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REGRAS UNO

OBJETIVO: Ser o primeiro jogador a ficar sem cartas na mo


COMO JOGAR: Cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho deixado
na mesa com a face virada para baixo e ento vira-se uma carta do monte.
Esta carta que fica em cima da mesa serve como base para que o jogo comece.
O jogador a esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo, que deve seguir
em sentido horrio. Os jogadores devem jogar, na sua vez, uma carta de
mesmo nmero, cor, OU smbolo da carta que est na mesa. Exemplo: se a
carta inicial for um 2 vermelho o primeiro jogador deve jogar sobre ela um 2
(no importando a cor) ou uma carta vermelha (no importando o nmero). O
jogador sucessivo faz o mesmo, dessa vez valendo como base a carta colocada
pelo jogador anterior.
Ao jogar a penltima carta, o jogador deve anunciar em voz alta falando
UNO". Se no fizer isso, os demais jogadores podem obrig-lo a comprar mais
duas cartas. A rodada termina quando um dos jogadores zerar as suas cartas
na mo.

Cartas especiais: Alm das cartas numricas, o baralho de UNO possui mais
5 cartas especiais que produzem diferentes efeitos durante o jogo:
+2: o jogador seguinte apanha duas cartas e passa o seu turno ao jogador
seguinte;
Inverso: o sentido de jogo inverte-se. Se o sentido do jogo est no
sentido horrio, quando jogada uma carta "Inverter", joga-se em sentido
anti-horrio;
Bloqueio: o jogador seguinte perde a vez;
Curinga: pode ser jogada durante qualquer momento do jogo
independentemente da carta que se encontra no topo de descarte. O
participante que jogar essa carta escolhe a prxima cor do jogo (verde,
azul, vermelho ou amarelo);
Curinga +4: o jogador seguinte apanha quatro cartas do baralho e perde
o turno, o jogador que a descartou diz escolhe a prxima cor do jogo
(verde, azul, vermelho ou amarelo). Esta carta s dever ser jogada
quando o jogador no possui nenhuma outra carta que possa usar. No
entanto, se o jogador prejudicado desconfiar que o primeiro jogador est
blefando, pode pedir para conferir a mo deste, se estiver certo, o
jogador que jogou ter que apanhar as 4 cartas como punio. Caso a
jogada tenha sido legal, o jogador que desconfiou deve apanhar seis
cartas.

REGRAS TRUCO
OBJETIVO:

Vence a dupla que atingir 12 pontos primeiro. Cada mo do jogo vale um ponto, podendo valer mais

caso o jogo esteja trucado.

VALOR DAS CARTAS:

A primeira regra a ser considerada de que as cartas seguem uma ordem de valores.

Como mostra a imagem, da carta mais forte para a mais fraca, no importando os naipes:3>2>A>K>J>Q>7>6>5>4

Alm desses valores fixos, a cada rodada uma carta retirada do baralho determina a carta mais forte do jogo, essa carta
chamada de Manilha, e sempre ser o nmero seguinte da tal carta retirada. Por exemplo: ao iniciar uma rodada o
distribuidor das cartas vira uma carta na mesa de nmero 4, ento as cartas de nmro 5 sero as cartas mais fortes do
jogo, ganhando inclusive do 3 que a carta mais forte. Nasse caso o cinco a Manilha.
No Truco, os naipes s tero valores considerados para as Manilhas. Em caso de empate, quando duas manilhas so
postas no jogo, os naipes seguem a ordem de valor para desempate, do mais forte para o mais
fraco: Paus>Copas>Espadas>Ouros

COMO JOGAR:

Cada jogador recebe 3 cartas e vira-se uma carta do monte para determinar as manilhas. A mo

dividida em trs rodadas e, cada mo, vale um ponto. Cada jogador na sua vez descarta e o jogo segue no sentido horrio,
e vence a rodada quem tiver a carta de maior valor. A mo uma melhor de trs, portanto a dupla que ganhar 2 rodadas
vence a mo e ganha 1 ponto.
Empate: Se uma ou mais rodadas tiverem empate, o jogo segue as seguintes regras:
Se a mo empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence;
Se a mo empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence;
Se a mo empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence;
Se a mo empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence;
Se as trs rodadas da mo empatarem, ningum marca ponto.

TRUCO! Quando uma dupla pede Truco, significa que ela est pedindo que o valor da mo aumente. O jogo que
normalmente valeria 1 ponto passa a valer 3, se os adversrios aceitarem o Truco. Se diz que o jogo fica trucado.
Quando um jogador truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir,

interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Consequentemente, quando pedido Seis, as respostas podem ser de aceitar, elevando o valor da rodada a 6 pontos, fugir
e entragar 3 pontos de graa (j que o jogo j est trucado, ou pedir Nove. E da mesma forma ainda pode-se
pedir Doze.

Mo de 11: Quando uma dupla atinge 11 pontos, no se pode trucar e a partida j inicia valendo 3 pontos. Os
jogadores que possuem 11 pontos podem olhar as cartas do seu parceiro antes da partida iniciar.
Mo de Ferro: Chama-se mo-de-ferro a rodada em que todos os jogadores possuem 11 pontos, assim quem
vencer a mo de ferro vence o jogo. A mo-de-ferro pode ser jogada no escuro, nesse caso os jogadores no
podem ver a sua mo. Cada um vira suas cartas apenas na hora de descart-la.
Distribuio: No incio da partida um pessoa embaralha a mo, a pessoa a sua esquerda deve fazer um corte e a
pessoa a su direita distribui. Na prxima mo, ser o jogador seguinte que comea embaralhando e seguindo o
mesmo processo.
Carta Coberta: Quando um jogador no quer mostrar a sua carta ele pode jog-la virada, de modo que esta no
afetar o jogo (pode ser uma ttica de blefe, ou apenas ser uma carta realmente fraca, que no vale a pena ser
exibida). Porm, na primeira rodada da mo no pode-se descartar uma Carta Coberta.

REGRAS DAMA
OBJETIVO: Imobilizar ou capturar todas as pedras do adversrio
INCIO DO JOGO: O lance inicial cabe sempre a quem estiver com as peas
brancas, determinado previamente por sorteio

COMO JOGAR: Apedra s anda para frente em diagonal, uma casa de cada
vez. Quando a pedra atinge a ltima linha do tabuleiro ela promovida
dama, identificada sobrepondo uma pedra da mesma cor. Quem faz a dama
responsvel de coro-la.
A captura obrigatria. No existe sopro.
obrigatrio jogar a pea que foi tocada.
Duas ou mais pedras
na mesma diagonal,
no podem ser
capturadas.

A pedra ou a dama
podem capturar tanto
para frente como para
trs.

Se no mesmo lance
houver a possibilidade
de capturar mais de
uma pea
obrigatrio realiza-la.

A pedra que durante a


captura de vrias peas,
apenas passe por
qualquer casa de
coroao, sem a parar,
no ser promovida dama.

A dama no ltimo movimento de captura pode parar em qualquer casa livre na


diagonal em que est capturando. No sendo obrigada a parar na casa

seguinte aps a ltima pea capturada.

EMPATE: Aps 20 lances sucessivos de cada jogador, sem captura ou


deslocamento de pedra, a partida declarada empatada, exceto o caso de um
jogador possuir maior quantidade de peas, neste caso, este ser considerado
vencedor.

REGRAS XADREZ
OBJETIVO: Colocar o rei do oponente sob ataque de tal forma que o
oponente no tenha lance possvel
INCIO DO JOGO: Um jogador tem 16 peas brancas e outro tem 16 peas
pretas; sendo elas: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos,
oito pees.
A posio inicial das peas no tabuleiro a seguinte:

MOVIMENTAO DAS PEAS: No permitido mover uma pea para uma


casa j ocupada por outra pea. Se uma pea move-se para uma casa j
ocupada por uma pea do oponente, esta capturada e retirada do tabuleiro
como parte do mesmo movimento.

BISPO move-se para


qualquer casa ao longo da diagonal
em que se encontra.

DAMA move-se para


qualquer casa ao longo da coluna,
fileira ou diagonal em que se encontra.

TORRE move-se para


qualquer casa ao longo da coluna ou
fileira que se encontra.

CAVALO move-se em L

PEO move-se para uma


REI move-se para
casa, imediatamente sua frente, na
qualquer casa vizinha no atacada por
mesma coluna, se no estiver
uma ou mais peas do oponente.
ocupada. Em seu primeiro lance pode
avanar duas casas, desde que no
estejam ocupadas. Captura a pea
adversria em movimento diagonal.
COMO JOGAR: Pea tocada deve ser pea jogada; ao soltar a pea aps
movimentao, no permitido mov-la novamente no mesmo lance;
Caso o peo chegue a ltima casa do campo adversrio, este promovido,
sendo possvel substitu-lo por qualquer pea que tenha sido capturada
anteriormente; ao ser substitudo no d o direito ao jogador movimentar a
nova pea no mesmo lance da promoo.
TRMINO DA PARTIDA: A partida vencida pelo jogador que der xeque-mate
no rei do oponente ou caso um jogador abandone a partida; declarada
empatada, mediante acordo entre os jogadores ao verificarem que nenhum
conseguir dar o xeque-mate no rei adversrio.

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