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TEORA DE JUEGOS Y ESTRATEGIAS

OBJETIVOS

Introducir los principales conceptos y resultados matemticos de la Teora de Juegos.


Analizar situaciones de conflicto y estudiar los diferentes tipos de modelos.
Conocer los resultados bsicos relativos a cada uno de estos tipos de modelos.

El alumno debe ser capaz de construir un modelo matemtico adecuado para poder analizar y resolver
situaciones de conflicto en las que intervienen dos o ms decidores que tienen diferentes intereses y cuyos
resultados dependen, en general, de las acciones adoptadas por todos ellos.
SUMARIO

Juego.- Juegos de suma cero de dos personas.- Punto de silla de montar.- Dominancia.- Valor del
juego.- Estrategia pura.- Estrategia mixta.- Criterio maximin.
La teora de juegos es una teora matemtica que estudia de manera formal y abstracta las caractersticas
generales de las situaciones competitivas que pueden ser: juegos de mesa, campaas militares, polticas
publicitarias, comercializacin del mismo producto por dos (o ms) empresas, competencias por la misma
cantidad de recursos; y en general, situaciones de conflicto entre dos (o ms) adversarios.
En sta teora se identifica y hace nfasis en el proceso de toma de decisiones de los adversarios enfrentados,
suponiendo que se llega a determinado resultado por la combinacin de estrategias seleccionadas por cada
opositor, que acta aplicando su estrategia racionalmente, con una cierta lgica, y que solo acta buscando su
beneficio, sin consideracin a su oponente.
Los criterios para la toma de decisiones bajo incertidumbre se han desarrollado bajo la hiptesis
de que la naturaleza es el oponente, en este aspecto la naturaleza no es malvola. Este captulo trata de las
decisiones con incertidumbre comprendiendo dos o ms oponentes inteligentes donde cada componente
aspira a optimizar su propia decisin, pero a costa de los otros. Ejemplos tpicos incluyen desarrollar
campaas publicitarias para productos competitivos y planear tcticas destinadas a los bandos contendientes.
1.- JUEGO DE DOS PERSONAS CON SUMA CERO
En la teora de juegos, un oponente se designa como jugador. Cada jugador tiene un nmero
de elecciones finito o infinito, llamadas estrategias. Los resultados o pagos de un juego se resumen como
funciones de las diferentes estrategias para cada jugador. Un juego con dos jugadores, donde la ganancia de
un jugador es igual a la perdida del otro, se conoce como un juego de dos personas y suma cero. En tal
juego es suficiente expresar los resultados en trminos de pago a un jugador. En general se emplea una matriz
para resumir los pagos al jugador cuyas estrategias estn dadas por los renglones de la matriz.
Ejemplo 1. Para ilustrar las definiciones de un juego de dos persona y suma cero considere un
juego de igualar monedas, en el cual cada uno de dos jugadores A y B elige Cara (C) o Sello (S). Si son
iguales los dos resultados (esto es, C y C o S y S), el jugador A gana $1.00 al jugador B. De otra manera, A
pierde $1.00 que paga a B.
En este juego cada jugador tiene dos estrategias C o S. Esto proporciona la siguiente matriz de
juegos 2X2 expresadas en trminos del pago al jugador A.
Jugador B

C1
1

S 1 1

La solucin ptima a tal juego puede necesitar que cada jugador emplee una estrategia pura
(por ejemplo C o S) o una mezcla de estrategias puras. El ltimo caso se conoce como la seleccin de
estrategia mixta.
Jugador A

Solucin Optima de Juego de Dos Personas y Suma Cero:

La seleccin de un criterio para resolver un problema de decisin depende mucho de la


informacin disponible. Los juegos representan el ltimo caso de falta de informacin donde los oponentes
inteligentes estn trabajando en un medio circundante conflictivo. El resultado es que un criterio muy
conservador generalmente esta propuesto para resolver juegos de dos personas y suma cero, llamado el
criterio minimax-maximin. La principal diferencia es que la "naturaleza no esta considerada como un
oponente activo, o (malvolo) en tanto que en la teora de juegos cada jugador es inteligente y por tanto,
activamente trata de derrotar a su oponente.
Para adaptarse al hecho de que cada oponente esta trabajando en contra de los intereses del
otro, el criterio minimax elige la estrategia (mixta o pura) de cada jugador que proporciona el mejor de los
peores resultados posibles. Se dice que se alcanza una solucin ptima si ningn jugador encuentra
beneficioso alterar su estrategia. En este caso se dice que el juego es estable o se encuentra en estado de
equilibrio.
Ya que la matriz del juego generalmente se expresa en trminos del pago al jugador A (cuyas
estrategias estn representadas por los renglones), el criterio (conservador) requiere que A seleccione la
estrategia (mixta o pura) que maximice su ganancia mnima; el mnimo se toma sobre todas las estrategias del
jugador B. Por el mismo razonamiento, el jugador B elige su estrategia que minimice sus mximas prdidas.
De nuevo el mximo se toma sobre todas las estrategias de A.
El siguiente ejemplo ilustra los clculos de los valores minimax y maximin de un juego:
Ejemplo 2. Considere la matriz de pagos siguiente que representa la ganancia del jugador A.
Los clculos de los valores minimax y maximin se muestran en la matriz

Jugador B
1 2
3

Mnimo de

rengln

Jugador A

Mx. de columna

1 8
2 6

3
7

2
5

9
7

5
18

10

8 5
9
minimax

2
5
4

18

maximin

Cuando el jugador A juega su primera estrategia, puede ganar 8, 2, 9 5, dependiendo de la


estrategia elegida por el jugador B. Puede garantizar, sin embargo, una ganancia de por lo menos mn{8, 2, 9,
5} = 2, independientemente de la estrategia elegida por B, de igual manera, si A juega su segunda estrategia,
garantiza al menos un ingreso de al menos min{6, 5, 7, 18} = 5; si juega su tercera estrategia, garantiza un
ingreso de por lo menos min{7, 3, -4, 10} = -4. Por consiguiente el valor mnimo en cada rengln representa la
ganancia mnima garantizada a A si ste juega sus estrategias puras. Estas se indican en la matriz anterior
como mnimo de rengln. Ahora, el jugador A, eligiendo su segunda estrategia, esta maximizando su
ganancia mnima. Esta ganancia esta dada por mx{2,5,-4} = 5. La seleccin del jugador A se llama estrategia
maximin, y su ganancia correspondiente se conoce como valor maximin (o inferior) del juego.
El jugador B por otra parte, quiere minimizar sus prdidas. Observa que si juega su primera
estrategia pura, puede perder no ms que mx{8, 6, 7} = 8, independientemente de las selecciones de A. Un
argumento similar puede tambin ser aplicado a las tres estrategias restantes. Los resultados
correspondientes por lo tanto se indicaron en la matriz anterior como mximo de columna. El jugador B
seleccionar entonces la estrategia que minimice sus prdidas mximas. Esto lo toma en cuenta la segunda
estrategia y su prdida correspondiente est dada por mn{8, 5, 9, 18} = 5. La seleccin del jugador B se
conoce como la estrategia minimax y su prdida correspondiente se llama valor mimimax (o superior) del
juego.
De las condiciones que gobiernan el criterio minimax, el valor minimax (superior) es mayor que o igual al valor
mximo(inferior). En el caso donde ocurre la igualdad, esto es, valor mimimax = valor maximin, las estrategias
puras correspondientes se conocen como estrategias ptimas y se dice que el juego tiene un punto de silla.
El valor del juego, dado por la cantidad comn de las estrategias puras ptimas, es igual a los valores maximin
y minimax. La Optimalidad significa aqu que ningn jugador est tentado a cambiar su estrategia, ya que su
oponente puede contraatacar eligiendo otra estrategia que proporcione pagos menos atractivos. En general, el
valor del juego debe satisfacer la desigualdad

valor maximin(inferior) valor del juego valor mnimax(superior)

En el ejemplo anterior, el valor maximin = valor mimimax = 5. Esto significa que el juego tiene un punto de silla
en (2,2) en la matriz. El valor del juego, por consiguiente, es igual a 5. Observe que ningn jugador puede
mejorar su posicin seleccionando alguna otra estrategia.
2.- JUEGO ENTRE DOS PERSONAS: ESTRATEGIAS MIXTAS

La seccin anterior muestra que la existencia de un punto de silla proporciona inmediatamente las estrategias
puras ptimas para el juego. Sin embargo, algunos juegos no tienen punto de silla. Por ejemplo, considere el
siguiente juego de suma cero:

Jugador B
1
2
3 4
10
7
7
4

1 5
2 6

3 8

4 3

Jugador A

Mx. de columna

9
8
15
1

Mn. de rengln

0 10
1
1

2
2
1
4

15
4
minimax

maximin

El valor mimimax (= 4) es mayor que el valor maximin (= 2). Por consiguiente, el juego no tiene un punto de
silla y las estrategias puras maximin- minimax no son ptimas. Esto es cierto ya que cada jugador puede
mejorar su pago eligiendo una estrategia diferente. En este caso, se dice que el juego es inestable.
El fracaso de las estrategias minimax- maximin (puras), en general, para dar una solucin ptima al juego ha
llevado a la idea de usar estrategias mixtas. Cada jugador en lugar de seleccionar una estrategia pura
solamente, puede jugar todas sus estrategias de acuerdo con un conjunto predeterminado de probabilidades.
Sean x1, x2,, xm y y1, y2,,yn las probabilidades del rengln y de columna por las cuales A y B,
respectivamente, seleccionarn sus estrategias puras. Entonces
m

x = y =1
i

i =1

j =1

xi, yj 0, para toda i y j


Por consiguiente, si aij representa el (i, j)-simo elemento de la matriz del juego, x i y yi aparecern como en la
matriz siguiente:

B
Prob. y1
x1 a 11

y2

yn

a 1n
a 21
a 2n
x2

. .
.
.
.
A

: :
:
:
:

xm am1 am 2 ... amn

La solucin del problema de estrategias mixtas est basada tambin en los criterios maximin (jugador) y
minimax (oponente). La nica diferencia es que A elige xi la cual maximiza el pago esperado ms pequeo
en una columna dado que el oponente usa una determinada estrategia, en tanto que B selecciona yj la cual
minimiza el mayor pago esperado en un rengln dado que el jugador usa una determinada estrategia.
Matemticamente el criterio maximin para una estrategia mixta est dado como sigue. El jugador A elige xi
a12
a 22

...
...

(xi0, i =1 xi = 1 ) lo cual proporcionar


m

m
m

m
mx min ai1xi, ai2xi, ..., ainxi
xi
i =1
i =1
i =1

y el jugador B selecciona yj ( yj 0,

j =1

yj =1 ) lo cual proporcionar

n
n

min mx
a
1
j
y
j
,
a
2j
y
j
,
...,
amjyj

yj

j =1
j =1
j=1

Estos valores se denominan pagos maximin y minimax esperados, respectivamente

Como en el caso de estrategias puras, se verifica la relacin:

pago esperado minimax pago esperado maximin


Cuando xi y yj corresponden a la solucin ptima, se cumple la igualdad y los valores resultantes llegan a ser
iguales al valor esperado (ptimo) del juego.
Si xi* y yj* son dos soluciones ptimas para ambos jugadores cada elemento de pago a ij estar asociado a la
probabilidad (xi*yj*). Por consiguiente, el valor esperado ptimo del juego es
m

v* =

aij x y = pAq
i =1 j =1

Ejemplo. Cul es la ganancia esperada para A en el juego de matriz 3x4


3
0
2 1
3 2 1
2
A=

4
3
3

1 / 4
1 / 8

a)
Si A adopta la estrategia mixta [1/3 1/2 1/6] y B adopta la estrategia mixta
1 / 8

1 / 2
b)
Si A y B aplican estrategias puras escogiendo el segundo rengln y la tercera columna
respectivamente?
Solucin:
Para dar solucin al problema aplicaremos la relacin:
v=pAq
Donde:
V es el valor del juego.
p es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 1.
q es el vector de probabilidades que define la estrategia del jugador 2.
A es la matriz de resultados del juego
Entonces tenemos:

a)

v=pAq = [1/3 1/2 1/6] 3

2
4

1
3

0
2

1 / 4
1 / 8

1 / 8

1 / 2

3/ 4

= [1/3 1/2 1/6] 11 / 8 = 7/8 = 0,875

3 / 8

Lo cual significa que el jugador 1 gana al final del juego 0.875, y el jugador 2 pierde 0.875.
0
0
b)
Aqu p=[0 1 0] y q = . Entonces
1

0
0
3
0
2 1
3
0
3 2 1

2
v = [0 1 0]
.= [0 1 0] 1 = -1
1

4
3
3

1

3

0
Est claro que sta es la componente 2,3 de la matriz A, lo cual significa que al aplicar cada jugador su
estrategia pura, el resultado del juego es que el jugador 1 pierde 1 y el jugador 2 gana 1.

3.- JUEGOS DE MATRIZ Y PROGRAMACION LINEAL

La teora de juegos tiene relacin estrecha con la programacin lineal, ya que todo juego finito
de dos personas y suma cero puede expresarse como un problema lineal y, recprocamente, todo problema
lineal puede representarse como un juego. Aqu se pondr nfasis al uso de la teora dual de programacin
lineal.
Ejemplo 1. Considere el siguiente juego de matriz de 3x4; encuentre las estrategias ptimas, as como el valor
del juego.
B
Y1 Y 2
Y3
Y4

X1 2
A = X2
3
X3
1
Solucin:
Min ( I1

2
4

1
3

0
2

I2

I3

I4 ) = V

Sea xi la probabilidad que tiene A de escoger la accin i y yj la probabilidad que tiene B de escoger la accin j
Determinacin del Modelo Matemtico para el jugador A (maximin):
Si el jugador B escoge la accin yj, el ingreso esperado (Ii) para el jugador A ser:
I1 = 2x1 + 3x2 + 1x3 , si B escoge y1
I2 = -1x1 - 2x2 + 4x3 , si B escoge y2
I3 = 3x1 - 1x2 + 3x3 , si B escoge y3
I4 = 0x1 + 2x2 - 3x3 , si B escoge y4
Aplicando el criterio maximin, donde el jugador A espera el peor resultado
Min{I1, I2, I3, I4}= v
pero como el jugador A debe maximizar su ingreso mnimo, se tiene
Mx v
adems, cualquier Ij v
Entonces:
I1 = 2x1 + 3x2 + 1x3 v
I2 = -1x1 - 2x2 + 4x3 v
I3 = 3x1 - 1x2 + 3x3 v
I4 = 0x1 + 2x2 -3x3 v
Por otro lado:
x1 + x2+ x3 =1
Por lo tanto el modelo matemtico para el jugador A ser:
Funcin Objetivo: Mx v
Sujeto a:
2x1 + 3x2 + 1x3 v
-1x1 - 2x2 + 4x3 v
3x1 - 1x2 + 3x3 v
0x1 + 2x2 -3x3 v
x1 + x2+ x3 = 1
xi 0 i=1,2,3

Determinacin del Modelo Matemtico para el jugador B:


B
Max

P1
A = P2
P3

Y1

X1 2
X2
3
1
X3

Y2

Y3

Y4

2
4

1
3

0
2

=w
Si el jugador A escoge la accin ai, la prdida esperada (Pj) para el jugador B ser:
P1 = 2y1 - 1y2 + 3y3 + 0y4 , si A escoge a1
P2 = 3y1 - 2y2 - 1y3 + 2y4 , si A escoge a2

P3 = 1y1 +4y2 + 3y3 - 3y4 , si A escoge a3


Aplicando el criterio minimx, donde el jugador A espera el peor resultado
Mx{P1, P2, P3}= w
pero como el jugador B debe minimizar su prdida mxima, se tiene
Min w
adems, cualquier Pj w
Entonces: P1 = 2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4 w
P2 = 3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4 w
P3 = 1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4 w
Por otro lado:
y1 + y2+ y3 + y4 =1
Por lo tanto el modelo matemtico para el jugador B ser:
Funcin Objetivo: Min w
Sujeto a:
2y1 - 1y2+ 3y3 + 0y4 w
3y1 - 2y2 -1y3 + 2y4 w
1y1 + 4y2+ 3y3 - 3y4 w
y1 + y2+ y3 + y4 = 1
yj 0 j=1,2,3,4
En este caso v y w representan el valor del juego para el jugador A y B respectivamente, siendo v=w ya que el
modelo matemtico del jugador B es el Dual del modelo matemtico del jugador A.
Aplicando el Software LINDO para resolver los modelos matemticos tenemos:
Salida del LINDO para el modelo del jugador A:
Mx v
St
2x1 + 3x2 + 1x3 -v 0
-1x1 - 2x2 + 4x3 -v 0
3x1 - 1x2 + 3x3 -v 0
0x1 + 2x2 -3x3 -v 0
x1 + x2+ x3 = 1
End
LP OPTIMUM FOUND AT STEP

OBJECTIVE FUNCTION VALUE


1) 0.1818182
VARIABLE
VALUE
REDUCED COST
V
0.181818
0.000000
X1
0.000000
0.636364
X2
0.636364
0.000000
X3
0.363636
0.000000
ROW SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES
2)
2.090909
0.000000
3)
0.000000
-0.454545
4)
0.272727
0.000000
5)
0.000000
-0.545455
6)
0.000000
0.181818
NO. ITERATIONS=
4
En esta solucin se tiene lo siguiente:
Solucin del modelo para el jugador A:
El valor del juego, v = 0,1818182 y
la estrategia ptima (po):
x1 = 0.000000
x2 = 0.636364
x3 = 0.363636
Solucin del modelo para el jugador B (solucin del Dual):
El valor del juego, w = 0,1818182 y
la estrategia ptima (qo):
y1 = 0.00000
y2 = 0.454545
y3 = 0.000000
y4 = 0.545455

Por lo tanto las estrategias ptimas seran:


Para A: po = [ 0.000000 0.636364 0.363636 ]
Para B: qo = [ 0.000000 0.454545 0.000000 0.545455 ]
Lo que implica que si ambos jugadores quieren optimizar sus resultados debern realizar lo
siguiente:
El jugador A nunca deber aplicar la estrategia 1, la estrategia 2 deber aplicarla el 63.6364%
de las veces y la estrategia 3 el 36.3636%. Al final del juego ganar 0.1818182, valor que representa su
ganancia mxima.
El jugador B nunca deber aplicar las estrategias 1 y 3, la estrategia 2 deber aplicarla el
45.4545% de las veces y la estrategia 4 el 54.5455%. Al final del juego perder 0.1818182, valor que
representa su prdida mnima.
Cabe sealar que si alguno de los jugadores cambia su estrategia, su resultado del juego
empeorar, ya que el otro adversario (inteligente) modificar la suya sacando provecho del error cometido.
APLICACIONES
APLICACIN 1.- En el horario de 8 a 9 p.m., Panamericana (PANTEL) y Amrica televisin compiten por la
audiencia de 10 millones de espectadores. Las cadenas televisivas deben anunciar en forma simultnea el
espectculo que emitirn en ese horario. Las elecciones posibles de cada cadena y el nmero de televidentes
de Panamericana, en millones, aparecen en la tabla A, para cada eleccin. Por ejemplo, si ambas cadenas
escogen una pelcula de accin, la matriz indica que 3.5 millones escogern Panamericana y 10 3.5 = 6.5
millones vern Amrica. As tenemos un juego de dos personas con juego constante, con c = 10 (millones).
Tiene este juego un punto de silla?. Cul es el valor del juego para cada cadena?.
Tabla A

SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para Pantel y Amrica TV respectivamente, se tiene que este juego
tiene un punto de silla en el punto (2,1), por lo que no se requiere de la aplicacin de estrategias mixtas para la
obtencin de las estrategias correspondientes. En este caso se aplicarn estrategias puras.
Para Pantel su estrategia pura ser Po = [0 1 0]
1

Para Amrica TV ser Qo= 0

Entonces aplicamos la relacin V=Po*A*Qo, donde A es la matriz del juego.


3.5 1.5 6 1


V= [0 1 0] 4.5 5.8 5 0

3.8 1.4 7

V = [4.5

5.8

5]
0
0

V = 4.5
Esto quiere decir que Pantel en el horario de 8 a 9am deber siempre ofrecer Telenovela, mientras que
Panamericana deber ofrecer siempre Pelcula de accin, el resultado ser que Pantel se queda con 4.5
millones de televidente (valor del juego V), mientras que Panamericana se quedar con el resto (10 - 4.5) 5.5
millones de televidentes.

APLICACIN 2.- Determnese las estrategias ptimas y el valor del juego para A y B en el juego de matriz de
3x3, cuya matriz de pagos es:

SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para el jugador A y B respectivamente, se tiene que este juego no
tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias mixtas.
A continuacin se plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus
estrategias ptimas.
Modelo matemtico para el jugador A:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a:
2X1 2X2 + 1X3 >= V
1X1 + 2X2 + 0X3 >= V
1X1 + 3X2 + 2X3 >= V
X1 + X2 + X3 = 1
Xi >=0, i= 1, 2, 3
Modelo matemtico para el jugador B:
Funcin Objetivo: Min W
Sujeto a: 2Y1 + 1Y2 + 1Y3 <= W
-2Y1 + 2Y2 + 3Y3 <= W
1Y1 + 0Y2 + 2Y3 <= W
Y1 + Y2 + Y3 = 1
Yj >=0, j= 1, 2, 3
Aplicando el software Lindo para obtener la solucin del modelo matemtico del Jugador A, se tiene:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP
4
OBJECTIVE FUNCTION VALUE
1)
1.200000
VARIABLE VALUE
REDUCED COST
V
1.200000
0.000000
X1
0.800000
0.000000
X2
0.200000
0.000000
X3
0.000000
1.000000
ROW
SLACK OR SURPLUS DUAL PRICES
2)
0.000000
-0.200000
3)
0.000000
-0.800000
4)
0.200000
0.000000
5)
0.000000
1.200000
NO. ITERATIONS=
4
Aplicando el software WINQSB se tiene los siguientes resultados:
Ingreso de datos:

Tabla de resultados:

Ambas herramientas de software dan los mismos resultados y estos son:


Valor del juego V = 1.2
Estrategias ptimas:
Po = [0.8 0.2 0]

0.2

Qo = 0.8
0

Interpretacin:
El Jugador A ganar 1.2, mientras que el jugador B perder 1.2, siempre y cuando cada uno aplique sus
estrategias ptimas.
El jugador A para maximizar su ganancia deber aplicar la estrategia 1 el 80% de las veces y la 2 el 20% de
las veces. La estrategia 3 no deber aplicarla nunca.
El jugador B para minimizar su prdida deber aplicar la estrategia 1 el 20% de las veces, la 2 el 80% Y nunca
la estrategia 3.
APLICACIN 3.- Pepsi Cola y Coca Cola, son dos firmas que dominan un mercado en particular y, de hecho,
forman un duopolio. A travs de los aos han aprendido a restringir la competencia en los precios y a competir
slo a travs de la publicidad. Pepsi Cola determin que si disminuye su tiempo diario de publicidad en TV,
perder el 4% del mercado si Coca Cola mantiene el suyo, y el 10% del mercado si Coca Cola aumenta su
tiempo de publicidad. Si Pepsi Cola conserva su tiempo diario de publicidad en TV, gana el 3% si Coca Cola lo
disminuye; y pierde el 5% si Coca Cola lo aumenta. Finalmente si Pepsi Cola aumenta su tiempo de publicidad
en TV, gana el 8% si Coca Cola disminuye el suyo, y pierde el 1% si Coca Cola conserva el suyo.
a)
Determine las estrategias ptimas para Pepsi Cola y Coca Cola.
b)
Encuntrese el porcentaje de mercado que cada empresa gana o pierde al aplicar su mejor estrategia.
SOLUCIN:
Las alternativas en estrategias para las empresas de bebidas son:
1.
Disminuir el tiempo diario de publicidad en TV
2.
Mantener el tiempo diario de publicidad en TV
3.
Incrementar el tiempo diario de publicidad en TV
La matriz del juego es la siguiente:

Aplicando los criterios maximin y minimx para Pepsi Cola y Coca Cola respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias
mixtas.
A continuacin de plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus
estrategias ptimas.
Modelo Matemtico para Pepsi Cola:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a:
0X1 + 3X2 + 8X3 >= V

-4X1 + 0X2 - 1X3 >= V


-10X1 - 5X2 + 0X3 >= V
X1 + X2 + X3 = 1
Xi >=0, i= 1, 2, 3
Modelo Matemtico para Coca Cola:
Funcin Objetivo: Min W
Sujeto a: 0Y1 - 4Y2 - 10Y3 <= W
3Y1 + 0Y2 - 5Y3 <= W
8Y1 - 1Y2 + 0Y3 <= W
Y1 + Y2 + Y3 = 1
Yj >=0, j= 1, 2, 3
Aplicando el software Lindo para obtener la solucin del modelo matemtico de Pepsi Cola, se tiene:
Da como resultado que no tiene solucin, esto es por las caractersticas del modelo.
Utilizando el WINQSB tenemos el siguiente reporte:

Por lo tanto el valor del juego es V = 0 y las estrategias ptimas para cada empresa competidora es:
Estrategia ptima para Pepsi Cola:
PO = [0 0.17 0.83]
Estrategia ptima para Coca Cola:
0

QO = 0.83

0.17

Observe que el valor del juego es cero, esto debe siempre comprobarse aplicando la relacin V=Po*A*Qo
0 4 10 0

0
5
V= [0 0.17 0.83] 3
0.83 = -0.8334
8 1

0.17

Esto quiere decir que el valor de juego real es de -0.8334.


Interpretacin:
De acuerdo a los resultados, Pepsi Cola deber aplicar las estrategias 2 y 3 y nunca la 1. Esto quiere decir que
deber mantener su tiempo de publicidad en TV con una frecuencia del 17%; deber incrementar su tiempo de
publicidad en TV con una frecuencia del 83%; nunca deber aplicar la estrategia de disminuir su tiempo de
publicidad en TV. Mediante este mix de estrategias lograr maximizar el nmero de televidentes.
Por su parte, Coca Cola, deber aplicar las estrategias 2 y 3 y nunca la 1. Esto quiere decir que deber
mantener su tiempo de publicidad en TV con una frecuencia del 83%; deber incrementar su tiempo de
publicidad en TV con una frecuencia del 17%; nunca deber aplicar la estrategia de disminuir su tiempo de
publicidad en TV. Mediante este mix de estrategias lograr minimizar la prdida de televidentes.
El valor del juego nos indica que Pepsi Cola perder el 83.34% del mercado, mientras que Coca Cola ganar
el 83.34%. La empresa que aplique una estrategia diferente, empeorar su resultado.
APLICACIN 4.- Un da antes de las elecciones, dos candidatos a alcalde de Arequipa consideran a
Paucarpata y Hunter como los distritos ms importantes y merecedoras de una ltima visita. Paucarpata tiene
60 000 votantes y Hunter tiene 40 000 votantes. Quedan dos das de campaa y cada uno de los dos
candidatos pueden gastar 0, 1 2 das en cada distrito.
Los analistas de poltica estiman que si los candidatos dedican el mismo nmero de das a un distrito, cada
uno obtendr la mitad de los votos de ese. Pero si un candidato le dedica 1 2 das ms a un distrito que su

10

oponente, obtendr el 53% el 57% de los votos de ese distrito, respectivamente. Determine las estrategias
ptimas de cada candidato.
SOLUCIN

Total de votantes: 60000 + 40000 = 100000


De acuerdo a los datos del problema, la matriz de juego expresada en porcentajes de votantes
que gana el Candidato 1 en el distrito de Paucarpata, dependiendo si le dedica 0, 1 2 das ms que el otro

candidato, ser la siguiente:


Ahora calcularemos para cada celda de la matriz de juegos el total de votos que gana el
candidato 1 en ambos distritos.
Celda 1,1: El candidato 1 le dedica 0 das a Paucarpata, por lo tanto tendr 2 das para
dedicarlos a Hunter. El candidato 2 le dedica tambin 0 das a Paucarpata, por lo tanto tambin tendr 2 das
para dedicarlos a Hunter. En consecuencia ambos candidatos le dedican el mismo nmero de das a ambos
distritos y el total de votantes ganados por el candidato 1 ser de 50000, tal como se muestra en el cuadro
siguiente:

Celda 1,2: El candidato 1 le dedica 0 das a Paucarpata, por lo tanto tendr 2 das para
dedicarlos a Hunter. El candidato 2 le dedica tambin 1 da a Paucarpata, por lo tanto le quedar 1 da para
dedicarlo a Hunter. En consecuencia el candidato 1 le dedica 1 da menos que el candidato 2 a Paucarpata y 1
da ms que el candidato 2 a Hunter, entonces, el total de votantes ganados por el candidato 1 ser de 49400,
tal como se muestra en el cuadro siguiente:

Y as sucesivamente completamos la matriz del juego expresada en total de votantes que gana
el candidato 1, la cual es la siguiente:

Aplicando los criterios Maximin y Mnimax para los jugadores 1 y 2 respectivamente, tenemos
que el valor del juego es 50000 y las estrategias ptimas para cada jugador es que cada uno deber visitar 2
das a Paucarpata y 0 das a Hunter.
Si cada jugador aplica sus estrategias ptimas se quedar cada uno con 50000 votantes.
APLICACIN 5.- Un total de 90 000 clientes van a los supermercados A y B. Para animar a los clientes a
entrar, cada almacn regala un artculo.
Cada semana, el artculo de regalo se anuncia en el peridico del lunes. Naturalmente, ninguno de los
almacenes conoce que articulo va a regalar el otro en esta semana. A esta pensando dar una caja de
bebidas o medio galn de leche. B esta pensando regalar una libra de mantequilla o medio galn de jugo de
naranja. Para cada eleccin de artculos, el nmero de clientes que entran al almacn A durante esta semana

11

aparece en la tabla 1. Cada almacn desea elevar al mximo su nmero esperado de clientes durante esta
semana.
Mediante la teora de juegos determine una estrategia ptima para cada supermercado y el valor del juego.
Interprete el valor del juego.
Tabla 1

SOLUCIN
Aplicando los criterios maximin y minimx para los supermercados A y B respectivamente, se tiene que este
juego no tiene punto de silla, por lo que no es posible aplicar estrategias puras, hay que aplicar estrategias
mixtas.
A continuacin de plantean los modelos matemticos respectivos para que cada jugador determine sus
estrategias ptimas.
Modelo Matemtico el Supermercado A:
Funcin Objetivo: Mx V
Sujeto a: 40000X1 + 60000X2 >= V
50000X1 + 30000X2 >= V
X1 + X2 = 1
Xi >=0, i= 1, 2
Modelo Matemtico el Supermercado B
Modelo matemtico para B:
Funcin Objetivo: Min W
Sujeto a: 40000Y1 + 50000Y2 <= W
60000Y1 + 30000Y2 <= W
Y1 + Y2 = 1
Yj >=0, j= 1, 2
Aplicando el software Lindo para resolver el modelo matemtico del Supermercado A, se tiene la siguiente
salida:
LP OPTIMUM FOUND AT STEP
2
OBJECTIVE FUNCTION VALU
1)
45000.00
VARIABLE
VALUE
REDUCED COST
V
45000.000000
0.000000
X1
0.750000
0.000000
X2
0.250000
0.000000
ROW
SLACK OR SURPLUS
DUAL PRICES
2)
0.000000
-0.500000
3)
0.000000
-0.500000
4)
0.000000
45000.000000
NO. ITERATIONS=
2
Aplicando el software WINQSB, se tiene el siguiente reporte:

Por lo tanto se tiene que el valor del juego es V = 45000 y las estrategias ptimas son:
Para el Supermercado A:

12

PO = [0 .75 0.25] y
Para el Supermercado B:

0.5

QO =

0.5
INTERPRETACIN
Este supermercado deber aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de regalar una caja de
bebidas deber ser aplicada el 75% de las veces y la estrategia de regalar medio galn de leche deber ser
aplicada el 25% de las veces.
El Supermercado B deber aplicar el siguiente mix de estrategias: la estrategia de regalar una libra de
mantequilla deber ser aplicada el 50% de las veces y la estrategia de regalar medio galn de jugo de
naranja deber ser aplicada tambin el 50% de las veces.
El valor del juego nos indica que el Supermercado A gana 45000 clientes, por lo tanto el Supermercado B se
quedar con los otros 45000 clientes.
APLICACIN 6.- Dos cadenas de supermercados se proponen construir, cada una, una tienda en una regin
rural en donde se encuentran cuatro pueblos. Las distancias entre los pueblos se muestra en la siguiente
figura:
A

5 Km

3 Km

7 Km

Aproximadamente 15% de la poblacin vive cerca del pueblo A, 30% cerca del pueblo B, 20% cerca del pueblo
C y 35% cerca del pueblo D, cada pueblo es lo suficientemente grande como para que ambas cadenas
consideren ubicarse en l. Debido a que la cadena I es ms grande y tiene ms prestigio que la cadena II, la
cadena I controlar la mayora de los negocios, siempre que sus ubicaciones sean comparativas. Ambas
cadenas conocen los intereses de la otra en la regin y ambas han terminado estudios de mercado que dan
proyecciones idnticas. Si ambas cadenas se sitan en el mismo pueblo o equidistantes de un pueblo, la
cadena I controlar el 65% de los negocios en ese pueblo. Si la cadena I est ms cercana a un pueblo que la
cadena II, la cadena I controlar 90% de los negocios en ese pueblo. Si la cadena I est ms alejada de un
pueblo que la cadena II, atraer a 40% de los negocios de ese pueblo. El resto de las operaciones, bajo
cualquier circunstancia, irn a la cadena II.
Cada firma planea construir slo un supermercado en la regin. Qu pueblo debe seleccionar cada uno y
cules sern los porcentajes del mercado?.

SOLUCIN

Las Cadenas I y II tienen las alternativas de ubicarse en los pueblos A, B, C y D, entonces estableceremos el
porcentaje del mercado que gana la Cadena I, para cada par de decisiones.
Por ejemplo si ambas Cadenas eligen el pueblo A, entonces todos los clientes se encontrarn equidistantes de
ambas Cadenas, por lo tanto la Cadena I ganar el 65% del mercado.
Si la Cadena I elige el pueblo A y la Cadena II elige el pueblo B, tal como se muestra en la figura siguiente:
Entonces se tiene que la Cadena I gana en total el 47.5% de los clientes, tal como se muestra en el siguiente
cuadro:

De esta manera se tendr que calcular el total de clientes para el resto de alternativas de decisin de las
Cadenas, llegando a obtener la siguiente matriz:

13

Aplicando los criterios maximin y minimx para las Cadenas I y II respectivamente, se tiene que este juego
tiene punto de silla.
El valor del juego es 65% y las estrategias para ambas Cadenas seran las siguientes:
Estrategia ptima para la Cadena I:
PO = [ 0 0 1 0 ]
Estrategia ptima para la Cadena II:

0
0
QO =
1

0
Lo cual indica que ambas Cadenas deber elegir el pueblo C, con lo cual la Cadena I se quedar con el 65%
del mercado, mientras que la Cadena II se quedar con el resto (100-65) 35% del mercado.
APLICACIN No 7.- El punto de silla consiste en localizar el mnimo valor de las filas y al lado derecho de
cada fila y el mximo de las columnas al pie de cada columna, luego se determina el mximo de los mnimos y
el mnimo de los mximos. Si el mximo de los mnimos es igual al mnimo de los mximos entonces se ha
encontrado el punto de silla que se convertir automticamente en el valor del juego

MAXMIN = MINMAX
PUNTO DE SILLA = 5
VALOR DE JUEGO 5
NOTA: CUANDO UN PROBLEMA NO TIENE PUNTO DE SILLA, SE UTILIZA EL METODO SIMPLEX PARA
DETERMINAR EL VALOR DE JUEGO.
APLICACIN No 8.- Dos bancos del sistema compiten por atraer el mayor nmero de cuenta habientes en un
poblado del sur del pas: Banco "El mejor del Sur " el primero, y Banco "El ms confiable " el segundo; para el
logro de su objetivo cada uno aplica las estrategias siguientes:
1.
Sorteo de electrodomsticos
2.
Tasa de inters ms alta
3.
Sorteo de dinero en efectivo
Si el segundo banco ofrece sorteo de electrodomsticos atrae 200 cuenta habientes ms que el primero,
cuando este ofrece lo mismo, 1000 ms cuando el primero ofrece tasa de inters mas alta y 800 menos
cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece una tasa de inters ms alta
atrae 1300 ms cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 700 ms cuando el primero ofrece lo
mismo y 900 menos cuando el primero ofrece sorteo de dinero en efectivo. Si el segundo banco ofrece sorteo
de dinero en efectivo atrae 2000 menos cuando el primero ofrece sorteo de electrodomsticos, 1500 ms
cuando el primero ofrece tasa de inters ms alta y 850 menos cuando el primero ofrece lo mismo.

14

1.
Que banco es el ganador del juego?
2.
Qu estrategia debe aplicar cada banco?
3.
En un ao cuantos meses debe aplicar cada estrategia?
4.
Cuntos cuenta habientes atrae ms el banco ganador?
5.
Si el primer banco ofrece sorteo de dinero en efectivo y el segundo sorteo de electrodomsticos, el
segundo atrae 800 cuenta habientes ms que el primero. Cuales sern las nuevas respuestas?
R = BCO. "El mejor del Sur"
C = BCO. "El ms confiable"
Estrategias:
X1 Y1 sorteo de electrodomsticos
X2 Y2 tasa de inters ms alta
X3 Y3 sorteo de dinero en efectivo
SOLUCION:
CONSTRUIR MATRIZ DE JUEGO

MAXMIN = MINMAX
800 = 800
PUNTO DE SILLA = VALOR DE JUEGO = 800
RESPUESTAS:
1.
Favorece al Bco. "El mejor del Sur ".
2.
R = Utiliza estrategias X3 = sorteo de dinero en efectivo
C = Utiliza estrategias Y1 = sorteo de electrodomsticos
3.
R = 12 meses
C = 12 meses
4.
800 Clientes
5.
R => X3
C => Y1

MAXMIN MINMAX
- 800 = - 200
PUNTO DE SILLA = no hay
VALOR DE JUEGO = si hay (Hay que aplicar SIMPLEX)
SIMPLEX
Sea:

X1 la probabilidad de que R aplique la alternativa 1


X2 la probabilidad de que R aplique la alternativa 2

15

X3 la probabilidad de que R aplique la alternativa 3


V el valor del juego
F.O. MAX V
SUJETO A: (Restricciones)
1.
200X1 + (-1000) X2 +(-800) X3 V
2.
1300X1 - 700 X2 + 900 X3 V

3.
2000 X1 - 1500 X2 + 850 X3V

4.
X1 + X 2 + X 3 = 1
Restricciones lgicas:
5.
X1, X2, X3
0
Salida del WinQSB:

a)

v = [0.61

VALOR DE JUEGO = poAqo = - 435.71

0.00

200
0.39]
1000

800

1300
700
900

2000 0.79

1500
0.21 = 435.71
850

0.00

GANA EL BANCO C (El ms confiable)


b)
QU ESTRATEGIAS VAN APLICAR C/U DE LOS COMPETIDORES?
El Banco R:
X1 = 0.61 sorteo electrodomsticos
X2 = 0
X3 = 0.39 sorteo de dinero en efectivo
El Banco C:
Y1 = 0.79 sorteo de electrodomsticos
Y2 = 0.21 tasa de inters ms alta
Y3 = 0
EL BANCO R PARA MAXIMIZAR SUS MNIMAS GANANCIAS UTILIZAR LAS ESTRATEGIAS SORTEO DE
ELECTRODOMSTICOS Y SORTEO DE DINERO EN EFECTIVO.
EL BANCO C PARA MINIMIZAR SUS MXIMAS PRDIDAS UTILIZAR LA ESTRATEGIA DE SORTEO DE
ELECTRODOMSTICOS Y LA DE TASA DE INTERS MS ALTA.
d.
CUANTOS CUENTA HABIENTES MS ATRAE EL BANCO GANADOR?
436 CUENTAHABIENTES MS (Es el valor de V)
APLICACIN No 9.- Los establecimientos de comida italiana ms importantes de la ciudad estn compitiendo
por atraer el mayor nmero de comensales. Pizza Hut y Presto, utilizando las siguientes estrategias piensan en
lograr su objetivo.
1.
2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los das martes en delivery.
2.
1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porcin de pan al ajo y 1 gaseosa
de 2 litros por S/.30 todos los das.
3.
Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
El cuadro siguiente muestra los comensales que optaran por Presto y que Pizza Hut perdera en la realizacin
de cada estrategia, teniendo como variable de tiempo 6 meses:

No hay punto de silla, por lo tanto hay que aplicar Programacin Lineal para determinar la solucin del
problema.

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De acuerdo al reporte del software WinQsb, se tiene que la ganadora del juego en este caso es Presto, atraer
126 mil comensales ms que Pizza Hut en el periodo de 6 meses.
Presto deber aplicar las siguientes estrategias para maximizar sus mnimas ganancias:

1 pizza familiar en cualquier variedad, 1 lasagna, 1 spaghetti, 1 porcin de pan al ajo y 1 gaseosa
de 2 litros por S/.30 todos los das.

Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
Mientras que Pizza Hut para minimizar sus mximas prdidas deber aplicar las siguientes estrategias:

2 pizzas por el precio de una, en cualquier variedad los das martes en delivery.

Buffet de pastas y pizzas de 12:30 a 14:00 Hrs. por S/.15 todos los das.
En seis meses Presto deber de aplicar la segunda estrategia en un periodo de 2 meses y la tercera estrategia
en un periodo de 4 meses.
En cambio Pizza Hut deber aplicar la primera estrategia en un periodo de 2 meses con 20 das y deber
aplicar la tercera estrategia en un periodo de 3 meses con 10 das.

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