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TEMA DE ESTUDIO
La presente investigacin est enfocada hacia, el juego tradicional en nivel
bsico (preescolar), pues las caractersticas principales son las actitudes positivas,
dinamismo y desafo de habilidades motrices, dentro y fuera de sus actividades
escolares, con ello tambin se busca modificar la visin del alumno respecto a los
juegos y sesiones de educacin fsica, ya que ante el cambio eminente que
tenemos da a da tecnolgicamente, sea perdido ese inters como se tenan
antes.
Algunos de los retos de la educacin fsica es el sedentarismo, obesidad,
mal uso del tiempo y la falta de actividades de convivencia y esparcimiento,
representativas de un lugar o una colonia; otro punto importante el impedir las
subjetividades errneas referentes a las sesiones de educacin fsica, debido a
que el padre de familia al observar argumenta que no les hace falta, porque solo
se la pasan jugando y sin hacer nada; panorama que el docente trata de revertir y
aclarar, dando conocimientos propios sobre la enseanza-aprendizaje de la
educacin fsica, donde las causas no son slo las escolares, sino desde la
enseanza del ncleo familiar, sus grupos de pares, parientes, etc
El uso de las nuevas tecnologas en conjunto con la aparicin de redes
sociales, son uno de los principales detonantes en la falta de actividad fsica y
convivencia, ya que, el alcance de ellos es comn para cualquier nivel estudiantil
uno de estos, es el nivel preescolar, este tipo de descubrimientos en la actualidad
dan pie a la perdida de los juegos tradicionales, adems la falta de atencin
escolar, desorden alimenticio, agresividad, falta de comunicacin en el ncleo
familiar, ya que la mayor parte del tiempo, el alumno realiza actividades sentado e
ingiriendo comida chatarra, sin poner a prueba sus habilidades fsicas, adems de
hacerse dependiente de la tecnologa.
El usar las nuevas tecnologas, desarrollan un mejor estilo de vida, pero estas
deben ser complementadas con la prctica fsica, pues las principales acciones a
Grupo
A
36
35
B
35
36
C
35
35
D
0
35
10
tal
el tercero brinca tratando de caer con la planta de los pies en la cinta suspendida,
el nivel de dificultad vara dependiendo las partes del cuerpo donde se encuentra
colocada la cinta, c) cuerda floja: Consta de caminar o correr sea el caso, sobre
una lnea en el piso marcada con plumn o cinta adhesiva, de manera equilibrada
sin tocar otros bordes laterales solo la lnea marcada, d) rayuela: Las
caractersticas de este juego en nivel preescolar es cambiar monedas por aros,
lanzarlos hasta una lnea marcada en el piso por cinta adhesiva o gis de colores y
el que est ms cerca de la lnea ser el alumno que gane. (Vase anexos T.E.-A)
La actividad para la manipulacin de objetos puesta en prctica, fue jugar:
tropo, yoyo y balero, estos juguetes son relacionados con movimientos culomanual (ojo-mano), el propsito es poner a prueba sus cualidades coordinativas y
de flexibilidad, del tren superior de su cuerpo (mano, brazo, cabeza, cintura), de
un modo practico y dinmico. (Vase anexo T.E.-B)
El desafo cognitivo, es aquel donde se ocupa el razonamiento para la
resolucin de un problema, la actividad dispuesta fue serpientes y escaleras,
pues es un juego tradicional, donde su caracterstica principal es crear un vnculo
de sociabilidad con sus grupos de pares y en el ncleo familiar, para esta dinmica
se utiliza un tablero que cuenta con 50 casillas, algunas constan de castigos y
otras de instintivos para llegar ms rpido al final, se ocupan 2 dados que
muestran el nmero de casilla que pueden avanzar (Vase anexo T.E.-C), estas
son actividades que se ocuparon para realizar un diagnstico en cuestin de
habilidades motrices bsicas, coordinacin y resolucin de problemas, pues el
alumno debera dominar y tener un conocimiento previo desde el ncleo familiar,
los resultados no fueron muy alentadores, debido a que la mayora de alumnos no
pudieron realizar las actividades favorablemente.
Al observar la problemtica y analizar a detalle los resultados del diagnstico,
se hace notar que los alumnos no pueden realizar conveniente las actividades
indicadas, pues se debe a los diferentes estilos de aprendizajes (auditivo, visual y
kinestsico), ya que los alumnos no aprenden de la misma forma y requieren de
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El estilo de
aprendizaje kinestsico, es aquel, que requiere realizar una actividad por vivencia
propia y puede ser llevado bajo la supervisin de un profesor o persona
especializada segn sea el caso, estos estilos de aprendizaje dentro de la ficha se
califican de la siguiente manera:
A=
B=
C=
D=
Destacado,
Suficiente,
Satisfactorio e
Insuficiente
14
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ser
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(letras, dibujos, recortes, nmeros, etc.), que el fomento de los juegos, ya que
tienen la idea de que es prdida de tiempo, mas no saben que ese tipo de
dinmicas fsicas, podran mejorar la socializacin y el desarrollo de la
competencia motriz individual o grupal, adems de ser la oportunidad para buscar
la adquisicin de experiencias educativas, en el ambiente escolar y familiar de un
modo ldico.
El juego tradicional no busca desplazar a la tecnologa, sino slo
complementar con actividades que desarrollen
habilidades de coordinacin,
en el
17
18
puedas
altos
19
20
la
cultura,
las
aportaciones
de
enseanza
aprendizaje,
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los Estados y del Distrito Federal, as como de los diversos sectores sociales
involucrados en la educacin, los maestros y los padres de familia en los trminos
que la ley seale.
Ley general de educacin
La Ley general de educacin, junto con la reforma y la constitucin poltica,
estipulan en el captulo 1, la disposicin educativa que sostiene el artculo 3o. de
la constitucin poltica en la fraccin IV, a la letra dice: toda la educacin que el
estado imparta ser gratuita.
En el Estado de Mxico se maneja de la siguiente manera, segn en el
decreto nmero 306 de la legislatura del Estado de Mxico promulgada (el 06 de
mayo de 2011), captulo segundo, en la segunda seccin, de los principios de la
educacin marca lineamientos el Artculo 8, Artculo 9, Artculo 10, y Artculo 11,
sobre la educacin que el Estado imparta pues ser laica y, por lo tanto,
garantizar la libertad de creencias y se mantendr por completo ajena a cualquier
doctrina religiosa, ser gratuita porque las donaciones destinadas a dicha
educacin en ningn caso se entendern como contraprestaciones del servicio
educativo, adems la educacin que imparta el Estado promover la participacin
activa del educando, estimulando su iniciativa y su sentido de responsabilidad
social en un entorno que fomente la libertad y la democracia, siendo equitativa, por
las autoridades educativas tomando medidas tendientes a generar condiciones
que permitan lograr una efectiva igualdad en oportunidades de acceso,
permanencia y conclusin en los diversos niveles que integran el Sistema
Educativo.
La educacin se ofrecer en igualdad de condiciones y circunstancias a las
mujeres y a los hombres sin discriminacin alguna de raza, edad, religin, estado
civil, orientacin sexual, ideologa, grupo social, lengua, discapacidad, forma de
vida y cualquiera otra forma de discriminacin.
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orientacin del liderazgo en las aulas y escuelas, bajo el cual se privilegian las
relaciones de respeto, confianza, colaboracin y dilogo entre alumnos, padres de
familia, profesores y directivos, al realizar una actividad en preescolar, se debe
asumir el compromiso con los alumnos, adems de promover diversas propuestas
de aprendizaje innovadoras, retadoras, atractivas y positivas, que sean realizadas
sin temor y con principios, como lo marca el Programa de Estudio 2011, adems
de exponer informacin, sobre una organizacin cada vez mejor de ideas,
utilizando apoyos grficos u objetos de su entorno.
Por otra parte, educar en pleno siglo XXI, representa un desafo para el
Sistema Educativo Nacional, pues si bien existen experiencias exitosas, tambin
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se encuentra su contraparte, sin duda los caminos que conducen al xito son
difciles pero no imposibles.
La Reforma Integral de la Educacin Bsica presenta reas de oportunidad,
que es importante identificar y aprovechar, para dar sentido a los esfuerzos
acumulados y encauzar positivamente, el nimo de cambio y de mejora continua,
con el que convergen en la educacin en conjunto con las maestras y los
maestros, las madres y los padres de familia, las y los estudiantes, y una
comunidad acadmica y social realmente interesada en la Educacin Bsica.
El programa de estudio 2011 sostiene que la competencia es una capacidad
de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades), un
saber (conocimiento), as como la valoracin de las consecuencias de ese hacer
(valores y actitudes), pues el aprendizaje dentro de las actividades de educacin
fsica siempre deben ser un logro e ir desarrollando el entusiasmo por ir mejorando
sus habilidades.
Parte de estas competencias son los Estndares Curriculares, pues el
programa de estudio 2011 los indica como descriptores de logro donde el alumno
demostrar al concluir un periodo escolar, los aprendizajes esperados (son los que
gradan progresivamente los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los
valores que los alumnos deben alcanzar para acceder a conocimientos cada vez
ms complejos) en los programas de educacin primaria y secundaria, se
organizan por asignatura-grado-bloque, y en educacin preescolar, por campo
formativo- aspecto, en conjunto con los aprendizajes esperados, se constituyen
referentes que sirven para conocer el avance de los estudiantes durante su
trnsito por la Educacin Bsica, asumiendo la complejidad y gradualidad de los
aprendizajes.
En el Programa de estudio 2011, gua para la educadora, educacin bsica
preescolar, el subtema base para el trabajo preescolar Caractersticas infantiles y
proceso de aprendizaje, se encuentra el tema 1 que trata precisamente de la
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de
situaciones
escolares
derivadas
de
las
caractersticas
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El jugar es indispensable para todas las personas pero en especial para los
nios en educacin preescolar, pues la formacin de la personalidad se desarrolla
en actividades de la vida diaria sea deportiva o de juego, adquieren conocimientos
de su entorno, habilidades con su cuerpo y la manipulacin objetos, adems
velocidad de reaccin y socializacin, pues los juegos tradicionales estn
compuestos de una extensa gama de actividades que se han practicado durante
siglos, como: la gallinita ciega, el columpio, las canicas, la cuerda, el trompo, el
tacn, el papalote, el aro, las cuatro esquinas, canciones de rondas, hoy en da
resulta poco habitual ver en nuestras calles, el bullicio de un grupo de nios y
nias jugando a los mismos juegos con los que se divertan sus padres, y antes
sus abuelos y as muchas generaciones anteriores; juegos que han perdurado
durante mucho tiempo.
Mercedes Daz y Mara Teresa Miaja (2012) sostienen que los nios ya no
cantan, se oye decir con frecuencia; los medios masivos de comunicacin han
acabado con las canciones y juegos que resonaban en las calles y en los patios
de las escuelas; la mueca vestida de azul, la vbora de la mar, el desdichado
Mambr y la no muy desolada viudita del conde Laurel no significa nada para
nuestros nios, el folklore infantil se est perdiendo con rapidez, habr quien
conteste que el nio simplemente ha cambiado lo viejo por lo nuevo para
actualizarse y arraigarse de un mundo donde la magia no est en una varita de
hadas sino en la fuerza nuclear, y que eso es bueno, porque ese es el mundo
donde vive.(pg.13). Es decir que el nio de hoy tambin debe asimilar los
cambios acelerados que se producen en nuestra poca, para poder pertenecer a
ella. No se trata de impedir que el nio conozca cosas nuevas ni de que se le asle
de culturas diferentes a la suya, sino de que no pierda contacto con su propio
mbito cultural, ya que esto lo dejara sin el apoyo que le va a permitir enfrentar su
realidad y aqu es donde entra el folklore, que, adems de cumplir la funcin de
entretener, desempea un papel mucho ms importante: es parte esencial de la
cultura de cada pueblo. A travs de cada juego y cancin tradicional el nio
absorbe una fuerte dosis del estilo, estructuras y entorno populares que refuerzan
su arraigo cultural.
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Por su parte, la EMSF, revista digital de educacin fsica, (2012) seala que
La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO) ha reconocido en repetidas ocasiones que los juegos
tradicionales constituyen parte importante del patrimonio cultural, y son al mismo
tiempo un instrumento eficaz para la promocin de la tolerancia, el respeto y la paz
en una sociedad culturalmente diversa (pg.8). Es decir que, resulta evidente la
desaparicin de algunos juegos tradicionales, por lo que es necesaria una
intervencin por parte del padre de familia y docentes, para lograr que no
desaparezcan, ya que, el juego tradicional es un instrumento eficaz para el desafo
psicomotriz y la comunicacin en el vnculo familiar.
Sin embargo actualmente es ms comn ver a nios y nias jugando con
aparatos antes descritos, situacin que contribuye al sedentarismo y tambin a
que los nios se olviden del juego tradicional, el cual ha ido desapareciendo
progresivamente por varias razones, una de ella es la fuerte influencia de una
sociedad consumista, ejemplos claros es el juguete comercial, prdida de
espacios de juego (las calles y plazas), los espacios abiertos convertidos en
edificios, familias que no dejan a sus hijos que salgan a jugar libremente a la calle,
el lmite de horario para jugar es debido a los deberes escolares, las actividades
extraescolares, la televisin, redes sociales, internet, etc., todo lo cual va
deteniendo el desarrollo de los juegos populares.
En este sentido la EMSF, revista digital de educacin fsica, (2012)
manifiesta que Los juegos son importantes porque son parte de expresiones
culturales y de modos de vida autctonos que contribuyen a la identidad
comunitaria adems de transmitir un papel educativo, cultural, y de comunicacin.
Las diferentes culturas autctonas del mundo han dado origen a una gran
variedad de juegos y deportes tradicionales que son expresiones de la riqueza
cultural de un lugar o nacin. Gran parte de los juegos tradicionales pertenecen al
patrimonio cultural nacional, regional o mundial, por lo que es preciso fomentar su
reconocimiento. (pg.11). Todava quedan vestigios del amplio repertorio de los
juegos tradicionales, algunos nios y nias juegan al yo-yo, el trompo, saltan
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la cuerda, carritos, etc., pero no queda duda las tendencias humanas del juego,
se han transformado por la influencia de los medios audiovisuales, la propaganda,
la publicidad, las nuevas tecnologas, etc., en actividades pasivas y sedentarias.
Para jugar no es necesario ningn espacio en especfico, se puede jugar en
cualquier lugar, la puerta de una casa, parque, campo, calle, etc., ya que el juego
tradicional est plenamente integrado en el entorno, el juguete suele ser un
material que se encuentra en el mismo espacio de juego y es transformado por la
imaginacin del pequeo como: jabn para hacer burbujas, palos de bandera,
ligas, hilo camo para hacer un papalote o resortes, canicas, pelotas, rayuela, la
bicicleta, el columpio, el aro, entre otros.
Los juegos tradicionales se pueden considerar una herramienta apropiada
para desarrollar aspectos psicomotores, conciencia del esquema corporal,
desarrollar la condicin fsica, las habilidades bsicas, y en general todos los
contenidos de una forma ldica y divertida.
El descubrimiento de nuevos amigos y el desafo de actividades en el juego,
es algo muy usual, un ejemplo claro es, cuando vemos a los nios que hacen
amigos en cualquier lugar para jugar y no se conocen, mientras que al adulto, le
cuesta trabajo preguntar la hora por pena, Descalzi (2012) al respecto comenta,
El juego es una herramienta muy til en el momento de ensear ya que los nios
prestan inters cuando hay actividad y pueden interactuar sobre un tema, esto se
puede ver cuando se est en una fiesta infantil y los animadores de fiestas estn
jugando con los nios y ellos estn muy atentos a todo lo que pasa, lo mismo se
puede encontrar con las profesoras de preescolar que siempre estn jugando con
sus alumnos, ahora sera interesante poder trasladar toda esa energa y enganche
que tiene el juego a todas las aulas de clase de un colegio, no slo en
preescolar(pg.9). El juego, aunque es un pasatiempo, es una forma de
estructurar personalidad para el incidente, buscndose dar resultado a las
problemticas plantadas y no sucumbir ante alguna situacin de la vida diaria.
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caracteriza. La Dra. Duek Carolina (2012) dice que La importancia del juego se
imbrica con nuestra historia personal: incluso la falta de espacios de juego en la
infancia y adultez repercute de algn modo en nuestra vida. El juego (por accin o
por omisin; por presencia o por ausencia) es una parte fundamental de la vida
cotidiana. Su importancia y centralidad puede ser usada, diacrnicamente, para
interpretar dinmicas e interacciones de grupos especficos en un momento
particular de la vida y la historia social. Los juegos dicen tanto de quienes juegan
como del espacio-tiempo en que se desarrollan (pg.138). Esto es cierto, ya
que los avances tecnolgicos como las computadora, celulares, tabletas
electrnicas, entre otros hacen que los pequeos vayan cambiando sus juguetes
preferidos que eran los carritos, muecas, canicas, papalotes, etc., una
problemtica aunada con esta de los juguetes y que cada da es ms constante es
la resolucin de problemas que se transforma en, no puedo!, no s!, tambin
cabe mencionar que las propuestas de juego y deporte precisan la relacin, ya
que, al realizarlos tu cuerpo libera toda esa tencin o estrs y entra en un estado
de recuperacin.
Lo anterior lo sustenta la Dra. Duek Carolina (2012) donde sostiene que El
juego es una abarcadora de mltiples acciones colectivas que incluyen, entre
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otras, las actividades deportivas y estas se van perdiendo por los videojuegos
donde la interaccin es nula y de diferente tipo con nios (o adultos). El juego en
la computadora o con consolas (Xbox, Wii) ocupa hoy un importante lugar en las
actividades de los pequeos, actividad que poco a poco va atrofiando sus
habilidades motrices bsica (pg.158). Respecto
a lo anterior, el Juego
tradicional se identifica, porque se realiza con cualquier objeto sea pasto, piedras,
botellas vacas, ramas, y la actividad se desarrolla en cualquier lugar y hora, la
contraparte actual son los juegos o juguetes de la televisin o el cine, el mueco
del Hombre araa, Barbie, por nombrar algunos, esto es una prueba ms del
consumismo en el que vivimos, y una prueba fehaciente de que este tipo de
juguetes no permite que el nio utilice su creatividad e imaginacin para jugar bien
y no le permite interactuar con sus iguales o con un adulto
En la actualidad el juego en la familia, es una prcticas escasa, ya que los
padres no se dan tiempo para jugar y conocer a sus hijos, ya que destinan ms
tiempo a otras actividades, que a establecer una buena relacin entre padre e hijo,
adems de rescatar esos juegos que hoy da ya no se practican.
Con respecto a ello Luisa Herrera Herminia Pilar (2013) sostiene que, La
familia es la unidad bsica de organizacin social, cuyas funciones y roles son
proporcionar a sus miembros proteccin, compaa, seguridad, socializacin y
principalmente, ser fuente de afecto y apoyo emocional especialmente para los
hijos, quienes se encuentran en pleno proceso de desarrollo, la familia es el
principal agente a partir del cual el nio desarrollar su personalidad, sus
conductas, aprendizajes y valores, es el contexto ms deseable de crianza y
educacin, ya que es quien mejor puede promover su desarrollo personal, social e
intelectual(pg.8). La escuela es difcil para un nios que es tmido y poco
sociable el alumno, llevndolo a tener un cambio total al que tena en su casa, ya
que enfrenta un nuevo ambiente e integracin social con individuos de su misma
edad, siempre la familia es el primer maestro en el hogar, el que se encarga de
crear valores, y actividades bsicas para integrarse de la mejor manera, con sus
compaeros sin temor y emocionado de encontrarse con nuevos compaeros.
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relacionarse unos con otros, esto se complementa con lo que Glosas Didcticas
Revista Electrnica Internacional (2008) sostiene que, el juego es una actividad
que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa para tener un buen desarrollo de
la motricidad fina porque con l se desarrollan estrategias, metodologas,
desenvolvimiento en la motricidad fina y gruesa, en la actualidad
considerar, los juegos como
se deben
facilita la
35
36
imponen, ya sea por determinadas pocas del ao o como una moda que aparece
y desaparece luego de un tiempo. La tecnologa como el internet, video juegos y la
televisin, son los principales culpables de esta situacin, puesto que la ejecucin
de habilidades motrices bsicas como correr, saltar, girar, lanzar, marchar entre
otras, les parecen cansados y aburridos a los nios, pero este tipo de actividades
es de importancia para el desarrollo fsico y el crecimiento de un nio o nia,
adquiriendo corporalmente conocimiento de su propio cuerpo tanto de forma fsica
como cognitiva, psicolgica, espiritual y emocionalmente.
Algunos juegos tradicionales (la pelota, el trompo, el balero, los aros, los
cantos, la rayuela, rondas, yo-yo, la cuerda, juegos de hilo, etc.) pueden incluirse
dentro del mbito institucional, hay juegos que pueden permitir la estimulacin y el
desarrollo de la atencin, la iniciativa, las destrezas y habilidades, los conceptos,
toma de decisiones, respeto de reglas, creatividad. El Juego tradicional se plantea
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corporal actividades de juego que demanden centrar la atencin por tiempos cada
vez ms prolongados, planear situaciones y tomar decisiones en equipos para
realizar determinadas tareas, asumir distintos roles y responsabilidades y actuar
bajo reglas acordadas, todas estas son situaciones a los pequeos se tienen que
enfrentar, porque representan retos que pueden resolver en colaboracin.
EVALUACIN
En el Plan de estudios 2011 en el apartado 1.7. Evaluar para aprender
sostiene que, el docente es el encargado de la evaluacin de los aprendizajes de
los alumnos y quien realiza el seguimiento, crea oportunidades de aprendizaje y
hace modificaciones en su prctica para que stos logren los aprendizajes
establecidos en el Plan y los programas de estudio.
La evaluacin de los aprendizajes, es el proceso que permite obtener
evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentacin sobre los logros de
aprendizaje, de los alumnos a lo largo de su formacin; por tanto, es parte
constitutiva de la enseanza y del aprendizaje.
Los juicios sobre los aprendizajes logrados durante el proceso de
evaluacin, buscan que estudiantes, docentes, madres y padres de familia o
tutores, autoridades escolares y educativas, en sus distintos niveles, tomen
decisiones que permitan mejorar el desempeo de los estudiantes. Por tanto, en la
Educacin Bsica el enfoque formativo deber prevalecer en todas las acciones
de evaluacin que se realicen, y para que cumpla sus propsitos, se requiere
comprender cmo potenciar los logros y cmo enfrentar las dificultades.
El docente habr de explicitar a los estudiantes, formas en que pueden
superar sus dificultades, en este sentido, una calificacin o una descripcin sin
propuestas de mejora resultan insuficientes e inapropiadas para mejorar su
desempeo, puesto el enfoque formativo de la evaluacin es parte del proceso de
aprendizaje, el docente debe compartir con los alumnos y sus madres, padres de
familia o tutores lo que se espera que aprendan, as como los criterios de
39
instrumentar
las
relaciones
interculturales,
reducir
las
41
CAPTULO 1
EL CONOCIMIENTO DE MI COMUNIDAD ATRAVES DEL JUEGO
TRADICIONAL
En este primer captulo podremos encontrar la importancia que tiene el juego
tradicional para la comunidad, y los factores culturales especficos que son
representativos de la localidad, pues son elementos importantes en el desarrollo
psicomotriz del nio, desde la socializacin, cooperacin e interaccin con sus
grupos de pares hasta lo individual, tambin se analizar el trabajo de los actores
que intervienen en este desarrollo como lo son: padres de familia, profesores y
directivos, ellos transmiten caractersticas especficas para el desarrollo de
actividades de convivencia como lo es el juego, ya que este es siempre un nuevo
desafo y conocimiento de su entorno para el alumno. Este captulo 1 recaba el
42
la zona
de las propiedades
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hasta l949 donde se aprecia una sensible baja en la agricultura, para l952, la
artesana baja su nivel y a partir de este momento la agricultura va disminuyendo
paulatinamente, las actividades culturales son abandonadas, la fuente de trabajo
se centra fuera del municipio, recayendo gran parte de sta en la ciudad de
Mxico, actualmente, la principal actividad econmica es el comercio ambulante.
En l963, con territorio de Chimalhuacn se crea el municipio de
Nezahualcyotl, conformado por lo que fueran las llamadas colonias del Exvaso
de Texcoco.
personajes que fueron parte fundamental para su desarrollo, ya que con su aporte
de lucha revolucionaria y ayuda a los ms necesitados, econmica y socialmente,
el municipio de Chimalhuacn ha ido avanzando y siendo uno de los municipios
ms importantes del Estado de Mxico, con avances en el servicio pblico (la
creacin de una nueva lnea del mexibus), en el sector salud (creacin de un
nuevo hospital materno infantil)
educacin
bsica
(la
creacin
preescolares,
primarias,
secundarias,
45
de la Secretaria de
adecuada para el nivel, tienen loza todas las aulas, adems de tener en la escuela
su rea de juegos, saln de usos mltiples, una direccin, una biblioteca, aulas
equipadas con televisin y sistema de video, un patio amplio, mismo que cuenta
con escenario al aire libre, alberca (no en funcionamiento), reas verdes y baos
adecuados para nios y nias. Para la sesin de la asignatura en educacin fsica,
hay bastante material pues cuenta con un kit deportivo (cuerdas, pelotas de vinil,
resortes, bastones y balones de futbol, basquetbol, voleibol), dentro de las aulas
se cuenta con bancas, mesas y pizarrn blanco, todos los materiales adems de
estar en buenas condiciones, son aptos para el desempeo de actividades
acadmicas y deportivas, el cuidado de esta institucin se debe al apoyo de los
ciudadanos que viven cerca de la zona, llevando acabo cada mes una faena
donde se pintan bardas, se lavan baos, aulas, patio, etc.., y durante toda la
semana el conserje se encarga de mantener limpia la escuela.
La estructura de la plantilla docente y sus actividades son las siguientes:
dentro de la institucin: una directora, una subdirectora, 7 educadoras en el turno
matutino, 4 educadoras en el turno vespertino y un practicante de la licenciatura
en educacin fsica para ambos turnos. La directora (Profra. Mireya Hernndez
Rodrguez), se encarga de las problemticas laborales de los profesores si llegase
a haber alguna (pagos de sueldo, problemas con algn padre de familia, modo de
trabajo en clases ,etc..), adems es la que gestiona los materiales de apoyo para
el trabajo dentro de la institucin (planes y programas, materiales para sesiones
de educacin fsica y frente a grupo, notificaciones de supervisin, etc.), as mismo
mantener un control acadmico con los profesores (revisiones de planeaciones,
diarios de campo, intercambio de ideas para mejores sesiones, etc.), en cuestin
de los padres de familia el trabajo que realiza la directora es concientizar de sus
responsabilidades adquiridas una vez ingresando al plantel y de los lineamientos
irrevocables dentro de la institucin (uniforme, materiales para la sesiones,
medidas de seguridad, credenciales del alumno y padre de familia, etc.).
La directora tambin se encuentra desempeando trabajo en la direccin
general de preescolares dentro del municipio, pues se encarga de revisar la
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calidad de estudios que los alumnos estn recibiendo dentro de los planteles de
nivel preescolar y encontrar la solucin a las problemticas que ocurran dentro de
las instituciones siempre referentes a lo acadmico, por ese mismo motivo no se
encuentra dentro de la institucin en algunas ocasiones. La subdirectora (Profra.
Roco Ferreira Iglesias) es la encargada del plantel cuando la directora no se
encuentra, su rol de trabajo es en el sector administrativo pues maneja
documentos e informacin importantes para los docentes (fechas para entregar
trabajos a supervisin, lineamientos de trabajos escolares, junta de intercambio de
experiencias, entrega de materiales didcticos para las sesiones, etc..),todo este
trabajo es repartido para los docentes del turno matutino y vespertino, las 7
educadoras del turno matutino trabajan al mismo ritmo pues tienen una secuencia
de clases igualitaria donde por horas y das tienen que desarrollar las mismas
habilidades motrices finas (pintura, letras, lneas, etc.) en el alumno, adems de
sus campos formativos (pensamiento matemtico, lenguaje y comunicacin,
exploracin y conocimiento del mundo, desarrollo fsico y salud, desarrollo
personal y social, expresin y apreciacin artsticas), mientras que las 4
educadoras del turno vespertino aunque llevan la misma lnea de trabajo ellas
desarrollan sus sesiones a diferente ritmo y distinto modo pues no tiene tanto la
presin de la directora o subdirectora, porque no se encentran por las tardes en la
escuela y dedican ese tiempo a realizar algn otro deber acadmico como lo son
trabajos para entregar a supervisin, juntas de directores, cursos de actualizacin
docente etc.
1.4 Alumnos
Actualmente la matrcula de estudiantes dentro de la institucin es de 400,
estos estn repartidos por 7 grupos en el turno matutino, la cantidad por grupo
vara dependiendo el grado por ejemplo: 2 (A=36, B=35, C=35) y 3(A=35, B=36,
C=35, D=35), mientras que en el turno vespertino se integra por 4 educadoras y
una directora, con una matrcula de 96 alumnos.
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tengan muchos recursos, siempre quieren que el nivel acadmico de sus hijos sea
bueno, dentro de estas familias encontramos que el pap en algunos de los casos
solo cuenta con el nivel medio superior y muy pocos terminan el nivel superior
mientras que del lado de la parte materna el nivel que ms predomina es de
secundaria pues a lo largo de su trayectoria acadmica hubo muchos factores que
influyeron para el abandono de sus estudios.
Actualmente la evolucin de la escuela se debe gracias a los padres de
familia, en colaboracin con plantilla docente y directivos, cabe recordar que no
es fcil concientizar a los padres de familia a tener una escuela de calidad, pues
para lograrlo se necesita de mucho trabajo adems de modificar su forma de
pensar pues casi la mayora de los padres de familia tienen ideas muy cerradas,
pero no son en todos los casos, el trabajo de los maestros no es nada fcil, ya
que existen padres de familia que no estn de acuerdo con las reglas de la
institucin o formas de trabajo escolares.
1.6 Docente en formacin
El docente en formacin: Ruben Alegre Palma, asignado para las clases de
educacin fsica dentro de la institucin, es originario de Chalco Estado de Mxico
se encuentra prestando servicio social en el municipio de Chimalhuacn por parte
de la escuela normal Ignacio Manuel Altamirano, para concluir su preparacin
docente, parte de su formacin complementaria para la docencia son: cursos de
problemas de aprendizaje infantil, Prevencin contra el delito, talleres deportivos y
Cursos culturales (rondalla, danza regional y actuacin), su objetivo personal es
laborar en una institucin, donde pueda crecer profesionalmente,
adems de
al
51
su posterior
exploracin, pero para que el lenguaje pueda desempaar este papel, el nio debe
poseer mecanismos formales para pensar, es decir, la capacidad de teorizar sobre
las posibilidades y situaciones hipotticas y de combinar y retener en la mente el
significado y las Interrelaciones de varias hiptesis. (pg.3).
Su forma de ensear es retomada de la teora cognoscitiva de Jean Piaget,
pues implementa dinmicas de aprendizaje, donde el mecanismos de accin
(experiencia) lo relaciona con los pensamientos (inteligencia) dentro de las
actividades de juego para que este genere el aprendizaje y la adquisicin de
habilidades, datos especficos y memorizacin de informacin por medio de la
observacin y resolucin de problemas.
Otra caracterstica es que se encarga de la activacin fsica por las
maanas, nmeros culturales, apoya a las maestras frente a grupo e imparte las
sesiones de educacin fsica una vez por semana para cada grupo, todas sus
clases siempre son novedosas, pues implementa al inicio la prctica de algn
juego tradicional o en el transcurso desempea actividades de este tipo como lo
son: coctel de frutas, estatuas de marfil, escondidillas, doa blanca, entre otros
juegos, tambin implementa juegos de velocidad en grupo (carrera de tres pies,
mini muralla, estampida, etc.) o actividades encaminadas a algn deporte (fruta
bol, baln mano, mini indiaca, etc.),siempre buscando el descubrimiento de
nuevos desafos y conocimiento del entorno para el alumno.
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CAPTULO 2
AL RESCATE DE LA IMAGINACIN
En el siguiente captulo encontraremos actividades encaminadas a favorecer
la imaginacin del alumno, las cuales a su vez reforzaran las habilidades motrices
bsicas y de coordinacin, pues ambas son de vital importancia para su salud y
socializacin entre grupo de pares y ncleo familiar, debido a que se van
perdiendo a causa de la influencia de las nuevas tecnologas que son las
computadoras, celulares, tabletas electrnicas, etc. que se encuentran en el
entorno.
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nio que salga del espacio de juego o sea atrapado, ser el nuevo sapo para
repetir el juego.
Algunos comentarios de los alumnos: Danna Fernanda: me gust mucho
porque corrimos y jugamos todos, Sneyder: me gustan mucho las clases de
educacin fsica porque nos saca al patio, una vez terminada la sesin se les
ensea como jugar (yoyo), en posicin cmoda descansa y escucha un cuento,
invita a que alguien cuente otro poniendo en prctica su imaginacin.
Evaluacin: el alumno coordina sus movimientos con los versos rtmicos muestra
actitud positiva cuando juega en grupo. El alumno crea movimientos con fluidez
adems de utilizar las actividades rtmicas para socializar. (Vase anexo 2-D)
2.5 La gallina ciega
Propsito: fortalecer la espacialidad y el uso de sus sentidos de ubicacin odo,
vista, tacto y olfato, el cual es necesaria para sus actividades en la vida cotidiana
como lo es el pasar una calle, saber dnde vive en caso de que se pierda, etc. a
su vez en perfeccionamiento y desarrollo de su velocidad de reaccin si algn
perro lo quiere morder, si viene una bicicleta a mucha velocidad, etc.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: paliacate, espacio libre.
Sustento terico: Moreira (2006) dice que cualquier nio aprende mejor cuando
se le ensea libremente (pg. 10) tomando en cuenta al autor si bien es cierto,
actualmente la educacin se ha vuelto ms rgida, pues el hecho de que el alumno
obtenga mucha tarea dejada por el maestro o traiga muchos apuntes, no es seal
que el alumno a aprendido, los alumnos de hoy en da solo buscan estar sentados
y no disfrutar de su entorno, algunos factores son los avances tecnolgicos. Por
otra parte el problema del sedentarismo en el alumno lo incrementa ms el
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docente, pues para quedar bien con el padre de familia y evitarse problemas
realiza actividades solamente escritas sin saber si el nio ha aprendido o no.
Desarrollo: como parte inicial de la clase realizamos ejercicios cfalo-caudal que
son movimientos lentos que empiezan de cabeza a pies en 8 tiempos, caminando
por el patio libremente entonando la cancin pedro el conejito, realizamos
movimientos conforme se entonaba la cancin, la letra de la cancin dice: pedro
el conejito tena una mosca en la nariz, tena una mosca en la nariz, la espanto y
la mosca vol, la espanto y la mosca vol, una vez terminada la parte del
calentamiento se realiz la actividad medular que fue la gallina ciega donde se
escoge un nio para que sea la gallina ciega se vendan los ojos con un pauelo
y se le pregunta: quieres carnitas o chicharrones?, si dice carnitas, todos los
nios no harn ruido cuando la gallina trate de atraparlos, si contesta
chicharrones los nios harn ruido y hablaran para despistar a la gallina ciega y
no pueda encontrarlos, enseguida, algn nio y la gallina establecen el siguiente
dilogo:
-qu pepenas?
-matatenas
-qu recoges?
-tejocotes
-date la vuelta y a que no me coges
Despus la gallina se da la vuelta y trata de agarrar a algn jugador, cuando lo
logre, ste pasar a ser la gallina ciega y vuelve a empezar el juego, para terminar
nuestra actividad y reforzar los juegos tradicionales se realiz la actividad, la
carreterita donde se dibuja en el suelo con un gis, 2 lneas simulando una
carretera, se coloca un carrito de juguete y cada participante le dar 3 golpecitos
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para que este avance, si se sale de la carretera el participante tendr que regresar
al inicio de la carretera.
Los nios comentaban: Abril: guau esta padre que juguemos con carritos,
Sarahi: me gust mucho el juego porque nos dieron carritos, Guadalupe: a m me
gust mucho porque jugamos a la gallinita ciega.
Evaluacin: al realizar a travs de la observacin un registro de actividades en el
diario de campo, se pudo percatar que el propsito se cumpli, ya que el alumno
descubri las posibilidades de reaccin, orientacin y desarrollo de movimientos
bsicos, durante la actividad y dentro la clase en todo momento uso de los
sentidos (Vase anexo 2-E).
2.6 Los enanos y el gigante
Propsito: conocimiento de su velocidad y uso de objetos, para su manipulacin
durante movimientos rpidos esta se trata de implementar para la ejecucin de la
coordinacin, velocidad y fuerza en el alumno.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: pauelo, espacio libre (patio escolar).
Sustento terico: Moreira (2006) menciona que es una pequea muestra de lo
que juegan los nios del campo, un intento porque los juegos tradicionales
mexicanos se difundan y los aprendan todos los nios de Mxico (pg.11)
retomando lo dicho por el autor, actualmente la difusin de los juegos tradicionales
es muy escasa ya no tiene la misma fuerza como en aos pasados, pues los
juguetes y la forma de pensar de los nios han ido cambiando, el jugar con un
juguete tradicional (trompo, yoyo, balero, etc.) es para los nios actualmente seal
de aburrimiento, en cambio s retomramos los videojuegos actuales, no se
apartaran del aparato ni un momento, este mismo cambio se ha producido en las
formas de pensar de los nios, ellos creen que los juguetes tienen que ser de alta
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tecnologa y si ven a algn nio con un juguete rustico l lo percibe como un nio
pobre.
Desarrollo: iniciaron la sesin caminando por el patio imitando gigantes y enanos
(alto y bajo), jugaron a los carritos la actividad consista en si el maestro deca
rojo, daran un alto, si dice verde caminarn, la intencin es dejarle la libertad
para elegir el esquema de movimiento que le parezca bien a cada nio adems
de representar las acciones de un carro, para la parte medular de la dosificacin
jugamos a enanos y gigantes la actividad consisti en trotar por el patio
libremente, al ritmo que se marque con palmadas de las manos, cuando se
marque el acento (golpe ms fuerte),realizar saltos de canguro. De todos los
nios se escoge el salto ms grande y este ser el gigante, los dems sern los
enanitos, el gigante pone en el suelo su tesoro (un pauelo con las puntas
anudadas) y lo vigila para que los enanitos no se lo roben, si los enanitos lograban
robarlo, se echan a correr y se lo pasan de mano en mano para que el gigante no
lo recupere, si un enanito se descuida y permite que el tesoro caiga en poder del
gigante pasar a ser el gigante, en este juego no hay bases ni lugares para que
descansen los jugadores, los jugadores no pueden quitar el tesoro por la fuerza y
los enanitos no pueden quedarse con l deben pasarlo rpidamente.
Los alumnos hacan mencin: Luis ngel: al principio me aburran las
clases pero ya me gusta porque hay juegos que son divertidos, Collete: me gusta
que el maestro nos ensee juegos porque se los enseo a mis primos y les gustan
mucho. para la parte final se trat de fomentar los juguetes tradicionales como en
las actividades anteriores y jugaron con el trompo.
Evaluacin: se observa las capacidades de entendimiento y comprensin hacia
las indicaciones de la actividad, adems a travs de la observacin se registr las
posibilidades de reaccin del alumno y resolucin de problemas, al desarrollar sus
movimientos bsicos (Vase anexo 2-F).
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(pg.10)
el
juego
es
toda
esa
capacidad
de
construccin
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Se reparti la misma cantidad de frijoles para todos los alumnos, una vez
teniendo los frijoles se le reparta un tablero en el cual se coloc un frijol encima
de cada imagen dependiendo la figura que el profesor enseo, el primero que
llenaba todo el tablero, sera el ganador.
Los alumnos mencionaron: estn bien padres estos juegos, no sabamos
cmo se jugaban pero ya aprendimos porque el maestro juega con nosotros y dice
que les enseemos a nuestros paps como se juega.
Como actividad reforzadora jugaron memorama colocando todas las piezas
del memorama
terminado iban volteando una por una, una vez encontrado un par el alumno que
la encontraba se la quedaba y tenda la oportunidad de volver a intentarlo, pero si
encontraba figuras diferentes perda.
Evaluacin: con el registro de actividades en el diario de campo analizar las
posibilidades de diferenciacin del alumno hacia los objetos y manipulacin de
informacin, junto con el desarrollo sus movimientos bsicos con base al
aprendizaje de la experiencia solucin de problemas (Vase anexo 2-H).
2.9 Estatuas de marfil
Propsito: mantener el control de sus movimientos que implican fuerza, velocidad
y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio fsico, donde lo primordial es el
manejo de sus movimientos y coordinacin.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: ninguno.
Sustento terico: Hernndez ramos (2006) sostiene que el juego es una
invitacin para abrirle paso a la risa y la alegra, pero sobre todo, es una propuesta
para propiciar encuentros entre conocidos y extraos, es la mejor forma de crear
lazos de cercana amistad y confianza.(pg.10) lo que menciona el autor es muy
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carritos
deban
estar
ya
perfectamente
bien
realizados
con
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donde el alumno se
desenvuelve.
Lo observado durante las actividades, es que existieron varias
problemticas como lo es el sedentarismo, la mala interaccin en el ncleo familiar
y grupo de pares, a causa de las nuevas tecnologas, con esto no se pretende mal
interpretar la idea que la tecnologa sea mala, solo que se debe adecuar al nivel
acadmico del alumno y sus necesidades, por otra parte no es factible que en el
nivel preescolar el nio maneje este tipo de aparatos con avanzada tecnologa,
solo para mantenerlos ocupados, ya que las consecuencias que trae este tipo de
hbitos son la perdida de comunicacin en los ncleos familiares, las cualidades
fsicas dentro de actividades deportivas escolares, las habilidades motrices
bsicas y la socializacin entre su mismo grupo de pares, por lo cual considero
que al realizar las actividades llamativas y llevar un registro de las posibilidades de
fuerza general del alumno, aprendizaje y creatividad se pudo modificar la
perspectiva que tena el infante por los juegos de interaccin personal, ya que hay
una extensa gama de juegos dinmicos que despiertan su imaginacin y lo hace
salir de la rutina en la que vive.
En sntesis al implementar el juego tradicional como carcter de la
competencia motriz, se lleg al desarrollar actividades que implementaron los
movimientos bsicos, pues existen muchas deficiencias y las alternativas, pero la
ms importante son las actitudes individuales y sociales del alumno ya que se
deben enfocar al uso de su imaginacin y desarrollo de sus propios juguetes, para
crear un vnculo social con sus grupos de pares sano, donde predomine
fundamentalmente sus posibilidades motrices y la manipulacin de objetos ajenos
a los avances tecnolgicos, para que estos sean de ayuda a la mejora en su
motricidad fina o gruesa, todo el grupo de 3 A les gusto demasiado las
actividades, ya que ellos comprendieron, que es un aprendizaje a travs de
experiencias y bsqueda de alternativas, que surgen de uno mismo (Vase anexo
2-L).
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CONCLUSIONES
En conclusin, el objetivo de este documento fue mejorar la calidad de vida en
el alumno, su socializacin y competencia motriz, por medio de los juegos
tradicionales, pues estos son parte importante dentro de la escuela para mejorar
los aprendizajes de todos los alumnos, adems de crear en su ncleo familiar una
comunicacin ms favorable (hijo-padre, padre-hijo), ya que es una parte de las
prioridades para lograr un mejor desenvolvimiento del alumno.
Para lograr unos resultados de mayor nivel de aprendizaje en todos los
alumnos, dentro de las actividades fue necesario mejorar los procesos de
enseanza, como parte fundamental se pusieron en prctica las tres relaciones
ms importantes en una escuela que son: la relacin entre las personas en el
proceso de diseo del objetivo; la relacin en el aula (maestro-alumno, alumnoalumno, alumno consigo mismo), y la relacin con la comunidad. La intervencin
educativa realizada desde un punto de vista didctico es indispensable para un
trabajo docente eficaz, pues permite que el profesor de educacin fsica y la
educadora, definan la intencin y las formas organizativas adecuadas para la
resolucin de problemas vivenciales, adems de la manipulacin de los recursos
didcticos y as mismo que los referentes para evaluar el proceso educativo de los
alumnos, sean claros y por consiguiente conformar un grupo escolar activo y
dinmico.
La sesin de educacin fsica, es un espacio que proporciona al colectivo
escolar una extensa gama de aprendizajes, tanto escolares como para la
comunidad, pues dentro de las actividades se encuentran inmersos diversos tipos
de conocimientos que se ensean partiendo del reconocimiento de objetos,
manipulacin del mismo y la diversidad de capacidades motrices del nio.
Dentro de este documento podremos encontrar que se ha logrado parte
importante del propsito inicial, pues con indagaciones se muestra la capacidad
para identificar objetos y con los mismos apoyar a los educandos a llevar acabo
esa socializacin que se va perdiendo y poner a prueba sus habilidades de una
forma adecuada, no solo contra su grupo de pares sino consigo mismo, desde el
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de
desagrado,
malestar
emocional,
temor, desconfianza
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como una prioridad en el alumno pues crea desafos mentales que le permiten
brindar, de manera ldica y afectiva, la socializacin y de competencia motriz con
sus familiares y grupo de pares, la actividad de juego tradicional practicada aporto
posibilidades de diferenciacin del alumno hacia los objetos y manipulacin de
informacin, junto con ello el desarrollo de sus movimientos motrices con base al
aprendizaje de experiencias y solucin de problemas.
Al desarrollar juegos tradicionales se obtienen resultados aceptables al
practicar actividades fsicas, ya que al practicar el control de sus movimientos
dentro del juego tradicional, se involucraron velocidad, flexibilidad, el equilibrio,
lateralidad y coordinacin, esta actividad de carcter ldico manejo movimientos
rtmicos y coordinativos, pues es primordial que el alumno aprenda y ms este tipo
de actividades con caractersticas especficas, pues todo este aprendizaje
adquirido a travs de la experiencia se pone en prctica con las resoluciones de
problemticas, para una mejor evolucin motriz.
En la prctica del juego existe una serie de desafos para que el alumno
mejore la afectividad en los procesos de enseanza y aprendizaje, contribuya el
desarrollo de la competencia motriz y la formacin de valores, el contexto en el
cual el alumno se desenvuelve es factor importante. La clase de educacin fsica
ofreci un sentido reflexivo tomando en cuenta el escenario educativo, pero el
alumno no mostro disposicin al practicar algunas de las actividades, pues su
actitud individual y social fue deficiente, el hacer un juguete o las posibilidades de
manipulacin de objetos, se favoreci a una mejora en la motricidad fina y un
aprendizaje significativo a travs de la experiencia y bsqueda de alternativas que
surgirn de s mismo o de su grupo de pares.
Se le dio la importancia al trabajo prctico y simultneamente a la teora,
pues la prctica se hizo con la finalidad de dar conceptos y argumentos slidos del
juego, pues al tiempo de practicar sus competencias motrices de una forma
didctica, algunos alumnos se mostraron colaborativos. Por lo tanto se sugiere
realizar formas didcticas donde tome como parmetro principal el nivel
comprensivo y reflexivo a su vez fortaleciendo de una forma prctica sus
78
las
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LA
DROGADICCIN
(FAD)
PROGRAMA
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80
81
LA TEORA DEL
ANEXOS
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