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MI PRIMER LIBRO DE

DINMICAS

Un recopilatorio de Dinmicas de grupo, realizadas


por los alumnos de Tasoc a lo largo del periodo
lectivo 2014 2015 en el IES Figueras Pacheco

CANASTA REVUELTA

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: 10 30 personas. Cualquier edad.

Objetivos: Conocer el nombre del resto de individuos del grupo.

Desarrollo: Todos los participantes se forman en un crculo con sus respectivas sillas.
El coordinador queda en el centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole pia! este debe
responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: naranja! debe
decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en
responder pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que diga
canasta revuelta! Todos cambian de sitio (el que est en el centro, deber a provechar
esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

Recursos:

Una silla por participante

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: Si la gente no dice el nombre ocupa el lugar del centro. Comprobaremos


al final del juego entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los compaeros. Con
este juego se pretende una comunicacin participativa y crear un buen ambiente.

Observaciones: Hay que mantener el contacto visual.

CORAZONES

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: Mximo 30 personas. Exterior/ Interior.

Objetivos:

Romper el hielo
Integrar un grupo nuevo

Desarrollo: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando


marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que
queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada
participante.
Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa. Se pide a los
participantes que cada uno retire un pedazo de papel. Luego, buscan al compaero o
compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente. Al encontrarse la
pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc.,
experiencias, etc.
Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer
sus experiencias

Recursos:

Folios
Rotuladores

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: A travs de tcnicas de observacin, en las cuales obtendremos


informacin en cuanto a la implicacin y diversin de cada persona, y mediante la
comunicacin.

Observaciones: ---

EL RAP

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: Mximo 30 personas. Exterior/ Interior.

Objetivos:

Conocer el nombre de los participantes


Crear un ambiente de relajacin, distencin y confianza.

Desarrollo: En circulo los participantes permanecen de pie. El animador les explica


que van a cantar un rap, para eso deben llevar un ritmo dando palmas, con las manos
golpeando las piernas... Entonces el animador les ensea la cancin que dice: " este rap
que te voy a cantar es para mi nombre recordar, Patri Patri me llamo Patri" cuando la
persona canta esto los dems le contesta "Patri Patri se llama Patri y se repetir el
mismo proceso por todos los aprticipantes.

Recursos:
---

Duracin: 15 minutos.

Evaluacin: A travs de tcnicas de observacin, en las cuales obtendremos


informacin en cuanto a la implicacin y diversin de cada persona, y mediante la
comunicacin preguntando el nombre de los compaeros.

Observaciones: ---

ENTREVISTA A 2

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: Mximo 30 participantes

Objetivos:

Conocer mejor a los miembros del grupo


Profundizar en la historia de cada uno de los miembros del grupo.

Desarrollo: Se divide al grupo entero por parejas, y se les explica que deben realizarse
una entrevista el uno al otro, una entrevista sobre la vida de cada uno, para conocerse
mejor. Una vez se hayan realizado las entrevistas todas las parejas, se pondr en comn y
cada uno comentar a todo el grupo lo que le parezca mas relevante de la entrevista
realizada al compaero.
Recursos:

Papel
Bolgrafo

Duracin: 30 - 40 min aprx.

Evaluacin: Observamos el desarrollo de las entrevistas, el inters puesto en la


actividad y en la exposicin comprobamos hasta que punto han profundizado en la
entrevista o si se limitan a comentar lo evidente.

Observaciones: ---

ORDENARSE

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: Mximo 30 participantes

Objetivos:

Conocer mejor a los miembros del grupo


Conocer la fecha de nacimiento y la edad delos miembros del grupo
Cooperar

Desarrollo: Se dividir a el grupo en dos grupos distintos. Se les indicar a cada uno
de los grupos que deben formar una fila y colocarse segn su edad, en orden decreciente
(el primero ser el mas mayor, el ltimo de la fila el mas joven). Esto debern hacerlo sin
pronunciar ni una palabra, totalmente en silencio, colaborando unos con otros. Ganar el
equipo que termine antes.
Recursos:
---

Duracin: 15 min aprx.

Evaluacin: Observamos si los participantes colaboran entre ellos y, al finalizar la


actividad, hacemos una ronda de edades a ver si recuerdan las de sus compaeros.

Observaciones: La dinmica se puede realizar dentro y fuera del aula

YO TENGO EL CARAMELO

Tipo de dinmica: Presentacin

Destinatario: Mximo 30 personas. Exterior/ Interior.

Objetivos: Conocer el entorno familiar, y los hobbies o aflicciones.

Desarrollo: El animador ofrecer a los participantes caramelos. Los llevar en una


bolsa que no sea transparente. Habrn dos clases de caramelos; los azules que representa
el tema de la familia (si tienes hermano/as, la relacin que se tiene con la familia, de
donde son tus padres, etc.), y los rojos, el tema de los hobbies o aficiones (lo que haces en
tu tiempo libre, si muy a menudo o no, etc...). El animador explicar que uno a uno
tendr que meter la mano y sacar un caramelo al azar, sin ver el color de este, y
seguidamente les informar que los caramelos representan un tema para hablar. A
continuacin, por orden, cada persona tendr que decir a la vez que ensea el caramelo a
sus compaeros: yo tengo el caramelo de color y seguidamente hablar sobre el tema
que le ha tocado. Una vez terminado, podr comerse el caramelo.

Recursos:

Caramelos
Bolsa

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: A travs de tcnicas de observacin, en las cuales obtendremos


informacin en cuanto a la implicacin y diversin de cada persona, y mediante la
comunicacin; una forma sencilla, realizando preguntas individualizadas, para asegurar
que han absorbido la informacin que han transmitido el resto de sus compaeros.
Preguntas como: Cuantos hermanos tenia? Se lleva bien con sus padres? Que suele
hacer para divertirse? Etc.

Observaciones: Intentar que la informacin sea breve pero detallada, para as evitar
que se haga pesada, y se alargue demasiado.

CUNTAME

Tipo de dinmica: Emociones

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Ser capaz de reconocer emociones propias.


Expresar el afecto por los compaeros.
Fomentar la comunicacin del grupo.
Promover la reflexin sobre las emociones y las situaciones que las provocan

Desarrollo:
La dinmica est dividida en cuatro fases:
FASE 1: CONECTAR CON NUESTRAS EMOCIONES.
Para empezar nos pondremos de pie todos en crculo en el centro de la clase. Les diremos
que cierren los ojos y la nica consigna ser estar en completo silencio.
Les iremos diciendo lo siguiente: Pensar donde estabais hace seis meses, el primer da
que empezasteis este ciclo, Por qu decidisteis venir aqu?, a quin conocisteis primero?,
qu recordis de aquellas desconocidas?
Ahora, abrir los ojos, empezar a moveros por la clase, miraros, Cmo sois ahora?, ya no
sois unas desconocidas, ahora sois compaeras, Qu sents?
FASE 2: DIBUJO MIS EMOCIONES.
Explicacin de lo que van a hacer. Pondremos los rotuladores repartidos por el centro,
despus les daremos una hoja a cada una y les pediremos que, por un lado de la hoja, nos
hagan un dibujo sobre cmo se sienten en este momento y que le pongan un titulo, por la
parte de detrs de la hoja les pediremos que pongan su nombre. Conforme vayan
acabando irn dejando su dibujo hacia arriba en el suelo.
FASE 3: EXPRESAR LOS AFECTOS POR ESCRITO.
Les daremos un rotulador y las invitaremos a pasear por la clase y observar cada dibujo y
una vez observado que le den la vuelta a cada uno de ellos. Seguidamente les pediremos
que lean el nombre de la persona que lo ha hecho y le expresen su afecto por escrito,
puede ser un deseo, algo que les guste mucho de esa persona, en definitiva aquello que
sientan.
Para ambientar la situacin podemos narrar lo siguiente:
Ahora os vais a imaginar que esta clase se convierte en un pequeo pueblo y cada uno de
vuestros dibujos en una casa de ese pueblo. Cada una de vuestras casas est pintada con
los colores que vosotras habis elegido. Vuestras casas tienen las puertas y ventanas

abiertas de par en par. Ahora, abrir los ojos y salir a la calle, pasear entre las otras casas y
asomaros para ver su interior, mirarlas, Qu os llama la atencin? De quin ser?
Despus, darle la vuelta al dibujo, mirar el nombre de su habitante, dejarles una nota,
puede ser un deseo, lo que sents por esa persona, aquello que queris expresarle, eso que
tanto os gusta de ella y poner vuestro nombre, para que cuando vuelva sepa que habis
estado all. Les avisaremos que poco a poco vayan acabando de escribir y vuelvan a
sentarse delante de su dibujo sin tocarlo.
Despus les diremos que vuelvan a su dibujo, se sienten delante y cierren los ojos, les
leeremos lo siguiente: Han pasado algunos aos ya, desde que acabasteis el ciclo de
TASOC. Estis en casa, ordenando unos viejos apuntes del ciclo y pensis en aquel grupo
de compaeros, en todos y cada una de ellos, vais a guardar un archivador en la estantera
y, de repente, cae una hoja al suelo, la recogis, es vuestro dibujo, os quedis mirndolo y
empezis a recordar, aquella dinmica de juego, le dais la vuelta al dibujo y empezis a
leer lo que vuestras compaeros con tanto cario os desearon.
A continuacin abrirn los ojos y nos sentaremos en crculo.
FASE 4:
Una vez sentados en asamblea. Dejaremos que cada una diga lo que quiera, nos cuente
aquello que ha sentido, si quiere decirle algo a alguien, abrazar, dar un beso a alguien o
todo aquello que surja.
Para finalizar despediremos la dinmica.

Recursos:

Folios
Rotuladores
Ordenador o reproductor de msica

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: La evaluacin de la dinmica se realizar mediante la observacin

viendo si los individuos participan, si ponen en comn sus emociones, etc. y mediante
preguntas que formularemos una vez realizada la dinmica para ver los diferentes
puntos de vista:
-Os ha gustado la actividad?
-Cmo os habis sentido?
-Os ha servido de algo esta dinmica?
Observaciones: ---

EL BUSCADOR

Tipo de dinmica: Emociones.

Destinatario: Grupo de 10 30 personas. A partir de 15 aos.

Objetivos:

Aprender a describir y expresar emociones


Reflexionar sobre las emociones y las situaciones que las provocan
Profundizar en el conocimiento sobre las emociones
Aumentar el lenguaje de los sentimientos

Desarrollo: La dinmica va a constar de dos partes, en la primera parte cada persona


llevar un objeto que le haya hecho feliz, que le recuerde cosas bonitas o que sea
importante para l/ella. Se pondrn todos los objetos encima de una mesa y cada
participante escoger un objeto que no sea el suyo, pero que le recuerde a algo bonito, ya
sea de su vida, del curso, etc el participante dir lo que ha sentido para escoger ese
objeto y la persona de la sea el objeto, contar porque ha trado ese objeto, se escogern 6
o 7 objetos dependiendo del tiempo.
En la segunda parte el animador explicar que van a escuchar un cuento y que se tienen
que tumbar en el suelo y escucharlo con los ojos cerrados y que tendrn que intentar
sentir las mximas emociones posibles, el cuento ser el buscador de Jorge Bucay. El
animador habr preparado con anterioridad tantas libretas como participantes haya y en
cada libreta pondr buscador. Mientras los participantes escuchan el cuento el animador
ir colocando una libreta al lado de cada uno. Cuando el cuento termine abrirn los ojos y
cada uno ver su libreta a su lado. El animador con una voz tenue y un ambiente relajado
les explicar que esas libretas son para que desde ese da cada uno escriba los momentos
ms felices de su vida.

Recursos:

El cuento El buscador de Jorge Bucay


Libretas
Un reproductor de msica u ordenador
Los objetos personales de los participantes

Duracin: 30 40 minutos.

Evaluacin: A travs de la observacin el animador comprobara si se cumplen los


objetivos sealados. Al terminar la dinmica, el animador preguntar que es lo que han
sentido y que les ha parecido la dinmica, si han conseguido expresar o sentir emociones
o sentimientos.

Observaciones: Es una dinmica que se puede realizar prcticamente con cualquier


colectivo, especialmente indicado para trabajar con personas mayores.

EXPRESANDO LA IRA

Tipo de dinmica: Emociones

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos.


Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems y encontrar la
forma de manejarla.

Desarrollo:
Se entregan un trozo de papel, un bolgrafo y una cinta adhesiva a cada participante.
A continuacin, indican a los participantes que les digan cuatro oraciones que deben
completar, escribiendo lo primero que les venga a la mente, sin censurarlo o modificarlo.
Para ello, el monitor debe leer una frase y dejar unos segundos para que la completen.
Una vez que hayan terminado la primera frase deber proceder a leer la siguiente y as
sucesivamente. Puesto que cada participante debe pegar la tira de papel sobre su pecho
para que los dems puedan leerla, debern escribir sus respuestas con claridad.
Oraciones a completar:
Me enfado cuando los dems...
Siento que mi enfado es...
Cuando los dems expresan su enfado hacia m, me siento...
Siento que el enfado de los dems es...
Posteriormente, se forman grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes y
se les pide que discutan sobre las frases escritas.

Recursos:

Un cuarto de una hoja de papel por participante

Un bolgrafo
Cinta adhesiva.

Duracin: 40 minutos aprx.

Evaluacin: Se podr evaluar la participacin del grupo en la dinmica, la implicacin

y la puesta en escena de los sentimientos. Se preguntar al grupo si les ha gustado la


dinmica y lo que han escrito sus compaeros.

Observaciones: ---

QUE RUEDE EL ARO

Tipo de dinmica: Distensin y bloqueo

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas.

Objetivos:

Crear un ambiente distendido.


Desarrollar la espontaneidad.
Producir un acercamiento fsico entre los integrantes del grupo.
Aumentar la cohesin grupal
Potenciar la autoestima.

Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo y la TASOC les entrega un


globo, una hoja de papel de peridico y un trozo de cuerda de un ovillo de lana. Les pide
que hagan un sombrero con el papel, hinchen el globo y le aten la cuerda como si fuera un
collar. Una vez preparados los materiales, cada participante se pondr el sombrero y se
colgar el globo al cuello. Los miembros del grupo se levantarn se y colocarn en crculo
cogidos de la mano. En ste momento el TASOC introduce un aro en el crculo y pide a los
participantes que lo hagan circular a travs del grupo. Una por una, cada persona ir
pasando a travs del aro sin soltar las manos del compaero, hasta que todos los
participantes hayan pasado por el aro. El TASOC dir: Qu fcil no? Ahora les pedir
que vayan pasando de dos en dos y luego de tres en tres por el aro. Es de esperar que tanto
los sombreros como los globos se vayan cayendo a medida que las personas vayan
pasando por el aro, solas o acompaadas. Al finalizar, se sientan en crculo y la TASOC
explica la simbologa del sombrero, como las preocupaciones que siempre llevamos en
nuestra cabeza y que nos impiden hacer o disfrutar de lo que nos gusta o estar de buen
humor. El globo simbolizar las cargas y obligaciones que tenemos que soportar en
nuestra vida diaria. Con lo que se puede hacer la reflexin de que, cuando hacemos cosas
divertidas, casi siempre logramos deshacernos de las preocupaciones y de las cosas que
nos presionan.

Recursos:

Un aro
Peridicos
Globos
Cuerda
Msica.

Duracin: 15 a 20 minutos

Evaluacin: Al terminar con la reflexin la TASOC preguntar que les ha parecido la


dinmica y si les ha gustado y dar la opcin, voluntariamente de que cada uno exprese su
opinin o cualquier cosa que quiera comentar con el resto de participantes.

Observaciones:
Es recomendable poner msica de fondo con un cierto ritmo para que el juego se
dinamice. Por lo general, las personas un poco rellenitas tienden a expresar cierto temor a
no poder pasar por el aro cuando lo hacen de dos en dos o de tres en tres, por lo que
puede ser conveniente animarlos a probar y a felicitarlos una vez lo han conseguido.

QU SIENTO?

Tipo de dinmica: Emociones

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Aprender a describir y a expresar emociones.


Promover la reflexin sobre las emociones y las situaciones que las provocan.

Desarrollo: A cada participante se le coloca en la frente un post-it con una emocin


escrita previamente por los monitores (usar cinta adhesiva para que no se caiga), de modo
que, todos menos l puedan ver la emocin que tiene. As, el resto del grupo debe decirle
situaciones que provocan dicha emocin para que, con esa informacin, el participante
pueda auto-descubrir de qu emocin se trata. Dicho procedimiento se realizar con cada
participante.

Recursos:

Post-its (con emociones escritas miedo, asco, sorpresa, felicidad, ira, amor,
vergenza, culpa, tristeza, alegra, celos, envidia, etc.)
Cinta adhesiva
Rotuladores.

Duracin: 50 minutos

Evaluacin: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci
divertida, etc...

Observaciones: ---

SE CIERRA EL TELN

Tipo de dinmica: Emociones, de cierre

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Finalizar una etapa de la vida importante para el grupo.


Saber expresar sentimientos y emociones.
Recordar momentos vividos con los compaeros.

Desarrollo: La dinmica se llevar a cabo de lunes a jueves y durante este periodo se

pedir la colaboracin y la participacin activa de todo el grupo. El animador llevar una


caja de cartn a modo de hucha y en ella se introducirn papeles aportados por el grupo. En
esos papeles los participantes deben escribir ancdotas, experiencias vividas, algo que
queramos decir a un compaero... lo que ellos deseen pero teniendo en cuenta un dato
importante: Es una dinmica de cierre por lo que deben ser mensajes dirigidos a ese tema,
es decir, despedirse o contar que ha significado esa persona a lo largo del curso y dems que
el grupo quiera transmitir. El animador llevar cada da la caja a clase y las personas que
quieran podrn meter sus mensajes para todas las personas que quiera( pero de forma
individual) y tantos mensajes como deseen incluso para la misma persona, firmados o de
forma annima y no existe lmite,pueden expresar todo lo que quieran y crean importante.
El viernes el animador entregar a cada personas los mensajes que sus compaeros han
escrito y sin decir nada a nadie se reunirn en el fondo del aula o zona y all todos podrn
agradecer a sus compaeros las notas y expresar sus sentimientos y decir que les han
parecido.
Al finalizar se dar la oportunidad al grupo de despedirse diciendo algo a sus compaeros y
dejando ver sus propios sentimientos y sensaciones finales.

Recursos:

Caja de cartn

Duracin: 1 semana

Evaluacin: Se podr evaluar la participacin del grupo en la dinmica, la implicacin

y la puesta en escena de los sentimientos. Se preguntar al grupo si les ha gustado la


dinmica y lo que han escrito sus compaeros. Tambin podremos ver la atencin de los

compaeros tanto a las explicaciones como al escuchar a los compaeros al finalizar la


dinmica.

Observaciones: Esta dinmica se puede realizar tanto en el exterior como en el


interior y con un grupo mximo de 30 personas. Se remarcar en la primera parte que es
una dinmica de cierre y que deben guiarse por eso al escribir las notas. Y debe escribir el
nombre del destinatario para poder entregarle las notas el viernes. El animador puede ser
observador o participante.

Tarjetas de colores

Tipo de dinmica: Emociones

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Fomentar la expresin de sentimientos y emociones positivas.


Proporcionar apoyo emocional.
Promover la verbalizacin de autorrevelaciones positivas (halagos) entre los
miembros del grupo.
Incrementar la autoestima.

Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo, se colocan las tarjetas de colores


en una mesa y en la pizarra se escribe lo que significa cada color.
Naranja: te deseo lo mejor porque...
Rojo: te agradezco tu compaa porque...
Azul: te admiro como persona por
Morado: quiero tu amistad porque
Verde: necesito tu ayuda
Cada participante coge las tarjetas del color que quiera y completa la frase que se
corresponde con dicho color, firmando con su nombre. Una vez escritas las tarjetas se las
entregan al compaero que quieran.
La nica regla es que nadie puede quedar sin tarjeta. Despus, cada uno lee las tarjetas
que ha recibido en voz alta y comenta cmo se ha sentido, si ha obtenido ms o menos
tarjetas de las que esperaba y si le han escrito todos los compaeros que crea que lo
haran.

Recursos:

Tarjetas de colores (una por participante como mnimo)


Rotuladores

Duracin: 40 minutos aprx.

Evaluacin: Se podr evaluar la participacin del grupo en la dinmica y la


implicacin. Tambin ser importante que nadie se quede sin tarjeta.

Observaciones: ---

ALTO EL TREN

Tipo de dinmica: Infantil

Destinatario: Grupo de nios, 30 mximo.

Objetivos:

Facilitar la interaccin entre los participantes


Desarrollo psicomotriz
Educacin en las reglas del juego

Desarrollo: El jugador que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un
nmero menor de diez. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o corriendo para
llegar hasta l. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los jugadores, que deben
estar parados. Los que estuvieron en movimiento sern enviados a la lnea inicial para que
comiencen de nuevo. El jugador comienza nueva cuenta y as contina el juego. El
vencedor ser el que primero llegue hasta el jugador separado. El entonces ser el nuevo
contador.

Recursos:

Aula amplia

Duracin: 25 minutos aprx.

Evaluacin: Al final, a travs de la observacin participativa veremos si se cumplen los


objetivos predeterminados por el animador.
Tambin valoraremos la involucracin de los participantes en la dinmica.

Observaciones: El juego o dinmica se puede realizar dentro o fuera del aula, el/la
monitor/a, a travs de la observacin participante, comprobar si se han alcanzado los
objetivos deseados.

COGE LO QUE TE DOY

Tipo de dinmica: Infantil

Destinatario: Grupo de nios, 30 mximo.

Objetivos:

Facilitar la interaccin entre los participantes


Trabajar la imaginacin y la creatividad
Crear un ambiente relajado y distendido

Desarrollo: Todos/as en crculo. Una persona comienza gesticulado con las manos
para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la
persona
a
quien
se
enva).
La
persona
receptora debe realizar la recogida en funcin del objeto que le pasan y proseguir el juego.
La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo.
As, cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego
contina hasta que todos/as hayan participado.

Recursos:
--Duracin: 15 minutos aprx.

Evaluacin: Al final, a travs de la observacin participativa veremos si se cumplen los


objetivos predeterminados por el animador.
Tambin valoraremos la involucracin de los participantes en la dinmica.

Observaciones: El juego o dinmica se puede realizar dentro o fuera del aula, el/la
monitor/a, a travs de la observacin participante, comprobar si se han alcanzado los
objetivos deseados.

EL CARTERO

Tipo de dinmica: Infantil

Destinatario: Grupo de 8 a 30 participantes

Objetivos:

Conocer caractersticas de los miembros del grupo


Romper la tensin
Propiciar la interaccin entre los participantes

Desarrollo: El monitor o la monitora pide al grupo que se sienten en crculo, y pasa a


explicarles en qu consiste la dinmica, siendo ella la primera que la queda y por lo tanto
no tiene silla.
La que la queda est de pie dentro del crculo, y deber decir "Soy la cartera y traigo una
carta para....", y deber de decir alguna caracterstica que cumplan ms de dos miembros
del grupo (Ej: "Soy la cartera y traigo una carta para... las que tienen el pelo suelto"), pues
debern lenvantarse de sus sillas las que se sientan identificadas, y buscar otro asiento
diferente. En este momento tambin puede buscar silla en que la quede, por lo que al
final, habr alguien que se quede sin silla y ser esa persona quin la quede ahora.
Recursos:

Sillas

Duracin: 15 minutos aprx

Evaluacin: Al finalizar se realizaran diversos comentarios sobre si han tenido algn


tipo de dificultad y sobre que les ha aparecido la dinmica

Observaciones: El juego puede desarrollarse tanto dentro como fuera del aula
siempre que est libre de obstculos. El monitor o la monitora a travs de una observacin
participante comprobara si se han alcanzado los objetivos deseados

EL OSO

Tipo de dinmica: Infantil

Destinatario: Grupo de nios, 30 mximo.

Objetivos:

Facilitar la interaccin entre los participantes


Desarrollo psicomotriz
Educacin en las reglas del juego

Desarrollo: Los jugadores avanzan silenciosamente hacia el oso. El que llegue a


tocarlo dir: -Puede correr, don Oso!- inmediatamente todos corren. El oso sale en su
persecucin y los aprisionar con un simple toque de mano. Los prisioneros se vuelven
auxiliares del oso, colocndose mscaras. As prosigue el juego. El ltimo corredor que no
haya sido hecho prisionero, ser el vencedor.

Recursos:

Aula amplia

Duracin: 25 minutos aprx.

Evaluacin: Al final, a travs de la observacin participativa veremos si se cumplen los


objetivos predeterminados por el animador.
Tambin valoraremos la involucracin de los participantes en la dinmica.

Observaciones: El juego o dinmica se puede realizar dentro o fuera del aula, el/la
monitor/a, a travs de la observacin participante, comprobar si se han alcanzado los
objetivos deseados.

FOLLOW THE LEADER

Tipo de dinmica: Infantiles

Destinatario: Mximo 30 personas. Exterior/ Interior.

Objetivos:

Cooperar para encubrir al lder.


Ejercitar la imaginacin.
Desarrollar la comunicacin no verbal.
Trabajar la observacin.

Desarrollo: El grupo se sienta en crculo. El Tasoc (en este caso futuro Tasoc) designa
a una persona para que pague. Esta eleccin puede hacerse de alguna forma divertida. En
mi caso lo he hecho mediante la tcnica de El ultimo que se siente paga. El que paga se
ira fuera de clase, mientras que los que quedan elijen quien va a ser su lder. Se les explica
el procedimiento mientras aun hay uno fuera. La tarea del lder es iniciar una seria de
acciones, como aplaudir, rascarse la cabeza, o lo que se le ocurra!! La tarea del que paga es
identificar al lder. La tarea del resto de participantes es la de encubrir al lder. Cuando el
lder sea descubierto, el ocupar el puesto del que paga y se vuelve a iniciar el juego.

Recursos:
---

Duracin: 15 20 minutos. Depende de las repeticiones

Evaluacin: Ser suficiente observar el transcurso de la actividad para apreciar si se


est haciendo bien. En cuanto a la consecucin de objetivos, puede hacerse, al terminar,
un pequeo coloquio sobre que les ha parecido y como se han sentido.
Observaciones: ---

HOLA HOLA

Tipo de dinmica: Infantil

Destinatario: Grupo de nios, 30 mximo.

Objetivos:

Facilitar la interaccin entre los participantes


Desarrollar la confianza y favorecer la distincin del grupo

Desarrollo: Los participantes se ponen de pie y forman un crculo. Una persona


camina alrededor del crculo. Por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa
persona camina alrededor del crculo en direccin contraria, hasta que las dos personas se
encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por su nombre en su
idioma. Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del crculo,
hasta tomar el lugar vacio, la persona que pierde camina alrededor del crculo otra vez y el
juego contina hasta que todos hayan tenido un turno.

Recursos:

Aula amplia

Duracin: 15 minutos aprx.

Evaluacin: Al final, a travs de la observacin participativa veremos si se cumplen los


objetivos predeterminados por el animador.
Tambin valoraremos la involucracin de los participantes en la dinmica.

Observaciones: El juego o dinmica se puede realizar dentro o fuera del aula, el/la
monitor/a, a travs de la observacin participante, comprobar si se han alcanzado los
objetivos deseados.

CMO ME CONOCEN MIS COMPAEROS

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Observar a nuestros compaeros


Identificar las cualidades o caractersticas de cada persona

Desarrollo: El animador realizara un crculo con todos los participantes, les repartir
a cada uno un folio con una foto de un animal y una caracterstica/cualidad de ese animal.
A continuacin debern de escribir cada uno en el papel o comentarlo en voz alta quien
piensa que tiene esa cualidad de sus compaeros y decir el por qu y a la persona que se
le nombre comentar si ella se ve as o no.

Recursos:

Fotos de los animales


Aula

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: A travs de la observacin hacia los compaeros saber cmo se ha sentido


cada uno y si se ha identificado con ese animal y su cualidad o caracterstica y Observar si
la actividad ha sido efectiva.
Observaciones: Tambin puede realizarse en exterior.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas

Objetivos:

Trabajar la memoria
Conocer mejor al resto de miembros del grupo (fijndote viene en ellos)

Desarrollo: Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en fila y los integrantes del
otro equipo debern estudiarlos por unos 2-3 minutos. A continuacin el equipo
observador se saldr del aula y el equipo que se queda cambiar algn detalle de su
apariencia (peinado, prenda, colocacin, etc.). Debe haber mximo 5 cambios y tienen de
tiempo 2-3 minutos. El otro equipo regresar para observar de nuevo e intentar
identificar los cambios que han hecho. El equipo gana un punto por cada cambio que
descubra. Segn del tiempo que se disponga se harn de 3 a 5 rondas por equipo.
Recursos:

Aula

Duracin: 20 30 min, segn las rondas que se lleven a cabo.

Evaluacin: Comprobar la capacidad de observacin y memoria de los participantes,


es decir, si se han fijado hasta en el ms mnimo detalle para resolver los cambios
posteriores.
Observaciones: Es importante que haya un lugar donde pueda salir el equipo
observador, mientras el otro equipo realiza los cambios.

EL PULPO

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Desarrollar la confianza y
Favorecer la distensin del grupo

Desarrollo: Los participantes se dividen en grupos de cinco (pueden ser ms o menos


participantes dependiendo del nmero del grupo). Uno de ellos se sita en medio y los
otros participantes le rodean y le tocan con un dedo. El jugador del centro es la cabeza del
pulpo, y debe tener los ojos abiertos mientras dirige todos los movimientos del animal.
Los que rodean a la cabeza del pulpo son tentculos y deben tener los ojos cerrados,
siguiendo cada movimiento que haga la cabeza del pulpo, sin perder contacto fsico de la
punta del dedo con el jugador del centro. Cuando el coordinador de la seal (que ser al
grito de TENTACULOS!, un tentculo se intercambiara por la cabeza e irn rotndose
todos los jugadores. Despus de la dinmica debern compartir con el grupo las
situaciones vividas.

Recursos:
---

Duracin: 20 minutos

Evaluacin: Con esta dinmica pretendemos ver si el grupo tiene confianza entre ellos
dejndose llevar por el participante que est situado en el centro y viendo si han sabido
coordinarse como grupo. Para ello al finalizar se preguntara las siguientes cuestiones: Los
tentculos han sentido miedo de caerse o separarse? Han conseguido relajarse y seguir a
la cabeza del pulpo? Qu sensaciones han experimentado?
Observaciones: Se debe tener un espacio amplio y favorecedor para que el pulpo
pueda moverse con libertad y se sienta a gusto para realizar la actividad y no se vea
interrumpido.

LA BOTELLA BORRACHA

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo.

Poner a cada participante en la situacin de tener seguridad en sus compaeros.

Desarrollo: Se realizan corros de aproximadamente diez personas, todos ellos muy


juntos, casi unidos a la altura de los hombros. Seguidamente uno de los participantes se
coloca dentro del corro, en el centro, con los pies juntos. Poco a poco se va dejando caer,
sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le
empujen de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi.
As se har sucesivamente con los dems participantes del grupo.

Recursos:
---

Duracin: 20 minutos

Evaluacin: Con esta dinmica pretendemos observar si el grupo tiene confianza


entre ellos y si el participante del medio lo ha hecho bien y se ha dejado llevar por sus
compaeros.
Observaciones: Esta es una actividad que resulta perfecta para intercalar entre otras
dinmicas ms formales.

NARIZ CON NARIZ

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.

Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.

Desarrollo: Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el
resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los ojos y se les
sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros). Deben intentar con los ojos
vendados y con ayuda de los dems integrantes del grupo segn indicaciones orales de
ellos, rozar nariz con nariz. Una vez realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras
parejas.

Recursos:

Dos vendas o pauelos

Duracin: 20 minutos

Evaluacin: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci
divertida, etc...

Observaciones: ---

VIAJE POR LOS SENTIDOS

Tipo de dinmica: Conocimiento y confianza

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Desarrollar la cercana con otras personas.

Conseguir un ambiente relajado entre los integrantes del grupo.

Desarrollo: Preparar todo el material necesario previamente, sin que lo vean los
participantes para que resulte una sorpresa. Es un ejercicio que requiere de tiempo, de un
ritmo pausado.
Indicar a los participantes que se acomoden en el suelo, con cojines, mantas si fuera
necesario, adoptando una postura realmente cmoda, dejando la cabeza un poco erguida.
Puede ser estirados o sentados contra la pared; como sea, deben colocarse de una forma
que les resulte agradable, relajada, en la que puedan soltar el cuerpo.
Repartir pauelos para que se venden los ojos.
- Sentido del odo: indicar que lleven la atencin al odo, escuchando los sonidos del
lugar, del interior y del exterior, la propia respiracin, la respiracin de los compaeros.
Poner ahora una grabacin con sonidos o efectos especiales, por ejemplo cuencos
tibetanos, sonidos de animales del mar, etc., seguido de una msica suave con sonidos de
naturaleza. Hacer sonar instrumentos por toda la sala tipo palo de lluvia, armonizador,
algn sonido simptico como un botijo-pjaro (lo venden en las ferias), un pato o algo por
el estilo para darle un toque de humor.
- Sentido del gusto: indicar que lleven ahora la atencin al gusto, sintiendo el sabor que
hay en la boca en ese momento. Indicar que se preparen para recibir un nuevo sabor en la
boca e ir poniendo en los labios de las personas una pequea porcin de lo que hayamos
preparado, por ejemplo un cacahuete, una almendra, un trocito de queso.
Despus que han saboreado esto, indicar que se preparen para recibir un segundo sabor y
poner en los labios una pequea porcin de un nuevo sabor que puede ser chocolate. Va
bien que los dos sabores sean contrastados.
- Sentido del olfato: indicar que lleven ahora la atencin al olfato, sintiendo el olor que
hay en el aire, el de la ropa, el de la propia piel. Pulverizar el aire -procurando que no
caiga el lquido sobre las personas- con un pulverizador que contenga un poco de agua
mezclada con un aroma, por ejemplo naranja. Al ratito, pulverizar con otro
pulverizador con un nuevo olor, por ejemplo eucalipto.
Conviene hacer el olfato despus del gusto pues las manos pueden impregnarse de la
mezcla de los pulverizadores y esto hara que los alimentos tomaran ese sabor.
- Sentido del tacto: indicar que lleven ahora la atencin al tacto, sintiendo el contacto de
la ropa con la piel, el contacto del aire con la piel de la cara y de las partes descubiertas, el
contacto del cuerpo con el suelo (o el lugar donde est apoyado).

Como un beb que descubre sus manos, explorar ahora una mano con la otra
descubriendo a travs del tacto la forma que tienen.
Se puede poner a partir de este punto una msica suave.
Como un beb curioso, seguir explorando pasando ahora los pies -quitndose los
calcetines si apetece- y a cualquier parte del cuerpo, descubriendo la forma que tiene al
tocarla, descubriendo cmo es, cmo es un dedo, un taln, una rodilla, un ombligo, un
codo, una oreja, la nariz, incluso la lengua, los dientes... cualquier parte.
Explorar ahora desde el lugar donde est cada uno lo que hay alrededor, tocando,
descubriendo la textura de cada cosa que se toca.
Para quien apetezca, ponerse a gatas y COMO UN NIO PEQUEO CURIOSO,
desplazarse por el lugar descubriendo otras cosas, otros cuerpos -con suavidad, con
respeto- sin tratar de identificar de quien se trata sino descubriendo qu forma tiene,
cmo es. Si a alguien no le apetece ser tocado, simplemente retira la mano del que toca y
esta persona lo respeta.
El monitor estar atento por si alguien se siente incmodo y prefiere no participar en esta
ltima parte. Puede llevarle a un lado a parte donde las dems personas no lleguen.
Tras el tiempo adecuado, indicar que las personas recuperen un espacio individual y se
queden quietas. Indicar ahora que se quiten el pauelo y sigan el impulso si les apetece
dar un abrazo a los compaeros.

Recursos:

Cojines y mantas
Equipo reproduccin msica
Instrumentos
Alimentos
Pulverizador
Pauelos

Duracin: 30 minutos

Evaluacin: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci
divertida, etc...

Observaciones: Para la parte de los alimentos, saber antes si hayalguna personas


alrgica a algn alimento en el grupo.

EL AMIGO INVISIBLE

Tipo de dinmica: Autoestima y cohesin

Destinatario: Grupo entre 10 y 30 personas

Objetivos:

Ayudar a mejorar las relaciones entre los miembros del grupo


Generar lazos afectivos entre miembros del grupo
Reflexionar sobre la importancia de las relaciones sociales.

Desarrollo: Se solicita a los participantes que escriban su nombre en un trozo de


papel y lo depositen en la bolsa/caja para proceder a su sorteo. Una vez depositados todos
los nombres, se mueven y se pide otra vez a los participantes que vayan pasando y retiren
un papel de la caja. tendrn que mirar que nombre les ha tocado nada mas cogerlo, y si les
ha salido su nombre, tendrn que dejarlo otra vez y coger otro. Una vez que todos los
miembros del grupo tienen el nombre de otro miembro, se les explica que, a partir de ese
momento, la persona que les ha tocado pasa a ser su "amigo invisible". Esto consiste en
que, durante la siguiente semana de funcionamiento del grupo, los amigos invisibles
tendrn que hacerle llegar a sus respectivos compaeros mensajes de nimo, de
felicitacin, de motivacin... siempre de manera annima. Para esto pueden dejarle
mensajes en un lugar donde sepan que lo van a ver, mandrselo a travs de alguien o
algo... Creatividad. Al llegar el ltimo da, todos juntos revelaremos los nombres de los
respectivos amigos y se realizar la evaluacin con el grupo.
Recursos:

Folios
Bolgrafos
Una bolsa o caja pequea

Duracin: Una semana.

Evaluacin: En la ltima jornada, una vez desvelados los nombres de los amigos
invisibles, se realizar una reflexin en conjunto por parte del grupo. En ella invitaremos
al grupo a que expresen como se han sentido individualmente, si creen que esto ha
afectado al funcionamiento del grupo, la importancia de las relacionas personales, de la
motivacin, etc.

Observaciones: El animador o responsable de la actividad estar a lo largo de la


semana dando apoyo a los participantes para cualquier duda o incidente que pueda surgir.
Adems tambin ser su responsabilidad motivar a los participantes para que la dinmica
no se olvide al segundo da.

EL ORDEN DE LAS EDADES

Tipo de dinmica: Cohesin

Destinatario: De 6 a 25 participantes, preferiblemente divididos en dos grupos con


las misma cantidad de jugadores.

Objetivos:

Conocer informacin de los miembros del grupo.


Desarrollar la expresin corporal.
Favorecer la cooperacin grupal.

Desarrollo: Todos los participantes se colocan en fila, adquieren el compromiso de


no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas para conseguir ganar. El
objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden ascendente, de menor
a mayor, pero sin hablar. Ganar el grupo que termine primero su formacin y que
habindose contrastado las fechas coincidan con las reales.

Recursos:
---

Duracin: 15 minutos aprox.

Evaluacin: Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han
tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.
Observaciones: El juego puede desarrollarse tanto dentro como fuera del aula (de
interior o exterior).

LOS BOTES SALVAVIDAS

Tipo de dinmica: Cohesin

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas.

Objetivos:

Cohesionar al grupo
Lograr mayor contacto entre los participantes

Desarrollo: Se distribuyen por el suelo hojas de papel de peridico dispersadas,


calculando 1 hoja por cada cuatro participantes. Al grupo se le dice que estn en un barco
que ha empezado a hundirse y que esas hojas representan botes salvavidas en el mar, y
que les van a servir para salvarse.
En esta dinmica no se trata de salvarse individualmente, sino de colaborar todos para
intentar salvar el mximo nmero de personas en cada bote; lo importante de esta
actividad es la salvacin del grupo. Por ello se tienen que ayudar todos, permitiendo
gestos, posturas, apretones, etc., para facilitar la cabida en el bote.
Los participantes se sitan en el fondo de la sala, lejos de los papeles, esperando rdenes.
La orden es la siguiente: Los botes se salvan con cuatro personas a bordo''.
Entonces los participantes corren a subirse a bordo (sobre las hojas del peridico) en
grupos de cuatro. No debe quedar ningn naufrago suelto, y los botes no deben superar el
nmero de personas indicadas en la orden. Los alumnos que no estn bien colocados o
queden sueltos se eliminaran.
Todos los nufragos que se hayan salvado regresarn al punto de partida (fondo de la
sala). El animador entonces quitar algunas hojas de peridico para que sea ms difcil. Se
vuelve a decir la orden: ''Los botes se salvan con cuatro personas a bordo''.
Los jugadores que se vayan cayendo al agua irn abandonando el juego, mientras que el
animador ir reduciendo la cantidad de los botes y dando nuevas consignas hasta que
quede un solo bote y cuatro participantes ganen.

Recursos:

Aula
Papel de peridico

Duracin: 20 minutos aprx.

Evaluacin: Despus del juego todos vuelven a juntarse en crculo, y cada uno va
dando su opinin de cmo se sinti al ser salvado, al salvar un compaero, y al no poder
salvarlo.

Observaciones: Intentar que la explicacin de la dinmica sea breve pero detallada y


decir que se puede desarrollarse tanto dentro como fuera del aula.

TRENES LOCOS

Tipo de dinmica: Cohesin

Destinatario: De 10 a 30 participantes.

Objetivos:

Trabajar la confianza entre los miembros del grupo


Trabajar la colaboracin

Desarrollo: Se divide al grupo. Se puede empezar por parejas, atando el tobillo


izquierdo de una de las dos personas con el tobillo derecho de la otra. De esta manera,
se tienen que poner de acuerdo para andar.
Un grado de mayor dificultad puede ser ponerse de acuerdo sin hablar.
De la misma manera, el animador puede dar consignas de andar hacia delante / andar
hacia atrs / andar hacia un lado.
Luego pueden juntarse dos parejas para pasar a formar una hilera de cuatro con los
tobillos atados entre s.
Como ejercicio de cohesin de grupo, ponindose todas las personas en hilera se
pueden atar los tobillos de todo el grupo (o subgrupos de 10-15 personas) entre s. Dejar
que encuentren sus propias estrategias para andar.

Recursos:

Aula espaciosa

Duracin: 20 minutos aprx.

Evaluacin: Al finalizar se realizar una serie de preguntas sobre si han tenido

algn tipo de dificultad, si han logrado conseguir el objetivo propuesto y sobre


que les ha aparecido la dinmica.
Observaciones: El juego puede desarrollarse tanto dentro como fuera del aula

siempre que est libre de obstculos. El animador, a travs de la observacin y


algunas preguntas, comprobar si el grupo ha alcanzado los objetivos deseados.

SILLAS COOPERATIVAS

Tipo de dinmica: Cooperacin y cohesin

Destinatario: Grupo mximo 30 personas, cualquier colectivo.

Objetivos:

Crear unin del grupo.


Incentivar la escucha activa.
Analizar las situaciones.
Observar la importancia de la participacin y respeto

Desarrollo: Para comenzar la actividad, el dinamizador pedir a cada usuario/a la


colaboracin de que traigan una silla por persona y las coloquen formando un crculo, con
el asiento de sta mirando hacia fuera.
Explicar que va a poner msica, cuando dinamizador/a quite la msica, tienen que estar
todos/as en las sillas, pero no pueden tocar el suelo, si alguno/a de los/as integrantes del
grupo toca el suelo, el equipo perder la prueba.
Contar hasta tres una vez lo hayan conseguido e irn avanzando, la superficie cada vez
ser menos, ya que se irn quitando sillas.
Nota: No es una competicin, si no lo consiguen puedes darle otra oportunidad. Pero sin
decirles nada, para que ellos/as vayan hablando entre s. Hay que empezar a meter
presin, para que surja conflicto y observar as como los van solucionando.
Despus de esto, cuando el dinamizador/a vea que ya es bastante imposible continuar,
seguir una vez ms, para ver su reaccin. Habr gente que se oponga, analizaremos como
el grupo ayuda a esta gente, si le hacen caso, si no, etc.
Para terminar esta dinmica, se har una reflexin, en la cual preguntaremos como se han
sentido las personas que no han sido escuchadas/os, y la importancia de fijarse en el/la
que tienen al lado. Que son un grupo y deben actuar como tal, adems que siempre hay
que pararse a observar y meditar antes de comenzar a realizar cualquier cosa, debemos
aprender a trabajar en equipo aunque tengamos presin.

Recursos:

Sillas
Reproductor para la msica

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: Se pretende concienciar al grupo de una unidad, y no solo velar por su


inters. Preguntar cmo se han sentido. Preguntar; Cmo os habis sentido? En cuntas
sillas habis sido capaz de meteros? Os habis sentido a gusto y confiados en la ayuda de
los dems compaeros y compaeras?

Observaciones: Dependiendo de cmo se quiere hacer de larga la dinmica, las sillas


se pueden ir quitando al principio de 3 en 3, o de 2 en 2, y terminando de 1 en 1 todo
depender de la cantidad de personas. Adems si se quiere puedes dar, algn consejo en la
ltima ronda, para empezar a crear una unin, por ejemplo; preguntar si todos han
hablado, que piensas lo que callan, etc.

TRENES LOCOS

Tipo de dinmica: Cohesin

Destinatario: De 10 a 30 participantes.

Objetivos: Trabajar la confianza entre los miembros del grupo

Desarrollo: Esta dinmica consiste en hacer trenes con cuatro-cinco

participantes cada uno. Slo la ltima persona de cada tren puede tener los ojos
abiertos, el resto los mantienen cerrados.
Para que el tren se ponga en marcha, la ltima persona (la que lleva los ojos
abiertos), dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene
delante, sta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene
delante y as hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son:
palmada en el centro de la espalda: andar recto hacia delante
palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la
derecha
palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la
izquierda
palmada suave sobre la cabeza: andar recto hacia atrs
apretn sobre la parte alta de ambos brazos: detener la marcha
Para hacerlo un poco ms complicado, se puede hacer un recorrido con
obstculos (cojines, sillas) a sortear por los trenes.
Recursos:

Aula espaciosa
Pauelo para vendar los ojos a los participantes

Duracin: de 10 a 15 minutos

Evaluacin: Al finalizar se realizar una serie de preguntas sobre si han tenido

algn tipo de dificultad, si han logrado conseguir el objetivo propuesto y sobre


que les ha aparecido la dinmica.

Observaciones: El juego puede desarrollarse tanto dentro como fuera del aula

siempre que est libre de obstculos. El animador, a travs de la observacin y


algunas preguntas, comprobar si el grupo ha alcanzado los objetivos deseados.

EL CRCULO

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Aprender a observar y valorar las cualidades positivas de otras personas.


Aprender a dar y a recibir elogios.

Desarrollo: Se les explica a los participantes que van a centrarse nicamente en las
caractersticas positivas que poseen sus compaeros: cualidades (por ejemplo, simpata,
alegra, optimismo, sentido del humor, sentido comn, solidaridad, etc.), rasgos fsicos
que les agraden (por ejemplo, un cabello bonito, mirada agradable, una sonrisa dulce,
etc.), capacidades, (capacidad para la lectura, para las matemticas, para organizar fiestas,
etc.). A continuacin se colocarn en crculo, y cada uno escribe su nombre en la parte
superior de un folio y se lo da al compaero de su derecha, as, el folio va dando vueltas
hasta que lo recibe el propietario con todos los elogios que han escrito de l sus
compaeros.

Recursos:

Folios
Lpices

Duracin: 40 minutos aprox.

Evaluacin: Tras finalizar la actividad esperaremos a que todos lean los comentarios
del resto de participantes y comentaremos lo que sentimos con el resto del grupo.
Estaremos atentos a la participacin y nos aseguraremos de que todos reciban mensajes
de todos.
Observaciones: ---

YO SOY

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Ser conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.


Ser conscientes de las cualidades positivas del resto de compaeros y
transmitirselas

Desarrollo: Grupos de seis personas. A cada persona se le reparte un papel. En cada


grupo un miembro ha de ser protagonista durante dos o tres minutos, situndose en el
centro. Mientras est en el centro, el resto de las personas del grupo escriben en el papel
una cualidad positiva que observen en la persona que hace de foco. Cortan la franja de
papel con la cualidad escrita y se la dan. As hasta que todas las personas hayan sido foco.
Despus en cada grupo se comentan las constelaciones de valores-cualidades positivas
de cada cual.

Recursos:

Un bolgrafo por participante


Folios

Duracin: 25 minutos aprox.

Evaluacin: A travs de una charla comprobaremos si han sido capaces de


autovalorarse, reconociendo las caractersticas positivas que poseen as como las de los
dems.
Observaciones: ---

EL OVILLO DE LANA

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Favorecer el conocimiento y cohesin en el grupo-clase


Ser conscientes de nuestras cualidades

Desarrollo: El grupo est sentado en crculo sin dejar espacios vacos. El ovillo lo
tiene el profesor y se lo lanza a otra persona del grupo sujetando el extremo. Justo antes
de lanzarlo dice en voz alta: Me llamo ..................... y quiero ofreceros mi
.................................... (una cualidad personal positiva). Quien recibe el ovillo dice su
nombre y una cualidad positiva que quiere ofrecer al grupo. Cuando termina lanza el
ovillo a otra persona sujetando el hilo de manera que quede ms o menos tenso (sin que
llegue a tocar el suelo). Cuando todos hayan recibido el ovillo quedar formada una
estrella de tantas puntas como participantes. Es importante tener en cuenta que: a) No se
puede lanzar el ovillo ni a los dos de la derecha ni a los dos de la izquierda. b) Hay que
tener agilidad. No hay que pararse a pensar profundamente cul de nuestras numerosas
cualidades ofrecemos al grupo, sino cualquiera que imaginemos que pueda resultar
valiosa para los dems y para el grupo. c) Si alguna persona se queda bloqueada a la hora
de decir una cualidad suya, se puede invitar a otro del grupo que lo conozca, a que la diga.

Recursos:

Sillas en crculo
Un ovillo de lana

Duracin: 10 minutos aprox.

Evaluacin: En primer lugar, invitaremos a quien lo desee, a que exprese cmo se ha


sentido (siempre suele haber alguien que comenta que sera mucho ms fcil decir algn
defecto). Hay que resaltar tambin cmo dentro de cada uno de nosotros existen
potencialidades, a veces ocultas, que vamos a ir poniendo en prctica a lo largo del curso.
La imagen de estrella suele ser bastante elocuente, pero se puede hacer algn comentario
o invitar a alguien a que lo haga. Algunas sugerencias son: a) Todos somos necesarios para
mantener la red tensa, si uno suelta, se afloja un poco la red. Es un trabajo realizado entre
todos; el clima de clase dependar de todos y cada uno de nosotros. b) La red tiene

tambin un simbolismo de seguridad, como la de los trapecistas en el circo: con una red
tejida de nombres, rostros y cualidades puestas al servicio de que el grupo funcione,
podemos sentirnos ms seguros que en solitario. c) Siguiendo con este smil, la red puede
ser el colchn que amortige las situaciones conflictivas en nuestro Centro, dando
seguridad a todos aquellos que deseen ser escuchados y atendidos, al mrgen de los
cauces disciplinarios
Observaciones: ---

IMAGNATE A TI MISMO

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Hacer conscientes a los participantes de que la realizacin de sus proyectos


futuros, depende, en gran medida, de ellos mismos.
La ilusin que conlleva el tener un proyecto de vida propio y el esfuerzo para
alcanzarlo.
Que aprendan a aceptar que hay metas que no estn al alcance de nuestra mano y
a que esto no conlleve sentimientos de tristeza e inutilidad.

Desarrollo: Se comenta a los participantes que van a pensar en el futuro y en cmo se


imaginan a s mismos dentro de algunos aos. En primer lugar, deben cerrar los ojos e
imaginarse a s mismos dentro de 10 aos. Cuando todos han cerrado los ojos, leemos en
voz alta las siguientes preguntas, cuidando siempre de dejar un tiempo entre pregunta y
pregunta para que cada uno pueda pensar e imaginar las respuestas. Las preguntas que
debe realizar son las siguientes: Cmo te imaginas fsicamente dentro de 10 aos?, A
qu crees que te dedicas?, Qu aficiones tienes?, Con quin vives?, Qu amigos
tienes?, Cmo es la relacin con tus padres?, Tienes pareja?, Tienes hijos?,
Qu te gusta hacer en tu tiempo libre?, Eres feliz?, De qu te sientes ms
orgulloso?. La fase de imaginacin concluye y los participantes ya pueden abrir los ojos.
Despus, pregunta a todos en general si creen que ese futuro imaginado ser
necesariamente as o si puede ser de otra manera y, sobre todo, si creen que conseguir el
futuro que desean es algo que depende en gran parte, aunque no totalmente, de ellos o si
creen que no pueden hacer nada para acercarse a su futuro deseado. Se debe reconducir
este debate hacia la capacidad que todos tenemos para aumentar las probabilidades de
alcanzar nuestros objetivos. No obstante, lo primero que necesitamos para alcanzar
nuestras metas es saber a donde queremos llegar, qu queremos ser, cules son nuestros
objetivos. Tener esto claro es haber recorrido ya la mitad del camino. Finalmente, la
actividad concluye con una fase final individual en la que escriben tres metas futuras a
largo plazo (por ejemplo, crear una familia, tener un trabajo en el que se sientan
satisfechos, etc.) y tambin tres y metas futuras a corto plazo (por ejemplo, ir a un
concierto) que desearan conseguir.

Recursos:

Un bolgrafo por participante


Folios

Duracin: 60 minutos aprox.

Evaluacin: A travs de la observacin voy a comprobar si la implicacin en la


dinmica es suficiente. Al terminar, podemos preguntarles como han sentido, si han
pensado alguna vez en los objetivos de su vida de esa manera, etc.
Observaciones: ---

TE LEO LA MANO

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Reflexionar sobre uno mismo.


Cooperar con el compaero.
Trabajar el contacto fsico.
Conocer cosas positivas y negativas de los compaeros.
Encontrar semejanzas y diferencias con el resto del grupo.

Desarrollo: Se dispondr al grupo en crculo preavisando que cojan un bolgrafo cada


uno. Una vez colocados, el animador explicar que deben pensar (sin decirlas) dos
caractersticas positivas y dos negativas de s mismos. Se dejarn un par de minutos para
pensar. Una vez pasado el tiempo, cada uno deber escribir sus dos aspectos negativos en
su mano izquierda y los dos positivos en la mano derecha. Para esta ltima accin,
debern pedir ayuda al compaero que est a su lado. El animador supervisar que todos
tengan pareja que le ayude a escribir en su mano derecha. Una vez que todos tengan las
dos manos escritas debern interactuar entre todos y buscar una pareja con la que
coincidan en los rasgos positivos. Esto se realzar en silencio y leyendo las manos de los
compaeros hasta que encuentren el adecuado. Si hay personas que no coinciden,
debern complementar sus aspectos positivos con los negativos de otra persona. A partir
de ah se pondr toda esta informacin en comn, por parejas y para el resto del grupo.

Recursos:

Un bolgrafo por participante

Duracin: 20 minutos aprox.

Evaluacin: A travs de la observacin voy a comprobar si entre los compaeros ha


habido cooperacin para escribir en sus manos y si han interactuado entre la mayora de
los compaeros para buscar al que coincida con l. Por otra parte, preguntar a los
participantes si han conocido algo ms de sus compaeros que antes no saban y qu
piensan acerca de las caractersticas del resto del grupo, y han encontrado semejanzas y
diferencias.

Observaciones: Comentar al inicio que intenten reflexionar sobre s mismos y que


aunque cueste, sean sinceros ante el resto de sus compaeros. Se puede hacer tanto en
interior como en exterior, siempre y cuando sea un sitio tranquilo.

UN PASEO POR EL BOSQUE

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Favorecer el conocimiento propio y de los dems.


Estimular la accin de autovalorarse en los dems compaeros.
Mejorar la confianza y la comunicacin del grupo.

Desarrollo: Se indica a los participantes que dibujen un rbol en un folio, con sus
races, ramas, hojas y frutos. En las races escribirn las cualidades positivas que cada uno
cree tener, en las ramas, las cosas positivas que hacen y en los frutos, los xitos o triunfos.
Se pone msica clsica de fondo para ayudarles a concentrarse y relajarse. Una vez
terminen, deben escribir su nombre en la parte superior del dibujo. A continuacin, los
alumnos formarn grupos de 4 personas, y cada uno pondr en el centro del grupo su
dibujo, y hablar del rbol en primera persona, como si fuese el rbol. Seguidamente se
colocarn el rbol en el pecho , de forma que el resto de sus compaeros puedan verlo, y
darn un paseo por el bosque, de modo que cada vez que encuentren un rbol lean en
voz alta lo que hay escrito en el dibujo, diciendo Tu eres... Por ejemplo: Alfonso,
eres...tienes... Tendrn 5 minutos para dar un paseo por el bosque A continuacin se
hace la puesta en comn, en el transcurso de la cual, cada participante puede aadir
races y frutos que los dems le reconocen e indican. Se pueden lanzar las siguientes
preguntas para comentar la actividad: - Os ha gustado el juego de interaccin? - Cmo
os habis sentido durante el paseo por el bosque? - Cmo habis reaccionado cuando
vuestros compaero han dicho vuestras cualidades en voz alta? - Qu rbol, adems del
vuestro , os ha gustado? - Qu compaero ha dibujado un rbol parecido al vuestro? Cmo os sents despus de esta actividad?
Recursos:

Rotuladores
Folios
Msica clsica de fondo

Duracin: 55 minutos aprox


Evaluacin: Observaremos la involucracin de los participantes.
Observaciones: ---

YO SOY

Tipo de dinmica: Autoestima

Destinatario: Grupo de 30 personas mximo.

Objetivos:

Ser conscientes de que todos poseemos cualidades positivas.


Tomar conciencia de que nuestra autovaloracin ser positiva o negativa en
funcin de con quien nos comparemos

Desarrollo: En primer lugar, se hace una breve introduccin acerca de lo que significa la
palabra autoestima(evaluacin que el sujeto hace de si mismo, si te gusta o no como eres),
siempre incitando a los participantes a que den su opinin, para entrar en materia. A
continuacin, se reparte a cada alumno un folio, en el que pondrn en la parte superior la frase
YO SOY....., y a la parte izquierda del folio la misma frase, escrita unas 20 veces. Se les indica las
siguientes instrucciones: Vais a escribir caractersticas vuestras que consideris que sean
positivas (cualidades, logros, destrezas, conocimientos, capacidades...). A continuacin, por
parejas, os vais a vender a vosotros mismos. Uno har el papel de vendedor y otro de
comprador, y despus cambiaris los papeles. El vendedor expondr las razones por las que al
comprador le conviene adquiriros. Finalmente, se pregunta a los participantes las dificultades
que han tenido a la hora de completar las frases de yo soy, y a la hora de venderse y las va
anotando en la pizarra. Despues se explica que a la mayora de personas nos es difcil reconocer
cualidades positivas que poseemos en algunos momentos, y que esto ocurre porque las
personas elegimos un modelo con el que compararnos, y depende de con quien nos
comparemos, nos evaluamos ms positiva o ms negativamente. De lo que se trata es de hacer
una comparacin lo ms realista posible, para que el resultado sea ajustado a la realidad, y as
nuestra autovaloracin no se ver afectada.

Recursos:

Un bolgrafo por participante


Folios

Duracin: 40minutos aprox.

Evaluacin: A travs de una charla comprobaremos si han sido capaces de


autovalorarse, reconociendo las caractersticas positivas que poseen as las de los dems.
Deben ser conscientes de la dificultad que conlleva en ocasiones el reconocer las

cualidades positivas que poseemos cada persona.

Observaciones: Texto introductorio sobre la autoestima:


La autoestima hace referencia al concepto que tenemos de nosotros mismos, segn unas
cualidades subjetivas, puesto que se basa en la percepcin que tenemos de nosotros
mismos y la que creemos que tiene los dems de nosotros, y segn unas cualidades de tipo
valorativo, puesto que en funcin de nuestras experiencias y de los valores que imperen
en nuestra cultura, atribuimos a estas cualidades un valor positivo o negativo.
www.cult.gva.es/orientados Tcnicas de grupo Las relaciones entre adolescentes y
profesores 5 El origen de nuestra autoestima se encuentra en nuestro entorno social, mas
concretamente en nuestras relaciones interpersonales ms significativas para nosotros, as
pues , padres, hermanos, profesores y amigos son los que ms contribuyen a favorecer o
dificultar las experiencias sociales en las que podemos comprobar nuestras cualidades, en
funcin del modo en que nos tratan, de cmo interpretan nuestras conductas y de la
informacin concreta que nos transmiten sobre nosotros mismos

A ESCENA!

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Max. 30 personas

Objetivos:

Experimentar el trabajo en equipo y la necesidad de adaptarse a los dems para


poder cumplir una tarea.
Aceptar los aspectos rechazados de la propia personalidad mediante un juego de
roles.

Desarrollo: El monitor indica al grupo que juntos estructurarn una obra de


teatro de diez actos. Todo el grupo reunido selecciona el nombre, tema central de la obra
y la trama de cada uno de los Diez actos.

Se solicita a los participantes que cada uno elija un papel dentro de la obra, tratando en lo
posible que ese papel sea el ms diferente a su propia personalidad. Una vez terminada la
actividad anterior, se divide al azar a los participantes entre los Diez actos y les solicita
que en forma individual desarrollen, para el acto de la obra que les fue asignado, el guin
de su personaje.
Finalmente se solicita a los participantes se renan y que se inicie la obra. Cada
participante deber tratar de seguir su guin y al mismo tiempo procurar adaptarse al
guin de sus compaeros.

Recursos:

Boligrafos
Folios

Duracin: 55 min. aprox.

Evaluacin: Los participantes que deseen pueden comentar cmo se sintieron


desempeando los papeles correspondientes a su otro yo y el monitor junto con el grupo
comentarn la vivencia.
Observaciones: ---

EL NUDO ELEVADO

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Adolescentes, jvenes (mximo 30 personas).

Objetivos:

Trabajar la observacin.
Participar en la dinmica.
Pasar un rato divertido.

Desarrollo: Hacer que todo el grupo se coloque en crculo viendo a los dems (si es
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las
manos de dos persona, que no sean las que tienen a su derecha o izquierda. Esto
producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern descifrar como hacer una lnea
recta, de ese revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas. Se emplear la observacin
como medio, para ver si los alumnos hablan entre ellos para coordinarse para deshacer el
nudo que ellos mismos han creado con las manos.

Recursos:
---

Duracin: De 20 a 30 minutos

Evaluacin: Para tener ms informacin de que les ha parecido la dinmica y como se


han sentido los participantes les preguntaremos.
Observaciones: Se les dir claro las reglas del juego para que en la actividad a realizar
no se hagan trampas y se forme un buen nudo, para que luego los alumnos tengan que
pensar como formar la lnea, pero de forma divertida.
De este modo todos los alumnos tendrn que usar la mente y tener un buen ojo para saber
cmo deshacer el nudo y de esta forma trabajar en equipo y cooperar.

EL PINTOR LOCO

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Entre 15 y 30 personas e incluso llegando a ser un nmero de


participantes ilimitado.
Objetivos:

Trabajar la imaginacin
Potenciar la cooperacin dentro del grupo

Desarrollo: Los participantes se colocaran en parejas o en grupos de tres, se les

explicar que tendrn que pintar con acuarela y utilizando las manos en un papel continuo
comn al libre albedro. La dificultad y la caracterstica ms divertida de este ejercicio es
que tendrn que llevar la mano con la que escriben (diestro, zurdo) atada a la mano que
utilice la otra persona. Una de las personas del grupo tendr que cerrar los ojos y dejarse
guiar por el compaero.
Al final de la actividad lo que se obtendr es un mural hecho por todos los compaeros para
decorar la clase.

Recursos:

Papel continuo
Pinturas
Cuerda

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: En esta dinmica pretendemos trabajar el respeto hacia los compaeros a


la hora de elegir los colores. Por otro lado una de las cosas a observar es la empata que se
tiene con el compaero a la hora de plasmar en el papel lo que se quiera expresar.
Observaciones: ---

LA ESPADA DEL TIEMPO

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Max. 30 personas y mnimo 14 aos de edad.

Objetivos:

Trabajar la cooperacin
Transmitir seguridad en uno mismo y confianza en el grupo
Favorecer la comunicacin
Reflexionar sobre el trabajo en grupo

Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos que deben competir para completar en
un tiempo limitado (el tiempo depende de el desafo) un desafo similar de cierta
complejidad, como el armado de un rompecabezas, una construccin con materiales de
papeleria o la preparacin de un sketch. La presin del tiempo suele acentuar las
dificultades de los grupos para autoorganizarse, ya que surgen diversas estrategias,
conflictos por el liderazgo y procesos de negociacin.

Recursos:

El puzle o propuesta de desafo

Duracin: 49 min. aprox.

Evaluacin: Se emplear la observacin como mtodo principal de evaluacin de la


dinmica, para ello nos centraremos en observar el nivel de implicacin de los alumnos.
Observaciones: ---

NO ME ENGAES

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Max. 30 personas y mnimo 14 aos de edad.

Objetivos:

Atraer la atencin sobre la confianza y la desconfianza, sobre la honestidad y la


deshonestidad, como medidas defensivas en las relaciones interpersonales.
Reflexionar sobre el lenguaje corporal.

Desarrollo: El monitor selecciona cuatro o cinco voluntarios para que cuenten tres

incidentes ocurridos durante la infancia. Esos incidentes pueden ser verdaderos o ficticios,
o incluso uno verdadero y dos ficticios, o dos verdaderos y uno ficticio. Queda a criterio
de los participantes la forma del relato, as como la secuencia. Debern procurar no
revelar cules son verdaderos y cules ficticios. Precisamente corresponder a los
miembros participantes adivinar cul son los incidentes verdaderos y cules los ficticios.
Cada miembro anotar en su hoja los incidentes que juzgue ciertos y los que no.
Despus del relato de los incidentes, y diciendo cules eran verdaderos y cules los
ficticios, cada uno contar cuntas veces fue engaado por los compaeros. Se puede
hacer un resumen en el pizarrn para ver la frecuencia de los engaos y los aciertos.
Se prosigue el ejercicio, formulando el animador las siguientes preguntas: Cmo se
sintieron tratando de engaar al grupo? Cmo se sintieron en el conflicto entre la
disposicin para decir la verdad y la bsqueda de las fantasas para mentir? Qu
estrategia adoptaron? Cmo se sintieron los participantes del grupo, sabiendo que
podan estar siendo engaados? Por qu algunos participantes dejan engaar ms
fcilmente que otros? Recuerden una situacin en la que hayan sido engaados o que
hayan engaado a otros Qu sintieron?

Recursos:

Folios
Boligrafos

Duracin: 25 min. aprox.

Evaluacin: Se emplear la observacin como mtodo principal de evaluacin de la


dinmica, para ello nos centraremos en observar el nivel de implicacin de los alumnos.
Observaciones: ---

TIRAR LA CASA POR LA PUERTA

Tipo de dinmica: Trabajo en grupo

Destinatario: Max. 30 personas y mnimo 14 aos de edad.

Objetivos:

Trabajar la cooperacin
Fomentar la igualdad
Transmitir seguridad en uno mismo y confianza en el grupo
Crear la comunicacin
Desarrollar la participacin

Desarrollo: Se escoge un marco de una puerta y se tapa con papel continuo toda la
entrada. Luego abriremos un agujero medianamente alto (lo suficiente para que no
puedan pasar por su propio pie, pero si a travs de l).
Consiste que entre la ayuda de todos, deben hallar la forma de pasar al otro lado todo el
grupo. (No se puede utilizar ningn material para ayudar a cruzar, es decir, mesas, sillas,
escaleras, piedras, etc.)

Recursos:

Papel continuo o cartn grande


Tijeras
Cinta adhesiva
Aula sin barreras arquitectnicas que impidan la actividad

Duracin: 30 min. aprox.

Evaluacin: Se emplear la observacin como mtodo principal de evaluacin de la


dinmica, para ello nos centraremos en observar el nivel de implicacin de los alumnos en
aspectos como:

Aporta ideas para pasar al otro lado


Si ayuda a la persona a pasar
Integracin de grupo
Si se animan a cruzar
Si anima el grupo a la otra persona a pasar

Como forma de obtener ms informacin, al finalizar la dinmica, les preguntaremos a los


participantes si les ha gustado la actividad, si se han sentido a gusto y si han tenido algn
miedo al cruzar.

Observaciones: A la hora de finalizar la explicacin deberemos recalcar que no se


puede utilizar ningn tipo de material para cruzar, solo son sus compaeros.

QUIN ES EL CULPABLE?

Tipo de dinmica: Habilidades sociales y resolucin de conflictos

Destinatario: De 8 a 20 participantes

Objetivos:

Crear un pequeo debate sobre la historia diciendo quien es el culpable.


Reflexionar acerca de la resolucin de conflictos
Trabajar con distintos puntos de vista al de uno mismo

Desarrollo: Se leer una historia en la cual se plantea un problema (un asesinato, por
ejemplo) en el que hay distintos factores humanos que han intervenido en su
consecucin. Los alumnos, despus de haber escuchado la historia, darn su opinin
diciendo quien es el culpable y porqu. El objetivo de la actividad es reflexionar acerca de
lo complejo que es en ocasiones encontrar una solucin definitiva. Se darn todas las
respuesta por vlidas, dado que cada uno pienso una cosa diferente a sus compaeros y el
objetivo se centra mas en la reflexin que en dilucidar el problema.
Recursos:

La historia con el problema en cuestin


Una pizarra o un soporte para ir apuntando los posibles culpables y los
argumentos

Duracin: 30 min aprox.

Evaluacin: Se pondrn en comn todos los argumentos e intentaremos que todos los
individuos del grupo participen y den su visin al respecto.

Observaciones: La dinmica se puede realizar dentro y fuera del aula

ACERCAR POSTURAS

Tipo de dinmica: Habilidades sociales y resolucin de conflictos

Destinatario: Mximo 30 participantes de cualquier edad.

Objetivos:

Desarrollar flexibilidad de opinin y postura


Aprender a acercar posiciones

Desarrollo: En una sala se coloca una hoja con SI en una pared y otra con NO en
la otra de enfrente. Se coloca al grupo en el medio y si le pide a los integrantes que una
vez escuchen la siguiente frase, tienen que elegir el SI si estn de acuerdo y tienen que
moverse hacia la pared del SI. Y si no estn de acuerdo tienen que moverse hacia la
pared del NO. Ninguno puede quedarse en el medio, aunque no est totalmente a favor
o en contra de la frase anunciada, debe elegir. Se le pide a los miembros de cada grupo
que pronuncien las razones de su eleccin. Hacerlo sin entrar en debate y escuchando
detenidamente los argumentos de unos y de otros. Se le pide a los miembros del grupo de
NO que por cada argumento que estn de acuerdo, que den un paso hacia el medio de la
clase. Se pide lo mismo a los miembros del grupo de SI. Cada grupo intenta convencer al
otro con nuevos argumentos y cada vez que un miembro se siente convencido, da un paso
hacia el medio. La dinmica termina cuando no hay nuevos argumentos. Se procede a
repetir la misma con otra frase conflictiva
Recursos:

Aula espaciosa
Dos cartulinas, una con el SI, otra con el NO

Duracin: 30 a 45 minutos aprox.

Evaluacin: Para la dinmica, el animador puede establecer como criterios de


evolucin los siguientes aspectos: el grado de flexibilidad de los alumnos, la capacidad de
dilogo y conciliacin de posturas, etc.
Observaciones: ---

El dibujo

Tipo de dinmica: Habilidades sociales, comunicacin

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas, dinmica por parejas.

Objetivos:

Reflexionar sobre la comunicacin

Desarrollo: Se crea una o varias parejas. A uno de los miembros se le da un dibujo


con formas geomtricas (relativamente sencillo). El otro miembro no puede ver el dibujo.
La actividad consiste en que el miembro con el dibujo en la mano debe explicarle al otro
como es este y debe ir realizndolo en un soportye (pizarra, folio). El participante que
est explicando el dibujo tampoco puede girarse a mirar como lo est haciendo el otro y el
participante que dibuja no puede preguntar. La dinmica puede ir evolucionando y hacer
una segunda ronda donde si que pueda mirar el que explica y una tercera donde el que
dibuja pueda preguntar, para contrastar los tres procesos y despus proceder a reflexionar
sobre la comunicacin.

Recursos:

Soporte para pintar (pizarra, papel, etc)


Bolgrafo, tiza, rotulador

Duracin: 20 30 min.

Evaluacin: Observamos el desarrollo de los procesos y, sobre todo, a la posteriror


reflexin de los participantes.

Observaciones: ---

EXTRANJERO?

Tipo de dinmica: Sensibilizacin, habilidades sociales.

Destinatario: Grupo mximo de 30 personas, dinmica por parejas.

Objetivos:
Conocer la realidad en cifras de las personas que vienen a Espaa procedentes de
otros pases.
Conocer su perfil.
Romper prejuicios hacia este colectivo.

Desarrollo: El/la dinamizador/a sugiere a los/as participantes que se imaginen


inmigrantes en Espaa y les realiza una serie de preguntas: Cul sera tu pas de origen?
Qu sexo? Qu edad tendras? Qu formacin? Cul sera tu trabajo en Espaa? A
partir de ah sealan en un mapamundi su origen, se comentan el resto de datos y se hace
una puesta en comn. El/la dinamizador/a les muestra los datos estadsticos y se hace una
reflexin acerca de nuestros pre-juicios.
Al finalizar la dinmica se visiona un vdeo: La Inmigracin Silenciosa.

Recursos:

Vdeoproyector y ordenador.
Transparencias con el mapamundi y los datos estadsticos.
VdeoInmigracinsilenciosa (https://www.youtube.com/watch?v=l838pnhNcJc)

Duracin: 35 minutos

Evaluacin: A travs de preguntas el/la animador/a va comprobando el nivel de ajuste


entre las ideas de los participantes y la realidad en cifras. Al finalizar el vdeo les pregunta
qu les ha parecido la actividad y si han cambiado alguna de sus ideas acerca del colectivo
de inmigrantes en Espaa y en la Comunidad Valenciana.

Observaciones: Se adjuntan 3 documentos: Mapa para proyectar en la pizarra y


marcar con una cruz el pas de origen, y datos de Espaa y la Comunidad Valenciana en
materia de inmigracin.

LA RISA PROHIBIDA

Tipo de dinmica: Habilidades sociales, desinhibicin

Destinatario: Mximo 30 personas.

Objetivos:

Hacer uso de la creatividad y la imaginacin.


Ampliar sus habilidades de expresin corporal.
Lograr desinhibirse delante del grupo

Desarrollo: El animador formar un crculo y designar un nmero a cada


participante, del uno al dos. Despus debern agruparse segn el nmero y formar dos
filas, colocndose de forma que las dos filas se miren. El animador asignar a cada fila o
cara o cruz y lanzar una moneda. Si sale cara, la fila asignada deber intentar hacer rer a
la otra, pero sta no podr rerse. El participante que se ria quedar eliminado. La moneda
se lanzar 4 veces.

Recursos:
---

Duracin: 20 minutos.

Evaluacin: A travs de la observacin y de preguntas el animador evaluar....


la creatividad para hacer rer de cada participante y la capacidad para aguantar las gracias
de los dems.

Observaciones: Los participantes a los que les toque hacer rer no podrn tocar a la
otra fila, no se podrn hacer cosquillas.

TE LO VENDO!

Tipo de dinmica: Habilidades sociales

Destinatario: Mximo 30 participantes de cualquier edad.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad oral y de argumentacin.


Hacer uso de la creatividad y la imaginacin.
Trabajar de forma cooperativa.
Lograr desinhibirse delante del grupo.

Desarrollo: La dinmica consiste en realizar de forma aleatoria seis grupos de


aproximadamente cinco alumnos, cada grupo se situar en un espacio del
aula y el animador les repartir, a cada grupo, un cartel publicitario en el
que se anunciar algn tipo de objeto absurdo. Los participantes del grupo
tendrn que intentar vender ese objeto al resto de compaeros
argumentando en todo momento lo til y maravilloso que es.
Cuando todos los grupos tengan su cartel publicitario dispondrn de unos
10 minutos aproximadamente para preparar los argumentos de la forma
ms original posible, de modo que una vez haya finalizado el tiempo de
preparacin saldr grupo por grupo delante del resto de los compaeros a
hacer su interpretacin.

Recursos:

Aula
Carteles publicitarios

Duracin: 20 - 30 minutos aprox.

Evaluacin: Se emplear la observacin como mtodo principal de evaluacin


centrndonos en observar el nivel de implicacin de los alumnos en aspectos como:
Aportacin de ideas para la venta del producto.
Integracin en el grupo.
Participacin en la puesta en escena.
Atencin a lo largo de las diferentes interpretaciones.
Como forma de obtener ms informacin, al finalizar la dinmica, les
preguntaremos a los participantes si les ha gustado la actividad y si se han sentido a gusto.

Observaciones: A la hora de realizar la preparacin de la puesta en escena se les


recalcar a los alumnos que deben ser originales por lo que podrn, si lo desean, hacer uso
de algn material que tengan por el aula.
Las ideas para la elaboracin de los carteles publicitarios pueden ser muchas, desde
diversos objetos hasta simplemente palabras que los alumnos tengan que vender como lo
mejor; de este modo seguimos trabajando principalmente la desinhibicin y la creatividad
e imaginacin.