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Jos Bernardo Rojas Lpez

Bernardoclon@gmail.com
Resumen

La siguiente es una exploracin documentada que pretende contemplar la teora


humanista-psico-social con el fin de abordar a travs de una reduccin ideta las estructuras que
componen las interfaces de los juegos ms exitoso a nivel global, los cuales contrastados con las
necesidades sociales expuestas por Abraham Maslow, puedan brindar una primera luz diagnostica
frente a un modelo patolgico emergente
Palabras clave: (3-7 palabras clave)

Abstract

Keywords: (3-7 keywords)

Introduccin

En el presente artculo pretende explorar las caractersticas clnicas expuestas por autores
humanistas, con trazos de la teora psico-social. De modo que pueda servir de aporte desde el

modelo humanista para el tratamiento de la creciente problemtica de dependencia hacia los


juegos en lnea que se presenta en la actualidad con la inmersin de la tecnologa en el mundo
cotidiano.
Por esto se pretende explorar aquellos factores comunes a las interfaces de juegos en lnea
famosos a nivel internacional (World Of Warcraft, Hay Day, la amplia variedad de juegos de
Facebook, League of Legends entre otros...) con el fin de generar una reduccin ideta que nos
permita trazar factores comunes entre las diferentes plataformas y determinar cmo estas
cumplen un papel pseudo-satisfactorio de las necesidades sociales de los jugadores, pudiendo
trazar as una correlacin con los factores que alimentan la dependencia del individuo hacia el
juego.
Para entender como los Video Juegos han llegado a convertirse en los intrincados universos
virtuales que son ahora y ms an su importancia en el mundo cotidiano del siglo XXI, por tanto
necesario explorar un poco el proceso de su desarrollo evolutivo a travs de los aos y como los
cambios en la tecnologa le han permitido conectarse a un amplio sistema como lo es la internet.

Desarrollo del tema

Historia
Es realmente difcil establecer cul fue el primer video juego inventado por el hombre
dadas las diferentes definiciones que ha adoptado el termino y limitacin de difusin de la poca,
sin embargo es rescatable el trabajo del profesor en ciencias de la computacin Alexander S.
Douglas inventor del sistema OXO (1952), denominado como el primer video juego por su
capacidad para jugar en contra de la mquina.
Sin embargo los videojuegos distaran aun de convertirse en algo siquiera practico, ya que
muchas de las piezas de maquinaria pertenecan a otras disciplinas o tenan usos completamente
diferentes como es el caso del osciloscopio readaptado por el fsico William Higginbotham en
1958 para formar el famoso juego Tennis for Two que basndose en un programa para el

clculo de trayectorias, permita a dos jugadores enfrentarse en una rplica bidimensional del
tenis de mesa.
Ms tarde en 1962 Steve Russell un estudiante del Instituto Tecnolgico de Massachussets
diseara el primer juego en tener un nivel de fama relativamente alto, aunque an reducido al
mbito universitario. En la creacin de Steve los jugadores controlaban la velocidad y direccin
de dos naves interestelares, con el objetivo de destruir al oponente.
As la fama de los video juegos aumento y con ello la curiosidad y el anhelo de ms y ms
personas por poder acceder a ellos sin necesidad de costearse las costosas matriculas de las
universidades y tecnolgicos del pas.
Es por esta razn que en 1966 el ingeniero alemn H. Baer instaurara una nueva forma de
concebir los Video juegos a travs del proyecto Fox and Hounds que daria como resultado la
primera consola casera denominada Magnavos Odyssey la cual fue vendida exclusivamente en
los almacenes de la marca Magnavos junto con la advertencia a los clientes de que la consola solo
se adaptara a los televisores de la misma marca.
Posea un diseo rudimentario compuesto bsicamente por transistores, resistencias y
condensadores, con ttulos en extremo sencillos y siendo en algunas ocasiones necesario comprar
y adaptar mejoras para el procesamiento de algunos ttulos de la consola, con un sistema de
cartuchos intercambiable y un manual de usuario detallado con el uso de cada uno de los juegos
ofrecidos por la consola.
Pero los video juegos no se detendran en simples rayas y puntos y es en 1972 que Space
invader abre la puerta a una nueva generacin de videojuegos de manos de la recin fundada
empresa Atari, quien pondra a la venta sistemas ms sofisticados de graficas pero que se
encontraban confinados en grandes cajas, dado su intrincado y voluminoso mecanismo interno,
dando as nacimiento a las mquinas de rcade y con ellas nuevos lugares dedicados al
entretenimiento: Las salas de rcade (Arcade Rooms)
Estos gigantescos lugares fueron los encargados de llevar el mundo de los videojuegos de
los mundos universitarios y de los Geeks

de la computacin a la luz de las calles y del

conocimiento popular, llegando a tales ndices de popularidad que era comn encontrarse con
esta clase de salones de juego a lo largo de todo el mundo.
Tal popularidad alarmo a las generaciones anteriores, quienes tomaron con malos ojos el
frenes creciente de los jvenes por habitar estos lugares, que muchos de ellos empezaron a ser
asociados y caracterizados como lugares de vicio y una educacin malsana.
Es por dicha razn que el mundo de los videojuegos vio la innegable necesidad de
generar sistemas asequible a la economa del hogar y que pudieran brindar el mismo nivel de
entretenimiento que se ofreca en las salas de arcade, dando as un salto monumental a la era del
microprocesador y las tarjetas de memoria.
Sin embargo los salones de arcade haban puesto de manifiesto una realidad invisible
hasta el momento pero que demostraba tener un grupo de seguidores equiparables a los de otros
hobbies. Consolidando as a los videojuegos como parte de la caracterizacin identitaria de un
grupo de individuos, que seran luego conocidos bajo la denominacin de Gammers
Con estos nuevos avances y gracias a los fenmenos sociales de la poca, las consolas se
hicieron populares y diferentes compaas nuevas y veteranas en el mercado comenzaran a
producir consolas caseras elevando las ventas en el mercado y convirtindose en un muy
lucrativo negocio.
Pero aunque los ndices de ventas se encontraban por las nubes en 1983 la crisis del video
juego diezma los mercados locales y permite la prevalencia del mercado japons, focalizado en
las consolas caseras.
Por esta razn el predominio de las consolas durante los 80s le perteneci a la consola
casera NES (Nintendo Entreteinment System) y a pesar de otros lanzamientos de consolas como
la Master System de Sega o la Amiga de Commodore, estos tuvieron un xito parcial
dependiendo de la regin que se analizara.
A principios de los noventa la era de los 16 bits trajo al mercado toda clase de nuevos
productos entre los cuales destaca una de las ms populares consolas de nintendo : Super
Famicom de nintendo, Renombrada Super Nintendo Entretaiment System (SNES) en occidente.

Durante los noventa el desarrollo fue continuo y agigantado con experimentos de 3D que
se muestran desde el 2D y medio de Doom hasta el 3D con entornos pre-renderizados de alone in
the dark.
Estos nuevos sistemas si hicieron tan populares que consolas como la Super Nintendo
adoptaron juegos con innovacin similar sobre entornos 2D, sin embargo seria Sony quien
dominara el mercado a finales de los 90s con su consola la Play Station.
As los arcade comenzaron un lento e imparable declive, al cual los mercaderes
respondieron con la creacin de equipos de difcil replicacin casera como coches a escala o
pistas de baile.
Paralelamente empresas como SEGA, ATARI, Nintendo, etc. Comenzaron a trabajar en la
entrega de consolas porttiles que permitieran llevar la experiencia de juego de manera fcil y
con diseos livianos que nos representaran una molestia para el usuario.
A partir de entonces las consolas y los juegos de computadora se mezclaran con la
internet, dando paso a una lnea de juegos completamente nueva de juegos y experiencias dotadas
de la facilidad de trasmisin de la red internacional de computadoras.
Esta fusin ha permitido que la comunidad pueda encontrarse de nuevo a travs de los
sistemas de comunicacin (integrados o no a los diferentes juegos) permitiendo de nuevo el
enlace comunicativo que vuelve a dibujar de manera tangible de envergadura de la poblacin
Gammer que se haba mantenido hasta el momento aislada a travs de las consolas de juegos
caseras.
En la actualidad el mercado de los video-juegos refleja lo masivo que se ha hecho el
fenmeno, ya que en Espaa el mercado actual de video-juegos representa un 54% del capital
invertido en ocio y recreacin durante el 2007 muy por delante de la industria cinematogrfica, y
la industria discogrfica actual, esto nos lleva una vez ms a aquellos problemas de consumo
asociados a otras formas equiparables de ocio o entretenimiento, dando como muestra que es
necesario abordar la problemtica desde un ngulo ms amplio que el simple intento de ocultar la
realidad a travs de la individualizacin de las problemticas sociales.
Qu es una Interfaz?

La primera definicin a tener en cuenta tanto por su simpleza a la hora de describir un concepto
propio de la ingeniera, sino tambin por su capacidad para ser entendido en entornos diferentes a
los de las maquinas o artculos electrnicos al mismo tiempo que permite ejercer una base
comparativa con los principios de la experiencia humana.
Interfaz: la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo; superficie de
contacto entre dos aparatos o sistemas independientes.
En primer lugar tomaremos el anlisis desde la perspectiva de la interfaz como prtesis para
referirnos al paso evolutivo de la especie humana en el mundo gracias a la herramienta como
prtesis, a travs de la cual, puede experimentar su realidad.
Esto nos lleva a reestructurar la visin de experiencia tal cual como lo define la Gestalt, para
plantearnos una experiencia posible en multiversos de realidades pero que se desarrolla de la
misma manera a lo largo de todas ellas. Pues aunque el ser humano pueda experimentar su
mundo a travs de las protesis, hay un punto de contacto o superficie que le pertenece a nuestro
Yo biolgico (nuestra anatoma) del cual se nos hace imposible liberarnos.
Esta diferencia esencial entre aquellas experiencias que enriquecen el sistema primario y
primordial de hombre (la vida) y aquellas que enriquecen alter egos o Selfs complementarios
ser el centro de discusin a la hora de establecer un comportamiento como nocivo.
Por este motivo es fundamental establecer aquellos factores similares entre la experiencia vital
humana y las interfaces de aquellos juegos seleccionados con antelacin para la muestra
(JUEGOS), con el fin de generar una primera intuicin diagnostica en el proceso para detectar
aquellas estructuras que el paciente debe trabajar o reforzar para la una satisfaccin real y
completa de la necesidad que se intenta satisfacer a travs del juego.

Discusin
Con el avance de la tecnologa y de sistemas que recrean las condiciones sensoriales (grficos,
sonido, llegando incluso a incluir olores) es difcil entender en que parte se encuentra la lnea
divisoria de lo real, cada vez los canales de acceso de la informacin se encuentran tan

desarrollados que pueden incluso emular sensaciones que obtendramos del mundo real, haciendo
real aquello que deca san Agustn, al afirmar que nuestros sentidos nos engaan.
Sin embargo hay que denotar que en sus bases ms abstractas Ningn individuo es
autosuficiente, el individuo puede existir nicamente en un campo ambiental. El individuo es en
todo momento parte de un campo (Perls, 1976), dando con esto a entender que a pesar de que el
contacto no sea de manera biolgica, la virtualidad ha llegado a establecerse como un campo
ambiental metafsico, en donde los individuos pueden acortar distancias y reemplazar los
entornos donde ocurren las relaciones humanas por nuevos entornos controlados y siempre
asequibles.
Es por esto que si queremos llevar un estudio estructurado que nos lleve a descifrar la intrincada
relacin que existe entre un individuo y su entorno, debemos referirnos a la lnea que separa a
ambos pero que a su vez les mantiene unidos, ya que es en este lmite de contacto donde ocurren
los eventos psicolgicos. Nuestros pensamientos, nuestras acciones, nuestra conducta y nuestras
emociones, son nuestro modo de vivenciar y enfrentar los acontecimientos del lmite de contacto
(Perls, 1976).
As se forma una unidad inseparable entre el organismo y el ambiente, en donde el organismo
obtiene del medio, aquellos elementos que le son necesarios para subsistir. Es por esto que el
organismo necesita enfocar la menor cantidad de energa en obtener aquellas herramientas de
satisfaccin.
Sin embargo es imposible establecer exactamente cada satisfactor debido a la extensa variedad de
organismos y experiencias que modifican la forma en la que los individuos obtienen la
satisfaccin de sus necesidades, sin embargo es posible inscribir estas a lo largo de una
caracterizacin previa presentada por el psiclogo humanista Abraham Maslow.
Esta escala se divide en cinco niveles de progresin que corresponden a necesidades bsicas
trasversales a la especie humana, dando a entender que su forma piramidal no implica que sea
necesario cumplir estadios ms bajos de la pirmide, para satisfacer otras escalas mayores. Dando
con esto a inferir que la escala se basa en la complejidad de obtencin de las necesidades y no de
una jerarquizacin u orden obligatorio.

Necesidad

Desarrollo
Son necesidades de primer nivel y se refieren a
la supervivencia, involucra: aire, agua,
alimento, vivienda, vestido, etc. Estas
necesidades constituyen la primera prioridad
del individuo y se encuentran relacionadas con
su supervivencia. Dentro de stas encontramos,

Necesidades fisiolgicas

entre otras, necesidades como la homestasis


(esfuerzo del organismo por mantener un
estado normal y constante de riego sanguneo),
la alimentacin, el saciar la sed, el
mantenimiento de una temperatura corporal
adecuada, tambin se encuentran necesidades
de otro tipo como el sexo, la maternidad o las
actividades complejas.
Se relaciona con la tendencia a la
conservacin, frente a situaciones de peligro,
incluye el deseo de seguridad, estabilidad y
ausencia de dolor. Con su satisfaccin se busca
la creacin y mantenimiento de un estado de

Necesidades de seguridad

orden y seguridad. Dentro de estas


encontramos la necesidad de estabilidad, la de
tener orden y la de tener proteccin, entre
otras. Tambin se relacionan con el temor de
los individuos a perder el control de su vida y
estn ntimamente ligadas al miedo, miedo a lo
desconocido, a la anarqua, etc.

Necesidades sociales

El hombre tiene la necesidad de relacionarse de


agruparse formal o informalmente, de sentirse
uno mismo requerido. Estas tienen relacin con

la necesidad de compaa del ser humano, con


su aspecto afectivo y su participacin social.
Dentro de estas necesidades tenemos la de
comunicarse con otras personas, la de
establecer amistad con ellas, la de manifestar y
recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de
pertenecer a un grupo y sentirse aceptado
dentro de l, entre otras.
Tambin conocidas como las necesidades del
ego o de la autoestima. Este grupo radica en la
necesidad de toda persona de sentirse
apreciado, tener prestigio y destacar dentro de
su grupo social, de igual manera se incluyen la
Necesidades de estima

autovaloracin y el respeto a s mismo.


Es necesario recibir reconocimiento de los
dems, de lo contrario se frustra los esfuerzos
de esta ndole generar sentimientos de prestigio
de confianza en s mismo, proyectndose al
medio en que interacta.

Necesidades de auto-realizacin

Tambin conocidas como de auto superacin o


auto actualizacin, que se convierten en el
ideal para cada individuo. En este nivel el ser
humano requiere trascender, dejar huella,
realizar su propia obra, desarrollar su talento al
mximo. Consiste en desarrollar al mximo el
potencial de cada uno, se trata de una
sensacin auto superadora permanente. El
llegar a ser todo lo que uno se ha propuesto
como meta, es un objetivo humano inculcado
por la cultura del xito y competitividad y por

ende de prosperidad personal y social,


rechazando el de incluirse dentro de la cultura
de derrota.
Extrado de: El hombre autorrealizado Abraham Maslow (1973)
Una vez vinculadas ambas propuestas, es necesario establecer que tal como se habl en pginas
anteriores, la interfaz es aquel punto de contacto externo con aquel ambiente ciberntico y por lo
tanto es necesario comenzar a circunscribir las categoras de la propuesta de Maslow a las
interfaces de aquellos juegos que por su recorrido histrico, reconocimiento mundial o masividad
se han hecho hito entre los sistemas de entretenimiento actuales para descifrar aquellos
sustitutos a las necesidades bsicas que son ofrecidas por esta clase de entretenimiento.
Como primer punto transversal a todos los sistemas de juego en lnea, destaca el hecho de poder
interactuar a travs del juego con individuos de diferentes partes del mundo a travs de diferentes
sistemas de chat integrados en cada una de las interfaces y que permiten bajo poca o ninguna
estriccin una comunicacin abierta entre jugadores, dando as espacio no solo a interactuar con
el juego, sino a conocer y explorar diferentes individuos desde la pantalla de un ordenador.
Todo esto reforzado por las descripciones que se pueden encontrar en las pginas de juegos
especializados, en las cuales se anuncia ms que un simple juego, para vender una idea de
comunidad, esta idea de comunidad apunta a la necesidad social del hombre en cuatro ideas
bsicas de anlisis aportadas por Mara Dolores Cceres y colaboradores (Mara Dolores Cceres,
2009) compaa, confidencialidad y ayuda. Tres factores bsicos de anlisis que se evidencia en
la interaccin virtual, pero que se encuentra atravesados permanentemente por el anonimato
como caracterstica fundamental de la internet, sumado a la incapacidad de acercamiento al
entorno del individuo.
Este anonimato permite distorsionar la imagen personal ya sea a travs de la creacin de avatares
o de la planeacin y seleccin minuciosa de aquellos elementos que establecern el perfil
(apariencia que se expone ante los dems en la red) con el cual el individuo ser reconocido en el
entorno ciberntico.
La incapacidad de conectarse con la realidad o la imposibilidad de perpetuar la falsedad en el
plano real genera una incapacidad de conexin real dada la incapacidad del objeto de ser

integrado en su totalidad (parte buena y mala Rogers, 1986) gracias a la imperativa tendencia a la
manipulacin de la imagen de los usuarios, para mostrarse con atributos ms all de su yo real.
Por

esto,

demuestra

el
poseer

avatar
una

formacin imaginaria con


accin real al ser objeto
meditico en la relacin
de los individuos, de la
misma

manera

las

construcciones de perfiles
escritos o las imgenes de
perfil

establecer

mediacin en la relacin
entre individuos.
Es por esto que la creacin o apropiacin de este avatar u objeto virtual es otro factor a analizar a
la hora de determinar los factores de dependencia del individuo a los juegos en lnea, ya que
como Carl Roger lo expone con su tesis del self, el hombre se define a s mismo y en esa
tendencia a autodefinirse puede formar imgenes distorsionadas de lo que es, construyendo con
esto un falso self, el cual toma sustancia por as decirlo, en la creacin del personaje con el cual
se adentrara en los recnditos parajes y experiencias de un universo virtual.
Este sentido de comunidad es retroalimentado muchas veces por la comunicacin directa entre
individuos a travs de la plataforma o sistemas aledaos (teamspeaker, raidcall, etc.), sin embargo
en muchos otros juegos, con nfasis en los juegos de dispositivos porttiles, la comunicacin se
fomenta a travs de una competencia directa de puntos o logros al interior de los diferentes
juegos.
Esta necesidad de retroalimentacin se enmarca entonces como base para la aceptacin social de
los individuos y que les permite establecer un marco de desarrollo para aquellas habilidades o
acciones que le distinguen de los dems individuos y que le otorga a su vez una percepcin de
seguridad, pertenencia y estima.

Esta identidad se encuentra anclada a la necesidad de estima, en la cual el individuo intenta


obtener la aceptacin de una comunidad a travs de la creacin e interaccin en un ambiente
virtual, de preferencia que este individuo aporte una parte de su tiempo en incrementar tanto el
nivel de su personaje como el del equipo que este porta para que as su aporte a la comunidad sea
ms significativo.
Esta necesidad constante de cuidado y actualizacin, desplaza el self real, remplazndolo por el
falso, creando as una brecha que impide al sujeto actuar en pro de su self real, descuidando as
las relaciones que le nutren y que le atan al mundo biolgico.
La recompensa como factor clave de todo los juegos pertenece a una satisfaccin inmediata de
una sensacin no autentica y que por eso es insuficiente para el paciente pues se encuentra
condicionada por su desempeo en el juego, el cual en algunos juegos est vinculado de manera
directa con la frecuencia y el tiempo que el individuo invierte en realizar las tareas requeridas por
el juego.
Sin embargo la idea de comunidad y pertenencia se muestra como un factor de motivacin
potencialmente ms alto, dado que responde no solo a la necesidad de estima planteada por
Maslow, sino tambin a las teoras de la relacin interpersonal mencionadas con antelacin
(Mara Dolores Cceres) al hacer referencia al sistema de ayuda en un ciclo proporcionado por la
misma plataforma en la cual el individuo debe superar una serie de pruebas en conjunto, con lo
cual no solo se escala en el proceso personal del juego (con una marcada tendencia la autorealizacin en el juego), sino que a su vez se refuerza la socializacin a travs de la ayuda y la
retroalimentacin.
Todo esto sumado a la calidad grfica de los entornos que se establece como un obstculo
silencioso, que demarca su fatalidad en la capacidad para responder a mltiples necesidades
(multi-task) confinadas en espacios cada vez ms reducidos y livianos, permitiendo su
portabilidad y uso en cualquier espacio y lugar.
Esta sntesis de tareas en un solo dispositivo electrnico no solo reemplaza el espacio de todos
aquellos electrodomsticos que eran necesarios para la ejecucin de las diferentes tareas, sino que
impacta de manera directa en la economa al reducir los gastos de los dispositivos anteriormente

mencionados, pero que deja como huella la necesidad de depender de un objeto para la
realizacin de tareas que pueden ser de uso cotidiano.
Esto nos demuestra como las tecnologas no solo se mezclan con el entretenimiento y el ocio,
sino que se encuentran vinculadas tambin de estrecha manera con el conocimiento, que va desde
el aprendizaje del mundo cotidiano actual, hasta habilidades y competencias personales, como se
seala en: Aprendizaje y videojuegos (El estudio de las destrezas y habilidades que los
videojuegos pueden desarrollar en la mente infantil desarrollado por el Departamento de
Psicologa de la Universidad de California. Los videojuegos tambin se establecen como un
aporte a la comunidad de usurarios al denotarse un incremento en: percepcin y reconocimiento
espacial, desarrollo de la agudeza y la atencin visual, razonamiento lgico, desarrollo cognitivo
en aspectos cientfico-tcnicos, representacin espacial, descubrimiento inductivo, desarrollo de
cdigos icnicos y construccin de gnero. Sin duda, un extenso catlogo de valores atribuidos a
los juegos electrnicos
A pesar de ello, muchos juegos enfocados en este tipo de dinmicas son poco conocidas aun
cuando los contenidos son de libre a acceso, dando la facilidad de desarrollar cada uno de estos
con solo tener una conexin a internet y la maquinaria bsica para la correcta operacin de dichos
juegos. Por esto los desarrolladores se destacan en generar gran cantidad de sistemas para gran
cantidad de consolas con el fin de poder abastecer todos los rangos de mercado.
Este sistema de mercado vincula de manera directa a los nuevos desarrolladores con el pblico en
general y expandiendo su influencia en nuevos sistemas de comercio hasta la fecha desconocidos
en donde el vnculo monetario se extiende a terceros ms all de los programadores o compaas
encargadas de la comercializacin de los ttulos.
En estos modelos la relacin directa y permanente que se establece entre el jugador y la casa de
diseo es tan directa que algunos individuos son remunerados de manera econmica o con
viticos del mismo juego a cambio de servicios que van desde el reporte de errores de los nuevos
juegos en desarrollo hasta servir como moderadores del servicio de juego prestado por la
compaa, dando lugar a una concepcin comercial que trasciende la objetivacin del juego como
objeto comercial para determinar a ciertos contenidos especfico del mismo como valioso en
funcin de su rareza o dificultad de fabricacin, dando as paso a los jugadores o usuarios para

participar del movimiento comercial y econmico del que forma parte la empresa sin que se
encuentre directamente relacionado con la misma.
Sin embargo como se establece en las leyes de la oferta y la demanda, hay una demanda que
soporta esta clase de empleos establecida por la comunidad que desea ser parte de una comunidad
de juego, pero que se encuentra ocupado en otras actividades diferentes al juego, la cual concierta
precios a travs de un mercado interno que sustituye la necesidad de pasar largas horas de juego a
cambio de dinero real.
Este sistema se corresponde con la propuesta de Max Neef en cuanto al uso comercial de las
redes sociales y entender sistemas de relacin que pueden verse de forma inactiva dentro del
proceso, como lo son los blogs de informacin de los juegos, trucos y guas, como parte activa
del proceso de satisfaccin de las necesidades que los individuos intentan satisfacer a travs del
acercamiento a los sistemas de juegos en lnea.

SUBSISTENCIA.

Algunas personas utilizan las redes sociales para vender


sus productos y promocionar su empresa, lo cual ayuda
al sostenimiento personal y de la misma organizacin o
producto.
Las empresas, ya sean pblicas, privadas, de productos
y/o de servicios, adems de tener su propia pgina Web,
tambin tienen su perfil y cuentas en Facebook, Twitter,
Insta Gram, Linked In, entre otras.
Es de tener en cuenta, que los ingresos o ganancias de
las redes mencionadas, radica precisamente en la
publicidad que las diversas empresas pagan, y adems
as como hay aplicaciones que son gratuitas, hay otras
por las cuales se

cobra, como es por ejemplo la

descarga de programas, pelculas y dems.


En el caso de Facebook, si se quiere hacer una
convocatoria masiva para un evento, se dan las
opciones: gratuita o pagando por la misma, teniendo
esta ltima una serie de ventajas adicionales.
En los casos de los Juegos en Linea, el chat directo y
masivo suele ser el mtodo para publicar los servicios o
productos, con la desventaja que este mtodo es
temporal y limitado al tiempo de conexin del individuo
y en algunos casos a restricciones otorgadas por la
misma plataforma (pokemmo, ragnarok online, etc)
PROTECCION.

Se entiende por privacidad el nivel de proteccin que


disponen todos los datos e informaciones que una persona
introduce en una red social, en cuanto al grado de
accesibilidad a ellos que otros usuarios o internautas
pueden tener.
Sin embargo la gran mayora de plataformas especializadas
ofrecen un sistema completo de asistencia para la
proteccin y seguridad de los datos contenidos en una
cuenta personal e intransferible.
As pues las compaas generan transacciones de contenido
virtual de la misma manera en que un banco opera con el

Esta tendencia a la conexin permanente irrumpe con el modelo de comunicacin convencional,


en el cual la presencia de mediadores tanto en el proceso de adquisicin de los ttulos como en la
asequibilidad de sistemas de multi-juego a grupos de individuos en todos los horarios
disponibles, dando as una falsa sensacin de estabilidad y permanencia en el tiempo que irrumpe
con la angustia existencial implcita en la conciencia de finitud de los hombres (Vaco existencial
Viktor Frankl, 1997).
Estos mundos eternos estn abiertos a todos los gustos y se presentan a toda clase de pblico
(infantil, adolecente y adulto) con diferencias notorias tanto en contenido como en objetivos, pero
conservando la estructura de las funciones que se ofrecen a los usuarios.
En primer lugar exploraremos la lnea de juegos denominados MMORPG por sus siglas en ingls
Massive Multiplayer Online Role Play Game) que se componen

de juegos de estrategia

orientados al desarrollo de un avatar cybernetico (personalizable en algunos casos) a travs de la


resolucin de misiones, eliminacin de criaturas y en algunos casos, los campos de juegos de
jugador contra jugador y el desarrollo de habilidades del personaje (Profesiones, puzles, etc).

Figura 1. Interfaz World of Warcraft

1. Chat
2. Avatar
3. Comunidad de jugadores online
4. Barra de experiencia que marca el cambio de niveles.
5 Personajes generados por el entorno (misiones)

Tomado de: http://www.mobygames.com/images/shots/l/261150-world-of-warcraft-the-burningcrusade-windows-screenshot-wandering.jpg


Como representante del genero se decidio optar por el anlisis del juego World of Warcraft
creado por la compaa Blizzard entretaiment [(Mejor Juego del Ao (2003) GameSpot, Mejor
Juego del Ao para PC GameSpot, Mejor Juego MMO GameSpot, Eleccin del Editor
GameSpot, Mejor Juego de Rol (RPG/MMORPG) GameSpy, Eleccin de los Jugadores
(RPG/MMORPGpara PC) GameSpy, Logro Especial en Direccin Artstica GameSpy,
Eleccin del Editor GameSpy, Mejor Juego con Mundo Persistente IGN, Eleccin del Editor
IGN, Mejor Juego de Rol para PC FileFront, Mejor Juego MMO VoodooExtreme, Mejor
Juego del Evento (E3 2003) - The Wargamer, Mejor Universo Persistente Online (E3 2003) - IGN
PC, Finalista en categora de Mejores Grficos (E3 2003)], por su masividad y cantidad de
premios acumulados en tanto en su versin original (2003) como en sus expansiones en aos
posteriores.
El juego se basa en la creacin y personalizacin de un avatar que tiene una escala de desarrollo
de 90 niveles, con posibilidad de enfrentarse en sistemas de jugador contra jugador o sistemas
comunitarios de 5, 10 y 40 jugadores para la resolucin de calabozos o instancias aisladas del
mundo abierto con un nivel de dificultas superior al que puede ser encontrado en los entornos

restantes. Su sistema de chat integrado permite la comunicacin en tiempo real entre usuarios y
dando paso a sistemas de comercio legtimos e ilegtimos al interior de la plataforma.
Otro de los juegos que emplea un sistema directo a travs de un sistema de chat similar al que
puede encontrarse en los juegos de MMORPG y sistemas de relacin que involucran la
competencia como mediador de la relacin es League of Legends [27 millones de personas
juegan diariamente al juego, de los cuales 7,5 millones estaran jugando de manera simultnea].
Perteneciente a la lnea MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) en donde la accin se centra
en el combate entre jugadores y en la adquisicin de renombre entre la comunidad a travs de
personajes pre diseados con los cuales se entablan combates pero que no poseen un desarrollo
de habilidades o caractersticas.

Figura 2. Interfaz League Of Legends

1. Chat
2. Avatar
3. Comunidad de jugadores online
4. Habilidades del personaje propio.
5 Jugadores Adversarios
Tomado de: http://i.ytimg.com/vi/DnOPM3yKglg/maxresdefault.jpg

Otros se aprovechan de los sistemas establecidos de comunicacin como el Facebook, para lanzar
juegos aledaos que puedan correar simultneamente con la plataforma, maximizando as el
potencial de tarea de la plataforma al tiempo que se obtiene una remuneracin monetaria, ya que
a pesar de que los contenidos generales son gratuitos, completarlos requiere de un tiempo que
puede ser acortado a travs de un sistema de micro-pagos.
Por esta razn surge tambin como estrategia comercial la divulgacin de los juegos en
comunidad a travs de la ayuda que puede brindarse al interior de los mismos, pero que requiere

un nmero de individuos base que se mantengan activo, llegando a establecerse en algunas


ocasiones como un sistemas econmicos multinivel.
Figura 2. Interfaz Farm Ville Saga

1. Amigos o asociados dentro del juego (posibilidad de agregar ms)


2. Sistema de puntuaciones
3. Monedas para el Comercio Virtual
4. Chat integrado de la plataforma Facebook
Tomado de: https://apps.facebook.com/farmheroes/?fb_source=search&ref=ts&fref=ts

Tomado de: https://apps.facebook.com/farmheroes/?fb_source=search&ref=ts&fref=ts

Por ultimo nos referiremos a los dispositivos porttiles, ya que a pesar de que muchos de los
ttulos siguen siendo fuera de lnea, muchas empresas han optado por diversificar y fortalecer la
amplia cantidad de tareas disponibles para los Smartphone de nueva generacin, con nuevos
ttulos con conexin en lnea en los cuales se sostienen los mismos modelos de desarrollo que los
juegos de la plataforma Facebook, pero que a su vez tambin permite albergar toda clase de
complementos para los juegos de ordenador y consolas, extendiendo as el tiempo de conexin de
los jugadores a travs de la posibilidad ofrecida por internet de acceder a los datos de juego desde
cualquier ubicacin geogrfica en cualquier momento.

Conclusiones

Las nuevas tecnologas son parte esencial de la vida contempornea, tomando todos los aspectos
de la vida humana, desde las empresas en las cuales cumplen funciones de optimizacin del
tiempo, hasta los hogares donde cumplen todas clases de funciones de entretenimiento y
educacin, establecindose como las herramientas por las cuales poder sobrevivir en el mundo de
hoy.
En muchos de los casos el uso tanto de juegos como de nuevas tecnologas en diferentes mbitos
del desarrollo educativo y mental han demostrado ser de gran utilidad, pudiendo conectar de
manera aunque tenue, la psique y lo fsico, en una convergencia de la cual puede extraerse mucha
ms informacin del razonamiento humano.
Sin embargo y como se ha establecido al inicio de este de este escrito es el ser humano quien
debe generar el lmite de contacto o tiempo en el que se mantendr conectado con la red, dando
como resultado a un porcentaje de la poblacin incapaz de establecer una diferenciacin entre su
vida y los juegos, llegando a adquirir las caractersticas propias de una dependencia.
En este punto la sustitucin del mundo real por un mundo imaginario puede sustentarse en las
categoras antes propuestas y que si se direccionan a favor de las necesidades bsicas humanas
pueden establecerse como un punto de partida en el desarrollo diagnstico de una nueva
patologa emergente.
Al mirar las categoras que se nos presentan es posible evidenciar como el contacto establecido
entre los individuos y los mundos virtuales o Pseudo-universos, se presentan en las mismas
categoras de vnculo que con el mundo real consensuado que se conoce como mundo objetivo.
Por esto es importarte explorar no solo los procesos de dependencia orgnica que son puntos
comunes en esta clase de patologas, sino tambin aquellos aspectos que se intentan sustituir a
travs de interfaces virtuales.
A pesar de que esto pueda sonar como un tpico dentro de los procesos de rehabilitacin para
toda clase de dependencias el mundo virtual es ms explcito y se encuentra libre de esa carga
que puede generar en el cuerpo el uso de una sustancia que puede alterar de manera directa el
funcionamiento del organismo y as poder adoptar una postura de tratamiento a travs del juego
en donde los niveles de abordaje puedan llegar de nuevo a su esencia ms bsica.

As mismo tambin se puede derivar a sistemas de juego teraputico que refuerce las conductas
sociales como lo son los juegos de rol. La efectividad de esta propuesta se estableci en 1920 con
la tradicin del psicodrama propuesta por Jacob Levi Moreno, que emplea la interpretacin de
roles y la actuacin de escenas en la oficina de un terapeuta o en un ambiente grupal, como
tcnica teraputica. Durante las dcadas de 1930 y 1940, bajo la influencia de Roger Caillois y
Johan Huizinga, el aspecto ldico del psicodrama empez a enfatizarse y ya durante los aos
1960 no es raro que sea llamada terapia de juego (o juego de roles), y que se enfoque en el
aspecto ldico-educativo, especialmente cuando es usada con nios.

Referencias
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