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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE

FELIPE CARRILLO PUERTO

TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIN

TRABAJO:
INFORME TECNICO

DOCENTE:
Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas

ELABORADO POR:
Patricio Gonzlez May

SEMESTRE: 4

Andrea Ketz Lpez


Efran Lara Domnguez

GRUPO: B

Jose ngel Pool Puc


Jos Luis Yama May
Jess Alberto Angulo Estrella

AULA: J-4

Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013

Contenido
INTRODUCCIN............................................................................. 3
PRIMER PROYECTO ANDROID .................................................... 5
CAPTURA DE BOTON .................................................................. 14
CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON ......................... 25
CONTROL CHECKBOX ................................................................ 39
CONTROL SPINNER .................................................................... 44
CONCLUSIN .............................................................................. 50

INTRODUCCIN
En la actualidad estamos rodeados de dispositivos mviles que ya forman parte
de nuestras vidas, ya sea que los utilicemos para nuestro trabajo, en la escuela o
simplemente para tener un momento de relajamiento jugando. Para los
desarrolladores de aplicaciones, este es una fuente de oportunidad que hay que saber
aprovechar, el problema estara en no saber que lenguaje de programacin utilizar
para desarrollar estas aplicaciones, o si tener conocimiento sobre cul es el lenguaje,
pero no saber utilizarlo.
En este trabajo, se presenta una serie de pequeos programas que va dirigido a
toda aquella persona interesada en aprender desde cero como crear aplicaciones
utilizando uno de los lenguajes de programacin ya muy conocidos, JAVA, mediante
uno de su IDEs Eclipse, en el cual se instala un plugin, para poder desarrollar
aplicaciones para este nuevo sistema operativo que va en creciente.
Como ya es costumbre, al empezar a trabajar en un nuevo lenguaje de
programacin la primera aplicacin que se crea es la del famoso Hola Mundo, es decir,
imprimir una cadena de texto en la pantalla. Esta no ser la excepcin, solo que no
mostraremos Hola Mundo, si no Mi Primer Programa Android, la finalidad es la misma,
mostrar un String en pantalla, esto es lo que se realiza en el primer programa que aqu
presentamos.
Para nuestro segundo programa ya avanzaremos un escaln, esto debido a que
ya no solo imprimiremos un texto si no que ya haremos uso de algunos de los
elementos que forman parte del entorno de desarrollo que estamos utilizando, esto
con el fin de que nuestra aplicacin realice la suma de dos nmeros. A partir de este
programa se va desarrollando los tres posteriores, con la diferencia en que en cada
etapa se mostraran elementos nuevos, para conocer su utilidad y la forma en la que se
les programa.
Por tanto, en el tercer programa tenemos que lo que va a cambiar es que ya no
solo se van a realizar dos operaciones si no que ya se agrega una operacin ms la de
restar, esto con la finalidad de aprender a utilizar el o los objetos RadioButton, que
sirven para que se selecciones una de dos acciones a realizar. En cuanto al cuarto

programa todo se mantendr con la misma estructura, ahora solo cambiaremos los
RadioButtons, por unos nuevos elementos que tambin nos sirven para seleccionar
una opcin a realizar, que para nuestro caso sera sumar o restar, estos nuevos
elementos que entran en juego en este programa son los CheckBox, que tal vez ya los
conozcan de otros entornos de desarrollo de aplicaciones.
En el quinto y ltimo programa, ya le agregamos nuevas funcionalidades a
nuestro programita para que ya sea una calculadora bsica, que calcule la suma, resta,
multiplicacin y divisin de dos nmeros, esto lo logramos de una forma muy sencilla,
solo cambiamos los CheckBox, del programa Anterior, por un nuevo objeto llamado
Spinner, el cual sirve para desplegar una lista de opciones para que el usuario pueda
elegir una de ellas, que en nuestro caso sera que se escogiera que operacin se desea
realizar una sumas, resta o cualquiera de las cuatro operaciones que incluir nuestra
calculadora.
Realmente no es nada complicado el desarrollo de aplicaciones para Android
tales como las que se ven en este trabajo, ser an ms fcil si ya cuentan con
conocimiento sobre el desarrollo de aplicaciones en java, tienen las caractersticas muy
similares y la forma en la que se codifica es el mismo, tal vez lo nico que es diferente
son las libreras que se manejan para este tipo de Apps.

PRIMER
PROYECTO
ANDROID

PRIMER PROYECTO
ANDROID

Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra
aplicacin, en este caso, utilizamos Eclipse en la versin, aunque puede utilizar el sw
NetBeans 7.1.

Al hacerle clic notaremos como el software


empezara a cargar, despus aparecer el entorno para
el desarrollo de nuestro programa Android.

Al terminar de cargar, aparecer el entorno del software as como se muestra en la


siguiente imagen.

En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaa File->New>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecer la ventana para
crear la aplicacin Android, en donde se le asignar el nombre de la aplicacin, nombre
del proyecto, nombre del paquete, y la versin de android que deseemos, en donde
almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos
lo siguiente, despus pulsamos el botn Next. (2 Imagen)

1er. Imagen

2a. Imagen

En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botn Next> y Finish

Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los


directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aqu observaremos
que la interfaz visual se almacena en un archivo con extensin XML en la carpeta res,
subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la
aplicacin. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaa
Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el cdigo generado del archivo
activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaa).
Imagen 1

Imagen 2

Nuevamente seleccionamos la pestaa Graphical Layout para visualizar el


entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default
(Hello world)

Para cambiar el texto seleccionaremos le etiqueta y


pulsamos el botn derecho del mouse y del men contextual
seleccionamos Edit Text

O tambin podemos cambirselo desde sus propiedades en la opcin Text

En el cuadro que nos aparece, le asignaremos el nombre, por ejemplo Mi Primer


Programa Android y pulsamos OK. Luego notaremos que el texto anterior se cambi
por el que le asignamos.

Despus de haber hecho este paso, tenemos que crear nuestro AVD para probar
nuestra aplicacin para telfonos con S.O. Android, esto lo realizamos desde el men
seleccionado la pestaa Window->Android Virtual Device Manager. En el cuadro
que aparece crearemos nuestro AVD seleccionando el botn New

En el siguiente cuadro asignaremos el nombre al


AVD seleccionando la resolucin de la pantalla para el
telfono, y el tamao de la memoria, as como se muestra
en la imagen con los recuadros amarillos.

Despus de haber terminado nos debe mostrar el siguiente cuadro con el AVD
que fue creado y cerramos.

Con el AVD creado, podemos probar la aplicacin que simplemente debe


mostrar el texto que le cambiamos a la etiqueta. Seleccionamos del menu la pestaa
Run->Run AS > Android Applicaction.

Tambin podemos ejecutarlo abriendo nuestra clase principal, seleccionando


src->androidya.proyecto001 > MainActivity.java y pulsamos el icono de
reproduccin para ejecutarlo (Run AS).

En la ventana que nos aparece seleccionamos como


queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android,
pulsamos sobre la primera opcin y le damos clic en OK.

Despus de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecer la ventana
en donde tendremos que esperar.

En las siguientes imgenes observaremos como se muestra la ejecucin


simulando la aplicacin en un telfono.

Finalmente aparecer el texto que cambiamos al inicio de crear nuestra


aplicacin. La ejecucin y el resultado esperado se debe mostrar como la siguiente
imagen.

CAPTURA DE
BOTON

CAPTURA DE BOTON

Programa 2: Sumador (TextView, EditText, Button)


Este programa servir para familiarizarnos con el uso de algunos elementos u objetos
que forman parte del entorno de Android, tales como los campos de texto y los botones,
aprender a como inicializarlos y como programarlos para que realicen una operacin
bsica, la de sumar. Se describir paso a paso el proceso que se sigue para lograr lo
anterior y para conocer los elementos ya mencionados.
1.- Como ya sabemos el primer paso es ir al men file de la barra de men, seleccionar
new y en la ventana secundaria que aparece seleccionar la opcin android application
Project tal y como se ve en la imagen.

2.- Se activara una ventana secundaria en la que proporcionaremos el nombre que


deseemos a nuestra aplicacin, en este caso le pondremos Proyecto002, es
recomendable cambiar el nombre del paquete y quitar el que aparece por default para
evitar errores futuros.

3.- Enseguida nos aparecer una ventana como la siguiente, mostrando la interfaz que se

ver en el dispositivo mvil, con el nombre del programa en la parte superior, por
default proporciona un TexView:

TextView

4.- para empezar a realizar nuestra calculadora que realiza la suma de dos nmeros
iniciaremos editando el TextView, para ello seleccionamos sobre el objeto TextView, y
hacemos clic derecho, elegimos Edit Text de la ventana secundaria, y se activara otra
ventana en la que cambiaremos la leyenda del TextView, para ponerle Ingrese El
Primer valor y luego Ok, como se muestra en las siguientes imgenes:

5.- tambin cambiaremos el valor de la propiedad ID del objeto, seleccionando el


objeto, clic derecho y elegimos la opcin Edit ID, en este caso le pondremos tv1, (por
TextView), y pulsamos Ok, como se ve a continuacin:

6.- posteriormente ingresaremos otro objeto, este ser un EditText, que se encuentra en
la barra palette, la pestaa Text Fields con las letras abc y realizaremos los mismos
procedimientos hechos para el objeto anterior, en este caso solo para la propiedad Edit
ID haciendo clic derecho sobre el objeto, le pondremos et1 como se muestra.

7.- Ahora ingresamos un Text View y un Edit Text, y realizaremos los mismos paso que
en los objetos anteriores y lo nombraremos tv2, y et2, respectivamente, hasta aqu debe
quedar de la siguiente forma. Para el caso de los et o Edit Text nos servir para
proporcionar los valores que se van a sumar.

8.- Luego agregamos otro objeto, en este caso ser un botn, que nos servir para
realizar las sumas cada vez que ingresemos los valores que se piden. Este botn lo
encontraremos en Palette, Form Widget, seleccionamos el que dice Button. A este
objeto tambin le cambiaremos su ID de la misma forma que los anteriores; lo
llamaremos sumar como se muestra en la imagen.

9.- por ultimo agregaremos un objeto Text View, al cual nombraremos en su propiedad
ID como tv3, y en su Propiedad Edit Text, le pondremos Resultado, que ser donde se
imprima el resultado de las sumas que realicemos.

10.- al final nos quedara una pantalla como la siguiente

CODIFICACION:
Ahora empezaremos con la codificacin del nuestra sencilla aplicacin para esto tendremos que
abrir el archivo .java de nuestro formulario, para esto nos vamos a la carpeta src, el paquete que
nos aparece en esa carpeta le damos doble clic al archivo .java como se muestra en la imagen

Se abrir una pestaa llamada MainActivity.java, que Por default nos muestra los siguientes
bloques de cdigo, que pertenecen a todos los objetos que ya hemos ingresado en el formulario
anterior.

En el MainActivity.Java instanciaremos cada uno de los objetos que utilizamos en el


formulario de nuestra calculadora. Para esto ser necesario importar algunas libreras
que nos sern tiles, as como declarar las variables que identificaran a cada objeto de la
interfaz que se van a utilizar como el de los EditText y TextView. En la imagen podrn
ver cmo queda ahora el cdigo. (Se encuentra resaltado el cdigo a ingresar).

Para determinar que al pulsar el botn sumar de nuestro formulario, se realice la operacin ser
necesario activar su propiedad OnClick para ello, regresamos a nuestro formulario,
seleccionamos el botn, clic derecho, Other Properties, Inherited from View y OnClick.

Aparecer la siguiente ventana en la que definiremos el nombre de la propiedad, para


este ejemplo le asignaremos sumar y le damos Ok.

Una vez hecho esto, regresaremos a la pestaa .java, en la que crearemos un mtodo que
para el botn, tal mtodo se ejecutara cuando le demos click al botn sumar. En este
mtodo se realizara la operacin (suma), tomando los valores que se ingresen y se
mostraran en el TextView (tv3) resultado, tal como se indica en el cdigo que se
presenta a continuacin.

Cdigo para sumar

El cdigo completo para el formulario seria el siguiente:

Una vez hecho todo lo anterior, ahora probaremos la funcionalidad de este sencilla
aplicacin, ya sea desde el formulario o desde la pestaaMainActivity.java, lo
ejecutamos pulsando el smbolo play de la barra de herramientas, nos saldr una ventana
en la que indicaremos que vamos a ejecutar una aplicacin android (Android
Aplication), esperamos a que cargue el emulador de dispositivos android, esto tardara
un poco, y ya est nuestra aplicacin que se debe de ver de la siguiente forma:

En conclusin para este programa no nos queda ms que mencionar que esta
pequea gua que explica paso a paso el proceso de creacin de una sencilla aplicacin,
es de mucha ayuda para los que empiezan desde cero en el campo de la programacin
para mviles, destacando que lo importante de este segundo programa fue aprender a
utilizar alguno de los objetos ms utilizados para la creacin de aplicaciones bsicas,
como los TextView, los EditText y el Button. En informes futuros veremos nuevos
objetos y su utilizacin

CONTROLES
RADIOGROUP
Y
RADIOBUTTO
N

CONTROLES RADIOGROUP
Y RADIOBUTTON

Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra
aplicacin, en este caso, utilizamos Eclipse en la versin, aunque puede utilizar el sw
NetBeans 7.1.

Al hacerle clic notaremos como el software


empezara a cargar, despus aparecer el entorno para
el desarrollo de nuestro programa Android.

Al terminar de cargar, aparecer el entorno del software as como se muestra en la


siguiente imagen.

En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaa File->New>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecer la ventana para
crear la aplicacin Android, en donde se le asignar el nombre de la aplicacin, nombre
del proyecto, nombre del paquete, y la versin de android que deseemos, en donde
almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos
lo siguiente, despus pulsamos el botn Next. (2 Imagen)

1er. Imagen

2a. Imagen

En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botn Next> y Finish

Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los
archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aqu observaremos que la interfaz

visual se almacena en un archivo con extensin XML en la carpeta res, subcarpeta


Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicacin. (En la
imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaa Grafical Layout. En la
imagen 2 veremos el cdigo generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la
siguiente pestaa).
Imagen 1

Imagen 2

Nuevamente seleccionamos la pestaa Graphical Layout para visualizar el entorno, en


donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (Hello
world), por la frase ingrese un valor este paso se puede observar en el proyecto001.

Despus seleccionamos la pestaa Text Fields y seleccionamos un control de tipo


EditText, basta con arrastrar el control al formulario, como se muestra en la imagen que
se encuentra abajo.

Nuevamente se crea una etiqueta, en esta ocasin nos vamos a la paleta Form Widgets,
le damos clic para abrir y seleccionamos una etiqueta de tipo TextView lo
seleccionamos y arrastramos al formulario, nuevamente cambiamos el nombre de la
etiqueta por el texto ingrese un valor

Despus se ingresa una vez ms un control de tipo EditText que los podemos encontrar
en la paleta Form Widgets, despus de ello se ingresan dos controles de
tipo
RadioButton,
para
disponer
de
los
controles
de
tipo
RadioButton debemos primero insertar un control de tipo RadioGroup este control se
encuentra en la paleta de componentes en la pestaa FormWidgets, seleccionamos el
control y la arrastramos al formulario como se representa en la imagen de abajo.

Como se puede observar al ingresar el control de tipo RadioGroup se crean tres objetos
de tipo RadioButton, pero como en este problema solo se necesitan dos, nos dispusimos

a borrar uno, este paso es muy sencillo solo basta con dar clic derecho sobre uno de los
objetos y nos aparece un recuadro y seleccionamos Delete para borrar dicho objeto.

Ahora nos disponemos a cambiar el ID de los dos controles de tipo RadioButton, estas
llevaran por ID r1, r2 de igual modo cambiamos sus propiedades text por las frases
sumar y restar. para cambiar el ID se selecciona el objeto y se le da clic derecho y
nos aparecer un cuadro en el que seleccionaremos Edit ID.

Una vez seleccionado nos aparecer un recuadro como el que se presenta, se cambia el
id y se guarda dando clic en OK (1er. Imagen). Despus de ello para cambiar las
propiedades Text se hace el mismo proceso para cambiarlo pero en esta ocasin
seleccionaremos Edit Text y nos aparecer como el segundo recuadro (2da. Imagen). En
este se cambiara el nombre por la frase sumar y se guarda dando clic en OK.

Se hace el mismo procedimiento para cambiar el ID del segundo objeto de tipo


RadioButton nicamente se cambiare el ID por r2 y Edit Text por restar.

Para cambiar el ID de los control es EditText por et1 y et2 el proceso es muy similar al
anterior nuevamente se selecciona la etiqueta y damos clic derecho y seleccionamos la
opcin Edit ID, nos aparecer un recuadro en el que ingresaremos el nuevo ID.

Nuevamente aparecer un recuadro como el siguiente en el cual cambiaremos el ID por


et1 y para guardar los cambios damos clic en OK. Se hace el mismo proceso para
cambiar el segundo control EditText pero en esta ocacion con el ID et2.

Por ultimo agregamos botn y un TextView para mostrar el resultado, en el caso del
botn cambiamos sus propiedades por id : button1 y text : operar, en caso del tercer
TextView con los val ores: id : tv3 y text : resultado

Por ltimo se ingresa el cdigo fuente de la clase Proyecto003Activity


package com.javaya.proyecto003;
import
import
import
import
import
import
import

android.app.Activity;
android.os.Bundle;
android.view.Menu;
android.view.View;
android.widget.EditText;
android.widget.RadioButton;
android.widget.TextView;

public class MainActivity extends Activity {


private EditText et1,et2;
private TextView tv3;
private RadioButton r1,r2;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);
et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);
tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);
r1=(RadioButton)findViewById(R.id.r1);
r2=(RadioButton)findViewById(R.id.r2);
}
@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
// Inflate the menu; this adds items to the action
bar if it is present.
getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main,
menu);
return true;
}
//Este mtodo se ejecutar cuando se presione el botn
public void operar(View view) {
String valor1=et1.getText().toString();
String valor2=et2.getText().toString();
int nro1=Integer.parseInt(valor1);
int nro2=Integer.parseInt(valor2);
if (r1.isChecked()==true) {
int suma=nro1+nro2;
String resu=String.valueOf(suma);
tv3.setText(resu);
} else
if (r2.isChecked()==true) {

int resta=nro1-nro2;
String resu=String.valueOf(resta);
tv3.setText(resu);
}
}
}

Se selecciona la pestaa MainActivity y se ingresa el cdigo o ms bien se adapta.

Despus de terminar de escribir el cdigo solo basta correr nuestro programa para
comprobar que funcione correctamente. Seleccionamos del menu la pestaa Run->Run
AS > Android Applicaction.

En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un


proyecto Android, pulsamos sobre la primera opcin y le damos clic en OK.

Despus de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecer la ventana en
donde tendremos que esperar.

En las siguientes imgenes observaremos como se muestra la ejecucin simulando la


aplicacin en un telfono.

Al ejecutar nos aparece el siguiente recuadro pidindonos los valores al ingresar los
valores, seleccionamos si queremos sumar o restar.

CONTROL
CHECKBOX

CONTROL CHECKBOX

Para este proyecto nos daremos cuenta que es similar al anterior que se elabor,
en esta ocasin se le insertar dos objetos CheckBox. Omitiremos algunos pasos en
donde ya hemos aprendido a como abrir y crear un nuevo proyecto para aplicaciones
Android.
1. Primeramente debemos que llenar nuestro proyecto de objetos como lo hemos
hecho en las primeras prcticas, sin olvidar cambiarles el nombre del texto a cada uno
de ellos y del Id de los que se utilizarn. Como se dan cuenta, aqu se insertaron los
objetos CheckBox (Sumar, Restar) que se encuentra en la carpeta de Form Widgets de
la paleta de objetos.

2. Al botn Operar hay que agregarle la propiedad onClick con el nombre de


operar, ya que ese ser el nombre del mtodo que se va a ejecutar cuando nosotros
presionemos el botn y realice su respectiva funcin. Esto lo pueden hacer presionando
el botn derecho del mouse y en sus propiedad buscar la opcin OnClick.

3. En el siguiente paso nos enfocamos en el cdigo de nuestra interfaz que lo


localizamos en la carpeta src de nuestro proyecto. Veremos que se encuentra de esta
manera.

4. Veremos que el cdigo es similar al que se emple en la prctica anterior con


diferencia, de que modificamos algunas lneas de cdigo para trabajar con el objeto
CheckBox con en vez del RadioGroup, por lo que debe copiarse el cdigo tal y como se
muestra
en
los
recuadros
amarillos
y
rojos
de
la
imagen.

Al percatarse del cdigo pusimos dos recuadros, esto es para mostrar en donde
hubo la modificacin del cdigo a la prctica anterior, en el cuadro rojo observamos que
fue el cdigo para nuestro objeto CheckBox, (ah se sustituy el cdigo que se utiliz
para el objeto RadioGroup).
Por eso en los primeros recuadros rojos, importamos el objeto CheckBox desde
la librera de Android y luego definimos los dos objetos como atributos para nuestra
clase. En el tercer recuadro rojo inicializamos los objetos en el mtodo que el proyecto
nos daba antes de empezar a codificarlo (onCreate). Luego codificamos en el mtodo
operar que es el mtodo como se mencion anteriormente, el que se va a ejecutar al
presionar el botn, por eso declaramos una cadena de tipo String para que cuando los
objetos no estn seleccionados. Las dos condiciones que se establecieron nos va servir
para seleccionar algunos de los objetos ya sea sumar o restar, o tambin para seleccionar
ambos objetos.
5. Con la explicacin dada de la estructura del cdigo, proseguiremos con la
ejecucin de la aplicacin Android, seleccionando el icono que ya conocemos
. En
donde solo tenemos que esperar que cargue la aplicacin para probar su
funcionamiento.

6. Despus de que nuestra aplicacin haya cargado, ya podemos probarlo


insertando los valores para realizar sus soluciones.

Probando la aplicacin
seleccionando el objeto
Sumar, en donde al
pulsar el botn Operar,
nos arroja el resultado
de la suma.

Probando la aplicacin
seleccionando el objeto
Restar,
en
donde
insertamos otros valores
para
verificar
la
funcionalidad del botn

Probando la aplicacin
seleccionando
ambos
objetos, en donde nos
muestra los resultados de
las operaciones bsica.

Al estar realizando la ejecucin de la aplicacin vimos que el botn Operar nos


mostr los resultados correctamente, y como se mencion las condiciones if, fueron las
que nos ayud, para que podamos seleccionar los objetos CheckBox y as mismo
mostrar los resultados de ambas operaciones de acuerdo a los valores insertados.

CONTROL
SPINNER

CONTROL SPINNER

PROGRAMA #5: CALCULADORA (SPINNER)


Ya hemos visto hasta ahora como crear una pequea calculadora para Android,
haciendo uso de algunos de los objetos ms utilizados para la creacin de aplicaciones
sencillas para mviles que cuentan con el sistema operativo Android.
En cada una de las etapas del desarrollo de la calculadora se han utilizado o
implementado nuevos objetos. En la primera fase solo sumaba, y utilizamos TextView,
EditText, y un Button; en la segunda etapa ya le agregamos la operacin Resta, y para
poder elegir una de las dos operaciones se utilizaron RadioButtons; en la tercer Etapa
nicamente se cambi los RadioButton Por CheckBox, y todo lo dems se mantena
igual; y por ultimo para este programa ya realizaremos una calculadora bsica
completa, que realice las cuatro operaciones principales, suma, resta, multiplicacin y
divisin.
Entonces, en esta cuarta etapa de la creacin de nuestra calculadora haremos uso
de un nuevo objeto llamado Spinner, el cual nos servir como un men desplegable,
para seleccionar la operacin que deseamos realizar con los datos que ingresemos. Por
lo tanto el cambio que se observara es que quitaremos los CheckBox y pondremos un
Spinner, a continuacin mostraremos como se hace esto y el cdigo que lleva.
ANEXAR SPINNER
1) Como ya tenemos todo lo dems, solo agregaremos el Spinner, para esto
seleccionamos del recuadro palette, la pestaa Form Widgets y el objeto que
dice Spinner, lo arrastramos hasta la pantalla de nuestra calculadora, como se ve
a continuacin:

2) Despus como ya hemos visto, cambiaremos su propiedad ID, y le pondremos


spinner1, en algunos casos ya viene con ese nombre, entonces lo dejamos as.
Para el caso del botn le cambiaremos el nombre, ahora lo llamaremos Calcular,

as mismo le pondremos a la propiedad OnClick. Entonces nuestra aplicacin se


ver ahora as:

CODIFICACION:
3) El cdigo completo para nuestra aplicacin se presenta a continuacin, en el
caso del nuevo cdigo que incluimos para hacer funcionar nuestro objeto
Spinner se sealan con fechas y recuadros rojos, esos puntos son los importantes
en esta etapa:

Se importa la librera para el


objeto Spinner.

Se declara una variable para


instanciar el objeto spinner1

Se crea un arreglo en el que se


almacenaran las opciones a
desplegar al pulsar Spinner.

En la imagen se observa claramente los bloques de cdigo nuevos que sirven para hacer
referencia al objeto referencia de nuestro formulario.

Este bloque de cdigo


incluye algunas
condicionales if, que
permitirn que se
seleccione una de las
operaciones que se
muestren en la lista
del Spinner, y segn
sea el caso realiza la
operacin
correspondiente.

1) Y as es como se ver despus de realizar todo lo anterior:

Hasta aqu se ha visto de manera muy sencilla como se llaman los algunos de los
objetos que forman parte del entorno de desarrollo de aplicaciones para Android, y
sobre todo como se utilizan y programan para que se ejecuten como deseamos. A lo
largo del desarrollo de estos 5 programas que fueron sobre una misma aplicacin,
hemos aprendido a utilizar varios elementos de un formulario para mviles, mismos que
podemos aplicar en cualquier aplicacin que se nos ocurra desarrollar de ahora en
adelante y que requiera de su uso.
Para finalizar con este programa nmero 5, solo queda mencionarles, que la no es
complicado la utilizacin del objeto Spinner, en el caso de la interfaz, solo es identificar
al objeto y arrastrarlo hasta donde queremos que aparezca, y en cuanto a la codificacin
nicamente fue agregarle unas cuantas lneas de cdigo al que ya tenamos en las etapas
anteriores, cdigo que realizan lo ms bsico, como importar la librera correspondiente
al objeto, instanciarlo y crear un mtodo que ejecute la funcionalidad del mismo.

CONCLUSIN
Despus de haber aprendido a crear cada uno de los programas sencillos que
presentamos en este trabajo, podemos concluir que solo queda dar de nuestra parte,
si realmente nos interesa aprender a desarrollar programas para uno de los mercados
que est marcando la diferencia en la actualidad y se ve que tiene futuro, ahora lo que
podemos hacer es practicar y practicar, ya obtuvimos la base que era lo ms
importante, el primer paso ya est dado, sin embargo hay que ser constantes,
investigar sobre nuevos elementos del entorno de desarrollo que se ha aprendido a
utilizar, practicar con nuevos programas, experimentar e ir ms all de lo que ya est
hecho y es escrito, ser innovadores para poder aprovechar al mximo la oportunidad
de ser parte de los creadores de aplicaciones para dispositivos mviles.
Lo aprendido con estos trabajos es significativo, pues ahora es posible crear las
aplicaciones que siempre hemos querido tener en nuestros Smartphone o Tablet, y no
tenerlo para uso exclusivo de nosotros, sino que existe la posibilidad de compartirlo
con mucha gente, e incluso comercializarlo.

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