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Trminos bsicos del problema de ajedrez

Abandono de casilla

Semiclavada

Abandono de guardia

Demolicion

Abandono de lnea

Dual

Anticipacion

Ecart?

Aristocratico

Ensayo

Amenaza

Efecto

Anti-Dual

Figurativo o Simbolico

Auto-bloqueo

Insoluble

Auto-clavada

Intercepcion

Auto-obstruccion

Juego Aparente

Baby

Juego real

Bateria

Mates aadidos

Bivalvo

Mates cambiados

Bloqueo

Mates en eco

Clavada

Mate eco camalen

Clavada Tiers

Maximal

Clave

Meredith

Clave Give and Take

Miniatura

Clave ampliativa

Minimal

Correccion

Mutate

Desclavada

Posicion Ilegal

Rechazo (Rejet)

Variantes

Rex Solus

Variantes tematicas

Task

Zeroposition

Valvula

Abandono de casilla
Se produce cuando una pieza evacua la casilla en la que se encuentra para permitir su
ocupacin a otra pieza de su propio bando.

Abandono de guardia
Se produce cuando una pieza, mediante su desplazamiento, suprime el control que
ejerca sobre determinada casilla.

Abandono de lnea
Se obtiene cuando una pieza A, al evacuar la casilla en la que se encuentra, permite a
otra pieza B recorrer (o controlar) una lnea diferente de la utilizada por la pieza A.
Gino MENTASTI
Scacco! 1974

#2

(3+7) C+

1.Cf3? [2.Dg1#]
mais 1d4!
1.Ch3? [2.Dg1#]
mais 1Cd4!

Juego real: 1.Ce2! (amenaza 2.Dg1#).


Las tres defensas contra la amenaza constituyen abandonos de lneas,
respectivamente sobre b1, h6 y c6.
Si 1. Cbd4 2.Db1#. Si 1. Ccd4 2.Dh6#.
Si 1. d4 2. Dc6#.
Anticipacin
Se produce anticipacin cuando un problema es idntico, o muy similar, a otro problema
de otro autor, publicado con anterioridad. En el primer caso, tenemos una anticipacin
total y, en el segundo, parcial. La anticipacin es distinta de la coincidencia, la cual tiene
lugar cuando, por ejemplo, dos o ms compositores envan problemas muy similares, o
incluso idnticos, a un mismo concurso, sin conocimiento previo entre ellos. El problema
anticipado deliberadamente constituye un plagio. Por
este motivo, en los concursos de problemas se examinan a fondo las composiciones

enviadas para cerciorarse de que estas son efectivamente originales.

Aristocrtico
Se dice cuando en un problemas no hay peones.
Antidual
Conocido como un caso particular de la nocin de dual evitado, el tema antidual
ha sido creado y discutido por Barulin en 1930 y trabajado por los compositores
soviticos.
Enunciado: Dos jugadas negras parecen (poseyendo el mismo efecto utilizable
por dos mates) conducir a un dual. Existir antidual si el dual es evitado, en
uno y otro caso, por unos efectos tiles de una u otra de las jugadas negras, lo
que tiene como resultado la eliminacin de una u otra de las dos ramas del
dual.
En consecuencia, el antidual consiste en un lazo elemental recproco entre dos
variantes, cada una de las cuales es secundaria de la otra, considerada como
primaria. Cada variante contiene un efecto til que evita el mate de la otra.
Ejemplo (1):
Mikhal BARULIN
Il Problema 1932
1 Prix

#2

(9+6) C+

Juego real: 1.Cd5! (amenaza 2.Tc3#).


Un examen superficial podra hacer pensar que dos defensas negras:
1. Cd7 y 1. Ce4, que presentan la misma desintercepcin para el Ah8,
conducen una y otra al mate, ya sea mediante 2.Cde3#, o 2.Cfe3#. Pero no
es as.

Si 1. Cd7, slo marcha 2.Cfe3# y


Si 1. Ce4, slo funciona 2.Cde3#.
Juego secundario:
1Cb5 2.Cb6#. 1Cd5 2.Cd6#
Estos resultados son obtenidos merced a una asociacin compleja de temas
de lneas: Interposiciones (Negras sobre Blancas), Intercepciones (Blancas
sobre Blancas), Pasajes (Negras sobre Blancas), que producen unos efectos,
ora tiles, ora perjudiciales. Aqu los efectos tiles, particularmente sensibles,
son las interposiciones sobre la Td8 (para 1.Cd7) y sobre el Ah7 (para 1.Ce4)
ambas en relacin con d3.
Numerosos temas del Mate en dos presentan efectos antiduales. Citemos los
temas Barulin, Java, Mari II, Somov, Stocchi.
El problema siguiente, (2) es un magnfico ejemplo de antidual blanco, aunque
las jugadas de clave no comporten dao alguno. Recuerda, por analoga, el
famoso Tema Java:
Arnoldo ELLERMAN
Problemnoter 1962
1 Prix

#2

(11+8) C+

En efecto, jugando el Ac4, las Blancas liberan el Pc3 y amenazan con dar mate
mediante 2.c4#.
Las Negras disponen entonces de dos buenas defensas: 1. Cc6!! y 1. Ae7!!
pero estas jugadas cierran igualmente una lnea negra.
Por lo que un primer ensayo: 1.Ad5? Ae7? 2.Cf4#; pero 1. Cc6!!
Y un segundo ensayo: 1.Ae6? Cc6? 2.Cf4#, pero 1. Ae7!!

Las Negras deben tener cuidado en no cerrar la lnea dejada abierta por las
Blancas; por el contrario, deben situarse en la misma lnea que el Alfil blanco.
La clave, con elegancia, sita este Alfil un poco ms lejos, cerrando una tercera
lnea negra.
Juego real:
1.Af7! Cc6 2.Ce3#.
Si 1. Ae7 2.Df4#.
Juego secundario:
1C~ 2.Td3#
Cuando puede decirse que dos variantes de un problema estn
diferenciadas por antidual?
Cuando las condiciones que, en una variante A permiten obtener determinado
mate, se encuentren an presentes en otra variante B cuyo mate es, sin
embargo, diferente del de A. Normalmente, la variante B, adems de su propio
mate, debera asimismo presentar el mate de la variante A; un dual debera
aparecer. Sin embargo, nada de esto ocurre. En este caso, podemos decir que
la variante B est diferenciada por antidual de la variante A.
Pero como podemos asegurarnos prcticamente de que una variante B est
diferenciada por antidual de otra variante A?
las condiciones que, en la variante A, determinan el mate de las Blancas,
radican en su totalidad en lo que se ha dado en llamar el efecto perjudicial de
esta variante. Ante todo, es preciso determinar el efecto perjudicial de la jugada
negra de la variante A, y con el nico mtodo de que disponemos, observar por
qu el mate de la variante A ya no es posible cuando, en la serie de jugadas de
esta variante, se ha omitido la jugada negra. Si la variante B est diferenciada
de la variante A por antidual, se observar que la presencia en la jugada negra
de B de lo que es perjudicial en la jugada negra de A. Naturalmente, si este
efecto es complejo, se volver a encontrar tal como es, es decir con todos sus
elementos, en la jugada negra de B.
En estas condiciones, se comprende que una teora plausible del antidual no
poda ser concebida antes de que una teora de los efectos de las jugadas
viese la luz.
Unas nociones de efecto perjudicial y de efecto antidual, unidas al conocimiento
de los tres tipos de parejas de variantes antidual, bastan para el estudio de todo
lo relacionado con el antidual. Cuanto pueda ser contemplado por aadidura se
revelar siempre, por lo menos, intil. As, los efectos compensados con

compensacin completa o compensacin parcial (lo que debe ser compensado


no lo sera a mitad o en los tres cuartos?).
Naturalmente, los efectos perjudiciales y los efectos antidual deben ser
considerados como lo que son; es decir, como unos efectos complejos, con
todos sus elementos, cuyo conjunto forma un bloque nico. Un efecto slo
tiene valor por su carcter funcional; considerado aisladamente, un elemento
de efecto no presenta inters alguno por s mismo.
Muy interesante sobre este tema es el libro de Gabriel Authier, LAnti-dual,
publicado en 1953.
Autobloqueo
Elemento temtico provocado por la obstruccin de una casilla del campo
real, que hace imposible la fuga en la situacin siguiente de mate.
Gerardus H. DRESE
La Settimana Enigmistica 1933
10 Place

#2

(8+10) C+

Juego real: 1.Ad4! (amenaza 2.Dc5#).


Todas las defensas contra la amenaza, excepto la ltima, acarrean unos
autobloqueos:
Si 1. ed4 2.Ae4#. Si 1. Tbd4 2.Tb5#.
Si 1.Ted4 2.Te5#. Si 1.Ad4 2.Cb4#.
Si 1. Cd4 2.Cc3#. Si 1. Ad4 2.Tc3#
Si 1. Dd4 2.Cf6#. Si 1. Ce6 2.Td7#.
Si 1. Tc4 2.Dd7#. Si 1. Rd4 2.Td7#.

Autoclavada
Este trmino designa una movida mediante la cual un bando clava una pieza
propia. Este efecto, que encontramos ms particularmente en el Mate en
dos, ha sido muy cultivado por la Escuela Inglesa, la del Good Companion y
las modernas.
La autoclavada puede resultar tanto de una jugada de Rey, como de una
movida de la pieza que acaba de clavarse, o de la captura de una pieza
del adversario.
Puede encontrarse tanto en el bando blanco como en el negro.
El ejemplo que sigue presenta cinco variantes de autoclavada por las Negras:
Erio SALARDINI
The Western Morning News 1933
1 Prix

#2

(12+10) C+

Juego real: 1.Ca5!! (amenaza 2.Cb7#).


En las cinco variantes temticas, las Negras defienden esta amenaza
capturando al Pd5, proporcionando, as, al Rey negro la casilla de escape c6.
Pero la pieza negra que captura d5 se encuentra clavada por la Td4, y esta
debilidad permite la realizacin de otro mate:
Si 1. Dd5 2.Af7#. Si 1. Td5 2.Db4#.
Si 1. Ad5 2.Ah5#. Si 1. Ccd5 2.Dg3#.
Ntese que Cb4 y Tc5 se encuentran en posicin de semiclavada:
Si 1. Cbd5 2.Ac7#.
Autoobstruccin

Enunciado: en ingls se conoce con el nombre de selfblock, y tiene lugar


cuando una pieza negra ocupa una casilla del campo de su Rey, impidindole
huir por ella. Se dice igualmente Obstruccin real o bloqueo.
El ejemplo siguiente presenta cuatro autoobstrucciones por la Dama negra.
Una idea difcil de componer, que aqu se ha conseguido con una buena clave
y una posicin no del todo econmica, aunque hay que observar que el Rey
negro dispone de una casilla de fuga.
Julio PERIS PARDO
The British Chess Magazine 1939

#2

(10+6) C+

Juego real: 1.Cf7 (bloqueo).


Si 1. Dd7 2.Ad5#. Si 1. Dd6 2.Cd8#.
Si 1. Df7 2.De5#. Si 1. Df6 2.Dd5#.
Juego secundario:
Si 1. Dd8 2.cd8C#. Si 1. De8 2.de8D#.
Si 1. Rf7 2.g8D#.
Con anterioridad al ao 1919 slo exista un problema en dos jugadas que
presentaba siete autoobstrucciones: un problema de F. Gamage, compuesto
unos aos antes y presentado como un task muy difcil de conseguir.
Problemas con seis obstrucciones ya se conocan varios, pero el estudio
intensivo y la exploracin de este apasionante colmo fue emprendido por los
compositores del Good Companion, que lograron posiciones muy interesantes
y, finalmente, la obra maestra siguiente, que presenta nada menos que ocho
autoobstrucciones, nmero que anteriormente se haba considerado como
tericamente imposible de conseguir en forma correcta.
La aparicin del siguiente problema, de un mrito excepcional, caus honda
sensacin, hasta el punto de que se dijo de l que haba sido realizado con
intervencin de un espritu sobrenatural:

Adolf J. FINK
Ua TANE
The Good Companion Chess Problem Club 1920-VII
1 Prix

#2

(11+9) C+

Juego aparente: 1. dc6 2.Td7#.


1. Cc6 2.Td7#.
Cualquier otra jugada permitira el mismo mate que en la solucin.
Juego real: 1.Tc8! (bloqueo completo).
Una clave de ensueo, admirada universalmente. No plantea amenaza alguna,
ya que las Blancas no podran dar mate si las Negras no jugaran. Rara vez una
proeza de semejante calibre haba sido introducida con una clave tan bella.
Si 1. dc6 2.Td8#. Si 1. d6 2.e6#.
Si 1. e6 2.De4#. Si 1. fe5 2.Dd7#.
Si 1. Cc6 2.Cc7#. Si 1. Cc5 2.Cb4#.
Si 1. Cd4 2.Cf4#. Si 1. Td4 2.Cc3#.
Otras variante sin obstruccin:
1.Td2, Td1 o Tc3 2.Ae4#.
1.c3 2.Ab3#. 1.Cb4~ (excepto c6) 2.e6#.
1. Cb3~ (excepto d4 y c5) 2.T()a5#.
Adems, el mate cambiado 1. Cc6 2.Cc7# introduce una autoobstruccin
de tipo refinado: la autoobstruccin con intercepcin blanca en el mate
(efecto o tema Stocchi*).
Un rcord en su gnero!

Baby:
Un Baby es un problema que tiene un mximo de 5 piezas.
Batera
Conjunto de dos piezas del mismo campo, una enmascara la accin de la
otra, situadas sobre una lnea donde se encuentra igualmente el rey
adversario.(Giffard/Bienabe)
Tanto en la terminologa de la Partida como en la del Problema, esta expresin
define a la pareja formada por dos piezas A y B del mismo bando; la pieza A es
una figura de largo alcance y la pieza B, que cubre la pieza A, posee una
marcha diferente, lo que le permitira efectuar, eventualmente, una jugada que
despejara la lnea de la pieza A. Existen dos tipos de bateras:
Batera directa: adems de las piezas A y B, una pieza del bando contrario est
situada sobre la lnea de la batera, ms all de B en relacin con A. Si esta
pieza C o la pieza B es un Rey, la batera es llamada real*.
Batera indirecta: Ninguna pieza del bando opuesto se encuentra ms all de B
en relacin con A. El funcionamiento de la batera puede entonces tener como
efecto el control de una casilla vaca o la defensa de una pieza perteneciente al
bando que posee la batera. En estos casos diferentes, el inters de la batera
est basado en el hecho de que, descubrindola, se realizan, por decirlo as,
dos jugadas en una sola: la pieza que despeja puede ejercer una accin a
partir de la casilla a la que se ha desplazado; al mismo tiempo, la pieza
despejada puede producir un efecto sin haberse movido. En consecuencia, una
buena batera permite, efectuar jugadas de ataque doble indirecto.
Cierto nmero de temas de problema estn basados sobre unas maniobras de
batera, ya sea en el mate en dos o en problemas estratgicos ms largos. Sin
embargo, conviene hacer resaltar que slo se utiliza esta expresin de batera
en los casos en los que dichas bateras desempean un papel en el juego* real
o en los ensayos*.
Una jugada de Pen descubre simultneamente tres bateras indirectas y una
directa.

William A. SHINKMAN
Americana Illustrated 1890

#2

(7+7) C+

1.De6! blocus
1C~ 2.Dd6#
1d5 2.Db6# 1
T4 2.D4# 1
Tb4 2.Dd5# 1
Rd4 2.Ab6# 1
Rb4 2.5# 1R6
2.D8#

Bivlvula
Enunciado: Las Negras abren una lnea de accin a una de sus piezas
y cierran simultneamente una lnea de accin a otra pieza negra
distinta, permitiendo el mate.
Ejemplo (1) es una obra magnfica.
Roald BUKNE
Association Norvgienne 1946
1 Prix

#2

Juego real: 1.e8C! (amenaza 2,Cd6#).

(10+11) C+

El CBd3 est clavado por el ANe2.


Si 1. Cd4b5 2.Cf2# (y no 2.Cd3c5? Rd4!!).
Si 1. Cec4 2.Cd3c5# (y no 2.Cd3f2? Re3!!).
Loa efectos antidual son debidos a desbloqueos de las casillas d4 y e3: son de
tema A2. Ya no queda ms que dos lneas blancas: a7d4 y g1e3. Las otras
dos han sido remplazadas por bloqueos negros.
Existen, pues, dos subconjuntos del tema Java de dos casillas: el tema Java de
dos casillas, forma 1, en el cual los dos efectos antidual son de tema A!; y el
tema Java de dos casillas, forma 2, en el cual los dos efectos antidual son de
tema A2 (tambin es posible construir una forma mixta en la cual un antidual es
de tema A1 y el otro de tema A2).
Este problema contiene en suplemento una segunda pareja antidual:
Si 1. Cd4f5 2.Tf4# (Te6e5?) debido a la apertura c1f4.
El dao negro comn es el cierre de lneas negras f8f4 y f5e5. Es el tema
Herpai. En estas dos variantes ambos Caballos negros cierran cada uno una
lnea a una pieza negra y abren una lnea a otra pieza negra. Se dice que
realizan bivlvulas.
Juego secundario :
1Cf5 2.T5#
1T8 2.Tf4#
1Ad3+ 2.d3#
Bloqueo
En el Problema, una clave es llamada de bloqueo cuando no constituye
amenaza. Antes de la clave, el juego aparente se compone de dos clases de
jugadas: las que acarrean un dao, para los que las Blancas poseen una
respuesta que permite el mate preparado, y las que no producen dao. Si
todas las jugadas del juego aparente pertenecen a la primera categora, el
Problema es llamado de Bloqueo completo.

Valentin F. RUDENKO
Concours nerlandais 1962
1 Prix

(8+7) C+

1Cd5 2.Af5
1Td5 2.D2
1.C6? [2.Td4] 1
Cd5 2.C5 1
d5 2. g5 mais
T
1f4! C
1.Cf5? [2.Td4]
1Cd5 2.Cd6
1Td5 2.D3
mais 1Cd7!
1.C6! [2.Td4]
1Cd5 2.Cd2
1Td5 2.Cg5
1Rd5 2.Dd3
1T4 2. T5

Este problema presenta dos bloqueos por partida doble tras la captura de la
Td5.
Conviene sealar que ninguno de los mates puede realizarse sin la ocupacin
de la casilla d5 por una pieza negra. El conjunto constituye un Zagoruiko con
cuatro fases.
En el caso contrario se denomina bloqueo incompleto. Despus de la clave las
Negras se encuentran necesariamente en bloqueo completo.
En el caso de un bloqueo incompleto, la clave debe conservar, o cambiar, todos
los mates preparados del juego aparente. Adems, debe crear respuestas a las
jugadas que no las posean, as como a las jugadas aadidas. Un ejemplo de
problema con clave de bloqueo puede verse en Pasaje.

En la descripcin de la solucin, el enunciado de la clave de un problema


debera estar siempre acompaado por la indicacin de la naturaleza de esta
clave: bloqueo o amenaza.
Un breve examen del ejemplo siguiente indica que no existen mates
preparados tras la jugadas de las Negras. Es, pues, necesario disponer de una
clave que complete el bloqueo, en espera de la respuesta negra. La clave es
de toma* y daca.
Aarne TAKALA
Ajan Sana 1931

(6+5) C+

Juego real: 1.Cg5 (bloqueo).


Si 1. Rg5 2.e4#. Si 1. Re5 2.Da5#.
Si 1. Cf7~ 2.Dd5#. Si 1. Ce5 2.e4#.
El ejemplo siguiente est considerado como uno de los problemas de bloqueo
ms bellos que existen:
Milan VUKCEVICH
125 T.T. British Chess Federation 1970-71
1 Prix

(7+10) C+

Juego aparente:
Si 1. T~ 2.Dd8#. (pues el Aa2 controla e6).
Si 1. Ce3~ 2.Ac5# (apertura de la lnea g1c5). Si 1. Cb4~ 2.Tc6#, pues la
casilla c6 ya no est guardada.
Todas las jugadas negras conducen al mate: basta con efectuar una jugada de
clave que nada cambie en la posicin, pero no hay jugada de espera!
Juego real: 1.Cd5!! (bloqueo).
Una magnfica clave que sacrifica un Caballo y proporciona la casilla de fuga
d5 al Rey negro.
Si 1. T~ 2.De7# (2.Dd8? ya no funciona, pues el Aa2 ha dejado de controlar
e6).
Si 1. Ce3~ 2.Td8#. (2.Dd8? Rd5!). Si 1. Ced5 2.Ac5# (correccin
negra*).
Si 1. Cb4~ 2.Dc6# (2.Dd8? Rd5!). Si 1. Cbd5 2.Tc6# (correccin negra).
Si 1. Rd5 2.Dd7#.
Las tres jugadas del juego aparente proporcionan, en el juego real, otros tantos
mates cambiados. Rd5 es una variante aadida.
Clavada
La clavada juega un papel muy importante en gran nmero de problemas. La
Escuela del Good Companion hizo un verdadero culto de ella y sus
derivadas: desclavada, autoclavada, semiclavada y clavada tercia.
Ejemplo (1):
George HUME
Simple Two-Move Themes 1924

2
1.Dg2! [2.Dg8] 1T4 2.Tf5

(9+7) C+

1A4 2.Td1
1Tg4 2. Tf5 1
Tf6 2.Cf6

En la posicin inicial, la Dama blanca clava el Alfil negro.


La clave lo desclava e instituye una amenaza.
El Alfil desclavado defiende la amenaza, clavando la Dama, pero vuelve
a clavarse, permitiendo otro mate.
El ejemplo (2) expone un tema de clavada caracterstico: la cudruple
clavada desclavada acumulada.

Comins MANSFIELD
T.T. The Chess Correspondent 1946
1 Mention d'Honneur

(11+12) C+

1.A2! [2.Tf5]
1Cd~ 2.C6
1C7! 2.D6
1C7! 2.Df5
1Df3 2.Cf3
1Tf7+ 2.Cf7
1Tg5 2.D6
1Ad7 2.Df4
1A6+ 2.C6
La defensa temtica 1. Cc7 tiene como cudruple efecto la clavada de la
Tf3 y del Ab5, as como la desclavada de la Td6 y de la Df7.
Ntese, asimismo, una correccin negra y una semiclavada.

Clave

Clave Give and Take


Clave ampliativa
Correccin
Desclavada
Semiclavada
Demolicin
Dual
Ecart?
Se dice que una pieza esta ecarte cuando el solo hecho de abandonar
su casilla de origen es daino para su bando.
Ensayo
Jaque cruzado
Efecto
Figurativo o Simbolico
Insoluble
Intercepcin
Juego Aparente
Juego real
Mates aadidos
Mates cambiados
Mates en eco
Mate eco camalen
Maximal
Amenaza
Meredith
Miniatura
Minimal

Mutate
Posicion Ilegal
Rechazo (Rejet)
Rex solus
Task
Clada Tiers
Valvula
Variantes
Variantes tematicas
Zeroposition
Cambio de defensa:
Al igual que se producen cambios de mates a las mismas defensas, tambin se
pueden producir los mismos mates a distintas defensas. El tema Ruchlis as lo
requiere. El siguiente esquema explica este concepto:
Esquema:
1 fase: defensas 1. a/b 2.A/B#.
2 fase: defensas: 1. c/d 2.A/B#.
Adriano CHICCO
Probleemblad 1951
1 Prix

#2

(8+4) C+

Ejemplo de cambio de defensa (y de tema). En el juego aparente son


realizables las dos variantes siguientes:
Juego aparente: 1. Ac3 2.Cb2# y 1.Ab2 2.Ce3#.
La intercepcin del Ah8, en perjuicio de la Th3 y la Db1, permiten el mate por la
batera blanca mediante obstruccin de la pieza que no ha sido interceptada.
Juego real 1.g7 (amenaza 2.gh8D#), las Negras neutralizan la amenaza
capturando la Th7.
Si 1. Th7 2.Cb2. Si 1. Dh7 2.Ce3#.
Si 1Rh7 2.g8=D#. Si 1Ag7 2.Tgg7#. Si 1Rf7 2.Cd6#
La defensa del Ah8 ha sido substituida por otra defensa y la intercepcin negra
ha sido remplazada por dos autobloqueos en la casilla de fuga. Slo los mates
permanecen sin cambio.

Cambio de Mate
a) en el problema.
El examen del juego aparente de un problema nos revela a menudo la
existencia de mates preparados en respuesta a determinados movimientos de
las Negras. En general, la clave se aprovecha de dichas estructuras,
mejorando de una u otra forma la estrategia blanca. Pero puede suceder,
asimismo, que la clave consista en una jugada que hipoteque la posibilidad de
aprovechar las jugadas negras, para las cuales los mates estaban preparados;
en este caso, las jugadas negras dejan de estar afectadas por daos anteriores
e introducen nuevos daos, para los que la clave ha establecido unas
respuestas matantes, o que conducen a los mates; hay cambios de mates.
Los cambios de mates pueden producirse en todo tipo de problemas. Cuando
tienen lugar en los Bloqueos completos, los problemas son llamados Mutate.
Vanse los ejemplos dados en Estrella (Fuga en), Feldmann II, Fleck, y
Bloqueo.
Su esquema es el siguiente:

a b
A B
B A

Ottavio STOCCHI
La Giostra Enigmistica 1934 (v)
1 Prix

#2

(9+9) C+

1C6 2.Cf2#
1Cf3 2.Cf6#
1.Cf5! [2.Dd4#]
1C6 2.Cg3#
1Cf3 2.Cd6#
1d5 2.D5#
13 2.Da4#
En el juego aparente, si las Negras juegan 1. Cf3 o bien 1. Ce6, las
Blancas pueden ahogar el Rey negro mediante 2.Cf6 (Cf2?), o 2.Cf2 (Cf6?)
respectivamente (el dual es evitado por la desclavada de la Torre negra).
Juego real: 1.Cf5 (amenaza 2.Dd4#); las mismas defensas
respectivamente, los mates 2.Cd6 (Cg3?) y 2.Cg3 (Cd6?).

siguen,

La clave tiene la prerrogativa de compensar la clavada que el Cg5 provoca en


detrimento del CBg4, introduciendo en el juego el CBg7.

Dao
Vocablo perteneciente a la terminologa del Problema, que designa el efecto de
una jugada (perjudicial o negativa) a un bando, incluso si esta jugada contiene
otros efectos que resultan ventajosos. Este trmino se opone al del efecto til
(estratgico o pasivo). Dos tipos de daos pueden ser considerados: los
temporales y los espaciales. Existe dao temporal cuando se ha perdido o
ganado un tiempo o cuando
esta ventaja est representada por la mano en una posicin en la que el turno
de juego hace perder.
Los daos espaciales pueden ser divididos en dos grandes categoras:
a) los descartes, caracterizados por el hecho de que es la evacuacin de una
casilla la que resulta
perjudicial;
b) los rechazos, caracterizados por el hecho de que es la ocupacin de una
casilla la que resulta perjudicial;
La Escuela Inglesa y la Escuela del Good Companion han estudiado
especialmente los temas de daos nobles (pasajes, Intercepciones,
obstrucciones reales, clavadas), negros o blancos, en el Mate en dos. Pero
numerosos problemas estratgicos, en ms de dos jugadas (el tema Plachutta,
por ejemplo) estn basados en daos.
La nocin de dao se precis con ocasin del desarrollo del problema. Pero los
jugadores tendran mucho inters en tomarla en consideracin, pues una jugada
slo es dbil si:
1) no defiende una amenaza;
2) si, en el caso de que no hubiera amenaza, constituyera un dao;
3) si, en el caso de que hubiera una amenaza y la suprimiera, esta defensa
acarreara un dao.

Defensas temticas:
Se denominan as a las jugadas negras que se hallan presentes en las distintas
fases del juego y que permite mates diferentes a los amenazados. Naturalmente,
no todas las defensas que se oponen a la amenaza inicial con temticas. Con el
examen exhaustivo de cada problema, el solucionista sabr discernir qu
jugadas son las temticas y cules son las que pertenecen al juego secundario,
es decir, no temtico. En los temas Salazar y Le Grand, las defensas temticas
tienen un papel preponderante, pues en ellas se basa la esencia del tema.

Ensayo:
Trmino introducido por el problemista B. Harley para designar una falsa
clave, es decir una primera jugada que parece resolver el problema pero
que, de hecho, puede ser seguida por otra negra que hace imposible el
mate. A menudo, el ensayo comporta un dao blanco, que constituye el
inters principal.
Esta nocin ha permanecido largo tiempo en la penumbra; bastaba con pedir
a los bellos ensayos el incremento de la dificultad o del atractivo de un
problema. Desde hace algunos decenios ha sido objeto de investigaciones
sistemticas que han dado como resultado el nacimiento de nuevos temas.
Sus funciones pueden ser varias:
a) Un mate en dos de estilo clsico (en el que el inters est centrado en el
juego que sigue a la clave) puede contar con un ensayo que incremente la
dificultad (y por va de consecuencia, el placer) de solucionar el problema
pero que, en manera alguna, afecte al resto del juego.
Un buen compositor generalmente considerar como una cuestin de suerte
si semejante ensayo se produce por casualidad. Un problema de bloqueo
completo puede muy bien comportar cierto nmero de ensayos, cada uno de
los cuales fracasa porque un mate aparente ha sido abandonado.
b) Un ensayo puede servir para hacer resaltar el juego aparente de un
problema. Los ensayos de este tipo es probable que engaen al solucionista,
quien normalmente repugna el sacrificio de cualquier juego aparente que
pueda contener la posicin.
c) Un ensayo puede introducir un nuevo juego, el cual puede hacer contraste
con el juego aparente (de existir uno) y con la solucin. El disfrute del
solucionista no debera sentirse menoscabado si descubriera primero la
clave y despus el juego aparente, aunque este ltimo fuese la jugada ms
obvia. Por ello, el compositor debera siempre tratar de obtener para su
ensayo la jugada ms oculta, de manera a confundir en grado mximo al
solucionista. Sin embargo, un problema con un ensayo anulado por la ms
evidente de las refutaciones no debera ser considerado sin valor siempre y
cuando el juego introducido por este posea por s mismo un valor real. La
refutacin obvia puede imponerse al compositor debido a la naturaleza de la
posicin.
d) Una serie de ensayos pueden ser por s mismos de inters por la mutua
relacin existente entre ellos. Los ensayos de este tipo pueden ser
convenientemente clasificados si existe entre los mismos una relacin de
objetivo o de error comn.

El ejemplo siguiente es uno de los problemas ms frustratorios sobre el


Novotny jams compuestos. Decidir cul de los ocho primeros movimientos
Novotny de las Blancas es el correcto (entre 1.g4?, 1.f3?, 1.f4?, 1.Ag3?,
1.Af4?, 1.Tg3?, 1.Cg3? y 1.g3?), exige el mximo cuidado por parte del
solucionista:

Michael LIPTON
The Problemist 1966
Prix special

#2

(10+12) C+

1 ensayo: 1.g4? Tg4 2.Ae2#.


Si 1. Ag4 2.Td4#, pero 1. cd1D!
2 ensayo: 1.f3? Tf3 2.Ae2#.
Si 1. Af3 2.Tc3#, pero 1. cd1C!
3 ensayo: 1.f4? Tf4 2.Ce5#.
Si 1. Af4 2.Td4#, pero 1. Cc6!
4 ensayo: 1.Ag3? Tg3 2.Cd6#.
Si 1. Ag3 2.Tc3#, pero 1. Cd5!
5 ensayo: 1.Af4? Tf4 2.Cd6#.
Si 1. Af4 2.Td4#, pero 1. Cd7!
61 ensayo: 1.Tg3? Tg3 2.Ce5#.

Si 1. Ag3 2.Ce3#, pero Te4!


7 ensayo: 1.Cg3? Tg3 2.Ce5#.
Si 1. Ag3 2.Tc3#, pero 1. Td4!
Juego real: 1.g3!
Si 1. Tg3 2.Ce5# y si 1. Ag3 2.Tc3#.
He aqu otro excelente ejemplo:
Comins MANSFIELD
Die Schwalbe 1956
1 Prix

#2

(10+11) C+

Juego Aparente :
1Af4,Ag4 D4#
1Af3 2.D3# 1
Tf3 2.Dd1# 1
Ag3 2.D3# 1
Tg3 2.Ab3#
Ensayos :
1.g4? [2.Dd1,D4#]
Pero 1Cf2!
1.f4? [2.D4,Ab3#]
Pero 13!

1.g3? [2.D3,Ab3#]
Pero 1C2!
Juego real :
1.f3! [2.Dd1,D3#]
1Af4 2.D4#
1Tf4

2.Ab3#

1Rd4 2.D3#
1C4 2.A4#

Los tres ensayos: 1.g4?, 1.g3? y 1.f4? culminaran, cada uno, en un Tema
Novotny, s no fueran refutados, respectivamente, por 1. Cf2!, 1. Cc2! y
1. e3!.
Juego real: 1.f3!, culmina en un cuarto Novotny, combinado con un
Grimshaw para formar el Tema de los Tubos de rgano.
Estos tres ensayos y la clave son obra de dos Peones, y el conjunto forma
un task tan sorprendente como armonioso. En general, la tendencia
moderna, en el Mate en dos, est centrada en los ensayos.
En el campo de los problemas en ms de dos jugadas de contenido lgico,
se denomina ensayo temtico al intento de realizar el plan principal de una
combinacin de preparacin o el plan de base de una combinacin a
escoger (sin su plan suplementario) ya a partir de la primera jugada.

Juego Aparente (J.A.):


En un problema en n jugadas, si antes de la clave se pasa la mano a las
Negras, es posible que determinados movimientos acarreen daos que
permitan a las Blancas dar mate en n1 jugadas. El conjunto de estas movidas
negras constituye el juego aparente, y las maniobras de las Blancas, que
utilizan estos daos, se llaman mates preparados.
Un solucionista experto debe examinar siempre el juego aparente de un
problema. A menudo, encontrar informaciones valiosas sobre la naturaleza
tanto de la clave (amenaza, bloqueo) como de la posicin (bloqueo completo o
no). En particular, tratar de conservar los mates preparados; mtodo excelente
en general, salvo en los casos de mates cambiados y de mates aadidos.
El juego aparente no interviene nicamente en la construccin, la solucin y el
anlisis del problema. Puede tambin ser parte integrante del tema, junto con
los ensayos y el juego real.

Fred LAZARD
Bulletin de la FFE 1926

#2

(4+3) C+

Juego aparente:
Examnese el juego de las Negras antes de la primera jugada blanca:
Si 1. C~ 2.D()f7#. Si 1. e4 2.de4#.
Existe un mate tras todas las jugadas posibles: basta con realizar una jugada
de espera como clave, y se recuperaran estas variantes. Tras un examen de la
posicin, el solucionista ver que no existen primeras jugadas de espera.
Juego real: 1.Dd6! (bloqueo).

Si 1. C~ 2.D()g6#. Si 1. e4 2.g4#.
El problema solo contiene dos variantes, lo que es poco, pero con la ayuda del
juego aparente, el problemista ha conseguido una diferencia que enriquece
considerablemente su problema.