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Universidad Autnoma del Estado de Mxico.

Diplomado de Competencias Docentes en el Nivel Medio Superior.


Quinta Generacin.

Modulo 2: DESARROLLO DE COMPETENCIAS DEL DOCENTE EN


EDUCACIN MEDIA SUPERIOR

Presenta: Alfonso Coln Gmez.

Instructor: Pedro Troche Hernndez


Grupo: UAEMEX 20

Sede: Plantel Preparatoria Nezahualcoyotl.


Actividad 22: Portafolio de Evidencias
Propsito: Integre y presente evidencias de los aprendizajes construidos y el trabajo
desarrollado en el Mdulo 2.

LISTA DE EVIDENCIA DE APRENDIZAJE


N de evidencia

N de actividad

Evidencia 1

Actividad de Aprendizaje 1: Cambios de paradigma en el actuar


docente

Evidencia 2

Actividad de Aprendizaje
competencias para la EMS

Evidencia 3

Actividad de Aprendizaje 3: Diagnstico situacional

Evidencia 4

Actividad de Aprendizaje 4: Alineacin Constructiva

Evidencia 5

Actividad Integradora de la Unidad 1: Relacin


competencias docentes, genricas y disciplinares.

Evidencia 6

Actividad de Aprendizaje 6. La planeacin didctica

Evidencia 7

Actividad de Aprendizaje 7. Planteamiento del diseo de


estrategias de aprendizaje en el marco de formacin basada en
competencias.

Evidencia 8

Actividad de Aprendizaje 8. Determinacin de competencia y


contenidos a desarrollar.

Evidencia 9

Actividad de Aprendizaje 9. Delimitacin de productos para


evidenciar el logro de la competencia

Evidencia 10

Actividad de Aprendizaje 10. Estrategias de aprendizaje

Evidencia 11

Actividad de Aprendizaje 11. Delimitacin de estrategias de


aprendizaje.

Evidencia 12

Actividad de aprendizaje 12. Diseo y aplicacin de materiales,


medios y recursos didcticos.

Evidencia 13

Actividad de Aprendizaje 13. Delimitacin de recursos y


materiales didcticos para el desarrollo de las estrategias de
aprendizaje

Evidencia 14

Actividad integradora de la Unidad 2. Estructura de programa


de la asignatura o unidad de aprendizaje.

Evidencia 15

Actividad de Aprendizaje 14. Nociones sobre evaluacin.

2:

Formacin

basada

en

de

Evidencia 16

Actividad de Aprendizaje 15. Rol docente en el contexto de la


evaluacin por competencias.

Evidencia 17

Actividad de Aprendizaje 16. Relacin producto y estrategias


de evaluacin.

Evidencia 18

Actividad de Aprendizaje 17. Instrumentos de evaluacin y la


retroalimentacin

Evidencia 19

Actividad de Actividad de Aprendizaje 18. Integracin de la


estrategia de evaluacin.

Evidencia 20

Actividad de aprendizaje 20: Planeacin didctica

Evidencia 21

Actividad integradora de la Unidad 4 o Integradora del Mdulo

Evidencia 22

Portafolio de evidencias

ACG_Act1
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Cambios de paradigma en el actuar docente
Identifica las diferencias entre el actuar docente centrado
en la enseanza y el centrado en el aprendizaje, a partir
de su anlisis, a fin de reconocer el cambio de paradigma
en los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin.
Conclusin personal.

De acuerdo con Barr y Tagg (1995) se entiende como paradigma la


concepcin que se tiene de como son o se deben de hacer las cosas. Que en un
momento dado apoya un avance cientfico, social o tecnolgico y en algunas
circunstancias representan un obstculo para estos avances, en la primera actividad
del modulo se analizaron dos paradigmas de la educacin, uno centrado en la
enseanza y otro en el aprendizaje.
Se puede concluir que el paradigma centrado en el aprendizaje es ms
acorde al modelo educativo basado en competencias permitiendo que el alumno
genere su propio conocimiento, desarrolle el saber ser , hacer y trasmitir, cuya
implantacin requiere romper con el paradigma de la enseanza en que el maestro
proporciona toda la informacin y en su mayor parte el estudiante la memoriza y
repite sin que haya aprendizaje significativo.
Una de las principales labores del docente es buscar los andamiajes
apropiados para lograr el objetivo de la RIEMS, la formacin integral del estudiante del
NMS mediante la operacin de un modelo constructivista de la educacin centrada en el
aprendizaje bajo un enfoque de competencias; lo que implica que el docente desarrolle
tres principales competencias: la planeacin del proceso de enseanza aprendizaje, la
innovacin de la prctica docente y la evaluacin de los aprendizajes y competencias.

Las caractersticas con las que me he identificado como docente es


innovador, facilitador, emptico
El nuevo paradigma de enseanza aprendizaje permite el diseo de
actividades que lleven al estudiante a construir por s su conocimiento, no limitndolo

nicamente al aula. Los paradigmas educativos reposicionan todos los elementos


ligados a un aprendizaje significativo, en el que, el papel principal es el que desarrolla el
estudiante y el rol del docente es el de facilitador y acompaamiento al estudiante en la
construccin del conocimiento; el de las autoridades es la labor de gestin para lograr los
recursos y el ambiente propicios para el alcance del perfil de egreso diseado para el
NMS no omitiendo el diseo curricular en el que participa con el cuerpo docente
adecuando los contenidos a las condiciones del entorno, esto sin descuidar lo establecido
en el marco curricular comn.
Biggs (2006) , hace referencia a la tcnica de enseanza del modulo a travs
de ella se busca cambiar la enseanza universitaria manifestado el cmo se puede
llevar a la prctica educativa, aprovechando los conocimientos derivados del
proceso de investigacin que se pueden utilizar frente al grupo de tal forma
que el alumno pueda comprender y entender las diversas estrategias de los
procesos de enseanza aprendizaje fijando objetivos tericos y prcticos, para
poder poner en prctica los conocimientos adquiridos dentro y fuera del aula.

Referencias.
Bazan, M. S. (2005). Competencias Personales del Docente. Ciencias de la
Educacin , 171-190.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid Espaa: Narcea.
Tagg, R. Barr. (1995). Evaluacin educativa. Change .

ACG_Act2
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Formacin basada en competencias para la EMS
Ubicar en el contexto de la formacin basada en competencias el
proceso de planeacin requerido para el desarrollo de una
prctica docente de calidad.

Reporte de Lectura.
Construir las competencias Es darle la espalda a los saberes? .
La educacin con un enfoque en competencias es un tentativa de modernizar
el curriculum adaptado a la realidad contempornea para los mbitos del trabajo y
de la vida cotidiana la implantacin la incoporacin de las competencias en el
campo educativo se vincula al mundo de la economa y del trabajo, lo que le da
una fuerza a los saberes al aplicarse en las prcticas sociales, en las situaciones
complejas en los problemas y proyectos de tal manera que el proceso de la
construccin del conocimiento da lugar a el aprendizaje significativo los
antecedentes de la incorporacin de las competencias al curriculum data en el
curso de los aos 90s lo que llevo a un revisin de programas en Quebec,
Francia y Blgica, cabe resaltar que la evolucin de las competencias en los ciclos
de aprendizaje exige la definicin de objetivos nucleares o de objetivos final de
ciclo concebidos en trminos de las competencias.
Se considera :

Que las competencias

movilizan

ningn modo desarrollarlas significa

ciertos

saberes; por lo cual de

dar la espalda a los saberes, por el

contrario los impulsa


Es pertinente citar de la lectura de Philippe Perrenoud la referencia que
hace Le Borterf asimila las competencias a un saber movilizar , el poseer
conocimientos o capacidades no significa ser competente, es necesario saberlas
aplicarlas en un momento oportuno.
La experiencia muestra que las personas que estn en posesin de
conocimientos o de capacidades no las saben movilizar de forma pertinente y en
el momento oportuno, en una situacin de trabajo.

Es importante tomar en cuenta la Transferencia de conocimientos o


transfer , el conocimiento no es automtico se adquiere por el ejercicio de una
prctica reflexiva, no nicamente es importante desarrollar la competencias, es
necesario unir constantemente los saberes y su puesta en prctica en situaciones
complejas.
En el mbito educativo la formacin de competencias requiere privilegiar
las competencias que faciliten al estudiante movilizar los saberes escolares y
disciplinares en su desempeo para resolver problemas y relacionarse (saber hace,
saber ser, saber convivir)
Referencias.
Perrenoud, Ph. (s/f). Construir las competencias, es darle la espalda a los
saberes? Universit de Genve. http://www.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN
CIAS/CONSTRUIR%20LAS%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo:
competencias saberes perrenoud.pdf.

Reporte de lectura 2:
Construir competencias
Entrevista con Philippe Perrenoud, Universidad de Ginebra.
1. Qu es una competencia?
Perronoud define a una competencia como la facultad de movilizar un conjunto de
recursos cognoscitivos (conocimientos, capacidades, informacin, etc) para enfrentar
con pertinencia y eficacia a una familia de situaciones.
Algunas competencias se construyen en gran parte en la escuela, otras en lo
absoluto
2.-De dnde viene la moda de las competencias en la educacin escolar?
La escuela siempre a dado prioridad a los recursos capacidades y
conocimientos, hasta cierto punto, se preocupa de los ingredientes de algunas

competencias, pero mucho menos de la puesta en movimientos de estos recursos en


situaciones complejas.
Durante la escolaridad bsica se aprenden a leer a escribir contar, razonar
explicar resumir observar comparar dibujar entre otras cosas; se asimilan
conocimientos disciplinarios como matemticas, historia, ciencias, geografa etc.,
pero la escuela no ve la necesidad de conectar estos recursos a situaciones precisas
de la vida.
Al formular ms explcitamente objetivos de formacin en trminos de
competencia se da lugar a tomar seriamente una problemtica antigua la de la
trasferencia de conocimientos.
3.-Cules son las competencias que los alumnos deben haber adquirido al final de
la escuela?
La descripcin de las competencias debe partir del anlisis de las situaciones
y de la accin y de ah derivar de los conocimientos. En muchos pases, se lanzan en
la redaccin de programas sin tomar en cuenta las prcticas sociales, definir las
situaciones a las que se enfrentan la gente comn y ordinaria Las competencias
incluidas parten de una necesidad de la vida cotidiana?
Si el sistema educativo no se toma el tiempo de reconstruir la
transposicin didctica, no cuestionara la finalidades de la escuela, se limitara a
poner el contenido antiguo en un nuevo envase.
4.- Tiene algn ejemplo de lo que convendra hacer?
Las competencias que subyacen en la autonoma de las personas se agrupan
en ocho grandes categoras.
1.- Saber definir, evaluar y hacer valer sus recursos, sus derechos, sus limites y sus
necesidades;
2.-Saber, individualmente o en grupo disear y conducir proyectos desarrollar
estrategias:
3.-Saber analizar situaciones relaciones de los campos de fuerza de manera
sistemtica;

4.- Saber cooperar actuar en sinergia, participar en un colectivo, compartir un


liderazgo;
5.- Saber construir y animar organizaciones y sistemas de accin colectiva de tipo
democrtico;
6.- Saber administrar y superar conflictos.
7.-Saber jugar con las normas servirse de ellas elaborarlas.
8.-Saber construir ordenamientos negociados ms all de las diferencias culturales
5.- la UNESCO realizo o dio seguimiento a experiencias antes de recomendar
tales cambios en los currculos y las practicas de educacin?
El autor no tiene una respuesta para esta cuestin.
Sin embrago la UNESCO observa que hay demasiados nios que salen de la
escuela sin saber servirse de lo que aprendieron. Es necesario dejar de pensar en la
escuela bsica en primer lugar como una preparacin para los estudios largos, es
preciso prever lo contrario, como una preparacin a la vida para todos, incluida la
vida de los nios y los adolescentes, lo que no es sencillo.
Es importante tomar en cuenta el nivel micro en donde concretan la
propuesta en el aula, a travs

de la planeacin y la evaluacin de los

aprendizajes.
6.- En este contexto Cules son los cambios en cuanto al papel del profesor?
Si el sistema educativo no hizo otra cosa que adoptar el lenguaje de las
competencias, sin cambiar nada de lo fundamental. El ndice ms seguro de un
cambio en profundidad, es la reduccin radical del contenido disciplinario y una
evaluacin formativa y certificativa orientada claramente a las competencias. Si el
sistema cambia, no solamente reformulando sus programas en trminos de
competencias verdaderos, abriendo las disciplinas, introduciendo ciclos de de
aprendizaje plurianuales a lo largo del curso, llamando a la cooperacin profesional,
invitando a una pedagoga diferenciada, entonces los profesores debern cambiar su
representaciones y sus prcticas.

7.- Qu es lo que el profesor debe entonces modificar en su prctica?


Para desarrollar las competencias es necesario trabajar sobre todo por
problemas y por proyectos, por lo tanto proponer tareas complejas, retos, que inciten
a los alumnos a movilizar sus acerbos de conocimientos y habilidades y hasta
cierto punto a completarlos.
El profesor debe dejar de pensar que dar cursos esta en el corazn del oficio;
ensear, hoy, debera consistir en concebir, establecer y controlar situaciones de
aprendizaje, siguiendo los principios de la pedagogas activas y constructivistas.
Los profesores solo desarrollaran competencias, con la condicin de que se
perciban como organizadores de situaciones didcticas y actividades que tengan
sentido para los estudiantes y que los involucre, generando al mismo tiempo
aprendizajes fundamentales.
8.- Cules son las cualidades profesionales que el profesor debe tener para
ayudar a sus alumnos a desarrollar competencias ?
Antes de adquirir competencias tcnicas debera ser capaz de definir y
valorar sus propias competencias en su oficio y sus otras prcticas sociales. En este
sentido las capacidades que debe poseer el profesor son:

Saber administrar la clase como una comunidad educativa; .

Saber organizar el trabajo espacios tiempo ms extensos de formacin


(ciclos, proyectos de escuela):

Saber cooperar con los colegas, los padres y otros adultos;

Saber concebir y hacer vivir dispositivos pedaggicos complejos;

Saber suscitar ya animar gestiones de proyecto, como mtodo de trabajo


regular;

Saber

situar

y modificar lo que

da

retira

de

sentido

a los

conocimientos y a las actividades escolares.

Saber crear y administras situaciones problema identificar obstculos,


analizar y reecuadrar las tareas;

Saber observar a los alumnos en el trabajo.

Saber evaluar las competencias en proceso de construccin.

9.- Que es lo que el profesor puede hacer con las disciplinas? Cmo
emplearlas en este nuevo contexto?
Hay que trabajar en las competencias del dominio disciplinario. En la
enseanza primaria, es necesario preservar la polivalencia de los profesores, no
secundarizar la escuela primaria, en la escuela secundaria es importante no
distribuir todo el tiempo escolar entre las disciplinas, es necesario proporcionar
intersecciones favoreciendo gestiones de proyectos, cruces interdisciplinarios o
actividades de integracin.
10.- Cmo concebir la evaluacin en una escuela orientada hacia las
competencias?
Esto no podra hacerse con pruebas papel lpiz. Se pueden inspirar en los
principios de la evaluacin autntica elaborados por Winggins:
1.- La evaluacin solo incluye tareas contextualizadas.
2.-La evaluacin se refiere a problemas complejos.
3.- La evaluacin debe contribuir para que los estudiantes desarrollen ms
competencias.
4.- La evaluacin exige utilizacin funcional de conocimientos disciplinarios.
5.-Ho hay ninguna dificultad de tiempo fijada arbitrariamente en la evaluacin de
las competencias
6.- La tarea y sus exigencias se conocen antes
11.- En cunto tiempo se podrn apreciar los resultados de los cambios?
Antes de evaluar los cambios, sera mejor procurar que se operen, no
solamente en los textos, hay que operarlos en los espritus y en las practicas. Lo
peor seria creer que se transformaran las practicas de enseanza aprendizaje por
decreto. El cambio requerido pasara en una forma de revolucin cultural, en
primer lugar para los profesores y tambin para los alumnos y los padres.

12.- Qu es lo que para un reformulacin de los programas, como lo sealado,


pueda hacerse en un pas como Brasil?
1.-Aumentar el sentido del trabajo escolar y modificar el dar cuenta del
conocimiento de los alumnos con dificultad .
2.- Favorecer los enfoques construtivistas, la evaluacin formativa, la pedagoga
diferenciada, lo que puede favorecer la asimilacin activa de los conocimientos.
3.- Poner a los profesores en movimiento, incitarles a hablar de pedagoga y
cooperar en el marco de equipos o proyectos de establecimientos.
13.- Est usted trabajando en un nuevo proyecto o tema, ahora?
Sigo trabajando sobre la trasposicin didctica a partir de las practicas, sobre
los dispositivos de construccin de competencias, tanto en la escuela como en las
formaciones profesionales terciarias. As mismo una reflexin sobre los ciclos de
aprendizaje, la individualizacin de los cursos el enfoque modular de los currculos
as como sobre las estrategias de cambio y sus aberraciones. (demagogia,
precipitacin, busca de beneficios polticos a corto plazo, peso desproporcionado de
los grupos de presin disciplinarios, simplificacin, incapacidad para controlar y
negociar cambios complejos extendidos al menos sobre diez aos, dificultad de
definir la justa autonoma de los establecimientos.

Referencias:
Perrenoud, Ph. (2000). Construir competencias. Entrevista con Philippe
Perrenoud, Universidad de Ginebra. Observaciones recogidas por Paola
Gentile y Roberta Bencini. Texto original de una entrevista "El Arte de
Construir Competencias " original en portugus en Nova Escola (Brasil),
Septiembre 2000, pp.19-31. Traduccin: Luis Gonzlez Martnez
http://mx.search.yahoo.com/search;_ylt=A0oGk3LmFzlKoXQAE7lzKRh.
?p=Construir+competencias&fr=yfp&fr2=sb-top o en archivo: Construir
competencias perrenoud.pdf

Reporte de lectura: 3
Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Autor: Sergio Tobon
Talka: proyecto Mesesup 2006.
Es preciso estudiar, comprender y aplicar el enfoque de la formacin basada
en competencias dado que las competencias son la orientacin fundamental de
diversos proyectos internacionales de educacin como el proyecto Tuning de la
Unin Europea o el proyecto Alfa Tuning Latinoamericana, s mismo, por que las
competencias constituyen la base fundamental para orientar el currculo, la
docencia, el aprendizaje y la evaluacin desde un marco de calidad, ya que brida
principios, indicadores y herramientas para hacerlo mas que cualquier otro
enfoque educativo .
La reforma Integral de la Educacin Media Superior en Mxico ha pasado
por varias etapas, en el ao 2008 la Subsecretaria de Educacin Media Superior
(SEMS) emite el Sistema Nacional de Bachillerato (SNB) mediante la
implementacin de la Reforma Integral de Educacin Media Superior (RIEMS), y en
el ao 2009 realiz la publicacin de los Acuerdos Secretariales No. 442, 444, 445, 447,
449, 450, 480, 486 y 488, a fin de consolidar la transformacin de la Educacin Media
Superior, bajo el enfoque de competencias.
Las competencias son un enfoque para la educacin y no un modelo
pedaggico, pues no pretenden ser una representacin ideal de todo el proceso
educativo, determinando, como debe ser el proceso instructivo el proceso
desarrollador la concepcin curricular, la concepcin didctica y el tipo de estrategias
didcticas e implementar. Las competencias son un enfoque por que solo se
focalizan en unos aspectos especficos de la docencia del aprendizaje y de la
evaluacin. En este sentido, el enfoque de competencias puede llevarse acabo
desde cualquiera de los modelos pedaggicos existentes, o tambin desde una
integracin de ellos.

II. El concepto de Competencias un Abordaje complejo:


a) Sntesis en torno a la construccin histrica del concepto de competencias.
El concepto de competencias se comenz a estructurar en la dcada de los
60s, con base a la aportacin de la lingstica de Chomsky y la psicologa
conductual de Skinner.
Chomsky propuso el concepto de competencia lingstica como una estructura
mental implcita y genticamente determinada que se pona en accin mediante el
desempeo comunicativo (uso efectivo de la capacidad lingstica en situaciones
especificas).
En contrava a la propuesta de Chomsky de considerar la competencia como
algo interno en la lnea conductual, poco a poco se fue hablando de la
competencia como un comportamiento efectivo, hoy en da existe un slido modelo
conductual de las competencias. El enfoque de competencias desde lo conductual
ha tenido notables desarrollos en el campo de la gestin del talento humano en las
organizaciones donde se asume con la orientacin de buscar que los trabajadores
posean competencias clave para que las empresas sean competitivas. Desde
mediados de la dcada de los aos 90s esta concepcin de las competencias
tambin ha sido implementada en instituciones educativas de varios pases,
buscando formas personas con ciertas competencias que les posibiliten un mayor
impacto en la insercin laboral.
Hymes (1996) plantea el concepto de competencia comunicativa como el
empleo efectivo del lenguaje y de la lingstica en situaciones especificas de
comunicacin teniendo en cuenta las demandas del entorno.
Los aportes de la psicologa cultural con un enfoque contextual cuyo
principal representante es Vigotski propone que las competencias son acciones
situadas que se definen en relacin con determinados instrumentos mediadores.
Se dice que son acciones situadas en el sentido de que tienen en cuenta el
contexto en el cual se llevan a cabo, dichas acciones se dan a partir de la mente; la
mente se construye en relaciones sociales y es actualizada por la cultura . En

general, la psicologa cultural le ha aportado al concepto de competencias el


principio de que la mente y el aprendizaje son una construccin social y requieren
de la interaccin con otras personas.
Otros aportes significativos a las competencias son dados a partir de la
psicologa cognitiva, en la que destaca la teora de la inteligencias mltiples de
Gardner, la cual da un apoyo terico sustancial a la comprensin de las competencias
en su dimensin cognoscitiva. As mismo, se tienen las contribuciones de Eternberg
en torno a la inteligencia practica, la cual se refiere a la capacidad que han de tener
las personas para desenvolverse con inteligencia en las situaciones de la vida. Esto
implica llegar a la solucin de los problemas sin necesidad de pensar y analizar
mucho, con el fin de canalizar la atencin y la memoria en otras actividades.
Ha impactado tambin en la consolidacin del enfoque de competencias en la
educacin el momento histrico y la economa, lo que hay que tener presente para
tener un criterio critico en su empleo . En lo social se tienen las presentes
presiones para que la educacin forma para la vida y para el trabajo con calidad, lo
ms importante no es tener conocimiento sino saberlos buscar, procesar,
analizar y aplicar con idoneidad. En sntesis, el auge de las competencias en la
educacin se corresponde con un mayor implicacin de la sociedad en la educacin,
la cultura de la calidad, la globalizacin y la competitividad empresarial.
El enfoque de competencias en tanto a su naturaleza tienen una visin
multidisciplinar y esto hace que este enfoque puede alimentarse de diferentes
contribuciones. As mismo, esta naturaleza multidisciplinar de las competencias es
lo que permite que sean asumidas como un lenguaje comn para referirse al talento
humano tanto en las organizaciones educativas, como en las organizaciones sociales
y en las organizaciones empresariales, facilitando esto la articulacin de la
educacin con lo social y lo econmico.

Hacia un concepto complejo de las competencias.


El autor propone el siguiente concepto:
Competencias son procesos complejos de desempeo con idoneidad en un
determinado contexto, con responsabilidad.
III Descripcin de las competencias en el Currculo y en las Actividades de
aprendizaje enseanza
Descripcin de las competencias.
En el perfil profesional de egreso se indican las competencias y sus
respectivas unidades de competencia. Se recomienda describir cada unidad de
competencia con los siguientes componentes: Un verbo de desempeo, un objeto,
una finalidad y una condicin de calidad.
Estructura de toda competencia.
Una vez que se describe la unidad de competencia, se determina su
estructura. En ella, se especifican los elementos que la componen ( Tambin
denominado realizaciones) y los problemas. Luego, en cada elemento se determinan
los siguientes aspectos: contenido de los saberes esenciales, indicadores de
desempeo y evidencias.
Clases de competencia:
Hay dos clases generales de competencias: Competencias especificas y
competencias genricas. Las competencias genricas se refieren a las competencias
que son comunes a una rama profesional (por ejemplo: salud, ingeniera educacin ),
o a todas las profesiones. Las competencias especificas, a diferencia de las
competencias genricas, son propias de cada profesin y le dan identidad a una
ocupacin.
En cada clase de competencias, hay a su vez dos subclases, de acuerdo con
el grado de amplitud de la competencia: competencias y unidades de competencia.
Las competencias tienen un carcter global, son muy amplias y se relacionan con
toda un rea de desempeo. En cambio, las unidades de competencia son concretas

y se refieren a actividades generales mediante las cuales se pone en accin toda


competencia.
Cambios en la docencia a partir del enfoque de competencias:
1.- Del nfasis de conocimientos conceptuales y factuales al enfoque en el
desempeo de actividades y problemas.
2.-Del conocimiento a la sociedad del conocimiento.
3.- De la enseanza al aprendizaje.

Referencias.
Tobn, S. (2006) Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Talca: Proyecto Mesesup. http://www.redescepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y%20LIBROS/COMPETEN
CIAS/ASPECTOS%20BASICOS%20DE%20LA%20FORMACION%20
BASADA%20EN%20COMPETENCIAS.pdf o en archivo: Aspectos
Bsicos Tobn.pdf.

ACG_Act3
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Diagnstico situacional
Identificar las caractersticas de los estudiantes y sus
necesidades en el contexto del centro escolar y la comunidad
para establecer el diagnstico situacional para el desarrollo de
una planeacin efectiva

Caractersticas de la comunidad en la que se ubica la escuela


El Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario nmero 96 de Xalatlaco Edo. de Mxico,
pertenece a la Direccin General de Educacin Tecnolgica Agropecuaria, la cual est
integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de integrar servicios educativos para el
campo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) ,
la poblacin total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804 hombres dando un total de 19,182
habitantes, de los cuales 257 personas hablan alguna lengua indgena, representando el 1.7% de
la poblacin total, las lenguas ms habladas son, en primer lugar, el nhuatl y, en segundo, el
otom, la poblacin econmicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad econmica
la agricultura seguida por el comercio.
El promedio de nivel de ingreso de la poblacin
econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios donde el sustento familiar recae
generalmente en el padre.
La religin ms importante sigue siendo la catlica, con un total de 11,830 creyentes, los
cuales representan el 94% del total de la poblacin, le sigue los grupos evanglicos
modernos y otras sectas.
Actualmente de la poblacin total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes son estudiantes
de cualquiera de los tres niveles (educacin bsica, media, media superior), el Centro de
Bachillerato Tecnolgico Agropecuario No. 96 cuenta con una poblacin de 453 alumnos, una
plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son docentes , 27 administrativos, nueve jefes de
departamento, un directivo. El nivel de aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una
desercin total de 47%, (ciclo escolar Agosto Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una trayectoria de 33
aos, pertenece al sistema tecnolgico de educacin media superior, su modalidad educativa es
bivalente (al egresar el estudiante adems de su certificado de bachillerato puede optar por
titularse como tcnico en la carrera tecnolgica que haya cursado), su oferta educativa actual es el
Bachillerato en las reas fsico matemtico, qumico biolgica y econmica administrativa con
alguna de las siguientes carreras: Tcnico Agropecuario, Tcnico en Explotacin Ganadera,
Tcnico en Informtica y Tcnico en Administracin.

Nmero de alumnos:

Sexo:

Nivel socioeconmico:

Zona en la que se ubica la


institucin (rural urbana)
Nivel educativo de los
padres:
Participacin de los padres
para el aprendizaje de los
alumnos.

Modelo educativo

Recursos tecnolgicos y
material didctico del plantel:

Infraestructura fsica:

El grupo al cual atiendo esta conformado por un


total de 30 estudiantes.
De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12
hombre.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y
Geografa (INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el
Municipio de Xalatlaco la poblacin econmicamente
activa de 6,489 de un universo de 19,182 habitantes;
la actividad econmica principal es la agricultura
seguida por el comercio, el nivel de ingreso de la
poblacin econmicamente activa es de uno a dos
salarios mnimos diarios.
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta
con todos los servicios pblicos y de
comunicaciones.
Un promedio mximo de estudios de nivel medio
bsico, centrndose la media en el nivel bsico
Por la escolaridad de los padres de familia, su
participacin se reduce al seguimiento del
rendimiento escolar de sus hijos y en la
colaboracin con las autoridades educativas.
Bachillerato Tecnlogo bivalente, el egresado adems
de obtener su certificado de bachiller tiene la
posibilidad de titularse como tcnico en alguna de
las siguientes carreras:
Tcnico en Administracin
Tcnico Agropecuario.
Tcnico en Explotacin Ganadera.
Tcnico en Informtica
Equipo de computo con acceso a la web (62
computadoras).
5 retroproyectores.
El acervo bibliogrfico cuenta con 4543
ejemplares.
Manuales de las reas de computacin (Corel,
Flash).
Antologa de Economa.
Licencias de software (Office y Windows).
12Aulas
1Laboratorio de Fsica.
1Laboratorio de Qumica y Biologa

Fortalezas del grupo:

Caractersticas y
necesidades acadmicas de
los estudiantes del grupo

a)

2 Centros de computo.
1Biblioteca.
1Tallere de Crnicos.
1Taller de Frutas, Hortalizas y lcteos.
1Sala de maestros.
reas deportivas.
Cafetera.
Sala audiovisual.
Invernadero
Sector productivo
rea de oficinas administrativas
Facilidad para el trabajo en equipo.
Disposicin para aprender.
Habilidades para realizar trabajos manuales.
Nivelarles en conocimientos bsicos de antecedente
necesarios para cursar el Bachillerato.
Intensificar las actividades de orientacin y
seguimiento a los casos de adicciones en cuanto a los
temas de alcoholismo drogadiccin.
Organizar conferencias sobre los temas de:
sexualidad y Desarrollo humano en que se aborden los
temas de: asertividad, comunicacin, autoestima
proyecto de vida, orientacin vocacional. Todos estos
temas impartidos por especialistas o profesionistas
en las reas de conocimiento implicadas.

Con base en la informacin detallada en el incisos (a y b), delimite la


problemtica de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que
los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias
de
conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que
se expresa en las dificultades de lectura y comprensin ante una pobreza
de vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto aprendizaje y
para la elaboracin de tareas de investigacin, esta situacin se agrava al
carecer de habilidades y capacidades matemticas que se expresan en las
dificultades que tienen para realizar operaciones bsicas de rea de la
aritmtica lo que implica dificultades de razonamiento y correlacin.
La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en
el curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de
desercin .

En segundo trmino tenemos el problema


de las adicciones y la
sexualidad, lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e
hijos por las jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia
para proveer los mnimos de bienestar.

En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a


un aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que
cruzan los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos
jvenes de nuevo ingreso de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta
de integracin y comunicacin familiar , en un buen nmero de casos la
separacin de los padres de familia y la situacin de necesidades
econmicas apremiantes.

No omito comentar el desinters en algunos casos en continuar sus estudios


ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacin
econmica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes
por la gran difusin que se ha hecho de ello en los diferentes medios de
comunicacin tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una
matrcula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histrico es de 240
a 250 estudiantes de nuevo ingreso.

Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio.
Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.

ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Alineacin Constructivista.
Reflexionar acerca del alineamiento constructivo como referente para
la planeacin docente de los procesos de enseanza y: aprendizaje.

Video Alineamiento Constructivo.


En el video analizado se hace referencia a tres perspectivas, la del
estudiante, la del maestro y del conocimiento. Para poder abordar la perspectiva
del estudiante es necesario hablar de estudiantes buenos y malos.
Un buen estudiante es que generalmente le gusta ir al fondo de las cosas,
reflexiona sobre las posibilidades, implicaciones, las aplicaciones sobre lo que est
aprendiendo; En contraste, los estudiantes malos no les gusta entender, no se
preocupan por el aprendizaje, se caracteriza por darle preferencia al aprendizaje
superficial, usa procesos cognitivos inferiores solo si es necesario utilizarlos.
La perspectiva del maestro.
De acuerdo con el libro de John Biggs la calidad del aprendizaje
Universitario ,Existen tres niveles de pensamiento frente a la enseanza:
En el primer nivel, el maestro se ocupa de lo que los estudiantes son, utiliza el
examen para poder separar a estudiantes buenos y malos.
En el nivel dos, Mantiene el foco en el estudiante y se ocupa de lo que l
hace. . Los docentes que se ubican en este nivel buscan tener diversas tcnicas de
enseanza. En el nivel tres, los maestros se ocupan en lo particular de lo que el
estudiante hace, antes, durante y despus de ensear, se preocupan especialmente
del producto o del resultado del aprendizaje.
Perspectiva del conocimiento.
Los humanos aprenden asociando informacin nueva y desconocida a
informacin vieja y conocida o construimos informacin nueva sobre informacin
vieja. El conocimiento es contrado como el resultado de la actividad del aprendiz.
Se crea que el conocimiento es transmitido del maestro hacia el estudiante
pasivo, actualmente se afirma que los hombres no aprendemos por transmisin lo
hacemos construyendo nuestro propio conocimiento.
Para explicar el resultado del aprendizaje John Biggs propone la taxonoma
de SOLO (Structura of the Observed Lerning Otcome) esta
distingue cinco
niveles de relacin con los procesos cognitivos: Pre estructural, Uni estructural,
Multi Estructural, Relacin, Resumen extenso.
Alineamiento Constructivo.
Se construye mediante la clarificacin de los objetivos de aprendizaje, de los que
se derivan las actividades de enseanza aprendizaje que ms probablemente nos lleven a
alcanzar dichos objetivos, cuyo alcance se mide mediante la evaluacin constructiva en
trminos de los niveles de profundidad propuestos en los objetivos, aplicando los

instrumentos de evaluacin idneos para cada caso. Para poder llevar a cabo el
alineamiento constructivo es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos.
Enunciar claramente los objetivos de aprendizaje de un curso en trminos
de la taxonoma de SOLO:
Hacer que el examen mida los objetivos y poder comentar los resultados a
los alumnos.
Elegir actividades de enseanza aprendizajes apropiados para ejercitar
habilidades y destrezas durante el curso.
Curso desalineado:
Cuando se presenta este tipo de cursos el docente tiene una intencin
diferente a lo que el examen puede medir, mientras que el alumno solo se enfoca
a los requisitos de la prueba, pasando por alto las intenciones del docente.
Curso alineado:
En este tipo de cursos el examen es explcitamente conforme a las
intenciones del docente, el estudiante logra asimilar las objetivos que el docente
pretenda que alcance

ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Inciso :
B

Modulo: II
Alineacin Constructivista.

Resumen:
Mejoramiento de la Enseanza mediante la Alineacin Constructivista.
Jhon Biggs (Departamento de psicologa Educativa, Medicin y Tecnologa
Educativa. Universidad de Sdney Australia.
No obstante los diversos nfasis de las teoras constructivistas, existe consenso en
relacin a que los que aprenden llegan a adquirir significados por una activa
seleccin y construccin acumulativa de su propio conocimiento, tanto por medio de
su actividad individual como social.
Las teoras sobre la enseanza aprendizaje que han apoyado los docentes
es la explcita o implcita. Argyris (1976) diferencia entre dos teoras: las
sustentadas y teoras en uso, de la primera se discriminas dos amplias
tradiciones:
1) La tradicin objetivista: esta se basa en el dualismo entre el sujeto
cognoscente y lo conocido, para construir la enseanza es transmitir el
conocimiento.
2) La que rechaza el dualismo y propone que el significado es creado por el
propio sujeto: Esta tradicin presenta dos vertientes: el constructivismo y
la fenomenografia.
El constructivismo y el diseo instruccional: Existe mucho inters de cmo llevar a
cabo los modos del constructivismo de modo no prescriptivo, lo que se implica aqu
no es un mtodo sino la enseanza que determina la conciencia de como prender de
su mundo.
La instruccin como un sistema intemamente alineado: Para (Cohen, 1987)
cuando el currculo y los mtodos de evaluacin estn alineados, los resultados de
la enseanza ser masivamente mejorados.
Desde los fines del objetivo:
Biggs y Collis (19982) describen el desarrollo de la competencia en
un
acrecentamiento cuantitativo de los componentes de una tarea, lo cual se torna
cualitativamente reestructurada. ERAO que Significa Estructura de Resultados de
Aprendizaje Observados, proporciona
un modo sistemtico para describir el
desempeo de los estudiantes, careciendo de complejidad cuando domina muchas
tareas acadmicas, distinguiendo entre cinco niveles: preestructural, uniestructural,
multiestructural, relacional, abastraccin ampliada:

Actividades de enseanza aprendizaje: Es necesario que en las actividades de


enseanza aprendizaje se involucren a los alumnos , para poder seleccionar
adecuadas actividades se requiere de experiencia y juicio, no dejando como nico
responsable al docente.
Evaluacin y Calificacin: Para poder determinar la evaluacin es necesario tomar
en cuenta los desempeos y los objetivos a ser cubiertos, se puede hacer uso de
exmenes de ensayo, y de respuestas breves y de opcin mltiple.
Para poder evaluar bajo en enfoque del constructivismo se requiere la
integracin de un portafolio o carpeta de evidencias, donde se incluyan los trabajos
de los alumnos, tambin es importante tomar en cuenta la autoevaluacin y la
coevaluacin.

ACG_Act4
Actividad de aprendizaje:
Inciso :
C

Modulo: II
Alineacin Constructivista.
Resumen del captulo 2:

Construir el aprendizaje alineando la Enseanza: Alineamiento constructivo


Del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs
Un buen sistema de enseanza alinea el mtodo y la evaluacin de la
enseanza con las actividades de aprendizaje establecidas en los objetivos, de
manera que todos los aspectos de este sistema estn de acuerdo en apoyar el
adecuado aprendizaje del estudiante.
Este sistema se denomina alineamiento
constructivo, basado en los dos principios del constructivismo: aprendizaje y
alineamiento en la enseanza.
Origen y evolucin del aprendizaje de los estudiantes.
La investigacin del aprendizaje del estudiante tiene su origen en Suecia
con el estudio de Marton y Slj (1976 a, b) sobre los enfoques superficial y
profundo del aprendizaje.
Cmo Aprendemos? El significado comn no se impone ni se trasmite mediante
la enseanza directa, sino que se crea mediante actividades de aprendizaje de los
estudiantes, es decir de sus enfoques de aprendizaje.
Enfoques superficial y profundo del aprendizaje.
Los enfoques superficial y profundo
describen muy bien como se
desenvuelven Robert y Susan con respecto a su aprendizaje y a su estudio.

Recordemos que nuestra meta consiste en ensear de tal manera que Robert se
comporte mas como Susan.
El enfoque superficial.
Este nace de la intencin de liberarse de la terea con el mnimo de esfuerzo
aunque dando la sensacin de satisfacer los requisitos, existen actividades de bajo
nivel cognitivo; aplicables a cualquier rea de aprendizaje se concreta en una
simple lista de datos. En el enfoque superficial los estudiantes se centran en lo
que Marton llamo signos de aprendizaje. Por tanto el primer paso para
mejorar la enseanza consiste en evitar los factores que estimulan un enfoque
superficial.
Enfoque profundo:
En el foque profundo se deriva de la necesidad sentida de abordar la tarea
de forma adecuada y significativa de manera que el estudiante trate de utilizar las
actividades cognitivas ms apropiadas para desarrollarlas. Los factores que se
involucran constituyen un sistema que es un conjunto de componentes que
interactan para producir un resultado comn, al servicio de una meta comn.
Niveles de pensamiento de la enseanza:
Nivel 1. Centro de atencin: lo que es el estudiante.
En el nivel uno la enseanza se mantiene constante: consiste en transmitir
informacin, normalmente mediante clases magistrales, por lo que las diferencias
de aprendizaje se deben a diferencias entre los estudiantes, segn su capacidad,
motivacin, tipo de escuela de procedencia y por supuesto, su enfoque innato de
aprendizaje. La evaluacin se convierte en el instrumento de separacin de los
buenos estudiantes de los malos, una vez finalizada la enseanza.
Nivel 2: Centro de atencin: lo que hace el profesor.
La visin de la enseanza en este nivel sigue basndose en la transmisin
pero de conceptos e ideas y no solo de informacin. La responsabilidad hacer
que se entienda descansa ahora en una buena enseanza. El aprendizaje se
considera ms como una funcin de lo que hace el profesor que del tipo de
estudiante con el que se encuentre.

Nivel 3: lo que hace el estudiante.


El nivel tres ve la enseanza como medio de apoyo al aprendizaje, ya no es
posible seguir diciendo yo les enseo pero no aprenden . La enseanza experta
supone el domino de diversas tcnicas docentes pero, a menos de que se produzca
el aprendizaje, son irrelevantes, lo principal es lo que hace el estudiante, el progreso
en el aprendizaje o su falta, la visin de la enseanza no se limita a los datos,
conceptos y principios, busca el significado de comprender y como se alcanzara
esa comprensin.
Alineamiento constructivo.
De acuerdo con Shuell Para que los estudiantes consigan los resultados
deseados de una manera razonable eficaz, la tarea fundamental del profesor
consiste en lograr que los estudiantes lleven acabo las actividades de aprendizaje
que, con mayor probabilidad, lleven a alcanzar esos resultados.Al decir cules
son los resultados deseados estamos clarificando nuestros objetivos.
El principio del Alineamiento.
El modelo 3P (Tres niveles de pensamiento) presenta la enseanza como un
sistema equilibrado en el que todos los componentes se apoyan. Para funcionar
del modo adecuado, todos los componentes se alinean entre si. Un desequilibrio en
el sistema lleva al fracaso, en este caso, a una mala enseanza y un aprendizaje
superficial . La falta de alineamiento se manifiesta en las incoherencias, las
expectativas no satisfechas y unas prcticas que contradicen lo que predicamos
Cuando hay alineamiento entre lo que queremos, como enseamos y como
evaluamos, es probable que la enseanza sea mucho ms eficaz cuando no lo hay.
El diseo de la enseanza alineada: Los objetivos curriculares se sitan en
medio de los dems elementos, y se usan verbos de nivel elevado. Las categoras se
definen por una calidad particular del aprendizaje y la comprensin y no por la
acumulacin de puntos o porcentajes. Esa calidad se determina mediante las tareas de
evaluacin. Una prioridad consiste en enunciar los objetivos de forma cualitativa y
evaluarlos en consonancia con ello.
El alineamiento constructivo es de sentido comn y, sin embargo, la mayor parte
de la enseanza universitaria no est alineada pues: las teoras tradicionales de la
enseanza como transmisin ignoran el alineamiento; ciertos requisitos administrativos y
las limitaciones de recursos lo dificultan, se une a ello, la falta de conocimientos.

Conclusiones personales:
Susan y Robert reflejan una de las problemticas a las que se enfrenta el
docente en el contexto de aprendizaje, los grupos de estudiantes se integran con
alumnos con diferentes niveles de comprensin y de conocimientos de antecedente
as como con diferencias en sus motivaciones para abordar el aprendizaje. Por lo
general el docente tradicional busca justificar su labor apoyado en el rendimiento
de los Susan y evade su responsabilidad por lograr mejores niveles de rendimiento
de los Roberts situacin que lleva a un fracaso en el alcance del perfil esperado
de egreso, si acaso se contribuyen a la simulacin al acreditar a estudiantes que
no renen las competencias para ser promovidos escenario que se ve reflejado en
los resultados de las evaluaciones realizadas por rganos externos, como la OCDE
y PISSA. La formacin que como docentes recibimos en el presente Diplomado
nos lleva a este tipo de reflexiones y nos arma con una serie de estrategias para
lograr motivar y lograr resultados superiores en los Roberts en quienes debemos
centrar
nuestra atencin, dar seguimiento a los procesos de aprendizaje
desarrollados por los Susans para acumular experiencias que nos puedan llevar a
un mejor conocimiento de los procesos que utilizan los estudiantes de niveles
profundos para inducirlos en los de bajos niveles de compromiso de trabajo y por
qu no apoyarnos en los Susans para que los Roberts clarifiquen sus tareas, pues
entre pares en ocasiones existe una mejor comunicacin que facilita el aprendizaje.
Referencias.
Teaching Teaching & Understanding Understanding. A 19-minute short-film about
teaching at University. Video: http://video.google.com/videoplay?docid=5629273206953884671.
Biggs,

J. (1996). Mejoramiento de la enseanza mediante la alineacin


constructiva.http://www.fceia.unr.edu.ar/labinfo/facultad/decanato/secretarias/des
arr_institucional/biblioteca_digital/articulos_pdf_biblioteca_digital/bd_Doc_T18.pdfo en Archivo: MEJORAMIENTO DE LA ENSEANZA.pdf

Captulo 2 Construir el aprendizaje alineando la enseanza: alineamiento constructivo


pp. 29-53 del libro Calidad del Aprendizaje Universitario de John Biggs.

ACG_ActIn1
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Relacin de competencias docentes, genricas y
disciplinares.
Reflexionar sobre la transformacin del docente para el
desarrollo de competencias en los estudiantes de bachillerato,
considerando sus caractersticas y necesidades.

Caractersticas de la comunidad en la que se ubica la escuela


El Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario nmero 96 de Xalatlaco
Edo. de Mxico, pertenece a la Direccin General de Educacin Tecnolgica
Agropecuaria, la cual est integrada por 204 planteles, cuya finalidad es la de
integrar servicios educativos para el campo.
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa (INEGI)
(http://www.inegi.org.mx) , la poblacin total del municipio es de 9,378 mujeres y 9,804
hombres dando un total de 19,182 habitantes, de los cuales 257 personas hablan
alguna lengua indgena, representando el 1.7% de la poblacin total, las lenguas ms
habladas son, en primer lugar, el nhuatl y, en segundo, el otom, la poblacin
econmicamente activa de 6,489, siendo la principal actividad econmica la
agricultura seguida por el comercio.
El promedio de nivel de ingreso de la
poblacin econmicamente activa es de uno a dos salarios mnimos diarios donde el
sustento familiar recae generalmente en el padre.
La religin ms importante sigue siendo la catlica, con un total de 11,830
creyentes, los cuales representan el 94% del total de la poblacin, le sigue los
grupos evanglicos modernos y otras sectas.
Actualmente de la poblacin total del municipio de Xalatlaco, 5,350 habitantes
son estudiantes de cualquiera de los tres niveles (educacin bsica, media, media
superior), el Centro de Bachillerato Tecnolgico Agropecuario No. 96 cuenta con una
poblacin de 453 alumnos, una plantilla de 64 elementos de los cuales 24 son
docentes , 27 administrativos, nueve jefes de departamento, un directivo. El nivel de
aprovechamiento de los alumnos es de 64% y una desercin total de 47%, (ciclo escolar
Agosto Enero 2011.)
El C.B.T.a. 96 fue fundado el 18 de Mayo de 1977, por lo que cuenta con una
trayectoria de 33 aos, pertenece al sistema tecnolgico de educacin media superior, su
modalidad educativa es bivalente (al egresar el estudiante adems de su certificado de
bachillerato puede optar por titularse como tcnico en la carrera tecnolgica que haya
cursado), su oferta educativa actual es el Bachillerato en las reas fsico matemtico,
qumico biolgica y econmica administrativa con alguna de las siguientes carreras:

Tcnico Agropecuario, Tcnico en Explotacin Ganadera, Tcnico en Informtica y


Tcnico en Administracin.
El grupo al cual atiendo est conformado por un total de
Nmero de alumnos:
30 estudiantes.
De estos 30 alumnos, 18 son mujeres y 12 hombres.
Sexo:
De acuerdo al Instituto Nacional de Estadstica y Geografa
(INEGI) (http://www.inegi.org.mx) En el Municipio de
Xalatlaco la poblacin econmicamente activa de 6,489 de
un universo de 19,182 habitantes; la actividad econmica
Nivel socioeconmico:
principal es la agricultura seguida por el comercio, el nivel
de ingreso de la poblacin econmicamente activa es de uno
a dos salarios mnimos diarios.
Se ubica en una zona rural, aun cuando cuenta con todos
Zona en la que se ubica la
los servicios pblicos y de comunicaciones.
institucin (rural urbana)
Un promedio mximo de estudios de nivel medio bsico,
Nivel educativo de los padres:
centrndose la media en el nivel bsico
Por la escolaridad de los padres de familia, su participacin
Participacin de los padres
se reduce al seguimiento del rendimiento escolar de sus
para el aprendizaje de los
hijos y en la colaboracin con las autoridades educativas.
alumnos.
Bachillerato Tecnlogo bivalente, el egresado adems de
obtener su certificado de bachiller tiene la posibilidad de
titularse como tcnico en alguna de las siguientes
carreras:
Modelo educativo
Tcnico en Administracin
Tcnico Agropecuario.
Tcnico en Explotacin Ganadera.
Tcnico en Informtica
Equipo de computo con acceso a la web (62
computadoras).
5 retroproyectores.
Recursos tecnolgicos y
El acervo bibliogrfico cuenta con 4543 ejemplares.
material didctico del plantel:
Manuales de las reas de computacin (Corel, Flash).
Antologa de Economa.
Licencias de software (Office y Windows).
12Aulas
1Laboratorio de Fsica.
1Laboratorio de Qumica y Biologa
2 Centros de computo.
1Biblioteca.
1Tallere de Crnicos.
Infraestructura fsica:
1Taller de Frutas, Hortalizas y lcteos.
1Sala de maestros.
reas deportivas.
Cafetera.
Sala audiovisual.
Invernadero

Sector productivo
rea de oficinas administrativas

Fortalezas del grupo:

Caractersticas y necesidades
acadmicas de los estudiantes
del grupo

b)

Facilidad para el trabajo en equipo.


Disposicin para aprender.
Habilidades para realizar trabajos manuales.
Nivelarles en conocimientos bsicos de antecedente
necesarios para cursar el Bachillerato.
Intensificar las actividades de orientacin y seguimiento a
los casos de adicciones en cuanto a los temas de
alcoholismo drogadiccin.
Organizar conferencias sobre los temas de: sexualidad y
Desarrollo humano en que se aborden los temas de:
asertividad, comunicacin, autoestima proyecto de vida,
orientacin vocacional. Todos estos temas impartidos por
especialistas o profesionistas en las reas de
conocimiento implicadas.

Con base en la informacin detallada en el incisos (a y b), delimite la


problemtica de sus estudiantes que es prioritaria de atender.
En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que
los estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias
de
conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que se
expresa en las dificultades de lectura y comprensin ante una pobreza de
vocabulario lo que se traduce en dificultades para el auto aprendizaje y para
la elaboracin de tareas de investigacin, esta situacin se agrava al carecer
de habilidades y capacidades matemticas que se expresan en las dificultades
que tienen para realizar operaciones bsicas de rea de la aritmtica lo que
implica dificultades de razonamiento y correlacin.
La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en el
curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de
desercin .
En segundo trmino tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,
lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e hijos por las
jornadas de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer
los mnimos de bienestar.

En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a un


aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que cruzan
los adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jvenes de
nuevo ingreso de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta de integracin
y comunicacin familiar , en un buen nmero de casos la separacin de los
padres de familia y la situacin de necesidades econmicas apremiantes.

No omito comentar el desinters en algunos casos en continuar sus estudios


ante un incierto futuro para insertarse al mundo laboral, la situacin
econmica nacional e internacional la conocen perfectamente los estudiantes
por la gran difusin que se ha hecho de ello en los diferentes medios de
comunicacin tanto que en esta ciclo escolar estamos iniciando con una
matrcula de nuevo ingreso de 143 estudiantes cuan el histrico es de 240 a
250 estudiantes de nuevo ingreso.

Contexto situacional
Caractersticas y necesidades de
Unidad
de
aprendizaje
o
los Estudiantes
asignatura y currculo escolar del
Centro educativo

Caractersticas:
Habilidad para realizar trabajos
manuales
Disposicin para aprender.
Creatividad.
Facilidad para comunicarse.
Indisciplina.
Facilidad en el manejo de internet.
No entran a clases.
Necesidades.
Clases ms dinmicas.
Mobiliario con base
necesidades de la RIEMS.

las

MODULO 2: Creacin de productos


Multimedia a Travs de Software de
diseo.
Submodulo II: Generacin de
animaciones con elementos
Multimedia

Mejores recursos tecnolgicos.


Tutoras personalizadas.
Programas
de
estudios
actualizados.
Abastecimiento del software de
acuerdo a los requerimientos de la
RIEMS
Talleres de regularizacin.
Intercambio
de
experiencias
significativas.
Aprendizaje a travs de proyectos.
Competencias del MCC
Disciplinares

Genricas

Las
competencias
disciplinares a Desarrolla innovaciones y propone
desarrollar son las siguientes.
soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos.
Competencia Disciplinar de:

Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia
y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.

Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica
en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una
herramienta para interpretar y
representar la realidad que estructura
nuestras percepciones y experiencias
diarias.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos.

El modulo profesional que imparto es de


la carrera de Tcnico en informtica, por
lo tanto las competencias son
profesionales .

Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

Propone maneras de solucionar


un problema o desarrollar un
proyecto, en equipo, definiendo un
curso de accin con pasos
especficos.
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.

Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras
para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante
los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es
realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de
acuerdo con los requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de compresin y
descompresin de archivos son usadas
cuando lo requiera el almacenamiento y
transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y
utilizacin de tecnologa multimedia.

Competencias docentes
1.- Organiza su formacin continua a lo
largo de su trayectoria profesional

Reflexiona e investiga sobre la


enseanza y sus propios
procesos de construccin del
conocimiento
Se mantiene actualizado en el
uso de la Tecnologa de la
Informacin y comunicacin.

Competencias personales
Con base a Perrenoud (2007), las
competencias personales a desarrollar
son las siguientes:
1.- Organizar y animar situaciones de
aprendizaje.
Conocer, a travs de una
disciplina determinada, los
contenidos que hay que ensear y
su traduccin en objetivos de

aprendizaje
2.- Domina y estructura los saberes
para facilitar experiencias de aprendizaje
significativo.
Valora y explicita los vnculos
entre los conocimientos
previamente adquiridos por los
estudiantes, los que se
desarrollan en su curso y
aquellos otros que conforman un
plan de estudio.
3.- planifica los procesos de enseanza
aprendizaje atendiendo al enfoque por
competencias, y los ubica en contextos
disciplinares , curriculares y sociales
amplios.
Identifica los conocimientos
previos y necesidades de
formacin de los estudiantes y
desarrolla estrategias para
avanzar a partir de ellas.
Disea planes de trabajo
orientados al desarrollo de
competencias.
Contextualiza los contenidos del
plan de estudios.

Trabajar a partir de las


representaciones de los alumnos

Trabajar a partir de los errores y


los obstculos en el aprendizaje

Construir y planificar dispositivos


y secuencias didcticas

Implicar a los alumnos en


actividades de investigacin, en
proyectos de conocimiento

4.-Implicar a sus a los alumnos en sus


aprendizajes y en su trabajo.
Fomentar el deseo de aprender,
explicitar su relacin con el
conocimiento, el sentido del
trabajo escolar, y desarrollar la
capacidad de autoevaluacin del
alumnado

Instituir y hacer funcionar un


consejo de alumnos (consejo de
clase o de centro) y negociar con

4.-Lleva a la practica procesos de


enseanza y aprendizaje de manera
efectiva, creativa e innovadora a su
contexto institucional.
Provee de bibliografa relevante
y orienta a los estudiantes en la
consulta de fuentes para la
investigacin.
Utiliza la tecnologa de la
informacin y la comunicacin
con una aplicacin didctica y
estratgica en distintos
ambientes de aprendizaje.

ellos varios tipos de reglas y de


acuerdos

Ofrecer actividades de formacin


opcionales, a la carta

Favorecer la definicin de un
proyecto personal del alumno

8.- Utilizar las nuevas tecnologas


9.- Trabajar en equipo.
Elaborar un proyecto de equipo,
de representaciones comunes

5.- Evala los procesos de enseanza y


aprendizaje con un enfoque formativo.
Establece criterios y
mtodos de evaluacin del
aprendizaje con base en el
enfoque de competencias, y
los comunica de manera
clara a los estudiantes.
Da seguimiento al proceso
de aprendizaje y al
desarrollo acadmico de
los estudiantes.
6.- Construye ambientes para el
aprendizaje autnomo y colaborativo.
Favorece entre los estudiantes el
deseo de aprender y les
proporciona oportunidades y
herramientas para avanzar en sus
procesos de construccin del
conocimiento.
Propicia la utilizacin de
Tecnologa de la Informacin y
comunicacin por parte de los
estudiantes para obtener,
procesar e interpretar
informacin, as como para
expresar ideas.

Impulsar un grupo de trabajo,


dirigir reuniones

Formar y renovar el equipo


pedaggico

Afrontar y analizar conjuntamente


situaciones complejas, prcticas y
problemas profesionales

Hacer frente a crisis o conflictos


entre personas

D) Importancia de relacionar las diferentes competencias desde el paradigma


centrado en el aprendizaje y su impacto en su prctica docente.
El paradigma centrado en el aprendizaje establece que el foco de atencin en
el proceso educativo es el estudiante por ser l que construye su conocimiento en
ese proceso la labor del docente es de acompaar al estudiante en su tarea
acadmica, orientndolo y alentndolo para que aplique las estrategias para
desarrollar el aprendizaje profundo, lo que implica motivarlo, y conducirlo en las
tareas de alto nivel ( estructura de la taxonoma de SOLO) as como desarrollar
actividades de evaluacin acordes a los resultados esperados ( de alto nivel de
aprendizaje) de los estudiantes en el alcance de los objetivos de aprendizaje que
debieron ser diseados en atencin a la teora del alineamiento constructivo tratado
en esta unidad. As mismo es tarea docente el de desarrollar las competencias

disciplinares establecidas en la RIEMS. Como podemos observar todas las


estrategias mencionadas anteriormente van dirigidas al estudiante las cuales para
que tengan xito requiere que el docente despliegue las competencias necesarias
acorde al modelo de enseanza centrado en el aprendizaje y muy en particular a las
necesidades y caractersticas del estudiante y sus circunstancia.

Referencias.
Elizondo, A. (2001). El contexto y el diagnostico de la zona escolar. Mexico.
Instituto Nacional de Gegroafia e Estadistica . Estadisticas por municipio.
Obtenido de www.inegi.org, recuperado el 14 de Agosto de 2011.
Perrenoud, P. (2007). Diez Nuevas Competencias para Ensear. Mxico: Grao.

ACG_Act5
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Reflexin sobre la accin docente en la planeacin
Problematizar en relacin a los elementos que se
consideran en la planeacin didctica de la unidad de
aprendizaje, curso o asignatura.

De las respuestas obtenidas del grupo en cuanto a la actividades que


realizan cuando son invitados a impartir un curso me parecen las ms significativas
las siguientes:
Revisar los objetivos.

Conocer el programa del curso

Planear el curso.

Acopiar material bibliogrfico.

Preparar material didctico.

Investigar las caractersticas del grupo.

Presentar la materia.

Aplicar examen diagnostico.

ACG_Act6
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
La planeacin didctica.
Analizar los elementos a considerar para la planeacin
didctica de un curso, unidad de aprendizaje o asignatura.

La planeacin didctica es la capacidad para organizar actividades y


seleccionar recursos congruentes con los propsitos educativos y con las
caractersticas y necesidades de los estudiantes as como para conocer y aplicar las
estrategias de evaluacin que permitan valorar el aprendizaje de los alumnos ; pues
como diversos estudios demuestran, una adecuada planeacin de la enseanza y el uso
adecuado de la informacin aportada por la evaluacin influyen en la calidad de los
aprendizajes que se logran en el aula. (Casanova, 2008)
De acuerdo con Biggs Los principales elementos que deben de tomar en cuenta
para la planeacin didctica de un curso son los siguientes:
1.- Objetivos curriculares de la asignatura, (que se quiere hacer).
En principio debemos tomar en cuenta que los objetivos estn relacionados
con las actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y no con las de la
enseanza del profesor, es necesario clarificar que actividades de aprendizaje
estn implicadas en el alcance de un objetivo, que nivel de comprensin deseamos
que los estudiantes alcancen, por lo tanto debemos:
Decidir el tipo de conocimiento que subyace a la forma en que est
redactado el objetivo(normalmente los objetivos vienen propuestos en los
programas de estudio). Cabe puntualizar que los objetivos deben aclarar qu
tipo de conocimiento se pretende y porque, es en ste punto donde el docente
hace la adecuacin en base a la experiencia y nivel de conocimiento en el que
desea que sus estudiantes se desempeen.
Es necesario que el profesor seleccione los temas a ensear, para ello debe
tener presente la inevitable tensin entre la cobertura y la profundidad de la
comprensin. Cabe citar: el mayor enemigo de la comprensin es la
cobertura; nunca me cansare de repetirlo si usted est decidido a abarcar un
montn de cosas, est garantizando que la mayora de los nios no la
comprenda, por no tener tiempo suficiente para profundizar en ella, entender
los requisitos de la comprensin y ser capaz de emplear esa comprensin en
distintas comprensiones (Garner 1993: 24)
3.- la finalidad de ensear el tema y, en consecuencia, el nivel de conocimiento que
desea que adquieran los estudiantes. Un tema importante es el que permite a los
estudiantes resolver problemas con l, as los temas importantes deben
comprenderse en un nivel superior. Podemos sealar la importancia asignando un
nivel de comprensin a cada tema

4.- Reunir el paquete de objetivos y relacionarlos con las tareas de evaluacin, de


manera que los resultados puedan convertirse en la calificacin final.
Los niveles de concrecin pueden describirse como verbos, en orden ascendente de
complejidad cognitiva anlogo a la de la taxonoma SOLO. As, tenemos que:
La participacin abstracta ampliada est indicada por verbos como
<<teorizar>>,<<formular hiptesis>>, <<generalizar>>, <<reflexionar>>, <<generar>>,
entre otras.
Requiere que el estudiante conceptu en un nivel que trascienda en la enseanza
concreta. El siguiente nivel de participacin relacional, usa verbos como : aplicar,
integrar, analizar, explicar, entre otros; indican la relacin entre datos y teora, accin
y finalidad .
El nivel multiestructural est indicado mediante el uso de los verbos clasificar,
describir, hacer una lista, combinar, hacer algoritmos entre otros. Esto es la
comprensin de los limites pero no de sistemas.
Los verbos memorizar, identificar, reconocer son uniestructurales; directos,
concretos, autosuficientes pero minimalistas
Con independencia de los niveles que se derive, es preciso delinear con claridad los
objetivos, y los verbos ayudan a hacerlo. En particular , el uso de verbos para
estructuras los objetivos enfatiza que el aprendizaje y la comprensin dependen del
estudiante. En sentido prctico, los verbos son concretos fciles de manejar para el
profesor y de comprender para los estudiantes, y pueden relacionarse con todas las
fases de la enseanza : Objetivos, actividades de enseanza aprendizaje y tareas
de evaluacin.
2.- Tomar en cuenta el tipo de conocimiento Actitudinal, procedimental y
declarativo:
A) Conocimiento declarativo o proposicional: Se refiere al saber de cosas y, en
los niveles superiores se trata de la comprensin de teora en abstracto; es
independiente de la experiencia del aprendiz.
B) Conocimiento Funcional: requiere la base del saber acadmico declarativo,
pero tambin las destrezas procedimentales y las condiciones y circunstancias de
su utilizacin; tiene que incluirse en la experiencia del aprendiz.
C) Conocimiento condicional: El sujeto debe saber cundo y en qu condiciones
incluye el conocimiento procedimental y declarativo.

3.- Actividades de enseanza aprendizaje.


El profesor disea las estrategias de enseanza apropiadas al tipo de
conocimiento y objetivo de aprendizaje, de manera que el estudiante por si logre la

construccin de su conocimiento. Y determina las actividades que el estudiante


deber llevar a cabo para alcanzar dicho objetivo.
4.-Tipos de Evaluacin Normativa (se concentra en la memoria) y por criterios.
La evaluacin de la calidad de los aprendizajes se presenta como un reto a
la vez como una perspectiva integradora de las cuestiones conocidas: continua y
sumativa; cuantitativa y cualitativa; normativa (ERN) y criterial (ERC) holstica y
analtica; convergente y divergente; autoevaluacin: fiabilidad y validez de la misma.
Se considera a la evaluacin como principal complemento de la enseanza aprendizaje. Dentro del constructivismo la evaluacin se centra en las actividades
de los estudiantes, adecuadas cuando el enfoque es profundo (aprendizaje para saber
y comprender) e inadecuadas cuando conducen a un enfoque superficial (aprendizaje
para aprobar). Con el modelo 3P (pronostico, proceso y producto)se estudian las tres
premisas bsicas: que son los estudiantes, que hacen los profesores y que hacen los
estudiantes
5.- Tomar en cuenta la motivacin.
La motivacin tiene dos sentidos: para la iniciacin al aprendizaje y para el
mantenimiento dentro de l; por su parte el clima es la relacin establecida entre el
profesor y los estudiantes que puede ser de confianza (aprendizaje comprensivo
profundo) o de desconfianza (control, castigos y recompensas, que producen
aprendizaje superficial). En cuanto a la forma y seleccin de las mejores prcticas de
calidad se hace un repaso de las principales ya conocidas, desde la clase magistral al
debate, grupos, seminarios, tutora de pares, etc. Que permitan la construccin de una
buena base de conocimientos, la percepcin de la necesidad de aprender y la actividad
por parte del estudiante.
Referencias.
Biggs, J. (2006). Calidad del Aprendizaje Universitario. Madrid Espaa: Narcea.
Casanova, Mara Antonia (1998), Prefacio a la edicin mexicana, La evaluacin segn
su funcionalidad, Objetivos de la evaluacin y Qu debe cambiar en la
evaluacin, en La evaluacin educativa. Escuela bsica, Mxico, SEP/Fondo
Mixto de Cooperacin Tcnica y Cientfica Mxico-Espaa, pp. 15-18, 77-85,
101-102 y 135-137.

ACG_Act8
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Competencias
Genricas

Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.

Modulo: II
Determinacin de competencia y contenidos a desarrollar.
Delimitar la competencia y contenidos a desarrollar en una secuencia
didctica.

Desglose de atributos
a considerar

Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena

Competencias
disciplinares bsicas

Ciencias
Experimentales:

Propsito (s) de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
(Redactados en trminos
de competencia)

Que el alumno obtenga


conocimientos
10.- Valora la
necesarios sobre las
interrelacin entre
herramientas que ofrece
ciencia y tecnologa,
flash, para la
ubicndola en un
elaboracin de
contexto histrico y
animaciones
social.
interactivas, logrando
Ciencias Sociales:
la combinacin de
30.- Contextualiza la texto, sonido, imgenes
creacin artstica en su y video con la
finalidad de comunicar

Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar

1. Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos

informacin de
acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.

Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de accin con
pasos especficos.

Aporta
puntos de vista con
apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.

tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.
Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II:
Generacin de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Tcnico en
informtica.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las
herramientas de
cmputo
Elemento:

un mensaje.
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes, lneas.

3.- Los dibujos y


su animacin.
3.1Utilizacin de la
animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar
la interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de

E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de
desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante
los elementos de la
interfaz del usuario.
2. La administracin
de los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresin y
descompresin de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y

interpolacin.

4.- Los botones y


sus
propiedades.
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.
5.- Propiedades y
caractersticas
de los videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de

transferencia de
informacin.
CINIF0546.02Analiza
el desarrollo y
utilizacin de
tecnologa multimedia.

videos.
Formatos de video.

ACG_Act9
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Competencias
Genricas

Desarrolla
innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
mtodos establecidos.

Desglose de
atributos a
considerar

Sigue
instrucciones y
procedimientos de
manera reflexiva,
comprendiendo
como cada uno
de sus pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena
informacin de
acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.

8.-participa y colabora
de manera efectiva en
equipos diversos

Modulo: II
Determinacin de productos para evidenciar el logro de la
competencia
Delimitar los productos de evidencia de Aprendizaje para el logro de la
competencia.

Competencias
disciplinares bsicas

Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelacin entre ciencia
y tecnologa, ubicndola
en un contexto histrico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creacin artstica en su
tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje
como una herramienta
para interpretar y
representar la realidad que
estructura nuestras
percepciones y

Propsito (s) de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
(Redactados en
trminos de
competencia)

Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar

Que el alumno obtenga


conocimientos
necesarios sobre las
herramientas que
ofrece flash, para la
elaboracin de
animaciones
interactivas, logrando
la combinacin de
texto, sonido, imgenes
y video con la
finalidad de comunicar
un mensaje.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE: 1
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

Producto de
Aprendizaje.

Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca informacin
documental sobre
el software de
Flash.
2.- Ordena la
informacin.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
informacin
investigada.
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los
conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:

experiencias diarias.

Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en equipo,
definiendo un curso
de accin con pasos
especficos.

Aporta
puntos de vista con
apertura y considera
los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias
profesionales a desarrollar
en el Submodulo II:
Generacin de animaciones
con elementos Multimedia
de la carrera de Tcnico
en informtica.
Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de
cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz del
usuario.
2. La administracin de los
archivos es realizada
conforme a los
requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es

Muestra inters y actitud


positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Identificar los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Identificar en la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre
de cada herramienta en
el grafico que se
muestra en el cuaderno
de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental:
Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.

configurado de acuerdo con


los requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresin y
descompresin de archivos
son usadas cuando lo
requiera el
almacenamiento y
transferencia de
informacin.
CINIF0546.02Analiza el
desarrollo y utilizacin de
tecnologa multimedia.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE II:
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash.
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes, lneas.

PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO.
Actividad 1:
En el centro de
computo realizar el
siguiente trabajo:
1.- Abrir el panel de
color.
2.-Abre el panel de
acciones.
3.-Abre el panel
alinear.
4.- Cerrar el programa
de Flash.
5.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Abrir los Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si ya
tuviera una seal junto
al nombre del Panel,
significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho
panel, observen que al
acercar el cursor, ste
tomar la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve
para seleccionar un
color).
d) Todo lo que

UNIDAD DE
APRENDIZAJE III
3.- Los dibujos y
su animacin.
3.1Utilizacin de la
animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar
la interpolacin
de forma.

dibujemos de ahora en
adelante, ser de color
verde (podemos usar
este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del
trazo).
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin delos
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio practico
PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO
En binas realicen la
siguiente prctica en el
centro de cmputo.
Elaboren un reporte de
tus observaciones para
entregar al profesor.
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de

3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

las pelculas. Haz


clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la

herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo

de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio prctico.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE IV
4.- Los botones y
sus propiedades.
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.

PRACTICA EN EL
CENTRO DE
COMPUTO
En binas realicen el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden
como Ejercicio de
smbolos y
elaboren
un reporte con tus
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para que
el crculo no salga
ovalado,
seleccionen la
herramienta valo y
mientras lo dibujan,
mantengan pulsada
la tecla Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar

Nuevo Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la
Biblioteca. Accede
a Ventana
Biblioteca y
busquen el nombre
que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico de
un botn cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana

Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre una
de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el botn
elegido hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta

Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del botn.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botn se inserta en
su tamao original.
Deben verque han
modificado slo
una instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Ejercicio practico

UNIDAD DE
APRENDIZAJE V
5.- Propiedades y
caractersticas
de los videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
Formatos de video.

Cuestionario.
Actividad 1:
1.- Busca informacin
documental sobre
las pelculas en
flash
2.- Ordena la
informacin.
3.- contesta el
cuestionario de
acuerdo a la
informacin
investigada.
Actividad 2:
En el centro de
cmputo, realicen en
binas el siguiente
ejercicio prctico.
Guarden el archivo
como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un
sonido que reproduzca
desde el fotograma 5 al
15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo

fotograma clave en
la lnea de tiempo
en el fotograma 5 y
15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un archivo.
Buscamos el
archivo de la
msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el

fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades,
cambia el valor a
Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma

15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Ejercicio Practico.

ACG_Act10

Modulo: II

Actividad de aprendizaje:

Estrategias de Aprendizaje.

Propsito:

Analizar distintas propuestas de diseo de estrategias de aprendizaje

Nombre de la
Estrategia de
Aprendizaje

Preguntas
Intercaladas

Lectura

Observacin

Induccin

Collage discursivo

Finalidad

Desarrollo

Bsqueda rpida de conocimiento

El docente proporciona la pregunta detonadora, estos


cuestionamientos, dan lugar a nuevas preguntas tanto del
profesor como del alumno. El docente modera las
aportaciones, levando al grupo a conclusiones parciales
para una vez agotadas las observaciones llegar a una
conclusin grupal.

Abordar conocimientos declarativos

Identificar el argumento Principal.


Analizar los principales puntos de vista.
Llegar a conclusiones justificadas, sensatas e
imparciales.
Explicar exposiciones y razones.
Menciona la utilidad que tendr la informacin leda.

Identificar la problemtica sujeto de aprendizaje (


Interaccin del sujeto con su Medio Ambiente o
medio social)

Generalizar el conocimiento logrado a partir de la


observacin y anlisis de un fenmeno natural o
social. Estableciendo
la relacin universal y necesaria entre objetos y
fenmenos para extraer conclusiones

El alumno identifique los tipos de discurso


mediante la representacin por medio de diversos

Recursos

Cmo se lleva a
cabo

Visual:
Pintarrn.
Auditivo:
Preguntas orales

Interaccin
alumno-profesor.
Alumno-alumno.
Alumno.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

Individual.

Se plantea un sujeto de aprendizaje, el estudiante lo


analiza y caracteriza para plantear un estrategia de
solucin.

Instrumentos para
recoleccin de datos,
cuestionario,
cuaderno de notas

Interaccin:
Alumno-alumno.
Alumno-docente
y viceversa.

Observar elementos y caractersticas.


Tomar notas.
Anlisis de observacin recolectada.
Buscar categoras
Extraccin de conclusiones basada en las categoras
observadas.
Buscar nuevas evidencias que confirman o desmienten
las conclusiones.
Si hay evidencia contraria revisar y modificar conclusin.

Impresos:
Cuaderno de notas.
Artculos.

Interaccin
alumno-profesor.
Alumno-alumno.

Visual:
Pintarrn
Tecnolgico:
Uso de CP.
Impresos:

textos para su anlisis y reflexin

Dilogos
imaginativos

Inducir al estudiante en la prctica de la abstraccin


y a partir de ello, generar conclusiones grupales.

En equipos de seis integrantes, los alumnos elaborarn


un cartel, tamao media cartulina, con fragmentos de
obras diversas (collage), las cuales pueden ser poemas,
cuentos, novelas, obras de teatro y, en general, discursos
varios, considerados como literatura.

Fragmentos
textos literarios.
Visuales

Interaccin
Alumno Alumno
Docente

Media cartulina.

Los trabajos sern presentados ante el grupo, un par de


alumnos se encargar de la explicacin respectiva.

Pegamento.

Al finalizar la actividad, el grupo escribir sus


conclusiones y las guardar como evidencia de
aprendizaje.

Cinta adhesiva

En equipos de ocho o diez integrantes, los alumnos


abordarn situaciones sociales conocidas Presentarn
ante el grupo sus dilogos (representacin dramtica). Y
postura individual y grupal.

Visuales

Por ejemplo:

bsica.

Un caso de embarazo no deseado en la familia.


Un caso de drogadiccin.
Un caso de violencia intrafamiliar.

de

Marcadores

Vestuario.
Escenografa

Interaccin
Alumno Alumno
Docente

Impresos
Guion escrito

Finalmente, al azar, se preguntar a los alumnos sus


experiencias de aprendizaje de la actividad presentada.

Mapas
Conceptuales

Diagrama V
Dosificado de
Bob Gowin

Identificar la idea central de un tema de estudio, los


conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua
entre ellos, para Facilitar el desarrollo de la
metacognicin.

Buscan en el alumno el enfoque de su atencin en el


tema de aprendizaje y llevarlo a la reflexin de la
mejor manera que tiene para abordar la tarea.

El docente propone una lectura de anlisis.


El alumno organiza la informacin respetando un orden
jerrquico.
El docente lleva a cavo una mediacin cuando se
construyen en equipo

El docente propone el Tema de Estudio y muestra en


una hoja el diseo en forma de V donde el estudiante
responde a las siguientes preguntas:
Qu necesito para resolver el Tema?
Qu reas explican el tema?
Cmo organic estos datos e ideas?.
Qu aprend?

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

Interaccin.
Alumno
Docente y
viceversa

Tecnolgicos:
Software para
realizar mapas
conceptuales
Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.
Visuales.
Hojas.
Marcadores

Interaccin
Alumno
docente
Alumno

Diario

Autocuestionario

Seminario

Foro

Monografa

Lograr la reflexin del alcance de los propsitos de


aprendizaje y su utilidad. Dando lugar a la
retroalimentacin.

Fomentar el uso de determinadas estrategias de


estudio, de aprendizaje o de comprensin

Fomentar el aprendizaje grupal mediante la


investigacin o estudio intensivo de un tema para
ser expuesto en equipo en plenaria o sesiones
debidamente planificadas

Practicar la tolerancia y respeto a la manera de


pensar de los dems y el logro de acuerdos y
conclusiones grupales mediante la discusin y
expresin de ideas y opiniones de los miembros
del grupo, de un manera informal y con pocas
limitaciones

Formar en la delimitacin o acotamiento de un


problema; Investigacin, descripcin, acopio y
clasificacin de informacin relevante.

Para que sirve lo que aprend?


El alumno responde a las preguntas ubicndolas
dentro del diseo en V de la hoja y llegando a la
conclusin de lo aprendido.
El docente pide a los alumnos que expliquen los
conocimientos adquiridos en forma vivencial.
El alumno realiza diferentes tipos de lectura (lectura
orientativa, de grficos, comprensin), subraya ideas
clave , y busca ideas principales para la realizacin de
su diario.
El docente pide a los alumnos que revisen sus notas,
y que, a partir de ellas, construyan cuestionarios que
debern contestar.

lapices

El profesor ser el organizador y mediador del


seminario, se formaran grupos de cinco alumnos como
mnimo y 12 como mximo.
El alumno manejara su participacin con autonoma,
seleccionando el equipo y rea de inters en que desee
trabajar.
Al final del seminario el docente coordinara una sesin
de preguntas y respuesta previa a la formulacin de
conclusiones y evaluacin a cargo de compaeros.
Se establece un coordinador que generalmente es el
profesor quien se encarga de la buena marcha del
foro, este emite su opinin sobre el tema discutido.
A los alumnos se les asigna la funcin de ponentes o
expositores, son quienes se preparan para discutir
sobre el tema.
Se asigna la funcin de secretario quien se encarga de
tomar notas de lo tratado y puntos relevantes.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

Interaccin.
Docente
Alumno

Impresos:
Artculos, libros,
revistas, notas de
clase y cualquier
medio impreso.

Interaccin
Docente
Alumno docente

Impresos:
Artculos, libros,
revistas, notas de
clase y cualquier
medio impreso

Interaccin.
Alumno Alumno
Docente

Impresos:
Cuaderno de notas.
Artculos.
Visual.
Escenario.

Interaccin:
Docente
Alumno
Alumno Alumno

Tecnolgico.
Equipo de cmputo.
Sonido.

El docente establece el tema sobre el cual se


realizara la monografa
El estudiante realiza las siguientes actividades:

Delimitar el tema

Delimitar el objetivo Consultar fuentes de

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

Interaccin.

Tecnolgicos:

Alumno
Docente .

Eso de la PC.

Docente
Alumno

informacin

Ensayo

Resea:

Desarrollar, la capacidad de anlisis, sntesis,


induccin, deduccin y generalizacin

Desarrollar, la capacidad de anlisis, sntesis,


induccin, deduccin y generalizacin

Elaborar un plan

Esquema del plan

Descripcin del trabajo

Proposicin de fuentes, mtodos y


procedimientos Elaboracin de fichas
bibliogrficas

Ordenamiento e interpretacin

de datos.

Composicin y redaccin

El docente delimita el tema sobre el cual se va a


realizar el ensayo, dando a conocer la estructura del
ensayo y la forma de redactar este escrito breve en
prosa.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

El estudiante realiza las siguientes actividades:

Observar

Tecnolgicos:

Plantear un problema

Investigar

Argumentar

Redactar

Concluir

El docente proporciona el tema sobre del cual se


realizara la resea.

Interaccin.
Docente
Alumno, alumno
Docente.

Eso de la PC.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

Interaccin.
Docente
Alumno.

El estudiante realiza las siguientes actividades:


Alumno

Observacin

Tecnolgicos:

Redaccin

Eso de la PC.
Uso de internet.

Descripcin

Evaluacin-valoracin

Argumentacin

El docente retroalimenta los trabajos realizados por el


alumno
El docente pide al aluno realizar una entrevista para
la recoleccin de informacin sobre un tema de
estudio.
Entrevista

Fomentar la capacidad de diseo de instrumentos


y acopio de informacin, as como de su manejo
para la deduccin y sntesis.

El estudiante establece el mtodo de investigacin a


utilizar, disea los instrumentos para la recoleccin de
datos.

Impresos.
Instrumento para la
recoleccin de
datos.
Tecnolgicos.
Uso de PC

Proyecto.

Desarrollar la creatividad para satisfacer


necesidades mediante la aplicacin de
conocimientos multidisciplinarios que den lugar a el
aprendizaje significativo.

Justificacin del proyecto

Planteamiento de objetivos Fundamentacin


terica

Delimitacin de la estrategia y procedimientos

Definicin de acciones

Estimacin de costos

-Estimacin de tiempos (calendarizacin)

El docente revisa proyectos y realiza la

Interaccin:
Intercambio de
opiniones entre
el alumno y el
entrevistado.
Alumno
Docente

Prepara el encuentro y la redaccin de un informe


final.
El docente establece las bases para la realizar el
proyecto.
El alumno realiza las siguientes actividades:

Identificacin del problema y/o mbito donde se


aplicar el proyecto. (Contextualizacin).

Docente.

Impresos.
Artculos de libros o
revistas
Tecnolgicos.
Uso de PC.

Interaccin.
Docente
Alumno
Alumno Alumno
Alumno Docente.

Crnica

Articulo

Fomentar las capacidades de Observacin,


Anlisis, Sntesis y narracin (comunicacin).

Fomentar la capacidad de anlisis y sntesis


mediante:
Bsqueda de informacin documentada
- Problematizacin de una realidad
- Identificacin de un objeto de estudio

retroalimentacin correspondiente.
El docente asigna temas a desarrollar en plenaria
mediante la socializacin de la actividad asignada
respetando las caractersticas de la crnica.

El docente asigna temas de inters a investigar tales


como la violencia en Mxico, Cambio climatico, entre
otros.
El docente propone distintos problemas de inters
relacionados con la materia.
Forma equipos de cinco a ocho participantes.
El alumno selecciona el problema al que le dar
solucin mediante los siguientes pasos:
1. Leer y analizar el escenario del problema.

Aprendizaje
Basado en
Problemas.
(ABP)

Propiciar el aprendizaje profundo ,mediante la


resolucin de problemas que forma en las
capacidades de:
Toma de decisiones
Trabajo en equipo
Comunicacin
(Argumentacin y presentacin de la informacin.
Asimismo propiciar el desarrollo de actitudes y
valores tales como el respeto y tolerancia..

2.

Realizar una lluvia de ideas.

3.

Hacer una lista con aquello que se conoce.

4.

Hacer una lista de aquello que necesita


hacerse para resolver el problema.

5.

Definir el problema.

6.

Obtener informacin.

7.

Presentacin de resultados.

El docente realiza la evaluacin del aprendizaje


utilizando alguna de las siguientes tcnicas:

Caso prctico.

Autoevaluacin.

Co valuacin.

Visual.
Escenario.
Impresos:
Guion

Interaccin.
Alumno
maestro y
viceversa y
grupal

Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Tecnolgico
Equipo de computo

Interaccin.
Alumno
maestro y
viceversa y
grupal

Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.

Interaccin.

Tecnolgico
Equipo de computo

Maestro
Alumno
Alumno Alumno
Intercambio de
opiniones entre
equipos

El alumno busca dar solucin a un problema no trivial


a travs de:
1. Hacer y depurar preguntas.

Aprendizaje
basado en
Proyectos

Aplicar el aprendizaje significativo al Involucrar al


estudiante en la solucin de problemas complejos
mediante un proyecto complejo y del mundo real,
a travs del cual se desarrollan habilidades y
aplican conocimientos. Para satisfacer
necesidades sociales.
Lo que implica:

La cooperacin.

2. Debatir Ideas.

Eficiencia

6. Establecer conclusiones.

Habilidad en toma de decisiones.

Acertividad.

3. Hacer predicciones.
4. Disear planes y experimentos.

Interaccin
Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.

Alumno
docente

Tecnolgicos.

Alumno Alumno

Equipo de computo.

Docente alumno

Aplicaciones
graficas.

5. Recolectar y analizar datos.


Laboratorios .

7. Comunicar sus ideas y descubrimientos a otros.


8. Hacer nuevas preguntas.
9. Crear artefactos.

El docente realiza la evaluacin de los proyectos .


Promover el aprendizaje, a partir del anlisis y
discusin de problemas cientficos, tcnicos y
sociales tomados de la vida real, que facilitan el
desarrollo de las capacidades de:

Reflexin.
Aprendizaje
Basado en Casos

Investigacin de
Campo

Cooperacin.

Respeto

Tolerancia

Desarrollar la capacidad para la obtencin de


informacin mediante la aplicacin de:

Observacin

Organizacin

El docente propone distintos casos de inters


relacionados con la materia.
El alumno forma equipos de ocho a cinco personas y
desarrolla las siguientes etapas:
Paso 1: Desarrollo individual.
Paso 2: Discusin en grupos pequeos.
Paso 3: Sesin plenaria.
Paso 4: Reflexin individual.

Impresos:
Artculos de
peridico y revistas.
Tecnolgico
Equipo de computo

Interaccin.
Docente
Alumno.
Alumno alumno
Docente
Alumno.

El docente ayuda a la conformacin y funcionamiento


del grupo clarifica conceptos y comparte experiencias
El alumno pide al docente realizar una investigacin
de campo sobre algn tema de inters.
El estudiante realiza las siguientes actividades.
- Delimitacin del objetivo de la investigacin
- Definicin del tipo de estudio
- Delimitacin y desarrollo del marco terico
- Diseo de hiptesis

Impresos:
Instrumento para la
recoleccin de
datos.
Tecnolgicos:
Equipo de cmputo.

Interaccin:
Docente
alumno

Anlisis

Sntesis

Clasificacin

Abstraccin

- Identificacin de variables, definicin conceptual y


operacional
- Diseo metodolgico
- Determinacin del universo y/o muestra
- Diseo de las tcnicas de recoleccin de datos
- Recoleccin de datos
- Decodificacin de la informacin
- Anlisis e interpretacin de la informacin
- Redaccin del reporte de investigacin.

Grabadora.
Software estadstico.

El docente pide al alumno la exposicin de algn


trabajo.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

El estudiante a partir de lo solicitado realiza las


siguientes actividades:
Organizacin de la informacin

Presentacin

Prototipos.

Promover las competencias de las tecnologas de la


informacin y la comunicacin y la expresin oral y
escrita.

Desarrolla en el estudiante la capacidad de


observacin, anlisis, crtica, abstraccin e
innovacin.

Definir el medio de comunicacin

Desarrollo del material

Ensayo de la presentacin

Trabajo frente al pblico

Tecnolgicos:
Equipo de computo.
Retroproyector.
Visual:
Hojas rotafolio,
pizarrn,
marcadores.

El docente pide al alumno el desarrollo de un modelo


innovador (concreto o abstractos) que al ser sometido a
una fase experimental o de prueba, pretende demostrar y
ofrecer, al menos, una nueva alternativa para resolver
problemas especficos.

Impresos:
Artculos, libros,
revistas y cualquier
medio impreso.

El estudiante realiza las siguientes actividades:

Identificacin del problema

Tecnolgicos:
Equipo de computo.
Laboratorios.
Aplicaciones
graficas

Delimitacin del problema

Bsqueda de informacin y/o materiales

Desarrollo de la idea

Materializacin de la idea

Interaccin
Docente
alumno
Alumno - Alumno

Interaccin.
Docente
alumno
Alumno alumno
Docente
alumno

Desarrolla la cooperacin, orden y compromiso


entre los integrantes del grupo, los valores de
respeto y tolerancia

Debate

Tormenta de
ideas.

Desarrolla y ejercita la imaginacin, se establecen


nuevas relaciones entre hechos,

Presentacin del producto

El docente establece un tema determinado.


Se asignan los siguientes roles dentro del grupo:

Director o coordinador.

Impresos:
Notas.
Guiones.

Secretario.

Visual:
Escenario

Participantes encargados de del tema de debate.

Moderador

Se pide al alumno una recopilacin de conocimientos


previos a cerca de un tema, resaltando la importancia
de la tolerancia y el respeto por las aportaciones del
grupo.

Visual:
Pizarrn, marcadores

Interaccin
Docente
alumno
Alumno alumno

Interaccin
Docente
Alumno

Referencias:
Chan, M. E. (2006). Algunas ideas para el diseo de las actividades de aprendizaje.
http://hosting.udlap.mx/estudiantes/jose.ferrercz/algunasideas.pdf
Ronald Feo (2010) Orientaciones Bsicas para el Diseo de Estrategias Didcticas. Revista Tendencias pedaggicas. 226 236.
http://www.tendenciaspedagogicas.com/Articulos/2010_16_13.pdf
Tejada, J. (2007). "Estrategias formativas en contextos no formales orientadas al desarrollo socio profesional". Revista Iberoamericana
de Educacin, 43 (6), 112. http://www.rieoei.org/deloslectores/1806Tejada.pdf
Clelia, A. (2008) Deconstruccin de la didctica racionalista en el contexto de la formacin docente. Hacia una didctica constructivista.
Revista Iberoamericana de Educacin. http://www.rieoei.org/deloslectores/2089Dapia.pdf
Campanario, J. M., El desarrollo de la metacognicin en el aprendizaje de las ciencias: estrategias para el profesor y actividades
orientadas al alumno. Enseanza de las ciencias, 2000, 18 (3), 369-380. http://ddd.uab.es/pub/edlc/02124521v18n3p369.pdf
Silva, E. (2005) Estrategias constructivistas en el aprendizaje significativo: su relacin con la creatividad Revista Venezolana de Ciencias
Sociales, enero-junio, ao/vol. 9, nmero 001. http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/309/30990112.pdf
Perrenoud, Philippe. Construir competencias desde la escuela. Ediciones Noreste, J. C. Sez Editor. Santiago, 2006.
http://www.centrodemaestros.mx/enams/CONSTRUIRCOMPETENCIAS.pdf

ACG_Act11
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Determinacin de estrategias de aprendizaje.
Delimitar las estrategias de aprendizaje en funcin de la competencia, los contenidos y
los productos identificados, desde la perspectiva de la alineacin constructiva.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia


Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.

Competencias
Genricas

Desglose de
atributos a
considerar

Desarrolla
innovaciones y
propone
soluciones a
problemas a
partir de
mtodos
establecidos.

Sigue
instrucciones y
procedimientos
de manera
reflexiva,
comprendiendo
como cada
uno de sus
pasos
contribuye al
alcance de sus
objetivos
Ordena
informacin de

Competencias
disciplinares
bsicas

Ciencias
Experimentales:
10.- Valora la
interrelacin entre
ciencia y tecnologa,
ubicndola en un
contexto histrico y
social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la
creacin artstica en su
tiempo y espacio.

Propsito (s)
de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
(Redactados
en trminos de
competencia)

Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar

Producto de
Aprendizaje.

Aplicar las
herramientas de
Flash para
satisfacer las
necesidades de
los usuarios en
cuanto a
presentaciones,
publicidad y
diseos
multimedia en
el mbito
laboral escolar,
domestico, y de
los negocios.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE:
1
1.-Introduccin al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los conceptos
bsicos de flash 8

Estrategias de
aprendizaje

Se solicita en
trabajo
individual
manipular los
objetos
contenidos en
la ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios de su
uso.
Autoevaluacin
en lnea.

acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.
8.-participa y
colabora de
manera efectiva
en equipos
diversos

Comunicacin.
45.- Evala el
lenguaje como una
herramienta para
interpretar y
representar la realidad
que estructura
nuestras percepciones
y experiencias diarias.

Propone
maneras de
solucionar un
problema o
desarrollar un
proyecto, en
equipo, definiendo
un curso de accin
con pasos
especficos.

Competencias
profesionales a
desarrollar en el
Submodulo II:
Generacin de
animaciones con
elementos Multimedia
de la carrera de
Tcnico en
informtica.

Aporta
puntos de vista
con apertura y
considera los de
otras personas de
manera reflexiva.

Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas
de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema
operativo y las utileras
para el manejo de
aplicaciones de
Oficina
Criterios de

Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental:
Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.

desempeo.
1. Los comandos son
ejecutados mediante los
elementos de la interfaz
del usuario.
2. La administracin de
los archivos es
realizada conforme a
los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de
trabajo es configurado
de acuerdo con los
requerimientos
especificados.
4. Las herramientas de
compresin y
descompresin de
archivos son usadas
cuando lo requiera el
almacenamiento y
transferencia de
informacin.
CINIF0546.02Analiza
el desarrollo y
utilizacin de
tecnologa multimedia.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE
II:
2.Imagenes y su
aplicacin en
Flash
(Paneles de
herramientas
).
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.

Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica diseo de
un logo aplicando las
herramientas de
Flash.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin y
responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
practica realizada.

Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin de
un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza
el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel
de herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel
de color, y
modifica el color
de relleno de las

figuras que tienes


en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de
Flash.
7.- Volver a abrir
el programa de
Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software de
Flash, abre el
Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el
men Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras,
si ya tuviera una
seal junto al
nombre del Panel,
significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre
l.
c) Ahora
seleccionen el
color verde de
dicho panel,
observen que al
acercar el cursor,
ste tomar la

forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de
ahora en adelante,
ser de color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el
color de relleno o
el color del trazo).

UNIDAD DE
APRENDIZAJE
III
3.- Los dibujos
y su
animacin.
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de las
pelculas. Haz clic
con el botn derecho
sobre el fondo
de la pelcula.

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el
color a tu
logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.

4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic

sobre el escenario y, sin


soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
prctica.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE
IV
4.- Los botones
y sus
propiedades.
4.1.Estructura y
creacin de
los botones.
4.2.Los botones
en la escena.
4.3.Creacin de
botn
animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.

Presentacin en
archivo electrnico de
la Practica Botn
animado en Flash .
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un reporte
de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma con
la opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para que el
crculo no salga
ovalado, seleccionen
la herramienta valo
y mientras lo
dibujan, mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo Clip
de pelcula. Accede
a Insertar Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la
Biblioteca. Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el nombre

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn animado
en Flash.

que le diste al
crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico de
un botn cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana

Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn derecho
sobre una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta"). Arrastren
el botn elegido
hasta el escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los puntos
que aparecern
alrededor del botn.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botn se inserta en

su tamao original.
Deben verque han
modificado slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo en
el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.

UNIDAD DE
APRENDIZAJE
V
5.- Propiedades
y
caracterstica
s de los
videos.
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar
video.
5.3.Descarga

PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
prctica.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre los
videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash ,
realicen en binas el
siguiente ejercicio

Mapa conceptual de
las caractersticas
de los videos.

Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.

Aprendizaje Basado
en proyectos
Televisin en
Flash..

progresiva de
videos.
Formatos de
video.

prctico. Guarden el
archivo como
Pelcula con
sonido, entreguen
su reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos Inserta
un sonido que
reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la lnea de tiempo en
el fotograma 5 y 15
(desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de Windows
para buscar un
archivo. Buscamos
el archivo de la

Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable

Sinc de las
Propiedades, cambia
el valor a Iniciar.
Repite el paso
anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de
prctica.

Las estrategias diseadas llevan al estudiante a la aplicacin de saberes y desarrollo de competencias de menor a
mayor grado de profundidad y dificultad , en la Unidad de aprendizaje numero uno lleva al estudiante al aprendizaje al
aprendizaje navegacin en la ventana principal de flash y las caractersticas y aplicacin de cada uno de los elementos que
constituyen la ventana principal.
En la unidad dos desarrolla las competencias profesionales para manipular la caja de herramientas y los paneles del
programa de Flash, a travs del aprendizaje basado en proyectos.

La unidad tres el estudiante aprende a manipular los objetos relacionndolos con la lnea de tiempo para dar efecto de
movimiento y cambio de color a partir del producto obtenido en la prctica anterior.
Para la cuarta unidad de aprendizaje se espera que el estudiante aplique las herramientas de Flash en el diseo de
botones que le lleven a desarrollar su capacidad de programacin en este ambiente de trabajo.
En la quinta unidad se pretende que el estudiante movilice todos sus saberes y capacidades logrados en las cuatro
practicas anteriores, mediante el diseo de una Televisin en Flash y de una calculadora matemtica que aparecer en pantalla.

ACG_Act12
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Diseo y aplicacin de materiales, medios y recursos
didcticos.
Delimitar los elementos bsicos para un material, recurso o
medio educativo.

El diseo de materiales didcticos implica la consideracin de los contenidos de la


asignatura o curso a desarrollar, el material y equipo disponible, las posibilidades que en ste
sentido ofrece el entorno en el que se verificar el proceso educativo as como el ambiente
predominante, el nmero de estudiantes, las caractersticas de ellos como lo es considerar sus
estilos de aprendizaje y capacidades de comunicacin.
De acuerdo a lo anterior es importante que el docente utilice diversas estrategias
de aprendizaje y material didctico que ayuden a la construccin de conocimientos
especficos, haciendo uso de la gran variedad de recursos que las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin ponen a nuestro alcance, considerando las caractersticas
pedaggicas y funcionales, facilidad de instalacin y uso, versatilidad didctica.

Como un ejercicio de aplicacin de material didctico dise una autoevaluacin en


lnea (ver fig. 1) desarrollada en la herramienta de Google Documents que permite al
estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado de la evaluacin lo que
le lleva a retroalimentar el aprendizaje adquirido. Esto para aplicarse al trmino del curso de
Introduccin al manejo de Flash correspondiente al Submodulo II: Generacin de
animaciones con elementos Multimedia, impartido en el Centro de Bachillerato Tecnlogo
Agropecuario No. 96. En el rea de profesional.

La mecnica para su aplicacin ser a travs de correo electrnico o de un


Blogg, destinado para la interaccin del alumno docente en actividades no presenciales,
en la siguiente direccin electrnica tendremos acceso a la Autoevaluacin en lnea:

https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dEd1RnJrdE0zRnJwSkxvcWJ5T1ZNTHc6MQ

Fig 1. Autoevaluacin en lnea desarrollada en Google Documents.

MATRIZ DE
VALORACIN DE
MATERIAL DIDCTICO

Atractivo

Valoracin
Excelente

Aspectos a evaluar

Colores y tipo de
letra

Grficos

Innovacin

Organizacin

Destinatarios

Satisfactorio

Intencionalidad

Eficacia

Contexto

Uso del tiempo

Regular

No Satisfactorio

Cuestionamientos:
1. El material didctico atiende al logro de las competencias programadas en su
secuencia?
Si, desarrollando el atributo de la competencia Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de mtodos establecidos, en el atributo :

sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como


cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos.

2. El material didctico que desarroll es congruente?


SI es congruente ya que

permite la retroalimentacin de conocimientos

declarativos que llevan al estudiante a correlacionar la teora con la practica al


darse en el un proceso de reflexin al rescatar los conocimientos adquiridos
durante las practicas correspondientes

que le

facilitaran las respuestas del

instrumento presentado anteriormente y fomenta el uso de las Tecnologas de la


Informacin.
Describa la secuencia didctica del material que presentaron.
La secuencia didctica en la que est alineada el instrumento de evaluacin es la
que corresponde a la actividad 11 de la unidad dos del diplomado.

Conclusin de Equipo:
En la actividad presencial el consenso fue de que el material didctico es un
elemento imprescindible en el proceso educativo y nos aventuramos a considerar que
este tambin debiera considerarse en el alineamiento constructivo que plantea Bigs.

Conclusiones Personales.
La utilizacin de materiales didcticos constituye un parte esencial en el proceso
de enseanza aprendizaje, a pesar de las pocas herramientas tecnolgicas con las que se
cuentan, nuestro reto como docentes es aprovechar al mximo todas las Tics, ofrecidas en
forma gratuita, como el uso de Bloggs, software para el diseo de mapas conceptuales
(CMPTools), herramientas ofrecidas por Google (foros, grupos, Documentos compartidos
entre otros), software

para realizar

crucigramas (Eclipse Crosword), aulas virtuales libres

(Moodle, Dokesos, y otras), considerando el Hardware, laboratorios, simuladores, talleres


con las que cuente la Institucin, con el nico objetivo de lograr un aprendizaje profundo
en el alumno.

ACG_Act13

Modulo: II

Actividad de aprendizaje:

Determinacin de recursos y materiales didcticos


las estrategias de aprendizaje.

para el desarrollo de

Propsito:

Seleccionar los recursos y/o materiales de aprendizaje a emplear para cada estrategia, de
manera que se cuente con la informacin e insumos pertinentes y necesarios para el
desarrollo de la competencia.

Nombre de la Asignatura: Submodulo II: Generacin de animaciones con elementos Multimedia


Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.

Competenci
as
Genricas

Desglose de
atributos a
considerar

Competencias
disciplinares
bsicas

Propsito
(s) de la
asignatura
o unidad
de
Contenidos de
aprendizaje la asignatura
a trabajar
o unidad de
(Redactado aprendizaje a
s en
trabajar
trminos
de
competenci
a)

Producto de
Aprendizaje.

Estrategias
de
aprendizaje

Recursos

Desarrolla
innovaciones
y
propone
soluciones a
problemas a
partir
de
mtodos
establecidos.

Sigue
instruccione
s
y
procedimient
os
de
manera
reflexiva,
comprendien
do
como
cada
uno
de
sus
pasos
contribuye al
alcance de
sus
objetivos
Ordena
informacin
de acurdo a
categoras,
jerarquas y
relaciones.

8.-participa y
colabora
de
manera
efectiva
en
equipos
diversos

Propone
maneras de
solucionar un
problema
o
desarrollar
un proyecto,

Ciencias
Experimentales:
10.- Valora
la
interrelacin entre
ciencia
y
tecnologa,
ubicndola en un
contexto histrico
y social.
Ciencias
Sociales:
30.Contextualiza
la
creacin artstica
en su tiempo y
espacio.
Comunicacin.
45.- Evala
el
lenguaje
como
una
herramienta
para interpretar y
representar
la
realidad
que
estructura
nuestras
percepciones
y
experiencias
diarias.

Competencias
profesionales
a
desarrollar en el

Aplicar
las
herramientas
de Flash para
satisfacer las
necesidades
de
los
usuarios en
cuanto
a
presentacion
es, publicidad
y
diseos
multimedia
en el mbito
laboral
escolar,
domestico, y
de
los
negocios.

UNIDAD
DE
APRENDIZAJE
:1

Sntesis.
Actividad 1:
1.-

1.Introducci
n
al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2.
El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.

Informaci
n General
sobre
el
software de
Flash,
requerimie
ntos
del
sistema
procedimie
nto
de
instalacin,
..

Se
solicita
en
trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en
la
ventana
principal de
flash,
y
describir el
modo
y
beneficios
de su uso.

Saberes:
Conceptual:
Conoce
los
conceptos
bsicos
de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica
la
utilidad
y
funcin de los
conceptos
bsicos
de
flash 8

Actitudinal:
Muestra inters
y actitud positiva
en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:

Autoevaluac
in
en
lnea.

Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

en
equipo,
definiendo un
curso
de
accin
con
pasos
especficos.

Aporta
puntos
de
vista
con
apertura
y
considera los
de
otras
personas de
manera
reflexiva.

Submodulo
II:
Generacin
de
animaciones con
elementos
Multimedia de la
carrera
de
Tcnico
en
informtica.

Unidad:
UINF0649.01
Operar
herramientas
cmputo

las
de

1.Correlacionar
con la ventana
que se muestra
en el cuaderno
de prcticas y
anotar en cada
uno
de
los
cuadros
la
opcin
que
corresponda a
el elemento de
la ventana.
2.- Explicar los
comandos
el
men control.

Elemento:
E01736
Emplear
el
sistema operativo
y las utileras para
el
manejo
de
aplicaciones de
Oficina

Criterios
desempeo.

Describir
los
componentes
de la ventana
de Flash 8

de

1. Los comandos
son
ejecutados
mediante
los
elementos de la

3.- Escribir el
nombre
de
cada
herramienta en
el grafico que
se muestra en
el cuaderno de
practicas

Saberes:
Conceptual:
Reconoce
los
componentes
de la ventana
de trabajo de
Flash 8

interfaz
usuario.

del

2.
administracin
los archivos
realizada
conforme a
requerimientos
especificados.

La
de
es

3. El ambiente
trabajo
configurado
acuerdo con
requerimientos
especificados.

Procedimental:
Identifica
los
componentes
de la ventana
de trabajo de
Flash.
Actitudinal:
responsable
desarrollar
actividad
equipo
colaborativo.

los

de
es
de
los

4.
Las
herramientas
de
compresin
y
descompresin de
archivos
son
usadas cuando lo
requiera
el
almacenamiento y
transferencia
de
informacin.
CINIF0546.02Ana
liza el desarrollo
y utilizacin
de
tecnologa
multimedia.

UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E II:
2.Imagenes y
su
aplicacin
en Flash
(Paneles
de
herramien
tas).
2.1.
Dibujar
un grafico.
2.2.Convertir
grficos
en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.

Es
de
la
en

Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
diseo de
un logo
aplicando las
herramientas
de Flash.

Desarrolla los
siguientes
conocimientos
y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica
la
utilidad
y
funcin de los
componentes
de la ventana
de trabajo.

Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin
de
un
Logo.
Procedimien
to:
Actividad 1:
Auxilindose
de un equipo
de computo y
con software
instalado de
Flash realiza
el
siguiente

2.5.Como
dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.

Procedimenta
l:
Distingue
la
utilidad
y
funcin de los
componentes
de la ventana
de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin
y
responsabilida
d en el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO
DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico de
practica
realizada.

procedimiento
:
1.- Abrir
el
panel
de
herramientas
y dibujar un
circulo,
una
estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip
de pelcula
3.-Abrir
el
panel
de
color,
y
modifica
el
color
de
relleno de las
figuras
que
tienes en tu
escenario de
Flash.
4.-Abre
panel
acciones.

el
de

5.-Abre
el
panel alinear.
6.- Cerrar el
programa de
Flash.
7.- Volver
a
abrir
el
programa de
Flash.
Actividad 2:

Auxilindose
de un equipo
de computo
y
con
software de
Flash, abre el
Panel
de
Muestras
y
seleccionar
una muestra
de color
a) Pulsen en el
men
Ventana.
b) Seleccionen
la
opcin
Muestras, si
ya tuviera una
seal junto al
nombre
del
Panel,
significa que
ya
est
abierto. Si no,
hagan
clic
sobre l.
c)
Ahora
seleccionen el
color verde de
dicho panel,
observen que
al acercar el
cursor,
ste
tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas
(que
sirve

para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de
ahora
en
adelante, ser
de color verde
(podemos
usar
este
mecanismo
para cambiar
el color de
relleno o el
color
del
trazo).

UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E III
3.-

Los
dibujos y
su
animacin
.

3.1Utilizacin
de
la
animacin
fotograma
a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad
en
la

Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
Animacin
del logo
realizado en
la prctica
anterior
En binas
y
auxilindose
de un equipo
de computo y
con software
instalado
de
Flash realiza
el
siguiente
procedimiento
:

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin
de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo
realizado en
la
practica
anterior.
2.Crea
interpolacin
de
movimiento.
3.-Mueve

el

Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash

A fondo

animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolaci
n
de
forma.
3.4.Cambio de
la
velocidad
de
interpolaci
n.

1.

Entrar al
programa
Flash CS4.

2. Crear una
Nueva
Pelcula.
3.

Cambiar
algunos
atributos
fundament
ales de las
pelculas.
Haz
clic
con
el
botn
derecho
sobre
el
fondo

de la pelcula.
4.

Selecciona
Propiedade
s
del
Documento
.

5. En Unidades
de Reglas
selecciona
Centmetro
s.
6.

A
continuaci
n
selecciona
Dimension
es
y
escribe en
las casillas

logotipo
de
un lugar
a
otro.
4.Cambia
el color a tu
logotipo
en
tu
ultimo
fotograma
clave.

En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Anchura
22.46 y en
Altura
16.84.
7.

Pulsa en
Aceptar y
observa
cmo
cambia el
tamao.
Estas
medidas
equivalen
aproximad
amente a
las
estndar
640 x 480
pixeles.

8. Acceda al
men
Modificar y
seleccione
Documento
. Modifique
las
siguientes
propiedade
s:
a. Un tamao
de 300 x
100
pixeles.
b. Un color de
fondo rojo
c.

Un
Velocidad
de
los

Fotograma
s de 14 fps
9.

Seleccione
la
herramient
a
valo
para
dibujar un
crculo que
formar
nuestra
pelota.
Para
dibujarla,
haga clic

sobre
el
escenario
y, sin soltar
el botn del
ratn,
arrastre
hasta que
la
pelota
tenga
el
tamao
que desee.
10. Guardar el
archivo
como
Prctica 1
Flash.
11.

Salir del
programa.

12. Entrar de
nuevo
al
programa.
13.

Abrir
archivo

el

Prctica 1
Flash.
Agregar al
archivo tu
nombre,
grupo,
fecha
de
elaboracin
, Guardar
de
nuevo.
14.

Manipula
las
diferente
Plantillas
que ofrece
el
programa.
Selecciona
una.

15.

Salir del
programa.

SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica
los
comandos
bsicos
de
Flash CS4.
PROCEDIMENT
AL:
Emplea
los
comandos
bsicos
de
Flash CS4.
ACTITUDINAL:

Colabora
de
manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico de
prctica.

UNIDAD DE
APRENDIZAJ
E IV
4.-

Los
botones y
sus
propiedad
es.

4.1.Estructura
y creacin
de
los
botones.
4.2.Los
botones
en
la
escena.
4.3.Creacin
de
botn
animado.
4.5.Reproducc
in de la
presentaci
n
mediante

Presentacin
en archivo
electrnico
de la Practica
Botn
animado en
Flash .
En

binas y
auxilindos
e de un
equipo de
computo y
con
software
instalado
de
Flash
realiza el
siguiente
procedimie
nto
,
y
elaborar
un reporte
de
observacio
nes.

Ejercicio
Crear

1:

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn
animado en
Flash.

Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Smbolo

botones.

a) Creen una
pelcula
con
1
fotograma
con
la
opcin
Archivo
Nuevo,
eligiendo
Archivo de
Flash .
b) Dibujen un
crculo
perfecto
(para que
el crculo
no
salga
ovalado,
seleccione
n
la
herramient
a valo y
mientras lo
dibujan,
mantengan
pulsada la
tecla Shift).
c) Convirtanlo
a smbolo
de tipo Clip
de pelcula.
Accede a
Insertar
Nuevo
Smbolo.
d)
Comprueb
en
que

est
disponible
en
la
Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre
que le diste
al crearlo.
Insertar
Instancia
1. Creen una
nueva
pelcula
con
la
opcin
Archivo
Nuevo,
eligiendo
Archivo de
Flash (AS
3.0).
2. Inserten el
Grfico de
un
botn
cualquiera
de
las
Bibliotecas
comunes
de
Flash
CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas
Comunes
Botones
y
seleccione

n un botn
cualquiera
(para
expandir
las
carpetas,
haz
clic
con
el
botn
derecho
sobre una
de ellas y
seleccione
n "Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn
elegido
hasta
el
escenario
3.

Modifiquen
su tamao.
Selecciona
el smbolo,
luego
la
herramient
a
Transforma
cin libre y
arrastren
alguno de
los puntos
que
aparecern
alrededor
del botn.

4. Vuelvan a
realizar el
paso dos y
comprueba

que
el
botn
se
inserta en
su tamao
original.
Deben
verque han
modificado
slo
una
instancia
del
smbolo, y
no
el
smbolo en
s.
SABERES:
CONCEPTUAL
:
Reconoce la
utilidad de
unsmbolo en el
programa de
Flash
PROCEDIMENT
AL:
Aplica el uso de
smbolo en el
programa de
Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el
trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo

electrnico
prctica.

UNIDAD DE
APRENDIZAJ
EV

de

Sntesis.
Actividad 1:
1.-

5.Propiedad
es
y
caracterst
icas
de
los
videos.
5.1.Los
codecs de
video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
Formatos
video.

de

Informaci
n General
sobre los
videos
y
sus
caractersti
cas,
los
requisitos
para
insertarlos
en
una
pelcula de
flash. .
Actividad 2:
Auxilindose
de
un
equipo de
computo y
con
software
instalado
de Flash ,
realicen en
binas
el
siguiente
ejercicio

Mapa conceptual
de las
caractersticas de

los videos.

Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.

Aprendizaje
Basado
en
proyectos
Televisin
en Flash..

Aprendizaje
Basado
en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

Computador
a
.
Software de
Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

prctico.
Guarden el
archivo
como
Pelcula
con
sonido,
entreguen
su reporte
de
observacio
nes
al
profesor
.Trabajar
con
Sonidos
Inserta un
sonido que
reproduzca
desde
el
fotograma
5 al 15.
1.

Creamos la
pelcula
mediante
Archivo

Nuevo,
eligiendo
Archivo
de
Flash
(AS
3.0)
(por
defecto
tendremos un
nico
fotograma).
2.

Creamos
una nueva
capa (icono
Nueva
capa de la

lnea
de
tiempo) y la
selecciona
mos.
3. Insertamos
un nuevo
fotograma
clave en la
lnea
de
tiempo en
el
fotograma
5
y
15
(desde el
Men
Insertar

Lnea de
Tiempo
Fotograma
Clave).

4.
Selecciona
mos en el
Men
Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la
clsica
ventana de
Windows
para
buscar un
archivo.
Buscamos
el archivo
de
la
msica que

se
desea.
6. El sonido ya
est
insertado.
Hacemos
clic en el
Panel
Biblioteca
(Ventana

Biblioteca)
y
comproba
mos
que
se
encuentra
all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA
ADOBE
FLASH
CS4
7.
Selecciona
mos
el
fotograma
5
(donde
queremos
insertar el
sonido).
8.

Despus
selecciona
mos
el
sonido en
el
Panel

Biblioteca y
lo
arrastramo
s hasta el
escenario
(hasta el
fotograma
actual).
9. Por defecto,
en
propiedade
s, la opcin
Sinc. est
marcada
como
Evento.
Prueba la
pelcula
men
Control
y

reproducir,
comprobar
s que el
sonido se
reproduce
hasta
al
final. Pulsa
varias
veces Intro
y

comprobars
que
el
sonido se
reproduce
varias
veces
solapndos
e.

10.

En
el
despegable
Sinc de las
Propiedade
s, cambia
el valor a
Iniciar.
Repite
el
paso
anterior y
comprueba

que el sonido
no
se
vuelve
a
iniciar
si
an no ha
acabado.
11.
Seleccione
n
el
fotograma
clave 15.
12.

En
el
Panel
Propiedade
s,
en
Sonido,
elige
el
Nombre del
archivo que
estamos
utilizando.

13.

En
la
opcin Sinc
selecciona
Detener.

14. Prueben la
pelcula y

comprobar
an
que
ahora
se
detiene al
llegar
al
fotograma
15.
PRODUCTO
DE
APRENDIZAJ
E:
Archivo
electrnico
prctica.

de

El equipo de computo es indispensable por el manejo del software; en cuanto a los libros de texto
independientemente de que el programa de Flash cuenta con una gua, se requiere un marco terico conceptual
para generalizar las aplicaciones de este programa, lo que se obtiene en los libros de texto, finalmente el Blogg
es una herramienta informtica que permite al estudiante autoevaluarse obteniendo inmediatamente el resultado
de la evaluacin lo que le lleva a retroalimentar el aprendizaje de ser necesario.

ACG_ActIn2
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Estructura de programa de la Asignatura o Unidad de
Aprendizaje.
Integrar la estructura de un programa de asignatura, curso o
unidad de aprendizaje.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.


Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs animados
desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se ha convertido
en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear contenidos interactivos y
animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas con
funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas crear
animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y modo
grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash CS4,
algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.
Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar, y
de los negocios.

Competencias Genricas a Desarrollar.


Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos de
soluciones a problemas a partir de mtodos
manera reflexiva, comprendiendo como
establecidos.
cada uno de sus pasos contribuye al
alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un


problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con apertura


y considera los de otras personas de manera
reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas


Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto histrico
y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la realidad
que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo requiera
el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
Estrategias de
asignatura o unidad
Producto de
aprendizaje
Recursos
de aprendizaje a
Aprendizaje.
trabajar
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de tiempo.
1.5. Paneles de flash.

Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8

Se solicita en trabajo
individual manipular
los objetos
contenidos en la
ventana principal de
flash, y describir el
modo y beneficios de
su uso.
Autoevaluacin en
lnea.

Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de desarrollar
la actividad en equipo
colaborativo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de


herramientas).
Contenidos de la
Estrategias de
asignatura o unidad
Producto de
aprendizaje
Recursos
de aprendizaje a
Aprendizaje.
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir grficos
en smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes, lneas.

Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin
y responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de practica
realizada.

Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Creacin de un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software instalado
de Flash realiza el
siguiente procedimiento
:
1.- Abrir el panel de
herramientas y dibujar
un circulo, una estrella y
un triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en smbolo
clip de pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de las
figuras que tienes en tu
escenario de Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el programa
de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo y

con software de Flash,


abre el Panel de
Muestras y seleccionar
una muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la opcin
Muestras, si ya tuviera
una seal junto al
nombre del Panel,
significa que ya est
abierto. Si no, hagan clic
sobre l.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho
panel, observen que al
acercar el cursor, ste
tomar la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve
para seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora en
adelante, ser de color
verde (podemos usar
este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del
trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
Estrategias de
asignatura o unidad
Producto de
aprendizaje
Recursos
de aprendizaje a
Aprendizaje.
trabajar
3.1Utilizacin de la
animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar la
interpolacin de
forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Animacin
del logo realizado en
la prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.

Aprendizaje Basado
en proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea interpolacin
de movimiento.
3.-Mueve el logotipo
de un lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu
logotipo en tu ultimo

Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un

2. Crear una Nueva


Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz clic
con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de Reglas
selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1

fotograma clave.

solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo tu
nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la
Estrategias de
asignatura o unidad
Producto de
aprendizaje
Recursos
de aprendizaje a
Aprendizaje.
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en la
escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.

Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Botn
animado en Flash .
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un reporte
de observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo

Aprendizaje Basado
en proyectos Botn
animado en Flash.

Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.

a) Creen una pelcula


con 1 fotograma con
la opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para que
el crculo no salga
ovalado, seleccionen
la herramienta valo
y mientras lo
dibujan, mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo Clip
de pelcula. Accede
a Insertar Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la
Biblioteca. Accede a
Ventana
Biblioteca y busquen
el nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0).
2. Inserten el Grfico de
un botn cualquiera
de las Bibliotecas
comunes de Flash
CS4. Ve a Ventana

Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre una
de ellas y
seleccionen
"Expandir Carpeta").
Arrastren el botn
elegido hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao. Selecciona
el smbolo, luego la
herramienta
Transformacin libre
y arrastren alguno

Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

de los puntos que


aparecern
alrededor del botn.
4. Vuelvan a realizar el
paso dos y
comprueba que el
botn se inserta en
su tamao original.
Deben verque han
modificado slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el programa
de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo en
el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del
ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
5.4.Formatos de
video.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y
sus caractersticas,
los requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash ,
realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como
Pelcula con

Estrategias de
aprendizaje

Mapa conceptual de las


caractersticas de los
videos.

Mapa conceptual de los


procedimientos para
insertar videos en e l
escenario de flash.

Aprendizaje Basado en
proyectos Televisin
en Flash..

Aprendizaje Basado en
Proyectos Calculadora
matemtica en Flash.

Recursos

Computadora.
Software de Flash.
Gua
de
practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.

sonido, entreguen
su reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos Inserta
un sonido que
reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva
capa (icono Nueva
capa de la lnea de
tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en
la lnea de tiempo
en el fotograma 5 y
15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el
Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un archivo.
Buscamos el archivo
de la msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos
clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo

Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que el
sonido se reproduce
hasta al final. Pulsa
varias veces Intro y
comprobars que el
sonido se reproduce
varias veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades, cambia
el valor a Iniciar.
Repite el paso
anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave 15.
12. En el Panel
Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del archivo
que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula
y comprobaran que
ahora se detiene al
llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de
prctica.

Lo que saba y no saba respecto a la planeacin didctica y cmo esto impacta en


la prctica docente.
Durante el curso de esta unidad dos del Diplomado aprend que para hacer una
planeacin didctica es necesario enunciar los objetivos de la materia como propsitos de
aprendizaje y que el verbo a usar debe ser acorde al nivel de aprendizaje que deseamos
para nuestros estudiantes y que a partir de estos propsitos debemos disear la estrategias
de aprendizaje mediante el planteamiento de problemas complejos que lleven a los alumnos
a movilizar saberes y desarrollar competencias genricas disciplinares y en su caso personales
(considero que las dos primeras mencionadas son prioritarias para NMS), estrategias de
aprendizaje que deben de estar estrechamente relacionadas con estrategias de enseanza
que en el cuadro que llenamos no aparecen. En lo personal agregara el diseo del plan de
evaluacin para determinar el alcance de los propsitos de aprendizaje en que fueron
traducidos los objetivos de la asignatura los instrumentos de evaluacin nos deben revelar
en qu grado han alcanzado competencias y saberes nuestros estudiantes. De esta manera
completaramos lo que Bigs llama el alineamiento constructivo.

ACG_Act14
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Nociones Sobre Evaluacin
Identificar las nociones sobre el concepto y tipos de
evaluacin.

Lo que ya Sabia

La evaluacin se centra en el docente,

Est nicamente presente en el proceso de


enseanza aprendizaje.

Algunas estrategias para lograr el aprendizaje.

Los tipos de evaluacin, sumativa, diagnostica y


formativa

Lo que Desconoca.

La evaluacin continuada que est presente a lo


largo de la vida.

La participacin del alumno en su evaluacin.

Las funciones de la evaluacin, pedaggica y


social.

Lo que le Gustara Aprender

Los nuevos enfoques de la evaluacin

Diversas tcnicas e instrumentos de evaluacin a


utilizar en el proceso de enseanza aprendizaje.

Los momentos criterios y procedimientos de la


evaluacin.

La diferencia entre acreditar y evaluar a los


estudiantes.

El impacto de la retroalimentacin al evaluar tareas


y exmenes.

El momento adecuado para utilizar la


autoevaluacin y la coevaluacin.

Conclusiones.
La evaluacin es un aspecto bsico y de importancia trascendental en el proceso de
enseanza; actualmente el imperativo educacional exige la formacin y desarrollo integral
de la personalidad del estudiante , teniendo que reconocer el papel integrador de la
evaluacin en el proceso de enseanza aprendizaje.

Al abordar el anlisis de la evaluacin educativa y su valor formativo hay que


considerar que las nuevas propuestas sugeridas para enfrentar los procesos de evaluacin,
estn asumiendo la necesidad de tomar en cuenta el proceso de enseanza aprendizaje en
su conjunto.

ACG_Act15
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Rol docente en el contexto de la evaluacin por competencias.
Definir el rol del docente en la funcin de la evaluacin por
competencias.

1.- Rol de docente.


Recordar que la evaluacin de competencias es una evaluacin de procesos y que desde el
enfoque de competencias la evaluacin formativa adquiere mayor relevancia puesto que la
competencia es expresada y desagregada en el diseo curricular como subcompetencias o
procesos. Determinar la finalidad de la evaluacin, recoger informacin pertinente, vlida y
confiable mediante los instrumentos y tcnicas adecuados; establecer criterios de comparacin
para contrastar lo alcanzado de los objetivos o propsitos de aprendizaje con lo deseable y estar
en posibilidad de emitir juicios de valor. Tomar decisiones en cuanto a su prctica docente y
propiciar que la evaluacin sirva al estudiante para la mejora (de los errores se aprende),
diferenciando los logros en trminos de aprendizaje y los estndares mnimos aceptables de
desempeo.
2. Cules son las acciones que hay que llevar a cabo para realizar esta funcin?
Acuerdo nmero 8.
Identificar los aprendizajes objeto de
evaluacin y establecer las evidencias.

De Leon cerda, Diana Dolores Janitzio


Con base a los objetivos, reflexionar sobre
las competencias o subcompetencias a
evaluar

Definir los criterios de desempeo.

Seleccionar y describir la situacin de


evaluacin integradora.

Establecer los resultados de los aprendizajes Definir la informacin a recabar en funcin


individuales y colectivos
de la competencia a evaluar.
Reunir las evidencias sobre los desempeos
individuales

Seleccionar tcnicas de evaluacin.

Comparar las evidencias con los resultados


especficos.

Construir instrumentos para registrar


informacin

Generar juicios sobre los logros en los


resultados para estimar el nivel alcanzado

Definir criterios de aprobacin.

La valoracin consiste en an no competente o


competente.
Preparar estrategias de aprendizaje para las
reas en las que se considera an no
competente
Evaluar el resultado o producto final de los
aprendizajes.

.3. Qu

implica cada tipo de evaluacin?

Seleccionar los mtodos ms directos y relevantes para aquello que est siendo evaluado,
usar una amplia base de evidencias para inferir la competencia.
4. En qu casos aplicara cada tipo de evaluacin en la asignatura o unidad de aprendizaje
que usted imparte?
La diagnostica al inicio del curso para conocer los conocimientos de antecedente de
los estudiantes y con base a esta informacin ajustar los objetivos de aprendizaje, las
actividades de enseanza aprendizaje y el plan de evaluacin.
La evaluacin de procesos durante el desarrollo de las actividades de enseanza
aprendizaje para retroalimentar y en su caso reconsiderar las estrategias de enseanza que
se estn empleando en caso de tener resultados adversos en el alcance de los propsitos de
aprendizaje.
La evaluacin de resultados al final del proceso por unidad o al finalizar los
contenidos de la asignatura para determinar los logros alcanzados de conocimientos y de
competencia as mismo para reportar resultados a la autoridad educativa para los efectos
oficiales correspondientes.
5.- Mi concepto de evaluacin en el marco de la formacin por competencias es:
Determinar el alcance de saberes, habilidades y destrezas consignados en los objetivos planteados
bajo el enfoque de competencias, esto, mediante una adecuada seleccin de estrategias e
instrumentos.
Los tipos de evaluacin que usar en mi asignatura sern: La diagnstica, la de procesos y la de
resultados dando mayor nfasis a la diagnstica y sobre todo a la de procesos.
Reflexin personal
El rol del docente debe estar enfocado al logro de aprendizajes profundos y
desarrollo de competencias que lleven a los estudiantes al xito en escuelas superiores, el
campo profesional y en su desempeo en la sociedad.
Referencias.
Acuerdo nmero 8/CD/2009 del Comit Directivo del Sistema Nacional de Bachillerato.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de
Guadalajara

ACG_Act16
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Relacin producto y estrategias de evaluacin
Identificar la finalidad de la evaluacin, la metodologa y el
instrumento de evaluacin de acuerdo a la competencia a
desarrollar y el tipo de aprendizaje esperado

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.


Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.

Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios


tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos

Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un


problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con


apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
1.-Introduccin
al manejo
de flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software
de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.

ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra

Estrategias
de
aprendizaje

Evaluacin
en lnea.

Recursos

Computadora.
Software de Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente

Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir
el modo y
beneficios
de su uso.

Finalidad de la
Evaluacin

Evaluacin
diagnostica:

Mtodo de
Evaluacin

Instrumento de
Evaluacin

Opcin mltiple

Lista de cotejo.

Elaborar

Lista de cotejo

Determinar los
conocimientos de
antecedente.

Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega

Evaluacin de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)

mapa

conceptual.

Determinar la
capacidad para
identificar los
elementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash

Blogg.

Evaluacin
formativa (de la
actuacin).
Seleccionar los

Practica.

Gua de observacin

en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra
en el cuaderno de
practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la
actividad en equipo
colaborativo.

objetos principales
y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de


herramientas).
Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes,
lneas.

Producto de
Aprendizaje.

Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
de practica realizada.

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que tienes
en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de

Finalidad de la
Evaluacin

Recursos

Computadora.
Software

de

Flash.
Gua de practica
elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar grficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa

Mtodo de
Evaluacin

Practica

Instrumento de
evaluacin

Lista de cotejo
(referida al
producto) y
gua de
observacin
(para determinar
capacidades y
habilidades )

acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el programa
de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si ya
tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel, observen
que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que

Evaluacin
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulacin de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar grficos
que ya cuentan
con rellenos

Practica

Lista de
cotejo y gua
de
observacin.

dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
3.1Utilizacin de la
animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar
la interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a tu
logotipo en tu ultimo
fotograma clave.

Finalidad de la
Evaluacin

Recursos
Computadora.

Evaluacin
formativa:

Software de Flash.

Determinar
la
capacidad
y
habilidades en el
uso de la lnea
de tiempo para
crear la ilusin
de animacin y
transformacin
de
grficos u
objetos

Gua

de

elaborada

practica
por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.

Mtodo de
Evaluacin
Practica

Instrumento de
Evaluacin
Gua
de
observacin
y
Lista de Cotejo.

clic con el botn


derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la

Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

herramienta valo
para dibujar un
crculo que
formar nuestra
pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.

ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica Botn
animado en Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de Flash
realiza el
siguiente
procedimiento , y
elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en Flash.

Recursos
Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

elaborada

practica
por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.

Finalidad de la
Evaluacin

Mtodo de
Evaluacin

Evaluacin
formativa:

Practica

Determinar
la
capacidad
y
habilidades en la
aplicacin
del
lenguaje
de
programacin
del programa de
Flash para crear
controladores y
acciones
de
movimiento y de
activacin
de
multimedia.

Instrumento de
Evaluacin

Lista de Cotejo
y

Gua

Observacin

de

con la opcin
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash .
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas

Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

comunes de Flash
CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir las
carpetas, haz clic
con el botn
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el escenario
3. Modifiquen su
tamao.
Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una instancia
del smbolo, y no

el smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
5.4.Formatos de

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre
los videos y sus
caractersticas,
los requisitos
para insertarlos
en una pelcula

Estrategias de
aprendizaje

Mapa conceptual de
las caractersticas de
los videos.

Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.

Finalidad de la
Evaluacin

Recursos

Evaluacin
formativa:

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

elaborada

practica
por

el

Determinar la
capacidad del
manejo e
integracin de
elementos

Mtodo de
Evaluacin

Elaboracin de
mapas
conceptuales.

Instrumento
de Evaluacin

Rbrica

Gua de
observacin y
Lista de cotejo

video.

de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de
computo y con
software
instalado de Flash
, realicen en binas
el siguiente
ejercicio prctico.
Guarden el
archivo como
Pelcula con
sonido,
entreguen su
reporte de
observaciones al
profesor .Trabajar
con Sonidos
Inserta un sonido
que reproduzca
desde el
fotograma 5 al
15.
1. Creamos la pelcula
mediante Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS
3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una
nueva capa (icono
Nueva capa de la
lnea de tiempo) y
la seleccionamos.
3. Insertamos un
nuevo fotograma
clave en la lnea
de tiempo en el

Aprendizaje Basado en
proyectos Televisin
en Flash..

Aprendizaje Basado en
Proyectos Calculadora
matemtica en Flash.

docente

multimedia.

Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar
elementos
multimedia
mediante el uso
de lnea de
tiempo de Flash.

Practica

Gua de
observacin y
lista de Cotejo

fotograma 5 y 15
(desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma
Clave).
4. Seleccionamos en
el Men Archivo
Importar
Importar a
Biblioteca.
5. Se abrir la clsica
ventana de
Windows para
buscar un
archivo.
Buscamos el
archivo de la
msica que se
desea.
6. El sonido ya est
insertado.
Hacemos clic en
el Panel
Biblioteca
(Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5
(donde queremos
insertar el
sonido).
8. Despus
seleccionamos el

sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta
el escenario
(hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la
opcin Sinc. est
marcada como
Evento. Prueba la
pelcula men
Control
y reproducir,
comprobars que
el sonido se
reproduce hasta
al final. Pulsa
varias veces Intro
y
comprobars que el
sonido se
reproduce varias
veces
solapndose.
10. En el despegable
Sinc de las
Propiedades,
cambia el valor a
Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se
vuelve a iniciar si
an no ha
acabado.
11. Seleccionen el
fotograma clave
15.
12. En el Panel

Propiedades, en
Sonido, elige el
Nombre del
archivo que
estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona
Detener.
14. Prueben la
pelcula y
comprobaran que
ahora se detiene
al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico que
contiene un
promocional de
producto con imgenes
animadas, grficos, texto
y multimedia

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales. Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin
Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp.
203-247

ACG_Act17
Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Instrumentos de Evaluacin y Retroalimentacin
Caracterizar los instrumentos de evaluacin y describir el
Propsito:
tipo de retroalimentacin que se le dar al estudiante desde
el enfoque de competencias.
Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.
Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.
Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un


problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con


apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas


Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
Finalidad de la
Mtodo de
Estrategias
asignatura o
Evaluacin
Evaluacin
Producto de
de
unidad de
Recursos
Aprendizaje.
aprendizaje
aprendizaje a

Instrumento de
Evaluacin

trabajar
1.Introducci
n al
manejo de
flash
1.1.Pagina de
inicio.
1.2. El
escenario.
1.3. Barras de
herramient
a.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles
de flash.

Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin
General sobre el
software de Flash,
requerimientos del
sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental:
Identifica la utilidad y
funcin de los
conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.

Evaluacin
en lnea.

Computadora.
Software
Flash.

de

Gua de practica
elaborada por
el
docente
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal de
flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.

Evaluacin
diagnostica:

Opcin mltiple

Lista de cotejo.

Elaborar mapa
conceptual.

Lista de cotejo

Determinar los
conocimientos de
antecedente.

Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega

Evaluacin de
conocimientos
declarativos (Saber
Que)
Determinar la
capacidad para
identificar los
elementos y
jerararquia de los
objetos de la
ventana de Flash

Blogg.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra

Evaluacin
formativa (de la
actuacin).
Seleccionar los
objetos principales

Practica.

Gua de observacin

en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros
la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los
comandos el men
control.
3.- Escribir el nombre
de cada herramienta en
el grafico que se
muestra en el cuaderno
de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental:
Identifica los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es
responsable de
desarrollar la
actividad en
equipo
colaborativo.

y sus opciones de
la ventana
principal de Flash.

Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos, insertar
imgenes,
lneas.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de


herramientas).
Finalidad de
Mtodo de
Estrategias de
Producto de
la
Evaluacin
Evaluacin
aprendizaje
Recursos
Aprendizaje.
Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
de practica realizada.

Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Creacin de un Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y dibujar un
circulo, una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y convertirlo
en smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de color,
y modifica el color de
relleno de las figuras que
tienes en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel alinear.
6.- Cerrar el programa de
Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.

Computadora.
Software
Flash.

de

Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Evaluacin de
resultados.
Determinar la
capacidad y
habilidades para
elaborar grficos
y darles color y
rellenos mediante
el uso de las
herramientas del
programa

Practica

Instrumento
de evaluacin

Lista de
cotejo (referida
al producto) y
gua de
observacin
(para
determinar
capacidades y
habilidades )

Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo y
con software de Flash,
abre el Panel de Muestras
y seleccionar una muestra
de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la opcin
Muestras, si ya tuviera una
seal junto al nombre del
Panel, significa que ya est
abierto. Si no, hagan clic
sobre l.
c) Ahora seleccionen el
color verde de dicho panel,
observen que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la herramienta
cuentagotas (que sirve para
seleccionar un color).
d) Todo lo que dibujemos
de ahora en adelante, ser
de color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color de
relleno o el color del trazo).

Evaluacin
formativa:
Determinar la
capacidad y
habilidades en la
manipulacin de
las herramientas
de Flash como
el panel de
colores para
editar grficos
que ya cuentan
con rellenos

Practica

Lista de
cotejo y gua
de
observacin.

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en la
animacin.
3.3.Cuando utilizar
la interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un
equipo de computo y
con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu ultimo
fotograma clave.

Recursos

Computadora.
Software de Flash.
Gua de practica
elaborada por
el
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Finalidad de
la Evaluacin

Mtodo de
Evaluacin

Instrumento
de
Evaluacin

Evaluacin
formativa:

Practica

Gua
de
observacin
y
Lista de Cotejo.

Determinar
la
capacidad
y
habilidades en el
uso de la lnea
de tiempo para
crear la ilusin
de animacin y
transformacin
de
grficos u
objetos

escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que
formar nuestra
pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la pelota
tenga el tamao
que desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.

11. Salir del programa.


12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de
prctica.

Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin de
la presentacin
mediante
botones.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Estrategias
Finalidad
Mtodo de
de
de la
Evaluacin
Producto de Aprendizaje.
Recursos
aprendizaje
Evaluacin
Presentacin en archivo
electrnico de la Practica
Botn animado en Flash .
En binas y auxilindose de un
equipo de computo y con
software instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento , y elaborar un
reporte de observaciones.
Ejercicio 1: Crear Smbolo
a) Creen una pelcula con 1
fotograma con la opcin
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash .
b) Dibujen un crculo perfecto
(para que el crculo no salga
ovalado, seleccionen la
herramienta valo y mientras
lo dibujan, mantengan pulsada
la tecla Shift).
c) Convirtanlo a smbolo de tipo
Clip de pelcula. Accede a
Insertar Nuevo Smbolo.
d) Comprueben que est
disponible en la Biblioteca.
Accede a Ventana
Biblioteca y busquen el
nombre que le diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva pelcula con la
opcin Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash
(AS 3.0).
2. Inserten el Grfico de un botn

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Botn
animado en
Flash.

Evaluacin
formativa:

Computadora.
Software
Flash.

de

Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Determinar
la capacidad
y habilidades
en
la
aplicacin del
lenguaje
de
programacin
del programa
de
Flash
para
crear
controladores
y acciones de
movimiento y
de activacin
de
multimedia.

Practica

Instrumento
de
Evaluacin
Lista
de
Cotejo y Gua
de Observacin

cualquiera de las Bibliotecas


comunes de Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes Botones
y seleccionen un botn
cualquiera (para expandir las
carpetas, haz clic con el botn
derecho sobre una de ellas y
seleccionen "Expandir
Carpeta"). Arrastren el botn
elegido hasta el escenario
3. Modifiquen su tamao.
Selecciona el smbolo, luego
la herramienta
Transformacin libre y
arrastren alguno de los puntos
que aparecern alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar el paso dos y
comprueba que el botn se
inserta en su tamao original.
Deben verque han modificado
slo una instancia del smbolo,
y no el smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de unsmbolo en
el programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo del ejercicio.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE:
Archivo electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs de
video.
5.2.Asistente para
importar video.
5.3.Descarga
progresiva de
videos.
5.4.Formatos de
video.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas
el siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula
con sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo,
eligiendo Archivo de Flash
(AS 3.0) (por defecto
tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la
seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la
lnea de tiempo en el

Estrategias de
aprendizaje
Mapa conceptual de
las caractersticas
de los videos.

Mapa conceptual de
los procedimientos
para insertar videos
en e l escenario de
flash.

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..

Aprendizaje Basado
en Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

Recursos

Computadora.
Software
Flash.

de

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Mtodo de Instrumento
Evaluacin de Evaluacin

Evaluacin
formativa:

Elaboracin
de mapas
conceptuales.

de

Gua
de
practica
elaborada por el
docente
Libros
Texto.

Finalidad de la
Evaluacin

Determinar la
capacidad del
manejo e
integracin de
elementos
multimedia.

Evaluacin
formativa:
Determinar las
capacidades y
habilidades para
insertar elementos
multimedia
mediante el uso de
lnea de tiempo de
Flash.

Rbrica

Gua de
observacin y
Lista de cotejo

Practica

Gua de
observacin y
lista de Cotejo

fotograma 5 y 15 (desde
el Men Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est
insertado. Hacemos clic
en el Panel Biblioteca
(Ventana Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE
FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo
arrastramos hasta el
escenario (hasta el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula
men Control
y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y

comprobars que el sonido se


reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia
el valor a Iniciar. Repite
el paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el
Nombre del archivo que
estamos utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE :
Archivo electrnico que
contiene un promocional de
producto con imgenes
animadas, grficos, texto y
multimedia

INSTRUME
NTOS

Rbrica

Gua de
observacin

ELEMENTOS
QUE DEBE
POSEER

FORMA DE
REGISTRO

ELEMENTOS DE LA
EVIDENCIA A PARTIR DE
LOS CUALES SE
CONSTRUYE EL
INSTRUMENTO

-Niveles de
desempeo
-Escala para
calificar los
criterios
-Aspectos o
categoras a evaluar
-Criterios para
evaluar los
aspectos. describen
los rasgos
especficos que
reflejan los
distintos niveles de
desempeo para
cada uno de los
aspectos a evaluar

Matriz de doble
entrada.
Esta
estar
formada
por
cinco criterios
de desempeo
(excelente,
satisfactorio,
suficiente,
regular ,
no
satisfactorio) a
los cuales para
efectos
de
reportes
de
calificacin se
les
puede
asignar
puntajes,
tambin
contienen
los
aspectos de la
estrategia
de
aprendizaje que
sern evaluados.
En las celdas
de cruce se
especifican los
criterios
para
cada aspecto y
nivel
de
desempeo.

Depende del producto o


evidencia que se trate, en
nuestro caso manejamos sntesis
y ensayo, cada uno de ellos
deber cumplir con el formato o
caractersticas documentales
establecidos para el trabajo
acadmico, un segundo aspecto
es el contenido y la claridad con
que maneja las ideas principales
y secundarias as como la
coherencia entre ellas y la
redaccin, el contenido deber
dar cuenta del nivel de
profundidad de aprendizaje
empleado por el estudiante. De
lo anterior entre otros aspectos
establecemos los criterios de
evaluacin.

-Los
comportamientos o
desempeos
esperados
del
estudiante en una
situacin
de

Matriz de
En este caso son
doble entrada.
procedimentales, para el caso
El SI o NO de mi asignatura los elementos
cumple es un
a considerar de la evidencia
mtodo
que
tienen que ver con manejo
registra
la
de las herramientas de Flash

aprendizaje
previamente
diseada para el
efecto,
estos
comportamientos
deben
de
ordenarse
en
forma secuencial
de acuerdo a los
sucesos que el
evaluador
prev
que se den de
manera que se
registren
comportamientos
tanto
positivos
como
negativos
incluso considerar
espacios para los
casos de ocurrir
comportamientos
inesperados.
-Dos
columnas
ms que en la
parte
superior
llevaran
la
leyenda
SI,
NO .
-Nombre de la
estrategia de
aprendizaje.
-Aspectos a
evaluar
-Criterios, cumple,
no cumple.
Lista de
Cotejo

presencia
o
ausencia
de
una
caracterstica, o
de una accin

para la realizacin de una


prctica asignada, con este
instrumento lo utilizo para
registrar la actuacin del
estudiante en la realizacin de
prcticas.
EJEMPLO:
GUIA DE OBSERVACIN
Desarrollo.
SI NO
Respeta el reglamento del
centro de computo.
Utiliz el equipo y software,
de acuerdo al tipo de prctica
a desarrollar.

Aplico y atendi las


instrucciones para el
desarrollo de la prctica.

Matriz de doble
entrada, con tres
columnas la
primera
contiene los
aspectos a
evaluar y en la
parte superior
de columna se
escribe la
estrategia de
aprendizaje y
en los registros
se escriben los
aspectos a
evaluar
desprendidos de
la estrategia.
En la segunda

Los elementos de la evidencia


normalmente se refiere a un
producto , en algunos casos se
cuentan con normas que debe
de cubrir el producto, en otros
casos
como
el
de la
asignatura de Flash los rasgos
que debe de cumplir el
producto de aprendizaje son
establecidos por el profesor y
comunicados de ante mano
por el estudiante.
La
aplicacin de
este
instrumento en mi asignatura
lo aplico en la evaluacin del
producto
obtenido
en la
realizacin de una practica
Ejemplo :

columna en la
parte superior
SI en la
tercer columna
parte superior
NO, de
manera que las
celdas
subsiguientes
sern llenadas
por el
evaluador.

Producto de aprendizaje:
Archivo electrnico de
prctica realizada.
Dibujar circulo, estrella y
triangulo en un ambiente
Multimedia.
Rellenar con color y convertir
en clip de pelcula

Lista de Cotejo
SI NO

Criterios de Evaluacin

Contiene los 3 elementos


Solicitados.
Utiliza contorno
Respeto colores establecidos
Convirti en clip de pelcula
Guardo el archivo con
especificaciones

3) A. Cul ser la forma de retroalimentacin que har a los estudiantes?


Lista de Cotejo
Con la cual normalmente se evala un producto se debern retroalimentar los
aspectos del mismo que segn el criterio del evaluador no cumple, y el estudiante
deber revisar los conocimientos tericos y practicar hasta lograr una mejora en sus
competencias para lograr un producto mejor o de calidad que rena todos las
normas o criterios establecidos para dicho producto.
Gua de observacin:
Para mi asignatura este instrumento lo aplico ms a la evaluacin de
capacidades , habilidades y conocimiento de la aplicacin de los recursos que
proporciona el programa de Flash para dar la ilusin de movimiento a objetos y al
manejo de multimedia, de lo anterior cabe puntualizar que mediante este instrumento
evaluamos sobre todo competencias en la actuacin del estudiante al cual llevaremos a
la retroalimentacin en los casos que se observe que no ha alcanzado los niveles de
competencia mnimos requeridos por la norma de la competencia y por los criterios
establecidos por el docente.
Rubrica:
Este instrumento nos permite determinar con ms precisin las debilidades del
estudiante en el logro de los niveles aceptables para ser promovido o considerarse
apto para desempearse en el campo laboral de manera que la retroalimentacin
estar enfocada a atender las actividades de aprendizaje necesarias para alcanzar los
niveles de competencia ptimos y satisfacer los criterios establecidos.

3) B.- En que se deber centrar la retroalimentacin a partir del producto y el


instrumento?.

En mi asignatura se da prioridad a la evaluacin del producto que obtiene en


estudiante al termino de cada practica mismo que debe reunir ciertas caractersticas o
cumplir ciertas normas, estamos evaluando tambin al estudiante, bajo un enfoque de
competencias que deben de quedar evidenciadas, en la observacin de su actuacin
mediante el registro en el instrumento que utilizamos, de manera que estamos
hablando de evaluacin de producto como tal y estamos hablando de evaluacin de
la actuacin mediante los instrumentos adecuados para cada uno de manera que la
retroalimentacin en cada una de las dos evaluaciones descritas se va ha centrar en
los aspectos que segn los criterios o normas no son satisfactorios para el evaluador
y la forma de retroalimentarlo ser en el recursamiento de los conocimientos tericos
y en la realizacin de prcticas diseadas para lograr el dominio del programa en las
debilidades encontradas en la evaluacin.

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas
sobre la evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional.
Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act18
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Integracin de la estrategia de evaluacin
Integrar a la estructura de un programa de asignatura o
unidad de aprendizaje, los elementos que componen la
estrategia de evaluacin

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.


Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.

Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios


tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un


problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con


apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros

Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.

Evaluacin: Diagnostica
Recursos

Finalidad

Computado

de Flash.
Gua

de

practica
elaborada por
el docente
Libros

de

Texto.

Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.
Ed. Trillas.
Segunda

Tipo de
Retroalimentacin

y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.

Software

instrumentos

Lista de
cotejo
Rubrica

Al inicio del proceso, que


de lugar a que
el
estudiante conecte los
conocimientos
previos
con los nuevos.

la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.

Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega
Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de


herramientas).
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Producto de
Aprendizaje.

Presentacin en archivo
electrnico de la Practica

Desarrolla los siguientes


conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad y
funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con atencin
y responsabilidad en el
trabajo colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de practica
realizada.

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje
Basado en
Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software instalado
de Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel
de herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel
de color, y
modifica el color
de relleno de las

Recursos

Finalidad

Computadora.
Software

de

Flash.
Gua

de

practica
elaborada por el
docente
Libros de Texto.

Multimedia
en
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es decir
que permite ajustar
las acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

figuras que tienes


en tu escenario de
Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir
el programa de
Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de
un equipo de
computo y con
software de Flash,
abre el Panel de
Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el
men Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si
ya tuviera una
seal junto al
nombre del Panel,
significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora
seleccionen el color
verde de dicho
panel, observen
que al acercar el

cursor, ste tomar


la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para
seleccionar un
color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora
en adelante, ser
de color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el
color de relleno o el
color del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animacin.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la

Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el
tamao. Estas
medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men

practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300
x 100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta
valo para
dibujar un crculo
que formar
nuestra pelota.
Para dibujarla,
haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del
programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de

elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente
Plantillas que
ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del
programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Recursos
Computadora.
Software de Flash.

Finalidad
Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo

Instrumentos

Gua de
observacin

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de

4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.

En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que

Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Lista de
Cotejo

aprendizaje

est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz
clic con el botn
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao.

Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs
de video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
5.4.Formatos
de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la

Estrategias de
aprendizaje

Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.

Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..

Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

Evaluacin: de Resultados
Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
sealar que puede
adquirir una
funcin
diagnstica para
niveles o periodos
posteriores.

Instrumentos

Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial al
final del curso.

seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la lnea
de tiempo en el fotograma
5 y 15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo arrastramos
hasta el escenario (hasta
el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula

men Control
y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia el
valor a Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el Nombre
del archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en


Centro de Computo.

Practica No.

Nombre del alumno


A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados
en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo.
De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones
que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Instrucciones

Desarrollo

Respeta el reglamento del centro de computo.


Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


1. Se ubico en el equipo asignado
2. Acceso de manera correcta al software.
3. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica.
4. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el
resultado final.
5. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica.
6. Comento al
realizacin.

grupo

si detecto

algn error o

sugerencia

para

7. Acomodo el rea de trabajo.


8. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas.
Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en
equipo.

Observaciones
Docente:

su

No

No
Aplica

Nombre del Alumno:


Nombre de la Asignatura:
Parcial:
Fecha:

Grupo:
Semestre:
Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE


PRCTICA
Indicador

Criterio
SI

NO

Ponderacin

Contiene los 3 elementos


Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Respeto colores establecidos

3.0

Convirti en clip de pelcula

3.0

Guardo el archivo con


especificaciones
Contiene los 3 elementos
Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Total

5.0

3.0
2.0
20.0

Total

Rubrica : Practica en Flash


Actividad

Criterio
Eleccin de
color

Tipo de letra

Presentacin
Practica
en flash

Originalidad

Excelente

Suficiente

Regular

No Suficiente

Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y de
tamaos variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos

Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto

Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto

Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.

La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar

La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar

La practica se ve
llena de
elementos que
son confusos . Es
difcil localizar los
elementos
importantes.

Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas

Usa las ideas


de otros
diseos con
atribucin,
pero hay poca
evidencia de
pensamiento
original

Usa los diseos


de otras
personas sin
atribucin

Se usa gran
variedad de tipos
de letra estilos y
tamaos

ACG_ActIn3
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Integrar la planeacin Didctica con sus elementos
Integrar la planeacin didctica con sus elementos.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.


Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.

Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios


tridimensionales

Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.

Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a
categoras, jerarquas y relaciones.

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Propone maneras de solucionar un


problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con


apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en
cada uno de los cuadros

Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.

Evaluacin: Diagnostica
Recursos

Finalidad

Computado

de Flash.
Gua

de

practica
elaborada por
el docente
Libros

de

Texto.

Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.
Ed. Trillas.
Segunda

Tipo de
Retroalimentacin

y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.

Software

instrumentos

Lista de
cotejo
Rubrica

Al inicio del proceso, que


de lugar a que
el
estudiante conecte los
conocimientos
previos
con los nuevos.

la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas

Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega

Blogg.

Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de herramientas).


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Producto de
Aprendizaje.

Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica

Desarrolla los
siguientes
conocimientos y

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:

Recursos

Finalidad

Computadora.
Software
Flash.

de

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.

competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico
de practica realizada.

Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que
tienes en tu
escenario de Flash.
4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y

Gua de practica
elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia
internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.

en

*Flash A fondo En
un solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las acciones
de acuerdo con un
objetivo
establecido.

seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si
ya tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que
ya est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel,
observen que al
acercar el cursor,
ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que
dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde
(podemos usar este
mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica Animacin
del logo realizado en
la prctica anterior
En binas y auxilindose
de un equipo de
computo y con
software instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos
fundamentales de
las pelculas. Haz clic
con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el
dibujo realizado
en la practica
anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color
a tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el tamao.
Estas medidas
equivalen
aproximadamente a
las estndar 640 x
480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300 x
100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los
Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta valo
para dibujar un
crculo que formar
nuestra pelota. Para
dibujarla, haga clic
sobre el escenario y, sin
soltar el botn del
ratn, arrastre hasta
que la pelota tenga
el tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1

Flash.
11. Salir del programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente Plantillas
que ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del programa.
SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el desarrollo
de la prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,
y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia
1. Creen una nueva
pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz

clic con el botn


derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao.
Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del
botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash

PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs
de video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
5.4.Formatos
de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General sobre
los videos y sus
caractersticas, los requisitos
para insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo de
computo y con software
instalado de Flash , realicen en
binas el siguiente ejercicio
prctico. Guarden el archivo
como Pelcula con sonido,
entreguen su reporte de
observaciones al profesor

Estrategias de
aprendizaje

Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.

Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en

Evaluacin: de Resultados
Recursos

Finalidad

Computadora.
Software

de

Flash.
Gua de practica
elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia

en

Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe

Instrumentos

Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial al
final del curso.

.Trabajar con Sonidos Inserta


un sonido que reproduzca
desde el fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa (icono
Nueva capa de la lnea de
tiempo) y la seleccionamos.
3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la lnea de
tiempo en el fotograma 5 y 15
(desde el Men Insertar
Lnea de Tiempo Fotograma
Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana de
Windows para buscar un
archivo. Buscamos el archivo
de la msica que se
desea.
6. El sonido ya est insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el fotograma 5
(donde queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel Biblioteca y
lo arrastramos hasta el
escenario (hasta el

Flash..

Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En
un solo libro.
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Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

sealar que puede


adquirir una
funcin
diagnstica para
niveles o periodos
posteriores.

fotograma actual).
9. Por defecto, en propiedades, la
opcin Sinc. est marcada
como Evento. Prueba la
pelcula men Control
y reproducir, comprobars que el
sonido se reproduce hasta al
final. Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de las
Propiedades, cambia el valor a
Iniciar. Repite el paso anterior
y comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades, en
Sonido, elige el Nombre del
archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc selecciona
Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora se
detiene al llegar al fotograma
15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en


Centro de Computo.

Practica No.

Nombre del alumno


A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados
en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo.
De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones
que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Instrucciones

Desarrollo

Respeta el reglamento del centro de computo.


Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


9. Se ubico en el equipo asignado
10. Acceso de manera correcta al software.
11. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica.
12. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el
resultado final.
13. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica.
14. Comento al
realizacin.

grupo

si detecto

algn error o

sugerencia

para

15. Acomodo el rea de trabajo.


16. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas.
Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en
equipo.

Observaciones
Docente:

su

No

No
Aplica

Rubrica : Practica en Flash


Actividad

Criterio
Eleccin de
color

Tipo de letra

Practica

Presentacin

en flash

Originalidad

Excelente

Suficiente

Regular

No Suficiente

Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y
de tamaos
variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos

Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto

Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto

Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.

La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar

La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar

La practica se
ve llena de
elementos que
son confusos .
Es difcil localizar
los elementos
importantes.

Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas

Usa las ideas


de otros
diseos con
atribucin,
pero hay poca
evidencia de
pensamiento
original

Usa los diseos


de otras
personas sin
atribucin

Se usa gran
variedad de
tipos de letra
estilos y
tamaos

Nombre del Alumno:


Nombre de la Asignatura:
Parcial:
Fecha:

Grupo:
Semestre:
Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE


PRCTICA
Criterio

Indicador

SI

NO

Ponderacin

Contiene los 3 elementos


Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Respeto colores establecidos

3.0

Convirti en clip de pelcula

3.0

Guardo el archivo con


especificaciones
Contiene los 3 elementos
Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Total

Total

5.0

3.0
2.0
20.0

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el


docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer


los productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje
adecuadas para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo
una autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr

un aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas


complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos.

Para satisfacer necesidades

sociales.
Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones,
Acertividad.
Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de
numero cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del
tema, los conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el
desarrollo de la metacognicin.

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9,
Evaluar la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act20
Modulo: II
Actividad de aprendizaje: Planeacin Didctica
Integrar una planeacin didctica que considere la
Propsito:
problemtica detectada en el diagnostico.

Nivel de estudios:

Identificacin de la Planeacin Didctica


Educacin Media Superior

Nombre de la Asignatura o unidad de


aprendizaje:
Semestre en el que se imparte:

Submdulo II: Generacin de Animaciones


con elementos Multimedia.
3 Semestre.

Tiempo asignado a la unidad:

80 Horas

Nmero de sesiones de la unidad:

26

Problema significativo del contexto:


En primer lugar de importancia tenemos la necesidad de nivelar los
conocimientos de antecedente necesario para cursar el bachillerato ya que los
estudiantes de nuevo ingreso presentan serias deficiencias de conocimientos en las
reas de matemticas y lenguaje. Problemtica que se expresa en las dificultades
de lectura y comprensin ante una pobreza de vocabulario lo que se traduce en
dificultades para el auto aprendizaje y para la elaboracin de tareas de
investigacin, esta situacin se agrava al carecer de habilidades y capacidades
matemticas que se expresan en las dificultades que tienen para realizar
operaciones bsicas de rea de la aritmtica lo que implica dificultades de
razonamiento y correlacin.
La problemtica descrita impacta en el aprovechamiento de los jvenes en el
curso de las dems asignaturas por lo que tenemos un alto ndice de desercin .
En segundo trmino tenemos el problema de las adicciones y la sexualidad,
lo que se explica por la falta de comunicacin entre padres e hijos por las jornadas
de trabajo que deben de cubrir los padres de familia para proveer los mnimos de
bienestar.
En tercer trmino tenemos la necesidad de la motivacin para llevarlos a un
aprendizaje profundo en lo que subyace la situacin emocional que cruzan los
adolescentes en la pubertad y la adolescencia pues tenemos jvenes de nuevo ingreso
de 14 a 18 aos lo que se agudiza ante la falta de integracin y comunicacin
familiar , en un buen nmero de casos la separacin de los padres de familia y la
situacin de necesidades econmicas apremiantes

Unidades que contiene el programa de asignatura o unidad de aprendizaje:


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de
herramientas).
UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.
UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades
UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.
Propsito de la asignatura o unidad de aprendizaje:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias a desarrollar:
Competencias Genricas:
5.-Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como
cada uno de sus pasos contribuye al alcance de sus objetivos
Ordena informacin de acurdo a categoras, jerarquas y relaciones.
8.-participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto, en equipo,
definiendo un curso de accin con pasos especficos.

Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de


manera reflexiva.
Competencias Disciplinares:
Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

ACG_ActIn4
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

1.Mi

Modulo: II
Integradora del Modulo
Organizar y sistematizar los saberes adquiridos a lo largo del
Modulo para desarrollar una planeacin didctica
contextualizada.

plantel sufre el fenmeno de una alta desercin sobre todo en los grupos de inicio

(primer semestre) de acuerdo a las consideraciones de la RIEMS se considera que la


pertinencia y la relevancia de los planes de estudio tienen un impacto adverso sino se
establece una relacin o correspondencia entre la escuela y el entorno ms aun se
argumenta que si la oferta educativa no es pertinente habr proclividad de los estudiantes
a abandonar sus estudios del NMS , en el tema del abandono escolar nos hace falta
emprender trabajos de investigacin educativa que nos permita clarificar las causas de
desercin y el porcentaje que sera atribuible a la falta de pertinencia de nuestra oferta
educativa suponiendo sin conceder que esta no fuese pertinente; hablando de la oferta no
tenemos una cultura de planeacin educativa en la que deberan estar implcitos estudios
sobre la pertinencia de los planes de estudio.

La argumentacin anterior se debe a que mi percepcin es que el abandono escolar


se deriva de un problema estructural que tiene que ver con la falta de correspondencia de
la formacin del capital humano con las oportunidades de empleo al termino de estudio y
que podemos aventurar es causa de desaliento para los jvenes en nuestro nivel educativa.

En cuanto a la pertinencia y relevancia de los planes de estudio considero que los de


mi plantel son pertinentes y son relevantes no obstante nuestro problema es el
equipamiento y las instalaciones que no responden a los requerimientos de la modernidad
mucho menos al ideal que en este sentido se plantea en la RIEMS , sin embargo esta
argumentacin es a priori ya que no contamos con estudios realizados al respecto, esta
debilidad podramos explicarla por la atencin que se ha dado a los requerimientos de la
RIEMS lo que se traduce en una excesiva carga de trabajo para docentes y directivos, sin
que sea queja si hay que considerar que esta situacin nos ha hecho descuidar la tarea de
la planeacin y administracin educativa.

En cuanto a la relevancia de la oferta educativa es justo mencionar que se ha


observado un cambio favorable en la prctica docente pues se puede percibir que el
Diplomado a impactado favorablemente en este sentido pues el cuerpo docente se ha
preocupado por disear estrategias didcticas que hacen ms relevante los aprendizajes de
sus asignaturas

El marco curricular comn esta fuera de nuestro mbito de competencia sin embargo
me atrevo a proponer una revisin de la curricula enfocndose en asignaturas como LEOyE
y TICs y Ciencia tecnologa Sociedad y Valores y volver la vista a reposicionamiento de
UNAM en el mbito mundial en cuento a la calidad de la educacin, ms concretamente abra
que revisar insisto la curricula para considerar las adecuaciones que nos lleven al xito como
el de la UNAM . Se habra que reconsiderar las horas destinadas al aprendizaje de la
matemtica, la qumica la biologa entre otras materias

2.- Qu cambios debe integrar el docente a su practica para asumir el perfil que se
requiere para concretar el Marco Curricular Comn y Favorecer una enseanza centrada
en el aprendizaje?

El trabajo docente debe orientarse a lograr el perfil del egresado que establece la
RIEMS esto es alcanzar la formacin integral del estudiante, con los conocimientos las
habilidades y actitudes por lo que abra que hacer hincapi en el despliege de las
competencias docentes en el diseo de las estrategias didcticas y la evaluacin que lleven
al estudiante aun aprendizaje significativo y al desarrollo de competencias genricas y
disciplinares ya establecidas y yo agregara a favorecer competencias personales trabajo que
ya se est haciendo lo nico que hay que hacer es perfeccionar el trabajo docente por lo que
considero drstica la expresin de cambio en el trabajo docente cuando ya estamos
empeados en esta tarea.

3.-La opcin que seleccione fue la cinco Diseo y Rediseo de un Curso , actividad
que me est llevando a mejorar mi prctica docente para contribuir a la formacin
integral del egresado toda vez que he estado llevando al aula los aprendizajes

recibidos a partir del Diplomado de Competencias Docentes he clarificado la


importancia de un buen diseo de los propsitos, de desprender de ellos una
adecuada planeacin didctica en cuanto a estrategias de enseanza y aprendizaje
mediante el uso de los verbos adecuados segn la propuesta de la taxonoma SOLO,
bajo un enfoque de competencias de lo que como consecuencia hay que dejar
alineado el plan de evaluacin
Contrastando el acuerdo secretarial 442 con la actividad tres de la Unidad uno me
permite identificar las variables del contexto que influye en el logro y fracaso escolar, se
observa que la mayora de los estudiantes a ingresar a Nivel Medio Superior , presentan
serias deficiencias de conocimientos en las reas de matemticas y lenguaje.
Es importante que el docente a partir de estas variables realice la planeacin
didctica para reforzar los contenidos donde se presenten deficiencias y utilice diversas
estrategias de aprendizaje para lograr clases participativas, tomar en cuenta que el proceso
educativo es un proceso integral en el que se debe considera el saber ser, saber hacer y
saber transmitir.

Modelo Educativo: Bachillerato Tecnolgico Bivalente.


Nombre de la Asignatura: Submdulo II: Generacin de Animaciones con elementos
Multimedia.
Presentacin:
Flash comenz siendo un programa para crear animaciones sencillas, Gifs
animados desarrollado por la empresa de Macromedia y con el paso de los aos se
ha convertido en el software lder en el sector de diseo grafico, para crear
contenidos interactivos y animaciones con un excelente atractivo.
Sirve para la creacin de proyectos multimedia utilizando sus herramientas
con funciones que nos permiten dibujar objetos, incorporar distintos programas
crear animaciones con sonido, pelculas video, integrar grficos de mapa de bits y
modo grafico vectorial.
A partir del 2008 Adobe es la empresa que desarrolla el software de Flash
CS4, algunas de sus caractersticas:
Una interfaz de trabajo mucho ms intuitiva y prctica para el usuario.
Incorpora la animacin de objetos bidimensionales en espacios
tridimensionales
Incorpora nuevas herramientas para decoracin y diseo de objetos.
Propsito:
Aplicar las herramientas de Flash para satisfacer las necesidades de los usuarios en
cuanto a presentaciones, publicidad y diseos multimedia en el mbito laboral escolar,
y de los negocios.
Competencias Genricas a Desarrollar.
Desglose de atributos.
Desarrolla innovaciones y propone
Sigue instrucciones y procedimientos
soluciones a problemas a partir de mtodos
de manera reflexiva, comprendiendo
establecidos.
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de sus objetivos

8.-participa y colabora de manera efectiva


en equipos diversos

Ordena informacin de acurdo a


categoras, jerarquas y relaciones.
Propone maneras de solucionar un
problema o desarrollar un proyecto, en
equipo, definiendo un curso de accin con
pasos especficos.

Aporta puntos de vista con


apertura y considera los de otras personas
de manera reflexiva.

Competencias Disciplinares Bsicas

Ciencias Experimentales:
10.- Valora la interrelacin entre ciencia y tecnologa, ubicndola en un contexto
histrico y social.
Ciencias Sociales:
30.- Contextualiza la creacin artstica en su tiempo y espacio.
Comunicacin.
45.- Evala el lenguaje como una herramienta para interpretar y representar la
realidad que estructura nuestras percepciones y experiencias diarias.

Competencias profesionales a Desarrollar.


Unidad:
UINF0649.01
Operar las herramientas de cmputo
Elemento:
E01736
Emplear el sistema operativo y las utileras para el manejo de aplicaciones de
Oficina
Criterios de desempeo.
1. Los comandos son ejecutados mediante los elementos de la interfaz del usuario.
2. La administracin de los archivos es realizada conforme a los requerimientos
especificados.
3. El ambiente de trabajo es configurado de acuerdo con los requerimientos especificados.
4. Las herramientas de compresin y descompresin de archivos son usadas cuando lo
requiera el almacenamiento y transferencia de informacin.
CINIF0546.02Analiza el desarrollo y utilizacin de tecnologa multimedia.

Contenidos de la asignatura o unidades de aprendizaje a trabajar.


UNIDAD DE APRENDIZAJE: 1. Introduccin al manejo de flash
Contenidos de la
asignatura o unidad de
aprendizaje a trabajar
1.-Introduccin al
manejo de flash
1.1.Pagina de inicio.
1.2. El escenario.
1.3. Barras de
herramienta.
1.4. Lnea de
tiempo.
1.5. Paneles de
flash.

Producto de
Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre el software de
Flash, requerimientos
del sistema
procedimiento de
instalacin,..
Saberes:
Conceptual: Conoce los
conceptos bsicos de
Flash 8.
Procedimental: Identifica
la utilidad y funcin de
los conceptos bsicos de
flash 8
Actitudinal:
Muestra inters y actitud
positiva en el desarrollo
de la actividad.
ACTIVIDAD 2:
Describir los
componentes de la
ventana de Flash 8
1.- Correlacionar con la
ventana que se muestra
en el cuaderno de
prcticas y anotar en

Estrategias
de
aprendizaje
Se solicita
en trabajo
individual
manipular
los objetos
contenidos
en la
ventana
principal
de flash, y
describir el
modo y
beneficios
de su uso.
Autoevalua
cin en
lnea.

Evaluacin: Diagnostica
Recursos

Finalidad

Computado

de Flash.
Gua

de

practica
elaborada por
el docente
Libros

de

Texto.

Multimedia en
internet.
Ed. Mc. Graw
Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo
En un solo
libro.

Tipo de
Retroalimentacin

y
r Determinar los
conocimientos
a
de
. antecedente.

Software

instrumentos

Lista de
cotejo
Rubrica

Al inicio del proceso, que


de lugar a que
el
estudiante conecte los
conocimientos
previos
con los nuevos.

cada uno de los cuadros


la opcin que
corresponda a el
elemento de la ventana.
2.- Explicar los comandos
el men control.
3.- Escribir el nombre de
cada herramienta en el
grafico que se muestra en
el cuaderno de practicas
Saberes:
Conceptual:
Reconoce los
componentes de la
ventana de trabajo de
Flash 8
Procedimental: Identifica
los componentes de la
ventana de trabajo de
Flash.
Actitudinal: Es responsable
de desarrollar la actividad
en equipo colaborativo.

Ed. Trillas.
Segunda
Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed.
Alfa
Omega
Blogg.

UNIDAD DE APRENDIZAJE II: Imgenes y su aplicacin en Flash (Paneles de


herramientas).
Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
2.1. Dibujar un
grafico.
2.2.Convertir
grficos en
smbolos.
2.3.Control de
rellenos.
2.4.Asignar
colores.
2.5.Como dibujar
valos,
insertar
imgenes,
lneas.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Producto de
Aprendizaje.

Presentacin en archivo
electrnico de la
Practica

Desarrolla los
siguientes
conocimientos y
competencias:
Saberes:
Conceptual:
Identifica la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Procedimental:
Distingue la utilidad
y funcin de los
componentes de la
ventana de trabajo.
Actitudinal:
Participa con
atencin y
responsabilidad en
el trabajo
colaborativo.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE:
Archivo electrnico

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje Basado
en Proyectos.
Creacin de un
Logo.
Procedimiento:
Actividad 1:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1.- Abrir el panel de
herramientas y
dibujar un circulo,
una estrella y un
triangulo.
2.- Pulsar F8 y
convertirlo en
smbolo clip de
pelcula
3.-Abrir el panel de
color, y modifica el
color de relleno de
las figuras que
tienes en tu
escenario de Flash.

Recursos

Finalidad

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia , cuya
funcin es
reguladora, es decir
que permite ajustar
las acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

de practica realizada.

4.-Abre el panel de
acciones.
5.-Abre el panel
alinear.
6.- Cerrar el
programa de Flash.
7.- Volver a abrir el
programa de Flash.
Actividad 2:
Auxilindose de un
equipo de computo
y con software de
Flash, abre el Panel
de Muestras y
seleccionar una
muestra de color
a) Pulsen en el men
Ventana.
b) Seleccionen la
opcin Muestras, si
ya tuviera una seal
junto al nombre del
Panel, significa que ya
est abierto. Si no,
hagan clic sobre l.
c) Ahora seleccionen
el color verde de
dicho panel, observen
que al acercar el
cursor, ste tomar la
forma de la
herramienta
cuentagotas (que
sirve para seleccionar
un color).
d) Todo lo que

dibujemos de ahora
en adelante, ser de
color verde (podemos
usar este mecanismo
para cambiar el color
de relleno o el color
del trazo).

UNIDAD DE APRENDIZAJE III. Los dibujos y su animacin.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
3.1Utilizacin de
la animacin
fotograma a
fotograma.
3.2.Cambio de
velocidad en
la animacin.
3.3.Cuando
utilizar la
interpolacin
de forma.
3.4.Cambio de la
velocidad de
interpolacin.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Animacin del logo
realizado en la
prctica anterior
En binas y
auxilindose de un
equipo de computo
y con software
instalado de Flash
realiza el siguiente
procedimiento :
1. Entrar al programa
Flash CS4.
2. Crear una Nueva
Pelcula.
3. Cambiar algunos
atributos

Estrategias de
aprendizaje

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Animacin de
Logotipo.
1.- Importa a
escenario el dibujo
realizado en la
practica anterior.
2.- Crea
interpolacin de
movimiento.
3.-Mueve el
logotipo de un
lugar a otro.
4.- Cambia el color a
tu logotipo en tu
ultimo fotograma
clave.

Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de
acuerdo con un
objetivo
establecido.

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

fundamentales de
las pelculas. Haz
clic con el botn
derecho sobre el
fondo
de la pelcula.
4. Selecciona
Propiedades del
Documento.
5. En Unidades de
Reglas selecciona
Centmetros.
6. A continuacin
selecciona
Dimensiones y
escribe en las
casillas Anchura
22.46 y en Altura
16.84.
7. Pulsa en Aceptar y
observa cmo
cambia el
tamao. Estas
medidas
equivalen
aproximadamente
a las estndar 640
x 480 pixeles.
8. Acceda al men
Modificar y
seleccione
Documento.
Modifique las
siguientes
propiedades:
a. Un tamao de 300
x 100 pixeles.
b. Un color de fondo
rojo
c. Un Velocidad de los

Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Fotogramas de 14
fps
9. Seleccione la
herramienta
valo para
dibujar un crculo
que formar
nuestra pelota.
Para dibujarla,
haga clic
sobre el escenario y,
sin soltar el botn
del ratn, arrastre
hasta que la
pelota tenga el
tamao que
desee.
10. Guardar el archivo
como Prctica 1
Flash.
11. Salir del
programa.
12. Entrar de nuevo al
programa.
13. Abrir el archivo
Prctica 1 Flash.
Agregar al archivo
tu nombre, grupo,
fecha de
elaboracin,
Guardar de
nuevo.
14. Manipula las
diferente
Plantillas que
ofrece el
programa.
Selecciona una.
15. Salir del
programa.

SABERES:
CONCEPTIAL:
Identifica los comandos
bsicos de Flash CS4.
PROCEDIMENTAL:
Emplea los comandos
bsicos de Flash CS4.
ACTITUDINAL:
Colabora de manera
eficiente en el
desarrollo de la
prctica.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE IV :Los botones y sus propiedades


Contenidos de la
asignatura o unidad
de aprendizaje a
trabajar
4.1.Estructura y
creacin de los
botones.
4.2.Los botones en
la escena.
4.3.Creacin de
botn animado.
4.5.Reproduccin
de la
presentacin
mediante
botones.

Producto de
Aprendizaje.
Presentacin en
archivo electrnico
de la Practica
Botn animado en
Flash .
En binas y
auxilindose de
un equipo de
computo y con
software
instalado de
Flash realiza el
siguiente
procedimiento ,

Estrategias de
aprendizaje
Aprendizaje
Basado en
proyectos Botn
animado en
Flash.

Evaluacin: de Proceso o formativa


Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por
docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.

el

Su propsito es
proporcionar
informacin sobre
lo que sucede y lo
que debera
suceder para el
logro de la
competencia ,
cuya funcin es
reguladora, es
decir que permite
ajustar las
acciones de

Instrumentos

Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial
durante el
proceso de
aprendizaje

y elaborar un
reporte de
observaciones.
Ejercicio 1: Crear
Smbolo
a) Creen una pelcula
con 1 fotograma
con la opcin
Archivo
Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash
.
b) Dibujen un crculo
perfecto (para
que el crculo no
salga ovalado,
seleccionen la
herramienta
valo y mientras
lo dibujan,
mantengan
pulsada la tecla
Shift).
c) Convirtanlo a
smbolo de tipo
Clip de pelcula.
Accede a Insertar
Nuevo
Smbolo.
d) Comprueben que
est disponible
en la Biblioteca.
Accede a
Ventana
Biblioteca y
busquen el
nombre que le
diste al crearlo.
Insertar Instancia

*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

acuerdo con un
objetivo
establecido.

1. Creen una nueva


pelcula con la
opcin Archivo
Nuevo,
eligiendo Archivo
de Flash (AS 3.0).
2. Inserten el Grfico
de un botn
cualquiera de las
Bibliotecas
comunes de
Flash CS4. Ve a
Ventana
Bibliotecas Comunes
Botones y
seleccionen un
botn cualquiera
(para expandir
las carpetas, haz
clic con el botn
derecho sobre
una de ellas y
seleccionen
"Expandir
Carpeta").
Arrastren el
botn elegido
hasta el
escenario
3. Modifiquen su
tamao.
Selecciona el
smbolo, luego la
herramienta
Transformacin
libre y arrastren
alguno de los
puntos que
aparecern
alrededor del

botn.
4. Vuelvan a realizar
el paso dos y
comprueba que
el botn se
inserta en su
tamao original.
Deben verque
han modificado
slo una
instancia del
smbolo, y no el
smbolo en s.
SABERES:
CONCEPTUAL:
Reconoce la utilidad de
unsmbolo en el
programa de Flash
PROCEDIMENTAL:
Aplica el uso de smbolo
en el
programa de Flash
ACTITUDINAL:
Es atento en el trabajo
del ejercicio.
PRODUCTO DE
APRENDIZAJE: Archivo
electrnico de prctica.

UNIDAD DE APRENDIZAJE V : Propiedades y caractersticas de los videos.


Contenidos de la
asignatura o
unidad de
aprendizaje a
trabajar
5.1.Los codecs
de video.
5.2.Asistente
para
importar
video.
5.3.Descarga
progresiva
de videos.
5.4.Formatos
de video.

Producto de Aprendizaje.
Sntesis.
Actividad 1:
1.- Informacin General
sobre los videos y sus
caractersticas, los
requisitos para
insertarlos en una
pelcula de flash. .
Actividad 2:
Auxilindose de un equipo
de computo y con
software instalado de
Flash , realicen en binas el
siguiente ejercicio
prctico. Guarden el
archivo como Pelcula con
sonido, entreguen su
reporte de observaciones
al profesor .Trabajar con
Sonidos Inserta un sonido
que reproduzca desde el
fotograma 5 al 15.
1. Creamos la pelcula mediante
Archivo Nuevo, eligiendo
Archivo de Flash (AS 3.0) (por
defecto tendremos un nico
fotograma).
2. Creamos una nueva capa
(icono Nueva capa de la
lnea de tiempo) y la
seleccionamos.

Estrategias de
aprendizaje

Mapa conceptual
de las
caractersticas
de los videos.

Mapa conceptual
de los
procedimientos
para insertar
videos en e l
escenario de
flash.

Aprendizaje
Basado en
proyectos
Televisin en
Flash..

Aprendizaje
Basado en
Proyectos
Calculadora
matemtica en
Flash.

Evaluacin: de Resultados
Recursos

Finalidad

Computadora.
Software de Flash.
Gua

de

practica

elaborada por

el

docente
Libros de Texto.

Multimedia en internet.
Ed. Mc. Graw Hill
5 Edicin.
*Flash A fondo En un
solo libro.
Ed. Trillas.
Segunda Edicin.
Flash 8.
Jos Oreos.
Ed. Alfa Omega
Blogg.

Comprobar los
aprendizajes o
capacidades
desarrolladas por
el estudiante al
trmino del curso
o programa
formativo. Este
tipo de evaluacin
se centra en emitir
un juicio de valor
en relacin al logro
de los objetivos
propuestos y
tomar decisiones
al respecto, cabe
sealar que puede
adquirir una
funcin
diagnstica para
niveles o periodos
posteriores.

Instrumentos

Rubrica
Gua de
observacin
Lista de
Cotejo

Tipo de
Retroalimentacin

Remedial al
final del curso.

3. Insertamos un nuevo
fotograma clave en la lnea
de tiempo en el fotograma
5 y 15 (desde el Men
Insertar
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave).
4. Seleccionamos en el Men
Archivo Importar
Importar a Biblioteca.
5. Se abrir la clsica ventana
de Windows para buscar
un archivo. Buscamos el
archivo de la msica que
se
desea.
6. El sonido ya est insertado.
Hacemos clic en el Panel
Biblioteca (Ventana
Biblioteca) y
comprobamos
que se encuentra all.
Actividad: 3
ontinuacin
176 APLICA ADOBE FLASH CS4
7. Seleccionamos el
fotograma 5 (donde
queremos insertar el
sonido).
8. Despus seleccionamos el
sonido en el Panel
Biblioteca y lo arrastramos
hasta el escenario (hasta
el
fotograma actual).
9. Por defecto, en
propiedades, la opcin
Sinc. est marcada como
Evento. Prueba la pelcula
men Control

y reproducir, comprobars
que el sonido se
reproduce hasta al final.
Pulsa varias veces Intro y
comprobars que el sonido se
reproduce varias veces
solapndose.
10. En el despegable Sinc de
las Propiedades, cambia el
valor a Iniciar. Repite el
paso anterior y
comprueba
que el sonido no se vuelve a
iniciar si an no ha
acabado.
11. Seleccionen el fotograma
clave 15.
12. En el Panel Propiedades,
en Sonido, elige el Nombre
del archivo que estamos
utilizando.
13. En la opcin Sinc
selecciona Detener.
14. Prueben la pelcula y
comprobaran que ahora
se detiene al llegar al
fotograma 15.
PRODUCTO DE APRENDIZAJE :
Archivo electrnico de prctica.

Lista de cotejo de prcticas en


Centro de Computo.

Practica No.

Nombre del alumno


A continuacin se presentan los criterios que van a ser verificados
en el desempeo del alumno mediante la observacin del mismo.
De la siguiente lista marque con una aquellas observaciones
que hayan sido cumplidas por el alumno durante su desempeo

Instrucciones

Desarrollo

Respeta el reglamento del centro de computo.


Utiliz el equipo y software, de acuerdo al tipo de prctica a desarrollar.

Aplico y atendi las instrucciones para el desarrollo de la prctica.


17. Se ubico en el equipo asignado
18. Acceso de manera correcta al software.
19. Identific los mens y herramientas a utilizar en la prctica.
20. Identifico las caractersticas principales de la practica as como el
resultado final.
21. Elaboro algunas preguntas en relacin a la prctica.
22. Comento al
realizacin.

grupo

si detecto

algn error o

sugerencia

para

23. Acomodo el rea de trabajo.


24. Elaboro un informe individual sobre la realizacin de la practica.

Particip de manera activa en las estrategias de construccin del


aprendizaje recomendadas.
Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en
equipo.

Observaciones
Docente:

su

No

No
Aplica

Nombre del Alumno:


Nombre de la Asignatura:
Parcial: 3
Fecha:

Grupo:
Semestre:
Carrera:

LISTA DE COTEJO PARA ARCHIVO ELECTRNICO DE


PRCTICA
Indicador

Criterio
SI

NO

Ponderacin

Contiene los 3 elementos


Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Respeto colores establecidos

3.0

Convirti en clip de pelcula

3.0

Guardo el archivo con


especificaciones
Contiene los 3 elementos
Solicitados.
Utiliza contorno

2.0

Total

5.0

3.0
2.0
20.0

Total

Rubrica : Practica en Flash


Actividad

Criterio
Eleccin de
color

Tipo de letra

Presentacin
Practica
en flash

Originalidad

Excelente

Suficiente

Regular

No Suficiente

Los colores de
fondo son
agradables y no
restan valor al
contenido .
Los tipos de letra
son consistentes ,
fciles de leer y de
tamaos variados
apropiados para
los ttulos y el
texto. El uso de
diferentes tipos
de letra (cursiva,
negrita,
subrayado)
mejoran la lectura
La practica tiene
un atractivo
excepcional. Es
fcil de localizar
todos los
elementos
importantes. Son
utilizados los
espacios en
blanco son
utilizados con
efectividad para
organizar el
contenido
La idea y el
diseo son
creativos

Los colores de
fondo y el tipo
de letra no
distraen el
contenidos
Los tipos de
letra son
consistentes,
fciles de leer y
de tamaos
variados y
apropiados
para los ttulos
y el texto

Los colores de
fondo y el tipo
de letra
distraen el
contenido
Los tipos de
letra son
consistentes y
de tamaos
variados
apropiados
para los ttulos
y el texto

Lo colores de
fondo y tipo de
letra no permite
ver el contenido.

La practica
tiene atractivo,
Todos los
elementos
importantes
son fciles de
localizar

La practica
tiene
presentacin,
pero puede
parecer llena
de elementos
innecesarios o
ser aburrida.
La mayora de
los elementos
son fciles de
localizar

La practica se ve
llena de
elementos que
son confusos . Es
difcil localizar los
elementos
importantes.

Tienen algn
pensamiento
con nuevas
ideas y
perspectivas

Usa las ideas


de otros
diseos con
atribucin,
pero hay poca
evidencia de
pensamiento
original

Usa los diseos


de otras
personas sin
atribucin

Se usa gran
variedad de tipos
de letra estilos y
tamaos

Justificacin de las Estrategias de Aprendizaje

El desarrollo de un programa de una asignatura, es una actividad que el


docente debe realizar con mximo cuidado ya que este refleja la organizacin y el
dominio que tiene sobre la asignatura y sobre sus actividades diarias.

Recordemos que al disear las actividades, las evaluaciones y al establecer los


productos a generar debemos tener en cuenta las estrategias de aprendizaje adecuadas
para poder lograr el objetivo del curso, para la materia de Flash se utilizo una
autoevaluacin en lnea y aprendizaje basado en proyectos, que permite lograr un
aprendizaje significativo al Involucrar al estudiante en la solucin de problemas
complejos mediante un proyecto complejo y del mundo real, a travs del cual se
desarrollan habilidades y aplican conocimientos.

Para satisfacer necesidades sociales.

Lo que implica: La cooperacin, Eficiencia, Habilidad en toma de decisiones, Acertividad.


Otra de las estrategias de aprendizaje que se utilizo en la unidad de nmero
cuatro fue el mapa conceptual, permitiendo Identificar la idea central del tema, los
conceptos subsidiarios, la interrelacin y jerarqua entre ellos, para Facilitar el desarrollo de
la metacognicin.

Referencias.
De Len, D. (2010) Evaluacin integral de competencias en ambientes virtuales.
Universidad de Guadalajara
McDonald, R., Boud, D., Francis, J., & Gonczi, A. (1995). Nuevas perspectivas sobre la
evaluacin. Seccin para la Educacin Tcnica y Profesional. Francia: UNESCO
Biggs, J. (2005) Calidad del aprendizaje universitario, ANUIES (2010), Captulo 9, Evaluar
la calidad del aprendizaje: la prctica, pp. 203-247

ACG_Act21
Actividad de aprendizaje:
Propsito:

Modulo: II
Evaluacin del Modulo
Reflexione sobre la experiencia formativa que vivi en el
desarrollo del modulo.

Considera que se cumplieron los propsitos del mdulo, tanto informativos


como formativos?
Si, considero considero que se cumplieron en tiempo y forma los propsitos en
tiempo y forma del modulo II, del diplomado

Aprend lo que se esperaba? Qu si y qu no? A qu se debe lo anterior?


Efectivamente he aprend muchas cosas, gracias el desempeo y conocimientos
del instructor, la manera en como manejo los contenidos del modulo,
proporcionando las herramientas necesarias para cumplir con el propsito.

Qu medidas correctivas se pueden tomar para incrementar la efectividad de


los procesos de enseanza y aprendizaje de este Mdulo?
Considere que faltaron algunas lectura sobre el diseo de instrumentos de
evaluacin (Rubrica, lista de cotejo y otras) y tipos retroalimentacin.

Cmo evaluara su participacin en los Foros y en las actividades grupales?


Con una calificacin buena, me permitieron aclarar ideas con los integrantes del
grupo, siempre en un ambiente de respeto y tolerancia.

Cmo evaluara su proceso de aprendizaje en el rea de evaluacin bajo los


esquemas planteados del Mdulo II del diplomado?
Yo creo que es muy pronto para evaluar , pero ya realizando una evaluacin
acerca de nuestro trabajo, considero que se acercara a nuestro desempeo
anterior y seria diferente a que si se nos evaluara en un determinado tiempo , al
utilizar las herramientas de este diplomado cambiaria muchas cosa con respecto
a hace unos meses y tanto alumnos como docentes disfrutaran mas del trabajo
realizado en el diplomado