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INTRODUCCIN

El presente trabajo presenta un panorama amplio de la problemtica que


actualmente se vive en comunidades del Estado de Mxico, debido a que se
encontraron a lo largo del estudio, deficiencias al realizar actividades fsicas y
recreativas, al mismo tiempo falta de comunicacin en algunos ncleos familiares
y contextos sociales, pues los factores que deterioran este desarrollo fsico y de
comunicacin, son los avances tecnolgicos encontrados en el contexto o entidad,
por eso la importancia del juego tradicional.
En el presente documento se trabajarn diferentes tipos de dinmicas para
fomentar los juegos tradicionales, en nios que cursan el nivel preescolar,
especialmente en tercer grado, estas sern de razonamiento, manipulacin de
objetos, coordinacin rtmica y juegos de velocidad.
Esto con la finalidad de que los futuros docentes implementen actividades,
donde puedan trabajar habilidades motrices bsicas de una forma atractiva y
ldica, adems de apoyar a la comunicacin en su ncleo familiar y con sus
grupos de pares.
En la actualidad los nios y jvenes son ms agresivos y distrados, se
privan de realizar actividades deportivas o de recreacin fsica, por estar sentados
en una computadora o videojuego que solo entorpece sus habilidades motrices
bsicas, con esto no se quiere decir que la tecnologa sea mala, solo que se tiene
que saber usar, pues existen momentos o niveles en que son requeridos, algunas
personas hacen un mal al dejar al alcance del nio un aparato que solo daan sus
cualidades fsicas y fomenta agresin o formas de pensar diferentes a las de su
edad, adems de volverlo solitario.
Algo que influye en esta situacin son los medios de comunicacin, pues al
difundir informacin de los nuevos aparatos tecnolgicos que hay de moda, nos
apropian ideas superficiales como lo es: la vanidad y el ser popular, pues para

estar a la moda se debe adquirir lo ms avanzado en la tecnologa, y aunque en


algunos casos no se cuenta con la solvencia econmica, la adquieren de alguna
otra manera.
La educacin de los nios depende de la comunicacin que el adulto tenga
con su hijo, esto entra en el comportamiento, padres - hijos e hijos padres,
dentro del ncleo familiar, cabe destacar que el maestro es parte fundamental, ya
que refuerza el aprendizaje que trae el nio de casa, si no es as, deben
ensearles lo que les hace falta para mejorar su calidad de vida.
Por ese motivo se tom la decisin de realizar un proyecto de investigacin
que lleva por tema: Juego tradicional como medio socializador y de competencia
motriz en el grado de 3 A del jardn de nios Aquiles Serdn, turno matutino.
Este tema se eligi a causa de los datos arrojados del diagnstico inicial, el
cual mostr que hay deficiencias al realizar actividades fsicas y falta de
imaginacin, adems de no practicar los juegos tradicionales y en algunos casos
mostrarse apticos al realizar las dinmicas, no respetan a sus compaeros, no
son responsables de sus actos, no trabajan en equipo, no les gusta compartir,
entre otras cosas.

TEMA DE ESTUDIO
La presente investigacin est enfocada hacia, el juego tradicional en nivel
bsico (preescolar), pues las caractersticas principales son las actitudes positivas,
dinamismo y desafo de habilidades motrices, dentro y fuera de sus actividades
escolares, con ello tambin se busca modificar la visin del alumno respecto a los
juegos y sesiones de educacin fsica, ya que ante el cambio eminente que
tenemos da a da tecnolgicamente, sea perdido ese inters como se tenan
antes.
Algunos de los retos de la educacin fsica es el sedentarismo, obesidad,
mal uso del tiempo y la falta de actividades de convivencia y esparcimiento,
representativas de un lugar o una colonia; otro punto importante el impedir las
subjetividades errneas referentes a las sesiones de educacin fsica, debido a
que el padre de familia al observar argumenta que no les hace falta, porque solo
se la pasan jugando y sin hacer nada; panorama que el docente trata de revertir y
aclarar, dando conocimientos propios sobre la enseanza-aprendizaje de la
educacin fsica, donde las causas no son slo las escolares, sino desde la
enseanza del ncleo familiar, sus grupos de pares, parientes, etc
El uso de las nuevas tecnologas en conjunto con la aparicin de redes
sociales, son uno de los principales detonantes en la falta de actividad fsica y
convivencia, ya que, el alcance de ellos es comn para cualquier nivel estudiantil
uno de estos, es el nivel preescolar, este tipo de descubrimientos en la actualidad
dan pie a la perdida de los juegos tradicionales, adems la falta de atencin
escolar, desorden alimenticio, agresividad, falta de comunicacin en el ncleo
familiar, ya que la mayor parte del tiempo, el alumno realiza actividades sentado e
ingiriendo comida chatarra, sin poner a prueba sus habilidades fsicas, adems de
hacerse dependiente de la tecnologa.
El usar las nuevas tecnologas, desarrollan un mejor estilo de vida, pero estas
deben ser complementadas con la prctica fsica, pues las principales acciones a

desarrollar en una persona, es la competencia individual y grupal, los juegos


tradicionales como el yoyo, trompo, balero, rayuela, entre otros; crean una accin
confortante y asertiva para el desafo de habilidades bsicas, la socializacin y el
uso de sus cualidades cognitivas, por medio de la experiencia, mientras que con la
prctica tecnolgica es muy difcil desarrollar este tipo de acciones, adems de
perder ese vnculo afectivo y de comunicacin en el ncleo familiar, la interaccin
es muy poca con sus grupos de pares y el deseo por adquirir un artculo con ms
aditamentos tecnolgicos (celular, Tablet, computadora, consolas de video juegos
etc.) el poseer dicho aparato hace que este sea vital para su vida, volviendo al
infante sedentario, pues este, no puede poner aprueba al mximo sus
capacidades de aprendizaje, el juego tradicional sirve como instrumento para
detectar problemticas de capacidades de reaccin, coordinativas, psicolgicas y
de velocidad.
En la escuela jardn de nios Aquiles Serdn con el grado de 3 A del
turno matutino, se analiz la falta de dinmicas, como son juegos tradicionales, se
puso en activo la ficha diagnstica, dentro de ella se evala la imaginacin, los
estilos de aprendizajes de cada alumno y el nivel de actividad fsica, adems la
espacialidad y la competencia sana, este diagnstico arroj, que el grado de 3
A, en cuestin tecnolgica es avanzado, pero en la prctica fsica e imaginacin,
se encontraron demasiadas decadencias, por lo tanto, la calidad fsica y de salud
es deficiente. (el anexo)
La Escuela antes mencionada tiene

Clave de Centro de Trabajo

(C.C.T)15EJN2447L, se encuentra ubicada en Av. Mariano Riva Palacio s/n, Barrio


Alfareros, dentro del Municipio de Chimalhuacn, Estado de Mxico, se considera
zona urbana, ya que, cuenta con todos los servicios como son: agua, luz, drenaje,
pavimento, transporte de servicio pblico, etc., pero sigue manteniendo muros de
color gris, cerca del preescolar se pueden encontrar espacios deportivos como
canchas de futbol, adems de un hospital y una bodega del Desarrollo Integral de
la Familia (DIF), dentro de la misma zona se encuentra la Escuela Primaria
Emiliano Zapata y la Secundaria oficial No. 400 Ricardo Flores Magn.
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La infraestructura del preescolar est conformada por siete aulas, una


biblioteca, una aula de usos mltiples, sanitarios de nios y nias, una direccin y
un amplio patio que cuenta con escenario al aire libre, reas verdes y zona de
juegos.
La plantilla docente es de 7 educadoras, una subdirectora y una directora
para el turno matutino, su matrcula cuenta con un total de 247 alumnos,
repartidos en grupos de 2 y 3 de la siguiente manera:
Grado
Segundo
Tercero

Grupo
A
36
35

B
35
36

C
35
35

D
0
35

Fuente: Elaboracin propia con datos obtenidos de la direccin escolar

Mientras que en el turno vespertino se integra por 4 educadoras y una


directora, con una matrcula de 96 alumnos.
Los alumnos en cuestin de aprendizaje (letra, nmeros, colores y
conocimiento de objetos) son muy dedicados, ya que, los padres de familia en
algunos casos son atentos al proceso educativo, dejando de lado la atencin al
proceso social y afectivo del nio, puesto que el involucrarse en actividades de
juego padre e hijo les parece prdida de tiempo, sin saber que es muy importante,
ya que se crea un vnculo afectivo muy fuerte en el ncleo familiar y de
experiencia para el alumno.
Por otro lado, la atencin del padre de familia se ve reflejado al preguntar y
apoyar en el desarrollo acadmico, sin embargo, cuando la escuela requiere de su
participacin para realizar alguna actividad afectiva como es la matrogimnacia,
(actividad sensorio-motora de reflexin y comprensin hacia un acercamiento
padre de familia e hijo) o al comprar material que beneficie en la sociabilidad del
nio como un papalote, yoyo, trompo, etc... (Apoyo a la preparacin de habilidades
motrices bsicas como: correr, saltar, caminar, reptar, etc.), en su mayora

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cuestionan las actividades y materiales, pues no estn de acuerdo en participar y


adquirirlos.
El padre de familia es el primer facilitador de aprendizaje en el nio, antes de
entrar a la educacin bsica (preescolar), debido a ello se encuentran diferentes
actitudes que se aprenden desde el ncleo familiar, como la responsabilidad,
respeto, compromiso, carcter, actitud positiva ante la vida, emociones, etctera.
Igual de importante, aunque los padres de familia no le dan la atencin
adecuada, es el juego tradicional, donde se disfrutaban de esos momentos
familiares jugando serpientes y escaleras, memorama, lotera, etc., pues
actualmente el padre de familia en su tiempo libre prefiere sentarse frente a la
computadora o ver televisin, que dedicarle ese tiempo a su hijo, para ensearle
juegos que a l cuando era nio le gustaban.
Anteriormente, cuando no haba este desarrollo de fcil acceso como lo es
la tecnologa (las computadoras, celulares, consolas de video juegos, etc.), se
llegaba a practicar por lo menos una vez algn juego tradicional, con padres o con
amigos, en algunos casos siempre fueron vecinos y casi siempre al trmino del
horario escolar, las labores domsticas o en algn tiempo libre.
Los juegos ms populares en etapas pasadas fueron: trompo, yoyo, burro
castigado, canicas, estatuas de marfil, las escondidillas, las atrapadas y resorte, o
inventaban juegos y juguetes propios para divertirse entre ellos como: carreterita,
muecas de trapo, rayuela, tacn, etc., estos son juegos que desafan las
habilidades motrices, despiertan la imaginacin en el nio y crean un ambiente de
comunicacin con sus grupos de pares y familiares, ya que estos juegos y
juguetes eran lo usual para realizar en familia, pues el deseo propio del nio era
divertirse y pasar ms tiempo con sus padres.
Actualmente, se ha ido perdiendo la comunicacin familiar (padre e hijo),
metas personales en los nios, el desarrollo de actividades fsicas por parte de los
padres, la socializacin de persona a persona por medio de un juego, la visita a
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lugares de recreacin (parques, centros deportivos, etc.), todo esto reducido en


parte por los avances tecnolgicos, (como la televisin, computadoras, telfonos
celulares, redes sociales, etc.), estos, han ido desplazando actividades de
socializacin entre los nios y ha afectado la comunicacin en el ncleo familiar,
cabe aclarar que las nuevas tecnologa no son malas en s mismas, sin embargo,
en algn momento llega a ser adictiva para algunas personas, se comienza a
perder el proceso de creatividad y la bsqueda del bien comn, pues actualmente
los juegos tradicionales (yoyo, trompo, etc.) se van cambiado por juegos virtuales
(consolas de video juegos, celulares, etc.).
Por ello, el presente trabajo da un panorama de la problemtica que
actualmente se vive en comunidades del Estado de Mxico, de entre ellas, perder
comunicacin activa, donde interactuaban todos los integrantes de la familia
mediante un juego tradicional, llmese entonces escondidillas, atrapadas, balero,
muecas, carritos, etc., pues se creaba un lazo afectivo muy fuerte, con estos
aprendizajes era ms fcil para los nios el sociabilizar con ms personas, como
lo puede ser en la edad preescolar de 4 a 5 aos, donde todo lo que aprenden es
nuevo y lo ponen en prctica para crear un vnculo de socializacin con sus
grupos de pares, en el grado de 3A turno matutino, se aplicaron actividades de
juego tradicional para diagnosticar y como sustento del trabajo, se realizaron 4
pruebas para el desafo de habilidades motrices bsicas (correr, saltar, caminar,
lanzar), 3 actividades para manipulacin de objetos (juguetes) y una para desafos
cognitivos (serpientes y escaleras).
Para

tal

efecto, las actividades destinadas a contrarrestar estos

complicaciones fueron: a) policas y ladrones, el profesor selecciono un alumno (el


polica), que tendr la encomienda de atrapar al resto de sus compaeros
(ladrones), una vez atrapados los llevara a un lugar especfico donde no podrn
salir (crcel), esperara a que alguien lo rescate para poder seguir jugando, esto
ser cuando un compaero toque su cabeza con la palma de la mano, b) resorte:
Actividad realizada con cinta elstica de 1.30 cm. y 3 integrantes, 2 se colocan la
cinta elstica en el tren inferior del cuerpo (tobillos, rodillas, muslos) mientras que
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el tercero brinca tratando de caer con la planta de los pies en la cinta suspendida,
el nivel de dificultad vara dependiendo las partes del cuerpo donde se encuentra
colocada la cinta, c) cuerda floja: Consta de caminar o correr sea el caso, sobre
una lnea en el piso marcada con plumn o cinta adhesiva, de manera equilibrada
sin tocar otros bordes laterales solo la lnea marcada, d) rayuela: Las
caractersticas de este juego en nivel preescolar es cambiar monedas por aros,
lanzarlos hasta una lnea marcada en el piso por cinta adhesiva o gis de colores y
el que est ms cerca de la lnea ser el alumno que gane. (Vase anexos T.E.-A)
La actividad para la manipulacin de objetos puesta en prctica, fue jugar:
tropo, yoyo y balero, estos juguetes son relacionados con movimientos culomanual (ojo-mano), el propsito es poner a prueba sus cualidades coordinativas y
de flexibilidad, del tren superior de su cuerpo (mano, brazo, cabeza, cintura), de
un modo practico y dinmico. (Vase anexo T.E.-B)
El desafo cognitivo, es aquel donde se ocupa el razonamiento para la
resolucin de un problema, la actividad dispuesta fue serpientes y escaleras,
pues es un juego tradicional, donde su caracterstica principal es crear un vnculo
de sociabilidad con sus grupos de pares y en el ncleo familiar, para esta dinmica
se utiliza un tablero que cuenta con 50 casillas, algunas constan de castigos y
otras de instintivos para llegar ms rpido al final, se ocupan 2 dados que
muestran el nmero de casilla que pueden avanzar (Vase anexo T.E.-C), estas
son actividades que se ocuparon para realizar un diagnstico en cuestin de
habilidades motrices bsicas, coordinacin y resolucin de problemas, pues el
alumno debera dominar y tener un conocimiento previo desde el ncleo familiar,
los resultados no fueron muy alentadores, debido a que la mayora de alumnos no
pudieron realizar las actividades favorablemente.
Al observar la problemtica y analizar a detalle los resultados del diagnstico,
se hace notar que los alumnos no pueden realizar conveniente las actividades
indicadas, pues se debe a los diferentes estilos de aprendizajes (auditivo, visual y
kinestsico), ya que los alumnos no aprenden de la misma forma y requieren de

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un especifico estilo de aprendizaje, para eliminar las diferentes problemticas


como lo son: el sedentarismo, la falta de atencin, la mala socializacin entre
grupos de pares y la falta de comunicacin en el ncleo familiar. Las actividades
de juego tradicional adems de ocuparse como actividad diagnstica, ayuda al
desempeo motriz y mejora la atencin del alumno dentro del aula escolar, pues
pone a prueba los conocimientos adquiridos para dar soluciones a problemas
dentro de una actividad escolar, as que con esas formas de aprendizajes se
prosigui a realizar el complemento del diagnstico, que fue una prueba llamada
ficha diagnstica, la cual se destaca por la exploracin minuciosa de los estilos de
aprendizaje que son: auditivo, visual y kinestsico.
Al respecto de lo anterior Keefe (1988) menciona que: El estilo de aprendizaje
visual se desarrolla por medio de actividades, las cuales son presentadas con
dibujos u objetos, para la mejor comprensin del tema al alumno. El estilo
aprendizaje auditivo, habla de todas aquellas indicaciones, en las cuales no es
necesario observar detalladamente algn dibujo u objeto para aprender el tema,
solo el hecho de escuchar facilita la comprensin del tema.

El estilo de

aprendizaje kinestsico, es aquel, que requiere realizar una actividad por vivencia
propia y puede ser llevado bajo la supervisin de un profesor o persona
especializada segn sea el caso, estos estilos de aprendizaje dentro de la ficha se
califican de la siguiente manera:

A=
B=
C=
D=

Destacado,
Suficiente,
Satisfactorio e
Insuficiente

(Estos niveles se retomaron de la cartilla de evaluacin vigente hasta el ao 2012


para los niveles de educacin bsica).
La actividad Vamos a jugar (se les entreg una hoja blanca a todos los
alumnos, donde proponen un juego que sus paps les hayan enseado, de esos
juegos se escogen los ms novedosos y creativos para jugar, una vez escogido

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los nios tienen que dar

las indicaciones con dibujos) esta actividad fue la

primera, se puso a prueba el estilo de aprendizaje visual, dando por resultado lo


siguiente: A=2, B=10, C=6 y D=3, es decir, que el desempeo de aprendizaje
visual es suficiente para realizar alguna actividad con lminas que tengan algn
dibujo como: pelculas o programas de televisin, etc., este material puede
enriquecer el trabajo de socializacin. (Vase anexo T.E-D)
En la actividad Mis amigos, (se les entreg un dibujo de una nia y un nio,
con la intencin de que al colorearlo se parezcan a sus dos mejores amigo, pero el
alumno no debe decir quines son, para poderlo colorear el profesor dar
instrucciones paso a paso, de que parte del cuerpo se tiene que colorear primero,
que segundo y as sucesivamente, el alumno deber pintar sus dibujos de forma
como lo indica el profesor, al trmino pasara al frente y todos trataran de adivinar
quienes son los dos amigos), esta dinmica fue designada para la evaluacin del
aprendizaje auditivo, ya que tienen que poner mucha atencin a las indicaciones
del profesor, se encontr una calificacin: A=3, B=7, C=7 y D=4, refiere a que el
manejo

del material didctico o recurso, como los audio cuentos, actividades

musicales, talleres culturales (teatro, danza y poesa), pueden ser aprovechados,


para realizar actividades de experiencias propias que enriquezcan la competencia
motriz. (Vase anexo T.E.-E)
La actividad Mi cuerpo (esta se realiza con todos los alumnos del
grupo, se refiere al conocimiento de las partes de su cuerpo, el profesor dar la
seal y la parte del cuerpo que deber tocar el alumno, pero estas partes del
cuerpo tendrn que ser de sus compaeros, gana el nio o nia que toque ms
partes del cuerpo), este juego es designado para desarrollar la percepcin del nio
y el conocimiento del cuerpo, para esta dinmica se emple el estilo de
aprendizaje kinestsico, el cual nos arroj lo siguiente: A=6, B=3, C=9 y D=5, es
decir, que aunque no conoce su cuerpo y sus habilidades, toda actividad que
realice

por vivencia propia, va a ser significativa, adems de darle amplia

experiencia, pues cualquier juego donde tenga que repetir la accin,

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ser

aprendido ms fcilmente, como lo son: los juegos de organizacin, juegos


tradicionales, juegos de velocidad, etc.
El juego en el nio ayuda a una mejor calidad de vida, pues con la prctica
se crea ese gusto por poner a prueba sus habilidades fsicas, desenvolvimiento
social, comportamiento personal y relacin familiar, adems de mejorar su estado
de salud, por medio del aprendizaje kinestsico se puede detectar si el alumno
tiene, fuerza de voluntad, plenitud afectiva, adems de si adquiere conciencia de
sus cualidades y posibilidades; este estilo se desarrolla por medio de sus
vivencias y consigue una adaptacin afectiva- emocional. (Vase anexo T.E.-F)
Estos estilos de aprendizaje se adquieren dentro de las actividades escolares,
al mismo tiempo que se perfeccionan dentro de los juegos tradicionales, siempre y
cuando se tenga el tiempo y la colaboracin del padre de familia, porque al
adquirir este conocimiento se puede practicar con amigos o en el ncleo familiar,
desafortunadamente la mayora de los padres de familia no colaboran en
actividades escolares, ni dedican tiempo para jugar con sus hijos, los juegos
tradicionales y dinmicas de recreacin, se han convertido en actividades ajenas
al ritmo de vida cotidiano, esto ha provocado, la falta de atencin por parte del
alumno, bullying, sedentarismo, sobrepeso, enfermedades cardiovasculares, que
se han estado manifestando en mayor cantidad.
En aos recientes se ha incrementado la preocupacin por el bullying, el
sobrepeso y las enfermedades cardiovasculares, segn el Instituto Nacional de
Salud Pblica (INSP), los nios en edad escolar y ms en el nivel de educacin
preescolar, deberan practicar con ms fuerza que nunca las actividades de juegos
y dinmicas de socializacin, pues estas dinmicas darn otra alternativa a la
problemtica en cuestin salud que se vive actualmente. Fuente
A causa de la tecnologa y sus avances, se pierde la implementacin y
realizacin de juegos, en especial los juegos tradicionales, pues los padres de
familia piden a los docentes que el alumno realice ms actividades acadmicas

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(letras, dibujos, recortes, nmeros, etc.), que el fomento de los juegos, ya que
tienen la idea de que es prdida de tiempo, mas no saben que ese tipo de
dinmicas fsicas, podran mejorar la socializacin y el desarrollo de la
competencia motriz individual o grupal, adems de ser la oportunidad para buscar
la adquisicin de experiencias educativas, en el ambiente escolar y familiar de un
modo ldico.
El juego tradicional no busca desplazar a la tecnologa, sino slo
complementar con actividades que desarrollen

habilidades de coordinacin,

velocidad, flexibilidad, etc. Adems de favorecer la socializacin en los nios y


adultos, para que compartan experiencias que los hagan pensar, comunicarse,
aprender, divertirse y as como fomentar la participacin de la familia,

en el

aprendizaje de actividades del nio, e interesarse por darle enriquecimiento a las


habilidades que los alumnos adquieren y desarrollan en educacin preescolar.
El juego tradicional se presenta como medio de sociabilidad por el contacto
de sus iguales y de competencia motriz en el nivel preescolar, segn Lineamientos
para la organizacin del trabajo acadmico durante sptimo y octavo semestre
(2011), menciona que este tipo de actividades o juegos se ubican en el campo
temtico uno, donde dice que son factores influyentes, las estrategias
implementadas para el desarrollo motor, pues favorecer en ellos la edificacin de
la competencia motriz, esta se respalda por la modalidad uno, en la que favorece
integralmente a la mayora de las relaciones interpersonales, y busca la ayuda del
maestro titular en horario regular para las vivencias en los centros escolares.
El juego por naturaleza es la clave en la vida de todas las personas, ya que
indudablemente se adquieren actitudes y relaciones democrticas dentro de la
convivencia de los juegos, adems de ser el agente integrador del conocimiento,
orientador del desarrollo de estrategias, fortalecedor de la autonoma, as como
previsor y negociador en el desarrollo de la competencia motriz de los nios y los
adolescentes, el juego contrarresta esas necesidades especficas personales y
grupales, conforme crece el nio, en trminos generales ampla sus experiencias

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con el mundo natural y social, e incrementa su fluidez en su comunicacin, para


ello ha intervenido fundamentalmente su familia y las oportunidades escolares
que ha tenido, ante todo esto se busca lo siguiente:
Qu es el juego tradicional?, Cmo favorece el juego tradicional al
alumno de 3 de preescolar en el desempeo de sus actividades acadmicas?,
En qu aspecto o aspectos el juego tradicional beneficia a la competencia motriz
en el nio de 4-5 aos de edad?, Cmo desarrollar en las clases de educacin
fsica el inters por el juego tradicional con actividades de socializacin que
fortalezcan el compaerismo y la interaccin con sus grupos de pares?, En qu
beneficia el desarrollo del juego tradicional al ncleo familiar?, Cules son las
ventajas de llevar acabo el juego tradicional con alumnos de 3 de preescolar?
Aplicar la educacin fsica para borrar los problemas sociales y educativos
como la falta de atencin, la escasa prctica de actividades deportivas, el mal uso
del tiempo libre, etc., es empezar desde las caractersticas sociodemogrficas,
tnicas y culturales de la regin, la entidad o la localidad, ya que en algunos
lugares no se cuenta con el conocimiento de los juegos representativos de su
localidad, adems de no tener una organizacin y prctica de educacin fsica en
algunas de las modalidades de la educacin bsica, la materia de educacin fsica
es muy importante ya que, ella se encarga del estudio y dominio de nuevas
propuestas de promocin en actividades fsicas, deportivas y recreativas, dentro y
fuera de los planteles escolares.
La finalidad de este trabajo es que los estudiantes que cursan la educacin
preescolar desarrollen habilidades intelectuales, fsicas y comunicativas, as como
competencias que les permitan dar respuesta, con calidad, equidad y pertinencia,
a las necesidades motrices presentadas en los nios y adolescentes mexicanos,
que habitan y se desarrollan en contextos geogrficos, socioeconmicos,
culturales y lingsticos diversos.

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Desarrollar actividades de juegos tradicionales, es una iniciativa donde la


competencia motriz no sea slo individual, sino tambin, con su grupo de pares,
dando pie a la socializacin de manera amena y creativa, con el desarrollo de
capacidades motrices (temporalidad, espacialidad, lateralidad, ritmo, equilibrio,
coordinacin) y no slo de capacidades, sino tambin las relaciones afectivas y
cognitivas, mismas que se puedan practicar de generacin en generacin.
El juego, es parte de un nuevo descubrimiento, puesto se practica a todas las
edades y no importa el material, sea un papel o una botella pueden ser utilizados
para jugar siempre y cuando se use la imaginacin, sea divertido y

puedas

conocer todo lo que te rodea, el juego crea interacciones y lazos afectivos ms


fuertes con los padres de familia o amigos, cuando los nios y las nias llegan con
un conocimiento previo de juegos a la educacin preescolar, alcanzan

altos

niveles de logros: coordinan los movimientos de su cuerpo y mantienen el


equilibrio, caminan, corren, trepan, manejan con cierta destreza algunos objetos,
con piezas de distintos tamaos y materiales diversos, adems usan en todo
momento la imaginacin, smbolos o representaciones, para saber o reproducir
una actividad.
El juego puede llevarse a cabo tanto de forma individual como colectiva,
aunque lo ms habitual son los juegos basados en interaccin entre dos o ms
jugadores, su caracterstica principal siempre dentro de los juegos es generar
fantasa, pues no tienen reglas solo indicaciones sencillas y fciles de comprender.
Las relaciones sociales establecidas en los juegos, especialmente cuando
se realizan en la calle es de manera competitiva, pues pone a prueba las
cualidades bsicas, ya que los juegos que implican actividad fsica, casi siempre
son ejecutados al aire libre, con ellos se desarrollan algunas formas de expresin
corporal y tienden a servirse de capacidades motrices, por su relacin con la
denominada fase expresividad motriz (psicomotricidad), tambin conocida como:
juegos motrices, estos se realizan desde muy temprana edad, ya que constituyen
una necesidad para el desarrollo de los infantes, pueden ser espontneamente o

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estimulados por sus padres o hermanos, este tipo de actividades se desarrollan en


las escuelas donde suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de
juego y parques infantiles estos son especialmente delimitados y diseados para
el desarrollo de actividades recreativa porque cuentan con toboganes, columpios,
balancines, etc.
El juego tradicional satisface las necesidades bsicas de ejercicio en el
infante, pues le permite expresar y realizar sus deseos, adems de preparar su
imaginacin para el desarrollo de su actitud moral y maduracin de ideas, ya que
es un medio donde puede expresar y descargar sentimientos, positivos o
negativos que ayudan al equilibrio emocional.
Las actividades proporcionadas por el juego tradicional, desarrollan las
potencialidades, la independencia funcional, capacidades coordinativas, velocidad
de reaccin, equidad de gnero y el equilibrio emocional, por medio de cada uno
de ellos se descarga energa fsica, aumenta la flexibilidad y agilidad, la resistencia
anaerbica y aerbica en juegos de carrera, saltos y lanzamientos, adems
fisiolgicamente, se fortalecen msculos y extremidades.
El alumno desarrolla en la prctica del juego tradicional, un factor social que
ofrecer experiencias y al mismo tiempo aprender del compaerismo, la
disciplina, cooperacin, liderazgo, comunicacin, el uso de la fantasa y la
imaginacin, los cuales son actos que estructuran una personalidad equilibrada,
para construir su propio yo, experimentando sin trabas, sus gustos y aficiones sin
la rigidez del mundo adulto.
En el juego tradicional se experimenta la actividad perceptiva motriz de forma
diferente, convirtiendo los juegos en desafos (por ejemplo: saltar, diversas
alturas, realizar acrobacias, etc.), competencias fsicas en las cuales se
experimentan sensaciones de logro y actitudes de perseverancia, individual o en
grupo de pares, generalmente

los estudiantes en nivel preescolar debern

adquirir conocimientos especficos de las actividades fsicas, considerando las

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caractersticas individuales, como lo son: sus contextos familiares, los marcos


culturales, las variantes lingsticas y las condiciones socioeconmicas donde
viven, y que son propias de las poblaciones indgenas, rurales y urbanas,
desarrollando su habilidad para adecuar estrategias y recursos que les permitan,
con base en el respeto a la corporeidad de nios y adolescentes, propiciar su
desarrollo integral y armnico.
El juego tradicional busca favorecer su integracin al mbito escolar y a las
actividades de educacin fsica, compensando as las diferencias individuales,
sociales y culturales, resultado de los ambientes de donde provienen, adems
tienen por objetivo amplen su competencia a travs del dominio de los elementos
bsicos, que conforman las modalidades educativas que se han implementado en
su localidad, entidad o regin para la promocin y atencin de la educacin fsica
en contextos socioculturales diversos.
Actualmente, se debe comprender que los juegos tradicionales son
actividades que sirven para la socializacin entre grupos de pares, crean un lazo
afectivo ms fuerte en el ncleo familiar, pues desafan sus habilidades motrices
bsicas y ayuda a eliminar las causas de un mal comportamiento, (en clases) o
deficiencias del alumno (social y afectivamente), situacin que no ocurre con
aparatos tecnolgicos, mismos que no dejan desarrollar capacidades intelectuales
y fsicas, por otra parte el profesor deben tener la facultad de educar, difundir e
investigar,

la

cultura,

las

aportaciones

de

enseanza

aprendizaje,

correspondientes a su nivel acadmico con propuestas de manera prcticas,


autnomas y creativas, en coordinacin con todas las disposiciones llmese
familiares o escolares para un servicio de calidad.
La reforma en educacin preescolar 2013
Desde el inici la Reforma ha promovido, la identificacin de rasgos que es
necesario cambiar, la reflexin y el anlisis sobre la prctica educativa, as como la
bsqueda de alternativas para mejorarla, cosa que a lo largo de la reforma se ve

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reflejado, con la asesora y el acompaamiento, la participacin en acciones de


capacitacin, los cursos de formacin y los Talleres Generales de Actualizacin
(TGA), adems del trabajo y seguimiento en el nivel preescolar, pues son tareas
fundamentales que se han realizado por las autoridades estatales.
La reforma a la educacin preescolar (2013) se enfoca de manera anloga al
trabajo que realizan las educadoras y el personal directivo, ya que estn
participando, como pieza fundamental en el desarrollo de nuevos hbitos para la
vida del alumno, favorecido as mismo una educacin integral, no slo con la
comprensin de nuevos programas, sino reconociendo la prctica a partir de la
reflexin y el estudio de los rasgos de comportamiento que es posible modificar,
para que pueda construirse dentro del alumno una funcin de apoyo y
acompaamiento de la mano de su educadora, realizndose as un trabajo tcnico
pedaggico.
Segn La Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos (2013), el
artculo 3o. fracciones III, VII y VIII, menciona que el estado garantizar la calidad
en la educacin obligatoria, de manera que los materiales y mtodos educativos,
la organizacin escolar, infraestructura educativa y la idoneidad de los docentes y
los directivos, debern garantizar el mximo logro de aprendizaje de los
educandos. Por su parte, el artculo 31.- indica las obligaciones de todos los
mexicanos hacer que sus hijos o pupilos concurran a la escuela pblica o privada
para obtener la educacin preescolar, primaria, secundaria, media superior, este
articulo dice que es obligacin y deber de los padres mandar a sus hijos a la
escuela, desde el nivel preescolar hasta el medio superior donde debe haber
calidad en la educacin.
La Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos (2013), artculo 3o.
fraccin III, Para dar pleno cumplimiento a lo dispuesto en el segundo prrafo y en
la fraccin II, el Ejecutivo Federal determinar los planes y programas de estudio
de la educacin preescolar, primaria, secundaria y normal para toda la Repblica.
Para tales efectos, el Ejecutivo Federal considerar la opinin de los gobiernos de

22

los Estados y del Distrito Federal, as como de los diversos sectores sociales
involucrados en la educacin, los maestros y los padres de familia en los trminos
que la ley seale.
Ley general de educacin
La Ley general de educacin, junto con la reforma y la constitucin poltica,
estipulan en el captulo 1, la disposicin educativa que sostiene el artculo 3o. de
la constitucin poltica en la fraccin IV, a la letra dice: toda la educacin que el
estado imparta ser gratuita.
En el Estado de Mxico se maneja de la siguiente manera, segn en el
decreto nmero 306 de la legislatura del Estado de Mxico promulgada (el 06 de
mayo de 2011), captulo segundo, en la segunda seccin, de los principios de la
educacin marca lineamientos el Artculo 8, Artculo 9, Artculo 10, y Artculo 11,
sobre la educacin que el Estado imparta pues ser laica y, por lo tanto,
garantizar la libertad de creencias y se mantendr por completo ajena a cualquier
doctrina religiosa, ser gratuita porque las donaciones destinadas a dicha
educacin en ningn caso se entendern como contraprestaciones del servicio
educativo, adems la educacin que imparta el Estado promover la participacin
activa del educando, estimulando su iniciativa y su sentido de responsabilidad
social en un entorno que fomente la libertad y la democracia, siendo equitativa, por
las autoridades educativas tomando medidas tendientes a generar condiciones
que permitan lograr una efectiva igualdad en oportunidades de acceso,
permanencia y conclusin en los diversos niveles que integran el Sistema
Educativo.
La educacin se ofrecer en igualdad de condiciones y circunstancias a las
mujeres y a los hombres sin discriminacin alguna de raza, edad, religin, estado
civil, orientacin sexual, ideologa, grupo social, lengua, discapacidad, forma de
vida y cualquiera otra forma de discriminacin.

23

El desarrollo e inters por las actividades tradicionales, hace que contenga el


alumno una comunicacin y aprendizaje, adems de, favorecer la educacin
bilinge e intercultural, la alfabetizacin, ya que al desarrollar alguna de estas
actividades de juego tradicionales socializan y ponen a prueba sus capacidades
cognitivas y fsicas, pues as se desarrollan algunas de estas condiciones a lo
largo de su estancia en el nivel de educacin bsica, existen muchas estrategias
de socializacin y aprendizaje, los casos ms delicados son los de estudiantes
emigrantes e indgenas, pues al llegar a una zona son discriminados de manera
clasista, por la falta econmica ya que no pueden adquirir algn material, en todos
los niveles se encuentra alguna especie de discriminacin (raza, clases sociales
(clasista), sexuales, etc.) o agresin a compaeros (bullyng), por ello existen nios
que no les gusta practicar algn deporte o juego as que lo ms fcil para ellos es
volverse sedentarios.
Estos casos encontrados son por la falta de comunicacin entre padres de
familia e hijos, pues se debe impulsar el respeto a los derechos humanos y
promover la difusin de las culturas, por parte de los padres de familia, adems
que estas acciones abriran espacios para la convivencia y recreacin, de una
forma familiar y social.
En las instituciones se establecen los puntos de partida especficos, el
conocimiento de actividades coordinativas, acadmicas y fsicas, as como, las
formas y procedimientos para que las comunidades, participen en el ejercicio y
vigilancia de las mismas actividades, en

la constitucin, las reformas, y todo

antecedente que ampare a la educacin, como obligatoria, laica, se han ido


transformando radicalmente por las estructuras sociales, econmica y poltica, en
especial del Estado de Mxico, ya que, comprende la lucha de libertad, donde es
necesario conocer los procesos del sistema poltico en su educacin.
El estado sustenta que estn ligadas las estructuras econmicas y sociales a
los niveles de desarrollo, a las ideologas y al sistema de valoracin de tradiciones
culturales, esto en conjunto forman un sistema poltico adecuado, los pilares

24

bsicos de un sistema educativo completo, lo caracterizan fines y propsitos


establecidos en la Constitucin Poltica de los Estados Unidos Mexicanos, que al
igual que las reformas integrales de educacin bsica, contribuyen al principal
componente de la diversidad lingstica y social, que se caracteriza en el pas, as
como las caractersticas de los nios y las nias, durante su trnsito en la
educacin preescolar.
La modalidad a trabajar dentro del niveles de educacin bsica a nivel
pblico es general, indgena o comunitaria, donde la adquisicin de
conocimientos es por medio del desarrollado de experiencias y resolucin de
problemas, esto contribuye de una manera dinmica su proceso de desarrollo y
aprendizaje, pues se espera que vivan experiencias en el ncleo familiar,
gradualmente esto le ayuda a que aprenda y regule sus emociones, trabajar en
colaboracin y resolver conflictos, mediante el dilogo, respetar las reglas de
convivencia en el aula, en la escuela y fuera de ella, actuando con iniciativa,
autonoma y disposicin para aprender.
La Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB)
Uno

de los enfoques de la RIEB, es promover entre otros rasgos la

orientacin del liderazgo en las aulas y escuelas, bajo el cual se privilegian las
relaciones de respeto, confianza, colaboracin y dilogo entre alumnos, padres de
familia, profesores y directivos, al realizar una actividad en preescolar, se debe
asumir el compromiso con los alumnos, adems de promover diversas propuestas
de aprendizaje innovadoras, retadoras, atractivas y positivas, que sean realizadas
sin temor y con principios, como lo marca el Programa de Estudio 2011, adems
de exponer informacin, sobre una organizacin cada vez mejor de ideas,
utilizando apoyos grficos u objetos de su entorno.
Por otra parte, educar en pleno siglo XXI, representa un desafo para el
Sistema Educativo Nacional, pues si bien existen experiencias exitosas, tambin

25

se encuentra su contraparte, sin duda los caminos que conducen al xito son
difciles pero no imposibles.
La Reforma Integral de la Educacin Bsica presenta reas de oportunidad,
que es importante identificar y aprovechar, para dar sentido a los esfuerzos
acumulados y encauzar positivamente, el nimo de cambio y de mejora continua,
con el que convergen en la educacin en conjunto con las maestras y los
maestros, las madres y los padres de familia, las y los estudiantes, y una
comunidad acadmica y social realmente interesada en la Educacin Bsica.
El programa de estudio 2011 sostiene que la competencia es una capacidad
de responder a diferentes situaciones, e implica un saber hacer (habilidades), un
saber (conocimiento), as como la valoracin de las consecuencias de ese hacer
(valores y actitudes), pues el aprendizaje dentro de las actividades de educacin
fsica siempre deben ser un logro e ir desarrollando el entusiasmo por ir mejorando
sus habilidades.
Parte de estas competencias son los Estndares Curriculares, pues el
programa de estudio 2011 los indica como descriptores de logro donde el alumno
demostrar al concluir un periodo escolar, los aprendizajes esperados (son los que
gradan progresivamente los conocimientos, las habilidades, las actitudes y los
valores que los alumnos deben alcanzar para acceder a conocimientos cada vez
ms complejos) en los programas de educacin primaria y secundaria, se
organizan por asignatura-grado-bloque, y en educacin preescolar, por campo
formativo- aspecto, en conjunto con los aprendizajes esperados, se constituyen
referentes que sirven para conocer el avance de los estudiantes durante su
trnsito por la Educacin Bsica, asumiendo la complejidad y gradualidad de los
aprendizajes.
En el Programa de estudio 2011, gua para la educadora, educacin bsica
preescolar, el subtema base para el trabajo preescolar Caractersticas infantiles y
proceso de aprendizaje, se encuentra el tema 1 que trata precisamente de la

26

socializacin y de la educacin previa al ingresar a una institucin, pues las nias


y los nios llegan a la escuela con conocimientos y capacidades que son la base
para continuar aprendiendo, sostiene que al ingresar a la escuela las nias y los
nios tienen conocimiento, creencia y suposiciones sobre el mundo que los
rodean, las realizaciones entre las personas y el comportamiento que se espera
de ello, y han desarrollado competencias que sern esenciales para su
desenvolvimiento en la vida escolar, a cualquier edad, los seres humanos
construyen su conocimiento; es decir, hacen suyos saberes nuevos, cuando los
puede relacionar con lo que ya saban, esta perspectiva demanda una prctica en
lo tradicional y, en ciertos momentos, representa un avance ms lento del que
quiz haya planeado, pero favorece la promocin de un aprendizaje real y
duradero.
Como se ha mencionado anteriormente, los alumnos aprenden en interaccin
con sus pares, pues en la educacin preescolar es el espacio educativo y la
primera forma de intervencin acadmicamente, los juegos potencian el desarrollo
y el aprendizaje, pues es un proceso interactivo y colectivo en el cual los nios
participan activamente en un mundo social en que se desenvuelven y que est
lleno de significados definidos por la cultura de una relacin entre los adultos y
nios, en estas oportunidades, encuentran grandes posibilidades de apoyarse,
compartir lo que saben y aprender a trabajar de forma colaborativa.
En el mismo sentido, el juego ofrece mltiples posibilidades, es decir,
situaciones que los nios escenifican y adquieren una organizacin ms
compleja y secuencia, pues el papel que cada nio desempea dentro del juego y
el desarrollo del argumento se convierte en motivos de un intenso intercambio, ya
que son propuestas de negociacin y acuerdos entre los participantes. Durante los
juegos, las habilidades mentales de los nios tienen un nivel comparable al de
otras actividades, pues llega a ser ms complejos y requieren de ms apoyo entra
si, el aprendizaje se encuentra en el uso del lenguaje, atencin, imaginacin,
concentracin, control de los impulsos, curiosidad, estrategias para la solucin de
problemas, cooperacin, empata, habilidades motrices y participacin en grupo.
27

En la educacin preescolar, se enfoca al descubrimiento del entorno y a los


juegos, ya que se pretende alcanzar niveles complejos por la iniciativa de una
prctica recreativa, deportiva y social, pues muestra, en ocasiones, avances de
conocimientos en el desenvolvimiento de su vida diaria, posteriormente crear por
medio de la imaginacin, el desarrollo de actividades de recreacin y de
socializacin como desafos a lo largo de su formacin escolar.
El padre de familia deber comprender que una educacin fsica de calidad,
con equidad y pertinencia, debe apoyarse de contenidos y formas de trabajo que
respeten los diferentes ritmos que en el aprendizaje, el desarrollo motor y en el
logro de la competencia motriz presentan los nios provenientes de contextos
socioculturales diversos, con base en los objetivos de la reforma iniciada, no
obstante, adems de elementos comunes y generales para la formacin inicial, se
debe conocer y analizar los problemas educativos en la poblacin escolar, as
como situaciones que amplan y diversificar su competencia didctica.
El tema central se orienta bajo el estudio de una situacin determinada, que
tenga impacto educativo en el contexto de la regin o entidad donde con mayor
probabilidad ejercern aspectos para su anlisis, adems de estar enfocado a la
comprensin

de

situaciones

escolares

derivadas

de

las

caractersticas

geogrficas, demogrficas, econmicas, sociales, tnicas y culturales que se


presentan en el pas y que son atendidas por el sistema educativo nacional.
Con base en lo anterior, se tiene que lograr que la educacin fsica sea un
parteaguas para el desarrollo integral de nios y adolescentes, que sea una
influencia, una serie de factores que puedan favorecer actos de superacin y
borrar poco a poco lo que limitan su desarrollo. El factor ms importante se
relaciona con las caractersticas de disciplina, en particular con la cobertura de
atencin en cuanto a niveles, modalidades y servicios educativos de la educacin
bsica.
SUSTENTO PEDAGGICO

28

El jugar es indispensable para todas las personas pero en especial para los
nios en educacin preescolar, pues la formacin de la personalidad se desarrolla
en actividades de la vida diaria sea deportiva o de juego, adquieren conocimientos
de su entorno, habilidades con su cuerpo y la manipulacin objetos, adems
velocidad de reaccin y socializacin, pues los juegos tradicionales estn
compuestos de una extensa gama de actividades que se han practicado durante
siglos, como: la gallinita ciega, el columpio, las canicas, la cuerda, el trompo, el
tacn, el papalote, el aro, las cuatro esquinas, canciones de rondas, hoy en da
resulta poco habitual ver en nuestras calles, el bullicio de un grupo de nios y
nias jugando a los mismos juegos con los que se divertan sus padres, y antes
sus abuelos y as muchas generaciones anteriores; juegos que han perdurado
durante mucho tiempo.
Mercedes Daz y Mara Teresa Miaja (2012) sostienen que los nios ya no
cantan, se oye decir con frecuencia; los medios masivos de comunicacin han
acabado con las canciones y juegos que resonaban en las calles y en los patios
de las escuelas; la mueca vestida de azul, la vbora de la mar, el desdichado
Mambr y la no muy desolada viudita del conde Laurel no significa nada para
nuestros nios, el folklore infantil se est perdiendo con rapidez, habr quien
conteste que el nio simplemente ha cambiado lo viejo por lo nuevo para
actualizarse y arraigarse de un mundo donde la magia no est en una varita de
hadas sino en la fuerza nuclear, y que eso es bueno, porque ese es el mundo
donde vive.(pg.13). Es decir que el nio de hoy tambin debe asimilar los
cambios acelerados que se producen en nuestra poca, para poder pertenecer a
ella. No se trata de impedir que el nio conozca cosas nuevas ni de que se le asle
de culturas diferentes a la suya, sino de que no pierda contacto con su propio
mbito cultural, ya que esto lo dejara sin el apoyo que le va a permitir enfrentar su
realidad y aqu es donde entra el folklore, que, adems de cumplir la funcin de
entretener, desempea un papel mucho ms importante: es parte esencial de la
cultura de cada pueblo. A travs de cada juego y cancin tradicional el nio
absorbe una fuerte dosis del estilo, estructuras y entorno populares que refuerzan
su arraigo cultural.
29

Por su parte, la EMSF, revista digital de educacin fsica, (2012) seala que
La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la
Cultura (UNESCO) ha reconocido en repetidas ocasiones que los juegos
tradicionales constituyen parte importante del patrimonio cultural, y son al mismo
tiempo un instrumento eficaz para la promocin de la tolerancia, el respeto y la paz
en una sociedad culturalmente diversa (pg.8). Es decir que, resulta evidente la
desaparicin de algunos juegos tradicionales, por lo que es necesaria una
intervencin por parte del padre de familia y docentes, para lograr que no
desaparezcan, ya que, el juego tradicional es un instrumento eficaz para el desafo
psicomotriz y la comunicacin en el vnculo familiar.
Sin embargo actualmente es ms comn ver a nios y nias jugando con
aparatos antes descritos, situacin que contribuye al sedentarismo y tambin a
que los nios se olviden del juego tradicional, el cual ha ido desapareciendo
progresivamente por varias razones, una de ella es la fuerte influencia de una
sociedad consumista, ejemplos claros es el juguete comercial, prdida de
espacios de juego (las calles y plazas), los espacios abiertos convertidos en
edificios, familias que no dejan a sus hijos que salgan a jugar libremente a la calle,
el lmite de horario para jugar es debido a los deberes escolares, las actividades
extraescolares, la televisin, redes sociales, internet, etc., todo lo cual va
deteniendo el desarrollo de los juegos populares.
En este sentido la EMSF, revista digital de educacin fsica, (2012)
manifiesta que Los juegos son importantes porque son parte de expresiones
culturales y de modos de vida autctonos que contribuyen a la identidad
comunitaria adems de transmitir un papel educativo, cultural, y de comunicacin.
Las diferentes culturas autctonas del mundo han dado origen a una gran
variedad de juegos y deportes tradicionales que son expresiones de la riqueza
cultural de un lugar o nacin. Gran parte de los juegos tradicionales pertenecen al
patrimonio cultural nacional, regional o mundial, por lo que es preciso fomentar su
reconocimiento. (pg.11). Todava quedan vestigios del amplio repertorio de los
juegos tradicionales, algunos nios y nias juegan al yo-yo, el trompo, saltan
30

la cuerda, carritos, etc., pero no queda duda las tendencias humanas del juego,
se han transformado por la influencia de los medios audiovisuales, la propaganda,
la publicidad, las nuevas tecnologas, etc., en actividades pasivas y sedentarias.
Para jugar no es necesario ningn espacio en especfico, se puede jugar en
cualquier lugar, la puerta de una casa, parque, campo, calle, etc., ya que el juego
tradicional est plenamente integrado en el entorno, el juguete suele ser un
material que se encuentra en el mismo espacio de juego y es transformado por la
imaginacin del pequeo como: jabn para hacer burbujas, palos de bandera,
ligas, hilo camo para hacer un papalote o resortes, canicas, pelotas, rayuela, la
bicicleta, el columpio, el aro, entre otros.
Los juegos tradicionales se pueden considerar una herramienta apropiada
para desarrollar aspectos psicomotores, conciencia del esquema corporal,
desarrollar la condicin fsica, las habilidades bsicas, y en general todos los
contenidos de una forma ldica y divertida.
El descubrimiento de nuevos amigos y el desafo de actividades en el juego,
es algo muy usual, un ejemplo claro es, cuando vemos a los nios que hacen
amigos en cualquier lugar para jugar y no se conocen, mientras que al adulto, le
cuesta trabajo preguntar la hora por pena, Descalzi (2012) al respecto comenta,
El juego es una herramienta muy til en el momento de ensear ya que los nios
prestan inters cuando hay actividad y pueden interactuar sobre un tema, esto se
puede ver cuando se est en una fiesta infantil y los animadores de fiestas estn
jugando con los nios y ellos estn muy atentos a todo lo que pasa, lo mismo se
puede encontrar con las profesoras de preescolar que siempre estn jugando con
sus alumnos, ahora sera interesante poder trasladar toda esa energa y enganche
que tiene el juego a todas las aulas de clase de un colegio, no slo en
preescolar(pg.9). El juego, aunque es un pasatiempo, es una forma de
estructurar personalidad para el incidente, buscndose dar resultado a las
problemticas plantadas y no sucumbir ante alguna situacin de la vida diaria.

31

Para el educador fsico, el juego tradicional, se puede utilizar como una


herramienta diagnstica, porque ayuda a detectar el nivel de coordinacin motriz
de los nios en edad preescolar (4 a 5 aos), durante este se descubren nuevas
sensaciones, se desarrolla la precisin en sus movimientos, la capacidad
perceptiva, el esquema corporal y exploracin de su entorno, situacin que como
profesor se trabaja en cada clase, por lo cual se tiene que poner nfasis a este
tipo de actividades,

pues los avances tecnolgicos van muy rpido y estn

desplazando a los juegos y modificando la personalidad del alumno.


El avance tecnolgico, como se ha mencionado anteriormente no es algo
malo, pero nosotros como sociedad, estamos haciendo mal, uso de ello pues
dejamos que nuestros hijos desde muy pequeos sean atrados por la tecnologa y
durante ese descubrimiento

ellos y van perdiendo la imaginacin que los

caracteriza. La Dra. Duek Carolina (2012) dice que La importancia del juego se
imbrica con nuestra historia personal: incluso la falta de espacios de juego en la
infancia y adultez repercute de algn modo en nuestra vida. El juego (por accin o
por omisin; por presencia o por ausencia) es una parte fundamental de la vida
cotidiana. Su importancia y centralidad puede ser usada, diacrnicamente, para
interpretar dinmicas e interacciones de grupos especficos en un momento
particular de la vida y la historia social. Los juegos dicen tanto de quienes juegan
como del espacio-tiempo en que se desarrollan (pg.138). Esto es cierto, ya
que los avances tecnolgicos como las computadora, celulares, tabletas
electrnicas, entre otros hacen que los pequeos vayan cambiando sus juguetes
preferidos que eran los carritos, muecas, canicas, papalotes, etc., una
problemtica aunada con esta de los juguetes y que cada da es ms constante es
la resolucin de problemas que se transforma en, no puedo!, no s!, tambin
cabe mencionar que las propuestas de juego y deporte precisan la relacin, ya
que, al realizarlos tu cuerpo libera toda esa tencin o estrs y entra en un estado
de recuperacin.
Lo anterior lo sustenta la Dra. Duek Carolina (2012) donde sostiene que El
juego es una abarcadora de mltiples acciones colectivas que incluyen, entre
32

otras, las actividades deportivas y estas se van perdiendo por los videojuegos
donde la interaccin es nula y de diferente tipo con nios (o adultos). El juego en
la computadora o con consolas (Xbox, Wii) ocupa hoy un importante lugar en las
actividades de los pequeos, actividad que poco a poco va atrofiando sus
habilidades motrices bsica (pg.158). Respecto

a lo anterior, el Juego

tradicional se identifica, porque se realiza con cualquier objeto sea pasto, piedras,
botellas vacas, ramas, y la actividad se desarrolla en cualquier lugar y hora, la
contraparte actual son los juegos o juguetes de la televisin o el cine, el mueco
del Hombre araa, Barbie, por nombrar algunos, esto es una prueba ms del
consumismo en el que vivimos, y una prueba fehaciente de que este tipo de
juguetes no permite que el nio utilice su creatividad e imaginacin para jugar bien
y no le permite interactuar con sus iguales o con un adulto
En la actualidad el juego en la familia, es una prcticas escasa, ya que los
padres no se dan tiempo para jugar y conocer a sus hijos, ya que destinan ms
tiempo a otras actividades, que a establecer una buena relacin entre padre e hijo,
adems de rescatar esos juegos que hoy da ya no se practican.
Con respecto a ello Luisa Herrera Herminia Pilar (2013) sostiene que, La
familia es la unidad bsica de organizacin social, cuyas funciones y roles son
proporcionar a sus miembros proteccin, compaa, seguridad, socializacin y
principalmente, ser fuente de afecto y apoyo emocional especialmente para los
hijos, quienes se encuentran en pleno proceso de desarrollo, la familia es el
principal agente a partir del cual el nio desarrollar su personalidad, sus
conductas, aprendizajes y valores, es el contexto ms deseable de crianza y
educacin, ya que es quien mejor puede promover su desarrollo personal, social e
intelectual(pg.8). La escuela es difcil para un nios que es tmido y poco
sociable el alumno, llevndolo a tener un cambio total al que tena en su casa, ya
que enfrenta un nuevo ambiente e integracin social con individuos de su misma
edad, siempre la familia es el primer maestro en el hogar, el que se encarga de
crear valores, y actividades bsicas para integrarse de la mejor manera, con sus
compaeros sin temor y emocionado de encontrarse con nuevos compaeros.
33

El concepto de juego es un muy amplio, pues la palabra juego procede de dos


vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" hacen referencia a broma, diversin,
chiste, estas son

actividades del ser humano, con la que ha aprendido a

relacionarse unos con otros, esto se complementa con lo que Glosas Didcticas
Revista Electrnica Internacional (2008) sostiene que, el juego es una actividad
que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa para tener un buen desarrollo de
la motricidad fina porque con l se desarrollan estrategias, metodologas,
desenvolvimiento en la motricidad fina y gruesa, en la actualidad
considerar, los juegos como

se deben

herramienta fundamental para el proceso de

enseanza aprendizaje, adems el

juego permiten al alumno desarrollar la

imaginacin, la fantasa y surge el espritu infantil, lo que permite que surja la


curiosidad, el encanto, el asombro, lo espontneo y sobre todo lo autntico,
pensar en numerosas alternativas ante un problema que se le presente a lo largo
de su vida, descubrir diferentes modos y estilos de pensamiento, adems de
favorecer al cambio de conducta.
Por medio de los juegos se puede identificar la realidad, los conceptos
tcnicos, aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubren el
conocimiento de una manera amena, interesante y motivadora, para ello es
preciso se desarrolle la independencia, de manera tal que no haya miedo en
resolver cualquier situacin, por difcil que esta parezca.
En la escuela se fomenta la confianza, creatividad, motivacin, adems de
desarrollar e incrementar su potencial de conocimientos acadmicos de los nios,
ya que se debe manejar la incorporacin del juego tradicional, en la clase de
educacin fsica como tcnica para poner a prueba la motricidad, en este sentido
Garrido (2010) sostiene que el Juego estimula y potencia la evolucin del sistema
nervioso, desde el punto de vista psicomotor, el juego potencia el desarrollo del
cuerpo, (la fuerza, el control muscular, el equilibrio, la percepcin y la confianza) y
de los sentidos (vista, olfato, gusto, odo, tacto), el juego sirve para estimular el
desarrollo de las capacidades del pensamiento, creatividad infantil y crea zonas
34

potenciales de aprendizaje, esto ayuda a ir conociendo a las personas que le


rodean, en cuestin afectivo-emocional porque el juego es una actividad que
procura placer, entretenimiento, creatividad y alegra de vivir, que le permite
expresarse libremente, encausar sus energas positivamente y descargar sus
tensiones, se considera el juego como proveedor de conocimiento, cooperacin,
ayuda a los dems, la oportunidad de expresar sentimientos negativos, de
experimentar con soluciones alternativas y de procesar nueva informacin sin las
consecuencias que tendra en la vida real.
La realizacin del juego tradicional por parte del padre de familia brinda la
oportunidad de estar con su hijo pues favorece la aceptacin, la colaboracin, la
ayuda y en definitiva, la cooperacin, adems de construir un vnculo, reconocer a
travs de sus gestos problemticas que sufre, las expresiones de alegra, tristeza,
inconformidad, asombro, aburrimiento, etc.
Garrido (2010) estipula que El juego en el nio comprende todas las facetas
de su vida: desenvolvimiento social, relacin con los dems compaeros, relacin
familiar. Gracias al juego el participante potencia su fuerza de voluntad, plenitud
afectiva, adquiere conciencia de sus cualidades y posibilidades y disfruta de ellas;
aprende de sus vivencias y a conseguir una adaptacin afectiva- emocional. El
hecho de que el participante comience a ponerse unas metas, a creerse capaz de
hacer diferentes cosas, a imponerse una obligacin y a obedecerse a s mismo,
son algunos rasgos que nos indican la maduracin y crecimiento del nio,
circunstancias que se producen en la participacin y vivencia de la actividad
ldica(pg.13).
Los sentimientos, vivencias y aprendizajes que el nio adquiere durante sus
primeros aos de vida, van a marcar en gran medida la manera de ser, actuar y
comportarse en su desenvolvimiento diario, el juego tradicional

facilita la

adaptacin a la realidad, la integracin en un grupo, adems produce un


sentimiento de afectividad a la vida activa, a la vida del querer, la obediencia, el
respeto, la responsabilidad, se sugiere invitar a los padres, que ayuden a sus

35

nios, ensendoles a disfrutar de una infancia segura, tambin a mejorar su


capacidad de crear una rica y variada vida interna.
El juego es un medio de entretenimiento y diversin, un importante fenmeno
educador y formativo de los nios, la actividad ldica introduce a los nios en los
vnculos sociales, adems de producir relaciones en el entorno con otros nios,
el respetar turnos en los juegos, y todo aquello

que le ayuda a superar su

egocentrismo y comprender el punto de vista de los dems, as poco a poco va


demostrando su autonoma.
Se puede afirmar que el juego es un instrumento de expresin, control
emocional y crecimiento de la personalidad en el nio, adems de la superacin
individual,

los nios hoy en da han cambiado mucho, porque encuentran un

placer en la agresividad, no tienen domino de la ansiedad, todo eso estimula la


personalidad egocntrica y violenta .
El juego tiene muchas facetas, se encuentran juegos funcionales, juegos de
cooperativos, juegos simblicos, juegos motores, juego de reglas, juegos sociales,
juegos tradicionales, todos estos tienen una finalidad en s, desarrollar la
integracin, hay muchos autores que hablan del juego, como una actividad
importante y vital.
Batiuk (2010) sostiene que el juego es un medio importante en los nios,
debido a que se comienza prcticamente en los primeros momentos de vida, se
acenta y se desarrolla plenamente durante la niez, y las habilidades motrices
bsicas son de utilidad en el desarrollo del nio/a, el profesor en el rea de
educacin fsica, contribuye al desenvolvimiento de las diferentes habilidades
motrices bsicas, la tcnica de los juegos tradicionales como son: la rayuela, los
quemados, la gallina ciega, las escondidillas, rondas y cantos, esto representa en
el nio/a un factor importante para mantener la etnia, cultura, costumbres y
tradicin de su comunidad esto provocando un descubrimiento en su realidad
histrica-social, as como desmotivadores para el inters propios y del entorno, las

36

actividades tradicionales se han convertido en un simple recuerdo (papalotes,


escondidillas, lobo, entre otros) para estas generaciones, debido a la evolucin de
la tecnologa.
La forma de juego del nio, por la cual conoca el mundo que lo rodea,
incluyendo las personas, los objetos, el funcionamiento de los mismos, ya forma
parte de un pasado aburrido. Segn los nios de hoy en da (memorama,
rompecabezas, serpientes y escalera), este tipo de comentario es muy usual, ya
que ellos desarrollan conocimientos tecnolgicos a muy temprana edad, desde el
simple uso cotidiano del televisor, mismo que el padre para no tener que dedicarle
tiempo al nio, lo usa como distractor para tenerlo quieto, muchos de los padres
hoy en da no tienen tiempo para compartir con sus hijos y los dejan con el
televisor como su principal compaa y arma de entretenimiento, les compran
muecos modernos que realmente parecen monstruos.
Las actividades tradicionales corren el riesgo de desaparecer, especialmente
en las grandes ciudades y en las zonas ms industrializadas, pero en algunos
lugares todava

puede verse algunos resurgimientos de estos juegos, que se

imponen, ya sea por determinadas pocas del ao o como una moda que aparece
y desaparece luego de un tiempo. La tecnologa como el internet, video juegos y la
televisin, son los principales culpables de esta situacin, puesto que la ejecucin
de habilidades motrices bsicas como correr, saltar, girar, lanzar, marchar entre
otras, les parecen cansados y aburridos a los nios, pero este tipo de actividades
es de importancia para el desarrollo fsico y el crecimiento de un nio o nia,
adquiriendo corporalmente conocimiento de su propio cuerpo tanto de forma fsica
como cognitiva, psicolgica, espiritual y emocionalmente.
Algunos juegos tradicionales (la pelota, el trompo, el balero, los aros, los
cantos, la rayuela, rondas, yo-yo, la cuerda, juegos de hilo, etc.) pueden incluirse
dentro del mbito institucional, hay juegos que pueden permitir la estimulacin y el
desarrollo de la atencin, la iniciativa, las destrezas y habilidades, los conceptos,
toma de decisiones, respeto de reglas, creatividad. El Juego tradicional se plantea

37

como un medio libre, espontneo, ldico, variable, motivante, divertido, creativo,


educativo, reglado, desinteresado, repetible, ficticio, provoca abstraccin,
gratificante, socializador, generador de aptitudes, significativo, extrovertido,
liberador, entretenido, institucionalizado, competitivo, simple, voluntario, placentero
y con normas aceptadas.
El juego permite adems la adquisicin de conocimientos, y el paso de lo
concreto a lo abstracto, la formacin del carcter y de los hbitos del nio,
reafirma su personalidad, desarrolla la imaginacin y enriquece los vnculos y
manifestaciones sociales, se ha evidenciado que los estudiantes presentan formas
de conductas, que no son favorables dentro de un lugar, es fcil que ellos desven
sus potencialidades hacia temas vanos, que no aportan nada para que sea
provechoso para ellos, tambin el medio social en que viven es un factor que
influye en la problemtica de socializacin y competencia motriz.
El juego es una actividad con finalidad en s misma, en la que el objetivo
prioritario es la obtencin de placer, favorecedora de la expresin y comunicacin
y regulada por una normativa de rigidez variable, dentro de ella est inmerso el
desarrollo fsico, es un proceso en el que intervienen factores como la informacin
gentica, la actividad motriz, el estado de salud, la nutricin, las costumbres en la
alimentacin y el bienestar emocional, en conjunto, la influencia de estos factores
se manifiesta en el crecimiento y en las variaciones en los ritmos de desarrollo
individual. En el desarrollo fsico de las nias y de los nios estn involucrados el
movimiento y la locomocin, la estabilidad y el equilibrio, la manipulacin, la
proyeccin y la recepcin como capacidades motrices, trabajar situaciones en las
que pongan en juego el movimiento y el intelecto (armar y desarmar
rompecabezas, etctera), que insistir en una sola actividad suponiendo que su
repeticin los ayuda a coordinar mejor (repasar contornos de figuras pre
elaboradas, etc.), ya que estas actividades suelen cansar a los nios, pues les
demandan mucho tiempo en su realizacin y les impiden el movimiento libre
(capacidad de identificar y utilizar distintas partes de su cuerpo y comprender sus
funciones), que experimenten estilos diversos de movimiento y la expresin
38

corporal actividades de juego que demanden centrar la atencin por tiempos cada
vez ms prolongados, planear situaciones y tomar decisiones en equipos para
realizar determinadas tareas, asumir distintos roles y responsabilidades y actuar
bajo reglas acordadas, todas estas son situaciones a los pequeos se tienen que
enfrentar, porque representan retos que pueden resolver en colaboracin.
EVALUACIN
En el Plan de estudios 2011 en el apartado 1.7. Evaluar para aprender
sostiene que, el docente es el encargado de la evaluacin de los aprendizajes de
los alumnos y quien realiza el seguimiento, crea oportunidades de aprendizaje y
hace modificaciones en su prctica para que stos logren los aprendizajes
establecidos en el Plan y los programas de estudio.
La evaluacin de los aprendizajes, es el proceso que permite obtener
evidencias, elaborar juicios y brindar retroalimentacin sobre los logros de
aprendizaje, de los alumnos a lo largo de su formacin; por tanto, es parte
constitutiva de la enseanza y del aprendizaje.
Los juicios sobre los aprendizajes logrados durante el proceso de
evaluacin, buscan que estudiantes, docentes, madres y padres de familia o
tutores, autoridades escolares y educativas, en sus distintos niveles, tomen
decisiones que permitan mejorar el desempeo de los estudiantes. Por tanto, en la
Educacin Bsica el enfoque formativo deber prevalecer en todas las acciones
de evaluacin que se realicen, y para que cumpla sus propsitos, se requiere
comprender cmo potenciar los logros y cmo enfrentar las dificultades.
El docente habr de explicitar a los estudiantes, formas en que pueden
superar sus dificultades, en este sentido, una calificacin o una descripcin sin
propuestas de mejora resultan insuficientes e inapropiadas para mejorar su
desempeo, puesto el enfoque formativo de la evaluacin es parte del proceso de
aprendizaje, el docente debe compartir con los alumnos y sus madres, padres de
familia o tutores lo que se espera que aprendan, as como los criterios de
39

evaluacin, pues esto brinda una comprensin y apropiacin compartida, sobre la


meta de aprendizaje, los instrumentos que se utilizarn para conocer su logro, y
posibilita que todos valoren los resultados de las evaluaciones y las conviertan en
insumos para el aprendizaje; en consecuencia, es necesario que los esfuerzos se
concentren en cmo apoyar y mejorar el desempeo de los alumnos y la prctica
docente.
En educacin preescolar, los referentes para la evaluacin son los
aprendizajes esperados establecidos en cada campo formativo, que constituyen la
expresin concreta de las competencias; los aprendizajes esperados orientan a
las educadoras para saber en qu centrar su observacin y qu registrar en
relacin con lo que los nios hacen.
El Plan de estudios (2011) dice que Durante el ciclo escolar, un docente
realiza o promueve distintos tipos de evaluacin, tanto por el momento en que se
realizan, como por quienes intervienen, 1. Los instrumentos que se utilicen deben
expresarse en la lengua materna de los nios de acuerdo con las normas
sociolingsticas que rigen este tipo de discurso, 2. Los estilos lingsticos, el
cdigo utilizado y el vocabulario expresado en los formatos o reactivos de
evaluacin que se utilicen, deben ser claros para los nios, tomando en cuenta las
normas sociolingsticas de sus lenguas de origen que operan en relacin con la
infancia y/o en funcin de parmetros relativos a jerarquas sociales o gnero,
3.La evaluacin contemplar los tipos textuales producidos o interpretados durante
el ao escolar de los estudiantes, de acuerdo con los programas de estudio de
lengua indgena, as como las normas sociolingsticas que rigen su estructura u
organizacin de la informacin. Por ejemplo, no es posible pedir a un nio que
responda a cierto tipo de preguntas tpicas en el tratamiento del texto noticia
(cundo, cmo, dnde) con base en la estructura que se rige por normas propias
del gnero periodstico, ya que en las comunidades indgenas la prctica de relatar
un suceso actual parte de una estructura y una funcin social distinta a la que este
tipo de texto tiene en el mundo hispnico, 4.La evaluacin debe contemplar o
respetar los sistemas de creencias o cosmovisin de los estudiantes,
40

considerando que sus interpretaciones o respuestas se enmarcan en los


horizontes o contextos de sentido propio de sus culturas originarias.
As mismo, es importante contemplar el conocimiento del mundo que
tienen, ya que muchos, al pertenecer a culturas en resistencia, aisladas del mundo
occidental u otras regiones, tienen poco acceso a contenidos culturales distintos
de los propios, lo que dificulta la comprensin (pg.179). En este apartado la
educacin es un derecho fundamental y una estrategia para ampliar las
oportunidades,

instrumentar

las

relaciones

interculturales,

reducir

las

desigualdades entre grupos sociales, cerrar brechas e impulsar la equidad.


Al reconocer la diversidad que existe en nuestro pas, el sistema educativo
hace efectivo este derecho al ofrecer una educacin pertinente e inclusiva, porque
valora, protege y desarrolla las culturas y sus visiones y conocimientos del mundo,
mismos que se ocupa para reducir al mximo la desigualdad del acceso a las
oportunidades, y evita los distintos tipos de discriminacin a los que estn
expuestos nias, nios y adolescentes, segn el Plan de estudios 2011 sustenta
que los docentes deben promover entre los estudiantes el reconocimiento de la
pluralidad social, lingstica y cultural como una caracterstica del pas y del
mundo en el que viven, y fomentar que la escuela se convierta en un espacio
donde la diversidad puede apreciarse y practicarse como un aspecto de la vida
cotidiana y de enriquecimiento para atender a los alumnos que, por su
discapacidad cognitiva, fsica, mental o sensorial (visual o auditiva), requieren de
estrategias de aprendizaje y enseanza diferenciadas, es necesario que se
identifiquen las barreras para el aprendizaje con el fin de promover y ampliar, en la
escuela y las aulas, oportunidades de aprendizaje, accesibilidad, participacin,
autonoma y confianza en s mismos, ayudando con ello a combatir actitudes de
discriminacin.
Para atender a los alumnos con aptitudes sobresalientes, el sistema
educativo cuenta con modelos de enriquecimiento escolar y extraescolar, y brinda
parmetros para evaluar a quienes muestren un desempeo significativamente

41

superior al resto de sus compaeros en el rea intelectual y requieran de una


promocin anticipada, que desarrolle el respeto a la dignidad humana intelectual,
social, emocional y fsicamente. Para ello, se requiere que los docentes
desarrollen empata hacia las formas culturales y necesidades de los alumnos que
pueden ser distintas a sus concepciones.
Tomando como antecedente las reformas curriculares determinadas en los
acuerdos nmeros 348 por el que se determina el Programa de Educacin
Preescolar 2011, los juegos son actividades didcticas, que representan una
oportunidad para la revisin, anlisis de las habilidades motrices del alumno, es lo
que constituye en una orientacin acadmica, logro que impulse a un trabajo
intencionado, organizado y sistematizado en el aprendizaje esperado de los nios,
el programa de estudio manifiesta, que el juego tiene mltiples manifestaciones y
funciones, ya que, es una forma de actividad que permite a los nios, la expresin
de su energa y de su necesidad de movimiento, al adquirir formas complejas que
proporcionan el desarrollo de competencia .

CAPTULO 1
EL CONOCIMIENTO DE MI COMUNIDAD ATRAVES DEL JUEGO
TRADICIONAL
En este primer captulo podremos encontrar la importancia que tiene el juego
tradicional para la comunidad, y los factores culturales especficos que son
representativos de la localidad, pues son elementos importantes en el desarrollo
psicomotriz del nio, desde la socializacin, cooperacin e interaccin con sus
grupos de pares hasta lo individual, tambin se analizar el trabajo de los actores
que intervienen en este desarrollo como lo son: padres de familia, profesores y
directivos, ellos transmiten caractersticas especficas para el desarrollo de
actividades de convivencia como lo es el juego, ya que este es siempre un nuevo
desafo y conocimiento de su entorno para el alumno. Este captulo 1 recaba el
42

papel que juega la localidad, la familia y la comunidad en general al desarrollar


actividades de juego tradicional, en los alumnos o nios pues es una consolidacin
cultural y de races especficas de la localidad, adems de ser seal de un nuevo
aprendizaje y resolucin de nuevas problemticas para el alumno de educacin
preescolar.
1.1 Municipio
El Estado de Mxico se encuentra conformado por 125 municipios, de los
cuales el municipio de Chimalhuacn ocupa el nmero 31, este municipio es uno
de los lugares actualmente con mayor desarrollo urbano, cultural, educativo de
salud y transporte. Esta localidad se posiciona como uno de los municipios con
ms nivel de desarrollo, la idea actual del gobierno del Estado de Mxico en
general, es que los habitantes alcancen un mejor nivel de vida y una mayor
igualdad de oportunidades, social y laboralmente, gracias al desarrollo de una
economa competitiva y un entorno de seguridad para los habitantes de cualquier
municipio, estas son ideas que el municipio de Chimalhuacn ha puesto en
prctica con respaldo y trabajo del gobierno de la entidad.
Chimalhuacn se fund en 1259 por tres jefes hermanos llamados
Huauxomatl, Chalchiutlatonac y tlatzcantecuhtli, estos eran jefes tlatoanis
originarios de Tula, por lo mismo se hablaban las lenguas chichimeca y mexicana
ya que eran descendientes de acolhuas y mexicanos; con el tiempo prevaleci la
lengua nhuatl o mexicana y las costumbres se unificaron.
Chimalhuacn fue uno de los lugares ms importantes en la poca
prehispnica y es tomado como seoro por su cultura, agricultura y preparacin
de personal para la guerra, por ello a partir de 1431 perteneci a la Triple Alianza
Mxico, Texcoco y Tlacopan, cabe mencionar que estos pueblos dominaban lo que
actualmente constituye el territorio mexicano (Vase anexo 1-A).
Con la llegada de la poca Colonial parte de la poblacin se neg a vivir en
los sitios donde se asentaron los conquistadores as que tuvieron que emigrar a
43

pueblos vecinos para no someterse a su autoridad pues era injusta y agresiva


hacia su ciudadanos, la historia establece que Chimalhuacn era importante en
materia religiosa, por eso fue establecido como cabecera de los pueblos, la
estructura se conform por treinta y dos pueblos mismos que acudan para su
atencin espiritual, como, evangelizacin y catequesis.
Con el tiempo aparece la independencia en el ao 1810-1821, despus de
consumada, los legisladores mexicanos se dan a la tarea de crear instrumentos
legales para organizar y estructurar el Estado Mexicano, as el Congreso expidi el
2 de marzo de l824, el Acta Constitutiva de la Nacin Mexicana en la que se
considera al Estado de Mxico, como un integrante importante de la Nacin.
Ya con la primera Constitucin del Estado de Mxico, que se promulgo el 14
de febrero de l827 en la ciudad de Texcoco, para el l4 de octubre de l862, se
adquiere un beneficio muy directo y significativo, que se desprende de la lucha
liberal, pues el

Lic. Benito Jurez hace entrega

pertenecientes a terrenos federales a

la zona

de las propiedades

de Chimalhuacn, y con este

acontecimiento se convirti en municipio en el ao de 1824, debido a un


mecangrama consultado en el Archivo General del Estado y que registra las
fechas en que se constituyen los municipios de la entidad, para 1875, ya con
territorio chimalhuaquense se da origen a los pueblos de la Magdalena Atlipac,
San Sebastin y Tecamachalco, adems se crea el municipio de Chicoloapan
(Vase anexo 1-B).
El movimiento revolucionario iniciado el 20 de noviembre de 1910 y cuya
consolidacin se logra en 1920, es vivido por la gente de Chimalhuacn con toda
intensidad, no slo como espectadores sino como protagonistas, ya que muchos
de sus hombres se unieron al movimiento revolucionario, Alonso Martnez Eugenio
registra: Salieron comisiones a entrevistarse con Emiliano Zapata, mi abuelo
Esiquio Martnez Cedillo encabez una de ellas, fueron a diversas convenciones y
el Licenciado Antonio Daz Soto y Gama les explicaba el Plan de Ayala...
para l922, se dota al pueblo con terreno ejidal lo que favorece a la economa,

44

hasta l949 donde se aprecia una sensible baja en la agricultura, para l952, la
artesana baja su nivel y a partir de este momento la agricultura va disminuyendo
paulatinamente, las actividades culturales son abandonadas, la fuente de trabajo
se centra fuera del municipio, recayendo gran parte de sta en la ciudad de
Mxico, actualmente, la principal actividad econmica es el comercio ambulante.
En l963, con territorio de Chimalhuacn se crea el municipio de
Nezahualcyotl, conformado por lo que fueran las llamadas colonias del Exvaso
de Texcoco.

En la historia del municipio de Chimalhuacn existen muchos

personajes que fueron parte fundamental para su desarrollo, ya que con su aporte
de lucha revolucionaria y ayuda a los ms necesitados, econmica y socialmente,
el municipio de Chimalhuacn ha ido avanzando y siendo uno de los municipios
ms importantes del Estado de Mxico, con avances en el servicio pblico (la
creacin de una nueva lnea del mexibus), en el sector salud (creacin de un
nuevo hospital materno infantil)
educacin

bsica

(la

creacin

y el desarrollo acadmico en los niveles de


de

preescolares,

primarias,

secundarias,

preparatorias y universidades dependientes de la Universidad Nacional Autnoma


de Mxico (UNAM), del Instituto Politcnico Nacional (IPN) y dems planteles
universitarios) (Vase anexos 1-C).
En cuanto a su ubicacin geogrfica Chimalhuacn limita al norte con el
municipio de Texcoco, al sur con los municipios de La Paz y Nezahualcyotl; al
oriente con los municipios de Chicoloapan e Ixtapaluca y al poniente con el de
Nezahualcyotl, su distancia aproximada a la capital del Estado, Toluca, es de 122
kilmetros (Vase anexo 1-D).
Actualmente Chimalhuacn cuenta con 73.63 Km2 de territorio, lo que
representa el 0.2% de la superficie del estado, este municipio debe su origen al
lago de Texcoco y a los diferentes manantiales que haba en la falda del cerro
Chimalhuachi, actualmente se tienen diez pozos profundos como fuente de
abastecimiento de agua potable, dos se encuentran en San Agustn, dos en San
Lorenzo, uno en el barrio de San Pedro y uno en Xochiaca, estos pozos

45

administran agua a los diferentes barrios y colonias del municipio de


Chimalhuacn. En la cuestin referente al clima la temperatura ms alta ocurre en
el verano, mientras que la vegetacin aunque no es abundante, s est presente,
los rboles que abundan son el pirl, eucalipto y sauce, los frutales como el higo,
durazno, limn y ciruela, entre otros.
1.2 Colonia
En Chimalhuacn las localidades no se dividen en colonias sino en barrios y
la escuela jardn de nios Aquiles Serdn se encuentra en el barrio alfareros, es
considerado una zona urbana, ya que, cuenta con todos los servicios como son:
agua, luz, drenaje, pavimento, etc., cuenta con iglesias, escuelas y centros
deportivos, por lo mismo existe el servicio de transporte pblico, establecimientos
de comida,

tiendas, centros comerciales y escuelas de educacin bsica. El

sustento econmico para las personas que ah

habitan principalmente est

encaminado al comercio ambulante ya que encontramos muchos lugares donde


hay locales o puestos de comida, tiendas, papeleras, tlapaleras, entre otras,
tambin podemos encontrar otra fuente de ingresos econmicos para los
habitantes de la colonia en el servicio pblico como: moto taxi, combis de
pasajeros, taxis, etc., Datos del Instituto Nacional de Estadstica y Geografa
(INEGI 2010) registran que el municipio de Chimalhuacn cuenta con un total de
12,356 habitantes, en la localidad del barrio San Pedro se encuentran 600
habitantes, actualmente en esta localidad se han ido perdiendo las lenguas
(nhuatl, zapoteco y totonaca), la causante de esta prdida fue la emigracin a la
zona del Distrito Federal, adems que este lugar representa una oportunidad para
el desarrollo de las familias provenientes de diferentes partes de la Repblica que
pretenden mejorar sus condiciones de vida, as como la mayor atencin mdica,
es importante sealar que para este prximo ao 2014, de acuerdo con los
resultados preliminares del Censo General de Poblacin y Vivienda efectuado por
el INEGI, para entonces existir en el municipio de Chimalhuacn un total de
490,245 habitantes, de los cuales 242,320 son hombres y 247,925 son mujeres,
segn datos de los colonos de la localidad, la religin predominante entre los
46

habitantes del municipio de Chimalhuacn es la catlica, sin dejar de indicar que


existen otras religiones como el cristianismo, tepencostes, entre otras religiones.
1.3 Escuela
El jardn de nios Aquiles Serdn, con Clave de Centro de Trabajo (C.C.T)
15EJN2447L, esta escuela tiene dependencia publica

de la Secretaria de

Educacin y del Gobierno del Estado de Mxico. El preescolar se encuentra


ubicado a un costado de una bodega de Desarrollo Integral de la Familia (DIF), y
entre la Escuela Primaria Emiliano Zapata y la Secundaria oficial No. 400
Ricardo Flores Magn.
El nombre del preescolar Aquiles Serdn es en honor al Revolucionario
mexicano, nacido el 1 de noviembre en 1876 en Puebla, este personaje curs sus
estudios en el colegio Franco-anglo-Mexicano, aunque tuvo que abandonarlos por
falta de recursos, trabajo en un comercio distribuyendo calzado en los estados de
Puebla y Tlaxcala.
En Puebla, Aquiles Serdn y algunos simpatizantes fundan el club poltico
"Luz y progreso", para el ao de 1908 en un viaje a la Ciudad de Mxico, conoce y
se relaciona con Francisco I. Madero logrando entablar una buena relacin de
camaradera y Serdn se regresa a puebla, despus durante una visita de Madero
al Estado de Puebla en diciembre de 1909, Serdn y Madero fundan el Partido
Anti reeleccionista donde Aquiles Serdn participa activamente en la campaa de
Francisco I. Madero, Serdn es aprehendido en la Ciudad de Mxico, despus se
le otorgo la liberacin, regresa con madero y tras una serie de problemas de
carcter poltico, al ser detenido y oponer resistencia, muri en manos de las
fuerzas federales el 18 de noviembre de 1910, convirtindose as, en el primer
mrtir de la Revolucin.(Vase anexo 1-E)
El jardn de nios Aquiles Serdn es uno de los dos preescolares ms
grandes de la zona, cuenta con servicios de luz, drenaje, pavimento y agua, dentro
de la institucin se imparten dos turnos: matutino y vespertino, la infraestructura es
47

adecuada para el nivel, tienen loza todas las aulas, adems de tener en la escuela
su rea de juegos, saln de usos mltiples, una direccin, una biblioteca, aulas
equipadas con televisin y sistema de video, un patio amplio, mismo que cuenta
con escenario al aire libre, alberca (no en funcionamiento), reas verdes y baos
adecuados para nios y nias. Para la sesin de la asignatura en educacin fsica,
hay bastante material pues cuenta con un kit deportivo (cuerdas, pelotas de vinil,
resortes, bastones y balones de futbol, basquetbol, voleibol), dentro de las aulas
se cuenta con bancas, mesas y pizarrn blanco, todos los materiales adems de
estar en buenas condiciones, son aptos para el desempeo de actividades
acadmicas y deportivas, el cuidado de esta institucin se debe al apoyo de los
ciudadanos que viven cerca de la zona, llevando acabo cada mes una faena
donde se pintan bardas, se lavan baos, aulas, patio, etc.., y durante toda la
semana el conserje se encarga de mantener limpia la escuela.
La estructura de la plantilla docente y sus actividades son las siguientes:
dentro de la institucin: una directora, una subdirectora, 7 educadoras en el turno
matutino, 4 educadoras en el turno vespertino y un practicante de la licenciatura
en educacin fsica para ambos turnos. La directora (Profra. Mireya Hernndez
Rodrguez), se encarga de las problemticas laborales de los profesores si llegase
a haber alguna (pagos de sueldo, problemas con algn padre de familia, modo de
trabajo en clases ,etc..), adems es la que gestiona los materiales de apoyo para
el trabajo dentro de la institucin (planes y programas, materiales para sesiones
de educacin fsica y frente a grupo, notificaciones de supervisin, etc.), as mismo
mantener un control acadmico con los profesores (revisiones de planeaciones,
diarios de campo, intercambio de ideas para mejores sesiones, etc.), en cuestin
de los padres de familia el trabajo que realiza la directora es concientizar de sus
responsabilidades adquiridas una vez ingresando al plantel y de los lineamientos
irrevocables dentro de la institucin (uniforme, materiales para la sesiones,
medidas de seguridad, credenciales del alumno y padre de familia, etc.).
La directora tambin se encuentra desempeando trabajo en la direccin
general de preescolares dentro del municipio, pues se encarga de revisar la
48

calidad de estudios que los alumnos estn recibiendo dentro de los planteles de
nivel preescolar y encontrar la solucin a las problemticas que ocurran dentro de
las instituciones siempre referentes a lo acadmico, por ese mismo motivo no se
encuentra dentro de la institucin en algunas ocasiones. La subdirectora (Profra.
Roco Ferreira Iglesias) es la encargada del plantel cuando la directora no se
encuentra, su rol de trabajo es en el sector administrativo pues maneja
documentos e informacin importantes para los docentes (fechas para entregar
trabajos a supervisin, lineamientos de trabajos escolares, junta de intercambio de
experiencias, entrega de materiales didcticos para las sesiones, etc..),todo este
trabajo es repartido para los docentes del turno matutino y vespertino, las 7
educadoras del turno matutino trabajan al mismo ritmo pues tienen una secuencia
de clases igualitaria donde por horas y das tienen que desarrollar las mismas
habilidades motrices finas (pintura, letras, lneas, etc.) en el alumno, adems de
sus campos formativos (pensamiento matemtico, lenguaje y comunicacin,
exploracin y conocimiento del mundo, desarrollo fsico y salud, desarrollo
personal y social, expresin y apreciacin artsticas), mientras que las 4
educadoras del turno vespertino aunque llevan la misma lnea de trabajo ellas
desarrollan sus sesiones a diferente ritmo y distinto modo pues no tiene tanto la
presin de la directora o subdirectora, porque no se encentran por las tardes en la
escuela y dedican ese tiempo a realizar algn otro deber acadmico como lo son
trabajos para entregar a supervisin, juntas de directores, cursos de actualizacin
docente etc.
1.4 Alumnos
Actualmente la matrcula de estudiantes dentro de la institucin es de 400,
estos estn repartidos por 7 grupos en el turno matutino, la cantidad por grupo
vara dependiendo el grado por ejemplo: 2 (A=36, B=35, C=35) y 3(A=35, B=36,
C=35, D=35), mientras que en el turno vespertino se integra por 4 educadoras y
una directora, con una matrcula de 96 alumnos.

49

Los alumnos en cuestin de aprendizaje de letras, nmeros, colores y


conocimiento de objetos, son muy dedicados y atentos, pero dejan de lado la
atencin al proceso social y afectivo, puesto

no les gusta involucrarse en su

actividad de interaccin y desafos mentales, es muy importante que para el nivel


preescolar es primordial la comunicacin y el desarrollo de actividades de
socializacin pues llevara al nio a la solucin de problemas por el medio pasivo y
del dialogo para no caer en la agresividad, la experiencia del alumno y la atencin
se debe a lo que ve reflejado en su ncleo familiar y en la escuela los nios al
practicar alguna actividad sensorio-motora o de reflexin y comprensin como lo
son los juegos, en muchos casos rechazan las actividades en especfico de juego
tradicional como yoyo, trompo, memorama entre otros, pues dicen que es aburrido
por lo mismo uno puede darse cuenta que el alumno no tienen un acercamiento
mutuo con sus padres y si se llegase a dar un acercamiento solo seria para pedir
que le compren el aparato ms actual llmese videojuego, computadora, tableta
electrnica, etc., material que afectar sus habilidades motrices bsicas a corta
edad, muchos de los alumnos de 3 A al realizar la prctica de juegos como:
yoyo, trompo, canicas, carritos, muecos, etc.., les parece una situacin novedosa
pues ellos no podan dominar ninguno de esos juguetes y despus de un tiempo le
perdieron inters al juguete, al realizar juegos encaminados a la socializacin y
preparacin de habilidades motrices bsicas como (correr, saltar, caminar, reptar,
etc.), en su mayora les gusto las actividades ya que tambin fueron nuevas para
ellos y la que ms atrajo su atencin fueron los juegos de correr como policas y
ladrones, todas estas prcticas al realizarlas se pudieron observar la deficiencia
en las habilidades motrices bsicas, adems una problemtica de socializacin
con sus grupos de pares durante las actividades.
1.5 Padres de familia
Los padres de familia en esta comunidad son participativos al realizar alguna
actividad como matrogimnasia o faenas para la limpieza de la escuela, en algunos
de los padres se encuentra ese inters y preocupacin por la educacin de sus
hijos, pues la mayora de ellos aunque la ocupacin laboral sea la de obrero y no
50

tengan muchos recursos, siempre quieren que el nivel acadmico de sus hijos sea
bueno, dentro de estas familias encontramos que el pap en algunos de los casos
solo cuenta con el nivel medio superior y muy pocos terminan el nivel superior
mientras que del lado de la parte materna el nivel que ms predomina es de
secundaria pues a lo largo de su trayectoria acadmica hubo muchos factores que
influyeron para el abandono de sus estudios.
Actualmente la evolucin de la escuela se debe gracias a los padres de
familia, en colaboracin con plantilla docente y directivos, cabe recordar que no
es fcil concientizar a los padres de familia a tener una escuela de calidad, pues
para lograrlo se necesita de mucho trabajo adems de modificar su forma de
pensar pues casi la mayora de los padres de familia tienen ideas muy cerradas,
pero no son en todos los casos, el trabajo de los maestros no es nada fcil, ya
que existen padres de familia que no estn de acuerdo con las reglas de la
institucin o formas de trabajo escolares.
1.6 Docente en formacin
El docente en formacin: Ruben Alegre Palma, asignado para las clases de
educacin fsica dentro de la institucin, es originario de Chalco Estado de Mxico
se encuentra prestando servicio social en el municipio de Chimalhuacn por parte
de la escuela normal Ignacio Manuel Altamirano, para concluir su preparacin
docente, parte de su formacin complementaria para la docencia son: cursos de
problemas de aprendizaje infantil, Prevencin contra el delito, talleres deportivos y
Cursos culturales (rondalla, danza regional y actuacin), su objetivo personal es
laborar en una institucin, donde pueda crecer profesionalmente,

adems de

llevar el plantel, al ranquin de las mejores escuelas.


Tiene amplia experiencia, aptitud y cualidad como profesor frente a grupo
en el nivel

bsico, conoce la realizacin del Diagnstico y Planeacin,

al

desarrollar su sesin realiza actividades donde el alumno desarrolla sus primeras


habilidades motrices, adems fomenta en todo momento el compaerismo y la

51

socializacin entre grupo de pares, pues busca enriquecer el conocimiento del


alumno con experiencias.
Jean Piaget (1937) menciona que el aprendizaje slo se produce cuando el
nio posee mecanismos generales con los que se pueden asimilar la informacin
contenida en dicho aprendizaje, aqu la inteligencia es el instrumento del
aprendizaje. Los nios pueden aprender las palabras, pero el significado de las
oraciones no estimula su pensamiento, seala adems el papel del lenguaje
dentro del marco del desarrollo y afirma que el lenguaje puede convertirse en un
medio adecuado para la estimulacin del pensamiento y para

su posterior

exploracin, pero para que el lenguaje pueda desempaar este papel, el nio debe
poseer mecanismos formales para pensar, es decir, la capacidad de teorizar sobre
las posibilidades y situaciones hipotticas y de combinar y retener en la mente el
significado y las Interrelaciones de varias hiptesis. (pg.3).
Su forma de ensear es retomada de la teora cognoscitiva de Jean Piaget,
pues implementa dinmicas de aprendizaje, donde el mecanismos de accin
(experiencia) lo relaciona con los pensamientos (inteligencia) dentro de las
actividades de juego para que este genere el aprendizaje y la adquisicin de
habilidades, datos especficos y memorizacin de informacin por medio de la
observacin y resolucin de problemas.
Otra caracterstica es que se encarga de la activacin fsica por las
maanas, nmeros culturales, apoya a las maestras frente a grupo e imparte las
sesiones de educacin fsica una vez por semana para cada grupo, todas sus
clases siempre son novedosas, pues implementa al inicio la prctica de algn
juego tradicional o en el transcurso desempea actividades de este tipo como lo
son: coctel de frutas, estatuas de marfil, escondidillas, doa blanca, entre otros
juegos, tambin implementa juegos de velocidad en grupo (carrera de tres pies,
mini muralla, estampida, etc.) o actividades encaminadas a algn deporte (fruta
bol, baln mano, mini indiaca, etc.),siempre buscando el descubrimiento de
nuevos desafos y conocimiento del entorno para el alumno.

52

Dentro de este primer nivel y siguiendo el programa de estudio 2011 gua


para la educadora preescolar, trabaja el campo formativo desarrollo fsico y salud,
donde los aspectos a trabajar son coordinacin, fuerza y equilibrio, adems de la
promocin de la salud, todo este trabajo el docente en formacin lo desarrolla en
una planificacin adecuada para el grado asignado, ya que la idea primordial es
desarrollar nuevos aprendizajes y competencias por medio del juego, porque
todos debemos saber que por medio de los diferentes tipos de juegos como lo
son: tradicional, simblico, cooperativo, modificados, con reglas, motor y pre
deportivos, adems involucra, la competencia individual y grupal, la socializacin
con sus grupos pares y la comunicacin con su ncleo familiar, crea un
conocimiento del medio y el uso de la imaginacin

sin lmites, todas estas

caractersticas de coordinacin, equilibrio, fuerza, velocidad son parte de las


actividades de habilidades motrices bsicas

que al desarrollarlas se crea un

desafo psicolgico y de competencia grupal e individual.


El docente en formacin siempre trata de buscar ese punto clave que
detone la participacin del nio con sus compaeros, maestros y padres de
familia, as trabaja en su turno correspondiente, llevando un horario completo de
tiempos y rdenes de sesiones (Vase anexo 1-F).

CAPTULO 2
AL RESCATE DE LA IMAGINACIN
En el siguiente captulo encontraremos actividades encaminadas a favorecer
la imaginacin del alumno, las cuales a su vez reforzaran las habilidades motrices
bsicas y de coordinacin, pues ambas son de vital importancia para su salud y
socializacin entre grupo de pares y ncleo familiar, debido a que se van
perdiendo a causa de la influencia de las nuevas tecnologas que son las
computadoras, celulares, tabletas electrnicas, etc. que se encuentran en el
entorno.
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Deberemos hacer un hincapi en este segundo captulo y mencionar que la


tecnologa no es mala, solo que debera ser adecuada al nivel educativo y
cognoscitivo del que maneje el aparato, actualmente el dejar al alcance del nios
un aparato tecnolgico daa sus habilidades motrices bsicas y de coordinacin,
pues para el nio debera de ser siempre seal de alegra y desafo personal
fsicamente, pues al jugar algn juguete de carcter tradicional como trompo,
yoyo, muecas, etc. o juegos como las escondidillas, estatuas de marfil,
congelados, etc., se nota su frustracin, desconfianza y aburrimiento al realizar
dicha actividad, adems de darse por vencido y no volverlo a intentar, con las
siguientes actividades que se abordan en este captulo se busca mostrar, un
cambio importante en la conducta y las formas de pensar e interaccin con sus
familiares y grupo de pare.
2.1 Rueda de San Miguel
Propsito: analicen el control del cuerpo con la fuerza, velocidad y flexibilidad en
cada movimiento del juego, donde con el hecho de escuchar un estmulo rtmico l
tiene que asociar movimientos de distinto nivel de complejidad.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: para el desarrollo de esta actividad se utiliza el patio escolar.
Sustento terico: Hernndez (2006) sostiene que dado que la imaginacin es
uno de los ingredientes ms importantes del mundo mental, la imagen mental es
una imitacin interna, es una representacin subjetiva de lo que perciben los
sentidos pues representan ideas abstractas como la libertad, el sentido comn, la
belleza, los valores, los sentimientos, etc.(pg.26).
Respecto a lo que el autor menciona, en la actualidad la imaginacin y el
juego se van perdiendo al paso del tiempo por los avances tecnolgicos que
rodean al alumno, esas ideas abstractas de las que habla el autor se pierden,
volvindose vivencias individualistas, en donde lo primordial era la imaginacin,

54

ahora se ha convertido en experiencia, sin pensar las consecuencias de los actos.


Anteriormente los nios buscaban un lugar en donde poder desarrollar la actividad
con gusto, como el patio de la escuela, la calle y el parque, pues se buscaba usar
la imaginacin al mximo y encontrar esa interaccin con sus grupos de pares,
por ello resulta importante hacer que el alumno por medio del desarrollo de
diferentes actividades comprenda la importancia que tiene el juego tradicional en
su vida.
Desarrollo: la primera parte de la sesin se desarroll por medio del
calentamiento prximo-distal, empezando con movimientos en crculos de derecha
a izquierda y de adelante hacia atrs, de brazos a piernas ligeramente siempre a
un ritmo lento en 16 tiempos, al trmino empezaron con el juego de la rueda de
San Miguel cantando la cancin que dice: A la rueda de San Miguel, San Miguel,
todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo maduro, que se voltee (nombre de
algn alumno) de burro el nio nombrado se da la vuelta y continua jugando, en
este juego se desarroll la lateralidad, pues al tener que formar un crculo grande
e ir cantando y girando de izquierda a derecha, a cierto tiempo se intercambiara a
los nios para enriquecer la actividad, se utilizaron algunas variantes como: lento y
rpido al ritmo de palmadas.
Durante esta clase se observ que al correr se caan y tropezaban mucho,
esto a consecuencia de una mala postura y falta de equilibrio los alumnos
comentaban: Milka: me gustan mucho las clase de educacin fsica porque juego
y corro mucho, Norma: a m no me gustan porque me canso y no puedo hacer los
juegos. Algo rescatable de la actividad, fue la cuestin de memorizacin de la
cancin, debido a que la ejecucin fue mala pues no controlaban su cuerpo, ya
que la vida sedentaria que llevan es muy habitual a causa de las nuevas
tecnologas (vase anexo 2-A).
Evaluacin: con esta actividad se evalu la comprensin de indicaciones y las
emociones presentadas, debido a que son influidas por el contexto familiar,
escolar y social, en el cual el alumno se va desenvolviendo, en conclusin existen

55

varios factores y medios por los cuales se va perdiendo la comunicacin en los


ncleos familiares adems de las cualidades fsicas, como las habilidades
motrices bsicas (correr, saltar, caminar, lanzar, reptar) y de socializacin entre
grupo de pares por ello el juego tradicional busca modificar es vinculo de una
forma sana y divertida.
2.2 Muecos y muecas
Propsito: se busca que reconozca situaciones que en la familia o en otro
contexto le provocan sensaciones y sentimientos de agrado, bienestar, temor,
desconfianza o intranquilidad y por medio de un juguete expres lo que generan
esas personas que lo rodean o ha conocido.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: un mueco y una mueca de plstico
Sustento terico: Guevara (2009) menciona que Las muecas y los muecos
son una forma efectiva de usar la imaginacin, en la mayora de los casos cuando
no se tena la solvencia econmica las mismas nias y nios hacan sus muecas
y muecos de trapo o de madera, el hecho de hacer los muecos se converta en
una forma de juego y de pasar el tiempo(pg.50), reforzando lo anterior, se
menciona que anteriormente las nias y los nios jugaban a las muecas o
muecos casi siempre consista en personificar a la mam o al pap, tambin con
esos juguetes imaginaba lo que l quera ser de grande, los oficios que le
llamaban la atencin, el jugar con este tipo de juguetes reflejaba la libertad
personal del nio, pues transmita sus sentimientos hacia ese juguete y poda
detectar sus problemas emocionales.
Actualmente con el uso de la nueva tecnologa la imaginacin se va
perdiendo, pues todo lo que ellos puedan imaginar ya es posible, por este motivo
en algunos hogares no existe la relacin padre e hijo y esto a su vez va
desplazando la comunicacin en el ncleo familiar.

56

Desarrollo: Este da se trabaj con los pequeos una actividad de juego


tradicional, primero hicieron calentamiento cfalo-caudal con movimientos lentos
como: levantar un pie, levantar brazos, elevar rodillas, etc. Para el juego de las
muecas y muecos se formaron 2 equipos (nias y nios) a los cuales se les dio
muecas y muecos. En la primera parte de la actividad a los nios se les dieron
muecas y a las nias muecos, por lo tanto trataran de inventar una historia con
sus muecos, y durante el transcurso del juego iba modificando la historia
involucrando sentimientos y gustos, despus la historia se la presentaron a sus
compaeros y una vez terminada la presentacin de las historias, se prosigui a la
segunda parte, donde se cre otra nueva historia pero ahora libremente, de
manera individual o grupal, en esta parte podan cambiar los muecos entre ellos,
pues la idea era que ellos demostraran sus sentimientos o la forma en cmo eran
tratados en su ncleo familiar.
Durante esta actividad los alumnos comentaban: Ximena: me gustan
mucho las muecas porque cuando estoy sola jugamos mi mam y yo me divierto
mucho, tengo muchas muecas, Collete: no me gustan las muecas, me gusta
ms jugar con el play station, la Tablet, muecos y carritos de juguete, las
muecas me aburren. Despus as como se encontraban trabajando, se realiz
la tercera parte donde jugamos a los policas y ladrones un equipo eran los
policas y otros los ladrones, los ladrones buscan un escondite, mientras que
los policas se encontraban en el centro del patio contando hasta 20 y al termino
se volteaban y buscan a los ladrones, todos los ladrones tenan que correr de
escondite en escondite, para que no los detuvieran.
Evaluacin: lo que se observ en esta actividad, fue que se favorecieron las
actitudes y capacidades de relaciones personales dentro del proceso de
construccin de la identidad personal, se toman como punto principal la
competencia emocional y social, que en ocasiones le cuesta trabajo al alumno
mostrar en su vida cotidiana o dentro de alguna actividad escolar, al desarrollar la
actividad los muecos y muecas se not mucho ese cambio de actitudes y

57

concientizacin emocional, ya que al realizar la segunda parte que fue policas y


ladrones se mostraron muy cooperativos y participativos (vase anexo 2-B).
2.3 Los conejos
Propsito: Propiciar respuestas variadas al realizar algn juego y poner en
prctica sus habilidades motrices bsicas, pues se busca que el alumno encuentre
varias alternativas con cada parte de su cuerpo y as durante la aplicacin de las
actividades experimentar los momentos de respiracin, relajacin y postura.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: un amplio espacio (patio escolar), ropa cmoda o deportiva
Sustento terico: Moreira (2006) sostiene que no hay cosa que le guste ms a
los nios que jugar pues la mayor parte del da le dedican al juego y al hacerlo
representan sus deseos, sueos y fantasas.(pg.10), el nio al involucrar en
actividades de juego a su pap o mam, crea un vnculo afectivo y de
comunicacin muy fuerte dentro del ncleo familiar, pues remonta al adulto a esa
etapa tierna y sin malicia en algunos casos, que fue la infancia, como lo dice el
autor, el juego para el nio es una forma de vida, en la mayora de las ocasiones
imitan el oficio de sus padres o los quehaceres del hogar que hace la mam, es
una obra representativa de cmo son ellos tratados en su casa y de recuerdos
divertidos con sucesos cotidianos.
Desarrollo: Para la realizacin de la clase empezamos con la actividad el tic la
cancin dice: ayer fu al mdico y me dijo que tena un tic, que tena un tic, en la
(ejemplo: cabeza) se toca con ambas manos y se mueve de izquierda a derecha,
as sucesivamente con todas las partes del cuerpo de forma cfalo-caudal (cabeza
a pies), como segunda parte la ritmo de las palmas cantar a pares y nones la
cancin dice: a pares y nones vamos a jugar, el que quede solo ese perder, a
pares y nones vamos a jugar, el que quede solo ese perder, al final de la cancin

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decir un nmero 2, 3, 4, 5, etc. y los alumnos se agruparan con el nmero


indicado.
Se forman equipos de 3 integrantes, 2 se tomaron de las manos formando
una jaula y uno en medio simulaba ser el conejo que est dentro de la jaula y un
nio que daba solo daba las rdenes, si gritaba conejos!, los nios que eran los
conejos salieron a buscar otra jaula, que no fuera la misma, y el nio que daba las
rdenes buscaba entrar a una jaula como si fuera otro conejo, el chiste es no
quedar solo, al mencionar jaulas!, los jugadores que estaban como jaulas se
soltaban y formaban nuevas jaulas con otros nios y el que gritaba las ordenes
tambin busca otro compaero para formar una jaula y no quedar solo, al gritar
terremoto!, tanto la jaula como los conejos se separaban para formar nuevas
jaulas con sus conejos, pero con diferentes nios, tambin el que daba las
rdenes buscaba integrarse como mejor le convenciera: conejo o jaula, el nio que
quede solo dice las ordenes, para repetir el juego.
Algunos nios comentaban: Luis ngel: estos juegos me aburren me gusta
ms jugar con mi celular que me compro mi pap, Emilio: a m me gustan pero no
les entiendo, por eso no quieren jugar conmigo y mejor quiero estar sentado, para
la parte del descanso fue tratar de silbar: tomando aire suficiente por la boca y
soltarlo entre los labios poco a poco.
Evaluacin: mediante la observacin de la actividad lleve un registro en el diario
de campo, donde pude analizar a detalle las posibilidades de orientacin del
alumno por medio de un anlisis de habilidades, pues al desarrollar la actividad de
los conejos el alumno no mostr inters, no por la explicacin, sino porque ellos no
estn acostumbrados a los juegos donde se ponen a prueba sus movimientos
bsicos como lo son correr, saltar, caminar, etc., pues se notaba cansancio y falta
de atencin, por lo mismo no se pudo cumplir en su totalidad el propsito ya
establecido, as que se debe implementar nuevas variantes como lo es
indicaciones simples o con distintos animales. (Vase anexo 2-C).

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2.4 La ronda del sapo


Propsito: Observar de su lateralidad y coordinacin a travs de patrones
rtmicos de movimiento donde controla su cuerpo ante distintos desplazamientos
variando velocidades direcciones y posiciones, pues las relaciones interpersonales
implican procesos en los que intervienen la comunicacin, reciprocidad, los
vnculos afectivos, la disposicin a asumir responsabilidades y el ejercicio de
derechos, factores que influyen el desarrollo de competencias sociales.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: espacio libre (patio escolar), conos, cinta adhesiva
Sustento terico: Moreira (2006) menciona que los juegos se trasmiten de
generacin en generacin y cada quien los adecuara a su gusto y condiciones, los
harn suyos produciendo versiones, de un solo juego con decenas de variantes
(pg.10) esto nos hace referencia al uso de la imaginacin el producto de la
misma ser la produccin de variantes y resolucin de problemas siempre
buscando dentro del juego la diversin y la socializacin.
Desarrollo: colocar en el espacio de juego lmites con conos, el rea no debe ser
muy grande, los jugadores forman una rueda tomndose de las manos, un nio la
hace de sapo y se pone al centro de sus compaeros, la rueda empieza a dar
vueltas hacia la derecha, mientras cantan, sali el sapo a cantar, a cantar a la
orilla del agua, y unos mosquitos salieron, a rondar, a rondar al iniciar la segunda
parte, que dice: el sapo se molestaba, los mosquitos se alejaban porque seguan
cantando: a bailar, a bailar, a bailar y los mosquitos cantaban: a bailar, a bailar
y as sucesivamente en cada estrofa cambian de sentido ya sea izquierda o
derecha, tercera parte dice: mientras ms vueltas le daban, el sapo ms se
mareaba y los moscos platicaban: a cantar, a cantar, a cantar y entonces el baile
lo hizo enojar, y a todos los moscos se puso a tragar al final del ltimo verso, el
nio del centro que es el sapo , corretea a los de la ronda, que son los moscos, el

60

nio que salga del espacio de juego o sea atrapado, ser el nuevo sapo para
repetir el juego.
Algunos comentarios de los alumnos: Danna Fernanda: me gust mucho
porque corrimos y jugamos todos, Sneyder: me gustan mucho las clases de
educacin fsica porque nos saca al patio, una vez terminada la sesin se les
ensea como jugar (yoyo), en posicin cmoda descansa y escucha un cuento,
invita a que alguien cuente otro poniendo en prctica su imaginacin.
Evaluacin: el alumno coordina sus movimientos con los versos rtmicos muestra
actitud positiva cuando juega en grupo. El alumno crea movimientos con fluidez
adems de utilizar las actividades rtmicas para socializar. (Vase anexo 2-D)
2.5 La gallina ciega
Propsito: fortalecer la espacialidad y el uso de sus sentidos de ubicacin odo,
vista, tacto y olfato, el cual es necesaria para sus actividades en la vida cotidiana
como lo es el pasar una calle, saber dnde vive en caso de que se pierda, etc. a
su vez en perfeccionamiento y desarrollo de su velocidad de reaccin si algn
perro lo quiere morder, si viene una bicicleta a mucha velocidad, etc.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: paliacate, espacio libre.
Sustento terico: Moreira (2006) dice que cualquier nio aprende mejor cuando
se le ensea libremente (pg. 10) tomando en cuenta al autor si bien es cierto,
actualmente la educacin se ha vuelto ms rgida, pues el hecho de que el alumno
obtenga mucha tarea dejada por el maestro o traiga muchos apuntes, no es seal
que el alumno a aprendido, los alumnos de hoy en da solo buscan estar sentados
y no disfrutar de su entorno, algunos factores son los avances tecnolgicos. Por
otra parte el problema del sedentarismo en el alumno lo incrementa ms el

61

docente, pues para quedar bien con el padre de familia y evitarse problemas
realiza actividades solamente escritas sin saber si el nio ha aprendido o no.
Desarrollo: como parte inicial de la clase realizamos ejercicios cfalo-caudal que
son movimientos lentos que empiezan de cabeza a pies en 8 tiempos, caminando
por el patio libremente entonando la cancin pedro el conejito, realizamos
movimientos conforme se entonaba la cancin, la letra de la cancin dice: pedro
el conejito tena una mosca en la nariz, tena una mosca en la nariz, la espanto y
la mosca vol, la espanto y la mosca vol, una vez terminada la parte del
calentamiento se realiz la actividad medular que fue la gallina ciega donde se
escoge un nio para que sea la gallina ciega se vendan los ojos con un pauelo
y se le pregunta: quieres carnitas o chicharrones?, si dice carnitas, todos los
nios no harn ruido cuando la gallina trate de atraparlos, si contesta
chicharrones los nios harn ruido y hablaran para despistar a la gallina ciega y
no pueda encontrarlos, enseguida, algn nio y la gallina establecen el siguiente
dilogo:
-qu pepenas?
-matatenas
-qu recoges?
-tejocotes
-date la vuelta y a que no me coges
Despus la gallina se da la vuelta y trata de agarrar a algn jugador, cuando lo
logre, ste pasar a ser la gallina ciega y vuelve a empezar el juego, para terminar
nuestra actividad y reforzar los juegos tradicionales se realiz la actividad, la
carreterita donde se dibuja en el suelo con un gis, 2 lneas simulando una
carretera, se coloca un carrito de juguete y cada participante le dar 3 golpecitos

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para que este avance, si se sale de la carretera el participante tendr que regresar
al inicio de la carretera.
Los nios comentaban: Abril: guau esta padre que juguemos con carritos,
Sarahi: me gust mucho el juego porque nos dieron carritos, Guadalupe: a m me
gust mucho porque jugamos a la gallinita ciega.
Evaluacin: al realizar a travs de la observacin un registro de actividades en el
diario de campo, se pudo percatar que el propsito se cumpli, ya que el alumno
descubri las posibilidades de reaccin, orientacin y desarrollo de movimientos
bsicos, durante la actividad y dentro la clase en todo momento uso de los
sentidos (Vase anexo 2-E).
2.6 Los enanos y el gigante
Propsito: conocimiento de su velocidad y uso de objetos, para su manipulacin
durante movimientos rpidos esta se trata de implementar para la ejecucin de la
coordinacin, velocidad y fuerza en el alumno.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: pauelo, espacio libre (patio escolar).
Sustento terico: Moreira (2006) menciona que es una pequea muestra de lo
que juegan los nios del campo, un intento porque los juegos tradicionales
mexicanos se difundan y los aprendan todos los nios de Mxico (pg.11)
retomando lo dicho por el autor, actualmente la difusin de los juegos tradicionales
es muy escasa ya no tiene la misma fuerza como en aos pasados, pues los
juguetes y la forma de pensar de los nios han ido cambiando, el jugar con un
juguete tradicional (trompo, yoyo, balero, etc.) es para los nios actualmente seal
de aburrimiento, en cambio s retomramos los videojuegos actuales, no se
apartaran del aparato ni un momento, este mismo cambio se ha producido en las
formas de pensar de los nios, ellos creen que los juguetes tienen que ser de alta

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tecnologa y si ven a algn nio con un juguete rustico l lo percibe como un nio
pobre.
Desarrollo: iniciaron la sesin caminando por el patio imitando gigantes y enanos
(alto y bajo), jugaron a los carritos la actividad consista en si el maestro deca
rojo, daran un alto, si dice verde caminarn, la intencin es dejarle la libertad
para elegir el esquema de movimiento que le parezca bien a cada nio adems
de representar las acciones de un carro, para la parte medular de la dosificacin
jugamos a enanos y gigantes la actividad consisti en trotar por el patio
libremente, al ritmo que se marque con palmadas de las manos, cuando se
marque el acento (golpe ms fuerte),realizar saltos de canguro. De todos los
nios se escoge el salto ms grande y este ser el gigante, los dems sern los
enanitos, el gigante pone en el suelo su tesoro (un pauelo con las puntas
anudadas) y lo vigila para que los enanitos no se lo roben, si los enanitos lograban
robarlo, se echan a correr y se lo pasan de mano en mano para que el gigante no
lo recupere, si un enanito se descuida y permite que el tesoro caiga en poder del
gigante pasar a ser el gigante, en este juego no hay bases ni lugares para que
descansen los jugadores, los jugadores no pueden quitar el tesoro por la fuerza y
los enanitos no pueden quedarse con l deben pasarlo rpidamente.
Los alumnos hacan mencin: Luis ngel: al principio me aburran las
clases pero ya me gusta porque hay juegos que son divertidos, Collete: me gusta
que el maestro nos ensee juegos porque se los enseo a mis primos y les gustan
mucho. para la parte final se trat de fomentar los juguetes tradicionales como en
las actividades anteriores y jugaron con el trompo.
Evaluacin: se observa las capacidades de entendimiento y comprensin hacia
las indicaciones de la actividad, adems a travs de la observacin se registr las
posibilidades de reaccin del alumno y resolucin de problemas, al desarrollar sus
movimientos bsicos (Vase anexo 2-F).

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2.7 Aviso al pblico


Propsito: desarrollar el conocimiento de la movilidad culo-manual por medio de
juegos tradicionales donde la destreza a perfeccionar sea el movimiento de las
manos a una velocidad y una coordinacin rtmica, para que al paso del tiempo
mejore su motricidad fina y una la capacidad de observacin.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: espacio libre (patio escolar).
Sustento terico: Moreira (2006) menciona que de los juegos de mam y pap a
los de competencia, el nio mueve su cuerpo, lo utiliza, beneficindolo sin darse
cuenta

(pg.10)

el

juego

es

toda

esa

capacidad

de

construccin

perfeccionamiento motriz, ya que en l se desarrolla la imaginacin y la prctica


de movimientos motrices en todo momento sin darse cuenta, a lo largo del tiempo
los juguetes y los juegos han sido una ruta de escape a la libertad de esta vida
llena de estrs y frustraciones, pues en el encuentras siempre el mundo que
quieres ver.
En la actualidad todo ha cambiado ya los nuevos nios tienen todo
procesado, ya no inventan juegos de resolucin, solo tienen que adquirir el nuevo
video juego, para pasarse las horas sentado en el monitor, ya no es ese mundo de
socializacin por medio de un juego donde interacta de persona a persona, ahora
el medio son los videojuegos en redes sociales donde no sabes qu tipo de
persona est del otro lado del monitor.
Desarrollo: la primera parte de nuestra sesin fue el calentamiento prximo-distal
donde manejamos movimientos lentos de brazos a piernas en 16 tiempos, para la
segunda actividad se les explic que era una actividad muy difcil, ya que eran
palmadas al ritmo de una cancin, primero se les da un ejemplo, una vez que
procesaron la informacin de cmo dar las palmadas se formaron parejas e
intercambiaron palmadas, al ritmo de la cancin que dice as:

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Aviso al pblico, de la repblica, que el agua pblica se va acabar, para que


el pblico lleve agua pblica del manantial, las palmadas se dan as: una palmada
individual, palmada al frente con el compaero, derecha con izquierda e izquierda
con derecha, palmadas cruzadas al frente, derecha con derecha e izquierda con
izquierda, pierde el que se equivoque con las palmadas.
Como parte final de la sesin se realiz lobo estas ah donde formaron un
crculo con todos los alumnos y uno de ellos se encontraba afuera, el pasara a
ocupar el papel del lobo, mientras que los nios del crculo cantaban jugaremos
en el bosque mientras el lobo no est porque si el lobo aparece a todos nos
comer lobo estas ah? por lo cual el lobo contestaba con alguna accin (me
estoy cambiando, poniendo los zapatos, etc.) pero cuando deca voy por ustedes,
todos tenan que correr y no dejarse alcanzar por el lobo, perda el que fuera
alcanzado. Para fomentar su imaginacin tenan que fingir ser algn animal como:
gallinas, puercos, conejos, etc. La idea era crear movimientos sugeridos

implementar ms formas de movimiento por medio de sugerencias, muchos de los


nios comentaban: me gustan las clases de educacin fsica porque el maestro
juega con nosotros y nos ensea nuevos juegos. (Vase anexo 2-G).
Evaluacin: con la observacin y el apoyo de registros de las posibilidades en el
diario de campo a lo largo de las sesiones, se busca evaluar las capacidades
rtmicas efectuadas durante esta y varias actividades del alumno, al desarrollar
actividades de coordinacin y de movimientos bsicos que le ayudaran a una
comunicacin social y resolucin de problemas.
2.8 La lotera
Propsito: desarrollar con la estrategia didctica que permita el libre desarrollo de
competencias bsicas las cuales son retomadas como una prioridad dentro del
programa 2011, es aqu donde los desafos mentales permiten brindar, dentro de
las estrategias didcticas proceso de enseanza y aprendizaje a los alumnos de
manera ldica y afectiva.

66

Tiempo: una sesin de 30 minutos.


Material: tablero de lotera y memorama.
Sustento terico: gua para la educadora (2011) menciona que la diversidad de
imgenes que ofrece este material representa una oportunidad para que el
docente ofrezca informacin y aliente su bsqueda, el juego tradicional construye
al desarrollo de una situacin didctica pues ayuda al reconocimiento de juguetes
tradicionales y objetos que existieron en el pasado y una comparacin con los que
existen en la actualidad (pg.50).
En tiempos pasados el juego de la lotera era el juego de mesa ms popular,
quien podra olvidar en las fiestas del pueblo ese juego que era lo ms clsico, con
el tiempo se transporta a la ciudad y con ello otras formas de juego y las familias
para conocerse entre ellos, juegan este tipo de juegos de mesa todos los fines de
semana, dedicndole ese tiempo para charlar y recordar viejas historias.
Actualmente todo ha cambiado pues la forma de vida ya no es la misma,
ahora lo menos que el padre de familia quiere es jugar con el nio juegos de
mesa, ya que ellos ocupan el tiempo para dormir o se lo dedican a actividades de
beneficio propio como: ir a lugares nocturnos entre otros, y lo ms fcil es comprar
un videojuego o algo parecido para tener al nio sentado en un solo lugar sin
molestar pues no tienen tiempo para escuchar sus problemas.
Desarrollo: hoy iniciamos nuestra sesin a travs de un calentamiento cfalocaudal con movimientos lentos en 8 tiempos empezando de cabeza a pies a ritmo
de la cancin yo tengo una casita, cuya cancin dice: yo tengo una casita que
es as, as que cuando sale el humo sale as, as que cuando yo quiero entrar yo
golpeo as, as me lustro los zapatos as, as y as, una vez terminada la parte del
calentamiento se dispusieron a jugar la lotera y otros juegos de habilidades
mentales, para esto ayudaron padres de familia y maestra frente a grupo, porque
se buscaba que en el juego de la lotera hubiera interaccin padre e hijo.

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Se reparti la misma cantidad de frijoles para todos los alumnos, una vez
teniendo los frijoles se le reparta un tablero en el cual se coloc un frijol encima
de cada imagen dependiendo la figura que el profesor enseo, el primero que
llenaba todo el tablero, sera el ganador.
Los alumnos mencionaron: estn bien padres estos juegos, no sabamos
cmo se jugaban pero ya aprendimos porque el maestro juega con nosotros y dice
que les enseemos a nuestros paps como se juega.
Como actividad reforzadora jugaron memorama colocando todas las piezas
del memorama

con las imgenes hacia abajo que no se notaran, una vez

terminado iban volteando una por una, una vez encontrado un par el alumno que
la encontraba se la quedaba y tenda la oportunidad de volver a intentarlo, pero si
encontraba figuras diferentes perda.
Evaluacin: con el registro de actividades en el diario de campo analizar las
posibilidades de diferenciacin del alumno hacia los objetos y manipulacin de
informacin, junto con el desarrollo sus movimientos bsicos con base al
aprendizaje de la experiencia solucin de problemas (Vase anexo 2-H).
2.9 Estatuas de marfil
Propsito: mantener el control de sus movimientos que implican fuerza, velocidad
y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio fsico, donde lo primordial es el
manejo de sus movimientos y coordinacin.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: ninguno.
Sustento terico: Hernndez ramos (2006) sostiene que el juego es una
invitacin para abrirle paso a la risa y la alegra, pero sobre todo, es una propuesta
para propiciar encuentros entre conocidos y extraos, es la mejor forma de crear
lazos de cercana amistad y confianza.(pg.10) lo que menciona el autor es muy
68

cierto, ya el nio es muy irrespetuoso, no respeta las reglas dentro de su ncleo


familiar y fuera, como en la escuela, etc. Es demasiado distrado y reservado,
encerado en su mundo de tecnologa sin interactuar de una forma ldica con las
personas que lo rodean, sean familiares, amigos o conocidos.
Desarrollo: hoy en nuestra sesin realizamos como juego base las estatuas de
marfil empezamos con un calentamiento prximo-distal, movimientos lentos en 16
tiempos

comenzando de brazos a piernas, una vez terminado formamos un

circulo y tomados de la mano comenzamos a girar a la izquierda, todos entonaron


la cancin que dice as: las estatuas de marfil uno dos y tres as el que se mueva
baila la as con su hermana la lombriz y su to Jos Luis que le apesta el calcetn,
en ese momento todos se quedaron quietos y el que se moviera tena que bailar la
pelusa al centro del crculo, una vez terminado el castigo comenzamos a girar otra
vez pero en sentido contrario a la derecha y volvimos a cantar la cancin.
Mencionaron los alumnos: que les gustaron mucho estas actividades
porque corren y juegan en el patio adems hacen muchos amigos ya para la
parte final se implement estiramientos cfalo- caudal movimientos relajados en
16 tiempos comenzando de cabeza a pies estirando todos los msculos.
Evaluacin: en este tipo de actividad lo que ms se evala en el alumno es el
equilibrio, lateralidad y coordinacin, todo este aprendizaje adquirido a travs de la
experiencia de las actividades adems de resoluciones de problemticas con
varias alterativas, y registrado en el diario de campo para observar la evolucin del
alumno dentro de la actividad (Vase anexo 2-I).
2.10 La carreterita
Propsito: ofrecerle una serie de desafos para los alumnos y mejorar la
afectividad de los procesos de enseanza y aprendizaje, contribuya al desarrollo
de la competencia motriz y la formacin de valores en los nios y les ofrezcan una
educacin fsica con sentido reflexivo tomando en cuenta el escenario educativo.

69

Tiempo: una sesin de 30 minutos.


Material: caja de cartn chica, 4 tapas de refresco, clavitos dorados, pegamento
Sustento terico: Piango (2007) menciona que El juguete tradicional mexicano
no fomenta la violencia y en su mayora no se relacionan con la guerra. El juguete
es considerado por muchos como un transmisor de valores que moldea el
comportamiento del nio hacia su etapa de madurez. (pg.5) respecto a lo
comentado por el autor, el juguete tradicional es una propuesta acadmica que
favorece integralmente a la mejora de las relaciones interpersonales que se viven
en los centros escolares, ya los juguetes se han transformado en figuras
representativas de violencia y desigualdad, ya el alumno no se preocupa por
imaginar y producir su propio juguete, es ah donde entra el trabajo del docente
para fomentar la creatividad del alumno y l pueda crear su propio juguete con un
estilo propio y una caracterstica nica.
Desarrollo: en esta sesin comenzamos con calentamiento cfalo-caudal a ritmo
de palmadas comenzando con movimientos lentos del tren superior del cuerpo
(cabeza, cuello, hombros, brazos, cintura) a tren inferior (piernas, pies, tobillos) en
16 tiempos, una vez terminada nuestra parte inicial comenzamos con el marcado
de nuestra pista para los carritos, las caractersticas de la pista depende de la
imaginacin pueden poner trampas, castigos, premios, etc., una vez terminada la
pista se colocan en la salida.
Los

carritos

deban

estar

ya

perfectamente

bien

realizados

con

caractersticas personales los nio que no llevaron carrito se le presto uno de


plstico, para poder avanzar se le tena que dar tres pequeos golpecitos en la
parte trasera del carrito una vez que all avanzado, dejo que otro hiciera el mismo
procedimiento, ganaba el primero que llegaba a la meta sin caer en ninguna
trampa, algunas menciones que hacan los nios eran: que les gust muchsimo
este tipo de juegos, Alexis Gualito: mi mam no me ayudo a hacer mi carrito por
eso no lo traje dice que son tonteras, Adn: mi carrito va a correr muy padre

70

porque mi mam me ayudo. Para nuestra parte final realizamos estiramiento


prximo- distal con movimientos lentos en 8 tiempos de derecha a izquierda y de
adelante hacia atrs (Vase anexo 2-J).
Evaluacin: se realiza a travs de la observacin un registro donde se coloca las
actitudes individuales y sociales del alumno, al desarrollar su juguete las
posibilidades de manipulacin de objetos, para una mejora en la motricidad fina
con un aprendizaje a travs de la experiencia y bsqueda de alternativas que
surgirn de su mismo grupo de pares.
2.11 Concurso de trompo
Propsito: dar particular importancia al trabajo prctico donde simultneamente la
teora y la prctica con la finalidad de dotar conceptos y argumentos slidos al
tiempo que amplan sus competencias didcticas para aplicar los modelos
comprensivos y reflexivos as fortalecer sus contenidos prcticos de la
organizacin motriz considerndolo individuales y colectivos.
Tiempo: una sesin de 30 minutos.
Material: un trompo y cuerda.
Sustento terico: Guevara (2009) menciona que El trompo ms que un juego, se
considera una adquisicin, pues no todos los nios tenan trompos, he intentaban
mostrar el manejo del mismo, adems de mostrar el color y su tamao (pg.59)
como lo comenta el autor en las pocas pasadas los nios se las ingeniaban para
jugar el trompo, en este tipo de juego no haba ningn tipo de recompensa o
castigo solo las ganas por jugar, era una forma de generar socializacin y
competencia al mismo tiempo, generalmente los nios cargaban un trompo para
jugar en pocas pasadas, actualmente es ms fcil que traigan un celular que es
de ms valor que un trompo que su valor es ms accesible.

71

Desarrollo: hoy desarrolle la actividad del concurso de trompo y cuerda como


primera actividad jugamos con los trompos primero los que saban jugar tenan
que inventar nuevos trucos y los que todava no saban tenan que demostrar que
si podan como segunda parte de la sesin jugamos a la cuerda donde tenamos
que saltar sobre la cuerda.
Todos los alumnos comentaron: que ya podan realizar trucos y que les
gusta mucho jugar un estos juguetes, algunos se sintieron satisfechos con las
ganas que le pusieron en el concurso. Como parte final de nuestra actividad fue
relajamiento cfalo-caudal en movimientos lentos de 18 tiempos de derecha a
izquierda y adelante hacia atrs (Vase anexo 2-K).
Evaluacin: por medio de la observacin se llev a cabo un registro dentro del
diario de campo, donde se colocaron las posibilidades de fuerza general del
alumno, al desarrollar sus movimientos bsicos, aprendizaje que a travs de la
experiencia planteada por la actividad creara el surgimiento en el mismo grupo
distintas alternativas de solucin.
2.12 Resultados finales
Con el registro de actividades por sesin en el diario de campo y
valoraciones individuales al desempear la actividad con esto se pudo analizar las
habilidades motrices que en el infante ms proliferan, adems de las posibilidades
de diferenciacin de los alumnos hacia los objetos de manipulacin y de
informacin en cuestin de los juegos tradicionales, ya que es algo de lo que al
alumno le costaba mucho trabajo, pues el desarrollo sus movimientos bsicos
como lo es el correr, saltar, caminar, lanzar, trepar, etc. Son base del aprendizaje
de experiencia y resolucin de problemas.
Las actividades realizadas, lograron el objetivo que fue, la comprensin de
indicaciones, conocimientos de los juegos tradicionales, control de las emociones,
socializacin entre grupo de pares, compaerismo, desarrollo de movimientos
bsicos, pues estos objetivos se iban perdiendo por los malos hbitos que llegan a
72

ser influidos en el contexto familiar, escolar y social,

donde el alumno se

desenvuelve.
Lo observado durante las actividades, es que existieron varias
problemticas como lo es el sedentarismo, la mala interaccin en el ncleo familiar
y grupo de pares, a causa de las nuevas tecnologas, con esto no se pretende mal
interpretar la idea que la tecnologa sea mala, solo que se debe adecuar al nivel
acadmico del alumno y sus necesidades, por otra parte no es factible que en el
nivel preescolar el nio maneje este tipo de aparatos con avanzada tecnologa,
solo para mantenerlos ocupados, ya que las consecuencias que trae este tipo de
hbitos son la perdida de comunicacin en los ncleos familiares, las cualidades
fsicas dentro de actividades deportivas escolares, las habilidades motrices
bsicas y la socializacin entre su mismo grupo de pares, por lo cual considero
que al realizar las actividades llamativas y llevar un registro de las posibilidades de
fuerza general del alumno, aprendizaje y creatividad se pudo modificar la
perspectiva que tena el infante por los juegos de interaccin personal, ya que hay
una extensa gama de juegos dinmicos que despiertan su imaginacin y lo hace
salir de la rutina en la que vive.
En sntesis al implementar el juego tradicional como carcter de la
competencia motriz, se lleg al desarrollar actividades que implementaron los
movimientos bsicos, pues existen muchas deficiencias y las alternativas, pero la
ms importante son las actitudes individuales y sociales del alumno ya que se
deben enfocar al uso de su imaginacin y desarrollo de sus propios juguetes, para
crear un vnculo social con sus grupos de pares sano, donde predomine
fundamentalmente sus posibilidades motrices y la manipulacin de objetos ajenos
a los avances tecnolgicos, para que estos sean de ayuda a la mejora en su
motricidad fina o gruesa, todo el grupo de 3 A les gusto demasiado las
actividades, ya que ellos comprendieron, que es un aprendizaje a travs de
experiencias y bsqueda de alternativas, que surgen de uno mismo (Vase anexo
2-L).

73

CONCLUSIONES
En conclusin, el objetivo de este documento fue mejorar la calidad de vida en
el alumno, su socializacin y competencia motriz, por medio de los juegos
tradicionales, pues estos son parte importante dentro de la escuela para mejorar
los aprendizajes de todos los alumnos, adems de crear en su ncleo familiar una
comunicacin ms favorable (hijo-padre, padre-hijo), ya que es una parte de las
prioridades para lograr un mejor desenvolvimiento del alumno.
Para lograr unos resultados de mayor nivel de aprendizaje en todos los
alumnos, dentro de las actividades fue necesario mejorar los procesos de
enseanza, como parte fundamental se pusieron en prctica las tres relaciones
ms importantes en una escuela que son: la relacin entre las personas en el
proceso de diseo del objetivo; la relacin en el aula (maestro-alumno, alumnoalumno, alumno consigo mismo), y la relacin con la comunidad. La intervencin
educativa realizada desde un punto de vista didctico es indispensable para un
trabajo docente eficaz, pues permite que el profesor de educacin fsica y la
educadora, definan la intencin y las formas organizativas adecuadas para la
resolucin de problemas vivenciales, adems de la manipulacin de los recursos
didcticos y as mismo que los referentes para evaluar el proceso educativo de los
alumnos, sean claros y por consiguiente conformar un grupo escolar activo y
dinmico.
La sesin de educacin fsica, es un espacio que proporciona al colectivo
escolar una extensa gama de aprendizajes, tanto escolares como para la
comunidad, pues dentro de las actividades se encuentran inmersos diversos tipos
de conocimientos que se ensean partiendo del reconocimiento de objetos,
manipulacin del mismo y la diversidad de capacidades motrices del nio.
Dentro de este documento podremos encontrar que se ha logrado parte
importante del propsito inicial, pues con indagaciones se muestra la capacidad
para identificar objetos y con los mismos apoyar a los educandos a llevar acabo
esa socializacin que se va perdiendo y poner a prueba sus habilidades de una
forma adecuada, no solo contra su grupo de pares sino consigo mismo, desde el
74

primer juego tradicional se evalu la organizacin para superar las desigualdades


en el aprendizaje, ya que todos los juegos tiene como propsito principal
garantizar que las nias y los nios aprendan, independientemente de su
condicin fsica o econmica.
Con base en estas consideraciones, se presentaron dinmicas cuya intencin
fue brindar orientaciones motrices y aprendizajes significativos, que son
necesarios recordar, pues deben servir como herramientas que ayudan a hacer
eficiente el trabajo y el tiempo destinado a la sesin, y no como el material que
obliga a cumplir con actividades sin sentido.
El proponer desde el primer momento el juego tradicional, es llevar a cabo
el reconocimiento de objetos y la atencin a indicaciones, buscando que estas
acciones den como resultado un mayor inters en cada una de las sesiones de
educacin fsica, adems as lograr una mejora de vida dentro del ncleo familiar,
gracias a las experiencias adquiridas, dejando como evidencia cada una de ellas
dentro del diario de campo donde se especifica, tanto el balance realizado y el
anlisis comparativo de los avances obtenidos por los alumnos.
Se analiz el control de su cuerpo y el conjunto de habilidades, como la
fuerza, velocidad y flexibilidad en cada movimiento de la actividad, ya que
desarrollo un estmulo respuesta, pues al escuchar un impulso rtmico, asocio
movimientos con distinto nivel de complejidad, buscando de modo personal la
comprensin de indicaciones y el ajuste de las emociones, por lo tanto con esta
dinmica, el alumno expreso caractersticas especficas influidas por el ncleo
familiar, escolar y social en donde se desenvuelve, as mismo el alumno consigui
poner en prctica el aprendizaje adquirido por la actividad llevndolo a cabo en su
vida diaria, desarrollando cualidades fsicas como las habilidades motrices bsicas
(correr, saltar, caminar, lanzar, reptar) y de socializacin entre grupo de pares.
Se reconocieron situaciones que provocan en el alumno sensaciones y
sentimientos

de

desagrado,

malestar

emocional,

temor, desconfianza

intranquilidad, pues al no ser muy expresivos generan esas sensaciones un factor


para que suceda esto puede ser ocasionado por las personas que lo rodean o que

75

van conocido a lo largo de su vida. La actividad favoreci las actitudes y


capacidades de relaciones en una forma perceptiva, cmo me ven los dems? y
cmo me veo yo?, adems de aportarle al alumno, en el proceso de construccin
personal, esa identidad nica que busca, pues mezclando competencias
emocionales y sociales, se les har ms fcil al alumno mostrar en su vida
cotidiana diversas emociones como confianza, agrado, bienestar, entre otros, de
igual manera con la dinmica se produjo un cambio en las actitudes y emociones,
al mismo tiempo se mostraron cooperativos y participativos.
Se favoreci por medio del juego tradicional las habilidades motrices
bsicas, pues el alumno encontr diversas alternativas a distintas problemticas
usando parte de su cuerpo, as durante la aplicacin de la actividad, experimento
los momentos de

respiracin, relajacin y postura, mediante el anlisis de la

actividad se pudo observar a detalle las posibilidades de orientacin, atencin,


participacin, etc. De las cuales se encontr que no muestran inters al desarrollar
actividades, pues el anlisis de habilidades es deficiente, ya que ellos no estn
acostumbrados a ese tipo de juego, donde se ponen a prueba sus movimientos
bsicos como son: correr, saltar, caminar, etc., pues presentaban cansancio y falta
de atencin al llevar acabo a la prctica por lo tanto no se alcanz a cumplir al cien
por ciento el propsito establecido, por lo cual se sugiere implementar nuevas
variantes como indicaciones simples o con distintos personajes.
Se benefici la lateralidad y coordinacin a travs de movimientos rtmicos
donde controlan su cuerpo al desplazarse variando la velocidad, direccin y
posicin, adems de coordinar sus movimientos con los versos rtmicos y mostrar
una actitud positiva. Durante el juego tradicional se crearon movimientos de fluidez
para propiciar la socializacin, adems la actividad influyo en las relaciones
interpersonales e implico procesos en los que intervienen la comunicacin,
reciprocidad, los vnculos afectivos, la disposicin y responsabilidades en el
ejercicio de derechos, pues son factores que influyen en el desarrollo de la
socializacin.

76

Se contribuy el desarrollo de la espacialidad y uso del sentido de


ubicacin, el cual es necesaria para su vida cotidiana, a su vez se impuls l
trabaj de reaccin, orientacin y desarrollo de movimientos bsicos, adems de
la prctica de su velocidad, coordinacin y agilidad, pues son posibilidades que
debe manejar para una mejora de su salud, a lo largo de la dinmica se usaron los
sentidos ya que son importantes en la prctica de los juegos tradicionales adems
de involucrar a sus padres y amigos.
Por medio del juego tradicional se desarroll el conocimiento propio de su
velocidad y la manipulacin de objetos, pues se produjeron practicas especficas a
travs de movimientos rpidos, como la coordinacin, velocidad y fuerza, adems
de las capacidades de entendimiento y comprensin hacia las indicaciones.
Gracias al proceso de observacin dentro de las actividades de juego tradicional
se pudo detectar que el objetivo principal de la actividad se cumpli
satisfactoriamente y las posibilidades de reaccin del alumno y resolucin de
problemas, al desarrollar sus movimientos bsicos fueron mejorando cada uno de
ellos.
El juego tradicional incluso mejora el conocimiento de la movilidad culomanual pero involucran varias problemticas dependiendo el contexto como: la
falta de atencin a las indicaciones, desinters por la actividad y el estado
emocional en el que se encuentra el alumno, el juego tradicional es un desafo
bastante complicado pues pone a prueba la coordinacin rtmica, en el movimiento
de las manos a una velocidad y una coordinacin rtmica, para que al paso del
tiempo se mejore su motricidad fina y la capacidad de observacin, buscar
mediante una estrategia que de forma especfica desarrolle las capacidades
rtmicas, efectuando varias actividades de coordinacin y de movimientos bsicos
que le ayudaran a la resolucin de problemas y mantener una comunicacin social
ms satisfactoria.
Al desarrollar una estrategia didctica como lo es el juego tradicional dentro
del proceso de enseanza y aprendizaje como el juego tradicional, permite de una
manera libre el desarrollo de competencias bsicas, las cuales son retomadas

77

como una prioridad en el alumno pues crea desafos mentales que le permiten
brindar, de manera ldica y afectiva, la socializacin y de competencia motriz con
sus familiares y grupo de pares, la actividad de juego tradicional practicada aporto
posibilidades de diferenciacin del alumno hacia los objetos y manipulacin de
informacin, junto con ello el desarrollo de sus movimientos motrices con base al
aprendizaje de experiencias y solucin de problemas.
Al desarrollar juegos tradicionales se obtienen resultados aceptables al
practicar actividades fsicas, ya que al practicar el control de sus movimientos
dentro del juego tradicional, se involucraron velocidad, flexibilidad, el equilibrio,
lateralidad y coordinacin, esta actividad de carcter ldico manejo movimientos
rtmicos y coordinativos, pues es primordial que el alumno aprenda y ms este tipo
de actividades con caractersticas especficas, pues todo este aprendizaje
adquirido a travs de la experiencia se pone en prctica con las resoluciones de
problemticas, para una mejor evolucin motriz.
En la prctica del juego existe una serie de desafos para que el alumno
mejore la afectividad en los procesos de enseanza y aprendizaje, contribuya el
desarrollo de la competencia motriz y la formacin de valores, el contexto en el
cual el alumno se desenvuelve es factor importante. La clase de educacin fsica
ofreci un sentido reflexivo tomando en cuenta el escenario educativo, pero el
alumno no mostro disposicin al practicar algunas de las actividades, pues su
actitud individual y social fue deficiente, el hacer un juguete o las posibilidades de
manipulacin de objetos, se favoreci a una mejora en la motricidad fina y un
aprendizaje significativo a travs de la experiencia y bsqueda de alternativas que
surgirn de s mismo o de su grupo de pares.
Se le dio la importancia al trabajo prctico y simultneamente a la teora,
pues la prctica se hizo con la finalidad de dar conceptos y argumentos slidos del
juego, pues al tiempo de practicar sus competencias motrices de una forma
didctica, algunos alumnos se mostraron colaborativos. Por lo tanto se sugiere
realizar formas didcticas donde tome como parmetro principal el nivel
comprensivo y reflexivo a su vez fortaleciendo de una forma prctica sus

78

contenidos de organizacin motriz de manera individual y colectiva,

las

posibilidades de fuerza general del alumno, al desarrollar sus movimientos


bsicos, aprendizaje que a travs de la experiencia planteada surgirn distintas
alternativas de solucin.

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REVISTA IIPSI FACULTAD DE PSICOLOGA UNMSM

LA TEORA DEL

APRENDIZAJE DE PIAGET Y SUS CONSECUENCIAS PARA LA PRAXIS


EDUCATIVA ADRIN DONGO M.1 ISSN IMPRESA: 1560 - 909X ISSN
ELECTRNICA: 1609 - 7475 VOL. 11 - N 1 - 2008 PP. 167 181

ANEXOS
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