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Guia de Resident
Evil para PC
Capitulo 1: Capitulo 1
FASE 1 - COMENZANDO
La solucin completa para sobrevivir a Resident Evil, en 142 pasos. Es la de Chris, pero con Jill ser ms
fcil y habr cosas que se harn de otra manera. Algunas de estas cosas se indicarn.
Despus de la intro y escuchar las divagaciones incoherentes de tus compaeros de equipo, ve al comedor
y sal por la puerta del extremo opuesto. Una vez que salgas al saln de t, ve a la izquierda y te obsequiarn
con una secuencia escalofriante que te presenta a los zombis. Cuando el to podrido se ponga en pie y se
abalance sobre ti, sal corriendo de la sala y vuelve al hall de la entrada principal.
Si juegas con Jill, sal de la sala y te encontrars a Barry, y se terminar de cargar al zombi. Mi consejo es
que no le hagas nada al zombi para ahorrar municin.
En cualquier punto de la partida, si Jill se encuentra a Barry, sguele y se cargar a zombis y cazadores en
un plis, plas.
Toma la Beretta de Jill y hazte con la cinta de tinta para la mquina de escribir que sirve para guardar las
partidas. Ahora vuelve al primer zombi y elimnalo con la pistola. Examina el cadver del colega y toma los
cartuchos de municin.
Vuelve por la entrada principal y sal a travs de la puerta azul partida del otro lado. Una vez en el vestidor
mueve la escalera de delante de la estatua y sube por ella para pillar el mapa de la planta baja. Ahora ve al
rincn y aparta el cofre para revelar una entrada; crzala, mata al zombi, toma la cinta del estante y brete.
Regresa a la entrada principal y sube al piso de arriba. Una vez en el punto intermedio, ve a la derecha y
entra en la segunda de las dos puertas. Toma la llave pequea de la repisa de la ventana que hay justo al
cruzar la puerta, baja por el pasadizo pequeo y cruza el siguiente.
Una vez en la terraza, examina a tu picoteado y difunto colega Forrest; recoge la municin y sal procurando
evitar a los cuervos psicticos. Si eres, Jill, qutale el Bazuca.
Vuelve al rellano, ve hasta la primera puerta de la izquierda sobre el comedor y entra. Hay dos zombis a
punto de caramelo apenas entras. Ahora ve a la estatua a mano izquierda, empjala hasta el hueco de la
barandilla, trala por el borde y escucha cmo se hace aicos.
Baja al comedor y toma la joya azul de entre los fragmentos desmenuzados de la estatua. Luego vuelve al
piso superior y a la sala de encima del comedor, y sal por la puerta de enfrente.
Te encontrars tres zombis en esta pequea galera. Baja las escaleras de la izquierda del segundo piso y
corre a la primera puerta que veas una vez abajo.
sta es la sala de grabacin de la mansin, donde conocers a Rebecca. Hazte con la llave espada de la

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cama y acrcate al arcn del rincn. salo para guardar tu cuchillo y la llave pequea; luego pilla la municin
y graba.
Sal de la sala sin Rebecca y sigue hasta el final del corredor. Ve por la puerta del pasillo del primer piso.
Aqu hay ms zombis a los que pelar, as que asegrate de no quedarte sin municin. Ve a la derecha,
escrrete en el pequeo hueco de la izquierda y entra en la sala de la estatua del tigre. Usa la joya azul, que
rotar para revelar el blasn del viento.
Sal de la sala de la estatua del tigre, sube por el pasadizo pequeo y mtete en la sala de servicio. Toma la
municin y examina el escritorio. Mientras haces esto, las puertas del lavabo se abrirn de golpe y un zombi
se abalanzar sobre ti. Liqudalo y toma el diario del vigilante de la mesa. Coge los cartuchos del armario.
Vuelve al pasadizo del primer piso para salir por la puerta del fondo.
Saldrs en el saln de t, donde topaste con el primer zombi. Ve a la izquierda y cruza la puerta que hay al
fondo a la izquierda. Ahora estars en el bar. Acrcate a los estantes del rincn de enfrente de la puerta y
empjalos para revelar la partitura. Llvala al piano y sala. Por desgracia, Chris no sabe tocar una nota (Jill
si, y el cambiazo de los escudos puedes hacerlo, si quieres al principio, porque no necesitars la llave);
menos mal que Rebecca interviene en la escena dispuesta a aporrear las teclas. Deja la sala para que
practique y vuelve al comedor. Quita el emblema de la chimenea y ve al hall de la entrada principal para
guardar la partida.
Vuelve al bar y Rebecca ya habr aprendido a tocar la meloda y revelar un pasadizo secreto. Entra en l y
qudate el emblema dorado; luego ponlo con el emblema del comedor para evitar quedarte encerrado. Ten
en cuenta que deberas tener al menos una ranura libre en el inventario.
Vuelve al comedor e inserta el emblema dorado en la chimenea. Esto har que el reloj de caja se deslice y
revele un escondrijo secreto que oculta la llave escudo. Recgela y vuelve al hall de la entrada principal.

Capitulo 2: Capitulo 2
FASE 2 - BLASONES
Vuelve por la puerta azul partida y abre la que hay frente a ti al entrar. La llave escudo quedar desechada.
Una vez que cruces y te metas en el pasadizo en forma de 'L', corre para llegar a la otra puerta tras la
esquina, ya que por la ventana entran dos cancerberos.
Regresa al pasadizo en forma de 'L' y elimina al primer perro. Luego acrcate al cofre del medio y empjalo
para revelar municin. Sal de nuevo por la puerta al pasadizo y cruza la segunda puerta a la derecha, que da
al bao.
Acrcate a la baera y selecciona la opcin de vaciarla. Cuando se haya ido toda el agua turbia, recoge la
llave pequea y prate.
Sigue por el pasillo y cruza la puerta partida del final, que te llevar al pasadizo trasero. Hay dos nuevos
zombis que matar si tienes tiempo y recursos. Ve al final del pasadizo trasero y cruza la puerta de la
izquierda.

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Ahora deberas estar en la Gran Galera, una galera de arte infestada de cuervos. Hay una serie de
cuadros en las paredes; cada uno representa una etapa diferente de la vida. Tu tarea consiste en ir dndoles
a los interruptores de los cuadros en orden, empezando por el ms joven; Recin Nacido, Nio, Adolescente,
Joven, Adulto y anciano. Una vez pulsados en orden estos interruptores, ve al ltimo cuadro del fondo y
pulsa el botn. El cuadro caer de la pared, dejando al descubierto el blasn de la estrella.
Baja otra vez por el pasadizo trasero, cruza la puerta gris de la izquierda y mtete en la zona de escaleras
de la derecha del primer piso. Elimina al zombi y recoge la hierva verde de debajo de las escaleras. Ahora ve
a la sala que hay bajo las escaleras, guarda lo que tengas que guardar, toma el otro blasn si hace falta y
graba la partida.
Vuelva al pasadizo trasero y, en el punto en que antes fuiste por la puerta de la izquierda para entrar en la
gran galera, ve a la derecha; sigue por el pasillo pequeo y cruza la puerta del final. sta dar al pasillo
entechado que te har salir al patio. Crgate al perro que ronda e inserta tus dos blasones en los agujeros
apropiados. Desanda tus pasos hasta la sala de debajo de las escaleras y toma el producto qumico.
Vuelve al pasillo del primer piso (donde est la estatua del tigre) y, al final del todo, entrars en el
invernadero; sabrs que lo es porque est lleno de plantas (una de ellas muy grande). Acrcate a la bomba
de agua del rincn y usa el producto qumico. Con esto contaminars el agua y matars la planta de la
fuente para poder pasarla.
Toma la llave de blindaje de detrs de la fuente y, si te hace falta energa, para eso estn las hierbas rojas y
verdes. Si mezclas una hierba verde con una roja, ser como un spray. A las azules les pasan lo mismo,
pero que son contra el veneno.
Abandona el invernadero, ve pasillo abajo, sal por la puerta del final y te encontrars en las escaleras del
primer piso. Cruza la primera puerta a mano izquierda. Una vez en la sala vaca, hazte con la escopeta rota
y si usas la llave pequea en el escritorio conseguirs unos cartuchos.
Llvate la escopeta rota al pasillo por el que entraste en el lavabo. Pasa el lavabo y ve hasta el final. Entra
por la puerta sencilla de la izquierda y luego cruza en lnea recta la siguiente puerta que da a la sala de
estar. Acrcate a la repisa de la chimenea y sustituye la escopeta que hay encima por la rota.
Regresa a la entrada principal y cruza el portal junto a las puertas azules, que te llevar al vestidor. Gira la
esquina y fulmina al zombi. Luego usa la llave pequea para obtener cartuchos de escopeta del cajn. Baja
por el vestbulo y entra en el guardarropa. Hay un zombi en el suelo; mtalo o evtalo. En esta sala hay una
cinta y una hierba verde.
Vuelve al hall de la entrada principal y sube al piso de arriba. Ve a la derecha, cruza la primera de las dos
puertas y ve al pasillo en forma de 'C'. Hay dos zombis que matar, as que ten la escopeta lista para la
accin. Cuando los zombis estn fritos, cruza el grupo de puertas dobles verdes.
sta es la armera. Empuja con cuidado las dos estatuas hasta los dos respiraderos del suelo y luego dale
al interruptor situado en el suelo. Esto abrir la vitrina de la pared del fondo y podrs hacerte con el blasn
del sol.
Sal de nuevo al pasillo en forma de 'C' y sguelo hasta cruzar la ltima puerta al final, que da a una pequea
biblioteca. Toma el libro de botnica de la mesa y sal por la puerta de enfrente. Preprate para dos zombis.
Tras dejar la pequea biblioteca estars en las escaleras de la derecha del segundo piso. Cruza la puerta

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de la derecha a medio camino del vestbulo y dispn la escopeta para un zombi. Ve al estudio del segundo
piso y examina la vitrina de insectos de la pared. Vers que hay un interruptor: plsalo y el acuario del lado
contrario de la sala empezar a vaciarse. Empuja el acuario vaco a la derecha y luego empuja el armario del
muro adyacente hacia l, revelando as un escondite. Recoge el testamento del investigador del escritorio y
llvate los cartuchos.
Sal del estudio del segundo piso y ve hasta la puerta del lado de enfrente de la sala del ciervo que da al
dormitorio. Toma el encendedor y cartuchos de escopeta.
Sal de la sala del ciervo y ve a la derecha, pasillo abajo. Entra en la sala de clases y usa el encendedor en
la chimenea. Mientras crepita el fuego, se materializar un mapa del segundo piso en el panel de encima:
hazte con l y deja la sala. Vuelve por el corredor a las escaleras y baja al depsito de debajo.
Provete de municin y energa y sube de vuelta al pasillo' C' (asegrate de que an llevas el encendedor).
Ve por la puerta que todava no has cruzado, que da al pasadizo de los pilares.
Ve pasadizo abajo y examina a Richard; se top con algo muy grande. Toma la municin de su chaqueta y
cruza la siguiente puerta.
Hay un zombi esperando a la vuelta de la esquina, as que apunta alto con la escopeta para volarle la
cabeza. Sube las escaleras y destraba la puerta, pero no entres an. Ahora deberas desechar la llave
escudo.
Baja de nuevo las escaleras y sigue por el pasillo pequeo del que sali el zombi. Entra en el pequeo
comedor del final y usa el mechero para encender las velas de la mesa. Con esto revelars una abertura
oculta tras el armario. Empjalo a un lado y hazte con cartuchos de la salita del hueco. Tambin hay
municin en el pequeo comedor.
Sal del comedor y vuelve al tramo de escaleras por las que subiste antes para destrabar la puerta. Cruza
dicha puerta y mtete en el tico hmedo y oscuro. Tras buscar un rato, te llamar la atencin un ruido en el
rincn.
Del rincn ms oscuro se desliza una serpiente gigantesca. Lo mejor es salir al agujero del que vino y tomar
el blasn de la luna. Ahora corre otra vez a la puerta antes de que la vil criatura te engulla enterito.
Es casi seguro que la serpiente te habr propinado algn mordisco, as que para cuando salgas de la sala,
su veneno ya estar corriendo por tus venas. Es tan potente, que apenas podrs llegar al fondo de las
escaleras antes de desmayarte.
Te despiertas bajo la atenta mirada de Rebecca, quien ha inventado un suero para neutralizar el veneno y
te ha arrastrado de vuelta a la sala de grabacin de la mansin sin ayuda de nadie. Una vez recobrado,
rene los restantes blasones y ve de nuevo al pasadizo entechado donde pusistes los dems.

Capitulo 3: Capitulo 3
FASE 3 - CUARTEL DEL GUARDA
Ya tienes acceso al depsito y deberas aprovechar para guardarlo todo, menos armas y municin. Empuja
la escalera de metal a los estantes y consigue la manivela cuadrada. Tambin hay una llave pequea en uno

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de los barriles.
Sigue por la puerta doble y ten las pistolas a punto para eliminar tres perros que merodean por el patio. Ve a
la izquierda, acrcate al ascensor estropeado y obtn el mapa del jardn. Sigue avanzando por el patio y sal
por las puertas de metal.
Tira a la izquierda, ve por el exterior de la piscina y usa la manivela en el encaje para vaciarla. Ve ahora a la
escalera de metal que baja a la piscina, ya vaca, y baja. Cruza la piscina y sube por el otro lado. Ahora
debes correr como un poseso para evitar las mordeduras letales de las serpientes que caen hasta que
encuentres refugio en el ascensor.
Baja en el ascensor a la catarata y plete a los perros del fondo. Luego ve a la derecha cruzando la puerta y
baja por el camino de piedra al cuartel del guarda. Estte atento a los perros infernales.
Una vez en el cuartel, empuja la estatua sacndola al pasillo por la derecha, hazla caer y cubre con ella el
agujero del suelo.
Vuelve ahora a la primera sala a la derecha al entrar en el cuartel y mtete en la sala de grabacin del
cuartel. Guarda la manivela cuadrada y graba tus progresos.
Cruza la puerta del pasillo saliendo de la sala de grabacin del cuartel; es la salla 001. Mata a los dos
zombis y cruza la primera puerta que te lleva al lavabo 001. Vaca la baera para revelar la llave de la sala
de control y explora luego el dormitorio en busca del libro rojo y algunos cartuchos.
Guarda el libro rojo, vuelve por el pasillo y cruza la puerta que hay justo tras la estatua que pusiste. Llegars
al pasillo central. Ve por l y mtete en la primera puerta que encuentres.
Ahora te hallars en el pasillo de la colmena. Baja corriendo por el pasillo oscuro de la izquierda y toma la
llave 002 situada justo bajo la colmena; si vas rpido deberas poder escapar sin que te atrapen las abejas.
Sal por la puerta por la que entraste y baja por el pasillo central.
Al llegar al final del pasillo, la sala 002 estar justo frente a ti. Usa la llave para abrir la puerta y luego trala.
Cruza la primera puerta, que te lleva al lavabo, mata al zombi y recoge la municin si tienes espacio. Ve al
dormitorio principal y obtn el mapa del dormitorio que hay en la pared y el informe Plant 242; de ja los
cartuchos para luego.
Empuja a un lado los armarios del fondo de la sala y usa la escalera para bajar al pasillo anegado. Debers
empujar las tres cajas al agua para montar una pasarela; con dos de ellas es sencillo, pero la tercera tendrs
que empujarla en sentido contrario para que cubra el corredor. Luego empjala contra la pared del fondo y
hasta el agua.
Cruza la puerta doble del final y entra en el tanque de agua. Corre si quieres salvar el pellejo porque por ah
cerca hay unos peces enormes nadando. Corre por el exterior de la sala y mtete en la sala de control. Es la
puerta de la izquierda, as que usa la llave para escapar de los peces y luego deshazte de ella.
Ya en la sala de control, tira de la palanca para que se vaya el agua y luego dale al botn que hay junto a la
puerta para abrir el arsenal de al lado.
Entra en el arsenal y toma la llave 003 y toda la municin que puedas llevar. Una vez que tengas lo
esencial, sal de la sala y corre de vuelta por donde viniste; por el camino quiz quieras darte un respiro para
rerte de los pobres peces.

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Ve a la sala de seguridad directo desde donde estabas y recoge la llave pequea.


Dirgete de nuevo a la escalera y sube al cuartel del guarda. Regresa a la sala de grabacin del cuartel,
aprovisinate de energa y municin y guarda la partida. Cuando ests listo, sal de la sala de grabacin y
cruza la puerta doble de la parte ms baja del pasillo.
Ahora te encontrars en el bar; estte alerta porque en esta zona hay dos araas rondando. Corre al rincn
y escndete tras la mesa de billar. Ahora dispara a las araas mientras corren para atraparte. Una vez
liquidadas ambas, sal rpido para evitar el ataque de un ejrcito de araitas. Vuelve a entrar y las araas
pequeajas habrn desaparecido.
Toma la municin, la cinta y.... chale un vistazo a la mesa de billar; quiz te enteres de algo.
Vuelve a la sala de grabacin del cuartel y agnciate el libro rojo y tanta municin y energa como puedas
llevar. Ve hacia el pasadizo de la colmena.
Entra en la sala 003- que se halla justo sobre la colmena y deshazte luego de la llave. Entra en el lavabo de
la izquierda, reduce al zombi a cachitos y toma la municin. Vuelve al dormitorio principal y toma la cinta del
escritorio (necesitars la llave pequea). Acrcate al estante y sustituye el informe V-Jolt por el libro rojo.
Con esto se deslizar un armario y revelar una puerta secreta. Entra y preprate para una confrontacin
antiecolgica.
Has odo hablar de ella y has ledo sobre ella; ahora vas a verla... LA PLANTA 42! Tras una breve
secuencia en la que la planta te agarra y te echa a un lado, mantnte cerca de las paredes para evitar los
tentculos con que explora la planta y dispara un par de tiros de escopeta cuando puedas. La planta no para
de escupir veneno ponzooso, as que muvete para esquivarlo; sabrs cuando va a caer un buen salivazo
porque lo preceder un flujo de una asquerosa sustancia blanca y viscosa. El mejor mtodo es moverse,
detenerse un momento, pegar un tiro y moverse otra vez. As, las posibilidades de que te pille el sepiajo
cido son mnimas. Tras darle su merecido a este geranio sobredimensionado, Chris ser atrapado por sus
ponzoosos tentculos y pasars a controlar a Rebecca. A continuacin debes dirigirte a una puerta cercana
a la colmena de abejas en la que hay un panel numrico con lucecitas rojas. Para poder entrar tienes que
conseguir encender todas las luces del panel apretando los nmeros. Entonces entras en una especie de
laboratorio qumico. Lo primero que debes hacer es agenciarte todas las botellitas de cristal desperdigadas
en la habitacin y leer la pizarra de la pared. Tu objetivo es preparar un potente veneno llamado V-Jolt
utilizando diversos productos qumicos. Cuidadito con equivocarse porque es peligroso. Para aquellos a los
que siempre les queda la qumica colgada para septiembre, ah va el proceso de elaboracin paso a paso:
Llena una botella de agua del frigo de la habitacin y otro recipiente con UMB N 2 de la estantera.
Mzclalos y obtendrs el NP-003.
Consigue el UMB N 4 de la otra estantera mzclalo con el NP-003 obtenido anteriormente para dar a luz al
UMB N 7.
Rellena otro botelln con UMB N 4 mzclalo con una nueva dosis de UMB N2 y conseguirs el Yellow-6.
Combina el Yellow-6 con el UMB N7 y tendrs el UMB N 13.
Vuelve a conseguir el NP-003 (agua + UMB N 2).

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Ahora no tienes ms que mezclar el UMB N 13 con el NP-003 y.... conseguirs el V-Jolt.
Ya slo tienes que ir a la habitacin dnde se encuentra la raz de la Planta 42 (cerca del estanque con
tiburones del stano) y aplicar el V-Jolt en las extremidades inferiores del vegetal. Ve a ver a Chris que
quedar liberado y, ya con l examina la chimenea para dar con la ltima llave de la mansin.
Si controlas a Jill, cuando la Planta 42 te atrape, llegar Barry con su lanzallamas para cargarse la macetilla.
Despus de coger la llave, te encontrars a Wesker, quien te mandar volver a la mansin y registrar las
salas an inexploradas.

Capitulo 4: Capitulo 4
FASE 4 - VUELTA A LA MANSIN
En cuanto vas por el pasillo entechado y te metes en el pasadizo negro, una secuencia de vdeo te presenta
un nuevo tipo de criatura que te ha seguido desde los jardines: los cazadores. Estos bichos son mquinas de
matar en estado salvaje que te persiguen nada ms verte, y para eliminarlas debers poner a prueba tu
agilidad. Usa la escopeta para cargarte a la primera, pero mantnte lejos porque pueden saltar sobre ti y
volarte la cabeza.
Ve a la primera puerta a la izquierda y brela con la llave casco. Acrcate al escritorio, enciende la luz y
toma el libro de la perdicin. Si tienes espacio en tu inventario llvate los cartuchos de la Magnum de la
mesa.
Sal de la sala, camina un poco y cruza la puerta gris que da al trastero de debajo de las escaleras. Mata al
cazador y lee la nota que hay colgada en la pared, tras la puerta. Entra en la sala de grabacin, guarda los
cartuchos de Magnum y el libro de perdicin y graba.
Vuelve al pasadizo trasero, donde encontraste al primer cazador, y luego ve a la izquierda por la puerta
partida. Aqu hay ms cazadores para eliminar. Sigue hasta el final del pasillo y cruza la puerta de madera.
CUIDADO! El pasillo en forma de 'L' donde antes te encontraste a los perros est ocupado ahora por dos
araas gigantescas. Sal corriendo que si eres listo no te pillan.
De nuevo en el hall de la entrada principal, sube al piso de arriba y ve a la sala de encima del comedor. All
habr dos cazadores; elimina al primero que aparece a la derecha y corre hacia la puerta del otro lado.
Apenas cruzar la puerta que da a las escaleras de la izquierda del segundo piso hay un cazador justo
detrs.
Cuando los cazadores la hayan diado, cruza la puerta de la derecha en lo alto de las escaleras y mtete en
la sala de trofeos. Recoge los cartuchos de escopeta y las rdenes de la mesa. Empuja la escalera de
delante de la chimenea y apaga la luz. Vuelve a la chimenea y sube por la escalera para obtener la joya roja
de la cabeza del alce. Si tienes espacio, en esta sala tambin hay cartuchos de Magnum para ti.

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Abandona la sala de trofeos y baja la escalera. Llegars justo a tiempo de ver a Rebecca acorralada por un
cazador: perfralo a la mnima oportunidad.
Ve al final del pasillo de las escaleras de la izquierda del primer piso. Cruza la puerta del final, corre hacia
delante y escndete en el rincn. Cuando el cazador se acerque, disprale, corre hasta el final y mtete en
el invernadero para proveerte de energa. Si tienes espacio libre, mezcla algunas hierbas llvalas contigo.
Sal del invernadero, pasa de nuevo por el pasillo del primer piso y dobla la esquina. Camina despacio por el
pasillo hacia la estatua del tigre y preprate para una emboscada. Un cazador saltar desde el hueco, as
que dale su merecido! Entra en la sala del tigre y da la joya roja. El tigre girar revelando el Colt Python.
Vuelve a la sala bajo las escaleras (cerca del pasillo entechado), provete de municin y energa y sube por
las escaleras. Crgate al cazador de la izquierda con dos tiros de Colt y baja corriendo a la entrada de la
sala de clases (donde adquiriste el mapa del segundo piso). Abre la puerta y deshazte de la llave de casco.
Ya ests en la sala de clases. Acrcate al piano y tcalo Aahhh! De la chimenea sale la serpiente ms
grande y fea que jams has visto. Usa el Colt para liquidarla sin perder de vista tu energa. Tras unos diez
disparos, la serpiente arder y la palmar.
Acrcate al agujero de al lado del piano y baja. Dentro hallars una lpida con un interruptor. Plsalo y baja
por los peldaos de metal. Si juegas con Jill, puedes esperar sin tocar la lpida a que vuelva Barry, y te dar
una contrasea. A partir de aqu puedes entrar por la puerta de al lado de la sala de los trofeos o bajar desde
aqu. Irs al mismo lado. Seguir como si bajaras por la lpida. Por aqu vas a tener que coger un montn de
cosas, as que djalo todo, la energa te la encuentras abajo y si vas de sobra con la pistola y la escopeta,
llena la Colt de municin y deja la municin.
Una vez en el complejo subterrneo de tneles, ve a la derecha y crgate al primer zombi que custodia los
cartuchos de escopeta. Luego ve a la puerta del fondo.
Si necesitas energa con urgencia ataca a los dos zombis, que se estn merendando a un amigo, chales el
guante a las hierbas verdes que hay detrs de l y ve a la siguiente puerta, que te lleva a la cocina.
En la cocina encontrars una llave pequea; adela a tu inventario. Ve al extremo opuesto y dobla la
esquina. Habr un zombi en el suelo, as que prtele la cabeza como quien no quiere y sube al ascensor.
Cuando llegues arriba del todo, abate al zombi que te espera y acrcate adonde estaba. Justo delante
habr un lavabo; entra sin taparte la nariz. Recoge los cartuchos y la batera.
Sal del lavabo y corre de vuelta al ascensor. Psalo y mata al zombi, luego escrrete en la puerta partida
azul y preprate a disparar.
Toma los cartuchos de Magnum del escritorio del rincn y baja por detrs de los estantes. Mata al zombi y
hazte con el archivo del lbum de recortes. Cruza la puerta contigua y sigue recto.
Llegars a una estarua; empjala lo bastante para abrirte paso, ve a la escultura de la pared y dale al
interruptor rojo. Al hacer esto alumbrars una pequea zona en el rincn. Empuja la estatua a esa zona
iluminada y se abrir un despacho secreto.
Agnciate el disco MO de dentro y sal otra vez a la sala principal de la puerta azul partida.
Ve al extremo de la sala, empuja el estante a un lado ( en direccin contraria a la puerta azul ) y entra en el

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observatorio secreto.
Toma la cinta y la municin, aproxmate a la ventana y observa. Ahora sal por la puerta partida azul.
Baja de nuevo al ascensor y vuelve por la cocina. Ve al rincn opuesto a la esquina por la que entraste la
primera vez y te ofrecern una secuencia de vdeo de algn monstruo que se acerca a la puerta. No te
preocupes, es solo un zombi.
Ve escaleras arriba y pasa al ascensor para destrabar la puerta partida. Acabars enel saln de t(junto a la
puerta del bar, donde hay dos cazadores de los que engargarse; estte preparado con un montn de
municin.
Avanza a la sala de grabacin de la mansin y consolida tu inventario. Asegrate de tener guardado el libro
de perdicin 1 (Doom 1) y llvate la batera, la manivela cuadrada y pistolas con municin.
Ve al pasillo entechado y crgate al cazador.
Ve por el patio, pasa e camino de la piscina, pasa corriendo las serpientes que caen y vuelve al ascensor.
Cuando llegues abajo, ve recto hacia delante - al ascensor que no funciona- y usa la batera para ponerlo en
marcha. Sube con el nuevo ascensor y vuelve a la piscina. Usa la manivela cuadrada para detener el agua
(ahora ya no te sirve ).
Vuelve al nuevo ascensor y baja otra vez al patio inferior. Acrcate a la catarata, ahora seca y baja por la
escala que hay detrs.

Capitulo 5: Capitulo 5
FASE 5 - LA CATARATA
Llegados aqu deberas llevar pistolas cargadas y una cinta (que ira de perlas si tan slo le quedara un
espacio libre). Claro que con Jill... trae artillera, energa y cintas, pero que sobre un espacio por si acaso.
Una vez que llegues al fondo de la escala, ve recto, gira la esquina para encontrar una mquina de escribir
y graba la partida.
Vuelve a la puerta que hay al fondo de la escala. Cuando la cruces, hazte con el lanzallamas de la pared y
ve por la puerta de la izquierda.
Ahora te hallars en una sala grande con una especie de pozo en el centro. Si buscas encontrars un spray
de primeros auxilios y algunos cartuchos. Baja por el pasillo a la derecha y cruza la puerta del final.
Sigue andando y topars con Enricho, que tendr muy mal aspecto. Tras balbucear algo sobre unos
"traidores", el pobre to se vuela los sesos. Toma la municin de su cadver y vete.
Sal de nuevo por la puerta y te atacarn dos cazadores: los puedes chamuscar sin problemas con el

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lanzallamas o bazoca. Recoge la manivela hexagonal y sal por la puerta contigua.


Mata a los dos siguientes cazadores y corre a cruzar la siguiente puerta. Habr otro cazador al que debes
liquidar. Cuando lo hayas frito o tiroteado, cuelga el lanzallamas junto a la puerta y brete.
Acrcate a la zona de la mquina de escribir y dobla la esquina de detrs. Ve al panel del muro, usa la
manivela hexagonal y cruza la puerta que hay justo delante.
Recoge el lanzallamas y ve a la gran roca. Ahora corre hacia atrs y empezar a rodar detrs de ti.
Escabllete a la entrada para que no te aplaste. Sube corriendo otra vez adonde estaba la roca con el fin de
conseguir ms municin para el lanzallamas. Baja corriendo a la pared que ha demolido la roca y mata a los
cazadores. Al final del pasillo vers una serie de puertas partidas...Entra por tu cuenta y riesgo!
A la araa grandota ensale el Colt y pletela con tres tiros. Sal de la sala apenas cargarte al bichejo para
evitar las araas ms pequeas y vuelve a entrar.
Acrcate a la puerta cubierta de telaraa y despjala con algo. Te aconsejo que no cojas el cuchillo porque
no sirve para nada, bueno s, para ocupar espacio. Sal y mtete en la sala de la izquierda.
Usa esta oportunidad para grabar la partida si hace rato que no guardas. Toma adems el spray y llvate la
manivela hexagonal y el lanzallamas.
Deja la sala y ve a la derecha. Corre como un loco hacia la puerta del final, porque del techo caen
serpientes venenosas. Deja el lanzallamas en el picaporte junto a la puerta para destrabarla y crzala.
Ve hacia arriba, baja por el pasillo pequeo y usa tres veces la manivela hexagonal en el panel para
acceder a un nuevo pasadizo. Sube corriendo para activar el pedrusco y agazpate en un nuevo pasillo
cuando pase junto a ti. Ve adonde estaba la pierda, toma el disco MO y el mapa de la pared.
Enfila el nuevo pasadizo y cruza la puerta. Empuja la estatua de forma que quede contra la pared alineada
con la baldosa iluminada del suelo. Usa ahora la manivela hexagonal en el panel de la pared para que salga
un tabique y empuje la estatua. Usa otra vez la manivela para volver a meter dentro el tabique. Ya puedes
empujar la estatua sobre la baldosa iluminada para activar la abertura de un compartimento secreto en la
pared. Toma el segundo libro de perdicin de dentro y prate.
Vuelve al depsito que hay ms all del callejn de las serpientes y guarda la manivela hexagonal. Toma el
primer libro de perdicin y guarda cualquier otro objeto que no necesites. Asegrate de tener al menos tres
espacios vacos antes de abandonar el depsito.
Vuelve a cruzar la puerta del final de pasillo y baja por el pasadizo en el que an no has entrado. Usa el
ascensor para subir a la zona de la fuente. Ve a la pantalla de inventario y examina los libros de perdicin. Si
los haces girar de forma que las pginas miren hacia la pantalla y pulsas el botn O, los libros se abrirn y
revelarn los medallones Lobo y guila. Introdcelos en los espacios apropiados a cada lado de la fuente y
se abrir, dejando al descubierto una escalera que conduce al laboratorio subterrneo.

Capitulo 6: Capitulo 6

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FASE 6 - EL LABORATORIO
Baja por la escalera y sube al ascensor. Cuando llegues abajo, dobla la esquina y baja por la escalera.
Aqu encontrars un recipiente, o sea que toma cualquier arma con balas y cruza la puerta del final.
Hay tres zombis ansiosos por recibir tus balas, as que, si posees municin desparrmales los sesos si ms
tardar y escrrete al escritorio del rincn. Toma el disco MO, vuelve y baja por la escalera de metal.
Cruza la puerta partida que hay al final de la escalera y entra en la primera puerta que veas (sala particular
A). Dale al interruptor rojo para encender las luces y toma la carta del investigador. Al leerla adquirirs el
cdigo de entrada y los passwords necesario para abrir puertas ms adelante. Empuja el estante a un lado y
dale al interruptor azul para encender las luces UV. Mira ahora el cuadro y vers que el borrn
incomprensible que haba all garabateado ya ser legible. Hay municin en la caja junto a la pila, y tambin
una hierba verde si la necesitas.
Sal de la sala, pasa la puerta partida y corre recto al rincn opuesto de la sala 'O', hacia el laboratorio
pequeo. Enciende el ordenador e introduce los siguientes passwords, uno por uno, cuando te los pidan:
JOHN, ADA, MOLE.
Estos passwords destrabarn las puertas B2 y B3. Recoge las diapositivas del suelo y sal del laboratorio
pequeo. Corre de vuelta a la escalera de metal y sube.
En lo alto de la escalera, tira recto y cruza la puerta partida que da a la sala de conferencias.
Usa las diapositivas en el proyector para ver algunas imgenes interesantes y pilla luego el archivo del
sistema de seguridad. Abre el panel de la pared y dale al interruptor para activar otro panel secreto, que se
abrir y revelar la llave del laboratorio.
Vuelve al piso de abajo y ve a la puerta que est opuesta en diagonal a las escaleras. Hay tres zombis en el
recorrido, as que, si dispones de municin, date el gustazo!
Usa la llave para entrar y desprndete de ella. Habr un zombi apenas entres, y luego otro detrs de cada
esquina. Ve recto a la sala de grabacin del laboratorio y toma los cartuchos de Magnum y la hierba verde;
graba si hace falta.
Asegrate de que llevas un disco MO y abandona la sala. Sal por la puerta del laboratorio y mtete en el
segundo depsito de cadveres por la puerta de delante a la derecha.
Toma los cartuchos y tal vez la hierba roja. Mueve las cajas para que queden sobre los respiraderos del
suelo y luego empuja la escalera de metal de en medio para lograr el acceso al sistema de aire
acondicionado.
Tras arrastrarte por l saldrs al depsito de fiambre. No te preocupes: estos cadveres no cobran vida. Por
ahora ests totalmente a salvo. Usa el disco MO en el terminal para obtener el cdigo 02. Coge los
cartuchos de Magnum.
Vuelve al laboratorio y busca un refugio temporal en la sala de grabacin mientras te cargas de hierbas.
Asegrate de llevar encima un disco MO y alguna mezcla de energa; sal de la sala de grabacin y ve por la
izquierda al final del pasillo. Entra en el complejo del generador y dispnte a eliminar a los monstruos del

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laboratorio que se arrastran desde el techo. Disprales una vez para que caigan al suelo y un par de veces
ms cuando ya estn quietos y atontados.
Ve a la derecha tras tu entrada y corre al rincn de enfrente del terminal de control. Restablece la corriente
en las reas oscurecidas y habrs acabado en esta zona. Vuelve a pasar la entrada y ve por la derecha a la
puerta del final.
sta da al complejo B, pero ten cuidado porque hay ms monstruos de laboratorio con los que vrselas.
Corre hacia delante y usa el disco MO para obtener el cdigo 03 del terminal. Luego vuelve corriendo,
escrrete por el pasillo pequeo y pasa por la parte trasera para llegar a la siguiente puerta.
Entra en la sala del generador principal y ve a la izquierda. Activa el terminal para restablecer la corriente al
ascensor y abandona el complejo.
Vuelve a la sala de grabacin y provete de municin y un disco MO; luego sal del laboratorio y corre de
vuelta a las escaleras de metal. Cruza la puerta partida que hay justo antes y entra en la sala que hay a
mitad del camino al bajar por el pasillo.
Nada ms entrar hay cuatro zombis desnudos listos para fulminar; no te cortes. Si acaso, espera a que se
apelotonen para cargarte a ms de uno a la vez. Toma el fax de la pared y usa el disco MO en el terminal
para conseguir el cdigo 01.
Sal de la sala y sigue hasta el final del hall. Entra los passwords en la puerta y crzala. Dobla la esquina y
sube a la puerta de la celda para reunirte con Jill. Por desgracia, la puerta est cerrada con llave, de modo
que tendr que esperar un ratito ms.
Vuelve a la sala de grabacin del laboratorio y guarda la partida. Una vez provisto de pistolas y municin,
sal de ah y ve por la derecha al ascensor. Al pulsar el botn, Rebecca correr hacia ti y soltar una serie de
disparatas de chiquilla.
Cuando ambos lleguis al piso ms alto en el ascensor os darn la bienvenida Wesker y el can de una
pistola. Qu pasa? Que el afable idiota estaba en el ajo con Umbrella desde el principio y est a punto de
acabar con vosotros. Sin embargo, en la ms pura tradicin misteriosa de los malos, primero jugarn un
poquito y os explicar sus viles planes antes de cargarse a Rebecca. Entonces te ordenar que vayas al
bio-laboratorio y te presentar a su creacin perfecta: TYRANT.
Tras ms discursillos en plan macho, Wesker liberar a Tyrant de su cmara criognica y lo azuzar contra
ti como a una mascota. No obstante, Wesker no contaba con que Tyrant lo viera como su primer objetivo y,
de resultas, acaba pareciendo un plato de raviolios sobre el suelo del laboratorio.
Ahora, Tyrant va a por ti. No dejes de correr para alejarte de su alcance y cuando ests lo bastante lejos,
vulvete y endsale un par de tiros. Ve haciendo esto hasta que se desplome. Usa el terminal del ordenador
para abrir la puerta y vete.
Ahora la cosa se acelera. Al salir del bio-laboratorio, se te aparece Rebecca; qu gran cosa los chalecos
antibalas eh? Baja en el ascensor y saldr zumbando a plantar una bomba que enve a la porra todo el
edificio.
Graba la partida al salir del laboratorio y recoge todas las pociones de energa disponibles. Vuelve a la
puerta partida de debajo de la escalera de metal; ten cuidado porque algunos de los monstruos del
laboratorio se han soltado y corren sueltos por los vestbulos. Cruza la puerta doble y baja de nuevo hasta el

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final para rescatar a Jill de su confinamiento en la prisin.


Agarra a Jill, sal fuera por la puerta doble y vuelve al piso de arriba. Hay zombis a mogolln, as que suelta
unos cuantos cartuchos para despejar el camino. Sube por la escalera y cruza la puerta de emergencia, que
est junto a ti en lo ms alto.
Baja corriendo por el pasillo y escucha el mensaje apagado de radio de Brad. Ahora recoge la batera que
hay en el suelo y sala para activar el ascensor.
Jill y Rebecca se quedarn detrs para liquidar a ms monstruos, dejando para ti la tarea de subir
zumbando al helipuerto, hacer seales a Brad y conseguir que traiga el helicptero para rescataros. Sube al
ascensor y toma la bengala de la caja que hay junto a la puerta. Ahora acrcate al centro del helipuerto y
encindela. En unos segundos aparecer Brad. Sin embargo, un viejo amigo saldr para un ltimo ataque
sorpresa...
Es intil intentar disparar a Tyrant porque es demasiado rpido. Ve corriendo sin parar de un lado al otro del
helipuerto mientras lo evitas. Cuando el contador de la destruccin llegue a unos 40 segundos, Brad dejar
caer el lanzacohetes desde el helicptero. Corre a por l, vulvete y disprale a Tyrant mientras se abalanza
sobre ti. Habr una gran explosin y lo nico que quedar de Tyrant sern algunos miembros chamuscados.

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