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Reconstruccin
Anlisis
Comprensin de datos
aplicadas sobre la imagen. Los filtros sirven para suavizar o realzar detalles de la
imagen, o minimizar efectos de ruido.
Filtro gaussiano. Este filtro implementa mscaras que intentan imitar la forma de una
gaussiana: G(x,y) = e - (x + y) / 2, donde x, y son las coordenadas de la imagen y
sigma una desviacin estndar de la probabilidad de distribucin asociada.
Filtro mediana (rango de vecindades). El objetivo del filtro mediana es reducir el
empaamiento de los bordes. Este filtro reemplaza el pxel actualmente analizado en
la imagen por la mediana del brillo con respecto a los vecinos ms cercanos.
Filtro de suavizado direccional (preservacin de bordes). La eliminacin de ruido
mediante suavizado distorsiona la informacin con respecto a los bordes. Que se
calcula en varias direcciones segn la ecuacin:
I (x,y) = 1/N(k,l)E I(x-k, y-l).
Filtro de suavizado conservador. Esta tcnica de reduccin del nivel de ruido emplea
un algoritmo de filtracin simple y rpido que sacrifica su poder de eliminacin de
ruido a cambio de preservar el detalle espacial de la frecuencia en una imagen,
removiendo pxeles aislados con un valor muy alto o muy bajo.
Realce de contraste. Tiene como objetivo mejorar la calidad de las imgenes bajo
ciertos criterios subjetivos del ojo humano. El contraste entre dos objetos se puede
definir como la razn entre sus niveles de gris medios. La manipulacin de contraste
consiste en una transferencia radiomtrica en cada pxel.
Filtro paso bajo es empleado para remover ruido de alta frecuencia espacial en una
imagen digital. La reduccin del ruido mediante el filtro de paso bajo se lleva a cabo
mediante una cancelacin de las variaciones ms rpidas entre pxel y pxel.
Filtro paso alto opera mediante el anlisis de los valores de cada pxel y cambiando
estos de acuerdo a los valores de los pxeles vecinos. El filtro paso alto realza
detalles de la imagen.
Filtro SUSAN (Smallest Univalue Segment Assimilating Nucleus). Preserva la
estructura de la imagen alisando nicamente sobre los pxeles que se encuentran
dentro de la regin del pxel analizado (pxel central). Este filtro integra los mejores
aspectos de los mtodos de reduccin de ruidos existentes incluyendo la
preservacin de bordes.
En el anlisis de objetos dentro de las imgenes resulta esencial distinguir entre el
objeto de inters y el resto de la imagen. Una de las tcnicas ms conocidas es la
segmentacin mediante la deteccin de bordes.
La deteccin de bordes es la aplicacin de un algoritmo con est proposito que dar
como resultado un contorno. Su objetivo es obtener imgenes cuya salida muestre
pxeles de mayor intensidad en los valores que detecten transiciones cercanas.
Alguno de los algoritmos de deteccin de bordes ms comunes son:
Tcnicas basadas en el gradiente: Operador de Roberts, Operador de Sobel, Operador
de Prewitt, Operador Isotrpico.
Operadores basados en cruces por cero: Operador de Marr-Hildreth, Detector de
Canny.
Los operadores basados en el gradiente son pxeles con un alto gradiente. Un rpido
ndice de cambio de intensidad dada por el ngulo del vector gradiente puede
observarse en los pxeles de los bordes.
Un pxel de borde se describe por: Intensidad del borde (magnitud del gradiente) y
direccin del borde (nglo del gradiente).
Operador de Roberts. Utiliza las direcciones diagonales para calcular el vector
gradiente mediante mscaras.
Operador de Sobel. Calcula la magnitud del gradiente mediante: M sx + sy
5.2.Visinporcomputadora
5.3.Animacinporcomputadora
La animacin es la simulacin de un movimiento, creada por una serie de imgenes o
cuadros.
La animacin por computadora se puede definir como un formato de presentacin
de informacin digital en movimiento a travs de una secuencia de imgenes o
cuadros creadas o generadas por la computadora.
Caractersticas de la Animacin 3D
La animacin por computadora permite crear escenar realmente tridimensionales,
en una escena animada por computadora es posible cambiar el ngulo de la cmara y
ver otra parte de la escena. Se pueden reutilizar partes de la animacin por
separado.
Una animacin se ve ms realista si variamos el peso y el tamao de los objetos. Para
cambiar el peso es necesario cambiar el tiempo que tarda en moverse. Mientras ms
pesado su masa es mayor y es necesario aplicar mayor fuerza para moverlo.
Es necesario pensar en la forma como se movern los objetos. Cada movimiento se
realiza por una razn. Es necesario conocer las formas en que actan los cuerpos.
En la animacin en tres dimensiones debe considerarse la forma en que se detiene
los cuerpos. Al animar a un personaje es conveniente que si se va a detener, alguna
parte de su cuerpo se siga moviendo ligeramente, como la cabeza o un brazo.
Hay tres fases que componen una accin: La anticipacin de la accin, la accin en s
y la reaccin a la accin.
Tcnicas de animacin
La animacin en acetatos (cel animation), la animacin basada en cuadros (flipbook
animation) y la animacin en sprite.
Animacin Basada en Cuadros
Para hacer una secuencia, se van filmando las imgenes cuadro por cuadro y luego
estos se unen para formar la animacin. Es posible formar bibliotecas de
movimientos de cada parte del cuerpo de la animacin para de esta forma
combinarlas y hacer animaciones diferentes.
Animacin Basada en Sprites
Se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estticos, es decir, lo que cambia
son los personajes.
Key Framming
Se refiere a establecer posiciones en puntos especficos de tiempo en una animacin
y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolacin
matemtica.
Rotoscopiado
Se obtienen la posicin y el ngulo de los puntos clave de imgenes reales y se trata
de hacer converger los modelos en computadora con ellos.
Motion Control
Consiste en obtener posiciones clave de manera automtica a partir de un actor real
por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo.
Wavelets
Significa pequeas ondulaciones. Esta tcnica permite que en una sola imagen se
compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo
los detalles.
Tcnicas de Pixar
El proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro
etapas principales: Desarrollo (crear el guin de la historia), preproduccin (se
direccionan los retos tcnicos), produccin (creacin de la pelcula) y post
produccin (pulir los ltimos detalles).