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UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO

DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS

APLICACIN DE USABILIDAD UTILIZANDO LA


TECNOLOGA EYE TRACKING AL SITIO WEB DE LA
UJAT

Trabajo recepcional bajo la modalidad de Tesis


Que para obtener el grado de
Maestro en Administracin en Tecnologas de la Informacin

Presenta

Reinerio Zapata Salazar


Directores

M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira


M. en C. Julin Javier Francisco Len

Cunduacn, Tabasco

Enero 2013

UNIVERSIDAD JUREZ AUTNOMA DE TABASCO


DIVISIN ACADMICA DE INFORMTICA Y SISTEMAS

APLICACIN DE USABILIDAD UTILIZANDO LA


TECNOLOGA EYE TRACKING AL SITIO WEB DE LA
UJAT
Trabajo recepcional bajo la modalidad de Tesis
Que para obtener el grado de
Maestro en Administracin en Tecnologas de la Informacin

Presenta

Reinerio Zapata Salazar


Directores

M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira


M. En C. Julin Javier Francisco Len
Revisores
M.I.S. Laura Beatriz Vidal Turrubiates
M.S.C. Oscar Alberto Chvez Bosquez
M.I.S. Jos Hernndez Torruco

Cunduacn, Tabasco

Enero 2013

Dedicatoria

Dedico estas humildes palabras a Dios por


permitirme llegar a la meta deseada, a mis padres
Reinerio Zapata Contreras y Edith Yazmn
Salazar Cetina por su apoyo incondicional y la
confianza que siempre me brindaron y a mi
hermano Edgar Eduardo Zapata Salazar por su
apoyo y compresin.

iv

Agradecimientos
Agradezco al M.A.S.I. Arturo Corona Ferreira, por su apoyo y asesoras en la elaboracin
prctica de esta investigacin como en la aplicacin de tecnologas innovadoras.
Agradezco al M. en C. Julin Javier Francisco Len por su ayuda y asesoras en la elaboracin
del contenido de la investigacin, proporcionando su experiencia acadmica en el desarrollo y
estructura de la investigacin.
Agradezco a los integrantes del Jurado a la M.I.S. Laura Beatrz Vidal Turrubiates, al M.S.C.
Oscar Alberto Chvez Bosquez y al M.I.S. Jos Hernndez Torruco por contribuir en el
mejoramiento de la investigacin con opiniones, sugerencias y experiencia acadmicas en la
revisin del trabajo de investigacin.
Agradezco a mis profesores de Maestra y de Licenciatura por sus consejos y sugerencias con el
motivo de ser un profesional de vanguardia, ayudndome a mejorar tanto profesional y
personalmente.
Agradezco a mis compaeros de Maestra Alberto Hidalgo Marn, Jos Manuel Torres, Genaro
Ru

Fredy Lpez Meneses, Antonio Gmez, Jairo Flores de la O y en especial a mis

amigos Josefina de la Cruz Cruz, Jos Ernesto Betancourt, Armando Prez Aguilar, Jos
Lpez Villalobos y Eduardo Cruces Gutirrez por las sugerencias y ayuda dentro como fuera del
aula de clases, los cuales me brindaron con sus experiencias laborales, acadmicas y personales,
ideas desde perspectivas innovadoras en la formacin del proyecto de investigacin.
Agradezco a nuestra mxima casa de estudio la Universidad Jurez Autnoma de Tabasco y
a la Divisin Acadmica de Informtica y Sistemas el haberme acogido con el fin de
prepararme nuevamente con un Posgrado para un mejor futuro y la obtencin de nuevos
conocimientos innovadores.

Gracias a todos aquellos que hacen posible el sueo de formar nuevos profesionistas.
v

Tabla de contenido

Tabla de Contenido ..........................................................................................................................vi6


ndice de Ilustraciones .................................................................................................................... 10
ix
ndice de Tablas ............................................................................................................................. 12
xi
ndice de Grficos .......................................................................................................................... 14
xii
Resumen ......................................................................................................................................... 16
i
Captulo I.

Introduccin .......................................................................................................... 17

1.1

Antecedentes .................................................................................................................. 17

1.2

Planteamiento del problema ........................................................................................... 20

1.3

Objetivos ........................................................................................................................ 22

1.3.1 Objetivo general ......................................................................................................... 22


1.3.2 Objetivos especficos.................................................................................................. 22
1.4

Justificacin .................................................................................................................... 23

1.5

Delimitacin ................................................................................................................... 24

1.5.1 Alcances ..................................................................................................................... 24


1.5.2 Limitaciones ............................................................................................................... 24
1.6

Metodologa a utilizar .................................................................................................... 25

Captulo II. Marco Terico ...................................................................................................... 26


2.1

Marco Normativo ........................................................................................................... 26

2.2

Marco Tecnolgico ........................................................................................................ 27

2.3

Marco Conceptual .......................................................................................................... 28

2.3.1 Internet ....................................................................................................................... 28


2.3.2 World Wide Web ....................................................................................................... 28
2.3.3 Pgina Web ................................................................................................................ 28
2.3.4 Sitio Web .................................................................................................................... 29
2.3.5 Interaccin .................................................................................................................. 29
2.3.6 Interaccin Persona Ordenador (IPO) ........................................................................ 29
vi

2.3.7 Interfaz ....................................................................................................................... 30


2.3.8 Interfaz Grfica de Usuario (GUI) ............................................................................. 30
2.4

Marco de Usabilidad ...................................................................................................... 32

2.4.1 Definicin de Jacob Nielsen ....................................................................................... 33


2.4.2 Definicin de Guillemette .......................................................................................... 33
2.4.3 Definicin de Donald A. Norman .............................................................................. 33
2.4.4 Definicin de la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO) ............. 33
2.4.5 Definicin de Sun MicroSystem ................................................................................ 35
2.5

Marco sobre Eye Tracking ............................................................................................. 36

2.5.1 Lectura en lnea .......................................................................................................... 37


2.5.2 Zonas calientes versus Zonas ciegas .......................................................................... 37
2.5.3 Patrn de lectura en F ............................................................................................. 38
2.5.4 Movimientos oculares ................................................................................................ 39
2.5.5 Fundamentos de la tecnologa Eye Tracking ............................................................. 40
2.5.6
2.6

Simulador de la tecnologa Eye Tracking .................................................................. 44


Marco Referencial .......................................................................................................... 45

2.6.1 Estudio de Eye Tracking en medios Web chilenos. ................................................... 45


2.6.2 Eye Tracking en medios de comunicacin online: Caso diario online Emol ............ 46
2.6.3 Comportamiento de los usuarios en la pgina de resultados de los buscadores. Un
estudio basado en Eye Tracking ............................................................................................. 47
2.6.4 Estudio de Search Marketing orientado a Turismo realizado con tcnicas de Eye
Tracking ................................................................................................................................. 54
2.6.5 Estudio Eyetrack Medios Espaa: "Anlisis del comportamiento visual de los
internautas y la efectividad de la publicidad online ............................................................... 56
Captulo III. Aplicacin de la metodologa y desarrollo ......................................................... 62
3.1

Anlisis de Requerimientos ............................................................................................ 63

3.1.1 Seleccin del objeto de estudio .................................................................................. 63


3.1.2 Consideracin del universo de estudio ....................................................................... 63
3.1.3 Definicin de tareas .................................................................................................... 66
3.1.4 Definicin del mtodo de recoleccin de datos ......................................................... 67
vii

3.1.5 Definicin e integracin de herramientas de software ............................................... 67


3.1.6 Definicin del lugar del experimento ......................................................................... 68
3.2

Diseo............................................................................................................................. 68

3.2.1 Modelo de evaluacin del usuario .............................................................................. 69


3.2.2 Seleccin de los parmetros de medicin de la evaluacin ....................................... 71
3.2.3 Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin ....................................... 74
Captulo IV. Pruebas y Resultados ........................................................................................... 76
4.1

Obtencin de datos del perfil del usuario ....................................................................... 76

4.2

Aplicacin de herramientas ............................................................................................ 77

4.2.1 AttentionWizard ......................................................................................................... 77


4.2.2 UsabilityHub .............................................................................................................. 78
4.3

Parmetros de evaluacin ............................................................................................... 94

4.3.1 Criterio de Operabilidad ............................................................................................. 95


4.3.2 Criterio de Atractividad ............................................................................................ 101
4.3.3 Criterio de Atencin ................................................................................................. 106
4.4

Escala de Likert ............................................................................................................ 111

4.5

Reporte e interpretacin de los resultados obtenidos ................................................... 113

4.5.1 Observacin por 5 segundos .................................................................................... 113


4.5.2 Navegacin ............................................................................................................... 116
4.5.3 Zonas menos atractivas ............................................................................................ 117
4.5.4 Dictmenes finales para los criterios de satisfaccin ............................................... 118
Captulo V.
5.1

Conclusiones y trabajos futuros ........................................................................ 121

Conclusiones ................................................................................................................ 121

5.1.1 Estudio de evaluacin de usabilidad ........................................................................ 121


5.1.2 Estudio de la tecnologa Eye Tracking ..................................................................... 121
5.1.3 Necesidad de una metodologa ................................................................................. 122
5.1.4 Resumen del informe ............................................................................................... 123
5.2

Lneas futuras de investigacin .................................................................................... 124

Bibliografa ................................................................................................................................. 125


Anexos y Apndices .................................................................................................................... 129
viii

ix

ndice de Ilustraciones

Captulo II

Marco Terico

2.5.2 Ilustracin 1 Mapa de calor de un sitio Web.38


38
2.5.3 Ilustracin 2 Representacin de patrones en F estudiados por Nielsen.38
38
2.5.3 Ilustracin 3 Fijaciones y los saltos entre las fijaciones denominadas sacadas....40
40
2.5.3 Ilustracin 4 Elementos del ojo humano...41
41
2.5.3 Ilustracin 5 Visin perifrica que alcanza la visin humana...42
42
2.5.3 Ilustracin 6 Funcionamiento de un equipo Eye tracking.....................................43
43
2.6.2 Ilustracin 7 Marcado de AoIs para resultados orgnicos y enlaces........51
51
2.6.4 Ilustracin 8 Clsica imagen del Google Gold Triangle...........54
54
2.6.4 Ilustracin 9 Mapa 1: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por porcentaje........55
55
2.6.4 Ilustracin 10 Mapa 2: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por fijacin de mirada.56
56
2.6.5 Ilustracin 11 Trazo de la mirada que persiguen tanto hombres como mujeres..59
59
2.6.5 Ilustracin 12 Lecturas realizadas por mujeres.....60
60
2.6.5 Ilustracin 13 Lecturas realizadas por hombres....60
60
2.6.5 Ilustracin 14 Porcentaje por gneros que han mirado la publicidad...61
61
2.6.5 Ilustracin 15 Porcentaje del grado de experiencia en Internet....61
61
Captulo III

Aplicacin de la Metodologa

Ilustracin 16 Ciclo de vida de la metodologa propuesta....63


63

3.1.2 Ilustracin 17 Valor tpico de L.....65


65
3.2.2 Ilustracin 18 Modelo de medicin de usabilidad en una jerarqua de tres niveles.71
71
3.2.2 Ilustracin 19 Parmetros de Evaluacin adecuados para el objeto de estudio...72
72
3.2.2 Ilustracin 20 Parmetros de medicin adecuados para el simulador de Eye Tracking..73
73
43
51 x
54
55
56
59

Captulo IV

Pruebas y Resultados

4.2.1 Ilustracin 21 Simulacin por Eye Tracking mediante AttentionWizard..........................77


77
4.2.2 Ilustracin 22 Imagen presentada al usuario durante 5 segundos.78
78
4.2.2 Ilustracin 23 IGU principal del sitio Web para ir al mdulo de Consulta de Calif...........89
89
4.2.2 Ilustracin 24 Zonas menos atractivas para el usuario..92
92
4.2.2 Ilustracin 25 Sobrepocisin de los dos mapas de plasma anteriores...92
92
43
51
54
55
56
59
60
60
61
61

xi

ndice de Tablas

Captulo II

Marco Terico

2.6.2 Tabla 1 Ejemplos de tareas para distintos tipos de intenciones.50


2.6.2 Tabla 2 Promedio del nmero de fijaciones en las AoIs.......52

Captulo IV

Pruebas y Resultados

4.1.0 Tabla 3 Balance y categora de los participantes...76


76
4.1.0 Tabla 4 Balance y categoras descritas con sus totales..77
77
4.2.2 Tabla 5 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de alumnos...79
79
4.2.2 Tabla 6 Total de xitos y fracasos para el mdulo alumnos.........7979
4.2.2 Tabla 7 Total de xitos y fracasos por perfil para el mdulo alumnos..79
79
4.2.2 Tabla 8 Respuestas por perfil de usuario ubicando el calendario escolar....81
81
4.2.2 Tabla 9 Totales de xitos y fracasos para el calendario escolar...81
81
4.2.2 Tabla 10 Totales de xitos y fracasos clasificados por perfil para el calendario escolar..8181
4.2.2 Tabla 11 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de bibliotecas.....8383
4.2.2 Tabla 12 Total de xitos y fracasos para el mdulo de bibliotecas....83
83
4.2.2 Tabla 13 Total de xitos y fracasos clasificado por perfil del mdulo de bibliotecas...8383
4.2.2 Tabla 14 Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de divisiones Acadm....8585
4.2.2 Tabla 15 Total de xitos y fracasos para el mdulo de Divisiones Acadmicas....85
85
4.2.2 Tabla 16 Total de xitos y fracasos por perfil del mdulo de Divisiones Acadmicas..85
85
4.2.2 Tabla 17 Respuestas por perfil de usuario ubicando el campo de bsqueda..87
87
4.2.2 Tabla 18 Total de xitos y fracasos para el campo de bsqueda.87
87
4.2.2 Tabla 19 Total de xitos y fracasos por perfil para el campo de bsqueda...87
87
4.2.2 Tabla 20 Resultados de la navegacin en el mdulo de consulta de calificaciones..90
90
4.2.2 Tabla 21 Total de xitos y fracasos del mdulo de consulta de calificaciones...90
90
xii

4.2.2 Tabla 22 Total de xitos y fracasos por perfil del mdulo de consulta de calificaciones9292
4.2.2 Tabla 23 Zonas menos atractivas segn el criterio de los participantes por perfil..9393
4.2.2 Tabla 24 Elementos con menor atractivo segn el criterio de los participantes por perfil..9393
4.3.3 Tabla 25 Total de fijaciones encontradas en la IGU principal del Sitio Web106
106
4.3.3 Tabla 26 Objetos del sitio Web, en los cuales se posaron fijaciones..117
117
4.3.3 Tabla 27 Fijaciones con mayor atencin en reas superior e inferior del sitio Web..108
108
4.3.3 Tabla 28 reas objetivos donde hubo fijaciones con mayor atencin....108
108
4.3.3 Tabla 29 Palabras que ocupan un inters significativo segn el simulador....109
109
4.3.3 Tabla 30 Imgenes que ocupan un inters significativo segn el simulador..109
109
4.3.3 Tabla 31 Nmero de sacadas en las reas estudiadas del sitio Web...110
110

xiii

ndice de Grficos

Captulo IV

Pruebas y Resultados

4.2.2 Grfico 1 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el mdulo alumnos...80


80
4.2.2 Grfico 2 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de alumnos.80
80
4.2.2 Grfico 3 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el calendario escolar.....282
4.2.2 Grfico 4 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el calendario................ 82
4.2.2 Grfico 5 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el mdulo de biblioteca84
84
4.2.2 Grfico 6 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de bibliotecas..8484
4.2.2 Grfico 7 Porcentaje de respuestas de 10 participantes en el mdulo de Div. Acad.

86

4.2.2 Grfico 8 Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el md. de Div. Acad... 86
4.2.2 Grfico 9 Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el campo de bsqueda 88
4.2.2 Grfico 10 Clasif. por perfil de xito y fracaso ubicando en el campo de bsqueda.....88
4.2.2 Grfico 11 Participantes con xito en el mdulo de consulta de calificacin..91
91
4.2.2 Grfico 12 xito y fracaso por perfil en ir al mdulo de consulta de calificaciones...9191
4.2.2 Grfico 13 El 80% que fracasaron al ir al mdulo de consulta de calificaciones91
91
4.2.2 Grfico 14 Elementos con menor atractivo segn el criterio de participantes por perfil.393
4.3.3 Grfico 15 Clasificacin por actitudes, si los conceptos son entendibles del sitio Web95
4.3.3 Grfico 16 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 15.595
4.3.3 Grfico 17 Clasificacin por actitudes, si los enlaces y etiquetas estn claros96
96
4.3.3 Grfico 18 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 17..696
4.3.3 Grfico 19 Clasificacin por actitudes, en la facilidad de recordar tareas.....97
4.3.3 Grfico 20 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 19....... 97
4.3.3 Grfico 21 Clasificacin por actitudes, al encontrar lo que se busca en el sitio Web..98
98
4.3.3 Grfico 22 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 21.98
98
4.3.3 Grfico 23 Clasificacin por actitudes, si la informacin est organizada correctamente.....99
4.3.3 Grfico 24 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 23....... 99
xiv

4.3.3 Grfico 25 Representacin por actitudes, respecto si es fcil de usar el sitio Web....100
100
4.3.3 Grfico 26 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 25.100
100
4.3.3 Grfico 27 Clasificacin por actitudes, si la interfaz del sitio Web es de agrado...101
101
4.3.2 Grfico 28 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 27.101
101
4.3.2 Grfico 29 Clasificacin por actitudes, si la interfaz del sitio Web es de agrado...102
102
4.3.2 Grfico 30 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 29.102
102
4.3.2 Grfico 31 Clasificacin por actitudes, respecto a la satisfaccin de usar el sitio Web.103
103
4.3.2 Grfico 32 Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 3103103
4.3.3 Grfico 33 Clasificacin por actitudes, si el sitio Web tiene iconos claros visibles......104
104
4.3.2 Grfico 34 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 33104
104
4.3.3 Grfico 35 Clasificacin por actitudes, respecto a los colores y fondos.105
105
4.3.3 Grfico 36 Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 35105
105
4.3.3 Grfico 37 rea inferior donde predominan mayores fijaciones106
106
4.3.3 Grfico 38 Fijaciones posadas en reas objetivos...107
107
4.3.3 Grfico 39 reas del sitio Web, las cuales reciben mayor atencin...108
108
4.4.0 Grfico 40 Actitud de los participantes en general respecto al sitio Web..112
112
4.4.0 Grfico 41 Representacin por perfil del 60% de los participantes satisfechos.112
112
4.4.0 Grfico 42 Representacin por perfil del 40% de los participantes insatisfechos..112
112
4.5.1 Grfico 43 Zonas objetivos con mayor atencin en forma descendente.115
115
4.5.1 Grfico 44 Clasificacin por perfiles de las zonas objetivos con mayor atencin115
115

xv

Resumen

La finalidad de esta investigacin es realizar un estudio de usabilidad utilizando la tecnologa Eye


Tracking, permitiendo conocer de forma autentica los movimientos de las miradas de los
usuarios, las cuales evaluarn el sitio Web de la U.J.AT., para encontrar y conocer qu tipo de
zonas son observadas con mayor inters y cuales otras no lo son.

El estudio realizado al sitio Web, es debido a la demanda de usuarios que interactan con la
aplicacin como alumnos, profesores, administrativos y pblico en general mencionando el
nmero de tareas que se pueden realizar. Estos argumentos permiten dar oportunidad de observar,
explorar y conocer, como es el comportamiento visual que los usuarios estn teniendo al
momento de interactuar con los elementos visuales de la aplicacin Web.
En la aplicacin de la metodologa denomina Comportamiento visual del usuario mediante
Mapas de calor y tcnicas de usabilidad 1.0 (COVIMCTU-1.0) se extraen ideas subjetivas de
los usuarios, en relacin a lo que estn mirando de una forma inconsciente, cuando estn
interactuando con el sitio Web.

El diseo de la metodologa es presenciar resultados que

evidencien posibles carencias o

riquezas que el sitio ofrece en su Interfaz Grfica de Usuario (GUI), comparndolo con un mapa
de calor el cual muestra las zonas de mayor inters en donde un usuario logra establecer ms
atencin.

Es importante sealar, que se logr, detectar el comportamiento visual del usuario, predicindolo
con una precisin del 75%, mediante un simulador de Eye Tracking, incluyendo pruebas de
usabilidad para tener un punto de comparacin en el sentido si las zonas de mayor atencin
establecidas en el mapa de calor, tiene relacin con los resultados de las pruebas de usabilidad.

16

Captulo I.

1.1

Introduccin

Antecedentes

La Web se ha convertido en un elemento clave en el desarrollo de recursos para la divulgacin de


la informacin de empresas, comercios, escuelas, universidades o instituciones en la cual la
visualizacin de la informacin es importante en la competitividad de las organizaciones para
permitir mejores audiencias, accesibilidad de todo tipo de usuarios y tecnologas.

El diseo de la aplicacin se fundamenta en que se modela la interaccin entre usuario y


aplicacin observando o no la consecucin de los objetivos perseguidos por el usuario en la
bsqueda de informacin. En un sitio Web se persigue conseguir que el usuario cuando accede,
encuentre lo que busca de una forma fcil y finalice sus transacciones con xito.

Segn Yusef Hassan & Francisco J. Martn Fernndez & Ghzala Iazza (2004) explican: Es fcil
inferir que un buen diseo deber ser comprensible, fcil de usar, amigable, claro, intuitivo y de
fcil aprendizaje para el usuario; es imprescindible la adopcin de tcnicas, procedimientos y
mtodos que aseguren empricamente la adecuacin del diseo a las necesidades, habilidades y
objetivos del usuario.

En la evaluacin, hay un objeto que est siendo evaluado como tambin uno o ms atributos son
juzgados para asignarles un valor. La evaluacin de usabilidad para Mayhew (1999) explica es
un estudio emprico con usuarios reales del sistema propuesto, con el propsito de proporcionar
retroalimentacin en el desarrollo de software durante el ciclo de vida de desarrollo iterativo.

La evaluacin de usabilidad permite la validacin de los requerimientos, para aumentar la


calidad del producto y la satisfaccin del usuario. La evaluacin de la usabilidad, debe
emprenderse cuando se desarrolla una interfaz de usuario segn Woodward, (1999).
17

Las interfaces deficientes pueden, en el ambiente comercial, ahuyentar a clientes potenciales a la


competencia o en el ambiente educativo llevar al fracaso a un aprendiz.

Los mtodos de evaluacin de usabilidad pueden ser clasificados por criterios. Ejemplo: el grado
de implicacin del usuario, escenarios de tarea, el empleo de reglas o por el objetivo de la
evaluacin. En la actualidad no existe un acuerdo unificado para clasificar los mtodos de
evaluacin de usabilidad, diferentes autores e investigadores definen sus propias clasificaciones
de mtodos para la evaluacin de la usabilidad.

El mtodo de evaluacin puede requerir en este caso la utilizacin de un laboratorio para las
pruebas que se lleguen a realizar entre los usuarios y el investigador para dar informe al grupo de
desarrollo del diagnstico obtenido.

La tecnologa Eye Tracking, registra las miradas que el usuario tiene al interactuar con el sitio
Web y establece cunto tiempo mantiene fijaciones entre un punto y otro de la Interfaz Grfica de
Usuario (IGU), permitiendo estudiar las partes ms significativas de esta misma.
Eye Tracking segn el artculo publicado en la revista multidisciplinar No solo Usabilidad por
Hassan, Y. & Herrero V. (28 de Octubre de 2007), hace referencia a un conjunto de tecnologas
que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona mira una determinada escena
o imagen, en concreto en qu reas fija su atencin, durante cunto tiempo y qu orden sigue en
su exploracin visual.

En investigaciones sobre Eye tracking elaboradas por el Instituto Poynter y la consultora Alt64,
especializada en maximizar la rentabilidad de las inversiones en negocios online, brindan ideas
de anlisis y observacin, estudiando a los lectores la forma y el por qu miran de determinada
forma la informacin en un sitio Web periodstico.

18

Segn H. Finberg, (2004) en su artculo Eyetrack is not a solution, manifiesta que Eye
Tracking es una herramienta y no una solucin, aunque reconoce el hecho de que para los
periodistas supone de gran ayuda a la hora de realizar su trabajo digital mejor. Finberg seala que
en estudios provocan la discusin al generar preguntas y preocupaciones relativas al entorno
online.

Nielsen, afirma: En la Web, la usabilidad es una condicin necesaria para la supervivencia. Si un


sitio Web es difcil de usar, la gente lo abandona. Si la pgina de inicio falla para establecer
claramente lo que una compaa ofrece y lo que los usuarios pueden hacer en el sitio Web, lo
abandonan. Si la informacin del sitio Web es difcil de leer o no responde a las preguntas clave
de los usuarios, estos lo abandonan. Franco (2008).

Es por eso que el enfoque de esta investigacin es estudiar el sitio Web, caso UJAT para
determinar un diagnstico aplicando usabilidad con una tcnica de rastreo ptico y cmo
favorece este mismo a la experiencia de los usuarios, es muy importante que el sitio sea fcil e
interesante la forma en que el usuario completa una tarea en un tiempo determinado y como es
persuadido por la navegacin del mismo sitio.

En el ao 2011, no se ha encontrado investigaciones similares en la Divisin Acadmica de


Informtica y Sistemas (DAIS) sobre estudios de usabilidad con Eye tracking. Por esta misma
razn y ante la posibilidad de obtener informacin sobre el comportamiento de los alumnos de la
DAIS se realizar un estudio al sitio Web de la UJAT. Esto conducir a lograr establecer
parmetros de lectura en este medio y analizar si cumplen con criterios de estndares de
usabilidad.

19

1.2

Planteamiento del problema

La presente investigacin obedece a la necesidad de realizar un anlisis para conocer en donde


prestan ms atencin los alumnos al realizar tareas bsicas de consulta de informacin cuando
ingresan al sitio Web de la UJAT. Esto se debe a que no existe un anlisis que explique la
conducta visual del usuario al interactuar con la aplicacin.
El estudio se enfocar en evaluacin de usabilidad utilizando la tecnologa de Eye tracking para
comprender que tan satisfactorio es el sitio Web, analizando el comportamiento visual que va
teniendo el usuario al momento que esta interactuando con el sitio Web.
Esta tecnologa ha tenido sus usos en otras reas como en medios de comunicacin, en
Psicologa, el Marketing y la Medicina. El conocer los resultados que puede llegar alcanzar
cuando se implantan en el rea de la usabilidad en sistemas de informacin, centrado en
Interfaces Grficas de Usuario (GUI), conducen a la mejora extraordinaria de la experiencia del
usuario final, traducindose los resultados a comprender el nivel de satisfaccin.
Se menciona que a partir del estudio de los movimientos de los ojos de un usuario se puede
conocer exactamente la navegabilidad de una aplicacin informtica o de una pgina web. Esto
permite realizar una investigacin a un nivel objetivo, interpretando las causas que llevan al
usuario decidir sus acciones.
La tecnologa que se utilizar ayudar a comprender posibles problemas de usabilidad, situados
en un factor denominado cambio el cual han llevado a que el usuario cada vez intente adaptarse
lo ms rpido al diseo de GUI, aplicado por el equipo de desarrollo en un sitio Web de una
determinada entidad, caso www.ujat.mx. Esto debido a actualizaciones que la entidad este
sufriendo por determinadas circunstancias como reglas del negocio que implican en ocasiones
distorsionar la adaptacin del usuario a lo que haba estado acostumbrado.
Otro aspecto que se observa es que el diseo est centrado al funcionamiento de la aplicacin
llevado por parte de los programadores y a introducir conceptos diferentes para hacerlas
innovadoras, centrado en esta ocasin por los diseadores, como tambin no dejar afuera las

20

ideas requeridas del cliente, logrando con esto, orientar al diseo en un punto de vista de lado del
cliente.
Es decir el diseo va centrado hacia tres lineamientos:

1. Desarrolladores,
2. Diseadores
3. Clientes

Queda aislado el usuario final, para quien es desarrollada la aplicacin y quien va interactuar con
el sitio Web.
La satisfaccin de los usuarios permite evaluar qu tan fcil es navegar por el sitio web. La
evaluacin del usuario nos permitir asignar valores numricos a los atributos especficos de la
pgina, por ejemplo, un banner, una zona de la interfaz.

Es importante encontrar una relacin entre las tareas que se estn realizando y que elementos
grficos le est llamando la atencin, por consiguiente esclarecer que reas del sitio Web de la
UJAT, tienen mayor valor para los usuarios obteniendo as un conocimiento objetivo sobre el
comportamiento visual del usuario.

21

1.3
1.3.1

Objetivos
Objetivo general

Analizar el comportamiento visual de los alumnos al interactuar con la interfaz principal


del sitio Web, mediante la tecnologa Eye Tracking.

1.3.2

Objetivos especficos

Seleccionar, definir el objeto de estudio y meta a alcanzar.


Conocer los fundamentos y lineamientos de la Usabilidad.
Conocer los fundamentos y lineamientos de la tecnologa Eye Tracking.
Definir el mtodo de aplicacin de la tecnologa Eye Tracking.
Definir las tcnicas de usabilidad.
Definir la estructura de la metodologa.
Definir las tareas a realizar.
Determinar las herramientas de trabajo.
Definir las mtricas de usabilidad en uso con la tecnologa Eye Tracking.
Realizar los experimentos mediante los instrumentos establecidos en la metodologa.
Obtener, interpretar y analizar resultados.
Generar un informe de los resultados obtenidos.

22

1.4

Justificacin

La decisin de desarrollar esta investigacin de anlisis al sitio Web de la U.J.A.T. es para


informar que tan persuasivo es para los usuarios explorar el contenido de la pgina, con el fin
de comprobar si la intencin de los elementos grficos tiene el real significado para atraer la
atencin del usuario y que conducta visual se toma en base al tiempo que pueda llevar hacer
una determinada actividad. Estas razones se fundamentan en:
Los estudios de Eye Tracking ayudan a identificar las zonas desconocidas de un diseo
Web y los espacios que los usuarios ignoran al entrar en una sitio Web. A partir de la
informacin obtenida mediante esta tcnica de investigacin, es posible corregir esas
deficiencias y mejorar la usabilidad general de la Web.
La aplicacin de esta tcnica ayuda a tomar mejores decisiones en el diseo Web, en base
a la conducta visual del individuo, proporcionando datos que en su debida interpretacin
visual de los resultados ofrecern nuevos criterios de cambios en la estructura de los
componentes grficos del sitio Web.
Conocer este comportamiento visual puede resultar importante para la comunidad
acadmica de la U.J.A.T ya que se podr conocer nuevas perspectivas en la forma en que
se est mirando el sitio, como tambin mostrar las fortalezas y debilidades de la Interfaz
Grfica de Usuario (GUI) tomando este anlisis y diagnstico de usabilidad.
La eleccin de un sitio Web educativo como el de la U.J.A.T. permite poner a disposicin
de los alumnos una gran cantidad de informacin independientemente de la localizacin
de stos o el momento en que es usado. Esto permite, que los usuarios complementen su
formacin en cualquier momento y cualquier lugar.

Es necesario conocer como esos factores se pueden percibir de formas diferentes por los tipos de
usuario; alumnos y profesores dependiendo si de alguna forma el perfil en el rea de estudio
donde se han desarrollado influye estas percepciones sobre la interfaz grfica.

23

1.5

Delimitacin

1.5.1

Alcances

Evaluar el sitio Web mediante la tecnologa Eye Tracking y tcnicas de usabilidad.


Medir el grado de satisfaccin que proyecta el sitio Web al alumno.
Presentar informacin cualitativa y cuantitativa sobre la evaluacin de la interfaz grfica
de usuario del sitio Web.
Presentar un anlisis del comportamiento que tiene el alumno frente al sitio Web.

1.5.2

Limitaciones

El objeto de estudio es el sitio Web de la UJAT


El objeto de estudio es la usabilidad del sitio Web y no el usuario.
Se utiliz un simulador que emula la tecnologa Eye Tracking para evaluar el sitio Web
El simulador de Eye Tracking se complement mediante tcnicas de usabilidad:
o Tcnica de los 5 segundos
o Flujo de Navegacin
o Mouse Tracking
o Escala de Likert
La aplicacin de la tcnica puede traer un resultado no ptimo debido a una simulacin de
la tecnologa Eye tracking, ya que predice en un 75% de acierto en donde el ojo humano
est observando.

24

1.6

Metodologa a utilizar

La metodologa fue elaborada por los directores del proyecto que consta de 12 etapas, las cuales
se clasifican en dos fases.

Fase I: Anlisis de Requerimientos


Comprender los fundamentos de la tecnologa Eye Tracking
Seleccin del sitio Web.
Definir el universo de estudio.
Definicin de tareas.
Definicin del mtodo de indagacin.
Definicin e integracin de herramientas de software.
Definicin del lugar del experimento.

Fase II: Diseo del experimento


Modelo de evaluacin del usuario.
Parmetros de evaluacin.
Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin.
Recoleccin e interpretacin de resultados
Elaboracin del reporte final

La metodologa denominada COVIMCTU 1.0 es propuesta con el objetivo de comparar los


resultados de un mapa de calor con la combinacin de pruebas de usabilidad, observando la
correlacin existente.

25

Captulo II. Marco Terico

En este Captulo se abordan conceptos y referencias para obtener una comprensin ordenada,
general y especfica de hechos concernientes al problema de investigacin, motivo de estudio,
separndose en los siguientes componentes:

2.1

Marco Normativo

Los derechos de la presente investigacin denominada Aplicacin de usabilidad utilizando la


tecnologa Eye Tracking al sitio Web de la UJAT corresponden a la Divisin Acadmica de
Informtica y Sistemas como a sus colaboradores.
En lo respectivo a las aplicaciones usadas para el desarrollo de las pruebas en la investigacin, se
encuentran bajo el siguiente licenciamiento:
AttentionWizart:
El permiso de uso este software que se utiliz es de licencia, comprando la versin ms
econmica denominada bronce en su sitio Web. http://www.attentionwizard.com/planspricing/home.html
UsabilityHub:
El uso de esta aplicacin Web tiene dos formas de uso, la primera ofrece un uso con licencia con
tres opciones de compra, de acuerdo a la economa del responsable y la segunda forma de uso
porta una opcin libre pero limitada, suficiente para realizar las pruebas de la investigacin. El
sitio Web es el siguiente: http://www.usabilityhub.com/pricing

26

E Encuestas.com:
Es una aplicacin Web que permite realizar encuestas en lnea, mostrando resultados al instante,
logrando de forma mnima clculos estadsticos como de graficacin, estando bajo licenciamiento
en 2 modalidades. En esta ocasin se ocup su versin gratuita con opciones limitadas pero
suficientes para elaborar los cuestionarios. El sitio Web donde se localiza es el siguiente:
http://www.e-encuesta.com/planes-precios.do
IBM SPSS:
Es software propietario, se ocup en sus primeros 30 das de prueba para el procesamiento
estadstico. El sitio Web es el siguiente: http://www.142.ibm.com/software/products/mx/es/spssstats-gradpack/
Microsoft Excel 2010
Software propietario el cual permiti graficar los anlisis estadsticos obtenidos con IBM SPSS.
El cual se ocup una versin con licenciamiento bajo la modalidad de estudiante.

2.2

Marco Tecnolgico

En este apartado se describen las Tecnologas de Informacin utilizadas para la presente


investigacin las cuales son las siguientes:
Adquisin de un servicio el cual realiza la simulacin de la tecnologa Eye Tracking
mediante AttentionWizard.
El desarrollo de las encuesta se realizaron con la herramienta Web Encuestas.com.
Las tcnicas de usabilidad se aplicaron bajo las tecnologas Web de UsabilityHub.com.
El procesamiento estadstico de los datos se realizaron bajo las siguientes aplicaciones:

27

o Microsoft Excel 2010


o IBM SPSS

2.3

Marco Conceptual

En este apartado se da a conocer conceptos importantes acerca del proyecto de investigacin


tales como el concepto de sitio, web, usabilidad, Eye Tracking entre otros trminos familiares a
la investigacin, con el objeto de dar a conocer el tipo de palabras claves que se encontraran en
el desarrollo de esta investigacin.

2.3.1

Internet

Segn Vzquez, (2006) en su libro Creacin de sitios web Internet es un sistema mundial de
computadoras en red integrado por las redes y subredes de cada pas, que comparten diferentes
clases de recursos y permiten comunicarse y acceder a los datos de cualquier computadora que
est conectada a ellas, e incluso establecer comunicaciones directas con los usuarios de todas
estas terminales.

2.3.2

World Wide Web

Es un sistema de hipertexto que funciona sobre la gran red de redes. Internet y todos sus servicios
funcionan principalmente a travs de un sistema de clientes y servidores. El World-Wide Web
(WWW) es un sistema hipermedia distribuido, accesible a travs de Internet, que permite navegar
con facilidad por una enorme cantidad de informacin.

2.3.3

Pgina Web

Es un archivo de informacin creado en HTML instalado en un servidor y es visualizado


utilizando un navegador web. Una pgina se caracteriza por contener informacin de texto y
multimedia y su ventaja es permitir la existencia de hipertexto (texto resaltado que, al activarlo,
se carga en otra pgina Web), como tambin incluir algn sistema interactivo. Cada pgina se
identifica mediante una direccin propia denominada URL. Camus, (2009)
28

2.3.4

Sitio Web

Es un conjunto de documentos electrnicos de hipertexto, que componen y hacen referencia a un


tema determinado. Normalmente estn definidos por una pgina de bienvenida, que ser la que se
muestre inicialmente y desde la que se podr acceder a las dems pginas mediante vnculos.
Vzquez, (2006).

2.3.5

Interaccin

Es el proceso que realiza un usuario al utilizar un dispositivo, sistema u objeto determinado con
el fin de obtener algn tipo de resultado ya sea informacin o la realizacin de una accin.
Camus, (2006). Ubicando la definicin en un enfoque de sistemas se puede decir que es un
proceso de comunicacin entre el usuario y el sistema. La interfaz es el medio que permite la
comunicacin entre ambos y debe ayudar a que la interaccin tenga xito.

2.3.6

Interaccin Persona Ordenador (IPO)

Segn las investigaciones elaborada por Hayser, (2008) fundamenta la Interaccin Persona
Ordenador (IPO/HCI, siglas en ingls de Human-Computer Interaction) es la disciplina que
estudia el intercambio de informacin entre las personas y las computadoras. Su objetivo es hacer
este intercambio ms eficiente, minimizar al mximo los errores, incrementar la satisfaccin,
entre otros factores.

La IPO/HCI es una disciplina relacionada con el diseo, implementacin y evaluacin de


sistemas informticos interactivos para uso de seres humanos, sin limitarse a la situacin clsica
de una persona sentada delante de una computadora; la IPO/HCI se ocupa del diseo de sistemas
informticos que coincidan con las necesidades de los usuarios, usando conocimientos, mtodos
y disciplinas muy diferentes.

La investigacin en IPO/HCI lleva a la estandarizacin de la usabilidad, su mejora y apoyo


emprico. El enfoque cientfico de la IPO/HCI incluye una variedad de herramientas y tcnicas
que ayudan a desarrollar mejores interfaces de usuario; o sea, la IPO/HCI es el cimiento de la
29

usabilidad y est

compuesta de actividades y

atributos que

se deben aplicar para la

eficientizacin, mejora y usabilidad de un producto.

El objetivo del IPO/HCI es crear software usable, seguro y funcional; lo cual significa,
desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia y usabilidad de sistemas que
incluyan computadoras. Por tanto, la usabilidad tiene como objetivo crear sistemas eficientes,
efectivos, seguros, tiles, fciles de aprender, fciles de recordar.

Por su parte la experiencia de usuario es un tpico de la usabilidad que se preocupa de aspectos


ms amplios y subjetivos (satisfaccin, diversin, entretenimiento, motivacin, esttica, apoyo a
la creatividad o las emociones). Estos tres conceptos (IPO/HCI, Usabilidad y Experiencia de
usuario) conforman y se solapan formando el diseo de interaccin.

2.3.7

Interfaz

En el rea de la electrnica y las telecomunicaciones, se ha definido como puerto a travs del


que se envan o reciben seales desde un sistema o subsistemas hacia otros, Marrero, (2006)
La definicin segn el Diccionario de la Real Academia Espaola es la Conexin fsica y
funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Es un medio de interaccin en donde
dos partes pueden establecer alguna relacin.

2.3.8

Interfaz Grfica de Usuario (GUI)

El concepto de Interfaz en el rea de la tecnologa computacional algunos autores la definen la


como el conjunto de protocolos y tcnicas para el intercambio de informacin entre una
aplicacin computacional y el usuario. Larson, (1992).

Es importante sealar que dentro del proceso de creacin de la IU existen tres diferentes tipos de
personas involucradas.
Usuario final: Es el individuo quien va a utilizar el programa final.
Arquitecto de la Interfaz de usuario: Persona que crea la interfaz de usuario.
Programador de Aplicaciones: Es el responsable del desarrollo del software
30

Las interfaces grficas de usuario ofrecen al usuario ventanas, cuadros de dilogo, barras de
herramientas, botones, listas desplegables y muchos otros elementos con los cuales interactuamos
y nos comunicamos con la aplicacin.

Una interfaz grfica de usuario es un canal comunicativo entre el usuario y la computadora. En


ese sentido, se considera como interfaz grfica a la disposicin y adecuacin ptimas de las
formas visuales que conforman las pantallas en un espacio virtual.

Se implementan los fundamentos que rigen la organizacin de la informacin

visual para

representar un objeto, una accin, una propiedad o algn otro concepto con base a ciertos
principios comunes del diseo grfico tales como composicin, tipografa, empleo del color,
conocimiento de las leyes perceptivas, as como del tratamiento de imgenes y smbolos
grficos. Universidad de Zaragoza, (s/f)

Por otro lado, estas disposiciones visuales dependern de los niveles perceptivos y asimilacin
del usuario, as como de sus gustos e intereses. As, el sistema grfico debe de cumplir con las
necesidades propias de los usuarios. Desde este punto de vista, las interfaces grficas del
usuario se pueden implementar de varias formas:
Interfaces de tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en
sus teclados y leen en su pantalla lo que los dems escriben.
Interfaces de Realidad Virtual: En este caso los usuarios que cohabitan el mundo virtual
tienen una representacin tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden
intercambiar informacin utilizando la voz.

31

2.4

Marco de Usabilidad

En esta seccin se explica de forma especfica y breve el tema de usabilidad.


La usabilidad aparece descrita con distintas definiciones, ya que el origen de esta palabra es
inglesa, por otro lado en su versin americana su contexto puede cambiar. La etimologa comn
de esta palabra puede decirse que es capacidad de una cosa de ser usable de forma adecuada.

En este sentido es importante definir el concepto de usabilidad, para despus ver sus relaciones
con otras disciplinas de las que hereda elementos de estudio como el diseo de la interfaz de
usuario, la interaccin hombre ordenador, el diseo grfico de la interfaz de usuario y desde un
punto de vista ms general la informtica e ingeniera, la ergonoma, la psicologa, la sociologa y
la lingstica.

El trmino usabilidad, en un trmino latino, significa capacitado de uso, es decir, la caracterstica


que distingue a los objetos diseados para su utilizacin de los que no lo son. Sin embargo la
acepcin inglesa es ms amplia refirindose al agrado en el que el diseo de un objeto facilita o
dificulta su manipulacin.

Se tiene una perspectiva enfocada en la facilidad de uso y otra en la funcionalidad de un sistema


o herramienta. Significa, por lo tanto, centrarse en la audiencia potencial y estructurar el sistema
segn sus necesidades, organizando el diseo y los contenidos de forma que permitan cumplir los
objetivos para los que se ha desarrollado.

La usabilidad son tcnicas que ayudan a los seres humanos a realizar tareas en entornos grficos
de computadora. Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y
accesible a la mayor parte de la poblacin. Una aplicacin usable es la que permite al usuario
centrarse en su tarea, no en la aplicacin.

En el mbito cientfico se pueden distinguir varias definiciones propuestas como las siguientes:

32

2.4.1

Definicin de Jacob Nielsen

Desde la visin de Nielsen, la usabilidad se define en trminos de cinco atributos de usabilidad:


Aprendizaje: significa que nuevos usuarios deberan aprender fcilmente a usar el
sistema.
Eficiencia: el sistema debera ser eficiente para uso cuando el usuario ha aprendido a
usarlo.
Memorizacin: el sistema deber ser fcil de recordar incluso despus de algn periodo
sin uso.
Prevencin de error: el sistema deber tener un bajo porcentaje de error y el usuario
deber fcilmente recuperarse de posibles errores.
Satisfaccin: significa que el sistema debe ser agradable de usar.

2.4.2

Definicin de Guillemette

Argumenta que la usabilidad se refiere al grado de eficacia del probable uso de la documentacin
por parte de los usuarios finales durante la ejecucin de tareas dentro de las restricciones y
requerimientos del entorno real. Guillemette, (1989).

2.4.3

Definicin de Donald A. Norman

Segn Norman, (1998) en su artculo The invisible computer Los sistemas que sean usables,
seguros y funcionales acercarn mutuamente al

usuario y a la computadora, por lo tanto, la

brecha ser corta entre la tecnologa y las personas. Eventualmente podramos conseguir que este
espacio estuviera vaco y llegar al caso ideal en que la computadora fuera transparente al usuario.

2.4.4

Definicin

de

la

Organizacin

Internacional

para

la

Estandarizacin (ISO)
ISO 9241-11 la define como la medida en la que un producto se puede usar por determinados
usuarios para conseguir objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un
contexto de uso especificado.

33

En la misma lnea la norma ISO/IEC 9126-1 destaca la importancia de la usabilidad como un


atributo de la calidad del software. El trmino es utilizado para referirse a la capacidad de un
producto para ser usado fcilmente.
La calidad del software es definida por el estndar como: Un conjunto de atributos necesitado
para el uso y en la valoracin individual por un conjunto de usuarios declarados o implicados.
Esto est relacionado con la capacidad del producto software para ser entendido, aprendido,
usado y atractivo para el usuario, cuando es utilizado bajo condiciones especficas.

En la definicin de Bevan, (1997) en ISO 9126 de este estndar, la usabilidad es analizada en los
trminos siguientes:
Comprensibilidad: Es la capacidad del producto de software para permitir al usuario
entender si es adecuado y como puede ser usado para tareas o condiciones de usos
particulares.
Aprendizaje: referido a la capacidad del producto software para permitir a los usuarios
aprender a usar sus aplicaciones.
Operatividad: es la capacidad del producto software para permitir al usuario operarlo y
controlarlo. Aspectos de conformidad, mutabilidad, adaptabilidad e instalacin pueden
afectar a la operatividad. Tambin este atributo corresponde a la tolerancia de error, y
conformidad con las expectativas del usuario. En un sistema, sobre el que opera un
usuario, la combinacin de funcionalidad, confiabilidad, usabilidad y eficiencia pueden
ser medidas externamente por la calidad de uso.
Atractivo: es la capacidad del producto software para ser atractivo al usuario. Est
referido a los atributos del software pensados para hacer el software ms atractivo al
usuario, tal como el uso de color y la naturaleza del diseo grfico.
Conformidad a estndares y pautas: referido a la capacidad del producto software para
adherirse a estndares, convenciones, guas de estilo o regulaciones relacionadas con la
usabilidad.

34

2.4.5

Definicin de Sun MicroSystem

Es una aproximacin al desarrollo del producto que est basado en los datos del cliente y la
retroalimentacin. Se fundamenta en la observacin directa y en las interacciones con los
usuarios para conseguir datos ms reales que los conseguidos por tcnicas automatizadas.

Es as que la usabilidad es la medida de calidad de sistemas de informacin interactivos de


acuerdo con el equilibrio entre productividad, navegabilidad, accesibilidad, y optimizacin, en
funcin del grado de consecucin de los objetivos del negocio. La usabilidad no slo intenta
lograr un equilibrio entre los desarrollos tecnolgicos, los requisitos de cliente, mercado y los
objetivos de la empresa sino tambin favorecer una interaccin actualizada entre la herramienta
Web, sus gestores y usuarios.

Un sitio Web es usable cuando cumple con los requisitos bsicos de un usuario. Fcil, rpido y
lgico. La usabilidad se refiere a la disciplina que se ocupa de establecer patrones de navegacin
y disear procesos interactivos de forma eficiente desde la perspectiva del usuario.

Cuando un usuario promedio desea cumplir una tarea simple en un sitio Web, en la mayora de
los casos no lo logra, producto de problemas de diseo de los sitios. La mayora de los sitios web
son muy difciles de usar. Estudios demuestran que tpicamente la tasa de xito es menos del
50%.
Las formas de evaluar la usabilidad de un producto o aplicacin es ponindola a prueba con
usuarios reales, un mtodo conocido como test de usuarios, observando cmo los usuarios se
enfrentan a tareas interactivas, podemos cuantificar objetivamente la usabilidad del diseo,
contabilizando el nmero de errores que cometen y midiendo el tiempo que tardan en
completarlas.
Adems, preguntando a los usuarios una vez finalizadas sus tareas, podremos medir la usabilidad
subjetiva o percibida, es decir, cmo valoran los usuarios el diseo o cul es su grado de
satisfaccin. Esta naturaleza emprica de la usabilidad hace posible, por ejemplo, comparar la

35

usabilidad de un diseo y la de su rediseo, y comprobar de este modo si los cambios realizados


han sido acertados o no.

2.5

Marco sobre Eye Tracking

Esta seccin se explica de forma especfica el tema de la tecnologa Eye Tracking en sitios Webs.
Segn menciona Hassan, Y. & Herrero V. (28 de Octubre de 2007) en su artculo publicado en la
revista No solo usabilidad (27/10/2007) afirma que el concepto de Eye tracking hace referencia
a un conjunto de tecnologas que permiten monitorizar y registrar la forma en la que una persona
mira una determinada escena o imagen, en concreto en qu reas fija su atencin, durante cunto
tiempo y qu orden sigue en su exploracin visual.

El usuario con su comportamiento y comentarios ante la tarea contribuye a veces al anlisis del
problema; pero sus expresiones acostumbran a ser ambiguas, poco concretas o incluso diferir en
ciertos aspectos de sus pensamientos segn Ericsson, (2002), por lo que a lo largo del tiempo han
ido apareciendo tcnicas y tecnologas para extraer datos ms objetivos. Una de ellas es el Eye
tracking.
La revista especializada No slo usabilidad apunta que en este contexto de Interaccin PersonaOrdenador (IPO) se distinguen dos posibles vertientes de aplicacin del Eye tracking:
Uso como dispositivo de entrada e interaccin
Uso como herramienta para la evaluacin objetiva de interfaces.
Cuando se explora visualmente una escena, los ojos no se mueven suavemente, sino mediante
saltos o movimientos rpidos de 30 a 120ms, a lo que se ha dado en llamar sacadas Nielsen, J.
(1995). Entre una sacada y la siguiente, se produce una fijacin de 200 a 600ms, periodo de
relativa descanso del ojo que posibilita ver ntidamente la zona enfocada.
El problema radica en la dificultad que estriba en detectar precisamente las fijaciones. No existe
una tcnica o medida estndar para la identificacin de fijaciones, por lo que estudios que

36

usasen medidas diferentes podran dar lugar a resultados diferentes Jacob, Karn (2003) Poole y
Ball (2004)
Como se ha descrito a lo largo del presente trabajo, las tcnicas de Eye Tracking ofrecen
informacin exclusiva y de gran valor para comprender el comportamiento de los usuarios y as
poder evaluar el diseo de interfaces.

2.5.1

Lectura en lnea

En el proyecto Eyetrack del Instituto Poynter ha estudiado los hbitos de lectura del usuario. El
lector en lnea es el lector-usuario que lee la pantalla de una computadora, mientras que el lector
en papel es el lector de prensa tradicional. Segn sea el movimiento de los ojos sobre la pantalla
o las pginas impresas, hay dos tipos de lectura:
Los lectores metdicos: que leen de arriba hacia abajo, sin saltar a un lugar a otro de la
pgina, leen el texto completo y releen algunos materiales, y en lnea utilizan la barra de
navegacin para localizar noticias.
Los lectores que escanean, que leen los ttulos, bajadas y prrafos destacados del texto, y
despus saltan a las imgenes u otros elementos, sin releer.

2.5.2

Zonas calientes versus Zonas ciegas

Seg Martnez, (2009) en su investigacin elaborada sobre estudios de Eye tracking, explica la
atencin visual en la interfaz de la computadora depende directamente de cmo se presenta la
informacin en la pantalla de la computadora. El recorrido visual seguir un trazado no definido,
observando aquellas partes que ms resalten dentro del sitio Web.

Los mapas de calor, son las zonas que visualmente han sido ms atendidas, reas calientes y de
mayor intensidad de atencin por parte del lector, en detrimento de aquellas zonas que han
pasado ms desapercibidas. As, mediante el uso de representaciones grficas, mapas de calor, se
facilita al cliente final qu partes del sitio Web atrae ms al usuario y cmo se distribuye su
inters en la misma.

37

Ilustracin 1. Mapa de calor de un sitio Web.


En la Ilustracin 1 se muestra una representacin grfica de un mapa de calor, las zonas ms
clidas corresponden a las ms observadas, mientras que las zonas menos coloreadas pertenecen
a las partes que han sido menos atendidas por el usuario.

2.5.3

Patrn de lectura en F

La afirmacin de Nielsen indica un movimiento horizontal en la parte superior del rea de


contenido, de izquierda a derecha, luego se regresa, hay un movimiento vertical por la parte
izquierda de la pantalla; hay un segundo movimiento horizontal, pero ms corto que el anterior y,
finalmente, un movimiento vertical en la parte izquierda de la pantalla.

A continuacin, en la Ilustracin 2 se muestra una serie de mapas de calor que presentan qu


zonas son las ms observadas, la imagen central presenta el patrn de lectura en F estudiado por
Nielsen, obtenido del libro electrnico Franco (2008) Como escribir para la Web.

Ilustracin 2: Representacin de patrones en F estudiados por Nielsen.

38

2.5.4

Movimientos oculares

Sacdicos y fijaciones:
Los sacdicos constituyen uno de los movimientos ms caractersticos de los ojos. Son
movimientos fundamentalmente voluntarios e involuntarios que permiten visualizar diversas
zonas de una escena; los utilizamos para dirigir la mirada a diversas zonas del ambiente y facilitar
as la recogida de informacin.

El rasgo ms distintivo de un sacdico es la relacin existente entre el tamao del movimiento y


la velocidad a la cual apunta: a mayor amplitud del movimiento mayor velocidad. Por ejemplo,
un sacdico que abarque 80 de ngulo visual, puede alcanzar velocidades de hasta 700 grados
por segundo. Asimismo la duracin media de un sacdico tambin depende de su magnitud y
oscila entre promedios de 30 y 120 milisegundos. Becker, (1991), Carpenter, (1988), Leigh y
Zee, (1991), Young y Sheena, (1975).

Los ojos slo permanecen relativamente quietos para enfocar una zona concreta de la escena
durante periodos de tiempo muy breves, frecuentemente, de 200 a 350 milisegundos de duracin.

La fijacin es un complejo proceso, en el que se han identificado dos componentes que pueden
estar ms o menos solapados (Salthouse y Ellis, 1980; Viviani, 1990): un primer componente
queda definido por el periodo refractario motor entre movimientos sacdicos (100-200 msgs.); un
segundo componente est vinculado al procesamiento cognitivo (con una duracin mnima de
unos 50 msgs.), el cual est influido por numerosos factores, pero en el que se determina qu
zonas del estmulo se atienden, cmo se integra la informacin anterior y venidera, a qu zonas
de la periferia visual se debe prestar atencin y a qu zonas de la escena se dirigir la siguiente
fijacin ocular y atencin.

Durante las fijaciones oculares es posible descubrir micro movimientos de naturaleza


involuntaria, con una amplitud inferior a 1, cuya misin es ubicar la imagen lo ms exactamente
posible en la fvea. Los drifts son movimientos lentos (0.1 / sg.). Los flicks son rapidsimos
39

movimientos microsacdicos involuntarios cuya amplitud puede alcanzar 1 de ngulo visual que
se suceden separados por intervalos de unos 20 a30 ms. Durante las fijaciones tambin es posible
descubrir minsculos movimientos de temblor o vibracin del ojo (tremor), con frecuencias entre
30Hz y 150hz.

2.5.5

Fundamentos de la tecnologa Eye Tracking

Los ojos humanos estn en constante movimiento hasta que se detengan y se centran en un
punto. Hay ms de diez diferentes tipos de movimientos oculares, de los cuales los ms
importantes son sacadas y fijaciones. Cuando los ojos se detienen para enfocar, se llama fijacin
y los movimientos entre estas fijaciones se llaman sacadas. Ver la ilustracin 3.

Ilustracin 3. Fijaciones y los saltos entre las fijaciones denominadas sacadas.

La longitud de las paradas, cuando el ojo fija la vista, vara aproximadamente entre 100 a 600
milisegundos y durante esta parada, el cerebro comienza a procesar la informacin visual recibida
de los ojos. Los Movimientos sacdicos son extremadamente rpidos, es decir saltan de un punto
fijo a otro. La duracin media de un movimiento sacdicos es de unos 20 a 40 ms. Durante este
perodo, los ojos no enva la informacin visual al cerebro.

El ojo humano tiene un campo visual de 200 grados, pero el mayor nmero de clulas
fotosensibles de la retina se encuentran en la parte llamada fvea, que es el nico punto en
nuestros ojos en los que son capaces de ver una imagen ntida y colorida del mundo que nos
rodea.

40

Esta zona es bastante pequea y cubre solamente alrededor de 1 a 2 grados de nuestra visin,
aproximadamente del tamao de una miniatura a una distancia de un brazo extendido. Es slo a
partir de estas clulas de nuestro cerebro puede recibir la informacin visual detallada. La
Ilustracin 4 se visualiza como es este procedimiento.

Ilustracin 4. Elementos del ojo humano.


Nuestra percepcin es ligeramente mayor que el rea de la visin de la fvea. Ejemplo, la lectura
de un texto, podemos leer acerca de 12 a 15 letras correctas y 3 a 4 a la izquierda, lo que indicara
que hay un perodo de percepcin de alrededor de 18 caracteres centrados asimtricamente
alrededor del punto de fijacin.

Usando nuestra visin perifrica fuera del rea de la visin foveal podemos ver una imagen clara,
pero nuestra visin perifrica es generalmente muy pobre y slo es bueno en recoger los
movimientos y contrastes, como se visualiza en la ilustracin 5.

41

Ilustracin 5. Visin periferca que alcanza la visin humana

Por esta razn, es posible seguir el comportamiento visual humano con slo seguir los
movimientos oculares, especialmente las fijaciones, y se sabe que slo podemos ver algo con
claridad cuando nos fijamos en un objeto o estando muy cerca de l. Si una persona no fija su
atencin en el objeto, o no est muy cerca del, l o ella no sera capaz de ver el objeto o leer un
texto.

La tecnologa Eye tracking registra los movimientos y la ubicacin de la visin foveal cuando
los ojos realizan fijaciones o estas fijos en un punto determinado. La longitud de la fijacin es por
lo general una indicacin de tratamiento de la informacin o de las actividades cognitivas, ya que
es cuando el cerebro interpreta la informacin visual de los ojos.

La cantidad de fijaciones puede indicar lo fcil que es encontrar un objeto, mientras un menor
nmero de fijaciones realizadas, indican un procesamiento de bsqueda ms eficiente.

Cuando se explora visualmente una escena, los ojos no se mueven suavemente, sino mediante
saltos de 30-120 ms. llamadas sacadas, segn J. Nielsen, (1995). Durante estos saltos la visin
queda prcticamente suprimida, es decir, se deja de ver aunque no se sea consciente de ello.
Entre una sacada y la siguiente, se produce una fijacin de 200-600 ms., periodo de relativa
quietud del ojo que posibilita ver ntidamente la zona enfocada. Realmente el ojo no permanece
esttico durante las fijaciones, sino que lleva a cabo movimientos muy cortos, denominados
micro sacadas.
42

Funcionamiento del sistema Eye tracking


Un sistema Eye tracking consiste en seguir los movimientos del ojo, mientras que un usuario ve
una pantalla en la cual se presenta una escena. Se busca el tiempo real de la posicin del ojo
cuando est mirando, con la ayuda de una cmara de vdeo, enfocando reflejando un rayo
infrarrojo enviado a la crnea del usuario. Este dispositivo unido a una computadora por lo
regular, muestra el espacio, posicin del ojo y el dimetro de la pupila. Ver ilustracin 6.

Ilustracin 6. Funcionamiento de un equipo Eye Tracking.


La funcin de esta tecnologa es determinar, sobre la rotacin ocular, hacia dnde dirige la
persona su visin central (fvea), y por tanto qu zona de la escena visual estar siendo percibida
ms ntidamente en cada momento, Nielsen J., (1995). El resto de la escena visual es procesada
paralelamente mediante la visin perifrica, la cual no permite identificar claramente los objetos
presentes, no obstante, s detecta cambios, como movimientos, que guen o atraigan la atencin.

43

2.5.6

Simulador de la tecnologa Eye Tracking

Simula la visin humana durante los primeros 5 segundos de exposicin a las imgenes, y crea un
mapa de calor de seguimiento ocular basado en un algoritmo que predice lo que un ser humano
real sera ms probable a la vista. Estos tienen un 75% de precisin en el seguimiento del ojo. El
algoritmo esta optimizado para un clculo rpido, segn opinan dos consultaras especializadas en
estos algoritmos, SiteTuners (2002) y House of Kaizen (s/f).

El algoritmo est diseado para simular donde las percepciones del cerebro son mayores. Por el
contrario, los dispositivos Eye Tracking y Mouse Tracking tienden a tener zonas invisibles que
son simplemente el resultado de los movimientos entre los puntos reales de inters. Los
resultados generados por estos algoritmos son Mapas de calor en cual se explica las zonas de
mayor atencin que un humano pueda tener, mostrndose de igual forma las fijaciones
predecidas.

44

2.6

Marco Referencial

El concepto de Eye tracking hace referencia a un conjunto de hardware y software que permiten
registrar la forma en la que una persona mira una determinada imagen, durante cunto tiempo y
qu orden sigue en su exploracin visual Hassan, et al.,( 2007).

Es as como se han elaborado distintas investigaciones con este tipo de tecnologa, empresas,
instituciones y cientficos para obtener el mayor detalle cognitivo del usuario. Ciertas
investigaciones han hecho uso de estos mtodos de evaluacin son las siguientes:

2.6.1

Estudio de Eye Tracking en medios Web chilenos.

La siguiente investigacin realizada por Fox Networks, Omnicom Media Group (OMD) y
ejecutado por Eye On Media, revela que el video es el formato publicitario ms creativo y el que
ms llama la atencin de los internautas chilenos, sin importar su edad y gnero. Al mismo
tiempo, concluye que es recomendable que los avisos estn ubicados al inicio de la pantalla, en la
primera visualizacin del sitio Web.

En el trabajo de campo se probaron 9 sitios web entre 68 personas, todos usuarios de internet,
cuyos movimientos oculares fueron monitoreados, registrando y tabulando automticamente los
datos a partir de las fijaciones visuales. De esa manera, explica Karina Besprosvan, Director
Research & Consumer Behavior Latinoamrica de Omnicom Media Group, "logramos inferir qu
es lo que el pblico ve cuando observa un sitio Web, relacionarlo con la usabilidad de los sitios y
preferencias y as comparar la efectividad del avisaje en distintos sitios".

45

2.6.2

Eye Tracking en medios de comunicacin online: Caso diario

online Emol
Segn un anlisis dirigido al diario online Emol, publicado en un informe por el rea de Estudios
de AyerViernes S. A. 2008, establece, a travs de los datos obtenidos de la mirada libre de la
pgina de inicio y de la lectura de una noticia especfica, qu reas y elementos son ms
relevantes.

La investigacin estuvo basada en un estudio de Eye Tracking realizado por el Instituto Pointer el
cual arroj interesantes conclusiones. Una de ellas fue la determinacin de un patrn comn en la
navegacin por los sitios web de noticias que analizaron. Su conclusin fue la siguiente:

Los ojos primero se fijaban con ms frecuencia en la parte superior izquierda de la pgina, luego
se quedaban en esa rea antes de ir de izquierda a derecha. Solo despus de leer con atencin la
porcin superior de la pgina por algn tiempo hicieron que sus ojos exploraran ms abajo.

Es as que se obtuvieron conclusiones despus los estudios los cuales los usuarios leen segn la
estructura del medio online. La navegacin est determinada por los titulares, las bajadas y las
fotografas de rostros. Se detect un tipo de navegacin en la pgina de inicio que depende de
ciertos elementos caractersticos; los usuarios detienen la vista en las informaciones ms
relevantes del da, por lo tanto, en las que estn dispuestas en la primera mitad de la pgina de
inicio. Al resto de la pgina se le dedican menos miradas.

8 de 10 usuarios no recordaron la noticia que leyeron de Amol. A diferencia de otros medios


online, esta noticia fue presentada de manera plana y sin contexto. Es decir, carecen de
fotografas, anclas u otros elementos de ayuda, por lo que sus contenidos no estn completamente
desarrollados para Internet.

Amol presenta una estructura muy clsica, que muestra los elementos publicitarios como
animaciones con bastante peso grfico, titulares e imgenes, lo que los hace altamente
46

identificables como informacin relevante o irrelevante, segn los objetivos que tiene los
usuarios al navegar. Las personas son capaces de discriminar entre contenidos relevantes y
publicidad, por lo que los espacios de anuncios captan escasa atencin de los usuarios.

2.6.3

Comportamiento de los usuarios en la pgina de resultados de los

buscadores. Un estudio basado en Eye Tracking


Se presenta un estudio realizado sobre las pginas de resultados de Google y Yahoo! utilizando la
tcnica de Eye Tracking. 58 participantes han tratado de resolver tareas que llevaban implcita
una intencin informacional, navegaciones, transaccional o multimedia. Las sesiones se han
grabado con Eyetracker con el fin de comprobar si la intencin de las consultas afecta a la forma
en que el usuario explora visualmente la pgina de resultados de un buscador. Conocer este
comportamiento resulta importante para los buscadores, que pueden mejorar sus pginas de
resultados en funcin de la intencin de las consultas de los usuarios.

Existen distintas disciplinas y profesiones que estudian los buscadores de internet. Por un lado la
Optimizacin de los Motores de Bsqueda trata de mejorar la posicin de las webs en la lista de
resultados de los buscadores. Codina & Marcos, (2005).

La analtica web estudia los movimientos del usuario dentro de la web a la que accede, Kaushik,
2009. Lo que ocurre cuando el usuario se encuentra frente a la pgina de resultados del buscador
(SERP, Motor de la Pgina de Resultados) no lo cubre ninguna de ellas, sino la HCI (Interaccin
Computadora - Ordenador) con la finalidad de proponer cambios para una mejor experiencia de
uso de estas herramientas, y la IR (Recuperacin de Informacin) para que los motores de
bsqueda sean ms eficientes.

La forma en que los buscadores han presentado tradicionalmente las pginas web recuperadas
ante una consulta es el listado. Los listados, ordenados en funcin de la relevancia de cada pgina
y de otros criterios para los que se aplican complejos algoritmos, presentan en pocas lneas una
informacin que debe servir a los usuarios para determinar si la web es o no de su inters: el
47

ttulo, un fragmento de texto, con la informacin ms cercana a las palabras de la consulta, y el


url; en ocasiones tambin se muestra una imagen o un mapa. Por tanto la decisin del usuario a la
hora de clicar est basada en muy poca informacin.

La hiptesis de partida de los investigadores es que en funcin de la intencin de bsqueda del


usuario, la atencin se centra ms en una determinada parte de la informacin que aparece en
pantalla en la pgina de resultados. Ellos creen que la parte que ms se observe variar en funcin
de la intencin de bsqueda de esta forma:

1. Informacional: el usuario leer con ms atencin los snippets para saber si el sitio Web
puede responder a lo que busca. No dar mucha importancia a los anuncios laterales, pero
posiblemente s a los superiores, sobre todo en el caso de usuarios noveles que
desconocen que los primeros resultados presentados suelen ser anuncios.
2. Navegacional: el usuario leer con atencin el ttulo de la pgina para ver si responde al
nombre de la empresa, institucin o marca que busca; y en caso de ser un usuario
avanzado leer tambin el url que aparece para asegurarse de que se trata de la pgina
oficial.
3. Transaccional: el usuario prestar ms atencin a los enlaces patrocinados que en los
casos anteriores, en particular el ttulo del anuncio; y en los resultados orgnicos revisar
tanto el ttulo como el snippet, pero no tanto como en el caso de bsquedas
informacionales.
4. Multimedia: el usuario focalizar su atencin casi exclusivamente en la imagen y no en
el resto de informacin de la pgina de resultados.
Se ha utilizado la tcnica de seguimiento de la mirada (Eye Tracking) con un grupo de personas
que habitualmente utilizan buscadores web. Presentamos a continuacin los motores de
bsquedas utilizadas, el tipo de consultas, el tipo de participantes seleccionados para realizar las
pruebas, las variables contempladas, cmo se prepar el software y cmo se llevaron a cabo los
test con usuarios.

48

Para las consultas textuales (informacionales, navegacionales y transaccionales) se han utilizado


Google.es y Yahoo.es por ser los dos ms utilizados actualmente en Espaa. Para las consultas
multimedia se han usado Google y Yahoo! en sus buscadores especficos de imgenes y vdeos.

Durante el mes de mayo de 2009 se teste a 58 usuarios RealEyes, (2007) con edades
comprendidas entre los 18 y los 55 aos. Estaban repartidos as: 25 hombres (43%) y 33 mujeres
(57%). El 80% de ellos se situaba entre los 20 y los 30 aos. Todos eran usuarios habituales de
internet y tenan estudios superiores terminados o en curso. A cada uno de ellos se le cit de
forma individual. La duracin de las pruebas fue de 30 minutos por participante.

Se dise una batera de 22 consultas que incluan las cuatro intenciones: 10 informacionales, 3
navegacionales, 4 transaccionales y 5 multimedia. La decisin de tomar un nmero diferente de
tareas en cada tipo est basada en los datos que aporta Broder, (2002) a partir de una encuesta
realizada a los usuarios de Altavista y el anlisis de los logs, donde se revela que ms de la mitad
de las consultas que se realizan tienen intencin informacional y la otra mitad se la reparten entre
las navegacionales y las transaccionales, con algo ms de frecuencia de estas ltimas.

En el caso de las consultas multimedia, se han considerado una muestra mucho menor dado que
se trata de una intencin muy clara y las pginas de resultados apenas presentan variedad en la
forma de presentar las imgenes.

En base a esto se han repartido las 22 tareas entre los 58 usuarios tal que cada uno realizara 7
tareas. Se llev a cabo un total de 406 tareas: 216 con intencin informacional, 58 de tipo
navegacional, 74 transaccionales y 58 multimedia. Aproximadamente la mitad de las tareas se
realizaron en Google y la otra mitad en Yahoo!

49

Tabla 1. Ejemplos de tareas para distintos tipos de intenciones.


Las variables independientes han sido:
Tipos de consultas: informacionales, navegacionales, transaccionales y multimedia.
Tipos de resultados: orgnicos y patrocinados.
AoIs (reas de inters): ttulos, snippets, url e imgenes.

Las variables dependientes son las fijaciones en cada AoI considerando dos de las mtricas ms
utilizadas en estudios de Eye Tracking (Poole, 2004; Granka, Feusner y Lorigo, 2008; Nielsen y
Pernice, 2009):
El nmero de fijaciones en cada rea: nmero de veces que los usuarios fijaron la vista en
cada una de las reas mencionadas.
La duracin de las fijaciones en cada rea: tiempo (milisegundos), que permanecieron con
la mirada fijada en cada AoI.
Para realizar este estudio se ha dispuesto del equipo de Eyetracker Tobii T120, y del software
Tobii studio enterprise edition, versin 1.2, ambos cedidos temporalmente por Tobii Inc. a travs
de la empresa Alt 64. Las tareas que los participantes deban resolver usando un buscador se les
dieron ya tecleadas en Google y Yahoo! Las pginas de resultados se haban guardado
previamente, de forma que todos accedieron a las

mismas SERPs, lo que hace que sean

comparables los resultados.

Las AoIs marcadas contemplan las dos grandes reas: resultados orgnicos y enlaces
patrocinados, subdividida esta ltima rea a su vez en zona superior y lateral. Para cada zona de
50

la pantalla se han marcado los tres primeros resultados por ser los que reciben la gran mayora de
las miradas (Hotchkiss, Alston, Edwards, 2006) Ver Ilustracin 7

Ilustracin 7. Marcado de AoIs para resultados orgnicos y enlaces.


Tras recibir a cada participante y presentarle el experimento se le pidi que respondiera una
encuesta con datos demogrficos y de uso de internet. Despus se procedi a calibrar el monitor
para asegurar el correcto seguimiento de los ojos del usuario. La calibracin fue correcta para los
58 usuarios. A continuacin se realizaron las 7 tareas de forma consecutiva. Cada participante
revisaba los resultados y clicaba el que crea que responda mejor a lo que buscaba, lo que pona
fin a la tarea de bsqueda y se pasaba a la siguiente consulta.

El orden en que se les han presentado a los usuarios las tareas se ha ido alternando para evitar
sesgos, debido a la familiaridad que pudieran tomar con la sala del laboratorio, los nervios de los
primeros minutos, el cansancio o la prisa del final. No todas las bsquedas han presentado
enlaces patrocinados, y cuando lo han hecho no siempre ha sido en la zona superior y en la
lateral, ni con al menos 3 enlaces en cada una, por lo que el nmero de stos ha sido muy inferior
que el de resultados orgnicos.

51

Tampoco se han encontrado muchos resultados que incluyeran imgenes o mapas. Del total de
SERPs analizadas, slo un 39% presentaron enlaces patrocinados. Este porcentaje se reparte de la
siguiente forma: 36% en consultas informacionales, 43% navegacionales, 76% transaccionales y
0% en consultas multimedia, lo que supone 77, 25, 56 y 0 pginas respectivamente. Hemos
tenido en cuenta estos datos al comparar las fijaciones entre resultados orgnicos y patrocinados
(Ver Tabla 2), ya que si no se presentan enlaces publicitarios no es posible registrar fijaciones en
ellos. Por ese mismo motivo hemos eliminado para este anlisis las consultas multimedia.

Tabla 2. Promedio del nmero de fijaciones en las AoIs.


Esta distribucin de la atencin del usuario en los resultados orgnicos sugiere que las consultas
informacionales son las que demandan un mayor anlisis de los resultados incluidos en la SERP:
el usuario requiere un mayor nmero de fijaciones y mayor tiempo para decidir qu resultados se
adecuan a la consulta planteada al buscador.

En las de tipo navegacional y transaccional, la revisin de la SERP es ms directa y requiere


menos tiempo de evaluacin de los resultados. En ellas el nmero de fijaciones y el tiempo
invertido es menor, lo que hace que las zonas en las que los usuarios concentran su atencin
cobren ms importancia a la hora de identificar las caractersticas que influyen en el proceso de
seleccin de resultados.

Por su parte, la atencin prestada a los enlaces patrocinados, es sustancialmente menor que a los
resultados orgnicos. Las consultas con intencin transaccional se observa una mayor relevancia
de los anuncios, y estas consultas son las nicas que muestran un nmero de fijaciones ms

52

similar entre resultados orgnicos y patrocinados, lo que indica que hay un inters manifiesto de
los usuarios en consultas que involucran la realizacin de acciones como comprar o descargar.

En las consultas informacionales, que fueron las que mayor nmero de fijaciones dieron en los
resultados orgnicos, los usuarios apenas prestan atencin a los enlaces patrocinados, y ocurre
algo similar con las navegacionales. Aadiendo a esta informacin la variable de la intencin de
la consulta, hemos obtenido que para las consultas con intencin informacional, navegacional y
transaccional, el rea ms observada es el snippet, seguida de cerca por el ttulo en los resultados
orgnicos.

En las consultas con intencin transaccional, los enlaces patrocinados reciben un nmero no
despreciable de fijaciones, sobre todo su ttulo, seguido por el snippet y el url a partes iguales.
Por ltimo, en las consultas multimedia la imagen se lleva la mayor parte de las miradas lateral
porque tienen ms claro que es una zona donde suele encontrarse publicidad.

El fragmento de texto o snippet es el rea de resultados que ms leen los usuarios. Esperan
encontrar aqu la informacin que les ayudar a decidir si clican en el resultado. Es cierto que es
el rea ms extensa y eso favorece que la mirada se dirija en ms ocasiones a ella y que la
duracin sea mayor, pues leerla requiere ms tiempo que las dems. Deber contener la
informacin que mejor responda a la consulta planteada, de manera que sirva para decidir si la
pgina a la que apunta es o no de inters para el usuario.

53

2.6.4

Estudio de Search Marketing orientado a Turismo realizado con

tcnicas de Eye Tracking


En este estudio se ofreci una gua para la gente que tiene preguntas acerca de cmo se miran las
pginas de resultados en Google (Search Engine Result Page, SERP), qu zonas son ms
importantes y qu palabras llaman ms la atencin. Con el objetivo de poder ofrecerles
desinteresadamente, ayuda en la mejora de su posicionamiento.

Esta gua es el resultado de meses de investigacin utilizando tecnologa de Eye Tracking


(seguimiento de la mirada), testeando tantos usuarios como ha sido posible (54 personas
concretamente), que tras realizar 5 tareas que tenan relacin con el Marketing en Buscadores,
han generado ms de 200 mapas de calor, ms de 200 vdeos de miradas navegando por pginas
de resultados de Google buscando algo en concreto, y el mismo nmero de entrevistas
personales, preguntado los porqus de cada una de sus acciones.

El fundamento de la investigacin se basa en demostrar por medio de la tecnologa Eye tracking


si el El Tringulo de Oro de Google sigue siendo vlido, la cual es una zona de importancia en
la que hay que aparecer si se quiere tener presencia en la red el espacio donde confluyen todas las
miradas de los usuarios de Google o por lo contrario, ahora apareca otra figura geomtrica. La
Ilustracin 8 muestra el mapa de calor donde se aprecia el contorno de un tringulo.

Ilustracin 8. Clsica imagen del Google Glod Triangle.


54

Mediante las pruebas se llega a la conclusin de que sigue siendo vlido el tringulo de oro de
Google, sobre todo cuando se realizan bsquedas muy concretas y que ofrecen resultados que se
encuentran en las primeras posiciones, aunque los Adwords laterales ahora son ms vistos de lo
muestra el tringulo clsico.
En la siguiente Ilustracin 9 se muestra un mapa de calor para la bsqueda Hotel Plitzer
Barcelona (sin comillas) agregando los mapas de 30 usuarios testeados, tomados al azar y sin
segmentar. La tarea era encontrar la URL oficial del Hotel Plitzer (se encontraba tanto en
Google Maps como en el primer resultado SEO). Se observa cmo se forma el tringulo, aunque
un poco desdibujado.

Ilustracin 9. Mapa 1: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por porcentajes.


Si este mismo mapa de calor lo mostramos por valores absolutos de fijacin de la mirada, ver
ilustracin 10, entonces s vemos el tringulo, y observamos tambin que algunos usuarios han
mirado los Adwords laterales, forma que casi no se ve en el mapa por porcentajes.
Una observacin curiosa acerca de los Adwords laterales: Si para esta misma bsqueda se toman
los mapas de calor de usuarios de menos de 25 aos, observaremos algo muy diferente: ni uno
slo ha mirado los Adwords laterales y el tringulo aparece limpio aunque algo desfigurado, y
centrado en los Adwords superiores y los resultados naturales.

55

Ilustracin 10. Mapa 2: SERP de Hotel Plitzer Barcelona por fijacin de mirada.

Parece que los menores de 25 tienen muy claro que los Adwords laterales son publicidad y que
por lo tanto no merecen su atencin. Volviendo al Tringulo de Oro de Google, aunque en esta
descripcin de la investigacin slo se ha analizado uno de los mapas agregados de las 4 tareas
que testeamos, mirando el resto de mapas tambin queda claro que por norma general, la gente
sigue mirando los resultados de Google de la misma forma que lo haca hace unos aos, aunque
ahora contengan informacin adicional o al menos es as, en las bsquedas concretas, como por
ejemplo el nombre de un hotel. Ver ilustracin10

2.6.5

Estudio Eyetrack Medios Espaa: "Anlisis del comportamiento

visual de los internautas y la efectividad de la publicidad online


En el siguiente estudio se pretenden dar respuestas a los siguientes cuestionamientos:
1. Los anuncios se miran realmente?
2. Dnde se ven mejor los anuncios en la web?
3. Se puede medir la efectividad de la publicidad online?
La muestra analizada comprende un estudio de comportamiento de 17 personas cuyo rango de
edad est entre los 14 y 65 aos de edad que representa al universo adulto de usuarios en Internet.

56

El estudio no pretende ser un estudio de comportamiento de la poblacin internauta, si no el


estudio de comportamiento de unos sujetos en concreto, ante un estmulo, como es la pgina web
de un diario online.

Los patrones seguidos por 17 personas y sus reacciones ante la publicidad, ya parecen
suficientemente significativas como para responder a las preguntas que nos realizamos al iniciar
este estudio.

El procedimiento llevado fue el siguiente:

Los participantes respondieron un cuestionario demogrfico previo a la sesin de


navegacin individual.
El consultor explico al inicio de la sesin lo que se espera del participante y ante cualquier
duda l podra guiarlos.
Se clasifican tres tareas a seguir:
1. Seccin I: Patrones de comportamiento visual
Se solicita al participante que navegase por un conjunto de webs y realizase ciertas
tareas en cada una de ellas.
2. Seccin II: Visibilidad de la publicidad en Internet (Anuncios que se ven)
Se solicit al participante que leyese las noticias del da en cada una de las webs
testeadas y comentara la noticia ms relevante.
3. Seccin III: Efectividad de la publicidad (Marcas que se recuerdan)
Al finalizar las 2 sesiones se hizo un test de recuerdo ayudado por el entrevistador.

57

El material a utilizar:
Los equipos para realizar el estudio han sido suministrados por Tobii Technology. La Tecnologa
de Eye Tracking utilizada para el estudio es la combinacin de los monitores Tobii 1750 y el
software de anlisis ClearView, consiste en el control visual del comportamiento de la pupila del
usuario analizando gracias a un sostificado sistema de iluminacin por infrarrojos y una cmara
perfectamente camuflados en un monitor.

La mirada de un ser humano es un buen indicador acerca de qu es lo que le est llamando la


atencin y con este equipo es posible automticamente y con mucha precisin saber por ejemplo
cual es el recorrido de la mirada, cunto tiempo se detiene el usuario en un punto o rea concreta
o saber si el usuario est leyendo o escaneando un texto.

Los datos del recorrido de la mirada quedan grabados en vdeo y el software Clear View los
muestras de forma que se puedan analizar recorridos, tiempos de fijacin de la mirada, patrones
de lectura entre otros. A nivel de anlisis de la muestra, se obtiene informacin agregada por
medio de mapas de calor.

Medios analizados.
Se seleccionaron los medios online, con ms audiencia:
El ABC
El peridico
El Mundo
La Razn
La Vanguardia
La Verdad
Al intentar descubrir si exista realmente, un patrn ms o menos extrapolable a la mayora de
usuarios de una pgina web de noticias, descubrimos que en realidad existen dos patrones. El de
58

navegacin de los hombres y el de la navegacin de la mujer: mientras que los hombres leen en
forma zigzag, las mujeres leen de forma vertical. Apreciar la ilustracin 11
Se describe como muestra el ejemplo del diario El ABC

Ilustracin 11. Trazo de la mirada que persiguen tanto hombres como mujeres.
Mirando otros resultados se ha observado que ciertas palabras llaman la atencin a determinados
usuarios. Estas palabras no son ledas en el contexto del artculo, sino que son percibidas a travs
de la visin lateral. La deteccin de esas palabras hace que la vista se detenga y que este decida si
le interesa el tema o no le interesa.

Se muestra a continuacin un mapa de calor con las lecturas de todas las mujeres que formado
parte del estudio. Llama la coincidencia en la fijacin de la mirada justamente en las palabras
"fortuna familiar", indicada con la flecha roja. Ver ilustracin 12 en la siguiente pgina.

59

Ilustracin 12. Lecturas realizadas por mujeres.

En los hombres podemos observar conductas parecidas. En la siguiente ilustracin podemos


apreciar la fijacin de todas las miradas de los lectores, masculinos sobre la palabra "no" y
tambin sobre la palabra "apuestan". Ver ilustracin 13

Ilustracin 13. Lecturas realizadas por hombres.

Se descubri tambin que dada una misma tipografa (igual fuente e igual tamao), unas
entradillas son ms ledas y otras no lo son tanto. Se observ que las entradillas ms ledas son
aquellas las que tienen un formato perecido al ttulo. Es decir, el ttulo no utiliza una fuente
mucho mayor que la entradilla, las letras solo son unos pixeles y no hay una gran diferencia
visual entre entradillas y ttulo.
60

Los usuarios que realizaron el test, fijaron su mirada en la publicidad un 67.70% de las veces. No
parece que haya una gran diferencia entre la fijacin de los hombres y la de las mujeres.

Ilustracin 14. Porcentaje los gneros que han mirado la publicidad

Ilustracin 14. Porcentaje por gneros que han mirado la publicidad.


Tambin se ha detectado que la experiencia de los usuarios no afecta que fijen o no fijen su
mirada sobre los anuncios. Contrariamente lo que se crea, los usuarios con ms experiencia
navegando por Internet no ignoran o fijan su atencin en los anuncios, menos que los usuarios
ms novatos. Ver ilustracin 15

Ilustracin 15. Porcentaje del grado de experiencia en Internet


Este punto de estudio se indica que por norma general, ms de la mitad de los lectores analizados
fijan su vista en los anuncios publicitarios. Y que tanto el sexo de la persona, su experiencia en
internet, como su hbito de lectura de diarios online, no influye en si fija o no fija su mirada sobre
los anuncios publicitarios.

Se concluye el anlisis indicando que los banners situados en las cabeceras de las pginas web
son los ms efectivos tanto en la fijacin de la mirada, como en retencin de la marca. Aunque
un rascacielos que siga al usuario mientras navega puede superar en resultado a toda la publicidad
horizontal.

61

Captulo III. Aplicacin de la metodologa y desarrollo

En este captulo presentamos un panorama de la metodologa denominada Comportamiento


visual del usuario mediante Mapas de calor y tcnicas de usabilidad 1.0 (COVIMCTU-1.0)
orientada al dominio de la evaluacin de la usabilidad, enfocado especficamente al sitio Web de
la UJAT, utilizando la tecnologa Eye Tracking como medio para inspeccionar el
comportamiento visual que tienen los usuarios al interactuar con el sitio y complementar la
evaluacin, reforzndola mediante los criterios de Operabilidad y Atractividad.
La metodologa fue elaborada entre el autor y los directores del proyecto que consta de 11
etapas, las cuales se clasifican en dos fases.
Fase I: Anlisis de Requerimientos
Seleccin del objeto de estudio.
Cap. III

Consideracin del universo de estudio


Definicin de tareas
Definicin del mtodo recoleccin de datos.
Definicin e integracin de herramientas de software.
Definicin del lugar del experimento.

Modelo de evaluacin del usuario.


Seleccin de los parmetros de medicin de la evaluacin.
Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin
Cap. IV

Cap. III

Fase II: Diseo del experimento

Recoleccin e interpretacin de resultados


Elaboracin del reporte final

62

El ciclo de vida de la metodologa se aprecia en la Ilustracin 16.

Ilustracin 16. Ciclo de vida de la metodologa propuesta

3.1

Anlisis de Requerimientos

Esta etapa define el dominio de la evaluacin, realizando el anlisis de los requisitos y las
especificaciones que perfilarn el proceso de evaluacin.

3.1.1

Seleccin del objeto de estudio

El objeto de estudio fue el sitio Web de la UJAT en su interfaz principal de usuario y su direccin
electrnica es: http://www.ujat.mx

3.1.2

Consideracin del universo de estudio

La metodologa persigue evaluar el grado de satisfaccin de usabilidad que ofrece el sitio Web a
sus usuarios que atienden esta investigacin; en este caso corresponde a los alumnos.

63

Evaluacin de los usuarios


Segn Floria L, (2000) La evaluacin de usuarios, es una evaluacin de indagacin en la que
usuarios reales mientras realizan tareas en el sitio Web, descubren los problemas que les
dificultan alcanzar sus objetivos.

Esta evaluacin involucra la utilizacin de usuarios finales representativos de la audiencia


objetivo para el uso del sistema y posteriormente completar un cuestionario. Estos cuestionarios
miden la conformidad o no de la aplicacin respecto al cumplimiento de un conjunto de
requisitos de usabilidad medidos a travs de un conjunto de parmetros predefinidos.
Nmero de participantes
Los individuos seleccionados pertenecen a una poblacin de alumnos de la Divisin Acadmica
de Informtica y Sistemas de la UJAT. Se tomar a una muestra de 10 alumnos, 5 hombres y 5
mujeres aleatoriamente, que cursan el ciclo 1 de la Licenciatura en Tecnologas de la
Informacin, esto con el objetivo de encontrar mayores probabilidades de xito en las pruebas,
debido a la posible inexperiencia de los participantes con el sitio Web elegido.

Nielsen, (1993) determina, debido a que la razn de costo/beneficio de la prueba es mayor


cuando se utilizan entre tres y cinco usuarios, dirigido a un grupo, es decir establecen que el uso
de cinco participantes producir el 80% de los resultados de una prueba de usabilidad.
Nielsen J. & Laundauer, (1993) proponen el uso de una formula, para determinar el nmero de
usuarios necesarios para una prueba de usabilidad.
ProblemasEncontrados (i ) = N ( 1 - ( 1 L ) i )
Dnde:
Variables

Significado

ProblemasEncontrados (i)

Indica el nmero de problemas de usabilidad


diferentes

determinados por la agregacin de

informes de i evaluadores independientes.


N

Nmero total de problemas de usabilidad


64

Proporcin

de

problemas

de

usabilidad

descubiertos por un usuario mientras prueba el sitio.

El valor tpico de L usado por Nielsen es 31%, la curva en el grfico demuestra para L = 31%
muestra los siguientes resultados en la ilustracin 17, en la cual varios usuarios estn obligados a
observar el nmero total de tareas en un estudio de usabilidad, teniendo en cuenta una

Promedio de problemas
encontrados

probabilidad de deteccin igual a 31% con cada participante.

Nmero de usuarios de la prueba

Ilustracin 17: Valor tpico de L.


Las afirmaciones de Nielsen son apoyadas por Virzi (1990), Doumont (2004) y Lewis (1994),
sealando que 4 o 5 participantes son suficientes para descubrir el mayor nmero de problemas.
Sin embargo, Lewis aade que cuando el promedio de problemas descubiertos es bajo, es
necesaria una muestra de tamao superior a 10 usuarios. Es decir, se desencadenan dos
excepciones para aplicar ms de 5 participantes: Si el alcance del producto es muy grande o si
hay un pblico muy diferente.

Por esta razn de que la audiencia del sitio Web es mayor, debido a que es una institucin
educativa se propuso establecer 10 participantes para la prueba.

65

3.1.3

Definicin de tareas

El equipo de trabajo de la investigacin plane ciertas tareas a realizar por el usuario y 1 tarea en
el simulador de Eye Tracking, clasificadas en 5 secciones:
Seccin I: Aplicacin de la tcnica de los 5 segundos
Se invit al participante observar por cinco segundos la interfaz principal del sitio,
enseguida responder a cinco cuestionamientos, de acuerdo a lo que logro captar.

Ubicar el mdulo de alumnos

Ubicar como ir al sitio de bibliotecas

Ubicar como ir al sitio de divisiones acadmicas.

Ubicar como ir al calendario escolar

Ubicar el campo de bsqueda

Seccin II: Navegacin


Se solicit al participante realizar un actividad dentro de la interfaz principal del sitio
Web, para observar si llega a su objetivo.

Desde la interfaz principal del sitio Web, ir al mdulo de consulta de


calificacin

Seccin III: Se les informa a los participantes que sealen que reas del sitio Web de la
interfaz principal no les agrada por completo.
Seccin IV: Antes y despus de finalizar las tareas a realizar, se le solicita a cada
participante que complete un cuestionario de pretest y postest.
Seccin V: Se contrata un simulador de Eye Tracking para predecir en donde estn
mirando los usuarios el sitio Web estudiado y comparar los resultados que tuvieron los
usuarios reales con los obtenidos con el simulador.
66

3.1.4

Definicin del mtodo de recoleccin de datos

Una vez seleccionada la muestra se procede a la obtencin de los datos. La recoleccin de los
datos implica tres actividades estrechamente relacionadas entre s:
Seleccionar un instrumento de medicin.
Aplicar el instrumento para medir o evaluar las variables.
Preparar las mediciones o evaluaciones obtenidas para que puedan analizarse
correctamente.

De acuerdo a las 3 actividades descritas en la investigacin se aplic un cuestionario divido en


dos partes:
1. Pretest: Se aplic para definir el perfil de los participantes.
2. Postest: Se aplic la escala de Likert para determinar la evaluacin sobre el sitio Web
desde la percepcin de la experiencia de los participantes.
La escala de Likert es una escala ordinal que consiste en un cuestionario compuesto por una serie
de tems que reflejan los diferentes aspectos de un objeto actitudinal a medir. Adems, de situar a
cada individuo en un punto determinado, tiene en cuenta la amplitud y la consistencia de las
respuestas actitudinales.
Segn el concepto en Psicologa, la actitud lo define K. Young, (1960) como la tendencia o
predisposicin aprendida, ms o menos generalizada y de tono afectivo, a responder de un modo
bastante persistente y caracterstico, por lo comn positiva o negativamente (a favor o en contra),
con referencia a una situacin, idea, valor, objeto o clase de objetos materiales, o a una persona o
grupo de personas.

3.1.5

Definicin e integracin de herramientas de software

El conjunto de materiales a utilizar de acuerdo al orden es el siguiente:

67

Renta del simulador Eye Tracking mediante la consultora Site Tuner con
AttetionWizard.
El desarrollo de las encuesta se realizaron con la herramienta Web Encuestas.com.
Las tcnicas de usabilidad se aplicaron bajo las tecnologas Web de UsabilityHub.com
El procesamiento estadstico de los datos se realizaron bajo las siguientes aplicaciones:
o Microsoft Excel 2010
o IBM SPSS
La ejecucin de las pruebas fue realizada bajo el sistema operativo Microsoft Windows 7
y su navegador adjunto Microsoft Internet Explorer.

3.1.6

Definicin del lugar del experimento

Las pruebas con usuarios reales se llevaron a cabo en el Laboratorio de Mac. de la Divisin
Acadmica de Informtica y Sistemas, esto debido a que no existe en DAIS un laboratorio
exclusivo de usabilidad para estos tipos de prueba.

Las imgenes para el simulador fueron simplemente enviadas a la consultora en donde la


empresa mediante su algoritmo especializado, escanea las imgenes y las enva de regreso al
correo electrnico del equipo de trabajo.

3.2

Diseo

En esta etapa se define la estrategia de evaluacin del usuario, cuyo objetivo es la obtencin de
datos necesarios para darle una correcta interpretacin y obtener resultados de conocimiento y
definicin de las mtricas de Eye Tracking complementndolo con mtricas de usabilidad.

68

3.2.1

Modelo de evaluacin del usuario

La capacidad para cubrir las necesidades de los usuarios inexpertos que interactan con el sitio
Web, como seala Paredes, (2001) es necesario conocer aspectos de los usuarios que ellos
mismos proporcionen, como por ejemplo, sus habilidades, intereses, hbitos, entre otros, con el
objetivo de obtener informacin necesaria para la evaluacin que se emplearon en los
cuestionarios.
Esto se fundamenta en las investigaciones realizadas por S. Antpolis, (1995) y L. Gamberini,
(2003) han demostrado que es una buena tcnica para la obtencin de informacin.
El modelo del usuario tiene una fuerte relacin con la usabilidad, ya que permiten establecer el
perfil del usuario que utiliza el sitio Web y mejorar la experiencia del usuario dentro del
aplicativo.
Seleccin y reclutamiento del usuario.
Seleccin de los parmetros de medicin.
Obtencin del rbol de requisitos de usabilidad.
Modelo de medicin.
3.2.1.1

Estrategia para obtener el nmero idneo de los participantes en la muestra.

Segn lo propuesto por Lewis, (1994), un nmero mnimo de 10 usuarios permite capturar un
mayor porcentaje de datos ya que para una audiencia mucho ms diversificada en localizacin
geogrfica, cultura, idioma, escenarios y hbitos de estudio, influye en su percepcin de
usabilidad del sitio. Si consideramos las caractersticas ofrecidas por los distintos tipos de
usuarios del sitio Web, se fundamenta la seleccin de la muestra con Lewis.
3.2.1.2

Balance de los participantes

El objetivo es garantizar que la muestra de usuarios utilizada en el proceso abarque los diferentes
perfiles de usuarios los cuales son novatos, intermedios y avanzados, de forma proporcional y
siempre dentro del grupo de usuarios potenciales para los que el sitio ha sido diseado.

69

3.2.1.3

Reclutamiento de los participantes

La seleccin de participantes corresponde establecer el tipo de usuario que participaron en el


proceso de evaluacin y acoplndose con los perfiles deseados como usuarios finales.

El objeto de estudio tiene interaccin con 4 tipos de usuarios:


Profesores
Alumnos
Administrativos
Pblico en general.

Limitando el universo de estudio, se seleccion al sector de alumnos, de la Licenciatura de


Tecnologas de Informacin en primer ciclo del turno matutino. La forma de reclutamiento fue ir
al aula de clases, explicndole brevemente quien voluntariamente quisiera ser parte de unas
pruebas de usabilidad, tomando 5 mujeres y 5 hombres.

3.2.1.4

Categorizacin de los participantes

Es importante conocer las caractersticas del tipo de usuario a estudiar. Estas caractersticas
permitieron a los usuarios en diferentes categoras permitiendo los requerimientos de usabilidad
para cada una de ellas.

Existen estudios que fundamentan la separacin por categoras de los participantes, los cuales se
describen a continuacin.
Echt et. al, (1998) y Rogers et. al, (1998) sealan la relacin entre la edad y el xito en la
navegacin en Internet.
R. Ellis, (1999) afirma que existe relacin entre la edad y la ansiedad, el conocimiento y el
inters.
J. Nielsen, (2004) resalta la relacin entre la edad y el gnero en el uso de Internet.
70

La informacin que se necesita conocer del usuario puede ser clasificada en:
Informacin descriptiva: Edad, sexo, actividad, nivel de estudios, experiencia en Internet.
Contexto de uso: Tiempo dedicado y las preferencias de uso.

Para obtener esta informacin se emple fundamentalmente un cuestionario, utilizando como


primera entrada de datos el cual fue un Pretest.

3.2.2

Seleccin de los parmetros de medicin de la evaluacin

La eleccin de las mtricas que permitieron evaluar el grado de usabilidad del sitio Web, se
ayud de la tesis doctoral de M. Alba, (2005) en su Metodologa de Medicin y Evaluacin de la
Usabilidad en Sitios Web Educativos tomando como base su rbol de requisitos.

Los componentes de evaluacin del rbol de requisitos son definidos basndose en un modelo
jerrquico, en el cual se incluyen los tres tipos de parmetros antes mencionados tal y como se
muestra en la Ilustracin 18.

El propsito principal del rbol de requisitos es lograr descomponer los parmetros de evaluacin
para facilitar la asignacin y clculo de la puntuacin de una manera ms simple y ms exacta,
por lo que debe incluir los aspectos ms relevantes en funcin de la audiencia objetivo.

Sitio Web UJAT


Ilustracin 18. Modelo de medicin de usabilidad en una jerarqua de tres niveles.
71

El anlisis de los parmetros de evaluacin fueron hibridamente construido, fundamentado en la


tesis doctoral Metodologa de Medicin y Evaluacin de la Usabilidad en
Educativos elaborado por Alba M. (2005) en el Captulo 8, pag 103.

Sitios Web

Dichos criterios

seleccionados, fueron de acuerdo a las necesidades propias de este proyecto, orientado al grado
de la satisfaccin al interactuar en el sitio Web. Ver ilustracin 19

Ilustracin 19. Parmetros de Evaluacin adecuados para el objeto de estudio.

72

El modelo de parmetros para la tcnica de Eye Tracking se fundamenta en el artculo cientfico Eye Tracking in Human-Computer
Interaction and Usability Research: Current Status and Future Prospects, desarrollado por A. Poole et, al (s.f.), seleccionando y
ajustando las distintas mtricas a las necesidades de la simulacin del estudio realizado. El resultado se observa en la Ilustracin 20.

Ilustracin 20. Parmetros de medicin ajustados para la simulacin de la tecnologa Eye Tracking.

73

Los clculos para cada mtrica en el caso de las tcnicas de usabilidad, fueron cuantificadas por
porcentajes. Las operaciones estuvieron inmersas en la interpretacin de la escala de Likert,
mediante el software SPSS. En lo que corresponde a las valoraciones de las mtricas de Eye
Tracking su interpretacin se dio en base a los mapas de calor, producidos por la simulacin.

3.2.3

Estrategia de aplicacin para la ejecucin de la evaluacin

Las etapas perseguidas para la ejecucin de los experimentos ocurrieron de la siguiente forma:
1. Se realiz la renta de un servicio Web AttetionWizard para la simulacin de Eye
Tracking la cual en con un algoritmo especializado predice la mirada de un humano.

Se realiza una toma de imgenes de la interfaz principal del sitio Web como tambin
de los mdulos de consulta de calificaciones y de la DAIS. Se envan por correo
electrnico a la consultora, para que se les aplique el escaneo de Eye Tracking. De
igual forma se reciben los mapas de calor del resultado de la simulacin, esto en
menos de 24 horas.

2. Una vez receptadas las imgenes con las predicciones del simulador de Eye Tracking, se
realiza

pruebas de usabilidad con usuarios reales, con el objetivo de reforzar los

resultados obtenidos con el simulador. Esto mediante las siguientes herramientas de


usabilidad y estadstica como de logstica.

Se ofrece una breve bienvenida a los participantes, indicndoles el propsito de la


investigacin, afirmando que ellos no sern evaluados, sino el sitio Web.

3. La aplicacin de las pruebas en el laboratorio fue aplicado usando la plataforma Microsoft


Windows 7 y navegador asociado de la misma compaa, Microsoft Internet Explorer 8.

74

4. Se aplica un cuestionario Pretest con la herramienta Web, Encuesta.com para obtener el


perfil de los participantes, obteniendo informacin sobre su experiencia en Internet y su
valoracin sobre el sitio Web antes de realizar las pruebas.

5. Al terminar de contestar el Pretest, se solicit al participante realizar tres actividades,


mediante la herramienta UsabilityHub:
Atencin : Observar por cinco segundo la interfaz principal del sitio Web
Navegacin: Realizar una determinada tarea.
Satisfaccin: Indicar que zonas del sitio Web no son de su agrado.

6. Al terminar de realizar las pruebas, se le solicit nuevamente al participante, contestar un


el Postest.

7. Se despide al participante, agradecindole su participacin en el experimento.

8. La recoleccin e interpretacin de datos se llev acabo de la siguiente forma:

Los procedimientos estadsticos se llevaron a cabo mediante el software Microsoft


Excel 2010 para el clculo de porcentajes y grficas.

Para el procesamiento de datos de la escala de Likert aplicada, se utiliz SSPS, el cual


ofrece una interpretacin estadstica sobre los datos recolectados.

9. Se realiza la comparacin de las pruebas de usabilidad con la simulacin de Eye Tracking


para observar que parmetros han sido ms contrastantes.

10. Se realiza un anlisis sobre los acontecimientos obtenidos en las operaciones anteriores,
mediante cuadros comparativos. (Ver Captulo V)

75

Captulo IV. Pruebas y Resultados

4.1

Obtencin de datos del perfil del usuario

La recoleccin de datos se llev a cabo mediante un cuestionario el cual se realiz mediante un


pretest. Los resultados obtenidos del cuestionario pretest se organizan de la siguiente forma:

Balance y clasificacin de los participantes:


Se clasificaron tres tipos de usuarios: novatos, intermedios y avanzados:
Se observa la edad, las horas conectados a Internet regularmente, los tipos de sitios preferidos y
las actividades que realizan habitualmente.

La descripcin del balance encontrado es la siguiente y se puede ver en la tabla 3


1. Novato: Usuario que no est familiarizado con el uso de ordenadores, pero si accede a
puntos de informacin: tiendas virtuales, cajeros automticos, videojuegos entre otros.
2. Intermedio: Conoce como se utiliza un ordenador, ha navegado por Internet, pero no ha
usado aplicaciones educativas, slo similares.
3. Avanzado: Tiene experiencia en el uso de computadoras, Internet y sitios Web
Gnero Principiante Intermedio
1- Femenino
x
2- Femenino
x
3- Femenino
x
4- Femenino
x
5- Femenino
x
1 Masculino
x
2 Masculino
x
3 Masculino
x
4 Masculino
5 Masculino
x

Avanzado

Hrs
3
2
2
3
3
1
5
2
1
2

Edad
18
18
19
23
22
27
18
18
18
18

Sit. Prefer.
Redes Soc
Noticias
Redes Soc
Redes Soc
Educativos
Noticias
Redes Soc
Redes Soc
Educativos
Redes Soc

Actividades
Tareas
Tareas
Tareas
Tareas
Tareas
Tema Esp.
Redes soc
Tema Esp.
Tareas
Tema Esp.

Tabla 3. Balance y categora de los participantes.


76

Analizando la tabla 3, se extraen la siguiente informacin en la tabla 4


Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

Cantidad
3
6
1

Prom. de Hrs.
2
3
1

Sitios Preferidos
Red. Soc.
Red. Soc.
Educativo

Actividad Preferida
Tareas
Tareas
Tareas

Edad Promedio
22
19
18

Tabla 4. Balance y categoras descritas con sus totales.

4.2
4.2.1

Aplicacin de herramientas
AttentionWizard

Los resultados obtenidos, mediante el escaneo de la imagen principal del sitio Web, muestra
claramente las zonas de mayor atencin por parte los usuarios, coloreado de color rojo con
amarillo, mientras las zonas verdes claras son de poca atencin, proporcionando de igual forma
un nmero determinado de fijaciones y sacadas. Ver ilustracin 21

Ilustracin 21. Simulacin por Eye Tracking mediante AttentionWizard.

77

4.2.2

UsabilityHub

El test fue realizado por 10 personas clasificadas, seleccionando 5 mujeres y 5 hombres


aleatoriamente, categorizadas por perfil de usuario, esto para comparar la subjetividad de los
distintos perfiles: principiantes, intermedio y avanzados, realizando de igual forma un anlisis
total de la poblacin. La presente herramienta se desarrolla en tres fases resueltas a continuacin:
4.2.2.1

FiveSecond

La primera prueba realizada fue con FiveSecond, la cual permite obtener una percepcin del sitio
dentro de los primeros cinco segundos. Es compuesta de la siguiente forma:
Se le indica al usuario que vea con atencin el sitio Web durante 5 segundos.
Al finalizar la observacin del sitio, se le pide que conteste 5 preguntas referente a lo que
ha percibido.
La imagen mostrada al usuario es la siguiente. Ver Ilustracin 22

Ilustracin 22. Imagen presentada al usuario durante 5 segundos

78

1. Las respuestas a la primera pregunta Ubicaste el mdulo de alumnos? Ver tablas 5, 6 y 7

Usuarios

Perfil

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Ubico el
Md. Alum.
Si
No
No
Si
Si
Si
Si
No
No
Si

Tabla 5. Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de alumnos.


La tabla 5 describe la clasificacin por perfiles mostrando las respuestas ofrecidas por cada
participante.

Total de xitos
Total de fracasos
Total usuarios
encuestados

6
4
10

Tabla 6. Totales de xitos y fracasos para el mdulo alumnos.


La tabla 6 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
1
4
1

Fracaso
2
2
0

Tabla 7. Totales de xitos y fracasos clasificado por perfil para el mdulo alumnos.
En la tabla 7 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.

79

En la grfica 1 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 2 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 1 corresponden por perfil de usuarios.

Grfico 1. Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el mdulo alumnos.

Grfico 2. Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de alumnos.

80

2. Respuestas a la segunda pregunta Ubicaste el calendario escolar? Ver tablas 8, 9 y 10

Usuarios

Perfil

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Ubic el
Calendario.
Si
Si
No
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si

Tabla 8. Respuestas por perfil de usuario ubicando el calendario escolar.


La tabla 8 describe la clasificacin por perfiles mostrando las respuestas ofrecidas por cada
participante.

Total xitos
Total de fracasos
Total usuarios
encuestados

9
1
10

Tabla 9. Totales de xitos y fracasos para el calendario escolar.


La tabla 9 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
2
6
1

Fracaso
1
0
0

Tabla 10. Totales de xitos y fracasos clasificado por perfil para el calendario escolar.
En la tabla 10 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.

81

En la grfica 3 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 4 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 3 corresponden por perfil de usuarios.

Grfico 3. Porcentaje de respuestas de los 10 participantes en el calendario escolar.

Grfico 4. Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando l calendario escolar.

82

3. Respuestas a la tercera pregunta Ubicaste el mdulo de bibliotecas? Ver tablas 11 a la 13

Usuarios

Perfil

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Ubic el
Md biblio.
Si
Si
Si
Si
Si
Si
Si
No
No
Si

Tabla 11. Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de bibliotecas.


La tabla 11 describe la clasificacin por perfiles mostrando las respuestas ofrecidas por cada
participante.

Total de xitos
Total de fracasos
Total usuarios
encuestados

8
2
10

Tabla 12. Totales de xitos y fracasos para el mdulo de bibliotecas.


La tabla 12 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
3
4
1

Fracaso
0
2
0

Tabla 13. Totales de xitos y fracasos clasificado por perfil del mdulo de bibliotecas.
En la tabla 13 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.

83

En la grfica 5 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 6 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 5 corresponden por perfil de usuarios.

Grfico 5. Representacin de las respuestas de los 10 participantes para el mdulo de


bibliotecas.

Grfico 6. Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el mdulo de bibliotecas.

84

4. Respuestas a la cuarta pregunta Ubicaste el mdulo de Divisiones Acadmicas?

Usuarios

Perfil

Ubic el
Md. Div Acad.

1
2

Principiante
Principiante

Si
Si

3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

No
Si
Si
Si
Si
No
No
Si

Tabla 14. Respuestas por perfil de usuario ubicando el mdulo de divisiones acadmicas.
La tabla 14 describe la clasificacin por perfiles mostrando las respuestas ofrecidas por cada
participante.
Total xitos
Total de fracasos
Total usuarios
encuestados

7
3
10

Tabla 15. Totales de xitos y fracasos para el mdulo de Divisiones Acadmicas.


La tabla 15 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
2
4
1

Fracaso
1
2
0

Tabla 16. Totales de xitos y fracasos por perfil para el mdulo de Divisiones Acadmicas.
En la tabla 16 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.

85

En la grfica 7 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 8 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 7 corresponden por perfil de usuarios.

Grfico 7. Porcentaje de respuestas de 10 participantes en el mdulo de Div. Acad.

Grfico 8. Clasificacin por perfil de xito y fracaso ubicando el md. de Div. Acad..

86

5. Respuestas a la quinta pregunta Ubicaste el campo de bsqueda? Ver tablas 17, 18 y 19

Usuarios

Perfil

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Ubic el
Campo de
Bsqueda.
Si
No
No
Si
Si
Si
Si
No
No
Si

Tabla 17. Respuestas por perfil de usuario ubicando el campo de bsqueda.


La tabla 17 describe la clasificacin por perfiles mostrando las respuestas ofrecidas por cada
participante.
Total usuarios
encuestados
Total xitos
Total de fracasos

10
6
4

Tabla 18. Totales de xitos y fracasos para el campo de bsqueda.


La tabla 18 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
1
4
1

Fracaso
2
2
0

Tabla 19. Totales de xitos y fracasos clasificado por perfil para el campo de bsqueda
En la tabla 19 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.

87

En la grfica 9 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 10 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 9 corresponden por perfil de usuarios.

Grfico 9. Porcentaje de las respuestas de los 10 participantes en el campo de bsqueda.

Grfico 10. Clasif. por perfil de xito y fracaso ubicando el campo de bsqueda.

88

4.2.2.2

Navflow

En esta prueba presenta un ejemplo de navegabilidad a travs de la Web, la prueba consiste en


ver si el usuario es capaz de realizar una actividad. En este caso se le solicita consultar el mdulo
de calificaciones desde el sitio Web principal y no desde el mdulo de alumnos. Ver ilustracin
23.

Ilustracin 23. IGU principal del sitio Web para ir al mdulo de consulta de calificaciones.
En la tabla 20 se muestran los resultados obtenidos durante la tarea que se les invit a realizar, en
donde 8 usuarios de 10 no pudieron completar el objetivo. Sin embargo 3 de 8 usuarios que no
89

llegaron al objetivo seleccionaron el mdulo de alumnos, como ltima alternativa al no encontrar


la opcin deseada para la consulta de sus calificaciones.
Usuarios

Perfil

Llego al Md
de cons. Calif.?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Si
No
No
No
No
No
No
No
No
No

Tiempo
Completado
(Segundos)
5.9
N/A
N/A
9.6
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A

Acciones
destino
Mdulo de cons. Calif.
App Twitter
Imagen en mov. en rea sup. del sitio
Mdulo de cons. Calif.
Mdulo de alumnos
Zona de noticias
rea central del sitio web
Mdulo de alumnos
Mdulo de alumnos
Campo de bsqueda

Tabla 20. Resultados de la navegacin en el mdulo de consulta de calificaciones

Total xitos
Total de fracasos
Total usuarios
encuestados

2
8
10

Tabla 21. Total de xitos y fracasos para el mdulo de consulta de calificaciones.


La tabla 21 describe el total de respuestas exitosas y de fracaso obtenidas por los 10 participantes

Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado

xito
1
1
0

Fracaso
2
5
1

Tabla 22. Total de xitos y fracasos por perfil para el mdulo de consulta de calificaciones.
En la tabla 22 se clasifica por perfiles a los participantes obteniendo el total de respuestas de xito
o fracaso.
En la grfica 9 se ilustra los porcentajes de los 10 participantes que contestaron la pregunta sobre
la ubicacin del mdulo de alumnos y la grfica 10 explica cuntos de los porcentajes de xito y
fracaso relacionada con la tabla 9 corresponden por perfil de usuarios.

90

Grfico 11. Participantes con xito en el mdulo de consulta de calificacin.

Grfico 12. xito y fracaso por perfil en ir al mdulo de consulta de calificaciones.

A continuacin para extraer ms datos, se descomponen del 80% de los participantes que no
cumplieron con el objetivo, esto con el fin de conocer quienes tuvieron una relacin ms
cercana con el objetivo propuesto. Los resultados pueden observarse en el grfico 13:

Grfico 13. El 80% que fracasaron al ir al mdulo de consulta de calificaciones.


91

4.2.2.3

Clicktest

En esta ltima tarea correspondiente a la plataforma de UsabilityHub, se solicita marcar los


aspectos menos atractivos segn el criterio de los usuarios, en el sitio Web. A continuacin se

Avanzado

Intermedios

Principiantes

muestra el resultado de la ejecucin, en un mapa de plasma:

Ilustracin 24 Zonas menos atractivas para el usuario.

Observando la ilustracin 24, en la parte izquierda se indica las zonas menos atractivas de los
principiantes, en el centro se localizan los intermedios y en el lado derecho el nico usuario
experto. En la ilustracin 25 se muestra el solapamiento de los tres mapas.

Ilustracin 25. Sobrepocisin de los dos mapas de plasma anteriores

92

Usuarios
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Perfil
Principiante
Principiante
Principiante
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Intermedio
Avanzado

Zona menos atractiva


Sitios Recomedados
App Twitter
Imag. en mov. en rea superior
Cartel en mov. en rea inferior
Sitios Recomedados
App Twitter
App Twitter
Imag. en mov. en rea superior
Logo UJAT
Men principal

Tabla 23. Zonas menos atractivas segn el criterio de los participantes por perfil.
Perfiles
Principiante
Intermedio
Avanzado
Totales

Imagen en mov.
1
1
0
2

Barra de men principal


0
0
1
1

Logo UJAT
0
1
0
1

Sit. Recomendados App Twitter Cartel en Mov.


1
1
0
1
2
1
0
0
0
2
3
1

Tabla 24. Elementos con menor atractivo segn el criterio de los participantes por perfil.

Grfico 14. Elementos con menor atractivo segn el criterio de participantes por perfil.

93

4.3

Parmetros de evaluacin

De acuerdo al rbol de requisitos, descrito en la seccin 3.22 Seleccin de los parmetros de


medicin de evaluacin el valor de las mtricas fue tomado del cuestionario Pretest presentado
al usuario, despus de haber tenido los participantes la experiencia de interactuar con el sitio Web
durante las pruebas y sus experiencias individuales menores o mayores que hayan adquirido
anteriormente.

Para obtener el valor de las mtricas, se clasificaron las preguntas del pretest de acuerdo a lgica
de cada atributo y mtrica. Mencionar que los tems de cada pregunta corresponden a una
preposicin basada en la Escala de Likert. Las respuestas a los tems en la cual se fundamentan
las respuestas es la siguiente:
Totalmente de acuerdo (TA).
De acuerdo (A).
Indiferente (I).
En desacuerdo (D).
Totalmente en desacuerdo (TD).

Para mayor informacin consultar la seccin 4.4 de este mismo captulo y comprender
brevemente los fundamentos de la escala de Likert.

94

4.3.1

Criterio de Operabilidad

4.3.1.1

Facilidad de uso

4.3.1.1.1

Lenguaje Sencillo

1. El sitio Web te muestra todos los conceptos con claridad y te permite entenderlos a la
perfeccin? Ver grfico 15

Grfico 15. Clasificacin por actitudes, si los conceptos son entendibles del sitio Web

Grfico 16. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 15.

95

4.3.1.1.2

Opciones visibles y de fcil identificacin

1. Los enlaces y etiquetas son visiblemente claros?

Grfico 17. Clasificacin por actitudes, si los enlaces y etiquetas estn claros.

Grfico 18. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 17.

96

2. Es fcil recordar cmo hacer tareas en el sitio Web?

Grfico 19. Clasificacin por actitudes, en la facilidad de recordar tareas.

Grfico 20. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 19.

97

3.

Encuentras lo que buscas rpidamente en el sitio Web?

Grfico 21. Clasificacin por actitudes, al encontrar lo que se busca en el sitio Web.

Grfico 22. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 21.

98

4.3.1.1.3

Ubicacin de la informacin

1. Crees que la informacin este organizada correctamente?

Grfico 23. Clasificacin por actitudes, si la informacin est organizada correctamente.

Grfico 24. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 23.

99

4.3.1.2

Facilidad de Navegacin

Navegacin
1. Crees que es fcil de usar el sitio Web?

Grfico 25. Representacin por actitudes, respecto si es fcil de usar el sitio Web.

Grfico 26. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 25.

100

4.3.2

Criterio de Atractividad

4.3.2.1

Facilidad de Navegacin

4.3.2.1.1

Introduccin estticamente agradable

1. Te agrada la interfaz del sitio Web?

Grfico 27. Clasificacin por actitudes, si la interfaz del sitio Web es de agrado.

Grfico 28. Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 27.

101

2. Te sientes cmodo, al trabajar con el sitio Web?

Grfico 29. Representacin clasificada por actitudes en porcentajes, respecto si la interfaz


del sitio Web es de agrado.

Grfico 30. Clasificacin por perfil de usuarios indicando las actitudes en porcentajes de
acuerdo al grfico 29.

102

3. Qu tan satisfecho se siente al utilizar el sitio Web?

Grfico 31. Clasificacin por actitudes, respecto a la satisfaccin de usar el sitio Web.

Grfico 32. Clasificacin por perfil indicando las actitudes acuerdo al grfico 31.

103

4.3.2.1.2

Combinacin de textos y grficos

1. El sitio Web tiene suficientes iconos para ilustrar en donde visualizar las opciones o
tareas ms importantes?

Grfico 33. Clasificacin por actitudes, si el sitio Web tiene iconos claros visibles.

Grfico 34. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 33.

104

4.3.2.1.3

Combinacin de colores y fondos

Los colores y fondos son visualmente agradables?

Grfico 35. Clasificacin por actitudes, respecto a los colores y fondos.

Grfico 36. Clasificacin por perfil indicando las actitudes de acuerdo al grfico 35.

105

4.3.3

Criterio de Atencin

Ahora en este episodio centramos los resultados con referencia a la tecnologa de Eye Tracking
mediante una simulacin. Se clasificaron dos tipos de mtricas, las fijaciones y las sacadas, cada
una con sus respectivos valores otorgados a su atributo.

4.3.3.1

Fijaciones

4.3.3.1.1

Nmero total de fijaciones

En esta seccin se muestran el nmero total de fijaciones contadas en el sitio Web, en su interfaz
principal de usuario. Las fijaciones pueden observarse en la ilustracin 20 y la informacin puede
observarse en la tabla 25 y grfica 37.

Fijaciones en
rea superior
Fijaciones en
rea inferior
Fijaciones Totales
Fijaciones promedio
Promedio Real

14
19
33
17
18

Tabla 25. Total de fijaciones encontradas en la IGU principal del Sitio Web.

Grfico 37. rea inferior donde predominan mayores fijaciones.

106

4.3.3.1.2

Fijaciones de inters en reas objetivos

Los resultados mostrados a continuacin se basan en las tareas ofrecidas a los participantes, esto
con el fin de observar si las tareas de importancia de un alumno alcanzaron a tener fijaciones con
el simulador de Eye Tracking, prediciendo si aquellos lugares donde se encuentran las acciones
antemencionadas, se localizan en reas de atencin en el cual un usuario puede llamarle la
atencin a primera vista. Ver tabla 26 y grfico 38.
Zonas objetivos
Fijaciones apuntadas
Mdulo alumnos
No
Calendario
Si
Mdulo biblioteca
Si
Mdulo Div. Acad.
Si
Campo de Bsqueda
No
Mdulo de Cons. Calif.
No

Tabla 26. Objetos del sitio Web, en los cuales se posaron fijaciones.

Grfico 38. Fijaciones posadas en reas objetivos.

107

4.3.3.1.3

Fijaciones en reas con mayor atencin

El siguiente atributo muestra que reas de la parte superior e inferior del sitio Web, muestran ms
atencin por parte de una usuario, predicindolo con el simulador de Eye Tracking. Ver tabla27
reas superior
reas inferior
Total de atenciones
Promedio calculado
Promedio real

7
5
12
7
3

Tabla 27. Fijaciones con mayor atencin en reas superior e inferior del sitio Web.

Grfico 39. reas del sitio Web, las cuales reciben mayor atencin.
De estos resultados se obtiene un segundo anlisis, el cual presenta el nmero de objetivos que
tuvieron mayor atencin, de las cuales en el rea superior sobresale el mdulo de Divisiones
Acadmicas y en el rea inferior, destaca el calendario y el mdulo de biblioteca haciendo un
total de 3 reas objetivos de 6 establecidas. Ver tabla 28
reas Objetivos
Md. Alumnos
Mod. Div. Acad.
Campo Bsqueda
Consulta Calif.
Calendario
Mod. Biblioteca
Objetivos totales con
mayor atencin

rea Superior

rea Inferior

x
x
1

Tabla 28. reas objetivos donde hubo fijaciones con mayor atencin.

108

4.3.3.1.4

Fijaciones en textos

Los siguientes resultados explican las fijaciones que lograron reflejar un inters moderado de los
participantes, segn el simulador en oraciones completas cerca de las reas con mayor atencin,
detalladas en el punto anterior.
Nmeros
1
2
3
4
5
6
7

rea Superior
Titulo UJAT
Educacion a distancia
Administracion
Divisiones Acadmicas
Acerca de la Ujat
Vinculacion
Investigacin

rea Inferior
Calendario Escolar
Publicaciones Universitarias
Universidad y Ciencia
Radio Ujat
Sistema Bibliotecario
Avisos en negritas

Tabla 29. Palabras que ocupan un inters significativo segn el simulador.

4.3.3.1.5

Fijaciones en imgenes

En esta seccin se describe las imgenes que ocuparon un inters mayor en las dos reas
estudiadas del sitio Web. Se ilustra en la tabla 30 como el rea inferior obedece con mayor
atencin segn los resultados de la simulacin.

Nmeros
1
2
3

rea Superior
Imgenes que rotan
Logo UJAT

rea Inferior
Carteles
Bloques de Pgs. Recomendadas
Avisos publicitarios important4es

Tabla 30. Imgenes que ocupan un inters significativo segn el simulador.

109

4.3.3.2

Sacadas

Nmero total de sacadas


El nmero considerable alto de sacadas indican ms bsquedas del participante. En la tabla 31, se
aprecia que hubo 30 movimientos de una fijacin a otra, por lo tanto se presume que el
participante realizo bsquedas de informacin en un tiempo largo, ampliando su visin a lo largo
de la superficie de la interfaz Web.
Area Superior
12

Area Inferior
18

Totales
30

Promedio
15

Tabla 31. Nmero de sacadas en las reas estudiadas del sitio Web.

110

4.4

Escala de Likert

Se Realiz un procesamiento estadstico total, con la herramienta IBM SPSS para calcular el
grado de actitud de los participantes respecto a la experiencia obtenida en las pruebas, mediante
el postest el cual se aplic la escala de Likert.
La aplicacin de esta tcnica suma el reflejo actitudinal de las preguntas propuestas para la
evaluacin de los criterios de Operabilidad y Atractividad en las secciones anteriores 4.3.1 y
4.3.2
Las proposiciones utilizadas como tems de una escala se presentan con opciones de respuestas
las cuales, aparecen como indicador del grado de intensidad del objeto actitudinal de medicin.
Por lo general, son cinco el nmero de mediciones, las cuales se ocuparon en esta prueba.
Totalmente de acuerdo (TA).
De acuerdo (A).
Indiferente (I).
En desacuerdo (D).
Totalmente en desacuerdo (TD).
La asignacin de valores a las preposiciones anteriores fue ponderado por puntuaciones,
obedeciendo tambien que los items planteados fueron diseados con una actitud positiva,
mostrandose de la forma siguiente:
Totalmente de acuerdo TA (5).
De acuerdo A (4).
Indiferente I (3).
En desacuerdo D (2).
Totalmente en desacuerdo TD (1)

La actitud positiva de los tems seala que las preguntas no ofrecen una caracterstica negativa al
objeto evaluado. Los resultados de la operacin estadstica se resumen en el grfico 40:
111

Grfico 40. Actitud de los participantes en general del usuario respecto al sitio Web.
Descompiendo los porcentajes anteriores, obtenemos los siguientes resultados en el grfico 41:

Grfico 41. Representacin por perfil de los 60% de los participantes satisfechos.

Grfico 42. Representacin por perfil del 40% de los participantes insatisfechos.
112

4.5

Reporte e interpretacin de los resultados obtenidos

Segn los resultados procesados y obtenidos, se explica un breve informe de evaluacin de


usabilidad, descrito en fases, siguiendo el orden en cmo se fueron aplicando las pruebas.
Mencionar que las interpretaciones se comparan con el mapa de calor generado por el simulador
de Eye Tracking.

4.5.1

Observacin por 5 segundos

En base a primera pregunta si ubicaron el mdulo de alumnos se demuestra que el 60% de los
participantes lograron encontrar esta opcin, de los cuales el perfil de usuario intermedio y
avanzado fue superior a los principiantes con ms del 50% de xito de estos dos perfiles
antemencionados.
Al comparar estos resultados con el mapa de calor, se concluye lo siguiente:
El mdulo de alumnos no represento fijaciones de inters. Ver tabla 26 en el punto 4.3.3.1.2 Por
lo tanto se concluye segn los resultados explicados en el punto 4.3.3.1.3 el mdulo de alumnos
no aplica a ser una zona de mayor atencin, por lo que los usuarios principiantes no logran
percibir ste mdulo.
En la segunda pregunta si ubicaron el calendario escolar, el 90% de los participantes tuvieron
xito en su observacin y atencin, de los cuales el porcentaje exitoso corresponde a
principiantes, intermedio y avanzado.
Las comparaciones con el mapa de calor, reflejan lo siguiente:
El calendario escolar si represento fijaciones, ver tabla 26 en el punto 4.3.3.1.2. Por lo tanto se y
se confirma en el punto 4.3.3.1.3 que el calendario es una de las zonas con mayor atencin por
parte de los usuarios. Esto demuestra que los perfiles intermedios y avanzados lograron
completamente ubicar el calendario escolar, mientras los principiantes tambin lograron
observarlo con un xito del 65%. Ver grfico 4.
113

En lo que corresponde a la tercera pregunta si ubicaron el mdulo de bibliotecas se afirma que el


80% tuvo xito en la atencin puesta por 5 segundos, de los cuales, los xitos pertenecen a los
principiantes, intermedio y avanzado.
La comparacin con el mapa de calor, se observa lo siguiente:
El mdulo de bibliotecas se encontr fijaciones, ver tabla 26 en el punto 4.3.3.1.2. Por lo tanto se
confirma en el punto 4.3.3.1.3, que es una zona de mayor atencin para los usuarios y se
demuestra que el perfil que percibi con ms atencin este componente, pertenecen a los usuarios
principiantes, intermedio y avanzado.
La cuarta pregunta si se ubic el mdulo de Divisiones acadmicas, se afirma en base a los
resultados que el 70% de los participantes, lograron observar esta opcin en 5 segundos, de los
cuales tuvieron xito los tres tipos de perfiles principiantes, intermedios y avanzados. Respecto a
los perfiles principiantes e intermedios, su tasa de xito fue de un 65% por lo que se explica que
tuvieron un mayor grado de dificultad en la ubicacin de este elemento.
El mapa de calor afirma que si hubo fijaciones en esta opcin, ver tabla 26 en el punto 4.3.3.1.2.
por lo tanto si pertenece a una zona con una mayor atencin.
La quinta pregunta responde si se ubic el campo de bsqueda, se afirma mnimamente que el
60% de los participantes lograron ubicarlo. La descomposicin por perfiles de este porcentaje
corresponde a principiantes, intermedios y avanzados. Respecto a los principiantes se reporta que
su xito fue de un 31% aproximadamente, por cual su tasa de fracaso fue alto en un 69%,
mientras que los intermedios, su xito fue de un 67 % y su fracaso corresponden a un 33%
aproximadamente, por lo que se concluye que intermedios y avanzados, logran con ms facilidad
ubicar el campo de bsqueda.
La comparacin con el mapa de calor afirma que el campo de bsqueda no presenta fijaciones,
ver tabla 26 en el punto 4.3.3.1.2 y observando la tabla 28 en el punto 4.3.3.1.3 se comprueba que
tener nulas fijaciones por lgica no representa una zona de mayor atencin.

114

Grfico 43. Zonas objetivos con mayor atencin en forma descendente.

Grfico 44. Clasificacin por perfiles de las zonas objetivos con mayor atencin.
El grfico 43 demuestra que los que tuvieron mayor dificultad en ubicar los mdulos explicados,
son los principiantes, ya que en dos ocasiones su promedio de xito es por debajo del 50% en la
ubicacin del mdulo de alumnos y el campo de bsqueda y mnimamente aceptable con un 60%
de xito en la ubicacin del calendario escolar y el mdulo de divisiones acadmicas y en lo que
respecta al mdulo de biblioteca se demuestra que si lo pudieron ubicar con una buen porcentaje
del 100%. Estos hallazgos mencionados, se representan por perfiles de usuarios en el grfico 44.

115

4.5.2

Navegacin

En esta actividad se demostr que solo un 20% tuvo xito, mientras tanto el 80% restante fracaso
en llegar al objetivo propuesto. Dentro del 20% los exitosos fueron los principiantes e
intermedios. Importante mencionar que el usuario avanzado no llego a completar el objetivo
propuesto.
Este porcentaje alto de fracaso, se puede demostrar observando los resultados en el mapa de calor
en donde se concluye lo siguiente: El lugar donde se ubica el mdulo de consulta de
calificaciones desde el sitio Web principal del UJAT no presenta fijaciones, ver tabla 26 en el
punto 4.3.3.1.2, por consiguiente no representa una zona de mayor atencin para un usuario, tabla
28 en el punto 4.3.3.1.3.
La razn por la cual no es ubicado este mdulo es que se encuentra en un componente de lista, en
el cul lleva como ttulo Servicios, por los comentarios de los usuarios, las palabras mdulo
de consulta de calificaciones no tiene relacin familiar con la palabra Servicios.
Como descripcin final de esta fase, se demuestra que es una actividad con un alto grado de
dificultad, ya que la tasa de xito de los principiantes fue de un 32% y de los intermedios de un
16%, confirmando que no llega ni al 50% de probabilidades de encontrarlo. Ver grfico 12 en el
punto 4.2.2.2.
Un detalle importante a mencionar es que el usuario avanzado no llego al objetivo deseado por el
mtodo convencional desde la interfaz principal del sitio Web, sin embargo utilizo el campo de
bsqueda para llegar a tal objetivo. Esto explica que un usuario avanzado tiene el conocimiento
necesario para exceder a informacin difcil de ubicar y con mayor rapidez desde el campo de
bsqueda. Sin embargo mencionar que los usuarios intermedios con fracaso, optaron por otro
camino para llegar al mdulo de consulta de calificaciones, esto es, ir al mdulo de alumnos.
Esto quiere decir que los usuarios intermedios con fracaso relacionaron de un modo ms lgico la
asociacin mdulo alumno con mdulo de calificaciones ya que un alumno vindolo como
entidad ofrece un atributo de calificaciones.

116

4.5.3

Zonas menos atractivas

En esta ltima seccin se encuentran un desagrado en el App de Titear, seguido por la imagen
en movimiento, ubicada en el rea superior, mientras que los sitios recomendados se
encuentran ubicados en el rea inferior del sitio Web.
Las zonas del App Titear la cual fue la menos atractiva por los participantes, se clasifica de la
siguiente forma:
o El App Titear tiene desagrado por los principiantes en un 32% y por los intermedio en
un 68%.
o La imagen en movimiento del rea superior tiene un desagrado por los principiantes en
un 50% y por los intermedios de igual forma en un 50%.
o Los sitios recomendados ubicados en el rea inferior del sitio tienen un desagrado por
los principiantes en un 50% y por los intermedios de igual forma en un 50%.
Con las afirmaciones anteriores se demuestra que tanto principiantes como intermedios tienen
una percepcin promedio del 50% de desagrado ante los 3 elementos menos favorables.

117

4.5.4

Dictmenes finales para los criterios de satisfaccin

4.5.4.1

Criterio de Operabilidad

El 40% de los participantes en su mayora ofrecieron este grado de actitud positiva respecto al
sitio Web, organizando este porcentaje por perfiles se obtiene la siguiente conclusin:
o El 24% de los principiantes sealaron una actitud de estar de acuerdo, respecto a los
conceptos manejados en el sitio Web. Mientras que el 50% fue intermedio y con un 26%
estuvo en acuerdo el perfil avanzado.
El 40% de los participantes ofrecieron un grado de actitud de acuerdo de los cuales se organizan
por perfil:
o El 26% corresponden a los principiantes, el 48% responden a los intermedios y el 26%
restante corresponde al avanzado. Por lo tanto, la mayora corresponde a los participantes
intermedios, los cuales gustan de estar en acuerdo con los enlaces y etiquetas claros. Aun
as, los intermedios no sobrepasan el 50% de actitud favorable.
El 40% de los participantes estuvieron en acuerdo respecto en la facilidad de recordar cmo hacer
tareas en el sitio Web. El porcentaje anterior se descomponen segn los perfiles de usuarios:
o Se indica que el 24% de los principiantes y el 76% de los intermedios estn en acuerdo
con la preposicin de la facilidad de recordar hacer tareas en el sitio Web.
En este punto, la mayora tuvo una actitud indiferente con un 40%, respecto a si se busca lo que
se quiere rpidamente, mientras el 30% porciento tuvo una posicin en acuerdo.
o El descomponer el 40% de indiferencia observamos quienes conjuntan este porcentaje. El
50% fueron los principiantes y el otro 50% corresponden a usuarios intermedios.
Respecto si la informacin est organizada correctamente un 50% estuvo en acuerdo, de los
cuales al clasificarse por perfil se tiene lo siguiente:
118

o El 100% de los intermedios resultaron en acuerdo, por lo tanto se concluye que el sitio
tiene la informacin organizada correctamente. Sin embargo, los principiantes tuvieron
una valoracin de indiferencia respecto los intermedios que estuvieron en acuerdo,
mientras el perfil avanzado estuvo totalmente en acuerdo respecto a la organizacin de la
informacin.
La facilidad de usar el sitio Web fue respondida mayoritariamente por un 50% de los
participantes. La clasificacin de este porcentaje se observa a continuacin:
o Con un 100% en acuerdo, los intermedios resultaron con una actitud relativamente
positiva, segn estos resultados, indican que los intermedios se les hace fcil de usar el
sitio Web.

El reporte de este criterio de Operabilidad, informa que el grado de actitud, no supero el 50%, la
media se mantuvo en un 40% en acuerdo, a lo que los participantes experimentaron al interactuar
con el sitio Web.

4.5.4.2

El criterio de Atractividad

Respecto al agrado de la interfaz del sitio Web, se obtiene que el 50% de los participantes
adoptaron una actitud en acuerdo. Al separar el 50% por clasificacin por perfil, se tienen la
siguiente informacin.
o Se indica que el 20% es de los principiantes, mientras el 80% restante corresponden a los
intermedios. Se informa con esto que la esttica dela interfaz les parece agradable.

Con la comodidad al trabajar con el sitio Web se obtiene que el 50% de los participantes estn en
acuerdo al trabajar cmodamente en el sitio Web. La separacin del 50% corresponde a la
siguiente informacin.
o El 20% son principiantes y el 80% restante corresponden a los intermedios.
119

En lo que corresponde a la satisfaccin al utilizar el sitio Web, la mayora obtuvo un 70% de


actitud en acuerdo. La descomposin del 70% responde lo siguiente:
o El 28% se dirige a los principiantes, el 58% a los intermedios y el 14% responde al nico
participante avanzado.

En la combinacin de textos y grfico, se encuentra un 50% de participantes indiferentes, la


separacin del porcentaje anterior se describe a continuacin.
o El 40% se dirige a los principiantes y el 60% restante, corresponde los intermedios.

La combinacin de colores y fondos, representa una actitud en acuerdo de un 40%. Al separar


este porcentaje, se obtiene la siguiente informacin.
o El 26% corresponde a los principiantes, el 48% es intermedio y el 26% restante pertenece
al avanzado.
Los criterios de usabilidad, respondieron a la necesidad de conocer como los perfiles de usuario
tiene una actitud positiva hacia el sitio Web de la UJAT.

120

Captulo V. Conclusiones y trabajos futuros

En este captulo se presenta como notas finales del desarrollo de esta tesis de Maestra, el autor
puntualiza lo siguiente:

5.1
5.1.1

Conclusiones
Estudio de evaluacin de usabilidad

El estudio de evaluaciones de usabilidad durante el proceso de investigacin se concluye que


cada investigador o grupo de investigadores implementa, de acuerdo a sus habilidades y
necesidades, sus propios mecanismos de evaluacin, de tal forma que se pueden encontrar
mtodos de evaluacin de lo ms diverso, que aunque estn orientados al mismo dominio, los
elementos de evaluacin considerados difieren sustancialmente. Es decir, no existe un consenso
respecto a que se debe medir y que mtodos, tcnicas, tecnologas y modelos seguir,
encontrndose diferentes autores refirindose de un modo distinto a un mismo proceso.

5.1.2

Estudio de la tecnologa Eye Tracking

Respecto al uso de la tecnologa Eye tracking se confirma lo mencionado por H. Finberg (2004)
que dicha tecnologa no es una solucin para encontrar puntos de deficiencia en los sitios Web,
sin embargo la funcionalidad que tuvo Eye Tracking en esta investigacin fue la de ofrecer ideas
de anlisis y observacin, estudiando la forma en de mirar de los usuarios, indicando las zonas de
mayor atencin y los lugares en donde la mirada reposaba.

121

La obtencin de esta tecnologa se llev a cabo mediante un simulador de Eye Tracking,


promoviendo el costo econmico y el beneficio en tiempo en su aplicacin. Se demostr
mediante esta herramienta de simulacin que los resultados otorgados por algoritmo predictivo
alcanzan resultados eficaces y coincidentes con las pruebas de usabilidad aplicadas a usuarios
reales.

5.1.3

Necesidad de una metodologa

En referencia a los dos puntos anteriores, se aprecia lo siguiente:


o No existen un conjunto de mtodos por el cual se debe evaluar un sitio Web determinado.
o El simulador de Eye Tracking provee una ventaja de costo econmico y tiempo, ya que la
obtencin de un equipo Eye Tracking verdadero resulta ser de muy alto costo y su
configuracin demora en el ajuste por cada usuario.
Por consiguiente se propuso la adopcin de una metodologa en la cual encajen los lineamientos
anteriores, obtenindose un modelo estndar para evaluaciones de usabilidad para sitios Web,
utilizando herramientas de bajo costo en la recoleccin y procesamiento de datos como tambin
el acoplamiento de un simulador de Eye tracking, comparando los resultados obtenidos con
usuarios reales con el mapa de calor generado por el simulador Eye tracking observando en que
puntos coinciden.

122

5.1.4

Resumen del informe

En el criterio de Operabilidad se tiene que los principiantes alcanzan un porcentaje promedio del
15% en cuanto a utilizar el sitio Web, seguido de los intermedios que lo superan con un
porcentaje promedio del 75%.

El criterio de Atractividad indica un comportamiento en donde los principiantes tienen una


actitud en acuerdo a un promedio de un 27% respecto a los intermedios, los cuales lo superan con
un promedio de 65% de actitud.

En conclusin se observa que los principiantes se ven en desventajas, respecto a los intermedios y
avanzados. Por lo tanto el uso del sitio Web y el agrado hacia el usuario de la interfaz grfica de
usuario, se refleja en los usuarios intermedios, quienes junto con el avanzado, pueden interactuar
de una forma moderadamente sencilla.

El estudio realizado mediante la tecnologa Eye Tracking utilizando un simulador se halla y se


demuestra que las zonas con mayor atencin son las imgenes con movimiento en el rea
superior del sitio Web y el cartel con movimiento en el rea inferior del mismo sitio y mediante
las pruebas realizadas con usuarios reales refuerzan que estos dos componentes ofrecen una
distraccin al realizar cierta tarea.
Se encuentra tambin que las palabras con mayor atencin es ver calendario con formato en
negrita en la parte inferior del sitio Web, localizado de forma rpida por los participantes.

Un factor importante a considerar es ir al mdulo de consulta de calificaciones en el cual se


accede por un 30.75% de los participantes al ir al mdulo de alumnos. Sin embargo solo el 20%
de los participantes pudieron asistir al mdulo de consulta de calificaciones desde el sitio Web
principal sin ir a otro apartado. Esto se demuestra con el mapa de calor generado ya que no se
percibe atencin significativa en el componente de Lista el cual lleva como ttulo Servicios.

123

5.2

Lneas futuras de investigacin

El campo de evaluacin de usabilidad es muy amplio y con suficientes variantes, en las cuales se
proponen a continuacin investigaciones futuras que pueden realizarse.
Se propone cambiar la perspectiva de investigacin de esta tesis. En la presente
investigacin se estudia el grado de Operabilidad y Atractividad de los participantes
clasificndolo por perfiles, principiantes, intermedios y avanzados observando sus
distintos comportamientos.

La propuesta sera estudiar el mismo grado de Operabilidad y Atractividad clasificando a


los participantes por gnero, investigar con esto el proceso cognitivo que llevara a mujer
y hombre pensar y tomar decisiones de forma diferente.
Desarrollar un nuevo estudio con usuarios homogneos y diferentes zonas geogrficas,
esto para demostrar si las caractersticas culturales afectan la atencin y las decisiones al
interactuar con un sitio Web determinado.
Se propone hacer estudios de usabilidad utilizando la tecnologa Eye Tracking,
comparando dos o tres sitios del mismo tipo, esto con el objetivo de conocer las zonas de
mayor atencin del sitio Web y si sus zonas de atencin coinciden con las opciones
asociadas con las actividades del tipo de usuario.
Desarrollar un estudio de usabilidad utilizando tecnologa Eye Tracking en telfonos
mviles.

124

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128

Anexos y Apndices

rea superior del sitio Web

rea inferior del sitio Web

129

rea completa del sitio Web.

130

Pretest

131

Postest

132