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ESCUELA SUPERIOR POLITCNICA AGROPECUARIA DE

MANAB MANUEL FLIX LPEZ


CARRERA INFORMTICA
SEMESTRE SEPTIMO

PERODO ABRIL-AGOSTO/2015
TEMA:

EJEMPLOS DE PROBLEMA
MATERIA:
INTELIGENCIA ARTIFICIAL II
AUTORA:
MNICA L. DIAZ ENCARNACIN
FACILITADORA:
ING. HIRAIDA SANTANA

MISIN
Formacin de profesionales ntegros que conjuguen ciencia, tecnologa y valores en
su accionar, comprometidos con la sociedad en el manejo adecuado de programas
y herramientas computacionales de ltima generacin.

VISIN
Ser referente en la formacin de profesionales de prestigio en el desarrollo de
aplicaciones informticas y soluciones de hardware.

CALCETA, ABRIL 2015

INTRODUCCIN
Despus de haber conocido y estudiado este captulo conoceremos ejemplos
para tener un mayor entendimiento y as poder comprender la parte fundamental
de lo que son los Agentes Resolventes de Problemas y as poder aplicar los
mtodos de bsqueda que hay para solucionarlo, y medir el rendimiento de la
resolucin del problema.

OBJETIVO
El objetivo de esta seccin es conocer ejemplos de los Agentes Resolventes de
Problemas y poder aplicar mtodo de bsquedas que son de til importancias
para concluir con ellos y obtener una trabajo de buen rendimiento.

MARCO TERICO
CONCEPTO
La metodologa para resolver problemas se ha aplicado a un conjunto amplio de
entornos. Enumeramos aqu algunos de los ms conocidos, distinguiendo entre
problemas de juguete y del mundo-real. Un problema d juguete se utiliza para
ilustrar o ejercitar los mtodos de resolucin de problemas. stos se pueden
describir de forma exacta y concisa. Esto significa que diferentes investigadores
pueden utilizarlos fcilmente para comparar el funcionamiento de los algoritmos.
Un problema de mundo-real es aquel en el que la gente se preocupa por sus
soluciones. Ellos tienden a no tener una sola descripcin, pero nosotros
intentaremos dar la forma general de sus formulaciones.

EJERCICIOS
EL MUNDO DE LA ASPIRADORA
Estados: El agente est en una de dos localizaciones, cada una de las
cuales puede o no contener suciedad.

Estado Inicial: Cualquier estado puede designarse como un estado


inicial.

Funcin Sucesor: Esta genera los estados legales que resultan al intentar
las tres acciones (Izquierda, Derecha y Aspirar)

Test Objetivo: Comprueba si todos los cuadrados estn limpios.


Costo del camino: Cada costo individual es 1, as que el costo del camino
es el nmero de pasos que lo compone.

PUZLE
Consiste en un tablero de 3 X 3 con ocho fichas numeradas y un espacio en
blanco. Una ficha adyacente al espacio en blanco puede deslizarse a ste. La
meta es alcanzar el estado objetivo especificado, tal como se muestra a la
derecha de la figura. La formulacin estndar es como sigue:

Estados: La descripcin de un estado especifica la localizacin de cada


una de las ocho fichas y el blanco en cada uno de los nueve cuadrados.

Estado Inicial: Cualquier estado puede ser un estado inicial.


Funcin Sucesor: Esta genera los estados legales que resultan de aplicar
las cuatro acciones (mover el blanco a la Izquierda, Derecha, Arriba y
Abajo).

Test Objetivo: Comprueba si el estado coincide con la configuracin


objetivo.

Costo del camino: El costo de cada paso del camino tiene valor 1, as que
el costo del camino es el nmero de pasos.

PROBLEMA DE LAS 8 REINAS


Es colocar las ocho reinas en un tablero de ajedrez de manera que cada reina
no ataque a ninguna otra. (Una reina ataca alguna pie-za si est en la misma fila,
columna o diagonal.)

Estados: Cualquier combinacin de cero a ocho reinas en el tablero es un


estado.

Estado Inicial: Ninguna reina sobre el tablero.


Funcin Sucesor: Aadir una reina a cualquier cuadrado vaco.
Test Objetivo: ocho reinas sobre el tablero, ninguna es atacada.
En esta formulacin, tenemos 64 63 57 = 3 X 1014 posibles
combinaciones a investigar. Una mejor formulacin deber prohibir
colocar una reina en cualquier cuadrado que est realmente atacado.

Estados: Son estados, la combinacin de reinas (0 n 8), una por


columna desde la columna ms a la izquierda, sin que una reina ataque a
otra.

Costo del camino: Aadir una reina en cualquier cuadrado en la columna


ms a la izquierda vaca tal que no sea atacada por cualquier otra reina.

Casi una solucin del problema de las 8 reinas.

MAPA PLANO
Coloree un mapa plano utilizando slo cuatro colores, de tal modo que dos
regiones adyacentes no tengan el mismo color.
Estado Inicial: No hay.
Test Objetivo: Se comprueba se las regiones cercanas a l tienen el
mismo color que tiene listo para pintar.

Funcin Sucesor: Despus de haber pintado, se mueve a la siguiente


regin cambiando al siguiente color listo para pintar.

Funcin Costo: Es 1 es decir se mueve de uno en uno.

CONCLUSIN
He concluido que para poder resolver uno o varios ejemplos tenemos que
conocer primero los mtodos, y sus definiciones para llegar as a concluir con un
rendimiento exitoso.
En los ejemplos tambin nos damos cuenta que todos llevan un estado inicial y
un costo de camino, que nos trata de decir, como va evolucionando el problema
que se ha planteado y tambin conoceremos su objetivo, es decir la meta o el
propsito.

BIBLIOGRAFA
Russell, S y Norvig, P.2004. Inteligencia Artificial Un enfoque Moderno. 2ed.
Madrid, ESP. Pearson. p 100-105

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