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FOLHA
EXPLICA
A CULTURA DIGITA1
ROGRIO DA COSTA
Uma mutao profur,
- _m curso. Ela parte da revouao aigrrai que vivemos na mais
.' uma dcada. A participao do pblico em programas de televiso, por telefone, fax ou Internet, a TV digital interativa, a evoluo
dos agentes inteligentes, a multiplicao de comunidades virtuais de
todo tipo e a epidemia dos sem-fio so fatos marcantes dessa nova
cultura. Uma cultura que cresce sob o signo da interconexo (entre mquinas) e da inter-relao (entre pessoas) em escala planetria.
Este livro aborda as caractersticas mais importantes de tal
fenmeno, que se renova com velocidade estonteante. E revela, em
especial, como funcionam os artifcios extremamente sofisticados
para captar a ateno das pessoas e orient-las na confuso
que essa prpria cultura criou.
Rogrio da Costa professor do Programa de
Ps-Graduao em Comunicao e Semitica
e do Departamento de Cincia da
Computao da PUC-SR
PUBLIFOLHA
www.publitolha.com.br
r UDLI
SUMARIO
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida,
arquivada ou transmitida de nenhuma forma ou por nenhum meio sem permisso expressa
e por escrito da Publifolha - Diviso de Publicaes da Empresa Folha da M a n h S.A.
INTRODUO
Editor
Arthur Nestrovski
Assistncia editorial
Paulo Nascimento Verano
Marcelo Ferlin Assami
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2. O DILVIO DE INFORMAES
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3. AS COMUNIDADES VIRTUAIS
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SITES E BIBLIOGRAFIA
81
Capa
Publifolha
Imagem de capa
Jorge Greuel/Getty Images
Projeto grfico da coleo
Silvia Ribeiro
Coordenao de produo grfica
Mareio Soares
Assistncia de produo grfica
Soraia Pauli Scarpa e Mariana Metidier
Reviso
Mrio Vilela e Luciana Lima
Editorao eletrnica
Picture
A grafia deste livro segue as regras do Novo Acordo Ortogrfico da Lngua Portuguesa.
PUBLIFOLHA
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A l . Baro de Limeira, 4 0 1 , 6 o andar, CEP 0 1 2 0 2 - 9 0 0 , So Paulo, SP
Tel.: (11) 3 2 2 4 - 2 1 8 6 / 2 1 8 7 / 2 1 9 7
www. pu bl if o I ha. c o m . br
INTRODUO
Introduo
cultura da atualidade est intimamente ligada ideia de interatividade, de interconexo, de inter-relao entre homens,
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A Cultura Digital
INTERATIVIDADE, ATENO,
INTERCONEXO
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A Cultura Digital
is
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o que mostra a pesquisa realizada no ano de 2000 pela Universidade Stanford e
pelo T h e Poynter Institute.Ver: www.poynter.org/eyetrack2000/
1
Atualmente, os telefones celulares j nos permitem enviar mensagens de texto,
participar de chats e mandar e receber e-mail, entre outros recursos.
fi
Essa tecnologia, que surgiu em 1994, vem sendo desenvolvida por um consrcio
de empresas formado pela Ericsson, Nokia e Motorola, entre outras. Ela permitir a
Cf. Maria Erclia, A Internet (srie "Folha Explica"). So Paulo: Publifolha, 2000.
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A Cultura Digital
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de inter-relao encontra-se profundamente influenciada pela situao tecnolgica calcada no padro digital. De fato, o termo "digital" carrega uma srie de
conotaes, dentre as quais no se poderia deixar
de mencionar o acmulo de dados, a possibilidade de
manipulao de informaes e, sobretudo, a ampliao de nossa participao e comunicao nos .majs
variados aspectos, atravs de um fax, de um celular ou
da Internet. .
E bem verdade, no entanto, que uma das associaes mais comuns quando se pensa em "digital"
com a ideia de interatividade:"Se digital, interativo!"
H uma ligao muito forte no imaginrio popular
entre "digital", de um lado, e tudo aquilo com o que
se possa interagir ou manipular, de outro. assim
que aparelhos digitais so anunciados como uma grande evoluo porque, dentre outras coisas, seriam
interativos.7 O problema no sabermos ao certo que
espcie de interao prometida seria essa!
Ocorre que essa passagem, de "digital" a "interativo", acabou deixando de valer apenas para as
fronteiras restritas dos aparelhos ou redes digitais e
passou a ter significao dentro de um contexto mais
amplo. Se "interativo" era, inicialmente, uma espcie
de atributo de todo dispositivo ou rede digital, ou
apenas uma propriedade das interfaces, como alguns
7
Exemplos de atributo "interativo" para aparelhos digitais: o DVD interativo porque nos permite navegar nas informaes sobre o filme, os atores, a produo etc.; o
aparelho de CD interativo porque possibilita programar as faixas de msica que
iro tocar; o celular interativo no apenas porque nos permite falar com outra
pessoa, mas tambm porque atravs dele podemos receber e-mails, avisos importantes, notcias e t c ; a geladeira do futuro ser interativa porque poderemos program-la
para fazer pedidos de estoque diretamente ao supermercado; e assim por diante.
Ou seja, a noo de interatividade est diretamente associada, nesses casos, s propriedades dos aparelhos digitais.
A Cultura Digital
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TELESPECTADOR OU INTERNAUTA?
O crescimento dos nveis de interatividade que a TV
convencional vem oferecendo ao pblico nos ltimos
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A Cultura Digital
JOGOS
Uma boa prova disso o crescimento dos jogos que,
apesar de usarem, em sua maioria, apenas a interface
televisiva, pouco a pouco vo se mostrando fortes candidatos a veiculao simultnea pela Internet. O caso
exemplar o do programa americano Who Wants to Be
a Millionaire, do canal ABC (da Disney), que tem no
Show do Milho, do SBT, seu similar brasileiro no formato, com algumas pequenas modificaes.Tanto num
quanto noutro, as perguntas colocadas aos candidatos
so dispostas em meio quadro da tela, para que possamos l-las e participar do programa. No caso americano, a iniciativa se estendeu Internet, onde possvel
interagir com a apresentao do show, ao vivo, respondendo s questes atravs do site da emissora.11
Nesse caso, apenas virtual o "milho" do internauta
vencedor, mas este pode ser selecionado para integrar
posteriormente um programa real. No primeiro ms
de lanamento do site da ABC Television, houve mais
de 3 milhes de acessos, e o pblico total chegou a
7,5 milhes. 1 2 Alm disso, a pgina da ABC disponibilizava espao para fruns e votaes.
Na Inglaterra, j possvel participar desse tipo
de evento diretamente atravs da televiso digital
interativa, sobre a qual falaremos com mais detalhes
adiante. No Brasil, at o momento, a nica iniciativa
em paralelo, da emissora SBT, foi o lanamento de um
C D - R O M com as perguntas do Show. Com uma venda
surpreendente, ele confirmou que a convergncia
da TV com mdias interativas pode fazer parte da experincia cotidiana dos telespectadores.
Um exemplo diferente, mas bem conhecido, de
jogo na televiso foi o desenho Hugo, apresentado
na Frana no incio dos anos 90, e posteriormente
no Brasil pela emissora CNT, com sua interface de
videogame, em que o telenauta controlava a ao da
personagem pelo teclado telefnico. Desenho semelhante era o Garganta&Torcicolo, veiculado pela MTV.
" www.abc.go.com/primetime/millionaire
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A Cultura Digital
A interao em ambos era bem resolvida, j que mesmo aqueles que apenas assistiam ao desenrolar do jogo
literalmente acompanhavam o telenauta sorteado em
seus movimentos reais. Dessa forma, todos se tornavam, de alguma maneira, as prprias personagens em
suas aes naTV. evidente que o futuro desses jogos
est intimamente associado evoluo da televiso
digital interativa, com a perspectiva, at, da explorao de modelos multiusurios. Por enquanto, isso est
acontecendo mais na Europa do que entre ns.
REALITY SHOWS
O que dizer dos exemplos que encontramos atualmente
na chamada reality television, ou reality shows? Os mais famosos so os programas nos formatos Big Brothern e
Survivor,'4 que apelam sobretudo para o voyeurismo,
mas tambm para a participao dos telespectadores. No
caso do Big Brother, h a votao sobre os integrantes que
devem sair do programa; e, no caso de Survivor, quando
no se tem Internet, fica-se apenas torcendo por algum
ao longo de provas mirabolantes. Para se ter uma ideia da
repercusso desses programas nos Estados Unidos, o site
da AOL que hospedava o Big Brother 2000 teve 5,4 milhes de visitantes em julho daquele ano, contra 5,7
milhes do famoso site de msica Napster no mesmo
ms. Registraram-se mais de 30 mil mensagens e 95
mil votos. J o primeiro Survivor mobilizou mais de
Ia
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Exibido pela primeira vez em 1999 na Holanda, foi popularizado pela emissora
O Ibope chegou a dar para A Casa dos Artistas e tambm para o primeiro No Limite
mais de 50 pontos de pico em So Paulo. Em algumas votaes de A Casa dos Artistas,
a Embratel teve suas linhas congestionadas, e a segunda edio do programa teve
participao na Internet de mais de 4 milhes de telespectadores nas trs primeiras
semanas. Fatos c o m o esses costumam ocorrer mesmo com simples pesquisas de opinio lanadas pelas emissoras.
24
A Cultura Digital
zem uso de jogos e de situaes ao vivo, dos mais variados tipos, deixando claro que a demanda por participao e interao atravs da televiso vem crescendo
conforme o apelo exercido pela expanso da Internet.
ESCOLHENDO UM FILME
Outra maneira de participar de um programa televisivo
escolher entre duas ou mais opes oferecidas audincia pelo apresentador ou pela prpria emissora.
o caso, por exemplo, do Intercine, da Rede Globo, e do
TV Escolha, da RedeTV!, em que o espectador opta
entre dois filmes possveis. H tambm o exemplo do
antigo Voc Decide, no qual o pblico escolhia entre
dois finais de um episdio de folhetim. Esse programa
conseguia mobilizar, normalmente, entre 80 mil e 100
mil votos por telefone a cada episdio.
No TV Escolha, h um artificio digno de nota.
Na tentativa de atrair a audincia, convidou-se para o
papel de apresentador o crtico de cinema Rubens
Ewald Filho, que empresta ao programa sua expertse e
respeitabilidade. Esse gancho do TV Escolha semelhante aos servios de sugestes que encontramos em
muitos sites na rede. De fato, o mecanismo da sugesto est entre os mais importantes que a Internet popularizou. Dado que o ciberespao possui uma oferta
incontvel de informaes, servios e produtos, uma
das maneiras mais eficientes de driblar a angstia da
escolha dispor de uma boa sugesto. Como o importante contar com elementos confiveis para apoiar
nossas decises, nada melhor que um bom crtico de
cinema, no caso do TV Escolha, para nos ajudar na
tarefa. Isso j no verdade no Intercine, que simples-
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A Cultura Digital
Mesmo que uma tentativa da Time Warner, na cidade de Orlando, tenha fracassado
27
Fonte: www.participate.com
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A Cultura Digital
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cias com decodificadores especiais para receber transmisses digitais, tambm chamados de set-top boxes (STB).19
Os recursos digitais disponveis atualmente nos
colocam diante de outra televiso, que nos oferece
vrios servios, dotada de dispositivos inteligentes e
nos permite interagir com programas e nos comunicar com outras pessoas. Tudo isso atravs apenas do
controle remoto. Resumidamente, h trs modos bsicos de entender as possibilidades dessa nova tecnologia. O primeiro chama-se enhancedTV, que nada mais
do que poder obter informaes adicionais a respeito de qualquer programa. Na tela da TV, surge um
cone especfico, avisando que o programa que est
sendo assistido possui nveis de interatividade. Assim,
pressionando o controle remoto, possvel acessar mais
dados sobre o tema ou assunto de que tratam
documentrios, noticirios, shows, programas de variedades ou at mesmo novelas.
O segundo recurso a ser explorado nessa nova
TV so os chamados canais virtuais, ou simplesmente
servios. Neles j possvel encontrar notcias, comrcio eletrnico (chamado e-commerce) ,home banking,
meteorologia, trfego e jogos, por exemplo. So servios de dados atualizados em tempo real, disponveis
no televisor, que podem ser consultados durante as 24
horas do dia. O futuro desses canais virtuais, que so
interativos, se multiplicarem como os sites na Internet,
com a diferena de que na TV preciso pagar operadora para usufruir o direito de veiculao desses servios. Mas eles vo proliferar, e encontraremos canais
veiculando informaes de muitas revistas, jornais,
empresas, veculos educativos ou publicitrios etc.
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Fonte: www.digitaltelevision.com
30 A Cultura Digital
Que Cultura Digital Essa? 31
Por fim, h os recursos de comunicao oferecidos pela iTV Basicamente, so e-mail, chat e comunicador instantneo, alm da possibilidade de votar em
programas ao vivo. No ano passado, a operadora inglesa
BSkyB contabilizou mais de 1 milho de e-mails enviados atravs de seu servio de iTV Mesmo sendo uma
operadora de televiso, ela j o quarto maior provedor
em nmero de assinantes do Reino Unido. A aceitao
dos servios de comunicao por parte do pblico surpreendeu os promotores da iTV O comunicador instantneo, por exemplo, permite detectar que pessoas
amigas esto naquele momento com a televiso ligada,
o que incentiva a audincia em conjunto de grupos
dispersos. Os chats, por sua vez, tm funcionado muito
em jogos transmitidos ao vivo, bem como em outros
eventos, como shows e entrevistas.
Com isso, a iTV acaba atendendo a algo que a
TV convencional apenas comeou a perceber: o crescimento da demanda por comunicao multilateral.
O que a TV digital interativa na Europa est nos ensinando que as pessoas querem formar suas comunidades, e as mdias, com seu contedo, podem ser um
timo meio para isso. Um veculo de comunicao.
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" Entre esses autores, poderamos mencionar, por exemplo, Steven Johnson, Howard
Rheingold, Pierre Lvy e Roy Ascott.
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A Cultura Digital
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3>
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N u m artigo recente, o economista e filsofo Paulo Vaz trata das implicaes do
"acesso ao excesso" e de outros aspectos que envolvem a mediao na internet. Cf.
^ Paulo Vaz, "Mediao e Tecnologia", em: Mdia, Cultura e Tecnologia (Porto Alegre:
Revista Famecos, 16,2002).
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A Cultura Digital
2. O DILVIO DE
INFORMAES
O Dilvio de Informaes 37
m dos grandes desafios atuais dos promotores da Internet tem sido apresentar solues para convencer os usurios de que estes
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No site www.cyberatlas.com, possvel acompanhar as diversas experincias de
mapeamento dos links da Internet.
Johnson fala da crescente necessidade dos filtros de informao, pois o excesso de dados requer tradutores,
intrpretes e mediadores dos mais variados gneros. Da
o fato de a Internet ser, na viso de Johnson, "o planeta
nativo dos filtros de informao". "Informao digital
sem filtro", acrescenta ele,"seria coisa que no existe".23
Verdadeiros guias da informao, auxiliando na seleo
daquilo que mais possa interessar aos usurios, os
mecanismos de busca funcionariam ento como uma
espcie de antdoto para o volume crescente de dados,
uma tentativa de subjugar toda a complexidade prolfica da rede e dar-lhe coerncia.
A preocupao com o excesso de informao
no recente. O cientista americano Vannevar Bush,
autor do ensaio "As We May Think" e um dos inspiradores do hipertexto, j prenunciava a metfora da
"exploso da informao" em 1945.24 Outro escritor
americano, Alvin Toffler, acabou popularizando a expresso em seu livro O Choque do Futuro, um best-seller
de 1970 sobre os efeitos das mudanas tecnolgicas
na vida dos homens. Essa ideia foi ganhando sentido
medida que nos demos conta de que a informao
produzida mais rapidamente do que podemos assimil-la; e isso verdadeiro no apenas para a Internet, mas
tambm para o conjunto dos meios de comunicao
a nosso redor: imprensa, rdio,TV, cinema. Como nota
um profundo conhecedor da Internet, o escritor americano Mark Stefik, num belo captulo de seu livro
The Internet Edge,"o que transparece de fato para todos ns a dificuldade cada vez maior de atribuir sentido ao fluxo de notcias, dados, informes e imagens
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38 A Cultura Digital
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Mark Stefik, "Focusing the Light: Making Sense in the Information Explosion".
Em: The Internet Edge. Cambridge (Mass.): MIT Press, 1999.
O Dilvio de Informaes 39
como nos lembra Stefik, que os prprios documentos, em meio a sua proliferao, so tambm constantemente modificados, deslocados sem nenhuma regra,
apagados sem que sua referncia o seja.26 Muitos links
no levam a lugar algum, ou levam a outro lugar sem
relao nenhuma com o que fora indicado. Isso acaba
por deixar o internauta ainda mais inseguro em relao
aos resultados obtidos em suas pesquisas.
FOME OU INDIGESTO?
Lembremos que h dois modos bsicos de encontrar
artigos relevantes na Internet: atravs dos servios
de busca por palavras-chave, ou atravs das pginas de
links organizados por temas (os chamados diretrios).
Em geral, os grandes portais de busca (como o caso do
Yahoo!, do Cad? e do Altavista) disponibilizam os
dois modos de busca. Podemos procurar diretamente
o que desejamos atravs de uma palavra-chave, ou
ento, o que em muitos casos mais rpido e prtico,
seguir as indicaes fornecidas pelos diretrios.
No que se refere s buscas por palavras-chave,
dois problemas se colocam de modo muito evidente.
O primeiro diz respeito ao vaivm do nmero de respostas obtidas, pois, dependendo da amplitude de nossa
questo, podemos chegar a um nmero muito grande
ou muito pequeno de resultados. Essa oscilao acaba
nos deixando sempre entre dois poios: ou a fome, ou a
indigesto. Mas, dentro desse primeiro problema, h
ainda um segundo, que saber se os documentos ob-
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A Cultura Digital
O Dilvio ie Informaes
Fonte: www.trivium.fr.
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CONTEXTO E SENTIDO
Com essa demanda crescente por informaes relevantes, uma nova gerao de instrumentos de busca
foi desenvolvida e continua ainda sendo aprimorada.28 Tal desenvolvimento teve seu impulso com a
reformulao do problema: o foco principal dos mecanismos de busca deixou de ser a recuperao de
documentos unicamente com base em sua indexao
a priori e passou a ser o auxlio ao usurio na produo
de sentido da informao recuperada. De fato, a tendncia mais frequente daqueles que procuravam
orientar as pessoas no espao da informao consistia
em tentar pr-formatar o sentido dos documentos (classificando-os a priori, como no caso das bibliotecas).
No entanto, como bem ressalta o matemtico e
socilogo francs Michel Authier, "o sentido de um
documento est menos nele prprio do que nas pessoas que o consultam". 29 Quem poderia supor, por
exemplo, que um texto sobre tecnologias para
automao de processos pudesse interessar numa
pesquisa sobre a profisso de secretria executiva? Ou
o que fazer no caso em que um texto sobre "Internet",
classificado como tcnico, por exemplo, contenha informaes importantes para quem investiga aspectos
2H
A respeito dos mecanismos de busca e de sua evoluo, pode-se consultar
www.searchenginewatch.com e www.deafblind.com. Os mais conhecidos por sua
performance so www.google.com. www.copernic.com e www.metacrawler.com,'
H tambm um mecanismo de busca que serve especificamente as mulheres:
www.women.com
2y
Michel Authier conhecido por seus trabalhos filosficos com Pierre Lvy e
tambm por seus estudos matemticos, sobretudo a inveno do algoritmo do mecanismo de busca por proximidade chamado Umap.Ver referncias: www.trivium.fr e
www.ddic.com.br
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O Dilvio de Informaes
A Cultura Digital
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OS AGENTES INTELIGENTES
(VOC ACEITARIA UMA SUGESTO?)
aqui que surgem o interesse e a importncia dos
agentes inteligentes e das sofisticadas tcnicas de "sugesto", que esto ganhando terreno na Internet e cujo
destino invadir todas as telas, terminais e visores que
povoam nosso cotidiano. Os agentes inteligentes so,
na verdade, facilitadores invisveis, softwares que cada
31
textos e desvenda mistrios sobre seus autores. Ver D o n Foster, Author Unknoum: on
theTrail ofAnonymous (NewYork: H e n r y Holt & Company, 2000). Uma descrio do
3,1
funcionamento de Google.
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A Cultura Digital
vez mais estaro presentes nas vidas das pessoas, desempenhando o papel do assistente que assume as tarefas repetitivas, trazendo avisos ou sugestes sobre algo
que aguardam ou de que gostam. Eles tambm so
conhecidos como knowbots, numa aluso a robots, significando mecanismos inteligentes.32 Afora o que j
fazem, e que ser analisado em seguida, esses pequenos seres sero os responsveis diretos por uma
nova variedade de hbito que comea a florescer:
a interao dos indivduos com as coisas a sua volta, a
percepo dos objetos do mundo a seu redor como
dotados de "inteligncia". assim que automveis,
eletrodomsticos, aparelhos eletrnicos e quem sabe
o que mais esto sendo dotados, sorrateiramente, de
dispositivos computacionais que lhes permitiro agir
de modo aparentemente inteligente.
Sem dvida, essa inteligncia depende e
depender em muito da prpria disposio dos
indivduos de instrurem tais dispositivos. Acontece
que os programadores dos agentes contam, de algum
modo, com o fato de que ns, seres humanos,
alimentamos expectativas quando instrumos algum.
De fato, quando explicamos alguma coisa a um colega
de trabalho recm-contratado, por exemplo, temos a
expectativa de que, em algum momento, ele comear
a andar com as prprias pernas. Em outras palavras,
esperamos que tenha um comportamento inteligente
e no fique nos perguntando sobre tudo, a todo
momento. Guardadas as devidas propores, esse
mesmo gnero de atitude que se espera induzir nas
pessoas: elas vo perder algum tempo instruindo um
32
Jeffrey Bradshaw nos apresenta uma bela introduo aos knowbots, ou agentes
inteligentes, em seu livro Software Agents (Cambridge, Mass.: M I T Press, 1997).
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33
"Silhueta", aqui, difere de "perfil", na medida em que esse ltimo elaborado com
dados fornecidos voluntariamente por um usurio que se identifica j u n t o ao sistema.
A silhueta, por sua vez, construda sem nenhuma identificao ou informao
prvia, guardando, portanto, um carter dinmico. Na verdade, alguns programas j
trabalham com esse tipo de distino, em que temos um perfil estruturado previamente e um perfil dinmico, construdo processualmente. Amazon.com e Abuzz.com
so dois bons exemplos, c o m o veremos mais adiante.
46 A Cultura Digital
preferido da pessoa.
Fica claro que esse agente no demanda nenhum
consentimento por parte dos usurios para agir e oferecer sugestes, e que a silhueta obtida relaciona o
indivduo com a programao televisiva, e no com
servios em rede ou outros indivduos. A tendncia, c, <
no entanto, que softwares mais.sofisticados venham K'
a ser introduzidos nas televises digitais interativas,
proporcionando aos usurios assistncia nos servios
de compra, nas transaes bancrias e na comunicao com outras pessoas. Mas esses softwares s podero agir, pelas prprias consequncias indicadas, sob
instruo dos usurios.
34
Pattie Mes, "Agents That Reduce Work and Information Overload". Em: Jeffrey
M. Bradshaw (ed.), Software Agents. Massachusetts: MIT Press, 1997.
35
J possvel encontrar algum nvel de agente em nossos correios eletrnicos. No
Outlook, por exemplo, h o chamado "assistente de regras", que, quando convenientemente instrudo, pode executar automaticamente uma srie de tarefas para o usurio.
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A Cultura Digital
O Dilvio e Informaes
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O Dilvio de informaes 51
das que no conhecemos (ou possam conhecer gravaes exclusivas ou um disco solo que igualmente desconhecemos). Isso tambm se aplica a livros, filmes,
shows etc. Em linhas gerais, eis a funo do agente da
Amazon: elaborar um circuito de sugestes cruzadas,
baseadas nas compras dos prprios clientes da
empresa.37
A importncia do tipo de agente inteligente ou
filtro colaborativo usado pela Amazon que ele se apoia,
em primeiro lugar, na fora que o mecanismo de
sugesto pode exercer sobre o poder de escolha dos
indivduos. Isso significa que consegue fazer o que
mecanismos de busca convencionais ou knowbots mais
simples no fazem: oferecer ao usurio sugestes muito
prximas do que ele deseja, com base nas preferncias
de centenas ou milhares de outros usurios.
Outro aspecto importante que, ao mesmo tempo, esse agente induz a pessoa a desenvolver uma
percepo de comunidade ou pertena. A situao na
qual algum procura por um ttulo de livro ou CD e,
ao encontr-lo, percebe que outras pessoas que o adquiriram compraram igualmente outros ttulos que
apresentam afinidades com o primeiro, faz surgir de
imediato nesse indivduo uma percepo de comunidade e de colaborao annima em rede.
Trata-se do mesmo tipo de percepo j mencionado no exemplo da participao em programas
televisivos, em que os telespectadores podem se dar
conta dos votos, opinies e perguntas de outros
37
Vale a pena consultar os exemplos de agentes inteligentes apresentados por Johnson
em Cultura da Interface, op. cit.,cap. 6. No Brasil, o site da Livraria Cultura,por exemplo,
j comeou a oferecer esse mesmo tipo de servio (www.livrariacultura.com.br).
telespectadores, sob a mediao da televiso.Vale lembrar que essa mediao s tende a se aprofundar com
o advento da TV digital interativa, que possui recursos
como chats e comunicadores instantneos. Mas a iTV
tambm avana no terreno das tecnologias de agentes
inteligentes para estimular a oferta de programas, produtos e servios, como o caso, ainda em seus primeiros passos, da silhueta do telespectador produzida
pelo software da OpenTV.
Atravs da Internet, do celular ou da televiso
digital, os agentes inteligentes j esto colaborando e
vo colaborar ainda mais para que possamos perceber
as vrias comunidades s quais pertencemos, relacionando perfis por afinidade, informando sobre a presena de outras pessoas em rede, sugerindo produtos e
servios etc.
A construo dessa percepo de comunidade,
que diferente e, no entanto, convive com o ato efetivo de participar de uma comunidade virtual, como
veremos a seguir, v sua importncia ligada necessidade crescente que as pessoas tm de se sentirem situadas no dilvio informacional que tomou conta de
nossa sociedade. Isso significa que, hoje, no basta compartilharmos espao fsico com parentes, vizinhos, colegas e amigos. preciso, igualmente, compartilhar
zonas de conhecimento, gostos e preferncias, onde o
que importa saber que outras pessoas, annimas, mas
situadas em constelaes de sentido prximas nossa,
podem de algum modo colaborar conosco. delas
que, por intermdio das mquinas inteligentes, aceitamos e aceitaremos cada vez mais sugestes sobre livros, msicas, filmes, programas televisivos, restaurantes
etc.
Essas sugestes, bom lembrar, atuam diretamente sobre as pessoas no momento de uma escolha ou de
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A Cultura Digital
3. AS COMUNIDADES
VIRTUAIS
As Comunidades Virtuais 55
Ilowtad RlieingoM"
COLNIAS DE FORMIGAS?
nome de Howard Rheingold est intimamente ligado cultura digital. Ele foi
um dos pioneiros na divulgao das coI
1 mumdades on-line, tendo participado
ativamente de uma das primeiras e mais famosas iniciativas de que se tem notcia na rea, a Well (Whole
Earth 'Lectromc Link), fundada em 1985 pelos editores da revista Whole Earth Review.38 Atualmente,
Rheingold anima outra comunidade virtual, chamada Brainstorms. Em seu livro A Comunidade Virtual,
publicado em 1993, na mesma poca em que a Web
estava nascendo, Rheingold j desenhava um mapa
detalhado dos diversos tipos de comunidade on-line
existentes no mundo. Ele apontava para o importante fato de que "no existe uma subcultura on-line nica
e monoltica, mas antes um ecossistema de subculturas,
56
A Cultura Digital
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40
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As Comunidades Virtuais
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- -Ghafer-mundos-jrtuais multiparticipantes,...videogames
coletivos on-line e comunidades sem-fio apresentam um
crescimento espetacular.As salas de bate-papo, por exemplo, so uma febre no apenas entre os jovens, mas tambm entre pessoas de vrias idades, a includos os chats
que possuem recursos 3D, com seus avatares - personagens que "representam" os usurios - pitorescos. O que
no falta so histrias de pessoas que se conheceram em
chats e fruns e tornaram-se amigas, namoradas, casaram-se (ou se divorciaram), arranjaram trabalho etc. H
alguns anos, aqueles que atuam nos mais diversos tipos
de negcio, nas vrias esferas da administrao, das universidades e das escolas de modo geral tm se
interconectado cada vez mais pelo correio eletrnico e
pelo site de sua instituio ou organizao. Essas pessoas
constituem verdadeiras comunidades virtuais de trabalho e de troca de informaes e conhecimentos.
58 A Cultura Digital
As Comunidades Virtuais 59
42
Amyjo Kim, Community Building ou the Web. Berkeley: Peachpit, 2000. Pode-se consultar o site da autora, www.naima.com/community, que possui links com sites que
disponibilizam ferramentas para construir comunidades virtuais, fruns de discusso sobre o assunto etc. Outro livro importante o de Clitf Figallo, antigo diretor da comunidade Well, Hosting Web Comniunities: Building Relalienships, Increasing Customer Loyalty, and
Mantaning a Competitive Edge (NewYork:Wiley Computer Publishing, 1998).
AS MENTES COLETIVAS
Voltemos s anlises visionrias de Rheingold em seu
Comunidade Virtual de 1993. Ele percebeu que as comunidades virtuais so lugares onde as pessoas se encontram, mas so igualmente um meio para atingir
diversos fins. "As mentes coletivas populares e seu
impacto no mundo material podem tornar-se uma
das questes tecnolgicas mais surpreendentes da prxima dcada", antecipava. Na verdade, a ideia de uma
mente ou uma inteligncia coletiva mediada por computadores no chega a ser novidade. Em 1976, o pesquisador americano Murray Turoff, idealizador do
sistema de intercmbio de informao eletrnica
(EIES), considerado o ponto de partida das atuais comunidades on-line, prenunciava que "a conferncia por
computador pode fornecer aos grupos humanos uma
forma de exercitarem a capacidade de 'inteligncia
coletiva' [...] um grupo bem-sucedido exibir um grau
de inteligncia maior em relao a qualquer um de
seus membros". 43
TuroF visualizou as comunidades virtuais e o
potencial de inteligncia coletiva que elas envolviam,
4,
TurofF, 1976, citado por Rheingold, A Comunidade Virtual (Lisboa: Gradiva, 1996).
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Em suma, no horizonte do excesso de informao que encontramos as comunidades virtuais, funcionando c o m o verdadeiros filtros h u m a n o s inteligentes.
44
informaes. Rheingold atesta que, "na comunidade virtual que melhor conheo, o
respostas rigorosas e bem escritas ganha prestgio ante toda a audincia virtual. Os
especialistas entram em competio para a resoluo dos problemas 1 '.
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O artigo em questo, publicado na Web em 15/1/2001, pode ser encontrado
procurando-se por "feedmag" em: www.archive.org
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UM ZUMBIDO NA REDE...
Vejamos um dos exemplos mais contundentes do que
seria uma comunidade virtual que, toda baseada no
conhecimento, s pde se constituir com a ajuda de
agentes inteligentes.Trata-se do Abuzz.com, criado em
janeiro de 2000 pelo jornal The New York Times. A
ideia do N Y T foi explorar, de forma inteligente, o
modo como as pessoas buscam informaes e conhecimentos e colaboram umas com as outras num ambiente on-line. Foi tambm, do ponto de vista comercial,
uma estratgia para incorporar o potencial de participao dos assinantes atravs da Internet e conseguir
novos assinantes.
Uma autodefmio na primeira pgina diz o seguinte: "O Abuzz uma rede de conhecimentos que
usa o correio eletrnico e a Web para conectar voc
com pessoas, informaes e pontos de vista que lhe
sejam relevantes". De maneira estratgica, d tambm
uma definio de seus membros, que soa como um
lembrete tico:
"Os membros do Abuzz so pessoas inteligentes
com conhecimento, como voc. Eles no so experts
contratados, mas pessoas que gostam de compartilhar
o conhecimento pelo conhecimento. So [...] o
ingrediente no-tcnico que torna o Abuzz mais interessante do que uma sala de bate-papo, mais conveniente do que um news group, mais receptivo do que
um frum e mais humano do que um mecanismo de
busca".
Seis meses aps seu lanamento, o Abuzz tinha
mais de 350 mil membros em atividade. Seu princpio de funcionamento extremamente simples e
atraente do ponto de vista do usurio, mas muitssi-
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AS REDES DE CONHECIMENTO
A televiso tambm tem seus exemplos interessantes
na rea do conhecimento, afora os j mencionados
sobre jogos e entretenimento no primeiro captulo.
Um deles o da emissora americana C N N e de sua
comunidade on-line.4& comum, durante a programao, a insero de pequenas chamadas para discusses em sua pgina na Internet, em geral sobre os
assuntos mais importantes do dia. De fato, enquanto
outras emissoras so fiis ideia de que preciso manter
a audincia ligada o maior tempo possvel em seus
programas, a C N N no teme que o interesse pelos
fruns e chats que ela promove na rede possa vir a
www.cnn.com
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4y
Seguindo um pouco esse gnero, encontramos em www.salon.com uma comunidade que funciona c o m comentrios sobre os mais diversos assuntos, notcias, produtos e servios. No Brasil, um exemplo o site Caros Amigos, que possui uma comunidade virtual b e m ativa e que se formou em torno das notcias e informaes
veiculadas pela revista de mesmo nome.
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COMUNIDADES VIRTUAIS E
COMRCIO ELETRNICO
N u m livro extremamente provocador, chamado
Cluetrain Manifesto Para uma Economia Digital, publicado em 1999, Levine, Locke, Searls e Weinberger,
quatro autores americanos ligados ao setor de marketing,
anunciam o fim dos negcios convencionais. Eles defendem a ideia de que, no fundo, negcios so conversaes, e de que uma poderosa rede global de troca de
ideias j estaria em curso com a expanso das telecomunicaes. "Atravs da Internet", afirmam, "pessoas
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esto descobrindo e inventando novas maneiras de compartilhar rapidamente conhecimento relevante. Como
um resultado direto, mercados esto ficando mais espertos e mais espertos que a maioria das empresas."
Para eles, isso no seria na verdade nenhum segredo,
pois evidente que o mercado em rede sabe mais que
as empresas sobre seus prprios produtos. E, sendo a
notcia boa ou ruim, ele conta para todo mundo.
Mais recentemente, uma srie de pesquisas acabou
por confirmar as intuies do Manifesto. Elas contrariam
a ideia de que comunidade virtual e comrcio no se
misturam. A tcnica bsica utilizada pelos institutos de
pesquisa, num grande levantamento feito ao longo do
ano 2000, foi comparar membros ativos de uma comunidade on-line com simples visitantes dos mesmos sites.
Segundo a Andersen Consulting, 62% dos compradores
pela Internet afirmam que as consideraes de outros
clientes e suas recomendaes os orientaram na compra
on-line. J a Forrester Research averiguou que 30% dos
usurios participantes de comunidades afirmam que seu
engajamento deveu-se ao fato de que elas o ajudam a
decidir o que comprar. Constatou-se, tambm, que eles
fazem em mdia 20 referncias de sua comunidade virtual para outras pessoas, alm de comprarem cinco vezes
mais que os no-membros e apresentarem um perodo
de permanncia, em termos de fidelidade ao site, 50%
superior ao dos no-membros.51
Esses dados explicam por que muitos usurios, mesmo no sendo participantes ativos de comunidades, continuam obtendo informaes atravs dos fruns de discusso
e dos mais variados comentrios ali deixados pelos membros, pois isso os auxilia em suas compras e outras ativida-
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Os americanos utilizam os termos wireless, para "sem f i o ' \ e always on, para "sempre
ligado".
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obter "Hi there!" (Al, a!), " @ 2 " para "Nice to meet you ali" (Foi b o m encontrar
vocs), " @ 3 0 " para "Wanna go to the movics?" (Quer ir ao cinema?), e assim por
diante.
^ O agente que antecipa as palavras que o usurio est digitando no celular fruto
da tecnologia T 9 , desenvolvida pela empresa Tegic, subsidiria da AOLTime Warner.
Essa tecnologia j est disponvel em alguns aparelhos no Brasil.
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BLOGS E FOTOLOGS
A chegada dos blogs57 contraria os que viam na web
apenas um foco de proliferao de identidades
simuladas. De fato, com a exploso dos chats e de seus
51
Ver: www.tigertoys.com
*' Ver: www.cybiko.com
" 7 Blogs: de weblogs (dirios da web). O primeiro blog surge em 1997, produzido por
Jorn Barger, e pode ainda ser conferido em www.robotwisdom.com
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Cabe lembrar que um blog at pode funcionar c o m o uma homepa^e pessoal, mas
sua estrutura flexvel est com certeza voltada para a construo de comunidades
virtuais, o que de fato vem ocorrendo. Para blogs nacionais pode-se consultar
http://www.interney.com.br/outrosblogs.php. Para os internacionais o melhor
repertrio h t t p : / / p o r t a l . e a t o n w e b . c o m / .
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POSFACIO 2008
Publicado em 2002, A Cultura Digital ganha agora nova
roupagem e este breve posfacio. Quando observamos com
cuidado os eventos que marcaram a evoluo da Internet
desde 2002, sem dvida uma das tendncias que mais se
afirmaram foi a da inteligncia coletiva. Por exemplo, um
dos aspectos que abordamos, muito rapidamente no texto,
o das iniciativas de software livre. Trata-se de um
fenmeno que se propagou desde o incio dos anos 2000
e que forjou o esprito da Web: a luta pelo acesso ao
universo das informaes de forma livre e aberta.
Alm disso, a iniciativa do software livre ajudou a
difundir a ideia de produo coletiva em rede.
Contribuiu, ainda, com o fluxo cada vez maior de
trabalhos colaborativos via Internet, fato que passou a
ser uma das caractersticas de destaque da cibercultura.
Na verdade, o trabalho colaborativo tornou-se um
marco da cultura ocidental deste incio de sculo 21 ;e
sua essncia passou a ser a troca de conhecimentos,
informao e comunicao. E esse aspecto que define hoje,
basicamente, a cultura digital.
Na Internet, um dos maiores fenmenos de
inteligncia coletiva , com certeza, a Wikipedia. Essa
proposta de uma grande enciclopdia digital aberta,,
produzida com a colaborao de usurios de todo p
mundo, teve seu lanamento, em janeiro de 2001,
envolto em dvidas e desconfianas. Durante os trs
anos que se seguiram cresceu e ganhou verses em
muitas lnguas. Hoje, apenas quatro anos depois,
referncia a todos aqueles que buscam informaes
sobre qualquer tipo de assunto. No importa a faixa
etria dos consulentes ou o nvel de profundidade do
que se busca, a Wikipedia sempre pode nos ajudar.
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Posfcio
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A CONVERGNCIA DO ATUAL E
DO VIRTUAL
Como se no bastasse essa vertigem da mobilidade
conectada, algo ainda mais surpreendente comea a
acontecer: as informaes digitais deixam de ser uma
exclusividade da Internet e de suportes fixos, como
CDs, DVDs e Pendrives, e passam a ocupar os espaos
urbanos, os espaos abertos. o que se tem chamado
de "cidade legendada", ou seja, uma cidade com
informaes digitais espalhadas em vrios lugares e
acessveis atravs do servio de Bluetooth dos celulares.
Ver www.twitter.com
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7
' Ver os projetos de http://mobile.mit.edu. H outras experincias que seguem o
mesmo raciocnio das informaes digitais que se espalham pelos espaos fsicos, mas
propem que essas informaes sejam capturadas no apenas pelos celulares, mas
tambm por culos especiais que as projetariam c o m o se fossem outra camada da
realidade. Nesse caso, poderamos ler as informaes diretamente no lugar de onde
elas nos chegam, c o m o se houvesse um projetor de imagens em nossos olhos/culos.
Atualmente ainda se est n u m nvel em que essa projeo textual, mas em breve
teremos projees de imagens e sons. Para maiores informaes sobre projetos dessa
natureza, ver http://eyetap.org
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Sites e Bibliografia
Sobre mobilidade
www.mobileactive.org
mobile.mit.edu
http://eyetap.org
BIBLIOGRAFIA
SITES
Enciclopdia e biblioteca
www.wikipedia.org
www.scielo.org
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Sites e Bibliografia
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SOBRE O AUTOR
Rogrio da Costa professor do programa de psgraduao e semitica e do departamento de cincia
da computao da PUC-SP Doutor em filosofia pela
Universidade de Paris IV/Sorbonne e engenheiro de
sistemas e computao pela UERJ. Em 2004/2005
coordenou a rea de tecnologia da PUC-SP. No
perodo de 2005/2006 dirigiu a rea de Metodologias
e Tecnologias da Informao da BIREME/OPAS/
OMS. Dirige atualmente o Laboratrio de Inteligncia
Coletiva - LInC (www.linc.org.br). pesquisador do
CNPq. Integra o grupo de pesquisadores do projeto
Collective Intelligence, dirigido por Pierre Lvy e
promovido pela Universidade de Ottawa (Canad).
Tem publicado, mais recentemente, artigos sobre os
seguintes temas: inteligncia coletiva, redes sociais,
trabalho imaterial e produo de conhecimento.