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TELEVISION: Colorimetra

11.1 Introduccin a las radiaciones electromagnticas


A lo largo de los siguientes captulos perseguiremos una nica finalidad: alcanzar los conocimientos suficientes acerca de las secciones de color de un receptor de televisin. Para ello, es necesario que conozcamos la fsica del color.
La ciencia que se ocupa de las caractersticas de los colores recibe el nombre de
colorimetra.
Los colores que percibimos son radiaciones electromagnticas y stas, pueden
clasificarse segn su frecuencia como se indica en la figura 11.1.

Fig 11.1
De acuerdo con la figura 11.1, las emisiones de radio en onda larga comienzan
en los 30 Khz, seguidas, para frecuencias ms altas, por las ondas medias, corta, VHF,
SHF y EHF. A continuacin encontramos las radiaciones infrarrojas y seguidamente
una estrecha banda correspondiente a las radiaciones visibles, comprendidas entre 3,8 x
1011 Khz y 7,9 x 1011 Khz. Para frecuencias an ms altas, aparecen los rayos ultravioletas, Gamma, Csmicos.
Para el estudio de la televisin en color, la gama de frecuencias visibles presentan un importancia extraordinaria.

11.2 Radiaciones visibles. La luz solar


Se ha dicho anteriormente que ciertas radiaciones electromagnticas son visibles, es decir, excita la retina del ojo al incidir sobre ella. Por otra parte el color percibido depende de la frecuencia particular de la radiacin en cuestin. Pues bien, la luz solar
(luz blanca) est formada por el conjunto de todas las radiaciones del espectro visible,
estimulando a la retina y dando lugar a una sensacin de luminosidad exenta de color.
Si esta luz blanca la proyectamos sobre un prisma de cristal, de manera que la
radiacin de salida quede enfocada sobre una pantalla. Segn la Fig 11.2, aparecen en la
pantalla antes citada una serie de franjas coloreadas que comprenden todo el espectro
visible (efecto arco iris), desde el rojo hasta el violeta.
Podemos preguntar cul es el significado de la experiencia. La respuesta es muy
sencilla: se produce un fenmeno de refraccin (a frecuencias diferentes, diferente
ngulo de desviacin). Esto significa que existen diversos rayos de entrada de frecuencias diferentes. Cada uno de ellos es desviado por el prisma de forma proporcional a su
frecuencia. As, para frecuencias crecientes, desde longitudes de onda de 610 m (frecuencia ms baja) se encuentran las tonalidades siguientes: rojo, naranja, amarillo, etc.

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Fig 11.2
En dicha figura nos encontramos con las longitudes de onda caractersticas que
corresponden al espectro de la luz solar. Es obligado comentar que la luz blanca no
tiene longitud de onda conocida, ya que est formada por todas las longitudes de onda
de los colores espectrales.
El experimento que confirma lo dicho es, que si hacemos el proceso inverso,
hacer pasar todos los colores del arco iris a travs del prisma, el resultado es la luz blanca.
Otra consecuencia importante es que cuando el ojo recibe simultneamente varias radiaciones de diferente longitud de onda, experimenta la sensacin de luz blanca.
No diferencia la sensacin que le produce cada radiacin individualmente, sino que se
estimula con la combinacin de todas ellas.
LA CONSECUENCIA ES QUE LOS COLORES PUEDEN MEZCLARSE.

11.3 Mezcla de colores


Dos son los procedimientos para la mezcla de colores:

Mezcla sustractiva: empleada en la mezcla de pigmentos o pinturas.

Mezcla aditiva: empleada en la mezcla de luces y es la que aplicaremos en la


televisin de color.

Tricoma: mezcla adictiva


La percepcin de los colores en los sistemas de televisin se basa en la excitacin de los diferentes grupos de conos de la retina por medio de radiaciones luminosas
correspondientes a los tres primarios Rojo, Verde y Azul. Estas excitaciones simultneas y en las proporciones adecuadas dan lugar a la impresin resultante de color percibido.
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Estudiaremos a continuacin cul es el resultado de la mezcla de luces de colores diversos al impresionar a la retina al unsono. Es lo que se conoce con el nombre de
mezcla aditiva.
Supongamos que tenemos tres
proyectores con los colores Rojo,
Verde y Azul y los proyectamos sobre
una pantalla. El resultado ser el representado en la figura 11.3.
Segn la figura, al mezclarse
los tres colores primarios en la misma
cantidad se obtiene el color blanco
(centro de la figura). la mezcla de rojo
y verde da lugar al amarillo. La mezcla del rojo y el azul produce el prpura o magenta, mientras que el azul y el
verde dan lugar al verde azulado o
ciano.
La dosificacin de las cantidades de los tres primarios permite obtener otros resultados, donde
Fig 11.3
la zona central de superposicin dejar de ser blanca para dar lugar a una gran variedad
de matices.

11.4 Colores complementarios


Se conoce con el nombre de colores
complementarios a aqullos que, actuando por
parejas y de forma simultnea, producen una
resultante de mezcla aditiva de color blanco.
Hay muchas parejas de este tipo, como son:

Rojo y Ciano
Amarillo y Azul
Verde y Prpura

El crculo cromtico representa en la figura


11.4, a los tres primarios, sus mezclas dos a
dos y la tres parejas complementarias comentadas anteriormente.
Fig 11.4
Comentaremos que todos los colores del
crculo tienen su longitud de onda menos el color prpura, ya que es un color artificial
y no se da en la naturaleza (en el arco iris).

11.5 Medidas del color


Todo color viene definido por tres parmetros susceptibles de ser medidos y que
los definen con precisin, a saber:
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1. Luminancia (Y): Corresponde a la medicin luminosa de la intensidad de la radiacin. Potencia lumnica o brillo. Lo que llamamos vulgarmente variaciones de luminosidad o seal de vdeo.
2. Matiz: longitud de onda predominante. Una sola longitud de onda (), propiamente
lo que llamamos color (amarillento, rojizo, etc)
3. Saturacin: Pureza de color (no mezclado o mezclado con el color blanco). Una luz
rojiza se dice que es un color puro o saturado al 100%, si no est mezclado con el
color blanco. Si el rojo est mezclado con el color blanco nos da un rojo desaturado,
o sea, un color rosa.

11.6 Representacin cnica del color


Los tres parmetros que definen a un color determinado (luminancia, matiz y
saturacin) pueden representarse en el espacio mediante un cono cuyas secciones transversales definen, para una luminancia determinada, el crculo de colores
mencionado
anteriormente.
Vemoslo en la figura 11.5.
Como indica la figura, el
vrtice del cono representa un valor
nulo de la luminancia, creciendo sta
segn nos desplazamos hacia arriba
hasta alcanzar la base del cono. En
cuanto a la longitud de onda predominante o matiz, la circunferencia de
cualquier seccin se grada desde el
rojo hasta el azul, cerrando cada
crculo as obtenido por la lnea de
prpuras, que no son colores espectrales.
El factor de pureza que indica
mediante un punto situado sobre
cada radio de las secciones, de manera que el origen de cada uno de
ellos represente una pureza nula
(blanco de una cierta luminancia),
mientras que su interseccin con el
permetro del crculo de la seccin es
la pureza o saturacin en grado sumo.
Fig 11.5

11.7 Mezcla aditiva y desaturacin


En la figura 11.6 hemos representado el principio de la mezcla aditiva y de la
desaturacin con un ejemplo prctico.

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Fig 11.6
Vemos en la figura de la izquierda como con una linterna amarilla de 500W iluminamos una pantalla. El color vendr determinado por la longitud de onda de la radiacin de la linterna. En la derecha de la figura conseguimos el mismo efecto radiando
simultneamente con dos linternas, una roja y otra verde. Para que la luminosidad sea la
misma que en el caso de la izquierda lo aremos con dos linternas de 250W. En cualquiera de los dos casos tenemos una luz amarillenta.
Variando la intensidad de la luz roja y verde, el color de la pantalla variar desde
el rojo (apagando la lmpara verde) hasta el verde (apagando la lmpara roja), pasando
por el naranja y el amarillo.
Si queremos desaturar este amarillo, por ejemplo en la figura izquierda, solamente tendremos que aadir una linterna blanca, en este caso de 100W. El resultado
ser un amarillo plido con una luminosidad de 600W. Si queremos que la luminosidad
sea la misma que con el amarillo solamente, simplemente bajamos la potencia de la
lmpara amarilla a 400W. En la figura de la derecha podemos realizar exactamente lo
mismo si ponemos la linterna roja y la verde con 200W. Esto es desaturar un color.

11.8 El colormetro
Para poder empezar a analizar los colores y realizar una representacin grfica
de todos ellos era preciso poder experimentarlo de forma prctica y es aqu donde interviene el colormetro.
Lo primero que se realiz fue determinar un blanco patrn o blanco de energa
continua. Este blanco tiene la propiedad de emitir radiaciones independiente de la longitud de onda y la distribucin de energa es constante en todas la longitudes de onda
que componen este blanco.
Una vez determinado el blanco se escogieron tres primarios patrones: Rojo,
Verde y Azul que tiene la propiedad de no poder reproducirse cada uno de estos primarios, con la mezcla de otros colores. Las longitudes de onda correspondiente a estos
primarios son: (Rojo =700m), (Verde =546m) y (Azul =436m).

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Fig 11.7
En la figura 11.7 representamos el colormetro y el ajuste inicial con respecto a
un blanco patrn, para posteriormente, poden analizar todos los colores.
El colormetro consta de una cmara oscura con dos espejos en V donde se
proyectan los tres colores primarios y el color a analizar y el observador a travs de una
apertura visualiza simultneamente los dos espejos En este caso, lo que realmente estamos haciendo es ajustar el colormetro.
Para el ajuste se proyecta el blanco patrn en uno de los espejos y en el otro las
tres linternas con los primarios. Las linternas de los primarios disponen de un diafragma
(M) ajustable que se pone en 1. Efectivamente, los tres colores primarios deberan dar
el blanco, pero en la prctica no es as (en su momento comentaremos este tema). Para
que podamos ajustar los tres primarios con respecto al blanco patrn, el colormetro
dispone de tres diafragmas internos (E) que ajustan la intensidad relativa y posteriormente no se volver a tocar este ajuste.

11.9 Anlisis de un color


Para el anlisis de un color cualquiera con el colormetro nos basaremos en la
figura 11.8.
Efectivamente, proyectamos el color a analizar Cx en uno de los espejos del colormetro y con los diafragmas M vamos gradundolos tres primarios hasta obtener el
mismo color en el otro espejo.
Una vez de realizado el ajuste comprobamos en que posicin han quedado los
respectivos diafragmas de los colores primarios, para este caso:

Cx = 1R + 3,5 V + 0,5 A
Comprobamos que el color analizado se compone de una parte de Rojo 3,5
partes de Verde y 0,5 partes de Azul
Ahora debemos de realizar una representacin grfica de este anlisis.

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Fig 11.8

11.10 Sistema RVA. Triedro de Maxwell


El amigo Maxwell dise un triedro o cubo para poder representar de forma
tridimensional todos los colores analizados
con el colormetro.
En la figura 11.9 representamos
este triedro con el color que acabamos de
analizar con el colormetro.
Se han colocado tres ejes con los
colores primarios. Cada uno de los ejes
est fragmentado en unidades como el diafragma M del colormetro. Solamente
tenemos que ir tomando estas unidades y
superponerlas sobre los tres ejes (ver figura) y trazar una lnea desde el punto de
interseccin de los tres ejes. Esta lnea Cx
es el color analizado. Su ngulo con respecto a las caras del triedro me est indicando el color y su longitud la luminosidad
(he aqu el problema).
Fig 11.9
Como el ngulo del vector ya me indica el color, la luminosidad lo nico que
hace es complicarnos la imagen tridimensional, porque un mismo color lo obtendramos
con diferentes cantidades RVA. Para solucionar el problema se plante la necesidad de
mostrar solamente el color independientemente de la luminosidad o brillo.
Para poder realizar solamente una representacin de los colores, se cre el primer sistema bidimensional denominado Grfico de Cromaticidad.

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11.11 Grfico de cromaticidad
Sabemos que cada parte de color tiene su longitud de onda y su iluminacin o
flujo luminoso por unidad de superficie, denominado lux. Luego cada color va con su
iluminacin.
Para poder ver como le quitamos la iluminacin a los colores nos basaremos en
el siguiente ejemplo.
Analizamos un color Cx que se compone de...
3 partes de rojo
2 partes de verde
5 partes de azul

y los sumamos dndonos....

10 partes de lux
quedando el color analizado: 10Cx = 3R + 2V + 5A
Ahora bien, quitmosle la luminosidad o brillo.
Cx =

3R 2V 5 A
= 0,3r + 0,2v + 0,5a= 1
10

Acabamos de normalizar o quitar la luminosidad a los componentes tricromticos


RVA. Estos nuevos valores reducidos slo a su color prescindiendo de la iluminacin se
denominarn coeficientes tricromticos.
Otra forma de demostrar lo que acabamos de hacer es:
R+V+A=1=

R V A
R
V
A

R V A R V A R V A R V A

O lo que es lo mismo

R
R V A

V
R V A

A
R V A

Estos son los valores de color reducidos: r + v + a = 1


Para el ejemplo que hemos puesto quedara:

3
0,3
3 25

2
0,2
3 25

5
0,5
3 25

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La representacin grfica la indicamos en la figura 11.10. Efectivamente los ejes
RVA los hemos reducido a la unidad y obtenemos el tringulo de color sin luminosidad
donde podemos representar toda la gama de colores de forma bidimensional.

Fig 11.10

En la figura de la izquierda representamos el triedro y los ejes RVA reducidos a


uno. El plano rayado es el lugar geomtrico de los puntos en los que se cumple la expresin:
r+v+a=1
.
El tringulo formado es la representacin grfica de todo el espectro de colores,
dnde en los vrtices estn representados los tres colores primarios. Si trazamos las mediatrices, el valor uno, corresponder al color primario saturado al 100% y el cero a
un valor nulo cuando este primario no interviene en la composicin de un color.
El blanco estar:

R
1
1

0,33
R V A 111 3

R
1
1

0,33
R V A 111 3

R
1
1

0,33
R V A 111 3

A un tercio del rojo, a un tercio del verde y a un tercio del azul estar el color blanco. A
medida que nos alejamos del blanco, ste, se ir coloreando hasta alcanzar un color saturado

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11.12 Tringulo de colores VR
El representar los colores teniendo que usar tres valores resulta un poco complejo. Para solucionar este problema y poder reducirlo a solamente dos valores, nos basaremos en la siguiente expresin:
sabemos que: r+v+a=1; luego...: a=1-(r+v)
evidentemente, sabiendo dos de los colores podemos calcular el tercero. Esto, traducido
al grfico de cromaticidad significa que en el tringulo anterior, simplemente lo doblamos o proyectamos sobre el eje v y se obtiene una nueva representacin triangular
como indica la figura 11.11
Con este tipo de grfico sucede el
siguiente problema: Si se intenta reproducir con el colormetro todos los colores
espectrales de la luz solar, se encuentra
que existe cierta gama de estos colores
que no pueden ser reproducidos (gama
verde/azul), Fig 11.12. En estos casos
para poder analizar el color de muestra es
necesario aadir cierta cantidad de rojo,
verde o azul al color analizado, lo cual
puede interpretarse como que dicho color
contiene magnitudes negativas, por
ejemplo:
Cx+4R=4V+4A; Cx=-4R+4V+4A
Para solucionar el problema de las
magnitudes negativa, lo que complica el
clculo, se realiz la siguiente transformacin (Fig 11.13).

Fig 11.12

Fig 11.11

Fig 11.13

Efectivamente, se trazaron las tangentes al tringulo RV y a continuacin se


transforma en el tringulo XYZ que no tendr coeficientes negativos. Este nuevo tringulo recibe el nombre de spectrus locus.
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11.13 El sistema XYZ
El spectrus locus o sistema XYZ es una
legua de color (Fig 11.14), en la que se han
definido tres nuevos primarios que llamaremos XYZ (parte negra de la figura). Estos
nuevos primarios no son visibles ni contenidos en el grfico por no ser realizables y
para reducirlos a luminancia constante,
haremos lo mismo que en el tringulo RVA:

X
X Y Z

Y
X Y Z

Fig 11.14

Z
X Y Z
Aqu tambin se cumple que: x + y + z = 1

11.14 Uso del diagrama de cromaticidad


La lnea curva del diagrama
(Fig 11.15), representa a todos los
colores espectrales. En este sentido,
la recta inferior de cierre entre rojo y
azul, llamada lnea de prpuras, no
forma parte de aquellos. Los prpuras no son colores espectrales y por
lo tanto no tienen asignada ninguna
longitud de onda.
El blanco seguir estando a
0,33 de X y 0,33 de Y.
Cualquier punto situado en el
interior de la lengua represente a un
color mezcla de radiaciones, con una
longitud de onda predominante y
una saturacin determinada.
Fig 11.15
Para poder determinar, o mejor
dicho, poder representar todos estos colores como tensiones o fases, vamos a realizar un
conjunto de comentarios que son de una importancia fundamental.

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En primer lugar, se tuvo que determinar que longitudes de onda que se iba a usar
para determinar los tres colores primarios de los luminforos de los receptores de TV.
En la figura 11.16 representamos la legua de color y los tres primarios que se
tomaron para la televisin.
Para el rojo se determin un luminforo que emitiese una longitud de onda de
610 m, para el verde 535 m y para el azul 470 m. Con estos tres primarios RVA se
cubra la una gama de colores lo suficientemente amplia como para mostrar una imagen
de color de cierta calidad.

Fig 11.16
Si observamos con atencin la lengua de color de la figura, podremos observar
lo siguiente:

Se proyect una lnea desde el color azul pasando por el blanco y una perpendicular
a sta que divida a la lengua de color en cuatro cuadrantes.
Tomando el azul como referencia se le asign 0 y a los dems cuadrantes de forma
consecutiva 90, 180, 270 y 360.
Girando los cuadrantes unos 100, vemos en la misma figura el circulo de colores
con sus respectivos cuadrantes.
En la lengua de color, hemos representado el verde primario (vale como ejemplo),
indicndolo con un vector, del cual podemos deducir lo siguiente:

Matiz.- El ngulo formado desde el eje de referencia (azul o 0) con el vector que muestra el primario verde, nos est indicando la longitud de onda, matiz o color de este punto
de la lengua de color.
Saturacin.- La longitud del vector nos indica la pureza del olor o saturacin. Cuanto
ms cerca del blanco el color es ms desaturado y cuanto ms alejado ms saturado.
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Otro aspecto importantsmo de la figura es como hemos denominado a los ejes:
si miramos tanto la lengua de color como el crculo de la figura, podemos comprobar
que en el primer cuadrante o eje de 0, estn los azules, pero sin luminancia, denominndose el eje (A-Y), azul sin luminancia. A la izquierda del blanco el eje es negativo
y lo denominamos (A-Y). Lo mismo pasa con el eje perpendicular, ya que la parte positiva est en la zona de los rojos, la denominaremos (R-Y) y la seccin por debajo del
blanco -(R-Y). Este crculo de colores tendr en su momento una importancia capital.
Llegamos a la conclusin que:
COLOR = MATIZ + SATURACIN
En la prctica y visto desde el punto de vista electrnico, el matiz o ngulo
ser la fase de una determinada seal y la longitud del vector o saturacin, ser
una tensin.

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