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PALABRA SIN PENSAR: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo la primera palabra que venga a la cabeza,

sea nombre de cosa,


persona, adjetivo, verbo, exclamacin, etc. Se trata de hacerlo dinmico y sin pararse a calcular lo que se va a decir.
PALABRA ASOCIADA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros diciendo una palabra que tenga algo que ver con la anterior que se ha dicho
(slo con la anterior). Se trata de ir lo ms rpido posible.
Se puede hacer temtico y que todas las palabras tengan que ver con un tema.
LANZAR SONIDO: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo el primer sonido que salga, sea de animal, objeto, inventado, etc. Evitar
repetir sonidos y reproducirlo hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
Se puede hacer temtico y que todos los sonidos tengan que ver con un tema.
LANZAR CANCIN: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros cantando o tatareando la meloda de la primera cancin que venga a la cabeza,
de la poca que sea. Evitar repetir canciones y reproducirla hasta que la persona a quien se lanza la pelota o el objeto, lo tenga en las manos.
LANZAR MUECA: en rueda, tirar pelota u objeto unos a otros haciendo una mueca cada vez al lanzar, con cara, cara y todo el cuerpo, sonidos,
etc.
TIRAR OBJETOS IMAGINARIOS: en rueda, tirar objeto imaginario unos a otros haciendo el gesto correspondiente y sonidos si se quiere al
sujetarlo y lanzarlo, segn el objeto que se trate. Ej.: microondas / nevera / piano / avin de papel / pelotita / pluma / patata caliente / cubito de
hielo / algo pegajoso
Se puede hacer sin lanzar, es decir pasndolo de uno en uno, aumentando cada vez ms el gesto, el sonido, la expresin al pasarlo a la siguiente
persona.
PASAR OBJETOS / ACCIONES EN INCREMENTO: en rueda, pasar a la persona de al lado un objeto / una accin de manera que cada vez
que se pasa, se exagera un poco ms la expresin del objeto / de la accin.
Ejemplo: si se empieza con un beso, cada persona que lo pasa lo hace un poco ms largo, ms intenso, ms sonoro, etc. Si se pasa una piedra,
sta cada vez es ms pesada, ms grande, etc.
Conviene cambiar de sentido en cada ronda para que los que empiezan con la expresin mnima sean luego los que realicen la expresin
mxima.
OBJETO Y GESTO: en rueda, empieza una persona diciendo "Fui de vacaciones y compr ... (un objeto)" haciendo el gesto de ese objeto, por
ejemplo un abanico y hace el gesto de mover el abanico. Sigue la persona de al lado (derecho o izquierdo) y dice la misma frase aadiendo un

nuevo objeto con su gesto correspondiente ms el anterior objeto que se ha dicho, y de esta forma hasta llegar a la ltima persona (o empezar de
nuevo el juego a mitad o varias veces si son muchos participantes) que indicar y representar su objeto ms todos los que se hayan dicho antes
que ella.
CREAR ALGO INUSUAL CON OBJETOS: poner cinco objetos en el centro de la rueda e indicar que saliendo de uno en uno, muestren una
aplicacin inusual a uno de esos objetos o combinando varios. Por ejemplo, si ponemos un libro, un cojn, unas maracas, un cenicero y un vaso,
alguien puede salir y hacer pesas con las maracas (como si fueran unas pesas reales), otra persona se puede poner el cojn sobre la cabeza
como si transportara un ladrillo pesado sobre ella, el libro se puede transformar en una lasagna, el cenicero puede ser un platillo para pedir dinero,
el vaso puede servir de micrfono, el libro puede ser el asiento de una moto y las maracas los manillares, etc., soltando la imaginacin y
creatividad.
CREAR ALGO INUSUAL CON UN MISMO OBJETO: en rueda, repartir un pauelo a cada participante y al dar la seal, cada participante le da
un uso particular al pauelo, por ejemplo, de venda, de pauelo para sonarse, de cinturn, de capote, de mopa para abrillantar el suelo, etc. Darle
un uso diferente a cada seal.
Si cuesta la creatividad en el grupo, se puede dar la idea al dar la seal.
CAMBIO DE EXPRESIN DE LA CARA: en rueda, cambiar la expresin de la cara cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta
que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la expresin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas
CAMBIO DE POSICIN DEL CUERPO: en rueda, cambiar la posicin del cuerpo cada vez que el facilitador golpee dos palos entre s. Hasta
que no suene un nuevo toque, las personas deben mantener la posicin "congelada".
El ritmo puede ser ms lento / ms rpido / alternando / pausas.
RUEDAS CON CONSIGNAS: dividir el grupo en dos subgrupos y formar una rueda mirando hacia fuera con un subgrupo y una rueda mirando
hacia dentro y alrededor de la primera con el otro subgrupo, de manera que cada persona quede enfrente de otra. Mientras suena la msica, las
personas de cada rueda se cogen de las manos y las ruedas giran cada una en un sentido. Al parar la msica se indica una consigna a hacer
cada persona con la que tiene delante y as haciendo girar varias veces las ruedas y realizando diversas consignas:
hacer mimitos / hacer muecas / hacer masajito / dar suave tirn de orejas ms suave pellizco en las mejillas / etc.

LEER FRASE CON CONSIGNA: repartir una frase o pequeo texto a cada participante, con una consigna escrita detrs de cmo debern leer
la frase o el texto: omitiendo alguna vocal o alguna consonante, doblando alguna vocal o consonante, balbuceando, tiritando, con tics, con acento
alemn/ruso/polaco, con timidez, con sensualidad, como si se estuviera embriagado, como un anciano, etc.
Permanecer en el lugar o pasar de uno en uno frente al grupo para leer.
ETIQUETAS CON CONSIGNAS: pegar en la espalda de cada participante una etiqueta con una descripcin, por ejemplo, "miedo a las
hormigas", "divertido hasta morir", "gesticula frente al espejo al levantarse", "curioso hasta el infinito", "con hambre, mucho ruido en las tripas", etc.
Al dar la seal, los participantes se ponen por parejas haciendo, primero uno y luego el otro, los gestos y sonidos necesarios -sin hablar- para que
la pareja pueda descubrir qu pone en su etiqueta.
Para que resulte ms divertido, despus de un breve tiempo en que los dos hagan los gestos, marcar cambio de pareja y as hasta que ya hayan
descubierto todos lo que pone en su etiqueta.
CAMBIO DE LOOK: por parejas, una persona primero le hace un cambio de look a la otra transformndole el peinado, ponindole la ropa que
lleva de otra manera y/o en otra parte del cuerpo, aadindole algn accesorio. Luego la pareja hace lo mismo con la primera y finalmente se
hace un baile/desfile de modelos con todos.
LAS ESCULTURAS: por parejas, empieza una de las dos personas haciendo de escultor y la otra de pieza de barro. El escultor moldea todo el
cuerpo de la otra persona, desde la cabeza a los pies, desde la expresin de toda la cara hasta la posicin del cuerpo. Puede utilizar tambin
accesorios que haya en el lugar para poner a la escultura.
Cuando el facilitador da la seal de acabar, las esculturas congelan la posicin tal como estn y todos los escultores pueden observar el resto
de esculturas a modo de visita a una exposicin.
Se puede hacer tambin en pequeos grupos con varios escultores trabajando varias piezas de barro a la vez, haciendo una escultura conjunta
con todas ellas.
EMPUJAR Y DEJAR SURGIR EL MOVIMIENTO: por parejas, una persona empuja con una mano a la otra por la espalda. La que es empujada
se deja surgir el movimiento/desplazamiento como venga, ms largo, ms corto, recto, hacia un lado, etc.
La persona que empuja puede hacerlo en un sitio diferente de la espalda cada vez, variando tambin el empujn, ms fuerte, ms suave.
CONTAGIAR: por parejas o grupos, una persona hace algo y las dems se contagian haciendo lo mismo. La idea es diferente a imitar donde las
personas hacen lo mismo que otra, en este caso se trata de dejarse contagiar.

HACER DE SOMBRA: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer
gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra detrs de la que hace la accin, procurando hacer lo mismo que ella.
La que acta, intenta engaar a la sombra cambiando bruscamente de movimiento, de accin.
SOMBRA REBELDE: por parejas, una persona va realizando acciones imaginarias como barrer / hablar por telfono / leer un libro / hacer
gimnasia / lo que sea, y la otra persona hace de sombra (detrs) de la que hace la accin, procurando hacer lo contrario que ella.
Es decir, si la que acta levanta los brazos, la sombra los baja; si se agacha, la sombra se levanta. La sombra rebelde lleva la contraria o va por
libre respecto a la accin que tiene lugar.
LUCHA SIN TOCAR: por parejas saludarse con las manos en el pecho e inclinando la cabeza, empieza una persona dando un golpe de krate
a la pareja -sin tocarla-, sta adopta el movimiento y la postura del cuerpo que corresponda a dicho "golpe", se queda congelada unos instantes y
luego da su "golpe" a la primera quien tomar el movimiento y la postura del cuerpo correspondientes quedndose as unos momentos para
seguir con esta dinmica. Acabar con el mismo saludo del principio.
Segn la msica que se ponga puede resultar ms lento dando mayor nfasis a los movimientos o ms rpido, activante y dinmico.
LUCHA CON SABLES: repartir a cada participante una hoja de peridico para que cada cual se construya un sable samurai (por ejemplo,
enrollando la hoja formando una especie de cilindro). Ponerse por parejas separndose ambas personas el ancho de los dos sables extendidos
tocndose punta con punta con el brazo tambin alargado, y a partir de aqu empezar la lucha sin mover los pies del suelo ninguna de las dos
personas, moviendo el cuerpo procurando evitar ser tocada por el sable de la pareja.
INTERCAMBIO DE GLOBOS: por parejas, hinchar un globo sin echar el mximo de aire, asegurndose que no quede tenso sino al contrario
que quede un tanto deshinchado para evitar que explote. Aguantar el globo entre las dos personas con alguna parte del cuerpo de cada una, sin
utilizar las manos.
Al dar la seal, indicar que se intercambien los globos con otra pareja sin cogerlos con las manos, evitando que caigan al suelo.
CUERDA IMAGINARIA: por parejas imaginando que cada una de las dos personas sostiene el extremo de una cuerda imaginaria, jugar con
la cuerdamovindose,
desplazndose,
interactuando
con
otros.
BOLA IMAGINARIA: en rueda todo el grupo, en subgrupos o por parejas, en movimiento por el lugar, pasar una bola imaginaria que cambia de
tamao segn indique el facilitador o dejando la libertad a los participantes de agrandarla o empequeecerla cuando quieran.

ADIVINAR LO QUE SE HA ESCRITO: repartir a todos los participantes un trozo de papel y algo para escribir y hacer grupos de cuatro
personas. Cada una escribe una frase sencilla tipo refrn o algo simple y al acabar, dobla el papel. El facilitador recoge los papeles de un grupo y
los entrega a otro, de modo que cada grupo tendr los escritos de otro grupo.
La siguiente fase trata de salir una persona delante de su grupo y hacer la mmica pertinente y correspondiente a lo que pone en su papel hasta
que los de su grupo lo adivinen. As hasta escenificar cada uno el escrito de su papel.
ANDAR SIN QUE CAIGA EL PAPEL: por grupos de cuatro a seis personas, una se queda en el centro mientras las otras se colocan alrededor
de ella apoyando en sta una mano sobre alguna parte de su cuerpo, colocando un pequeo trozo de papel entre la mano y el cuerpo.
La persona del centro se pondr en marcha, tranquilamente por el lugar, andando en la direccin que quiera y todos los dems debern
acompaarla sin despegar la mano de su cuerpo y por tanto que no caiga el papel que hay debajo.
Se puede eliminar a quien le caiga el papel.
SI YO FUERA UN HUEVO FRITO: por grupos a partir de dos personas -puede ser todo el grupo de participantes entero- empieza una persona
diciendo por ejemplo "Si yo fuera un huevo frito", tomando con todo el cuerpo la forma de un huevo frito (mejor tumbada sobre el suelo). Se aade
otro participante del grupo diciendo "Yo sera... (por ejemplo una salchicha)", tomando con todo el cuerpo la forma del elemento que ha dicho. As
sucesivamente se aaden uno a uno diciendo un elemento relacionado con los que ya se han incorporado, tomando forma lo ms representativa
posible con el cuerpo.
Cada vez empieza una persona diferente diciendo cualquier tipo de cosa.
BATALLA DE CALCETINES: sentados todos en el suelo sin despegar las nalgas del lugar durante el tiempo que dura el juego, sin zapatos. Se
trata de robar el nmero mximo de calcetines haciendo cosquillas o cualquier cosa -suave y respetuosa- La persona a la que le quitan ambos
calcetines, queda fuera.
El juego termina cuando queda un solo participante con los calcetines puestos.
Al terminar, el que ha robado calcetines se los pone al dueo/a la duea con mucho cario.
QUITAR LA COLA AL ZORRO es otra variante que consiste en ponerse cada participante un pauelo colgando por detrs a modo de cola y
desplazndose de pie por el lugar, se trata de pillar el mximo de colas posible sin que le quiten a uno la suya. En este caso el juego finaliza
cuando queda una sola persona con cola.
QUITAR LA COLA AL ZORRO POR PAREJAS: por parejas, una persona se pone detrs de la otra cogiendo a la primera por la cintura. La de
detrs se cuelga un pauelo atrs y sin separarse, la de delante tiene que quitarle el pauelo.

QUITAR PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern ponerlas a la vista en su ropa. Al dar la seal, todos van a
quitar las pinzas a los dems procurando que no le quiten o que le quiten las mnimas posible a s mismo.
Al finalizar, se puede hacer un recuento de quien ha robado ms pinzas y quien se ha quedado con ms pinzas puestas.
PONER PINZAS: repartir 6-8 pinzas de la ropa a cada participante quienes debern poner en la ropa de los dems al dar la seal.
Al finalizar, se har un desfile con los "modelos" resultantes de la colocacin de pinzas.
BATALLA DE PUNTOS ADHESIVOS: repartir a cada participante una hoja con puntos adhesivos de forma que entre todos haya variedad de
colores y formas (puntos adhesivos en forma de crculo, tringulo, rectngulo, etc.). Al dar la seal, cada uno pegar sus puntos por el cuerpo de
los dems (evitar pelo) procurando que le peguen el mnimo posible a s mismo.
El juego puede acabar cuando alguien finalice de poner todos los puntos de su hoja o cuando todos los participantes acaben.
Seguidamente se puede hacer un desfile a modo pasarela formando dos filas una frente a la otra y pasando entre ellas de uno a uno para exhibir
el "modelo" que ha resultado de la puesta de puntos adhesivos.
CREAR MSCARA CON PUNTOS ADHESIVOS: bien a partir del juego anterior o bien partiendo de cero y entregando una hoja con puntos
adhesivos a cada participante para este juego, por parejas, una persona a la otra pega puntos en su cara diseando una mscara. Si se realiza a
partir del juego anterior, los puntos se toman de los que llevan los participantes pegados por el cuerpo, sean de la pareja a quien se le est
creando la mscara, sean de otros.
Al finalizar, se puede hacer un desfile a modo pasarela como en el juego anterior o un baile de mscaras.
PEGAR/SEPARAR SEGN CONSIGNA: todas las personas mantendrn todo el tiempo los brazos y las manos pegados a los lados del cuerpo
y segn la consigna que indique el facilitador, las personas que cumplan con ella se juntan y las que no, intentan separar a las primeras,
recordando que tanto para juntarse como para separar ser sin utilizar ni manos ni brazos.
Las consignas para juntarse pueden ser tipo los que lleven camisa blanca / calcetines / reloj / gafas / o segn situaciones personales (puede ser
de mayor implicacin).
FUERZAS OPUESTAS: en grupos de tres formando un crculo, cogerse por la cintura o los hombros. Una persona ser neutra y las otras dos
harn fuerzas opuestas contra ella, de manera que la persona de la derecha de la neutra intentar girar hacia la izquierda y la persona de la
izquierda de la neutra intentar girar hacia la derecha.
Se puede aumentar el nmero de personas neutras y el de personas en las fuerzas opuestas.
MOVERSE/BAILAR POR EL LUGAR COMO SI LAS PERSONAS FUERAN:

un taladro elctrico -los grandes de las obras- (dando saltos) / un flan / una lavadora centrifugando / una peonza / un pndulo / cualquier cosa u
objeto que d juego.
LOS MONOS: se indica a las personas que flexionen ligeramente las rodillas, suelten los hombros y brazos movindolos hacia delante y atrs,
muevan la cabeza suelta a un lado y otro. Finalmente, se les dice que ahora son monos y como tales, ir dando consignas:
- andar por el lugar como un mono, con los sonidos/gritos propios de ese animal, rascndose la cabeza, los sobacos
- golpearse el pecho con los puos demostrando fuerza y poder a los dems monos
- dar una palmada en la espalda al cruzarse con otros monos
- finalmente, quitarse las pulgas unos a otros
Se puede desarrollar el mismo juego con otros animales, dando consignas apropiadas para tales.
EL OSO Y LOS PINGINOS: una persona hace de oso, los dems del grupo como si fueran pinginos se juntan por parejas y van andando por
el lugar como tales. En cualquier momento, un pingino de una pareja puede soltarse y acoplarse a otra pareja formndose entonces
provisionalmente un tro que se deshar en seguida: si el nuevo pingino se ha acoplado por la derecha, se suelta el pingino del extremo
izquierdo; si se ha acoplado por el lado izquierdo, sesuelta el pingino del extremo derecho. En cualquier caso, el tro es momentneo y la
persona del lado que corresponda deber soltarse enseguida.
El oso aprovecha para capturar un pingino cuando ste est suelto en busca de una pareja. El pingino capturado se convierte en el nuevo oso y
el
antiguo
oso
pasa
a
ser
pingino.
EL MONSTRUO Y LOS DUENDES: una persona hace de monstruo, los dems del grupo como si fueran duendes andan/corren por el lugar
como tales. Para no ser capturados por el monstruo, los duendes pueden quedarse inmviles como estatuas con los brazos abiertos, a la espera
que
otro
duende
venga
y
les
d
un
beso
para
recuperar
el
movimiento.
Si el monstruo toca a un duende cuando se est moviendo, ste ltimo se convierte en monstruo y el que era monstruo pasa a ser duende.
LA MANCHA: una persona lleva un cojn (u otro objeto) que representa "la mancha", los dems del grupo andan/corren por el lugar cogindose
entre ellos para que no les manchen, es decir, nos les pasen el cojn. La manera de pasarlo es cuando alguien est suelto y para ello, el que lleva
el cojn se pone delante de cualquier grupo y cuenta hasta 10. Al llegar a 10, las personas se tienen que soltar y se aprovecha entonces para
darle el cojn a alguien. No vale tirarlo, hay que darlo de frente a alguien.
Es un buen juego para ver quien se arriesga cambiando de grupo, quien provoca al que lleva el cojn, quien se refugia siempre en el mismo grupo
y no arriesga, etc.

LOS INQUILINOS: por grupos de tres, dos personas se ponen frente a frente y se toman de las manos, y la tercera se pone entre las dos, de
lado, de manera que quedar una a su derecha y la otra a su izquierda.
Las dos personas que se toman las manos son las paredes de la casa (derecha e izquierda del que est en el centro) y la que est en el centro es
el inquilino.
Siguiendo las consignas, se cambian de grupo las paredes y el inquilino segn el facilitador diga:
pared derecha / pared izquierda / inquilino
Cuando se dice terremoto, todas las partes se cambian de grupo.
Una variante es poner dos inquilinos en los grupos (por ejemplo en caso de que no d exacto para hacer grupos de tres).
ESTATUAS DE SAL: se elige a alguien del grupo que va a convertir a los dems en estatuas de sal tocndolos. Cuando lo hace, el que es
tocado se queda quieto con las piernas separadas. Los que no han sido an pillados, pasan entre las piernas de las estatuas para devolverles la
vida.
El objetivo del que pilla es convertir a todos los participantes en estatuas. Si el grupo es muy grande, se puede designar a ms de una persona
para pillar.
LOS ZOMBIS: una persona (o dos si el grupo es grande) empieza haciendo de zombi y andando como tal, va a la caza de alguien. Para no ser
cazado, hay que decir el nombre de otra persona que se convertir automticamente en zombi tambin.
La manera de convertirse en zombi es pues al ser pillado o cuando alguien dice su nombre. El juego acaba cuando todos son zombis.
LA BOMBA: pasando por el odo de cada participante, a uno se le dice "bomba", a otro "ngel" y a los dems se les hace un ruido como si se
les dijera algo. Luego, todos se ponen en movimiento con la consigna que hay que estar mnimo tres metros alejados de la bomba para no morir
cuando explote o estar mnimo un metro cerca del ngel para estar protegido en la explosin.
Las personas bomba y ngel no hacen ningn gesto en especial ni dan pistas sino que intentarn acercarse a las personas cumpliendo con su rol
y los dems se movern sospechando/confiando en quien puede ser bomba o ngel.
Cuando el facilitador diga "Explosin!", la bomba hace un ruido de estruendo y el ngel levanta sus brazos como alas mientras los dems
participantes observan su posicin respecto a ellos y si han muerto, caen al suelo.
EL BARCO: de pie en rueda, situados mirando hacia fuera, pasando los brazos por la cintura o los hombros de los compaeros, balancearse
primero sin mover los pies del lugar como si fuera un barco que se mece sobre el agua. Luego desplazarse todos a la vez en cualquier direccin
siguiendo el movimiento propio del grupo.

DRAGN: formar un dragn con todos los participantes (tipo tren) -o varios dragones si son muchos- poniendo cada persona sus manos en la
cintura de la de delante. La persona que va primera en cada dragn es la cabeza del dragn y la que dirige el movimiento.
Se trata de moverse como un dragn chino, deslizndose por el lugar, haciendo giros, subidas, bajadas.
LA GUARDERA: indicar que ahora el lugar es una guardera donde todos son nios pequeos que gatean. Poner algunos objetos como
muecos, pelotas.
Decir que pueden jugar e interactuar como nios de esa edad. Dejar que jueguen, se expresen, se desinhiban, se comuniquen el tiempo que
puedan mantenerse en esa situacin.
Para finalizar el juego, indicar que ahora vuelven a ser adultos tal como antes de entrar en la guardera. Conviene indicarlo ya que algunos
participantes se implican mucho en esta dinmica y permanecen jugando a menos que se diga claramente que el ejercicio finaliz.
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