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16 AGOSTO

TERCERO
LAS CAPACIDADES COORDINATIVAS
Coordinacin
Es la cualidad que permite utilizar conjuntamente el sistema nervioso y muscular, sin que uno interfiera
con el otro (ejemplo: calcular la distancia y velocidad para saltar un obstculo).
La evolucin est condicionada por el proceso de maduracin del sistema nervioso.
Despus de la primera infancia los nios dominan un grupo de habilidades y formas motoras (caminar,
correr, saltar, lanzar, estar en equilibrio, etc.). Estas cualidades motrices constituyen una habilidad motriz
bsica (propio de 6 a 11 aos).
Casi toda prueba motora puede ser una prueba de la coordinacin personal respecto
a las otras. La destreza en los deportes representa un modelo de movimientos
coordinados, es decir, los movimientos estn organizados espacial y temporalmente.
Las partes del cuerpo que intervienen en la ejecucin de una accin se mueven en el
punto apropiado, en el momento oportuno y en la secuencia correcta.
Las Capacidades Coordinativas
Se define a la capacidad de coordinacin como la capacidad compleja necesaria para
la regulacin y organizacin del movimiento.
Actividad
1. Copiar en el cuaderno el texto las capacidades coordinativas
2. Para ti que es y para qu sirve el sistema nervioso?
3. Realizar un dibujo de cada una de las habilidades motoras mencionadas en el texto
4. Realizar una sopa de letras de mnimo 15 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
OCTAVO 2
FUTBOL SALA
El objetivo de cada equipo es introducir el baln en la portera del equipo contrario y evitar que el otro
equipo obtenga el control del baln y consiga marcar un gol de acuerdo con las reglas de juego.
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstculos.
Las dimensiones del terreno de juego son del 40X20 metros.
La lnea del rea y de penalti est situada a 6 metros.
El punto de doble penalti se sita a 10 metros de distancia de la lnea de gol.
El Baln: Ser esfrico con una superficie exterior de cuero, goma o material sinttico.
Tendr una circunferencia entre 61 y 63 centmetros y su peso oscilar entre 410 y 430 gramos.
El partido tendr 2 tiempos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre ellos. Las
porteras, no sujetas al suelo, estarn formadas por dos postes verticales y de 2 metros unidos por un
travesao horizontal de 3 metros de largo.
-Tanto en el tiro a portera como en el pase a un compaero, segn el efecto deseado se utiliza el golpeo
con:
El empeine (potencia, velocidad y precisin).
El interior del pie (seguridad y precisin).
El exterior (trayectoria divergente).
Puntera (potencia, pero hay poca precisin)
La eleccin de campo del saque de comienzo se sortear mediante una moneda. El juego comenzar con
un saque a baln parado en el centro del terreno, en direccin al campo contrario. Todos los jugadores
debern estar situados en su propio campo.
1 El saque de Banda se realizarn con las manos. Para el saque de banda, de frente a la pista y con los
pies perpendiculares a la lnea de banda desde el lugar que sali el baln.
2 El saque de esquina se realizar desde la esquina ms cercana al lado de fondo por el que sali el baln.
3 Se lanzar desde el punto de penalti (a 6 metros), y todos los jugadores/as, excepto el portero/a y el
lanzador/a deben de situarse a una distancia mnima de 5 metros por detrs del baln.
4 El portero/a deber permanecer debajo de la portera, sin mover los pies, hasta que el batn est en
juego (hasta que sea golpeado).

5 Se consigue un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del travesao.
Cuando un equipo es sancionado con ms de cinco faltas acumulativas, la siguiente falta se castigar con
un lanzamiento libre desde el punto de doble penalti situado a 10 metros.
6 Cada equipo dispone de 12 jugadores.
7 El partido tiene que comenzar con 5 o 4 jugadores de campo, si por expulsin se quedara un equipo con
3 jugadores, los rbitros deben suspender el partido.
8 Se puede realizar un nmero indeterminado de cambios.
9 Se puede tocar, golpear o lanzar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos.
10 Se permite dar al baln todos los toques que queramos, pasarlo, lanzarlo o golpearlo.
11 No se permite: Tocar o controlar el baln con las manos o brazos (slo el portero dentro de su rea).
12 Se puede jugar con un jugador ms de campo que sustituye al portero.
Se consideran faltas tcnicas:
patear o intentar dar una patada a un adversario.
Poner una zancadilla a un contrario.
Saltar o tirarse sobre un adversario.
Cargar de forma peligrosa sobre un adversario.
Sujetar a un contrario o impedirle la accin de jugar el baln.
Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
Golpear o lanzar el baln con la mano o el brazo separado del cuerpo (exceptuando al portero
dentro de su rea).
ACTIVIDAD
1. Copiar en la carpeta el reglamento resumido del futbol sala
2. Realizar una sopa de letras de mnimo 15 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
3. Socializar acerca de la importancia de las reglas de juego en la prctica deportiva y realizar un
escrito de minimo 1 pagina
DECIMO
EL SOFTBOL
Hoy en da, el Softbol es, despus del Bisbol, el deporte que ms se practica en Venezuela. Su
importancia en el aspecto social, es de tal envergadura, que es una de las principales formas de
entretenimiento y recreacin y adems, no es limitativo o discriminativo en trminos de religin, sexo,
poltica, edad, estatus social, entre otros aspectos, lo que conlleva a que tenga en nuestro pas una gran
cantidad de personas que los practican y los siguen.
En este sentido atendiendo a su ya planteada importancia y para comprender y aprender cmo se
juega y se rige este deporte, hemos realizado este pequeo pero importante informe o asignacin para
resumir, en gran forma, los reglamentos y sus dos formas (Lanzamiento Rpido L.R. y Lanzamiento
Lento L.L.) que se utilizan en actualidad. Entre algunos de los temas que se tocarn estn: Qu es el
Softbol; dimensiones del estadio; implementos utilizados por el receptor; el peso y medidas del bate y de
la bola; el guante; funciones de los rbitros; cundo y en que fecha se fund, las posiciones; que es el
passbol, el foultips, el forfait; Por qu el Softbol es menos exigente que el Bisbol; Entre otros trminos.
DEFINA EL CAMPO O TERRENO DE JUEGO.
El Campo es una superficie lisa y sin obstculos entre las lneas de falta, con un radio mnimo de 61
metros; desde el plato de home hasta el back stop debe tener una superficie de 7,62 metros de ancho.
El diamante debe tener una distancia entre bases de 18,30 metros, con una distancia de 14,03 desde el
vrtice del home a la placa del lanzador.
La distancia entre mujeres ser de 12,20 metros.
QU ES EL SOFTBOL?
El Softbol es un deporte muy parecido al Bisbol. La dinmica del juego es la misma que la de su hermano
mayor, pero sus reglas difieren en varios aspectos. El softbol es un deporte en el que se enfrentan dos
equipos, el ganador ser el que consiga un nmero ms elevado de carreras.
DIGA TODOS LOS IMPLEMENTOS USADOS POR EL RECEPTOR O CATCHER EN EL SOFTBOL RPIDO.
CARETAS ( SOLAMENTE) Todos los receptores deben usar careta, protector de garganta y casco protector.
CARETAS ( SOLAMENTE) Receptores juveniles deben usar caretas con casco protector. Se recomienda el
uso de caretas en Lanzamiento Lento para adultos
PROTECTORES DE CARA. Cualquier jugador a la defensiva o a la ofensiva puede usar un protector de cara
de plstico que est aprobado. Los protectores de cara que estn rajados o deformados, o si el

acolchonado se ha deteriorado, o no tienen acolchonado, est prohibido el uso y deben ser retirados del
juego
PROTECTORES DE CUERPO (PETOS/PECHERAS) deben ser usados por las receptoras adultas y todos los
receptores juveniles en Lanzamiento Rpido. Las receptoras pueden usar un protector de cuerpo en
Lanzamiento Lento.
ESPINILLERAS (CANILLERAS, RODILLERAS/SHINGALAS) (L.R. SOLAMENTE) Los receptores juveniles deben
usar espinilleras que darn proteccin a la rtula.
CASCOS PROTECTORES.
GUANTE.
TACOS.
DEFINA LA BOLA DE SOFTBOL.
La esfera de la bola ha de medir entre 30 y 31 cm. de circunferencia. El peso oscilar entre 172 y 194
gramos. El centro de la pelota puede ser de fibra, corcho y goma, envuelto con hilo tejido y unidas con
ltex o cemento engomado. La cubierta ser de cuero.
DEFINA EL GUANTE.
Se distinguen entre el guante y la manopla. Los guantes tiene cinco dedos y las manoplas slo tienen una
vaina cubierta en la que entran cuatro dedos y otra vaina para el pulgar.
Slo pueden usar la manopla el primera base y el catcher. Las manoplas del catcher. Las manoplas del
catcher pueden ser de borde cortadoo de borde slido; los cortes permiten que sea ms flexible y se
adaptan mejor a la bola.
Actividad
1.
2.
3.
4.

Copiar en el cuaderno el texto el softbol


Realizar un crucigrama de mnimo 15 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
Realizar un glosario de palabras desconocidas
Desde tu punto de vista en que se diferencia el softbol del beisbol

17 DE AGOSTO
OCTAVO 1
FUTBOL SALA
El objetivo de cada equipo es introducir el baln en la portera del equipo contrario y evitar que el otro
equipo obtenga el control del baln y consiga marcar un gol de acuerdo con las reglas de juego.
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, lisa y dura, sin obstculos.
Las dimensiones del terreno de juego son del 40X20 metros.
La lnea del rea y de penalti est situada a 6 metros.
El punto de doble penalti se sita a 10 metros de distancia de la lnea de gol.
El Baln: Ser esfrico con una superficie exterior de cuero, goma o material sinttico.
Tendr una circunferencia entre 61 y 63 centmetros y su peso oscilar entre 410 y 430 gramos.
El partido tendr 2 tiempos de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre ellos. Las
porteras, no sujetas al suelo, estarn formadas por dos postes verticales y de 2 metros unidos por un
travesao horizontal de 3 metros de largo.
-Tanto en el tiro a portera como en el pase a un compaero, segn el efecto deseado se utiliza el golpeo
con:
El empeine (potencia, velocidad y precisin).
El interior del pie (seguridad y precisin).
El exterior (trayectoria divergente).
Puntera (potencia, pero hay poca precisin)
La eleccin de campo del saque de comienzo se sortear mediante una moneda. El juego comenzar con
un saque a baln parado en el centro del terreno, en direccin al campo contrario. Todos los jugadores
debern estar situados en su propio campo.
1 El saque de Banda se realizarn con las manos. Para el saque de banda, de frente a la pista y con los
pies perpendiculares a la lnea de banda desde el lugar que sali el baln.
2 El saque de esquina se realizar desde la esquina ms cercana al lado de fondo por el que sali el baln.

3 Se lanzar desde el punto de penalti (a 6 metros), y todos los jugadores/as, excepto el portero/a y el
lanzador/a deben de situarse a una distancia mnima de 5 metros por detrs del baln.
4 El portero/a deber permanecer debajo de la portera, sin mover los pies, hasta que el batn est en
juego (hasta que sea golpeado).
5 Se consigue un gol cuando el baln haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del travesao.
Cuando un equipo es sancionado con ms de cinco faltas acumulativas, la siguiente falta se castigar con
un lanzamiento libre desde el punto de doble penalti situado a 10 metros.
6 Cada equipo dispone de 12 jugadores.
7 El partido tiene que comenzar con 5 o 4 jugadores de campo, si por expulsin se quedara un equipo con
3 jugadores, los rbitros deben suspender el partido.
8 Se puede realizar un nmero indeterminado de cambios.
9 Se puede tocar, golpear o lanzar con cualquier parte del cuerpo, excepto con las manos.
10 Se permite dar al baln todos los toques que queramos, pasarlo, lanzarlo o golpearlo.
11 No se permite: Tocar o controlar el baln con las manos o brazos (slo el portero dentro de su rea).
12 Se puede jugar con un jugador ms de campo que sustituye al portero.
Se consideran faltas tcnicas:
patear o intentar dar una patada a un adversario.
Poner una zancadilla a un contrario.
Saltar o tirarse sobre un adversario.
Cargar de forma peligrosa sobre un adversario.
Sujetar a un contrario o impedirle la accin de jugar el baln.
Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
Golpear o lanzar el baln con la mano o el brazo separado del cuerpo (exceptuando al portero
dentro de su rea).
ACTIVIDAD
4. Copiar en la carpeta el reglamento resumido del futbol sala
5. Realizar una sopa de letras de mnimo 15 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
6. Socializar acerca de la importancia de las reglas de juego en la prctica deportiva y realizar un
escrito de minimo 1 pagina
SEGUNDO
actividad da de las cometas
CUARTO
actividad da de las cometas
NOVENO
LA LEYENDA DE SISSA ORIGEN DEL AJEDREZ
Durante aos se ha hablado de una hermosa leyenda que relata cmo su personaje principal Sissa invent
el ajedrez. Tal vez, pero la leyenda es la siguiente:
...En tiempos remotos viva en la India, en la apartada regin de Taligana, un generoso rey llamado Iadava,
quien haba perdido en reciente batalla a su hijo el prncipe Adjamir.
La tristeza y la angustia invadi al rey sumindolo en un profundo estado de melancola que le separ de
la vida pblica de su provincia; el rey no entenda cmo habiendo ganado la batalla, su hijo el prncipe
debi perder la vida.
Sus ministros y cortesanos hicieron lo imposible para distraer a su Rey; bufones, balabaristas, adivinos y
afamados msicos y bailarines desfilaron ante el acongojado Rey; todo sin resultado positivo.
Enterado de ello, un modesto joven llamado Sissa, del pueblo de Lahur, se dedic a crear un juego tan
interesante que pudiera distraerlo de sus mltiples pesares, le hiciera comprender los errores de su
campaa y le abriera nuevamente el corazn a la alegra.
Presentado ante el atribulado soberano, Sissa precedi a abrir una caja en la que guardaba un hermoso
tablero de 64 casillas, y un juego de piezas de madera tallada. Seguidamente explico a su Rey que se
trababa simplemente de un juego en el que participaban dos personas, quienes tendran a su disposicin
dos ejrcitos; cada uno de ellos igualmente constituido por la infantera, constituida por ocho piezas
pequeas llamadas peones; dos elefantes (artillera pesada), dos caballos (caballera), dos visires
(consejeros) y una Reina con su Rey.

Tan sencilla y clara fue la presentacin que pocas horas despus el Rey conoca ya las reglas bsicas del
invento de Sissa, el juego del Ajedrez y se animaba a invitar a sus ministros para jugar partidas donde
estos pudieran exhibir su inteligencia y talento militar.
Estas primeras partidas fueron muy provechosas porque lo ensearon sobre la necesidad de planificar las
acciones, la de luchar permanentemente por el logro de los objetivos y de sacrificar en ocasiones cosas
valiosas en pro del bienestar de la mayora. Adems aprendi sobre los errores cometidos en combate
permitindole comprender la importancia de la muerte de su hijo, del prncipe Adjamir, en la victoria
obtenida para la sobrevivencia del reino de Taligana.
Das despus, muy entusiasmado el Rey Iadava comenz a incorporarse a la vida pblica, a atender los
asuntos de estado y las necesidades de su pueblo.
Habiendo vuelto la alegra a la corte el Rey Iadava quiso premiar la imaginacin a la inteligencia de su
sbdito Sissa, habiendo recibido de su propio Rey ofertas de fortunas, tierras y poder, y luego de
reflexionar largamente, Sissa le contest que su nico inters al inventar el juego del ajedrez era que la
alegra volviera a la corte y al pueblo de Taligana.
ACTIVIDAD
1. Con que fin se decidi crear el ajedrez
2. Realizar un escrito en el cual se indeque la importancia del ajedrez para la vida cotidiana mnimo de
una pagina
3. Realizar un crucigrama de mnimo 25 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
21 DE AGOSTO
SEPTIMO
PRINCIPALES REGLAS DE JUEGO del baloncesto
El partido se divide en dos tiempos de veinte minutos de juego, efectivo cada tiempo con un descanso de
diez minutos (cada tiempo se divide en dos cuartos). Empieza cuando el primer rbitro (es el que se sita
con el baln en el centro del campo al iniciar el encuentro) levanta el baln entre dos jugadores
adversarios en el crculo central. El mismo procedimiento deber seguirse al empezar la segunda parte o
en posibles prrrogas. El equipo visitante escoge campo en el primer tiempo. Si el partido es en campo
neutral. Se har por sorteo.
SALTO ENTRE DOS
Se efecta cada vez que el rbitro pone en juego el baln, lanzndolo al aire entre dos jugadores
contrincantes. Para realizarlo, los dos jugadores deben situarse de forma que sus pies estn en la mitad
del crculo central ms prximo a su propia canasta y que un pie est lo ms cerca posible del punto
central del dimetro del crculo. A continuacin uno de los rbitros ha de lanzar el baln
perpendicularmente entre los dos jugadores. Ninguno de los dos jugadores puede tocar el baln despus
de que ste haya llegado a su altura mxima. Si cayera al suelo sin que por lo menos uno de los jugadores
lo hubiera tocado, el rbitro hace repetir el salto. Los jugadores en cuestin no pueden tocar el baln hasta
que ste alcance su mxima altura y no abandonar el sector de salto hasta que el baln haya sido
alcanzado. Los jugadores, en el salto, no pueden tocarlo ms de dos veces.
A la vista de estas reglas se comprende por qu se repiten los saltos: los jugadores infringen las mismas
con mucha frecuencia.
REALIZACIN DE UN ENCESTE
Un enceste es vlido si el baln entra en el aro por la parte superior y lo atraviesa o se para en la red. Un
enceste hecho desde cualquier parte del campo vale dos puntos. Un enceste efectuado por tiro libre vale
un punto. Si el baln entra en la canasta por debajo, se considera baln muerto y se entregar al equipo
contrario para que lo ponga en juego desde la banda.
INTERCEPTAR UN BALN EN ATAQUE
Un jugador atacante situado dentro de la zona de los tres segundos no puede tocar o coger el baln
cuando ste se halla en su fase descendente a una altura superior a la del nivel del aro, ya sea que se
trate de un pase o de un intento de enceste. En cuanto el baln toque el aro o el tablero, termina dicha
restriccin.
Un jugador atacante no debe tocar ni la canasta ni el tablero contrario mientras el baln, procedente de un
tiro, est sobre el aro.
Interponerse al baln en la defensiva
Un jugador defensivo no deber tocar el baln despus que ha comenzado a caer al tirar un contrincante

al cesto y mientras el baln est sobre el nivel del aro. Esta restriccin se aplica nicamente a un tiro a
cesto (no a un remate) y solamente hasta que el baln haya tocado el aro o hasta que se haga evidente
que no lo tocar.
Un jugador defensivo no deber tocar el propio cesto o tablero mientras el baln est en contacto con el
aro durante un intento de consecucin de un cesto, o tocar el baln o el cesto mientras el baln se
encuentra dentro de l.
CMO SE PONE EL BALN EN JUEGO DESPUS DE MARCARSE UN CESTO
Despus de ser logrado un cesto desde el terreno de juego, cualquier jugador contrario al equipo al que se
acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto cualquiera fuera de la lnea de fondo donde
el cesto haya sido logrado. Podr lanzar el baln desde cualquier punto situado detrs de la lnea de fondo
o podr pasarlo a un compaero de equipo situado detrs de dicha lnea. No podrn consumirse ms de
cinco segundos en realizar el saque, contndose stos a partir del momento en que el baln se halla en
poder del primer jugador situado fuera de la lnea de fondo.
El rbitro no deber tocar el baln, a no ser que hacindolo ayude a ponerlo en juego con mayor rapidez.
Los adversarios del jugador que ha de poner el baln en juego no tocarn el baln. Se dejar pasar que un
adversario lo toque accidental o instintivamente, pero si retrasa el juego interfiriendo el baln, deber ser
sancionado con una falta tcnica.
Despus del ltimo tiro libre, el baln deber sacarse de banda:
a) Por cualquier jugador contrario del que ha lanzado el tiro libre, desde detrs de la lnea de fondo, si el
tiro fue conseguido, o
b) Por cualquier compaero de equipo del jugador que ha lanzado el tiro libre y desde la mitad del campo
de juego, si aqul fue consecuencia de una falta tcnica cometida por un Entrenador o sustituto, y tanto si
fue convertido el tiro o no.
ACTIVIDAD
1. Copiar en el cuaderno principales reglas de jugo del baloncesto
2. Realizar un crucigrama de mnimo 15 palabras para resolverla entre los compaeros de clase
3. Realizar un glosario de palabras desconocidas
QUINTO
Concepto del Atletismo
Conjunto de practicas atlticas o ejercicios fsicos (carreras, saltos, lanzamientos) que tienden a mejorar
las condiciones fsicas y morales del hombre y que dan lugar a competiciones individuales o por equipos
que se celebran en estadios u otras instalaciones adecuadas.

Carreras de relevos

Marcas en la pista. Cuando una prueba de relevos se corra por calles, se pueden hacer marcas
en la pista dentro de su propia calle, por ejemplo, usando una cinta adhesiva pero no tiza o
sustancia similar. Para una pista de ceniza o hierba puede hacer una marca en la pista dentro de
su propia calle, rayando la pista. En cualquier caso, ningn otro tipo de marcas puede ser
utilizado.
El testigo. El testigo tiene que llevarse en la mano durante la carrera. Si se cayera, tiene que
ser recogido por el atleta a quien se le cayo. El atleta puede abandonar su calle para recuperar el
testigo. Siempre que se adopte este procedimiento y no obstaculice a ningn otro atleta, la
cada del testigo no significa la descalificacin. En todas las carreras de relevos, el testigo
tiene que pasarse dentro de la zona de transferencia. La transferencia del testigo comienza
cuando lo toca por primera vez el corredor receptor y se considera terminada en el momento en
que el testigo se encuentre nicamente en su mano. Dentro de la zona de transferencia del
testigo, es solo la posicin de este decisiva, y no la del cuerpo o miembros del participante.
Los competidores, despus de que hayan transferido el testigo, debern permanecer en sus
calles o zonas respectivas hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstruccin a otros
participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminacin de un relevo,
obstruye intencionalmente a un miembro de otro equipo, puede causar la descalificacin de su
equipo.

Todo competidor que sea empujado en su salida o ayudado por cualquier otro medio causara la
descalificacin de su equipo.
Una vez que un equipo de relevos haya iniciado su participacin en una competicin, solo
pueden participar en ella dos atletas adicionales como sustitutos en la composicin del equipo
para las series siguientes o a la final.
ACTIVIDAD
1. Copiar en el cuaderno el texto carreras de relevos
2. Realizar una sopa de letras acerca del texto anterior minino 20 palabras
3. Realizar un dibujo donde se muestre el paso del testigo de una atleta al otro

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