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PROCESO DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO


MULTIMEDIA
Existe varias maneras de definir un modelo de negocios -modelo de publicacin, modelo de
estudio de pelcula, modelo de desarrollo de software, etc-. El modelo que se va a tratar en este
captulo va a ser el modelo de desarrollo de software, ya que es el ms estructurado y del
que, en mayor o menor medida, se pueden deducir los otros modelos.
La ingeniera del software nos proporciona varios paradigmas en lo que respecta al
desarrollo de un producto software -de momento se dejar a un lado la duplicacin y
distribucin -. Una visin generalizada estos paradigmas la tenemos a continuacin:

Figura 1. Paradigmas Generalizados de la Ingeniera del Software.

En este esquema se observa que siempre existen tres fases bien diferenciadas. Una
primera fase , en la que se tratan los aspectos referentes a la definicin del producto que se
va a desarrollar: el sistema informtico para el que se va a desarrollar el producto, los
recursos, tareas y costes que llevar consigo, estudio detallado de las funciones que se van a
desarrollar.
En la segunda fase se procede a desarrollar el producto: qu lenguajes y
herramientas se van a utilizar, qu funciones se van a implementar, etc.
Y por ltimo, en la tercera fase de mantenimiento es donde se producen las modificaciones,
actualizaciones y cambios requeridos por el cliente en el producto final.
De este paradigma general derivan otros, los ms utilizados son el del ciclo de vida
clsico, el de la construccin de prototipos y el de las herramientas de cuarta generacin.
A continuacin vamos a describir brevemente en qu consiste cada uno de ellos, con
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el objeto de definir nosotros un modelo final que se ajuste a las necesidades del desarrollo
de un producto multimedia.
Ciclo de Vida Clsico

Lo primero que se lleva a cabo es el Anlisis del Sistema, ste se ocupa de estudiar
el sistema a un nivel superior, o sea, tratando de englobar no slo al equipo informtico que
se va a utilizar, sino tambin a los elementos del entorno, tales como personas que van a
trabajar con la aplicacin, equipos tcnicos complementarios, etc. De esta fase se pasa a la
de Anlisis de Requerimientos del Software, en ella se especifica lo ms claramente posible
las funciones que debe realizar el software que se va a desarrollar. A continuacin, en el
Diseo se estudia la forma en que se van a implementar estas ideas, para pasar despus a la
parte de Codificacin y a la de Pruebas, en la que se comprueba que la aplicacin desarrollada
cumple las especificaciones iniciales. La etapa de mantenimiento se ocupa de las
actualizaciones y las modificaciones futuras y de los errores que hayan podido quedar.
En este ciclo de vida se avanza a travs de las fases de una forma secuencial,
permitiendo volver a alguna etapa anterior en cualquier momento para revisar y modificar
los resultados de ella.
Construccin de Prototipos

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Figura 3. Construccin de Prototipos

Este ciclo de vida se comenz a utilizar debido a las carencias que soporta el ciclo
de vida clsico. El ciclo de vida clsico parte de la base de que un cliente debe explicar en
un primer momento todas las necesidades que tiene y el tipo de producto que quiere y hasta
la etapa final en la que el producto no est prcticamente acabado ste no puede ver si el
producto se ajusta a lo que l necesita.
En el ciclo de vida de la construccin de prototipos, partiendo de las
especificaciones iniciales, se realiza un prototipo rpido que posteriormente se mostrar al
cliente. Este prototipo puede necesitar variaciones, una vez que se hayan solucionado este
prototipo ser la base para la elaboracin del producto final.

Tcnicas de Cuarta Generacin

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Figura 4. Tcnicas de Cuarta Generacin.

El ciclo de vida de las tcnicas de cuarta generacin va orientado a la utilizacin de


las herramientas de cuarta generacin. Con ellas el cliente especifica sus necesidades y un
tcnico especialista las introduce en la herramienta de una forma adecuada, posteriormente
la herramienta produce el cdigo y se obtiene el producto final, en el que puede ser
necesario hacer alguna modificacin del cdigo.

Ciclo de Vida de un Producto Multimedia

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Figura 5. Ciclo de Vida de un Producto Multimedia

Como se puede ver en la figura 5 el modelo final es una composicin de los


anteriores. Se sigue, como base, la estructura secuencial del ciclo de vida clsico, con la
modificacin del prototipo, que se realiza utilizando una herramienta autor, que podra
decirse utiliza una filosofa similar a la de las herramientas de la cuarta generacin. A esto
se le aade un control exhaustivo de los errores.
Por orden cronolgico se puede dividir en las siguientes etapas:
Concepto y Planificacin: Definicin de un proyecto y sus recursos.
Diseo y Prototipo: Verificacin de ideas.
Produccin: Construccin del Proyecto.
Pruebas: Asegurarse de que funciona correctamente.
Distribucin: Llevar el producto al usuario final (no est especificada en el
esquema por no pertenecer a la parte del desarrollo del producto).
Seguimiento y Mantenimiento: Refinamiento y crecimiento del mercado.
A continuacin se va a estudiar cada una de estas partes, especificando las tareas
que se van a llevar a cabo en cada una de ellas, los recursos que van a ser necesarios y
dando una visin de la forma ms aconsejable de tratar cada una de ellas.
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2 CONCEPTO Y PLANIFICACION
Todos los productos multimedia -libros electrnicos, conferencias, catlogos, etc comienzan
por una idea o concepto. Junto con una planificacin esta idea define a un proyecto.
El concepto proporciona una respuesta a la pregunta qu hace el proyecto?, implica
el tipo y el contenido del proyecto. Los conceptos pueden ser divertidos, innovadores o
conservadores y prcticos.
La funcin de la planificacin es llevar el concepto a cabo de una forma tan simple
como sea posible.
La etapa de concepto y planificacin es el momento adecuado para hacerse
preguntas tales como: Cual es el propsito y cuales son los principales temas o mensajes?
Cual es la gente que puede hacer que esto ocurra? Cual es la audiencia? Qu recursos
harn falta? Cuales son las implicaciones legales, tcnicas y de mercado?
LA IDEA DETRAS DEL CONCEPTO
Las ideas para los proyectos multimedia pueden venir por pura inspiracin o como
resultado de un estudio de mercado en profundidad. Una idea se puede expresar como una
descripcin breve: "un diccionario interactivo para nios", o como una declaracin ms
especfica basada en una necesidad de mercado.
Una forma de generar ideas es empezar por algo que realmente nos interese. Hay
algo que quiera decir o demostrar sobre algn tema? Hay que recapacitar sobre la forma en
que multimedia podra mejorar la situacin en que se encuentra. Podran los medios
interactivos hacerlo ms excitante, informativo, entretenido o artstico?. Por ejemplo, en la
sala de espera de una consulta mdica se podra poner un quiosco interactivo que informe
acerca de algunos mtodos mdicos, de esta manera tendremos un producto informativo y a
la vez entretenido para los pacientes que estn esperando.
La gente tiene capacidades muy distintas para imaginarse las ideas. Un desarrollador
de multimedia con experiencia podra imaginarse en pocos segundos cmo resultara un
producto realizado en multimedia, mientras que otras personas podran necesitar comparar
elementos de modelos ya establecidos e incluso consultar con profesionales.

PROPOSITO
Muchos proyectos se desarrollan sin un propsito claro y ampliamente entendible.
La definicin de un propsito supone tener respuestas a una serie de preguntas: Por qu
estamos haciendo este proyecto? Cual es el principal propsito: educar, informar, ilustrar o
entretener? Se ha hecho para hacer rer a alguien, mantenerle excitado o hacerle llorar?
MENSAJE
En el proceso de refinar un concepto uno de los pasos es evaluar el contenido y
elegir los medias que comunicarn mejor los mensajes de la experiencia multimedia. Esto
responde a la pregunta de qu se quiere decir.
Los puntos o temas que estn detrs de la historia los puede preparar cualquiera. Sin
embargo, la comunicacin a una audiencia implica muchas tcnicas que a menudo slo se
aprenden y refinan a travs de la prctica y la experiencia.
EL PORQUE DETRAS DEL PORQUE
Cuando se desarrolla un producto multimedia -especialmente uno para un cliente- se
debe pensar acerca del porqu detrs del porqu, o sea, la razn bsica para llevar a cabo
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una tarea. Los clientes pueden estar demasiado cerca de sus propios negocios para entender
sus necesidades reales. Puede que no tengan la experiencia necesaria para tratar los aspectos
multimedia necesarios. Hacer un buen anlisis de requerimientos inicial puede prevenir un
cambio en los proyectos varios meses despus de haber sido empezados, cuando el cliente
se da cuenta de lo que realmente quiere.
PENSANDO UN NIVEL POR ENCIMA DEL PROYECTO
Una caracterstica que distingue al diseo y el desarrollo de los proyectos
multimedia es la reutilizacin potencial de la informacin. Los vdeos, cortes de audio,
grficos, etc. pueden ser usados en posteriores proyectos. Por esto a la hora de la
planificacin hay que tener en cuenta los mercados y tecnologas nuevos.
ES APROPIADO MULTIMEDIA?
Parte de la fase de concepto y planificacin es una evaluacin honesta de las
capacidades de multimedia y su adecuacin a nuestro proyecto, puede ser que una vez
estudiado esto sea mejor realizar un simple vdeo VHS. El equipo del proyecto debe
estudiar si multimedia mejora la experiencia que puede vivir el usuario sobre otros medios.

NIVEL DE INTERACTIVIDAD
Los proyectos pueden variar desde simples presentaciones pasivas hasta
experiencias plenamente interactivas. Cuanto ms grande sea el nivel de interactividad,
mayor ser el control que vaya a tener la audiencia y mayor ser el esfuerzo requerido para
disear y producir un producto multimedia.
Los niveles de interactividad pueden ser activo, pasivo y adaptable:
Multimedia pasivo se presenta de una manera lineal y el nico control que tiene
el usuario sobre el producto consiste en comenzar o terminar la aplicacin.
Multimedia interactivo permite al usuario controlar la accin. No slo se limita
a permitir comenzar o terminar, tambin puede hacer otro tipo de acciones como
avanzar, retroceder o navegar libremente.
Multimedia adaptable est en el mayor nivel de interactividad. Permite a los
usuarios introducir su propio contenido y controlar su uso. Este contenido puede
ser vdeo, grficos, comentarios, etc. que sean originales o pueden estar ya
incluidos dentro del proyecto. Algunos ejemplos de este tipo de producto pueden
ser las teleconferencias, algunas bases de datos o algunos libros de trabajo
electrnicos.
Una consideracin a tener en cuenta a la hora de disear la interactividad es la
audiencia a la que va dirigida el proyecto y si esta audiencia son personas individuales o un
grupo de personas. Los grupos de usuarios requieren interfaces e interacciones distintas
para satisfacer el dinamismo de las experiencias compartidas.

2.1 PUBLICO OBJETIVO


No es posible desarrollar un proyecto multimedia en condiciones sin saber la
audiencia a la que va dirigido. Si la audiencia no se tiene en cuenta el producto final puede
ser tan vago y discontinuo que no tenga significado para nadie.
Puede que la audiencia a la que vaya dirigida el producto sea una audiencia
especfica, como mdicos o administrativos. O puede que el producto vaya dirigido al
mercado masivo y la audiencia sea ms amplia. En este caso es aconsejable caracterizar a la
audiencia a travs de gustos, hbitos y preferencias. Hay que intentar visualizar a la gente
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utilizando el producto e imaginar sus necesidades y deseos. Qu hacen ahora y qu pueden


querer obtener del producto? Qu saben realmente? Cuales son sus intereses y sus
actitudes? Dnde usarn el producto -una clase, una habitacin, un coche-?
DISEO PARA DISCAPACIDADES
Los ordenadores tienen grandes promesas para las personas con discapacidades,
pero con demasiada frecuencia se vuelven por s mismos un obstculo. Un buen objetivo
del interfaz humano es hacerlo accesible a cualquiera. Los diseadores deberan pensar en
las personas con discapacidades auditivas o visuales, o habilidades motoras limitadas. Esto
nos lleva a pensar en los requerimientos sensores y motores, la legibilidad de texto, la
eleccin de color, la velocidad de interaccin y la eleccin de dispositivos de entrada.
Algunas veces las modificaciones hechas para las personas con discapacidades pueden
mejorar la funcionalidad del producto para todos los usuarios.
DISEO PARA EL ENTORNO DEL PROYECTO
Las caractersticas del entorno en el que se va a usar el proyecto multimedia se
pueden usar para tener algn tipo de impacto. La localizacin, la luz y el sonido de fondo
son elementos que pueden afectar al diseo de un proyecto. Es suficiente con imaginar por
ejemplo en que los efectos de sonido sern distintos para una aplicacin hecha para ser
utilizada en un espacio pblico que para una aplicacin que va a ser utilizada dentro de
casa.

2.2 DISEO PARA SU REUTILIZACION


El diseo de un producto para su reutilizacin requiere un tiempo extra para poner
los datos en un formato que sea reutilizable y escribir un software que sea porttil. Por
ejemplo se puede grabar sonido con un buen equipo aunque la aplicacin vaya destinada a
un usuario medio, de esta manera el sonido se podra reutilizar con ms calidad en un
proyecto posterior realizado para CD-ROM.
La desventaja de todo esto es que requiere tiempo, equipo y materiales extras,
adems de que no toda la informacin es reutilizable.
CONTENIDO
Hay que considerar las posibilidades del mercado para reutilizar el propio
contenido. Por ejemplo, un quiosco podra ser readaptado para utilizar con soporte CDPROCESO
DE DESARROLLO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA

ROM en casa, aunque es probable que debido a las diferencias de tiempos de acceso y de
dispositivos sea necesario una post-produccin o un diseo de interaccin adicional.
HERRAMIENTAS
Las herramientas que se utilizan para realizar el proyecto se pueden generalizar para
acelerar la creacin de proyectos similares. Estas herramientas pueden ser adquiridas en el
mercado o pueden ser de creacin propia.
PLANTILLA
Si a un proyecto le quitamos todo el contenido, como fondo se obtiene una plantilla.
Esta plantilla trae implcito un diseo de navegacin especfico. Por esto habr veces en las
que las plantillas que sean buenas para unos determinados proyectos fallen para otros.
OTRAS PLATAFORMAS
Imaginemos que se quiere realizar un proyecto multiplataforma. De esta manera el
producto podr llegar a ms usuarios, pero supone un gran esfuerzo ya que cada entorno de
desarrollo y distribucin es distinto, esto es, el sonido, el color, el texto, el tamao de
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pantalla y el tiempo de interaccin vara de una plataforma a otra.


Realizar un producto porttil es especialmente difcil, por esto, si ste es uno de los
objetivos es aconsejable que el entorno de desarrollo que se vaya a utilizar sea
multiplataforma.
OTROS MERCADOS
Una vez que se ha realizado un producto para un mercado puede interesar adaptarlo
a otros. Por ejemplo, un curso para aprender a leer destinado a nios ingleses de primera
enseanza podra ser interesante utilizarlo como complemento de las clases de ingls como
segundo idioma. La adaptacin de un producto a otros mercados puede ser tan fcil como
cambiar el embalaje o tan difcil como modificar y completar el contenido.

2.3 CONTENIDO
El contenido es cualquier elemento que proporciona informacin al usuario de un
proyecto multimedia. El contenido puede estar compuesto por diferentes medias (texto,
grficos, animacin, sonido y vdeos) que se renen, preparan y organizan para comunicar
el mensaje al usuario.
CONTENIDO EXISTENTE
Los materiales que ya se han producido anteriormente nos brindan la ventaja de
estar disponibles y de estar ya familiarizados con ellos. Antes de que un experto en
contenido se plantee la posibilidad de utilizarlo dentro del proyecto se debe asegurar de la
calidad de los medias y de si ya se han quedado obsoletos, tanto en lo referente a calidad
como a la actualidad del contenido.
Otro factor importante a tener en cuenta es la disponibilidad del material para ser
utilizado, o sea, si necesita licencia.
CONTENIDO NUEVO
La mayora de los proyectos requieren un contenido nuevo, especialmente cuando el
tema sea de actualidad. En este caso esto supone una inversin en tiempo, gente y dinero.
ORGANIZACION DEL CONTENIDO
Algunos desarrolladores agrupan cada pieza por tipos de media (fotografas,
animaciones, vdeos, etc), manteniendo una especie de base de datos.
EXPERTOS EN CONTENIDO
Cualquier campo especfico como ciencia mdica, astronoma, msica, arte, etc.
puede necesitar para su desarrollo la ayuda de un experto en este campo. Esta persona
proporciona conocimiento, experiencia y juicio en la adquisicin, organizacin y
presentacin del contenido.

2.4 COMBINACION DE MEDIAS


A la hora de recoger medias hay que recordar que todos los sentidos trabajan juntos.
La combinacin de medias produce impresiones ms fuertes. Si queremos que se fije un
mensaje en la mente del usuario, ste se afianzar ms si aparece tanto de forma escrita
como hablada.
Se debe probar y considerar aproximaciones y fuentes distintas. Supongamos un
producto sobre informes mdicos, a algunas personas les puede dar una impresin de ms
formalidad y exactitud si dichos informes aparecen de forma escrita, mientras que a otras
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personas les puede resultar ms agradable y fiable la visualizacin de un vdeo en el que


aparezca un doctor comentando dichos informes.

2.5 INVESTIGACION DE MERCADO


Las investigaciones de mercado ayudan a un jefe de proyecto, a un equipo de
marketing o a un equipo de diseo a entender las necesidades, deseos, problemas y asuntos
de la audiencia. La decisin de si un proyecto es digno de llevarse a cabo puede depender
de puntos como qu tecnologas de distribucin son ms populares, cual es el precio
posible, qu esquemas de distribucin son admisibles y sobre todo qu es lo que los clientes
quieren y esperan.
Las investigaciones de mercado determinan el tamao y la localizacin de un
mercado, analiza los costes de produccin y contempla las posibles alternativas.
SEGMENTOS DE MERCADO
La investigacin de mercado analiza los productos y su audiencia o, lo que es lo
mismo, sus segmentos de mercado. Recoge informacin acerca de la gente que forma una
audiencia, como cuantos son, qu hacen, qu necesitan y qu es lo que les gusta. Los
segmentos son grupos de audiencia especfica que tienen caractersticas en comn como
son los intereses, la edad y el gnero.
Los mercados de multimedia son nuevos y tienen pocos precedentes. La gente que
compone los primeros mercados se llaman pioneros. Un segmento atractivo del mercado
pionero de multimedia es el de la audiencia de los ordenadores. Esta gente est a la
bsqueda de cosas nuevas que utilizar y experimentar con sus ordenadores.
Un segundo segmento del mercado de multimedia pionero es la audiencia de tema.
Son gente que estn a la bsqueda de un tema especfico. El mercado de los negocios
tambin ofrece un gran potencial debido a que los clientes estn acostumbrados a invertir
dinero y tiempo en otras formas de tecnologa, siempre que signifiquen un incremento de
productividad, ventas o ganancias.

El ltimo mercado es el mercado del consumidor y hace poco que ha empezado.


Este mercado demanda productos baratos, estndares y fciles de usar.
GRUPOS DE ATENCION
Una herramienta de mercado til es un grupo de atencin. Un grupo de atencin es
un conjunto de personas que representan el segmento de la audiencia potencial. El propsito
de estos grupos es presentar distintas soluciones y medir la reaccin de los participantes.
De este modo se comparan las suposiciones hechas en un proyecto con el seguimiento del
mundo real.
COMPETICION
La evaluacin de los proyectos competitivos y sus capacidades son la clave de la
diferenciacin. La diferenciacin enfatiza los elementos que diferencian a un producto de
los dems. Este es uno de los puntos que pueden ayudar a vender un producto por encima
de los de la competencia.
DONDE BUSCAR INFORMACION DE MARKETING
La investigacin de mercado en multimedia es compleja y difcil debido al rpido
cambio en la industria. Por esto es bueno utilizar empresas de investigacin de mercado,
cuyos informes pueden resultar ms exactos y ms altamente especificados. Existen otras
fuentes menos oficiales y que consisten en obtener informacin dentro de la propia industria
multimedia. Mucha gente est dispuesta a compartir informacin a cambio de obtener
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cooperacin en otros aspectos. A veces se obtiene ms informacin hablando directamente


con componentes de la audiencia.

2.6 PLATAFORMAS DE DESARROLLO


La plataforma de desarrollo es el equipo usado para disear y producir un proyecto
multimedia. No tiene porqu ser necesariamente la misma plataforma en la que va a operar
el producto final, ya que muchas veces las plataformas de desarrollo son ms potentes. Esto
tiene la ventaja de ahorrar tiempo en la creacin de un producto, pero es un arma de doble
filo en el sentido de que podemos caer en la tentacin de hacer una aplicacin demasiado
sofisticada para la plataforma en la que se va a utilizar.
Muchos desarrolladores creen que la mejor plataforma de desarrollo para crear un
producto multimedia son los Macintosh, aunque el producto final vaya dirigido a un PC.

2.7 VISUALIZACION TEMPRANA


La visualizacin temprana es una forma de clarificar conceptos abstractos y de
poner en marcha la imaginacin del cliente acerca del proyecto. Esto se podra hacer
utilizando nicamente palabras descriptivas, pero de esta forma no se puede percibir la idea
de las mltiples experiencias que se pueden vivir con multimedia.
La mejor herramienta de este tipo es una prueba de concepto o prototipo simple
que muestre el aspecto de un producto. Este tipo de producto no tiene porqu ser elaborado,
es suficiente con que sea capaz de explicar el concepto y la idea del diseo del proyecto.
Como notas finales del captulo caben sealar los siguientes puntos que son
aconsejables en el momento de estudiar el concepto y la planificacin del producto
multimedia:
Tener a la audiencia en mente cuando se est elaborando el concepto.
Preguntar cualquier cosa que se dude por muy tonta que parezca.
Debido a que el cliente no tiene la misma facilidad para imaginarse el proyecto
en forma multimedia es conveniente hacer algo que le facilite ver la idea que
vamos a llevar a cabo (ya se ver despus que se trata de un prototipo).
Procurar empezar pronto el proceso para obtener los permisos y las licencias.

3 DISEO Y PROTOTIPO
Uno de los secretos del equipo de inventores que trabajaba con Thomas Edison era
que generaban cientos de prototipos y despus elegan los mejores diseos.
A primera vista, las etapas de produccin y prototipo pueden parecer la misma.
Ambas implican creacin y edicin de contenido para el uso interactivo de la pantalla. Pero
mientras que los pasos de produccin enfatizan la repeticin, la automatizacin, la calidad
afinada, la consistencia y la salida masiva; la etapa del prototipo enfatiza la exploracin, la

calidad bruta, las ejecuciones de prueba y los estndares en evolucin. Muchas de las
tcnicas y los procesos se utilizan en ambas etapas, pero la fase de prototipo ayuda a un
equipo a tomar decisiones que simplificarn y mejorarn el proceso de produccin.
La etapa de diseo y prototipo tambin sirve para refinar la planificacin del
proyecto ya que los tiempos se pueden determinar con mayor exactitud. El jefe del
proyecto debe hacer un seguimiento del progreso del proyecto y comunicar cualquier
cambio de responsabilidades, restricciones o expectativas a cualquier miembro del equipo
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y, si es oportuno, al cliente. Adems, esta etapa chequea la conveniencia de la tecnologa,


as como el dinamismo del equipo.
El diseo es la creacin deliberada de una forma y una estructura que envuelve
a un concepto. El objetivo principal de un prototipo es probar que un diseo puede
funcionar. Tambin se puede utilizar un prototipo para ayudar a otra gente a ver y
comprender un modelo en la etapa de planificacin. En la etapa de diseo el prototipo crece
en importancia, los diseadores lo utilizan para probar ideas acerca del diseo del interfaz,
la resolucin de la imagen, o los esquemas de optimizacin. Al trabajar dentro de
restricciones de tiempo y presupuesto modifican, mantienen y remodelan los diseos una y
otra vez hasta que se obtiene el modelo adecuado.
Excepto para el desarrollo de los productos ms simples, el interfaz de usuario
significa un esfuerzo de diseo del equipo, que a menudo implica muchas disciplinas
distintas: diseo grfico, ingeniera del software, ciencia cognitiva, factores humanos y
ergonmicos, antropologa, animacin, edicin tcnica e ingeniera de sonido/msica. El
proceso de diseo cclico y centrado en el usuario requiere una amplia comunicacin entre
profesionales con vocabulario y tcnicas distintas. Ya de por s el hecho de proporcionar los
procesos y las herramientas adecuadas es un proceso de diseo. Hasta ahora las
herramientas de ordenador son buenas para cada disciplina, pero no permiten que las
disciplinas interacten entre s.
Por tanto, no importa cmo sean de complicados tcnicamente los interfaces de
usuario, esto no resuelve la tarea esencial de comunicar los datos y funciones de un
producto de informacin. Los diseadores deben hacer un acercamiento de alta calidad para
analizar y disear los conceptos esenciales, la organizacin, la navegacin, la presentacin y
la interaccin. Los principios de diseo orientado a la informacin pueden proporcionar una
gua para obtener soluciones claras, consistentes y simples.

3.1 REUNION INICIAL O KICKOFF


Una forma positiva de comenzar la etapa de diseo y prototipo es animar a cada uno
de los que estn implicados en el proyecto a discutir la direccin y la planificacin de ste.
Dependiendo del proyecto y de la empresa esta reunin puede ser una discusin en una
habitacin informal o una reunin organizada en una habitacin especial para ello. En esta
reunin se reiteran los objetivos, los papeles, las expectativas y las estrategias desde el

principio del diseo hasta el final de la etapa de prueba. Tambin sirve para unir al equipo
en un espritu de entendimiento mutuo haciendo posible que estn de acuerdo en los
detalles del proyecto, de forma que se ahorrar tiempo, energa y recursos.
La clarificacin de los objetivos y las expectativas en la reunin inicial es una tarea
de equipo. Es aconsejable utilizar un tablero o una pizarra para realizar la exposicin de
ideas. Normalmente se utiliza la planificacin del proyecto como gua para la progresin de
la reunin. Hay que explorar cada parte, explicar los temas, animar a hacer preguntas y
explorar las respuestas. La participacin del cliente explicando cada punto con sus propias
palabras puede ayudar al entendimiento general. Las discrepancias se deben aclarar antes de
que se lleve a cabo el trabajo de desarrollo.
Se puede decir que una reunin de este tipo es crucial para llevar a cabo un buen
desarrollo del proyecto. Son muchos los problemas que pueden surgir de los puntos que ya
se dan por entendido o por problemas que se plantean en un principio y cuya solucin se
deja para el momento en que llegue.
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Aceptacin, utilidad y productividad son claves deseables para el diseo avanzado


de productos. Por tanto ser necesario que los diseadores conozcan y estn involucrados
en el anlisis de requerimientos y el anlisis de las tareas, yendo ms all de los proyectos
tradicionales. A medida que los datos y las funciones se vuelven ms complejas y a medida
que surgen nuevos papeles y tareas los diseadores necesitarn ser sensibles a estos
cambios. Un diseador no puede asumir durante ms tiempo que entiende perfectamente al
usuario tpico como lo podra haber hecho en el pasado. Desarrollar simulaciones enfocadas
a un grupo y comprobar mtodos ser ms tpico de un diseador de tareas.

3.2 CONTENIDO DEL TRABAJO


Un prototipo ilustra un diseo o un aspecto de diseo. No es un producto terminado.
La cantidad de contenido que se utiliza en la etapa de prototipo es una fraccin de lo que se
utilizar en la produccin. El contenido de trabajo puede ser cualquier cosa que represente
el contenido que se usar en el producto final, como texto, pruebas de sonido, o video-clips.
La cantidad de contenido del trabajo depende del porqu del prototipo. Un diseador
de interaccin que desee probar varios caminos de navegacin puede trabajar con medias de
muestra o inacabados hasta que el flujo sea correcto. Un diseador de interfaz puede querer
probar video-clips para obtener una calidad de digitalizacin adecuada.
El prototipo de un proyecto se puede hacer desde diferentes ngulos: tcnico, de
diseo o de contenido.

3.3 DISEO DE UN PRODUCTO MULTIMEDIA


El uso y la productividad son claramente importantes, pero tal vez los aspectos cualitativos
del intefaz sean igualmente crticos. Me gusta esto? Me satisface usarlo? Me sorprende?
Me motiva el mensaje? Igual que los diseadores mejoran el valor de otros tipos de
artefactos, nosotros podemos aplicar nuestras habilidades, conocimiento y metodologas al
diseo de objetos, mensajes y entornos interactivos. Una disciplina nueva est naciendo: el
diseo interactivo.
El diseo interactivo ms que centrarse en el diseo del interfaz de usuario, se
centra en el entorno, sistema o producto que est siendo controlado, no slo en la mediacin
e interaccin con el ordenador. Esto nos recuerda que estamos diseando actuaciones,
acciones o experiencias, y no slo objetos o interfaces.
3.3.1 OBJETIVOS DE DISEO
Los usuarios no siempre se dan cuenta de cuando un proyecto est bien diseado
debido a que los mejores productos funcionan sin desviar la atencin del contenido.
Por otro lado, un mal diseo es ms obvio. En multimedia el diseo va ms all de
la presentacin esttica. La interactividad crea una emocin nueva que, como cualquier cosa
nueva, invita a la exploracin. El interfaz ms bonito del mundo no resulta de mucha ayuda
cuando la interactividad est diseada de mala manera.
Los diseadores de grficos orientados a la informacin desempean un papel muy
importante en el desarrollo de los productos de ordenador. Cualquiera que sean las
funciones y los datos que se proporcionen con estos proyectos, cualquiera que sea el
material y los formatos fsicos que proporcionan los diseadores industriales y los
diseadores de grficos, tendrn que dar cuenta de los siguientes componentes esenciales
que proporcionan la base comunicativa para el xito del producto: simplicidad,
consistencia, obligacin, profundidad, diversin y asequibilidad. Estos conceptos se
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explican a continuacin.
Simplicidad
El contenido y el interfaz trabajan juntos para crear una experiencia interactiva. El
contenido puede ser tan complejo como sea necesario para transmitir un determinado
mensaje, pero el interfaz y la interaccin, sin embargo, no slo deberan ser claros, si no
tambin simples. Demasiadas elecciones y elementos para recordar slo servirn para
confundir a los usuarios. En multimedia menos, a menudo es ms.

Consistencia
Un diseo consistente es fcil de seguir y produce confianza en el usuario. El diseo
simple y consistente pavimenta la forma de entendimiento e interaccin.
Obligacin
Multimedia debera invitar al usuario a participar. En cierto sentido se podra decir
que el usuario est teniendo una conversacin con el trabajo multimedia. El diseo debera
facilitar esta conversacin.
Profundidad
Hay que gratificar la curiosidad diseando profundidad en el proyecto multimedia
cuando sea posible y cuando sea un objetivo. Hay que asegurarse de que la gente pueda
explorar ms de un nivel de informacin, pero slo si ellos deciden hacerlo. La mayora de
la gente disfruta explorando y descubriendo nuevos caminos.
Diversin
El diseo para la diversin depende de la audiencia. Si un trabajo incluye secuencias
de animacin que requieran mucho tiempo para cargarse, slo habr unos pocos que tengan
la paciencia necesaria para continuar utilizando el producto.
Asequibilidad
Por ltimo, un diseo con xito debe estar dentro de lo que un usuario medio es
capaz de permitirse. Un objetivo del diseo debera ser acomodar lo que es posible dentro
de un precio determinado.
3.3.2 DANDO FORMA AL DISEO
Muchas ideas de diseo pueden surgir de un concepto simple. Dar forma al diseo
implica generar y explorar una gran cantidad de ideas acerca de la naturaleza, el propsito y
la estructura de la informacin. Por ejemplo, para realizar una gua de viajes se podra
realizar el interfaz basndose en un mapa que contenga explicaciones narrativas, vdeos,
etc.

3.3.3 IDEAS BRILLANTES


La generacin de ideas brillantes es un proceso dinmico de generacin de ideas que
se realizan en un principio sin ningn tipo de restriccin ni de juicio. El propsito de esto es
introducir en la creatividad a cualquier persona que intervenga en el proyecto. A medida
que avanza la sesin estas ideas se van recopilando en un tablero, en papel, en pelcula, etc.
Una buena sesin de generacin de ideas brillantes termina produciendo una serie de ideas
que resultan la base para el diseo y los prototipos.
3.3.4 DISEO DE LA INFORMACIN
El diseo de la informacin direcciona los caminos para organizar y presentar la
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informacin de una forma til y significativa. No slo se refiere a la informacin textual, si


no tambin a la auditiva o visual. El diseo de la informacin se refiere a la colocacin de
la informacin de una forma clara, exacta y significativa.
Richard Saul Wurman en su libro Information Anxiety identifica cinco formas
generales para organizar cualquier informacin:
Alfabticamente. Las organizaciones alfabticas no tienen ningn tipo de
significado inherente, pero la mayora de la gente est familiarizada con esta
secuencia de letras.
Cronolgicamente. La organizacin temporal puede ser efectiva cuando
interesa relacionar unos sucesos con otros. Por ejemplo, una lnea del tiempo
podra ser interesante como mtodo de navegacin para un proyecto de
evolucin de las especies.
Por localizacin. Es una forma comn de presentar relaciones espaciales y es
particularmente efectivo cuando tales relaciones forman parte del mensaje. Por
ejemplo, un producto multimedia sobre coches podra presentar una ilustracin
de un coche en la que pulsando sobre cada componente se mostrara informacin
sobre l y su relacin con otros componentes.
A lo largo de una dimensin. Estas dimensiones se refieren a cualquier cosa
que tenga dos parmetros opuestos. pueden referirse a "de mejor a peor", "de
menos a ms" o "de ms grande a ms pequeo", etc.
Por categora. Las categoras pueden ser obvias o inesperadas. Se pueden elegir
de forma que den relevancia a algo del contenido.

Figura 6. Formas Generales de Organizar la Informacin.

Organizaciones Mltiples
Un producto debe tener una organizacin nica y claramente entendible, aunque las
suborganizaciones tambin son necesarias a menudo. Por ejemplo, un libro de cocina se
puede ordenar alfabticamente, o de forma geogrfica. Tambin se pueden combinar
distintos tipos de organizacin.
Casi siempre hay una organizacin primaria, pero suele ser conveniente incluir
organizaciones alternativas en forma de ndices, de letras, de ilustraciones, etc. Otro tipo de
organizacin es la utilizacin de hipertexto, aunque esta opcin puede acarrear ciertos
problemas dependiendo del grado de uniones que haya dentro de un proyecto. Porque
cmo organizar un proyecto cuando un usuario puede estar saltando continuamente de un
lado a otro?. Hay que evitar llegar a la situacin en que un usuario pueda encontrarse
perdido en "tierra de nadie".
Herramientas de Diseo de la Informacin
Algunas herramientas se prestan a hacer bien ciertas funciones. En las producciones
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de vdeo es comn utilizar un storyboard. Otra herramienta til para los diseadores es una
libreta en la que se van anotando ideas de diseo para utilizarlas en el futuro.
3.3.5 DISEO DEL INTERFAZ
El diseo del interfaz se parece mucho al diseo de la informacin, pero su dominio
es principalmente la visualizacin de la pantalla y la interactividad con ordenadores y
con dispositivos electrnicos. El diseo del interfaz abarca cualquier elemento con el que
un usuario vea, toque, escuche o interactu. Hay gente que al hablar del diseo de interfaz
se refiere nicamente a la parte visual (pantallas, botones, iconos), pero su alcance va
mucho ms all incluyendo tambin los componentes auditivos y, especialmente, la
navegacin y la interaccin.

Principios de Diseo del Interfaz


La primera pregunta que un diseador de interfaz se debe hacer es: Cual es la
vivencia que la gente debera tener?. Al definir la experiencia se define el modelo del
interfaz.
Algunos de los principios a tener en cuenta a la hora de disear un interfaz son:
1. METAFORAS
Las metforas permiten a la gente entender y experimentar un tipo de interaccin
utilizando otro tipo de interaccin ms familiar.
Son trminos fundamentales, imgenes y conceptos que se reconocen, entienden y
recuerdan fcilmente. El formato fsico de los productos del maana basados en la
informacin cambiar drsticamente, pero el control y el estado de visualizacin de los
productos software cambiar incluso ms, ya que, relativamente, se pueden cambiar de
una forma fcil y rpida. Las metforas son una forma bsica de representacin de datos
y funciones.
Los nombres de la comunicacin visual-verbal representan a los grupos de datos u
objetos. Algunos ejemplos tpicos son los siguientes:
o Baraja de cartas: cartas, juegos, reglas de juegos
o Mesa de trabajo: cajones, ficheros, archivadores, papeles
o Documento: libros, revistas
o Libros, papeles: captulos/secciones, artculos, figuras
o Fotografas: lbunes, secciones, fotos
o Televisin: redes de trabajo, canales, programas, anuncios
o Discos, casetes, archivos de audio: pistas
o Jukebox (mquina de msica): grabaciones, pistas
o Pelcula: papeles, representaciones, pelculas, carretes de pelculas
o Cajas: compartimentos
o Arbol: ramificaciones, tronco, races
o redes: nodos, uniones, grficos de flujos dirijidos
Los grupos de funciones vienen representados por los verbos de la comunicacin
verbal. Algunos ejemplos tpicos son:
- Seleccionar: elemento tocado, superficie de fondo desprendida, colocar dedo y
desplazar, quitar elemento, enlazar el elemento.
- Explorar, deambular, curiosear: exhibiciones (desplazamientos rpidos),
escaneado de texto o imgenes, mostrado de pantallas,rastreado a fondo, hojeado de
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libros.

- Borrar: tirar, destruir, perder, reciclar. Algunas veces borrar (temporal o


permanentemente) consiste en arrastrar el icono de un fichero a la papelera, al cubo
de la basura o a un agujero negro.
- Mover: navegar, conducir, volar, travesa intencionada.
- Fluir: agua (tuberas , ros), electricidad.
- Localizar: apuntar, tocar, rodear de un crculo.
- Crear: aadir (nuevo), copiar.
La metfora de la mesa de trabajo, que se utiliza frecuentemente para los productos de
oficina, se unir a muchos nuevos tipos de metforas.
2. NAVEGACION DEL MODELO
La navegacin consiste en el movimiento a lo largo de los datos, funciones, tareas y
actividades representados en el modelo y que proporciona un rpido acceso y facilita la
comprensin. Normalmente este movimiento se facilita mediante mens, cajas de
dilogos y paneles de control. A medida que las visualizaciones se vuelven ms
complejas y se parecen menos a los interfaces de usuario tradicional, se puede ir
incrementando la dificultad para reconocer y recordar estas ayudas de navegacin.
Uno de los importantes avances para el diseo del interfaz de usuario es ayudar a que el
usuario novato se vuelva ms hbil y al final se convierta en un usuario experto sin
tener que recurrir a las engorrosas ayudas tiles para el novato. Un enfoque que se
puede tomar para el diseo del interfaz de usuario es proporcionar etiquetas discretas a
los datos, funciones y otros contenidos haciendo que estn presentes si el usuario quiere
o que desaparezcan sin que causen ningn desajuste grfico en el diseo de los
elementos.
3. MANIPULACION DIRECTA
A la gente le gusta sentir que ellos estn a cargo de la actividad del ordenador y espera
que sus acciones fsicas tengan una respuesta.
4. VISTA
La vista de un interfaz de usuario consiste en la caractersticas de presentacin
auditivas y visuales que llevan la informacin al usuario eficientemente de una forma
atractiva y atrayente. Estas caractersticas incluyen todos los aspectos del lenguaje
visible: tipografa, color, simbolismo, imgenes, animaciones , etc. que pueden tomar la
forma de texto, tablas , mapas, diagramas o imgenes. Los efectos acsticos, de sonido
y musical tambin intervienen en el "look" del producto.
Supongamos un producto dirigido a un mercado que no est familiarizado con los
productos informticos, una idea sugerente sera incluir un elemento humano en el
diseo del interfaz grfico, por ejemplo, una mano que va trayendo y llevando a
pantalla mens y otras utilidades.
5. VEA Y SEALE

La gente selecciona las acciones de alternativas presentadas en la pantalla. Si la gente


entiende lo que se tiene que hacer normalmente se figurarn como hacerlo.
6. SENTIDO
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El sentido del interfaz de usuario consiste en las tcnicas de interaccin que funcionan
eficientemente y que proporcionan una experiencia de percepcin atractiva. Algunos
diseadores de producto tradicionales han descrito el diseo del interfaz de usuario
como un "diseo de interaccin". Este trmino parece ser til para una parte de la tarea
del diseador, pero hay que tener en cuenta que para comunicar necesitamos
interactivar con un medio, con un mensaje, con un receptor. Incluso la pgina de un
libro tradicional es un suceso de interaccin: el lector debe entender el concepto de
libro (como opuesto a un listado), por dnde debe coger la pgina para cambiarla y la
secuencialidad del contenido.
Todos estos elementos ayudan a los usuarios a ganar rapidez de acceso al contenido de
la informacin compleja pero al mismo tiempo no pierde su comprensin a medida que
avanza a travs de los datos y las funciones. Cuando los diseadores contemplan el
futuro de los interfaces de usuario, necesitan recordar las lecciones aprendidas del
pasado sobre las comunicaciones realizadas con xito. Algunos aspectos del diseo
efectivo del interfaz de usuario son adecuados para que continen viables, como la
importancia de la comunicacin simple, clara y consistente. Por otro lado los nuevos
dispositivos de entrada y salida, las grandes cantidades de datos y funciones y el
incremento de los diversos grupos de usuarios sern un desafo para los diseadores y
ofrecern oportunidades nuevas de metforas, modelos mentales, esquema de
navegacin, vista y sentido.
7. CONSISTENCIA
La gente se concentra con ms facilidad cuando pueden confiar en formas familiares de
hacer las cosas. De esta forma al sentirse ms segura sabiendo cual ser el resultyado de
sus acciones tambin se sentir ms segura para explorar.
8. WYSIWYG (WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET)
"Lo que ves es lo que hay". Implementando la metfora de una forma fidedigna no
habr secretos para el usuario.
9. ACCIONES INICIADAS POR EL USUARIO
Si la persona controla todas las acciones podr aprender mejor al estar directamente
involucrada en el proceso de aprendizaje.
10. DIALOGO
La comunicacin debe ser breve, directa y expresada en trminos del punto de vista del
usuario.
11. PERDON
Todo el mundo se puede equivocar en cualquier momento por lo que todas las acciones
deben ser reversibles.
12. ESTABILIDAD
Unos elementos grficos consistentes proporcionan una estabilidad visual que hace que
el usuario se sienta ms confortable.
13. INTEGRIDAD ESTETICA
No es bueno desviar la atencin del usuario del contenido principal, por esto es bueno
que se simplifique la informacin que se presenta a lo que es esencial que sepa el
usuario.
14. FUNCIONALIDAD
Las operaciones que el usuario realiza normalmente deben ser fciles de realizar,
mientras que otras menos frecuentes y ms peligrosas -como el borrado de ficherosdeben
ser ms difciles de conseguir.
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15. EL FACTOR SORPRESA


Para obtener un buen producto multimedia no es suficiente con mezclar distintos tipos
de media de una manera elegante. Volvamos a la definicin de multimedia, se dijo que
era una manera de amplificar la comunicacin, pero para mantener la comunicacin no
es suficiente con disear un interfaz bonito, elegante y utilizable. Cmo se puede
mantener la comunicacin sin que se llegue a perder el inters? llegamos aqu a un
factor fundamental dentro de un proyecto multimedia: el factor sorpresa. Si observamos
la conducta humana llegamos a la conclusin de que nos vemos atrados por aquello
que rompe la monotona y que tiene cierto grado de novedad. Es por esto por lo que es
conveniente que un producto multimedia se aproveche de este elemento.
Esto no quiere decir que todos los interfaces se deban disear como una "caja de
sorpresas". Cada producto tendr su interfaz ms adecuado. Thomas Malone en su
artculo "Qu hace que las cosas sean divertidas de aprender?" explicaba bien la
diferencia con dos ejemplos: los juegos y las herramientas. Las herramientas deben ser
fciles de aprender, mientras que lo que hace interesante a un juego es que se vaya
produciendo un continuo aprendizaje que estimule su utilizacin para ir aprendiendo
cada vez cosas nuevas.
Herramientas muy buenas en este aspecto podran Adobe Photoshop (para grficos) o
Word (para texto). En ambas es muy fcil familiarizarse con ellas a un nivel bsico y a
medida que se avanza en su utilizacin se van descubriendo nuevas opciones y
posibilidades.
Como ejemplo de "factor anti-sorpresa" se podra citar una barra de iconos y botones
silenciosos puestos linealmente tan socorrida en algunos proyectos. Por qu los
botones tienen que parecer necesariamente controles hardware?.

Estos factores sorpresa se pueden aadir en el uso del lenguaje (por ejemplo utilizando
un lenguaje familiar o permitindose de vez en cuando alguna broma), el uso del
contexto (ms personalizado), el uso del movimiento (produciendo una informacin u
otra dependiendo del estado del sistema), el uso del sonido (sonidos distintos para
distintos mensajes), la utilizacin de imgenes (agradables, en cuanto a colorido y
contenido).
El factor sorpresa puede venir implcito en interacciones inesperadas, experiencias
emocionantes y significados nuevos y sorprendentes, aprovechando la tendencia
humana de tomar una oportunidad y explorar.
Perspectiva
La perspectiva afecta a la experiencia del usuario. La perspectiva en primera persona
le permite al usuario hacer selecciones para navegar (ejemplo: los juegos interactivos).. La
perspectiva en segunda persona puede entretener a un usuario con una experiencia a
compartir, como es una conversacin. Las perspectivas en tercera persona pueden transmitir
objetividad y formalidad, haciendo que aparezca como ms creble u oficial.
Agentes
Un agente en un diseo de interfaz es una caracterizacin de algo que gua al
usuario en la interaccin interpretando las condiciones del ordenador y proporcionando
conocimiento de la direccin.
La decisin de personificar el agente depende de la naturaleza del proyecto.
Guas
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Existen muchas confusiones entre las caractersticas y los papeles de un agente y un


gua. Un gua slo funciona en el momento en el que es accionado por un usuario. Se podra
decir que los agentes son ms colaboradores o ayudas.
Navegacin
Un interfaz debe proporcionar distintas pistas para la navegacin, tanto para
moverse hacia adelante y hacia atrs, como para explorar.
La navegacin de un usuario depende del nivel de interactividad que tenga el
proyecto. Los programas con caminos complejos son ms difciles de navegar y deben
prevenir al usuario para que no est perdido. En este sentido el diseador y el programador

deben trabajar juntos para hacer un entorno orientativo en todo momento, o sea, que el
usuario sepa en cada momento donde se encuentra.
Seales de Lectura
Es buena su utilizacin en el campo de la formacin y la enseanza. Ayudan a
indicar el lugar en el que se dej la lectura y a resumir lo que se lleva aprendido mediante
su subrayado o sealizacin.

3.4 INTERACCIONES DE GRUPO


Un producto multimedia que se realiza para un gran grupo de personas que lo
utilizan a la vez puede ofrecer unas nuevas oportunidades de interaccin que se salgan de lo
habitual. Como es de esperar esto requiere procesamiento extra pero puede merecer la pena
la originalidad del resultado.

3.5 STORYBOARDS
Un storyboard es una historia ilustrada escena a escena. Muchos diseadores usan
un storyboard para representar la primera etapa del diseo conceptual, de esta manera
pueden presentar la estructura y las acciones ms importantes.
Una vez que se ha aprobado el storyboard final ste es una especificacin para todos
los miembros del equipo que define el prototipo y ultima el producto.

3.6 PROTOTIPO
El prototipo se convierte en un modelo para la produccin, no slo en lo referente al
contenido, si no tambin a las tcnicas y procesos que se van a usar durante la fase de
produccin. Se podra decir que la fase de prototipo es una etapa de experimentacin en la
que el equipo de produccin prueba la tecnologa, los mtodos y las herramientas para
determinar cuales sern ms apropiados en la produccin.
Ya que el producto es una simple muestra del proyecto completo es conveniente que
en l aparezcan las ideas y capacidades ms importantes. De todos los tipos de interaccin
que aparezcan en el producto tambin es conveniente que aparezcan al menos uno de cada
uno de ellos.

3.6.1 CALIBRACION DE LA CALIDAD, EL TIEMPO Y LOS COSTES


Lo ideal sera que en el prototipo se reflejara el nivel ms alto de calidad, en la
menor cantidad de tiempo y con el menor coste posible. Pero hablando de una forma
realista hay que decir que al final la fase de prototipo se convierte en un balance constante
de los tres factores: calidad, tiempo y coste.
Normalmente no se introducen unos medias de calidad a menos que sea
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especficamente necesario para el producto. Por ejemplo, si se est trabajando en la


elaboracin de un museo de pintura los medias grficos tendrn la misma calidad que el
producto final para probar su efecto.
3.6.2 METODOLOGIAS DE PROTOTIPO
Una metodologa es una forma de estructurar la exploracin y el diseo. Existen
varios tipos de metodologas:
Original en Profundidad. Esta aproximacin consiste en centrarse en una
funcin o rea particular de un proyecto global, explorando en esta zona todas
sus posibilidades. Por ejemplo, esta tcnica se puede utilizar para la elaboracin
del prototipo de un diccionario implementando nicamente la parte referente a
una letra. En cierto modo lo que se est haciendo es un proyecto pero a menor
escala. Este tipo de metodologa es adecuada para proyectos que tienen una
estructura repetitiva.
Original en Anchura. Esta aproximacin realiza el esquema general del
proyecto antes de presentarlo en detalle. Una ventaja de esto es que ayuda a
planificar el diseo de la interactividad y establece la continuidad de un
proyecto. Este tipo de tcnica se utiliz en la realizacin de la pelcula Drcula
de Bram Stoker, lo que les permiti visualizar un bosquejo de la pelcula que les
ayud a tomar decisiones ms rpidamente que si se tomaran en el momento de
filmacin.
Estudios de Diseo. Un estudio de diseo es un estudio o experimento centrado
en un problema de diseo determinado. Un ejemplo sera un estudio para
comprobar si es mejor una secuencia de fotografas o una pelcula.
Simulacin. Las ilustraciones muestran algunos aspectos del diseo del
producto sin entrar en aspectos relacionados con la funcionalidad ni profundidad
del producto. De esta manera se proporciona un vistazo global del diseo del
proyecto tanto al equipo de desarrollo como al cliente.

3.6.3 HERRAMIENTAS DE PROTOTIPO


Las herramientas para hacer prototipos permiten hacer rpidos giros de ideas y soluciones.
Estas herramientas no son necesariamente las mismas que se van a utilizar posteriormente
en la produccin, ya que puede que para realizar el producto final se necesite una
herramienta con ms potencia.
Otra opcin es producir una propia herramienta para el prototipo si se cuenta con la
colaboracin de un programador experto. Si no se cuenta con un programador tambin se
puede utilizar una herramienta autor. Algunas de estas herramientas cuentan con plantillas
base para acelerar el trabajo de proceso.

3.7 HERRAMIENTAS Y APLICACIONES


Un proyecto multimedia necesita algunas herramientas bsicas para organizar el
contenido, construir un interfaz y estructurar la secuencia de interaccin para el usuario.
3.7.1 APLICACIONES PERSONALIZADAS
Una aplicacin personalizada se realiza con un propsito o necesidad especial en
mente. Estas aplicaciones se desarrollan para funcionar como una especie de herramienta
autor en la elaboracin posterior de la aplicacin. A veces sucede que al estar tan
perfeccionadas estas herramientas salen posteriormente al mercado para funcionar como
herramienta autor.
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3.7.2 HERRAMIENTAS AUTOR


Una herramienta autor es un programa de propsito general que permite a los
diseadores crear un interfaz para navegar por medios mltiples e introducir el contenido.
Las herramientas autor actuales utilizan tres metforas distintas para construir el
interfaz y organizar el contenido:
Cartas y Pilas. Algunas herramientas autor se presentan como cartas apiladas o
como las pginas de un libro. Productos de este tipo son HyperCard y
SuperCard, que son particularmente adecuados para proyectos en los que hay un
gran nmero de pantallas con elementos repetitivos.
Iconos y Diagramas. En otras herramintas autor se ve todo el contenido y la
programacin como un diagrama. Authorware y Triberworks Ishell son
herramientas que utilizan este formato. Estas herramientas son adecuadas
cuando el proyecto en el que se est trabajando tiene un gran nmero de partes
distintas y requieren una gestin continua y detallada.

Tiempo

y Secuencias. El otro tipo de herramientas autor estn bsicamente


orientadas al tiempo. Macromedia Director es una herramienta de este tipo.
Elementos de Investigacin de Herramientas Autor
Una buena herramienta autor ofrece ciertas caractersticas que son tiles en la
construccin de proyectos multimedia. Estas caractersticas son:
Facilidad de Uso. De esta manera se pueden construir y modificar interfaces
rpidamente.
Herramientas de Interfaz. Se refiere a las herramientas de que dispone para crear
y modificar los medias (grficos, texto, sonido, etc).
Transiciones. Son las formas que hay de pasar de una pantalla a otra, mediante
efectos de disolucin, de desplazamiento, de difuminacin, etc.
Navegacin. Es la forma en que la herramienta autor nos va a permitir movernos
a travs del contenido.
Motores de Bsqueda.
Soporte de Medias. Una de las primeras caractersticas a mirar es la capacidad
de soportar distintos tipos y formatos de medias.
Capacidades de las Plataformas. La plataforma de desarrollo y la plataforma de
distribucin incidirn forzosamente en la eleccin de la herramienta autor a
utilizar. Algunas son capaces de desarrollar un producto en una plataforma y
hacerlo extensible a otra.
Entorno de Reproduccin. Si se piensa en realizar un producto para un mercado
masivo es aconsejable utilizar una herramienta en la que el producto final no la
necesite para ejecutar el producto multimedia desarrollado.
Herramientas de Desarrollo. Algunas herramientas autor traen consigo
herramientas de desarrollo como editores, depuradores, extensiones de sistemas,
uniones al sistema operativo, etc.
Eficiencia. Otra caracterstica de una buena herramienta autor es la medida en
que utiliza los recursos del ordenador: la visualizacin de la pantalla, la gestin
de la memoria, la velocidad de operacin y la compresin de almacenamiento
automtica.
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Lenguajes

Fuente. La mayora de las herramientas autor utilizan un lenguaje


para proporcionar un mayor control en la creacin de interacciones y la adicin
de caractersticas nicas.
Herramientas de Gestin Logstica. Son necesarias para ayudar a organizar
elementos de contenido, registrar las versiones y calcular los lmites de
almacenamiento.

3.8 MEDIAS
A continuacin se detallan los distintos tipos de medias que se pueden utilizar en un
proyecto multimedia, junto a algunas de sus caractersticas.
3.8.1 TEXTO
El texto es ideal para proporcionar informacin detallada o describir fenmenos
abstractos que no se pueden describir mediante imgenes, como seran los sentimientos. Al
igual que otros medias existe la necesidad de que sea interesante, excitante o entretenido, de
otro modo podra repercutir negativamente en la opinin del usuario acerca del producto.
La ventaja que tiene el texto sobre otro tipo de medias es que es el ms portable de
todos, no en vano es el que se utiliza desde hace ms tiempo.
Repeticin
El texto se puede utilizar para reforzar una idea. Al repetir la idea de un sonido,
imagen, animacin, etc. mediante un ttulo, una breve explicacin o una anotacin el
mensaje se quedar grabado con mayor fuerza en la mente del usuario.
Localizacin
Como ya se ha mencionado, el texto es el media ms portable en cuanto a
plataformas, pero es el menos portable en cuanto a culturas. Dos personas con un idioma
distinto entendern igual de bien una pelcula o grfico, mientras que el texto slo ser
entendible si est en una lengua conocida para el usuario.
Hipertexto

El hipertexto permite a los usuarios 'saltar' entre distintos segmentos. Las


caractersticas del hipertexto se pueden aadir una vez que el producto se ha terminado de
montar. Para hacer esto hay herramientas que sirven especficamente para ello o puede que
necesiten una programacin adicional. La idea es permitir al usuario que se mueva a su
voluntad pudiendo acceder a una explicacin de una idea si lo necesitase.
Generacin de Texto
Un buen escritor debe ser capaz de preparar varios ejemplos de una misma idea
presentados en un estilo y tonos distintos. De esta forma despus se elegir el estilo ms
apropiado para el proyecto.
Son varios los factores a tener en cuenta a la hora de escribir para un producto
multimedia:
El flujo y la continuidad son muy importantes ya que el texto estar escrito a lo
largo de varias pantallas. Por esto es necesario prestar especial atencin a los
principios y finales de los prrafos para que no resulte un texto inconexo.
Debido a las resoluciones y los tamaos de pantalla es necesario que los tipos de
letra sean de mayor tamao que si estamos haciendo un documento para
imprimir.
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El

texto debe complementar y equilibrar a otros elementos de contenido.


Todos los elementos de una pantalla deben trabajar juntos, para esto es necesario
que los expertos y artistas colaboren juntos.
Investigacin
Puede que se necesite buscar informacin para un proyecto en particular. Si esta
investigacin es muy profunda se puede recurrir a un investigador profesional o a empresas
especializadas en encontrar informacin difcil. En los casos normales es suficiente con
buscar la informacin en una biblioteca.
Edicin
Todos los textos se deben probar para comprobar la gramtica y la puntuacin.
Para hacer esto no slo se necesita tener profundos conocimientos del lenguaje, tambin se
debe conocer el proyecto a fondo y el tipo de mensaje que se desea tratar.

Tono y Perspectiva
El tono puede ser formal, tcnico, agradable o incluso carioso. La perspectiva se
refiere a la persona en que est escrito el texto -primera, segunda o tercera-. El estilo de
escritura del proyecto debe ser consistente respecto a los objetivos del proyecto. Un
proyecto que pretenda ser objetivo necesita un estilo de escritura distinto a un proyecto en
el que se traten emociones.
Legibilidad
Para tener una legibilidad apropiada es necesario tener en cuenta factores como la
resolucin de la pantalla, el tamao de letra -si es muy pequeo no se ve bien y si es muy
grande se vern borrosos los bordes- y la tipografa. Tambin influye si el texto est escrito
en letras maysculas o minsculas, los lectores suelen identificar mejor una palabra si est
escrita en minsculas. TODAS LAS LETRAS EN MAYUSCULAS TIENDEN A SER
DESAGRADABLES PARA EL LECTOR. Por esto, si se quiere resaltar una palabra es
aconsejable jugar con fondos, anchura y tamaos.
3.8.2 GRAFICOS, ILUSTRACIONES Y FOTOGRAFIAS
Los medias grficos se suelen utilizar normalmente como ejemplos y como medias
secundarios, pero muchas veces tambin pueden ser la caracterstica dominante.
Los grficos, las ilustraciones y las fotografas son a menudo la mejor forma de
proporcionar un montn de informacin en poco espacio. Las fotografas y los grficos son
especialmente tiles para comunicar emociones y sentimientos. Las tablas, las cartas y los
diagramas son adecuados para expresar informacin exacta.
Durante la etapa de prototipo los elementos visuales utilizados normalmente sueen
ser esbozos en lugar de pantallas generadas con un alto nivel de terminacin. El prototipo
permite que se visualice el proyecto antes de que todas las piezas estn terminadas.

Grficos
El dominio de los grficos incluye la tipografa, la composicin, el diseo de la
pantalla y el estilo grfico.
Tipografa. Concierne a todos los aspectos del texto que lo hacen legible y
expresivo: tipo de letra, tamao, longitud y trazado.
El tipo de letra puede ser serif, sans-serif o decorativa. Los tipos de letras
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serif tienen unas terminaciones al final que permiten aumentar su legibilidad,


sin embargo si su tamao es muy pequeo o si la resolucin de la pantalla es
muy baja lo que hace es perderla. Los tipos de letra sans-serif suelen ser ms
legibles aunque la resolucin de la pantalla sea baja. Los tipos de letra
decorativos suelen ser ms expresivas y generalmente se utilizan con gran
tamao.
Composicin. Se refiere a la posicin del texto, o ms bien de los prrafos,
sobre la pantalla. Los valores que afectan al resultado son: altura y anchura
de las columnas, separacin entre lneas, separacin entre letras, etc.
Texto anti-aliased. El texto en un ordenador es un mapa de bits y suele
presentar unos bordes muy bruscos. El texto anti-aliasing lo puede hacer ms
legible a tamaos mayores. Es una tcnica que consiste en producir colores
entre el de la letra y el color de fondo. Es una buena opcin para ttulos, pero
mala para el texto que los usuarios necesitan editar, buscar o seleccionar.
Jerarquas de la Informacin. La informacin ms importante de la
pantalla se debe destacar ms. Se deben destacar los elementos por orden de
importancia.
Estilos. El estilo del diseo edl proyecto debe estar relacionado con la
audiencia a la que va dirigido y con los propsitos y mensajes del proyecto.
Ilustraciones
Las ilustraciones como los grficos, los mapas, los diagramas, las tablas, los
esquemas o los iconos pueden expresar informacin, o pueden ser puramente decorativos.
Al igual que las fotografas, las ilustraciones decorativas pueden aadir profundidad a un
proyecto. Pueden proyectar un estilo fcilmente reconocible, pero sin dejar a un lado las
expectativas de calidad. Este estilo debe ser compatible con otros elementos de contenido y
con los objetivos globales del proyecto.

Grficos

y Tablas. Pueden comunicar datos de una forma exacta si estn


diseados cuidadosamente. Al incluirlos se deben especificar claramente los
parmetros y las dimensiones representadas.
Diagramas. Se combinan normalmente con textos, datos o algn elemento
visual como ilustracin, fotografa y animacin. Son especialmente tiles
para indicar detalle o significado en una imagen u objeto.
Mapas. La representacin grfica bidimensional o proyeccin puede ser
crtica para la legibilidad. Supone una forma de organizacin y una
presentacin exacta.
Iconos. Los iconos son smbolos especiales que se utilizan para identificar
lugares, cosas o atributos. Si se definen cuidadosamente pueden ser
fcilmente entendibles por personas de otras culturas.
Color. Es muy amplia la posibilidad de visualizacin de los colores
utilizando el ordenador, pero se puede ver restringida por la plataforma y
software utilizado.
Como regla general las imgenes se deberan entender correctamente en blanco y negro
antes de aplicarles el color. Esto es as porque los ojos humanos perciben el contraste
antes de registrar el color.
El color tambin se puede utilizar para definir un cdigo de colores. Se puede utilizar
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para etiquetar botones o para definir el color de una seccin de un proyecto, de esta
manera el usuario sabr rpidamente en qu seccin est.
Para tener explicaciones ms detalladas del uso del color en un proyecto multimedia se
puede referir al libro Human Interface Gudelines de Apple.
Fotografas
Las fotografas son unos medios muy potentes de evocar respuestas emocionales.
Las buenas fotografas son un equilibrio de tema, luz, brillo, color, composicin y efectos.
Las fotografas por s solas no son muy adecuadas para mostrar datos detallados, ya que el
observador normalmente ve la composicin completa o el tema antes que los detalles. Los
ttulos y cabeceras pueden ayudar a los usuarios a discernir los detalles.
3.8.3 MEDIAS BASADOS EN EL TIEMPO
Como medias basados en el tiempo se entiende por aquellos que se expresan durante
un determinado tiempo, son la msica, la animacin y el sonido.

El tomar decisiones artsticas sobre medias basados en el tiempo no slo implica


estructurar los medias, sino desarrollar un sentido de presentacin dinmica en el que se
equilibren el tiempo, la velocidad y la duracin de los distintos medias.
3.8.4 SONIDO
Todava no se le da la suficiente importancia al sonido dentro de los proyectos
multimedia. No hay ms que echar un vistazo al cine o a la televisin para ver la forma en
que intensifica el mensaje que intenta hacer llegar al espectador. Y ese es uno de los
objetivos fundamentales de multimedia no?
Sonidos Genricos
Los sonidos en el interfaz pueden alertar a los usuarios de los problemas, de las
oportunidades, de las transiciones, de las acciones y de otros procesos.
Msica
La msica puede ser un realce emocional y atractivo para un proyecto. Se puede
utilizar como msica ambiental de fondo o como punto central de un proyecto.
Voz
De todos los sonidos la voz humana es probablemente el ms absorbente. Desde
pequeos estamos acostumbrados a prestar atencin al que nos habla. La voz es un
instrumento muy valioso, ya que se puede modelar para darle una entonacin distinta y,
como consecuencia, un significado distinto al mensaje.
3.8.5 ANIMACION
Las animaciones son imgenes en movimiento que se usan para mostrar objetos en
movimiento o para ilustrar un proceso. Pueden ser bidimensionales o tridimensionales.
Las animaciones pueden describir sucesos o procesos que no se pueden grabar
fcilmente en el vdeo, como redes globales de trabajo, procesos bioqumicos o sistemas
ecolgicos prehistricos.

3.8.6 VIDEO
El vdeo ejerce una fuerte influencia sobre el espectador. Est especialmente
indicado para recoger informacin personal en las entrevistas. Los documentales incluyen el
vdeo para describir teoras, presentar evidencias y mostrar conclusiones. Se puede utilizar
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para ensear mediante ejemplos y para mostrar procesos que son difciles de describir
mediante texto.
La ventaja del vdeo es que sirve para comunicarse con una audiencia mucho ms
amplia que la que permite el texto.

3.9 INTEGRACION
Una vez que se han realizado los medias con una calidad aceptable se procede a la
etapa de integracin. La forma en que se integren las piezas depende del sistema autor
elegido para hacer el prototipo.
Dependiendo del diseo del interfaz y de la interaccin puede ser necesario
establecer enlaces, generar ndices y activar controles de navegacin dentro del producto.
3.9.1 ENLACES
Un enlace es una conexin entre dos elementos medias. Desde el punto de vista
funcional existen dos tipos de enlaces: enlaces editoriales y enlaces libres. Los primeros los
establece el equipo de diseo para aclarar el concepto del tema que se est tratando en el
proyecto. Los enlaces libres se hacen para relacionar un elemento con otro elemento
cualquiera. Un ejemplo de esto ltimo se puede encontrar en los libros electrnicos cuando
al pulsar sobre una palabra en concreto obtenemos un listado con todos los lugares donde
aparece esa palabra.
3.9.2 MECANISMOS DE BUSQUEDA
Muchas sistemas autor proporcionan utilidades de bsqueda para identificar
palabras y construir ndices y enlaces. HyperCard consta de un motor de bsqueda de texto
al que se puede acceder fcilmente en cualquier momento.
La tarea de un mecanismo de bsqueda es localizar una palabra o frase que aparece
en un texto sin tener que introducir la palabra exactamente, sino una idea o concepto. Esto
se hace utilizando los queries o preguntas. Si existen unos ndices preestablecidos se
tardar mucho menos en realizar la bsqueda que si hubiese que buscar por todo el texto.

Muchas aplicaciones de bsqueda se realizan mediante bsquedas booleanas, debido


a que hay gente que no est asociada con la lgica booleana se suele enmascarar la forma en
que se hace la pregunta.

3.10 PROGRAMACION
El papel primario del programador de un prototipo interactivo es el de combinar las
piezas del contenido con un diseo interactivo bsico que tenga sentido para los usuarios.
Un papel secundario es asegurarse de que el programa es consistente y eficiente de manera
que se pueda entender, probar y mantener fcilmente por otros que utilizarn el programa
ms tarde.
Ya que se utilizan herramientas asistentes -todava limitadas en algunos aspectos- es
posible que se necesite una programacin adicional. La programacin para la interactividad
puede ser programacin estructural -basada en el procedimiento- o programacin orientada
al objeto. En la programacin estructural se sigue el flujo bsico de entrada, procesamiento
y salida. En este tipo de programacin es muy til elaborar diagramas de flujo, que
identifiquen en cada paso las acciones llevadas a cabo por el usuario y por el sistema. La
programacin orientada a objeto describe los eventos en trminos de objetos independientes
con unas propiedades determinadas y las relaciones que tiene con otros objetos.
3.10.1 SOFTWARE DE PROGRAMACION
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Algunos sistemas autor proporcionan una visin general del flujo de todas las
pantallas y el material de un proyecto. La programacin de estas herramientas implica poco
ms que estructurar las pantallas de una forma secuencial, abrir las pantallas y disear su
contenido. Lo normal es que este tipo de programacin se tenga que ver complementada
con una programacin convencional en los proyectos que se salen un poco de las funciones
ms bsicas.
3.10.2 PAUTAS DE PROGRAMACION
Son varias las cosas a tener en cuenta cuando se va a programar:
Simplicidad. La mejor eleccin es la simplicidad. No es un buen programador aquel
que soluciona un problema de una forma complicada, si no el que es capaz de
solucionar el problema de la manera ms fcil posible.
Cuestiones de Implementacin. Una ventaja de la simplicidad es que hace que la
implementacin sea ms fcil. Una de las cuestiones a tener en cuenta en la
programacin es la documentacin que se va a realizar junto con la programacin.
Por un lado es necesario que se vaya documentando el programa fuente mediante

comentarios, explicando las funciones que se realizan y aquellas operaciones que


sean ms complicadas. De esta forma, la comprensin de la programacin ser ms
fcil, tanto para las personas que no han realizado la programacin, como para el
programador que necesite recurrir al cdigo algn tiempo despus de haberlo
realizado. Por otro lado tambin es necesario hacer una documentacin externa
previa a la programacin, para estudiar el problema. Segn J. Biondi y G. Clavel en
su libro Introduccin a la Programacin (Tomo I) la estructura recomendada para
este tipo de documento es:
o Problema. En l se describe el problema que se desea solucionar.
o Entorno. Se detallan las variables que se van a utilizar, su funcin y su
estado inicial y final.
o Principio Bsico. Es el principio en el que se basa la resolucin del
problema.
o Pseudocdigo. Mediante palabras del lenguaje natural se describe
detalladamente como se va a llevar a cabo la funcin.

3.11 PRUEBAS DE PUESTA A PUNTO


3.11.1 PRUEBAS DEL USUARIO
El papel del chequeo del usuario es asegurar que un proyecto satisface los elementos
bsicos que contribuyen a enriquecer la experiencia de multimedia. Estos elementos
incluyen el interfaz, la navegacin, la utilidad y la atraccin.
Un proyecto multimedia es una experiencia multisensorial para el usuario. Muchas
reacciones de los usuarios no se pueden predecir ya que varan de persona a persona y de
grupo a grupo. Por eso el prototipo se suele probar por un grupo de personas que definen
en lo posible el perfil del usuario final.
Chequeo del Interfaz
El chequeo del interfaz mejora las posibilidades de que el proyecto sea aceptado y
utilizado despus de que se produzca. Un proyecto se puede estar mejorando
continuamente, pero hay que saber el momento en el que parar en base a los objetivos
especificados en la planificacin.
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Si es posible, sera bueno que los usuarios que van a probar el interfaz probaran
varios prototipos de interfaz distintos. Un ejemplo de este chequeo es el hecho por el
oftalmlogo Alan Shelton que puso un quiosco interactivo en su consulta para explicar a los
pacientes algunos procedimientos quirrgicos, pronto se dio cuenta de que algunos
pacientes con insuficiencias visuales avanzadas no podan verlo bien. Para subsanar el
problema aadi al producto opciones de zoom.

El chequeo del interfaz implica tambin hacer un balance entre las necesidades del
usuario y las posibilidades tcnicas actuales. Las limitaciones fuerzan a un equipo de diseo
a preguntarse: Qu es lo realmente necesita el usuario para crear una experiencia
interesante y til?. Muchos desarrolladores se han dado cuenta a travs del chequeo del
interfaz de que los interfaces simples son ms efectivos, y de que la tecnologa no debe
intervenir en la forma del mensaje.
Consideraciones Especiales
Durante el chequeo del interfaz se deben tener en cuenta requerimientos especiales
del mercado. Por ejemplo Se requieren demasiadas pulsaciones de ratn para llevar a cabo
acciones diferentes? Hay alguna forma de que los usuarios con dificultades auditivas
puedan subir el volumen? Existe alguna manera fcil de quitar el sonido?
Cuando el producto va dirigido a mercados internacionales hay que hacer un
chequeo con especial cuidado ya que las expectativas y las preferencias difieren de una
cultura a otra. Un ejemplo de lo que puede ocurrir si no se tiene en cuenta esta
consideracin es el de un equipo de desarrollo que dise un quiosco interactivo de
informacin con una pantalla tctil colocado en una zona frecuentada por turistas. Poco
despus de empezar a funcionar se dieron cuenta de que los turistas japoneses no utilizaban
el quiosco, cuando se les pregunt el porqu contestaron que no les resultaba higinico
tocar una pantalla que haba sido previamente tocada por un montn de personas. Para
solucionar el problema se pusieron pauelos de papel al lado del quiosco que los turistas
utilizaban para limpiar la pantalla.
Chequeo de la Navegacin
Puede ocurrir que un sistema de navegacin que siga las especificaciones del diseo
sea difcil de manejar por los usuarios. Si como resultado de las pruebas ocurre que llegue
un momento en que un usuario est perdido o que necesite informacin para seguir
adelante, entonces los elementos de la navegacin necesitan ser revisados.
3.11.2 AFINACION DEL PROTOTIPO
Cuando se chequea un prototipo pueden aparecer problemas importantes que
necesiten un rediseo. El equipo de prototipo debe sealar estos problemas junto a posibles
soluciones.
Chequeo Funcional

El momento del chequeo funcional es el momento de validar las especificaciones de


diseo. Teniendo en cuenta la audiencia para la que se va a desarrollar el producto hay que
probar el prototipo en el tipo de equipo de peor calidad que pueda tener esta audiencia. Hay
que comprobar si se pierde calidad de vdeo o de sonido, si funciona bien en pantallas de
distinto tamao que se puedan utilizar y otros fallos de este tipo. No hay que olvidar
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comprobar el producto con dispositivos -tarjetas de sonido, lectores de CD-ROM...fabricados por casas distintas.
Optimizacin
La optimizacin es el proceso de mejorar la configuracin del almacenamiento y la
ejecucin de un proyecto. Se deberan estudiar las tcnicas de optimizacin antes de que
empiece la etapa de produccin.
Chequeo de los Medios de Distribucin
Una buena idea es probar el funcionamiento del prototipo en el mismo medio de
distribucin que se utilizar posteriormente -disquetes, CD-ROMs, etc-. Este medio de
distribucin utilizado para el chequeo funcional se llama disco de chequeo. Utilizndolo se
pueden descubrir errores de acceso, de programacin o de configuracin, contando adems
con la importante ventaja de tener siempre disponible una demo del producto.

3.12 ESTANDARES Y ESPECIFICACIONES DEL PRODUCTO


La especificacin de producto es una lista completa de las caractersticas sealadas
por el jefe o el cliente. En ella se recoge el tipo y la cantidad de contenido, las
caractersticas del interfaz y el nivel de interaccin.
Los estndares del producto resultan de la fase de diseo. A partir de aqu deben
quedar bien definidos la calidad y los estilos de cada tipo de media.

3.13 EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO


PASO
En la fase de diseo el prototipo est cambiando continuamente. Pero cundo hay
que parar la etapa de diseo para dar paso a la etapa de produccin?. El lmite est implcito
en el documento del proyecto, donde se especifican los objetivos de diseo. En el momento
en que estos objetivos se pueden dar por conseguidos se debe pasar a la siguiente fase.

Algunos consejos para esta etapa de diseo y prototipo son:


Dejar el diseo bien especificado aqu, ya que una variacin en la etapa de
produccin es mucho ms difcil y costosa.
El diseo sobre el papel no suele ser suficiente para especificar la tarea de cada
miembro del equipo.
No se debe gastar una gran cantidad de dinero hasta que no se sepa qu es lo que
se va a construir.
Los miembros creativos del equipo deben tener libertad pero hay que trazar unas
lneas de diseo a seguir.
Empiece a probar el producto. Utilice a personas que no sepan cmo funciona
el producto.

4 PRODUCCION
El objetivo de la produccin es construir y terminar el proyecto. Por terminar se
entiende completar un producto CD-ROM listo para distribuir, crear e instalar un quiosco
para la clientela, etc.
En un primer momento las etapas de prototipo y produccin parecen la misma.
Ambas implican la creacin y la edicin de contenido de la pantalla. Pero mientras que la
etapa de prototipo enfatiza la exploracin, la calidad tosca y las ejecuciones de prueba, la
etapa de produccin enfatiza la repeticin, la automatizacin, la calidad fina y la
consistencia. Muchos de los mismos procesos y tcnicas se utilizan en ambas etapas, pero la
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etapa de prototipo crea estndares y especificaciones que al final se van a usar por todos los
medios de la etapa de produccin.

4.1 METODOS DE PRODUCCION


En algunos casos el mismo entorno que se utiliza para hacer el prototipo es el
mismo que se utiliza para hacer la produccin. Entonces el proceso de produccin consiste
en "rellenar" el modelo que se ha creado previamente.
Puede ocurrir que las herramientas del prototipo y de la produccin sean diferentes,
por lo que el equipo de programadores tendrn que elaborar la estructura proporcionada por
el prototipo en la herramienta de produccin.

En estos dos casos el equipo de programadores debe crear un modelo terminado y


optimizado antes de que otros empiecen a duplicar y a integrar elementos. De otra forma si
el modelo no ha sido terminado correctamente cualquier cambio que se realice con
posterioridad tendr que repetirse en cada una de las partes del proyecto.
Otro mtodo de produccin consiste en utilizar un editor para unir e integrar
elementos. Un editor es una plantilla cuyo nico propsito es el de poder desplazar y
colocar elementos en su interior. Las acciones llevadas a cabo en su interior posteriormente
se pasan a texto, ahorrando as una gran cantidad de trabajo al programador. Esta tcnica
tiene la ventaja de facilitar la integracin de contenido, as como nos permite tener la
posibilidad de dividir el proyecto en varias secciones en las que se puede trabajar por
separado.

4.2 ORGANIZACION DEL ESQUEMA DE PRODUCCION


Uno de los desafos en la produccin de un proyecto multimedia es la
especificacin de todas las tareas e interdependencias, entendiendo por tareas a aquellas
implicadas en la generacin, la integracin y las pruebas del contenido y la interaccin. Para
realizar esto el jefe del proyecto debe haber tenido en cuenta los tiempos y recursos
necesitados en la etapa de prototipo, calculando as el tiempo total necesitado para el
proyecto. Suele ocurrir con frecuencia que la etapa de prototipo la realizan personas con
experiencia y en la etapa de produccin intervienen personas que no tienen tanta
experiencia. Si el jefe del proyecto no ha tenido esto en cuenta al final nos encontramos con
que los tiempos calculados no se aproximan en nada al tiempo real de produccin. Una de
las soluciones podra consistir en aadir ms gente al equipo de produccin, esto no es
bueno a veces, ya que no slo hay que contar con el tiempo que se tiene que perder en su
preparacin (tanto de la herramienta como de la explicacin del proyecto), si no que
tambin se requerir ms equipo y supervisin.
4.2.1 MILESTONES
Los jefes de proyecto deben organizar los esquemas de trabajo de forma que el
proyecto entero se pueda dividir en tareas manejables, tareas que un grupo de trabajo pueda
completar en un tiempo razonable. Aqu es donde se introduce el concepto de los
milestones, los milestones sealan un momento especfico en el tiempo en el que una tarea
debe ser terminada. La utilizacin de estos puntos de sealizacin ayudan a mantener el
control y la moral, permitiendo as no perder el rumbo del proyecto.

4.3 ORGANIZACION DEL PERSONAL DE PRODUCCION

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Cada tarea de produccin de un proyecto acarrea una serie de responsabilidades. Es


el jefe del proyecto quien debe especificar y agrupar estas responsabilidades y asignarlas a
uno o varios miembros del equipo. Lo normal es que haya trabajos que estn
interconectados entre s, por lo que es muy importante tener bien especificadas las
autoridades dentro de cada dominio.
Los profesionales que intervienen en el proyecto tienen unos estndares distintos de
calidad dependiendo de la experiencia previa que hayan tenido. Esto puede llevar a una
diferencia de opiniones en la produccin del proyecto, para salvar este problema es muy
comn utilizar unas guas de estilo. Estas guas de estilo suponen una recopilacin de
medias que marcan el estilo que se va a utilizar dentro del proyecto.
4.3.1 REUNIONES DE PRODUCCION
Una forma de mejorar la comunicacin entre los miembros del equipo es mantener
reuniones regulares que informen acerca del estado, los problemas, los asuntos y los
informes del proyecto. Debe existir la suficiente libertad como para poder exponer
cualquier mnimo problema antes de que sea demasiado tarde.
En cierto modo se podra decir que estas reuniones son la continuidad de la reunin
inicial o kickoff que se tuvo antes de comenzar el proyecto.
En el caso de que sea necesario que el cliente est directamente implicado en el
proyecto es necesario mantener unas reuniones peridicas con l para informarle acerca del
progreso, as como para asegurarle de que se van cumpliendo los milestones.

4.4 ORGANIZACION DE LOS RECURSOS DE PRODUCCION


Los recursos de produccin son las herramientas y el equipo que se necesitan para
producir el contenido para la integracin de todo el proyecto.
El programador del proyecto debera intentar automatizar los procesos rutinarios
siempre que sea posible. Esto se puede hacer fcilmente para comprobar los formatos y los
nombres de los ficheros. Las ventajas de la automatizacin son la consistencia y la
velocidad.
4.4.1 EQUIPO
Una consideracin muy importante sobre los recursos es el hardware que se necesita
para generar, modificar, integrar y probar el contenido. Dentro de esta consideracin de

equipo hay que incluir todo lo necesario para las cmaras, los micrfonos, las luces, las
tarjetas de sonido, los dispositivos de almacenamiento, etc.
Hay desarrolladores que debido a la rpida evolucin de la tecnologa optan por
alquilar equipos en vez de comprarlos.
4.4.2 MANTENIMIENTO
La mayora de los equipos de produccin designan a alguien que se ocupa del
mantenimiento del equipo tcnico -chequean la calidad de los cables, controlan la
utilizacin de la memoria, etc-, as como del software -actualizan las versiones de las
aplicaciones a medida que se van comprando, etc.
4.4.3 FORMATOS DE FICHERO
La eleccin del formato de los ficheros es una consideracin que se debe hacer al
principio, ya que las herramientas de desarrollo suelen soportar un nmero determinado de
formatos. En consecuencia, los formatos elegidos para el texto, imgenes, sonidos y
pelculas deben ser compatibles con las herramientas usadas en el proyecto. Si se est
trabajando sobre Macintosh el formato ms adecuado para las imgenes sera el PICT, ya
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que debido a que es un formato nativo incrementara la velocidad.


4.4.4 CONVENCIONES DE NOMBRE
Las convenciones de nombre proporcionan etiquetas significativas del contenido de
los medias y los ficheros. De esta manera se facilita el uso, el acceso y la recuperacin. El
nombre puede informar a la plantilla de produccin acerca del contenido del fichero, el
formato, el origen y otros detalles relevantes para el proyecto. Por ejemplo, supongamos un
archivo con el siguiente nombre: L53P4G1.PIC, nos est diciendo que tenemos un grfico
(G1.PIC) perteneciente a la pantalla 4 (P4) que est en el subtema 3 del tema 5 (53) del
libro electrnico (L).
A la hora de poner las convenciones de nombre es importante tener en cuenta sobre
qu sistemas operativos se van a utilizar esos ficheros, ya que cada sistema tiene sus propias
restricciones.
4.4.5 ESQUEMAS DE ORGANIZACION Y ALMACENAMIENTO

Es conveniente tener clasificados los medias que se van produciendo en el proyecto.


Para esto se puede utilizar un procesador de textos normal en el que se especifique el
nombre, la fecha de creacin, la aplicacin que lo ha creado, etc.
4.4.6 CONTROL DE VERSION
La produccin implica un ciclo repetitivo de cambios. Esto quiere decir que es muy
probable que se produzcan varias versiones del producto. Tambin es conveniente tener
esto controlado para ayudar a seguir la pista de los errores y asegurar la integridad
funcional. De esta manera los miembros del equipo tambin se pueden asegurar
constantemente de que estn trabajando sobre una versin actual.
4.4.7 ARCHIVADO DEL CONTENIDO
Otra consideracin logstica es la del archivado del material fuente del que se han
sacado los medias, esto incluye a los cassettes de audio, a las cintas de vdeo, a los
manuales, etc. Clasificar esto ser menos costoso en lo referente a espacio que almacenar
directamente las versiones digitalizadas.
La realizacin de copias backup es especialmente importante, es como hacerle un
seguro de vida a nuestro proyecto. Los backup realizados con regularidad nos aseguran el
poder recuperar un trabajo determinado en el caso de que haya ocurrido un error o se haya
producido un accidente.
Tambin es importante que cada individuo del equipo realice sus propias copias de
una forma regular -cada da- y el jefe del proyecto debe controlar que esto se realiza.

4.5 REPOSICION DE MATERIAL FUENTE


Material fuente es cualquier elemento que contenga imgenes, sonido, vdeo o
informacin que se pueda utilizar en un producto multimedia. Estas fuentes pueden estar en
forma de video-casette, de cinta de audio, de dibujos, ilustraciones, etc. La reposicin de
estos datos incluye su digitalizacin, su limpieza, su correccin y su almacenamiento.
Siempre que sea posible se debe intentar trabajar desde los materiales fuente digitalizados.
El proceso de digitalizacin de cada fuente es un proceso costoso que requiere un
amplio conocimiento de los distintos dispositivos de digitalizacin.

4.6 GENERACION DE CONTENIDO NUEVO

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La produccin de multimedia se concentra en la generacin e integracin de


contenido con un motor de interaccin. Los medias digitalizados se pueden utilizar con
posterioridad para otros proyectos. Si esta digitalizacin se hace con una alta calidad,
entonces se tendr la oportunidad de ahorrar tiempo de produccin en proyectos futuros.
La produccin de contenido puede implicar la creacin de nuevos materiales. No
hay que olvidar que un buen contenido se obtiene de un material fuente de calidad. Como es
de esperar no se puede obtener calidad de una fotocopia de una fotocopia, o de una
grabacin de vdeo de baja definicin o de un casette grabado a su vez de otro casette.
Siempre que sea posible se debe tratar de digitalizar el contenido a partir de su original.

4.7 PRODUCCION DE MEDIAS


4.7.1 PRODUCCION DE TEXTO
En la produccin de vdeo lo normal es realizar varios borradores en sucesivas
pasadas. Al principio de trata de especificar el contenido, despus se le van dando los
retoques para dotar de consistencia al texto.
4.7.2 PRODUCCION DE GRAFICO
Antes de que empiece la produccin el equipo grfico ya debe haber proporcionado
unos grficos primarios y temporales de todos los componentes grficos para que se pueda
ir produciendo el resto del trabajo. El equipo de produccin ahora necesita crear las
imgenes y las ilustraciones para el proyecto, finalizar los elementos para la integracin y
colocarlos.
4.7.3 PRODUCCION DE FOTOGRAFIA
Todas las especificaciones fotogrficas se deben haber completado durante la etapa
de Diseo y Prototipo. Los fotgrafos y los artistas que retocan las imgenes deben tener
claras estas especificaciones antes de crear o modificar las fotografas. Hacer fotografas
para un producto multimedia es similar a muchos otros tipos de fotografa.
Un elemento al que se le da mucha importancia es al hecho de tomar fotografas de
muy buena calidad. Cuanta ms calidad tengan las fotografas originales menos trabajo ser
necesario posteriormente para retocarlas.
4.7.4 PRODUCCION DE SONIDO

En este tipo de media ms que en ningn otro es fundamental hacer la grabacin con
la ms alta calidad posible. Una vez que se ha grabado el sonido ste se debe pasar a forma
digital. El retoque de sonido no se puede efectuar de una forma tan clara y limpia como el
de las imgenes.
El formato MIDI (Musical Instrument Digital Interface) es un formato estndar
para comunicar informacin de sonido entre instrumentos electrnicos y ordenadores. Los
ficheros MIDI no son sonidos muestreados como los de los casettes o los CD, contienen
instrucciones para reproducir los sonidos. MIDI puede indicar qu tonos y qu duraciones
deben tener los sonidos, de esta forma este tipo de ficheros es mucho ms pequeo, a la vez
que requiere equipos ms sofisticados para grabar y reproducir.
4.7.5 PRODUCCION DE ANIMACION
Las animaciones son ilustraciones que se mueven y la mayora de las reglas y
tcnicas de las ilustraciones y los grficos se pueden aplicar a las animaciones, aadiendo
los elementos que se refieren al tiempo y al movimiento.
El prototipo establece el tipo de personajes, escenas o modelos que se deben animar
con sus esquemas de color, luz, estilo, humor y textura.
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Debido a que la animacin consume mucho tiempo para su produccin, es esencial


crear previamente un storyboard que permita a los directores creativos, directores de
proyecto y otros miembros del equipo criticar y aprobar conceptos antes de hacer grandes
inversiones de tiempo.
4.7.6 PRODUCCION DE VIDEO
Antes de que empiece una produccin de vdeo se debe haber realizado una
especificacin de produccin de vdeo, acompaado por una copia del storyboard del
proyecto, as como del prototipo, de forma que los profesionales de vdeo, los actores y los
ingenieros puedan compartir la misma visin del producto final.

4.8 PRODUCCION DE PROGRAMACION


FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION

Los lenguajes de alto nivel son los ms utilizados para la produccin de productos
multimedia debido a su facilidad y rapidez de desarrollo.
No es normal desarrollar un proyecto en lenguaje C++ o en ensamblador, aunque en
ocasiones se puede elegir. Por ejemplo, algunos desarrolladores de juegos interactivos
deciden hacer algunas rutinas en cdigo ensamblador para mejorar su resultado en algunas
reas crticas. Esta programacin en lenguajes de bajo nivel puede ser muy compleja y a
menudo lleva meses desarrollar algunas caractersticas con apariencia de simples. Este
cdigo necesita probarse en un gran nmero de mquinas, con muchos tipos de
perifricos y con varias versiones de software del sistema.
Actualmente la tendencia es utilizar los lenguajes que proporcionan las propias
herramientas autor como complemento y cuya filosofa suele ser la programacin orientada
a objeto.
Objetos

Los objetos pueden significar cosas distintas dependiendo dela herramienta


autor, pero en esencia son datos y acciones relacionados lgicamente. La mayora de los
sistemas autor tienen objetos predefinidos, pero no permiten a los programadores definir
nuevos objetos, a diferencia de los entornos de programacin orientados a objeto.
Cdigo Fuente

El cdigo fuente al que estamos haciendo referencia es aquel que se escribe en el


lenguaje nativo del sistema autor. Estos cdigos escritos y agrupados de forma lgica
forman un handler. Controlan la forma en que responde un objeto cuando se interacta
sobre l o cuando cambian otras cosas en el entorno del programa. Suelen basarse en
trminos en ingls fciles de recordar. Algunos ejemplos de estos lenguajes son: HyperTalk
(HyperCard), Lingo (Director) y SuperTalk (SuperCard).
Mensajes

Son informacin mandada de un objeto o proceso a otro. La mayora de los sistemas


operativos mandan mensajes continuamente acerca de la localizacin del cursor y de las
acciones del teclado. En el caso de la mayora de los productos multimedia estos mensajes
los recibe el sistema autor, entonces se direccionan al elemento adecuado.
Handlers

Un handles es una parte de un programa que lleva a cabo tareas especficas cuando
se les hace funcionar. Se pueden desarrollar para poner en marcha una secuencia de
animacin, para buscar una imagen en una base de datos, etc.
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Llamadas Externas

Los lenguajes del sistema autor no siempre soportan todas las funciones que se
puedan necesitar, por esto suelen ofrecer la posibilidad de realizar llamadas externas a
cdigos hechos con otros lenguajes. A estas llamadas se les suele llamar XCMD, XFNC o
Xobjects.
Por ejemplo, HyperCard utiliza una XCMD para mostrar imgenes en color o
pelculas QuickTime que no se podran mostrar de otra manera. Un proyecto con
MacroMind

4.9 INTEGRACION DE LA PRODUCCION


La integracin de los elementos del contenido normalmente es una responsabilidad
del programador. Tambin es responsabilidad del programador asegurarse de que nada falta
ni se ha olvidado. En la etapa de integracin se tienen que tener en cuenta el tamao de
almacenamiento final y las caractersticas de los medias. Es posible que el equipo de
produccin cree ms contenido del que cabe en el medio de distribucin elegido,
especialmente cuando se trata de disquetes, entonces es necesario que se corte contenido o
que se use una utilidad de compresin, en cuyo caso habr que proporcionar la utilidad de
descompresin con el producto final.

4.10 DOCUMENTACION
Siempre se necesita algn tipo de documentacin que vaya con el producto final. La
documentacin puede incluir manuales, tutoriales, guas, libros de trabajo, ayudas,
materiales de formacin y guas de profesores. La cantidad y el tipo de documentacin
depender de la audiencia y del tipo de producto. Un quiosco puede necesitar unas
instrucciones simples, mientras que una herramienta autor suele venir acompaada de
varios tipos de manuales.
La documentacin es mucho ms difcil de lo que se pueda pensar en un principio.
A veces se realizan varias tareas a la vez para ahorrar tiempo y se empieza la
documentacin cuando el producto todava no est terminado. Cuando se hace esto
normalmente llega tarde el producto o los manuales estn incompletos. Las grandes
compaas de software gastan unas grandes cantidades de dinero y tiempo para crear una
documentacin clara y entendible.

4.11 EMBALAJE DEL PRODUCTO

El embalaje de un producto de consumidor puede incluir documentacin, folletos,


tarjetas de registro, etiquetas y la caja que contendr a todas las piezas. Muchos editores
embalan el producto ellos mismos para asegurarse de que no falla nada durante el transporte
o el reparto.
El diseo de los productos del embalaje puede ser hecho por diseadores grficos
que tengan experiencia en ello o por compaas especializadas.
Existen muchas formas distintas para el embalaje del CD-ROM: carpetas de
cartulina, sobres de plstico, sobres de papel, cajas de plstico, son slo algunas de las
opciones.

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Figura 7.- Algunos embalajes para CD-ROMs.

4.11.1 CONSIDERACIONES ECOLOGICAS


Algunas cajas de CD-ROM se disean de forma que tengan la menor cantidad de
plstico posible. Es una buena idea utilizar materiales ecolgicos, que adems se pueden
utilizar como estrategia de marketing. En todo caso los expertos coinciden en que hay que
utilizar cuantos menos materiales mejor.

4.12 EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO


PASO
El final del ciclo de produccin es un punto difcil de identificar. Los miembros del
equipo pueden sentir emociones tan distintas como "se podra haber hecho ms trabajo" o
"dejmoslo as a ver qu pasa". Los jefes de proyecto con mucha experiencia suelen ser una
gran ayuda en estos casos, ya que ellos saben cual es el momento adecuado para parar. Los
equipos con poca experiencia pueden lanzar un producto sin que est terminado o pueden
estar refinando contenido y caractersticas continuamente sin una mnima justificacin o
planificacin.
Por ltimo, hay una serie de puntos que hay que tener en cuenta en esta etapa. Son
los siguientes:
- No se debe empezar la produccin hasta que el diseo no se haya terminado por completo.

- Hay que limitar la cantidad de rediseo que se va a llevar a cabo en la produccin.


- Se deben crear estndares y especificaciones de produccin bien claros.
- Es aconsejable tener fuentes digitales de alta calidad. Probablemente la calidad se
degradar en modificaciones posteriores.

5 PRUEBAS
En multimedia, al igual que en otros productos informticos, las pruebas constituyen
una parte ms del proyecto y mucho ms importante de lo que mucha gente cree. Es aqu
cuando nos ponemos en el lugar del usuario final y vemos el comportamiento que tiene el
producto terminado.
Desgraciadamente estas pruebas requieren un esfuerzo ms de tiempo, energa y
personal y puede ocurrir que en empresas pequeas no se lleven a cabo para ahorrar estos
recursos y disfrutar cuanto antes de los beneficios. El problema surge cuando antes de haber
empezado a disfrutar de los beneficios ya est llamando el cliente para reclamar todos los
fallos que seguramente les estar dando.
Las pruebas durante la etapa de concepto y planificacin son un chequeo de las
suposiciones que se han hecho sobre la tecnologa y los mercados. Durante la etapa de
diseo y prototipo las pruebas del usuario representan un intento de encontrar las
necesidades del usuario y supone descartar repetidamente lo que no funciona e intentarlo
una y otra vez hasta encontrar el producto que se adecue a lo que estamos buscando.
Despus, durante la produccin, las pruebas ayudan a identificar y eliminar errores para que
no lleguen despus a otros miembros del equipo. Por ltimo llega la etapa formal de
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pruebas, en esta etapa se eliminan todos los errores y discrepancias antes de que lleguen al
cliente.

5.1 RESULTADOS DE LAS PRUEBAS DE MULTIMEDIA


Un punto en el que coinciden todos los desarrolladores de multimedia es en la
necesidad de llevar un control exhaustivo de la calidad del producto que se est elaborando
mediante la realizacin de una serie de pruebas en cada etapa. Si estas pruebas intermedias
no se realizan, cuando encontremos los errores al final, estos habrn ido aumentando su
trascendencia a lo largo del desarrollo del producto y habrn ido produciendo a su vez ms
errores en cascada.

5.1.1 ENFOQUE DE LAS PRUEBAS


Este enfoque incluye las pruebas de usuario y las pruebas funcionales. Las
pruebas de usuario se aseguran de que el interfaz y la navegacin son adecuados para la
audiencia a la que va dirigida el producto. Las pruebas funcionales se aseguran de que las
caractersticas y capacidades del producto funcionan adecuadamente. Existe otro tipo de
chequeo llamado pruebas de contenido, en ellas se comprueba que el texto, las
ilustraciones, las pelculas, los elementos y otros elementos de contenido son exactos y
consistentes.

5.2 CUANDO PROBAR


Las pruebas de un producto multimedia no es algo que se realice al final del
desarrollo de un producto. Se deben hacer desde el principio del desarrollo del producto,
desde el momento en que se desarrolla la idea hasta el momento en que comienza la
distribucin.

Figura 8. Momento de las Pruebas.

Las pruebas del grfico se explican a lo largo del captulo.


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5.3 CUANDO PARAR DE PROBAR


Sin un plan de proyecto o un objetivo claro, las pruebas pueden llevar a la inclusin
de nuevas caractersticas de forma que el proyecto no termine nunca. Las pruebas se deben
llevar a cabo una y otra vez hasta que el resultado sea "correcto", pero si no hay definicin
de "correcto" no habr fin para este ciclo. Hay que dibujar una lnea imaginaria y poner en
uno de los lados los elementos que necesitan ser modificados antes de que el producto se d
por terminado. Cuanto ms tarde se dibuje esta lnea, ms posibilidad habr de que el
proyecto falle.

5.4 QUE PROBAR


Simplemente, hay que probar aquello que se quiere que funcione con xito. En
una presentacin nos resultar ms interesante que los links y la navegacin funcionen
correctamente, en un quiosco con informacin farmacutica nos resultar ms importante
que la informacin sea exacta y actual.
Existen tres reas principales de chequeo: las pruebas de usuario, las pruebas
funcionales y las pruebas de contenido. A continuacin vamos a tratarlas.

5.5 PRUEBAS DE USUARIO


Las pruebas de usuario se deben realizar antes de que empiece la produccin. Una
vez que se ha introducido el contenido a lo largo de la etapa de produccin es casi
imposible realizar un cambio de interfaz e interaccin, lo nico que se puede realizar son
cambios estticos. Este tipo de pruebas podran incluir la comprobacin de fallos como si
los botones estn bien alineados. En otras palabras, se chequea que los elementos del
interfaz son consistentes. Por consiguiente se comprueba la consistencia de los elementos
de navegacin, la consistencia de los estilos de iconos, la localizacin de los elementos de
la pantalla, etc. Este tipo de pruebas no nos dar ningn problema si el prototipo se ha
realizado correctamente, ya que al realizarlo ya se debe haber comprobado todo esto antes
de introducir los medias.
Si este chequeo no se realiza de forma correcta aunque un cliente no sepa decir que
el producto tiene una falta de consistencia en sus elementos, s utilizar adjetivos para
definir el producto como: "feo", "estrafalario" o "raro".

5.6 PRUEBAS FUNCIONALES

El chequeo funcional es una forma de verificar los requerimientos del propsito del
proyecto. Este tipo de chequeo es aproximado al que se realiza en el desarrollo de software,
ya que muchos de los puntos son comunes a los que se encuentran en la produccin de una
aplicacin software. Las reas de chequeo funcional incluyen: pruebas de unidad, pruebas
de integracin, pruebas de medias, pruebas de presin, pruebas de configuracin y pruebas
de entorno. Para llevarlas a cabo hay que referirse al documento de diseo del proyecto para
identificar la lista completa de funciones que hay que probar.
Los problemas que se pueden encontrar pueden variar desde los de tipo esttico,
como un botn que no tiene una accin asociada, a otros de mayor importancia, como que
el programa se quede colgado despus de diez minutos de ejecucin. El desafo no est en
darse cuenta de los problemas, sino en localizar y fijar los problemas tan pronto como sea
posible.
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5.6.1 PRUEBAS DE UNIDAD


Una de las primeras formas de probar un producto multimedia es probar las
piezas que lo componen a medida que stas se vayan desarrollando y entonces integrar las
piezas terminadas en el producto total.
Una de las piezas ms importantes en un producto multimedia es la estructura o
'motor', este mecanismo es el que se encarga de controlar el flujo de la informacin y la
interaccin del producto. El 'motor' se debe probar antes de que se incorpore el
contenido. Una de las partes principales de que consta es el esquema de navegacin. Esta
parte se debe probar una y otra vez para asegurarse de que cada disparador de una accin
funciona correctamente. El 'motor' tambin puede incluir indexaciones para recuperar datos
de una base de datos o mecanismos de bsqueda para permitir a los usuarios navegar
libremente por el sistema. Para que el chequeo del 'motor' se produzca de forma ms rpida
se pueden probar todas las posibles variaciones sobre un pequeo conjunto de datos.
5.6.2 PRUEBAS DE INTEGRACION
Una prueba de integracin tiene lugar siempre que se conecte alguna unidad. El
tiempo es un rea que no se puede probar como una unidad. Una secuencia de pantallas
puede funcionar adecuadamente antes de que se le introduzcan los medias, pero una vez
aadidos los sonidos y las pelculas es posible que al cambiar de pantalla se interrumpa el
sonido o las secuencias de imgenes. (De ah viene la importancia de utilizar medias
aproximados en la realizacin del prototipo.)
5.6.3 PRUEBAS DE MEDIOS
Tambin se debe probar la funcionalidad de los medios chequeados. Por ejemplo,
un chequeo de este tipo en un CD-ROM se debe asegurar de que todos los ficheros se
pueden abrir, que todos los ndices funcionan como se disearon, que nada intenta escribir
sobre el CD-ROM, y que las conexiones entre los datos son correctas.
El chequeo de medios tambin se debe hacer continuamente a lo largo del proceso
de desarrollo para asegurarse de que el software y los elementos de contenido caben en el
CD-ROM, disquete u otro medio de reparto utilizado.
5.6.4 PRUEBAS DE PRESION
Las pruebas de presin o pruebas de fallos se aseguran de que la integridad del
producto permanece intacta bajo condiciones extremas. Por ejemplo, si un producto se est
desarrollando para trabajar en red cuntos usuarios podrn trabajar a la vez sin que

repercuta en el tiempo de respuesta del sistema?. O preguntas como qu ocurre si la luz se


va mientras el programa se est ejecutando?
Idealmente las condiciones inesperadas se deberan anticipar en la etapa de diseo y
estar cubiertas en la etapa de produccin. Si se intentan aadir mecanismos de proteccin o
recuperacin en el ltimo minuto, esto nos puede llevar a un incremento de das o semanas,
aumentar la probabilidad de que otros problemas ocurran y posiblemente a reducir el
rendimiento del producto. Para hacer que un producto sea lo suficientemente fuerte como
para sobrevivir al mundo real hay que procurar que est preparado tanto para situaciones
normales como para situaciones inusuales.
5.6.5 PRUEBAS DE CONFIGURACION
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Otro tipo de chequeo funcional son las pruebas de configuracin que comprueba que
el producto va bien sobre varios tipos de ordenador, de dispositivos y de configuraciones
del software. Una presentacin multimedia que funciona bien sobre un ordenador ir ms
despacio sobre un ordenador con un procesador ms lento, pero sabemos cunto ms
despacio?. Sin este chequeo es difcil saber si es factible la distribucin de un producto para
plataformas menos potentes.
Normalmente los productos se suelen desarrollar sobre plataformas muy potentes, y
despus se distribuyen para plataformas de menor potencia. No es suficiente con que el
producto se pruebe en un principio del desarrollo, ya que las modificaciones posteriores lo
pueden convertir en no operativo. Por esto es aconsejable que se tenga a mano una
plataforma de la misma potencia que la que se va a utilizar una vez que el producto est
distribuido y que se est probando en ella el producto continuamente.
En este tipo de pruebas tambin se tiene en cuenta el tiempo de acceso de los
dispositivos externos. En ocasiones puede interesar que un producto se instale en el disco
duro y se ejecute desde l para que ciertas acciones no tarden demasiado tiempo en ocurrir.
El chequeo de la configuracin no se debe limitar slo a las configuraciones de
hardware. Tambin se deben probar las extensiones y los sistemas operativos ms
antiguos.
5.6.6 PRUEBAS DE ENTORNO
Un ltimo elemento del chequeo funcional concierne al entorno en el que se instala
y se usa un proyecto multimedia. Por ejemplo, un quiosco multimedia en la entrada de una
empresa podra tener msica para atraer la atencin del pblico, pero esta msica podra ser
molesta para el guarda o el recepcionista, de manera que esta no sera la forma ms
adecuada de llamar la atencin.

Casi todos los proyectos tienen un entorno especial que probar. Una presentacin,
por ejemplo, se debe probar en el lugar en el que se va a exponer para comprobar que el
sonido se oye bien desde todas partes, que el equipo de visualizacin es suficientemente
bueno, etc.

5.7 PRUEBAS DE CONTENIDO


El propsito de las pruebas de contenido es asegurarse de que los materiales en el
producto multimedia son exactos. El objetivo de estas pruebas es probar tanto el tipo de
letra como el enunciado del texto, aunque tambin se chequea el contenido de las
ilustraciones, los sonidos y las pelculas. Los expertos en contenido pueden ser los
encargados de llevar esta prueba a cabo.
El hecho de que aparezcan faltas de ortografa, de gramtica o que aparezca una
ilustracin distinta a la que debiera puede distraer a los usuarios del contenido y daar la
credibilidad del producto.

5.8 MATERIALES COLATERALES


Un proyecto multimedia normalmente se acompaa por algn tipo de
documentacin. Pueden ser libros de trabajo para sesiones de enseanza, materiales de
marketing que describen las capacidades y los requerimientos del sistema o instrucciones
que expliquen brevemente cmo instalar el producto y utilizar las funciones principales.
Muchos productos de enseanza y educacionales contienen notas de profesor, libros de
trabajo, manuales o tutoriales. Estos materiales tambin se deben probar porque son
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recursos que contribuyen a la vista global del producto.

5.9 PRUEBAS DE MERCADO


Las pruebas de mercado no son la ltima medida del xito, pero puede proporcionar
una visin clara de las tcticas de venta que usar. Este tipo de prueba se puede hacer cerca
del final de la etapa de produccin y antes de la distribucin para averiguar cunto le
gustar a la audiencia el contenido y el diseo. A menudo, las pruebas de mercado
proporcionan una previsin acerca de la validez del modelo de mercado o acerca de la
potencialidad de nuevos mercados. Tambin pueden identificar mejoras para versiones
futuras.

5.10 PRUEBAS FINALES


Ha llegado el momento de las pruebas finales, en las que los verdaderos
protagonistas son los usuarios del producto final. Existen dos pruebas de este tipo: las
pruebas alfa y las pruebas beta.
5.10.1 PRUEBAS ALFA
Cerca del final de la etapa de produccin es cuando se realizan las pruebas alfa.
Estas pruebas se realizan para probar la funcionalidad, o sea, para asegurarse de que el
sistema no se viene abajo, las pantallas no se quedan bloqueadas, toda la navegacin
funciona y los elementos y los botones de pantalla funcionan como deben -en otras
palabras, que el producto funciona como se ha diseado.
En la industria del software se etiqueta cada versin de un producto para seguir la
pista de los problemas que se han ido solucionando.
Las pruebas alfa las realiza el cliente o un posibles cliente en un entorno controlado,
esto es, con el desarrollador al lado anotando los posibles problemas, pero sin intervenir
para nada dando instrucciones.
5.10.2 PRUEBAS BETA
Las pruebas beta se realizan una vez que la produccin ha terminado dentro de un
entorno 'incontrolado'. En ellas los desarrolladores solicitan clientes potenciales que se
conviertan en chequeadores beta a cambio de algn tipo de beneficio o descuento en el
coste del producto final. MicroSoft e IBM suelen trabajar con decenas o cientos de
chequeadores de este tipo, aunque en verdad esta no es la cifra normal en un producto
multimedia.
Al igual que con las pruebas alfa se debe hacer un informe con los problemas
hallados. Lo peor que puede ocurrir es que ocurra un problema tan grave que no se pueda
proceder a la publicacin del producto. Afortunadamente estos problemas tan graves se
suelen encontrar antes, al hacer las pruebas alfa.

5.11 CREACION DE UN PLAN DE PRUEBA


Un plan de prueba empieza normalmente al principio de un proyecto. Se revisa y se
refina a medida que se van conociendo ms detalles sobre el proyecto (esquema,
caractersticas, plataformas y medios de distribucin). Un buen plan de pruebas est
estructurado con un listado de todos los elementos que probar y los tipos de pruebas que

llevar a cabo. Indica la forma en que se debe fijar y hacer el informe de los problemas.
Localiza los recursos y la gente y los dirige a travs de la fase de prueba. Uno de los
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elementos ms importantes a formalizar es un punto final, en el que se considere que la fase


de chequeo est completa. Este punto suele venir sealado por la ltima versin de la
planificacin del proyecto.
5.11.1 FORMATOS DE PRUEBAS
Las pruebas a llevar a cabo y los problemas a buscar son diferentes de un proyecto a
otro. La totalidad de las pruebas perfilan todos los posibles usos del producto y controla
muchas de las posibles reas discutidas anteriormente. Un formato de prueba es un
descripcin formal de una nica prueba. Presenta una secuencia especfica de sucesos que
pueden ser repetidos por alguien ms tarde o en otra localizacin. Un tipo de formato puede
ser una descripcin paso a paso que vaya a travs de cada caracterstica en un orden
prescrito. Cada lnea contiene una accin especfica que se debe hacer. Este tipo de prueba
es verstil porque se puede llevar a cabo a travs de la fase de diseo, sobre plataformas
distintas y bajo configuraciones diferentes.
Una prueba de formato tambin puede ser una descripcin de un proceso a llevar a
cabo, una funcin que hacer o un problema que resolver. Al trabajar con el formato los
chequeadores pueden darse cuenta de errores, de problemas con el interfaz o de
inconsistencias. Este tipo de prueba simula de una forma muy cercana cmo un usuario
podra utilizar el producto.
Dejando a un lado su forma, los formatos se centran en los pasos reproducibles y
proporcionan una gua para los chequeadores.
5.11.2 GRABACION DE LOS FORMATOS DE PRUEBA
La grabacin del resultado de las pruebas puede hacer que ste sea un proceso
mucho ms fcil, especialmente cuando hay muchas personas implicadas en ello. Si esto no
se realiza puede dar lugar a nuevos y misteriosos problemas ms tarde.
Una buena planificacin de las pruebas incluye un formato estndar para hacer el
informe de los errores. Un buen formato debe contener al menos la informacin ms
importante: las personas que hicieron el chequeo, la versin del producto, sobre qu tipo de
mquina y de sistema se est llevando a cabo el chequeo, la naturaleza del problema y los
pasos que llevan hasta el problema. Sin esta informacin bsica se pueden perder horas
solucionando un problema que ya ha sido resuelto o buscando la solucin en el lugar
equivocado.

El formato de las pruebas que van a utilizar los chequeadores se pueden desarrollar
sobre papel o para usar con e-mail. Estos tendrn que hacer un informe con lo siguiente:
Persona que identific el problema.
Informacin de contacto -nmero de telfono, direccin e-mail.
Fecha y hora de descubrimiento.
Versin del producto.
Plataforma, sistema, extensiones, perifricos.
Descripcin del problema, paso a paso si es posible.
Si es repetible con los pasos listados arriba.
Despus de recibir estos informes, un grupo de chequeadores suele crear un registro
para guardar el problema. Los informes que son similares se suelen guardar en el mismo
registro.
La grabacin de informacin sobre los problemas ayuda a evaluar el progreso del
chequeo, as como a eliminar tiempo gastado en arreglar problemas que ya han sido
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solucionados previamente.

5.12 INDICACIONES PARA LAS PRUEBAS


Unas pocas directrices generales pueden ayudar a encontrar tantos errores como sea
posible y a hacer que el proceso de chequeo se ejecute de forma ms efectiva para todo el
mundo que est implicado en el proyecto. Una de estas directrices puede consistir en
introducir una variacin en algunas de las pruebas con el objetivo de que el chequeo se
produzca desde ngulos distintos. Por ejemplo, se puede hacer que los chequeadores de
contenido lo realicen desde atrs hacia adelante de forma que puedan ver fallos que
normalmente se les podra pasar por alto a otros chequeadores.
Otra posible directriz en el chequeo es estrechar el centro de atencin en los
formatos de pruebas durante distintas pasadas. En este sentido puede ser ms fcil encontrar
problemas en la navegacin, el interfaz o el contenido si los chequeadores estn buscando
estos problemas por separado. Debido a la falta de tiempo lo normal es que la bsqueda de
este tipo slo se centre en uno o dos tipos determinados de problema.
Una tercera idea es utilizar a los chequeadores de forma efectiva, o sea, dndoles
claras directrices para las pruebas, respondiendo a los informes de depuracin y pasndoles
versiones nuevas de una forma juiciosa. Nada frustra ms a un chequeador que ver una
versin de un programa cada tres das o que se le pasen versiones en las que los problemas
todava no han sido resueltos. No hay que olvidar que como cualquier miembro del equipo
los chequeadores necesitan comunicacin, motivacin y consideracin.

5.12.1 AUTOMATIZACION DEL PROCESO


Algunos procesos rutinarios de las pruebas, como el chequeo de los formatos,
pueden acelerarse al automatizarlos. Esto requiere un conocimiento en profundidad de las
herramientas y las plataformas. Algunas utilidades de macros que ya existen pueden ser
tiles, pero otras herramientas ms complejas pueden ser desarrolladas por los
programadores.
Dos de las advertencias al construir herramientas para el proceso de chequeo son
que deben ser rentables y transferibles a otros proyectos, si fuera posible. En otras palabras,
que el tiempo y el dinero que se emplea en producir la herramienta se debe recuperar
despus en tiempo y dinero que se gastara en el chequeo.

5.13 RECURSOS PARA EL PRUEBAS


Aunque el grado de chequeo vare en los diferentes puntos en el proceso de
desarrollo, es importante ser tan consistente como sea posible con el equipo y la
configuracin usados en el ciclo de pruebas.
El entorno ideal de chequeo es un laboratorio donde haya un equipo humano y
tcnico especial para este tipo de pruebas, tal y como tiene Apple. Como esto no siempre es
posible se utilizan otras alternativas, como recurrir a otro desarrollador con el que se tenga
una estrecha relacin y que tenga otras configuraciones en su equipo. Otra forma es utilizar
las pruebas beta, son olvidarnos de anotar el tipo de mquina que se vaya a utilizar, el
sistema operativo, las extensiones y otros detalles.
5.13.1 ENCONTRAR A GENTE QUE LLEVE A CABO EL PRUEBAS
A la hora de poner a alguien delante del ordenador para probar el producto no es
una buena idea utilizar a alguien que haya intervenido en el proceso de desarrollo, ya que la
visin global del producto puede quedar reducida a lo que ellos conocen, de manera que
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puede que el producto no se chequee en profundidad. Por esto es bueno utilizar caras
nuevas, que incluso sin un plan de pruebas determinado pueden ser capaces de encontrar un
buen nmero de errores.
5.13.2 EL SUPERVISOR DE LAS PRUEBAS
Este papel es necesario en un proyecto multimedia. Idealmente esta persona debera
entender el proyecto y estar lo suficientemente alejado de l como para mantener una clara
perspectiva de usuario. En las pequeas compaas este papel lo suele llevar el director del
proyecto.

Un supervisor de pruebas debe tener la autoridad suficiente para determinar qu


pruebas llevar a cabo y qu soluciones tomar.
5.13.3 CHEQUEADORES
Encontrar a gente buena que lleve a cabo las pruebas es tan importante como
encontrar a gente que produzca el texto, las ilustraciones, el vdeo y otras partes de un
producto multimedia.
Un buen chequeador es aquel que es concienzudo y a quien no le preocupa
preguntar la capacidad de un sistema. Tambin tendr un sentido exacto de lo que es la
estabilidad del proyecto. Es difcil, durante el desarrollo del proyecto, prestar atencin de lo
que dice el chequeador teniendo la mente abierta, pero es mejor escuchar a unos pocos
desarrolladores al principio que escuchar las quejas de cientos de clientes despus.
La bsqueda de chequeadores es una tarea que puede requerir un poco de
planificacin. Los chequeadores potenciales que necesiten un producto pueden ser buenos,
ya que normalmente no estn enamorados de la tecnologa y se centrarn en la utilidad del
producto. Tambin se puede recurrir a grupos de usuarios como estudiantes de escuelas
locales o de universidades, siempre que representen a la audiencia final. Otra opcin es
recurrir a familiares o amigos para realizar ciertos tipos de chequeo.

5.14 EVALUACION DE LOS RESULTADOS DE LAS PRUEBAS


Una vez que se ha recopilado la informacin de las pruebas su organizacin en
distintas formas puede dar una visin global del estado del proyecto. Si se organizan los
errores por gravedad nos dar como resultado una categorizacin por prioridades de todos
los errores. Un nmero elevado de problemas graves estar indicando que al producto le
queda mucho para estar completo. Unos pocos fallos estticos significa que con un poco de
depuracin el producto estar pronto en la calle.
Los errores tambin se pueden organizar por fecha, lo que nos dar una idea de la
estabilidad del producto. Si se han producido ms errores en los ltimos chequeos puede
querer decir que algunas de las soluciones que se han introducido previamente estn
introduciendo nuevos errores.
La organizacin de errores segn la categora de los problemas puede sacar a la luz
un nmero de problemas relacionados. Esta forma de ordenar puede revelar la necesidad de
reorganizar la estructura en lugar de solucionar problemas puntuales.

5.14.1 ELUDIR EL PROGRAMA


En muchos casos es necesario eludir la planificacin que se ha realizado. A veces es
bueno mantener el programa para sacar el mximo rendimiento de la gente envuelta en el
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proyecto. Permanecer despierto durante unas noches puede ser un precio muy bajo a pagar a
cambio de entregar el trabajo a tiempo.
Pero por otro lado hay algunos problemas que no es posible solucionarlos en una
noche. Estos tapones requieren una solucin ms acertada de la que se le puede dar a las
tres de la maana.
Muchos desarrolladores ignoran un problema al principio y continuan como si el
proyecto se fuera a publicar en la fecha que se plane en un principio, pero las expectativas
que se esperaban alcanzar nunca llegan y la fecha de la publicacin se retrasa una y otra
vez. Los directores y desarrolladores con experiencia sealan cmo solucionar estas
situaciones al principio, o si falla, recurrir a una solucin ms rpida.
Algunas soluciones son:
Ignorar el problema y jugar a la ruleta rusa con la prensa y el mercado.
Algunas compaas lanzan el producto tal y como est e inmediatamente emiten
una publicacin con el problema solucionado. Mientras que esto ocurre,
lgicamente, el producto est dando una mala impresin.
Quitar la caracterstica culpable. Esto puede solucionar el problema de una
forma rpida, pero nos puede llevar a no cumplir la documentacin, o lo que es
peor, a no cumplir con el cliente o el editor.
Inventar trabajos alternativos. Esta solucin reduce el problema al
proporcionar una forma alternativa de alcanzar el resultado. Estos tipos de
trabajos se consideran temporales y las versiones posteriores deben proporcionar
la correccin.
Redisear el sistema. Este es el enfoque ms acertado, pero con l no se
cumple el programa temporal establecido o se puede defraudar al cliente.

5.15 EVALUAR SI SE ESTA PREPARADO PARA EL PROXIMO


PASO
La decisin de terminar el chequeo no siempre es una prueba fcil. La lista de
depuracin mostrar algunos elementos que puede que no sean problemas, pero que todava
pueden necesitar atencin. Los chequeadores pueden decir cosas como: "Me gusta la forma
en que funciona, pero sera mejor si ...". Comentarios de este tipo pueden indicar que la
planificacin no fue lo suficientemente cuidadosa en etapas anteriores.

Hay que decidir qu cambios son los que se van a introducir y cuales no. Se debe
considerar la posibilidad de aadir estos cambios o nuevas caractersticas a versiones
posteriores. Slo en los casos ms graves se deben hacer modificaciones durante la etapa de
prueba. Muchos de los desarrolladores creen que la decisin de dar por terminada esta fase
depende de si el producto funcionar bien o fallar con estos cambios. Cuando todos los
cambios se han integrado en el contenido y se han completado las pruebas finales entonces
se pasa el producto al cliente, al editor, al publicador o al fabricante de discos.
Algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora del chequeo son:
Es conveniente probar a medida que se va desarrollando.
El chequeo es una parte del proceso de desarrollo y por tanto debera ser
integrado en la produccin de contenido, diseo y programacin.
Se debe saber cuando parar de probar.
Buscar herramientas que ayuden a automatizar las pruebas rutinarias.
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No

ser el nico que chequee el cdigo o diseo propio.


editores, expertos o profesores que revisen el contenido.

Tener

6 DUPLICACION Y DISTRIBUCION
Una vez que el equipo del proyecto considera que un producto est terminado hay
un largo camino por recorrer antes de que llegue a las manos del usuario final. A lo largo
del camino el producto cambia de manos desde el editor hasta el distribuidor hasta llegar a
parar al cliente. Mientras que el producto realiza este camino las estrategias de marketing,
ventas y distribucin juegan un papel muy importante en el xito o fracaso final de un
producto dentro del mercado.
Muchos desarrolladores de multimedia venden sus productos o dan licencias de
distribucin exclusivas a editores y casas filiales. Esto les permite concentrarse en la
produccin de otros productos en lugar de gestionar la distribucin. Esta distribucin les
supondra el conocimiento de unas estrategias de distribucin, marketing y ventas tan
profundo como el que tienen de multimedia.

Es normal que los desarrolladores estn seducidos por el concepto que tengan ellos
mismos del proyecto, olvidando el concepto que puedan tener los clientes. No importa lo
bueno que sea un producto, si los clientes no lo conocen no lo pueden buscar,
encontrar, ni comprar.
Los desarrolladores tienden a infravalorar el valor de la distribucin. Los
desarrolladores y editores con ms experiencia le dan tanta o ms importancia al marketing
y a la distribucin como a la creacin del producto.
Tambin se suele desestimar los costes de distribucin, olvidando que hay toda una
cadena de distribuidores, vendedores y otros que se llevan una parte sustancial de las
ganancias. Un desarrollador puede llevarse tan slo el 40 55 % de las ganancias de un
producto.

6.1 PREPARACION DE LOS MEDIOS FISICOS


Los medios fsicos en los que se suele presentar un producto depende del pblico al
que vaya dirigido. Si va dirigido a un nico cliente los medios de distribucin ms comunes
son disquetes, discos duros o cartuchos. Si va dirigido a un mercado masivo se suelen
utilizar disquetes, videodiscos o CD-ROM.

6.2 ELECCION DE UN IMPRESOR, DUPLICADOR O FABRICANTE


DE CD-ROM
Trabajar con un impresor, un duplicador o un fabricante de discos tiene muchos de
los matices que tiene la relacin entre un desarrollador de un producto multimedia y su
cliente. Por un lado hay un experto en un proceso, por otro lado est la persona o grupo de
personas que necesitan que se les haga algo de forma rpida y experta. Los mejores
ingredientes para trabajar en estas reas son el conocimiento, la direccin clara y un alto
nivel de confianza. Buscar varias empresas, hacer preguntas tontas y reiterar expectativas y
obligaciones ayudarn a prevenir malentendidos. Muchos impresores, duplicadores y
fabricantes de discos hacen sus propias suposiciones cuando algo no est claro. Siempre se
recomienda cubrir cada aspecto en detalle (y confirmarlo por escrito).

6.3 OPCIONES DE DISTRIBUCION


Lo ideal sera que los desarrolladores y las casas de produccin supiesen cmo
piensan distribuir un producto antes de que empiece la etapa de produccin o de diseo.
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Generalmente se suelen desestimar los recursos que se necesitan para una estrategia de
distribucin competente. Cualquier persona o empresa que est creando un producto con la

idea de venderlo a los clientes tiene que considerar seriamente las opciones de distribucin
antes de proceder al desarrollo.
Una estrategia de desarrollo equivocada puede limitar el xito de un producto en el
mercado de trabajo.
Hay tres opciones principalmente para la distribucin de un producto multimedia:
Editores. Un editor es cualquier compaa que se responsabilice de colocar un
trabajo terminado en mano de los distribuidores y los clientes. Coordinan tanto
impresin, duplicacin y embalaje como marketing, distribucin y soporte.
Compaa Filial. Esta es una opcin que est a medias entre entregarle el
producto a un editor y la autoedicin. Es un acuerdo en el que la compaa filial
se suele encargar de la creacin, la duplicacin y el embalaje de un producto,
mientras que el editor principal se ocupa de los canales de distribucin.
Autoedicin. En este caso el desarrollador o la casa de distribucin gestiona su
propia distribucin.

6.4 CANALES DE DISTRIBUCION


Los canales de distribucin ms adecuados no siempre son obvios, especialmente en
una industria tan variada como es la de multimedia. Multimedia no es slo un producto, es
muchos productos y adems con muchas formas distintas. Esta realidad hace que los
canales de distribucin sean uno de los elementos menos definidos de multimedia.
Algunos de los canales que se suelen utilizar ms son:
Catlogos por correo. En este canal los clientes reciben los catlogos de los
productos por correo y hacen su pedido por correo o por telfono.
Distribuidores. Coordinan la venta y la distribucin de un producto directamente
a los comerciantes de venta al por menor.
Comerciantes. Los pequeos comerciantes normalmente suelen tratar con el
distribuidor y no con el desarrollador.
Mercados de gobierno y educativos. Estos canales normalmente requieren un
fuerte conocimiento de las ventas directas en los hbitos y regulaciones de las
compras gubernamentales e institucionales.
Canales de contenido especfico. Se refiere a cualquier salida que venda
productos relacionados con el contenido.
Correo directo. Es un mtodo promocional de contactar con clientes potenciales
a travs del correo, los repartos especiales o los servicios on-line.

6.5 MARKETING
El marketing en el reparto implica establecer, promocionar y mantener una identidad
para un producto, de forma que se pueda vender de una forma ms efectiva. El marketing
debe encontrar los clientes adecuados, proporcionarles informacin y trabajar con los
distribuidores, vendedores y fuerzas de ventas para poner el producto en sus manos. El
marketing para los clientes o para las audiencias masivas de multimedia difieren en la
amplitud, pero el objetivo es el mismo.
Los componentes que ayudan al marketing a comunicarle a la gente un producto
son:
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Relaciones

Pblicas. Es una forma extremadamente efectiva de proporcionar


informacin sobre una compaa y sus productos.
Promocin. Es una tcnica utilizada para introducir las ventas de un producto en
o cerca del punto de venta.
Anuncios. Es una forma de promocin a travs de la prensa, la radio, la
televisin u otro tipo de medios.

6.6 VENTAS
La venta es la firma de un acuerdo, la preparacin anterior y los resultados
posteriores.
Los desarrolladores no se suelen dar cuenta de la importancia que tiene una venta.
Ven el desarrollo de un producto como la escalada de una montaa, donde la cumbre
supone el final de la creacin del producto. El personal de marketing y ventas no ven su
trabajo de esta manera, ya que este proceso no tiene fin.

7 SEGUIMIENTO
Mientras que el reparto de un producto marca el final del desarrollo en trminos
formales, pueden ocurrir otros finales menos formales para darle un buen toque a la
produccin. Este toque se refiere a reas tales como el mantenimiento, el apoyo y la
formacin, as como las relaciones con el cliente, el seguimiento del producto, la
planificacin de nuevas versiones, el lanzamiento de programas especiales para animar a la
participacin de la clientela, etc. Este esfuerzo puede requerir una gran cantidad de recursos
y una infraestructura especial dentro de una compaa.

7.1 PUNTOS APARTE DEL DESARROLLO


El final tcnico de un producto es muy distinto del final emocional. Se puede decir
que el final tcnico llega cuando ya se ha enviado el disco maestro u original a la casa de
duplicacin o al cliente. Al igual que para marcar el inicio de la produccin se realiza una
reunin inicial o kickoff, para marcar el final se realiza una cena o picnic como especie de
ritual para sealar que se ha llegado al final de la produccin y que comienza la etapa de
distribucin, as como para expresar el reconocimiento con el equipo de trabajo implicado.
No hay que olvidar lo importante que es el lado emocional para que un equipo trabaje
complementado, esto ayudar a poner las bases para un nuevo proyecto.
7.1.1 REVISION DEL PROYECTO
Un rea que se pasa por alto a menudo cuando un producto se ha publicado es
determinar los tiempos y los costes actuales y compararlos con las estimaciones iniciales. A
veces los desarrolladores no conocen los nmeros debido a que nadie los calcul, otras
veces se conocen las cifras pero son demasiado dolorosas como para querer estudiarlas.
Esta ignorancia de los datos puede ser menos dolorosa en un principio, pero en al final
llevar que se vuelvan a producir los mismos errores.
Otro rea que puede ayudar a proyectos futuros es reunirse con los miembros del
equipo y preguntarles cmo se podra mejorar el proceso. Puede que el director creativo no
se haya dado cuenta de los retrasos a los que el talento creativo se ha visto obligado debido
a los constantes cambios y actualizaciones hechos en los estndares de produccin. O puede
que el jefe de produccin no se haya dado cuenta de que el chequeo del usuario cerca del
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final de la etapa de produccin, en lugar de durante el prototipo, haya causado que el


producto se haya retrasado dos meses. Una reunin informal con el equipo una semana
despus de que el proyecto se haya entregado proporcionar ms formas de mejora que
hacerlo tres meses despus antes de comenzar otro proyecto.

7.2 MANTENIMIENTO
Sin tener en cuenta la complejidad o el tipo de proyecto, casi todos los productos
necesitarn algn tipo de mantenimiento, enseanza y soporte. El mantenimiento se refiere
a gestionar el uso de un producto una vez que ha sido desarrollado y distribuido.
7.2.1 MANTENIMIENTO PREVENTIVO
La estrategia de mantenimiento preventivo anticipa las condiciones o los cambios
que pueden causar problemas ms tarde. Se trata de proporcionar una ayuda a los clientes
para las dudas que puedan surgir despus. Por ejemplo, si se ha creado un sistema autor
resulta ms rentable acompaar el producto con un libro de solucin a problemas que
puedan surgir que tener disponible continuamente una lnea telefnica de ayuda.
7.2.2 MANTENIMIENTO DEFENSIVO
El mantenimiento defensivo reacciona ante los problemas, proporcionando soporte y
revisin. Este tipo de mantenimiento tiene lugar ocurren errores debidos a fallos propios del
programa. Por ejemplo, una estructura navegable que enva al usuario a un sitio equivocado
debe ser revisada y corregida.
7.2.3 FORMACION
La formacin se centra en ensear a una audiencia el propsito y la utilizacin de un
producto. De esta manera el cliente es autosuficiente, lo que reducir su necesidad de que se
est manteniendo el producto continuamente.
Algunos productos no necesitarn ms formacin que incluir una instalacin simple
y unas instrucciones o pasos bsicos, tales como la forma de cargar un CD-ROM. Otros
productos requerirn ms formacin, como por ejemplo una base de datos que permita a los
estudiantes crear, mantener y recuperar contenido.
7.2.4 PLANIFICACION DE FORMACION Y SOPORTE
A menos que se especifique en la clusula del contrato los clientes son los
responsables de la formacin y el soporte del producto. Sin tener en cuenta quien va a ser el
responsable de ello, se debera tener en cuenta desde el principio del contrato del negocio.
El cliente debe tener un departamento o persona de contacto en caso de que ocurra algn
problema o de que se tenga alguna duda. Las buenas relaciones con el cliente puede
incrementar la buena reputacin y la posibilidad de futuros negocios.

7.2.5 OTRAS POSIBILIDADES DE FORMACION


Algunos clientes pueden requerir niveles de enseanza que vayan ms all de unos
manuales o de una informacin on-line. Estos tipos de productos suelen ser proyectos de
bases de datos y de redes, productos educativos y herramientas autor. Las posibilidades de
formacin que se suelen ofrecer son proporcionar empleados que den cursillos, dar unos
cursos peridicamente dentro de la empresa de desarrollo o llevar a cabo conferencias.

7.3 DOCUMENTACION
La condicin ideal para un diseador es crear un producto que sea tan fcil de usar
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que no se necesite informacin adicional para manejarlo. Sin embargo, la mayora de los
productos nunca alcanzan este punto y son necesarias algn tipo de instrucciones, ya sean
impresas o grabadas electrnicamente. Esta documentacin debe intentar llegar a la
audiencia media y a la gente que no est familiarizada con la tecnologa. Las instrucciones
fallan cuando se asumen demasiados conocimientos acerca de trminos, productos y
procedimientos implicados en el proceso.
Algunos manuales van ms all y muestran la utilizacin de un producto con
ejemplos claros, ideas y conceptos. Tambin intentan dar soluciones a posibles problemas
que puedan surgir. La profundidad y la cantidad de los materiales que se proporcionan
depende del tiempo y el dinero que se desee gastar, pero tanto desarrolladores como clientes
salen ganando cuando stos sacan el mximo rendimiento del producto.

7.4 RELACIONES DE CLIENTE


7.4.1 SOPORTE
El soporte se conoce como una asistencia que se proporciona a los clientes en
respuesta a preguntas y problemas especficos.
Muchas compaas proporcionan un soporte telefnico, que a veces puede ser gratis,
para los clientes que tengan preguntas acerca de sus productos.
Si una compaa quiere proporcionar soporte para sus productos esto es algo que se
debe planificar ya que requiere una gran cantidad de recursos, especialmente en el rea del
software y de la herramientas.

Otras compaas optan por tener bases de datos o software especial para ayudar a
responder a los clientes ms rpidamente y a eliminar el tiempo que se gasta en solucionar
problemas conocidos.
7.4.2 MEDICION DE LA ACEPTACION DE UN PRODUCTO
Si el producto se ha desarrollado para un cliente nico entonces es suficiente con
tener una reunin con l para saber su opinin una vez que se la ha entregado el producto.
Supone un esfuerzo mucho ms grande medir la aceptacin en el mercado para productos
de mercado masivo, debido principalmente al tamao de la distribucin y a la diversidad del
mercado. Algunas de las preguntas a hacer son: Quin compra el producto? A quin le
oy hablar de l? Cmo se puede mejorar el producto? Es correcto el precio? El
producto es como los clientes esperaban que fuese? Cmo es comparndolo a los de la
competencia?.
Existen varios mtodos para ver cmo recibe el mercado un producto: fichas de
registro, contacto directo con el cliente, artculos de prensa y estadsticas de venta. Veamos
en qu consisten:
REVISION DIRECTA & FICHAS DE REGISTRO
Las fichas de registro invitan a un cliente a proporcionar informacin sobre ellos
mismos y sobre la opinin que tienen del producto. Este tipo de informacin
proporciona a los editores una de las formas ms fiables de conocer el mercado.
ESTADISTICAS DE VENTAS Y ARTICULOS DE PRENSA
Otras fuentes de informacin acerca de la aceptacin del mercado son los artculos de
prensa y las estadsticas de venta. La prensa puede proporcionar detalles ms objetivos
sobre un producto al compararlos con otros de la competencia. Los contactos con los
canales de distribucin pueden proporcionar estadsticas de ventas sobre un producto y
otros de la competencia.
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INCREMENTO DEL ATRACTIVO DE UN PRODUCTO


Las lecciones aprendidas durante la medicin de la aceptacin de un producto
ayudan a dar forma a la estrategia de venta del producto y a incrementar su atractivo.
Por ejemplo, una estrategia consiste diferenciar a un producto de otro resaltando sus
caractersticas nicas que no poseen otros productos.

MANTENIMIENTO DE LAS RELACIONES CON EL CLIENTE


Muchas compaas ponen mucho nfasis y gastan muchos recursos en la relacin
con el cliente. Esto se puede hacer a travs de respuestas a las preguntas de los clientes,
ofertas especiales, cartas informativas y mostrando trabajos de los clientes en
publicaciones o anuncios. Cualquier cosa que agrade a un cliente ayudar a generar
recomendaciones favorables y a crear oportunidades de ventas futuras.

7.5 TRABAJO DE REVISION


Los productos con xito a menudo crean oportunidades secundarias para otros
productos y servicios adicionales que ayuden a incrementar las ventas. Estos productos
posteriores incluyen actualizaciones o extensiones del contenido, reutilizacin del material
en un medio de publicacin distinto o la creacin de productos acompaantes.
7.5.1 VERSIONES NUEVAS O ACTUALIZACIONES
Casi todos los productos con xito tienen versiones posteriores con actualizaciones
y mejoras. Estas versiones adems de contar con las mejoras de posibles fallos anteriores
deben aprovechar los avances de la nueva tecnologa en la medida que sea posible.
7.5.2 FAMILIAS O SERIES
Otra opcin es crear productos nuevos que formen una familia de productos
relacionados. Estos productos suplementarios pueden sacar partido tanto del desarrollo
como de la inversin en marketing del producto inicial.
Algunos consejos para llevar a cabo un buen seguimiento son:
Los costes del proyecto se deben considerar al principio del proyecto.
Es bueno marcar el final de un proyecto con una celebracin.
Se debe incluir una buena documentacin o guas de referencia rpida.
Se debe estar disponible para los clientes.
Planificar nuevas versiones o actualizaciones.
Considerar series o familias de productos.

8 GRAFICOS Y FIGURAS
CAPITULO .
Las figuras que aparecen en el volumen II del Estudio Terico son las siguientes:
Figura 1. Paradigmas Generalizados de la Ingeniera del Software
Figura 2. Ciclo de Vida Clsico
Figura 3. Construccin de Prototipos
Figura 4. Tcnicas de Cuarta Generacin
Figura 5. Ciclo de Vida de un Producto Multimedia
Figura 6. Formas Generales de Organizar la Informacin
Figura Algunos embalajes para CD-ROMs
Figura 8. Momento de las Pruebas
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Tabla 9. Opciones de Distribucin de un Producto Multimedia

9 BIBLIOGRAFIA
La bibliografa utilizada para los volmenes I y II es la siguiente:
Making Money with Multimedia
David Rosen & Caryn Mladen
Edit. Addison-Wesley
La Biblia del Multimedia
Jeff Burger
Edit. Addison-Wesley Iberoamericana
interact american center for design journal
Peter Spreenberg
American Center for Design
Demystifying Multimedia
Mark Beaulieu & Chris Okon
Vivid Publishing
Creaciones Multimedia

Philip Shaddock
Edit. Anaya Multimedia
El gran libro del CD-ROM
Harald Hahn
Marcombo. Boixareu Editores
Emerging Distribution Models for Consumer Interactive Media
October 1994
Apple Multimedia Program
The Brown Book of Multimedia
Joan Sustick Huntley & Greg Easley
Edit. Business and Educational Technologies
European Multimedia Yearbook'92
Multimedia. The World's Leading Multimedia Magazine
CD-ROM Market Segmentation and Buyer Profile Report
January 1994
Apple Multimedia Program
INGENIERIA DEL SOFTWARE. Un Enfoque Prctico
Robert S. Pressman
Edit. MacGraw-Hill
INTRODUCCION A LA PROGRAMACION (Tomo I)
J. Biondi & G. Clavel
Edit. Masson
La Comunicacin en Multimedia
PCMagazine. Septiembre 1994.
Herramientas de Autor
PCMagazine. Septiembre 1994.
Multimedia Interface Design
Meera M. Blattner & Roger B. Dannenberg
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acm PRESS Frontier Series

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