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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTADA DE CIENCIAS POLTICAS Y ADMINISTRATIVAS

COMUNICACIN SOCIAL
NOMBRE: ANDREA TAPIA.
CURSO: CUARTO SEMESTRE
FECHA: 26 DE MAYO DEL 2015

FLASH, GRAFICAS ANIMADAS PARA EL WEBSITE


INTRODUCCIN
Podramos decir que Internet, es la gran revolucin de la comunicacin en el siglo
XXI. Las primeras pginas grises y formadas exclusivamente con texto, han ido
evolucionando hasta presentar contenidos cada vez ms interactivos que atraen la
atencin del usuario, lo entretengan y lo guen hasta forzarlo a comprar o quedarse
en un sitio web.
Es por esta insaciable necesidad de la sociedad actual que nacen nuevos programas
creados especficamente para ser utilizados en Internet. Entre ellos se encuentra
Flash, que es una herramienta para comerciantes, navegadores y todo aquel que
est interesado en tener o visitar algo ms que una pgina web. Que sea ms
dinmica y especialmente creativa, que deje de ser una pgina para convertirse en un
Sitio Web (Website).
ANTECEDENTES DEL FLASH
La historia del Flash es importante para entender que hay detrs del mismo, porque
el funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el
resultado de un desarrollo que se unir en un solo programa y la evolucin debida al
curso del tiempo.
El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos
saber algo acerca de ellos.
Macromedia empez siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que
comprendi la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet.
Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra
su sede en San Francisco, California.

Marc Cantor era un msico que trabajaba en el campo de los videos juegos, haciendo
msica para stos.
La computacin grfica en los aos 80's era rudimentaria, no estaba muy
desarrollada, pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia
(siempre con msica, imgenes y otras aplicaciones) que se llamaba
VIDEOWORKS. Este agredi el mercado contrastando los programas ms
difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard.
La Macromind cambi de propietario y as mismo de nombre, adquiriendo el nombre
que ahora conocemos como Macromedia.
Posteriormente empez la evolucin de Videoworks con el programa Director, que
fue el pap de todas las versiones sucesivas del Flash.
Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado
Future Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versin de Flash Macromedia.
El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las
aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilizacin en Internet.
Teora
Entorno de trabajo en Flash
Describimos la interface de la aplicacin Flash MX.

Las animaciones Flash son producidas en una aplicacin de diseo. Se puede


descargar dicha aplicacin en versin prueba desde el sitio de Macromedia.
Una vez descargada e instalada, ya podemos ponernos a trabajar. Evidentemente,
aprender a hacer animaciones con este programa requiere por una parte un
conocimiento del software y por otra, una aplicacin inteligente de los recursos que
se nos ofrecen. En este manual intentaremos hacer hincapi en lo segundo dejando al
lector la posibilidad de descubrir poco a poco la aplicacin.

Para la redaccin de este manual, nos hemos servido de Flash MX. Cabe esperar que
lo dicho para esta versin sea aplicable en gran medida a las versiones precedentes y
las que salgan en un futuro.
Nada ms instalar y abrir la aplicacin por primera vez, accederemos a una ventana
de dilogo que nos propone tres modos de uso distintos:
Modo diseador, destinado a crear animaciones y grficos
Modo general, en el que dispondremos de todas las opciones de Flash adems de la
ayuda.
Modo desarrollador, enfocado a la creacin de aplicaciones con formularios, botones
y otros componentes.

Este men aparecer nicamente la primera vez que abramos Flash, no obstante,
podremos acceder a l desde la barra de herramientas en la
seccin Ayuda>Bienvenido.
Ya dentro del programa, tras haber cerrado algunos paneles con el objeto de disponer
de espacio de trabajo, haremos frente a una interface como la que se muestra en la
figura:
Dentro de esta interface, podemos distinguir tres partes principales:

El
trata
del
cual
cabo todas las
edicin
de
cierto modo es
en el cual
que
haga

escenario Se
espacio en el
llevaremos a
tareas
de
grficos.
En
como el papel
dibujaremos lo
falta.

La lnea de
tiempo Esta
seccin es donde
podremos
organizar en el
tiempo cada
una
de
las
imgenes
diseadas en el escenario. Podemos subdividirla en dos partes: La parte izquierda,
donde podremos organizar las capas y la parte de la derecha que queda reservada a la
gestin de los fotogramas. Ambos elementos, capas y fotogramas sern tratados ms
adelante.
La caja de herramientas Aqu encontraremos las herramientas de edicin grafica que
Flash pone a nuestra disposicin. Como puede observarse, stas son muy parecidas a
las que podemos encontrar en otros programas de edicin grafica que ya sea vectorial
o no.
QU ES EL FLASH Y CMO TRABAJA?
QUE ES?
El nombre tcnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para
otros Software y para Multimedia.
En prctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos multimodales,
visibles no slo en Internet.
En los Browsers ms conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un
acuerdo entre compaas, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador
automtico, que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el
trabajo realizado.
CMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia haba dejado de trabajar con los proyectores de Director,
que estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cul
es legible a travs de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver
algn trabajo realizado en Flash, ste se graba como proyector legible con
Shockwave, el cual es: .swf. Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de
Director.

El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un


lenguaje (de programacin), que era muy complejo y pareca que no deba
desarrollarse. Pero con la difusin del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de
Shockwave, lograron poner al da el obstculo que haca difcil su utilizacin, gracias
a la expansin del Flash, el cual de todos modos se convertira en uno de los
estndares del Web.
El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean
similares a un programa o spot de Televisin. El Flash viejo no poda realizar este
tipo de cosas, entonces se auxiliaba con el Shockwave.
Las diferencias entre Shockwave y Flash son:
Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un pap
diferente. Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo tiempo smil.
El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy
complejo pero potentsimo y convierte a este formato en muy potente en la Web,
capaz de administrar data base y media, an siendo complejos.
Tambin Shockwave, es un formato que se adapt al Internet, por esto es ms
complejo.
El Flash es mucho ms fcil de aprender.
El Shockwave por el contrario naci como programa potente para aplicaciones
Multimedia (msica, juegos, imgenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.).
El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es ms fcil utilizarlo.
Las pelculas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del
Shockwave (.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser ms ligeros y
utilizan la tecnologa Streaming.
Por ltimo, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una
mejor proyeccin, o sea que en conclusin trabajan juntos, porque a pesar de estas
diferencias, Flash y Shockwave tienen caractersticas y usos similares, porque son
productos creados por la Macromedia.
CUALIDADES TCNICAS FUNDAMENTALES DE ESTE PROGRAMA
Las computadoras despliegan grficos ya sea en Vectores o en Formatos Bitmap. Es
importante entender las diferencias entre ambos formatos para aclarar este programa
llamado Flash, que nos permite crear y animar grficos Vectoriales compactos.
Tambin nos permite importar y manipular Vectores y grficos Bitmap que hayan
sido creados en otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de grficos.

VECTORES
Este describe imagines utilizando lneas y curvas, llamadas Vectores, que tambin
incluyen propiedades de color y posicin. En este ejemplo, la imagen de esta hoja
est compuesta por puntos por los cuales las lneas pasan, creando la forma del
contorno de la hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la lnea del
contorno y el color del rea interna por el color del contorno.

Cuando se edita una grfica en vector, se modifican las propiedades de las lneas y
las curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamao, forma, cambiar
color, etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los grficos
de Vector tienen una resolucin independiente, o sea que se pueden desplegar en todo
tipo de programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.
Para tener una idea precisa que significa Vectorial, recordemos o pensemos en las
coordinadas Cartesianas:

El diseo Vectorial est basado en una frmula puramente matemtica, se ocupa el


mismo espacio an querindolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se
ver bien porque no es un diseo, sino una aplicacin matemtica.
En las grficas vectoriales, se ve an la parte ms pequea, que equivale a la unin
de coordenadas como en el ejemplo de arriba X y Y. As que una vez se quiera
agrandar, la computadora no har un zoom, sino lo disear de nuevo calculando
las coordinadas justas para hacerlo verse ms grande y bien sin perder resolucin.
Entonces, una grfica vectorial tiene una frmula matemtica que la computadora
calcula para representar el diseo en la pantalla.
GRAFICOS BITMAP
Las imgenes Bitmap, son las imgenes que siempre se han utilizado en la
computadora. La pantalla est llena de pxel.
Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la computadora
y a cada cuadrito colorado (pxel) corresponde un Bit.
Los file o archivos JPEG y GIF, son las imgenes Bitmap comprimidas, pero ms
ligeras con el mismo principio.
Es decir que los grficos Bitmap, realizan imgenes utilizando puntos de colores, o
Pxel, compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene
una locacin especfica y valores de color de cada pxel en la celda, creando una
imagen muy similar a la de un Mosaico.

Cuando se edita este tipo de grficos Bitmap, se deben modificar pxel, en vez de
lneas y curvas. Estos grficos Bitmap son de resolucin dependiente, porque los
datos que componen las imgenes estn mezclados dentro de una celda de un tamao
en particular. Editar uno de estos grficos puede cambiar la calidad de su apariencia
inicial. En particular, reajustar el tamao de un grfico Bitmap puede hacer que los
bordes de la imagen desalineada como pxel sean redistribuidos dentro de la rejilla.
Desplegar una grfica de Bitmap en cualquier equipo o programa que tenga baja
resolucin, menos que la de la imagen misma, degrada la calidad de su apariencia.

CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH


Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en
algunos casos igual a las de la mayora de programas de diseo grfico, o al menos
de los ms conocidos y mejores en el mercado.
Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene
estn:
El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y
dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra
edicin final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo
es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.

Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas
en dnde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.
Tambin en Edit, encontramos una opcin de Edit Symbols,
que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrndolos de una forma
diferente, que se guardan automticamente en una librera de smbolos. En Insert,
encontramos tambin esta opcin.
En Insert la mayora de opciones son diferentes porque son especiales para este
programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la pgina en blanco en dnde se
trabaja. Esta opcin permite agregar o eliminar hojas de trabajo.
Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una gua de la trayectoria que
debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.
Otra es Scene o Escena, que es en dnde se trabaja. Aqu podemos agregar o eliminar
escenas, las cuales se pueden unir formando una animacin, como una pelcula.
Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edicin de un trabajo, como lo
hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging
que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseo como la
programacin del mismo.
En Window se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se
selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.
Por ltimo en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante
porque ayuda a mejorar el diseo realizado, redondendolo en algunos casos y en
otros hacindolo ms estilizado.
UN PEQUEO EJEMPLO DE CMO REALIZAR UNA ANIMACIN EN
FLASH
TIMELINE:
Que es la lnea temporal o de tiempo, o bien la secuencia en el tiempo. Esta consta de
niveles. Los niveles son como si fueran pginas transparentes, sobrepuestas.
Por ejemplo:
NIVEL 1:
Es todo azul (se pone la escena azul).
NIVEL 2:
Sobre se disean nubes.
NIVEL 3:

Sobre este tercero se dibuja un avin.


En el primer nivel el fondo del cielo no cambia, se mantiene al menos que se desee
que el cielo se obscurezca hasta ser de noche.
En el segundo, que es el de la nube, se puede disear nubes y quitarlas para dar un
efecto de viento.
Y sobre el tercero en vez se disea un avin que pasa entre las nubes y que atraviesa
la pantalla.
Naturalmente a cada nivel corresponde un STAGE (o pgina transparente de trabajo
dnde se disea).
Si se desea que el avin atraviese las nubes, se disea este avin, y se coloca en el
extremo de la pgina de trabajo por ejemplo todo sobre la derecha para que se vea
solo la cola. Para realizar este movimiento se deber grabar en la Timeline que vaya
del Fotograma 1 al Fotograma 20 por ejemplo.
Se va grabando sobre el primer fotograma (la cola del avin), despus en el ltimo
fotograma la cola del avin de la parte opuesta.
Se le dice al programa de hacer una pelcula de esto y se tendr un avin que pasa.
Por ltimo la Multimedialidad del flash permite que se pueda insertar msica o
ruidos a las animaciones.
A este ejemplo del avin que pasa, se le puede poner un sonido en la Timeline, en
dnde se diga de realizar este sonido del fotograma 1 al 9.
Para insertar un archivo musical o de sonido, se puede importar de otro lugar, pero
debe de ser un archivo .WAW, que posteriormente se introduzca en la escena que se
necesite.
Este ejemplo est contenido en el file proyector: aereo.swf, que se puede ver si se
posee un lector de Flash o un Browser que sea una versin reciente.

LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA

Esta es la pantalla principal cuando se abre el flash se puede ver claramente 4 partes
distintas.
La PARTE 1 Es el MENU clsico de todas las
aplicaciones de Windows.
La PARTE 2 Es el TIMELINE o sea la lnea de
tiempo o temporalidad, donde podemos realizar
diseos, movimientos con tiempo, como en una
pelcula para el cine.
La PARTE 3 Es la que contiene los instrumentos
colores, lpices, texto, borradores, diseo de
formas, etc
La PARTE 4 Es el STAGE o area de trabajo dnde
se realizan los diseos.
A la izquierda encontramos la TIMELINE, en donde se encuentran pequeas lneas,
que son FOTOGRAMAS, o sea fracciones de segundo en dnde se pueden grabar
objetos y sus movimientos, construyendo as una pelcula.

Esta es la lnea de tiempo o TIMELINE, en la cual se puede iniciar realizando un


diseo en el fotograma 15 (por ejemplo), luego se va al fotograma 40 y se ver este
diseo que se mueve dentro la pgina (en la pantalla). Entonces se utiliza el comando
de Motion Picture que el flash contiene entre el fotograma 15 y el 40 y la accin de
movimiento se realizar.

30 Debe representar tambin los movimientos intermedios entre los dos puntos para
representar el movimiento en la pantalla (o pgina).
Entorno De Trabajo Flash
ARCHIVO: Junto con el men de Edicin, es un men comn en cualquier
programa.
Nos permite manejar el flujo de trabajo con los diferentes archivos. Desde men
abriremos los documentos de trabajo, los guardaremos y los publicaremos.
EDICIN: Al igual que en otros programas, desde este men podremos realizar
acciones
de
gestin
y
desplazamiento
(Copiar, Cortar, Pegar...).
VER: Se facilita el trabajo en la creacin de una pelcula Flash desde el punto de
vista de cmo ver el rea de trabajo. Incluye las opciones de ayuda al dibujo, como
son
las
Reglas
o
la
Cuadrcula.
INSERTAR: hace referencia a todos los componentes que se pueden ir incluyendo
en una pelcula Flash; desde los smbolos, los fotogramas con diferentes cualidades o

las escenas de que se compone la pelcula final (es uno de los ms usados).
MODIFICAR: Desde este men podremos alterar cualquier componente de la
pelcula... incluso la pelcula en s misma(es uno de los ms usados).
TEXTO: Nos permitir controlar los diversos atributos aplicados al texto (no lo
usaremos
mucho).
COMANDOS: Este nuevo men administra la ejecucin de acciones pres
programados llamados comandos. (En este curso no lo usaremos).
CONTROL: Rige la reproduccin de la animacin. Ms que este men usaremos la
barra de herramientas de mismo nombre que veremos ms adelante.
VENTANA: Este men gobierna la visualizacin y organizacin de toda la interfaz
del programa. Desde aqu puedes visualizar y ocultar cualquier panel o barra de
herramientas que desees.