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JUEGOS DE PSICOMOTRICIDAD

CARCAJADA... Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Gran


grupo. Reglas : No se puede tocar a nadie. Desarrollo : La clase se dividir en
dos grupos con igual nmero de componentes estando todos de pie. Por medio
de distintos gestos, un grupo intentar hacer rer a los dems que debern
mantenerse sin rer o sonrer. El que se ra o sonra se deber sentar. El tiempo
de duracin del juego ser de 30 segundos, transcurridos estos se cambiarn
los papeles. Ganar el equipo que pasado este tiempo tenga ms
componentes de pie, es decir, el grupo que menos sujetos se hayan redo.
Variantes : Repetir varias veces el juego, dndole un punto al equipo que gane
cada vez. Ganar el equipo que antes llegue a tres . I

5. ADIVINA ADIVINADOR Lugar : Aula. Material : Sin material.


Organizacin : Individual. Reglas : Se ha de procurar mantener durante todos
la improvisacin los rasgos adoptados. Desarrollo : Cada alumno elige el
personaje famoso que le gustara ser, bien sea real, de ficcin, actual o
histrico. Individualmente, deber concentrarse en ese personaje que ha
elegido en aspectos como sus andares, rasgos tpicos, maneras y gestos,
rasgos de carcter, forma de hablar. A continuacin deber desplazarse por el
aula interpretando el personaje. Los distintos personajes se relaciona entre s:
entablan conversaciones tratando de presentarse, realizan acciones en comn,
etc. Variantes : Sin variantes. I

6. LA ESCULTURA Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Por


parejas. Reglas : Las esculturas tratarn de no moverse una vez que hayan
sido esculpidas. Desarrollo : Los alumnos se encontrarn distribuidos por el
espacio del aula por parejas. Uno har de arcilla para esculpir y otro ser el
escultor. El escultor realiza con la arcilla una escultura. Una vez realizada sta,
todos lo escultores pasarn para ver las esculturas que han realizado los
dems escultores. Cuando indique el profesor cada escultor imitar a la
estatua que tenga ms cerca. Se cambiarn los roles. Se valorar
especialmente la mirada perdida, la inmovilidad de las estatuas, la creatividad
de la escultura. Variantes : Sin variantes. I

7. CANTANTES... Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin :


Pequeo grupo. Reglas : Se le dar un tiempo de preparacin de 30 segundos.
El tiempo mximo de representacin es de un minuto. El que representa puede
ser ayudado por otro componente de su subgrupo en caso de necesidad.
Todos tienen que realizar al menos un representacin. No se pueden sealar
objetos o colores, ni se pueden emitir sonidos, ni hablar. Se adivina primero el
cantante y despus la cancin. Se pueden decir nombres hasta que se acierte
la cancin. Desarrollo : La clase se encuentra dividida en pequeos grupos de
seis a ocho alumnos que a su vez se encuentran divididos en dos subgrupos.
Cada grupo estar ubicado al margen de los dems. Cada uno de los
subgrupos piensa en un cantante o grupo musical y en una cancin de estos.
Uno del otro subgrupo lo interpretar y el resto de su subgrupo deber adivinar
de qu cantante se trata y qu cancin es. Variantes : Se pueden representar
deportes y deportistas, anuncios de televisin, etc.. I

8. PELICULAS Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Pequeo


grupo. Reglas : No se puede hablar. Slo representa un miembro de cada
grupo. No se pueden hablar, ni emitir sonidos, ni indicar colores. Quedan
prohibidos los ttulos en idiomas o con nombres propios. Desarrollo : La clase
se encuentra dividida en pequeos grupos de seis a ocho alumnos. Cada
grupo piensa en una pelcula para que un integrante de otro grupo la
represente ante los miembros de su grupo durante un tiempo mximo de un
minuto. Se ir anotando si en el tiempo indicado se consigue o no el objetivo
de descubrir el ttulo de la pelcula. Ganar aquel grupo que consiga descifrar
mayor nmero de pelculas. Variantes : Se pueden representar objetos,
animales, regiones de Espaa, dibujos animados, cuentos, etc.. I

9. ACCIONES COTIDIANAS Lugar : Aula. Material : Sin material.


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No se puede hablar en ninguna
situacin. Desarrollo : El juego consiste en plantear situaciones de la vida diaria
que sern representadas por todo el grupo. Estas acciones pueden ser: Llamar por telfono pero est la cabina ocupada. - Se para el ascensor con
todos dentro. - Por la noche en un pub sin conocernos. - Vas al cine y te
atracan. Vas a la polica y no te cree, entonces te vas de copas y te encuentras
con el atracador. Variantes : Se pueden incluir otras acciones de la vida
cotidiana. Todos los grupos debern representar al menos una accin. I

10. PROGRAMAS DE TELEVISION Lugar : Aula. Material : Sin material.


Organizacin : Pequeos grupos. Reglas : No se puede hablar. Se asignar un
punto a su grupo cuando uno del pblico levanta la mano y acierta de que
cadena se trata. Responde el primero que levanta la mano. Se hace un
sumatorio de los puntos de cada grupo y se pasa a otro grupo para que haga
su representacin. Desarrollo : La clase estar divida en grupos de diez a
doce alumnos. Cada grupo caracterizar la representacin de una cadena de
televisin, hacindose subgrupos para cada cadena que se quiera representar.
Uno del grupo no representar sino que tendr el rol del que tiene el mando a
distancia de la televisin. El grupo saldr a representar y los dems harn de
pblico, que tendrn que adivinar de que cadena se trata. Los subgrupo
estarn separados para representar. El alumnos que queda fuera tendr la
funcin de cambiar de cadena apuntando al subgrupo que quiera l que
represente. Variantes : Hacer que el que lleva el mando cambie de cadena de
forma rpida, de modo que provoque en el pblico una obligada retencin de
las diferentes representaciones que se van sucediendo de manera aleatoria,
con lo que el pblico tenga que decir de que cadena se trata una vez terminado
la representacin completa. I

11. LO ABSURDO Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin :


Pequeo grupo. Reglas : Se podrn emitir sonidos pero no se podr hablar.
Desarrollo : La clase se encuentra dividida en pequeos grupos de 5 6
alumnos. Realizarn una pequea dramatizacin con los siguientes temas: Dar aspirina a una jirafa y acostarla a dormir. - Baar a un elefante. - Baar a
un gato y tenderlo a secar. - Hipnotizar a un len - Castigar a un coche por
saltarse un semforo. Variantes : Todas aquellas situaciones que puedan
ocurrrsele a los alumnos que sean absurdas en la vida cotidiana. I

12. EL NOMBRE R A PIDO-MEL O DICO Lugar : Aula. Material : Sin


material. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Sin reglas. Desarrollo : Toda la
clase sentados en crculo. Se trata de decir nuestro nombre adaptndolo a dos
pulsos, que los haremos con dos palmadas en los muslos, repitiendo toda la
clase el nombre que cada uno dice. Cada uno dir su nombre cuando le
corresponda hasta hacerlo todo el grupo. "JOSE". Variantes : Se
adaptar dos veces nuestro nombre en cada pulso: "JOS-JOS"
continuando igual. Dos pulsos con las palmadas y dos con las palmadas en los
muslos en silencio. Dos pulsos con dos chasquidos de dedos y digo a la vez mi

nombre, diciendo a continuacin el nombre de otros compaeros repitiendo


ste la operacin. Podemos incrementar el ritmo. I

13. GESTOS Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Gran


grupo. Reglas : No devolver la sonrisa o gesto al mismo jugador que te la
enviado. Desarrollo : Los nios sentados en crculo. El primer jugador lanza
una sonrisa o gesto y la enva a otro. Para recogerla deber devolverle otro
gesto: cerrar la boca con las manos, tras recoger el gesto deber enviarlo a
otro compaero. Variantes : Podemos utilizar slo las manos, solo la cara o
ambas a la vez. I

14. SOY UN ROBOT Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin :


Por parejas. Reglas : El robot se pondr en marcha solo cuando se toque el
botn correcto. Desarrollo : Un nio de la pareja hace de robot y este tiene un
botn con el que se pone en marcha y otro con el que se para. Estos dos
botones estarn de forma imaginaria en dos sitios distintos del cuerpo. El
compaero tendr que averiguarlo tocando los distintos segmentos corporales
del robot (empezando por la cabeza). Cuando toque la parte del cuerpo que lo
pone en movimiento este comenzar a andar, parndose al tocar el segmento
que hace que se pare. Al finalizar la actividad, el explorador nombrar las
partes del cuerpo que ha tocado y el movimiento realizado. Variantes :
Nombrar las partes corporales que no se ven. I

15. VEO, VEO Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Por
parejas. Reglas : Decir slo los segmentos corporales que estn a la vista.
Desarrollo : Uno de los nios adoptar la postura que quiera. Su pareja se
situar sentado y frente a l; y nombrar todos los segmentos corporales que
ve, como son y que prendas le cubren. Cambio de rol. Variantes : Nombrar las
partes corporales que no se ven. I

16. TENGO UN TICS Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin :


Gran grupo. Reglas : Respetamos las ordenes de la cancin. Desarrollo : Los
nios de pie y en crculo cantando a la vez que gesticulan la letra de la
cancin:(cada vez que omos "tics" se repite el movimiento anterior).
"Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UN DEDO, por que tengo
un tics, tics, tics (bis) Hoy he ido al doctor y me ha dicho que mueva UNA
MANO, por que tengo un tics, tics, tics (bis) Hoy he ido al doctor y me ha dicho
que mueva EL CODO, por que tengo un tics, tics, tics" (bis) Esta cancin

se puede prolongar con todas las partes del cuerpo. Variantes : Se pueden
introducir todos los segmentos corporales que se deseen e ir aumentando en
dificultad. I

17. LAVACOCHES Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Por


parejas. Reglas : Frotar con cuidado y slo las partes del coche que
previamente se hayan establecido. Desarrollo : Los nios situados por parejas
y frente a frente. Uno actuar como si fuese un coche, identificando sus
segmentos corporales con las partes del cuerpo (las orejas son los espejos del
coche, las piernas las ruedas...). El lavacoches tendr que ir frotando con
cuidado todas las partes del coche que el maestro o los mismos nios
proponen. Variantes : Somos lavamotos, lavacohetes, lavaaviones,
lavabarcos... I

18. HISTORIA S... Lugar : Aula. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Estar atentos a la historia contada por el profesor. Desarrollo :
Se forma un gran crculo con todos los nios sentados en el suelo. El maestro
cuenta una historia y los nios la escuchan atentamente. A lo largo de la
historia aparecern diferentes animales. Cuando estos animales aparezcan
todo el grupo deber emitir el sonido del animal nombrado. Variantes : Cambiar
los temas de la historia a contar (medios de transporte, etc). JUEGOS I
. jUEGOS DE CAMPAMENTO

20. LA TORRE Lugar : Zona de bosque. Material : Lea. Organizacin :


Pequeo grupo. Reglas : Respetar la zona limitada por el profesor. Desarrollo :
Los grupos al trote por la zona de juego. A la seal corren a buscar lea seca
(cada o muerta) y la depositan en un montn con el fin de levantar la torre ms
alta. Tienen seis minutos y lo repetimos tres veces con el fin de conseguir una
provisin de lea para el fuego de acampada. Gana el equipo que consiga la
torre de mayor altura. Variantes : Con la lea y ramas recogidas pueden
intentar construir una pirmide, una cabaa rudimentaria o una tienda india. I

21. RESCATE BAJO EL AGUA Lugar : Zona natural en la que est


lloviendo. Materia l: Paraguas, chubasqueros, botas de agua. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Los charcos deben intentar esquivarse o ser saltados.
Desarrollo : Cada grupo a cubierto dentro de su tienda o refugio. Un miembro
de cada grupo con el paraguas corre desde all hasta donde est su equipo y

vuelve con un compaero. El rescatado coge ahora el paraguas y regresa a


rescatar a otro; as sucesivamente hasta que todos han sido rescatados.
Variantes : Emplear los chubasqueros en lugar del paraguas para los rescates.
I

22. PLANTAS CON AROMAS... Lugar : Paraje natural rico en plantas


aromticas. Material : El aportado por el medio, pauelos. Organizacin : Por
parejas. Reglas : No tocar ni mirar la planta aromtica. Desarrollo : En parejas,
se lleva al compaero con los ojos cerrados hasta una planta aromtica
(romero, tomillo, espliego, cantueso, jara...), para que la explore slo con su
olfato. Se aleja despus convenientemente del lugar para que, ya con los ojos
destapados, intente localizar e identificar la especie por su olor. Variantes :
Identificar las plantas slo por el tacto. I

23. MONITOS... Lugar : Zona arbolada con ejemplares accesibles para ser t
Material : El que permitamos (cuerdas, ramas...). Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : Se puede subir con o sin la ayuda de los compaeros.
Desarrollo : Cada equipo frente a su rbol. Sus miembros treparn hasta un
punto o rama previamente fijado de uno en uno. Al ser diferente cada rbol,
podemos establecer niveles de destreza segn los componentes del grupo.
Variantes : Cada grupo busca todas las formas posibles de subir al rbol.
Emplear materiales de ayuda (palos, cuerdas, piedras). I

24. EL TOPO Y EL GATO Lugar : Zona natural o zona de bosque. Material :


Pauelos Organizacin : Por parejas. Reglas : Sin reglas. Desarrollo : El gato
conduce de la mano al topo (que lleva los ojos vendados) por toda clase de
terrenos, pero sin ponerlo en peligro; le har superar obstculos, gatear bajo
ramas de un arbusto, le pedir que intente reconocer ciertos objetos por el
tacto o por el olor, etc. Variantes : Las parejas caminan unidas por un bastn.
Guiar al otro con rdenes verbales, sin que haya contacto fsico alguno. I

25. BUSCO UN A RBOL Lugar : Zona de bosque o un parque. Material : Sin


material. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Podemos dar vidas que se irn
perdiendo cada vez que no consigan un rbol. Desarrollo : Se determina un
campo de juego que contenga tantos rboles como jugadores menos dos. A la
seal cada cual procura aduearse de un rbol quedando pegado a su tronco.
Los dos jugadores que no consigan ninguno debern permanecer muy atentos
pues cada vez que se oiga la seal convenida, todo el mundo tendr

obligatoriamente, que cambiar de rbol, momento que aprovecharn para


hacerse con uno. Variantes : Se quedan tres o cuatro sin rbol. I

26. LA RECOLECCI O N Lugar : Zona natural. Material : bolsas de plastico.


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Respetar el medio y no daar las
plantas. Desarrollo : Se marca una zona de juego y se da un tiempo para que
traigan, por grupos, el mayor nmero de elementos naturales distintos (piedras,
palos, hojas, semillas...). Se darn normas para evitar arrancar plantas
indiscriminadamente. Podramos conducir la recogida dando una lista en la que
aparecen las cosas que deben buscar. Variantes : Buscar una sola clase de
elementos; buscar materiales de origen humano para reducir el nivel de
contaminacin, slo hojas, etc. I

27. ROLL OS DE NATURALEZA Lugar : Prado o zona de hierba con un


suave desnivel y sin peligro. Material : Sin material. Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : Todo el recorrido debe hacerse girando sobre el eje
longitudinal. Desarrollo : Los jugadores se tumban a lo largo de la lnea
imaginaria de salida que se forma entre dos seales visibles previamente
colocadas y se inicia una carrera rodando cuesta abajo hasta la meta. Con
frecuencia se desvan exageradamente de su trayectoria debiendo corregir
sobre la marcha la direccin a seguir. En la lnea de salida distanciaremos
convenientemente a los participantes para evitar que al girar golpeen la cabeza
del compaero con los pies. Variantes : Puede plantearse con fines meramente
ldicos, sin competicin, o bien, organizar carreras por tandas o con relevos. I

28. LA LATA Lugar : Zona boscosa o con abundante vegetacin arbustiva.


Material : Una lata vaca. Organizacin : Gran grupo. Reglas : El primero en ser
visto ser el jugador que se quede en el centro en la prxima partida.
Desarrollo : Un jugador dentro de un crculo de unos dos metros de dimetro;
los dems alrededor. Alguien lanza la lata muy lejos para que el del centro
corra a buscarla y vuelva al crculo con ella sin mirar hacia atrs. Los dems
aprovechan para esconderse bien. El del centro puede salir del crculo para
buscarlos; cuando ve a alguien vuelve rpidamente hasta el bote y tocndolo
dice el nombre y el lugar del escondido, pasando este a la zona de prisioneros.
Si un nio consigue llegar hasta la lata sin ser visto ni cogido prisionero, y darle
una patada sacndola del crculo, libera a los de la prisin y se reanuda el
juego. Variantes : El que consigue tocar el bote sin ser nombrado ya no puede
ser cogido. I

29. C AMUFLA TE AHORA..! Lugar : Camino amplio o pasillo despejado


con vegetacin abundante. Material : Objetos variados, naturales o no.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : Si el maestro ve a un alumno, nombra al
nio para que se levante y cambie rpidamente de escondite. Desarrollo : Los
jugadores se esconden a ambos lados de un pasillo (un camino, por ejemplo)
de unos cincuenta metros de largo, por el que el maestro har recorridos de ida
y vuelta; cada vez que va o viene lleva sobre la cabeza un objeto distinto que
los nios deben ver y anotar en su cuaderno de campo, sin ser vistos por el
maestro. Variantes : El alumno descubierto pasa con el maestro para ayudarle
a descubrir a los camuflados. I

30. EL BANDER I N Lugar : Bosque frondoso y variado. Material : Un palo y


un bandern. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : El defensor no podr
salir de su zona (unos cinco metros de dimetro). Desarrollo : Un jugador es el
defensor del bandern que cuelga visiblemente de una rama o roca. Los
dems, que estn escondidos, van aproximndose con sumo sigilo para no ser
vistos y eliminados por el defensor con slo nombrarles. El que consiga llegar y
capturar la bandera pasa a ser el nuevo defensor. Variantes : Ampliar el terreno
de juego para que un equipo defienda y el otro ataque, incluyendo adems el
tener que tocar a los vistos, para eliminarlos o cogerlos como prisioneros. I

31. MATERIAL FR A GIL Lugar : Medio natural. Material : Rollos de papel


higinico. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No podr romperse el papel,
si esto sucede, empezamos de nuevo. Desarrollo : Acordonar con el papel
higinico la zona ms amplia posible utilizando rboles y arbustos de la zona.
Variantes : Intentar acordonar zonas realizando figuras geomtricas
(rectngulos, cuadrados, tringulos...) I

32. MARCADOS S Lugar : Espacio natural con vegetacin y rboles.


Material : Una cartulina con una seal para cada alumno. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Si un compaero ve la seal de otro, la dice en voz alta y ste
es eliminado del juego durante un minuto. Pasado este tiempo entrar en el
campo con otra seal. Gana el equipo que antes lleve sus miembros al otro
extremo. Desarrollo : Marcamos una zona de unos 25 X 15 metros en la que
existan rboles, arbustos y vegetacin. Los alumnos divididos en dos grupos,
uno situado en cada extremo. Cada alumno con una cartulina (con seal)
pegada en la frente. Los alumnos debern atravesar el campo marcado y llegar
al extremo opuesto sin que los del otro equipo vean la seal situada en su

frente. Variantes : Sustituimos las seales por nmeros. Colocamos un


"tesoro" en algn lugar del campo y lo convertimos en el objetivo
principal. I

33. BUSCONES Lugar : Espacio natural o zona de bosque. Material :


Pauelos Organizacin : Individual. Reglas : Gana el alumno que recoja ms
pauelos en el tiempo establecido. Desarrollo : Los pauelos escondidos en
una zona previamente marcada por el profesor. En un tiempo determinado
todos los alumnos accedern al rea recogiendo todos los pauelos posibles.
Variantes : Cambiamos los pauelos por cuerdas u otros objetos. I

34. NORTE-SUR Lugar : Espacio natural o zona de bosque. Material : Dos


banderas. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Dibujaremos un circulo
alrededor de la bandera en el que no podr estar ningn jugador vigilando, solo
podr traspasarlo un jugador del equipo contrario para recogerla. Desarrollo :
Las dos banderas escondidas en cada mitad de una gran extensin
previamente marcada por el profesor. Los dos grupos colocados en su campo
(NORTE O SUR); los jugadores son inmunes en su propio campo. A la seal
los dos equipos intentarn arrebatar la bandera contraria traspasando el
campo enemigo. Una vez cogida la bandera contraria debern volver a su
campo sin ser tocados, en cuyo caso la bandera volver a su equipo y el
"tocado" a su campo. Variantes : Sin variantes. JUEGOS I
. JUEGOS INFANTILES

36. EL BOSQUE DIVERTIDO Lugar : Patio o gimnasio Material : Aros.


Organizacin : Gran grupo. Reglas : No se pueden tocar los aros. Desarrollo :
El maestro o maestra dar un aro a cada nio o nia y les pedirn que lo dejen
en el suelo, sin que queden superpuestos. Luego el maestro situar en un
extremo de la clase a los alumnos y comenzar a contarles una historia:
Somos un grupo de nios/as que vamos de excursin al bosque y nos hemos
perdido. Era un bosque muy famoso porque muy poca gente ha conseguido
salir de aqu ; tiene un camino muy estrecho y peligroso (los aros) y si te sales
de l caes a un precipicio muy profundo, adems cada vez que pasa gente
como el suelo est muy blando se desmoronaba un poquito parte del caminito
(se van quitando aros) y para conseguir cruzar los precipicios hay que pegar
grandes saltos. I

37. LOS MALABARISTAS Lugar : Patio o gimnasio Material : Pelotas, picas,


saquitos de arena. Organizacin : Individual. Reglas : El nio que pierda el
equilibrio, se le caiga el material o se salga del circuito, tiene que volver a
empezar con el mismo material. Desarrollo : El educador dar a cada nio el
material (pelotas, picas..) con el que hacer los malabares. El juego consiste en
que: - Cada nio colocar el material de diferentes posiciones en su cuerpo,
teniendo cuidado para que no caiga al suelo. - Despus se har un circuito o
recorrido manteniendo los diferentes materiales en equilibrio. Variante : Utilizar
otros materiales (globos, hojas de papel, etc). Efectuar el recorrido andando,
corriendo, a pata coja, etc. I

38. E L BARQUITOAVERIADO Lugar : Patio o gimnasio. Material : Bancos.


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No bajarse del barco. Estar atento a
las acciones que se estn cantando. Desarrollo : Se colocan varios bancos por
el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada
grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la
cancin representarn con las distintas partes del cuerpo las diversas
acciones. Cancin: Viajamos en un barco que est averiado (bis). Cogeremos
los remos, uno con cada mano (bis). Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una
isla (bis). Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas
(bis). Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos
(bis). A remar, a remar! (bis). Hacia delante y hacia detrs que a la isla
tenemos que llegar (bis). Acciones tipo: - Mover los brazos simultneamente. Mover los brazos sin mover los pies. - Mover los brazos hacia delante y hacia
detrs. - Mantener el equilibrio estando de puntillas - Mantener el equilibrio
estando de puntillas encima del banco. Variante : Desarrollar nuevas acciones.
I

39. LAS OLIMPIADAS Lugar : Patio o gimnasio. Material : Conos, bancos,


estafetas. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No se puede salir hasta que
cada componente del grupo realice el recorrido completo. Desarrollo : El
maestro comenzar la clase contando la siguiente historia: Somos gimnastas
y vamos a tener que lograr superar una serie de pruebas, para ganar las
olimpiadas. Comenzamos calentando como si furamos deportistas: Andamos en el sitio 30 - Ahora corremos 30 - Nos ponemos a la pata coja
sobre el pie derecho y saltamos en el sitio sin desplazarnos a los 30
cambiamos de pie. - Despus con los dos pies. - Ahora que hemos calentado
la situacin se complica porque van a aparecer los obstculos de la

olimpiadas: - En primer lugar: El Zig- Zag (tenemos que pasar ese tramo lo
ms rpido posible derribarlos). - En segundo lugar: El Rastreo(hay que pasar
por debajo de los bancos sin tocarlos) - En tercer lugar: La Rueda(hay que
rodar entre conos sin desviarnos y sin derribarlos) El grupo que lo haga lo
antes posible gana la olimpiada. Mientras que cada componente del grupo
realiza el recorrido el resto de compaeros cantan la siguiente cancin:
"Desde aqu y hasta el final rodando ha de llegar,y ni los puedo derribar ni
me puedo desviar, lo tengo que hacer lo ms rpido posible para as
ganar". Variante : Los obstculos pueden ser los propios alumnos. I

40. LA INUNDACI O N Lugar : Patio o gimnasio. Material : Zancos, aros,


bancos. Organizacin : Individual. Reglas : No desviarse del recorrido. No pisar
los charcos. Desarrollo : El maestro cubrir toda la superficie de zancos, aros y
bancos, despus situar a los nios en un extremo de la clase y les har
imaginar: que ha estado lloviendo, y que ha llovido tanto que la calle se ha
inundado, pero los bomberos han puesto piedras (zancos) y tablas(bancos)
para que podis llegar a casa, pero tened cuidado porque si os cais, est
un poco profundo (aros) y os mojareis, entonces tendris que volver al cole.
Variante : Llevar diferentes objetos en las manos. I

41. E L BARQUITOAVERIADO Lugar : Patio o gimnasio. Material : Bancos.


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No bajarse del barco. Estar atento a
las acciones que se estn cantando. Desarrollo : Se colocan varios bancos por
el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada
grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la
cancin representarn con las distintas partes del cuerpo las diversas
acciones. Cancin: Viajamos en un barco que est averiado (bis). Cogeremos
los remos, uno con cada mano (bis). Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una
isla (bis). Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas
(bis). Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos
(bis). A remar, a remar! (bis). Hacia delante y hacia detrs que a la isla
tenemos que llegar (bis). Acciones tipo: - Mover los brazos simultneamente. Mover los brazos sin mover los pies. - Mover los brazos hacia delante y hacia
detrs. - Mantener el equilibrio estando de puntillas - Mantener el equilibrio
estando de puntillas encima del banco. Variante : Desarrollar nuevas acciones.
I

42. HORMIGAS PEGAJOSAS Lugar : Patio o gimnasio Material : Tizas


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : El paso de las hormiguitas pegajosas
es de pie con pie, por lo que se pueden salir del caminito si pierden el
equilibrio, si esto ocurriera el grupo de hormiguitas y tendra que comienzan de
nuevo. Si se rompe la cadena tambin se vuelve al principio. Desarrollo : El
maestro dibujar cuatro diagonales en el suelo y justo en el punto de corte
colocar un aro que ser el hormiguero. Se harn 4 grupos y se les explicar a
los nios que son hormigas que se dirigen a su hormiguero y como slo la
primera conoce el camino, pues la 2 se enganchar a la 1, la 3 a la 2 y as
sucesivamente haciendo una cadena (por eso son tan pegajosas). Tambin se
les explicar que no son las nicas que van al hormiguero, que hay ms
grupos de hormiguitas que se dirigen a l, pero slo un grupo cabe dentro, por
lo que si no llegan las primeras no podrn entrar. Variante : Dificultar el camino
con pequeos obstculos. Hacer el camino a la pata coja, a saltos I

43. LOS TRAPECISTAS Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Cuerdas


largas. Organizacin : Individual. Reglas : No desviarse de la direccin que
marca la cuerda. Desarrollo : Cada nio colocar su cuerda extendida en el
suelo. Son trapecistas de un gran circo y vamos a tener que cruzar sobre ellas.
Las pasarn andando al mismo tiempo que cantan esta "Cancin":
Soy trapecista y por el aire voy Por eso encima de una cuerdecita muy fina
estoy, la cruzar andando, a pata coja, corriendo y saltando porque sobre mis
pies yo mando. Sin mirar a los laditos Por que si me caigo habr perdido.
Variante : Pasarla corriendo, de espaldas, etc. I

44. EL TREN CHUC, CHUC Lugar : Patio o gimnasio. Material : Bancos,


conos, tizas y vallas pequeas con proteccin. Organizacin : Pequeo grupo.
Reglas : No derribar los conos. No caer de los bancos. No desviarse del
circuito. Desarrollo : El maestro sealar un camino en el suelo, este lo tendr
que recorrer el tren chuc, chuc..el camino tendr unas dificultades porque
habr curvas peligrosas, subidas y tambin tendrn que pasar por debajo de
algunos tneles (vallas pequeas con proteccin). Los nios uno detrs de otro
irn moviendo los dos brazos simultneamente a la vez que recorren el camino
andando, corriendo, saltando o a la pata coja pero sin salirse del camino (que
ser la raya pintada en el suelo ) el camino tiene curvas, as que tendrn que ir
en zig -zag (sin derribar los conos) subirse en los bancos cuando haya subida y
andar en cuclillas cuando pasen por debajo del tnel: Al mismo tiempo debern
cantar la siguiente cancin: Somos el ten chuc- chuc si quieres tambin

puedes subir t. Es un tren divertido y gracioso Pero a veces pasa por sitios
muy peligrosos. Que bien me lo paso en el tren chuc, chuc Si quieres tambin
puedes subir t Variante : Variar los circuitos a realizar por el tren. I

45. EL REMOLINO Lugar : Patio o gimnasio Material : Casette, msica.


Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No perder el equilibrio. No mantener
mucho tiempo los remolinos. Desarrollo : Todos los nios harn una cadena
cogidos de las manos. El primero los ir guiando al ritmo de la msica (msica
suave andando, msica rpida, corriendo, msica lenta andamos muy
despacio), cuando la msica pare, todos los nios se sueltan de las manos,
abren los brazos y comienzan a dar vueltas hasta que la msica vuelva a
sonar, porque entonces de nuevo tendrn que volver a ocupar su sitio en la
cadena. El nio que dando vueltas pierda el equilibrio y se caiga ya no podr
formar parte de la cadena principal, sino que formar otra cadena, la cadena
de Los Remolinos desequilibrados. Variante : Cambiar el ritmo de los
remolinos (rpidos, lentos). I

46. EL BORRACHO Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Tizas,


cuerdas. Tizas, cuerdas. Tizas, cuerdas. Organizacin : Individual. Reglas :
Respetar las indicaciones del maestro. Desarrollo : El maestro trazar
diferentes lneas en el suelo, los nios tendrn que ir andando sobre ella, y
cuando el maestro diga alto, ellos pararn y repetirn lo que ste est
haciendo. El maestro dice sois unos borrachos y yo que soy el polica os he
parado para haceros unas pruebas as que alto: - Pie con pie y sin saliros de
la lnea - A pata coja, tocar con una mano el ojo, la nariz y la boca. - Con un
codo tocar la rodilla. - Andar hacia atrs con cuidado y no pisar - Taconear muy
deprisa y muy fuerte Se puede hacer sobre superficies elevadas. Variante : Se
puede hacer sobre superficies elevadas. I

47. LOS GIMNASTAS Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Casette,


msica, tiza, bancos y colchonetas. Organizacin : Gran grupo. Reglas :
Obedecer las indicaciones del maestro. Desarrollo : El maestro ser el
entrenador y los nios los gimnastas.As, el maestro se situar frente a los
nios y les mostrar una serie de ejercicios que ellos tendrn que realizar.
Ejercicio n 1 : Apoyarnos sobre dos partes del cuerpo (ejemplo: 2 piernas, 2
manos, 2 rodillas). Ejercicio n 2: Ahora sobre una e ir cambiando de apoyo.
Ejercicio n 3 : Apoyados sobre una pierna, mantener el equilibrio. Ejercicio n
4: Dibujar una lnea y por parejas, intentar derribar al compaero para que se

salga de la lnea. Ejercicio n 5: Aprovechando todas las lneas dibujadas en el


suelo saltar de una a otra, caer con un solo pie manteniendo el equilibrio.
Ejercicio n 6: Saltar de los bancos al suelo y caer con los dos pies. Variante :
Variar los ejecicios a realizar. I

48. LOS GIGANTES Y LOS ENANOS Lugar : Patio o gimnasio. Material :


Zancos. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Los que llevan zancos deben
andar con mucho cuidado. Desarrollo : Se hacen dos grupos : los gigantes que
sern los nios que se pondrn un zanco en cada pie y los enanos que no se
los has puesto. Seis enanos tendrn que pillar a los gigantes. Como los
gigantes sern ms lentos tendrn una ventaja, que ser la de salvar su vida
abriendo los dos brazos y diciendo "Gi", entonces quedarn
paralizados y no podrn moverse hasta que otro gigante le toque una mano
diciendo : Gante, entonces podr continuar jugando. Variante : Aumentar o
disminuir el nmero de enanos. Variar las formas de salvar. Variar los lmites
del terreno de juego. I

49. BOLA CHEDAS Lugar : Patio o gimnasio Material : Casette, msica,


zancos. Organizacin : Individual. Reglas : No vale salirse de la zona
delimitada. No vale perder el equilibrio en alguna postura y caer. Desarrollo :
Todos los nios estn andando dentro de una zona delimitada sobre unos
zancos al ritmo de la msica; cuando esta pare de sonar, el profesor dir una
de las slabas que componen la palabra BOLACHEDAS a la que le
corresponde una diferente postura: BO: a la pata coja con el cuerpo inclinado
hacia delante. LA: a la pata coja con el cuerpo inclinado hacia detrs. CHE: las
piernas abiertas y los brazos en cruz. DAS: en cuclillas. El nio que se
equivoque de postura tendr que recorrer a pata coja el contorno que delimita
la zona de juego. BOLACHEDAS Si te equivocas te la quedas. Variante :
Cambiar las palabras y posturas. I

50. CANGREJO LISTEJO Lugar : Patio o gimnasio Material : Casette,


msica. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No soltar las manos de los
tobillos del compaero. No ir a distinto ritmo de la msica. Desarrollo : Todos
los nios de rodillas y cogidos unos a otros por los tobillos, andarn hacia atrs
al ritmo de la msica, si la msica va lenta, el cangrejo andar lento ; si la
msica aumenta el ritmo, el cangrejo tambin y si la msica es rpida o muy
rpida el cangrejo andar rpido. Variante : Aumentar o disminuir el nmero de
alumnos que juegan. I

51. EL FORZUDO Lugar : Patio o gimnasio Material : Cuerdas, aros,


bancos, cintas adhesivas, colchonetas. Organizacin : Por parejas. Reglas :
Respetar las reglas impuestas en cada zona. No pegar ; slo expulsar de la
zona. Desarrollo : Localizaremos distintas zonas de juego con distintas
superficies y alturas, lo que simboliza los distintos niveles: 1 cuadrado de 1x1 2
aros 3 cuerdas formando un rectngulo 4 colchonetas 5 bancos Por parejas
irn pasando todas estas zonas, pero slo una de los componentes ser quien
gane. Ese componente quedar clasificado para intentar derribar al
componente ganador de otra pareja; al final slo quedar un componente y
ser el ganador porque ser el ms forzudo Respetar las reglas impuestas en
cada zona. No pegar ; slo derribar. En grandes grupos hacer un cuadriltero
que entre toda la clase, al final slo podr quedar un participante. Variante : En
grandes grupos hacer un cuadriltero que entre toda la clase, al final slo
podr quedar un participante. JUEGOS I
. JUEGOS POPULARES

53. SIMON DICE ... Lugar : Gimnasio o patio. Material : Sin material.
Organizacin : Grandes grupos. Reglas : Solo uno puede hacer de Simn.
Desarrollo : Un nio o adulto hace de Simn, se juega con las dos manos, con
el puo cerrado y los pulgares extendidos. Pueden adoptarse tres posiciones
con las manos: - Puos cerrados y pulgares hacia arriba. - Puos cerrados y
pulgares hacia abajo. - Puos cerrados y pulgares al centro. Simn puede
decir, tres cosas: - Simn dice pulgares arriba. - Simn dice pulgares abajo. Simn dice pulgares al centro. El juego consiste en que todos los nios
participantes tienen que hacer lo que diga Simn . El nio que se equivoque
ser eliminado. El nio que gane har de Simn. Variantes : Simn puede
mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simn puede poner
los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa. I

54. EL PATIO DE MI CASA Lugar : Polideportivo. Material : Sin material.


Organizacin : Grandes grupos. Reglas : Hacer lo que dice la cancion.
Desarrollo : Es un juego de ronda. Los nios y nias se cogen de la mano para
formar una ronda y cantan la siguiente cancin, mientras van dando vueltas:
EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja
como los dems. Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se
agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan
palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio me querr H, I, J, K, L,

M, N, O (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio tendr


yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la
ronda hacindolo ms grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda
hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!) Variantes : dar palmas
en cada letra. I

55. EL GRAN BONETE Lugar : Gimnasio o patio. Material : Sin material.


Organizacin : Grandes grupos . Reglas : Sin reglas. Desarrollo : Los nios se
co locan en ronda, uno de ellos hace de Gran Bonete y cada uno de los
dems elige un color (por ejemplo rojo verde, azul etc.) que ser su nombre.
Cuando estn todos preparados el Gran Bonete dice: - A Gran Bonete se
le ha perdido un pajarito y dice que Azul (u otro color que quiera decir) lo
tiene. Al or sto, el nio que hace de Azul (o el color que el Gran Bonete
hubiera nombrado) debe contestar en seguida: - Yo, seor? Ante lo que el
Gran Bonete debe contestar sin perder tiempo: - S, seor. A lo que Azul
debe contestar: - No, seor. Y Gran Bonete: - Pues, quin lo tiene? A lo
que Azul debe contestar: - Rojo (o verde o el color que se le ocurra)
Entonces Rojo debe contestar en seguida: - Yo, seor? Y el otro: - S,
seor... Y as seguir cada vez ms rpido hasta que algn nio, apurado o
nervioso, no de la contestacin oportuna y pierda. Variantes : Sin variante. I

56. LOS LIMONES Lugar : Gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :


Grandes grupos. Reglas : Cuando quedan 2 participantes el juego comensara
de nuevo. Desarrollo : Antes de comenzar el juego a cada participante se le
asigna un nmero. El jugador con el nmero 1 inicia el juego diciendo: - Un
limn y medio limn, ? limones y medio limn. Si hubiera dicho 3 limones y
medio limn habra designado al jugador nmero 3 para que continuara el
juego. En este caso el turno corresponde al jugador nmero 3 que debe decir: 3 limones y medio limn, ? limones y medio limn. El turno corresponder al
nuevo jugador que se haya nombrado. Los jugadores que no sepan continuar o
estn despistados sern eliminados. Cuando slo queden dos jugadores
comenzar un nuevo juego. Variantes : cambiar por otra fruta. I

57. UN,DOS,TRES...POLLITO INGLES! Lugar : Patio. Material : Sin


material. Organizacin : Grandes y pequeos grupos. Reglas : No moverse.
Desarrollo : Uno de los jugadores hace de pollito ingls y para ello se coloca
en una pared y el resto de participantes se sita a cierta distancia. El pollito
ingls se pone de espaldas al resto de jugadores, de cara a la pared, y

pronuncia, ms o menos deprisa, la frase: Un, dos, tres, pollito ingls! y


cuando la termina se gira bruscamente . El resto de participantes puede
avanzar mientras que el pollito ingls est de espaldas, pronunciando la
frase mencionada, pero debern estar completamente inmviles cuando este
se gire y los mire. El jugador que el pollito ingls vea movindose deber
retroceder hasta el punto de partida inicial. El jugador que llega primero hasta
donde est situado el pollito ingls sin que lo haya visto moverse gana el
juego y hace de pollito ingls . Variantes : En vez de no moverce, no deben
reirse. El pollito ingles puede hacerles morisquetas. I

58. PIEDRA PAPEL Y TIJERA Lugar : Patio o aula. Material : Sin material.
Organizacin : Por parejas. Reglas : La piedra gana a las tijeras porque las
rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan, el papel gana a la piedra
porque la envuelve. Desarrollo : El juego se desarrolla con las manos. El puo
cerrado representa la piedra, la mano abierta el papel y los dedos ndice y
medio estirados haciendo una uve las tijeras. Los dos jugadores se pondrn
uno frente al otro con una mano a la espalda y dirn: piedra, papel o tijera,
justo al acabar la frase ensearn las manos y vern quien gana. Si los dos
nios ensean la misma figura empatan. Variantes : Ninguna. I

59. TELEFONO ESCACHARRADO Lugar : Gimnasio. Material : Sin


material. Organizacin : Grandes grupos. Reglas : No decir la palabra en voz
alta. Desarrollo : Deben participar un mnimo de cinco nios que se colocan
formando una fila. El nio que inicia el juego dice una palabra o frase en voz
baja al odo del nio que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la
misma forma, a travs de toda la fila. El ltimo nio debe decir la palabra o
frase al primero. Si la palabra o frase es correcta el primero ocupar el ltimo
lugar y el segundo ser el encargado de transmitir un nuevo mensaje. Si la
palabra o frase no es correcta el nio que transmiti el mensaje de forma
incorrecta ocupar el ltimo lugar. Variantes : Sin variante. I

60. TIRO DE LETRAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material :


Pelotas de goma-espuma y 10 latas de refrescos con algo de arena.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Por cada lata tirada se consigue un
punto. Si se tiran todas se consigue un pleno de 12 puntos. Gana el que ms
puntos consiga en 5 tandas. Desarrollo : Sobre una mesa se coloca una
castillo de latas de refrescos. Por turno cada alumno dispondr de tres tiradas
para intentar derribar todas las latas. La distancia de lanzamiento ser de 3

metros. Variantes : Aumentar el nmero de latas, la distancia de lanzamiento o


el nmero de tiradas. I

61. JUEGO DE LA CUCHARA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.


Material : Cucharas soperas, servilletas y huevos frescos. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : No se puede sujetar la cuchara con la mano.
Desarrollo : El grupo de alumnos se coloca formando un crculo. Cada alumno
sujetar con ayuda de una servilleta una cuchara sopera en la boca. Uno de
los jugadores colocar un huevo fresco sobre su cuchara, el cual deber ir
pasando de cuchara en cuchara sin que se caiga al suelo. El jugador que tire el
huevo descansa hasta el prximo turno. Variantes : Aumentar o disminuir la
distancia entre los jugadores. No se eliminan jugadores (punto de
penalizacin). I

62. TIRO AL PAYASO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material :


Globos de agua. Impermeable (opcional). Organizacin : Tros. Reglas : Cada
lanzador dispondr de 10 15 tiradas. Gana el que consiga ms aciertos.
Desarrollo : Uno de los alumnos se coloca pegado a una pared pudiendo
desplazarse pegado a la misma. Los otros dos desde una distancia
determinada debern lanzarle globos de agua intentando explotarlos sobre su
cuerpo. Punto por acierto. Variantes : Aumentar la distancia de tiro o el nmero
de payasos o lanzadores. Utilizar agua tintada o coloreada. I

63. JUEGO DE LA MANZANA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio.


Material : Cuerda larga, soportes de salto o voleibol, cuerdas pequeas y
manzanas. Organizacin : Por parejas. Reglas : Gana la pareja que antes
termine. La manzana no se puede tocar con las manos. Desarrollo : De una cuerda atada a los postes de
voleibol o similar, se cuelgan manzanas atadas a la misma por pequeas cuerdas (la longitud de stas se
establecer en funcin de la altura de los jugadores). Colocada cada pareja a un lado de la manzana con las
manos a la espalda, debern comerse la manzana antes que sus compaeros. Variantes : Aumentar el nmero
de manzanas que se debe comer cada pareja. Colocar las manzanas por encima de la altura de los jugadores. I

64. CARRERA DE SACOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Unos sacos. Organizacin :
Individual. Reglas : Gana el jugador que antes llegue a la meta. Desarrollo : Se establece una distancia a
recorrer. Cada jugador introduce las piernas dentro del saco y desplazndose mediante saltos, sujetando el
saco a la altura de la cintura con las manos, deber recorrer la distancia establecida. Variantes : Aumentar
distancia de recorrido. Colocar obstculos. En parejas por relevos. Dos alumnos introducidos a la vez dentro del
saco (sacos grandes). I

65. JUEGO DE LAS SILLAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Msica y sillas.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : En cada turno se elimina una silla. Hay que desplazarse por todo el

espacio. Gana el ltimo jugador que se siente. Desarrollo : En un espacio delimitado se colocan tantas sillas
como jugadores menos una. Al ritmo de la msica los jugadores se debern desplazar por todo el espacio.
Cuando se detenga la msica cada jugador deber sentarse en una silla. El jugador sin silla queda eliminado.
Variantes : Formas de colocar las sillas en el espacio. I

66. JUEGO DE LOS SENTIDOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Mesas, pauelos,
material diverso (adaptable a cada sentido). Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Gana el equipo que
consiga ms aciertos en total. Desarrollo : Se forman equipos de 5 jugadores, de forma que cada jugador ser
el encargado de trabajar uno de sus sentidos. Se colocan cinco mesas y en cada una habr 8 objetos,
alimentos,... para detectar con los ojos tapados a travs del uso de un sentido (vista, olfato, gusto, tacto, odo).
Se anota el nmero de aciertos por mesa. Variantes : Trabajan todos los componentes del grupo en cada mesa.
JUEGOS I
. JUEGOS DE PERSECUCION

68. LA CAPTURA MUSICAL Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Radio-casete, casetes de
msica y balones blandos. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Ir siempre al ritmo de la msica. Desarrollo :
Cinco alumnos que sern los perseguidores y que se reconocern por los balones que llevan en las manos,
deben pillar al resto de los compaeros tocndolos con los balones. Tanto los cazadores como los perseguidos
deben ajustar su ritmo de carrera a la msica que oyen. Variantes : Cambiar el ritmo de la msica. Variar el
nmero de cazadores . I

69. ENCONTRATE Lugar : Espacio abierto con un gran obstculo central. Material : Sin material.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : Slo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos.
Desarrollo : Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstculo (edificio o pared). El resto de los
jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado
se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los
jugadores se unen a la cadena. Variantes : Desplazarse en diferentes posiciones (a pata coja, de espaldas...). I

70. TIGRE CAZADOR Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Los tigres slo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las vctimas. Desarrollo : En
un fondo de la pista se sita el tigre. En el otro sus vctimas. A la seal el tigre y sus vctimas deben cambiar de
lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus vctimas. A medida que las vctimas son
capturadas se convierten en tigres cazadores. Variantes : Variar la forma de desplazamiento. Variar el nmero
inicial de tigres cazadores. I

71. LOS CAZADORES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : No escaparse de la cadena sin ser tocado por un compaero. Desarrollo : Los jugadores se
dividen en dos grupos de diferente nmero. Uno de 5 6 miembros que se la quedan y persiguen al resto. Se
busca un lugar donde recoger a los prisioneros (portera, rbol, pared). Cuando alguno de los que se la queda
toca a uno de los perseguidos lo lleva hasta el lugar donde se sitan los prisioneros. El primero de los pillados
deber tocar el lugar sealado con una mano y con la otra agarrar la mano de otro compaero pillado; y as
sucesivamente. Los prisioneros se salvan cuando uno de sus compaeros no capturados toca la cadena que
forman los pillados. El juego finaliza cuando todos los alumnos son capturados. Variantes : Los capturados
forman un corro en vez de una cadena. I

72. PERSEGUIR AL MOTIVO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Estar atento a las ordenes del profesor. Desarrollo : Los alumnos distribuidos y corriendo a
un ritmo suave por todo el terreno de juego. El profesor dar un motivo de persecucin al que tendrn que
perseguir los dems alumnos. Por ejemplo: perseguir a todos los que lleven camiseta blanca. Variantes :
Cambiar los motivos de persecucin. I

73. EL CORTA-HILOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Si el perseguidor pilla a un alumno sin que sea cortado por otro se la queda. Desarrollo : Un
compaero se la queda y los dems corren para que no los pillen. Cuando el perseguidor sigue a un alumno
ste ltimo es salvado si otro pasa entre los dos anteriores, teniendo que ir el perseguidor a pillar al que ha
cortado el hilo. Variantes : Variar el nmero de perseguidores. I

74. EL LADRON Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cualquier objeto. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Basta con tocar el objeto para que el ladrn lo suelte. Desarrollo : Un alumno hace de ladrn y
roba una cartera (un objeto) a otro compaero. El resto de la clase lo persigue. El primero que lo coja y le quite
la cartera har de ladrn y todos lo perseguirn. Variantes : Que el ladrn antes de ser pillado lance el objeto a
otro compaero pasando ste a ser el ladrn. I

75. LOS SAN FERMINES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : No se puede permanecer en alto ms de tres segundos. Desarrollo : Los alumnos corren
libremente por la pista. Varios alumnos hacen de toros. A la seal stos salen tras sus compaeros, si cogen a
uno de ellos ocupar su lugar. Para evitar ser pillados debern subirse a un lugar elevado. Variantes : Variar la
forma de desplazamiento de los alumnos. I

76. EL TULIPAN Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Los alumnos pillados quedan inmviles hasta que les toca un compaero.. Desarrollo : Todos los
alumnos distribuidos por la pista. Varios alumnos se la quedan teniendo que tocar a cualquiera de sus
compaeros antes de que ellos digan la palabra "tulipn" y se paren con las piernas abiertas. Una
vez dicha esta palabra se debe permanecer en esa posicin hasta que otro compaero los salve tocndolos en
la mano. Variantes : Cambiar la posicin cuando se dice la palabra "tulipn". Cambiar la forma de
salvar por los compaeros. I

77. QUIN TEME AL LOBO? Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Los que son tocados pasan a formar parte de los lobos. El juego termina cuando no queda
nadie por pillar. Desarrollo : Se forman dos grandes grupos, uno situado en el centro de la pista y el otro en uno
de los extremos. Los del centro preguntan: Quin teme al lobo?. Los otros contestan: !Nadie!, y salen
corriendo al otro lado. Los del centro tratan de pillarlos. Variantes : Realizar el juego por parejas. Desplazarse
de diferentes formas. I

78. EL LATIGO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Slo los jugadores de los extremos pueden agarrar a otros jugadores. Los perseguidores pueden pasar
por debajo del ltigo para evitar ser pillados. No se puede romper la cadena. Desarrollo : Todos los alumnos se
distribuyen por el rea de juego. Se elige a dos alumnos para que sean los perseguidores, que se cogen de la
mano. La pareja deber ir a pillar a los dems. Los atrapados se unen a los dos primeros perseguidores,
aumentando progresivamente la longitud del ltigo. El juego finaliza cuando todos los alumnos estn pillados.
Variantes : Variar el nmero de parejas iniciales para que estn pillando varios ltigos a la vez. I

79. SALVESE QUIEN PUEDA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : No estar muy dispersos para aumentar la emocin. Desarrollo : Toda la clase sentada en
el suelo en torno a un voluntario que se coloca en el medio. ste comienza a contar una historia y cuando diga
la frase "Salvase quin pueda" todos debern salir corriendo para no ser cogidos. Para salvarse hay
que subirse en un sitio que est en alto. Variantes : Cambiar la frase del narrador-voluntario. Realizar el juego
desplazndose de diferentes maneras: a pata coja, a gatas, corriendo de espaldas . I

80. PAUELO DOBLE Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Dos pauelos grandes.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : Los nudos no deben de ser demasiado complicados. Ganar el equipo que
ms puntos haga despus de sumarse los resultados individuales. Desarrollo : Clase dividida en dos grupos
situados en los fondos de una pista polideportiva. El profesor se situar en el centro sosteniendo con los brazos
extendidos los dos pauelos. Los componentes de cada equipo se numerarn segn los participantes que
jueguen. El profesor dir un nmero y saldrn de cada equipo los miembros que tengan dicho nmero. Cada
uno coge un pauelo y va a atrselo en un brazo a un miembro del equipo contrario, que a su vez deber ir a
desatar el pauelo del compaero de su equipo y volver a ponrselo al profesor. Variantes : El profesor sujetar
dos pauelos en cada mano. I

81. LOS COLORES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : El ltimo que llegue queda eliminado. Desarrollo : Los alumnos corren libremente por la pista.
Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. Variantes : Realizar el juego
por parejas, tros. I

82. LOS RINCONES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : No se puede permanecer ms de 10 segundos en casa. Desarrollo : Se forman dos grupos de
igual nmero aproximadamente. El crculo central servir de crcel y en las 4 esquinas del campo se dibujarn
unas zonas que servirn de casa. Uno de los grupos perseguir al otro para intentar pillarlos y meterlos en la
crcel. Los compaeros que an no estn pillados pueden salvar a los que estn en la crcel dndoles una
palmada en la mano. Variantes : Hacer el juego desplazndose de diferentes maneras: a pata coja, de
espaldas, en cuadrupedia .
. JUEGOS DE EQUILIBRIO

84. TARZAN Lugar : Gimnasio. Material : Colchonetas, cajones de plinto, dos anillas y balones.
Organizacin : Tros. Reglas : Cada nio del tro tiene tres intentos, si no logra dar a los balones en los tres
balanceos pasa otro nio del grupo. Desarrollo : Un nio de cada tro se cuelga de las anillas, sus compaeros
sujetan con las manos dos cuerdas atadas a cada anilla y lo balancean, ste con los pies intentar dar a los
balones situados enfrente, sobre tres cajones de plinto. Cada tro tiene tres balones. Gana el que los lance ms
lejos. Variantes : Encestarlos en una mini-portera. I

85. TRAPECISTA ENCESTADOR Lugar : Gimnasio. Material : Anillas, cajas de cartn y pelotas.
Organizacin : Por parejas. Reglas : consigan Desarrollo : Uno de la pareja se coloca con los pies metidos en
las anillas (colgadas a la altura de las rodillas), las manos en las cuerdas columpindose. El otro est con una
pelota en las manos, detrs de una caja grande de cartn frente a su compaero, lanzndoselas a la cabeza
para que ste las enceste en la caja. Variantes : Sin variantes. I

86. LOS COSTALEROS Lugar : Gimnasio. Material : Colchonetas. Organizacin : trios. Reglas : Se ha de
mantener la posicin al menos tres segundos. Desarrollo : Se divide la clase en tros a la voz de "ya"

uno de ellos se ha de subir en los hombros de sus dos compaeros, situados en una colchoneta.. Variantes : En
esa posicin el que est arriba mantendr una pica en equilibrio en una de sus manos. I

87. JINETE VALIENTE Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Colchonetas y plinto.
Organizacin :trios. Reglas : El tro que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganar la carrera.
El jinete que caiga al suelo deber comenzar el recorrido. Desarrollo : Cada tro tiene delante un recorrido
(colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una seal comenzarn el recorrido, dos arrodillados como si
fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas. Variantes : El jinete valiente puede
apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un baln medicinal. I

88. ENTRE BALONES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones y plinto. Organizacin :
Tros. Reglas : Si alguno de los balones cae al suelo se iniciar el recorrido desde el principio. Desarrollo : Se
distribuye la clase en tros, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de
distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarn dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posicin
tendrn que avanzar pasando por encima de los plintos, al or la seal de inicio de juego. Gana el tro que
llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas. Variantes : Cambiar el lugar de transporte
del baln: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho. I

89. RODANDO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones de baloncesto o medicinales.
Organizacin : pequeo grupo Reglas : Un componente del grupo tendr que ir recogiendo los balones y
ponindolos delante. Desarrollo : Un alumno de cada grupo se tumbar sobre cuatro balones, mantenindose
sin caerse con la ayuda de sus compaeros que lo sujetarn e irn moviendo los balones hacia delante.
Variantes : Cambiar el sentido de la marcha, rodando hacia atrs. I

90. GOLES COLGADOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Picas, pelotas y cajones de
plinto. Organizacin : pequeo grupo. Reglas : Ganar el equipo que marque ms goles. Si el jugador toca el
suelo ser anulado su tiro. Desarrollo : Dos componentes de cada grupo se sitan en una lnea, sujetando una
pica a la altura de su cintura, debajo un baln y a una distancia de 3 metros un cajn de plinto en posicin
vertical. El primer componente del grupo se apoyar en la pica con las manos, de tal modo que no toque el
suelo con los pies, en esta posicin golpear el baln intentando colarlo en el cajn. Esto mismo lo realizarn
todos los nios de cada grupo. Variantes : Cambiar la posicin de equilibrio, sujetando la pica en los hombros o
en la cintura. I

91. ENCADENADOS Lugar : Gimnasio. Material : Barra fija alta y colchoneta de salto. Organizacin :
pequeo grupo. Reglas : Cada postura adoptada ha de ser mantenida por lo menos tres segundos . Desarrollo :
Cada grupo se coloca sobre la barra fija situada encima de la colchoneta de salto. El profesor ir diciendo la
parte del cuerpo con la que tienen que tocar la barra, pero a la vez han de estar en contacto con al menos uno
de sus compaeros. Variantes : No tocarse entre ellos. I

92. SANDIAS AL INVERNADERO Lugar : Gimnasio. Material : Balones, plinto, banco sueco y colchonetas.
Organizacin : trios. Reglas : Ganar el tro que ms sandias introduzca en el invernadero en un tiempo
determinado. Desarrollo : Se coloca el plinto rodeado de colchonetas con las sandias (pelotas) encima de sta
cerca de una esquina del gimnasio delimitada por un banco sueco, que ser el invernadero. Los tres nios
encima del plinto tendrn que recoger las sandias entre dos (uno colgado y otro sujetndolo), y un tercero la
lanzar al invernadero. Variantes : Sin variantes. I

93. SOBRE RUEDAS Lugar : Gimnasio. Material : Monopatn, cuerdas y espalderas. Organizacin : por
parejas. Reglas : Si alguno de los componentes cae al suelo seguirn desde el lugar de la cada. Gana la pareja
que realice el recorrido en menos tiempo. Desarrollo : Se coloca una cuerda de un lado a otro del gimnasio
atada a las espalderas, en uno de los extremos est situada la pareja subida en el monopatn. Al or la seal
saldrn en direccin opuesta agarrados a la cuerda que le servir de gua. Variantes : Uno de la pareja va sujeto
a la cuerda y el otro transporta objetos de un lugar a otro. Subir o bajar la altura de la cuerda. I

94. PARALELAS Lugar : Gimnasio. Material : Espalderas, pelotas de tenis y un aro. Organizacin : por
parejas. Reglas : Si un miembro de la pareja cae al suelo el otro puede seguir intentndolo. Gana la pareja que
en quince segundos introduzca por el aro el mayor nmero de pelotas. Desarrollo : Se colocan dos cuerdas
paralelas atadas a dos espalderas a distancia corta, las espalderas y las cuerdas una cerca del suelo y la otra a
una altura media (de tal forma que el nio apoye los pies en la cuerda de abajo y se sujete con las manos a la
de arriba) en esta posicin la pareja deber avanzar hacia el centro e intentar encestar en un aro situado a unos
dos metros, las pelotas de tenis. Variantes : Pasar de un extremo a otro sin lanzamientos. I

95. PASANDO VAGONES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Bancos suecos y picas.
Organizacin : pequeo grupo. Reglas : Gana el equipo que termine antes. Desarrollo : Cada grupo tiene
delante un banco sueco invertido apoyado sobre cuatro picas. A la voz de "YA" han de ir pasando en
equilibrio sin caerse. Variantes : Pasar por parejas, transportar balones de dos en dos, pasar todos a la vez. I

96. SALVANDO EL OBSTACULO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Bancos suecos.
Organizacin : por parejas. Reglas : Las parejas que inventen las formas ms difciles sern las ganadoras.
Desarrollo : Cada uno de la pareja se sita en un extremo del banco en posicin longitudinal por la parte
estrecha. El objetivo del juego es llegar al otro extremo salvando al compaero pero sin empujarle, inventando,
entre los dos, formas de equilibrio que le permitan conseguir sus objetivos. Variantes : Realizar el ejercicio
varias parejas a la vez en el mismo banco. I

97. PELOTA EQUILIBRISTA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Bancos suecos, plinto,
pelotas y picas. Organizacin : por parejas. Reglas : No se puede sujetar la pelota con las manos ni bajarse del
banco. Desarrollo : Un banco sueco se apoya en tres cajones del plinto en sentido oblicuo, cada pareja ha de ir
subiendo; entre los dos con ayuda de una pica irn haciendo rodar la pelota hacia arriba. Variantes : Realizar el
ejercicio de forma individual. Aumentar o disminuir la inclinacin del banco (ms o menos cajones) I JUEGOS
. JUEGOS DE SALTAR

99. ENTRELAZADOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerdas. Organizacin : Por
parejas. Reglas : No se pueden soltar los brazos. El salto se realizar con los pies juntos. Ganar la pareja que
consiga el mayor nmero de saltos. Desarrollo : Las parejas entrecruzan uno de sus brazos, derecho con
izquierdo del compaero. Con la otra mano sostendrn una cuerda que debern lanzar por encima de la cabeza
y por debajo de los pies, saltando a la comba. Variantes : Saltar hacia atrs, alternando pies, dndose las
espaldas, etc. I

100. SALTADORES DE RUEDA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Neumaticos. Organizacin
: Pequeos grupos. Reglas : Los puntos que consiga el grupo ser el nmero de neumticos saltados por todos
los participantes. Ganar el grupo que ms neumticos consiga saltar. Desarrollo : Cada grupo tiene delante
ocho neumticos en fila, A la voz de "ya" y con carrerilla el primero de cada fila realizar un salto,

intentando llegar al neumtico ms lejos, luego saltar el segundo, el tercero, etc. Variantes : Saltar con los pies
juntos sin carrerilla. I

101. ALFOMBRA VOLADORA Lugar : Gimnasio. Material : Toallas. Organizacin : Pequeos grupos.
Reglas : Al realizar el salto pies y manos deben estar en la toalla, de lo contrario el salto ser nulo y se perder
el turno. Ganar el grupo que desplace ms lejos la toalla. Desarrollo : Los grupos se sitan a unos tres metros
de la lnea de salida, donde se encuentra una toalla en el suelo. El primero de cada fila ir corriendo en
cuadrupedia y saltar a toda velocidad sobre la toalla con manos y pies, intentando deslizarse llegando lo ms
lejos que pueda. A continuacin el segundo har lo mismo y as todos los componentes del grupo. Variantes :
Saltando slo con los pies en la toalla. I

102. SIN TOCAR EL SUELO Lugar : Gimnasio. Material : Banco sueco, cuerda colgada del techo,
colchoneta y tizas. Organizacin : Individual. Reglas : Si cae antes de llegar a la colchonetas ser nulo. Ganar
el nio que consiga llegar ms lejos. Desarrollo : A un lado de la cuerda que est colgada del techo se coloca
un banco sueco, a unos tres metros se coloca una colchoneta de salto en la que se han pintado con tiza varias
marcas horizontales, de unos 25 centmetros cada una, El alumno se subir al banco sueco agarrado de la
cuerda y se balancear saltando sobre la colchoneta para intentar llegar a la marca ms alejada. Variantes : Sin
variante. I

103. SALTANDO COLCHONETAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Colchoneta.


Organizacin : Pequeos grupos. Reglas : Cada equipo contar las colchonetas que todos son capaces de
saltar, ganando el equipo que consiga el nmero ms alto. Desarrollo : Cada grupo tiene delante una
colchoneta, a la voz de "ya", de uno en uno la irn saltando, a continuacin colocarn otra
colchoneta y realizarn lo mismo, seguirn poniendo colchonetas hasta que algn miembro del equipo no las
pueda saltar. Variantes : Colchonetas en horizontal (Salto de longitud). I

104. MANECILLAS DE RELOJ Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerdas. Aros medianos.
Organizacin : Grandes grupos. Reglas : Ganarn los dos ltimos nios. Los dos que se eliminen los primeros
pasarn a mover las manecillas del reloj. Desarrollo : Se coloca el gran grupo formando un circulo grande, en el
centro se sitan dos nios, cada uno con una cuerda con un aro en el extremo a modo de contrapeso. Las
manecillas del reloj, deben ir girando en el sentido del reloj. Los nios del grupo tienen que saltar ambas
cuerdas. Variantes : Sin variante I

105. SALTAR EL ELASTICO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Barras laterales del
saltmetro y un elstico. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Puede tocarse el elstico sin pisarlo. Gana los
nios que ms salten. Desarrollo : Se coloca el elstico en las barras laterales del saltmetro, los nios en un
lado y tomando carrerilla debern saltarlo al estilo "Tijereta", subiendo una pierna estirada y luego la
otra. Variantes : Saltar con los pies juntos, sin carrerilla, etc. I

106. DE SEIS EN SEIS... Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerda grandes. Organizacin :
Pequeos grupos. Reglas : Si alguno falla debern comenzar otra vez. Gana el grupo que antes realice los seis
saltos o aumente el nmero de saltos todos a la vez. Desarrollo : Cada grupo tendr una cuerda, sus
componentes tendrn que ir saltando e introducindose en la cuerda hasta conseguir que todos los miembros
estn dentro de la misma y realicen juntos seis saltos o ms. Variantes : Sin variantes. I

107. TODOS EN EL POTRO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Potro, colchonetas y
minitrampoln. Organizacin : Pequeos grupos. Reglas : Si algn componente del grupo toca el suelo debern

comenzar otra vez. Desarrollo : Cada grupo se colocar delante de un minitrampoln a unos dos metros un potro
y rodendolo varias colchonetas. De uno en uno irn saltando en el trampoln y subindose en el potro hasta
conseguir mantenerse todos al menos unos segundos. Variantes : Sin variantes. I

108. TE INVITO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerdas. Organizacin : Por parejas.
Reglas : Es muy importante la compenetracin a la hora del salto entre ambos jugadores. Desarrollo : Se coloca
ambos jugadores mirndose cara a cara. Uno de ellos es el que da cuerda y el otro salta al ritmo que marca el
compaero. Cambio de rol. Variantes : Modificar la posicin del saltador invitado: de espaldas o de frente, por
delante o por detrs. Buscar otras formas de salto: a pata coja, pies juntos...Por tros. I

109. SALTO Y GIRO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerdas grandes.. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Gana el jugador que consiga llegar al nmero de saltos estipulado. Desarrollo : Dos
jugadores darn cuerda. El jugador que salta deber de girar 180 grados salto tras salto. Cambio de rol.
Variantes : Modificar el tipo de giro. Varios jugadores saltando al mismo tiempo. I

110. SALTO MOGORRON Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerdas grandes. Organizacin
: Pequeo grupo. Reglas : Jugadores enfrentados dos a dos. Con los ojos tapados. Desarrollo : Dos jugadores
darn cuerda. El resto tratarn de saltar todos a la vez. Variantes : Jugadores enfrentados dos a dos. Con los
ojos tapados. I

111. DANZA HAWAIANA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Picas largas. Organizacin :
Trios. Reglas : Cada tro establece sus propias variantes rtmicas de salto. Desarrollo : Dos jugadores de rodillas
sujetan las picas con las manos. Otro jugador saltar segn junten o separen las picas los compaeros. Cambio
de rol. Variantes : Aumentar el nmero de picas y de jugadores. I

112. LADRONES DE HUEVOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Pelotas de tenis.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Gana el jugador que consiga llevar ms pelotas hasta su zona. Si la
pelota se escapa de los pies se debe volver a la salida y esa pelota pasa al centro. Desarrollo : En el crculo
central de la pista se colocan 20 pelotas de tenis. Cuatro jugadores colocados en los extremos de la pista
debern ir corriendo hasta el centro y sujetando la pelota entre los pies debern llevarla hasta su esquina
saltando a pies juntos. Variantes : En relevos. Trasladando dos pelotas a la vez. I

113. SALTO DE POTRO-TABU Lugar : Gimnasio. Material : Potro, trampoln y colchonetas. Organizacin :
Individual. Reglas : Gana el jugador que menos penalizaciones acumule. Desarrollo : Cada jugador tomando
impulso en el trampoln y apoyando las manos sobre el potro, durante el salto, practicar el salto exterior o
interior de potro. El primer jugador que salta, previo al salto, le habr dicho al odo al profesor una palabra
relacionada sobre un tema elegido "palabra tab". Cada jugador al saltar deber decir una palabra
relacionada con ese tema. El que repita la palabra tab acumula un punto de penalizacin. Variantes : Aumentar
la distancia entre el trampoln y el potro. Modificar la altura del potro. I JUEGOS
. JUEGOS DE APOYOS Y ROLIDOS

115. VUETA Y VUELTA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Materiales : Colchonetas. Organizacin :
Pequeos grupos. Reglas : No se puede apoyar la cabeza. Desarrollo : Cada grupo tiene delante una
colchoneta, el primero ir hacia ella dar una voltereta hacia delante y hacia atrs volviendo a su posicin para
dar una palmada al compaero y ste realizar lo mismo, as hasta que lo hagan todos los componentes del
grupo. Variantes : Realizar la voltereta en el plinto. I

116. GIROS CON AROS, PELOTA Y COLCHONETAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Materiales :
Colchonetas, aros y pelotas. Organizacin : Gran grupo. Reglas : No se puede pillar mientras se realizan los
giros ni realizar ms de un giro en el mismo sitio. Desarrollo : En el terreno de juego hay distribuidos, aros,
pelotas y colchonetas. Todos los nios corrern alrededor de ellos, un nio se la queda y tendr que pillar a sus
compaeros, stos para no ser capturados tendrn que; con las pelotas, lanzarlas y dar un giro, con el aro,
girarlo en su cintura y en la colchoneta, dar una voltereta. Variantes : Sin variantes. I

117. BARRILES DE CERVEZAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Materiales : Colchonetas.


Organizacin : Por parejas. Reglas : No se pueden soltar hasta terminar el recorrido. Ganar la pareja que
llegue antes al final. Desarrollo : Se coloca delante de cada pareja un camino de tres colchonetas. Los dos
nios se abrazarn y entrelazarn sus pies y se situarn tumbados transversalmente en la colchonetas primera.
Rodando, uno sobre otro, tendrn que ir avanzando hasta llegar al final del recorrido. Variantes : Realizar el
ejercicio por tros. I

118. VOLTERETA LATERAL Lugar : Gimnasio. Materiales : Colchonetas. Organizacin : Pequeos grupos.
Reglas : La voltereta se realizar en las colchonetas. Desarrollo : Se colocan todos los equipos en una lnea de
salida. Para llegar a la lnea de meta hay tres colchonetas en sentido longitudinal, en ellas el primero de grupo
saldr y realizar una voltereta lateral con apoyo de manos, al llegar dar una palmada y saldr el segundo, as
hasta que todos lleguen a la lnea de meta. Variantes : Realizar la voltereta sobre un banco sueco. I

119. POLLO ASADO Lugar : Gimnasio. Materiales : Colchonetas grandes de salto, pica de madera larga o
palo grueso. Organizacin : Tros. Reglas : No se puede empujar al compaero para que caiga. Gana el que
consiga dar ms giros sin caerse. Desarrollo : Se coloca una pica apoyando sus extremos sobre dos
colchonetas de salto o dos plintos. Un alumno se engancha al palo. Los dos compaeros hacen rodar la pica
sobre las colchonetas intentando que el compaero caiga al suelo tras hacer girar sta. Variantes : Dar cierta
inclinacin a las colchonetas y dejar rodar la pica agarrado a ella. I

120. LA RUEDA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Materiales : Cubiertas grandes tipo camin.
Organizacin : Pequeos grupos. Reglas : El jugador deber ir bien sujeto a la cubierta. No correr. Desarrollo :
Un jugador se acopla en el interior de la cubierta. Los otros compaeros desplazarn rodando la cubierta
obligando al compaero a girar con ayuda de la misma. Variantes : Establecer un circuito a recorrer. I

121. PROHIBIDO GIRAR AH! Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Materiales : Colchonetas, tarjetas
numeradas. Organizacin : Individual. Reglas : Gana el jugador que tiene menos puntos negativos. Tener
cuidado a la hora de efectuar los diferentes tipos de giros. Desarrollo : Se colocan libremente por todo el
espacio colchonetas. Los alumnos se desplazaran libremente a la seal del profesor irn hacia una colchoneta y
efectuarn sobre ella cualquier tipo de giro que dominen. Todas las colchonetas estarn numeradas. El profesor
previo a la seal habr seleccionado una tarjeta. Todos los alumnos que efecten el giro sobre la colchoneta
con ese nmero suman un punto negativo. Variantes : Seleccionar doble tarjeta de prohibicin (nmero de
colchoneta y modelo de giro tab). I

122. LOS LEADORES Lugar : Aula o gimnasio. Materiales : Colchonetas. Organizacin : Pequeo grupo.
Reglas : Los troncos deben dejarse girar por el leador. Desarrollo : Los nios (que sern los troncos de
madera) estarn tumbados en el suelo en un extremo del aula. Tres o cuatro nios sern los leadores,
encargados de llevar rodando los troncos al otro extremo. Variantes : Elaborar mini rampas con las colchonetas
que dificulten o faciliten el giro. I JUEGOS

. JUEGOS DE EMPUJE
124. CARRERAS CON PESO Lugar : Gimnasio. Material : Soga, neumatico. Organizacin : Pequeos

grupos. Reglas : No vale agarrar al compaero. Desarrollo : Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan
en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia
y volver y atarle la soga la compaero, asi hasta pasar todos. Variantes : En vez de atarse la soga, el neumatico
se hace rodar. I
125. CON PALOS... Lugar: Patio al aire libre. Material: Palo. Jugadores: 3 nios. Desarrollo : En los

extremos de un palo de 2 a 3 metros de largo se colocan dos de los jugadores. En la mitad del este palo hay un
tercer jugador que lo nico que realiza es sostener otro palo en forma horizontal con sus manos. Esto sirve
como marca. Luego deben empujar . Cada uno de los rivales intenta desplazar al otro hasta pasar la marca
( que es el palo sostenido por el tercero jugador) . G ana quien logre desplazar al oponente . I
126. DESLAZAMIENTO DEL RUGBY Lugar: Patio al aire libre. Material: Ninguno. Jugadores: 6 nios.

Desarrollo: Dos grupos de igual cantidad de jugadores (6y6). Estos estn parados con el cuerpo inclinado hacia
delante, hombro contra hombro, sin que las manos toquen el suelo. Se prestara atencin que no formen con el
cuerpo una joroba sino que mantengan la espalda enderezada .las piernas estn en posicin de paso. La
pierna trasera , bien enderezada, y se debe apoyar contra el suelo. Gana el equipo que logra mover de lugar a
su oponente tres metros. I
127. PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA L ugar : Patio a aire libre. M ateria L : Bastn resistente. J

ugadores :.De 6 aproximadamente . D esarrollo : No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de
igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastn,
estarn de forma enfrentada. Los dems se debern tomar con las dos manos de la cadera del primero y as
sucesivamente. En el suelo se dibuja una lnea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr
que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera tambin perder
I

128. FUERZA DEL CIRCULO Lugar: Patio al aire libre. Material: Ninguno. Jugadores: 8 o 10 nios.
Desarrollo: En un circulo con un dimetro de tres metros se encuentra los dentro los jugadores. Cada uno
intenta sacar a los dems del circulo. Cuando se logra sacar a uno inmediatamente se lanza sobre un nuevo
rival. Tambin puede sacar a una pareja que lucha par sacar a ambos. En esta clase de lucha hay que estar
atento a todos los movimientos del rival. Se le concede un punto en contra o se elimina a aquel jugador que con
ambos pies este fuera del circulo. Variante : Puede ser la competencia en grupos. Los equipos que se
distinguen con una cintas se deben sacan mutuamente del circulo. Gana el equipo que tenga mas jugadores en
el circulo. I

129. CARGAS PESADAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Trios. Reglas : Todos deben pasar por las tres posiciones. Desarrollo : Se forman tros colocndose uno de pie
con un compaero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos
pasando los tres alumnos por las tres posiciones. Variantes : Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5
6 jugadores. I

130. EL PROYECTIL Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Colchoneta. Organizacin :


Pequeos grupos. Reglas : En cada lanzamiento se cambian los papeles. Desarrollo : Se forman grupos de 5
alumnos. Uno de ellos se coloca tumbado en el suelo boca arriba con las piernas flexionadas hacia arriba. Otro

de pie sobre los pies del anterior haciendo de proyectil. Tres compaeros ms ayudando al alumno que hace de
proyectil para colocarse. El que est tumbado extiende las piernas a la vez que el proyectil se impulsa hacia una
colchoneta situada delante. Variantes : Uno se pone delante para que le pase el proyectil por encima. I

131. ROBAR LA BARRA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Una pica. Organizacin : Por
parejas. Reglas : Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. Desarrollo : Por parejas uno en
frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los oponentes intentan quitarse la pica
mutuamente con las dos manos. Variantes : Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados...
Sujetando la pica con una sola mano. I

132. CARRERAS DE COCHES Lugar : Gimnasio. Material : Banco sueco, cuerda y un trapo para
deslizarse por el suelo. Organizacin : Trios. Reglas : Se irn cambiando para que todos sean pilotos. Ganar el
tro que ms puntos consiga en un minuto. Desarrollo : Uno ser el "piloto", de cuclillas sobre un
trapo que se deslice, se agarrar por el centro a una cuerda, cuyos extremos sujetarn sus dos compaeros.
Estos tiran del "coche" y lo arrastrarn alrededor del banco sueco. Cada giro completo ser un
punto. Variantes : Sin variantes. I

133. SOGA-TIRA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Soga o cuerda larga. Organizacin :
Pequeo grupo Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida. No liar las
manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. Desarrollo : Se forman equipos de 6 alumnos. Cada
equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de tirar
y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo. Variantes : Cambiar el nmero de participantes.
Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano. I

134. PELEAS DE GALLOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Por pareja. Reglas : Slo se puede empujar, nunca agarrar con las manos. Desarrollo : Los jugadores se
disponen por parejas, ponindose de frente y con las piernas flexionadas. A una seal del profesor los
participantes tratan de hacer perder el equilibrio al jugador contrario empujando con la palma de las manos.
Variantes : Variar el nmero de participantes que luchan en la pelea. I

135. PELEAS DE ESPADAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Por parejas. Reglas : No quitarse bruscamente de la espalda del compaero. Desarrollo : Se colocan los
miembros de la pareja de espaldas y dentro de un crculo. A la seal cada uno de la pareja empuja hasta
expulsar al otro del crculo. Variantes : Variar el nmero de los que empujan. I

136. EL FILATERO REAL Lugar : Gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupos. Reglas :
Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. Desarrollo : Se eligen dos jugadores denominados los
fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarn dos colores, alimentos u objetos.
Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un
arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente cancin: El filatero real por aqu podis
pasar Mientras los dems van pasando en fila y contestan: Por aqu yo pasar y una nia dejar la de adelante
corre mucho la de atrs se quedar. Y responden los reyes: Pase "mis", pase "mis" por
la Puerta de Alcal... Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le preguntarn en secreto qu color,
alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs del rey correspondiente. Se reanuda el juego y as se
van formando dos grupos en funcin del color preferido. I

137. LA CADENA HUMANA Lugar : Gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Grandes grupos.
Reglas : Para que no exista la ventaja, la cantidad de jugadores de cada grupo debe ser igual, es decir, 5-5, 1010, 20-20, etc. Desarrollo : Separar la cadena formada por el equipo contrario . El grupo "A", debe
formar una cadena a un lado de la cancha, es decir los participantes deben tomarse de la cintura uno al otro, el
equipo contrario, de igual manera forma una cadena al otro, lado. Al sonar el pito los equipos deben comenzar
una persecucin uno contra el otro tratando de desprender la cadena de su adversario, esto se debe realizar
atrapando al ltimo integrante del equipo contrario, de manera de que este no resista la presin y se suelte. El
equipo que logre hacer esta maniobra gana el juego. I

138. CARRERAS DE CARROS Lugar : Pista polideportiva. Material : Monopatines o carros construidos.
Organizacin : Por parejas. Reglas : Gana la pareja que antes termine el recorrido. Desarrollo : Se establece
una distancia a recorrer de ida y vuelta. Un alumno se sienta en el monopatn y el otro le empuja apoyando las
manos sobre su espalda. Al llegar a uno de los fondos se intercambian los papeles. Variantes : Formas de
colocarse sobre el monopatn. Recorrido con curvas. I JUEGOS
. JUEGOS DE TRACCION I

140. EL FILATERO REAL Lugar : Gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupos. Reglas :
Los reyes unicamente pueden tomarse de las manos. Desarrollo : Se eligen dos jugadores denominados los
fuertes o reyes (generalmente los de mayor talla), que en secreto acordarn dos colores, alimentos u objetos.
Cada uno se atribuye uno (por ejemplo, uno es el rojo y el otro el verde). Se colocan frente a frente y forman un
arco cogidos de una mano. Para empezar el juego entonan la siguiente cancin: El filatero real por aqu podis
pasar Mientras los dems van pasando en fila y contestan: Por aqu yo pasar y una nia dejar la de adelante
corre mucho la de atrs se quedar. Y responden los reyes: Pase "mis", pase "mis" por
la Puerta de Alcal... Al pasar el ltimo se queda con los reyes, que le preguntarn en secreto qu color,
alimento o cosa prefiere. Tras responder se coloca detrs del rey correspondiente. Se reanuda el juego y as se
van formando dos grupos en funcin del color preferido. I

141. SINCHADA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Soga o cuerda larga. Organizacin :
Pequeo grupo Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea establecida. No liar las
manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. Desarrollo : Se forman equipos de 6 alumnos. Cada
equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una soga, tratando de tirar
y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo. Variantes : Cambiar el nmero de participantes.
Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una cuerda en cada mano. I

142. LUCHA POR EL BALON Lugar: Patio al aire libre. Material: Pelota. Jugadores: 2 nios. Desarrollo: Dos
jugadores abarcan con ambas manos un balon grande e intentan arrancrselo mutuamente de las manos
durante un determinado tiempo por ejemplo de 1 minuto. Ganara el jugador que le arrebate la pelota a su
oponente. Si durante el tiempo establecido no logra ninguno de los dos jugadores apropiarse de la pelota ser
un empate. Variante : Se puede realizar como competencia entre equipos. I

143. PRUEBA DE LA CUERDA SIN CUERDA L ugar : Patio a aire libre. M ateria L : Bastn resistente. J
ugadores :. De 6 aproximadamente . D esarrollo : No se dispone de una cuerda. Se establecen dos grupos de
igual cantidad de jugadores. El primer jugadores de ambos equipos tomara con sus manos un mismo bastn,
estarn de forma enfrentada. Los dems se debern tomar con las dos manos de la cadera del primero y as
sucesivamente. En el suelo se dibuja una lnea recta ,la cual los integrantes de cada equipo deben tirar y lograr

que el oponente cruce la misma .Ganara el quipo que logre esto. Quien se suelte de la cadera tambin perder.
I

144. PRUEBA DE LA CUERDA EN CIRCULO L ugar : Patio a aire libre. M aterial L : Cuerda y clava o
botella. J ugadores S : De 6 u 8. D esarrollo : Cada uno de los participantes agarran con una mano la cuerda en
sus extremos y forman un circulo con intervalos iguales. De tras de cada jugador se encuentra una clava o una
botella ,a una distancia de dos o tres metros. Al tirar, cada uno de los jugadores intenta derribar (agarrar) la
clava puesta detrs de si. I

145. LUCHAS DE TRACCION L ugar : Patio a aire libre. M aterial : Ninguno. J ugadores : De a 2. D
esarrollo : Se enfrentan dos jugadores amarrados de las manos derecha o izquierda. Estn separados
solamente por una lnea. A una seal intentan atraerse mutuamente sobre la lnea. Pierde el que haya
traspasado la lnea media con los dos pies. V ariacion: A ambos lados de la lnea se traza otra a una distancia
de dos metros. Los jugadores tratan de atraer al rival con un impulso sobre la segunda lnea . Se puede realizar
por equipos: se concede un punto por cada triunfo individual logrado. I

146. ROBAR LA BARRA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Una pica. Organizacin : Por
parejas. Reglas : Vale cualquier tipo de desplazamiento para quitar la pica. Desarrollo : Por parejas uno en
frente de otro y agarrando una pica con las dos manos. A la seal los oponentes intentan quitarse la pica
mutuamente con las dos manos. Variantes : Igual pero de espaldas uno con otro, sentados, tumbados...
Sujetando la pica con una sola mano. I

147. TIRAR LA SOGA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Cuerda o soga larga.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Gana el equipo que consiga desplazar al otro hasta la lnea
establecida. No liar las manos a la cuerda. No soltar bruscamente la cuerda. Desarrollo : Se forman equipos de
6 alumnos. Cada equipo se enfrentar a otro. Los miembros de cada equipo se cogern al extremo de una
soga, tratando de tirar y traer al equipo rival hasta una lnea determinada en el suelo. Variantes : Cambiar el
nmero de participantes. Variar la superficie en que se realiza el juego. Con dos cuerdas a la vez. Con una
cuerda en cada mano. I

148. RECOGER LA COSECHA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin
: Pequeo grupo. Reglas : El juego finaliza cuando todos los compaeros han sido levantados del suelo.
Desarrollo : Los alumnos del grupo se sitan en fila, sentados con las piernas abiertas y muy juntos. Se cogen
por la cintura con fuerza. Uno del grupo se sita de pie en frente de la fila, coge al primero de las manos e
intenta arrancarlo de sus compaeros. Cuando lo consigue el nio arrancado se pone detrs del que est de pie
cogindolo por la cintura y ayudndolo a arrancar a los dems. Variantes : Cambiar la posicin inicial de los que
forman la fila. I

149. CABALLERO DESBOCADO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material.
Organizacin : Por parejas. Reglas : No soltar bruscamente al compaero de delante. Desarrollo : Se sitan los
miembros de la pareja uno detrs de otro; el de atrs agarra por la cintura al de delante intentando que no
pueda avanzar. El de delante debe hacer fuerza e intentar llegar hasta una lnea pintada en el suelo a una
distancia determinada. Variantes : Agarrar al compaero de delante de otras zonas (hombros, brazos...). I

150. CARRERAS CON PESO Lugar : Gimnasio. Material : Soga, neumatico. Organizacin : Pequeos
grupos. Reglas : No vale agarrar al compaero. Desarrollo : Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan
en hilera, la soga se ata en el neumatico y el otro estremo en la cintura del alumno, este debe correr x distancia

y volver y atarle la soga la compaero, asi hasta pasar todos. Variantes : En vez de atarse la soga, el neumatico
se hace rodar. I JUEGOS
. JUEGOS DE TRANSPORTE
152. LA CAZA DEL CABALLO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :

Por parejas. Reglas : No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar cadas. Desarrollo : Uno de la
pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compaero hasta un lugar
determinado que ser la cuadra. En este lugar se har cambio de papel. Variantes : Cambiar la forma de
transportar al compaero. I
153. TRANSPORTE DE HERIDOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material.

Organizacin : Pequeos grupos. Reglas : Gana el equipo que antes transporte a sus cinco miembros.
Desarrollo : Se forman grupos de 5 alumnos. A la orden de salida cuatro de ellos trasladan al quinto por encima
de la cabeza realizando un circuito establecido. Variantes : Transportar al herido de diversas maneras.
Cambiando los recorridos a realizar. I
154. CARGA PESADA Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Trios.

Reglas : Todos deben pasar por las tres posiciones. Desarrollo : Se forman tros colocndose uno de pie con un
compaero sentado en los hombros y otro haciendo la carretilla. Realizar una carrera de relevos pasando los
tres alumnos por las tres posiciones. Variantes : Inventar otras combinaciones. En grupos de 4, 5 6 jugadores.
I

155. EL TRONO REAL Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Trios.
Reglas : Gana el equipo que antes realice el recorrido establecido. Desarrollo : Dos entrelazan sus manos y el
otro se sienta en ellas. Realizar un recorrido establecido y al terminarlo cambio del que va sentado. Variantes :
Cambiar el recorrido a realizar por los miembros del grupo. I

156. EL PATOSO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones y conos de psicomotricidad.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Gana el equipo en el que antes realicen el circuito todos sus miembros.
Desarrollo : Se forman grupos de 5 6 alumnos formando un fila y situados cada uno en la lnea de salida. A la
voz del profesor el primero de cada fila sale desplazndose en cuadrupedia, conduciendo un baln con la
cabeza y realizando un circuito determinado. Cuando termina de realizar el circuito de ida y vuelta le dar el
relevo al siguiente. Variantes : Realizar diferentes circuitos. I

157. TRANSPORTE LIGERO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones blandos.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : Gana el equipo que antes llegue a la meta. No vale desplazarse sin
antes haber pasado el baln. Desarrollo : Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan en fila con las
piernas abiertas y a 1 metro de separacin. El primero de cada fila con un baln. A la voz del profesor el
primero de cada fila se agacha, pasa la pelota entre sus piernas al siguiente de la fila. Cuando la pelota llega al
ltimo, ste se desplaza ponindose el primero. As sucesivamente hasta llegar a la zona de llegada. Variantes :
Pasar el baln girando el tronco lateralmente. Pasar el baln por encima de la cabeza flexionando el tronco
hacia atrs. De forma alternativa por arriba y por abajo. I

158. ARO VOLADOR Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Aros. Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : Si mientras hace el recorrido, los aros caen al suelo tendr que volver a empezar. Gana el
equipo que termine antes. Desarrollo : Los equipos estarn situados en hileras, los primeros sostendrn un aro

en cada mano, a la voz de "ya" saldrn corriendo haciendo girar los aros en los brazos, al llegar a
una distancia establecida (unos diez metros), soltar uno de los aros y el otro lo lanzar hacia arriba, mientras
ste est en alto debe dar un giro sobre si mismo y recoger el aro cuando baje, a continuacin, recoger el otro
aro del suelo, correr al grupo y dar los aros al siguiente compaero que realizar lo mismo. Variantes : Sin
variantes. I

159. ENTRE BALONES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones y plinto. Organizacin :
Trios Reglas : Si alguno de los balones cae al suelo se iniciar el recorrido desde el principio. Desarrollo : Se
distribuye la clase en tros, colocando delante de cada uno tres cajones de plinto, a unos dos metros de
distancia uno de otro. Entre los tres alumnos se colocarn dos pelotas a la altura de la cintura, en esta posicin
tendrn que avanzar pasando por encima de los plintos, al or la seal de inicio de juego. Gana el tro que
llegue antes al final del tercer plinto con los balones en sus cinturas. Variantes : Cambiar el lugar de transporte
del baln: entre las espaldas, las palmas de las manos, el pecho. I

160. JINETE VALIENTE Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Colchonetas y plinto.
Organizacin : Trios. Reglas : El tro que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganar la
carrera. El jinete que caiga al suelo deber comenzar el recorrido. Desarrollo : Cada tro tiene delante un
recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una seal comenzarn el recorrido, dos
arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas. Variantes : El
jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un
baln medicinal. I

161. MUECO CHINO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Discos voladores, aros y pelotas.
Organizacin : Individual. Reglas : Si algn objeto cae al suelo se volver a empezar desde la lnea de salida.
Desarrollo : Cada nio se colocar en la lnea de meta, con un disco volador en la cabeza, dos aros en los
brazos y una pelota entre las piernas. Al or la seal de "ya" tendrn que recorrer una distancia de al
menos cinco metros sin que se les caigan los objetos. Variantes : Cambiar los objetos a transportar y la forma
de llevarlos. I

162. DE ARO EN ARO Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Aros y pelotas. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Si el baln sale del recorrido tendr que empezar desde el principio. Ganar el equipo
que termine antes. Desarrollo : Delante de cada grupo se colocarn doce aros en contacto, haciendo zigzag. Al
or la seal el primero de cada fila saldr con el baln en la mano y mediante botes, uno en cada aro, realizara
el recorrido hasta volver a su sitio, al llegar ste entregar el baln al segundo. Finalizando el juego cuando
termine el ltimo. Variantes : Cambiar el recorrido, separando los aros o cambiando el material. I

163. EL PUENTE Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Neumticos. Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : No se puede pisar el suelo. El neumtico no se pasa hasta que el anterior est en el suelo.
Gana el grupo que haga antes el recorrido. Desarrollo : El primero de cada grupo coloca un neumtico y se
sube en l. El segundo le pasa al primero su neumtico. El primero lo pone en el suelo y se coloca encima. El
segundo coge la posicin del primero y a ste el tercero le pasa su neumtico que a su vez se lo pasa al
primero y de esta forma van avanzando. Variantes : Se colocan en cuadrupedia. I

164. RUEDAS MOVEDIZAS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Neumticos. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Hay que salir de uno en uno. Desarrollo : La clase se divide en tres grupos, dos de
ellos en los laterales, el otro grupo en medio de ellos, delante de los primeros de las filas laterales. Los de los

lados lanzan rodando los neumticos y los que estn en medio tienen que pasar al otro lado sin que les den.
Variantes : Van saliendo de la mano, de dos en dos, de tres en tres, etc. I

165. LOS PROTECTORES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones. Organizacin : Por
parejas. Reglas : Se han de desplazar por todo el espacio. Desarrollo : Uno de la pareja va botando dos balones
intentando que no se los quiten, el otro proteger a su compaero e intentar quitrselos a otra pareja.
Variantes : Ambos de la pareja slo puede utilizar una mano. I

166. RAYOS Lugar : Pista polideportiva o gimnasio Material : Una hoja de papel. Organizacin : Individual.
Reglas : Quien cruce primero la meta sin que se le caiga la hoja y sin sujetarla con las manos, habr ganado.
Desarrollo : Dos o tres jugadores situados en la lnea de salida. La hoja de papel presionada al pecho con la
mano. A la seal se suelta la hoja y los jugadores empiezan a correr de tal forma que sta quede adherida al
pecho por la presin del aire. Variantes : Cambiar la situacin de la hoja. Introducir ms de una hoja. I JUEGOS
JUEGOS DE LANZAMIENTO

168. BALON EN EL CASTILLO Numeros de jugadores: :De 12 a 15 por cada circulo F ormacion del juego :
Circulo central interno con una distancia de 1.50 a 2 metros entre los jugadores. Material: Baln,3 bastones de
gimnasia.. Desarrollo: E n el centro de un circulo se arma un tipo castillo con bastones de gimnasia atados
entre si ,formando una pirmide. Los jugadores formados en un circulo frontal interno se pasan sin ningn orden
el baln e intentan derrumbar el castillo custodiado por un jugador. El arquero ,custodia del castillo, impide que
sea derrumbado con sus manos o sus pies. No se permite pasar la lnea del circulo al realizar el lanzamiento. El
jugador que derrumba el castillo pasara a ser el custodia del mismo. Si el arquero es descuidado y tumba el
castillo, ser relevado por otro jugador designado por el profesor. Variante: Se puede jugar con 2 balones. I

169. LA BOMBA LUGAR : Patio o gimnasio. MATERIAL : Una pelota ORGANIZACIN : Pequeo grupo.
REGLAS : Si la pelota cae la suelo se recoge y se sigue pasando. DESARROLLO : Un jugador maneja el
mecanismo de relojera (contando); se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y el resto de los jugadores se
colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de
ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarn la pelota, pero el contador puede decir "cambio
de sentido" y entonces los jugadores invertirn el lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. Cuando el
contador llega a 25 advertir "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la cuenta finalizar y el
contador exclamar "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda eliminado y
se sienta. VARIANTES : Idem desde otras posiciones: sentados, de rodillas, etc. I

170. EL AGILA Y LAS LIEBRES LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Pelotas de gomaespuma.
ORGANIZACIN : Gran grupo. REGLAS : No vale el rebote. Las guilas tienen que tirar desde donde cogen la
pelota. DESARROLLO : Todos los jugadores se sitan en un refugio (liebres), excepto uno (guila) que se
coloca con una pelota en el interior del espacio de juego. El "guila" tratar de tocar a las
"liebres" con la pelota cuando crucen por el campo de juego del bosque a su madriguera. Las
"liebres" tocadas se convertirn en guilas que intentarn tocar con su pelota a las
"liebres" a su paso de zona a zona. VARIANTES : Lanzar con rebote previo en el suelo. Las guilas
no pueden desplazarse. I

171. LA BOLA DEL MUNDO LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Un baln grande y pelotas pequeas.
ORGANIZACIN : Pequeo grupo. REGLAS : Las pelotas lanzadas vuelven a ser utilizadas por el equipo
contrario. Las pelotas que queden en medio del pasillo pertenecern al equipo ms prximo a ellas.

DESARROLLO : Se divide la clase en dos equipos. Cada equipo se sita detrs de su lnea. En el centro del
campo se sita el baln grande (la bola del mundo) para desplazarlo hacia la lnea de gol del equipo contrario.
Las pelotas pequeas se lanzarn hacia el baln grande para desplazarlo. Los lanzamientos deben hacerse
desde la lnea de tiro. Se marcar gol cuando el baln grande cruce la lnea de gol. VARIANTES : Poner ms de
un baln grande. Modificar las distancias de los lanzamientos. Cambiar el tamao de las pelotas que se lanzan.
I

172. EL INTERCEPTOR LUGAR : Patio o gimnasio. MATERIAL : Pelotas de gomaespuma.


ORGANIZACIN : Pequeo grupo. REGLAS : No se puede lanzar la pelota a los jugadores que estn a los
lados del que lanza. Los jugadores que lanzan pueden saltar o estirar los brazos hacia delante para atrapar la
pelota pero no pueden entrar en el crculo en ningn momento. DESARROLLO : Se forma un crculo donde los
jugadores se pasan una pelota con las manos. Habr un jugador central que intentar atrapar la pelota durante
los pases; si lo consigue, cambia su sitio con el ltimo que lanz. VARIANTES : Incorporar ms pelotas o ms
jugadores en el centro. I

173. LOS ENANITOS LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Balones. ORGANIZACIN : Por parejas.
REGLAS : Gana la pareja que antes llegue a la meta con su baln. DESARROLLO : En parejas desde la lnea
de salida hay que llegar a meta pasndose un baln en posicin de rodillas como si fueran enanitos.
VARIANTES : Pasarse el baln rodando. Aumentar o disminuir distancias de separacin. I

174. TIRO AL BLANCO LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Pelotas medianas de plstico.
ORGANIZACIN : Por parejas. REGLAS : El que dispara se apuntar las veces que le da al compaero. No se
puede disparar a la cabeza. DESARROLLO : Un jugador har de cazador y el otro de blanco, el cual se
desplazar por todo el espacio intentando que su compaero no le d. Si el cazador lanza y falla, recoger su
bala y seguir intentndolo de nuevo. Gana el jugador que ms aciertos consiga. Cambio de rol. VARIANTES :
Idem pero sentados. Aumentar o disminuir distancias. Cambiar tamao del aro. I

175. LANZAR A CIEGAS LUGAR : Aula, patio o gimnasio. MATERIAL : Pelota y pauelo.
ORGANIZACIN : Gran grupo. REGLAS : En el momento del lanzamiento nadie se puede mover. Los nios
que forman el corro no se pueden alejar mucho. DESARROLLO : Los nios se sitan en corro y un nio con los
ojos tapados en el centro del espacio de juego con la pelota. El corro empieza a girar despacio. En un momento
dado el nio situado en el centro lanza la pelota all donde cree que se encuentran sus compaeros. Si un nio
es tocado se cambia con el nio que ha lanzado. VARIANTES : Aumentar el nmero de lanzadores. I

176. LA SABANA Y EL LANZAMIENTO LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Sbanas y pelotas


pequeas de goma. ORGANIZACIN : Pequeo grupo. REGLAS : No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO : Los participantes se colocan alrededor de una sbana y debern intentar hacer saltar una
pelota sobre ella (saltamontes) lo mas alto posible. VARIANTES : Realizar el juego con globos. I

177. TIRO A LA RANA LUGAR : Patio o gimnasio. MATERIAL : Ranas de cartn y pelotas de tenis de
mesa. ORGANIZACIN : Pequeo grupo. REGLAS : Gana el nio que consiga darle de comer mas veces a su
rana. Todos los nios deben estar a la misma distancia. DESARROLLO : Se dibuja sobre un cartn o caja una
rana con una gran boca muy abierta. Se recorta la boca de forma que resulte un agujero de unos 25 a 30
centmetros de dimetro. Los nios se colocan a metro y medio de distancia, aproximadamente. Por turno cada
uno ir lanzando su pelota para intentar darle de comer a su rana. VARIANTES : Aumentar progresivamente la
distancia de lanzamientos. Dibujar otros animales de diferentes tamaos. Lanzar otros objetos como chapas,
canicas, etc. I

178. MONEDAS EN RAYAS LUGAR : Aula, patio o gimnasio. MATERIAL : Tizas, cuerdas, monedas o
tazos. ORGANIZACIN : Individual. REGLAS : Todos los jugadores deben de colocarse a la misma distancia y
realizar el lanzamiento con los dedos ndice y pulgar. DESARROLLO : Se traza una lnea recta en el suelo, los
jugadores se sitan a dos o tres metros de ella y colocan sus monedas en la lnea de salida. El juego consiste
en lanzar la moneda, ponindola entre el ndice y el pulgar, con fuerza y efecto, tratando de dejar la moneda lo
ms cerca posible de la raya. VARIANTES : Se puede hacer los lanzamientos con otras partes del cuerpo.
Trazar un crculo en el centro y hacer que las monedas queden dentro de l. I

179. SOMOS FUTBOLISTAS LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Balones y tizas. ORGANIZACIN :
Individual. REGLAS : No se pueden dar ms pasos de los permitidos. DESARROLLO : Se dibuja una lnea con
tiza en el suelo, a un lado se colocan todos los nios unos al lado de otros, a partir de ella darn dos o tres
pasos de carrera y una patada al baln que estar situado delante, intentando llegar lo ms lejos posible.
VARIANTES : Utilizar balones o pelotas de tenis, balonmano, baloncesto... En parejas dos compaeros se
pasarn el baln, aumentando progresivamente la distancia. I

180. QUIEN ES CAPAZ DE ... LUGAR : Patio o gimnasio. MATERIAL : Aros de diferentes tamaos:
pequeo, mediano y grande. ORGANIZACIN : individual. REGLAS : Los nios irn haciendo el juego de uno
en uno. Despus de cada lanzamiento han de volver a su posicin inicial. DESARROLLO : Los nios se
distribuyen por todo el espacio de juego, cada uno con un aro en la mano; el maestro desafiar a los nios:
"Quin es capaz de lanzar el aro ms lejos" "Quin es capaz de lanzar el aro ms alto"
"Quin es capaz de llevar rodando el aro hasta su compaero de enfrente" "Quin es capaz de
lanzar el aro, ir corriendo a cogerlo y volver a pata coja VARIANTES : En lugar de utilizar aros se pueden
utilizar balones, globos, pelotas de papel. I

181. ASALTO AL CASTILLO LUGAR : Patio o gimnasio MATERIAL : Soportes o estafetas, elstico o red de
badmintn y balones. ORGANIZACIN : Individual. REGLAS : En cada ronda se subir el muro del castillo.
DESARROLLO : Se forman varias filas de nios, delante de ellos una red o elstico situado a un metro de altura
sobre el suelo (que ser el castillo). El primero de cada fila lanzar su pelota al castillo intentando que esta pase
por encima de la red o del elstico. Despus de lanar el baln irn a recogerlo y se colocarn al final de su fila. I

182. LLUVIAS DE OBJETOS LUGAR : Patio o gimnasio. MATERIAL : Pelotas, aros, picas, balones de
diferentes tamaos. ORGANIZACIN : Individual. REGLAS : En cada lanzamiento el maestro ir especificando
algn aspecto a tener en cuenta: alto, bajo con una mano, con las dos, hacia delante, hacia atrs, fuerte, flojo,
corriendo, andando... Cada cinco lanzamientos cambiar el material que se lance. DESARROLLO : Los nios se
desplazarn libremente por el terreno de juego, cada uno con un objeto en la mano. A la seal dada por el
maestro cada uno lanzar su objeto al aire y dejar que ste caiga al suelo. VARIANTES : Iden en diferentes
posiciones; sentado, de rodillas, tumbados I JUEGOS
JUEGOS DE RECEPCION

184. ABRO LA CAJA DE LOS SALTAMONTES Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Un baln.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : No se pueden separar las manos del pecho hasta que el baln este en
movimiento. Desarrollo : Se colocan los nios en crculo con las manos juntas contra el pecho. El maestro, en
medio, inicia el juego lanzando o haciendo creer que lanza el baln. Si el nio recepciona bien el baln ganar
"un saltamontes para su caja", pero si el maestro hace creer que lanza el baln y el nio separa las
manos "la caja se abre" y los saltamontes saltan fuera de la caja. Variantes : Variar la distancia del
lanzamiento y variar el objeto lanzado. I

185. TRES PUNTOS Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Balones. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas
: El nio que pierda los tres puntos abandonar el juego. Desarrollo : Se organiza la clase en pequeos grupos.
Cada jugador posee tres puntos. En el centro, el maestro o un jugador ir lanzando el baln a los nios
ordenadamente; cada vez que no realicen bien la recepcin perdern un punto. Variantes : Lanzar los discos a
las manos de los nios. I

186. LA PATATA CALIENTE Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Pelota de gomaespuma. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Si la pelota cae al suelo, sta se recoger y se seguir. La pelota se lanzar con una
mano y se recepcionar a dos manos. Desarrollo : En crculo pasar la pelota de goma espuma muy rpido
porque "quema". Al sonido del silbato del maestro, el nio que tenga la pelota en las manos queda
eliminado. Variantes : Lanzar los discos a las manos de los nios. I

187. PULGAS RODANTES Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Pelotas pequeas. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Cada pulga rodante atrapada ser un punto para el equipo. Gana el equipo que ms
pulgas capture. Desarrollo : Se colocan en filas. El maestro delante de ellos les lanzar rodando una pelota; el
primero de cada fila ha de frenarla pisndola con su pie y despus pasar al ltimo de la fila o equipo. Variantes :
Lanzarlas al aire sin decir al nio al que va destinada. I

188. SERPENTINAS Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Serpentinas. Organizacin : Gran grupo. Reglas
: La serpentina debe ser tocada por el nio antes de que toque el suelo. Desarrollo : Se colocan los nios por el
terreno de juego. El maestro dir el nombre de un nio y le lanzar una serpentina. ste deber atraparla.
Variantes : Lanzarlas al aire sin decir al nio al que va destinada. I

189. CAJITAS BAILARINAS Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Cajas de zapatos y bolitas de papel.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : Gana quien obtenga ms bolitas en su caja. Despus se cambian los roles.
Desarrollo : Se divide el terreno de juego en dos partes; en una se colocan los lanzadores de bolitas de papel y
en el otro los que harn bailar a las cajitas para capturar las bolitas. A la seal dada unos lanzarn y los nios
moviendo las cajas capturarn las bolas de papel. Variantes : Ir aumentando con un paso la distancia de la
recepcin. I

190. RECOGIDAS DE ARO Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Aros. Organizacin : Pequeo grupo.
Reglas : El aro hay que sujetarlo por arriba con la mano. Gana el nio que ms aros atrape. Desarrollo : Se
colocan los nios en varias filas. El maestro frente a ellos, ir lanzando los aros hacindolos rodar. Ellos
debern recepcionarlos sin que caigan al suelo. Se consigue un punto por aro atrapado. Variantes : Realizar el
juego con un pelota, parndola igualmente con la mano. Variar el tamao de los aros lanzados. I

191. ENANOS Y GIGANTES Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Balones de goma. Organizacin : Por
parejas. Reglas : No se permite que el baln de ms de dos botes en el suelo antes de atraparlo. Desarrollo :
Se colocan por parejas. Uno lanzar y el otro har la recepcin, de forma alternativa. Si el maestro dice
"gigante" el nio realizar un lanzamiento fuerte con bote en el suelo, para que el que recepcione lo
haga de pie como un gigante. Si por el contrario dice "enano", el lanzamiento se realizar flojo y el
nio que recepciona se agachar como un enano para coger la pelota. Variantes : Aumentar o disminuir la
distancia de separacin de los jugadores. Variar el tamao dl objeto lanzado. I

192. LLUVIA DE ESTRELLAS Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Bolas de papel de aluminio.
Organizacin : Por parejas. Reglas : Cada 10 intentos cambio de rol. Gana el que consiga ms puntos de los
diez intentos. Desarrollo : Un nio se coloca sentado y el compaero de pie delante de l. El nio que esta de

pie dejar caer una bola de papel (estrella) y el compaero deber cogerla antes de que caiga al suelo y se
rompa. Punto por acierto. Variantes : Realizar el juego con una pelota de ping-pong. Idem desde otras
posiciones para l que recepciona (tumbado, de rodillas, etc.) I

193. FORMAMOS UN JARDIN Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Flores de cartulina y cartulinas verdes
simulando un jardn. Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : La flor que caiga al suelo no se podr poner en el
jardn. Ganar el grupo que tenga ms flores en su jardn. Desarrollo : Se colocan en grupos pequeos, un
jugador en frente ser el jardinero que ir lanzando las flores a sus compaeros. El nio que recepcione una flor
la pondr en su jardn. Variantes : Habr flores de diferentes colores que tendrn diferente valor. Idem pero en
vez de flores sern hortalizas y un huerto. I

194. A TUMBARSE Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Pelotas hinchables grandes. Organizacin :
Individual. Reglas : El baln no puede tocar el suelo. Desarrollo : Se colocan los nios tumbados en el suelo. El
maestro lanzar el baln hinchable y stos tendrn que cogerlo con las manos. Variantes : Realizar la recepcin
con los pies. Idem desde distintas posiciones (de rodillas, sentado, en cuclillas, etc.) I

195. CARBON PARA LA LOCOMOTORA Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Pompones. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Si la recepcin no es correcta y el erizo cae al suelo, la locomotora se desengancha y el
tren se detiene. La locomotora pasa al ltimo de la fila como vagn. El profesor volver a lanzar combustible a la
nueva locomotora (siguiente de la fila) para que el tren se ponga en marcha de nuevo. Desarrollo : Se forma un
tren con los nios; frente a ellos, el maestro ir lanzando un erizo o pompn al primer nio (combustible del
tren); si realiza correctamente la recepcin el tren podr seguir su marcha. Variantes : Idem en pequeos
grupos. I

196. LA TORRE Lugar : Aula, patio o gimnasio. Materiales : Cubos de goma. Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : Ganar el grupo que realice antes la torre. Si un cubo cae al suelo se recoge y se vuelve a
lanzar. Desarrollo : Se colocan los grupos en fila y frente a ellos un nio ir lanzando cubos de goma; el primero
har la recepcin y lo llevar a un lugar indicado para ir formando una torre y ste se colocar despus el ltimo
de su fila. Variantes : Formar entre todos una torre alta. I

197. CIRCULOS, CUADRADOS Y TRIANGULOS Lugar : Patio o gimnasio. Materiales : Crculos,


cuadrados y tringulos de cartn forrado de cartulinas de colores. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Si cae al
suelo la figura, han de repetir el lanzamiento. El nio que se equivoque en el lanzamiento quedar eliminado.
Desarrollo : Cada nio tendr una figura geomtrica. A la orden del profesor, por ejemplo "cuadrado
rojo", todos los nios que tengan esta figura la lanzarn hacia arriba y tendrn que recogerla antes de que
caiga al suelo. Variantes : Variar el objeto a recepcionar. I

198. PARA LOS NEUMATICOS Lugar : Patio o gimnasio Materiales : Neumticos viejos. Organizacin : Por
parejas. Reglas : La recepcin ha de realizarse entre los dos. Desarrollo : Se coloca la pareja frente al maestro
y ste les lanzar un neumtico viejo rodando; entre los dos han de parar el neumtico con las manos sin que
caiga al suelo. Variantes : Realizar la recepcin de pelotas u otros objetos.
. JUEGOS DE PERCEPCION

200. LA SERPIENTE DE CASCABEL Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Cascabeles. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Tener cuidado de que ningn explorador se aleje del lugar de juego. Realizar el juego en
un lugar sin obstculos. Desarrollo : Todos los nios son exploradores que han sido hechos prisioneros por los

indgenas, llevando los ojos tapados. Uno de ellos es la serpiente de cascabel, que lleva enganchados
cascabeles en distintas partes del cuerpo. La serpiente pasar alrededor de los exploradores, los cuales
intentarn atraparla guindose por el sonido de los cascabeles. Variantes : Variar el nmero de serpientes. I

201. EL JUEGO DE LA SILABA Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Pequeo grupo. Reglas : Si hay ms alumnos que slabas se repetirn entre los alumnos. Desarrollo : Se
forman grupos de 5 o 6 nios que se sientan en el suelo formando un crculo, excepto uno que se coloca fuera
de l y de espaldas a los dems. Los nios del crculo debern pensar una palabra formada por dos, tres o
cuatro slabas. Cada alumno deber decir una slaba diferente. Se llama al miembro del grupo que est fuera
del crculo y los dems empiezan a decir simultneamente la slaba que les corresponde. El del centro debe
averiguar de que palabra se trata. Variantes : Se la queda ms de un alumno. Variar el nmero de slabas de las
palabras. I

202. LA PALABRA TABU Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Cada vez que nombre la palabra prohibida los nios gritarn tab. Desarrollo : Todos los miembros de
la clase forman un crculo, menos uno que se sita en el centro. ste deber explicar alguna situacin, accin u
objeto determinado por el profesor sin nombrar una palabra que ser la palabra tab. Variantes : Variar el
nmero de palabras tab. I

203. EL PERRO Y EL GATO Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Pequeo
grupo. Reglas : Estar muy atentos y en silencio para oir los sonidos emitidos. Desarrollo : Los nios se sentarn
en el suelo formando un crculo, menos dos que se metern dentro de l, situados a cuatro patas. Uno de ellos
adquirir el papel de gato (ira con los ojos abiertos) y otro el de perro (ojos cerrados o tapados). Cuando el
perro diga "guau" el gato contestar "miau", con lo que el perro se orientar para saber
donde est el gato y atraparlo. Cuando el perro pilla al gato ste ltimo pasa a ser perro y entra otro compaero
a ser gato. Variantes : Variar el nmero de perros y/o de gatos. I

204. EL PARQUES DE LAS FIESTAS Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Los sonidos deben ser iguales en cada grupo. Desarrollo : Se forman dos grandes grupos
escogiendo tantos sonidos de animales como personas haya en cada grupo. A la seal del maestro los nios
comenzarn a emitir el sonido del animal que le ha tocado. Cada nio deber buscar a los del otro grupo que
emiten su mismo sonido. Variantes : Cambiar los sonidos de los animales.Realizar el juego con los ojos
tapados. I

205. ZAPATOS VIEJOS Lugar : Patio o gimnasio Material : Las zapatillas deportivas de cada participante.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : El profesor debe situarse en el centro para ayudar a aquellos nios que no
sepan anudarse las zapatillas. No correr con las zapatillas desatadas. Desarrollo : Se forman cuatro grupos que
se sitan en fila y en las esquinas del espacio de juego. Las zapatillas de los participantes se colocarn todas
revueltas en el centro de dicho espacio. A la vos del profesor el primero de cada fila deber salir corriendo hacia
el centro, buscar sus zapatillas, calzrselas y volver a su fila. Cuando llega un nio sale el siguiente. Gana el
equipo que antes tengan puestas las zapatillas. Variantes : Realizar los desplazamientos de diferente manera
(pata coja, ambos pies, etc). I

206. INDIOS CEGATOS Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Objetos muy pequeos (garbanzos,
canicas, etc). Organizacin : Gran grupo. Reglas : Estar atentos a las indicaciones del profesor. Desarrollo :
Todos los nios se colocan en crculo bailando como los indios. El maestro har de jefe de la tribu y se colocar
en el centro. Alrededor de l todos bailarn la danza del agua para invocar a la lluvia. Los indios seguirn las

rdenes del jefe (derecha, izquierda, rpido, lento, etc). En un momento determinado el maestro esparcir los
pequeos objetos que han llovido del cielo y los alumnos los debern buscar. Variantes : Variar el tamao y tipo
de objetos. I

207. AROS DE COLORES Lugar : Patio o gimnasio. Material : Aros de diferentes colores. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Estar atentos a las indicaciones del profesor. Desarrollo : Se colocan aros de diferentes
colores por el espacio de juego. Los nios corriendo libremente por toda la pista sin pisar dentro de los aros. El
maestro dir en voz alta un color y una parte del cuerpo, y los nios debern buscar un aro con ese color e
introducir en l la parte del cuerpo mencionada. Variantes : Variar las partes del cuerpo a introducir en los
aros.Variar el color de los aros. I

208. EL BOTE Lugar : Patio. Material : Un bote o botella de plstico. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Si
un compaero que esta escondido golpea la botella salvar a todos los que estn pillados y se volver a
empezar la partida. No esconderse en lugares peligrosos. Desarrollo : Un alumno se la queda y se coloca en el
centro del terreno de juego al lado de un bote de plstico. Otro nio ser el encargado de golpear el bote lo ms
lejos posible. El que se la queda debe ir a coger el bote, volver al sitio de partida y dejarlo en posicin vertical.
Mientras, todos los dems nios se esconden por el espacio. El que se la queda debe ir buscando donde estn
escondidos sus compaeros. Cuando localiza a alguno debe volver hasta el bote y decir "bote, bote"
y el nombre del compaero. Variantes : Variar el nmero de nios que se la quedan. I

209. LA CAZA MAGICA Lugar : Aula o gimnasio. Material : Linterna pequea. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Despejar la sala de objetos con los que los nios puedan tropezar. Desarrollo : En una sala a oscuras
los nios deben intentar cazar a una luz que es movida por el maestro. ste podr apagar o encender la luz en
cualquier momento del juego al mismo tiempo que se desplaza por la sala. Variantes : Variar el nmero de luces
a cazar.La luz persigue a los nios y estos deben escapar. I

210. ADIVINA QUIEN SE HA ESCONDIDO ? Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material.
Organizacin : Pequeo grupo. Reglas : No mirar mientras se est escondiendo el miembro del grupo.
Desarrollo : Se forman grupos de 10 a 12 nios. De ellos uno se la quedar y se colocar en frente de su grupo
debiendo observar quien est dentro de l. Posteriormente, se dar la vuelta y uno de los miembros del grupo
se esconder. Cuando se haya escondido el que se la queda se dar la vuelta e intentar adivinar quin falta en
su grupo. Variantes : Esconder ms de un miembro . Cambiarse de posiciones. I

211. ADIVINA QUE ES... Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Diferentes tipos de objetos y pauelos.
Organizacin : Individual. Reglas : Si lo aciertan cambiarn de objeto. Desarrollo : En un espacio determinado
se colocar el grupo de nios con los ojos tapados. El maestro le dar un objeto a cada nio y stos debern
adivinar de que objeto se trata tocndolo con las manos. Variantes : Identificar el objeto tocandolo con
diferentes partes del cuerpo (pies, cara, brazos, etc). I

212. QUE SUAVE! Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Diversos tipos de objetos y pauelos.
Organizacin : Individual. Reglas : Manipular detenidamente los objetos. Desarrollo : Los nios con los ojos
tapados delante de diferentes objetos deben diferenciar cuales son suaves y cuales no, y adems intentar
adivinar que objetos son, usando las manos. Variantes : Describir las propiedades de cada objeto (liso, rugoso,
spero, etc). Identificar los objetos con otras partes del cuerpo. I

213. DIBUJO EN TI Lugar : Aula, patio o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Por parejas.
Reglas : Realizar los dibujos con el dedo y muy lentamente. Desarrollo : Los participantes situados por parejas y

uno de espaldas al otro, debern dibujar, muy lentamente, sobre la espalda del compaero diferentes objetos
(cuadrado, crculo, tringulo, etc). El compaero que est de espaldas deber adivinar de que objeto se trata.
Cambiar de roles. Variantes : Dibujar diferentes situaciones de la vida cotidiana. Igual con nmeros y letras. I

214. COJO Y RECOJO Lugar : Patio o gimnasio. Material : Aros, cuerdas, pelotas. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Intentar coger y lanzar los tres tipos de objetos. Desarrollo : Se distribuyen aros, cuerdas y
pelotas por el espacio de juego. Los nios debern ir corriendo por todo el espacio sin tocar el material. A la
seal del maestro debern coger un objeto, lanzarlo hacia arriba, recibirlo intentando que no caiga al suelo y
seguir corriendo. Variantes : Variar los objetos a lanzar. I JUEGOS
. JUEGOS MASIVOS

216. PILLA-PILLA EN BOTE Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones balonmano. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : El espacio de juego depender del nmero de jugadores, reducindolo si fuese necesario para
que no haya demasiada dispersin de los jugadores. Desarrollo : Se la queda uno que tiene que pillar a otro
para poder salvarse. No se puede dejar de botar, si alguien lo hace se la queda. Tampoco pueden salirse del
espacio de juego. El jugador que se la queda se salva con slo tocar al perseguido. Variantes : Reducir el
espacio o que se la queden 2 3 jugadores. Cualquier tipo de pilla-pilla en bote sirve. I

217. EL COMECOCOS Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones balonmano, baloncesto.


Organizacin : Gran grupo. Reglas : Quien deje de botar o se salga de las lneas o sea tocado queda eliminado.
Desarrollo : Pillapilla en bote en el que los desplazamientos deben hacerse por las lneas que hay dibujadas en
la pista. Uno se la queda. Este ir botando un baln de baloncesto al mismo tiempo que intenta pillar al resto,
que irn botando un baln de balonmano. Variantes : Aumentar el nmero de perseguidores (2 3 jugadores).
Los que pillan van sin el baln en la mano. I

218. REY DE LA PISTA BOTANDO Lugar : Pista de baloncesto. Material : Balones de baloncesto.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : No empujar para quitar la pelota. Utilizar el bote de proteccin. Desarrollo :
Todos los alumnos distribuidos, la mitad con baln y la otra mitad sin baln. A la seal del profesor cada alumno
que tiene baln comienza a botarlo intentando que no se lo quite un compaero que no tiene baln. Si se lo
quitan ste pasar a perseguidor y por tanto a intentar quitar la pelota a otro compaero que la est botando.
Variantes : Variar el nmero de alumnos que botan el baln. Variar el nmero de perseguidores que quitan el
baln. I

219. FILAS ENFRENTADAS Lugar : Pista de baloncesto. Material : Balones de baloncesto. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : No se puede salir antes de que el profesor suelte el baln de sus manos. Cuando se
realiza un tiro por alguno de los jugadores se devuelve el baln al profesor para que lo vuelva a tirar y salgan los
dos siguientes. Desarrollo : Todos los alumnos situados en dos filas colocadas en los dos fondos del campo,
debajo de cada canasta. El profesor se sita en el centro del campo con una baln en sus manos. Cuando el
profesor suelte el baln, el primero de cada fila saldr a cogerlo. El que lo coja primero deber ir botando hacia
la canasta opuesta de donde ha salido e intentar encestar en ella el baln mediante un tiro. El que no tiene la
pelota deber defender e impedir que lo consiga. Variantes : Variar el nmero de filas que salen a por el baln. I

220. BOTA-GIRA Lugar : Pista de baloncesto. Material : Balones de baloncesto. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Siempre se debe ir botando el baln. Desarrollo : Todos los alumnos situados en el fondo del campo.
Salir botando de frente y a la seal del profesor girar y seguir botando de espaldas. Siempre que se gira se
cambia de mano. Variantes : Realizar el mismo ejercicio pero realizndolo con dos balones a la vez. I

221. BOTA-BOTA Lugar : Pista de baloncesto. Material : Balones de baloncesto. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Intentar botar el mayor nmero de veces sin que se nos descontrole el baln. Desarrollo : Sin
desplazarse del sitio botar siguiendo las ordenes del profesor: alto, bajo, rpido, lento, sentados en el suelo,
tumbados, de rodillas, con dos balones alternndolos, etc. Variantes : Todas las formas de bote que se le
ocurran a los alumnos. I

222. RUEDA DE ENTRADA A CANASTA Lugar : Pista de baloncesto. Material : Balones de baloncesto.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : No sale el siguiente jugador de la fila hasta que el que tiene delante no
realice la primera canasta. Desarrollo : Colocados los jugadores en una fila en una esquina del campo. Los 4
primeros con un baln. El primero de la fila sale botando hacia la canasta opuesta y realiza una entrada a
canasta, coge su propio rebote y va botando hacia la otra canasta donde volver a realizar otra canasta.
Cuando coge el baln tras el rebote, se la pasa al primer jugador de la fila que no tenga baln. Variantes : En
vez de entradas, tambin se pueden hacer tiros a canasta. I

223. LAS ORDENES Lugar : Pista de baloncesto. Material : Sin material. Organizacin : Gran grupo.
Reglas : Tener cuidado para no chocar con los compaeros cercanos. Desarrollo : Colocados todos los alumnos
frente al profesor y separados unos de otros, a la seal del profesor los alumnos se colocarn en posicin de
defensa. Se debern ir desplazando en posicin bsica defensiva en la direccin que indique el profesor.
Variantes : En parejas, uno con baln. I

224. POSICIONES Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Sin material. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Sin reglas. Desarrollo : Todo el grupo correr de un lado a otro por el terreno de juego, sin
chocar con los compaeros, al or la seal del profesor (su voz ordenando una posicin, alta, media o baja)
tendrn que parar y adoptar la posicin elegida. Al or la orden de "carrera" comenzarn todos a
correr. Variantes : Introducir los desplazamientos; pasos deslizantes, girados, laterales, carreras y saltos. I

225. UN,DOS,TRES Y POSICION OTRA VEZ Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Lpiz y
papel. Organizacin : Gran grupo. Reglas : Ganar el ltimo o los ltimos que sus posiciones no coincidan con
el que escribe. El nio que escribe se ir cambiando. Desarrollo : Se colocan los nios al fondo del terreno de
juego, uno se queda en el otro extremo mirando a la pared escribiendo en un papel una posicin fundamental,
cuando termine gritar "un, dos, tres, posicin otra vez". Los dems adoptarn una posicin
fundamental. Al volverse leer lo que ha escrito y los nios que coincidan con esta posicin la repetirn varias
veces.. Variantes : Se puede realizar el juego con desplazamiento de los nios mientras el que se da la vuelta
escribe. I

226. AL CAMPO CONTRARIO Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones y red de voleibol.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : El equipo que menos balones tenga en su campo ganar. Desarrollo : Se
divide la clase en dos grandes grupos, cada nio con un baln. A la seal dada por el profesor irn sacando
hacia el campo contrario, pasando la red, recogiendo balones del suelo y volviendo a sacar. A la seal dada,
parar el juego, contabilizndose los balones que hay en cada campo. Variantes : Sin variantes. I

227. DALE AL BLANCO Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones de voleibol y un baln medicinal.
Organizacin : Gran grupo. Reglas : Cuando terminen todos de hacer los remates, ganar el equipo en el que
no est el baln medicinal en su campo. Desarrollo : Se divide en dos grupos la clase y se sitan uno a cada
lado de la pista. En medio se coloca un baln medicinal. Irn lanzando ordenadamente con remates,
alternndose los equipos, intentando "dar al blanco" (el baln medicinal) para desplazarlo al campo
contrario. Variantes : Introducir ms balones medicinales. I

228. PILLA-PIE Lugar : Pista polideportiva o gimnasio. Material : Balones de ftbol. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : No vale golpear por encima de la cintura, ni salirse del campo establecido. Desarrollo : 4 5
alumnos con un baln en sus pies debern desplazarse con l y golpear a alguno de sus compaeros. Cuando
un alumno es golpeado pasa a ser el perseguidor. Variantes : Aumentar el nmero de perseguidores. Disminuir
las dimensiones del campo de juego. I

229. PAUELOS CON EL PIES Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones de ftbol. Organizacin :
Gran grupo. Reglas : Ganar el equipo que ms goles consiga al final del juego. El baln se deber llevar
controlado en todo momento. Desarrollo : Realizamos el juego del pauelo pero con baln. El profesor dir un
nmero y los alumnos que tengan ese nmero saldrn a por un baln que estar situado en el centro del
campo. El que coja la pelota deber superar al contrario e intentar marcar gol. El otro compaero intentar
defender para evitar el gol. Variantes : El que no lo consiga en cada tanda quedar eliminado. I

230. RELEVOS RODADOS Lugar : Pista polideportiva. Material : Balones de ftbol. Organizacin : Gran
grupo. Reglas : Gana el equipo que ms balones tenga al finalizar el juego. En todo momento el baln deber ir
controlado a no ms de medio metro del jugador. Desarrollo : Se forman 4 grupos que se sitan en las esquinas
del campo. En el centro del campo se sitan balones de ftbol. A la seal del profesor el primero de cada fila
saldr corriendo hacia el centro del campo, coger un baln y lo conducir con el pie hasta su zona. Cuando
llega sale el siguiente compaero. Variantes : Cambiar el tamao de los balones (baloncesto, balonmano, etc.).
I JUEGOS
231. JUEGOS DE OTRAS CULTURAS

232. KUDODA Origen : Africa Desarrollo : Los jugadores se sientan en un crculo. Se pone un recipiente en
el centro. Se llena ste con, por ejemplo, 20 piedras pequeas. El primer jugador toma una piedra y la lanza al
aire, no demasiado alto. Entonces, con la misma mano con la que ha lanzado la piedra al aire, tratar de coger
otra piedra del recipiente, antes de que caiga la que est en el aire, que deber cogerla tambin con la misma
mano. Se repite esto hasta que el jugador no coge una nueva piedra o se cae al suelo la que ha tirado al aire.
Entonces, otro jugador se pone en el centro e intenta sacar el mximo de piedras posible. Cuando se han
sacado todas las piedras del recipiente acaba el juego, ganando el que ms ha conseguido sacar. I

233. ACHI Origen : Africa Desarrollo : 4 fichas por cada jugador y un tablero. que puede ser dibujado sobre
el suelo. I

234. FANORONA Origen : Africa Desarrollo : Se lleva a cabo en un " lakapanorona " (arena de
juego), entre dos jugadores que cuentan con 22 " vatos " o peones. Se colocan los vatos en las
intersecciones, y se mueven al trazo siguiente uniendo la posicin libre ms cercana a la posicin de salida. Se
puede mover horizontalmente, diagonalmente o directamente, adelante o atrs. Para la eliminacin de peones
del contrario es obligatorio que stos se encuentren en la linea de desplazamiento de un pen propio. Se puede
saltar sobre un pen del adversario a otro espacio que se encuentre vacio. Puede hacerse varios
desplazamientos seguidos tras la toma de un vato contrario pero en ese caso es obligatorio cambiar la direccin
del movimiento anterior. El objetivo del juego consiste en tomar todos los peones del adversario y ponerle en la
imposibilidad de moverse I

235. UMPHUCO ("jugar a tirar") Origen : Africa Desarrollo : Se ponen 12 o ms piedras en un


agujero pequeo. Cada jugador tiene otra piedra ms grande (de un tamao, por lo menos, tres veces mayor
que las que se ponen en el agujero) con la que, tirando sobre las pequeas, tratar de sacarlas del agujero. De
uno en uno, cada jugador tira, recoge las piedras que consigue sacar y cuando el agujero queda vaco, se
vuelven a meter de nuevo las piedras pequeas y el juego contina. Gana el jugador que ms piedras ha
conseguido sacar. I

236. IITOTI (escalones) Origen : Africa Desarrollo : En este juego hay dos equipos. Un equipo tendr que
comenzar a colocar los diferentes escalones para construir una pirmide. Mientras el primer equipo trata de
construirla, los miembros del otro equipo tratan de impedrselo pegandole con una pelota que el primer equipo
ha de evitar. Si el constructor es pegado por la pelota, tienen que dejar de construir y otro miembro del equipo
continuar. El otro equipo tiene que recuperar su pelota y entonces intentar pegar al prximo constructor. I

237. JUEGO DEL PAJARO Origen : Africa Desarrollo : "Dos jugadores se sientan juntos. Cada
jugador tiene un puado de semillas o piedras pequeas. El jugador que comienza el juego entrega una semilla
o piedra al otro jugador y le dice cantando - "Qobongo ntakani le?" (Qu pjaro es ste?). El
segundo jugador continua cantando y dice - "Sisakwatsha" (es una perdiz) o
"Ngunomyayi" (es un cuervo negro) o "Nguthekwane" (es un pjaro carpintero), o el
nombre de cualquier otro pjaro. Si un jugador no acierta en su respuesta, recibe otra semilla por cada
respuesta equivocada. Si acierta, cambia el turno y el que ha acertado es el que hace la pregunda. Gana el
jugador que consigue quedarse sin semillas o piedras. I

238. FAFI Origen : Africa Desarrollo : El Fafi es un juego de apuestas de las mujeres de Soweto, a donde
se dice que lo trajo un chino. El juego se basa en la traduccin de los sueos en nmeros que son utilizados
para hacer las apuestas. Cada sueo tiene asociado un nmero determinado. Por ejemplo si usted suea con
curvas ( izigebengu/amasela ) usted apostar al nmero 7. Si suea con una persona blanca ( umLungu ) usted
apostar al nmero 3, mientras que si suea con el mar y un barco ( inqanawe ) apostara al 18, si el sueo ha
sido de agua ( amanzi ) la apuesta sera al nmero 26 . El juego requiere de un "corredor"
( isikhwama - la bolsa) que se encarga de recoger la bolsa con las apuestas. El "corredor", entonces,
una persona ajena, desconocida de las apostantes dic un nmero, que ser el nmero ganador. El corredor
indicar entonces simblicamente con sus manos el nmero ganador y entrega la bolsa a la afortunada. I

239. MBUBE, MBUBE (leon) Origen : Africa Desarrollo : En el juego partcipan dos personajes: el len y el
impala. Todos los jugadores forman un crculo. Dos jugadores empiezan el juego. Uno es el len, el otro el
impala. El len tratar de dar caza al impala, ambos zigzagueando entre el resto de los jugadores, al tiempo
que stos le gritan "mbube, mbube!". Si el len no ha cogido al impala en un tiempo aproximado de
un minuto, queda eliminado y se incorpora al crculo de compaeros, y se elige un nuevo len. Si el len coge al
impala, se escoge un nuevo impala. I

240. UBUTHI Origen : Africa Desarrollo : Ubuthi es, unas veces, un veneno hecho con los frutos de un tipo
de arbusto, y , tambin, es una medicina hecha con la corteza de un determinado rbol. En el juego, hay un
"sebi" (ladrn) que tiene el ubuthi y a quin los dems jugadores tratarn de cogrselo y llevarlo a
casa de su familia. Se dibuja un gran crculo en la tierra y los Jugadores se colocan fuera de este crculo. Se
elige un jugador que har de "sebi" (el ladrn) y se coloca en el centro del crculo con algn objeto
en la mano representando el Ubuthi. El sebi grita el nombre de uno de los jugadores y ste tratar de
arrebatarle el Ubuthi de la mano y correr ms alla del crculo. El sebi tratar de agarrar a este jugador antes de

que salga del crculo. Si lo consigue, grita el nombre de otro jugador . Si el jugador que le ha arrebatado el
Ubuthi logra salir del crculo, l ser el prximo "sebi" y el juego vuelve a comenzar. I

241. MAMBA(serpiente) Origen : Africa Desarrollo : Una persona es escogida como mamba. Se dibuja en
el suelo un cuadrado grande (por ejemplo, de 10x10 metros para 20 nios). Todos los jugadores deben
permanecer dentro del cuadrado, pero intentando alejarse de la mamba. A una seal el juego empieza. La
serpiente intenta coger a los jugadores. Cuando un jugador se cogido por la serpiente, se uno a sta
ponindose detrs de la serpiente, agarrndole por los hombros o la cintura. Cada nuevo jugador que es tocado
por la serpiente se aade al anterior jugador cogido (De esta manera, cada vez que la serpiente se come a
alguien se hace cada vez ms grande). Si un jugador se sale del cuadrado queda eliminado del juego y
permanecer fuera del rea de juego . Slo la "cabeza" de la serpiente puede coger a un jugador,
pero puede usar su cuerpo para encerrar a un jugador y atraparle. Los jugadores no pueden cruzar el cuerpo de
la serpiente. El juego acaba cuando se ha cogido a todos menos uno de los jugadores. El ltimo jugar que
queda se convierte en la prxima manba, y el juego vuelve a comenzar. I

242. CHIGORA DANDA (palo largo) Origen : Africa Desarrollo : En cada juego participan tres nios. El
resto, acompaa a estos tres llevando el ritmo con sus palmadas. Se colocan en el suelo, en paralelo, dos palos
de algo ms de 1 metro cada uno, con una separacin entre ello de algo menos de 1 metro. Cruzando a estos
dos, y en cima de ellos, se coloca el tercer palo de tamao similar a los anteriores. Dos jugadores se sientan a
cada extremo de este ltimo palo cruzado, y el tercer jugador se coloca, de pie, entre los palos paralelos. El
juego consiste en que mientras los dos jugadores suben y bajan el palo cruzado, el tercero ir saltando a un
lado y al otro del mismo. El juego empieza a un ritmo lento para ir aumentando poco a poco. El juego acaba
cuando el tercer jugador no salta en el momento oportuno. Este jugador queda eliminado y los jugadores van
rotando en su posicin. Se puede marcar un tiempo de duracin para los saltos de cada jugador. (Es
conveniente que un adulto vigile el ritmo para que este no sea tan rpido que pueda ocasionar el que algn nio
se lesione). I

243. YOTE Origen : Africa Desarrollo : Al principio de la partida, el tablero est vaci. Cada jugador dispone
de 12 peones; se tira un dado para decidir quien comienza. El objetivo del juego es eliminar todos los peones
del adversario. En cada turno, cada jugador puede, colocar un pen sobre una casilla libre, desplazar uno de
sus peones hacia una casilla vaca, horizontal o verticalmente. Para tomar un pen, se salta sobre el otro, se
salta sobre el pen del contrario, hacia adelante o hacia atrs, horizontal o verticalmente. Por cada pen
tomado se permite capturar a un segundo pen, escogido entre los peones presentes en el tablero. Se captura,
pus, 2 peones en cada tomada. I JUEGOS

244. CANCIONES INFANTILES

245. Ratn, que te pilla el gato, ratn, que te va a pillar; si no te pilla esta noche, te pilla de
"madrug" EL GATO Y EL RATON I

246. MUECA AZUL Tengo una mueca vestida de azul con su camisita y su canes la saqu a paseo se
me constip la tengo en la cama con mucho dolor. Esta maanita me dijo el doctor que le d jarabe con un
tenedor. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho diecisis. Y ocho, veinticuatro
y ocho, treinta y dos. Animas benditas, me arrodillo yo. I

247. Nern, Nern, dnde pasa tanta gente? en la calle de San Vicente que pasa el Rey, ha de pasar el
hijo del Conde se queda atrs, atrs, atrs, atrs, atrs, atrs, ATRS NERON NERON I

248. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems.
Agchate y vulvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A que si t no me
quieres otro novio me querr H, I, J, K, L, M, N, O que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate,
molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, que el demonio va a pasar. I

249. QUISIERA SER TAN ALTA... Quisiera ser tan alta como la luna, ay! ay!, como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Catalua, ay! ay!, de Catalua, de Catalua. De Catalua vengo de servir al Rey ay!
ay!, de servir al Rey, de servir al Rey. Y traigo la licencia de mi Coronel, ay! ay!, de mi Coronel, de mi Coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara, ay! ay!, de Santa Clara, de Santa Clara. Se me cay el anillo dentro del
agua, ay! ay!, dentro del agua, dentro del agua. Al sacar el anillo saqu un tesoro, ay! ay!, saqu un tesoro,
saqu un tesoro: Una Virgen de plata y un Cristo de oro, ay! ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro. I

250. LA FLAUTA DE BARTOLO Bartolo tena una flauta con un agujero solo y su madre le deca toca la
flauta Bartolo. Bartolo tena una flauta con un agujero solo y a todos daba la lata con su flauta el buen Bartolo. I

251. DON MELITON Don Melitn tena tres gatos y los haca bailar en un plato y por la noches les daba
turrn, Qu vivan los gatos de Don Melitn! Don Melitn como era tan chato le llamaban narices de gato, pero
los gatos se le han "escapao" comiendo ratones a medio "bocao" I

252. PIN PON Pin Pn es un mueco, con cuerpo de algodn, se lava la carita con agua y con jabn. Se
desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice uy! Se lava la camisa, se plancha
el pantaln y cuando va a la calle parece un gran seor. Cuando va a la escuela no sabe la leccin, la maestra
le rie a mi pobre Pin Pn. Cuando las estrellas comienzan a salir Pin Pn se va a la cama, se acuesta y a
dormir. I

253. MATA TIRU TIRU LA Buenos das su Seora, mata tiru tiru la. Qu quera su Seora? mata tiru tiru
la. Yo quera a una de sus hijas, mata tiru tiru la. A cul de ellas la quera? mata tiru tiru la. Yo quera a... (decir
un nombre) mata tiru tiru la. Y qu oficio le dara? mata tiru tiru la. La pondra de lavandera, mata tiru tiru la.
Ese oficio no me gusta, mata tiru tiru la. La pondra de costurera, mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta, mata
tiru tiru la. La pondra en mi hogar de reina, mata tiru tiru la. Ese oficio si me gusta, mata tiru tiru la. Yo la tomo
por esposa por esposa y por mujer, que parece un botn de rosa acabado de nacer. I

254. AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca me dijo el barquero las nias bonitas no pagan dinero. Yo no
soy bonita ni lo quiero ser tome usted los cuartos y a pasarlo bien. Al volver la barca me volvi a decir las nias
bonitas no pagan aqu. Yo no soy bonita ni lo quiero ser las nias bonitas se echan a perder Como soy tan fea
yo le pagar Arriba la barca de Santa Isabel! I JUEGOS
255. CANCIONES POPULARES

256. LOS POLLITOS Los pollitos dicen "po, po, po" cuando tienen hambre, cuando tienen fro.
La gallina busca el maz y el trigo, les da la comida y les presta abrigo. Bajo sus dos alas acurrucaditos hasta el
otro da duermen los pollitos. I

257. UNA VEZ HUBO UN JUEZ Una vez hubo un juez, que vivia en Aranjuez Fue a pescar, un gran pez,
uno, dos y tres. A la orilla lo comio, y al solsito se durmio, Y despues un, dos, tres, se volvio a Aranjuez. I

258. EL TIO JUAN En su rancho mi tio Juan, !a! A, o 1000 pollitos tiene ya, !a! A, o. Chie, chie, aqu, chie,
chie, alla, chie aqu, chie aca Siempre con su chie, chie. Muchas vacas tiene ya, !a! A, o, Con su mumu aqu,
aqu, mumu, alla, mu, aqu Mu alla, siempre con su mumu. Cochinitos hay tambien, !a! A, o Con su oine, oine
aqu, oine, oine alla, oine aqu, Oine, alla, siempre con su oine, oine. Un perrito es guardian, !a! A, o Con su
guau, guau, guau, guau alla, guau aqu, Guau, alla, siempre con su guau, guau. I

259. CANCION PARA VESTIRSE A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y
ojal con boton. Un pajarito que esta en la cama, buaca el zapato bajo la rama, 4 ratones, se quitaron los
camisones. No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo. Una gallina muerta de risa, se pone el
gorro y la camisa. Medio dormido dice el morrongo, cuando madrugo resongo. Y el sapo dice que disparate,
desayunarce con chocolate. I

260. EL BURRITO Mi burrito no se apura, aunque me ponga a llorar, Porque en el pueblo ya bailan para el
carnaval. Yo te prometo si corres, que agua fresquita te he de dar, y una jarrita de chicha. Ya viene lenta la
noche, con las estrellas me voy, llora la luna conmigo porque el carnaval muy triste se va, porque el carnaval
muy triste se va. I

261. MAMBRU SE FUE A LA GUERRA Mambru se fue a la guerra, Chiribin, chiribin, chin, chin, Mambru se
fue a la guerra, Y no se cuando vendra, Ja, ja, ja, ja, ja. No se cuando vendra, Vendra para las pascua, Chiribin,
chiribin, chin, chin, Vendra para la pascua o para navidad, Ja, ja, ja, ja, ja, ja, O para navidad. I

262. LA FAROLERA La farolera trompezo, Y en la calle se cayo, Y al pasar por un cuartel, Se enamoro de
un coronel. Habran la barrera, Para que pase la farolera, De la puerta al sol, Pongo la escalera, Y enciendo el
farol, Y a la media noche me puse a contar, Y todas las cuentas me salieron mal, 2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2
son 8 y 8, 16 Y 8, 24 y 8, 32, Anima vendita me arrodillo en vos. I

263. ALTON PIRULERO Alton, alton, alton, pirulero, Cada cual, cada cual, atiende su juego Y el que no, y
el que no, una prenda tendra. I

264. ARROZ CON LECHE Arroz con leche, Me quiero casar, Con una seorita, De san nicolas. Que sepa
coser, Que sepa bordar, Que sepa abrir la puerta, Para ir a jugar. Yo soy la viudita, Del barrio del rey, Quisiera
casarme, No se con quien. Con esta si, Con esta no, Con esta seorita, Me caso yo. I

265. LA REINA BATATA Estaba la reina batata, sentada en un plato de plata El cosinero la miro y la reina
se abatato. La reina temblaba de miedo, el cosinero con el dedo, Que no, que si, que no de mal humor la
amenaz. Pensaba la reina batata, ahora me pincha y me mata Y el cocinero murmur, con esta si me quedo
yo. La reina vio por el rabillo, que estab afilando el cuchiullo, y tanto, tanto se asusto, que rodo al suelo y se
escondio. Entonces llego de la plaza, la nena menor de la casa, cuando buscaba su yo-yo, en un rincn la
descubrio. La nena en un trono de lata, la puso a la reina batata, colita verde le broto; y esta cancin se termin.
I JUEGOS

266. CANCIONES SUMATIVAS

267. LA LLAVE Esta es la llave de Roma y toma. En Roma hay una plaza. En la plaza hay una casa. En la
casa hay una alcoba. En la alcoba hay una cama. En la cama hay una jaula. En la jaula hay una lora que dice:
Esta es la llave de Roma y toma... I

268. DE NORUEGA De Noruega muy lejos, Se oye una cancion. Canta el cucu una vez, Presta mucha
atencion. O....... Le...... Ri....... !! Oleroleria, olera. Cucu, Oleroleria. Ooo! I

269. YO HE PEDIDO EL DO Yo he perdido el Do de mi clarinete De mi clarinete yo he perdido el Do. Ahy !


Si se entera mi pap, parabapap ! La paliza que me da, parabapap ! Opacamar, Opacamar, Opa, opa,
opa, Opacamar, Opacamar, Opa, opa, opa... Opacamar, Opacamar, Opa, opa, opa... I

270. SAL DE AH CHIVITA Sal de ah chivita, chivita, Sal de ah de ese lugar Hay que llamar al lobo, Para
que saque a la chiva, El lobo no quiere sacar a la chiva, La chiva no quiere salir de ah. Sal de ah chivita,
chivita, Sal de ah de ese lugar Hay que llamar al palo, Para que le pegue al lobo. Hay que llamar al fuego, Para
que queme al palo. Hay que llamar al agua Para que apague el fuego. I

271. CUANDO YO DIGA ... Cuando yo diga si, Cando yo diga si Ustedes dicen no. Cuando yo diga no,
Cuando yo diga no, Ustedes dicen si. Vamos a ver, voy a empezar, No me vallan a fallar !! Si, si, si No, no, no
No, no, no Si, si, si. I

272. EN LA FERIA DEL MAESTRO ANDRES En la feria del maestro Andres, Me compre una motoneta,
Brum, brum, la motoneta, A la pipe, a la pipe, Viva la feria del maestro Andres En la feria del maestro Andres,
Me compre una coca-cola, Brum, brum, la motoneta A la pipe, a la pipe Viva, la feria del maestro Andres. I

273. LA HORMIGUITA Tengo, tengo una hormiguita en mi orejita Que me hace mucha cosquillita, Ay !! Que
hormiguita chiquitita Ay !! Que cosquillita en la orejita. (se repite toda la cancion pero se cambia todas las
vocales) I

274. PARIS SE QUEMA Paris se quema, Se quema Paris Paris se quema, Se quema Paris Paris se
quema, Se quema Paris.... Paris se quema, se quema, se quema, se quema Paris. (se repite toda la cancion
pero se cambia todas las vocales) I

275. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems.
Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H,
I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio me querr H, I, J, K, L, M, N, O
(dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te
pillo. A estirar, a estirar, (estiran el corro hacindolo ms grande) que el demonio va a pasar (se cierra el corro
hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!) I

276. 5 RATONCITOS 5 ratoncitos salen de la cueva, Muven el hosico, juegan a la rueda. 4 ratoncitos salen
de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. 3 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a
la rueda. 2 ratoncitos salen de la cueva, Mueven el hosico y juegan a la rueda. 1 ratoncitos salen de la cueva,
Mueven el hosico y juegan a la rueda. I JUEGOS

277. CANCIONES HUMORISTICAS


278. EL VIENTO Y MI SOMBRA El viento y mi sombrero se fuern a pasear Volando como globos, los veo
desde ac. Sombrero, Sombrerito No vayas a escapar Que el viento sopliplero De vuelta te traera. Pico,
picotero, agua en el sombrero Vino un pajarito, se mojo el piquito, Vino una cigea, trajo una encomienda,
Vino una avestrz le dio un patatuz, Vino un picaflor, se dio un chapuzon. I

279. LAS DIECISEIS Madre e hija van a misa, madre e hija han de volver. Mientras ellas van y vuelven
cuento yo las diecisis. Pin, pin, saramacatn, vino la pollita con su sabanita, sbana redonda que te pille, que te
esconda, que te vayas a esconder, detrs de la puerta de San Miguel. I

280. BISTURI Bisturi, bisturi Se queria casar Y queria vivir A la orilla del mar Y vestia chaqueta Pantalon y
fusil Por eso lo llamaban el seor bisturi I

281. LA REBECA La Rebeca esta en venta Esperando el amor de su Jacoibo, El Samuel no se puede
contener. Pega un salto y se agarra del balcn De la ventana de la Rebeca. La Rebeca agarra un palo Y se lo
da por la zabeca. I

282. BUENOS DIAS SEOR PULGAR Madre e hija van a misa, madre e hija han de volver. Mientras ellas
van y vuelven cuento yo las diecisis. Pin, pin, saramacatn, vino la pollita con su sabanita, sbana redonda que
te pille, que te esconda, que te vayas a esconder, detrs de la puerta de San Miguel. I

283. CARAMBA Desde chiquito caranba, marinero fui, Me subi a un palo caramba, del palo cai Vino un
pecesito caramba, me quiso comer Yo era pillo caramba, eche a correr. I

284. MIRANDA LALECHUZA Miranda la lechuza, miron el lechuzon, Juegan un partido de pin pon Y pata
pin, y pata pon, y pata pin, pata pon, Miranda la lechuza, miron el lechuzon Miranda la lechuza, miron el
lechuzon Juegan un partido de pin pon. I

285. GARBANZA, PAQUITA Y RAMONA La novia del pato, la pata Ramona, Camina contenta, moviendo la
cola. La novia del ganso, la gansa Garbanza, Camina muy lento, moviendo la panza. Paquita es coqueta, y muy
legante, Es novia de Pepo, el seor elefante. I

286. EL CIENPIES El cienpies es un bicho muy raro, Parece que son, muchos bichos atados, Yo lo miro y
me acuerdo de un tren, Le cuento las patas y llego hasta cien. I

287. EL MAMUT Un mamut chiquitito Queria volar, Movia las orejas Pero no podia avanzar. Con un pajaro
maestro, Se puso a aprender Y pronto las orejas Comenzo a mover Volar ... El mamut pudo volar, Junto a las
aves Y desde arriba ver el mar El mar, el mar, el mar, el mar, el mar. I JUEGOS

288. CANCIONES DE CAMPAMENTO

289. CANCION DEL ACAMPANTE Soy acampante de corazon, Y acampare con ilusion. Al monte ire y lo
escalare Nudos hare con presicion Al rio ire, lo nadare Y pescare un gran salmol Cosinare en un gran fogon Y a
dios dare mi corazon Y aqu termina esta cancion Que es de acampante de corazon I

290. EL SAPO Haba... Un sapo, sapo, sapo, que nadaba en el ro, ro, ro, con su traje verde, verde, verde
Se mora de fri, fri, fri. La seora sapa, sapa, sapa, que tena un amigo, amigo, amigo, que era profesor. (Se
repite toda quitndole una frase cada vez) I

291. GUAPA Era un rey de chocolate, guapa, con nariz de cacahuate, guapa, que a pesar de ser tan dulce,
guapa, Tenia amargo el corazon! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana
narana. La princesa Caramelo, guapa, no queria vivir con l, guapa, porque en vez de tener pelo, guapa, Le
brotaba pura miel! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Cuando

yo era gacela, guapa, coleccionaba botones, guapa, ahora que estoy en la tropa, guapa, Colecciono
corazones! Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Los lobatos de
mi grupo, guapa No se quieren ni baar, guapa, porque dicen que en la tina, guapa, Hay gacelas submarinas!
Y dice nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana . Cuando yo era gacela,
guapa, coleccionaba cerillos, guapa, ahora que estoy en la tropa, guapa Colecciono cigarrillos! Y dice
nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Cuando entierren a mi suegra,
guapa, que la entierrien boca abajo, guapa por si se quiere salir, guapa Que se vaya ms abajo! Y dice
nanaranana naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. Yo mejor ya no la canto, guapa,
porque ya no me la s, guapa, y si la sigo cantando, guapa La voy a seguir regando! Y dice nanaranana
naranana narana narana, nanaranana naranana narana narana. I
292. YO QUIERO IR AL BOSQUE Yo quiero ir al bosque Quiero tocar el cielo, Yo quiero ser lobato. Oir el

eco, como me llaman Oir el eco de mi voz en la montaa. I a paripipi, I a paripipi, oleperule, Vele, vele,
marunbapaeuti. ( uno canta y los demas repiten por estrofa) I
293. POR FIN DE CAMPAMENTO Por fin de campamento, hay que preparar lo que necesito para acampar.

Y empiezan mis problemas, mi mochila hay que arreglar, pedir tienda prestada y el permiso de pap. Pero
quera acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout,
scout, scout, soy un scout. Ya vamos caminando con el equipo atrs. Mi gua se ha perdido, van cuatro vueltas
ya. Al fin hemos llegado, el sol ya se meti. El tormentn cay y todo se moj. Pero quera acampar salir de la
ciudad. A mi patrulla demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout.
Y al da siguiente el gua nos levant pasando ya las nueve y el programa retras. Ya vamos a nadar, el traje se
me olvid, clavado en clazn y una gripe me cay. Pero quera acampar salir de la ciudad. A mi patrulla
demostrar que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout. Ya vamos a comer,
el arroz ya se quem. Diarrea me agarr y el papel se me olvid. La tragedia termin cuando se nos fue el
camin. El dinero se acab y a pedir aventn. Pero quera acampar salir de la ciudad. A mi patrulla demostrar
que en el campo, campo, campo, soy un buen scout, scout, scout, soy un scout. I
294. NOCHE DE CAMPAMENTO Noches de campamento, tienen algo secreto, la amistad llevan dentro y

algo ms. Lo que se hace temprano, juntos como hermanos, unidas nuestras manos trabajar. Y despus de un
arduo da, la cena que me reanima, la fogata, melodas y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de
alegra, buenas noches, fin del da, descansar. Noches de campamento, tienen algo secreto, la amistad llevan
dentro y algo ms. Juntos vamos contentos, superando los retos, vamos fortaleciendo nuestro ideal. Y despus
de un arduo da, la cena que me reanima, la fogata, melodas y cantar, mis hermanos con su risa, llena el
bosque de alegra, buenas noches, fin del da, descansar. Noches de campamento, tienen algo secreto, la
amistad llevan dentro y algo ms. Compitiendo en la pista, su hermandad se conquista, las virtudes se
enquistan siendo Scout. Y despus de un arduo da, la cena que me reanima, la fogata, melodas y cantar, mis
hermanos con su risa, llena el bosque de alegra, buenas noches, fin del da, descansar. Y despus de un
arduo da, la cena que me reanima, la fogata, melodas y cantar, mis hermanos con su risa, llena el bosque de
alegra, buenas noches, fin del da, descansar. Buenas noches, fin del da, descansar. Buenas noches, fin del
da, descansar. I
295. LA FOGATA La fogata, la fogata, nos une, nos une, vengan todos, vengan todos, cantemos, cantemos.

296. EL TAPS El da se fue del valle, del monte, del cielo. Todo en paz. A dormir. Dios aqu est. I

297. EL PIRIPIN PIRIPIN PIN, PIN A m me gusta el pin pirirn pin pin, de la montaa el pan pararn pan
pan. Con el pin pirirn pin pin, con el pan pararn pan pan, el que no se suba al Popo, ser un animal, ser un
animal. Cuando yo me muera, tengo ya dispuesto, en mi testamento, que me han de enterrar, que me han de
enterrar, en el Iztacihualt, con una mochila y un equipo Scout para excursionar, para excursionar. Con el pin
pirirn pin pin, con el pan pararn pan pan, el que no se suba a l Popo, ser un animal, ser un animal. I

298. MONTAAS Y CAADAS Montaas y caadas yo tengo que escalar. Los ros y cavernas los tengo
que explorar. Subir por la ladera, bajar por el cantil. Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir. Y tengo que
seguir, y tengo que llegar. Al alcanzar mi meta yo ya podr acampar. En noches estrelladas, tendidos al calor de
una buena fogata oiremos al Seor. Y all en el firmamento, la sombra de B.P. Sonriente desde el cielo, nos da
el rumbo a seguir