Está en la página 1de 15

En esta ocasin deseo compartirles una recopilacin de las mejores dinmicas de recreacin

al aire libre que he encontrado en la Web y que amigos mos me han compartido en este
caminar cristiano espero que les gusten y escriban sus comentarios.

1. Casa, Inquilino y Terremoto


Objetivo: recreacin, concentracin.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta
(animador), los tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la
mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el
inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos
no se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no
se mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos
tros.

La lgica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los tro una vez que
grite la palabra para que la otra persona que quede fuera contine con la dinmica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: msica (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2,
las parejas se separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda
(viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinmica.
Alfil: uno carga al otro en posicin de recin casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el
animador diga:

Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de Alfil.
Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la
posicin de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
3. La Telaraa
Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: ms de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a
competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraa entre 2 postes o arboles, la dinmica
consiste en que cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraa pero sin repetir un
mismo lugar y sin tocar la cuerda (o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero
pueden ayudar a pasar a los dems ej. Por arriba, pero eso es un secreto y debes dejar que
los equipos lo averigen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraa es el vencedor.
4. Autgrafos
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirn los autgrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad
de personas, el animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a
competir.

La dinmica consiste en que hay una lista de autgrafos que hay que conseguir, con las
personas que estn presente en el campus, especificando en cada autgrafo, caractersticas
que necesita tener la persona para firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos
tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas lo ms rpido posible. Pero estas
firmas no se pueden repetir ms de una vez y no pueden ser de los miembros del equipo.
Aqu les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autgrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autgrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autgrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autgrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar ms rpido de recolectar las firmas es el vencedor.
5. Los Canguros
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a
todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el
nmero de subgrupos siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.
El animador marca una lnea de "salida" y una de "meta". La ltima ubicada a 10 metros o
ms, a partir de la lnea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal
que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estn unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se
coloquen en la lnea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el
pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la seal, todo el equipo deber saltar hacia
adelante con ambos pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la lnea
de salida ser el vencedor.
6. El Gallinero
Objetivo: recreacin y competencia

Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo nmero
de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro (espacio
adecuado para 20 participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del crculo y ponerse en cuclillas.
Una vez que se encuentran en esta posicin, les solicita que se tomen de los tobillos usando
ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posicin, y durante tres
minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando slo los hombros y la espalda. Quedar
fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del crculo o caiga. El equipo que
tenga ms integrantes "vivos" al trmino de los tres minutos ser el ganado.
7. Canasta de Frutas
Objetivo: recreacin y trabajo en equipo
Participantes: mnimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo grande y se entrelazan de los brazos.
Se le explica a cada uno que recibir segn sus caractersticas en secreto, el nombre de una
fruta, y dentro de una narracin al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de
los hombros de sus vecinos deben estar atentos para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar ms de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en
secreto el nombre de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de
lugares pero no de frutas, esto podra resultar ms divertido aun porque se juntan muchos de
la misma fruta.
Aqu esta e link de un ejemplo de la dinmica en Flash
Aqui!
8. Carrera de Prendas
Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad,
el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo
formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej.
Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero
el que debe ponerla en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado
por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.


9. Carrera Loca...
Objetivo: recreacin y competencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre
para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la
pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en
trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de
volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
He aqu unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: ESTOY LOCO,
ESTOY LOCO.
2. Corra hacia la persona ms cercana del otro equipo y rsquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto ms cercano en el saln y dgale al odo: USTED SE ESTA
PONIENDO VIEJO.
4. Prese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrs y
cuente 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, DESPEGUE!
5. Qutese los zapatos y pngaselos al revs, luego atrape a su oponente ms cercano.
6. Sintese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: TENGO UNA MUECA
VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL
7. Vaya a la ltima persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y
diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y malle como un gato cinco veces.
9. Sintese en una silla, doble sus brazos y rase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrs alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.
10. A Moler Caf
Objetivo: recreacin y diversin.
Participantes: ilimitado. (Mientras ms gente mejor)
Material: Sonido.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada
poniendo su mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos
que deben hacer a los participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra
vez, Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A
moler caf! A moler a moler a moler Caf!
Se repite
Los paso de baile los pueden ver en este video, al igual que la dinmica completa

Otras dinmicas

Tempestad: Con esta dinmica lo que se busca es lograr la atencin, habilidad,


entretenimiento y diversin del grupo.
Para llevarla a cabo el orientador debe pedir la total colaboracin de los participantes, quienes
tendrn que formar un crculo sentados en sus respectivas sillas de trabajo. Luego de esto, es
momento de explicar al grupo la dinmica.
La actividad consiste en lo siguiente. Cuando el orientador diga Ola a la derecha, los
integrantes del grupo debern pararse, realizar un giro a la derecha y volver a sentarse.
Cuando el orientador diga Ola a la izquierda, los participantes harn lo mismo pero hacia el
otro sentido. Cuando el orientador diga Tempestad, todos los integrantes tendrn que
cambiarse de asientos. Aquel que quede de pie tendr que pagar una penitencia. Existir uno
que quede de pie porque el orientador, que se encuentra de pie, tambin se sentar en una de
las sillas.
La risa prohibida: El objetivo de la Risa Prohibida es recrear y divertirse.
La forma en la que funciona esta dinmica es realmente sencilla. Se deben parar los
integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una distancia no superior a los dos
metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas filas. Si cae boca abajo,
los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben hacer rer a los de la
otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando deben estar
serios, saldrn de la fila.
La carga elctrica: El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al grupo.
Esta actividad tambin es sencilla: Los participantes debern formar un crculo.
Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y pedirle que se aleje, convirtindose
este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los restantes, le dir que tiene carga
elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de
quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente ser llamar al
voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber
concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una
vez que lo haga avise quin es.

EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en
voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que
termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe
continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde
decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin
queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el
nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder,
pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al
centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que
cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten
las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte
del refrn de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a
utilizar en la presentacin.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.


- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la
siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende
con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros
que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo
y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados si hay muchas personas solas,
se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo
para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo
expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque
eso es lo que ms les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo:
Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar
como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se
toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja
qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representado cada uno, para ver
si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentacin, ambientacin.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.


Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de
memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo
mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y
entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compaeros.
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin.
Material: Papeles pequeos.
Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos
escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas
que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en
una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito
a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su
"amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a
trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos
reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera
simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna
persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos
comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo
que la imaginacin de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del
taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a
encontrar nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y

dicen quien cree l que es su amigo secreto, y por que luego se descubre si acert o no y el
verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as
sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

LEVNTESE Y SINTESE!
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la
palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no",
sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y
as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin
pierde.
COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca".
Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da
una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una
silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos
los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al
centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta
para todos los que usan zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS

Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la
siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el
barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo
pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de personas que
puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha
y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va
eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern
los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentacin, animacin
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y
que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos,
por ejemplo: el nombre, el inters por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo,
su procedencia y algn dato personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se da
mximo de tres minutos por pareja para la presentacin en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiar aspectos personales
como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La informacin que se recoge de cada compaero, se expresar en plenario de forma general,
sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin.
Cuando se utiliza
Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o
cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caractersticas de trabajo, de
carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.

Desarrollo:
El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va
a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona
que reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento
indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los
participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice
"AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y
as sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de
dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y
as hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado,
nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma
actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa
el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una
prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animacin
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn
material que haga ruido.

Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de
mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del
crculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando
hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda
interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las
manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una msica(o el ruido de algn instrumento), y que
mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada rueda girar en
sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su
pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y
sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada
vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la
ganadora.
LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando
diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan,
lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier
asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!,
etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue
dirigiendo el juego.

También podría gustarte