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Manual de Laser Marker del usuario

Manual del usuario


De Laser Marker

Introduccin
Captulo 1

1.1 Marker 2.0 Breve

Introduccin
1.1.1 Instalacin del software
1.1.2 Funciones del software

Manual de Laser Marker del usuario

Contenido

1.1.3 Introduccin a la interfaz


1.2 Acerca de Manual de usuario 2.0
Marker

1.2.1 Contenido del Acuerdo:


1.2.2 Anuncio:
Captulo 2 Men Archivo
2.1 Nuevo (N):
2.2 Abrir (O):
2.3 Guardar (S) / Save As (A):
2.4 Imprimir:
2.5 Obtener Digitalizar imgenes
(M):
2.6 Parmetros del sistema (P):
2.6.1 general:
2.6.2 Color:
2.6.3 rea de trabajo:
2.6.4 Auto Save:
2.6.5 Movimiento Girar
2.6.6 Plug Director
2.6.7 Idioma:
2.7 Archivos recientes
2.8 Salir (X)
2.9 Lista de objetos
2.10 Properities Object
Captulo 3 Men Edicin
3.1 Deshacer (U) / Rehacer (R):
3.2 Cortar (T) / Copy (C) / Pegar (P):
3.3 Combinar / no combinada:
3.4 Grupo / Desagrupar:
3.5 Hatch
3.6 Para Curve:
Captulo 4 Dibujar Menu
Punto 4.1 (D):
4.2 Curva:
4.3 Rectngulo:
4.4 Circle:
4.5 Ellipse:
4.6 Polgono:
4.7 Texto:
4.7.1 Propiedades de carcter
4.7.2 Curva Texto:

4.7.3 Cdigo de barras


del texto

4.7.4 Texto variable

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4.8 de mapa de bits:


4.9 Archivo vectorial:
4.10 Timer
4.11 Puerto de entrada:
4.12 Puerto de salida:
4.13 Seleccionar Imagen:
4.14 Editar Nodo
Captulo 5 Modificar Menu
5.1 Transformacin:
5.1.1 Mover
5.1.2 Girar
5.1.3 Espejo
5.1.4 Ampliar
5.1.5 magra
5.2 de plstico:
5.3 Curva de edicin:
5.4 Alinear ::
Captulo 6 Men Ver
6.1 Zoom:
6.2 Regla / Gridding / Gua de lnea:
6.3 Snap Gridding:
6.4 Gua Snap Line:
6.5 Objetos Snap:

6.6 Sistema de Barra de Herramientas / Barra de herramientas Vista / Dibujar Barra de herramientas / Barra
de estado / Objeto lista Barra de herramientas /
Propiedades de los objetos Barra de herramientas:
Captulo 7 Ayuda
7.1 Acerca Marker 2.0.0:
Captulo 8 Marking
8.1 Lista Pen
8.2 Marcado Base Parmetro
8.3 Marcado de cuadro de dilogo
8.4 Parmetros Equipos
8.4.1 Bloque de parmetros
8.4.2 Laser parmetro de control
8.4.3 Puerto de parmetros

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Captulo 1 Introduccin

1.1 Marker 2.0 Breve Introduccin


1.1.1 Instalacin del software
El software Marker 2.0 se ejecuta en un PC con CPU de 500 MHz y 128 MB de RAM como mnimo. En
general, se recomienda la PC ms rpida disponible. Marcador de 2.0 fue desarrollado en Microsoft
Windows 2000 y se ejecutar en Windows 98SE/2000/XP.
La instalacin de marcador de 2.0 es muy fcil. Los usuarios slo tienen que copiar la carpeta Marker 2.0
que se encuentra en el CD de instalacin en el disco duro y haga doble clic en el marcador 2.0.exe bajo la
Directorio Marker 2.0 's para ejecutar el software.
Marker 2.0 requiere un dispositivo de seguridad de software a veces conocido como un "dongle". Este
conecta el dispositivo al puerto USB del PC. Si no hay ningn dispositivo de seguridad o el dispositivo de
seguridad no instalado
correctamente, aparece una advertencia y el software funcionar en el estado de demostracin. En el estado de
demostracin,
puede evaluar el software, pero no podemos guardar archivos y no podemos controlar el dispositivo lser.
1.1.2 Funcin Software
Principales funciones del software:

Los usuarios pueden disear sus grficos libremente.

Se admiten varios tipos de fuentes. Tales como TrueType, JSF (tipo de letra de una sola lnea definida
por marcador de 2,0), DMF (Dot Matrix Font), cdigo de barras unidimensional, bidimensional

cdigo de barras, y as sucesivamente)


Flexible texto variable: cambia el tiempo real de texto mientras est en tratamiento por lser. Sobresalir
hoja de datos es compatible.

Funcin fuerte de edicin de nodos hacer la modificacin curva ms fcil

El software puede soportar 265 "lpices", que se utilizan para dibujar grficos y se puede configurar

diferentes parmetros de procesamiento.


Se admiten tipos comunes de imgenes. (Bmp, jpg, gif, tga, png, tif ...)

Imgenes vectoriales comunes son compatibles. (AI, DXF, DST, PLT ...)

El procesamiento de imgenes (Escala de grises, Blanco / Negro Transformaciones)

Funciones para incubar de gran alcance, tales como el apoyo escotilla redonda.

Operaciones de IO ms convenientes y ms fciles de armonizar el auxiliar

equipos.

Un sistema de apoyo a la apertura de lenguaje hace que sea fcil de ejecutar el software en varios
lenguajes de la plataforma.

1.1.3 Introduccin a la interfaz

Interfaz de partida Software


La imagen (Figura 1-1) aparece durante la ejecucin del programa, y mientras tanto el inicial

las operaciones se lleva a cabo en el fondo.

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Figura 1-1 Interfaz de partida del programa

Interfaz principal (Figura 1-2)

Figura 1-2 Marker 2.0 Ventana Principal

1.2 Acerca de Manual de usuario 2.0 Marker


1.2.1 Realizar Arreglo

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Manual del usuario introducir cada men (Archivo, Edicin, dibujar, modificar, ver, Ayuda) en turno.
1.2.2 Anuncio
Todos los productos Marker 2.0 son nuestras marcas registradas o marcas registradas. Otras marcas y
nombres de productos son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de sus respectivos
propietarios.
Este manual y el software no se pueden copiar (excepto con fines de copia de seguridad legtimas)
reproduccin, transmisin por cualquier medio, modificado o editado, en su totalidad o en parte, sin la previa
consentimiento y la aprobacin de nosotros por escrito. Cualquier modificacin en este manual y / o software
son
consideradas trabajos derivados y son propiedad de nosotros
Lmites y exclusiones:
No hay garanta expresa o implcita. No hay ninguna garanta de comerciabilidad o aptitud para un
un propsito en particular. No nos hacemos responsables de los daos incidentales o consecuentes que
resulten
del uso de este producto, la informacin de este manual, o como resultado de cualquier incumplimiento de este
garanta.
Algunos estados no permiten la exclusin o limitacin de daos incidentales o consecuentes, o
limitaciones sobre la duracin de una garanta implcita, por lo que las exclusiones o limitaciones anteriores
pueden
no aplicarse a usted.
Esta garanta le otorga derechos legales especficos y usted puede tener otros derechos que varan de estado
declarar.

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Captulo 2 Men Archivo


El men Archivo se utiliza para funciones de archivo comunes, como abrir, guardar, importar
imgenes desde equipos Twain, etc (Figura 2-1)

Figura 2-1 Men Archivo


2.1 Nuevo (N) 1
"Nueva" se utiliza para crear un espacio de trabajo en blanco para construir objetos, y su clave de acceso
directo es
"Ctrl + N" 2. Cuando el "New" se hace clic, el software cerrar los documentos que se est editando
y al mismo tiempo crear un nuevo archivo. Si los documentos que est trabajando no se han guardado
sin embargo, el software le preguntar si desea guardarlo.
El icono de "Nuevo" en la barra de herramientas. Haga clic en este icono alcanzar la misma operacin.
Si mueve el cursor del ratn sobre el icono mencionado anteriormente y mantenerlo por un tiempo, un

aparecer pieza de informacin rpida (informacin sobre herramientas), lo que explica brevemente la funcin
de este icono,
y tambin habr algunas explicaciones detalladas que aparecen en la barra de estado en la parte inferior de
la ventana principal. Y si se mueve el cursor del ratn sobre "Nuevo" en el men Archivo slo mostrar
explicaciones detalladas en la barra de estado.

La letra N indica que subray la tecla 'N' en el teclado tambin har lo mismo logro. El siguiente
contenidos que hagan lo mismo.
2 "Ctrl + N" se refiere a pulsar la tecla "N", mientras presiona la tecla 'Ctrl'. Los siguientes contenidos que hagan lo mismo.
1

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En el software Marker 2.0, cada icono en la barra de herramientas contiene una funcin
de
que muestra una breve informacin del sistema y mostrar explicacin detallada. Adems, cada icono tiene un
Recordatorio:

item de men correspondiente, y tanto las dos maneras llevar a cabo la misma funcin. Del usuario
Manual no mencionarlo de nuevo en los captulos siguientes.
2.2 Abrir (O)
"Open" se utiliza para cargar una salvos ". EZD" archivo, y su tecla de acceso directo es "Ctrl + O". (Figura
2-2)
Cuando haga clic en "Open", el programa se abrir un cuadro de dilogo de archivos abiertos a pedir que
seleccione el archivo que desea
abrir, ver figura 2-2. Cuando se selecciona un archivo ". EZD" archivo vlido, el cuadro de dilogo se mostrar la
vista previa de
el archivo (debe haber salvado la vista previa al guardar el archivo).

Figura 2-2 Cuadro de dilogo "Abrir"

El icono de "Abrir" en la barra de


herramientas es

Los archivos guardados con otro formato de archivo no se pueden abrir con el comando

"

Abrir".
2.3 Guardar (S) / Guardar como (A)

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"Guardar" el archivo se utiliza para guardar el estado actual de un documento marca en el disco. "Guardar
como" se utiliza
para escribir el documento marca actual en el disco con otro nombre. Creacin de un archivo a su nombre actual
es la misma que la funcin Guardar.

Figura 2-3 Guardar


Si el documento actual ya se ha mencionado, se ha seleccionado "Guardar" para guardarlo con el
nombre que se utiliza para abrir el archivo o el software le pedir al usuario que elija una
ruta de destino y escriba un nombre. Si el archivo actual se llama o no "Guardar como"
aparecer para pedir un nuevo nombre para guardar el archivo, y el archivo anterior no ser sobrescrito.
Si selecciona "Guardar Imagen previa", ver la vista previa cuando se abre el archivo (consulte
a la funcin "Abrir").
El icono de "Guardar" en la barra de herramientas.
2.4 Imprimir
"Imprimir" se utiliza para imprimir las imgenes que se est trabajando.
2.5 Obtener Digitalizar imgenes (M)

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"Digitalizar imgenes" se utiliza para obtener el objeto grfico digital desde dispositivos Twain. Cuando se
selecciona el
Funcin "Escanear imgenes" le pedir al usuario que elija un dispositivo Twain. (El dispositivo Twain
que figuran en la columna debe ser los que se han instalado legalmente en el ordenador). Cuando
seleccionar el dispositivo adecuado, ahora puede insertar un objeto grfico en el seleccionado
Documento. (Diferentes dispositivos muestran diferentes mensajes. Hacer referencia a la operacin de los
dispositivos
referencia.)
2.6 Parmetros del sistema (P)
"Parmetros del sistema" configura el software, y el icono de "Parmetros del sistema" en
barra de

herramientas
es
Los usuarios pueden utilizar este comando para cambiar la configuracin predeterminada de la pantalla,
guardar y
Idioma, etc
Cuando se selecciona, aparece un cuadro de dilogo, y se puede establecer la unidad utiliza el software, la
color que se muestra, el parmetro del espacio de trabajo, el intervalo de almacenamiento automtico, la lengua
local,
etctera
2.6.1 Generales
En "General", los parmetros comunes se pueden configurar. (Figura 2-4)
"Tipo de la unidad" : Milmetros y pulgadas son dos opciones se pueden seleccionar.
"Pega X" y "Pegar Y": los desplazamientos relativos al objeto anteriormente al pegar.
"Grid": mostrar u ocultar la cuadrcula
"Red Distance": ajustar la distancia en la red.
"Habilitar Marcos Mutex (EZCAD2MUTEX_MARKING)": Esta opcin se utiliza para
sincronizar el programa piloto con programas de terceros. Si se selecciona, el software Marker
crear un objeto mutex llamado "EZCAD2.0MUTEX_MARKING". El comando marca no puede ser
ejecutado hasta que el mutex se "marc" por otros programas. Despus de marcar, la exclusin mutua ser
cambiado al estado "no sealizado" por el software Marcador
"Ejecutar al iniciar Marker": el archivo exe nombrado aqu se ejecutar cuando el
Comienza software Marker.
"Ejecutar al marcador Finish": el archivo exe nombrado aqu se ejecutar cuando el
Termina software Marker

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Figura 2-4 Parmetros del


sistema
2.6.2 color

"Color" se utiliza para definir el color de fondo, el espacio de trabajo, lnea de gua y cuadrcula, etc
Haga doble clic en la franja de color puede cambiar el color deseado. (Figura 2-5)
Figura
2-5
color

Figura 2-6 Ajuste el

espacio de trabajo

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2.6.3 Espacio de Trabajo


El conjunto de propiedades del rea de trabajo contiene el ajuste del tamao, tipo y posicin del ot
espacio de trabajo. (Figura 2-6)
El espacio de trabajo es el rectngulo o el rea del crculo en la ventana principal de la interfaz. Este espacio es

correspondencia con el campo de trabajo disponible de la mquina lser, y cualquier objeto dibujado en
esta rea se marcar en funcionamiento. Debido al lmite del campo, los objetos dibujados a cabo de
este espacio no puede ser marcado.
2.6.4 Auto Save
"Auto Save" se refiere al intervalo de tiempo entre dos pases automtica, y el valor inicial
es 10 lo que significa que puede guardar el archivo por cada diez minutos. El archivo guardado se denomina
como 'AutoSave.ezd' en
Directorio Marker 2.0 's. (Figura 2-7)

Figura 2-7 Guardar Auto

Figura 2-8 Move-Girar

2.6.5 Movimiento Rotacin (Figura 2-8)

Empujar Distancia: la distancia que el objeto se movi al presionar las teclas de direccin cada
tiempo.

Gran Nudge Escala: indica el nmero que el usuario desea medir el tiempo de la distancia Nudge as como
para lograr ms cada vez que sincrnicamente pulse las teclas de direccin y la tecla "shift" juntos
Gire ngulo: el ngulo del objeto gira cada vez que las teclas de direccin y pulse la tecla "Ctrl"
clave, junto
Funcin cuando utilice "Ponga a su origen", que el punto del objeto se debe poner: Origen del objeto
sobre el origen ..

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2.6.6 Plug Director


La lista muestra el tapn de software de marcador que ya ha sido instalado en el
ordenador. Los usuarios pueden activar o desactivar cada enchufe. Pulse la tecla "espacio en blanco" o haga doble clic en el

Nombre del enchufe swtich el estado activo. (Figura 2-9) Los cambios entrarn en vigor en el marcador de la
prxima
comenzar.

Figura 2-9 Lista Plug


2.6.7 Idioma
Este elemento se utiliza para cambiar entre los idiomas chino e Ingls. (Figura 2-10)
Los cambios entrarn en vigencia al reiniciar el software de la marca.

Figura 2-10 Idioma

2.7 Lista de archivos recientes


Por debajo de la menuitem de parmetros del sistema, se muestra una lista para mostrar la ltima
Archivos de documentos abiertos, y al mximo. importe de los elementos de archivo es de diez. No hay ningn

archivo en la lista si
los usuarios nunca se han abierto / guardado ningn archivo ". EZD", y "archivos recientes" no est disponible.
2.8 Salir (X)
Salir de la software.When marcador seleccionado la funcin Exit le pedir al usuario si desea

guardar los archivos que no se han guardado todava.

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2.9 Lista de objetos


Lista de objetos se encuentra en la parte izquierda de la
ventana principal de la interfaz.
Objetos marcados se agrupan en una estructura de objeto o desagrupar a muchos objetos. (Figura
2-11)
Cuando en el proceso de marcado, el sistema seguir el fin de marcar los objetos de la lista.
Los usuarios pueden reorganizar la lista arrastrando directamente el objeto hacia arriba / abajo para
cambiar el
Para marcar ..
Los usuarios pueden hacer doble clic en la barra de objetos para nombrarlos.

Figura 2-11 Lista de objetos


2.10 Propiedades del objeto
Propiedades del objeto se muestran en la parte izquierda de la ventana principal de la interfaz

Posicin X: la coordenada X del


punto en la esquina izquierda de la tecla
objeto seleccionado.

Posicin Y: la coordenada del


punto en la esquina izquierda de la tecla
objeto seleccionado

Z posicin: la coordenada Z de
objeto seleccionado

X Tamao: anchura del objeto seleccionado

Y Tamao: altura del objeto seleccionado


: Bloquee el ancho / altura actual

proporcin del objeto seleccionado. Si


usuario cambiar el tamao del objeto,
sistema mantendr la relacin X / Y. .

Figura 2-12Object Propiedad

Haga clic
el botn cambiar a desbloquear estado
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:Los datos de coordenadas (X posicin, la posicin Y) se maped en que punto de la

objeto.

Matriz: copiar el objeto actual y les brinda a los usuarios de destino quiere por
establecer la fila | Nmero de columna y
espacio
Conde X: el nmero de la fila
Conde Y: el recuento de la columna
Inc (mm): el espacio entre cada uno
seguidos | Columna ..
Figura 2-13 representa la situacin
cuando "X = 3, Y = 2"
Figura 2-14 representa la situacin
cuando "X = 2, Y = 3"

Figura 2-13 Array (X = 3, Y = 2)

: Setarray'srow como marca


prioridad
: La matriz de conjuntos hacia la direccin
vertical, como se
marcado prioridad
: Marca Unidirection.
: Bidireccional marca

Figura 2-14 Array (X = 2, Y = 3)

E / S Condiciones de control: El sistema lee el puerto de entrada primero, y luego comparar si el


Singal entrada actual es el mismo que "la condicin de control de E / S" del objeto, y si lo hace, el
objeto actual estar marcado, o bien, el sistema omitir el objeto actual y manejar siguiente objeto.
Slo cuatro bits (0,1,2,3) ya estn disponibles. Cada bit tiene tres estados. Significa el estado en gris
omita esta seal. Significa que el Estado no se controla que si queremos marcar este objcet entonces la seal
de este bit debe ser voltaje de bajo nivel (TTL Compatible). El estado de activacin destaca por la alta
(TTL Compatible) necesario nivel de tensin.
: Esperar que la alta tensin
: Esperar que la tensin de bajo nivel

: Saltar la seal
Figura 2-15 Puerto de entrada

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Captulo 3 Men Edicin


"Edit Menu" lleva a cabo la operacin de edicin de un objeto. (Figura 3-1)

Figura 3-1 Men Edicin


3.1 Deshacer (U) / Rehacer (R)
"Deshacer" para deshacer la ltima accin que el usuario realiza en Marker 2.0. Por ejemplo, si el usuario
elimina un objeto accidentalmente, haga clic en Deshacer traer el programa de retroceder un paso para que ese

artculo todava exista. Y el usuario tambin puede seleccionar "Rehacer" para rehacer la ltima accin que
acaba de
sido borrado.
3.2 Cortar (T) / Copy (C) / Pegar (P)
"Cut" se elimina el objeto seleccionado de Marker 2.0 y copiarlo en el portapapeles. Puede ser
inserta de nuevo en el archivo EZD. tarde utilizando la funcin "Pegar". Tenga en cuenta que se perder si otros
datos
se copia en el portapapeles.
"Copiar" copia el objeto seleccionado en el portapapeles y reservar el objeto actual ..
"Pegar" pegar el objeto desde el portapapeles a un archivo documento actual.
Las teclas de acceso directo de "Cortar", "Copiar" y "Pegar", respectivamente, son: Ctrl + X, Ctrl + C y Ctrl + V.

3.3 Combinar / Uncombine

"Combinar" no har caso de propiedades de la curva a todos los objetos seleccionados "y combinar los
objetos en una combinacin nueva curva con nuevas propiedades de la curva. Igual que otros objetos, esta
nueva combinacin se puede seleccionar, copiar, pegar y establecer las propiedades.
"Uncombine" obtendr la combinacin de nuevo a los objetos de curvas por separado. Los objetos
despus de "Uncombine" puede ser diferente de los de antes "Combinar". "Deshacer" se debe utilizar para
Todos los derechos reservados.
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restaurar los objetos originales


Icon La caracterstica de la Alianza en la barra , Y el icono de la funcin de Uncombine en
de herramientas es
Toolbar es.
Las teclas de acceso directo de "Combinacin" y "Uncombine", respectivamente, son: Ctrl + L y Ctrl + K.
3.4 Grupo / Desagrupar
Cuando se selecciona la funcin "Grupo" mantendr las propiedades originales de los objetos
seleccionados "y
convertirlos en un nuevo objeto, y este nuevo grupo, lo mismo que cualquier otro objeto, puede ser
seleccionado, copiado, pegado y establecer las propiedades del objeto.
"Desagrupar" se encender el objeto que acaba de ser agrupados en la situacin anterior.
El icono del Grupo en la barra de

Y desagrupar de es.

herramientas es
Las teclas de acceso directo de "Grupo" y "Desagrupar", respectivamente, son: Ctrl + G y Ctrl + U.
3.5 Hatch
"Hatch" se utiliza para forzar marcador para calcular la escotilla llena para los objetos actuales. La
objeto para ser llenado debe estar cerrada curva, y si usted elige muchos objetos para llenar, estas cifras
pueden ser objetos anidados mutuamente. Cualquiera de los dos objetos no pueden tener partes intersectant (Figura 5-11)

Figura 3-2 Hatch


(Objetos de la izquierda puede ser llenado; Los dos rectngulos de la derecha puede conseguir inesperado
como resultado de que se cruzan entre s.)

El icono de Hatch en la barra de


herramientas es

Y cuando se selecciona un cuadro de dilogo escotilla aparecer como

La figura 3-3 muestra.

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Marcos Contour: si se desea ver y marcar el contorno del objeto actual o no


Hatch 1 / Hatch 2: Los usuarios pueden tener dos parmetros de sombreado independientes para salir del
cascarn al mismo
objeto al mismo tiempo. Cada
conjunto de parmetros de sombreado puede ser
nombrado a un Pen No. cuales
reposar durante un conjunto de marcar
parmetros.
Enable: si se permite
la validez de la escotilla actual
parmetro.
Todos Calc: Calcular todo el
los objetos seleccionados como un todo.
Esta es una opcin de optimizacin. En
algunos casos la velocidad de
marcado puede ser muy elevado.
Tomar mucho tiempo para calcular
, objetos grandes y complejas. Cundo
no est seleccionada, los objetos sern
calculado por separado.
Figura 3-3 Hatch

Tipo de Hatch: (Figura 3-4)

Unidirection hatch: Las lneas de sombreado se marcan de izquierda a derecha.

Escotilla bidireccional: Las lneas de sombreado se marcan de izquierda a derecha primero y


luego de derecha a izquierda.

Anillo-como la escotilla: rellena los objetos desde el exterior hacia el interior de un anillo
Haga clic en el botn para cambiar entre el unidirection, Bidirection y escotilla de anillo.

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Figura 3-4 Tipos de escotilla


(El objeto izquierda est siendo llenado por Hatch Hatch Unidirection o bidireccional, y la
objeto justo al anillo-como la cubierta)
ngulo de visin: Hatch ngulo representa los ngulos entre las lneas de sombreado y el eje X, y la Figura
3-5
es la caracterstica cuando el ngulo es de 45 grados.
Line Distancia: la distancia entre dos escotilla
lneas
Compensado Edge: la distancia entre lneas de sombreado
y el contorno del objeto (Figura 3-6)

Figura 3-5 45 Grados

Figura 3-6 Border Distancia


(El objeto de la izquierda muestra la figura al desplazamiento del borde es 0, y el de la derecha muestra cuando
es 0.5.)

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Siga borde mismo tiempo: dibuja esquema una vez alrededor de las lneas de trama despus del llenado (Figura
3-7)

Figura 3-7 Siga el borde de un


(El objeto izquierda no activar esta opcin y el derecho lo hacen.)

Iniciar Offset: la distancia entre la primera lnea de llenado y la frontera del objeto
Fin Desplazamiento: la distancia entre la ltima lnea de llenado y la frontera del objeto
La figura 3-8 muestra la caracterstica cuando se llena.

Figura 3-8 Distancias Offset


(La figura de la izquierda es el objeto cuando el offset de inicio y fin desplazamiento son 0, y
la figura de la derecha es el objeto cuando el offset de inicio y fin Offset son ambos 0,5).

3.6 En curva
"En curva" convierte el objeto grfico vectorial seleccionado actual en objeto de curva.

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Captulo 4 Dibujar Menu

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"Dibuja Menu" consta de varios elementos comunes de dibujo, para el instante, de punto, lnea, curva,
Polgono, etc Draw men tiene una barra de herramientas correspondiente, y todas las operaciones puede ser
logrado pulsando el icono en la barra de herramientas. Por ejemplo, como muestra la figura 4-1, cuando
haber seleccionado el comando de dibujo o en el icono en la barra de herramientas, la barra de herramientas de
comando actual en
la parte superior de la ventana principal se puede cambiar para mostrar algunas de las opciones del comando
actual.

(B)
(C)

(A)
Figura 4-1 Men Draw
(Las tres imgenes de arriba parado para: (a) Dibuje barra de herramientas, (b) Dibuje
Menu, (c)
Barra de herramientas de comandos)
Punto 4.1 (D)
Para dibujar un punto en el espacio de trabajo es una de las operaciones de dibujo fciles. Cundo
seleccionado, el puntero del ratn se transforma en una caracterstica cruz, y los usuarios slo tiene que pulsar
la izquierda
botn del ratn en un lugar apropiado, un punto se puede sacar. Tambin los usuarios pueden dibujar ms
puntos pulsando el botn izquierdo, cuando est terminado, el usuario puede pulsar el botn derecho del
del ratn para terminar el comando de dibujo, y a continuacin, el ltimo punto dibujado se muestra como
seleccionada
objeto.
En el modo de dibujo del punto, la barra de herramientas de comando actual se mostrar como:

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Si el usuario pulse el
botn

, Se coloca un conjunto de puntos con la misma distancia a lo largo de una curva.

Punto nmero: la cantidad de puntos que se establecieron en la curva


Iniciar Offset: la distancia entre el primer punto y el comienzo de la curva
Apunte dist: la distancia entre los dos puntos confinados
4.2 Curva
Para dibujar una curva, los usuarios pueden seleccionar el comando "Curve" en el men Dibujar o haga clic
en el
icon

. (Figura 4-2)

Figura 4-2 Dibuja una curva

Cuando se selecciona el comando "Curve", los usuarios pueden dibujar curvas libres pulsando el botn
izquierdo del
del ratn mientras lo arrastra.
Cuando se selecciona el comando "Curve", el usuario puede mover el ratn a los nodos en el medio
de la curva y pulse el botn izquierdo del ratn para borrar el nodo actual.
Cuando los comandos "Curve" seleccionados, el usuario puede mover el puntero del ratn en el nodo en el
a partir de la curva y pulse el botn izquierdo del ratn para cerrar la curva de corriente
automticamente.
Cuando se selecciona el comando "Curve", el usuario puede mover el puntero del ratn en el nodo en el
extremo de
la curva y pulse el botn izquierdo del ratn para cambiar el nodo del objeto actual en
"Afilado".

Cuando se selecciona el comando "Curve", el usuario puede mover el puntero del ratn sobre los puntos
que no son
nodos y pulse el botn izquierdo del ratn para aadir un nodo a la posicin actual de la curva.

4.3 Rectangle

Para dibujar un rectngulo, los usuarios pueden seleccionar el comando "Rectngulo" en Draw Men o
haga clic en el
icono

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Bajo el mando "Rectngulo", los usuarios pueden presionar el botn izquierdo del ratn mientras lo arrastra
para dibujar un rectngulo.
Bajo el mando "Rectngulo", los usuarios pueden
dibujar un cuadrado pulsando el botn izquierdo del
ratn y dibujar cuando pulse la tecla "Ctrl"
sincrnicamente.
Despus de la elaboracin y seleccin de las propiedades
Barra de herramientas aparecer una funcin como muestra la Figura 4-3.
Radio del arco: Se refiere al buen grado de
cuatro esquinas del rectngulo, y cuando los grados
son 100%, entonces el rectngulo se transforma en un crculo.
Todos esquina redonda: Cuando se selecciona, los usuarios pueden
cambiar los ngulos de las cuatro esquinas al mismo
tiempo simplemente mediante el cambio de uno de ellos.
NOTA: Despus de cambiar los parmetros de la
Propiedades de la barra de herramientas cada vez, debe

Figura 4-3 Propiedades del rectngulo

hacer clic en
"Aplicar" para actualizar el objeto con el nuevo
parmetros.
4.4 Circle
Para dibujar un crculo, los usuarios pueden seleccionar el comando "Circle" en el men Dibujar o haga clic
en el
icono.
Bajo el mando "Circle", los usuarios pueden

la

presionar
botn izquierdo y arrastre para dibujar un crculo.
Despus de la elaboracin y seleccin de las
propiedades
Barra de herramientas aparecer una caracterstica
como la Figura 4-4
shows.
Dimetro: el dimetro del crculo

Figura 4-4 Propiedades del Crculo

ngulo inicial: ngulo entre el


punto y el centro de un crculo de partida

: Esta figura se refiere al dibujo


direccin del crculo es hacia la derecha.

: Esta cifra se refiere a la direccin de dibujo del crculo es en sentido antihorario.


4.5 Elipse

Para dibujar una elipse, los usuarios pueden seleccionar el comando "Elipse" en el men Dibujar o haga
clic en el
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icono

Bajo el mando "Ellipse", los usuarios pueden presionar el botn izquierdo del ratn y arrstrelo a
dibujar una elipse.
Bajo el mando "Ellipse", los usuarios pueden dibujar un crculo pulsando el botn izquierdo del

ratn y dibujar cuando pulse la tecla "Ctrl" sincrnica.


Afterdrawingand Escoger, de la
Propiedades de la barra de herramientas aparecer una funcin como
Figura 4-5 muestra.
ngulo inicial: ngulo entre el
punto y el centro de una elipse de partida
Fin ngulo: el ngulo entre el final
punto y el centro de una elipse

: Esta figura se refiere al dibujo


direccin de la elipse es hacia la derecha.
: Esta figura se refiere al dibujo
direccin de la elipse est en sentido antihorario.

Figura 4-5 Elipse Propiedades

4.6 Polgono

Para dibujar un polgono, los usuarios pueden seleccionar el comando "Polgono" en el men Dibujar o
haga clic en el icono.
Bajo el mando "Polgono", los usuarios pueden
pulse el botn izquierdo del ratn y arrstrelo a
dibujar un polgono.
Afterdrawingand Escoger, de la
Propiedades de la barra de herramientas aparecer una funcin como
Figura 4-6 muestra.
Edge Num: Este artculo indica la
nmero de las fronteras del polgono, y que es a
menos tres. Normalmente, el nmero de la frontera es menos
de diez, y con las fronteras de ms de diez los
polgono se ver como un crculo.
: Cuando se selecciona, la corriente
polgono para ser dibujado ser un polgono convexo.

Figura 4-6 Propiedades del polgono

: Cuando se selecciona, el actual polgono que se elaborar ser una estrella.


4.7 Texto
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Al escribir el texto directamente en el espacio de trabajo se apoya en Marker 2.0, y muchos tipos de fuentes
son compatibles. Para escribir texto, los usuarios pueden seleccionar
comando "Texto" en el men Dibujar o haga clic en
icono.
Bajo el comando "Text", los usuarios pueden configurar
un punto de partida en cualquier posicin deseada en el
rea de trabajo para escribir caracteres de clic izquierdo
mouse.
4.7.1 Propiedades de carcter
Al seleccionar esta opcin, la barra de herramientas Propiedades se
mostrar una funcin como muestra la Figura 4-7. Usuarios
pueden cambiar los caracteres escribiendo en el texto
caja.
Marker 2.0 admite cuatro tipos de texto.
(Figura 4-8)
Cuando los usuarios seleccionan un tipo, una lista de Propiedades de carcter 4-7
fuentes bajo
ese tipo aparecer para mostrar todos los disponibles
fuentes. Figura 4-9 es la lista de TrueType.
Figura 4-10 es la lista de Tipo de cdigo de barras.
Altura: la altura media de personajes
: Figura 4-11 muestra el cuadro de dilogo
Figura 4-8 Tipos de texto

despus de hacer clic en este icono.


: Cuando se selecciona, el texto actual
se alinea a la izquierda.
: Cuando se selecciona, el texto actual
Alinea el centro.
: Cuando se selecciona, el texto actual
se alinea a la derecha.
Char Ancho: el ancho promedio de
personajes
ngulo Char: los grados de los personajes

Figura 4-9 Lista TrueTpye

inclinacin
Char

espacio: thedistancebetween

personajes
Lneas de espacio: la distancia entre filas
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Figura 4-10 Lista de tipo de cdigo de barras


Figura 4-11 Opciones de carcter
4.7.2 Curva texto
Marker 2.0 soporta texto curva, si hace clic en una posicin que est lo suficientemente cerca de una curva,
a continuacin, el texto escrito en esta posicin se alinear en la curva.
Si el texto actual se alinea por la curva, entonces
clic

se mostrar un cuadro de dilogo como figura

4-12 muestra.
: Se refiere al texto es
en paralelo con la tangente de la curva (Figura
4-13)

Figura 4-12 Curva texto

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Figura 4-13 defecto Feature


: Se refiere a que el texto se coloc verticalmente (Figura 4-14)

(Figura 4-13)
Figura 4-14 Colocado verticalmente

4-15)

: Se refiere a la lnea de base del texto es superponible con la curva

: Se refiere a la parte superior del texto es superponible con la curva (figura

4-16)
Figura 4-15 Posicin Top

: Se refiere a la parte inferior del texto es superponible con la curva (figura

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Figura 4-16 Posicin inferior


: Se refiere a la mitad del texto es superponible con la curva (figura
4-17)

Figura 4-17 Posicin Medio

: Este artculo se refiere al texto se puede localizar Byin


cualquier tipo de posicin libremente. (Figura 418)

Desplazamiento de longitud
Longitud de la base
Figura 4-18 Posicin libre

: Este icono se refiere a poner el texto en el otro lado de la curva, y la Figura 4-19 es
la funcin cuando la figura 4-13 se ha personalizado en posicin libre.
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un crculo.

Figura 4-19 Poner el texto en el Otro Lado

: Estos dos artculos estn disponibles slo cuando el texto se encuentra en


Angle Base: El ndice de referencia del texto alinear el crculo.
Lmite del rango de ngulo: Cuando se activa, no importa cunto caracteres que los usuarios escriben en el
texto
estar limitado en el rango de ngulos. (Figura 4-20)

Figura 4-20 Comparacin de los dos textos (Limitacin de ngulo es de 45


grados.)
4.7.3 Cdigo de barras del texto

Cuando los usuarios hacen


clic en el icono

, Un cuadro de dilogo aparecer como muestra la Figura 4-21.

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usuario

Figura 4-21 Barcode texto

1. Croquis
El croquis es que el cdigo de barras actual se ver as.
2. Informacin del cdigo de barras
La explicacin de cdigos de barras muestra informacin sobre el formato del cdigo de barras actual,
y si los usuarios no estn muy claros con el formato, se recomienda leer la punta primero
conocer qu tipos de caracteres es vlida.
3. Texto
Este artculo se refiere al texto para ser hecho en cdigo de barras. Y si los usuarios de los personajes tipos

en el espacio de texto es vlido, habr una cruz seleccionado en

que muestra la

personajes actuales son vlidos para ser convertido en un cdigo


de barras.
4. Mostrar texto
si desea mostrar un texto correspondiente en el cdigo de barras (Figura 4-22)

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Figura 4-22 Mostrar texto

Fuente: La fuente de los personajes actuales que se


muestra
Altura: la altura de los caracteres
Texto X Offset: Cuando se selecciona y se estableci, el texto que se muestra bajo el cdigo de barras
moverse hacia positiva o negativa de la direccin del eje X.
Texto Desplazamiento Y: Cuando se selecciona y establecer el texto que aparece debajo del cdigo de barras
ser
avanzado hacia la positiva o negativa de la direccin del eje Y.
Texto espacio: el espacio entre caracteres
5. Quiet:
Consulte con el tamao del rea en blanco del cdigo de barras, al permitir que el cdigo de barras
"Reverse" vlido.
Cdigo de barras unidimensional
Este tipo de cdigo de barras consta de barras y espacios, uno por uno. La informacin de cdigo de
barras
se realiza por la anchura diferente y la posicin de las barras y el espacio, y la informacin
volumen que llevan es decidido por la anchura y la precisin. Wider el cdigo de barras es,
ms la

bares y el

espacio

incluido, y ms informacin transportada. Este tipo de

la tecnologa de cdigo de barras puede almacenar informacin para slo Unidirection travs
permutacin y la combinacin de las barras y el
el espacio, y por lo que se llama
cdigo de barras unidimensional. La figura 4-23 muestra una caracterstica de ajuste de parmetros
cuando un
cdigo de barras unidimensional es elegido.
CheckNum

: Se refiere a si el cdigo de barras actual necesita verificar el cdigo. Usuarios

libremente puede elegir el cdigo de barras que les gustara aadir verificar el cdigo, y los usuarios
tener la decisin de utilizar el cdigo de verificacin o no.
Marcha atrs : Se refiere a la posibilidad de revertir las partes que deben ser marcados en el
partes inesperadas de un objeto. Esta funcin se utiliza en algunos de los materiales que aparecen
color de la luz despus de la marca.
Bar Altura: la altura del cdigo de barras
Ms estrecho Ancho: Esto se refiere a la anchura de la unidad de la barra. Comnmente un unidimensional
cdigo de barras consiste

bares con cuatro tipos de anchura y

cuatro tipos de ancho,

1 \ 2 \ 3 \ 4. La anchura de la barra ms estrecha indica el ancho es de 1 unidad.


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espacio con

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Figura 4-23 unidimensional


Cdigo de barras de

Interchar espacio

Parmetros
5. Interchar espacio:

Figura 4-24Characters 'Distancia


Est previsto que algunos cdigos de barras tienen distancia entre
personajes. (Por ejemplo, Cdigo 39) Este parmetro se utiliza para definir esta figura como 4-24
muestra.
6. Escala:
Bar: ajuste la anchura de un bar.
Espacio: establecer el ancho del espacio,
7. Quiet:
Consulte con el tamao del rea en blanco del cdigo de barras, al permitir que el cdigo de barras
"Reverse" vlido.
El tamao real de la zona en blanco es el mltiplo de la barra de unidad.
Cdigo de barras de dos dimensiones
1. PDF417 Barcode

Figura 4-26 Comprimir PDF417

Figura 4-25 PDF417 Barcode

Cdigo de barras

PDF son las siglas de Portable Data File. Figura 4-25 es la demostracin de
PDF417 Barcode y la Figura 4-26 de la compresa PDF417 Barcode. Figura 4-27 es

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el ajuste de los parmetros del cdigo de barras


PDF417.

bar.

Bar Altura: la altura del cdigo de barras


Limitar Ancho: Esto se refiere a la anchura de la unidad
Nivel: el error de comprobacin de nivel de PDF417

cdigo de barras, de 0 a 8
Lneas y Columnas: las lneas y columnas de
Cdigo de barras PDF417
La figura 4-25 muestra una caracterstica de un cdigo
de barras con la
nmero de fila es cuatro y la columna de es cuatro.

Figura 4-27 Parmetro PDF417

2. Data Matrix Barcode:


Data Matrix es una especie de cdigo de barras de dos dimensiones basado en Matrix, y en la
actualidad
hay dos tipos: Ecc000-140 y ECC200. Marker 2.0 soporta ECC200 en la actualidad.
La figura 4-28 muestra el ajuste de parmetros de cdigo de barras Data Matrix.

Figura 4-28 Data Matrix Barcode


Parmetros

Figura 4-29 Datos


Figura 4-30 Data Matrix
Matrix Barcode Tamao
Barcode Ancho

Data Matrix tiene vario tamao fijo, y los usuarios pueden elegir lo que quieren. Si el
pequeo tamao que se elija, el sistema seleccionar automticamente el marco ms pequeo para ajustarse al
todo el texto
usuarios han escrito.
Estrecho Ancho: el ancho de la barra de la unidad (Figura 4-30)
4.7.4 Texto variable

La funcin de texto variable est disponible despus de

est seleccionado.

Texto variable es un texto disciplinaria y dinmico que puede ser personalizado durante la operacin.

Tipos de Texto variable: Actualmente Marker 2.0 admite 5 tipos de texto variable, como figura
4-31 muestra.

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Figura 4-31 Tipos de texto Variable


Teclado: Los usuarios pueden introducir texto a marcar a travs del teclado cuando la marca est en
proceso.
Hora y fecha: Cuando la operacin se lleva a cabo, el sistema seleccionar automticamente
la informacin de hora y fecha de la computadora como un nuevo texto formado.
Nmero de serie: El sistema cambiar el texto de acuerdo con el incremento fijo en el
el proceso operativo.
Lista de archivos: El sistema seriatim leer lo que han de colocarse en la lnea del archivo de texto personalizado

por lnea.
Archivo dinmico: el texto que el sistema leer en formato designado
Teclado:
Teclado Te xt es el texto que los usuarios escriben a travs del teclado. Cuando se selecciona, el sistema
se mostrar un cuadro de dilogo que muestra la Figura 4-32 para pedir a los usuarios para establecer teclado
Textos parmetro.
Nunca smbolo del sistema: Este artculo indica que no habr usuarios que piden prontas para cambiar el
texto a ser marcado cuando en proceso.
Parte del sistema: Al seleccionar esta opcin, el sistema le pedir a los usuarios escribir el texto a marcar
cuando se reuni el teclado Variable de texto. Como muestra la Figura 4-33, ahora los usuarios pueden escribir
el
texto a marcar directamente.

Figura 4-33 Escriba el nombre del texto


Figura 4-32 Teclado Texto del parmetro
Hora y Fecha :

Cuando la operacin se lleva a cabo, el sistema seleccionar automticamente la hora y la


informacin sobre la fecha de la computadora como un nuevo texto formado.
Cuando se selecciona, la hora y fecha de lista de vista previa se mostrar en el cuadro de dilogo de la
variable
automticamente. Como muestra la figura 4-34, los usuarios pueden elegir directamente el tipo que prefiera de
las
El tiempo y la lista de fechas.
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Manual de Laser Marker del usuario

Figura 4-34 Hora y fecha de lista


Si no hay un formato usuarios prefieren en la Lista de hora y fecha, puede crear su propia
formato.
Ahora

abajo

es

un

ejemplo

crear

un

formato

de

"My2005.6.12Date21: 24:13 Hora: tarde".

1. En primer lugar los usuarios pueden crear un archivo de texto en blanco denominado "MyTest.date" en
el directorio
de "Marker / fecha" (Se puede utilizar cualquier tipo de editor de texto para crear el archivo.) y abra

en el editor de texto.

2. Escriba el siguiente texto en el archivo "MyTest.date":


[EZCAD_DATE_FORMAT]
FECHA_ NAME = Mi Fecha Prueba
[FECHA]
FORMAT = 1Y2M2D3H4M4S54N
YEAR_2DIGIT = 0
NOLEADZERO = 0
HOUR12 = 0
1 = Mi
2 =.
3 = Fecha
= 4:
5 = Tiempo

AM = Maana
PM = Tarde
Ahora se puede guardar el archivo, y despus de reiniciar el Marcador 2.0, la hora y fecha Formato
que se acaba de crear aparecer en el cuadro de dilogo de texto disponible, como muestra la Figura 4-35
shows.
A continuacin se muestra una explicacin detallada que muestra el significado de cada lnea en el archivo
de texto y
cuando usted entiende el contenido, que libremente puede crear varios Formato de hora y fecha.
FECHA_ NOMBRE: el nombre de la fecha que aparece en la hora y fecha de lista
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[FECHA]: las marcas de los parmetros de la fecha, no es necesario cambiar


FORMATO: el ajuste de formato de fecha
1Y2M2D3H4F4S54N
Y: ao
M: mes
D: Fecha
H: horas
F: minuto
S: segundos
H: am o pm

Figura 4-35 Personalizar el formato de fecha


YEAR_2DIGIT: Este artculo se refiere a la posibilidad de utilizar dos nmeros arbigos para mostrar aos.
Si
ajusta este elemento como este "YEAR_2DIGIT = 0", el ao se muestra de cuatro rabe
nmeros, si se establece como "1", entonces ser dos nmeros arbigos.
NOLEAADZERO: Este artculo se refiere a si se debe agregar un cero a la izquierda delante de los
nmeros.
Por ejemplo, cuando la fecha o la hora actual es una cifra arbiga y haces este artculo como
"1", el nmero ser en s todava, y cuando este elemento es "0", no habr un "0" que aparece en
delante de los nmeros, adems de que este ajuste del parmetro ser ignorado por el sistema si la fecha
y el tiempo ya ha habido dos nmeros arbigos.
HOUR12: Este artculo se refiere a si el uso de 12 horas, ajuste o no. Cuando el tema es "1",
por ejemplo, las 18 horas se mostrar como 6, y cuando "0", las 18 horas es de 18 s.
"0 - 9": En la configuracin de la fecha y la hora, todos los nmeros arbigos es variable, y los
nmeros indican cadenas de caracteres personalizados por los usuarios. Los usuarios pueden personalizar
libremente lo
texto hace "0 - 9" indican. Por ejemplo, personalizamos "0-5", como los siguientes significados:
1 = Mi
2 =.
3 = Fecha
4 =.
5 = Tiempo
AM: una cadena de caracteres que indica que el momento actual es por la maana
PM: una cadena de caracteres que indica que la hora actual es por la tarde
Por lo tanto, si se trata de las 18 horas 30 minutos 40 segundos horas 20 junio de 2005, luego de la medida
formato de fecha y hora puede ser que el cuadro muestra a continuacin.

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1Y2M2D3H4FS454
Mi 2005. 06. 20 Fecha 18: 30: 40 Hora: Tarde
Se muestra como: My2005.06.20Date18: 30:40 Hora: Tarde
Nmero de serie:

Texto del nmero de serie es un texto que se cambia de acuerdo con el incremento fijo cuando en el
el proceso operativo.
Una vez seleccionado, el ajuste de parmetros el nmero de serie aparecer automticamente en la
cuadro de dilogo de texto variable. (Figura 4-36)

Figura 4-36 Nmero de serie de Parmetros

Comienzo: Este elemento indica el primer nmero de serie para ser marcados en la actualidad, y que puede ser
cualquier carcter ASCII entre "0-9" / "az" / "AZ".

Actual: el nmero de serie que se marcar en la actualidad


Incremento de: el incremento del nmero de serie actual. El valor puede ser ms o menos
Cuando el incremento es de "1", y si el nmero de serie de partida es 0000, habr un
Valor mnimo de "1", agreg en el nmero de serie anterior. Por ejemplo, 0000, 0001, 0002, 0003 ...
9997, 9998, 9999, y en lo que respecta a 9999, el sistema estar de regreso en 0000 de forma automtica.
Otro ejemplo, a, b, c ... x, y, z, cuando se trata de "z", el sistema realizar una copia de "un" automticamente;
y si "A, B, C ... X, Y, Z", el sistema volver a la "A", tambin.
Cuando el incremento es de "5", y si el nmero de serie de partida es 0000, el nmero de serie es:
0000, 0005, 0010, 0015, 0020, 0025 ...
Cuando el incremento es de "2", y si el nmero de serie de partida es AAAA, el nmero de serie es:
AAAA, AAAC, AAAE, AAAG, aaai, aaak ...
Otros pueden ser una analoga de esto.
Marcos por: Nmero marcado. Este artculo indica las veces que cada nmero de serie es
marcada antes de cambiar.
Un cuadro de dilogo "Extender" aparecer cuando el usuario haga clic en "Ampliar". (Figura 4-37)
Prefijo: fija el texto que aparece delante del nmero de serie del texto
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Sufijo: el texto fijo que aparece despus del nmero de serie


del texto
Restablecer Nmero de Serie: Cuando el nmero de serie actual es igual al nmero de serie de reinicio,
el siguiente nmero de serie se restablecer a partir del nmero de serie.
Prohibir Leading Zero: Este elemento indica si Elide "0" delante del nmero de serie.
Por ejemplo, 0000, 0001, 0002 ..., cuando est marcada, el nmero de serie se transform en "0,1,
2 ... ".

Filtrar: En la lista de filtrado, los usuarios pueden configurar 20 de filtro para filtrar los usuarios nmeros de
serie no
necesitar.
Si el nmero de serie inicial es 0000 y el incremento es de "1", el nmero de serie se
cambiado en:
0000, 0001, 0002, 0003, 0004, 0005 ..., 0012, 0013, 0014, 0015, 0016 ...

Figura 4-37 Nmero de serie de Parmetros


Si la filtracin es "* 4", los nmeros de serie cuyo nmero ltima es "4" se filtr. Marque
"*" Es el comodn asterisco.
A continuacin, los nmeros de serie se transforman en:
0000, 0001, 0002, 0003, 0005, 0006 ..., 0012, 0013, 0015, 0016, 0017 ...
Si el nmero de serie de partida es 1000 y el incremento es de 500, a continuacin, los nmeros de serie
es:
1000, 1500, 2000, 2500, 3000, 3500 ...
Si la filtracin es "2 *", los nmeros de serie, cuya cabeza es el nmero "2" se filtr.
Y los nmeros de serie se convierte en:
1000, 1500, 3000, 3500, 4000 ...
Matriz Nmero de serie: Este elemento indica si se cambia el nmero de serie a lo largo de
con el nmero de serie si el importe del valor del ndice es superior a "1".
La figura 4-38 describe una caracterstica de la forma en que el nmero de serie (X = 3, Y = 2; 0000, 0001,
0002,
0003, 0004, 0005) est marcada en el elemento "Nmero de serie de arrays" no est marcada, y la

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operacin marcar seis "0000" s y seis "0001" s ...


Figura 4-39 describe una caracterstica de la forma en que el nmero de serie (X = 3, Y = 2; 0000, 0001,
0002,
0003, 0004, 0005) se marca cuando se marca la opcin "Nmero de serie de arrays" y el
sistema marcar 0000-0005, luego 0006-0010 y el resto se puede deducir por analoga.

Figura 4-38 Matriz nmero de serie no se controla

Figura 4-39 Matriz nmero de serie registrado


Lista de archivos:
La seleccin del archivo de lista se utiliza para configurar la entrada secuencial de los datos de un archivo
de disco.
En tiempo de ejecucin, la lista de archivos permite a una cadena de texto que viene de un archivo de disco,
tales como correo
lista. Cada vez que se ejecuta el programa de marcado, el siguiente registro del archivo se utiliza para
complete el texto. Por lo tanto, una serie de piezas con diferentes datos se puede ejecutar sin operador
de entrada de datos. . Al seleccionar esta opcin, aparecer un cuadro de dilogo que muestra la Figura 4-40
para pedir el nombre del archivo de la lista y el nmero de lnea del texto actual.
Txt archivos y los archivos de Excel son compatibles ahora.
1) archivos Txt
Tenemos que nombrar el nombre del archivo, nmero de lnea para decirle al software que se alinean
en el
archivo de texto ser la primera lnea a marcar.

Restablecimiento automtico:Si se marca, el nmero de lnea pasar a 0 automticamente al llegar a

la
ltima lnea. La siguiente marca saldr desde la primera lnea de nuevo.
2) los archivos de Excel
Tenemos que nombrar el nombre del archivo, el nombre del campo, el nmero de lnea para decirle al
software que
celda de la tabla excel ser marca.
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Nombre del campo: La cadena de texto de la primera fila de la datasheet1. Este parmetro
indica que se marcar la columna.

(A) (b)
Figura 4-40 Listado Archivo de Parmetros
Dinmica del archivo:
Archivo dinmico se refiere al archivo de texto que el sistema marcar en el formato sealado.
Al seleccionar esta opcin, el cuadro de dilogo de texto variable se transform en la funcin como en la
Figura
4-41 muestra.

Figura 4-41 Configuracin Dinmica del archivo


Nombre del archivo: Este artculo se refiere al nombre del archivo de texto. Cuando en el proceso, el sistema
abrir automticamente el archivo y recoger la informacin de texto para marcar. En lnea automtica de
productos, los usuarios
puede utilizar otro software para abrir este archivo y modificar la informacin de texto.
Examinar archivos: Los usuarios pueden hacer clic en este botn para navegar por la computadora y
seleccione el texto
archivos que deseen.
Precaucin:

El formato de texto el texto variable requiere debe concordar con el texto variable

formato determinado por marcador de 2,0. (Figura 4-42)

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Figura 4-42 Marker 2.0 Formato de texto Variable


[EZCADTEXT]: Este es el identificador del marcador de 2,0 Texto variable, y si no hay
identificador, el sistema considerar el archivo actual como un archivo de texto no vlido.
TEXTO: Este es el texto necesario en el proceso de marcado, y no se puede elide, o la
sistema no encontrar el parmetro a fin de no marcar cualquier objeto.
Los siguientes parmetros se pueden elided, y si no hay ningn parmetro, el sistema utilizar
la configuracin actual directamente.
Altura: La altura promedio del texto; unidad: milmetro

Xposition: la coordenada X de la esquina inferior izquierda del primer carcter del texto, unidad:
milmetro
YPOSITION: la coordenada Y de la esquina inferior izquierda del primer carcter del texto, unidad:
milmetro
NGULO: el ngulo entre el eje X y el texto
FUENTE: La fuente es un conjunto completo de tipo de un tamao y de la cara. Los usuarios pueden prestar
atencin a la
caracteres de capital, y la fuente de los caracteres deben ser las patrocinadas, Marker 2.0.
Figura 4-43 es el objeto de texto definido por los parmetros utilizados en la figura 4-42.

ngulo de visin: 10 grados

postion: (10,10)
Figura 4-43 La pantalla de la Figura 4-42 en el marcador de 2,0
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4.8 Bitmap

Para agregar una foto, los usuarios pueden seleccionar el comando "Bitmap" en el men Dibujar o haga clic
iconin
la barra de herramientas

Figura 4-44 Aadir una foto


A continuacin, el sistema mostrar un cuadro de dilogo que muestra la Figura 4-44 para abrir un archivo
grfico.
Los formatos de archivos grficos soportados actualmente son:
Bmp
JPEG, JPG
Gif
Tga
Png
Tiff, Tif
Mostrar vista previa: Cuando los usuarios seleccionan un archivo grfico, habr una vista previa se muestra en el

cuadro de dilogo.
Ponga al centro: poner el centro de la foto en el origen
Al terminar la adicin de una foto, un ajuste de parmetro "Bitmap" aparecer en la Propiedad

Barra de herramientas como muestra la Figura 4-45.

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Archivo dinmico: si volver a leer los archivos, cuando estn en


proceso.
DPI fijo: Cuando se selecciona, el sistema le fije el
DPI no fijado de la foto dinmica. Cuanto ms alto sea el nivel
del DPI es,
cuanto ms cerca de los puntos se renen, y la precisin de la
foto es mejor,
a continuacin, el tiempo de marcado es ms largo.
DPI: puntos por pulgada, 1 pulgada es cerca de 25.4
milmetros
Tamao fijo X: Cuando se activa, el ancho de la dinmica
fotografa se conserva en un tamao sealado, y si
no se controla, el ancho de la foto sea el tamao original de la
foto.
Tamao Fijo Y: Cuando se activa, la altura de la
foto dinmica se conserva en un tamao sealado, y si
no se controla, la altura de la imagen ser el tamao original
de la

Figura 4-45 Parmetro Bitmap

foto.
Posicin fija: el punto de referencia del dynamicphoto
basado en mientras que en cambio de tamao
Manipulacin de imgenes:
Invertir: ejecutar efecto negativo en las fotos (Figura 446)

Figura 4-46 Invertir Effect (Izquierda es original.)


Gray: cambio fotografas en color gris en el nivel 256 (Figura 4-47)

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Figura 4-47 y color gris (la izquierda es original).


Dither: Este efecto es similar a la funcin "Ajuste gris" en Adobe PhotoShop. Utiliza
de color negro y blanco para simular la imagen gris, a fin de lograr un efecto de gris con los puntos dispuestos
en diferentes densidades, como muestra la Figura 4-48. (La barra blanca en la foto fue causada por la pantalla,
lo cual no ser marcado.)

Figura 4-48 Dither


Haga clic en el botn "Abrir" para ejecutar el cuadro de dilogo "Bitmap". (Figura 4-49)

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Figura 4-49 Cuadro de dilogo


Bitmap
Ms claro: ajustar el brillo de la imagen y los valores de contraste.
Modo de escaneo:
Scan bidireccional: el modo de exploracin es bidireccional, cuando en el proceso de marcado (Figura
4-50)

Figura 4-50 La izquierda es exploracin unilateral, el derecho es bidireccional.


Marca Mode:
Modo Exploracin: si el lser se mantiene en o restringido en el tiempo designado para cada punto de
marcado cuando en el proceso de
Ajuste de alimentacin : Si la energa del lser se ajusta en funcin del nivel de gris de cada punto
cuando en el proceso
Ampliar parmetros: Figura 4-51
Y Scan: El anlisis se ejecutar a lo largo de la lnea del eje Y por lnea.
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45

Manual de Laser Marker del usuario

Escanear Incremento line: Este elemento indica si desea escanear lnea a lnea o saltar algunas lneas.
Esta funcin puede acelerar la velocidad de marcado cuando en la baja precisin de las disposiciones de
marcado.

La Figura 51 Parmetro Scan


4.9 Archivo vectorial
A la entrada de un archivo de vectores, los usuarios pueden seleccionar el comando "Archivo Vector" en
Men Dibujar o haga clic en
icono.

Figura 4-52 Introducir un archivo vectorial


Habr un cuadro de dilogo pop-up para pedir el archivo vectorial lo que quieras hacer.

46

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Manual de Laser Marker del usuario

Los formatos de archivos vectoriales soportados


son:

actualmente

PLT
DXF
AI
DST

NOTA: Si los archivos vectoriales incluye colores


informacin (cuando se dibuja por la imagen del
software
como CorelDraw, AutoCAD, Photoshop, etc
en),

Marker puede

distinguir

la

color

automticamente. A continuacin, el usuario puede


elegir el objeto

Figura 4-53 Vector Archivo de Parmetros

de acuerdo con el color o lpiz (vase el captulo


4,12)

establecer

calificacin

parmetros (vase
Captulo 8.1 "colores", "pluma")
Cuando los usuarios han abierto un archivo de vector, un ajuste de los parmetros de archivos de vectores
como la figura 4-53
aparecern shows.
4,10 Tiempo-lapser
A la entrada de la Time-lapser, los usuarios pueden seleccionar el comando "Time-lapser" en el men
Dibujar o haga clic en
icon
o

.
Cuando se selecciona, habr un valor de la propiedad de las veces-lapser representada en la propiedad

Barra de herramientas como muestra la Figura 4-54.


Tiempo de espera: La pausa voluntad marcando hasta que haya pasado el tiempo determinado.

Figura 4-54 Tiempo de espera

4.11 Puerto de entrada


Para comprobar la seal de entrada, los usuarios pueden seleccionar el comando "puerto de entrada" en el
men Draw o
haga clic en el icono.
Cuando se selecciona, habr un puerto de entrada
valor de la propiedad que aparece en la barra de herramientas de la propiedad como
Figura 4-55 muestra.

I / O Estado de Control: El software har una pausa


hasta que la seal de entrada es el mismo que el de control de E / S
condiciones.
Mensaje: Si se selecciona, el software mostrar un
cuadro de mensaje para informacin al usuario. El texto del

Figura 4-55 Parmetro de entrada

mensaje puede
definirse personalizado.
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47
Manual de Laser Marker del usuario

4.12 Puerto de salida


Para la seal de salida, los usuarios pueden seleccionar el comando "Puerto de salida" en el men Draw o
haga clic en el
icon
o

.
Cuando se activa, habr un valor de la propiedad del puerto de salida que aparece en la Propiedad

Barra de herramientas como muestra la Figura 4-56.

: Este icono indica que el sistema exportar un


tensin de alto nivel (compatible con TTL) cuando la operacin
que tendr lugar en el puerto de salida de corriente.

: Este icono indica que el sistema exportar un


voltaje de bajo nivel (compatible con TTL) cuando la operacin
que tendr lugar en el puerto de salida de corriente.
Figura 4-56 Parmetro de salida
: Este icono indica que el sistema exportar un
nivel fijo.
: Este icono indica que el sistema exportar el pulso.
4.13 Seleccionar

Icono

en la parte superior de la barra de herramientas de Draw se utiliza para seleccionar objetos.


El presionado hacia abajo

estado de este icono indica que el comando actual es "select". Ahora, usted puede utilizar el ratn para
haga clic en objeto en el espacio de trabajo para seleccionarlo. Software Marker 2.0 tiene la funcin de "autoajuste". Cundo
mover el ratn en el rea de trabajo y el enfoque de una curva, el puntero del ratn se
automticamente cambiar a, y ahora usted puede presionar el botn izquierdo del ratn para
seleccionar el objeto.

Figura 4-57 Seleccionar Toolbar


Tambin puede seleccionar un objeto moviendo el ratn mientras pulsa el botn izquierdo del
ratn, y habr un marco de puntos que aparece en la zona como el movimiento del ratn. Este

mtodo de seleccin se llama "Frame Select". Si la direccin de movimiento del ratn es de izquierda a
bien, entonces slo los objetos completamente involucrados en la trama de puntos sern seleccionados, y si el
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48

Manual de Laser Marker del usuario

direccin de movimiento del ratn es de derecha a izquierda, a continuacin, todos los objetos tocados por el
discontinua
se seleccionar marco.

Figura 4-58 bloquear un objeto


Cuando se elige el comando "Seleccionar", aparecer una barra de herramientas Select, y se puede lograr
algunas operaciones especficas. (Figura 4-57)

: Este icono indica para seleccionar todos los objetos en el espacio de trabajo actual.
: Invertir seleccin
: Este icono indica para eliminar el objeto seleccionado actualmente.
: Este icono indica que el objeto actual est bloqueado. Los usuarios no pueden tomar cualquier
operacin en el objeto de bloqueo, y habr algunos iconos de bloqueo como el que aparece en torno a la
objeto. (Figura 4-58)
: Desbloquear el objeto bloqueado
: Este icono indica para desbloquear todos los objetos bloqueados.
Como muestra la figura 4-58, la curva de Bezier se bloquea y el crculo no es, y ahora usted puede
No tome ninguna operacin en el objeto de curva, como editar, modificar, mover, zoom, etc
: Ponga el objeto seleccionado en el origen
: Este icono indica que se utilizar diferente lpiz para seleccionar objetos. Al hacer clic en un cuadro
de dilogo
como figura aparecer 4-59 muestra.

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Manual de Laser Marker del usuario

Figura 4-59 Seleccionar objeto


Pen
4.14 Edicin de Nodo
Todos los objetos dibujados en Marker 2.0 son grficos vectoriales. Los usuarios pueden modificar la forma
de un objeto
mediante la edicin de los nodos.
Para editar nodos, puede pulsar el icono

en la barra de herramientas Dibujo. Al hacer clic en un objeto en

el espacio de trabajo, habr un nodo que aparece alrededor del objeto. Los nodos se denominan huecos
cuadrados, y el ms grande es el punto de inicio de la curva. Cuando se selecciona, la edicin de nodos
Barra de herramientas aparecer como muestra la Figura 4-60.

(A)

(B)
Figura 4-60 Nodo Edicin
(A) los nodos (b) Nodo de edicin para Olbar

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Manual de Laser Marker del usuario

: Este icono se utiliza para agregar un nodo. Cuando haga clic en cualquier punto de la curva que no
tiene

nodo, habr un crculo slido negro que aparece, y ahora los usuarios pueden agregar un nodo haciendo
clic

este icono.
: Este icono se utiliza para borrar un nodo. Al hacer clic en cualquier nodo de la curva, el nodo

sern oscurecidas, y aqu los usuarios pueden hacer clic en este icono para eliminarlo.
: Este icono se utiliza para combinar dos nodos. Si dos nodos estn lo suficientemente cerca, los

usuarios pueden
"Frame seleccionar" los dos nodos y haga clic en este icono para combinarlos en un solo nodo.

: Este icono se utiliza para separar un nodo. Cuando los usuarios hacen clic en un nodo en la curva,
nodo se desmay, y entonces puede hacer clic en este icono para separar este nodo en dos
nodos separados.

: Este icono se utiliza para convertir en lneas curvas. Los usuarios pueden hacer clic en cualquier posicin entre

dos nodos neighbored y seleccione el comando "Lnea" para hacer la curva (lnea / arco / curva)
entre los dos nodos en una lnea.

: Este icono se utiliza para activar curvas en arcos. Los usuarios pueden hacer clic en cualquier
posicin entre dos
nodos neighbored y seleccione el comando "Arc" para hacer la curva (lnea / arco / curva)
entre los dos nodos en un arco.

: Este icono se utiliza para activar curvas en curvas. Los usuarios pueden hacer clic en cualquier posicin entre

dos nodos neighbored y comando select "Curve" para hacer la curva (lnea / arco / curva)

entre los dos nodos en una curva.


: Este icono se utiliza para el corte de nodo. Cuando se selecciona, un fuerte tomar el lugar de la

nodo, y la curva es aguda.


: Este icono se utiliza para suavizar un nodo. Cuando se selecciona, el nodo se puede cambiar en un

curva suave.
: Este icono se utiliza para simetrizar una curva. Si hace clic en un nodo y seleccione el comando

"Simetrizar", se symmetrized las curvas a ambos lados del nodo.


: Este icono se utiliza para cambiar la direccin de una curva, a travs del intercambio y la puesta en
marcha
terminando puntos.
: Este icono se utiliza para cerrar una curva.

usuarios "marco" seleccionar ms de dos nodos


y haga clic en este icono, aparece un cuadro de dilogo de Nodos Alineacin, y usted puede elegir la
: Este icono
formas de alinear, arriba, abajo, izquierda, derecha, por ejemplo.
se utiliza
para alinear
objetos.
Cuando los
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NOTA: Usted no puede hacer edicin de nodos en objetos de texto y objetos de sombreado, se puede editar el
nodos de la ruta de los textos curvos.

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Captulo 5 Modificar Menu

Manual de Laser Marker del usuario

Los comandos de men Modificar tendrn fcil operacin sobre los objetos seleccionados, como
Transformacin, plstico, edicin Curva, alinear, etc (Figura 5-1)

Figura 5-1 Men Modificar


5.1 Transformacin
Al seleccionar esta opcin, aparecer un cuadro de ajuste de parmetros aparecer como muestra la
Figura 5-2.
5.1.1 Mover

: Herramienta Paseo de objetos en movimiento


Posicin: las coordenadas de la actual
seleccionado marca de referencia objeto '. Esta funcin es la
misma que la Posicin
que se introduce en
etiqueta de objeto de las propiedades barra de herramientas en el captulo 2.10.

: Seleccione una marca de referencia de un objeto


Posicin relativa: utilizar coordenadas relativas
: Activatethe
modificacin
: Este producto se utiliza para
copiar el objeto seleccionado actualmente y avanzar en
un nuevo lugar.

Figura 5-2 Transformacin

5.1.2 Girar

: Girar el objeto
Una vez seleccionado, el ajuste de parmetros aparece en la configuracin de la carpeta de transformacin
como
La figura 5-3 muestra.
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53

Manual de Laser Marker del usuario

ngulo: ngulo para rotar


Centro: las coordenadas de la actual
marca de referencia objeto seleccionado '

: Seleccione una marca de referencia de un


objeto
Centro relativa: changethecurrent
coordina

en

relativo

coordina

: Apply.Letthe
modificacin del objeto actual activo
: Este producto se utiliza para

copiar el objeto seleccionado actualmente y gire en


un nuevo lugar.
5.1.3 Espejo

Figura 5-3 Rotacin

: Reflejar el objeto seleccionado actualmente


Al comando de seleccin de espejo, un cuadro de ajuste de parmetros aparecer como muestra la Figura
5-4.
Escala: la relacin de zoom del tamao de X / Y despus de ser reflejada

: Espejo vertical del objeto actual


: Espejo horizontal del objeto actual

54

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: Inclinar el objeto
seleccionado actualmente
Al seleccionar esta opcin,
: Seleccione una marca de referencia de un
objeto

aparecer un cuadro de ajuste


de parmetros se
aparecer como muestra la Figura
5-6.

: Apply. Que la modificacin


del objeto actual activo
: Este producto se utiliza para
copiar el objeto seleccionado actual y reflejar en
un lugar ahora.

55

5.1.4 Ampliar

: Acercar los objetos


Al seleccionar esta opcin, aparecer un cuadro de dilogo
aparecer como
Figura 5-5 muestra.
Tamao: el tamao despus de hacer zoom. Esta funcin es
el mismo que el tamao que se introduce en el objeto
etiqueta de las propiedades de la barra de herramientas en el
captulo 2.10.

: Seleccione una marca de referencia de un


objeto
: Apply.Letthe
modificacin del objeto actual activo
: Este producto se utiliza para
copiar el objeto seleccionado actualmente y hacer zoom en
un lugar ahora.
5.1.5 magra

Manual de Laser Marker del usuario

Figura 5-5 Ampliar


Figura 5-4 Espejo
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5.2

Pl
ngulo: el ngulo del objeto se inclina

: Seleccione una marca de referencia de un


objeto
: Apply.Letthe
modificacin del objeto actual activo
: Este producto se utiliza para
copiar el objeto seleccionado actualmente y apoyarse en un
Ahora coloque.

Manual de Laser Marker del usuario

Figura 5-6 magra


Al seleccionar esta opcin, aparecer un cuadro de ajuste de parmetros aparecer como figura 5-7
muestra. Figura 5-8
muestra ejemplos de los siguientes tres elementos.
: Dos conjuntos se cruzan cerca de las zonas en un solo
: Shear una estrecha zona de interseccin contenida
en otro
: Recoger la parte de cierre dos se cruzan
cruzan zonas

Figura 5-7 plstico

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56

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Figura 5-8 plstico

1. Original 2. Conjunto 3. Cizalla 4. Cruzarse

Auto-Connect:
5.3 Curva de edicin
Al seleccionar esta opcin, aparecer un cuadro de
dilogo aparecer como
La Figura 5-9 muestra.
Auto-Connect Error:
Si la distancia entre el inicio de dos curvas '
y los puntos de finalizacin es menor que el conjunto de
parmetros,
las dos curvas sern unidas en una sola.

Figura 5-9 Conexin Automtica

5.4 Alinear

Comando "Align" slo estar disponible cuando ms de un objeto seleccionado en el


espacio de trabajo. "Align" se utiliza para alinear los usuarios seleccionar objetos en el plano bidimensional.
Hay varias maneras de alinear:

Izquierda: Todos los objetos se alinean a la izquierda.


Derecha: Todos los objetos se alinean a la derecha.

Vertical: Todos los objetos se alinean vertical.


Estas tres formas anteriores slo admiten a mover objetos en la direccin horizontal.

Top: Todos los objetos se alinean arriba.

Conclusin: Todos los objetos se alinean inferior.


Horizontal: Todos los objetos se alineen horizontal.
Estas tres formas anteriores slo admiten a mover objetos en direccin vertical.

Centro: Todos los objetos se alinean centro. De esta manera puede hacer que se mueve en horizontal y
direccin vertical.

Nota: El punto de referencia para alinear es de acuerdo a los ltimos usuarios seleccionar objetos, y otros
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57

Manual de Laser Marker del usuario

objetos se alinean detrs de l. Si selecciona varios objetos mediante "Frame Select", el sistema
difcilmente identificar que es el ltimo, y esto puede causar la alineacin inesperada. Es
recomienda encarecidamente que seleccione el objeto que ha de ser el punto de referencia en la
terminar cuando desea alinear varios objetos.

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Captulo 6 Men Ver

Manual de Laser Marker del usuario

El men Ver se utiliza para configurar todas las opciones para la vista de la ventana Marker 2.0, como
figura
6-1 muestra.

Figura 6-1 Men Ver


6.1 Ampliar
, Y hay

La barra de herramientas del men de zoom es


siete tipos para diferentes necesidades.

: Este elemento se utiliza para llenar todo el rea de visualizacin de la zona designada. Los usuarios
pueden utilizar
ratn para seleccionar el rea de rectngulo para agrandar Si al pulsar el botn derecho del ratn, el
vista actual se alejar por un tiempo con la posicin del puntero del ratn como el centro, y si
pulsar el botn izquierdo del ratn, la vista actual se ampliar por un tiempo con el ratn
La posicin de puntero en el centro.

: Para mover la vista actual


: Zoom in
: Alejar
: Complete toda el rea de visualizacin de todos los objetos
: Complete toda el rea de visualizacin con slo los objetos seleccionados
: Complete toda el rea de visualizacin con todo el espacio de trabajo
6.2 Regla / Gridding / Gua Line
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Hay Guage Horizontal, Vertical Calibre, Gridding y la lnea gua para la seleccin.
6.3 Ajustar a la cuadrcula
Este elemento se utiliza para poner automticamente los puntos que se dibujan en la parrilla.
6.4 Gua Snap Line
Este elemento se utiliza para hacer que los objetos se acercan a las lneas gua de forma automtica
cuando se mueve el
objeto ..
6.5 Ajuste de objetos
Este elemento se utiliza para romper la parte superior de un objeto, el centro, los nodos, el centro del
crculo, se cruzan los puntos, etc
6.6 Sistema de Barra de Herramientas / Barra de herramientas Vista / Dibujar Barra de herramientas / Barra de
estado / Objeto lista Barra de herramientas /
Objeto Propiedades de la barra de herramientas
Marker 2.0 es compatible con muchas barras de herramientas para lograr diferentes funciones. Barras de
herramientas pueden ser
mostrar u ocultar seleccionando las opciones correspondientes en el men Ver, y tambin la barra de estado
se pueden mostrar u ocultar, tampoco. Cuando hay una "V" seleccionado en frente del submen, el
barras de herramientas correspondiente o la barra de estado es visible, y si no, que se ocultan.

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Captulo 7 Ayuda
7.1 Acerca Marker 2.0
Un "Acerca Marker 2.0" cuadro de dilogo aparecer cuando los usuarios seleccionan el comando "Acerca
de", como figura
7-1 muestra. Este cuadro se mostrar algo de informacin acerca del software, por ejemplo, la edicin,
el usuario autorizado y los derechos de autor. El nombre de usuario tambin ser incluido en el cuadro de
dilogo.

Figura 7-1 Acerca Marker 2.0

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Al pulsar el botn derecho del


ratn,
Captulo 8 Marking
Figura 8-1 es la marcacin Tabla Propiedades.
8.1 Lista Pen
En Marker 2.0, cada archivo de documento tiene 256
bolgrafos, 0 a 255 numerados, y se encuentran en
la parte superior de la marcacin cuadro Propiedades. Cada
pluma
es que corresponde a un grupo de marcado parmetro
y el nombre de la base despus de parmetro es el color.
: Este artculo indica que los objetos con
Se marcar el nmero de pluma seleccionado. Los usuarios
pueden
personalizar el color haciendo doble clic en el color
pegatina.
: Este artculo indica que el objeto actual
no se ha marcado con el nmero de una pluma, y
no ser marcado.
Color: el color de la pluma actual
Botn Aplicar parmetros: Los botones muestran
como muestra la Figura 8-2
Cuando se pulsa el botn, el nmero de pluma de
el objeto actual se cambiar por la que
el color representa.

un men contextual aparecer


como muestra la Figura 8-3.

Manual de Laser Marker del usuario

Figura 8-1 Cuadro Propiedades de marcado

Figura 8-2 Botn para aplicar los


parmetros
Figura 8-3 Men contextual

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8.2 Marcado Base Parmetro


Marcado Base de parmetros es una base de llenado de todos los parmetros de marcado que se han
establecido
los usuarios ya. La figura 8-4 es una lista de parmetros de marcado.
YAG: YAG indica que el parmetro de marcado actual es para mquina de lser YAG, y si
No, es para la mquina de lser CO2.
Seleccione param de la biblioteca: Cuando se pulsa este botn, un cuadro de dilogo pop-up como la figura 8-4
shows. Podemos ahorrar
theparametersto
archivos de disco, o para eliminar
parmetros de los archivos.
Curr
param
Guardar Como: "Curr
param Guardar como "es
utilizado para namethe

corriente
calificacin
parmetro en el disco como
anotherparameter
El nombre de base.

Borrar: para borrar


el parmetro actual
nombre de base.

Aplicar

Por defecto: salvar a todos los

Figura 8-4 Marcado Lista Parmetro Base


parmetro actual al nombre base parmetro "default"
Marcos continuo: tiempos de bucle para marcar un objeto
Velocidad: la velocidad de marcado actual
Energa: Este elemento indica el porcentaje de potencia de los parmetros que marca actual y
100% se refiere a la mayor potencia de los equipos de lser.
Frecuencia: la frecuencia de la mquina de lser en el parmetro marcado
Q Ancho de pulso: el tiempo del alto nivel del impulso Q si el equipo lser Q-switch

YAG lser
Iniciar TC: Cuando el cabezal de exploracin tiene que ejecutar un comando de marca, el escner refleja primero

tienen que ser acelerado hasta la velocidad de marcado definida. En el comienzo del movimiento,
el enfoque de lser se mueve muy lentamente, que puede dar lugar a quemaduras en vigor en el punto de inicio. Para evitar
esto, inserte un retraso (

Iniciar TC ) Al principio de cada comando marca. Cuando el lser

finalmente se enciende, los espejos ya han llegado a una cierta velocidad. Sin embargo, si este valor

es demasiado grande, la primera parte del vector ser cortada. Tambin es compatible valor negativo.
Fin TC: The End TC parmetro se utiliza para controlar el tiempo que el programa esperar en la
final de una serie de vectores. Se requiere que la espera ya que el software es siempre "por delante" de la
hardware y debe esperar a que el hardware para ponerse al da. Este retardo se aplica a la final de todo
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63

Manual de Laser Marker del usuario

vectores en los que el lser es que ser apagado despus de la


ejecucin.
TC Polgono: La

Polgono TC parmetro se utiliza para controlar el tiempo que el software se

esperar en los puntos de conexin de vectores. La espera se requiere debido al tiempo de retraso entre la
software / DAC posicin y la posicin de hardware / espejo real. Este temporizador se aplica a todos los
vectores cuyos punto final es tambin el punto de inicio de la siguiente vector (puntos de conexin de polgono).
En
otras palabras, este temporizador se aplica hasta el final de todos los vectores en una serie de vectores
conectados, a excepcin de
la ltima (final del ltimo es controlado por el parmetro TC End). Los tres conectadas
puntos en un cuadrado o los puntos de conexin intermedios en un crculo polilnea son ejemplos de
puntos del parmetro TC Polgono pueden afectar. El punto de partida de la plaza est controlada por
Iniciar TC parmetro. La ltima esquina de la plaza se controla con el Fin TC temporizador.

Al hacer clic en "Advanced" le pedir un cuadro de dilogo de parmetros avanzados como muestra la
Figura 8-5.
Velocidad de Salto: establecer un speedof salto del
escner para el parmetro actual
Ir Posicin TC | Ir TC Dist.:
Los retrasos necesarios para lser en posicin se mueve
se calculan sobre la base de una frmula que incluye
un desplazamiento y un componente de distancia proporcional.

Ir Posicin TC

es la parte de desplazamiento y es

aadido a todos los movimientos de posicin. La

Ir TC Dist

parmetro se multiplica por la distancia recorrida


y normalizado. Estos dos componentes son
suman para determinar el retardo total
requerida.
Retraso Total = (Jump Distancia X Saltar Dist TC)
+ Jump Posicin TC
Ir Posicin TC

est ajustado para eliminar las colas Figura 8-5 Avanzada

en
pequeos movimientos y
para

Ir TC Dist

se utiliza

eliminar las restantes colas se mueven largos. Si estos temporizadores son demasiado altas las marcas
se ve bien, pero el rendimiento de marcaje se ver afectado negativamente. Es muy
importante encontrar los valores ms pequeos que eliminan las colas.
Punto final a compensar: Slo cuando est en funcionamiento a alta velocidad o este parmetro no es necesario
que desea ajustar. Este parmetro se utiliza para marcar un poco ms como un incremento termina al final de la
una operacin. Valor negativo es compatible.
Acc Distancia: En aquellas aplicaciones que requieren marcado lser sin variacin
intensidad, tenemos que aadir un segmento acelerada antes de que el punto de partida para llegar a la
resultados de marcado homogneos.
Tiempo Point: Este parmetro se utiliza para ajustar la hora que marca si hay objetos de punto.
Ahora vamos a llevarlo a la prctica:
Marque un rectngulo con el tamao de 40 20 y llenarlo con los siguientes parmetros: Mark Contour /
Edge offset = 0 / Line Distancia = 1,0 / Hatch ngulo = 0 hatch / unidireccional
Establezca los parmetros de marcado de esta manera:
Nombre del parmetro: XX ---- los usuarios personalicen nombre (fcil de entender sus medios.);
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64

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Marcos continuo: 1;
Velocidad de marcado: XX ---- la velocidad de los usuarios
necesitan;
Velocidad de Salto: los usuarios saltar velocidad XXX ---- personalizar (Se sugiere utilizar 1200
-2500).;
Porcentaje de energa: 50%;
Frecuencia: 5KHZ;
Iniciar la TC: 300;
Fin TC: 300;
TC Polgono: 100;
Ir PositionTC: 1000;
Ir DistanceTC: 1000;
Fin compensar: 0;
Acc. Distancia: 0;
Puede haber varios resultados para conmemorar este rectngulo sombreado,.
Caso # 1: La escotilla de lneas y la frontera estn separados. (Figura 8-6) Esto es debido a que el
Iniciar TC El valor es demasiado grande, y tiene que ser ms pequeo.

Figura 8-6 Caso # 1

Figura 8-7 Caso # 2

Caso # 2: Las lneas de sombreado y la frontera se intersecan (burn-in efecto). (Figura 8-7) Esta
es debido a que el inicio TC El valor es demasiado pequea, y tiene que ser ms alto.
Caso # 3: resultado uniforme.

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Figura 8-8 Caso # 3

Figura 8-9 Caso # 4

Los distintos fabricantes utilizan diferentes fuentes de lser y escner (gavlo), por lo que el
actuaciones tambin son diferentes. A veces, sin embargo, cuando los usuarios modifiquen el

Iniciar la

TC, la
Hatch-lneas y la frontera no pueden superponerse. Aqu los usuarios necesitan para establecer el

Acc

Distancia
Parmetro (Valores 0,05-0,25). Pero esto puede hacer que el cuarto caso: los hatch lneas son
ms all de la frontera, como muestra la Figura 8-9. Los usuarios pueden aumentar el Start TC Valor o bajar el
Acc Distancia Parmetro, y si los dos parmetros se ajustan bien, habr una perfecta
como resultado.
Ajuste Final TC:
Todava marcar el rectngulo sombreado mencionado anteriormente
Aqu hay tres posibles casos sobre la escotilla de lneas y posiciones relativas de la frontera.
Caso # 1: Las lneas de llenado y la frontera estn separados, como muestra la Figura 8-10. Es
por fin el TC es muy corta, y los usuarios necesitan para elevarlo.

Figura 8-11 Caso # 2

Figura 8-10 Caso # 1

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Caso # 2: Burn-in de efectos como muestra la Figura 8-11. Esto se debe a final del TC es demasiado largo,
y los usuarios tienen que acortarlo.
Caso # 3: Resultado Perfecto como figura 8-12 muestra.

Figura 8-13 Caso 4

Figura 8-12 Caso 3

Los distintos fabricantes utilizan diferentes fuentes de lser y escner (gavlo), por lo que el
actuaciones tambin son diferentes. A veces, sin embargo, cuando los usuarios modifiquen el

Final TC, la

Hatch-lneas y la frontera no pueden superponerse. Aqu los usuarios necesitan para establecer el Final
Compensar (Valores de 0,05 a 0,25). Pero esto puede hacer que el cuarto caso: los hatch lneas son
ms all de la frontera, como muestra la Figura 8-13. Los usuarios deben bajar el Fin Compensar llegar
el resultado perfecto.
Ajuste Saltar Posicin TC | Ir TC Dist.:
A continuacin se muestra los pasos de ajuste:
Establezca los valores de los dos Jump TC artculos "(Posicin valor TC ya Distancia valor TC) como 0 y
a continuacin, marcar el rectngulo.
Si el segmento de inicio y final del segmento de la lnea de rayado se doblan, los usuarios deben
aumentar los valores de la dos Saltar TC hasta que no hay curva que aparece.
Nota: El TC salto es demasiado grande puede influir en la eficiencia de marcaje. El escner (gavlo)
tienen un mejor rendimiento, el valor del dos Jump TC inferior es ..
Ajuste TC Polgono:
Si marca un rectngulo con el tamao de 40 20, es posible encontrar tres resultados posibles sobre la
esquinas del rectngulo:
Caso # 1: Como muestra la figura 8-14, se transform en el ngulo del arco que debe estar en ngulo recto,
y esto es debido a que el TC Polygon es demasiado corta, aqu los usuarios necesitan para aumentar el valor.

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Figura 8-15 Caso # 2

Figura 8-14 Caso # 1

Caso # 2: Como muestra la figura 8-15, aunque el ngulo recto es lo que debera ser, la esquina de
el ngulo es pesada marcado, y esto es debido a que el TC polgono es demasiado largo, aqu los usuarios
necesitan
reducir el valor.
Caso # 3: Como muestra la figura 8-16, es en ngulo recto y no hay marca pesada. Este es el
resultado que queremos.

Figura 8-16 Caso # 3


Cuando termine el ajuste de estos parmetros ya, usted puede comenzar a marcar. Se recomienda
que los usuarios mejor que no hubieran modificar los parmetros que han sido ajustados tambin. Si fueran
cambi, el resultado sera cambiado demasiado.
Los usuarios pueden utilizar de la misma manera para ajustar otros parmetros y guardarlos en la lista de
parmetros.
Al hacer esto, los usuarios pueden reducir los trabajos repetidos y aumentar la eficiencia en el trabajo.
8.3 Mark-Control Bar
El Bar Marcos-Control se encuentra en la parte inferior de la ventana principal de la interfaz, como figura
8-17 muestra.

Figura 8-17 Mark-Barra de control

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Luz: Este artculo se utiliza para marcar la estructura del objeto sin salida del lser para que los usuarios
son convenientes para orientar la pieza de trabajo. Esta funcin est disponible en los equipos lser
que tienen la luz de gua.
Tecla "F1" es la tecla de acceso directo de esta funcin de gua espectculo de luces.
Marcos: para ejecutar el marcado
Tecla "F2" es la tecla de acceso directo de esta funcin.
Continuo: marca los objetos repeatly hasta que el usuario detenga la marca
Marcar seleccionados: slo los objetos seleccionados se marcan
Parte: el recuento total que el comando marca ha sido ejecutado
Total: El recuento total de que el comando de marca debe ser ejecutado. El valor sera
disminuir 1 automticamente despus del comando marca ha sido ejecutado cada vez. Es
disponible en el modo de marcado continuo. Cuando en el proceso de marcado, si la cantidad
nmero es ms que 1, la operacin de marcado no se detendr hasta que el nmero marcado es 0.
Parmetro: parmetro mquina
Tecla "F3" es la tecla de acceso directo de esta funcin.
8.4 Parmetros de la mquina
8.4.1 Bloque de parmetros
Vea la Figura 8-18

Figura 8-18 rea de parmetros

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Campo: la ms amplia gama de marcas


Gavlo 1 = x: la pista de gavlo 1 uesd como el eje X
Gavlo 2 = x: la pista de gavlo 2 uesd como el eje X

Negativo: la direccin opuesta de la corriente gavlo


: Este artculo se refiere al coeficiente de correccin de distorsin, y el
valor predeterminado es 1,0 (intervalo de 0,875 a 1,125). Si el diseo es como la figura 8-19 muestra pero los
marcada trabajo es la figura 8-20 o la Figura 8-21, se tiene que aumentar el coeficiente de la X
direccin del eje de la figura 8-20 y reducir el coeficiente de la direccin del eje X de la Figura 8-21.

Figura 8-19 Su Diseo

Figura 8-21 Trabajo Marcado

Figura 8-20 Trabajo Marcado

: Este elemento indica el coeficiente de correccin de paralelogramo, y el valor predeterminado es


1,0
(Rango de 0,875 a 1,125). Si el diseo es como la figura 8-19 muestra pero el trabajo est marcada
Figura 8-22, usted tendr que ajustar este parmetro para corregirlo.

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Figura 8-22 Trabajo Marcado


Escala: Se refiere al porcentaje flex, y el valor predeterminado es 100%. Este parmetro ser
ajustado cuando el tamao de corte marcado es diferente del tamao de ajuste. Si el tamao de corte es menor
que el que est diseado, los usuarios pueden aumentar este parmetro, si el tamao de corte es ms grande
que el
dise uno, los usuarios pueden reducir este parmetro.
Nota: Si hay algunas distorsiones con el escner lser (gavlo), los usuarios
debe ajustar en primer lugar, las distorsiones y luego el porcentaje flex.
Al ajustar la escala, podemos pulsar
el botn

y un cuadro de dilogo pop-up

al igual que la figura 8-23.


Goal tamao marca: el tamao
establecido en el
software.
Figura 8-23 Ajuste de la escala
Tamao real marca: el tamao medido
del objeto que han sido marcados
en la pieza de trabajo.
El software calcular la

escala automticamente en funcin de estos dos valores.

Despus de marca Ir a: El salto gavlo a la posicin designada al terminar marcando


8.4.2 Laser parmetro de control
Vea la Figura 8-24

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Figura 8-24 Parmetro Laser

PWM:
Habilitar seales PWM: La seal PWM se emitir a travs de tarjeta de control
Max. PWM frecuencia: la frecuencia mxima de la seal PWM
Habilitar Cosquillas: Que las seales preionization activa para algunas fuentes de lser de CO2.
Ancho de pulso: el ancho de pulso de las seales preionization
Perodo de pulso: la frecuencia de las seales de preionization
Q-interruptor abierto cuando FPK End: Si se marca, la seal Q-switch de modulacin comenzar
pulsando despus del retraso FPS ha expirado. Ohterwise Q-interruptor pulsante comienza al final de la

Iniciar TC retrasar y coincidentemente con el inicio de la seal de FPK.


Primero Pulse Killer (FPK): el tiempo que dura la primera supresin de impulsos
A partir Marcar Retardo: El retardo antes de marcar.
Max. Retardo de energa: El Max dealy cuando se cambia la potencia del lser de 0% a 100%
durante marking.When se cambia el rango de potencia inferior a 100% durante el marcado, el tiempo de
es menos proporcional a la vaule Max. Esta funcin es juego para la fuente de alimentacin del laser con lentitud
velocidad de respuesta. Si la velocidad de respuesta de la fuente de suministro de lser es muy rpida, este valor puede ser
0

ms.
Puntero Luz Rojo: Se refiere a orientar la luz

Velocidad de la luz: la velocidad de la luz gua


Offset Pos. X e Y : Se utiliza para compensar el error de posicin entre la luz y la gua

el haz de lser.
Activar la salida analgica de energa: Activar la tarjeta de control para la salida de seal analgica que
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se utiliza para controlar la potencia del lser. .


Mapeo de energa: Esta es la funcin de enmienda de energa, que se utiliza para establecer los porcentajes de
energa
de la persona con la que corresponde, como muestra la figura 8-25. Si la energa personalizado
porcentaje que no est en las pantallas del cuadro de dilogo de alimentacin, el sistema recoger la linealidad
valores de los mrgenes.
Habilitar Salida analgica Frecuencia: Habilitar la tarjeta de control para la salida de seal analgica
que se utiliza para controlar Q-Switch frecuencia
Asignacin de frecuencia: Esta es la funcin enmienda frecuencia, se utiliza para establecer la frecuencia
porcentajes de la medida y la que corresponda, segn figura 8-26 muestra.

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Figura 8-25 Cuadro de dilogo Mapa


de alimentacin
8.4.3 Puerto de parmetros
Vea la Figura 8-27

o Frecuencia Mapa
Fi
gu
ra
826
Cu
ad
ro
de
di
l
og
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Figura 8-27 Cuadro de dilogo de los parmetros del puerto


Dejan de marcar Puerto de entrada: Cuando en el proceso de marcado, si el sistema detecta que hay un
correspondiente seal de entrada, la operacin de marcado actual se termin, y solicita a los usuarios
con informacin de error.
Luz roja puntero I / O: El sistema de salida de alto nivel a la puerta de salida designada
cuando gue espectculo de luces.
Marcado IO: El puerto designado es la salida de voltaje de alto nivel (TTL compatible), mientras que en
marcado.
Inicio Marcos IO:

En estado de reposo, el software comenzar marca si detecta que la alta tensin

desde el puerto designado

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