguaje ensamblador.
b) Alto nivel: Utiliza lenguajes parecidos al lenguaje humano pero no entendible para la CPU, por lo cual
deben ser traducidos a un lenguaje computacional de bajo nivel. Por ejemplo: Basic, Pascal, C, etc.
4.2. Clasificacin del software. El software se puede clasificar de la siguiente manera:
a. Software del sistema
b. Software Utilitario
c. Software de Aplicacin
a. Software del sistema: Es un software que auxilia en la creacin, modificacin y ejecucin del software
de aplicacin. Se pueden distinguir dos categoras de programas del sistema:
1. Programas Bsicos del sistema: Es el conjunto de instrucciones mnimas que necesita una
computadora para funcionar; los programa y almacena el diseador de la mquina en la ROM-BIOS.
2. Un Sistema operativo: Es un software que establece la comunicacin entre los componentes del
Hardware y el resto del software. Su funcin principal es administrar el funcionamiento del hardware
segn las rdenes dadas por algn software, por ejemplo, si se est usando un software de
procesamiento de textos, y se desea imprimir un trabajo, el sistema operativo verifica que la impresora
est encendida, si lo est, permite que se realice la impresin, y durante sta, contina verificando su
estado; si la impresora no est encendida enva un mensaje indicndolo. Si el sistema operativo no
estuviera presente, la comunicacin entre el software de procesamiento de textos y la impresora no
podra realizarse. Lo mismo ocurrira con cualquier otra interaccin con el hardware.
b. Software Utilitario o herramientas de informtica:
Es un sistema de programas que se disean para brindar una utilidad, los
hay de uso general especialmente diseados para su lanzamiento al
mercado. Generalmente son diseados por grandes compaas que se
dedican a ello. Se conocen como paquetes de software y se
encuentran disponibles en el mercado. Ejemplos: procesadores de
textos, hojas electrnicas, manejadores de bases de datos, herramientas
de diseo grfico, compiladores, que son programas que convierten o traducen un lenguaje de
programacin de alto nivel a un lenguaje de bajo nivel o lenguaje mquina, etc.
c. Software de aplicacin:
Es un Software que tiene un propsito especfico, es comnmente llamado Software a la medida, y realizan
una tarea determinada, y que son desarrollados por Ingenieros de Sistemas Informticos, Ingenieros de
Software o analistas programadores. Por ejemplo: Software de contabilidad de una empresa, Software de
facturacin, Software de Inventarios, Software de control de Personal, programa para calcular la nota final
de los estudiantes de Introduccin a la Informtica, etc.
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c) Protocolos de comunicacin
a) Equipos: los equipos conectados a una red pueden ser, microcomputadoras, minicomputadoras, grandes computadores,
terminales, impresoras, dispositivos de almacenamiento, entre otros.
Los equipos conectados a una red reciben el nombre de Data Terminal Equipment. Un terminal puede ser "tonto" o inteligente.
El terminal tonto consiste en un monitor y un teclado (usa la capacidad de proceso del computador central), y el segundo es un
terminal inteligente, es decir, se diferencia del Terminal tonto en que posee capacidad de proceso de informacin de forma
autnoma.
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b) Medios fsicos: se refieren al medio a travs del cual se realiza la transmisin de datos en una red que pueden ser del
siguiente tipo:
Redes almbricas: Actualmente, la gran mayora de las redes
estn conectadas por algn tipo de cableado, que acta como
medio de transmisin por donde pasan las seales entre los
equipos.
Los diferentes tipos de cable que conectan la mayora de las
redes se pueden agrupar en:
Cable coaxial.
Cable de par trenzado.
Cable de fibra ptica.
Redes Inalmbricas
la red, por s misma,
es mvil y elimina la necesidad de usar cables, establece nuevas aplicaciones
aadiendo flexibilidad a la red, y lo ms importante incrementa la productividad y
eficiencia en las empresas donde est instalada. Un usuario dentro de una red
WLAN puede transmitir y recibir voz, datos y vdeo dentro de edificios, entre
edificios o campus universitarios e inclusive sobre reas metropolitanas.
c) Protocolos de red: Un protocolo es una serie de normas que permiten la comunicacin entre
las computadoras. Para que 2 o ms PCs puedan comunicarse, debern tener algn protocolo
comn.
Los protocolos ms importantes son el TCP/IP (este es el estndar de Internet), NetBeui y el IPX/SPX.
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5.1.3 Objetivos de las Redes: Las principales razones de ser de las redes son:
a) Compartir recursos. Debido al alto costo de los equipos y programas informticos, y la cantidad elevada de usuarios
b) Transmitir informacin. La comunicacin entre computadores como un reflejo de la necesidad de comunicacin inherente al
ser humano ha llevado al desarrollado de medios para transmitir informacin de un computador a otro.
c) Procesar enormes cantidades de datos. Conlleva a distribuir el trabajo que supone el proceso de datos entre varias
computadoras conectadas a la red (por ejemplo, en un banco, en hora pico, el computador central se puede encontrar saturado y
puede pedir a otro que le ayude, distribuyendo as la carga de trabajo entre varias computadoras).
5.1.4 Beneficios de las Redes
A) Compartir informacin de forma flexible: Una red de computadoras permite a los usuarios compartir instantneamente y
sin esfuerzo la informacin. Por ejemplo, un editor de libros, escritores, asociaciones de editores y artistas pueden necesitar
trabajar conjuntamente en una publicacin. Mediante una red pueden compartir los mismos archivos electrnicos, cada uno
desde su computadora y transferir y copiar archivos. Estos pueden aadir material simultneamente a los ficheros, o eliminar
partes, sin interrumpir el trabajo de los dems. Las ventajas son evidentes.
B) Libertad para elegir la herramienta adecuada: Si se opta por un entorno de red abierto, esto aade otra dimensin a las
capacidades de compartir informacin inherente a la red. Esto permite trabajar con el equipamiento que ms satisfaga a las
necesidades del usuario. Por ejemplo en una red abierta a los estndares internacionales, pueden estar trabajando unos
usuarios bajo Windows de PCs, mientras que otros lo pueden estar haciendo simultneamente bajo UNIX, en estaciones de
trabajo o desde otros PCs.
C) Inversin eficaz: Adems de compartir recursos hardware, las redes le permiten planificar su inversin en software para
obtener el mximo valor, ya que las versiones de red tienen un coste considerablemente menor por usuario que las compras
individuales. La administracin del software, en gran medida para garantizar que su empresa cumple las leyes sobre licencias,
tambin se facilita.
5.1.5 CLASIFICACIN DE LAS REDES. Por su extensin tamao las redes se clasifican en:
LAN significa Red de rea local. Es un grupo de equipos que pertenecen a la misma organizacin y estn conectados dentro de
un rea geogrfica pequea, por lo general en un mismo edificio. La velocidad de transferencia de datos en una red de rea
local puede alcanzar de 10 a 100 Mbps (por ejemplo, en una red Coaxial o par trenzado) y 1 Gbps (por ejemplo, en FDDI o fibra
ptica).
MAN Una red de rea metropolitana (Metropolitan Area Network en ingls) es una red de alta velocidad (banda ancha) que
dando cobertura en un rea geogrfica ms extensa que las LAN (ciudades o ciudadelas), proporciona capacidad de integracin
de mltiples servicios mediante la transmisin de datos, voz y vdeo, sobre medios de transmisin tales como fibra ptica y par
trenzado, las redes MAN, ofrecen velocidades de 10Mbps, 20Mbps, 45Mbps, 75Mbps, sobre pares de cobre y 100Mbps, 1Gbps
y 10Gbps mediante Fibra ptica.
WAN (Wide Area Network): Red de rea ms extensa que la MAN, conecta entre s varias MAN y/o LAN atravesando
importantes distancias geogrficas, del orden del tamao de un pas o de un continente. La velocidad disponible en una WAN
vara segn el costo de las conexiones (que aumenta con la distancia) y puede ser de baja velocidad. Ofrecen velocidades de
hasta 40 Gbps.
5.2 INTERNET Qu es Internet?
Internet es la red WAN ms grande que existe, interconectando cientos de miles de redes. Internet es el legado del
sistema de proteccin de los Estados Unidos para mantener sus computadoras militares conectadas en caso de un
ataque militar y la destruccin de uno o varios de los nodos de su red de computadoras. En la actualidad es una
enorme red que conecta redes y computadoras distribuidas por todo el mundo, permitindonos comunicarnos y
buscar y transferir informacin sin grandes requerimientos tecnolgicos ni econmicos relativos para el individuo.
En esta red participan computadoras de todo tipo, desde grandes sistemas hasta modelos personales descontinuados hace
aos. En adicin, se dan cita en ella instituciones gubernamentales, educativas, cientficas, sin fines de lucro y, cada vez ms,
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empresas privadas con intereses comerciales, haciendo su informacin disponible a un pblico de ms de 300 millones de
personas.
Un factor que ha influenciado significativamente en la popularidad de Internet es la Telaraa Mundial o World Wide Web (WWW)
en ingls. La WWW permite desplegar grficos y usar el mouse para "navegar" (visitar) los lugares en Internet, antes del web el
acceso a Internet era complicado y aburrido: en las pantallas slo se mostraban textos y deba usarse instrucciones
complicadas o programas manejados con el teclado.
Ahora podemos ir de un lado a otro, tan slo seleccionando con el mouse en la pantalla un texto o grfico gracias a lo que se
conoce como las facilidades de hipertexto e hipermedia. Internet es tambin, correo electrnico, grupos de discusin, canales de
conversacin, bibliotecas de archivos y programas.
5.2.1 Redes Sociales en Internet. Las Redes son formas de interaccin social, definida
como un intercambio dinmico entre personas, grupos e instituciones en contextos de
complejidad. Un sistema abierto y en construccin permanente que involucra a conjuntos que
se identifican en las mismas necesidades y problemticas y que se organizan para potenciar
sus recursos.
En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas
aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo
que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si
uno de sus miembros deja de ser parte.
Intervenir en una red social empieza por hallar all otros con quienes compartir
nuestros intereses, preocupaciones o necesidades.
Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluralidad y comunidad se conjuguen y all quizs est gran parte de toda la
energa que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al annimo popularidad, al
discriminado integracin, al diferente igualdad, educacin y as muchas cosas ms.
5.2.2 Amenazas en Internet
Las amenazas de Internet son posibles actividades maliciosas realizadas por personas o programas que generalmente tienen
por objetivo la consecucin de datos confidenciales con los que realizar estafas online y obtener dinero fcil. Estos programas
llamados malware, llegan, se propagan, descargan exploits adicionales y se afianzan a travs de Internet.
Malware: cualquier programa, documento o mensaje susceptible de causar perjuicios a los usuarios de sistemas informticos. El
malware incluye programas como caballo de Troya, spyware, adware, pharming, virus, gusanos y estos se pueden
desencadenar mediante un hipervnculo o un archivo adjunto ejecutable de un mensaje de correo electrnico spam.
Ciertos usuarios de Internet tambin suelen convertirse en una amenaza tales como: los Hackers, Crackers, Gurus, Lamers,
Copy hackers, piratas informticos, etc. A continuacin se definen algunos de estos conceptos.
Hackers: El hacker es una de las denominaciones de mayor prestigio en el sentido del conocimiento tecnolgico, sin embargo
los hackers ms famosos son quienes cometieron delitos informticos. Por lo tanto podra decirse que existen dos tipos de
hackers, los buenos y los malos, los que colaboran en el crecimiento de la tecnologa y los que se aprovechan de sus saberes
para llevar a cabo operaciones ilegales. Por otro lado, los crackers y script kiddies son en realidad quienes efectan daos en las
mquinas. Es importante diferenciarlos. Un hacker investiga, trata de solucionar problemas y es precisamente un cracker, y en
menor medida un script kiddie, quien se dedica a ocasionarlos.
Virus: Slo mencionar la palabra virus provoca pnico en el usuario comn de la web, quien suele ser justamente la primer
vctima dados sus escasos conocimientos de prevencin..
Los virus informticos y gusanos se aprovechan de las vulnerabilidades de las aplicaciones para infectar la PC y reproducirse,
siendo indetectable a la visin del usuario hasta que se lleva a cabo el ataque. Existen distintos tipos de virus, segn sus fines,
pero las dos caractersticas que los unen son: reproducirse y/o sobrevivir, y cumplir sus misiones. Cmo defendernos de algo
qu no vemos, qu no comprendemos? La solucin est en tener instalada en la PC un buen antivirus y mantenerlo actualizado,
o no conectarse a Internet ni introducir diskettes, CDs, por lo que en muchas empresas se restringe el acceso a Internet, as
como no se permite introducir medios de almacenamiento en los computadores de la institucin.
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Troyanos: Con una arquitectura similar a la de los virus, los troyanos actan aprovechndose de los errores de programacin,
haciendo referencia principalmente al sistema operativo y cliente de correo electrnico de Microsoft, Windows y Outlook
respectivamente. La finalidad de los troyanos podra compararse a los spywares en el sentido de que se convierten en agentes
de espionaje que buscan y transmiten datos de relevancia, tales como nmeros de tarjetas de crdito y claves de acceso.
Spam: Lo definimos como el recibo de correo electrnico no solicitado. Tal vez no parezca a simple vista una amenaza que
pueda ocasionar daos a nuestro equipo, sin embargo el correo no deseado es el mayor problema que enfrenta hoy Internet. El
spam es responsable de colapsar redes, provocar prdidas millonarias y enfurecer al usuario hogareo saturando sus buzones.
Quienes hacen spam justifican sus actos diciendo que realizan marketing electrnico, sin embargo no tienen en cuenta la
situacin lmite a la que se ha llegado.
Dialers:. Lo que hace un dialer es conectar nuestra PC a Internet por medio de un nmero telefnico ms costoso de lo normal.
El problema reside en que los responsables no siempre advierten la instalacin de dicha modalidad en nuestro equipo,
usualmente mientras visitamos una pgina web. De esta manera, el usuario slo advierte la trampa al recibir su factura
telefnica.
Jokes: Segn el caso pueden ser hasta divertidos, o pueden ser utilizados para gastar bromas pesadas. Aparentemente son
inofensivos, pero slo aparentemente. Son los jokes o bromas informticas. Se trata de pequeos programas que, en muchos
casos, simulan que la computadora est siendo atacada por un virus.
Actualmente, las amenazas de Internet son ms abundantes y tambin son el vector de ataque de ms rpido crecimiento. Su
tecnologa es sofisticada, constan de varios componentes y generan numerosas variantes.
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En el mbito empresarial: las empresas se auxilian de bases de datos para llevar registro de clientes, herramientas para la
gestin y toma de desiciones, aplicacin de programas y equipos diseados exclusivamente para la administracin y
funcionamiento de las empresas. El e-commerce y la web tienen un fuerte impacto en la actual sociedad
Educativo: aplicaciones didcticas para la enseanza de asignaturas, lenguajes, capacidades especiales, software para dar
clases, elaborar exmenes, etc.
A nivel estatal: recaudacin de impuestos, atencin al pblico, operaciones en lnea: E-Government
Se vive en la era de las computadoras; de hecho, es difcil pensar una profesin en la que no haya influido
el desarrollo de stas. El aumento explosivo de la demanda de computadoras personales y de todo tipo de
dispositivos dirigidos por computadora han colocado el poder computacional en prcticamente cualquier
lugar: el gimnasio, la empresa, el laboratorio, el hogar, las universidades, la industria, los bancos, el
comercio, etc.
Se est progresando con velocidad. Al final tendremos lo que denominamos acceso ambiental a redes: redes ad hoc conectadas
siempre del mejor modo posible, redes de rea corporal o personal, redes mviles en aviones y trenes, redes domsticas, etc.
CONECTIVIDAD GLOBAL: Los hogares del 2012 gozarn de conectividad absoluta. Tendrn varias tarjetas SIM.
Dispondremos de entretenimiento inteligente, electrodomsticos en red, control de acceso biomtrico, reciclaje inteligente,
memorias digitales en los productos, robots de limpieza y vigilancia de nuestra salud. Veremos un Internet enlazado con la
casa y la oficina, red inalmbrica autoconfigurada entre todo tipo de objetos, el Internet de los servicios y, cuando los
combinemos todos, nos encontraremos en la etapa siguiente de la Red: la web 3.0.
TIC ECOLOGICAS: Otro tema fundamental son las TIC ecolgicas, componentes de TIC que ahorren energa e incluso
reciclen. En la actualidad, las TIC consumen entre el 2 y el 4% de la energa mundial, tanto como el sector de las lneas
areas. Aunque sin las TIC slo podra conseguirse el mismo nivel de productividad con mucha ms energa.
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INFORMTICA DISTRIBUIDA: con el afn de aprovechar el procesamiento de todas las computadoras conectadas
para crear un supercomputador virtual y generar un ahorro de energa y de recursos, acorde a un desarrollo
tecnolgico sostenible; surge un nuevo concepto: Organizacin virtual (Organizaciones interesadas en un mismo
proyecto que comparten de forma segura todo tipo de recursos). Los Proyectos ms importantes son:
fightAIDS@Home (Lucha contra el sida)
Compute Against Cancer (Investigacin sobre el cncer)
GIMPS (Descubrimiento del mayor nmero primo)
Folding@home (Investigacin sobre la estructura y plegamiento de las protenas)
SETI@home (Bsqueda de vida extraterrestre)
Golem@home (Robtica evolutiva y vida artificial)
INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Esta metodologa que estudia el uso de la computadora para imitar el
comportamiento inteligente propio del ser humano (razonamiento, visin, aprendizaje, etc.). Un
programa de inteligencia artificial tiene respuestas cercanas a las humanas, dentro de esta disciplina
se tiene:
Sistemas expertos: (Sistemas basados en el conocimiento), modelo con el que se pretende que la
computadora acte en campos especficos como lo hara un experto humano en dicho dominio.
Ejemplos: diagnstico mdico, concesin de prstamos bancarios, etc.
Redes Neuronales Artificiales: Rama de estudio en donde se pretende simular la estructura del
proceso cerebral, es decir, imitar las funciones propias de la neurona biolgica en orden a obtener
aplicaciones de reconocimiento de patrones con capacidad de aprendizaje.
INFORMATICA GRAFICA
Es uno de los campos de ms inters y que crece ms rpidamente dentro de la
informtica. Incluye una serie de principios de diseo y de uso orientados a conseguir la visualizacin de
imgenes por computadora con una apariencia lo ms cercana posible a la realidad. Para ello, los sistemas
grficos incluyen componentes hardware y software que permiten realizar fcilmente acciones como
desplegar grficos en dos o tres dimensiones, modificar su tamao, rotarlos, deformarlos, etc.
REALIDAD VIRTUAL
Se encamina a la habilidad de recrear lugares fsicos y fenmenos que tienen apariencia real. Para ello, se utilizan los sentidos
del cuerpo, el sonido y el movimiento para simular objetos o lugares reales. Se utiliza para todo tipo de tareas en las que interese
la simulacin de procesos reales, como pruebas de aerodinmica de los aviones, exploracin planetaria virtual, exploracin del
interior de edificios no construidos, salones de videojuegos, etc.
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