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Lección 1: Aprendiendo a Usar Infilink

General

Si Usted necesita ayuda, puede encontrar las lecciones completas en el directorio Infilink \lecciones.

Estas lecciones son provistas para entregarle una referencia de cómo debe verse el proyecto cuando es completada.

Gracias por hacer de Infilink su elección en Programa HMI. Infilink ha sido diseñado para brindar al usuario, el máximo de beneficios con una mínima cantidad de esfuerzo

Esta lección y las siguientes están diseñadas para guiarlo en el proceso de crear un proyecto con Infilink. Las lecciones se pondrán más complejas conforme a su avance. Algunas lecciones, como ésta, están diseñadas para enseñarle sobre las partes de Infilink. En cualquier momento puede avanzar a otra lección o saltarse una lección completa.

Objetivo de la Lección

Esta lección está diseñada para entregarle un conocimiento básico de como navegar con Infilink. Cuando la complete, usted estará capacitado para:

? Crear un nuevo proyecto.

? Agregar/Dibujar objetos en una ventana del proyecto usando la barra de herramientas o el menú principal.

? Editar objetos usando el menú principal, menú abreviado o barra de herramientas.

? Guardar un Proyecto

Si usted siente que ya conoce como navegar en Infilink, favor siéntase libre de ir a la lección 2.

Así se debe ver su proyecto al término de esta lección.

Así se debe ver su proyecto al término de esta lección. Copyright © 2003 KEP, Inc.

Creando un Proyecto

1. Abra el Modo de Diseño de Infilink.

2. Haga Click en Cancelar en el cuadro de diálogo de Abrir Proyecto

Cuadro de diálogo que muestra al Abrir Proyecto cuando es iniciado el Modo Diseño de Infilink.

Proyecto cuando es iniciado el Modo Diseño de Infilink. 3. Haga Click en Nuevo . Copyright

3. Haga Click en Nuevo .

el Modo Diseño de Infilink. 3. Haga Click en Nuevo . Copyright © 2003 KEP, Inc.

4. El cuadro de diálogo Nuevo Proyecto se abrirá. Digite un nombre de proyecto en el directorio a crear, le sugerimos usar “Leccion1”. Haga click en Crear para aceptar los datos y crear el proyecto.

click en Crear para aceptar los datos y crear el proyecto. 5. Cuando el sistema solicite

5. Cuando el sistema solicite verificar el nombre y directorio, haga click en Si es correcto. En caso contrario, haga click en No y repita el paso 3.

En caso contrario, haga click en No y repita el paso 3. 6. El Modo Diseño

6. El Modo Diseño partirá con una ventana creada por defecto. Abra el cuadro de diálogo de Propiedades de Ventana haciendo click en Propiedades en el menú Ventana. Deje “Win001” como nombre de ventana y escriba “Dibujando y Editando” como título.

Win001 es el nombre de objeto generado por el sistema para la primera ventana en un proyecto. Se puede cambiar este nombre en cualquier momento. Generalmente se dará un nombre que esté relacionado con su aplicación Ej:

Principal ó Sala de Bombas N°1.

El texto del Titulo aparecerá en la barra de Titulo de la ventana del proyecto.

Muestra cuando el proyecto se inicia en Modo Ejecución, cuando se revisa, al abrir ventanas, y cada vez que el proyecto se abra en Modo Ejecución.

y cada vez que el proyecto se abra en Modo Ejecución. 7. Click en Mostrar cuando

7. Click en Mostrar cuando el proyecto se inicie en modo ejecución, luego click Aceptar para crear la ventana.

ejecución , luego click Aceptar para crear la ventana. 8. Se dispone de una grilla para

8. Se dispone de una grilla para ayudar la disposición y alineación de objetos en la ventana. Si no está activada, click en el menú

Ver y seleccione Grilla o click el botón

herramientas. Cuando los objetos son dibujados ó redimensionados, se alinearán con los puntos de la malla.

9. Para hacer más claras las imágenes de Texto se ha elegido que el color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color,

color de la ventana sea blanco. Si desea cambiar este color, en la barra de click

en

la barra de

sea blanco. Si desea cambiar este color, en la barra de click el botón color deseado

click el botón

color deseado de la paleta desplegada.

en la barra de herramientas y seleccione el

La Importancia de las Propiedades del Objeto

Los objetos sin nombre serán referidos como "Sin Nombre" en la barra de estado, y en los mensajes de error de compilación

Un proyecto Infilink no se ejecutará si contiene errores.

Acerca de las Propiedades de Objetos

Cada objeto tiene propiedades que pueden ser modificadas en el Modo Diseño y en Modo Ejecución. Las diferencias en los cuadros de diálogos para cada objeto son muy numerosas para explicarlas en una lección. Pueden ser investigadas por su cuenta una vez que se haya aprendido como crear cada objeto y a modificar sus propiedades.

Las propiedades comunes a cada objeto son: el nombre, tamaño y

posición. Generalmente se utilizará el mouse para modificar el

tamaño ó posición de un objeto.

cuadro de diálogo de las propiedades de objeto para cambiar su

nombre.

Sin embargo, se debe utilizar el

Nombre del Objeto

Al crear objetos, es muy importante considerar un nombre único a un objeto que va a ser animado. Se podría tener diez ó veinte objetos agrupados para similar un panel y tener solo uno animado. Nombrar ese objeto permitirá saber inmediatamente cuando lo haya seleccionado, mirando su nombre en la barra de estado.

Para referenciar las propiedades de un objeto en Modo Ejecución utilizando un script, se deberá poder especificar ese objeto por el nombre.

Al grabar un proyecto, aparecerán mensajes en el registrador de eventos, si hubiese errores en los scripts ó animaciones. Estos mensajes indicarán los objetos por su nombre además del tipo de error ocurrido.

Una oportunidad para Practicar

Ahora se tendrá una oportunidad para agregar algunos objetos a nuestro proyecto y aprender a manipularlos. Siéntase libre para desviarse de la lección, la idea es ayudarle a que se sienta cómodo utilizando Infilink

Si comete un error al dibujar un objeto, puede seleccionar Deshacer desde el menú Edición ó seleccionar el objeto y

oprimir

para removerlo.

la

tecla

DEL

Dibuje y coloque Rectángulo de bordes redondeados.

Primero, colocar la figura en la esquina superior izquierda de la ventana de su proyecto.

la esquina superior izquierda de la ventana de su proyecto. 1. Click el botón en la

1. Click el botón

en la barra de herramientas.

2. Coloque el cursor lápiz en la esquina superior izquierda de la ventana del proyecto.

3. Manteniendo apretado el botón izquierdo del mouse, arrastre el cursor hacia abajo creando un cuadro, suelte el botón del mouse una vez que termine.

un cuadro, suelte el botón del mouse una vez que termine. 4. Mientras el objeto se

4. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botón derecho del mouse y haga click en Propiedades.

el botón derecho del mouse y haga click en Propiedades. Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección

5. Digite “Rectangulo_Redondeado” en el campo Nombre del cuadro de dialogo Propiedades.

Note que el nombre del

objeto

cambió

de

“Sin

Nombre”

a

“Rectangulo_Redondead o” en la barra de estado.

a “Rectangulo_Redondead o” en la barra de estado. 6. las esquinas. Cambiando ambos números a 0,

6.

las

esquinas. Cambiando ambos números a 0, hará de un rectángulo con esquinas redondeadas a un cuadrado perfecto. Cambiando estos números a 100, hará un círculo perfecto. Como verá, estos atributos también pueden ser cambiados visualmente invocando un Modo especial, denominado Redefinir Forma.

El

Tabulador

Geometría

permite

cambiar

la

forma

de

7. Click en Aceptar para salir del diálogo. Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección 1:

7. Click en Aceptar para salir del diálogo.

8.

Mientras el objeto permanece seleccionado, oprima el botón derecho del mouse y haga click en Redefinir Forma desde el Menú de acceso directo.

9. Mueva el cursor sobre el punto Redefinir Forma hasta que se convierta en una mano.

10.Manteniendo oprimido el botón izquierdo del mouse, mueva el punto alrededor y vea como sus diferentes posiciones afectan a las esquinas del rectángulo.

posiciones afectan a las esquinas del rectángulo. 11.Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma
posiciones afectan a las esquinas del rectángulo. 11.Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma

11.Una vez terminado, arrastre el punto Redefinir Forma hacia el centro de la línea de fondo y suelte el botón izquierdo del mouse como se muestra más abajo.

el botón izquierdo del mouse como se muestra más abajo. Dibujar y colocar un objeto de

Dibujar y colocar un objeto de Texto

Ahora dibujará un objeto de Texto, aproximadamente en el centro de la ventana del proyecto.

1. Click en el botón

el centro de la ventana del proyecto. 1. Click en el botón de la barra de

de la barra de herramientas de edición.

2. Ubique el cursor tipo lápiz bajo el rectángulo en el centro de la ventana del proyecto.

Manteniendo oprimido el botón izquierdo del Mouse, arrastre el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro. Suelte el botón del mouse una vez terminado.

3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botón derecho del mouse y seleccione

3. Mientras el objeto se mantiene seleccionado, oprima el botón derecho del mouse y seleccione el ítem Propiedades desde el Menú de acceso directo.

el ítem Propiedades desde el Menú de acceso directo. 4. Seleccione el Tabulador y escriba el

4. Seleccione el Tabulador y escriba el siguiente texto en su campo de texto: “Este texto puede ser útil”

Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección 1: Aprendiendo a Usar Infilink 33

5.

Click en el Tabulador General y digite “Mi texto” en el campo Nombre.

Note que el nombre del objeto cambio de “sin npmbre” a “Mi_Texto” en la barra de estado.

de “sin npmbre” a “Mi_Texto” en la barra de estado. 6. Click en Aceptar para aceptar

6. Click en Aceptar para aceptar los cambios y salir del diálogo.

7. Si el texto queda muy cerca del rectángulo, o no lo suficientemente cerca del centro, ubique el cursor sobre el texto hasta que se transforme en una mano.

8. Manteniendo oprimido el botón izquierdo del mouse, arrastre el objeto de texto de modo que quede centrado en la ventana del proyecto.

texto de modo que quede centrado en la ventana del proyecto. Copyright © 2003 KEP, Inc.

Dibujar y colocar un Triángulo

Se dibujará un polígono con forma de triángulo en la esquina inferior derecha de la ventana del proyecto.

en la esquina inferior derecha de la ventana del proyecto. 1. Click en el botón en

1. Click en el botón

en la barra de herramientas.

2. Ubique el cursor tipo lápiz bajo el objeto de texto en la esquina inferior derecha de la ventana del proyecto.

3. Click en el botón izquierdo del mouse para ubicar la primera esquina del triángulo. Arrastre el cursor al próximo punto y suelte. Mueva el cursor a la posición anterior y haga doble click para finalizar la creación del triángulo.

haga doble click para finalizar la creación del triángulo. 4. Mientras se mantiene seleccionado el objeto,

4. Mientras se mantiene seleccionado el objeto, utilice el menú de acceso directo para desplegar el diálogo de propiedades ó bien presione F4 para lo mismo.

5.

Asigne el nombre “Triangulo” al objeto y click en Aceptar.

Ver el archivo de

ayuda

información en como cambiar la forma de un polígono

para

información en como cambiar la forma de un polígono para 6. Cambie el color de relleno
información en como cambiar la forma de un polígono para 6. Cambie el color de relleno

6. Cambie el color de relleno del triángulo a verde brillante con click en el botón

del triángulo a verde brillante con click en el botón , relleno y en el botón

, relleno y en el botón en la barra de herramientas.

botón , relleno y en el botón en la barra de herramientas. , herramientas de color

, herramientas de color de relleno

la barra de herramientas. , herramientas de color de relleno Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección

Agrupando los Objetos

Ahora se agrupará los tres objetos y se manipularán todos juntos.

1. Click en el botón

y se manipularán todos juntos. 1. Click en el botón en la barra de herramientas de

en la barra de herramientas de edición

para elegir la herramienta de selección.

2. Click en una zona en blanco de la ventana para eliminar selección.

la

3. Posicione el cursor sobre y hacia la izquierda del rectángulo.

4. Manteniendo el botón izquierdo del Mouse oprimido, arrastre el cursor hacia abajo y hacia la derecha creando un cuadro lo suficientemente grande para alojar todos los objetos en la ventana del proyecto y suelte el botón.

los objetos en la ventana del proyecto y suelte el botón. 5. Click en el botón

5. Click en el botón

del proyecto y suelte el botón. 5. Click en el botón en la barra de herramientas

en la barra de herramientas para alinear

los objetos agrupados en su centro horizontal.

Note como los objetos son alineados a la derecha.

Note como los objetos son alineados a la derecha. Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección 1:
6. Click el botón en la barra de herramientas para espaciar en forma equidistante a

6. Click el botón en la barra de herramientas para espaciar en forma equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia abajo.

equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia abajo. 7. Click en el icono de grupo
equidistante a los objetos agrupados de arriba hacia abajo. 7. Click en el icono de grupo

7. Click en el icono de grupo edición para agrupar objetos.

en la barra de herramientas de

8. Utilice uno de los métodos descritos anteriormente en la Lección para desplegar las propiedades del grupo y nombrarlo

“grpLeccion1”.

Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección 1: Aprendiendo a Usar Infilink 41
Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección 1: Aprendiendo a Usar Infilink 41

9.

Arrastre el costado izquierdo del grupo hacia la izquierda para redimensionar el grupo y los objetos que contiene.

para redimensionar el grupo y los objetos que contiene. 10. Haga doble Click mientras se mantienen

10. Haga doble Click mientras se mantienen oprimidas las teclas Shift y Ctrl en uno de los objetos agrupados. Esto selecciona el grupo y permite la edición de objetos en forma individual dentro del grupo.

la edición de objetos en forma individual dentro del grupo. Nota: Tamaños variables son asignados en

Nota: Tamaños variables son asignados en forma automática a los objetos de texto en un grupo cuando este es redimensionado por arrastre

.

11. Click en el botón

en la barra de alineación para alinear todos11. Click en el botón los objetos agrupados a su centro horizontal. 12. Click en el

los objetos agrupados a su centro horizontal.

alinear todos los objetos agrupados a su centro horizontal. 12. Click en el botón para deshacer

12. Click en el botón

para deshacer los últimos cambios hastaagrupados a su centro horizontal. 12. Click en el botón que la ventana vuelva a ser

que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo.

hasta que la ventana vuelva a ser como la imagen de abajo. Copyright © 2003 KEP,

Guardar el Proyecto y Salir

1. Seleccione el ítem Guardardesde el Menú Proyecto

2. Seleccione el ítem Salir desde el Menú Proyecto para salir del programa.

ítem Salir desde el Menú Proyecto para salir del programa. Copyright © 2003 KEP, Inc. Lección

Grupos de Tags y Tags

General

Esta sección describe el editor de la Base de Datos de Tags.

utilizará este Editor para definir grupos que representen dispositivos

PLCs y Tags que representen ubicaciones en estos dispositivos.

Se

Acerca de los Grupos de Tags

Infilink utiliza un grupo de tags para identificar una fuente de datos. Se puede referir a un grupo de Tags como una parte de hardware físico, un vínculo OPC ó DDE ó ubicaciones de memoria interna. A continuación se describen los posibles tipos de grupos de tags.

Sistema Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink, que contienen información del sistema. Tales Estos son ubicaciones de memoria interna mantenidas por Infilink, que contienen información del sistema. Tales como la fecha actual

No se puede definir los tags

y la hora, el nombre del usuario, etc. para este grupo y son solo de lectura.

Memoria Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del contexto del proyecto en Son las ubicaciones de memoria definidas por el usuario dentro del contexto del proyecto en ejecución. Un tag que es utilizado para mantener resultados parciales de una ecuación será asignado a este nodo.

DDE (Definido por el Usuario) Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa ó una aplicación de servidor DDE Puede ser un dispositivo de hardware PLC, un programa ó una aplicación de servidor DDE que entregará datos a Infilink. Para los servidores DDE, el nombre identificará la aplicación del servidor y un nodo en ese servidor.

OPC (Definido por el Usuario) Es una aplicación servidor OPC que entregará datos a Infilink. Para estos servidores, la identificación Es una aplicación servidor OPC que entregará datos a Infilink. Para estos servidores, la identificación del programa identificará una aplicación OPC.

Virtual Un Tag Virtual sirve como un indicador para la información de otro Tag. Estos

Virtual Un Tag Virtual sirve como un indicador para la información de otro Tag. Estos Tags pueden entonces ser reasignados en forma dinámica a los valores de otro Tag durante el Modo Ejecución con un script. Los Tags virtuales pueden almacenar datos de cualquier tipo.

Agregar/Editar Grupos de Tags

El editor de Tag se llama seleccionando Grupos de Tags desde el Menú Proyecto ó presionando F6.

Grupos de Tags desde el Menú Proyecto ó presionando F6. Creación de Grupos de Tags Se

Creación de Grupos de Tags Se utiliza el cuadro de diálogo Grupos de Tags para agregar Grupos de Tags definidos por el usuario a un proyecto. Click en Grupos de Tags en el Menú Proyecto de Infilink ó presione F6.

de Tags en el Menú Proyecto de Infilink ó presione F6 . Haciendo click en el

Haciendo click en el icono Grupos de Tags permite agregar un

Nuevo Grupo de Tags de ese tipo, haciendo

grupo de tags predefinido ó resaltado permite editar las propiedades del grupo.

doble click en un

Herramienta de Edición de las propiedades de un Grupo de Tags Utilice esta herramienta para desplegar la ventana de propiedades de un grupo de Tags.permite editar las propiedades del grupo. doble click en un Herramienta para borrar un Grupo de

Herramienta para borrar un Grupo de Tags Utilice esta herramienta para borrar un Grupo de Tags. Solo se puede borrar un grupo si está vacío.para desplegar la ventana de propiedades de un grupo de Tags. Copyright © 2003 KEP, Inc.

Creación de un Grupo de Tags de Memoria

.
.

1. Click en la herramienta

2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo. El nombre que ingrese aquí, aparecerá en los scripts que utilicen Tags de este grupo.

aparecerá en los scripts que utilicen Tags de este grupo. 3. Click Aceptar para agregar el

3. Click Aceptar para agregar el grupo.

Creación de un Grupo de Tags DDE

1. Click en la herramienta

.Creación de un Grupo de Tags DDE 1. Click en la herramienta Copyright © 2003 KEP,

Creación de un Grupo de Tags DDE 1. Click en la herramienta . Copyright © 2003

1.

Nombre: Ingrese un nombre que identifique este grupo como

Vea Utilizando DDE. Aún cuando el servidor OPC de KEPware es referido como KEPServerEX, el nombre de la aplicación sigue siendo KEPDDE.

un vínculo a un servidor DDE.

aparecerá en los scripts que utilicen Tags de este grupo.

El nombre que ingrese aquí,

2.

Nombre

del

Servidor:

Ingrese

el

nombre

del

programa

ó

aplicación de servidor DDE que este Grupo de

Tags utilizará

para obtener la fuente de información DDE.

 

3.

Para un Grupo de Tags DDE , se ingresará el nombre de la aplicación que estará entregando datos al proyecto. Si se estará utilizando el servidor OPC de KEPware, se deberá ingresar KEPDDE si es que el servidor e Infilink residen en el mismo PC. En caso contrario, se debe ingresar un string en la forma \\<nombre del computador>\ndde$ para especificar una conexión NETDDE para KEPServerEX en el PC identificado <nombre del computador>.

4.

Formato de Datos: Podrá especificar el formato para una conexión DDE para un determinado nodo, asignando un formato a dicho nodo. Los formatos disponibles son Avanzado y

CF_TEXT. Si sabe que un servidor especifico soporta ambas conexiones Avanzado y CF_TEXT (como es el caso del KEPServerEX), se puede forzar Infilink para que solo se conecte utilizando el formato que se ha elegido asignando el tipo de

conexión deseado.

Infilink tratará en forma alternativa Avanzado seguido de CF_TEXT al intentar conectar con un servidor.

Cuando el formato elegido es Avanzado,

Tabulador Avanzado

Cuando el formato elegido es Avanzado, Tabulador Avanzado Copyright © 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags

1. Deshabilitado Inicialmente en la Modalidad de Ejecución: Permite iniciar manualmente la búsqueda de la información DDE cuando

la necesite.

disponible hasta que la aplicación del servidor sea iniciada.

(algunas veces esto ocurre después de que Infilink se ha iniciado)

En algunos casos, la información DDE no está

2. Esperar: Agrega un retardo antes de intentar reconectar un

da al servidor una oportunidad para

vinculo DDE roto.

Esto

restablecer

un

enlace

con

su

tópico.

3. CF_TEXT DDE: Esto solo es aplicable cuando el formato de datos es CF_TEXT. Permite la habilitación de requerimiento de datos en bloque.

Al inicio, la información de tag DDE debe ser enviada al servidor de modo que este sepa que información enviar a Infilink. Al revisarlo, la información del tag DDE es enviada en forma altamente eficiente hacia el servidor. En caso contrario, cada información del tag DDE es enviada en forma normal. Revise este cuadro para acomodar servidores que no poseen capacidades de alta eficiencia.

Retardo de Inicio en milisegundos (0-2000) Este valor produce un retardo en la comunicación hacia el servidor DDET poco después de iniciado Infilink. Esto permite a los servidores de respuesta lenta, responder adecuadamente a los comandos de inicio de Infilink. Este retardo solo ocurre una vez al inicio de Infilink.

Requerimiento de retardo de inicio de datos en milisegundos (0-1000) Utilice este valor para agregar retardo adicional una vez iniciada la comunicación DDE. Una vez terminado el retardo comienza la solicitud por datos DDE.

Notas:

1. Los dos retardos mencionados pueden agregar hasta 3 segundos en la partida de un proyecto Infilink . Haciendo más

El retardo El retardo es

corto el retardo se reduce este retardo adicional.

puede ser ajustado en detalle por prueba y error.

independiente del servidor que se esté utilizando.

2. KEPServerEX aceptará requerimientos de datos de lata eficiencia

inicio.

y

no

requiere

retardos

en

el

5. Click Aceptar para agregar el Grupo.

Creación de un Grupo de Tags OPC

1. Click en el icono

Creación de un Grupo de Tags OPC 1. Click en el icono . 2. Nombre: Ingrese

.

Creación de un Grupo de Tags OPC 1. Click en el icono . 2. Nombre: Ingrese

2. Nombre: Ingrese un nombre que identifique a éste Grupo de Tags como un vinculo con un servidor OPC. El nombre que se ingrese aquí, aparecerá en los scripts que utilicen Tags de este Grupo.

3. Descripción: Ingrese una breve descripción. Esto ayudará más adelante a identificar el objetivo del Tag en este grupo.

4. Prog ID: Ingrese el nombre del servidor OPC ó fuente. Utilice la

ID: Ingrese el nombre del servidor OPC ó fuente. Utilice la herramienta Si se utilizará el

herramienta

Si se utilizará el servidor

OPC

KEPware.KEPServerEX.V4, siempre que el servidor e Infilink

residan en el mismo PC.

la estación remota para especificar una conexión remota hacia

KEPware.KEPServerEX.V4.

para buscar las aplicaciones

deberá

OPC que se

ingresar

estén ejecutando en Modo Diseño.

de

KEPware,

Por el contrario, ingresar el nombre de

5. Maquina Remota: Ingrese el nombre de una estación remota <nombre del computador> para especificar una conexión remota al servidor, mencionado en el campo de identificación del programa.

6. Tasa de Actualización: La tasa de actualización, especifica con que frecuencia el Grupo de Tags debería requerir datos desde el servidor.

7. Click Aceptar para agregar el grupo.

Creación de un Grupo de Tags Virtuales

1. Hacer Click en el icono

.
.
de un Grupo de Tags Virtuales 1. Hacer Click en el icono . 2. Nombre: Ingresar

2. Nombre: Ingresar un nombre que identificará a este Grupo como un Grupo de Tags Virtuales. El nombre que se ingrese, aparecerá en los Scripts que utilicen Tags de este Grupo.

3. Descripción: Ingresar una descripción breve pero significativa. Esto le ayudará a identificar el propósito de los Tags en este Grupo más adelante.

4. Click en Aceptar para agregar el Grupo .

más adelante. 4. Click en Aceptar para agregar el Grupo . Copyright © 2003 KEP, Inc.

Acerca de los Tags

Un

referencia a una porción de datos.

asignado determina la fuente de los datos.

tag

es

un

objeto con nombre, que es utilizado para hacer

El Grupo

al cual

el Tag

es

El cuadro de diálogo de los Grupos de Tags es utilizado para definir

nuevos Grupos de Tags y para editar las propiedades de los Tags existentes. Se puede acceder a este cuadro de diálogo presionando F6 ó bien seleccionando Grupos de Tags, desde el menú Proyecto al estar en el Modo Diseño. Cualquier modificación que se haga en los Tags no quedará grabad a hasta que grabe el Proyecto.

Tags de Sistema Predefinidos Hay dieciséis Tags predefinidos, Tags de memoria solo-lectura,

denominados Tags de Sistema, los que Infilink asigna y actualiza en forma automática en el Modo Ejecución. No se pueden eliminar ó

modificar sus propiedades.

Los Tags de Sistema no están incluidos

en la cuenta total de Tags de su aplicación.

_AccessLevel Short Identifica el nivel de acceso del usuario (0-255).

_ActiveAlarmCnt Largo

Identifica

en ejecución.

el número de alarmas comúnmente activas en el proyecto

_AlarmLogStatus Short

Identifica el estado del registro de alarmas, en donde : 0 = Off, 1 =

On

y -1 = Deshabilitada.

_DataLogStatusShort

Identifica el estado del registro de datos, en donde: 0 = Off, 1 = On

y -1 = Deshabilitada.

Ver

Funciones

de Archivo

en

Scripting.

_Date Short Identifica el día del Mes.

_Day Short Identifica el día de la semana, en donde: 0 = Domingo, 1 = Lunes, 6 = Sábado.

,

_FileOpStatus Short Mantiene el resultado de la última ó más reciente o peración con archivos. Los códigos de los resultados son:

0

Éxito de la Función

-1

Archivo no encontrado

-2

Se ha excedido el número máximo (8) de archivos abiertos

-3

Imposibilidad de crear un archive de destino

-4

Error durante la operación de lectura de archivo

-5

Error durante la operación de escritura en un archivo

-6

Falla en una ubicación de memoria durante una operación de lectura

-7

Se ha excedido el largo máximo de campo CSV, 256 caracteres.

-8

Un offset de lectura ha sobre-pasado el final del archivo.

-9

Se ha especificado un largo de parámetros inválido.

Ver

Funciones

de sistema

en

Scripting

_Hour Short Identifica la hora actual en formato de 24 horas, en donde: 0 = 12:00

am,

13 = 1:00 pm, etc.

_MenusVisible Discrete Identifica el estado visible de los menús del en tiempo real, donde: 0 = Off, 1 = On.

_Minute Short Identifica los minutos actuales desde 0 a 59.

_Month Short Identifica el Mes de 1 a 12.

_Msecond Short Identifica los milisegundos desde 0 a 999.

_ProjectPath String Identifica la ruta del proyecto en formato con carácter backslash (\) como en: C:\Infilink \Projects\test\

_Second Short Identifica los segundos de 0 a 59.

_User String Identifica al usuario en función. Si no hay usuario en el sistema, este tag tomará el valor de NO USER

_Year Short Identifica el año en formato de 4 dígitos.

Agregar/Editar Tags definidos por el Usuario

Herramienta de Edición de Tags

Creación de un Nuevo Tag Utilice esta herramienta para crear un nuevo Tag en el Grupo activo. Haciendo click con el botón derecho del Mouse en el icono, aparecerá un menú de acceso rápido para hacer lo mismo.definidos por el Usuario Herramienta de Edición de Tags Edición de las propiedades de los Tags

Edición de las propiedades de los Tags Utilice esta herramienta para mostrar l a ventana de propiedades del Tag.aparecerá un menú de acceso rápido para hacer lo mismo. Eliminar Tags Utilice esta herramienta para

Eliminar Tags Utilice esta herramienta para eliminar un Tag. Verificar que el Tag no está siendo utilizado en alguna animación, de lo contrario, ocurrirá un error al grabar el Proyecto.herramienta para mostrar l a ventana de propiedades del Tag. Creando un Tag de Memoria Hacer

Creando un Tag de Memoria

Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de

Hacer Click en el Grupo de Tags de memoria en la lista de Grupos de Tags.

Grupos de Tags. Luego haga click el icono

botón derecho sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag.

ó un click en el

sobre la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag. ó un click en el Copyright ©

Los nombres de los Tag no discriminan las mayúsculas de más minúsculas, por lo que "Tag1" es lo mismo que "tag1". Se debe tratar en lo posible de utilizar un nombre único y significativo para cada Tag que defina. De este modo se evitarán confusiones. El nombre del Tag puede contener hasta 32 caracteres en largo y deben comenzar con una letra.

Tipo de Dato, se aplica a todos los grupos con excepción de los Virtuales.

Campo Nombre del Tag Muestra el nombre del Tag seleccionado. Al definir un nuevo Tag, se deberá ingresar su nombre en este campo.

Descripción Ingrese una descripción breve pero significativa. Esto le ayudará a identificar el propósito del Tag mas adelante.

Valor inicial (Solo Tags de Memoria) Ingrese el valor que desearía que este Tag asuma cuando el Proyecto se inicia por primera vez.

Tipo de Dato Utilice esta lista para seleccionar el tipo de dato para el valor asignado a este Tag.

Discreto: Valor Booleano, Falso = 0, Verdadero = 1

Char:

Valor de 8 bit, con rango de -128 a 127 que representa un carácter.

Byte:

Valor de 8 bit, con rango de 0 a 255.

Corto

Valor de 16 bit, con rango de -32768 a 32767

Word:

Valor de 16 bit, con rango de 0 a 65535

Largo:

Valor de 32 bit, con rango de -2,147,483,648 a 2,147,483,647

DWord:

Valor de 32 bit, con rango de 0 a 4,294,967,295

Real:

Valor de precisión simple (4 Byte) con punto flotante, rango de -3.37 E38 a +3.37 E38

Doble:

Valor de precisión doble (8 Byte) con punto flotante, rango de –1.7976931 E308 a +1.7976931 E308

String:

Cadena de caracteres de largo variable de 1 a 256 bytes

Seguridad

Es utilizada para restringir al Usuario el cambio de valores en los Tags.

El acceso

Condicional también puede ser implementado utilizando los Niveles de

Acceso.

El valor de un Tag, puede ser modificado de varias formas.

Acceso Interno Seleccionar Solo Lectura para prevenir la alteración del valor del

Tag.

proyecto ya sea por un Script o por una entrada de datos en

animación, entonces se le debe otorgar el privilegio de Lectura/Escritura .

Si un valor de un Tag va a ser modificado bajo el control del

Acceso Cliente DDE Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicación cliente OPC/DDE lea el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones cliente OPC/DDE lean el valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier aplicación cliente OPC/DDE pueda modificar el valor del Tag.

Acceso Cliente Internet Seleccionar Acceso Denegado para prevenir que una aplicación cliente Internet pueda leer el valor de este Tag.

Seleccionar Solo Lectura, para permitir que las aplicaciones cliente Internet lean su valor, pero sin posibilidad de modificarlo.

Seleccionar Lectura/Escritura para permitir que cualquier aplicación cliente Internet pueda modificar el valor del Tag.

Ver la Lección 5 para mayor información en Registro de Datos.

Registro en Cambios de Datos Utilice el cuadro de Registro en cambio de Datos para grabar los cambios de valores de este Tag en un archivo de registro.

Hacer Click en Aceptar para agregar el grupo.

Creando un Tag DDE

Hacer Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click

Click en la lista de grupo de Tags DDE. Luego hacer click en el icono alternativa,

en el icono

alternativa, haga click con el botón derecho en la zona de la lista de Tag y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de acceso rápido.

que se ubica sobre la lista de Tags.

En forma

rápido. que se ubica sobre la lista de Tags. En forma El tipo de datos, debe

El tipo de datos, debe calzar con el valor que se está

La mayoría de las configuraciones son los mismos que los de los Tags de Memoria. Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

Elemento del Servidor La dirección * de la información en el dispositivo ó nombre del Tag en el Servidor. Para un controlador esto podría ser un número de registro (Ej.: R0012) ó en una planilla una ubicación de celda (c3).

*Dirección La dirección de un ítem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres que especifica un nombre de ítem soportado por el tópico identificado en las propiedades del Grupo de Tags DDE.

Nota:

deberá especificar el canal y el dispositivo además de la

dirección para el nombre del ítem. < Canal>.<Dispositivo>.<Dirección>

Si utilizará KEPServerEX sin un alias como tópico,

Puede especificar una tasa de muestreo opcional y/o tipo de datos para éste ítem utilizando el formato:

<nombre del ítem>@<tasa de muestreo>

Donde:

<nombre del ítem> es la ruta hacia la dirección del dispositivo ó simplemente una dirección si es que se está utilizando un alias. <tasa de muestreo> es la frecuencia del scan en milisegundos. Infilink requerirá la información desde el servidor DDE en ese intervalo. El intervalo especifica que tan a menudo el driver del dispositivo requerirá esta porción de datos desde el dispositivo.

Creando un Tag OPC

Click sobre un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono

un grupo de Tag OPC en la lista. Luego click en el icono ubicado sobre la

ubicado sobre la lista de Tags. O bien haga clic con el botón derecho sobre el área de la lista y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de menú rápido.

y seleccione Nuevo Tag desde la ventana de menú rápido. El tipo de datos debe coincidir

El tipo de datos debe coincidir con el valor que se está buscando.

La mayoría de la configuración son los mismos que los de los Tags DDE. Configuraciones adicionales son listadas mas abajo.

Truco para

Diseño

Cuando más de una dirección en el Servidor es seleccionada, Infilink creará Tags para todas las direcciones seleccionadas. Esta potente cualidad facilita la creación de Tags luego de haberlos creados en el servidor.

Elemento del Servidor

Dirección* de la información en el dispositivo ó nombre del Tag en el Servidor.

*Dirección

La dirección de un ítem del servidor es una cadena de 1 a 30 caracteres que especifica un nombre de ítem soportado por el tópico identificado en las propiedades del Grupo de Tags OPC. Nota: Si utilizará KEPServerEX sin un alias como tópico, deberá especificar el canal y el dispositivo además de la dirección para el nombre del ítem.

< Canal>.<Dispositivo>.<Dirección>

Donde:

<Canal> es el nombre del canal en el servidor OPC. <Dispositivo> es el nombre del dispositivo en el servidor OPC. <Ítem > es la dirección del dispositivo en el controlador ó el nombre del Tag que fue creado en el servidor OPC.

ó el nombre del Tag que fue creado en el servidor OPC. Utilice el icono para

Utilice el icono para buscar los ítems del Servidor OPC. Esto generará la dirección en forma automática y la colocará en el cuadro de Texto del Servidor.

Nota: Una vez que se ha ingresado un nombre de Tag, el botón de búsqueda le solicitará si desea cambiar el nombre del Tag. Seleccionar NO para continuar con la búsqueda.

Ruta de Acceso (opcional)

Si el Servidor accede a dos Tags ó direcciones con el mismo nombre, es necesario indicar una ruta específica para determinar que valor deberá ser retornado a Infilink. Si esta utilizando KEPServerEX, especificar el ítem utilizando el formato:

< canal>.< dispositivo>

Donde:

<canal> es el nombre del canal en el Servidor OPC <dispositivo>es el nombre del dispositivo en l Servidor Server

Unidad de Ingeniería El Tag mantendrá el valor según se ha escalado en el Servidor OPC.

Fila El Tag mantendrá el valor no-escalado del Servidor OPC.

Creando un Tag Virtual

Hacer Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags.

Click en un Grupo de Tag OPC en la lista de grupos de Tags. sobre la

sobre la lista de Tags ó hacer click el área

de la lista de Tags y seleccione Nuevo Tag desde el menú de acceso

rápido.

Luego click en el icono

Solo un nombre es requerido. Copyright © 2003 KEP, Inc. Grupos de Tags y Tags

Solo un nombre es requerido.

Barra de Edición Avanzada de Tags

Barra de Edición Avanzada de Tags Banda muerta Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor

Banda muerta Seleccionar la casilla Activado para elegir el valor crudo mínimo que el Tag puede tomar antes de que Infilink vea que el valor ha cambiado.

Ejemplo: Si se ingresa un valor de banda muerta de 10, el valor crudo del Tag debe cambiar en + - 10 unidades desde el ultimo registro antes de que un Nuevo valor sea reconocido y registrado para este Tag.

Si el valor inicial del Tag queda a un valor menor que el valor mínimo del Limitador, un mensaje de error será reportado en el registro de eventos.

Valores Límites / Escalamiento Seleccionar el cuadro Mínimo para ingresar el valor crudo mínimo que el Tag podrá aceptar. Si el valor baja de este limite, se conservará el valor mínimo ingresado.

Seleccionar el cuadro Máximo para ingresar el valor crudo máximo que el Tag podrá aceptar. Si el valor sube de este límite, se conservará el valor máximo ingresado.

Por Ejemplo: si el valor límite de fija en 10 mínimo y 40 máximo, Infilink no permitirá que los Tags asuman valores menores a 10 y mayores de

40.

Escalamiento Los Tags DDE y OPC pueden ser escalados. El escalamiento es una interpolación lineal simple entre los valores crudos y los de ingeniería ingresados. Valores de ingeniería Mínimos y Máximos son escalados a los rangos de valores que se utilizarán para Scripts y Animaciones. Los valores crudos Mínimos y Máximos son el rango de valores recibidos del Servidor. Cuando Infilink escribe una información en el Servidor, el escalamiento es revertido de modo tal que el Servidor reciba datos relevantes.

Por Ejemplo: El valor de un Word desde el Servidor es un valor de 10 Bits que viene de un conversor análogo/digital, con el rango de 0 a 1024. Se desea ver éste valor desplegado en un rango de 4 a 20. Coloque el valor crudo mínimo en 0 y el máximo en 1024. Coloque el valor de ingeniería mínimo en 4 y máximo en 20.

Edición de Scripts en Tags

Barra de Scripts Despliegue el cuadro de diálogo del Editor de Script para visualizar ó editar la información del Script para el Tag seleccionado.

Ver la Lección 4 para más información en las alarmas y sus registros.

Barra de Edición de Tag Discreto, Nivel y Desviación de Alarma

Alarmas Despliegue las definiciones de las alarmas. Si se ha agregado un Tag que tiene un tipo de datos ya asignado, y no son una cadena de caracteres, se podría utilizar estos Tags para asignarle alarmas.

Exportando la Base de Datos de Tags

Hacer click en el botón derecho sobre la lista de Grupos de Tags. Se puede utilizar el ítem Exportación de Tags a Archivos CSV…en el menú de acceso rápido del Grupo de Tags, para generar un archivo de texto .CSV (variables separadas por una coma), que contenga la información de los Tags del grupo seleccionado para el Proyecto. El archivo se compone de un registro de identificación del campo, que identifica el orden y el contenido de los campos (columnas) de cada registro (filas) y la información de los Tags correspondiente a esos campos.

y la información de los Tags correspondiente a esos campos. Copyright © 2003 KEP, Inc. Grupos
Nota especial: Esta es la mejor manera de crear un archivo CSV. Permitir que Infilink

Nota especial: Esta es la mejor manera de crear un archivo CSV. Permitir que Infilink cree un cuadro utilizando la función Exportando una Base de Datos de Tags. Luego agregar al cuadro y leer de vuelta con la función Importación de Base de Datos.

Consejo Si intenta utilizar la función CSV para crear su bas e de datos de Tags en otro producto como Excel, crear un par de Tags utilizando los grupos normales y editores de Infilink. Una vez que se disponga de una pequeña base de datos de Tags, utilice la función Exportar Base de Datos de Tags para generar un archivo CSV. Luego se puede Importar este archivo hacia Excel y agregar según requerimientos.

Definición de los Campos de la Base de Datos de Tags

Nombre del Tag Es el nombre del Tag.

Descripción Descripción suministrada por el Usuario para este Tag.

Datos Tipo Ing. Tipo de datos para utilizar con Infilink. discretos, Corto, Word, Largo, etc.

Tipo de Datos Crudos (solo Tags OPC) Tipo de datos esperados desde el Servidor. Discretos, Byte, Char, Short, Word, Long, DWord, Real, Double, String.

Ítem Servidor (solo Tags OPC y DDE) Referencias de Tags Ubicaciones de dispositivo/Itemes DDE

Ruta de Acceso (solo Tags OPC) Ruta hacia la ubicación del dispositivo del Item OPC en las referencias de Tags. Valor Inicial (Solo Tags de Memoria) Valor inicial asignado a un Tag de memoria.

Acceso Local R/W (lectura/escritura) si el tag puede ser escrito, sino RO (solo lectura)

Acceso Cliente “None” si es que el Tag no se puede acceder desde la aplicación Cliente

DDE, RO si solo se provee acceso “solo lectura”. acceso total lectura/escritura.

R/W si se provee

Acceso a Internet “None” si es que el Tag no se puede acceder desde Ia aplicación Viewer de Infilink, RO silo solo se provee acceso “solo lectura”. R/W si se provee acceso total lectura/escritura.

Registro por cambios de estado “Y” si la información deberá ser registrada, sino “N”.

Banda Muerta Valor definido para el Tag.

Valor Min. Valor de Ing.mínimo si el escalamiento ó el Limitador están habilitados.

Valor Máx. Valor de Ing.máximo si el escalamiento ó el Limitador están habilitados.

Valor Crudo Min. Valor crudo mínimo si el escalamiento está habilitado.

Valor Crudo Máx. Valor crudo máximo si el escalamiento está habilitado.

Banda Muerta Valor definido para el Tag.

Disparador de alarma Discreta

Si se define una alarma discreta, el estado que la dispara es:

0 = Falso, 1 = Verdadero.

Comentario de Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, el texto asignado a esta alarma es de

0 a 64 caracteres.

Severidad de una Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, la severidad para esta alarma va de 0 a 16.

Nivel de Acceso para Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, el nivel de acceso para esta alarma va de 0 a 255.

Acción en Alarma Discreta Si se define una alarma discreta, las acciones para asignar a esta alarma “L” = Registro, “P” = Imprimir, “D” = Desplegar "E" = E Mail.

Tope para Desviación de Alarma Si se define una desviación de Alarma, el valor tope es el asignado a esa alarma. %%de Alarma de Desviación Min. Porcentaje mínimo de desviación si una alarma de desviación ha sido definida.

Comentario de Alarma de Desviación Min. Si se ha definido una alarma de desviación, corresponde al texto asignado a esa alarma.

%%de Alarma de Desviación Máx. Porcentaje máximo de desviación si una alarma de desviación ha sido definida. Deviation percentage if a deviation alarm is defined.

Comentario de Alarma de Desviación Máx. Si se ha definido una alarma de desviación, corresponde al texto asignado a esa alarma.

Severidad de Alarma de Desviación Si se define una alarma de desviación, la severidad para esta alarma va de 0 a 16.

Nivel de Acceso para Alarma de Desviación Si se ha definido una alarma de desviación, el nivel de acceso asignado va de 0 a 255.

Acción en Alarma de Desviación Si se define una alarma de Desviación, las acciones asignadas a esta alarma son:

“L” = Registro, “P” = Imprimir, “D” = Desplegar "E" = E Mail.

Disparo Alarma Alto Alto Valor de activación de alarma Alto Alto, si se ha definido alarma alto/bajo.

Comentario Alarma Alto Alto Si se ha definido alarma Alto Alto, corresponde al Texto asignado a esta alarma. Disparo Alarma Alto Valor de activación de Alarma de Alto, si se ha definido alarma Alto/Bajo.

Comentario Alarma Alto Si se ha definido alarma Alto, corresponde al Texto asignado a esta alarma.

Disparo Alarma Bajo Valor de activación de alarma Bajo, si se ha definido alarma alto/bajo.

Comentario Alarma Bajo Si se ha definido alarma Bajo, corresponde al Texto asignado a esta alarma.

Disparo Alarma Bajo Bajo Valor de activación de Alarma Bajo Bajo, si se ha definido alarma Alto/Bajo.

Comentario Alarma Bajo Bajo Si se ha definido alarma Bajo Bajo, corresponde al Texto asignado a esta alarma.

Severidad de alarma de Nivel Si se ha definido una alarma de nivel, la severidad que se puede asignar a esta alarma es de 0 a 16.

Nivel de Acceso para alarma de Nivel Si se ha definido una Alarma de Nivel, el nivel de acceso asignado a esa alarma va de 0 a 255.

Acción en Alarma de Nivel Si se define una alarma de Nivel, las acciones asignadas a esta alarma son:

“L” = Registro, “P” = Imprimir, “D” = Desplegar "E" = E Mail.

Tope Valor tope si se ha definido una Alarma de Desviación.

Dev Mayor Porcentaje de Desviación Mayor si se ha definido una Alarma de Desviación.

Dev Menor Porcentaje de Desviación Menor si se ha definido una Alarma de Desviación.

Notas

1. Los Tags de Sistema no se incluyen en la salida CSV.

2. Cambios de Datos y Scripts de Alarmas no se incluyen en la salida CSV.

3. Si una Base de Datos de Tag que contiene Scripts es exportada, modificada y luego importada de regreso al mismo Proyecto, los Scripts permanecerán intactos.

4. Cuando se Importe una Base de Datos de Tags, los campos de un registro de identificación no son requeridos en algún orden.

5. Cuando se Importa una Base de Datos de Tags, solo los campos requeridos necesitan ser incluidos, pero cada campo incluido deberá tener un campo de coincidencia en el registro de identificación.

Importando la Base de Datos de Tag

Puede utilizar la opción Importar Base de Datos de Tag en el Menú Herramientas para desplegar el contenido de un archivo de texto CSV (variables separadas por coma), consistente en datos de un nodo y de Tags del proyecto Puede utilizar la opción Exportar Base de Datos de Tags para crear una plantilla que luego puede ser expandido en una aplicación tipo planilla electrónica que soporte archivos CSV. El resultado luego puede ser grabado al disco e importado de vuelta a Infilink utilizando esta herramienta.

e importado de vuelta a Infilink utilizando esta herramienta. Copyright © 2003 KEP, Inc. Grupos de

Animaciones: Su proceso en acción

General

Ahora que ha aprendido un poco acerca de Infilink, aprovecharemos la oportunidad para discutir las Animaciones. En Infilink cada objeto puede ser animado de alguna manera para responder ya sea a clicks del mouse o a cambios en los datos de los Tags de control asociados. Esta Sección revisa todas las animaciones disponibles del cuadro de dialogo.

Acerca de las Animaciones

Los siguientes tipos de animaciones son definidos en Infilink:

1. Mostrar/Ocultar

2.

3. Estiramiento horizontal

4. Estiramiento Vertical

5. Movimiento Horizontal

6. Movimiento Vertical

Parpadear

7. Cambio de Color

8.

9. Ingresar datos

10. Mostrar valor

11. Control deslizante

12. Tomar Acción

Rotar

No todas las formas de Animación están disponibles para todos los objetos. Por ejemplo, un objeto de Texto puede tener una animación tipo Mostrar Valor, en cambio, un objeto rectangular no puede, sin embargo, ambos objetos pueden tener una animación tipo Tomar Acción. Los objetos pueden tener definidas varias animaciones en forma simultánea.

Las Animaciones son definidas utilizando cuadros de diálogo de animaciones, a los que se accede desde la opción Animaciones en el Menú Edición desde el cuadro de acceso rápido ó presionando la tecla F5. Un objeto ó un Grupo debe ser seleccionado antes de poder utilizar el Cuadro de Diálogo de Animaciones. Una vez que se encuentre dentro del cuadro de diálogo, solo estarán disponibles aquellas animaciones previamente definidas para el objeto ó al grupo.

No podrá asignar animaciones que entren en conflicto con los mismos objetos ó con grupos que contengan estos objetos. Por Ejemplo, no podrá colocar una animación tipo Ingreso de Datos y Control Deslizante en el mismo objeto.

Animación de un Objeto

La animación tipo

Parpadeo

no

puede

ser

asignado

a

un

Grupo.

.

Hacer Parpadear a un Objeto

La animación “Parpadeo” es utilizada para hacer un objeto intermitente:

hacerlo visible en forma alternati va, luego invisible, ó cambiar su color en forma alternativa. Existen tres velocidades de parpadeo disponibles.

Existen tres velocidades de parpadeo disponibles. 1. Presione el icono ó presione el Botón Parpadear en

1. Presione el icono ó presione el Botón Parpadear en el cuadro de diálogo de Animaciones.

para visualizar la lista de Tags. Unel Botón Parpadear en el cuadro de diálogo de Animaciones. Tag análogo debe ser anexado a

Tag análogo debe ser anexado a esta Animación. Seleccione un Tag

para crear un nombre de Tag ó expresión.

2. Presione el botón

3. Si se desea, revisar la opción Substitución de Cero por el valor de entrada si el dato del Tag no es válido.

4. Revisado : Cada vez

coloca

deja

al

fuera del rango

objeto

No revisado: Cada vez que el valor del Tag está fuera del rango la

animación

válida.

Cero.

especificado,

que el valor

al

objeto

en

del Tag esté

su

en

la

última

posición

posición

que el valor al objeto en del Tag esté su en la última posición posición Copyright
que el valor al objeto en del Tag esté su en la última posición posición Copyright

5. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces elija si el parpadeo se debe producir cuando el valor lógico del Tag sea Verdadero (ON) ó Falso (OFF).

6. Si se ha seleccionado un Tag Análogo, entonces elija si el parpadeo se debe producir cuando el valor esté Dentro del Rango (inclusive) ó Fuera del Rango de los valores asignados, ingresados bajo Rango de Entrada de Valores. Si se selecciona Dentro del Rango, el objeto va a parpadear cuando el valor del Tag caiga entre los rangos Alto y Bajo dados.

7. Seleccione Tipo de Parpadeo.

Mostrar/Ocultar en forma alternativa

mostrará y ocultará al objeto, cuando la condición de parpadeo sea Verdadera. Cambio de color en forma alternativa cambiará el color del borde, interior ó del texto de un objeto cuando la condición de parpadeo sea Verdadera. Los colores son seleccionados en los rectángulos coloreados y eligiendo el color deseado en el Cuadro de

dialogo de selección de color.

8. Seleccione

ó

El ciclo de parpadeo rápido es de aproximadamente 400

la

frecuencia

de

parpadeo

deseada

L enta, M edia

Rápida.

ms, Media es aprox. 800 ms y Lenta es aprox. 1.2 segundos.

9. Elija Aceptar para aceptar la definición de la animación.

Mostrar y Esconder Objetos

La animación Mostrar/Ocultar es utilizada para proveer visibilidad ó invisibilidad condicion al a un objeto. Puede ser utilizada con imágenes traslapadas para mostrar estados múltiples de un objeto.

La animación

Mostrar/Ocultar

puede ser

asignada a

cualquier objeto.

Mostrar/Ocultar puede ser asignada a cualquier objeto. 1. Presionar el botón en la barra de herramientas

1. Presionar el botón en la barra de herramientas de Animaciones. O haga click en el botón derecho sobre el objeto y seleccione la animación. Luego seleccione el botón de animación Mostrar/Ocultar.

2. Presionar el botón

botón de animación Mostrar/Ocultar. 2. Presionar el botón para ver la lista de Tags. Un Tag

para ver

la lista de Tags.

Un Tag

Análogo debe ser configurado a esta animación. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag ó expresión.

3. Si se desea, revisar la opción Substitución de Cero por el valor de entrada si el dato del Tag no es válido. Revisado : Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango

especificado, la animación Mover coloca al objeto en la posición Cero.

No revisado:

la

animación mover deja al objeto en su última posición válida.

Cada vez

que el valor

del Tag está fuera del rango

última posición válida. Cada vez que el valor del Tag está fuera del rango Copyright ©
La animación Mostrar / ocultar puede ser utilizada con imágenes traslapadas para mostrar estados múltiples

La animación Mostrar / ocultar puede ser utilizada con imágenes traslapadas para mostrar estados múltiples de un objeto.

3. Si se selecciona un Tag Discreto, entonces escoja si hace el objeto visible cuando el valor lógico del Tag es verdadero (ON) ó Falso (OFF).

4. Si se selecciona un Tag Análogo, utilice la opción Mostrar cuando el valor de entrada sea: Despliegue las opciones para seleccionar Dentro ó Fuera del Rango. Ingrese el valor del rango deseado bajo la opción Rango de Valor de Entrada. Si se elige el valor como Dentro del Rango, entonces el objeto será mostrado solamente cuando el valor del Tag caiga dentro de los limites Alto – Bajo.

5. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

Mover Objetos de Izquierda a Derecha (Horizontalmente) o Arriba y Abajo (Verticalmente)

La Animación

Desplazar,

puede ser

asignada a

cualquier

objeto, con

excepción de

Visores de

Alarma y

Tendencias.

Desplazar

Izquierda/

Derecha en

combinación

con

Arriba/Abajo

Utilizando la

misma

cantidad de

pasos,

despliega una

forma de

Desplazamie

nto diagonal.

1. La Animación Mover Izquierda/derecha es utilizada para desplazar un objeto en la dirección X.

2. La Animación Mover Arriba/Abajo es utilizada para desplazar un objeto en la dirección Y.

es utilizada para desplazar un objeto en la dirección Y. 3. Oprima el botón Desplazar Horizontal
es utilizada para desplazar un objeto en la dirección Y. 3. Oprima el botón Desplazar Horizontal

3. Oprima el botón Desplazar Horizontal ó Desplazar Vertical en el Cuadro de Diálogo Animaciones.

Tags para visualizar la Lista de Tags.ó Desplazar Vertical en el Cuadro de Diálogo Animaciones. 4. Oprima el botón Para esta Animación

4. Oprima el botón

Para

esta Animación se requiere un Tag Análogo. Seleccione un Tag para crear

un Nombre de Tag ó una Expresión.

5. Verifique la Substitución de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no es válido. Revisado: Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango especificado, la animación Desplazar pone al objeto en la posición Cero. No Revisado: Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango especificado, la animación Desplazar deja al objeto en la última posición Válida.

la animación Desplazar deja al objeto en la última posición Válida. Copyright © 2003 KEP, Inc.

6.

Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a los rangos análogos. El límite Alto siempre debe ser mayor que el límite Bajo.

7. La posición relativa del objeto para cada valor de Tag puede ser establecida ya sea por el teclado ó haciendo click en el botón Posición relativa Alta ó Baja

. puede establecer gráficamente las posiciones inicial y final deseadas para el objeto utilizando el mouse.

inicial y final deseadas para el objeto utilizando el mouse. Haciendo Click en uno de estos

Haciendo Click en uno de estos botones, le lleva al objeto donde se

8. Elegir Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

La Animación “Estirar” no puede ser asignada a objetos del tipo línea ó texto.

Estiramiento Izq./Der. y arriba/abajo utilizados juntos le da al objeto un efecto de zoom.

La Animación

Estiramiento

es utilizada

para crear

objetos con

indicación de

barras.

Estirar Objetos de derecha a izquierda (Horizontalmente) (Verticalmente)

o de arriba abajo

La animación Estirar Izquierda/derecha se utiliza para redimensionar un objeto modificando su ancho. La animación Estira Arriba/Abajo se utiliza para redimensionar un objeto modificando su altura.

utiliza para redimensionar un objeto modificando su altura. 1. Oprima el botón ó en la barra
utiliza para redimensionar un objeto modificando su altura. 1. Oprima el botón ó en la barra

1. Oprima el botón ó en la barra de herramientas de Animaciones. Alternativamente, haga click en el botón derecho de la barra de herramientas de Animaciones. Luego seleccione el botón de Animación Control deslizante.

Luego seleccione el botón de Animación Control deslizante. 2. Presione el botón Tags con el fin

2. Presione el botón

Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.

Un Tag Análogo debe ser asignado a esta Animación. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag ó una Expresión.

3. Ingrese el valor que el Tag tiene en los puntos finales del movimiento, en el rango de valores Bajo y Alto en los campos de edición. El límite Alto deberá ser siempre mayor que el Límite Bajo.

de edición. El límite Alto deberá ser siempre mayor que el Límite Bajo. Copyright © 2003

4. Elegir la dirección en la cual el objeto se va a Estirar. Extremo superior izquierdo - Estiramiento vertical de arriba hacia abajo; Estiramiento horizontal de izquierda a derecha. Centro - Estiramiento Vertical desde el centro hacia abajo; Estiramiento horizontal desde el centro a la izquierda y derecha.

Extremo inferior derecho - Estiramiento Vertical desde abajo hacia arriba; Estiramiento Horizontal de derecha a izquierda. Definido por el Usuario – Permite al usuario definir y enclavar gráficamente utilizando el botón de posición relativa en la opción del cuadro Estirar desde

y el mouse.

gráficamente utilizando los otros botones de posición relativa.

Los límites superior e inferior del estiramiento son definidos

5. La posición relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya sea por el teclado ó haciendo clic en el botón de posición relativa Alta ó Baja

clic en el botón de posición relativa Alta ó Baja Haciendo Click en uno de estos

Haciendo Click en uno de estos botones lo llevará al objeto donde

. podrá definir gráficamente el inicio y el final del tamaño utilizando el mouse.

6. Elija Aceptar para aceptar la definición de la animación.

La Animación Rotar puede ser asignada solo a objetos línea.

Rotar una Línea

La animación Rotar puede ser asignada a un objeto línea. EL centro de la rotación puede ser definido en cualquier parte dentro de la ventana. El uso típico es una aguja de un indicador ó para mostrar la rotación de una rueda.

1. Oprima el icono

para mostrar la rotación de una rueda. 1. Oprima el icono ó el botón Rotar en

ó el botón Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones.

ó el botón Rotar en el cuadro de dialogo Animaciones. 2. Presione el botón T ags

2. Presione el botón

Tags con el fin de visualizar la lista de Tags.

Un Tag Análogo debe ser asignado a esta Animación. Seleccione un Tag

para crear un nombre de Tag ó una Expresión.

3. Verifique la Substitución de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no

válido.

Revisado: Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango especificado, la

es

animación

Mover

pone

al

objeto

en

la

posición

Cero.

No

Revisado:

Cada

vez

que

el

valor

del

Tag

esté

fuera

del

rango

especificado, la animación Mover deja al objeto en la última posición Válida.

4. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a

4. Ingrese el Rango de Valores de Entrada para Alto y Bajo que corresponda a los rangos análogos. El límite Alto siempre debe ser mayor que el límite Bajo.

5. El ángulo de rotación en grados del Objeto para cada valor de Tag puede ser definido ya sea por medio del teclado ó haciendo Click en el botón de

sea por medio del teclado ó haciendo Click en el botón de posición relativa objeto en

posición relativa

objeto en donde se podrá definir gráficamente los puntos de rotación inicial y

final utilizando el mouse.

según se muestra en el diagrama:

. Haciendo Click en uno de estos botones lo llevará al

Los Ángulos de rotación se miden en grados

lo llevará al Los Ángulos de rotación se miden en grados 6. Seleccione el Centro de

6. Seleccione el Centro de Rotación (punto de pivote). Este puede ser:

Punto de Inicio - El comienzo de donde el objeto fue dibujado. Punto Central - Es el centro del objeto. Punto Final - El final de donde el objeto fué dibujado.

Definido por el Usuario - Si es seleccionado, el botón

relativa es utilizado para definir gráficamente el centro de rotación con el mouse.

definir gráficamente el centro de rotación con el mouse. de posición 7. Elija Aceptar para aceptar

de posición

7. Elija Aceptar para aceptar la definición de la animación.

Ingresar Datos en un Tag

La Animación Ingreso de Datos permite al Operador asignar un valor a un Tag en Modo Ejecución.

La Animación “Ingreso de datos” no puede ser asignada a objetos del tipo línea, arco, torta ó cuerda.

1.

2.

Oprima el icono Animaciones.

Oprima el botón Tag.

ó el botón “Ingreso de Datos” en el cuadro de diálogo1. 2. Oprima el icono Animaciones. Oprima el botón Tag. para visualizar la lista de Tags.

para visualizar la listaó el botón “Ingreso de Datos” en el cuadro de diálogo de Tags. Seleccione un 3.

de Tags. Seleccione un

3. Una vez seleccionado el Tag, enseguida seleccione el Método de Entrada que desea utilizar. Existen 6 métodos diferentes para escoger:

La Animación “Ingreso de datos” puede ser asignada a un grupo aún cuando uno o más objetos de este grupo no puedan aceptar este tipo de Animación.

4. Taponazo arriba – Despliega un cuadro de diálogo que permite al operador hacer una selección on/off ó teclado si es que el Tag es numérico, ó teclado si el Tag es una serie (string). Un campo de entrada de datos planos es mostrado si se selecciona la opción teclado, en las propiedades del proyecto. Toda la entrada de datos se realiza en formato decimal con signo

5. Alternancia (Toque) VERDADERO/FALSO – El valor del Tag asignado será alternado entre Verdadero a Falso ó de Falso a Verdadero cuando se oprima el botón del mouse ó la tecla designada. Forzar ESTABLECER/VERDADERO (1) – Se Escribirá un 1 al Tag cada vez que la animación sea invocada

6. Forzar RESET/FALSO (0) – Se escribirá un cero al Tag cada vez que la animación sea invocada.

7. Normal Abierto – Momentáneo:

- El valor del Tag asignado cambiará a

Verdadero cuando el botón del mouse o la tecla asignada sean presionadas y volverán a FALSO al dejar del oprimir el botón.

8. Normal Cerrado – Momentáneo:

- El valor del Tag asignado cambiará a

Falso cuando el botón del mouse o la tecla asignada sean presionadas y volverán a Verdadero al dejar del oprimir el botón.

9. Si el Tag es un valor numérico, seleccione Figuras Significativas para mostrar

(1-12).

10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rápido si desea suministrar un paso rápido

10. Seleccione Invocar utilizando una tecla de acceso rápido si desea suministrar un paso rápido de teclado para activar la Animación. Complete los controles de acceso rápido según se desee.

11. Si se ha elegido un Tag Numérico, elija el rango de límite de la entrada de una de dos maneras.

Tipo de datos por Defecto: Limita la entrada al rango para ese tipo de datos.

Definido por el Us uario:

en los campos de texto Alto y Bajo.

Limita el rango de las configuraciones ingresados

12. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de acceso que el operador debe tener para activar la Animación.

13. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

Utilizar Controles Deslizantes para el Ingreso de Datos

La Animación deslizante es utilizada para variar valores de Tags Análogos dentro de un rango dado. El nuevo valor depende de la posición del control deslizante. Actúa como un control de volumen.

La Animación tipo control deslizante no puede ser asignada a objetos del tipo línea, arco, torta ó cuerda

Animaciones tipo deslizante pueden ser asignadas a cualquier grupo.

1. Presione el botón

en la barra de herramientas de Animación.ser asignadas a cualquier grupo. 1. Presione el botón Alternativamente, oprima el botón derecho sobre el

Alternativamente, oprima el botón derecho sobre el objeto y seleccione la

Animación. Luego seleccione el botón de Animación Mostrar/Esconder.

2. Presione el botón

para visualizar la lista de Tags. Un Tagde Animación Mostrar/Esconder . 2. Presione el botón análogo deb e ser asignado a esta animación.

análogo deb e ser asignado a esta animación. Seleccione un Tag.

3. Ingrese el valor que el Tag deberá asumir en los puntos finales del movimiento, en el rango de valores de salida del campo de edición Bajo y Alto.

Copyright © 2003 KEP, Inc. General 80

4. Elija la Dirección en la cual se va a deslizar el Objeto, Horizontal (Izquierda/derecha) ó Vertical (Arriba/Abajo).

5. La posición relativa del objeto puede ser definida para cada valor de Tag, ya sea por el Teclado o haciendo click en los botones de posición relativa valor

o haciendo click en los botones de posición relativa valor @bajo ó valor @alto al objeto

@bajo ó valor @alto

al objeto en donde podrá definir gráficamente las ubicaciones inicial y final

utilizando el mouse.

. Haciendo Click en uno de estos botones, lo llevará

6. Seleccione Al Desplazar para actualizar el valor del Tag mientras el control deslizante se encuentra en movimiento ó seleccione Al Soltar para actualizar el valor del Tag luego de liberar el botón del mouse.

7. Si su proyecto soporta seguridad para multi-usuarios, ingrese el nivel de acceso que el operador debe tener para activar la Animación.

8. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

La Animación Cambio de Color no puede ser asignada a Objetos del tipo mapa de bits, metafile ó grupo.

Cambiando el Color de un Objeto La Animación Cambio de Color es utilizada para cambiar el color de un objeto, basado en el valor de un Tag. Con un Tag Discreto, se puede elegir dos colores, uno para cada posible estado. Con un Tag Análogo, se puede elegir hasta siete colores.

Con un Tag Análogo, se puede elegir hasta siete colores. 1. Oprima el icono ó presione

1. Oprima el icono ó presione el botón Cambio de Color en el cuadro de diálogo de Animaciones.

2. Presione el botón

el cuadro de diálogo de Animaciones. 2. Presione el botón para visualizar la lista de Tags.

para visualizar la lista de Tags.

Un Tag

análogo debe ser asignado a esta animación. Seleccione un Tag para crear un nombre de Tag ó una expresión.

3. Verifique la Substitución de Cero por valor de entrada si el valor del Tag no es válido. Revisado: Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango especificado, la animación Mover pone al objeto en la posición Cero. No Revisado: Cada vez que el valor del Tag esté fuera del rango especificado, la animación Mover deja al objeto en la última posición Válida.

4. Si el objeto al cual se le está asignando la Animación tiene borde, entonces debe escoger si se va a cambiar el color del borde seleccionando la alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Bordes.

5. Si el objeto al cual se le está asignando la Animación tiene relleno, entonces debe escoger si se va a cambiar el color del relleno seleccionando la alternativa apropiada en la lista desplegable Rangos de Relleno.

6. Seleccionando Ninguna deshabilita el cambio de color para la opción correspondiente, borde o relleno.

7. Si se ha seleccionado un Tag Discreto, elija el color para cada uno de los dos estados, Off y On utilizando el diálogo Selección de Color.

Si se ha elegido un Tag Análogo, El primer color es asignado cuando el valor

Si se ha elegido un Tag Análogo,

El primer color es asignado cuando el valor del Tag está bajo

el primer valor en el rango, el próximo cuando el valor del Tag esté entre el primero y el Segundo, etc. El último color es asignado cuando el valor del Tag sea mayor que el último valor dado.

para cada rango.

y el color

seleccione el Ran go número 2 - 7

valor dado. para cada rango. y el color seleccione el Ran go número 2 - 7

8. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

Mostrando el Valor de un Tag La Animación Mostrar Valor muestra el valor dinámico de un Tag. Trabaja con ambos, Tags Discretos y Tags Análogos. Puede ser utilizado para supervisar un valor mientras el proceso se esté ejecutando.

1. Oprima el botón

en la barra de herramientas. O bien, oprima el botónmientras el proceso se esté ejecutando. 1. Oprima el botón derecho del mouse sobre el objeto

derecho del mouse sobre el objeto y seleccione animaciones. Seleccione el botón Mostrar Valor en el cuadro de dialogo Animaciones.

2. Oprima el botón

Tags para visualizar la lista de Tags. para visualizar la lista de Tags.

Seleccione un tag para crear un nombre ó una expresión.

3. Seleccione el tipo de datos que coincide con el Tag en el cuadro Tratar el valor como y complete el formato.

La Animación Mostrar Valor solo puede ser asignada a botones y objetos de Texto.

Secuencia – Tags de secuencia de caracteres. Si se selecciona un Tag de

secuencia no se requiere formato.

aparece en el Tag. Los caracteres serán desplegados como caracteres ASCII designados por su valor numérico.

La secuencia será desplegada tal como

Discreto – Tags Discretos. Si se selecciona un Tag discreto, entonces ingrese el texto a mostrar cuando el valor del Tag sea Encendido y cuando sea Apagado.

Entero – Byte, Corto, Word, Largo, DWord. Elija el formato de entero deseado de la lista. Los formatos disponibles son Decimal (signo), Decimal (sin signo), Hexadecimal, Octal y Binario. Especificar el ancho del campo y si se desea mostrar ceros iniciales.

Real - Real, Doble. Definir los campos para el Formato Real. Seleccionar para desplegar el valor con un número dado de números significativos (un campo fijo con punto decimal flotante). O seleccionar el despliegue del valor en un formato fijo con un número especificado de dígitos a la izquierda del punto decimal y un número especificado de dígitos a la derecha del punto decimal.

4. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación.

punto decimal. 4. Elija Aceptar para aceptar la definición de la Animación. Copyright © 2003 KEP,

Ejemplos de formato Descripción

Valor del Tag

Texto desplegado

Secuencia

“Corriendo”

Corriendo

Discreto (On, Off)

0 - Falso

Off

Short, Decimal (Signo)

-54

-54

Word, Decimal (sin signo) con ceros iniciales

54

00054

Real, 3 figuras significativas

12.34

12.3

Real, campo fijo, 3 izq., 3 derecha

12.34

12.340

La Animación Tomar Acción no puede ser asignada a objetos del tipo línea, arco, torta ó cuerda.

Ejecutando un Script con el Click de un botón En el modo Ejecución, posicionar el cursor del mouse sobre un objeto con la

Animación Tomar Acción, provocará que la forma del cursor cambie a la forma de

Haciendo Clic en el botón izquierdo del mouse ejecut ará el

Script asociado a oprimir tecla.

un dedo apuntando.

Los Scripts Tomar Acción son para aquellas funciones y operaciones que deban ocurrir como resultado directo de presionar ó hacer click sobre un botón o cualquier otro objeto. Normalmente, estos Scripts se utilizarán para leer ó escribir archivos, abrir ventanas, ingresar valores por defecto, ó tomar conocimiento de un evento.

Existen tres tipos de Scripts para ventanas: botón oprimido, mientras el botón permanezca oprimido y al liberar botón. Se puede escribir un script para cada caso. Mientras el botón izquierdo permanezca oprimido se ejecutará el Script asignado a Mientras oprimido en el intervalo especificado. Después de liberar el botón, el script asignado Al Liberar se ejecutará.

Se puede asignar estos Scripts a cualquier combinación utilizando los siguientes pasos.

estos Scripts a cualquier combinación utilizando los siguientes pasos. Copyright © 2003 KEP, Inc. General 84

1. Oprima el botón Tomar acción Animaciones.

1. Oprima el botón Tomar acción Animaciones. en la barra de herramientas de 2. Seleccione cuando

en la barra de herramientas de

2. Seleccione cuando el Script deberá ocurrir.

de 2. Seleccione cuando el Script deberá ocurrir. 3. Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese

3. Si el proyecto soporta seguridad multi-usuario, ingrese el Nivel de Acceso que el Operador deberá tener para activar la Animación.

Ver Scripting para mayor información.

4. Si se desea, revise el acceso rápido invocar con el teclado y elija una tecla opcional de acceso rápido, equivalente a un botón del mouse.

5. Ingrese el Script y verifique que la sintaxis esté correcta.

6. Seleccione Aceptar para aceptar la definición de la animación.

LibrERIAS: EL CAMINO RAPIDO PARA UNA GRAN APARIENCIA

General

Las Librerías son archivos que contienen objetos y grupos de objetos dibujados

previamente.

organizar los objetos utilizados en el Proyecto.

tiene algunas herramientas que le ayudarán a cumplir con los objetivos.

Infilink tiene un administrador de las Librerías para ayudarle a

El administrador de Librerías

Herramienta de Manejo de Librería Crear una nueva Librería Crear un Nuevo grupo de objetos

Herramienta de Manejo de Librería

Crear una nueva LibreríaHerramienta de Manejo de Librería Crear un Nuevo grupo de objetos Abrir una Librería Grabar una

Crear un Nuevo grupo de objetosHerramienta de Manejo de Librería Crear una nueva Librería Abrir una Librería Grabar una Librería Cortar

Abrir una LibreríaCrear una nueva Librería Crear un Nuevo grupo de objetos Grabar una Librería Cortar un objeto

Grabar una LibreríaCrear un Nuevo grupo de objetos Abrir una Librería Cortar un objeto Copiar un objeto Pegar

Cortar un objetogrupo de objetos Abrir una Librería Grabar una Librería Copiar un objeto Pegar un objeto Eliminar

Copiar un objetoAbrir una Librería Grabar una Librería Cortar un objeto Pegar un objeto Eliminar un objeto o

Pegar un objetoGrabar una Librería Cortar un objeto Copiar un objeto Eliminar un objeto o grupo de objetos

Eliminar un objeto o grupo de objetos Renombrar un objeto o grupo de objetos
Renombrar un objeto o grupo de objetos Eliminar un objeto o grupo de objetos
Eliminar un objeto o grupo de objetos Renombrar un objeto o grupo de objetos

Barra de árbol

Creación de una Nueva Librería

1. Para crear sus propias Librerías, seleccione el ítem Nueva Librería desde el

Librerías, seleccione el ítem N ueva Librería desde el menú archivos ó haga click en la

menú archivos ó haga click en la herramienta . Ingrese un nombre lógico para la Librería, ej: “ProyectoBombas”, “MáquinaEnvasadora”, etc. Luego haga Click en Aceptar. Se creará una nueva Librería vacía, con un Nuevo grupo de objetos también vacío, denominado Sin Nombre.

grupo de objetos también vacío, denominado Sin Nombre. 2. Haga Click en la herramienta Renombrar para

2. Haga Click en la herramienta Renombrar para dar un nombre apropiado al Nuevo grupo Sin Nombre. Los nombres de los grupos de objetos deben reflejar el tipo de objetos que incluyen.

Ahora está listo para comenzar a grabar objetos en el Grupo.

Creación de un Nuevo Grupo de Objetos

Todos los objetos deben ser colocados en un grupo.

Para crear un nuevo grupo, simplemente haga Click en la herramienta

Luego, renombre el grupo con la herramienta

la herramienta Luego, renombre el grupo con la herramienta . . El nuevo grupo está ahora

.

la herramienta Luego, renombre el grupo con la herramienta . . El nuevo grupo está ahora

.

El nuevo grupo está ahora listo para recibir objetos.

Abrir una Librería

está ahora listo para recibir objetos. Abrir una Librería Haga Click en la herramienta Todas las

Haga Click en la herramienta Todas las Librerías de Infilink tienen la extensión *.kol ó *.lib. La Librería del Sistema es la Librería por defecto que viene con Infilink.

Explore la pantalla hasta ubicar la Librería que desea abrir, haga click sobre ella y luego oprima Abrir.

que desea abrir, haga click sobre ella y luego oprima Abrir. Copyright © 2003 KEP, Inc.

Guardar una Librería

Guardar una Librería Haga Click en para grabar una Librería existente ó ingrese un nombre de

Haga Click en para grabar una Librería existente ó ingrese un nombre de archivo en el cuadro de diálogo desplegado si es un Nuevo archivo y haga click en Grabar para salvar.

si es un Nuevo archivo y haga click en Grabar para salvar. Árbol del Administrador de

Árbol del Administrador de Librerías

El Árbol es una herramienta que muestra los Grupos de Objetos y su contenido en forma jerárquica. Se ubica a la izquierda del campo de objetos según se muestra.

ubica a la izquierda del campo de objetos según se muestra. El objeto seleccionado tiene su

El objeto seleccionado tiene su nombre resaltado en el árbol. Para renombrar un

objeto o grupo de objetos, haga click en la herramienta objeto puede tener un largo de hasta 64 caracteres.

El nombre de un

puede tener un largo de hasta 64 caracteres. El nombre de un . Copyright © 2003

.

Guardando Objetos en una Librería

Cualquier objeto dibujado que se inserte o se dibuje en una ventana, incluyendo los grupos de objetos pueden ser grabados en una Librería. Todas la Animaciones y Scripts serán grabadas junto

con los objetos o grupos. Estos hacen que los objetos y grupos en las Librerías sean una herramienta útil para futuros proyectos. La ventana completa puede

ser

grabados en una Librería si se desea.

agrupada y luego

1. Haga Click sobre el objeto o grupo a grabar.

derecho en el menú de acceso rápido y seleccione Copiar.

Haga click con el botón

2. Abra la Librería y el grupo de objetos en donde se desea grabar el objeto o grupo seleccionado.

3. Haga click con el botón derecho en el campo del objeto de la Librería y

seleccione P egar desde el menú de acceso rápido.

nombre será agregado al árbol a la izquierda del campo del objeto. Utilice

Renombrar para asignar un nombre apropiado, de hasta 64 caracteres de largo, al objeto ó grupo.

Un nuevo objeto sin

Asegúrese de grabar la Librería de modo que el Nuevo objeto o grupo no se pierda.

Dato para Diseño Nota: El objeto a ser grabado debe ser copiado desde una ventana de Infilink. Objetos copiados desde otros programas como Word o Paint no pueden ser pegados en forma directa a una Librería. Se deben pegar primero a una ventana de Infilink y luego copiarlos de esta ventana y pegarlos a la Librería.

Insertar un Objeto o Grupo desde una Librería

Ver Apéndice A para la lista de Librerías Infilink .

Utilizando Librerías predefinidas acelera el desarrollo del Proyecto. Los Objetos de una Librería pueden ser insertados en cualquier ventana de Infilink.

1. Para insertar un objeto o grupo desde una Librería en una ventana del proyecto, simplemente haga click sobre él y arrástrelo a la ventana. Una vez que el objeto se ha insertado, puede ser removido, editado ó animado.

2. Modifique su tamaño y ajuste según se desee. Los objetos que han sido animados y copiados a una Librería, mantienen estas animaciones y los Tags asociados a ellos.

Si estos objetos son copiados desde la Librería hacia a una ventana de proyecto, deberá suministrar nombres de Tags válidos para soportar las animaciones. Infilink permite reasignar los Tags en los objetos de sus Librerías cuando son pegados en la ventana del proyecto. Si el objeto tiene una animación asignada el cuadro de dialogo Reasignación se desplegará.

La función Reasignación de Tags puede ser invocada en cualquier momento, en cualquier ventana, con solo hacienda click en botón derecho sobre un objeto. Si el objeto contiene Tags, la selección Reasignación de Tags estará disponible desde el menú de acceso rápido.

Dato para Diseño Si se duplica objetos que contienen información de Tags como un despliegue, puede cambiar rápidamente los Tags en el duplicado utilizando la función Reasignación de Tags. La combinación de estas dos funciones le permite crear un objeto una vez y luego rápidamente llenar la pantalla con duplicados, cada uno con su propio tag utilizando la función de Reasignación de Tags.

Reasignar Tags

El dialogo Reasignación de Tags es utilizado para reemplazar uno o más

nombres de Tags asignados al objeto seleccionado. Cada animación y Script

asignados al objeto serán scaneados para ser utilizados por los Tags. mostrará un cuadro de diálogo para cada Tag que es asignado al objeto.

Se

El cuadro de diálogo es el siguiente:

al objeto. Se El cuadro de diálogo es el siguiente: El texto a la derecha de

El texto a la derecha de Nombre Antiguo: indica el nombre de un Tag encontrado en el scan. Este Tag puede ser asignado a más de una animación ó script. Para reasignar el Tag se puede escribir un nombre válido ó presionar el botón Nuevo

Nombre:

presiona el botón Aceptar todas las ocurrencias con el Nombre Original serán reemplazadas con el nombre del Tag en el control de edición.

con el nombre del Tag en el control de edición. y seleccionar un tag desde el

y seleccionar un tag desde el diálogo Lista de Tags. Cuando se

Se puede saltar la reasignación de un Tag presionando Aceptar sin realizar cambios al nombre.

Presione Cancelar en cualquier momento para detener el proceso de reasignación.

Scripts: La última palabra en flexibilidad

General

Los Scripts proveen la funcionalidad adicional que su aplicación podría necesitar. Los Scripts de Infilink permiten realizar Tags tales como complejas operaciones de escalamientos, manipulación de archivos, manejos de secuencias e interacciones de usuario con su proceso. Esta sección es una referencia para las funciones scripts.

Introducción

Los Scripts son secuencias automatizadas de comandos que son realizados por Infilink en el modo ejecución. Existen cinco tipos de scripts:

1. Scripts de Proyecto – Asignados a nivel de proyecto.

2. Scripts de ventana – Asignados a nivel de ventanas.

3. Scripts tomar acción – Asignados como animaciones a nivel de objetos.

4. Scripts de Tags - Asignados a Tags individuales.

5. Scripts de alarma - Asignados a Alarmas individuales.

Este editor es utilizado para editar cada tipo de script.

Este editor es utilizado para editar cada tipo de script. Los siguientes botones son comunes a

Los siguientes botones son comunes a todos los editores:

Abre el cuadro de diálogo Grupos de Tags. Se puede seleccionar un tag de la lista de tags y su nombre será insertado en forma automática en el script en la posición del cursor.Los siguientes botones son comunes a todos los editores: Revisa el script por errores. Si se

Revisa el script por errores. Si se encuentra un error, una descripción del error aparecerá en la barra de estado en la parte inferior del cuadro de diálogo y el cursor se ubicará en la ubicación aproximada del error en el script.forma automática en el script en la posición del cursor. Abre la ayuda para el tipo

Abre la ayuda para el tipo de script que se está editando.ubicará en la ubicación aproximada del error en el script. Detiene la edición. Valida y asigna

Detiene la edición.Abre la ayuda para el tipo de script que se está editando. Valida y asigna el

Valida y asigna el script.tipo de script que se está editando. Detiene la edición. Script de Proyecto El acceso al

Script de Proyecto

El acceso al editor de scripts del proyecto se realiza seleccionando el Tab scripts en el cuadro de diálogo de opciones del proyecto. Existen tres tipos de scripts de proyecto: Al abrir el Proyecto, Mientras se ejecuta y al cerrar el proyecto. Se puede escribir un script para cada condición.

Los scripts de Proyecto contendrán aquellas funciones y operaciones que se requieren para funcionar en forma independiente a como el operador está haciendo en algún otro lugar del proyecto.

No se debe intentar acceder a los Tags asignados a los nodos definidos por el usuario desde un script Al abrir proyecto ó Al cerrar proyecto porque los datos externos podrían no estar disponibles al ejecutar el script.

podrían no estar disponibles al ejecutar el script. Al Abrir el Proyecto Los pasos de iniciación

Al Abrir el Proyecto Los pasos de iniciación que se desee hacer cuando se inicie el proyecto pueden

Este tipo de scripts se ejecuta

cuando el proyecto se carga inicialmente.

Proyecto para definir el estado de algunos Tags de memoria interna ó iniciar alguna aplicación externa.

ser realizados con un script Al Abrir proyecto.

Se puede utilizar un script Al Abrir

Mientras el proyecto se ejecuta Operaciones periódicas a nivel de proyecto se pueden realizar con un script Mientras el proyecto se ejecuta. Este script se ejecuta en intervalos definidos por

Estos scripts se ejecutan antes que los scripts

Al Abrir Ventana, si es que han sido definidos.

el usuario entre 100 y 99999 ms.

Al Cerrar el Proyecto Cualquier limpieza a nivel de proyecto que se desee realizar puede hacerse con un script Al Cerrar Proyecto.

Ingresando un script de proyecto

1. Presione el Script Tab y seleccione cuando se ejecutará.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis esté correcta.

3. Seleccione Aceptar para aceptar la definición del script.

Ejemplo: Script Al ejecutar @ 5000 MS tasa de muestreo # Si el bit de reconocimiento de la alarma de cloro #cesta activado. Mostrar la ventana de peligro y ejecute #un beep 5 veces.

If (cloro_ack == ON) then Show "peligro";

Beep(5);

Cloro_ack = OFF; Endif;

Scripts de Ventana

El acceso al editor de scripts de ventana es otorgado desde el Diálogo de Propiedades de la ventana. Se puede desplegar el Diálogo de Propiedades para la ventana requerida, seleccionando Propiedades desde el menú de acceso rápido. Existen tres tipos de scripts de Ventana: Al abrir, Mientras esté abierta y al cerrar. Se puede escribir un script para cada condición. Los tipos de scripts que se pueden escribir para una ventana están definidos a continuación.

Los scripts de ventana son utilizados para aquellas funciones y operaciones que son importantes solo mientras la ventana se esté abierta. Por ejemplo, se podría desear mostrar ó esconder ciertos objetos, o se podría desear que se ejecute algunos cálculos que solo se muestren en la ventana.

algunos cálculos que solo se muestren en la ventana. Al Mostrar La Ventana Los pasos de

Al Mostrar La Ventana Los pasos de iniciación que se desea ejecutar antes de mostrar una ventana se pueden realizar con la condición Al Abrir Ventana. Se puede utilizar un script con esta condición para iniciar las propiedades de uno o más objetos en la ventana.

Mientras se Despliega la Ventana Operaciones periódicas a nivel de la ventana pueden ser realizadas con un script

en la condición Mientras esté abierta. Los scripts para esta condición se ejecutan

a un intervalo definido por el usuario, entre 100 y 99999 ms. Se puede utilizar

este tipo de scripts para reciclar el valor de un Tag de Memoria que se utilice en

la ventana.

Al Ocultar la Ventana Cualquier limpieza a nivel de la ventana que se desee ejecutar al retirar la ventana de la vista, puede ser ejecutada con un script con esta condición. Se puede utilizar este tipo de script para mostrar una ventana diferente.

Ingresando un script de ventana

1. Presione el Tabulador Script y seleccione la condición en que se requiere que

se ejecute.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis esté correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definición del script.

Ejemplo: Script Mientras se Despliega la Ventana # Calcular el porcentaje de capacidad usado en el estanque de #cerveza. El estanque tiene 27 pies de profundidad. Cada pie equivale a 4800 galones o 400 GPI. La capacidad inicializada a 129,600. EL nivel se registra en pulgadas y el GPI es inicializado en 400.

porcap = (nivel * GPI) / capacidad;

Scripts Tomar Acción

El acceso al editor de script Tomar Acción se consigue desde el cuadro de diálogo de Animaciones. Se puede desplegar el cuadro de diálogo Animaciones para el objeto o grupo seleccionado, oprimiendo F5. Existen tres tipos de scripts de ventana: al presionar el botón, mientras el botón esta presionado y cuando el botón esta arriba. Se puede escribir un script para cada condición.

Los scripts Tomar Acción son para aquellas funciones y operaciones que deben producirse como resultado directo de presionar, hacer click sobre un botón ó cualquier otro objeto. Normalmente, estos scripts se utilizan para leer y escribir archivos, abrir ventanas, restablecer valores ó tomar conocimiento de un evento.

restablecer valores ó tomar conocimiento de un evento. Al Presionar el Botón El script asignado a

Al Presionar el Botón El script asignado a esta condición del botón, se ejecutará tan pronto como el botón del mouse ó alguna tecla predefinida sea oprimi da.

Mientras el Botón esta Presionado Este script se ejecutará al intervalo especificado entre 100 y 99999 ms, mientras el botón del mouse o tecla predefinida permanezca presionada. Se puede utilizar este script para cambiar el valor de un Tag de memoria en un tiempo un poco menor que el que se obtiene al oprimir el botón ó la tecla en forma repetitiva.

Cuando el Botón esta Arriba. Este script se ejecuta al dejar de oprimir el botón o la tecla. Se utiliza este tipo de script para emular un botón del tipo Windows que inicie una acción simple.

Ejecutando un script con un click de botón Se puede asignar estos scripts en cualquier combinación utilizando estos pasos:

1. Oprima el botón Tomar Acción en la barra de herramientas de animaciones. Seleccione la opción para que se ejecute el script.

2. Si el proyecto soporta seguridad para Multi-usuario, ingrese el nivel de acceso que el operador deberá tener para activar la animación.

3. Si se desea, invoque utilizando el acceso rápido por teclado y elija la tecla de acceso rápido equivalente al botón del mouse.

4. Ingrese el script y verifique que la sintaxis esté correcta.

5. Elija Aceptar para aceptar la definición de la animación.

Ejemplo: Script Cuando el Botón esta Arriba

# Cuando el botón es presionado y liberado

# la alarma de gas clorhídrico es reconocida

Cloro_ack = TRUE; PostMsg ("Alarma de gas clorhídrico reconocida por operador" +_User);

Scripts para Modificar datos en los Tags

Los scripts para modificar datos están concebidos para aquellas funciones y operaciones que se desee realizar ante un cambio en los datos.

Se puede utilizar estos scripts para modificar un proceso cuando un Tag excede cierto valor.

El acceso al editor de scripts Modificación de Datos se consigue seleccionando el Script Tab en el cuadro de diálogo de las propiedades de los Tags. Se puede desplegar el cuadro de diálogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6.

de diálogo Animaciones para el grupo oprimiendo F6 . Copyright © 2003 KEP, Inc. Scripts: La

Cuando se definan Tags numéricos, se puede asignar una Banda Muerta. Esta especifica la cantidad mínima por la cual el valor del Tag debe cambiar antes de que este cambio sea gatillado.

Al Cambiar los Datos Un script del tipo Al Cambiar los Datos que esté asignado a un Tag en la base

de datos, se ejecutará cada vez que éste cambie de valor.

asignada una banda muerta, el valor debe cambiar por lo menos dicho valor antes de que se ejecute el script.

Si el Tag tiene

Ingresando un Tag Script

1. Seleccione un tag haciendo click con el botón en el icono Grupo de Tags para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con

el mouse ó utilice el menú de acceso rápido y seleccione Propiedades. Desde cuadro de diálogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab Scripts.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis esté correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definición del script

Ejemplo:

# Si el sensor de cloro detecta cloro, el bit de # Reconocimiento de cloro se activa.

If (cloro_detect == 1) then Cloro_act = 1; Endif;

Scripts de Alarma

El acceso al editor de scripts de alarma se hace a través el diálogo de propiedades del Tag, cuando se asigna una alarma a un Tag.

Los scripts de alarma son para aquellas funciones y operaciones que se desea ejecutar cuando se active una condición de alarma. Se puede utilizar un script de alarma para activar un sonido de alarma cuando el valor del Tag excede un cierto valor. El script puede ejecutarse en cualquier momento.

valor. El script puede ejecutarse en cualquier momento. Copyright © 2003 KEP, Inc. Scripts: La última

En Transición Activa

Las acciones que se desea ejecutar cuando la alarma ocurre, se pued en realizar

con un script En Transición Activa.

la alarma ocurre.

mostrar una ventana de diagnóstico.

Se puede usar este tipo de script para gatillar un aviso o para

Este tipo de scripts se ejecuta una vez que

Mientras este Activo Se pueden ejecutar operaciones periódicas mientras la condición de alarma

exista, con un script del tipo Mientras esté activa.

en intervalos definidos por el usuario entre 100 y 99999 ms.

Este tipo de script se ejecuta

En Reconocimiento Operaciones periódicas luego de que una alarma es reconocida se pueden

ejecutar con un script Al Ser Reconocida . Estos scripts se ejecutan una vez

que la alarma ha sido reconocida. scripts del tipo Mientras esté activa.

El reconocimiento de una alarma no inhibe los

En Transición Inactiva Cualquier alarma interna que se desee ejecutar, se puede hacer con un script del tipo En Transición Inactiva .

Ingresando un Script de Alarma

1. Seleccione un tag haciendo click con el botón en el icono Grupo de Tag para desplegar los Tags definidos y luego elija uno haciendo doble click con el mouse ó utilice el menú de acceso rápido y seleccione Propiedades. Desde cuadro de diálogo propiedades del Tag haga click sobre el Tab de alarma adecuado y luego haga clic en el botón Script.

2. Ingrese el script y verifique que la sintaxis esté correcta.

3. Elija Aceptar para aceptar la definición del script

Script de Referencia

General

El recordatorio para este capitulo tiene que ver con los comandos y

construcciones que pudieron ser utilizadas al escribir los scripts. algunos aspectos básicos:

He aquí

? Un script válido contiene por lo menos un argumento.

? Cada argumento debe terminar con un punto y coma (;)

? Las palabras clave IF, THEN, While and _SysCmd no son sensibles a mayusculas.

? Los nombres de ventanas, de tags y de objetos no son sensibles a mayusculas.

Para continuar un comentario en la siguiiente linea hay que colocar un # en el principio.

Comentarios

La inclusión de comentarios en los scripts representan una ayuda cuando otras personas revisan el trabajo (incluso usted más adelante), la intención de la operación del script será más clara. Un comentario se define anteponiendo el signo “#”, como se muestra:

# Este es un comentario de muestra

# Muestra el valor de una expresión numérica asignándolo # a un objeto de texto.

Constantes Lógicas

Las siguientes constantes están disponibles para uso en expresiones que involucren datos del tipo discreto. Estas se pueden utilizar en cualquier punto en que se requiera un VERDADERO o FALSO lógico.

ON ó VERDADERO pueden ser utilizados para indicar un verdadero lógico (1) OFF ó FALSO pueden ser utilizados para indicar un falso lógico (0)

Ejemplo:

# Suena un beep del parlante del PC si el valor de

# DiscreteTag1 es VERDADERO (TRUE) If DiscreteTag1 == ON Then Beep; EndIf;

Operadores Condicionales Estos operadores son utilizados cuando se crean expresiones de relación para el uso de las Afirmaciones IF – THEM – ELSE ó WHILE. Los siguientes operadores están disponibles:

Se puede utilizar paréntesis para definir el orden de ejecución de las operaciones lógicas. Las operaciones escritas entre paréntesis son evaluadas primero desde adentro hacia afuera.

> Mayor que < Menor que >= Mayor ó igual a <= Menor ó igual a = or == Igual a <> Distinto a

Ejemplo:

If (tag1 > tag2) then tag3 = 1; elseif (tag1 == tag2) then tag3 = 0; else tag3 = -1; endif;

Operadores Lógicos Son utilizados cuando se combinan expresiones condicionales.

AND Lógico Las expresiones lógicas que involucran AND se transforman en VERDADERO si ambos lados de la expresión son verdaderos.

OR Lógico Las expresiones lógicas que involucran OR se transforman en VERDADERO si ambos lados de la expresión son verdaderos.

NOT Lógico Invierte el resultado de una expresión lógica.

Infilink asume que cualquier valor distinto de cero es VERDADERO ( TRUE).

Ejemplos:

If (tag1 > tag2) OR (tag1 > tag3) then tag4 = tag1; endif; DiscreteTag1 = DiscreteTag2 AND DiscreteTag3; DiscreteTag1 = NOT (DiscreteTag2 AND DiscreteTag3);

Operador de Asignación Para hacer una asignación a un Tag o propiedades del objeto, se utilizará el signo IGUAL (=) como en:

<nombre del tag> = <expresión> <nombre de ventana>.<nombre de objeto>.<propiedades del objeto> = <expresión>

Cuando se trabaja con el operador de asignación, <expresión> puede ser un valor literal, nombre de tag, propiedad de objeto, ó cualquier combinación de ellos que tengan tipos de datos compatibles. Compatible significa simplemente que todos los componentes de la expresión deben ser Strings ó Numéricos. La meta de la asignación determinará el tipo de datos.

Asignación de Tag Virtual Los Tags virtuales pueden ser usados para contener valores de otros Tags. Sin importar que tipo de datos sean. Esto se hace utilizando el Operador de Asignación. El nombre del Tag Virtual es asignado a un string que es el nombre de otro Tag. La sintaxis para esta operación de asignación es:

<nombre del Tag virtual >.nombre="<nombre del Tag>";

Ejemplos:

# Asigna el resultado de una expresión numérica a un tag tag1 = tag2 + tag3;

# Asigna una constante numérica a un tag tag1 = 5;

# Asigna una constante lógica a un tag discreto DiscreteTag1 = ON;

# Asigna una secuencia literal a un tag del tipo string StringTag1 = “This is a string”;

# Asigna el valor de otro tag a un tag virtual

virTags\virTag1.name="memTags\boolTag";

Operadores Aritméticos Son utilizados para construir expresiones numéricas. Los siguientes operadores están disponibles:

El operador suma también puede ser usado para concatenar

Dividir por cero resulta en cero.

El operador %su puede utilizar solo con datos del tipo entero

+

Suma

-

Resta

*

/

Multiplicación División

%

Módulo división. Devuelve el reman ente de la división de dos números.

Operadores que actúan sobre los Tags ó propiedades de los objetos:

Alternancia <tag discreto / propiedades del objeto> Alterna el valor de un tag discreto ó propiedades de objeto de 1 a 0 ó de 0 a 1.

Decr <tag numérico / propiedades de objeto> Disminuye el valor de un tag numérico ó propiedades de objeto en 1.

Incr <tag numérico / propiedades de objeto> Aumenta el valor de un tag numérico ó propiedades de objeto en 1.

Ejemplos:

# Modulo counter

nAngleTag = (nAngleTag + 1) % 360;

# Alterna la visibilidad de un objeto Toggle _ThisWin.Rect1.Show;

# Incrementa el valor de u tag Incr tag1;

Control de flujo IF-THEN-ELSE condicionales

Sintaxis:

If <expresión relacionada> Then Afirmación 1; Afirmación 2;

.

Afirmación n; ElseIf <expresión relacionada> Then Afirmación 1; Afirmación 2;

.

Afirmación n; Else Afirmación 1; Afirmación 2;

. Afirmación n; EndIf;

Si una <expresión de relación> resulta en un Afirmación Verdadero lógico, la palabra Then es ejecutada seguida de un salto a primer Afirmación seguido de la

expresión EndIf.

cada condición sucesiva ElseIf será evaluada hasta que se encuentre un

Verdadero lógico <expresión de relación>.

encuentran FALSO, la sección Else se ejecutará si está presente, de lo contrario la ejecución saltará al primer Afirmación seguido de la expresión EndIf.

Si una <expresión de relación> resulta en un Falso lógico,

Si todas las condiciones ElseIf se

Se puede incluir tantas secciones ElseIf como sean necesarias para calificar el set de condiciones que se está programando (scripting).

Se puede omitir la sección Else si no se requiere un procesamiento por defecto.

While Loop Syntax:

While <expresión relacionada> Afirmación 1; Afirmación 2;

.

Afirmación n;

EndWhile;

Un While loop puede ser utilizado solo en un script de ventana con la opción Mientras se muestra, en un script de proyecto con la opción Mientras se ejecuta ó en un script Tomar acción Mientras se presiona tecla.

Si la <expresión relacionada> resulta en un FALSO lógico, la ejecución salta al primer Afirmación seguido de la expresión EndWhile. Si la <expresión relacionada> resulta en un VERDADERO lógico, el cuerpo del loop se ejecutará hasta la expresión EndWhile se suspenderá hasta que el próximo intervalo especificado. Cuando la ejecución se reinicie, la <expresión relacionada> es evaluada nuevamente y el proceso se repite.

Funciones Matemáticas Cada una de las siguientes funciones devuelven y esperan argumentos del tipo de datos reales.

Seno (<ángulos en grados>) Retorna el seno trigonométrico de un <ángulo en grados>

Coseno (<ángulos en grados>) Retorna el coseno trigonométrico de un <ángulo en grados>

Tangente (<ángulos en grados>) Retorna la tangente trigonométrica de un <ángulo en grados>

Asin (<real>) Retorna el seno inverso <real>

Acos (<real>) Retorna el coseno inverso <real>

Atan (<real>) Retorna la tangente inversa <real>

Raíz cuadrada (<real>) Retorna la raíz cuadrada <real> (retorna cero si <real> es negativo)

Potencia (<número>, <exponente>) Retorna el <número> elevado a la potencia <exponente>

Absoluto (<real>) Retorna el valor absoluto <real>

Ejemplos:

# Calcular la hipotenusa de un triangulo rectángulo con

# el valor de sus otros dos lados.

Hyp = sqrt ((s1 * s1) + (s2 * s2));

# Calcular el ángulo entre la hipotenusa y s2 Angle = atan (s1 / s2);

Funciones de Strings Estas funciones operan en expresiones string. Se puede especificar una expresión string utilizando un string literal o string tag o concatenando string literales y string tags en cualquier combinación utilizando el operador +.

Un string literal puede tener hasta 127 caracteres de largo.

Se crea un string literal encerrando los caracteres entre comillas como por

ejemplo "Este es un string"

Si el literal debe terminar con el

backslash porque el string representa una ruta entonces se deberá agregar un backslash adicional para prevenir que la sentencia de cierre sea incluida como parte del string.

Si se necesita incluir las comillas (“) en el

string, se puede anteponer un backslash (\).

LTrim (<string expresión>) Retorna <string expresión> sin los espacios anteriores.

RTrim (<string expresión>) Retorna <string expresión> sin los espacios posteriores.

Trim (<string expresión>) Retorna <string expresión> sin los espacios anteriores y posteriores.

Str (<numeric expresión>) Retorna la representación string de <expresión numérica>

Val (<string expresión>) Retorna el valor numérico de < string expresión >

UCase (<string expresión>) Retorna <string expresión> con todos los caracteres en mayúscula

LCase (<string expresión>) Retorna <string expresión> con todos los caracteres en minúscula

Chr (<expresión numérica >) Retorna un string de caracteres simple consistente en caracteres ASCII indicados en <expresión numérica>.

Len (<string expresión>) Retorna el número de caracteres en <string expresión>.

Igual (<string expresión1>, <string expresión2>) Retorna 1 si <string expresión1> es igual a <string expresión2>, 0 si no.

Left (<string expresión>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> de la izquierda de la <string expresión>.

Right (<string expresión>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> de la derecha de la <string expresión>.

Mid (<string expresión>, <first char>, <num chars>) Retorna los caracteres <num chars> del centro de la <string expresión> comenzando con el primero <first char>.

StrPathName (<string expresión>) Retorna la porción del path de una especificación de archivo identificado por un <string expresión>. Si las <string expresión> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno será como c:\path\

StrFileName (<string expresión>) Retorna la porción de la especificación del nombre del archive identificado por <string expresión>. Si las <string expresión> fueron dadas como c:\path\file.ext el retorno será como file.ext

Ejemplos:

# Asignacion de string simple StringTag = "My String";

# Asignación de string que contiene cremillas encajadas QuotedStringTag = "This string needs \"quotes\"";

# Asignación de una ruta a un tag tipo string (note el

# extra backslash) PathStringTag = "c:\dir1\dir2\\";

# Convierte un string a numero NumTag = Val (StringTag);

Funciones de Archivo El <tag name> pasado a las siguientes dos funciones puede ser utilizado como <nombre de archivo> al llamar la función read/write descrita abajo. El Nombre de Tag suministrado será tipo string.

FileGetWriteName (<tag name>)

Despliega un cuadro de diálogo que permite al OPERADOR seleccionar/ingresar una especificación de archivo y asignarla al string tag identificada por el <nombre del tag>. El string tag contendrá una completa especificación del archivo, incluyendo el drive, ruta y el nombre del archivo.

Al hacer una selección de éste diálogo, la ruta es memorizado entre cada utilización.

diálogo, la ruta es memorizado entre cada utilización. FileGetReadName (<tag name>) Copyright © 2003 KEP,

FileGetReadName (<tag name>)

Despliega un cuadro de diálogo que permite al Operador seleccionar/Ingresar una especificación de archive y asign arlo al string Tag identificado por <nombre de tag>. El string Tag contendrá una completa especificación del archivo incluyendo la ruta y el nombre del archivo.

La diferencia entre ésta función y FileGetWriteName() es que para ésta función el Operador debe elegir un archivo existente.

Al hacer una selección de éste diálogo, la ruta es memorizado entre cada utilización.

diálogo, la ruta es memorizado entre cada utilización. Notas: 1. Las funciones de nombre de archivo

Notas:

1. Las funciones de nombre de archivo deben ser llamadas solo desde un script

del tipo Tomar acción (opciones Al oprimir ó Al liberar botón).

2. El cuadro de diálogo que se despliega al llamar a cualquiera de estas funciones no será desplegado hasta que la función retorne. No se debe incluir algún Afirmación a continuación de FileGetReadName() ó FileGetWriteName() que dependa del nombre del archivo que va a ser seleccionado.

3. Solo se debe llamar a estas funciones desde un script del tipo Tomar acción, opciones Al oprimir ó Al liberar botón.

Cada una de las funciones siguientes retorna un Gran valor entero indicando el byte offset del archivo en donde la operación fue completada. Este valor retornado puede ser utilizado como el <offset> argumento en llamadas subsecuentes a esta función. Si ocurre un error, la función retornará un –1 y el tag de Sistema _FileOpStatus contendrá un valor que indica el tipo de error.

FileWriteText (<nombre de archivo>, <offset>, <string expresión>, <largo>)

? Escribe

<largo>

caracteres

desde

<string

expresión>

hacia

el

archivo

especificado

por

<nombre

de

archivo>

comenzando

en

el

byte

offset

<offset>. Ej. FileWriteText(PathTag, 5, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag sobre datos existentes en el archivo comenzando después de carácter 5.

? Si <offset> se da como -1, el caracter será ingresado al archivo. Ej. FileWriteText(PathTag, -1, StringTag, LengthTag); Escribe datos StringTag data al final de los datos existentes en el archivo

? Si <offset> se da como -2, el archivo especificado es borrado completamente

escritura.

antes

de

ejecutar