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TALLERES INFANTILES PENAGOS PARA LOS

PEQUES.
LUNES 21.
Juego de presentacin:
Sentados en crculo, l@s ni@s dirn su nombre y los aos. Se les
dar una pelota blanda y solo hablan cuando la tienen, cuando se acaba de
decir los datos se pasa la pelota al ni@ de al lado.
Cuenta cuentos: El rbol grun.
Con el ordenador y el proyector se pone la presentacin en power
point del cuento y se les narra.
Manualidad: rbol.
Se les pinta la palma de la mano y parte del brazo con pintura de
dedos o tmpera de color marrn. Despus l@s ni@s tienen que plasmar la
huella en un trozo de cartn. Se recorta la silueta.
Se les entrega una cartulina blanca tamao folio (sin esquinas) y dos
bastoncillos de algodn. Se coloca en el centro de la mesa cuencos con
pinturas de tmpera de color amarillo, verde, naranja y rojo. L@s ni@s
tienen que manchar el bastoncillo (cada lado con un color) y pintar el folio a
puntitos.
Se pega el cartn en la cartulina situando los dedos de la mano como
que fueran las ramas del rbol. Se coloca un pequeo tringulo de cartn en
la base del rbol por detrs para que se mantenga de pie.
Juegos:
1. Engnchate al tren: uno de l@s ni@s ser el encargado de pillar a
los dems. Cuando coja a uno de ellos, ste deber darle la mano y
sin soltarse intentar pillar a los dems. A medida que vayan siendo
alcanzados l@s ni@s se irn uniendo a la cadeneta. Ganar el ltimo
en ser pillado.
2. Interceptar la pelota: l@s ni@s forman un crculo, en cuyo centro se
sita uno de ellos, que tendr que interceptar la pelota que sus
compaer@s se vayan pasando. Cuando logre atraparla dejar la
posicin central al ni@ que haya perdido el baln. Hacer varias
rondas.
MARTES 22.
Asamblea: Contamos y escuchamos.
Sentados en crculo cada ni@ contar algo que hizo ayer, despus
de salir del taller o por la maana. Lo harn por turnos y siempre
respetando a los dems ni@s.
Cuenta cuentos: La pequea orquesta.

Con el ordenador y el proyector se pone la presentacin en power


point del cuento y se les narra.
Manualidad: instrumento musical. Maraca.
Cogemos un botelln de agua vaco y trasparente, se le quita la
etiqueta. Despus se coloca en el centro de la mesa cuencos con arroz, se
hace un pequeo embudo de papel y l@s ni@s tienen que introducir el
arroz en el botelln. Despus cogemos los botes de purpurina y echamos
dentro junto con el arroz. Cerramos bien el botelln. L@s ni@s pegan
gomets de diferentes formas y tamaos en el botelln y por ltimo se les
coloca un poco de cinta aislante para que no lo abran y evitar posibles
prdidas.
Taller de musicoterapia:
Sigue a los malabaristas.
PROCEDIMIENTO: Se realizar el siguiente esquema de percusin corporal,
siguiendo el ritmo de una cancin circense con efectos especiales de
malabaristas:
3 palmadas
1 pito
3 golpes en las piernas
1 pito
1 palmada
1 pito
1 palmada
1 pito
1 palmada
1 pito
Final: alzar los brazos y agitar las manos
DURACIN: 5 minutos.
El hipdromo
PROCEDIMIENTO: Todos l@s ni@s estn sentados en el suelo frente al
monitor. Tienen que imitar el trote del caballo, para ello deben golpearse los
muslos de forma rtmica. El monitor ir indicando de ir ms rpido o ms
lento, por lo que el ritmo aumentar o disminuir.
Los caballos tambin se encontrarn con setos, para saltarlos l@s ni@s
debern inclinarse hacia atrs, levantando los brazos y las piernas.
Para hacerlo ms divertido tambin se podr saludar a los espectadores que
nos miran desde las gradas. El final es muy importante, ya que habr que
hacer un sprint muy rpido para llegar el primero a la meta.
DURACIN: 5 minutos.

Los ecos africanos y otros ecos


PROCEDIMIENTO: La persona que dirige la sesin hace un ritmo sencillo y el
grupo lo imita. Repitindolo las veces necesarias hasta que salga bien y se
consiga un buen eco, es decir una buena imitacin. Entonces se le aade
uno o dos golpes ms y el grupo lo realiza de nuevo. Se va complicando la
estructura poco a poco, siempre teniendo en cuenta las caractersticas del
grupo, si se observa que alguna estructura les ha resultado compleja
volvemos a pedirles que imiten el ritmo anterior que es ms sencillo, para
recuperar la sensacin de control y seguridad, repitiendo as ritmos ya
realizados o bien otros de similar dificultad.
Se puede llevar a cabo esta actividad con estructuras meldicas sencillas,
siguiendo los mismos criterios, preferiblemente con la voz.
DURACIN: Aproximadamente quince minutos.
Las serpientes
PROCEDIMIENTO: L@s ni@s comienzan el juego arrodillados como si fueran
serpientes dentro de un cesto. Todos deben estar repartidos por todo el
espacio disponible.
Al sonar la msica deben ir levantndose poco a poco movindose como si
fueran serpientes. Cuando cese la msica todos deben arrodillarse otra vez,
hasta que vuelva a sonar.
DURACIN: 5 minutos.
Hacemos msica con nuestro cuerpo
PROCEDIMIENTO: Se divide a l@s participantes en dos grupos y se les
explica que van a participar haciendo msica con su cuerpo. Para ello,
ponemos una msica a un volumen muy bajo, y cada grupo acompaa una
frase musical completa (cinco o diez segundos) con percusiones corporales:
palmas, chasquidos, palmas en las rodillas, pisadas, golpes en el pecho, etc.
Apoyamos a l@s usuari@s con ms dificultades a realizar los distintos
sonidos corporales, guiando las partes implicadas de su cuerpo.
Se establece el orden de los grupos y, cuando haya silencio y estn
preparados comienza la actividad.
Al concluir una frase musical, comienza un nuevo grupo y se detiene el
anterior, con la ayuda de la indicacin gestual de los monitores.
Pueden realizarse variantes, como que algn@s de l@s miembr@s del grupo
puedan experimentar la direccin de los diferentes grupos rtmicos,
poniendo especial atencin a los momentos de cambio de grupo. Por otra
parte, si queremos trabajar con un nico grupo amplio, podemos restringir
las percusiones a chasquidos, golpes de dedos o media palma, etc. para
evitar el exceso de volumen sonoro.
Conviene que la msica seleccionada tenga una velocidad asequible para
aquellos que ms les cueste anticipar y coordinar sus movimientos.
Asimismo, podemos emplear msica que ya conocen y les guste o

aprovechar para que vayan descubriendo otros estilos musicales que


queramos ensearles.
DURACIN: Aproximadamente quince minutos.
Nos relajamos
PROCEDIMIENTO: Tumbados sobre colchonetas, con los ojos cerrados y con
msica de fondo van escuchando y concentrndose en una historia. El
monitor que narre la historia lo har con voz pausada, relajada y tranquila,
cuidando la entonacin y los silencios, haciendo especial hincapi en las
frases que hacen referencia a un estado de bienestar (en el texto aparecen
con letra en cursiva). Finalmente, poco a poco irn abriendo los ojos y
levantndose. Ejemplo de historia: vamos descalzos por el asfalto, notamos
el calor en los pies, muy cerca vemos una playa vaca, con el agua muy azul
y cristalina, caminamos hacia ella y notamos en los pies la arena, fina y
calentita, y nos sentimos tan a gusto (silencio); vemos una hamaca y nos
tumbamos al sol, estamos tan bien (silencio); sentimos calor as que nos
metemos en el agua, notamos poco a poco como nos refresca, primero los
pies , luego las piernas, la cintura, el pecho y la cabeza, estamos muy
relajados (silencio); vemos una colchoneta y nos tumbamos, notamos
como el sol seca nuestro cuerpo, estamos tan a gusto (silencio); Poco a
poco vamos despertando y abriendo los ojos.
DURACIN: Cinco minutos aproximadamente.
MIRCOLES 23:
Juego de distensin: Carcajadas en cascadas
Todo el grupo se acuesta en el suelo, en crculo cerrado, siempre con
la cabeza en el estmago de otra persona (puede ser algo complicado,
coordinar bien esta primera parte!). Una vez acostadas todas, la primera
persona dice muy fuerte: JA!, la segunda persona (la que tiene la cabeza
acostada en el estmago de la primera persona) contesta JA, JA!, la
tercera JA, JA, JA! y as se sigue, con ms y ms JA. A ver si logran dar
una vuelta completa sin romper en carcajadas. Donde se interrumpe se
empieza de nuevo con JA!.
Cuentacuentos: La liebre y la tortuga.
Con el ordenador y el proyector se pone la presentacin en power
point del cuento y se les narra.
Manualidad con Jumping Clay: Marcapginas de tortuga.
Se da a cada ni@ trozos de jumping clay de varios colores y
paulatinamente. Con cada trozo realizarn una forma bsica, todas ellas se
colocarn de una forma hasta formar una tortuga. Por ltimo se pegar en
un palo de madera o de polo. As crean su propio marcapginas.
Juegos.
1. Todo el grupo en crculo, dando media vuelta a la derecha, formando
una serpiente gigante que se muerde la cola. Todo el mundo se
agacha un poquito y se acerca bastante a las dems personas para

alcanzar cmodamente la espalda de la persona en frente. El monitor


da sugerencias para empezar un masaje de espaldas:
Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado,
Rpido como un ratn, slo con la punta de los dedos,
Como un caballo al galope (evitando la espina dorsal)
Como una serpiente, ...
2. Maremoto: El grupo sentado en sillas menos una persona quien se
queda en el centro. La persona del centro grita las consignas: cuando
dice ola a la derecha todo el grupo tiene que recorrerse una silla a
la derecha, cuando dice ola a la izquierda todo el grupo tiene que
recorrerse una silla a la izquierda, en caso de decir maremoto todo
el grupo tiene que correr y ocupar otra silla (nadie se puede quedar
con su propia silla, ni moverse un solo lugar a la derecha o izquierda).
En este momento la persona del centro busca ocupar una silla. Quien
se quede sin asiento se coloca en el centro y de nueva cuenta
empieza el juego.
JUEVES 24:
Hablamos y nos escuchamos.
Sentados en crculo l@s ni@s cuenta algo que les gusta hacer.
Hablan por turnos y solo el que tiene la pelota, los dems tienen que
esperar a que le llegue el turno y escuchar lo que dicen los compaeros y
compaeras.
Cuenta cuentos: El pirata alpargata.
Con el ordenador y el proyector se pone la presentacin en power
point del cuento y se les narra.
Manualidad: gorro de pirata.
Se les da dos trozos de cartulina negra con una silueta de un gorro
pirata dibujada. Tienen que recortar por la lnea. Se les da gomets y trozos
de cartulina que tienen que pegar para decorar. Despus se les da un dibujo
de una carabela, la tiene que pegar en el centro del molde del gorro. Por
ltimo se recorta una tira de cartulina a la medida de su cabeza, se une los
extremos y despus los dos moldes decorados se pegan a la tira.
Juegos.
1. La caja mgica: Todo el grupo, sentado en crculo, se tapa la cara
mientras una persona dice: se abre la caja mgica y de ella salen ...
(por ejemplo, aviones). Tod@s se paran e imitan al objeto
mencionado. Cuando se dice. se cierra la caja, tod@s vuelven a
sentarse. Otra vez se abre la caja y ahora salen coches, perros,
bicicletas, ... Una vez que el grupo entienda bien el juego habr
siempre otra persona para abrir la caja. Preguntar si todo el grupo ha
tenido la oportunidad de abrir la caja. Tal vez algun@s ni@s no
quieren pasar todava, alguien querr pasar varias veces. Todo esto
es posible, siempre y cuando se respeten turnos. Variantes: Se
pueden sacar nombres de la caja mgica (sale Clara) y todo el
grupo tiene que ir a saludar a esta persona.

2. Mano azul, pie rojo: el director del juego nombra una parte del cuerpo
y un color, y l@s ni@s deben tocar con esa parte nombrada algn
objeto de ese color que lleve uno de sus compaer@s. Por ejemplo, si
dice mano azul, pueden tocar con la mano la camiseta azul de su
amig@. Pero el director puede complicar el juego cuando nombra, por
ejemplo, dos partes del cuerpo y dos colores diferentes y dice mano
azul, pie rojo, o cuando nombra partes del cuerpo poco utilizadas
para tocar o coger cosas, como por ejemplo la nariz, la oreja o las
cejas.
VIERNES 25:
Juego de presentacin. Varas y nombres.
El grupo sentado en crculo cerrado en el suelo con las piernas
estiradas hacia el centro. Una persona est de pie en el centro con la varita
mgica (una ramita suave, una hoja de peridico en rollo, ...), lista para
encantar a quien pueda. Alguien del grupo empieza nombrando a otra
persona (por ejemplo Nuria). La persona del centro debe tocar los pies de
Nuria con su varita mgica antes de que ella diga otro nombre de alguna
persona del grupo. Si logra encantar a Nuria (tocarla antes), ella cambia de
lugar y pasa al centro con la varita, la persona que acaba de sentarse
empieza el juego diciendo un nombre. Si no logra encantar a Nuria sigue el
juego hasta lograr tocar alguien a tiempo.

Cuenta cuentos: La pequea oruga glotona.


Con el ordenador y el proyector se pone la presentacin en power
point del cuento y se les narra.
Taller de cocina: Galletas de tres chocolates y de lacasitos en forma de
oruga.
Se pone a calentar el horno a 190.
Receta galletas 3 chocolates.
Ingredientes: 350 gr de harina, 1/2 cucharada de bicarbonato sdico, 200 g
de virutas de chocolate, 200 g de mantequilla reblandecida, 200 g de azcar
moreno,200 g de azcar blanco, 2 huevo, 1 cucharadita de extracto de
vainilla y una pizca de sal. Decoracin: nueces picadas.
Desarrollo: en un bol ponemos el azcar y el azcar moreno, la mantequilla
y los huevos. Los mezclamos todos con unas varillas muy bien. Le echamos
la pizca de sal. Se mezcla todo muy bien, se aade la harina tamizada, el
bicarbonato y la vainilla. Se sigue removiendo y se agrega las virutas de
chocolate.
Receta galletas de lacasitos.
Ingredientes: 250 g harina, 1 cucharadita de bicarbonato sdico,
cucharadita de sal, 150 g de mantequilla, 200 g de azcar, 100 g de azcar
moreno, 2 huevos, 150 g de lacasitos, 90 g de virutas de chocolate negro.

Desarrollo: tamizar la harina, el bicarbonato y la sal en un cuenco. En otro


cuenco, batir la mantequilla y los dos tipos de sal hasta quedar una mezcla
cremosa. Aadir los huevos de uno en uno y remover bien. Incorporar poco
a poco la harina a la mezcla. Agregar 2/3 de los lacasitos y las virutas de
chocolate. Amasar a mano.
Por ltimo se coge las dos masas y se colocan en la bandeja del horno
forrada con papel vegetal. Se coloca una cucharada de tres chocolates, otra
de lacasitos, otra de tres chocolates y por ltimo otra de lacasitos haciendo
la forma de una oruga. Acabar de decorar con los lacasitos que han sobrado
y con las nueves picadas.
Se hornea durante 12 minutos. Y dejar que repose unos 5 minutos.
Juegos.
1. Serpiente gigante: L@s ni@s se tienden boca abajo y toman los
tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos
personas que se deslicen de panza sobre el suelo. Despus se juntan
dos parejas para formar una serpiente de cuatro personas, luego de
ocho y as hasta formar una serpiente gigante. La serpiente puede
intentar voltearse o subir sobre unas montaas sin separarse. A ver
si logra acurrucarse para dormir ...
2. Burbuja doble: Se forman pequeos crculos de dos o tres ni@s,
uniendo las manos, para imitar burbujas que flotan por el espacio. Las
burbujas tienen que moverse constantemente sin tocar ningn objeto
u otra burbuja para no explotar. Todo el mundo coopera para seguir
en movimiento y tratar de evitar la colisin. Despus de unos
momentos se pueden variar los movimientos de las burbujas: brincar,
bailar, girar sobre si mismos, etctera. Una burbuja que explota se
vuelve a formar, tal vez intercambiando ni@s con otra burbuja.
Despus de unos momentos las burbujas pueden juntarse poco a
poco hasta formar una burbuja gigantesca. Esto puede conseguirse
haciendo que dos burbujas se juntan suavemente hasta estallar y
volverse una burbuja ms grande y continuar hasta quedarse una
sola burbuja.

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