Está en la página 1de 47

Novas Tecnologias

FOLHA
EXPLICA

A CULTURA DIGITA1
ROGRIO DA COSTA
Uma mutao profur,
- _m curso. Ela parte da revouao aigrrai que vivemos na mais
.' uma dcada. A participao do pblico em programas de televiso, por telefone, fax ou Internet, a TV digital interativa, a evoluo
dos agentes inteligentes, a multiplicao de comunidades virtuais de
todo tipo e a epidemia dos sem-fio so fatos marcantes dessa nova
cultura. Uma cultura que cresce sob o signo da interconexo (entre mquinas) e da inter-relao (entre pessoas) em escala planetria.
Este livro aborda as caractersticas mais importantes de tal
fenmeno, que se renova com velocidade estonteante. E revela, em
especial, como funcionam os artifcios extremamente sofisticados
para captar a ateno das pessoas e orient-las na confuso
que essa prpria cultura criou.
Rogrio da Costa professor do Programa de
Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
e do Departamento de Cincia da
Computao da PUC-SR

PUBLIFOLHA
www.publitolha.com.br

r UDLI

2 0 0 2 Publifolha - Diviso de Publicaes da Empresa Folha da M a n h S.A.


2 0 0 2 Rogrio da Costa

SUMARIO

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida,
arquivada ou transmitida de nenhuma forma ou por nenhum meio sem permisso expressa
e por escrito da Publifolha - Diviso de Publicaes da Empresa Folha da M a n h S.A.

INTRODUO

Editor
Arthur Nestrovski
Assistncia editorial
Paulo Nascimento Verano
Marcelo Ferlin Assami

1. QUE CULTURA DIGITAL ESSA?

11

2. O DILVIO DE INFORMAES

35

3. AS COMUNIDADES VIRTUAIS

53

SITES E BIBLIOGRAFIA

81

Capa
Publifolha
Imagem de capa
Jorge Greuel/Getty Images
Projeto grfico da coleo
Silvia Ribeiro
Coordenao de produo grfica
Mareio Soares
Assistncia de produo grfica
Soraia Pauli Scarpa e Mariana Metidier
Reviso
Mrio Vilela e Luciana Lima
Editorao eletrnica
Picture

Dados internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Costa, Rogrio da
A cultura digital / Rogrio da Costa. - 3. ed. So Paulo : Publifolha, 2008. - (Folha explica)
Bibliografia.
ISBN 978-85-7402-385-4
]. Comunicaes digitais I. Ttulo. II. Srie.

ndices para catlogo sistemtico:


]. Cultura digital : Sociologia 306

A grafia deste livro segue as regras do Novo Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa.

PUBLIFOLHA
Diviso de Publicaes do Grupo Folha
A l . Baro de Limeira, 4 0 1 , 6 o andar, CEP 0 1 2 0 2 - 9 0 0 , So Paulo, SP
Tel.: (11) 3 2 2 4 - 2 1 8 6 / 2 1 8 7 / 2 1 9 7
www. pu bl if o I ha. c o m . br

INTRODUO

Introduo

cultura da atualidade est intimamente ligada ideia de interatividade, de interconexo, de inter-relao entre homens,

informaes e imagens dos mais variados


gneros. Essa interconexo diversa e crescente devida,
sobretudo, enorme expanso das tecnologias digitais
na ltima dcada.' Com o forte crescimento da oferta
e consumo de produtos ditos de ltima geraoj no
se pode mais falar do futuro que bate s nossas portas,
mas simplesmente de alguns novos hbitos disseminados entre milhes de pessoas por todo o mundo.
Isso tem alimentado muitas fantasias e gerado
grandes expectativas sobre a cultura digital nascente.
!
Inclumos no espectro dessas tecnologias, principalmente, os seguintes aparelhos
ou recursos j existentes: os famosos PCs, com mouse, teclado e desktop; a interconexo em rede entre os computadores, que a Internet; os notebooks; os telefones
celulares; os palmtops, ou computadores de mo; a TV digital interativa, ou tTV,
como a chamam os europeus; os brinquedos eletrnicos e os consoles de games.

So visveis as inmeras modificaes presenciadas na


esfera do trabalho, que tem seu dia-a-dia marcado cada
vez mais pela forte presena dos computadores, da
Internet e dos telefones celulares. No mbito da educao, milhares de pesquisadores, professores e estudantes de todo o planeta apostam na Internet,
enxergando-a como tator tecnolgico principal na
evoluo do ensino a distncia e presencial.
As profundas transformaes no setor de entretenimento e comunicao tambm no passam despercebidas. Neste incio de sculo 21, surge uma
<\ ! televiso digital interativa,! que pode muito bem tornar-se o smbolo do que se espera, para os prximos
anos, em termos de interao com imagens e dados.
Alm dela, uma epidemia de sem-fio nos aguarda na
esquina, pronta para espalhar inteligncia entre os aparelhos que nos cercam.
Tais mudanas nos hbitos dos indivduos no ape/nas afetam suas vidas num contexto estritamente
j tecnolgico, mas tambm alcanam as zonas mais amplas
] de uma autntica cultura digital. Este pequeno livro pre! tende guiar o leitor por alguns meandros dessa cultura,
analisando prticas que vm brotando a cada dia e que
modificam sorrateiramente a vida de tanta gente.
O confronto cotidiano com o excesso de informao na rede um desses aspectos. Muitas vezes,
buscar uma informao na Web mais se parece com
querer encontrar uma agulha no palheiro. Por isso, tentaremos entender por que os agentes inteligentes
esto sendo apontados como a luz que ilumina o
caminho dos internautas curiosos, dos pesquisadores
e de tantos outros em suas tarefas rotineiras.
A proliferao das comunidades virtuais outro
ponto essencial.Veremos como as noes de cooperao, confiana e inter-relao constituem os pilares

io

A Cultura Digital

fundamentais que permitem a indivduos de todos os


cantos do mundo, cotidianamente, colaborarem para
a manuteno viva de milhares de comunidades em
rede. Cobrindo os mais variados domnios, seja trocando mensagens, seja debatendo questes polticas,
seja simplesmente acompanhando uma discusso,
pessoas de origens diversas, ao conviverem em comunidades on-line, experimentam esse aspecto to recente da sociabilidade.
E importante alertar que o leitor no encontrar
aqui um texto sobre inovaes tecnolgicas, apesar de
tratarmos de algumas bem importantes.Tampouco ter
uma explicao exaustiva sobre uma disputa entre termos to polissmicos: interao ou interatividade? Discutiremos aqui, mais do que tudo, o modo que estamos
conduzindo e construindo nossas relaes em meio
aos mais variados artefatos tecnolgicos.

1. QUE CULTURA DIGITAL


ESSA?

Que Cultura Digital Essa?

INTERATIVIDADE, ATENO,
INTERCONEXO

lhando em volta, no difcil perceber


quanto este nosso mundo est cada vez
mais repleto de pequenas janelas digitais
que dividem nossa ateno. Elas prometem notcias, avisos, diverso, recados dos amigos...
So os visores dos celulares, palmtops, terminais eletrnicos nos bancos, aparelhos de fax, bips, quiosques
de informao em shoppings e aeroportos, computadores e televiso digital, GameBoys e Tamagochis e
outras coisas ainda. Todos tm em comum o fato de
que s conversam conosco se sabemos manipul-los.
Saber interagir com esses aparelhos fundamental para que possamos extrair deles aquilo que desejamos, seja para estabelecermos uma comunicao
com algum, seja para obtermos um dado qualquer
.ou realizarmos uma operao bancria. Eles podem
nos colocar em contato com inmeras informaes
e pessoas a todo momento e no lugar em que estivermos. Na verdade, sua manipulao interativa j

13

faz parte do cotidiano de milhes de usurios espalhados pelo planeta.


Tal interao representa um dos aspectos mais
marcantes da cultura .digiial^qiie-4-essa-capacidadeJ
/
relao dos indivduos com os inmeros ambientes
H
de informao que os cercam. Esses ambientes so tambm conhecidos como interfaces, pois se colocam entre
os usurios e tudo aquilo que eles desejam obter. No
fundo, acabam funcionando como verdadeiros filtros
de informaes, como afirma o autor de Culturajia
& x^Interfae^ o jornalista e escritor americano Steven
Johnson, 2 pois deixam passar apenas o que interessa
ao usurio naquele momento. Desse ngulo, o carter
de interativo no est dissociado da necessidade de
filtragem de dados, que normalmente aparece quando
se tem que lidar com grandes quantidades de notcias,
de nmeros de telefones, com catlogos de endereos,
com conjuntos de operaes em suma, com o excesso de informao. Em meio a um sem-nmero de
opes, a interface tanto mais interativa quanto mais
facilmente ela permite ao usurio obter o que deseja.
Outro aspecto que caracterizaria a cultura digital
est ligado ao poder dessas mesmas interfaces de prender
nossa ateno. O que j era conhecido no caso da televiso tornou-se ainda mais evidente com o computador e
toda a famlia de telas e terminais que o acompanham: as
janelas luminosas exercem uma atrao especial sobre ns.
Motivos no faltam e vo desde o simples interesse despertado pelas imagens em movimento at a necessidade
de se comunicar ou de se manter informado.
Vale lembrar que a percepo da tela do computador como um ambiente com o qual podemos

Steven Johnson, Cultura da Interface. R i o de Janeiro: Zahar, 2001.

14

A Cultura Digital

interagir data do final dos anos 60. Um dos grandes


responsveis por isso foi, sem dvida, Douglas
Engelbart, engenheiro americano que participava dos
primrdios da Internet e que, em 1968, apresentou
numa conferncia em San Francisco algumas de suas
invenes, dentre elas o mouse e as janelas mltiplas.3 De l para c, o princpio das janelas continua
o mesmo, e, mais do que ampliar nossa capacidade
intelectual, elas nos convidam a uma espcie de imerso atravs de sua arquitetura de telas que se sucedem umas s outras, conduzindo nossa ateno para
dentro de um mundo que tateamos e exploramos
mentalmente.
Um ambiente digital vive, por assim dizer, de
nossa atenta concentrao ao que se passa em seu interior. Diante de um terminal bancrio, por exemplo,
preciso tomar uma srie de caminhos atravs do
monitor para obter o saldo da conta corrente ou efetuar algum pagamento. Nesse momento, seguindo
passo a passo as instrues fornecidas pela mquina e
tomando pequenas decises para realizar sua operao, o usurio est profundamente concentrado no
que faz, atento conversa que a mquina estabeleceu
com ele. Outro exemplo a atividade ldica e
envolvente dos videogames, em que a ateno se v
inteiramente tomada na busca de uma chave oculta
que d acesso ao prximo nvel, ou na execuo rpida dos comandos que garantem a sobrevivncia da
personagem no jogo.
Vale lembrar, igualmente, a exploso das notcias
on-line, que trouxe vrios usurios de volta ao cenrio

Que Cultura Digital Essa?

is

de consumo de informao. O novo leitor de notcias


pela Internet apresenta hbitos que comprovam o
poder de envolvimento dos ambientes virtuais, tais
como a consulta a vrios sites de notcias em sesses
de cerca de 30 minutos cada, uma ateno concentrada em resumos e uma extenso de leitura de mais de
75% das matrias escolhidas.4
Ora, essas experincias diante de monitores ou
/ terrninai^so se tornar cada vez mais cotidianas e, ao
J)l mesmo tempo, rnais complexas. No de hoje que
telefones celulares e agendas eletrnicas permitem
\ uma srie de operaes que vo bem alm da sim\ pies comunicao telefnica ou do agendamento
de endereos e tarefas.5 O fato que o potencial de
interatividade oferecido pelas interfaces digitais s
^ fez acentuar o envolvimento das pessoas com as/no**vas tecnologias;. Isso um prenncio de que interagindo dessa forma que elas estaro, daqui para a
frente, fazendo mais coisas e dedicando mais tempo
e ateno de suas vidas.
H ainda outro elemento na cultura digital que
| no se pode deixar de mencionar.Trata-se da convergncia de vrios aparelhos, como eletrodomsticos,
computadores, telefones, impressoras, televiso etc,
que tero algumas de suas funes interligadas atravs
i da Internet e da tecnologia sem-fio Bluetooth. 6 0
i principal fator que deve impulsionar essa interligao

4
o que mostra a pesquisa realizada no ano de 2000 pela Universidade Stanford e
pelo T h e Poynter Institute.Ver: www.poynter.org/eyetrack2000/
1
Atualmente, os telefones celulares j nos permitem enviar mensagens de texto,
participar de chats e mandar e receber e-mail, entre outros recursos.
fi
Essa tecnologia, que surgiu em 1994, vem sendo desenvolvida por um consrcio
de empresas formado pela Ericsson, Nokia e Motorola, entre outras. Ela permitir a

Cf. Maria Erclia, A Internet (srie "Folha Explica"). So Paulo: Publifolha, 2000.

Sobre Douglas Engelbart, consultar: www.bootstrap.com

comunicao sem fio a curta distncia entre grande variedade de dispositivos,


conectando-os tambm Internet.

i
16

A Cultura Digital

certamente a comunicao, e no apenas aquela que


ie estabelece entre indivduos, mas tambm a que enfvolve os indivduos e uma srie de servios que pojdem circular entre esses dispositivos. o que acontecer
quando sua agenda eletrnica, por exemplo, receber
um e-mail de uma emissora de televiso lhe comunicando o horrio de um filme que voc selecionou, ou
quando sua geladeira ordenar automaticamente, pela
Internet, a reposio de algum produto de sua preferncia que j esteja terminando.
No entanto, evidente que temos ainda uma
viso compartimentada do modo pelo qual podemos
utilizar cada um dos artefatos que enumeramos acima.
Isso significa que a maioria das pessoas, em princpio,
ainda percebe cada aparelho eletrnico ou eletrodomstico como tendo funo e uso muito bem definidos, sem correspondncia direta uns com os outros.
Afinal, poderamos nos perguntar, o que a geladeira
tem a ver com a Internet? Ou o que uma agenda
eletrnica tem a ver com a televiso? Pois exatamente essa possibilidade de interagirmos de um modo
sempre mais denso, e durante um perodo de tempo
cada vez maior, com todos os dispositivos a nossa volta o que impulsionar a interconexo generalizada.
Ora, se toda essa interligao se realizar ou no, e
em que momento, s ser possvel saber no futuro
prximo. O que nos interessa aqui investigar quais
fatores concretos podero impulsionar as pessoas a alimentarem esses sonhos tecnolgicos. Que tipo de
cultura est se desenhando lentamente entre tantas
pessoas, de tantos lugares e to diferentes, e sustentar
no futuro um modo de vida que, hoje, s a imaginao
(e talvez nem mesmo ela) consegue fantasiar?
No se pode deixar de reconhecer que a compreenso habitual de interatividade, de interconexo e

Que Cultura Digital Essa?

^y

17

de inter-relao encontra-se profundamente influenciada pela situao tecnolgica calcada no padro digital. De fato, o termo "digital" carrega uma srie de
conotaes, dentre as quais no se poderia deixar
de mencionar o acmulo de dados, a possibilidade de
manipulao de informaes e, sobretudo, a ampliao de nossa participao e comunicao nos .majs
variados aspectos, atravs de um fax, de um celular ou
da Internet. .
E bem verdade, no entanto, que uma das associaes mais comuns quando se pensa em "digital"
com a ideia de interatividade:"Se digital, interativo!"
H uma ligao muito forte no imaginrio popular
entre "digital", de um lado, e tudo aquilo com o que
se possa interagir ou manipular, de outro. assim
que aparelhos digitais so anunciados como uma grande evoluo porque, dentre outras coisas, seriam
interativos.7 O problema no sabermos ao certo que
espcie de interao prometida seria essa!
Ocorre que essa passagem, de "digital" a "interativo", acabou deixando de valer apenas para as
fronteiras restritas dos aparelhos ou redes digitais e
passou a ter significao dentro de um contexto mais
amplo. Se "interativo" era, inicialmente, uma espcie
de atributo de todo dispositivo ou rede digital, ou
apenas uma propriedade das interfaces, como alguns

7
Exemplos de atributo "interativo" para aparelhos digitais: o DVD interativo porque nos permite navegar nas informaes sobre o filme, os atores, a produo etc.; o
aparelho de CD interativo porque possibilita programar as faixas de msica que
iro tocar; o celular interativo no apenas porque nos permite falar com outra
pessoa, mas tambm porque atravs dele podemos receber e-mails, avisos importantes, notcias e t c ; a geladeira do futuro ser interativa porque poderemos program-la
para fazer pedidos de estoque diretamente ao supermercado; e assim por diante.
Ou seja, a noo de interatividade est diretamente associada, nesses casos, s propriedades dos aparelhos digitais.

A Cultura Digital

defendem,8 hoje essa noo parece alcanar terrenos


to distintos quanto o das mdias tradicionais, o das
mquinas inteligentes e o das comunidades virtuais.
certo que a construo de interfaces digitais ou ambientes de navegao, a manipulao de dados, a
filtragem de informaes, tudo isso alimentou e ainda
alimenta a ideia de interatividade desde o surgimento
da computao. No entanto, com a incessante inovao e disseminao das tecnologias, e com a presso
que essa disseminao vem exercendo sobre os meios
tradicionais de comunicao, a funo de interatividade
passou a ser demandada por outras esferas.
Uma delas a dos agentes inteligentes que, como
veremos no segundo captulo, interagem com os usurios da Internet, celulares, palmtops, brinquedos eletrnicos eTV digital a partir do conhecimento gradual de
seus prprios hbitos. Os sonhos com andrides,
humanides, robs e ciborgues esto ganhando materialidade na relao entre homens e mquinas
"inteligentes". Outro campo o das comunidades virtuais (analisadas no terceiro captulo), que promovem
uma espcie de interatividade distribuda entre pessoas
de todo o planeta. Finalmente, o termo parece abarcar
um conjunto de prticas promovidas pelas mdias convencionais, pois possvel entender que um programa
de rdio ou de televiso seja interativo, na medida em
que provoca a participao de ouvintes e telespectadores.
o que veremos em seguida, analisando mais especifi-

* Suely Fragoso, "De Interaes e Interatividade". Em: Comps, X Encontro. Santos:


Universitria Leopoldianum, 2001. Para uma anlise mais detalhada da noo de
interatividade, ver Pierre Lvy, Cibercuttura (So Paulo: Editora 34, 1999), e Jens E
Jensen, "Interactivity - Tracking a N e w Concept in Media and Commumcation
Studies",em:PaulA. Mayer (ed.), Computer Media an Commumcation (Oxford: Oxford
University Press, 1999).

Que Cultura Digital Essa?

19

camente a crescente interatividade na televiso convencional e a chegada da TV digital interativa.


bom notar que tal busca pela interatividade no
pretende apenas oferecer ambientes mais amigveis ou
facilidades na comunicao entre as pessoas, ou entre
pessoas e mquinas. Ela visa, igualmente, explorar palmo a palmo o misterioso territrio da "ateno consciente" dos homens. O que pode, afinal, captar melhor
e mais profundamente a ateno humana? Nesse sentido, tudo o que foi dito at aqui parece indicar a construo de uma complexa "economia da ateno", em
que a moeda mais valiosa seria justamente nossa ateno mobilizada.9 Claro que nessa mobilizao se inclui
a anlise de fatores que influem direitamente sobre nossa atividade consciente, como, por exemplo, a necessidade de escolha, a incerteza, as sugestes, o risco e a
tomada de deciso diante do excesso de informaes,
produtos e servios na Internet. Tudo isso pe em jogo
elementos subjetivos, como as crenas e preferncias de
cada indivduo. Mas um dos primeiros aspectos que permitem relacionar essa nova economia com as tecnologias
e meios de comunicao , sem dvida, o crescente
investimento na interatividade. Ela um fator-chave
que prende a ateno das pessoas.

TELESPECTADOR OU INTERNAUTA?
O crescimento dos nveis de interatividade que a TV
convencional vem oferecendo ao pblico nos ltimos

''VerThomas Davenport e j o h n Beck, A Economia da Ateno (So Paulo: Campus,


2001), e Lvy, op. cit.

io

Que Cultura Digital Essa?

A Cultura Digital

anos visvel. Ela parece, finalmente, ter decidido se


aproximar da audincia, dando oportunidade ao
telespectador de manifestar sua opinio por telefone,
fax ou Internet em vrios programas. No entanto, s h
pouco tempo a parceria com a rede mundial de computadores se consolidou e ganhou a adeso da maioria
das emissoras. Enquanto aguardam a tecnologia para
TV digital amadurecer por aqui (tecnologia que na
Europa j realidade), elas tm encontrado na Internet
um excelente canal de retorno para sua programao.
At recentemente, as companhias de mdia tradicional rejeitavam a ideia de conduzir os telespectadores
para a rede, pois temiam que esse desvio fosse canibalizar
os ndices de audincia. Mas elas rapidamente entenderam que a interao atravs da Internet, sobretudo de
comunidades on-line, pode ajudar a desenvolver novos
modelos de acompanhamento de contedo e de programao comercial. Testes de convergncia da mdia
tradicional e da mdia interativa comprovam que as
pessoas esto usando a Internet como extenso de sua
experincia costumeira com a programao televisiva.10

JOGOS
Uma boa prova disso o crescimento dos jogos que,
apesar de usarem, em sua maioria, apenas a interface
televisiva, pouco a pouco vo se mostrando fortes candidatos a veiculao simultnea pela Internet. O caso
exemplar o do programa americano Who Wants to Be
a Millionaire, do canal ABC (da Disney), que tem no

Show do Milho, do SBT, seu similar brasileiro no formato, com algumas pequenas modificaes.Tanto num
quanto noutro, as perguntas colocadas aos candidatos
so dispostas em meio quadro da tela, para que possamos l-las e participar do programa. No caso americano, a iniciativa se estendeu Internet, onde possvel
interagir com a apresentao do show, ao vivo, respondendo s questes atravs do site da emissora.11
Nesse caso, apenas virtual o "milho" do internauta
vencedor, mas este pode ser selecionado para integrar
posteriormente um programa real. No primeiro ms
de lanamento do site da ABC Television, houve mais
de 3 milhes de acessos, e o pblico total chegou a
7,5 milhes. 1 2 Alm disso, a pgina da ABC disponibilizava espao para fruns e votaes.
Na Inglaterra, j possvel participar desse tipo
de evento diretamente atravs da televiso digital
interativa, sobre a qual falaremos com mais detalhes
adiante. No Brasil, at o momento, a nica iniciativa
em paralelo, da emissora SBT, foi o lanamento de um
C D - R O M com as perguntas do Show. Com uma venda
surpreendente, ele confirmou que a convergncia
da TV com mdias interativas pode fazer parte da experincia cotidiana dos telespectadores.
Um exemplo diferente, mas bem conhecido, de
jogo na televiso foi o desenho Hugo, apresentado
na Frana no incio dos anos 90, e posteriormente
no Brasil pela emissora CNT, com sua interface de
videogame, em que o telenauta controlava a ao da
personagem pelo teclado telefnico. Desenho semelhante era o Garganta&Torcicolo, veiculado pela MTV.

" www.abc.go.com/primetime/millionaire
1(1

Fonte:Yankee Group, 2000. www.yankeegroup.com

ir

13

Fonte:Yankee Group, 2000. www.yankeegroup.com

22

Que Cultura Digital Essa? 2}

A Cultura Digital

A interao em ambos era bem resolvida, j que mesmo aqueles que apenas assistiam ao desenrolar do jogo
literalmente acompanhavam o telenauta sorteado em
seus movimentos reais. Dessa forma, todos se tornavam, de alguma maneira, as prprias personagens em
suas aes naTV. evidente que o futuro desses jogos
est intimamente associado evoluo da televiso
digital interativa, com a perspectiva, at, da explorao de modelos multiusurios. Por enquanto, isso est
acontecendo mais na Europa do que entre ns.

REALITY SHOWS
O que dizer dos exemplos que encontramos atualmente
na chamada reality television, ou reality shows? Os mais famosos so os programas nos formatos Big Brothern e
Survivor,'4 que apelam sobretudo para o voyeurismo,
mas tambm para a participao dos telespectadores. No
caso do Big Brother, h a votao sobre os integrantes que
devem sair do programa; e, no caso de Survivor, quando
no se tem Internet, fica-se apenas torcendo por algum
ao longo de provas mirabolantes. Para se ter uma ideia da
repercusso desses programas nos Estados Unidos, o site
da AOL que hospedava o Big Brother 2000 teve 5,4 milhes de visitantes em julho daquele ano, contra 5,7
milhes do famoso site de msica Napster no mesmo
ms. Registraram-se mais de 30 mil mensagens e 95
mil votos. J o primeiro Survivor mobilizou mais de

15 milhes de visitantes no site da CBS, e esse nmero


dobrou no ltimo ms do programa. O site oferecia o
recurso interativo da votao, vdeos dos bastidores do
programa e resumo dos episdios anteriores.15
Os equivalentes respectivos no Brasil so A Casa
M dos Artistas, do SBT, e Big Brother e No Limite, da Globo.
Os reality shows constituem uma espcie de jgnero h =
\ brido, reunindo um pouco de tudo: disputas e intrigas
de telenovela; dilogos de salas de bate-papo; voyeurismo
e exibicionismo de webcams pela Internet; criao de
mundos fantasiosos como nos jogos multiusurios na
rede (os MUD); bastidores de fofocas de revistas sensacionalistas; e, no esqueamos, fama e dinheiro. Para
os telespectadores, a experincia de acompanhar pessoas foradas a expressar em meio a uma srie de conflitos sua personalidade, digamos, mais autntica parece
desempenhar papel de forte estimulante do voyeurismo.
Os ndices tm comprovado, em todo o mundo, que a
captao da ateno dos telespectadores num reality show
extremamente elevada.16
E n q u a n t o as telenovelas tradicionais so
estabelecidamente fices que retratam a realidade, nos
reality shows o que est em jogo , evidentemente, a
prpria realidade, agora feita espetculo! E, como todo
show, o interessante que ele seja ao vivo. Um dos
aspectos que mais mobiliza o telespectador nesse caso
, claro est, o fato de a transmisso ser ao vivo, direta,

Ia
16

13

Exibido pela primeira vez em 1999 na Holanda, foi popularizado pela emissora

britnica Channel Four e hoje est presente em mais de 20 pases.


i4

Da emissora americana CBS, presente tambm em vrios pases.

Fonte:Yankee Group, 2000. www.yankeegroup.com

O Ibope chegou a dar para A Casa dos Artistas e tambm para o primeiro No Limite
mais de 50 pontos de pico em So Paulo. Em algumas votaes de A Casa dos Artistas,
a Embratel teve suas linhas congestionadas, e a segunda edio do programa teve
participao na Internet de mais de 4 milhes de telespectadores nas trs primeiras
semanas. Fatos c o m o esses costumam ocorrer mesmo com simples pesquisas de opinio lanadas pelas emissoras.

24

A Cultura Digital

algo do tipo "aqui e agora!", sem grandes truques de


montagem ou de ps-produo. bvio que ainda se
trata de televiso e que a linguagem convencional dessa
mdia est muito enraizada entre seus produtores. Mas,
embora seja difcil transform-la, os reality shows no
deixam de ser uma tentativa de mudana.
Essa nsia por estar em contato direto algo tpico
das promessas da Internet. Num videogame multiusurios,
por exemplo, quando entramos num site para jogar ou
quando acionamos nosso console, queremos comear na
hora, de imediato. Queremos entrar e estar no jogo naquele exato momento, sem intermediaes desnecessrias,
sem retrospectos ou replays. Tambm nos chats, ao entrar
numa sala, ningum quer saber dos "melhores momentos"
do bate-papo para poder conversar. O chat sinnimo de
estar on-line, e as pessoas querem que aquilo esteja acontecendo naquele momento, que seja direto. o que fez o
sucesso, por exemplo, das webcams pelo mundo afora.
A pioneira foi Jennifer Ringley, uma internauta
que, em 1996, resolveu instalar cmeras ligadas Web
em seu apartamento, em Washington, despertando a
curiosidade de todo o mundo (www.jennicam.org).
Outro exemplo recente o do Parlamento ingls, que
permite aos internautas espiarem suas sesses permanentemente, por webcams, no site Parliamentlive.gov.uk.
possvel encontrar, por exemplo, no site Comfm.fr,
um catlogo com mais de 2.300 webcams espalhadas
por todos os continentes, mostrando ao vivo as mais
variadas situaes, como animais num zoo, bares, praias,
florestas, estdios, museus, trfego, cidades e, claro, pessoas que querem se mostrar como espetculo.
Essa fora extraordinria do estar on-line, do estar
em contato imediato com o que acontece, a base do
que mobiliza a ateno dos telespectadores nos reality
shows. Vrios outros programas televisivos tambm fa-

Que Cultura Digital Essa? 25

zem uso de jogos e de situaes ao vivo, dos mais variados tipos, deixando claro que a demanda por participao e interao atravs da televiso vem crescendo
conforme o apelo exercido pela expanso da Internet.

ESCOLHENDO UM FILME
Outra maneira de participar de um programa televisivo
escolher entre duas ou mais opes oferecidas audincia pelo apresentador ou pela prpria emissora.
o caso, por exemplo, do Intercine, da Rede Globo, e do
TV Escolha, da RedeTV!, em que o espectador opta
entre dois filmes possveis. H tambm o exemplo do
antigo Voc Decide, no qual o pblico escolhia entre
dois finais de um episdio de folhetim. Esse programa
conseguia mobilizar, normalmente, entre 80 mil e 100
mil votos por telefone a cada episdio.
No TV Escolha, h um artificio digno de nota.
Na tentativa de atrair a audincia, convidou-se para o
papel de apresentador o crtico de cinema Rubens
Ewald Filho, que empresta ao programa sua expertse e
respeitabilidade. Esse gancho do TV Escolha semelhante aos servios de sugestes que encontramos em
muitos sites na rede. De fato, o mecanismo da sugesto est entre os mais importantes que a Internet popularizou. Dado que o ciberespao possui uma oferta
incontvel de informaes, servios e produtos, uma
das maneiras mais eficientes de driblar a angstia da
escolha dispor de uma boa sugesto. Como o importante contar com elementos confiveis para apoiar
nossas decises, nada melhor que um bom crtico de
cinema, no caso do TV Escolha, para nos ajudar na
tarefa. Isso j no verdade no Intercine, que simples-

26

mente apresenta as opes de filmes e pede que o


telespectador faa sua escolha.
A escolha entre filmes envolve um aspecto do
imaginrio coletivo que as grandes empresas de
tecnologia procuram explorar. Muitos antevem um
futuro digital em que milhares de produtos e servios
podero chegar a nossa residncia atravs de um simples toque no controle remoto ou de um clique no
mouse. Programas televisivos que nos do a opo de
escolher entre dois ou mais filmes, e que sero exibidos
em alguns minutos, passam a ideia de que um dia centenas deles estaro disponveis para serem vistos a qualquer momento. o que chamam VOD, ou video on
demand ("vdeo a pedido"). No que isso seja impossvel ou utpico (como realizao tecnolgica,justamente
no o ).17 Mas h aqui certa iluso sobre os hbitos
televisivos e sobre o prprio futuro evolutivo da TV.
Ser que as pessoas assistem a tantos filmes que isso
justifique um empreendimento desse porte? Alm disso,
ser que o futuro da TV digital interativa ser
simplesmente um depsito infinito de filmes? Haver
algum especialista de planto disposto a nos ajudar?

VOTAR, OPINAR, PERGUNTAR:


A PERCEPO DE COMUNIDADE
Finalmente, possvel estabelecer interao com a
audincia pela abertura direta s perguntas e opinies

17

Que Cultura Digital Essa?

A Cultura Digital

por fax, telefone e Internet, tanto quanto por votao.


Os programas da Rede Cultura exploram bastante essa
interatividade: Vitrine (dedicado cultura digital), Opinio Nacional, Roda Viva e Matria Pblica, entre outros,
estimulam o pblico a participar durante a transmisso ao vivo. A M T V tambm um bom exemplo de
convergncia de ferramentas interativas, com uma programao quase inteiramente voltada para convocar a
participao do pblico. O voto, por sua vez, tem sido
muito utilizado em transmisses esportivas. Em todos
esses casos, o telespectador participa do programa com
opinies, comentrios e perguntas.
No se deve imaginar que o objetivo das emissoras com tal interao seja alcanar um retorno extraordinrio em nmeros. O apelo participao
atravs da TV , muito mais, algo que serve a construo de uma percepo de comunidade junto audincia. Afinal, cada pessoa tem sua maneira preferida
de participar; algumas sentem-se bem apenas assistindo ou acompanhando um evento, enquanto outras
ficam impelidas a perguntar, votar ou mesmo colaborar de outras maneiras, enviando material, disponibilizando informaes etc. Seria uma iluso, portanto,
imaginar que todos que assistem a um programa
televisivo desejariam mandar uma pergunta ou oferecer uma informao qualquer. Mesmo na Internet, que
conhecida por suas possibilidades interativas, os participantes ativos de fruns representam no mais que
10% da audincia; os outros 90% passam seu tempo
apenas acompanhando as discusses.18 O crucial, no
entanto, que esses 90% sentem-se plenamente includos na comunidade! Os 10%, por sua vez, no se

Mesmo que uma tentativa da Time Warner, na cidade de Orlando, tenha fracassado

em 1995, por motivos culturais e, sobretudo, tecnolgicos. Cf.Wilson Dizard Jr., A


Nova Mdia (Rio de Janeiro: Zahar, 2001).

27

Fonte: www.participate.com

28

A Cultura Digital

incomodam nem um pouco com o fato de que sua


discusso esteja sendo vista por uma audincia virtual.
Isso se passa tambm com as salas de bate-papo.
No caso da televiso, possvel estabelecer uma
comunicao bidirecional com os programas, atravs
das perguntas e opinies enviadas. Mas isso no parece
ser o mais interessante para as pessoas, pois elas sabem
que as emissoras no tm condies operacionais de
responder a todos. O que parece atraente, do ponto
de vista da audincia, que, no momento em que os
telespectadores se envolvem com as perguntas e comentrios que chegam de toda parte, e tambm com as
votaes nos reality shows e escolhas de filmes, eles so
induzidos a uma percepo de comunidade, na qual se
inserem. Dessa forma, tm conhecimento sobre o que
outros desejam, admiram, preferem, construindo assim
uma sensao de comunidade, de pertena, de grupo,
sem necessariamente estar em relao direta com outras pessoas. O artificio da interao por TV acaba gerando, como consequncia, uma espcie de comunicao
lateral, que, mesmo no tendo o poder da Internet (que
multilateral), colabora para que as pessoas se percebam em comunidade. E esse um ponto essencial para
captar a ateno de uma audincia.

A TELEVISO DIGITAL INTERATIVA


Claro que o canal de retorno ideal para dar conta de
todo o potencial de interatividade da televiso o prprio aparelho televisivo. isso que vem acontecendo
atualmente na Europa, que concentra 70% do mercado
mundial de TV digital interativa (tambm chamada iTV).
Em todo o mundo, j so mais de 50 milhes de residn-

Que Cultura Digital Essa?

29

cias com decodificadores especiais para receber transmisses digitais, tambm chamados de set-top boxes (STB).19
Os recursos digitais disponveis atualmente nos
colocam diante de outra televiso, que nos oferece
vrios servios, dotada de dispositivos inteligentes e
nos permite interagir com programas e nos comunicar com outras pessoas. Tudo isso atravs apenas do
controle remoto. Resumidamente, h trs modos bsicos de entender as possibilidades dessa nova tecnologia. O primeiro chama-se enhancedTV, que nada mais
do que poder obter informaes adicionais a respeito de qualquer programa. Na tela da TV, surge um
cone especfico, avisando que o programa que est
sendo assistido possui nveis de interatividade. Assim,
pressionando o controle remoto, possvel acessar mais
dados sobre o tema ou assunto de que tratam
documentrios, noticirios, shows, programas de variedades ou at mesmo novelas.
O segundo recurso a ser explorado nessa nova
TV so os chamados canais virtuais, ou simplesmente
servios. Neles j possvel encontrar notcias, comrcio eletrnico (chamado e-commerce) ,home banking,
meteorologia, trfego e jogos, por exemplo. So servios de dados atualizados em tempo real, disponveis
no televisor, que podem ser consultados durante as 24
horas do dia. O futuro desses canais virtuais, que so
interativos, se multiplicarem como os sites na Internet,
com a diferena de que na TV preciso pagar operadora para usufruir o direito de veiculao desses servios. Mas eles vo proliferar, e encontraremos canais
veiculando informaes de muitas revistas, jornais,
empresas, veculos educativos ou publicitrios etc.

19

Fonte: www.digitaltelevision.com

30 A Cultura Digital
Que Cultura Digital Essa? 31

Por fim, h os recursos de comunicao oferecidos pela iTV Basicamente, so e-mail, chat e comunicador instantneo, alm da possibilidade de votar em
programas ao vivo. No ano passado, a operadora inglesa
BSkyB contabilizou mais de 1 milho de e-mails enviados atravs de seu servio de iTV Mesmo sendo uma
operadora de televiso, ela j o quarto maior provedor
em nmero de assinantes do Reino Unido. A aceitao
dos servios de comunicao por parte do pblico surpreendeu os promotores da iTV O comunicador instantneo, por exemplo, permite detectar que pessoas
amigas esto naquele momento com a televiso ligada,
o que incentiva a audincia em conjunto de grupos
dispersos. Os chats, por sua vez, tm funcionado muito
em jogos transmitidos ao vivo, bem como em outros
eventos, como shows e entrevistas.
Com isso, a iTV acaba atendendo a algo que a
TV convencional apenas comeou a perceber: o crescimento da demanda por comunicao multilateral.
O que a TV digital interativa na Europa est nos ensinando que as pessoas querem formar suas comunidades, e as mdias, com seu contedo, podem ser um
timo meio para isso. Um veculo de comunicao.

O MUNDO A UM CLIQUE: O EXCESSO,


A ESCOLHA EA INCERTEZA
A manipulao de dados, imagens e sons, as conexes
com todos os cantos do planeta pela Web, a formao
das comunidades virtuais, as oportunidades de protestos e defesa de direitos e o convite s mais variadas
formas de participao so prova de que o dia-a-dia
' est fadado a mudar, acompanhando a ruidosa digi-

talizao em curso. Na esteira dos acontecimentos, boa


parte do imaginrio tecnolgico de hoje tem se alimentado do ideal da oferta infinita. E o sonho de um
mundo de produtos, informaes e servios inteiramente acessvel on demand, em qualquer tela ou visor
ao alcance das mos. O inundo a um clique.
So famosos os casos de pessoas que foram escolhidas por empresas para ficarem dentro de uma
casa vazia e viverem por certo perodo apenas com
pedidos pela Internet. O culto a essa imagem de fonte
inesgotvel est diretamente associado capacidade,
em princpio ilimitada, dos bancos de dados mundo
afora. Basta dar uma olhada no site The Internet
Archive (www.archive.org), uma espcie de cemitrio de dados digitais em que esto guardadas todas as
pginas publicadas na Web desde o nascimento da
rede. Ele seria como o "site dos sites", ou o computador que contm todos os outros, um lugar onde se
pode navegar no passado da Internet. Tamanha promessa de potncia deveria mesmo resultar em sonhos de acesso a tudo, de qualquer lugar e por
qualquer um que esteja on-line.
Apesar de alguns autores acreditarem que meios
sofisticados de orientao se fazem necessrios nesse
labirinto de dados, imagens e sons em que a Internet se
transformou to rapidamente, no se pode deixar de
sentir que certa angstia, envolta em desconfiana, tem
tomado conta dos frequentadores da Web.20 Essa angstia se deve, em parte, ao excesso de ofertas e s dificuldades nos processos de escolha, o que implica algum
grau de risco e incerteza na tomada de decises. Diante

2
" Entre esses autores, poderamos mencionar, por exemplo, Steven Johnson, Howard
Rheingold, Pierre Lvy e Roy Ascott.

}2

A Cultura Digital

da estreita relao entre o mundo digital e o dilema


criado pelo "acesso ao excesso", muito claro que
estamos vivendo uma situao em que a ideia de escolha
pea fundamental de um jogo que envolve no apenas a participao de milhes de pessoas, mas tambm a
aposta de milhes de dlares.21 N u m mundo marcado
pelo capital, possvel pressentir que nossa cultura digital j estaria grvida das formas futuras de consumo que
acabaremos por praticar.
H, por um lado, um investimento muito forte na
associao entre a noo de escolha individual, a satisfao pessoal e o volume de ofertas. Inmeros negcios
na rede, por exemplo, constroem sua imagem acreditando que a quantidade de itens ofertados uma garantia de que a percepo do consumidor ser atrada
pela liberdade e facilidade de escolha. Quer seja um site
de livros, de CDs ou de notcias, quer seja um portal de
mltiplos servios, a ideia bsica que orientou vrios
negcios na Web at o momento a de que o leque de
produtos faz diferena na hora da deciso.
Ao mesmo tempo, as facilidades da tecnologia
digital deram incio a uma espcie de "corrida do
ouro", mais conhecida como customizao e/ou personalizao de servios e produtos segundo o perfil
de usurios/clientes. Isso significa tomar a economia
de consumo pela outra ponta, oferecendo exatamente
aquilo que possa atender da melhor maneira possvel
ao gosto de algum. a multiplicao dos sites com
recursos do tipo "monte o produto segundo suas preferncias", "personalize sua pgina de entrada" etc.

c j
3>

21
N u m artigo recente, o economista e filsofo Paulo Vaz trata das implicaes do
"acesso ao excesso" e de outros aspectos que envolvem a mediao na internet. Cf.
^ Paulo Vaz, "Mediao e Tecnologia", em: Mdia, Cultura e Tecnologia (Porto Alegre:
Revista Famecos, 16,2002).

Que Cultura Digital Essa?

33

Acredita-se que, conhecendo o perfil do consumidor,


ele possa ser atrado com produtos que atendam exatamente ao que deseja. Outros apostam que possvel
at se antecipar a esse desejo.
As duas abordagens tm exemplos de sucesso e
tambm de fracasso. Nesse ltimo caso, a razo est
nos muitos consumidores que se sentem perdidos
diante do excesso de ofertas, ficam inseguros e desistem de uma busca ou de uma compra. Outros so
tomados pela incerteza da escolha, pelo risco de escolherem errado e pela dvida: "Ser que a opo por
algum outro produto no teria sido melhor?" Por outro lado, h aqueles que no podem nem ouvir falar
em personalizao ou produtos customizados.Eles temem perder contato com a chance, com a ocasio
nica, com a oportunidade inesperada enfim, no
suportam a ideia da ausncia de acaso.
Mas por que acreditamos, afinal, que um grande
volume de ofertas de produtos e servios corresponderia a um maior grau de liberdade para a tomada de
deciso, quando de fato nos sentimos angustiados ante
o excesso de opes? Ningum duvida de que duas
ou trs opes podem nos deixar ainda com fome,
mas certo que 50 mil nos causam indigesto! Ser
que um dia assistiremos aos 5 mil ttulos de filmes
disponveis em nossa locadora? E quem gostaria de
encontrar no mesmo local apenas cinco ou seis ttulos? Ou encontrar aqueles poucos que correspondem
a seu perfil, quando milhares de outros filmes estariam
escondidos?
Parece que se chegou a um ponto de converso,
em que as pessoas experimentam o limite do sonho
da sociedade de consumo do sculo 20, quando a oferta
era algo fundamental, mas nunca se teve a experincia
do excesso. Digamos que o horizonte de oferta era

34

A Cultura Digital

palpvel. Com o ciberespao, pela primeira vez se


passou a compreender o que exatamente estar
diante de milhes de dados a nosso dispor, e, assim,
entendeu-se quo paradoxal essa situao. Os primeiros sinais de como se poder lidar com isso chegam do prprio ciberespao. De forma lenta, mas
constante, est se construindo um novo modo de
relao com a escolha: atravs dos sofisticados mecanismos de sugesto, que fazem a deciso dos indivduos pender para determinado produto ou servio.
A cultura digital a cultura dos filtros, da seleo, das sugestes e dos comentrios^Os mecanismos
de busca de ltima gerao, os agentes inteligentes e
as comunidades virtuais seriam estratgias que visam
poupar os usurios do martrio da opo entre uma
mirade de possibilidades. No confronto com o
excesso, nasce a percepo de que as escolhas se
orientam de modo muito mais complexo do que uma
deciso simples e objetiva entre uma coisa ou outra.
Em meio a esse processo, mais uma vez, encontra-se o
problema de como captar a ateno das pessoas, como
participar de sua tomada de deciso e com que artifcios. Essa seria, sem dvida, uma das razes pelas quais a
economia digital estaria sendo tratada atualmente
como economia da ateno.

2. O DILVIO DE
INFORMAES

O Dilvio de Informaes 37

PROCURANDO UMA AGULHA NO


PALHEIRO

m dos grandes desafios atuais dos promotores da Internet tem sido apresentar solues para convencer os usurios de que estes

podem encontrar o que buscam em meio


ao excesso de informao. Todos os que se utilizam da
Internet, para trabalhar, estudar ou passar o tempo, sabem muito bem o que significa procurar um servio
ou um dado qualquer atravs de um mecanismo de
busca. Diante de uma quantidade quase sempre enorme de respostas, pode-se perder tempo precioso cata
de algum resultado que parea mais pertinente. Por outro
lado, sem o recurso desses buscadores ou de algo equivalente, seria praticamente impossvel achar alguma coisa
na rede, j que o internauta se veria literalmente enredado numa malha de links.22 nesse sentido que Steven

22
No site www.cyberatlas.com, possvel acompanhar as diversas experincias de
mapeamento dos links da Internet.

Johnson fala da crescente necessidade dos filtros de informao, pois o excesso de dados requer tradutores,
intrpretes e mediadores dos mais variados gneros. Da
o fato de a Internet ser, na viso de Johnson, "o planeta
nativo dos filtros de informao". "Informao digital
sem filtro", acrescenta ele,"seria coisa que no existe".23
Verdadeiros guias da informao, auxiliando na seleo
daquilo que mais possa interessar aos usurios, os
mecanismos de busca funcionariam ento como uma
espcie de antdoto para o volume crescente de dados,
uma tentativa de subjugar toda a complexidade prolfica da rede e dar-lhe coerncia.
A preocupao com o excesso de informao
no recente. O cientista americano Vannevar Bush,
autor do ensaio "As We May Think" e um dos inspiradores do hipertexto, j prenunciava a metfora da
"exploso da informao" em 1945.24 Outro escritor
americano, Alvin Toffler, acabou popularizando a expresso em seu livro O Choque do Futuro, um best-seller
de 1970 sobre os efeitos das mudanas tecnolgicas
na vida dos homens. Essa ideia foi ganhando sentido
medida que nos demos conta de que a informao
produzida mais rapidamente do que podemos assimil-la; e isso verdadeiro no apenas para a Internet, mas
tambm para o conjunto dos meios de comunicao
a nosso redor: imprensa, rdio,TV, cinema. Como nota
um profundo conhecedor da Internet, o escritor americano Mark Stefik, num belo captulo de seu livro
The Internet Edge,"o que transparece de fato para todos ns a dificuldade cada vez maior de atribuir sentido ao fluxo de notcias, dados, informes e imagens

22
34

Johnson, op. cit.


www.theatlantic.com/unbound/llashbks/computer/bushf.htm

38 A Cultura Digital

que nos chega. O problema, no fundo, no tanto


haver muitas informaes, mas sim conseguir descobrir quais seriam relevantes para nossos interesses, j
que somos massacrados constantemente com informaes inteis ou irrelevantes".25
Nesse sentido, curioso que a capacidade ilimitada
de abrigar as pginas pessoais de todos os internautas
tenha servido como poderoso meio de divulgao do
ciberespao, o que lhe valeu at a fama de ser autntico
promotor da liberdade de expresso (contra a unilateralidade autoritria das mdias de massa). A despeito
desse fato - de que a Internet realmente serve como
meio para qualquer um publicar o que bem desejar -,
fica a pergunta de como seria possvel algum ser encontrado, casualmente, em meio ao oceano de pginas da
Web. Como posso saber que uma pgina publicada por
algum, em algum canto do mundo, guarda informaes
que poderiam eventualmente me interessar?
Alm disso, se hoje relativamente fcil e barato
colocar no ar uma pgina na Internet, o mesmo no se
pode dizer do esforo e do investimento necessrios para
que se possa captar a ateno das pessoas para a pgina
em questo. Isso vale tambm para os negcios na rede,
onde as maiores dificuldades continuam sendo atrair os
clientes em potencial, mensurar o grau de sua ateno ao
contedo do site e estabelecer o melhor ritmo de atualizao desse contedo. Em todo caso, tanto para quem
busca quanto para quem oferece, o excesso de dados no
ciberespao coloca desafios vida dos usurios.
Alm do excesso de informaes, outro problema
crnico que os mecanismos de busca enfrentam na rede,

25
Mark Stefik, "Focusing the Light: Making Sense in the Information Explosion".
Em: The Internet Edge. Cambridge (Mass.): MIT Press, 1999.

O Dilvio de Informaes 39

como nos lembra Stefik, que os prprios documentos, em meio a sua proliferao, so tambm constantemente modificados, deslocados sem nenhuma regra,
apagados sem que sua referncia o seja.26 Muitos links
no levam a lugar algum, ou levam a outro lugar sem
relao nenhuma com o que fora indicado. Isso acaba
por deixar o internauta ainda mais inseguro em relao
aos resultados obtidos em suas pesquisas.

FOME OU INDIGESTO?
Lembremos que h dois modos bsicos de encontrar
artigos relevantes na Internet: atravs dos servios
de busca por palavras-chave, ou atravs das pginas de
links organizados por temas (os chamados diretrios).
Em geral, os grandes portais de busca (como o caso do
Yahoo!, do Cad? e do Altavista) disponibilizam os
dois modos de busca. Podemos procurar diretamente
o que desejamos atravs de uma palavra-chave, ou
ento, o que em muitos casos mais rpido e prtico,
seguir as indicaes fornecidas pelos diretrios.
No que se refere s buscas por palavras-chave,
dois problemas se colocam de modo muito evidente.
O primeiro diz respeito ao vaivm do nmero de respostas obtidas, pois, dependendo da amplitude de nossa
questo, podemos chegar a um nmero muito grande
ou muito pequeno de resultados. Essa oscilao acaba
nos deixando sempre entre dois poios: ou a fome, ou a
indigesto. Mas, dentro desse primeiro problema, h
ainda um segundo, que saber se os documentos ob-

Stefik, op. cit.

40

A Cultura Digital
O Dilvio ie Informaes

tidos so relevantes (questo de preciso da busca) e se


todos os documentos relevantes foram encontrados
(questo de recall da busca). claro que uma pergunta
ampla afoga o usurio numa enchente de resultados
no-relevantes. Diminuindo a amplitude da pergunta,
conseguimos reduzir o nmero de resultados e ganhar em preciso. Mas, dessa forma, acabamos sofrendo um efeito contrrio, pois sacrificamos o recall, j
que, com um nmero menor de resultados, muitos
documentos relevantes no sero recuperados. Outro
problema, nos alerta Stefik, "um desencontro entre
o vocabulrio da pergunta e o vocabulrio dos documentos". Essas so algumas das razes pelas quais os
mecanismos tradicionais de que dispomos ainda deixam a desejar.
importante ressaltar que esse problema da
fome/indigesto interessa mais a alguns pesquisadores
do que a outros. O internauta casual, por exemplo,
pode estar satisfeito com alguns documentos relevantes encontrados, mas muitos profissionais se vem
diante da rdua tarefa de construir as perguntas adequadas para encontrar as informaes raras de que necessitam. Algumas vezes, at que comecem a busca, no
est claro se esto procurando uma agulha no palheiro
ou algo que nem sequer estaria disponvel. Esses profissionais so os analistas de negcios, os advogados, os
especialistas em informao em arquivos e bibliotecas,
os analistas polticos, os jornalistas, os estudantes e os
professores, entre outros. Hoje, preciso lembrar, mais
de 60% dos profissionais de nossa sociedade passam
mais de um tero de seu tempo extraindo, compreendendo, transformando e comunicando informaes.27

Fonte: www.trivium.fr.

41

CONTEXTO E SENTIDO
Com essa demanda crescente por informaes relevantes, uma nova gerao de instrumentos de busca
foi desenvolvida e continua ainda sendo aprimorada.28 Tal desenvolvimento teve seu impulso com a
reformulao do problema: o foco principal dos mecanismos de busca deixou de ser a recuperao de
documentos unicamente com base em sua indexao
a priori e passou a ser o auxlio ao usurio na produo
de sentido da informao recuperada. De fato, a tendncia mais frequente daqueles que procuravam
orientar as pessoas no espao da informao consistia
em tentar pr-formatar o sentido dos documentos (classificando-os a priori, como no caso das bibliotecas).
No entanto, como bem ressalta o matemtico e
socilogo francs Michel Authier, "o sentido de um
documento est menos nele prprio do que nas pessoas que o consultam". 29 Quem poderia supor, por
exemplo, que um texto sobre tecnologias para
automao de processos pudesse interessar numa
pesquisa sobre a profisso de secretria executiva? Ou
o que fazer no caso em que um texto sobre "Internet",
classificado como tcnico, por exemplo, contenha informaes importantes para quem investiga aspectos

2H
A respeito dos mecanismos de busca e de sua evoluo, pode-se consultar
www.searchenginewatch.com e www.deafblind.com. Os mais conhecidos por sua
performance so www.google.com. www.copernic.com e www.metacrawler.com,'
H tambm um mecanismo de busca que serve especificamente as mulheres:
www.women.com
2y
Michel Authier conhecido por seus trabalhos filosficos com Pierre Lvy e
tambm por seus estudos matemticos, sobretudo a inveno do algoritmo do mecanismo de busca por proximidade chamado Umap.Ver referncias: www.trivium.fr e
www.ddic.com.br

42

O Dilvio de Informaes

A Cultura Digital

da comunicao de massa? Em outras palavras, os vrios sentidos de um documento escapam em geral a


sua classificao, qualquer que seja ela. Da a afirmao de que essa diversidade de sentidos viria sobretudo
dos interesses de quem consulta o documento.
Ento, como seria possvel ajudar ainda mais
aqueles que fazem suas buscas na rede? Como descobrir referncias que preencham de algum modo suas
expectativas? Em resposta a essas indagaes, um
dos caminhos propostos, com a evoluo dos mecanismos de busca, acrescentar, de vrias maneiras e
segundo metodologias diversas, um pouco de contexto
aos resultados de uma pesquisa. o que procura fazer,
por exemplo, a ferramenta de busca Google, uma das
mais poderosas da atualidade. A^xada_onsulta feita
pelo usurio, o Google relaciona as pginas recuperadas por ordem de citaes recebidas, de modo que os
resultados obtidos traduzem no apenas uma resposta
busca desejada, mas tambm o grau de popularidade
dos sites encontrados. Isso quer dizer que o funcionamento do Google acrescenta um contexto aos resultados da busca, o que vai alm da pesquisa solicitada
originariamente. Dessa forma, o usurio dispe de um
dado adicional que o ajuda na escolha entre os documentos recuperados.30
Outro exemplo interessante seria o do softwareUmap, cujo poder de busca por proximidade temtica
se estende da Internet ao prprio computador ou
intranet dos usurios, mapeando mensagens do
Outlook e documentos do Word, dentre vrios outros
tipos de arquivo. Ao final da busca, os documentos

43

encontrados so apresentados conforme seu grau de


proximidade com a chave de pesquisa, dando ao usurio a chance de avaliar a relao entre os contedos dos
resultados obtidos.
Tais recursos, tanto do Umap quanto do Google,
visam oferecer ao usurio instrumentos que o auxiliem na produo de sentido e conhecimento com
base nas informaes consultadas.31 Mas o ideal no
seria que os mecanismos de busca deixassem de apresentar simplesmente os resultados encontrados
(mesmo que acrescentando outras informae interessantes) e passassem a apresentar autnticas sugestes aos
usurios? No seria interessante se essas ferramentas
de busca pudessem entender seu usurio, tal como, por
exemplo, uma secretria entende os diretores de sua
empresa ou uma bibliotecria entende os frequentadores assduos de sua biblioteca?

OS AGENTES INTELIGENTES
(VOC ACEITARIA UMA SUGESTO?)
aqui que surgem o interesse e a importncia dos
agentes inteligentes e das sofisticadas tcnicas de "sugesto", que esto ganhando terreno na Internet e cujo
destino invadir todas as telas, terminais e visores que
povoam nosso cotidiano. Os agentes inteligentes so,
na verdade, facilitadores invisveis, softwares que cada

31

Outro exemplo conhecido o software do professor D o n Foster que compara

textos e desvenda mistrios sobre seus autores. Ver D o n Foster, Author Unknoum: on
theTrail ofAnonymous (NewYork: H e n r y Holt & Company, 2000). Uma descrio do
3,1

No prprio site www.google.com, encontra-se uma explanao sobre o modo de

funcionamento de Google.

funcionamento desse software encontra-se em StevenJohnson^Texto", em: Cultura


da Interface, op. cit.

44

A Cultura Digital

vez mais estaro presentes nas vidas das pessoas, desempenhando o papel do assistente que assume as tarefas repetitivas, trazendo avisos ou sugestes sobre algo
que aguardam ou de que gostam. Eles tambm so
conhecidos como knowbots, numa aluso a robots, significando mecanismos inteligentes.32 Afora o que j
fazem, e que ser analisado em seguida, esses pequenos seres sero os responsveis diretos por uma
nova variedade de hbito que comea a florescer:
a interao dos indivduos com as coisas a sua volta, a
percepo dos objetos do mundo a seu redor como
dotados de "inteligncia". assim que automveis,
eletrodomsticos, aparelhos eletrnicos e quem sabe
o que mais esto sendo dotados, sorrateiramente, de
dispositivos computacionais que lhes permitiro agir
de modo aparentemente inteligente.
Sem dvida, essa inteligncia depende e
depender em muito da prpria disposio dos
indivduos de instrurem tais dispositivos. Acontece
que os programadores dos agentes contam, de algum
modo, com o fato de que ns, seres humanos,
alimentamos expectativas quando instrumos algum.
De fato, quando explicamos alguma coisa a um colega
de trabalho recm-contratado, por exemplo, temos a
expectativa de que, em algum momento, ele comear
a andar com as prprias pernas. Em outras palavras,
esperamos que tenha um comportamento inteligente
e no fique nos perguntando sobre tudo, a todo
momento. Guardadas as devidas propores, esse
mesmo gnero de atitude que se espera induzir nas
pessoas: elas vo perder algum tempo instruindo um

32
Jeffrey Bradshaw nos apresenta uma bela introduo aos knowbots, ou agentes
inteligentes, em seu livro Software Agents (Cambridge, Mass.: M I T Press, 1997).

O Dilvio de Informaes

45

software, na esperana de que ele possa tomar decises


por conta prpria a partir de algum momento
decises que atendam, de algum modo, aos interesses
de seus instrutores. Fica uma pergunta no ar: qual o
nvel de confiana que as pessoas iro depositar em
mquinas que podero "decidir" ou "fazer" coisas no
lugar delas (e, muitas vezes, sem seu consentimento
explcito)?
Um exemplo do que est sendo dito o da TV
digital interativa. A OpenTV, empresa-lder no mercado mundial, desenvolveu um pequeno agente inteligente que capaz de traar a silhueta de uma pessoa
atravs de sua ao cotidiana sobre o controle
remoto. 33 Nesse caso, a ao pura e simples do
telespectador junto ao televisor basta para "instruir" o
agente na construo de sua silhueta. Ele atua
registrando e associando vrias coisas a u t o maticamente: os momentos em que a pessoa assiste
TV, os programas que ela v e, o mais importante, o
ritmo de mudana de canais. De posse desses dados, o
agente consegue estabelecer, para uma famlia usual
(quatro ou cinco pessoas), os hbitos televisivos dos
homens adultos, das mulheres adultas e das crianas.
Com o tempo, ele consegue reconhecer cada um no
momento mesmo em que liga a TV, e pode assim lhe
oferecer alguma sugesto, como, por exemplo,
sintonizar diretamente o canal ou o programa

33
"Silhueta", aqui, difere de "perfil", na medida em que esse ltimo elaborado com
dados fornecidos voluntariamente por um usurio que se identifica j u n t o ao sistema.
A silhueta, por sua vez, construda sem nenhuma identificao ou informao
prvia, guardando, portanto, um carter dinmico. Na verdade, alguns programas j
trabalham com esse tipo de distino, em que temos um perfil estruturado previamente e um perfil dinmico, construdo processualmente. Amazon.com e Abuzz.com
so dois bons exemplos, c o m o veremos mais adiante.

46 A Cultura Digital

preferido da pessoa.
Fica claro que esse agente no demanda nenhum
consentimento por parte dos usurios para agir e oferecer sugestes, e que a silhueta obtida relaciona o
indivduo com a programao televisiva, e no com
servios em rede ou outros indivduos. A tendncia, c, <
no entanto, que softwares mais.sofisticados venham K'
a ser introduzidos nas televises digitais interativas,
proporcionando aos usurios assistncia nos servios
de compra, nas transaes bancrias e na comunicao com outras pessoas. Mas esses softwares s podero agir, pelas prprias consequncias indicadas, sob
instruo dos usurios.

MENSAGENS, NOTCIAS E LIVROS


Uma das mais ilustres responsveis pelo desenvolvimento
de agentes inteligentes na atualidade Pattie Mes, a
diretora de pesquisa no programa MediaLab do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). N u m artigo intitulado "Agents That R e d u c e Work and
Information Overload" (Agentes Que Reduzem o Trabalho e o Excesso de Informao),34 ela apresenta alguns exemplos concretos de como certos agentes que
j esto no mercado funcionam em nosso cotidiano.
Um exemplo o software que d assistncia a
nosso correio eletrnico.35 Trata-se de um agente pes-

34

Pattie Mes, "Agents That Reduce Work and Information Overload". Em: Jeffrey
M. Bradshaw (ed.), Software Agents. Massachusetts: MIT Press, 1997.
35
J possvel encontrar algum nvel de agente em nossos correios eletrnicos. No
Outlook, por exemplo, h o chamado "assistente de regras", que, quando convenientemente instrudo, pode executar automaticamente uma srie de tarefas para o usurio.

O Dilvio de Informaes 47

soai que "aprende" com o usurio a priorizar, deletar,


encaminhar, classificar e arquivar mensagens. A tcnica de aprendizagem simples: o sistema observa continuamente o usurio em sua atividade de consulta ao
correio eletrnico e memoriza em conjunto as situaes e as aes correspondentes. Assim, se o usurio
salva certa mensagem aps t-la lido, o sistema adiciona num arquivo de exemplos uma descrio dessa
situao e da ao que foi tomada ("leu e salvou a
mensagem de fulano").
Mesmo no uso do correio eletrnico, as situaes nas quais um agente pode auxiliar algum no
so poucas. Entre elas, incluem-se, por exemplo, aes
especficas para o caso de termos remetentes importantes em nossa lista; verificaes constantes sobre temas de nosso interesse a partir de palavras-chave na
linha "assunto" das mensagens recebidas; procedimentos para mensagens no lidas aps certo perodo etc.
Desse modo, dada uma situao de rotina, o knowbot
tentar predizer a ao do usurio, baseado em exemplos armazenados em sua memria. O agente comparar ento a nova situao com esses dados, tentando
encontrar um conjunto de situaes vizinhas que possam orient-lo. A mais similar dessas situaes
memorizadas contribuir para a deciso da ao a ser
tomada ou seguida. Uma regra importante aqui o
grau de confiana que deve ser estabelecido para que
o software possa tomar uma deciso. Dependendo do
nvel de confiana alcanado, pode-se permitir que o
agente "faa" algo sem consulta, ou ento que "comunique" ao usurio uma sugesto antes de agir.
Um segundo modelo o dos agentes que auxiliam na seleo de artigos com base num fluxo contnuo de notcias. O usurio pode trein-los com
exemplos de artigos que deveriam ou no ser selecio-

48

A Cultura Digital

nados. Um caso interessante o do agente criado pela


empresa americana IFinder, que funciona atualmente
no site www.ifinder.com. Essa empresa, que opera no
ramo do marketing personalizado, fez um acordo
com mais de 300 agncias de informaes eletrnicas,
nos setores de notcias, entretenimento, esportes, lazer
e negcios. O usurio pode usufruir dos servios
dessas qv-vrJs J-^Jsfri?^d&-s<f'1^S//Jte^^/z'A'&sJS> t?
recebendo por e-imil os links dos artigos de revistas
e. JOTIXX, o^A-- rmi& lhe. \Bexssss&~Q -igyjSs, \>xLeJdgyxte funciona ento da seguinte maneira:
o usurio programa o agente, alimentando-o
com os modelos de artigos que devem ser selecionados, a partir de uma classificao inicial de interesses
temticos;
uma vez alimentado, o agente comea a sugerir artigos ao usurio, dando junto de cada sugesto o
percentual de proximidade com o padro escolhido;
o usurio pode, ento, dar seu feedback positivo ou negativo para os artigos recomendados ou para
os jornais e revistas que mais lhe agradam, bloquear
determinada fonte de notcias ou, finalmente, disparar
uma busca por artigos similares;
com esse feedback, o agente apresentar no futuro um nmero maior de artigos pertinentes, e os
promotores do IFinder garantem que, ao final de um
perodo de seis meses, o agente estar extremamente
adaptado ao gosto do usurio, podendo surpreend-lo com suas recomendaes.
O terceiro caso apresenta uma tcnica sensivelmente diferente. Trata-se agora dos knowbots que so
tambm chamados filtros colaborativos e funcionam
extremamente bem na rea de entretenimento. A diferena aqui que os filtros colaborativos no tentam
relacionar, como nos dois exemplos anteriores, os in-

O Dilvio e Informaes

49

teresses de um nico usurio com o contedo de


mensagens eletrnicas ou de artigos recomendados.
Eles so mecanismos que auxiliam as pessoas a selecionarem filmes, livros, programas televisivos e shows
com base, exclusivamente, na correlao entre os gostos pessoais de vrios usurios. O site mais conhecido
com esse tipo de filtro ou agente o da livraria
Amazon. 36
Todos que j o consultaram ou compraram ali
livros (ou outro produto qualquer) tiveram a oportunidade de perceber algumas facilidades oferecidas pelo
site. So elas a possibilidade de consultar o ndice e
algumas pginas do livro pesquisado, acompanhar comentrios e avaliaes enviadas por outros leitores e
ter acesso a uma lista de quatro a seis outros ttulos
que tambm interessaram queles que compraram o
livro em questo. Mas qual seria exatamente a funo
do agente inteligente da Amazon?
Em primeiro lugar, ele constri um perfil dinmico da pessoa, na medida em que ela adquire produtos atravs do site (que podem ser livros, CDs, vdeos,
brinquedos etc). Isso serve a um propsito subsequente: apresentar uma lista de sugestes ao prprio usurio, com base naquilo que outras pessoas de perfil
semelhante ao dele esto comprando. A suposio
fundamental que indivduos que compartilham os
mesmos gostos so boa referncia para indicaes
interessantes, que podem ser cruzadas dentro de um
mesmo grupo. Assim, se apreciamos determinada
banda de rock, natural que aqueles que tambm apreciam essa mesma banda possam gostar de outras ban-

' v Ver'.www,amazon.coni, Jnas tambm www.banicsandnoblc.coin, qnc j utiliza recursos similares. .

50 A Cultura Digital
O Dilvio de informaes 51

das que no conhecemos (ou possam conhecer gravaes exclusivas ou um disco solo que igualmente desconhecemos). Isso tambm se aplica a livros, filmes,
shows etc. Em linhas gerais, eis a funo do agente da
Amazon: elaborar um circuito de sugestes cruzadas,
baseadas nas compras dos prprios clientes da
empresa.37
A importncia do tipo de agente inteligente ou
filtro colaborativo usado pela Amazon que ele se apoia,
em primeiro lugar, na fora que o mecanismo de
sugesto pode exercer sobre o poder de escolha dos
indivduos. Isso significa que consegue fazer o que
mecanismos de busca convencionais ou knowbots mais
simples no fazem: oferecer ao usurio sugestes muito
prximas do que ele deseja, com base nas preferncias
de centenas ou milhares de outros usurios.
Outro aspecto importante que, ao mesmo tempo, esse agente induz a pessoa a desenvolver uma
percepo de comunidade ou pertena. A situao na
qual algum procura por um ttulo de livro ou CD e,
ao encontr-lo, percebe que outras pessoas que o adquiriram compraram igualmente outros ttulos que
apresentam afinidades com o primeiro, faz surgir de
imediato nesse indivduo uma percepo de comunidade e de colaborao annima em rede.
Trata-se do mesmo tipo de percepo j mencionado no exemplo da participao em programas
televisivos, em que os telespectadores podem se dar
conta dos votos, opinies e perguntas de outros

37
Vale a pena consultar os exemplos de agentes inteligentes apresentados por Johnson
em Cultura da Interface, op. cit.,cap. 6. No Brasil, o site da Livraria Cultura,por exemplo,
j comeou a oferecer esse mesmo tipo de servio (www.livrariacultura.com.br).

telespectadores, sob a mediao da televiso.Vale lembrar que essa mediao s tende a se aprofundar com
o advento da TV digital interativa, que possui recursos
como chats e comunicadores instantneos. Mas a iTV
tambm avana no terreno das tecnologias de agentes
inteligentes para estimular a oferta de programas, produtos e servios, como o caso, ainda em seus primeiros passos, da silhueta do telespectador produzida
pelo software da OpenTV.
Atravs da Internet, do celular ou da televiso
digital, os agentes inteligentes j esto colaborando e
vo colaborar ainda mais para que possamos perceber
as vrias comunidades s quais pertencemos, relacionando perfis por afinidade, informando sobre a presena de outras pessoas em rede, sugerindo produtos e
servios etc.
A construo dessa percepo de comunidade,
que diferente e, no entanto, convive com o ato efetivo de participar de uma comunidade virtual, como
veremos a seguir, v sua importncia ligada necessidade crescente que as pessoas tm de se sentirem situadas no dilvio informacional que tomou conta de
nossa sociedade. Isso significa que, hoje, no basta compartilharmos espao fsico com parentes, vizinhos, colegas e amigos. preciso, igualmente, compartilhar
zonas de conhecimento, gostos e preferncias, onde o
que importa saber que outras pessoas, annimas, mas
situadas em constelaes de sentido prximas nossa,
podem de algum modo colaborar conosco. delas
que, por intermdio das mquinas inteligentes, aceitamos e aceitaremos cada vez mais sugestes sobre livros, msicas, filmes, programas televisivos, restaurantes
etc.
Essas sugestes, bom lembrar, atuam diretamente sobre as pessoas no momento de uma escolha ou de

52

A Cultura Digital

uma tomada de deciso. Os avanados sistemas de


sugestes colaboram, dessa forma, para fixar a ateno
dos usurios em informaes, servios e produtos,
mediando, de maneira sutil, a relao entre os indivduos e o excesso encontrado no ciberespao.

3. AS COMUNIDADES
VIRTUAIS

As Comunidades Virtuais 55

Quando comecei a me orientar na Well,


procurava informao e encontrei-a. Contudo, logo me dei
conta de que as pessoas que dispem da
informao so mais interessantes do que a
informao em si.

Ilowtad RlieingoM"

COLNIAS DE FORMIGAS?
nome de Howard Rheingold est intimamente ligado cultura digital. Ele foi
um dos pioneiros na divulgao das coI
1 mumdades on-line, tendo participado
ativamente de uma das primeiras e mais famosas iniciativas de que se tem notcia na rea, a Well (Whole
Earth 'Lectromc Link), fundada em 1985 pelos editores da revista Whole Earth Review.38 Atualmente,
Rheingold anima outra comunidade virtual, chamada Brainstorms. Em seu livro A Comunidade Virtual,
publicado em 1993, na mesma poca em que a Web
estava nascendo, Rheingold j desenhava um mapa
detalhado dos diversos tipos de comunidade on-line
existentes no mundo. Ele apontava para o importante fato de que "no existe uma subcultura on-line nica
e monoltica, mas antes um ecossistema de subculturas,

Ver: www.wholeearthmag.com, www.well.com, www.rheingold.i

Ulias frvolas e outras srias"; e tambm alertava que,


"o que quer que seja uma comunidade, no se est
nunca livre de conflitos".
Quase uma dcada depois, pode-se dizer que
essas subculturas virtuais esto florescendo por todos
os cantos do planeta. So to variadas que simplesmente impossvel mapear todas as espcies e subespcies. H comunidades virtuais que renem
interessados em esportes, entretenimento, poltica,
comrcio, sade, sexo, jogos, raa e o que mais se
possa imaginar. O ritmo em que elas se formam e
se desfazem acompanha, basicamente, o mesmo de
todos os grupos humanos. Algumas poucas permanecem slidas ao longo dos anos, como a Well e, at
recentemente, a The-Park. Outras so promovidas
pelos agentes da mdia tradicional, como a C N N e o
UOL. E muitas vivem da iniciativa de grupos de interesse empresas, ONGs, instituies educacionais,
movimentos minoritrios etc.
A Well, que funciona at hoje, o melhor exemplo de durabilidade, com seus membros cultivando
relaes intelectuais, afetivas e sociais. A comunidade
The-Park outro bom exemplo, tendo durado de 1994
a 2001. C o m salas de bate-papo, fruns, notcias e artigos, The-Park teve populao de mais de 700 mil
membros, e mais da metade contribua com pequenas mensalidades. Eles podiam se tornar moderadores
nos fruns e salas de bate-papo, havendo ainda um
banco de dados com artigos sobre os temas discutidos.
Era tambm possvel visualizar o perfil de cada participante e conhecer seu endereo eletrnico. Na primeira pgina do site, lemos: "Nossa inteno principal
oferecer um local para que pessoas de todos os cantos
do mundo que tenham algo em comum possam se
encontrar, dialogar e aprender sobre assuntos impor-

56

A Cultura Digital

tantes, cultivar amizades, rornaHs,-re4aes-e paree


rias de negcios". 39
Dentre outros exemplos de comunidades expressivas, temos a Respublica, fruto de uma iniciativa francesa de 1998, que possui cerca de 500 mil membros e
contabiliza mais de 9 milhes de visitas mensais. A
Multimania, ligada ao site de busca Lycos, com base
tambm na Frana, soma 1 milho de membros. No
Brasil, temos a comunidade UOL, que est estruturada
unicamente em salas de bate-papo, videopapo e
videochats para os visitantes. A presena simultnea
de usurios j atingiu 40 mil conectados. Outra
iniciativa de sucesso a Caramail, de propriedade da
Lycos, baseada em chats que chegam a 20 mil conectados simultneos e mais de 40 mil fruns de discusses,
com uma populao que passa da casa do milho.40
Claro que no mencionamos aqui as megacomunidades, constitudas pela America On Line (www.aol.com),
Microsoft Network (http://communities.msn.com),
Geocities (www.geocities.com, ligada Yahoo.com) e
Ezboard (www.ezboard.com). O que acontece que essas
reagrupam um nmero enorme de microcomunidades
que vivem em seu interior, usufruindo das facilidades de
suporte tcnico e tecnolgico oferecido.
O desenvolvimento das comunidades virtuais
provavelmente um dos maiores acontecimentos dos ltimos anos, j que elas estimulam uma nova maneira de
"fazer sociedade", na expresso de Pierre Lvy, filsofo
francs mais conhecido por seus livros sobre a cibercultura
emergente.41 Os grupos de discusso, listas de difuso,

19
40
41

Apesar de encerrada, a pgina continua ativa: www.the-park.com


Ver: www.respublica.fr, www.multimania.fr, www.caramail.com
Pierre Lvy, Cybcnicmocmtie. Paris: Odile [acob, 2002.

As Comunidades Virtuais

57

- -Ghafer-mundos-jrtuais multiparticipantes,...videogames
coletivos on-line e comunidades sem-fio apresentam um
crescimento espetacular.As salas de bate-papo, por exemplo, so uma febre no apenas entre os jovens, mas tambm entre pessoas de vrias idades, a includos os chats
que possuem recursos 3D, com seus avatares - personagens que "representam" os usurios - pitorescos. O que
no falta so histrias de pessoas que se conheceram em
chats e fruns e tornaram-se amigas, namoradas, casaram-se (ou se divorciaram), arranjaram trabalho etc. H
alguns anos, aqueles que atuam nos mais diversos tipos
de negcio, nas vrias esferas da administrao, das universidades e das escolas de modo geral tm se
interconectado cada vez mais pelo correio eletrnico e
pelo site de sua instituio ou organizao. Essas pessoas
constituem verdadeiras comunidades virtuais de trabalho e de troca de informaes e conhecimentos.

CONSTRUINDO SUA COMUNIDADE


O que certo, e pouco comentado, que o investimento pessoal e financeiro dos promotores de qualquer comunidade on-line altssimo. Os desafios e
problemas para construir uma comunidade virtual
comeam, na verdade, bem antes de definidas quais
tecnologias utilizar e continuam bem depois que elas
esto implantadas.
A relao entre membros e promotores uma
das que mais oferece problemas. Nem sempre o que
os membros desejam o que os promotores esto oferecendo. Por outro lado, muito comum promotores
fazerem suposies equivocadas sobre as necessidades
de uma comunidade e disponibilizarem aquilo de que

58 A Cultura Digital
As Comunidades Virtuais 59

ningum precisa. Por isso, indispensvel um balano


constante das principais necessidades e disponibilidades de uns e de outros.
Amyjo Kirn, autora do livro G&mmunity Building
on the Web e uma das responsveis pela concepo das
comunidades virtuais da AOL e do iVillage, oferece
trs conselhos bsicos nesse terreno. 42 Uma comunidade, em primeiro lugar, deve comear pequena e crescer lentamente como organismo vivo, inclusive fazendo
descobertas ao longo do processo, modificando-se. Os
gestores, por sua vez, precisam estar atentos aos sinais
que os membros emitem, procurar compreend-los
constantemente e se fazer compreender por eles.
bom ter em mente que os gestores so os responsveis
pelo comportamento tico acordado pela coletividade. Finalmente, toda comunidade deve caminhar para
a autonomia de iniciativa de seus participantes, incentivando-os a expressarem suas ideias e acatando suas
sugestes.
Como estratgia fundamental, Amy Kim aconselha aos promotores estabelecerem com clareza os
objetivos da comunidade, bem como os benefcios que
seus membros tero ao participarem dela. sempre
bom lembrar que a participao de algum numa comunidade on-line implica investimento de tempo, pacincia e compreenso de coisas novas, muitas vezes
difceis de assimilar. A menos que o projeto consiga
preencher uma necessidade real, os usurios no se

42
Amyjo Kim, Community Building ou the Web. Berkeley: Peachpit, 2000. Pode-se consultar o site da autora, www.naima.com/community, que possui links com sites que
disponibilizam ferramentas para construir comunidades virtuais, fruns de discusso sobre o assunto etc. Outro livro importante o de Clitf Figallo, antigo diretor da comunidade Well, Hosting Web Comniunities: Building Relalienships, Increasing Customer Loyalty, and
Mantaning a Competitive Edge (NewYork:Wiley Computer Publishing, 1998).

sentiro motivados a participar. Sabe-se que, em geral,


as pessoas vo para onde lhes oferecem algo de que
necessitam e que no podem encontrar em outro lugar. Sendt>^siin7|!arrse-eai aos compromissos de~
uma comunidade virtual, preciso que a pessoa tenha
claro para si qual ser seu benefcio principal.

AS MENTES COLETIVAS
Voltemos s anlises visionrias de Rheingold em seu
Comunidade Virtual de 1993. Ele percebeu que as comunidades virtuais so lugares onde as pessoas se encontram, mas so igualmente um meio para atingir
diversos fins. "As mentes coletivas populares e seu
impacto no mundo material podem tornar-se uma
das questes tecnolgicas mais surpreendentes da prxima dcada", antecipava. Na verdade, a ideia de uma
mente ou uma inteligncia coletiva mediada por computadores no chega a ser novidade. Em 1976, o pesquisador americano Murray Turoff, idealizador do
sistema de intercmbio de informao eletrnica
(EIES), considerado o ponto de partida das atuais comunidades on-line, prenunciava que "a conferncia por
computador pode fornecer aos grupos humanos uma
forma de exercitarem a capacidade de 'inteligncia
coletiva' [...] um grupo bem-sucedido exibir um grau
de inteligncia maior em relao a qualquer um de
seus membros". 43
TuroF visualizou as comunidades virtuais e o
potencial de inteligncia coletiva que elas envolviam,

4,

TurofF, 1976, citado por Rheingold, A Comunidade Virtual (Lisboa: Gradiva, 1996).

6o

A Cultura Digital

As Comunidades Virtuais

61

mas R h e i n g o l d percebeu u m a relao mais profunda,


motivada em especial pelo excesso de informao. C o m
efeito, um dos problemas da rede, em sua viso, era a
^oferta d H m i a a - & i a a m m x i j ^ ^ ^
efetivos passveis de reterem os dados essenciais, teis e
do interesse de cada u m " . R h e i n g o l d estava atento ao
fato de que os programadores se esforavam para d e senvolver agentes inteligentes que realizassem a busca e
filtragem de informao, p o u p a n d o o usurio "da terrvel sensao causada pelo fato de o conhecimento especfico procurado estar enterrado em 50 mil pginas
de informao recuperadas". "Mas j existem", dizia,
"contratos sociais entre grupos humanos imensamente
mais sofisticados, embora informais que nos p e r m i tem agir c o m o agentes inteligentes uns para os outros".
Isso, de certa fornia, ampliava o conceito de m e n t e
coletiva, pois no se tratava apenas, c o m o imaginava
Turoff, de resolver problemas em conjunto, em grupo,
coletivamente, c o m o o fazem as colnias de formigas.
Ao contrrio, a ideia de m e n t e coletiva que mais seduzia R h e i n g o l d era a de um g r u p o estimulado a trabalhar em funo de um indivduo, dos benefcios mais
claros e palpveis que ele pudesse vir a obter. O autor
nos lembra que as comunidades virtuais abrigam grande nmero de profissionais que lidam diretamente c o m
o conhecimento, o que faz delas um i n s t r u m e n t o prtico potencial. " Q u a n d o surge a necessidade de informao especfica, de u m a opinio especializada ou da
localizao de um recurso, as comunidades virtuais
funcionam c o m o u m a autntica enciclopdia viva. Elas
p o d e m auxiliar os respectivos m e m b r o s a lidarem c o m
a sobrecarga de informao."

A estratgia de fornecimento e utilizao de informao atravs do ciberespao seria, na viso de Rheingold,


u m a maneira extraordinria de um grupo suficientem e n t e grande e diversificado de indivduos conseguir
multiplicar o grau individual de seus conhecimentos. 4 4
Mais recentemente, Pierre Lvy t e m defendido a
participao em comunidades virtuais c o m o um estmulo formao de inteligncias coletivas, s quais os
indivduos p o d e m recorrer para trocar informaes e
conhecimentos. Fundamentalmente, ele percebe o papel das comunidades c o m o o de filtros inteligentes que
nos ajudam a lidar c o m o excesso de informao, mas
igualmente c o m o um mecanismo que nos abre s vises alternativas de u m a cultura. " U m a rede de pessoas
interessadas pelos mesmos temas no s mais eficiente do que qualquer mecanismo de busca", diz ele,"mas,
sobretudo, mais eficiente do que a intermediao cultural tradicional, que sempre filtra demais, sem c o n h e cer em detalhes as situaes e necessidades de cada
um". 4 5 Da mesma forma que Rheingold, Lvy est conv e n c i d o d e q u e u m a c o m u n i d a d e virtual, q u a n d o
convenientemente organizada, representa importante
riqueza em termos de c o n h e c i m e n t o distribudo, de
capacidade de ao e de potncia cooperativa.
J Steven Johnson, que, alm de jornalista e escritor, um dos promotores da comunidade virtual
Plastic (www.plastic.com), afirma n u m recente artigo,
" T h e S w a r m N e x t T i m e " , que os ltimos anos da Web

Em suma, no horizonte do excesso de informao que encontramos as comunidades virtuais, funcionando c o m o verdadeiros filtros h u m a n o s inteligentes.

conhecimento b e m apresentado uma valiosa moeda de troca [...]. Q u e m fornece

44

Contra os incrdulos que desconfiam desse tipo de troca de conhecimentos e

informaes. Rheingold atesta que, "na comunidade virtual que melhor conheo, o
respostas rigorosas e bem escritas ganha prestgio ante toda a audincia virtual. Os
especialistas entram em competio para a resoluo dos problemas 1 '.
45

Lvy, Cyberdmoaae, op. cit.

62

A Cultura Digital

foram de pseudointeratividade e que, finalmente, o


ciberespao comea a nos oferecer aquilo que foi sua
promessa original: alimentar uma inteligncia coletiva
pela conexo de todas as informaes do mundo. "Podemos ver os primeiros anos da Web como uma fase
embrionria, evoluindo atravs de seus antepassados
culturais: revistas, jornais, shoppings, televises etc. Mas
j h algo inteiramente novo hoje, uma espcie de segunda onda da revoluo interativa que a computao
desencadeou: um modelo de interatividade baseado na
comunidade, na colaborao de muitos com muitos."46
Johnson no desconhece o antigo e longo percurso de comunidades como a Well, considerada por
Rheingold um autntico filtro comunitrio inteligente.
Mas o que Johnson tem em mente aqui so as consequncias da interveno cada vez mais ampla e complexa dos agentes inteligentes nas relaes entre os
membros de comunidades virtuais. Est interessado,
acima de tudo, na performance dos filtros atuais, que
aumenta medida que h um incremento do nmero
de usurios e de informaes. Isso quer dizer que os
agentes e filtros colaborativos tornam-se mais espertos e teis medida que mais informaes e indivduos fluem atravs deles.
Dois bons exemplos disso so o Napster e o
Morpheus, softwares que permitem s pessoas trocarem msicas, imagens e arquivos atravs da rede.
Nesse caso, quanto maior o nmero de usurios e de
documentos disponveis no sistema, melhor o desempenho dos softwares e, em consequncia, maiores os
benefcios para cada um. O Napster no s funcio-

46
O artigo em questo, publicado na Web em 15/1/2001, pode ser encontrado
procurando-se por "feedmag" em: www.archive.org

As Comunidades Virtuais

63

nou, como seu sucesso resultou numa enorme batalha


judicial com a poderosa indstria fonogrfica. Pois bem,
a contribuio de cada indivduo no sistema Napster
pode ser considerada mnima, j que esse indivduo
precisa disponibilizar, quando muito, seus arquivos de
msica para a comunidade. So as pequenas formigas
que levam seu minsculo pedao de folha para o centro de um enorme formigueiro! Em contrapartida, o
benefcio ter disposio todas as msicas disponibilizadas por todos os membros do planeta!
De fato, possvel notar que, no mesmo ritmo
em que as publicaes e ofertas de produtos e servios
se avolumaram no ciberespao, as comunidades virtuais aprimoraram suas tcnicas de auxlio e orientao aos usurios, conquistando assim sua confiana e
atraindo sua participao. Hoje, alm da comunicao
direta entre os membros, fonte de dicas e sugestes,
possvel contar com as mais variadas citaes feitas em
grupos de discusso ou em salas de bate-papo, com os
votos ou crticas dos usurios a produtos e servios,
com a opinio de especialistas convidados, com os servios de personalizao e, cada vez mais, com a ao
dos knowbots.
Todos esses recursos fazem com que as comunidades virtuais sejam verdadeiras fontes de consulta, e,
como consequncia previsvel, muitos visitantes usufruem mais do que contribuem. O prprio Rheingold
nos d uma estatstica que vlida at hoje: cerca de
16% de usurios num frum ou chat contribuem com
80% do volume total de palavras, embora haja muitos
escuta, invisveis, livres para participar ou no, que
usam os recursos da coletividade como fonte variada
de orientao. Ora, o fato de muitas pessoas apenas
consultarem o coletivo e no contriburem diretamente
para ele poderia, por si s, ser entendido de forma

64

A Cultura Digital

negativa. No entanto, os agentes inteligentes vieram


contrabalanar essa tendncia em tempo, pois conseguem capitalizar em prol da comunidade at mesmo
as consultas mais simples daqueles que dela no participam ativamente.
Mas que tipo de mente, afinal de contas, deveramos atribuir s comunidades on-line? H algumas iniciativas que alimentam conotaes mais utpicas e levam as
pessoas a duvidar da possibilidade de uma inteligncia
ou mente coletiva.Trata-se daquelas que pressupem graus
elevados de sacrifcio dos membros em funo de algum
objetivo ou causa maior. Com ideias formigando de todo
lado, os indivduos vo engendrando uma obra com a
sinergia de suas inteligncias ou de suas aes. Um dos
raros casos conhecidos desse gnero na rede, alis com
sucesso extraordinrio, o da comunidade virtual Open
Source Development Network (www.osdn.com), que
rene programadores de todo o mundo dispostos a colaborar no desenvolvimento de softwares de cdigo aberto. O sistema operacional Linux (que possui mais de 30%
do mercado mundial de servidores www.linux.com)
a melhor prova de resultados dessa autntica espcie de
mente coletiva. Mas a Well tambm provou que uma
comunidade on-line pode socorrer um membro doente
num pas distante, mobilizando recursos financeiros e
humanos em pouqussimo tempo.47
A segunda maneira de interpretar uma inteligncia coletiva entender uma comunidade virtual como
excelente filtro inteligente, que pode ser consultado
por qualquer um a qualquer momento. Nesse caso,
o grande material acumulado no formigueiro que socorre cada formiguinha em suas necessidades.

Cf. Rheingold, op. cit., cap. 1

As Comunidades Virtuais

65

UM ZUMBIDO NA REDE...
Vejamos um dos exemplos mais contundentes do que
seria uma comunidade virtual que, toda baseada no
conhecimento, s pde se constituir com a ajuda de
agentes inteligentes.Trata-se do Abuzz.com, criado em
janeiro de 2000 pelo jornal The New York Times. A
ideia do N Y T foi explorar, de forma inteligente, o
modo como as pessoas buscam informaes e conhecimentos e colaboram umas com as outras num ambiente on-line. Foi tambm, do ponto de vista comercial,
uma estratgia para incorporar o potencial de participao dos assinantes atravs da Internet e conseguir
novos assinantes.
Uma autodefmio na primeira pgina diz o seguinte: "O Abuzz uma rede de conhecimentos que
usa o correio eletrnico e a Web para conectar voc
com pessoas, informaes e pontos de vista que lhe
sejam relevantes". De maneira estratgica, d tambm
uma definio de seus membros, que soa como um
lembrete tico:
"Os membros do Abuzz so pessoas inteligentes
com conhecimento, como voc. Eles no so experts
contratados, mas pessoas que gostam de compartilhar
o conhecimento pelo conhecimento. So [...] o
ingrediente no-tcnico que torna o Abuzz mais interessante do que uma sala de bate-papo, mais conveniente do que um news group, mais receptivo do que
um frum e mais humano do que um mecanismo de
busca".
Seis meses aps seu lanamento, o Abuzz tinha
mais de 350 mil membros em atividade. Seu princpio de funcionamento extremamente simples e
atraente do ponto de vista do usurio, mas muitssi-

66

As Comunidades Virtuais

A Cultura Digital

mo sofisticado e complexo do ponto de vista da soluo tecnolgica. O principal recurso do Abuzz o


sistema de perguntas e respostas, que atrai as pessoas
pela simplicidade e praticidade. Simplicidade porque
a primeira coisa que vemos na pgina inicial o espao para colocarmos nossa questo; praticidade porque recebemos as respostas por e-mail. De fato, no
Abuzz podemos perguntar qualquer coisa, desde assuntos triviais at problemas tcnicos ou tericos.
Podemos nos informar sobre produtos e servios, ou
sobre os melhores sites de algum assunto. Os membros da comunidade respondem. Obviamente, isso
significa que, se algum deseja fazer perguntas, deve
estar disposto a responder, pelo menos de vez em
quando, a algumas que lhe sero formuladas. Afinal,
a reciprocidade que faz a comunidade. Mas o usurio no precisa se preocupar: o agente inteligente
filtra as questes remetidas pela comunidade e s as
enderea para os membros cujo perfil combina o
melhor possvel com a pergunta. Dessa forma, os participantes que no tiverem se declarado amantes da
msica clssica, por exemplo, no sero forados a
responder sobre Mozart. No entanto, se por um lapso algum desses participantes se empolgar em comentrios musicais a respeito do filme Amadeus, ento
o agente no ter como evitar lhe enviar algumas
belas questes sobre Antnio Salieri, o famoso adversrio de Mozart naquela histria ficcional.
Para o agente inteligente do Abuzz, tudo o que
auxiliar na construo do perfil dos membros e na
melhor troca possvel entre perguntas e respostas
importante. Assim, as respostas recebem aplausos, o
que estimula a participao; o tempo que algum leva
para responder computado, para que aqueles que
perguntam tenham ideia do intervalo mdio de res-

67

posta; caso o usurio no receba uma resposta no


tempo mdio, o agente lhe propor refazer a pergunta etc. Esses e outros recursos fazem do Abuzz
um excelente exemplo de comunidade movida exclusivamente pela partilha de conhecimentos, por
uma inteligncia coletiva.
O New York Times, por sua vez, encontrou no
Abuzz um ambiente vivo que o orienta em muitas
pautas e discusses. Alm disso, o prprio jornal fornece links de matrias interessantes para os grupos de
discusso e coloca questes sobre diversos temas para
a comunidade, numa forma inusitada de provocao e
dilogo. o que poderamos chamar de autntica conversa entre um meio de comunicao impresso e seus
assinantes e leitores.

AS REDES DE CONHECIMENTO
A televiso tambm tem seus exemplos interessantes
na rea do conhecimento, afora os j mencionados
sobre jogos e entretenimento no primeiro captulo.
Um deles o da emissora americana C N N e de sua
comunidade on-line.4& comum, durante a programao, a insero de pequenas chamadas para discusses em sua pgina na Internet, em geral sobre os
assuntos mais importantes do dia. De fato, enquanto
outras emissoras so fiis ideia de que preciso manter
a audincia ligada o maior tempo possvel em seus
programas, a C N N no teme que o interesse pelos
fruns e chats que ela promove na rede possa vir a

www.cnn.com

68

A Cultura Digital

dividir a ateno dos telespectadores, numa espcie de


competio entre Internet e TV. Ao contrrio: a frmula parece reforar a fidelidade ao canal, j que as
pessoas encontram no site o espao adequado para
prosseguir com discusses sobre assuntos de seu interesse com outros internautas. Isso faz com que a emissora atue como promotora de debates, e no mais,
exclusivamente, como fonte de difuso de informaes. No fundo, os participantes dessa comunidade
virtual possuem hoje uma viso mais ampla da prpria C N N , que no se esgota na tela da televiso.
No campo do jornalismo on-line, uma boa fonte de inspirao o site Plastic (www.plastic.com).
Trata-se de uma comunidade virtual, composta de
pessoas interessadas em usufruir de um jornalismo
que produzido, na maior parte das vezes, com base
na experincia de leitura que seus prprios membros possuem dos vrios sites de notcias espalhados
pela Internet. O ponto essencial sustentar que os
princpios da informao jornalstica acabam por isolar os acontecimentos noticiados da esfera na qual a
experincia do leitor poderia ser realmente afetada.
Para tentar superar essa distncia, os promotores do
site propem que os membros escolham notcias e
artigos de qualquer ponto da rede que gostariam de
comentar e as enviem para a direo do Plastic. Assim, a coletividade tem acesso a essas notcias
selecionadas e pode acrescentar sua prpria avaliao. Em pouco tempo, implantou-se um sistema de
notas para estimular os melhores comentadores. Contando com mais de 25 mil pessoas registradas, o Plastic
teve, aps um ano de lanamento, mais de 13 mil
links para artigos e notcias publicados, e esses links
receberam mais de 90 mil comentrios da comunidade. O site funciona como perfeito jornal coletivo,

As Comunidades Virtuais

69

que pode ser consultado por temas, pelas melhores


avaliaes, por artigos etc. 49
Uma experincia que tem se mostrado igualmente
eficiente no campo do conhecimento o site Fathom
(www.fathom.com), fundado no incio de 2001 por um
consrcio das seguintes instituies: Columbia University,
London School of Economics and Politicai Science,
Cambridge University, The British Library, Smithsonian
Institution's National Museum of Natural History, The
NewYork Public Library, University of Chicago, Americam
Film Institute, Rand e Woods Hole Oceanographic
Institute. O objetivo principal do Fathom atrair o
internauta para o interior de um circuito de capital de
conhecimentos e expertises autenticadas. O lema :"Voc
deseja participar do mundo das ideias no apenas porque
elas so desafiadoras e contraintuitivas ou complexas, mas
tambm porque voc gosta disso, porque isso bom para
sua carreira, para sua alma, e porque voc pode".
O consrcio traduz um novo conceito, o de convergncia cultural, ao reunir universidades, bibliotecas,
editoras e museus. Nele encontramos centenas de cursos on-line, com seus respectivos grupos de discusso,
oferecidos pelas instituies, bem como inmeros produtos relativos ao conhecimento (livros, CD-ROMs,
vdeos, CDs,peridicos). Um sistema de indexao por
proximidade permite ao usurio saber quais cursos oferecidos relacionam-se com quais outros, e quais produtos, referentes aos cursos, podem ser encontrados no
prprio site. Isso permite uma alternncia entre pes-

4y
Seguindo um pouco esse gnero, encontramos em www.salon.com uma comunidade que funciona c o m comentrios sobre os mais diversos assuntos, notcias, produtos e servios. No Brasil, um exemplo o site Caros Amigos, que possui uma comunidade virtual b e m ativa e que se formou em torno das notcias e informaes
veiculadas pela revista de mesmo nome.

70

A Cultura Digital

quisa em profundidade e pesquisa tangencial. Ann


Kirschner, presidente do Fathom, diz que o site tem
tido mais de 750 mil visitantes nicos por ms e que
mais de 100 mil usurios receberam e-mails regularmente ao final do primeiro ano de atividade.
J no campo da poltica, um site como o Speakout
(www.speakout.com) inaugura uma ideia muito recente
na Internet, a da agora virtual.50 Ele procura recuperar o
esprito da prtica poltica que floresceu entre os antigos
gregos, que discutiam em praa pblica ("agora") as questes de sua cidade. O Speakout uma iniciativa que visa
atrair os internautas para um cenrio inteligente de discusso poltica. Um caso polmico, debatido no site, dizia respeito votao de uma lei posteriormente
aprovada em alguns estados americanos, como Nova York
sobre ex-condenados por abuso sexual. Com a lei, eles
estavam obrigados, quando mudassem de residncia, a
declarar publicamente aos vizinhos e prefeitura local o
fato de que tinham sido condenados por tal razo. Isso
acabou gerando no site uma srie impressionante de argumentos a favor e contra, que serviam muito bem para
nos mostrar quanto complexa uma sociedade e suas
ideias. Trata-se, portanto, de uma iniciativa um pouco
diferente daquela de comunidades virtuais que discutem
temas gerais. Na agora- virtual, a questo : cidadania, democracia, direitos etc.
O Speakout tem audincia de 2,5 milhes de visitas mensais, e 190 mil so de usurios nicos. A estratgia simples: como agora poltica virtual, o site
consegue captar a ateno dos polticos para o que est
sendo discutido. Isso d fora palavra do internauta
(net citizen, "cidado da rede"), que assim atrado e

Ver tambm: www.politics.com

As Comunidades Virtuais

71

estimulado a declarar suas ideias. H um sistema de


remessa de e-mails do usurio diretamente para os polticos ou para os partidos. So debatidas questes de
sua comunidade local, de sua cidade, estado, provncia
ou pas e do mundo. H tambm o incentivo formao de grupos de interesse e a abertura de canais de
comunicao com as autoridades competentes ( o lobby
do cidado). A transparncia do relacionamento entre
polticos e cidados no site funciona tambm como
forma de compromisso pblico documentado.
Se pensarmos que as comunidades criam mundos prprios, perceberemos que essa atividade cotidiana - que abrange a publicao de textos, a
indicao de links, a produo de questes e a expectativa de receber uma resposta no se sabe de quem, a
ida e vinda de mensagens, enfim o que cria, pouco a
pouco, um mundo prprio de significao, povoado
por seres virtuais: ideias, conceitos, sentidos. O objetivo maior est na sensao de pertencer a um ambiente que todos constroem e compartilham.

COMUNIDADES VIRTUAIS E
COMRCIO ELETRNICO
N u m livro extremamente provocador, chamado
Cluetrain Manifesto Para uma Economia Digital, publicado em 1999, Levine, Locke, Searls e Weinberger,
quatro autores americanos ligados ao setor de marketing,
anunciam o fim dos negcios convencionais. Eles defendem a ideia de que, no fundo, negcios so conversaes, e de que uma poderosa rede global de troca de
ideias j estaria em curso com a expanso das telecomunicaes. "Atravs da Internet", afirmam, "pessoas

72

A Cultura Digital

esto descobrindo e inventando novas maneiras de compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como
um resultado direto, mercados esto ficando mais espertos e mais espertos que a maioria das empresas."
Para eles, isso no seria na verdade nenhum segredo,
pois evidente que o mercado em rede sabe mais que
as empresas sobre seus prprios produtos. E, sendo a
notcia boa ou ruim, ele conta para todo mundo.
Mais recentemente, uma srie de pesquisas acabou
por confirmar as intuies do Manifesto. Elas contrariam
a ideia de que comunidade virtual e comrcio no se
misturam. A tcnica bsica utilizada pelos institutos de
pesquisa, num grande levantamento feito ao longo do
ano 2000, foi comparar membros ativos de uma comunidade on-line com simples visitantes dos mesmos sites.
Segundo a Andersen Consulting, 62% dos compradores
pela Internet afirmam que as consideraes de outros
clientes e suas recomendaes os orientaram na compra
on-line. J a Forrester Research averiguou que 30% dos
usurios participantes de comunidades afirmam que seu
engajamento deveu-se ao fato de que elas o ajudam a
decidir o que comprar. Constatou-se, tambm, que eles
fazem em mdia 20 referncias de sua comunidade virtual para outras pessoas, alm de comprarem cinco vezes
mais que os no-membros e apresentarem um perodo
de permanncia, em termos de fidelidade ao site, 50%
superior ao dos no-membros.51
Esses dados explicam por que muitos usurios, mesmo no sendo participantes ativos de comunidades, continuam obtendo informaes atravs dos fruns de discusso
e dos mais variados comentrios ali deixados pelos membros, pois isso os auxilia em suas compras e outras ativida-

si

Essas pesquisas encontram-se disponveis em: www.participate.com/research/

As Comunidades Virtuais

Ti

des o que indica, mais uma vez, que as comunidades


vm sendo usadas como filtros de informao.
A comunidade de comrcio eletronico mais famosa continua sendo a eBay (www.ebay.com), verdadeiro bazar composto de clientes reunidos pelo interesse
comum em tpicos relacionados aos mais diversos produtos. Eles alimentam um nmero enorme de fruns
de discusso. Outro exemplo o da comunidade formada pela empresa Cisco Systems, que estimula profissionais da rea de infraestrutura tecnolgica a
compartilhar informaes em seus fruns (http://
forums.cisco.com). A comunidade patrocinada pela
AT&T WorldNet (http://communityport.att.net/)
possui inmeras salas de bate-papo, fruns extremamente
variados, concursos e eventos. No Brasil, o Sabido.com
e o Icomo.com so bons exemplos de espaos de discusso e informao sobre produtos e servios.
H tambm comunidades de vendedores e compradores em sites de comrcio eletronico, trocando
informaes relacionadas a preo, qualidade, estoques
etc. A Amazon , de certa forma, um bom exemplo
de tal tipo de comunidade.
Todas essas iniciativas tm objetivos muito claros: fidelizao de clientes, incremento de negcios
e vendas, reduo de custos na captao de membros, melhor compreenso de seu mercado atravs
da contnua conversao entre os usurios da comunidade etc.

O ENXAME DOS SEM-FIO


A enorme evoluo das comunidades virtuais est
profundamente ligada ao esforo despendido pelas

74

A Cultura Digital

pessoas durante a dcada de 90. Elas estabeleceram


laos sociais, comerciais e amorosos atravs de seus
desktops. Aprenderam a conversar nas salas de bate-papo, a discutir sobre os mais variados assuntos nos
fruns, a enviar e receber e-mails para resolver todo
tipo de problema, a participar de listas de discusso
e de grupos de notcias. Em suma, a Internet lhes
possibilitou a inveno de novas formas de
comunicao, sem grandes preocupaes com a
presena fsica ou com a situao geogrfica dos
interlocutores, sem precisar sequer dar importncia,
muitas vezes, ao gnero ou situao social daqueles
com quem se conversava.
Contudo, parece que o incio do sculo 21 est
preparando outra mutao na maneira como as pessoas se comunicam. Se olharmos para a direo certa,
ser possvel detectar os primeiros sinais de comunidades virtuais que se distanciam dos desktops e saem
do ciberespao. a chegada das comunidades sem-fio.
A essncia desses novos grupos tem um nome: mobilidade. Eles se conectam por telefones celulares,
palmtops ou pequenos radiotransmissores de curto
alcance. So os portteis. O essencial poder estar "sempre ligado" em qualquer lugar.52
A revoluo real na computao sem fio no
comercial nem tecnolgica, mas social. Conectadas a
todo momento e em qualquer lugar, as pessoas podem comunicar e cooperar de novas maneiras. Na Finlndia e no Japo, pases que oferecem com sucesso
essa tecnologia h mais tempo, os servios de dados
para dispositivos mveis tornaram-se uma plataforma

52

Os americanos utilizam os termos wireless, para "sem f i o ' \ e always on, para "sempre

ligado".

As Comunidades Virtuais

75

importante para a interao de grupos. Isso acabou


surpreendendo os que s acreditavam nesses novos
servios como outra maneira de acessar contedos.
As dificuldades de navegar nos sites especialmente
criados para quem possui um celular ou palmtop (os assim chamados servios WAP) aumentaram a importncia das mensagens de textos simples para a interao entre
os mais diversos grupos. Na Europa, principalmente na
Finlndia e Sucia, o que tem feito muito sucesso entre
os usurios de portteis o SMS (short messagng service,
"servio de mensagens curtas"), o equivalente do e-mail
no mundo dos sem-fio. Hoje, o servio mais comum
na Europa: ao longo de 2001, foram mais de 200 bilhes
(isso mesmo!) de mensagens enviadas.
Alm do SMS, os conhecidos servios de e-mail,
comunicador instantneo e chat tambm esto disponveis nos aparelhos mveis. No Brasil, o SMS tambm oferecido como servio por todas as operadoras
de telefonia celular.
Mas o que so essas comunidades virtuais mveis? De que maneira elas funcionam em aparelhos
como os celulares e palms, por exemplo? Eles so to
minsculos e desajeitados quando se quer falar ou
tomar nota de algo que fica impossvel imaginar
que algum consiga digitar mensagens para participar
de um chat! Ser que nossas definies de comunidade
ainda se aplicam nesse caso?
Em geral, as pessoas associam comunidade
virtual com as mensagens lineares que podem ser
acompanhadas num frum de discusso on-line. Mas o
modo pelo qual essa discusso experimentada na
tela do computador no o mesmo que se vivncia
num celular, palm ou pager. As restries do tamanho
da tela, da memria, da banda de transmisso e da navegao acabam quebrando em inumerveis pedaos

76

A Cultura Digital

o curso linear de uma conversa. Os usurios, ento, s


tm acesso a partes da discusso; o restante fica acessvel apenas em seus PCs. No caso dos chats, inventou-se um sistema bem original para facilitar a composio
de mensagens no telefone celular: os shortcuts, um pequeno arquivo com mensagens pr-programadas.
Digitando-se dois ou trs caracteres, podem-se obter
rapidamente expresses, frases, perguntas e respostas
prontas, que ajudam o usurio nessa rdua tarefa que
escrever dispondo de oito teclas.33
Os agentes inteligentes tambm desempenham
um papel importante nos aparelhos mveisjustamente
porque tarefas como digitar mensagens e navegar atravs de menus ainda so particularmente difceis nesses
dispositivos. O uso de agentes serve para atenuar o
esforo da pessoa, seja antecipando a palavra que ela
comeou a digitar, seja reduzindo uma lista de restaurantes locais com base em suas preferncias, seja auxiliando na busca de informaes relevantes.54
Ora, mesmo com esses recursos disponveis, que
permitem quando muito uma comunicao monossilbica, fica difcil pensar numa comunidade virtual mvel
que seja similar aos grupos que se formam na Internet.
Este parece ser um ambiente mais favorvel multiplicao de ideias, comentrios e discusses, assim como
propcia busca por informaes complexas. Nesse
aspecto, o ciberespao mesmo um lugar desprovido

53

Exemplo de alguns shortcuts disponveis em www.mgage.com: d i g i t a - s e " @ 1 " para

obter "Hi there!" (Al, a!), " @ 2 " para "Nice to meet you ali" (Foi b o m encontrar
vocs), " @ 3 0 " para "Wanna go to the movics?" (Quer ir ao cinema?), e assim por
diante.
^ O agente que antecipa as palavras que o usurio est digitando no celular fruto
da tecnologia T 9 , desenvolvida pela empresa Tegic, subsidiria da AOLTime Warner.
Essa tecnologia j est disponvel em alguns aparelhos no Brasil.

As Comunidades Virtuais

77

de materialidade, de presena fsica alis, aquilo de


que muitos reclamam. O ciberespao , basicamente,
um meio que favorece a comunicao no-presencial.
J as comunidades virtuais que se formam em
torno de celulares, palmtops e outros dispositivos
sem fio tm funcionado, cada vez mais, como apoio a
aes coordenadas de grupos num espao geogrfico.
Por isso a afirmao de que a essncia de tais comunidades o movimento, a reunio dos grupos em espaos fsicos. E conhecido o exemplo em que grupos de
jovens adolescentes de Helsinque, conectados em seus
celulares por todo canto, combinam numa frao de
segundos um encontro num shopping. Eles chegam
como um enxame!
Essas comunidades servem, literalmente, para
muitas pessoas se acharem umas s outras e se conhecerem em grupo. Isso vivenciado em raras ocasies
quando se trata de comunidades que evoluem na
Internet. Mas aqui, entre os sem-fio, encontrar-se
presencialmente parece ser o que h de mais interessante. Rheingold nos fala de ativistas que se mobilizam nas ruas e de jovens que se encontram em clubes.
o oposto dos filmes de fico cientfica, em que
chips so inoculados em seres humanos para control-los em suas aes e deslocamentos fsicos. Aqui, parece que um potencial de revoluo permanente
encontra-se nas mos dos jovens.
Dois produtos para crianas e adolescentes, lanados recentemente nos Estados Unidos, chamam a
ateno justamente para esse fato. Um deles um curioso brinquedo lanado pela empresa Hasbro, que
alimentado com trs pilhas e operado por uma banda
de rdio de curta distncia. As crianas compem
mensagens com uma caneta, seja tocando o minsculo teclado, seja escrevendo diretamente na tela, como

yS

A Cultura Digital

num palmtop. Depois, basta aos membros de um suposto


"grupo secreto" ou de uma "Sociedade dos Cavaleiros
de Avalon" pressionar um boto, e pronto: mensagens
so enviadas de uns para os outros atravs de ondas de
rdio que alcanam a vizinhana. E isso sem que os pais
tenham de pagar nenhuma tarifa ao final do ms.53
Outra novidade a que a empresa Cybiko est
promovendo um aparelho bem esperto que oferece
comunicador instantneo e jogos interativos para
crianas e adolescentes. preciso estar a certa distncia de outro usurio para poder receber os avisos e
jogar. O aparelho vibra quando um amigo ou algum que satisfaz uma especificao qualquer entra
em seu raio de ao num shopping, num cinema ou
em qualquer lugar onde a criana esteja.56
Esses dois exemplos servem para indicar quanto
as novas geraes sero formadas numa cultura em
que a dinmica parece ser a da mobilizao fsica promovida por um espao virtual, ao qual se est permanentemente ligado, no importando onde se esteja.
Rheingold acredita que j nasceram as crianas que
jamais usaro um PC.

BLOGS E FOTOLOGS
A chegada dos blogs57 contraria os que viam na web
apenas um foco de proliferao de identidades
simuladas. De fato, com a exploso dos chats e de seus

51

Ver: www.tigertoys.com
*' Ver: www.cybiko.com
" 7 Blogs: de weblogs (dirios da web). O primeiro blog surge em 1997, produzido por
Jorn Barger, e pode ainda ser conferido em www.robotwisdom.com

As Comunidades Virtuais

79

nicknames nos anos 90, difundiu-se a ideia de que na


Internet as pessoas no seriam elas mesmas, de que
haveria a um e n o r m e j o g o de faz-de-conta,
mascarando milhares de mentes "verdadeiras". Os blogs,
que so uma nova forma de publicao online, propem
ao contrrio uma autntica representao de seus
autores. Assim, o que no era possvel na correria dos
chats e na confuso dos fruns (porque esses sempre
exigiram uma luta contnua para se desatar o
emaranhado de comentrios...), agora possvel com
os blogs, onde algum pode construir seu espao diria
e cumulativamente, e conversar a partir de certo ponto
de vista, de sua zona iluminada! 5 8 Alm disso,
diferentemente da grande maioria dos sites, a liberdade
de se colocar links em blogs mais um dos aspectos
que lhes d fora e interesse. Cada blog parece remeter
a uma comunidade de blogueiros, num sistema de
remisso infindvel.
Com os fotologs (ou flogs), onde o assunto so
as fotos publicadas por seus autores, isso ainda mais
claro, pois possvel navegar horas por flogs atravs da
lista de fotologs preferidos de cada autor. Como a lista
composta por pequenas fotos, podemos navegar de
flog em flog s pelo prazer que as fotos nos despertam.
Ento, h uma relao entre os flogs e a construo de
uma comunidade orientada pelo olhar, pela fruio
das imagens. uma forma de compartilhar coletivamente
seu ponto de vista sobre o mundo, assim como de
incluir nele sua esttica.

38
Cabe lembrar que um blog at pode funcionar c o m o uma homepa^e pessoal, mas
sua estrutura flexvel est com certeza voltada para a construo de comunidades
virtuais, o que de fato vem ocorrendo. Para blogs nacionais pode-se consultar
http://www.interney.com.br/outrosblogs.php. Para os internacionais o melhor
repertrio h t t p : / / p o r t a l . e a t o n w e b . c o m / .

8o

A Cultura Digital

Um flog desse gnero bem conhecido o da


brasileira Sinistra (vvww.fotolog.net/sinistra) .Trata-se de
uma fotonovela construda em fotolog, num nvel de
produo artstica que impressiona. Outro que est
fazendo sucesso o da brasileira que reconstruiu o
mundo da Alice de Lewis Carroll, como uma fotonovela
onde a prpria autora se mescla com desenhos de alta
qualidade (www.fotolog.net/helenbar).
Muitos dizem que os blogs pessoais so uma
espcie de dirio ntimo, mas isso no parece ser o que
realmente ocorre. Um usurio at pode comear seu
blog valendo-se de suas lembranas cotidianas, notcias,
assuntos corriqueiros, alm dos aspectos pessoais etc.
No entanto, a simples publicao dessas lembranas faz
delas outra coisa, algo que pode ser interpretado por
um outro, avaliado e comentado. A partir do momento
em que um comentrio se interpe nas "pginas" do
blog, o que de fato comea a dirigir sua composio
uma mistura de pessoas, de pontos de vista, de interesses
e preferncias. O que ocorre, ento, uma espcie de
construo coletiva da intimidade.
Essa experincia de comunidades a partir de blogs
e fotologs oferece uma viso de mundo web mais
palpvel do que aquela das comunidades virtuais, via
chat e frum. Isso porque chats e fruns so como os
clubes que se frequenta, que no so onde se mora. J
os blogs estariam mais prximos dos condomnios,
onde cada um cuida de sua casa da melhor maneira
possvel, mas no deixa de receber visitas e de
frequentar a casa dos vizinhos.
Blogs e flogs so uma forma de investimento
afetivo, imaginrio e intelectual.
Todo mundo faz comunicao. H os que querem dizer muitas coisas, e h os que desejam se

As Comunidades Virtuais

Si

encontrar com esse pessoal falante. Muitos querem


ouvir msica, outros desejam copiar imagens. Um
nmero imenso de seres humanos tem injustias
a denunciar e sofrimentos a expressar. Em toda esquina, gente quer contar uma histria, oferecer um
conselho. Sempre h perguntas e pedidos de todo
tipo, e algumas vezes temos experincias para trocar.
Em meio a esse alvoroo, est em curso uma mutao profunda nas formas de comunicao, no modo
como as mensagens so construdas e mediadas. Essa
mutao parte da revoluo digital que vivemos h
mais de uma dcada. A participao na televiso por
telefone, fax ou Internet, a TV digital interativa, a evoluo dos agentes inteligentes e sua disseminao a
nossa volta, a multiplicao de comunidades virtuais
de todo tipo, a epidemia dos sem-fio so fatos marcantes
da cultura digital. Cultura que cresce sob o signo da
interconexo entre dispositivos computacionais,
da inter-relao entre os homens em escala planetria,
do relacionamento cotidiano com mquinas inteligentes e da obsesso pela interatividade. Cultura que alimenta, no fundo, artifcios extremamente sofisticados
para prender a ateno das pessoas, para orient-las na
confuso que ela mesma criou.
Um lembrete final. H sempre o risco de confundir cultura digital com digitalizao da cultura, no sentido de codificao e controle das relaes. verdade
que toda essa parafernlia tecnolgica tem contribudo,
em grande parte, para a expanso gradativa de nossa
recente sociedade de controle. Como o avesso de uma
sociedade profundamente interconectada, com alto grau
de interao entre seus membros, intermediada por inmeros artefatos inteligentes, temos a expanso simultnea dos incontveis procedimentos de autenticao,
identificao, certificao e autorizao aos quais deve-

82

Si

A Cultura Digital

mos nos submeter em nosso cotidiano.


Cabe recordar que no existem limites claros para
o aumento dos mecanismos de controle, pois sempre
possvel controlar mais (e supor que no h controle suficiente). A cultura digital se v assim confundida com
sua sombra: logins e senhas por todos os lados, mensagens
cnptografadas, apelidos, cookies, crise e questionamento
das identidades, da privacidade etc. O resultado disso tudo
que, na"midiaesfera", mesma proporo que evolumos na construo de nossa liberdade de expresso,
aprofundamos as estratgias das malhas de controle nas
quais nos enredamos a cada dia.

POSFACIO 2008
Publicado em 2002, A Cultura Digital ganha agora nova
roupagem e este breve posfacio. Quando observamos com
cuidado os eventos que marcaram a evoluo da Internet
desde 2002, sem dvida uma das tendncias que mais se
afirmaram foi a da inteligncia coletiva. Por exemplo, um
dos aspectos que abordamos, muito rapidamente no texto,
o das iniciativas de software livre. Trata-se de um
fenmeno que se propagou desde o incio dos anos 2000
e que forjou o esprito da Web: a luta pelo acesso ao
universo das informaes de forma livre e aberta.
Alm disso, a iniciativa do software livre ajudou a
difundir a ideia de produo coletiva em rede.
Contribuiu, ainda, com o fluxo cada vez maior de
trabalhos colaborativos via Internet, fato que passou a
ser uma das caractersticas de destaque da cibercultura.
Na verdade, o trabalho colaborativo tornou-se um
marco da cultura ocidental deste incio de sculo 21 ;e
sua essncia passou a ser a troca de conhecimentos,
informao e comunicao. E esse aspecto que define hoje,
basicamente, a cultura digital.
Na Internet, um dos maiores fenmenos de
inteligncia coletiva , com certeza, a Wikipedia. Essa
proposta de uma grande enciclopdia digital aberta,,
produzida com a colaborao de usurios de todo p
mundo, teve seu lanamento, em janeiro de 2001,
envolto em dvidas e desconfianas. Durante os trs
anos que se seguiram cresceu e ganhou verses em
muitas lnguas. Hoje, apenas quatro anos depois,
referncia a todos aqueles que buscam informaes
sobre qualquer tipo de assunto. No importa a faixa
etria dos consulentes ou o nvel de profundidade do
que se busca, a Wikipedia sempre pode nos ajudar.

84

A Cultura Digital

Outro fenmeno surpreendente que avanou em


propores jamais imaginadas, desde 2002, foi o
Google. Cabe lembrar que nesse ano a mais famosa e
poderosa empresa da Internet ainda se consolidava no
mercado.59 Ela j atraa a ateno de todos e crescia de
forma regular, mas era apenas mais um sistema de busca
entre outros, como Altavista, Metacrawler e Yahoo.
Hoje, o Google referncia no apenas porque se
tornou o portal de busca mais utilizado na Web, mas
sobretudo porque disponibiliza servios e ferramentas
de carter colaborativo on-line, o que o transformou
na mais acessada multiplataforma da Internet. E essa
caracterstica, a oferta de servios gratuitos para a
colaborao on-line, que torna o Google uma prova
dessa tendncia: a de que vivemos hoje em torno do
investimento na inteligncia coletiva.
Exemplo disso uma das ferramentas de maior
sucesso do Google no Brasil: o Orkut. Lanado em
2004, teve uma adoo rpida e macia entre os
internautas brasileiros. Essa iniciativa marcou o incio
de uma divulgao mais ampla, entre ns, do fenmeno
que ficou conhecido por "redes sociais". De fato, o
conceito trazido pelo Orkut mudou completamente
o que se compreendia por comunidade virtual, j que
propunha: uma rea para cada participante; a
possibilidade para cada um criar quantas comunidades
desejasse; a chance de todos participarem de qualquer
outra comunidade. Em outros termos, a ferramenta
incentivou a propagao de redes sociais.
Em paralelo s inovaes digitais que promoviam
as redes sociais (como MSN, Orkut, MySpace, Linkedln,
Multiply entre outras), tivemos uma evoluo consi-

59

O Google iniciou suas atividades no final de 1998.

Posfcio

85

dervel no que diz respeito infraestrutura tecnolgica


de acesso Internet. A banda larga passou a ser acessvel
a pblicos cada vez maiores, tanto aqui como no mundo.
Isso permitiu que outras iniciativas pudessem ter sucesso,
como o Skype, por exemplo, um servio gratuito de
telefonia via Internet com vdeo.
Com o aumento da banda de acesso Internet, e
na esteira do barateamento e da popularizao dos
vdeos digitais, uma verdadeira exploso de publicao
de vdeos tambm chega Web. O promotor dessa
onda chama-se YouTube, plataforma criada em 2005
para a publicao de vdeos, aberta a qualquer usurio
de Internet. Pouco mais de um ano depois o YouTube
seria adquirido pelo Google e se tornaria o centro de
uma revoluo nos hbitos dos internautas.
O YouTube passou a contar cada vez mais com
vdeos de toda a natureza, produzidos por profissionais
ou amadores, pela televiso, por empresas, por veculos
oficiais de notcias, vdeos recuperados de arquivos e
digitalizados etc.Esse canal virtual tornou-se referncia
para a divulgao de tudo que se possa imaginar, desde
shows at campanha eleitoral. Ao reunir propriedades
do Orkut, como o sistema de comunidades, e outras
caractersticas de televiso on-line, as telas do YouTube
esto presentes em milhares de sites por todo o mundo.
E como cada vez mais fcil produzir imagens em
movimento, mais o contedo do YouTube se amplia e
torna-se variado. Trata-se de uma verdadeira enciclopdia universal audiovisual.
Se oYouTube representa tanto atualmente para a
Internet, fora dela so os celulares que ditam as mais
significativas mudanas em nossa cultura. A profuso
dos sem-fio difunde-se pelos quatro cantos do planeta.
Praticamente todo ele est coberto por alguma
operadora de celular. Atualmente j so mais de

86

A Cultura Digital

3 bilhes e meio de aparelhos em uso. S no Brasil


somam mais de 120 milhes. Se em 2002 o envio de
mensagens de texto (SMS) era mais comum na Europa,
hoje no Brasil e em muitos outros pases se tornou
um hbito.
Mais do que esse conhecido servio de torpedos,
os celulares tornaram-se verdadeiros computadores de
bolso. Isso j era previsto, mas talvez no na escala que
assumiu. O lanamento do iPhone, pela Apple, e agora
mais recentemente o da plataforma Android da Google,
confirmou de vez aquilo que em 2002 era apenas
tendncia: a Web se prolonga nos celulares e vice-versa.
Iniciativas que se apoiam na sinergia entre Internet e
celular comeam a proliferar, e as mais comuns so o
acesso a servios variados e a troca de mensagens via
site, como oferece por exemplo o Twitter,70 que teve
sucesso a partir de 2007.

A CONVERGNCIA DO ATUAL E
DO VIRTUAL
Como se no bastasse essa vertigem da mobilidade
conectada, algo ainda mais surpreendente comea a
acontecer: as informaes digitais deixam de ser uma
exclusividade da Internet e de suportes fixos, como
CDs, DVDs e Pendrives, e passam a ocupar os espaos
urbanos, os espaos abertos. o que se tem chamado
de "cidade legendada", ou seja, uma cidade com
informaes digitais espalhadas em vrios lugares e
acessveis atravs do servio de Bluetooth dos celulares.

Ver www.twitter.com

Posfcio

87

Projetos conduzidos por universidades e empresas


ensaiam aquilo que pode fazer parte de nosso dia-a-dia no futuro prximo: apontar seu celular para uma
pequena fonte emissora fixada na entrada de algum
edifcio, monumento ou placa de rua, por exemplo, e
obter informaes sobre restaurantes, pontos tursticos,
endereos etc. Isso significa que as informaes digitais
passaro a fazer parte dos espaos fsicos, estaro espalhadas por toda a parte e uma das maneiras de se
contat-las ser atravs dos aparelhos celulares.
As informaes p o d e r o ter c o m o fonte
geradora tanto empresas e instituies como as prprias pessoas, que tero meios para "publicar" diretamente em receptores digitais instalados nos mais
diversos lugares. 71 Seria mais ou menos como se
nossos celulares pudessem fazer uma grafitagem
digital pela cidade. Isso significa que o fenmeno que
se passa com as redes sociais via Web, em que os
usurios compartilham inmeras coisas, poder se
propagar via espao pblico.
O que dizer desse cenrio? Que o cotidiano estar
cada vez mais povoado por informaes e imagens
digitais, disseminadas por todo o canto, no apenas
provindo das antigas interfaces como as telas de
computador, televiso, celulares, mas chegando das
prprias coisas e transformando-se atravs de celulares

7
' Ver os projetos de http://mobile.mit.edu. H outras experincias que seguem o
mesmo raciocnio das informaes digitais que se espalham pelos espaos fsicos, mas
propem que essas informaes sejam capturadas no apenas pelos celulares, mas
tambm por culos especiais que as projetariam c o m o se fossem outra camada da
realidade. Nesse caso, poderamos ler as informaes diretamente no lugar de onde
elas nos chegam, c o m o se houvesse um projetor de imagens em nossos olhos/culos.
Atualmente ainda se est n u m nvel em que essa projeo textual, mas em breve
teremos projees de imagens e sons. Para maiores informaes sobre projetos dessa
natureza, ver http://eyetap.org

88

A Cultura Digital

ou dispositivos ticos, por exemplo. Nesse futuro


prximo o virtual se sobrepor ao atual.
A segunda pele do presencial ser o virtual. J
comum observar as pessoas admirando suas telas de
celulares constantemente, sem que isso hoje signifique
nada de mais. Por que no usar dispositivos ticos para
ver as mesmas imagens projetadas bem em frente aos
seus olhos, como um eterno cinema que se superpe
diante de seus passos? A questo que tudo isso,
naturalmente, deve servir tanto para a inteligncia
coletiva como para o consumo e marketing. E no
esqueamos do controle, da sociedade de controle,
como no filme Minority Report (2002) 72 Pois quem
em tudo v, de qualquer lugar pode ser visto.

72

Dirigido por Steven Spielberg, o filme se inspira n u m conto do escritor de fico


cientfica Philip K. Dick.

Sites e Bibliografia

Sobre mobilidade
www.mobileactive.org
mobile.mit.edu
http://eyetap.org

BIBLIOGRAFIA

SITES

Enciclopdia e biblioteca
www.wikipedia.org
www.scielo.org

Alguns sites famosos de redes sociais


www.orkut.com.br
www.youtube.com
www.myspace.com
www.flickr.com
www.facebook.com
www.twitter.com

Henrique Antoun (org.), Web 2.0: Participao e Vigila


na Era da Comunicao Distribuda. Rio de Janeir
Mauad X, 2008.
Batrice van Bastelaer, Villes Virtuelles: Entre Comtm
naut et Cite. Paris: UHarmattan, 2000.
Giselle Beiguelman, O Livro Depois do Livro. So PauL
Peirpolis,2003.
Jeffrey M., Bradshaw. (org.). Software Agents. Mass;
chusetts: MIT Press, 1997.
Fernanda Bruno, "Vigilncia e Subjetividade": http:
dispositivodevisibilidade.blogspot.com/
Duncan Campbell, Surveillance Electronique Plantair
Paris: Alha, 2001.
Rogrio Costa, "Por um Novo Conceito de Comi;
nidade: Redes Sociais, Comunidades Pessoai
Inteligncia Coletiva". Em: Revista Interface. S
Paulo: Fundao UNI/UNESP, vol. 9, n 17, p]
235-248, mar./ago. 2005.
Thomas Davenport eJohn,Beck,/l Economia daAten
So Paulo: Campus, 2001
Gilles Deleuze, "Ps Scriptum Para Uma Sociedade d
Controle".Em: Conversaes. So Paulo: Editora 34,19
Massimo Di Felice (org.), Do Pblico Para as Redes:
Comunicao Digital e as Novas Formas de Participa
Social. So Paulo: Difuso, 2008.

92

A Cultura Digital

Hernni Dimantas, Marketing Hacker. So Paulo: Garamond, 2003.


Wilson Dizard, A Nova Mdia. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar,2001.
Maria Ercilia e Antnio Graeff, A Internet. So Paulo:
Publifolha, 2008.
Cliff Figallo, Hosting Web Communities: Building
Relationships, Increasing Customer Loyalty, And
Maintaining a Competitive Edge. NovaYork:Wiley
Computer Publishing, 1998.
Don Foster, Author Unknown: on The Trai! ofAnonymous.
Nova York: Henry Holt & Company, 2000.
Suely Fragoso, "De Interaes e Interatividade". Em:
Comps, X Encontro. Santos: Universitria Leopoldianum, 2001.
Katherine Hayles, How We Became Post-human: Virtual
Bodies in Cibernetics, Literature And Informatcs. Chicago: Chicago Press, 1998.
Christine Hine, Virtual Ethnography. Londres: Sage Publications, 2000.
Jens FJensen,"Interactivity Tracking a New Concept
in Media and Communication Studies". Em: Paul
A.Mayer (org.), Computer Media And Communication.
Oxford: Oxford University Press, 1999.
Steven Johnson, Cultura da Interface. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar, 2001.
, Emergence: The Connected Lives ofAnts,
Brains, Cities, And Software. Nova York: Scribner,
2001.
Derrick de Kerckhove, Connected Intelligence.Toronto:
Somerville House, 1997.
Amy Jo Kim, Community Building on The Web. Berkeley:
Peachpit Press, 2000.
Andr Lemos e Marcos Palcios (org.), Janelas da
Cibercultura. Porto Alegre: Sulina, 2001.

Sites e Bibliografia

93

Lawrence Lessig, Code and Other Laws of Cyberspace.


New York: Basic Books, 1999.
Rick Levine; Christopher Locke; Doe Searls e David
Weinberger, Cluetrain- Manifesto. Para Uma Economia
Digital. So Paulo: Campus, 1999.
Pierre Lvy, Cyberdmocratie. Paris: Odile Jacob, 2002.
, A Inteligncia Coletiva. So Paulo: Loyola,
1998.
, Cibercultura. So Paulo: Editora 34,1999.
,A Conexo Planetria: o Mercado, o Ciberespa
a Conscincia. So Paulo: Editora 34, 2001.
Pattie Mes, "Agents That Reduce Work and Information Overload". Em: JefFrey M. Bradshaw (org.),
Software Agents. Massachusetts: M I T Press, 1997.
Jenny Preece, Online Communities. Chichester: John
Wiley&Sons, 2000.
Howard Rheingold, A Comunidade Virtual. Lisboa:
Gradiva, 1996.
, Smart Mobs: The Next Social Revolution.
Cambridge: Perseus, 2002.
Kevin R o b i n s e Frank Webster, Times of The
Technoculture: Prom The Information Society to The
Virtual Life. Nova York: Routledge, 1999.
Victor Sandoval (org.), La Ville Numrique. Paris:
Hermes, 2000.
Lcia Santaella, Cultura e Artes do Ps Humano: da
Cultura Das Mdias Cibercultura. So Paulo:
Paulus, 2003.
Andrew Shapiro, The Control Revolution. Nova York:
Public Affairs, 1999.
Mara Spanghero, A Dana dos Encfalos Acesos. So
Paulo: Rumos Ita Cultural Transmdia, 2003.
Mark Stefik, Internet Dreams: Archetypes, Myths, And
Metaphors. Cambridge, Massachusetts: MIT Press,
1996.

94

Sites e Bibliografia

A Cultura Digital

,"Focusing The Light: Making Sense in


The Information Explosion".Em: The Internet Edge.
Massachusetts: MIT Press, 1999.
Phillip Swann, TV Dot Com: The Future qf Interactive
Television. New York: TV Books, 2000.
Mrcio Tavares D'Amaral (org.), Contemporaneidade e
Novas Tecnologias. Rio de Janeiro: SetteLetras, 1996.
Sherry Turkle, Life on The Screen. Nova York: Simon &
Schuster, 1995.
PauloVaz,"Mediao eTecnologia". Em: Mdia, Cultura
e Tecnologia. R i o de Janeiro: Revista Famecos,
dezembro de 2001, pp. 45-58.
Margaret Wertheim, Uma Histria do Espao, de Dante
Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

SOBRE O AUTOR
Rogrio da Costa professor do programa de psgraduao e semitica e do departamento de cincia
da computao da PUC-SP Doutor em filosofia pela
Universidade de Paris IV/Sorbonne e engenheiro de
sistemas e computao pela UERJ. Em 2004/2005
coordenou a rea de tecnologia da PUC-SP. No
perodo de 2005/2006 dirigiu a rea de Metodologias
e Tecnologias da Informao da BIREME/OPAS/
OMS. Dirige atualmente o Laboratrio de Inteligncia
Coletiva - LInC (www.linc.org.br). pesquisador do
CNPq. Integra o grupo de pesquisadores do projeto
Collective Intelligence, dirigido por Pierre Lvy e
promovido pela Universidade de Ottawa (Canad).
Tem publicado, mais recentemente, artigos sobre os
seguintes temas: inteligncia coletiva, redes sociais,
trabalho imaterial e produo de conhecimento.

También podría gustarte