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Juegos de Atencin, Interaccin y

Entretenimiento y otros.
1- T eres el jefe
- Material:
Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe
de tribu, pero no son imprescindibles.
- Fines:
Atencin, Concentracin, Frustracin.
- Descripcin:
Este juego es una prueba de atencin utilizada por las
antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los
adolescentes.
Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y
tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto.
El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se
sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de
ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice
solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el
jefe. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con
los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde
viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta
con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch!
Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de
guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems,
reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de
guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por
qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta
tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer
que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y

le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el


juego.

En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que


se disparaba una flecha contra el que vena, por lo que el
juego era mucho ms arriesgado.
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2- Me has dado!
- Material:
Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un
instrumento acstico: una campana, un gong o una
cacerola.
- Fines:
Atencin. Concentracin. Frustracin.
- Descripcin:
Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro
guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un
metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar
permitan. El nmero de guerreros depender de dicha
longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros
que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo,
que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del
final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede
sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima
alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente
deber reconocer: me has dado y volver al punto de

partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los


obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.
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3- La regla del juego:


- Fines:
Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento.
Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen
una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa
regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para
comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder
a todas las preguntas como si fueras la persona de tu
derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y
todos los hombres dicen la verdad.
Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y
experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse
la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o
estructurales (cada respuesta comienza con la letra
siguiente del alfabeto).
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4- Pasar la Frontera
- Fines:

Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por
uno: yo pasara la frontera... y cada uno agrega lo que
quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos
que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a
su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas,
tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro
que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos,
o bostezando o tocndote la nariz.
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5- Las recibo paralelas. Las doy


cruzadas.
- Material:
Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de
tejer.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna
introduccin, con los participantes sentados en crculo.
Basta decir que el juego tiene una clave que hay que
encontrar.
El animador recoge los palos que previamente habr dejado
en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est
a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy
cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin
de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los
palos cruzados y decir: las recibo paralelas....

Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la


postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos,
postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se
percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos,
agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin
de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la
clave est all.
El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado
la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada
uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han
comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles
los cruces de piernas.

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6- Palabras sin relacin.


- Fines:
Atencin. Entretenimiento.
- Descripcin:
Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera
que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo
el grupo hace de juez para decidir si la palabra est
asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el
jugador queda fuera del juego o paga prenda.
- Variantes:
Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la
palabra que uno dice tenga que ver, de una forma u otra

con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita


ninguna.
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7- Plin-clis-pum-plaf-plom.
- Fines:
Atencin, Entretenimiento.
- Descripcin:
Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por
ejemplo, sealndote cada uno de los cinco dedos, dices
plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn
reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad.
Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un
ojo o has sonredo o has hecho un gesto en que la gente no
suele reparar.
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8- El clic y el clac
- Materiales:
Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.
- Fines:
Atencin. Entretenimiento. Mimo.
- Descripcin:
Con los participantes sentados en crculo, el que hace de
madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su
derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a

la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo


que el otro contesta: ah, gracias!.
A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al
tercero diciendo lo mismo: esto es un clic, el tercero
pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la
pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic.
Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste
responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que
la cadena se va complicando.
Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar
primero por la derecha (con el clic) y luego por la izquierda
(con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van
avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la
madre por ambos lados.
- Variantes:
Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre
puede ir diciendo: esto es un clic con gestos y
entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar
reproducirlas con la mayor perfeccin posible.
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9- EL BUM
- Fines:
Animacin, Concentracin.
- Descripcin:
Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que

vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les


toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que
termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar
del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le
corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el
nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y
se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La
numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un
compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5
segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos
de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con
mltiplos de cinco por ejemplo.
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10- EL DETECTIVE
- Fines:
Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo.
- Descripcin:

Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona


de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y
eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
El coordinador traba conversacin con todos los jugadores,
hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente
grita "Alto!" y pregunta al detective:
Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta
a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si
no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos.
Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga
prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
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Varios juegos para interaccin, confianza y
comunicacin.

1- Mil voces, mil mundos.


- Fines:
Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los

dems. Ejercicio de voz.


- Descripcin:
Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del
coordinador nos decimos mutuamente en mil formas
diferentes buenos das unos a otros. Buenos das
afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo
mismo con la palabra adis. Un adis de despedida
drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco, de
mam, de nio, etc.
Buscamos las mil formas en que una palabra como s o
no puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso,
honesto, discreto, etc.
- Variantes:
En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales:
no quiero, hola, dime, qu hora es, etc.
- Nota:
El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para
que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo
prepare con antelacin.
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2- Es Obvio
- Fines:

Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo


vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el
hielo.
- Descripcin:
Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de
4 o 5 personas que formarn pequeos crculos. En estos
subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla
concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo
comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente
obvio, que se pueda ver desde lejos.
Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que
comienza por veo que t.... Aqu se le puede decir algo
que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos
al aproximarnos ms.
Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos
una nueva ronda con: imagino que tu.... En esta ltima
fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda
despertar la otra persona.
Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se
discute la experiencia. Se hace lo mismo con las dems
personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo
general y efectuamos una ronda con la frase he
descubierto....
- Variante:
Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador
introduce que puesto que el grupo viene compartiendo
experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir
de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman
subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un
compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la
derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros.
Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr
otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos.

En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo


poco que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo juntos. Los
integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos
mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo
que observaron y cmo se sintieron al presentarse.
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3- Cuchicheo Chino
- Fines:
Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el
hielo. Favorece el contacto y la comunicacin.
- Descripcin:
Se invita a que los participantes se comuniquen entre s
todo lo que deseen, pero nunca directamente.
Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le
envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo
tiempo sirven de mensajeros para otros.
- Variantes:
a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta
variante es muy til cuando se realiza en un grupo grande.
Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de
papel.
b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms
despacio, ms deprisa, tanto en moverse por la habitacin
como en dictar y transmitir los mensajes.

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4- Adivina quin lo dijo


- Fines:
Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y
aceptar frases cariosas. Sociabilidad.
- Descripcin:
Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los
dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de
que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la
persona que est afuera.
Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas
personas le repiten todas las frases, una tras otra. Tiene
que intentar acertar quin dijo cada una.
El coordinador sugiere que las frases sean positivas.
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5- La Palabra Mgica
- Materiales:
Lpices y hojitas de papel.
- Fines:
Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal.
Divertimento.

- Descripcin:
El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho
sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a
arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso
puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden
elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que
podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con
esmero.
A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el
mundo escriba sus palabras.
El mago contina diciendo: Busquen un compaero.
Pueden comunicarse con l utilizando slo las cuatro
palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los
participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo
sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y
las cuatro de su compaero.
Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas
ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas
palabras en su papel. Se comunicarn con ellas.
El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya
hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o
cinco veces).
Una forma interesante de finalizar es que cada participante
escriba un poema con todas sus palabras. Este poema
puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y
haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.

DINMICAS DE GRUPO: Atencin y Motivacin.

Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un objetivo


que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de
confianza a travs de la participacin al mximo de los
miembros del grupo en las actividades.
El momento de su introduccin o aplicacin vara en funcin
de cmo se desarrolle la dinmica en la sesin. Puede ser
al inicio, donde favorece la integracin; despus de
momentos intensos y de cansancio, para calmar los nimos
y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de
la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una nueva
cuestin.
Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de
animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por
lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo
para el cual se utilizan estas tcnicas. Pasamos a describir
algunas de ellas:

1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos:

Lograr animar al grupo.

Lograr la concentracin cuando hay dispersin.


Temporizacin, participantes y lugar:

TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:


Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para
que los participantes puedan sentarse en crculo
Material:
Ninguno.

Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del
saln.
b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo
y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el
crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un
alambre pelado; que se le pedir al compaero que est
afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que
estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando
toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como
el Alambre pelado, todos al mismo tiempo y con toda la
fuerza posible pegarn un grito.
c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el
coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico
y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo
tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide
que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede
pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno.
Utilidad:
Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede
producirse en un momento dado; ayuda a crear un
ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe
de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo:

Animacin y concentracin del grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:


TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para
que los participantes puedan sentarse en crculo
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una
vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa,
donde incorporen personajes y animales en determinadas
actitudes y acciones.

b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este


debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se
est haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusin:
No se hacen comentarios.
Utilidad:

Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que


el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure
de que han sido comprendidas.
Variantes:
El coordinador puede hacer que el relato se construya
colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y
va dndole la palabra a otro compaero para que lo
contine; puede haber o no representacin.
3. EL BUM!
Objetivos:

Animacin y energizar a un grupo fatigado.


Identificar las habilidades para escucha activa.

Ilustrar las caractersticas de la competencia (GanarPerder)


Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes. LUGAR: Un
lugar lo suficientemente grande para que los participantes
puedan sentarse en crculo

Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:

Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en
crculo.
b) El instructor comenta a los participantes que deben
numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un
mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que
termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum!
en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar
la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza
diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le
corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice
CUATRO, etc.
c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca
con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el
nmero UNO.
d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un
participante se tarda mucho (ms de tres segundos)
tambin quedar descalificado.
e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores.
f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin
sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo
del mismo.
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del
curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:


utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de 3 o de 5.
4. POBRECITO GATITO
Objetivo:

Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energizar a


un grupo fatigado.
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un saln amplio iluminado
acondicionado para que los participantes puedan formar un
crculo.
Material:
Ninguno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) El instructor pide a los participantes que se sienten en
crculo.
b) El instructor selecciona a un participante y le indica que
l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar
en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta
detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer
muecas y maullar tres veces.
c) El instructor explica a los participantes que cuando el
gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona

deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin


rerse. El que se ra, pierde y da una prensa, sale del juego o
le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe
establecer una de las tres normas y decir la condicin al
principio del ejercicio).
d) El instructor gua un proceso para que el juego analice,
como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Discusin:
No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al
dinamismo y a la concentracin de los participantes. El
coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son
bien comprendidas por el grupo.
Utilidad:
Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo
cansado o disperso por la actividad que est desarrollando.
Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido
Variaciones:
I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del
curso, estando los participantes sentados en su lugar.
II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo:
utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de 3 o de 5.
5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo:

Para animar al grupo.

Temporizacin, participantes y lugar:


TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:
Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio.
Material:
Una radio potente, o una casetera o algn material que
haga ruido.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un
grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor).
b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los
brazos, mirando hacia fuera.
c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un
crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro.
d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se
coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su
pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin.
e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se
vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la
mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos.
f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de
algn instrumento) y que mientras suena debern moverse
los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la
msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las
manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo

pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpir la


msica o el ruido en cualquier momento.
g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que
determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio
contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al
centro, que es la ganadora.
Discusin:
Igual que en las tcnicas anteriores.
Utilidad:
La misma que en las tcnicas anteriores.
Variaciones:
Puede ser utilizada tambin como tcnica de presentacin,
aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y
subjetiva.
6. LOS NMEROS.
Objetivo:

Para animar al grupo y para contribuir a su


concentracin.
Temporizacin, participantes y lugar:
TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO:
Limitado veinte personas (dos equipos de 10). LUGAR: Se
requiere un lugar amplio.
Material:

20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de


tamao normal.
Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se
hace dos juegos de cada uno.
Procedimiento de aplicacin:
Pasos a seguir:
a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0
al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero.
b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que
tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente
y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el
nmero de manera visible. El equipo que forme primero el
nmero se anota un punto. No se puede repetir la misma
cifra en un nmero, por ejemplo: 882.
Discusin:
No hay. Es importante que el facilitador se preocupe
porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede
pedir comentarios.
Utilidad:
Semejante a la de las tcnicas anteriores.