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METOOOS DE
INVESTIGACION PARA
EL DISENO DE PRODUCTO
I
I
BlUME
~
BLUME
Tftulo original:
Research Methods for Product Design
Edici6n:
Gaynor Sermon
Disefio:
Unlimited
Traducci6n:
CONTENIDO
8
iNTRODUCCION
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7 EVALUAR Y SELECCIONAR
5 FABRICAR
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8 COMUNICAR
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6 COMPROBAR
(G~j~!n$ 1 tlM[pllll~Jdtn
Etnl\>illl'!fll\> tltn U~l\>U~illlr~ll\>
Ul\>J~mlJl li tpwlljdl
lPI'~j~illll\> 1 Milll~l'~illlij
IP'm~illl$ 1 l\>@Qjl'~lillll
iM[PiitJII Ji IPQjj~ijitl
157
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160
162
162
164
de AMO!Rem Koolhaas
~ CJ$l [Priidfltl: Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery
~ T~j~II~Jij, Como hacer una buena presentaci6n
~ Tlj~lii~Jij, Como redactor un buen informe de investigacion
IRl\>QjM~
G!l\>Jr~
IRtljl'l\>$
f~nal~t
C111~~$ 1 iJl\> ff~@rJ~iJ$
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lntroducci6n
lntroducdc)n
Los disef'ladores d~ producto:S deben tener un dominic notable de los metodos de
Hoy por hoy, las compafifas de disefio de productos son consdentes de Ia importanda de
Ia investigaci6n en su trabajo; tanto es as[ que los mtodos de investigaci6n y los enfoques
especfficos del diseno que una empresa decida aplicar acabarim diferenci8ndola del resto
y le proporcionar8n notables ventajas para su organizaci6n, sus accionistas y sus clientes.
En Ia actualldad, el diseno de productos es un fen6meno mundial. La competencia
trasciende las barreras f!sicas, nacionales y culturales. En un entorno econ6mico cada vez
mils exigente, los disef\adores de productos tienen que ofrecer mucho mas al consumidor
en termin?s de experiencia de investigaci6n que hace diez o quince af\os. Los enormes
avances tecnol6gicos que han tenido Iugar en los procesos de informaciOn, calculo y
fabricaci6n tam bien ofrecen muchas oportunidades a los disei'\adores, como el desarrollo
de productos y servidos inteligentes)), aunque este tipo de productos tam bien suscitan
importantes cuestiones relacionadas con Ia investigaci6n que tienen que resolverse. En
muchos sentidos, los disef\adores son los mas indicados para ofrecer estas respuestas por
Ia forma como aplican su metodologfa del diseno a los problemas que se les plantean.
Este libro pretende ayudarlo a llevar a cabo una investigaci6n Uti I y efectiva con
elfin de crear mejores productos que el usuario disfrutara. Aquf se pone de manifiesto de
forma clara, visual y estructurada c6mo los metodos de investigaci6n pueden ayudar a los
disefiadores de productos a resolver los problemas reales a los que se enfrenta e! mundo
en pleno siglo XXI. En muchos cursos de dise!lo de productos impartidos en todo el mundo,
los metodos de investigaci6n se tratan de forma sucinta. El principal objetivo de este libro
es, pues, presentar a los estudiantes Ia variedad de metodos y herramientas de investigaci6n
que pueden usarse, asi como orientaciones sobre c6mo y cuilndo usarlos de forma efectiva.
Contiene numerosos metodos -algunos nuevos, algunos ya existentes- que les permitiriln
investigar personas, formas, estilos de vida, servicios, herramientas y procesos para conseguir
que su trabajo sea mas Uti I y mas satisfactorio para las personas a las que va dirigido.
Cada metodo se ilustra con ejemplos reales en forma de casos de estudio, tutoriales
y consejos de profesionales, todos ellos acompai'\ados de representativas im<lgenes.
Se exponen metodos de investigaci6n, tanto cualitativos como cuantitativos, etnografia,
mapas mentales, an<llisis de tendencias, diversidad cultural, vfdeoMdiarios, sondeos
culturales y otros muchos procedimientos del am plio espectro del disei'\o de productos
contemporilneo. A lo largo de todo ellibro, se van intercalando gufas pr<lcticas a doble
pilgina en las que se tratan las principales actividades que dan titulo a los capftulos dellibro:
Observar, (<Aprenden}, Preguntan}, (<Fabrican> (prototipos), ({Comproban}, Evaluary
seleccionan} y Comunican}. Los titulos de los capftulos constituyen, a su vez, un importante
recurso informative, clara y estructurado para cualquier disei'\ador de productos que
se dedique a Ia '~nvestigad6n, ya sea en un contexte educative o Industrial.
11
10
LQUE ES LA INVESTIGACION
PARA EL DISENO DE PRODUCTOS?
Fig.1
Method Cards de IDEO, desarrolladas
como una herramienta para facilitar el proceso
dedisefio.
Capitulo 1
12
La investigaci6n de disefto explora el proceso de disefio en todos sus campos.
Por lo tanto, se relaciona con los mtodos de diseflo en general o con discip!inas
particulares. Una primera interpretaciOn de Ia investigaci6n de disef\o sugiere que
consiste en indulr una investigaci6n dentro de! proceso de diseno. SegUn otras
interpretaciones, se trata de Uevar a cabo una investigaci6n como parte del proceso
de diseno. La intenci6n principal es entendery mejorar los procesos, los productos,
los servicios y los sistemas que se esten disefiando. En los U!timos afios, !a investigaci6n
de disefio ha evo!udonado hasta dividirse en tres ramas diferenciadas: investigaci6n sobre
diseflo, investigaci6n como metoda de disefio e investigad6n a traves del disefio. A pesar
del inevitable so!apamiento de !as tres categorfas, existe una serie de diferencias
fundamentales.
,,'
Se puedeti distinguir dos tipos de investigaci6n: Ia prima ria y Ia secunda ria. La Ultima
consiste en Ia recopilaci6n, el cotejo o Ia sfntesis de !a investigaci6n existente. En el caso
de Ia prima ria, el investigador de disefio !leva a cabo una indagaci6n original para recopilar
nuevas datos a traves de una serie de m8todos y experimentos. Este proceso le permite
determinar el tamano, Ia naturaleza, el p!azo y el objetivo final de Ia investigaci6n que
que crear un plan detallado; adem as, por el tiempo y el coste necesarios para culminar
~vestigae~on.
uepue ..
13
15
Fig.3
Cad a ciclo iterative consta de cuatro fases
diferenciadas. Una vez comp!etadas dichas
fases, hay dos opciones: o bien se repite
el ciclo para obtener datos de investigaci6n
adiciona!es, o bien sedan por resueltas
gracias a fa investigaci6n realizada y se pasa
a Ia siguiente fase del proceso de disef\o y al
siguiente ciclo de investigaci6n y desarrollo.
obsecvoc
ldentificaci6n de oportunidades
La primera fase del proceso de disefio, llamada por lo general fase cero, empieza
con Ia identificad6n de los problemas que deben ser resueltos, las necesidades
que hay que satisfacer y los deseos que quieren cumplirse.
,.
entender
revisar
..
..-
.........:::
Programaci6n y especificaci6n
----0------>
Diselio conceptual
0
siguiente fase
implementar
......... -----<----... _
metoda de
investigaci6n
...
--......
...
I,
Disefio detallado
no obstante, que algunas fases pueden tener Iugar en un orden diferente; induso
es posible que se omitan por complete, dado que cada producto tiene sus requisites
espedficos, y por lo tanto el papel y el alcance de Ia investigad6n del diseflo
puede variar.
~,}
' (;<"J
.
...
./<...
probar
tici6n
Producci6n
En Ia fase final se determina c6mo se va a fabricar el producto y se decide que
procesos ytecnicas se deberan emplear en su fabricaci6n. Es importaii'te recordar,
...........,
comunicar
repe~.
'
Fig.4
Un ejemplo que i!ustra uno de los mtodos
y herramientas de investigaci6n existentes y
el momento en que se aplica durante el proceso
dedisef\o.
'
:'!
1 ...........V
crear prototipos
-.............
preguntar
para determinar cuilles son los requis,itos reales. La fase de visualizaci6n se centra
...,
Jddos iterativos
escuchar
observar
identificar
instrucciones y disei\o
desarrollo
oportunidades especificaciones conceptual del diserio
diseiio
detallado
producci6n
16
17
lnvestigaci6n
lnstrucciones (briefing)
Disefio conceptual
Disefio detallado
Producci6n
Fase preparatoria
Fase de exploraci6n
Modelado de bocetos
Prototipos
Modelos de apariencia
Prototipos en papel
Prototipos agiles e informales
Prototipos de experiencia
Herramientas de empatfa
Bodystorming
Prototipado riipido
Prototipos
Prototipos <iglfes e informales
Prototipos de experiencia
Prototipado riipido
Leyenda
Capitulo 2
Observar
Capitulo 3 Aprender
Capitulo 4
Preguntar
Capitulo 5
Fabricar
Capitulo 6
Comprobar
Capitulo 7
Eva!uar y se!eccionar
Capftulo 8
Comunicar
Crearun informe
Creaci6n de informes
18
Por lo general, Ia cread6n de un producto nuevo empieza con una idea y termina con
Ia rea!izaci6n de un objeto fislco. Los mtodos de investigaci6n de disefio contribuyen al
desarrollo de nuevas productos proporcionando informaciOn, exper1encia y conodmientos
a traves de Ia observaci6n, !a grabaci6n y el am'llisis de Ia forma en que los consumidores
ha focalizado en Ia parte inicial del proceso, esto es, en Ia exploraci6n de las necesidades
y los deseos reales de los usuaries finales. No obstante, los disefiadores se estc'in dando
cuenta cada vez mas de las ventajas de amp!iar Ia investigaci6n a todo el proceso de disefio
y de tener en cuenta todo e! ciclo vita! de un producto a! investigary evaluarsu imp acto
ambiental, social y cultural desde su concepciOn y su fabricaci6n hasta que se lo desecha
y recicla, pasando por su vida Uti!.
Si se intenta minimizar o evitar del todo el impacto medioambiental, sera necesario
considerartodo el ciclo de vida de un producto: cOmo se produce, c6mo se transporta,
c6mo se empaqueta, c6mo se usa y c6mo se desecha. AI disefiar productos nuevos, resulta
Uti! hacer un guion grafico de Ia vida del producto para identificar los posibles impactos
y las situaciones que se puedan producir durante su vida Uti I. Esto resulta conveniente
porque en realidad Ia vida de muchos productos no sigue a! pie de Ia letra Ia ruta planificada
durante el proceso de investigaci6n de diseflo, por lo que deben tenerse en cuenta otras
eventualidades. Es necesario definir con exactitud cu.31 es o sera el impacto medioambiental
del producto y cu.31es seran sus causas. Esto permite identificar que aspectos del producto
es mas necesario mejorary, por lo tanto, centrarse en las tareas de disefio e investigad6n
mas efectivas.
lgnorar los factores medioambientales durante el proceso de diseflo implica
proporcionarle al cliente autnticas bombas de relojerfa econ6micas {Edwin Datschefski,
2004). Ademas de adoptar un modelo de disefio sostenible, los investigadores de
disefio deben asegurarse de tener en cuenta todas las implicaciones ticas de su trabajo
a Ia hora de llevar a cabo Ia investigaciOn. Uno debe preguntarse a sf mismo: ;,_a manos
de guin ira a parar Ia informaciOn?, ;,_quiEm puede tener acceso a ella?, ;,_estoy explotando
inconscientemente a Ia gente que quiero gue participe en Ia investigaci6n? Crear productos
es sin duda un proceso comp1icado, y los disefiadores deben ser conscientes de su trabajo
ytener en cuenta los diferentes contextos que rodean su actividad.
,.
,,
Extracci6n de materia prima
y traslado
y componentes
Sistematicos
Rigurosos
Criticos
Reflexives
Eticos
Sostenibles
Transmisibles a otros
consentimiento de los participantes para difundirla. Por Ultimo, y no por el!o menos
Recursos naturales
lncineraci6n
al vertedero
La gran mayoria d~,l?s investi.9aciones llevadas a cabo por los disefiadores son mas
cualitativas que cUantitaiivas, lo que implica que el disef\adortiene que desarrollar
Disefioy
producd6n
19
Capitulo 2 Observar
20
OBSERVAR
21
Para descubrir lo que !a gente r~almente necesita, quiere y hace -en Iugar de limitarse
a escuchar lo que dice que nece.~ita, quiere y hace-, los disefiadores han desarrol!ado
mtodos de inve~tigad6n observacionales. Desde Ia informaciOn que se pone de manifiesto
a traves del exa~en'de ~o;:.s vinCulos emocionales que Ia gente mantiene con sus efectos
personales hasta las decisiones de disefio (tanto de fabricaci6n como estticas) que
se ponen de relieve durante el analisisforense de los productos disefiados, este capitulo
analiza varies de los mtodos de investigaci6n usados por las principales asesorfas de
disef\o. Si a plica con esmero estes metodos, descubriril que mantener un punta de vista
crftico lo ayudara a desarro!!ar grandes productos que solucionen muchos de los complejos
problemas de Ia sociedad moderna.
Capitulo 2 Observar
22
23
Los siguientes puntas deberian ayudarlo a llevar a cabo un buen estudio etnografico:
1. Recuerde que Ia etnografia no consiste solo en hacer preguntas, sino tam bien
Madalena.
3.
18
(t lft~....
15m
Estudiante de Medicina
ft
Primer ailo
, ...
a partir de los datos que haya recopi!ado.
7. Reflexione con detenimiento sobre Ia informaciOn recopilada y establezca conexiones.
No practica deportes
Vida social' en Ia biblioteca
Vive .con sus padres
y las interacciones de Ia gente con los productos, los entornos y los servicios de los
disef'ladores. Hoy es frecuente usar diversas variantes de Ia etnografia en el disef\o
de productos. Entre elias, cabe mencionar Ia etnografia digital, en Ia que se recurre
a herramientas digitales (como camaras, ordenadores portaf1les, internet) para acelerar
el proceso de recopi!aciOn, an8lisis y presentaciOn de informaciOn. Tambien destaca
Ia etnografia r8pida, un metodo de estimaciOn que sea justa bien al proceso de diseno
y desarrollo de productos. En este caso, los disefladores suelen necesitar respuestas
en cuestiOn de horas o dias, y no de semanas, meses o anos.
'I'
Fig.2
Selecci6n de imagenes que representan
los diferentes metodos de investigaci6n
que pueden usarse en el disei'io de productos
(cortesla de IDEO, Methods Cards).
Fig. 3
Video-diario en el que se graba Ia actividad de
una estudiante de Medicina de primer ai'io. Est a
investigaci6n se llev6 a cabo para determinar
el ritmo de vida de los estudiantes con el objetivo
de desarrollar un artilugio que proporcionara
informaciOn sobre sus habttos y una gula sabre
cOmo llevar un estilo de vida mas equilibrado.
Capftulo 2 Observar
24
25
Foto-diarios y ..vfdeo-diarios
..... ..
......... ......
--------------
,,, ,,.,_,_,,,,,.,_,_,_,.,
, ,._,,,,.,.,
_..
Los foto-diarios y los video-diaries son formas muy efectivas de recopilar informaciOn
observacional visualmente rica. Propordonan imagenes detalladas de Ia experiencia de
un individuo con un producto o una actividad concretes. Una de las principa!es ventajas
de los foto-diarios y los video-diaries esque son muy Utiles para captar mementos
y experiencias espont3neos y significativos en el entorno cotidiano de una persona,
pues minimiza el tiempo transcurrido entre una experiencia real y Ia versiOn que pueda
I
'
, 'I'
[i
I,
I
I
II
lpi
I)
Figs.4y5
Los foto-diarios y los video-diaries permiten
a los investigadores recopiJar valiosos datos
visuales para entender c6mo usa una persona
un producto o realiza una actividad espedfica
durante un perlodo de tiempo determinado.
Capitulo 2 Observar
26
investiga para que comente sus movimientos. Algunas de las preguntasse h'ar.3n para
solicitar una ada radOn, como por ejemplo averiguarque dijo el otro interlocutor durante
una llamada de telefono o el significado de una broma interna de Ia empresa. Otras
se har.3n para aclarar una intenci6n, como par que se optO por una argumentad6n
concreta en una reuniOn o cuales son las prioridades operativas actuales de Ia empresa.
En este metoda, e! investigador redactara notas de campo casi continuas para registrar
el contenido de las conversadones, las respuestas a las preguntas formuladas y Ia mayor
cantidad posible de comentarios del sujeto del seguimiento, asf como su lenguaje corporal
y su estado de animo.
AI final del seguimiento, el investigador contan'J con informaciOn exhaustlva y
completa que le permitira construirde primera mana una imagen detallada y polifacetica
del papel, el enfoque, Ia filosoffa y las tareasdel sujeto en Ia empresa en cuesti6n. Estes
datos fruto de Ia investigaciOn se podran analizar de Ia misma forma que cua!quier otra
informaciOn cualitativa. Se trata de datos valiosos que podr.3n contribuir a Ia creaciOn
2.
3.
4.
5.
Adquiera el habito de transcribir cad a dfa las notas de su investigaciOn. De este modo
sera mits facil descifrar lo que ha anotado a gran velocidad y sus anotaciones seran
mas exhaustivas y deta!ladas. Transcribir las notas tomadas in situ tambien lo ayudara
a recordar cuales fueron sus impresiones iniciales, que ir3n cambiando con rapidez a
medida que su punta de vista se haga cada vez menos externo.
Planifique c6mo va a gestionar Ia informaciOn (en que soporte Ia va a registrar, cOmo
Ia va a analizar) antes de empezar el seguimiento.
27
metoda
:<un dla,en Ia VIda de... )) es intensive y pretende proporcionar al investigador una imagen
lnS:tant~n~a
mas prolongado.
, d
un peno o
Los diseFiadores gue usan este metoda slguen a un acton> (alguien que realiza
una tar~a con re~ularidad) para catalogarsu actividad y sus experiencias a lo largo de un dia
ta~blen.
Fig.6
Se?uir a una persona desde que empieza
su JOrnad.a .l~bora! hasta que termina nos puede
dar una VISIOn detal!ada y exhaustiva de! pape!
e! enfoque, !a filosofia y !a actividad del sujeto '
estudiado.
Capitulo 2 Observar
28
t
drcha
actividad
en un cuaderno de notaso bien grabar al sujeto en video.
por reg1s rar
En algunos cases se puede hacer un seguimiento de un <<experto)) y de un novel)).
5.1 comparam os sus vrdas, entenderemos que los diferentes grades de destreza, aptitud
pueden afectar.a Ia forma en que Ia gente perdbe sus mundos y su uso
y expenene~a
de determinados productos. Entonces podremos aplicar estes conodmientos a crear
.
. nes de disefiO>> que podrfan ayudar a Ia gente mas desfavorecida.
lntervenciO
Ademils de observarel comportamientoy el entorno del sujeto, tambifm deberfamos
t ar1o durante el transcurso del dia (en mementos en que no interfiramos en el
entrev1s
Fig. 7
Un dia en Ia vida de .. >> una enfermera a Ia
que se hizo un seguimiento durante toda una
jornada !aboraL El investigador actUa como
mero espectador, pues observa y registra todo
lo que hace el sujeto, asf como el entorno
en el que se mueve.
29
Fig. a
El metoda <(efectos personalesJ> consiste
en preguntar a las personas cu<'iles de sus
pertenendas consideran mas importantes.
Esto permite distinguir los objetos mas
va!orados par Ia gente e identificar que
significado, simbolismo y valor otorga
a los productos.
Capitulo 2 Observar
30
II
los productos cotidianos pueden adquirir un valor emocional como consecuencia del
de dieciocho meses en 8mbitos tan cambiantes como Ia moda o los textiles, y de diez afios
o mas en otros, como el diseno. de autom6vi!es. A los disef\adores se les pide que ana!icen
las relaciones que Ia gente establece con sus recuerdos, souvenirs y pertenencias con
31
significativas con sus propietarios. De hecho, los disenadores sue len ser avidos coleccionistas,
y consiguen material poco conocido comofuente de inspiraci6n para sus disefios. Desde
colecciones de juguetes y mecanismos antiguos adquiridos en mercadillos y a traves
de eBay hasta valiosas colecciones de disef\o, arte y muebles modernos de medi~dos de
Por definiciOn, una tendencia es algo que ya ha empezado, por lo que las tendencias, mas
siglo, los efectos personales de los propios disef\adores pueden !legar a servaliOSfsimos
que crearse, se identifican. Una vez identificada, una tendencia se puede analizar al detalle
recursosde investigaci6n.
para determinar sus cualidades y su posible desarrollo. Las tendencias se suelen presentar
desde las siguientes perspectivas:
quieren sus clientes y los consumidores finales de sus productos. Necesitan saber c6mo
usan un producto hoy para poder prededr que producto desearim Ia prOxima temporada.
En Ia industria del disefio de productos, predecir las tendencias del futuro es una parte
esencial de las estrategias de marqueting y disefio. Prever d6nde estara el mercado manana
constituye para el disefiador una va!iosa herramienta de investigad6n. Mientras que los
las necesidades del consumidor, tambien es precise anticiparse en Ia rea!idad a sus deseos
y requerimientos.
Las previsiones de futuro pueden ayudar a identificar futuras preferencias estticas,
como los colores, los materiales y las texturas de una temporada, asi como a desarrollar
escenarios y productos cuyo objetivo sea abordar problemas a largo plazo, como el
globales de las que de pen de su ex ito pueden alterar desde su concepciOn hasta su
lanzamiento. Con las constantes caidas de Ia bolsa y los vaivenes de las tendencias
sodoculturales y las modas, Ia importancia de Ia investigaci6n de las tendencias futuras
en el ambito del disei'\o es cada vez mayor.
Los predictores y futur61ogos de tendencias (especialistas que hacen pron6sticos
analizando las tendencias pasadas y presentes) suelen trabajar con horizontes temporales
Fig. 9
Las predicdones de futuro constituyen
Fig.10
Capitulo 2 Observar
32
33
Guiones
Los guiones de disef'lo permiten a los disefladores no solo predecir el futuro, sino
tambien plantearse interrogantes sobre e1. Hoy muchas compafifas de diseno de productos
presentan sus guiones en forma de pelfculas, lo que puede contribuir a recopilar
La autopsia de pro~u,ctos es ut1_metodo que se usa para entender mejor las decisiones
de disefio tomadas e.n Ia creaciOn de un producto ya existente, como por ejemplo los
materiales usados, las tecnicas y los procesos de fabricaci6n aplicados en el desarrollo
del producto, por que se usa ron deterr'ninados componentes y por que se tomaron ciertas
dedsiones acerca de su forma, su colorysu acabado. Tam bien es un metodo muy eficaz
para evaluar el buen funcionamiento de un producto a lo largo de su vida Uti! y su proceso
de envejecimiento.
Con Ia autopsia de un producto se pretende saber mas sabre su vida: (_cual fue
su vida Uti!?, (.cump!i6 sus funciones de forma satisfactoria?, l,que partes del producto
se danaron o desgastaron y cuales duraron mas? La autopsia empieza con un riguroso
ana !isis visual del objeto, en el que se presta especial atenci6n a cualquier signa visible
de desgas~e, dafio o rotura. A continuaci6n, el producto se desmonta con cuidado. Este
proceso de desmontaje suele empezar con Ia retirada de su carcasa exterior para dejar
al descubierto los componentes y materiales mas fr8giles que esconde en su interior.
Es tfpico, por ejemplo, que un telefono m6vl! contenga mas de treinta componentes
principales, entre ellos Ia pantalla de cristalliquido (LCD), Ia placa electrOnica, Ia pelfcu[a
electroluminiscente, e[ micrOfono, el altavoz, Ia bateria y el tedado.
Una vez que se ha accedido al interior, Ia autopsia del producto debera hacerse con
mucha delicadeza. El objetivo es descubrir de dOnde provienen las partes constituyentes,
si pueden reusarse o deben desecharse al finalizar Ia autopsia, c6mo se fabric6 cada uno
de los componentes, quin los fabric6, cu81 es el propOsito especffico de cada uno y que
papel tuvo en el funcionamiento genera! del producto. La raz6n principal para llevar a cabo
Ia autopsia es aprender c6mo se desarrollaron los productos, cOmo maduraron y se fueron
degradando hasta quedar obsoletes. La finalidad es aplicar estos conocimientos a Ja
creaci6n de otros productos para tomar mejores dedsiones en cuanto a Ia selecci6n de
materia!es, productos de recubrimiento, tipos de emba!aje de productos e[ectr6nicos,
asi como en lo concerniente a los procesos de fabricad6n y de disef'lo. El disef'lador
debe tener en cuenta que !o que hace que un producto sea buena noes solo su be!leza,
sino su longevidad y Ia experiencia del usuario, pues asf se gana su confianza y su !ea!tad.
Por lo tanto, el trabajo del disefiador no consiste solo en disefiar productos bonitos,
sino en garantizar que estos sufran una degradaci6n elegante.
II
Figs. 11 y 12
Uso de guiones para investigary desarrollar
instrumentos musicales digitales. Una primera
investigad6n en el marco de este proyecto
se dedic6 a estudiar cOmo reaccionaba Ia gente
Fig. 13
Desmontar con cuidado un producto para llevar
a cabo su ({autopsia sirve a los disef\adores para
entender mejor por que se tomaron determinadas
decisiones de disefio y les permite valorar Ia
capacidad de resistenda de los componentes.
Capitulo 2 Observar
34
a los disefiadores evaluarsus ideas sobre pape! para debatirlas, manipularlas y someterlas a
un desarrollo iterative. Hacer un boceto sirve para afirmar una idea de investigaci6n; permite
a los diseiladores lidiar con las diferentes posibilidades de disefio y dar forma y sentido a
una idea.
Par lo general los diseRadores empiezan plasmando sus ideas en papel con un
bolfgrafo o un lilpiz.la mayoria usa estas herramientas en las prim eras fases del proceso,
dada Ia inmediatez que supone hacer un boceto y Ia libertad que ofreC:en e!lapiz y el papel
(los bocetos se pueden borrar, revisary redibujar con facilidad). El disefiadortpmbi"'m
anota sus bocetos: estas notas a modo de recordatorio lo ayudan a identificar Pu.ntos clave
para podercomunicarsus ideas a los miembros del equipo de disefio y a todas1'as partes
implicadas. Los bocetos conceptuales permiten ver c6mo piensa el disefiador. Como
veremos a continuaci6n, se pueden distinguir des tipos de bocetos.
Bocetos tematicos
Constituyen una visiOn preliminardel aspecto de una propuesta de diseno. Suelen trazarse
de forma deliberadamente fluida, dinilmica y expresiva, con libertad, sin constricciones.
Flg.15
Bocetos de Ia silla EPS, de Tom Dixon.
Los bocetos tematicos deben transmitir Ia forma ffsica del producto, sus caracterfsticas
y su estE!tica general. Suelen basarse en una serie de convenciones visuales, por lo
que una persona no experta o un cliente crftico pueden necesitar una explicad6n.
Fig.14
Plano esquemiltico para una exposici6n en
el museo de! disefio de Ia Triennalede ltalia.
Fig.16
Bocetos conceptuales de Ia gama de mueb!es
lnvisibles de Tokujin Yoshioka. Estes bocetos
sirven para captar el estilo y el aspecto general de
los disefios sin necesidad de demasiados detalles.
Fig.17
Primeros bocetos del sofa Foliage y de Ia silla
Com back que Patricia Urquiola disei'l6 para Kartell
35
Capitulo 2 Observar
36
37
s:
A
'""'""
-------;;.:..
Fig. 18
Superior: Dibujos tcnicos de Ia silla EPS, de Tom
Dixon. los bocetos anteriores se perfeccionaron
para usarlos despus en e\ proceso de fabricaci6n.
Bocetos esquematicos
Ponen menos enfasis en el esti!o o el aspecto exterior de un disef'\o y mas en definiry
.... ~ """'-1:.1:"
trabajar los requerimientos. Este termino se usa para describir los par8metros dimensionales
fijos de un disef\o, entre ellos datos fundamentales como los componentes ya fabricados
Fig. 19
P<lgina siguiente: Dibujos CAD de Ia sill aCobi,
de Pearsonlloyd, con bocetos y notas afiadidas
para desarrollar despus el detalle del respaldo.
Fig.20
presentarlas a los usuaries, a los compafieros detrabajo y a los clientes. Una vez definida
una idea, el disenador puede continuar con Ia producci6n de materiales visuales de
'""'""'
intentando a !a vez que e! boceto sea muy informative. Ser capaz de hacer un boceto
convlncente es muy importante para comunicar las ideas del disefio de forma rilpida y
presentaci6n para vender el disefio a dientes o inversores y para que los usuaries
finales del producto hagan sus crlticas al diseno.
-'-----
Capitulo 2 Observar
38
39
Metodos
combinaciones improbables.
En sus inicios, alia por 1907, Ia
Objetivo
Con sesenta anos de crecimiento constante,
Havaianas acudi6 a !DEO con el objetivo de
ampliar su marca con una nueva categoria
de productos. La compafiia querfa ofrecer
Resultados
Capitulo 2 Observar
41
40
CrQ\~~ [p!U"~(dire
Sense Worldwide
lntroducci6n
Regence es una campania de seguros
medicos fundada en Estados Unidos hace
Metodos
Objetivo
Resultados
El gran plan de Sense Worldwide
era reestructurartoda Ia organizaci6n
en un nuevo holding en el que !a
aseguradora medica fuera solo una
de las filiales. Junto con una cadena de
gimnasios y un programa de salud y
bienestar en linea, ademils de otras filiales,
hoy Regence ofrece a sus clientes un
cuidado integral.
Capitulo 2 Observar
43
'I
C6mo llevar a cabo
un estudio etnografico
considerary comp!etar al realizar
un estudio etnografico.
y hacer bocetos.
Capitulo 2 Observar
45
i
li
Capitulo 3 Aprender
46
APRENDER
47
Los disef'\adores pueden aprenc:Jer loque Ia gente de verdad necesita, quiere y hace
Los sondeos culturales sirven para provocar, poner de manifiesto y captar las insplradoras
reacdoneS que describen Ia relad6n de una persona con los productos, los espados, los
sistemas y los servicios. Se usan para averiguar cosas de Ia vida de las personas mediante
el anal isis de Ia forma en que miran Ia televisiOn, Ia informaciOn que buscan en internet,
cOmo se preparan para ira trabajar porIa manana o se comunican con su familia y sus
amigos. Todo ello proporciona una valiosa informaciOn que despues se puede usar
en el disef\o de productos y servicios.
El tipico paquete para realizar un sondeo cultural suele contener determinados
objetos para recopilar de forma creativa una gran variedad de informaciOn, como por
ejemplo una camara de fotos {Polaroid, de usar y tirar, o digital), mapas, hojas de papel,
pegatinas, un diario, postales, una grabadora de voz, bolfgrafos y p6sit. El uso de uno
u otro dependera, en gran medida, del tipo de datos que se quiera recopilar y de los
materiales y el equipo con los que los participantes esten mas familiarizados. La gente
reacciona de forma positiva a los paquetes bien presentados y atractivos, por lo que
se recomienda selecdonar, preparary usar materiales de buena calidad.
Los paquetes de material para realizar estos sondeos pueden estar compuestos
por mas de una docena de objetos, cada uno de e!!os selecdonado de modo espedfico
para favorecer Ia recopilaci6n de Ia mayorcantidad de perspectivas, aunque sean
Fig.1
Ejemplo de un kit de sondeo cultural compuesto
por cilmaras, materiales de escritura, sabres
yun diario.
48
Capitulo 3 Aprender
fragmentarias, de la vida cotidiana de una persona (sus deseos, sus necesidades,
sus aspiraciones, etcetera).
Un sondeo cultural pasa por una serie de fases bien diferenciadas:
Planificar que material (texto, im<3genes, etcetera) se debe recopilar y c6mo se han.
Buscar partidpantes relevantes para el proyecto de disefio.
Seleccionarvoluntarios (adolescentes, jardineros, profesores ..).
Preparar los sondeos culturales (por ejemplo, los objetos y los materiales a induir
en el paquete del sondeo) y ponerlos en pnktica, por lo general dejando que sea el
participante el que rea lice !as actividades propuestas en el paquete en su tiempo libre.
Recuperar los sondeos y analizarlos.
Disefiar el futuro producto, servicio o sistema tras procesar Ia informaciOn recopilada.
Los sondeos culturales se suelen realizar en Ia fase de desarrollo conceptual del proceso de
diseno para ayudar a identificar !as necesidades del usuario y proponer ideas. Una posib!e
desventaja de este metoda de investigadOn es el tiempo que requieren el procesamiento
de Ia informaciOn y el anal isis de los datos recopilados.
Este metoda es adecuado sabre todo para proyectos de disefio experimentales, como
aquellos en los que los disenadores se enfrentan a situaciones poco habituales y necesitan
conocer y entender cu!turas y tradiciones locales para que sus propuestas de disefio nose
tachen de inapropiadas, irrelevantes o arrogantes. En pocas palabras, los sondeos culturales
pretenden gular a grupos de usuaries hacia ideas imprevistas sin presionarlos para que se
decanten por ninguna propuesta de disefio concreta. Las preguntas y las instrucciones que se
induyen en los paquetes para hacer sondeos culturales suelen ser abiertas, como por ejemp!o:
Fig.2
La Simon's Swapbox es una versiOn digital
de un sandeo cultural. El telefono m6vi! que
Ileva en su interior solo dispone de cuatro modes:
Los disefiadores form ulan sus pr.eguntas de forma oblicua a propOsito, para dejar Ia maxima
libertad a los usuaries a Ia hora de responder.
49
Fig. 3
Algunos modelos de los que compiten en
el mercado de !a telefonia m6vil1ntellgente.
Capitulo 3 Aprender
51
50
sitios webs en los que se puede hacer compras, descargar archives o localizar mapas). Hoy
en dfa existen centenares de herramientas de bUsqueda en Ia red, pero el99,99% de las
bUsquedas se hacen a traves de Google, Yahoo!, MSN y Ask. com (en ese arden). Google
es el motor de bUsqueda milsgrandey mils usadode! planeta y procesa mils de un biiiOn
de URL al dia. Pero debemos tener en cuenta que cualquier motor de bUsqueda cubre solo
una pequena parte de todas )as pilginas de internet; incluso los mas importantes indexan,
en el mejor de los casos, alrededor de un tercio de los documentos disponibles.
1. Problema(s)
que devuelva varies miles de resultados supone un problema, dado que los motores de
bUsqueda los ordenan par relevancia. Los diferentes motores ofrecen distintos resultados
2. Busqueda bibliografica
y diversos Ordenes de relevancia, dado que algunos buscan en todo el texto de las pilginas
web o los documentos, mientras que otros aplican Ia bUsqueda solo a las primeras frases.
z.Cuales son los principales problemas que se estiln analizando? z.Cuales son las areas
4
Fig.
consu Ita b'bl'
Una investigadora d e d'1seno
1 1ograf'1a
usu.arios suelen hacer bUsquedas en internet para encontrar datos, pero tam bien pueden
servir para ayudarnos a navegar porIa red (por ejemplo, al proporcionarnos Ia URL del sitio
web a! que queremos acceder) o para conseguir asistencia en transacciones (nos muestran
3. Evaluaci6n bibliogriifica
2,Cuilles son las principales fuentes bib!iograficas que podriln contribuirde forma
4. Aniilisis e interpretaciOn
z.Cuales son los principa!es ha!lazgos y condusiones que se han extraido de !a bibliografia
considerada relevante para el problema o los problemas explorados?
Cabe destacar que estas fases se pueden !levar a cabo de forma iterativa, Yno siempre
se presentan en este arden. Debemos prestar especial atenc16n en Ia evaluaciOn,
el anil!isis y Ia interpretaciOn de cada fuente bibliografica, y tener muy en cuenta
Ja procedenda de cada artfculo. z.Cuilles son las credenda!es de! autor? t,Hay.pruebas
que apoyen sus argumentos (como material hist6rico, investigad6n primaria; casos
de estudio, estadfsticas, ha!lazgos dentificos, etcetera)? Cada fuente bibliografica
ana!izada deberfa tener un cierto grado de objetividad.z.Es Ia perspectiva del autor
parcial o imparcial? z.Se presentan datos contrapuestos? iEl autor ha obviado determinada
informaciOn relevante para reforzar sus argumentos? t,EI articulo resulta convincente?
Por Ultimo: z.cual es el valor de las fuentes bibliograficas que hemos encontrado
y analizado?, z.son convincentes los argumentos y las conclusiones del autor?, z.aporta
el artfculo algo relevante o significative al problema o a !a exploraciOn?, z.contribuye
al conodmiento o a Ia comprensi6n del tema analizado?
Aunque en sf mismo un estudio bibliografi~o no presenta informaciOn primaria
nueva, constituye un metoda muy Uti I para llevar a cabo una investigaciOn en el marco
de un proyecto de disefio de productos.
(.La informaciOn
Capitulo 3 Aprender
52
53
suelen denominat'se:'subcultUraS o tribus urbanas, y van desde los mods y los rockeros
de Ia dcada de 1960 a lOs emos de Ia actualidad. Los miembros de una subcultura suelen
expresar su pertenencia al grupo soci~l a traves de un uso caracteristico y simb6!ico del
estilo, lo cual pasa por adquirir productos representatives. Usan prendas de vestir y objetos
que los ayudan a definirse a si mismos; en realidad, hay personas que solo son admitidas
en el grupo una vez que entienden sus c6digos y sus simbolos. Los disef\adores intentan
descodificar los significados asignados a los productos y aprender c6mo leen los signos
culturales. Esta tecnica se denomina semi6tica, una discip!ina desarro!lada por el fil6sofo
frances Roland Barthes. Una vez entendido ellenguaje, Ia subcultura se puede trasladar
a productos que resultan atractivos para un mercado mas amplio. A traves de las
comparaciones culturales, los disenadores desarro!lan productos que reconocen y reflejan
los diferentes valores y creencias de culturas y pUb!icos variados, asf como sus percepciones
y expectativas de consume.
Fig. 6
Es un error pensar que los grupos cultura\es
son iguales en todo el mundo. La idea occidental
del adolescente siniestro, todo vestido de
negro, noes tras\adable a Jap6n, donde existe
una gran variedad de subculturas que adopt an
los colores chi IIones yel estilo de los dibujos
manga yani me japoneses.
Las interpretaciones de roles constituyen una forma muy flexible y efectiva de entender
mejor a las diferentes partes implicadas en un proyecto y las cuestiones importantes
que van surgiendo. AI adoptar el rol de diente, fabricante o usuario especializado, los
disefiadores simulan experienclas y actividades de Ia vida real caracteristicas de contextos
concretes. Por ejemplo, pueden reproducir situaciones espedficas, como conducir
un taxi, servir c6cteles en unbar o cambiar una rueda en un garaje.
Las interpretaciones de roles requieren Ia proyecci6n de posibles escenarios futures.
En cua!quier escenario futuro, nos estamos proyectando a nosotros mismos y a los demas
en una situaci6n imaginaria cuyo resultado no podemos contro)ar o predecir de forma
segura. Lo que sf podemos hacer, en cambio, es predecir algunas o todas las condiciones
y <<ensayanJ cual seria nuestra reacci6n con el objetivo de debatir posibles resultados.
AI adoptar el papel de otra persona, los disefiadores obtienen valiosos datos
acerca de cu31es podrian ser las motivaciones, los objetivos y los va!ores de determinados
sectores de Ia sociedad. Una interpretaciOn de roles se define como un experimento
en torno a una situaci6n especifica que contiene dos o mas puntos de vista o perspectivas
diferentes. La situaci6n se puede organizar en torno a instrucciones predefinidas: los
diversos puntos de vista ante una misma situaci6n se asignan a las distintas personas
que van a participar en el debate sobre Ia cuesti6n. Cada rol tiene un objetivo o un con junto
de objetivos concreto que pueden entrar en conflicto con los de otros participantes.
Fig. 7
Ejemplo de interpretaciOn de roles, una
forma efectiva de entender determinadas
situaciones y de abordar importantes problemas
des de diferentes perspectivas (las de clientes,
fabricantes o usuaries finales especializados).
Capitulo 3 Aprender
54
55
Las situaciones reproducidas en las interpretaciones de roles tienen que ser realistas
y relevantes para los que interpretan los roles principales. Los experimentos que tienen
mas exito son los que se centran en desarrollar de forma minuciosa situaciones concretas
yen extraer de elias conocimientos e informaciOn. Es importante que las interpretaciones
de roles sean divertidas; no deben constituir una experiencia estresante para los
participantes. Pueden resultar Utiles para formarequipos de diseno, fomentar Ia motivaci6n
de los empleados o mejorar las comunicaciones. Ademas, pueden contribuir a un excelente
diseno y desarrollo de nuevas productos. Es recomendable seguir estas sencillas directrices
para sacar el maximo provecho de una interpretaciOn de roles:
Dedicartiempo suficiente a Ia preparaciOn. Parece obvio, pero a menudq se pasa
por alto porque se considera que es mejor empezar de inmediato con Ia i~!erpreiaci6n
de roles.
La interpretaciOn de roles debe estar focalizada, esto es, se debe tener clara desde
el principia que se quiere que consiga !a gente durante el experimento. Sino se tienen
!as casas claras antes de empezar, el resultado sera difuso. Una interpretaciOn de roles
bien preparada y foca!izada garantiza buenos resultados.
Los objetivos de Ia interpretaciOn de roles deben serdiafanos y comprensibles:
si Ia gente no tiene claro lo que se supone que debe hacer, Ia interpretaciOn de roles
sera poco efectiva. La formulaciOn de los pasos que los participantes han de seguir
debe ser lo menos ambigua posible; los objetivos deben estar bien definidos, y los
implicados deben tener informaciOn suficiente como para mantener una conversaci6n
crefble y relevante de acuerdo con los objetivos establecidos. Es recomendable dejar
clara el propOsito de Ia situadOn recreada en Ia interpretaciOn de roles. l_Qu tipo
de informaciOn queremos obtener?
111te\nt~l()usted
Es necesario ensayar Ia interpretaciOn de roles: es posible que se tenga que repetir
una y otra vez hasta que salga bien. Asi pues, debemos ensayar varias veces a fin
de que los partidpantes consigan comportarse y reladonarse de forma adecuada
para que Ia escena tenga sentido y se entiendan los problemas que vayan surgiendo.
mismo
Los experimentos del tipo int8ntelo usted mismo)) constituyen un metoda de investigad6n
bastante comUn que permite a los disefiadores hacer una va)oraci6n de c6mo los usuaries
reales emplean un producto, un servido o un entorno. Los disenadores tienen que acceder
informaciOn como una valioslsima fuente de inspirad6n. ,!,.Pero c6mo puede el disefiador
saber c6mo va a funcionar un producto sino se pone 1 mismo en Ia piel del usuario? Si
el diseflador uti!iza un prototipo o un producto nuevo o ya existente, podra vivir en primera
persona las diversas situaciones con las que se encuentra el consumidorfinal y entender
Fig. 8
Para entender los problemas a los que
se enfrentarim los usuarios de un producto,
es mucho mejor ponerse en su piel que limitarse
a observar el producto des de el pun to de vista
del diseiio.
Capitulo 3 Aprender
56
57
y equilibrar asi el empleo de los 16bulos derecho e izquierdo. Los disef\adores pueden
aprovechar el potencial de los mapas mentales durante las primeras fases de los proyectos
de disei'lo sabre todo para solucionar problemas o crear propuestas conceptuales.
los mapas mentales nos ayudan a pensar, a aprender mejory a solucio~arproblemas
de forma creativa, y nos permiten pasar a Ia acci6n. Fomentan Ia creatividad y l'!._flexibflidad,
y nos ayudan a pensar de forma libre y creativa. Un mapa mental se puede usbr para
representar un concepto o una idea con sus correspondientes ramificaciones y conceptos
asociadas. Como ocurre con otras tecnicas de aprendizaje visual, los mapas mentales
proporcionan una visiOn general simplificada de informaciOn compleja, lo que permite
al usuario entender mejor las relaciones y encontrar nuevas conexiones.
los mapas mentales sirven para evitar un pensamiento demasiado lineal; por eso
son tan Utiles para los disefiadores. Se puede decir, pues, que son mas apropiados que
SIMILAR
A1'1i141E11
EVITAR EMIU:O
las listas lineales de conceptos, dado que Ia mayor parte de los problemas de diseno no
son lineales ni se presentan ordenados por naturaleza. Se trata de una idea/imagen central
rodeada de ramificaciones con temas o ideas asociadas. A medida que van surgiendo
ideas, se ai'laden subtemas a las ramificaciones. Par lo general, los globes de un mapa
mental correspondientes al tema y a los subtemas contienen una o dos palabras clave
(a modo de recordatorio); luego se agrega mas informaciOn a traves de notas adjuntas.
El proceso de construcci6n de un mapa mentales muyfluido y nada lineal: el desarrollo
NOTAS
Fig. 9
Esta (mube de palabras)) ha sido generada por
!a ap!icaci6n WordleMR, queda miis prominencia
a las palabras que aparecen con mayor frecuencia
en un texto (en este caso, el de Ia p.:!lgina anterior).
Establece una jerarquia y nos permite visualizar
los puntas clave.
de las ideas es similar a como tiene Iugar en nuestro cerebra de forma natura!. Se usan
simbolos e imagenes junto a las palabras clave para retener y recordar Ia informaciOn
de forma rapida.las ramificaciones y sus asociaciones se suelen ai'ladir usando colores
diferentes para facilitar su identificaciOn y su memorizaci6n.
Otro metoda de investigaci6n diagramatico muy popular son los mapas
conceptuales, desarro!lados por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad Cornell
en Ia decada de 1960. lgua! que los mapas mentales, los conceptuales ilustran de forma
grafica las relaciones entre los datos. En un mapa conceptual, dos o mas conceptos
se vinculan entre si mediante palabras que describen su interacci6n. Estes mapas resultan
muy Utiles porque ayudan a los disefladores a organizar y ampliar sus conocimientos
sabre cualqulertema; aprenden integrando las ideas nuevas a su base de conoclmientos.
El uso de mapas conceptuales y mentales esta muy extendido en Ia industria del diseflo.
La imaginaci6n y Ia asociad6n, fomentadas par unos y otros, son las daves para mejorar
Ia memoria y el pensamiento creative. Dado que muchos disefladores aprenden de forma
visual o cenestesica, estes enfoques visua!es les permiten estructurar, presentary evaluar
los resultados de sus investigaciones de forma efectiva y fructffera.
Vanidad/soberbia
cr
Fig.10
Sencillo mapa mental en el que se muestra
c6mose generan palabras e ideas en torfiO
auntema central.
58
Capitulo 3 Aprender
distribuyen de forma mas ampl.!a entre Ia poblaci6n. No obstante, este y otros tipos de
El objetivo principal del muestreo es conseguir informaciOn y conocimientos diversos
a partir de una serie de individuos de una poblaci6n determinada que podra usarse
'
1.
2
3.
Dado que el volumen de datos (esto es, Ia muestra) es mas reducido, se pueden
garantizar resultados precisos y de calidad.
59
Capitulo 3 Aprender
60
51
lntroducci6n
re!evantes.
Objetivo
Mas que ayudar a desarrol!ar un informe
objetivo de dichos sujetos, los sondeos
culturales prevn y provocan encuentros
mas personales, idiosincraticos y parciales.
Los sondeos sue len ser conjuntos de
elementos diferentes, pero relacionados,
que abordan una serie de temas a traves
de distintos medias, como por ejemplo
camaras, ejercicios de dibujo y materiales
que requieren respuestas por escrito.
Metodos
Bill Gaver es profesor de disefio en el
Goldsmiths de Londres, donde tam bien
dirige ellnteraction Research Studio.
Junto con Tony Dunne y Elena Pacenti,
Gaver desarrollO por primera vez !a tecn1ca
del sondeo cultural para Ia investlgaci6n
del usuario para su proyecto Presence
Project, financiado par Ia UniOn Europea.
Los sondeos realizados para este proyecto
se sirvieron de una colecci6n de mapas,
postales, camaras yalbumes de fotos,
acompafiada de una serie de cuestiones
planteadas a los participantes para que
revelaran informaciOn sabre sl mismos. En
un proyecto posterior sobre una residencia
Uamada Equator, un nuevo equipo formado
par Gaver, Andy Boucher, Sarah Pennington
y Brendan Walker ampli6 el repertorio
para incluirelementos menos habituales,
Resultados
Lomas 1mportantE3 de los sondeos es que
son arriesgados. Plantean cuestiones y
situadones incontrolables e impredecibles,
porque estan diseFiados precisamente
para ver Ia vida de las personas desde
perspectivas nuevas y sorprendentes,
y no para confirmar opiniones previas.
Silos datos que arrojan son fragmentarios
o imposibles de analizar, mucho mejor, ya
que sirven para recordar a los disefiadores
que entender las situaciones para las que
diseFian es un proceso continuo, siempre
provisional, que nunca conduye ?el todo.
Capitulo 3 Aprender
62
Zapatillas
Adidas ClimaCool
lntroducci6n
material.
en 2012.
Objetivo
Metodos
pasar el aire.
Resultados
La parte superior de Ia zapati!la, inspirada
en Ia naturaleza, traza las lineas de circulaci6n
del a ire alrededordel pie. Los materia!es
so~
63
64
Capitulo 3 Aprender
65
Estudio bibliografico
1. Tiempos cambiantes
1.1.
4. Tendencias de compra
del consumidor
Moda efimera
Como redactor
un estudio bibliogr6fico
4.1.
1.2.
4.2.
Factores influyentes
1.3.
La calle comercial
4.3.
!:strategias de justificaci6n
Jerarqufa de compra
1.4.
EJ consumldor etico
4.4.
1.5.
La industria de Ja moda
4.5.
1.6.
lmpacto de Ia recesiOn
y comportamiento
4.6.
Proceso de compra
2. DefiniciOn de etico
5. El papel del minorista
3. El mercado etico de Ia moda
,
de Ia forma mas exhaustiv6 posible
3.1.
3.2.
1. Formular el problema
tfpico.
documentos.
yevaluado?
4. Analisis e interpretaciOn
o recomendaciones de Ia bibliografia
5.2.
5.3.
Comunicaci6n minorista-consumidor
Etiquetado
6. Conclusiones
5. Pr:esentaciOn
del estudio.,
bibliograficO.
NueStfa prese.ntaCi6n d~bera
proporcionar una detalla'da
vl~!6il_g~.heral~e.tten;a,_.ra
---
2. Recopilar datos
Responsabilidad social
corporativa (RSC)
diferente de Ia de Ia fuente B?
3.3.
5.1.
5. Presentaci6n del
estudio bibliografico
'::,::-';
:4~ Amllisis '
-. --- .e_ in~_erpre~~CJon
ll':~~les _s_O~__bs pri~cipaf~s
hal!azg_os O-~ecomendado~es
de_ la_?i.?liogr~fia que hemos
_exami~?do?__{Cual ~era el
foco de nuestro ari<llisjs?
- -
soOl'~_h:aC~r J~
e_stu:di~ bib.liografi'co
....
',
2. R~copi_rar.d~t:_os
l,D6nde .encon_traremos
lqsda~os, fa_ info_rma,c16n yJO~_
'conodmi_en~?s:_qu~. riec~s_itamos
'
3. eJaluarfosdatds
;,c6~6:~~n,o:~:a:eya.ry~.,..
_r?s da~osy ~~-~~for~afi6Q<::j~~
reCopile.rnos y ex_all11n~lll,os?
l.<:lu_e crit~rios~~sa~err;().s'J~'ara
realizar.dicha .evaluad6n?
Capitulo 3 Aprender
C6mo crear
un buen mapa mental
<lJ
-50
u
67
Capitulo 4 Preguntar
69
los_ grupos focales, las entrevistas y Ia Creaci6n de personajes, los disef'ladores entienden
mejor las polifaceticas relaciones existentes entre las personas y los productos, los servicios
y los sistemas que usan.
Las pa!abras ((cuestionario y sondeo se suelen usar de forma indistinta, !o que da pie
a confusiones. Los cuestionarios son, en esenda, una lista impresa de preguntas, mientras
que un sondeo suele incluir una serie de elementos, como, par ejemplo, un disefio de muestra,
una metodologia e instrumentos de recopilaci6n de datos o tecnicas de analisis, etcetera.
Un cuestionario es solo uno de los diversos instrumentos de recopilaci6n de informaciOn.
En terminos generales, las preguntas suelen plantearse de forma clara y se presentan en un
arden 16gico. Para obtener Ia maxima cantidad de respuestas, el arden debe ser ascendente:
de las menos delicadas a las mas delicadas, y de !as generales a las espedficas.
Los cuestionarios y los sondeos son formas bastante simples y a Ia vez efectivas de
obtener informaciOn de las personas. No obstante, uno de los principales inconvenientes
de los cuestionarios escritos es Ia posibilidad de obtener pocas respuestas. De cada cuatro
cuestionarios que se mandan por correo, se devuelve re!!enado solo uno, aunque este
porcentaje aumenta cuando se usan otros formatos y otros enfoques. Otra desventaja de
los cuestionarios es Ia imposibilidad de demostrar Ia validez de las respuestas. Ademils,
se pierden los gestos y otras sefiales visuales, lo cual es grave si se tiene en cuenta que
el90% de Ia comunicaci6n entre dos personas es visual.
No obstante, este metoda puede resultar Util para verificar determinados rasgos
y valores de muchos usuaries a Ia vez de forma relativamente rapida. Los cuestionarios y
los sondeos se pueden !levar a cabo porcorreo electr6nico, por correo postal, portelefono
o mediante Ia formulaci6n de preguntas porIa cal!e, en los lugares de trabajo o en los
domicilios. Los sondeos en linea tienen un impacto significative en Ia forma en que los
investigadores !levan a cabo su trabajo. Los sitios webs de los fabricantes usan cada vez
mas sondeos en forma de ventanas emergentes o anuncios para !lamar Ia atenci6n de las
personas que navegan por sus sitios webs y recopilar respuestas, comentarios e informaciOn
Fig. 1
Ejemplo de cuestionario impreso con preguntas
de respuesta mUltiple para ayudar a estructurar
los resultados.
Capitulo 4 Preguntar
70
de una cantidad mucho mayor de clientes potenciales. Se puede recurrir a diversas plantillas
personalizables y muy faciles de usar para construir un cuestionario o un sondeo en linea
Fig.2
Un grupo focal discute el tema de los
cuidados medicos. Los participantes
est<ln interpretando roles.
Un grupo focal estil compuesto por una serie de personas que se reUnen en un mismo Iugar
para debatir una cuesti6n o con junto de cuestiones. Los debates pueden girar en torno
a ciertos aspectos de un producto, servicio o sistema, como por ejemplo Ia experiencia
del usuario al manipular una aspiradora. Pero tambiEm pueden serdebates mas generales
destinados a analizar, por ejemplo, Ia variedad de contextos con los que se encuentran los
consumidores a! usar productos de !impieza en sus hogares. Por lo general, los participantes
debaten cara a cara, perc cada vez son mils comunes los grupos focales formados por
personas de diferentes lugares del mundo que intercambian ideas porvideoconferencia.
Los grupos focales son una especie de entrevista en grupo que se sirve de Ia
comunicaci6n entre los participantes para obtener informaciOn. Aunque las entrevistas
en grupo se suelen usar como forma rapida y practica de recabar informaciOn de varias
personas a Ia vez, en los grupos focales Ia interacci6n del grupo forma parte del metoda
de manera explfcita. Suelen intervenir entre ocho y dace personas, encabezadas por un
moderador, y pueden durar hasta dos horas. El grupo sigue un programa muy general
71
y laxo, muy efectivo para generar ideas y llegar a entender determinadas cuestiones
sin tener que conseguir un conSenso. El objetivo es dejar que los participantes tomen
Ia iniciativa a Ia h9ra 9e deterril.inar Ia direcci6n de los debates, mientras que el moderador
se lim ita a garantiZ~r que to0os los miembros del grupo puedan expresar sus opiniones.
El moderadortambien deberfa intervenircon el objetivo de generar mas debate
si I~ sesi6n pierde el rumba. Es convenlente que estas intervenciones estEm bien preparadas,
sabre todo para no empujar a los participantes a dar respuestas concretas. Una intervenci6n
poco adecuada por parte del moderador serla, por ejemplo: t,No creen ustedes que
este mangoes diffci! de agarrar?. Un cementa rio mas acertado, en cambia, serfa;
~COmo valorarian ustedes Ia funcionalidad de este mango?. La primera intervenci6n
induce a dar una respuesta concreta, mientras que Ia segunda es mas neutra.
Un grupo no focal constituye un metoda eficaz para conseguir interpretaciones
diversas yen ocasiones lncluso opuestas o conf!ictivas sabre un determinado problema
de disefio. Esta compuesto por un con junto de personas que se reUnen en un entorno
tipo taller y contrlbuyen a Ia generaciOn de ideas de diseno o !levan a cabo actividades
de evaluaciOn. Los grupos no focales fomentan Ia creatividad y Ia diversidad de
perspectivas, lo que puede dar paso a nuevas areas de actividad en el campo del disefio.
Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un va!ioso metoda para identificar
las preocupaclones, los deseos y las motivaciones de los usuaries de determinados
productos, sistemas y servicios. Se pide a los usuaries que recuerden y describan en voz
alta su experiencia mientras realizan una actividad concreta o emplean un producto en
un contexte espedfico. Podremos llevar a cabo un buen protocolo de pensamiento en voz
alta siempre que los participantes puedan interactuar con alga. Asf pues, los organizadores
deben propordonar a los participantes un prototipo interactive del producto, servido
o sistema disefiado que se les esta proponiendo. Tambien se pod ran uti!izar productos de
Ia competencia ya existentes para que los participantes expliquen su experiencia con ellos.
Se puede pedir a los usuaries que realicen tareas especfficas en un orden
determinado o que inspecdonen con libertad el producto, servido o sistema. La primera
opciOn resulta Util para poner de relieve determinadas cuestiones. Las exploraciones
!ibres, en cambia, pueden reve!ar informaciOn sabre por que los usuaries usan algunas
caracteristicas de un producto e ignoran otras. Durante una de estas sesiones, el
investigadorsuele invitar a los participantes a verbalizarsus pensamientos. Puede recurrir
a preguntas de! tipo (<~en que esta pensando ahora mismo?}~, pero tam bien pueden ser
otras mas especificas relacionadas con una cuesti6n particular o una caracterfstica concreta
del diseno, como por ejemp!o; ((~Porque apret6 usted ese bot6n en ese precise memento?,}.
Los protocolos de pensamiento en voz alta tambien dan pie a valiosas reacdones
emociona!es respecto a los productos, reacciones que se pueden propidar con preguntas,
por ejemplo: ((l,C6mo se siente cuar1do usa el producto?>>.
Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un exce!ente metoda
para entender no solo que problemas experimentan los usuaries de productos, servicios
o sistemas, sino tambiEm por que surgen dichos problemas. Cuando partidpan pocas
personas, proporcionan muchos datos que pueden generar mejores soluciones de
disefio. Una posible desventaja de este metoda es el riesgo de interferencia entre las
verbalizadones de un usuario, las tareas que este llevando a cabo con el producto y su
interacci6n con el investigador. Por ejemplo, un exceso de intervenciones por parte del
investigador puede llevar a! usuario a hacer casas para demostrar que esta realizando
aportadones. Si el investigador interviene demasiado poco, en cambia, el usuario a veces
transmitira menos informaciOn de Ia que podrfa dar. Las intervenciones del investigador
tienen que ser hilbiles, prudentes y equi!ibradas.
Fig. 3
Los usuaries ttpiensan en voz alta)) mientras
usan un producto interactive, lo que permite a
los investigadores entender sus preocupaciones
y sus motivaciones.
Capitulo 4 Preguntar
72
Una de las formas mas sencillas de averiguar si los usuaries estan o no satisfechos con
entrevistas estim compuestas por una serie de preguntas que se plantean directamente
a los partidpantes. AI entrevistar a usuaries, los disenadores de productos pueden
indagar, por ejemplo, c6mo se slenten al usar el producto en cuestiOn, si es f8dl o diffdl
de manejarysi les genera satisfacci6n o, par el contra rio, frustraciOn o fastidio. Existen
tres gran des categorfas de entrevistas que el disef\ador puede usar: no estructuradas,
has~a Ia compra y e! uso del producto en el que 1 mismo esta trabajando. Este metodo
All!evar a cabo este tipo de investigaciOn, los diseiladores suelen adoptar el rol
de cliente indiscrete. Agendas de investigaci6n del mercado, organizaciones y empresas de
semiestructuradas y estructuradas.
En una entrevista no estructurada, el investigador formula a cad a uno de los
entrevistados una seriede preguntas abiertas. Esto permite a los entrevistadOs.dirigir
control usan esta tecnica para valorarcriterios como Ia calidad de servicio o el cumplimiento
de normas o para recopilar informaciOn espedfica acerca de sus propios productos y
el debate hacia cuestionesgue a elias les parecen las mas importantes en !ugat de tener
no hacen pUblicas sus actividades, sino que las desempef\an c~a escondidasJJ, lo que puede
Una entrevista no estructurada, par Ia tanto, sera Uti! sabre to do en aque!las sitwaciones
llegar a plantear problemas eticos. A los clientes indiscretos en ocasiones se Jes pide
en las que e! entrevistador no conoce de antemano cu81es seran los temas mils importantes
que tomen fotografias o hagan mediciones, que devuelvan compras para comprobar
como el volumen de ventas o el tiempo transcurrido hasta ser atendidos por el personal.
Las herramientas para !Jevar a cabo este tipo de estudios van desde sencillos
cuestionarios hasta extensas grabadones en video. Los investigadores a menudo
de que se tocan todos los puntas o las areas espedficas que se quieren cubrir, pero siempre
de los representantes de un producto, una marca o un servlcio. Para ello, les formulan
deja espacio para las posibles aportaciones no estructuradas por parte del entrevistado.
Fig.4
.
Las entrevistas son b;sicamente una sene
de preguntas planteadas de forma_directa
a los participantes. Inferior: El arqUitecto Rory
de cliente tipica para despues comparar los datos con los de nuestra investigaciOn,
podremos poner de relieve cualquier posible divergencia entre Ia percepciOn que tiene
Ia compafiia de sf misma, de sus ofertas y de sus dientes y Ia percepdOn que tienen
sus dientes reales. Tam bien se pueden organizar talleres en los que se trabaje con clientes
reales o potenciales, lo que ayuda a identificar problemas y posibles soluciones.
Cuando desarrollamos un nuevo producto o perfeccionamos uno ya existente,
es importante que cuestionemos nuestras suposiciones y nos pongamos en la pie I del
consumidor. Debemos plantearnos preguntas como que aportarfa ese nuevo producto
a un posible comprador, que predo le parecerfa razonable o que motives podrfa tener
para no comprar. Convertirnos en nuestros propios clientes nos permite evaluar un
producto desde el punto de vista de Ia experiencia del minorista a Ia hera de comprarlo,
de usa do ode recurrir al servicio posventa, lo que nos proporciona una informaciOn
valiosfsima.
En las entrevistas estructuradas se pide a los entrevistados que seleccionen las
respuestas a partir de una lista predeterminada. Porejemplo, un entrevistado puede tener
que calificar !ascaracteristicas est&ticas de un nuevo producto en una escala del
1 aJ 5, en
Ia que 5 equivale a gran valor estE:tico)) yell significa poco valor estetico)). Este tipo de
escalas psicomE:tricas fueron inventadas pare! psic61ogo norteamericano Rensis Lickert.
las respuestas de los entrevistados en una entrev!sta estructurada arrojan informaciOn gue
se puede analizar cuantitativamente, perc las cuestiones re!adonadas con el producto
que se esta diseilando tienen que conocerse y entenderse bien de antemano.
Las entrevistas constituyen un metodo flexible que puede usarse en diversas fases
del proceso de disef\o: para ayudar a formular aspectos especificos del procedimiento,
para selecdonarposibles ideasconceptuales o para compartir )as opiniones y los puntas
de vista de los usuaries de un prototipo. Las entrevistas eliminan las malas interpretadones
entre el investigadory el entrevistado, ya que por lo general se realizan cara a cara, lo que
no siempre ocurre, par ejemplo, en el case de los cuestionarios y los sondeos.
73
Fig. 5
Una investigadora de diseno interpreta
el papel de su propio diente. Este metoda
permite al estudioso experimentar y entender
de primera mana lo que viven los cltentes
durante todo el dclo, desde Ia compra
hasta e! uso del producto, servicio o sistema
en cuesti6n.
Capitulo 4 Preguntar
74
=:=adidas
75
los productos de marca que usamos y consumimos dicen mucho sabre nuestros gustos
y nuestra personalidad. Una marca es una mezcla de diseflo de productos, logotipos,
esl6ganes, anundos, marqueting, packaging y reconocimiento par parte del consumidor.
Losdisefladores deben asegurarse de que sus productos provocan una determinada
resonancia emodonal en los consumidores, de modo que los invita a estab!ecer una
relaci6n con una marca o una linea de productos que vaya evolucionando cone! tiempo.
Como consumidores, nos volvemos fieles a una marca porque consideramos que nos
Reebok
--.... - ----- - ....----
.......
""
......
.......
....
"'
ofrece mils que un producto ffsico, y elegimos los productos que evolucionan para satisfacer
nuestras necesidades y deseos a lo !argo del tiempo. Las marcas promueven Ia ,elecci6n
de! consumidor, y gracias a! desarrollo de <(extensiones)) de Ia marca, los fabricantes
dirigen sus productos a diversos tipos de consumidores.
losconsumidores se sienten tentados por los productos de marca porque
representan valores por los que sienten una especial atracci6n, como Ia autenticidad
o Ia exclusividad. A !o largo de los aftos se han desarrol!ado una serie de tecnicas
de investigaci6n para ayudar a los diseRadores a com placer a aquellos consumidores
que quieren posicionarse social mente a traves de los bienes que adquieren.
El an<3.1isis de marca es un metoda integral cuyo objetivo es poner de relieve
los diversos aspectos de un producto de marca a traves de Ia integraci6n de los datos
recopilados mediante cuestionarios, grupos focales y detallados am3!isis de disef\o
formal. La tecnica permite evaluar un producto desde una serie de perspectivas:
Estetica
Perspectiva sensorial. l,Oue aspecto tiene el producto? l,Oue se siente al usar!o?
l,Aque huele? tC6mo suena?
Coogle
Selecci6n de logotipos de importantes
marcas intemacionales.
lnteracci6n
Perspectiva actitudinal. tC6mo interactUan los usuaries con el producto?
l.Que comportamientos fomenta?
Rendimiento
Perspectiva funcional.l_Oue hace el producto? tOue problemas-soluciona?
Fig.6
Construcci6n
Perspectiva fisica. l,C6mo se ha fabricado el producto? l,De que esta hecho?
tOue tecnologfas emplea?
lntenci6n
Perspectiva mental.l_Oue sentido tiene para el usuario y que emodones le provoca?
El ana! isis de marca explora ellenguaje de disef\o, los c6digos y signos visuales que
caracterizan una marca y c6mo sus valores se transforman en un disef\o ffsico. Los productos
son creadones complejas y estratificadas que se comunican con los consumidores a varios
niveles, y el analisis de marca contribuye a garantizar que un producto funciona de verdad
en el contexte de sus competidores del mercado ajustandose a su vez a su identidad de
marca. Estosanalisis pueden usarse tam bien para remode!ar una estrategia de marca.
Paisaje de marca
Estetipo de analisis revela que producto es el mas representative de una marca, cwles
son sus elementos caracterfsticos y que rasgos son los mas importantes en cada capa del
diseflo. Esta informaciOn puede usarse despues para comparar y contrastar un producto
y una marca con sus competidores mediante una evaluaci6n estructurada de un sector
(lo que se conoce como ((paisaje de marcaJ) o brandscaping}.
Este tipo de anillisis sirve para determinar los prindpios y las reglas fundamentales que
rigen una marca tal y como Ia ven los consumidores de los mercados internaciona!es
a los que van dirigidos sus productos. Pone de manifiesto que piensan los usuaries
del aspecto del producto de marca, las tiendas minoristas, Ia publiddad, el marqueting
y los servidos al cliente, asf como las impresiones y sensaciones que les provocan.
Esta informaciOn cultural y de mercado espedfica resulta muy valiosa para determinar
Ia direcci6n que va a tamar una marca en el futuro y para trazar sus directrices locales
o mundiales (los documentos que producen las compaRfas para garantizar el tono
de Ia marca y el uso de sus valores y su identidad}.
El anal isis de marca es un proceso de investigaci6n continuo. Las marcas son
entidades vivas; los investigadores de diseno tienen que supervisar de forma constante
las actitudes cambiantes de los consumidores para garantizar que los productos y Ia
oferta de Ia marca respondan a estos cambios culturales, respetando en todo momenta
los valores fundamentales de Ia marca.
Fig. 7
Desarrollo de tres logotipos de una marca
a partir del nombre ulnteracdones Tangibles)),
creados para introducirlos en diferentes
mercados.
Capitulo 4 Preguntar
76
77
Dibujar de memoria
La investigaci6n de mercado consiste en Ia observad6n de c6mo se anuncian, se introducen
de los usuaries en este sector del mercado parecen ser los mas importantes a Ia hora de
decantarse por una marca concreta? z.Es un mercado con un equilibria entre compradores
y usuaries (par ejemplo, un sector en el que los adultos compran productos pare nif\o's)?
L,Representa este sector una Compra facil para los consumidores o mas bieri les parece
confuse y dificil? Existen diversas tecnicas de investigaci6n de mercado y del sector minorista:
Una herramienta muy usada para evaluar Ia experiencia del diente es Ia rueda de puntas de
contacto, en Ia que se resumen todos los puntos de interacci6n que pueden influirde forma
intencionada o no en el cliente. Entre las ventajas de usar el ana !isis de puntas de contacto,
destacan un mayor valor para el consumidor, una mayorfidelidad a Ia marca y un aumento
de Ia rentabilidad para los minoristas.
Cambio de nombre
Fig. 8
Tabl6n de investigad6n de Tom Harper
en el que se examinan el mercado y los usos
de los productos de limpieza domestica.
Se trata de otra tecnica muy popular que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de
diferentes productos de disefio del mismo sector del mercado para va!orar despues si los
disefios resultantes son ~<adecuados)> o no para los productos de marca investigados, y por gu.
Fig. 9
Componentes fundamentales de un anillisis
de puntas de cantacta)), un metoda de
investigaci6n que permite examinar las fases
anteriares a Ia campra (marqueting y publicidad},
Ia fase de compra (minorista) y las posteriores
(uso del praducto y servicio pasventa).
PUBLICIDAD
WEB
EXPERIENCIA
PREVIA ALA
COMPRA
SERVICIO/
ATENCION
ALCLIENTE
FACTURACION
COLATERAL
EXPERIENCIA
POSTERIOR A
LACOMPRA
Rueda
de
marca
PRODUCTO/
SELECCION DE
SERVICIO
EXPERIENCIA
DECOMPRA
PROGRAMAS
DE FIDELIDAD
PUNTO
DEVENTA
ACTUACION
DEL PRODUCTO
CAUDAD DEL
PRODUCTO
ENV[O
Capitulo 4 Preguntar
78
79
hi-tech
simplicity
Fig.10
Tabl6n de inspiraci6n de Ia disei'iadora Rosie
MacCurrach para su colecci6n ((Tales from
the Land)).
Tablones visuai.E!~
Los tablones visuales son collages poco estructurados y muy usados par los disefiadores
para presentar varias direcciones potenciales para un producto o marca especifico que
Fig. 11
P<lgina siguiente, superior: El Pantone View
Color Planner contiene inspiradoras fotografias
y fie has para combinar col ores y predice
los usan para transmitir Ia idea general de un proyecto. Recopilan una cuidada selecci6n
Fig.12
Pi! gina siguiente, centro e inferior: Pilginas
dellibro de Andrea Daii'Oiios Home Interior
nattll'al design
doslgn nalum:e
b/w geomerries
geameltie in bianco e nero
Capitulo 4 Preguntar
80
Cuando una compaiifa desarrolla una nueva marca o linea de productos, necesita
seleccionar el mercado al que va a dirigirlas y despues decirc6mo quiere posicionar
mayordensidad de pUntas ideales y las areas sin mucha competencia para detectar
las oportunidades de mercado mas fertiles. Los mapas se trazan sabre Ia base de las
perc~pciones subjetivas de los consumidores,, de modo que, para garantizar resultados
fiables, los investigadores cotejan las percepciones de grupos focales grandes.
Los mapas perceptuales contribuyen a definir d6nde podria una compafHa lanzar un
nuevo producto, ya que proporcionan informaciOn cualitativa, por ejemplo, c6mo perciben
los consumidores los productos de Ia competencia, y a su vez, informaciOn cuantitativa,
como el precio medio y Ia calidad media de los productos de Ia competencia.
RADICAL
desarrollando esten lo bastante bien construidos como para poder usarlos a lo largo de
todo el proceso de desarrollo del disef\o del producto. Conviene recordar que un buen
personaje puede revelar muchos datos importantes.
Una vez desarrollados los personajes, podremos usarlos para poner a prueba los
disef\os de los productos que estamoS desarrollando. Un personaje bien construido nos
proporciona un valioso perfil visual y anecd6tico basado en Ia investigaci6n en profundidad
de usuaries reales. Ademas, nos ayuda a entender mejor de que forma Ia gente puede usar
ASEQUIBLE
CARO
El uso de personajes ha sido objeto de algunas criticas en los Ultimos afios. Varies
investigadores de disef\o han afirmado que en Ia practica conlleva una serie de problemas
QG
Fig.13
Este diagrama sobre !a creaci6n de mapas
perceptuales muestra c6mo los consumi~ores
perciben los productos d~ !a compe_tenc1a .
en lo referente al predo(eje X) y aIa mnovac1on
(eje Y). Esto puede ayudar a identificar
merc<~dos saturados y niches de mercado.
81
Capitulo 4 Preguntar
82
Los usuaries extremes son personas que, o bien desconocen por complete un producto,
servicio o sistema determinado, o bien est3n muyfamiliarizados con e1. Mientras que las
entrevistas a usuaries convencionales sirven para recopilar informaciOn de consumidores
que constituyen el centro de un mercado objetivo especifico, las entrevistas a usuaries
extremes recurren a las perspectivas y las experiencias de usuaries que se encuentran
en los bordes o limites de dicho mercado objetivo.
Estas entrevistas constituyen una forma efectiva deponer de relieve ciertas
cuestiones clave en torno a determinados productos, servicios o sistemas de dise!io;
en ocasiones incluso ponen a! descubierto areas o cuestiones inesperadas, y pueden
dar pie a futuras mejoras y oportunidades de dise!io. Son una extensiOn de las entrevlstas
a usuaries avanzados o lead users (expresiOn acu!iada por el doctor Eric von Hippe[,
del Massachusetts Institute ofTechno!ogy, y usada por prim era vez en un nUmero de
Ia revista Management Science).
En trminos generales, el metodo de los usuaries extremes puede dividirse en tres fases:
1.
2.
3.
Realizaci6n de entrevistas
Las entrevistas a usuaries extremes se centran en Ia idea de que los productos innovadores
se pueden dise!iary desarrollar mediante Ia identificadOn de tendencias extremas
Fig. 14
o destacadas del mercado especifico a! que va dirigido el producto. Por ejemplo, una
a debatir sabre sus ideas y sus acciones durante Ia producci6n del collage 0 los collages,
lo que contribuye a que el equipo de investigaci6n de disefio entienda mejor sus opiniones.
Un collage es una recopilaci6n de im3genes seleccionadas y colocadas por los
participantes como respuesta a unas instrucciones planteadas por el investigador. Las
imilgenes ofrecen mas que una descripci6n visualmente rica, pues dan pie al ana !isis de
los relates personates de los partidpantes y a Ia interpretaciOn sociocultural de las propias
imilgenes y las de sus autores o creadores.
El co/lagepermite a los participantes plasmar sus pensamientos y sus sentimientos
en palabras, imilgenes o en una combinaci6n de las dos. Asi expresan sus experiencias
personates y dejan al descubierto sus sentimientos, sus deseos y sus prejuidos. Se ha dicho
que esta tecnica traza un retrato mas rico y mas emodonal que los metodos mas textuales,
como por ejemplo los cuestionarios.
Los disefiadores que estan llevando a cabo una investigaci6n a menudo se sienten
frustrados como consecuencia de las !imitaciones de los metodos de investigaci6n
tradicionales)). Poreste motivo, el collage es una tecnica cada vez mils popular. Permite a los
disefiadores expresar sus propias ideas, subjetivas e intuitivas, ademas de proporcionarles
un medio visual para expresarse y debatir. Se trata de un metodo analltico que puede usarse
para visualizar una narraci6n de forma conceptual. Su interfaz visual ytextual puede ayudar
tanto a disefiadores como a consumidores a generar imagenes para expresar conceptos
verbales y a proponer formas de captar, estructurary describir las sensaciones visuales
83
Capitulo 4 Preguntar
84
Los netObjects de
Hector Serrano y Vfctor Vina
lntroducci6n
En 2004, los artistas espaiioles Hector
Serrano y VfctorVifla desarrollaron
los netObjects: una colecciOn de objetos
para el hogar que ofrecen informaciOn
de internet en tiempo real.
3.
4.
Objetivos
Los objetos de Ia colecciOn fueron
disef\ados para ocho personajes ficticios,
todos ellos usuaries extremes de los
medics de comunicaciOn.
Metodos
Los artistas tomaron una serie de objetos
cotidianos, como un joyero, un paraguas
y un reloj de cuco, y los conectaron
a internet mediante redes ina1.3mbricas.
Asignaron una funciOn muy simple a cada
objeto, como por ejemplo buscar a alguien
para tener una cita, mostrar Ia previsiOn
meteorol6gica o los principales titulares
de Ia actualidad. Estes conceptos proponen
una forma alternativa de disfrutarde los
contenidos de internet en el hogar. Todos
los productos interactivos se disef\aron a
partir de testimonies de usuaries extremes.
Se crearon ocho netObjects:
1.
2.
7.
8.
Resultados
La colecci6n netObjects)) da cuerpo a
temas espedficos, desde las Ultimas noticias
hasta anuncios de contactos, cotizaciones
de Ia bolsa u horOscopes, cuestionando asf
el papel de los dispositivos domesticos
conectados a internet.
85
Capitulo 4 Preguntar
Seymourpowell: analisis
de marco de Axe/Lynx
Introduce iOn
Fundada en 1984 por Richard Seymoury
Dick Powell, Seymourpowell es una empresa
Objetivo
Lamarca de desodorantes Axe -conoddo
en el Rei no Unido con el nombre de Lynx-
Metodos
..
SeymourPowell
desnu061a ma~ca hasta
.
reducirla a su .estado mas esencJat llevando
a cabo una exhaustiva investlgad6n
etnografica y de produdo para poner de
manifiesto lo que sig'nificaba en realidad
el producto para sus_consumidores.
El siguiente reto fue identificar c6mo
las cualidades emocionales de Ia marca
(humor, atracci6n sexual y representaci6n
de Ia inseguridad masculina) podfan
reflejarse en el- disefio del pa~kaging que
ten fa entonces el producto. Qued6 daro
que el personaje de Axe era dual:
porun lado, el macho sexual seguro de
sf mismo; y pore! otro, un chico feo/con
granoslfriki que tiene Ia esperanza de
conseguir a su chica. Las campafias
publicitarias habfan creado esta tensiOn,
pero el producto necesitaba refleijar Ia
misma personalidad: ten fa que reflejar
seguridad y madurez y, a su vez, tranSmitir
diversiOn y travesura.
Resultados
El resultadO de este proceso fu'e el.enVase
Neutron: su tap6n giratorio recuerda a los
teleobjetivos y guarda derto parecidd con
ciertos arti!Ugios.tfpicament9 ~ascuJinos. En
general, in Vita al usuario a tocar el producto
y experimentar con e1. El envase fue bien
recibido porIa prensa y ganO.Ia medalla
de oro en los premios Starpack, cuy6 jurado
destac6 su excelente impact6 visual y su
magnifica comodidad para el consumidon);
En,definitiya, Seymourpowel! pus.o bi:ljo el
microscopic los pri~cipales atributos de Ia
marca y los tr'adujo en un disefiO que invita
a sei usado una y otra vez.
87
88
Capitulo 4 Preguntar
89
Objetivo
Un seguro de salud brasileno encarg6
a MJV que estudiara las necesidades
no cubiertas de los padentes con
enfermedades cr6nicas. La principal
motivaci6n de este proyecto era identificar
las posibilidades de reducir los costes
medicos a traves de un control sanitario
y mejorar Ia salud y el bienestar de los
pacientes.
Metodos
MJV adopt6 un metodo de <dnvestigaci6n
del contexte)); esto es, el equipo de diseiio
enfoc6 el contexte del problema desde Ia
perspectiva de Ia compaiifa (el cliente) y del
usuario final (e! diente del diente). Se usa ron
des metodos de investigaci6n inlciales
para entender mejor el contexte objeto de
estudio: se hizo un anidisls de Ia bibliograffa
existente, por un !ado, y un estudio
etnografico, pore! otro. Se ordenaron
los datos recopilados y se identificaron
patrones y similitudes. Entonces se crearon
personajes para comunicar los hallazgos
de Ia investigaciOn al dlente.
Se crearon cinco personajes para
este proyecto. Los personajes y las sesiones
de intercambio de opiniones se usa ron
para estimular Ia generaciOn de ideas y para
poner a prueba prototipos preliminares.
Los empleados de Ia compaiifa de seguros
Resultados
Cinco de las casi setenta ideas que
surgieron en un piincipio se desarrollaron
hasta convertirse en prototipos de prueba.
Uno de ellos fue el SMS Coach, un servicio
que funciona a traves del telefono mOvil,
creado para asesorar y asistir a pacientes
(sobre todo a enfermos de diabetes e
hipertensos) con el objetivo de que puedan
llevar estilos de vida mas sa nos gracias
a Ia tecnologla de las telecomunicaciones
m6viles.
Tras registrarse en el servicio,
los usuaries se benefician de programas
de ayuda y supervisiOn ofrecidos porun
participante virtu~ I, el propio proveedor
o el instructor>} a traves de una interfaz de
mensajerla mOvil convencional. Los usuaries
se ponen en contacto con los proveedores
del servicio mandando el t8xto bienestar))
a un nUmero de telefono mOvil determinado.
A partir de ese memento, 'los usuaries
reciben una invitadOn para empezar
a com partir informaciOn reladonada,
por ejemplo, con dietas y ejercicios.
Los proveedores del servicio usan esta
informaciOn para ayudar a los usuarios
a conseguirobjetivos que desembocaran
en h.3bitos mas saludables.
MJV desarrollO varies prototipos
pre!iminares y los analizO de forma iterativa
en ensayos con usuaries. Los resultados
iniciales sugieren que el serviclo SMS Coach
pod ria resu!tar Uti! para mejorar Ia sa!ud
de padentes crOnicos, reduciendo asf los
costes de Ia compaiiia de seguros de salud.
INDEPENDIENTE
RELACI6N MEDICA
PROFESIONAL
NEGACION
BUSCAR
INFORMACI6N
REBELDE
TECNOL6GICO
DISC!PLINADO
RESIGNACI6N
FRENTEALA
ENFERMEDAD
NOBUSCAR
INFORMACI6N
DEPENDIENTE
RElACION PERSONAL
CON EL MEDICO
Capitulo 4 Preguntar
91
Los textos deben estar ortografica
y gramaticalmente bien escritos y
Como crear
un buen cuestionario
y las patatas?>)).
pertenecientes a Ia poblaci6n
mental.
de interes.
nuestrosexcelentes camareros?)).
7. Usar Ia misma escalade calificaci6n
ramificaciones.
preguntas.
pregunta.
Usar enunciados positives y evitar las
una calificaci6n.
4. Estructurar el cuestionario de forma
que las preguntas sigan un orden
encuestado.
o definiciones posible.
OBJECT 1107
:3~~---
.....
Como realizar
buenos entrevistas
Las entrevistas son una tE:cnica muy usada por los investigadores de diseflo, dado que les
permite obtener informaciOn detallada sabre un tema de investigaci6n o continu~r inda.gando
a partir de los resultados de un cuestionario. Las entrevistas pueden tener divyi!Sos formatos:
Entrevista coloquial e informal
En este caso, nose sigue un con junto predeterminado de preguntas, sino que se adopta
un enfoque mils flexible, mas sabre Ia marcha)).
Entrevista general
Este formate garantiza Ia obtenci6n de informaciOn de las mismas Sreas generales de
todos y cada uno de los entrevistados. Son mas centradas que las entrevistas informales.
No obstante, tam bien permiten un derto grade de Hbertad y adaptabilidad.
Capitulo 5 Realizar
94
REALIZAR
95
Los disefiadores faPrican mode!os y prototipos para comunicar sus disef\os y sus
decisiones. Aunque los modele~ Ylos prototipos tradicionalmente eran maquetas fisicas
Fig.1
Stephen Burks trans forma con rapide:zsus
primeros bocetos conceptuales en mode los
de cartOn a escala real durante el proceso de
disefio de sus mesas Handmade Furniture. Burks
cree que trabajar con modefos de tamafio real
es crucial para entender Ia esc ala y Ia usabilidad
del producto.
Capitulo 5 Realizar
96
97
Tambin permiten evaluar Ia integridad estructura! de un diseFio o poner a prueba una parte
fase de desarrollo. En las primeras fases del proyecto de disefio, cuando todavfa se estim
explorando muchas ideas, son mas frecuentes los modelos a escalade reducci6n.
Una maqueta es un mode!o fisico a escala natural construido con materiales faciles de
fabricar, como cartOn rigido, madera o espuma. Este tipo de modelos se usa p:ra evaluar
[a interacci6n fisica, Ia escala y Ia proporci6n de determinados conceptos del diseflo
de productos. Las maquetas y las simulaciones se utilizan mucho para valorar los diseflos
durante las primeras fases yen Ia fase central del proceso.
Las maquetas suelen ser necesarias para Ia producci6n de muebles a medida, ya que
permiten a los disefladores crear una replica de tamano natural usando materiales baratos
con el objetivo de verificar Ia forma, Ia escala y Ia ergonomfa de un diseflo. Se suelen usar
para determinar las proporciones de un diseno y c6mo se desenvuelve en un contexte
espacial espedfico. Tambien pueden aprovecharse para decidir el color, los acabados y otros
deta!les, factores que noes f8cil visualizar o resolver mediante bocetos o dibujos tecnicos.
Las maquetas que realizan una acci6n mec8nica o permiten poner a prueba una
propiedad ffsica de un disefio -como su solidez, su firmeza, su confort o su durabilidadse conocen con el nombre de bancos de pruebas)). El modelado y las tecnicas de an81isis
por ordenador permiten a los disefladores verc6mo podrfa funcionar un determinado
componente de un producto; estan basados en suposiciones y aproximaciones del
funcionamiento del producto real. Pero Ia validaci6n completa de un diseno solo se
consigue mediante Ia comprobaci6n prilctica exhaustiva de bancos de pruebas y maquetas
representativas. Este tipo de comprobaciones las suelen llevar a cabo los ingenieros,
que trabajan en estrecha colaboraci6n con el equipo de disefio. Asi se garantiza
Ia incorporaci6n directa de lo aprendido mediante las comprobaciones a! desarrollo
de un producto.
Fig.2
Sene ill a maqueta de papel en dos dimensiones
y a esc ala natural de un nuevo concepto
de telefono m6vil.
Fig.3
Superior: Modelos de cartOn y poliestireno
de Ia sH!a Pavilion, de Edward Barber y Jay
Osgerby. Los modelos se crearon en Ia fase
inicial del desarroUo para pro bar su comodidad
y su estabi!idad.
Fig.4
lzquierda: Prototipo CAD de un 31bum digitaL Los
prototipos digitales (modelos CAD) constituyen
una forma bastante r3pida y efectiva de probar
conceptos sin tener que fabricarlos ffsicamente.
Las maquetas que no tienen en cuenta las cuestiones de estilo de un producto y cuya (mica
intenci6n es hacer una demostraci6n del mecanisme basico se conocen como modelos de
prueba de concepto)). Se usan para probar Ia viabilidad de un enfoque del disef\o, como
el rango de movimiento, Ia mec8nica, los sensores o Ia arquitectura de un producto.
Las maquetas constituyen una importante herramienta de prueba del desarrollo y [os
estandares de un producto que sirve a los disenadores para validar opciones de diseno
y determinar d6nde se tienen que llevar a cabo mas desarrollos y mas pruebas. Tam bien
permiten al equipo de ingenieros hacer una comprobaci6n final para identificar posibles
defectos de disef'lo o realizar mejoras de Ultima hora. E! coste de producci6n de maquetas
suele verse compensado por el ahorro que supone no tener que poner en marcha Ia
producci6n de un dise!lo que despues debera mejorarse.
Capitulo 5 Realizar
98
99
Fig. 5
Mode!os de desarrollo de una nueva gam a de
productos de cer.Smica: bocetos conceptuales,
prototipos de pape! y modelos de arci!la.
aspiradora Dyson DC01 (vease pag. 110), por ejemplo, fueron necesarios miles de prototipos
Los prototipos en papel constituyen una forma npida de visualizar, organizar y articular
las ideas de disefio mas bilsicas. Se usan mucho en el diseflo y el desarrollo d:e nuevas
productos. Los disefiadores pueden usar este metoda para perfllary evaluar aspectds
b3sicos como Ia funcionalidad y Ia usabilidad de sus diseflos y para valorar si l'as interfaces
de usuario cumplen con las expectativas y satisfacen las necesidades del usuario.
Los prototipos en papel son par definiciOn de poca calidad. La intenciOn es crear
representaciones aproximadas y esquemilticas de Ia interfaz de un producto. Se suelen
hacer a mana, perotambin se pueden dibujar por ordenador y despues imprimirlos
en pape!. Aunque algunos aspectos de los prototipos en papel son un tanto simples
-e incluso primitives-, este metoda de an31isis de Ia usabilidad de un producto puede
dar pie a importantes ideas.
t.
.
..~
Capitulo 5 Realizar
100
101
Estes prototipos constituyen una forma r;3pida de comunicar una idea de disef'lo conceptual
a otros miembros del equipo de disefio de un producto. Gracias a ellos, el equipo puede
evaluar, reflexionary perfeccionar sus ideas antes de continuar con el proceso de diseiio.
Los prototipos se construyen de forma n3pida y con los materiales gue se tienen a mana:
lo importante aquf noes tanto Ia calidad, sino Ia rapidez. Muchos proyectos de diseflo
se deben desarrollary entregar en un plaza muy ajustado, de modo que los prototipos
prelim ina res permiten a los disefiadores aligeran> el proceso para ahorrartiempo
y recursos.
E! cankter tosco e informal de este tipo de prototipos invita tambiEm a Ia exploraci6n:
los equipos ser<in mas propensos a afiadir, quitar o cambiar elementos de un.disefio en
el que ha invertido poco tiempo y que tiene menos importancia desde el pu~to de vista
emociona! que uno mas pulido. El proceso es econ6mico, rapido y se presta a Ia
interpretaciOn. TambiEm permite a los disefiadores centrarse en lomas esenda! de una
idea y evitar estancarse intentando resolverdeterminados detalles.
Estos prototipos proporcionan resultados (<bastante buenos}> o aproximados de
forma rapida. En terminos generales, se suelen usar en conjunci6n con otros mtodos
de evaluaciOn, como los grupos foca!es, las entrevistas o las observacionesde campo,
pero se aplican de manera menos formal de lo que es habitual. Por ejemplo, para ahorrar
tiempo, puede que el equipo de disefio aplique algunos recortes en Ia selecd6n yen
Ia contrataciOn de participantes, reduzca e! nUmero de usuaries empleados en Ia prueba
o el alcance de Ia evaluaciOn de Ia propuesta de disefio.
Las ideas sabre un producto van evolucionando a lo largo de varies ciclos iterativos
de disefio y evaluad6n. Los disefiadores crean prototipos y evaiUan sus puntas fuertes
Fig.6
La creacl6n de prototipos preliminares
constituye unavaliosfsima herramienta, muy
Aunque tradicionalmente los prototipos han sido maquetas frsicas muy desarrolladas,
hoy en dla los disefiadores usan el trmino para describir cualquiertipo de representaci6n
creados con programas informilticos punteros. Asf pues, las empresas ofrecen servicios
por ordenador.
Fig. 7
Prototipos de desarrollo ilgiles e informales
que exploran el concepto de tecnologia
informatica portiitiL
Capitulo 5 Realizar
102
f"'T'!::-~
A-"'~""".
l>vi<c~
-t"1'7'Y
Fig. 9
Mode los de apariencia a escala natural; por un
lado, prototipos de arcilla creados para hacerse
una idea del chasis y Ia ergonomia del vehicu!o;
por el otro, un modelo CAD que muestra
las suaves curvas de Ia carroceria.
Fig.S
Boceto de desarrollo de Ia motocicleta ENV,
de Seymourpowell, con energfa inte!igente.
103
Capitulo 5 Realizar
104
se puede darforma con facilidad, especia!mente para determinar )as proporciones
y Ia tensiOn superficial de un producto. La continuidad de su usa contribuye a mantener
los fuertes lazes pri:'lcticos, esteticos y conceptuales entre Ia escultura y el diseno.
105
especiales. Por ejemplo, se pueden llevar guantes o rodi!leras con peso para simular
problemas de moVimiento, o bien engrasar unas gafas para simu!ar una prdida de visi6n.
Estos mecanismos, riip(do~ 'fecon6micos, ayudan a los disef\adores a experimentar
en primera perso~aTas c~~cun~tancias de diferentes tipos de usuaries, aver el mundo
a trav8s de sus ojos y a entenC!er mejor sus preocupaciones, sus necesidades y sus deseos.
Estas herrar:nientas pueden usarse a loJargo de todo el proceso de disefio para simular
los problemas fisicos y cognitlvos que el disei1o debe solventar. No obstante, ningUn
mecanisme de simulaci6n podra reprOdudr lo que de verdad significa convivir con
una determinada dlscapacidad, por lo que nunca deben considerarse un sustituto de
Ia participaci6n de usuaries reales en el desarrollo, disef\o y evaluaci6n de un producto.
Problema:
DWcultad pam obtener
informaciOn pasiva que
se transmite verbalmente
en su entorno.
Sol~d6n:
Design
Research
Lab
ll
l
j
I!
'
ll
ConversaciOn muda
SoludOn: sfntesis de
movimiento de labios
Problema:
Fig.10
Tom Sieling, del Design Research Lab de Berlin,
Design
Research
Lab
Fig. 11
Conceptos creados por Sieling junto
con un grupo de personas con problemas
de audici6n durante Ia investigaci6n de los
problemas relacionados con Ia comunicaci6n
de las personas sordas. Sieling cree que este
tipo de productos no solo deberian satisfacer
las necesidades de un nicho de mercado,
sino tambiEm ampliar su uso potencial por
parte de grupos mas amplios de personas
en diferentes contextos.
Capftulo 5 Realizar
pn?totipos factibles de ser usados despues como punta de partida para empezar a evaluarlos,
dado que no posefan el grado de perfecci6n que requerfan para una evaluaci6n y un amfllisis
las reacciones intuitivas provocadas porIa representaci6n. Esta tecnica ha sido criticada
por algunos investigadores del diseno porque Ia suelen llevar a cabo disefiadores en Iugar
rigurosos. Las diversas tecnologfas de prototipado r.3pido han evolucionado muchfsimo, hasta
e! punta de que hoy este metoda se puede usar en todas las fases del proceso de diseno,
de usuaries potenciales del producto final, por lo que creen que nose puede considerar
desde los modelos conceptuales y de apariencla hasta los prototipos y maquetas funciona!es.
Las tecnologfas de prototipado rilpido se usan cada vez mas para fabricar pequenas
partidas de partes de productos con calidad de producci6n. Ader:nas, varies disefladores,
nuevas ideas. Es muy Util para resolver problemas de disefio sociales y espaciales.
El equipo de diseflo se imagina que ocurrirfa si un concepto ya existiera; entonces
construye un escenario e interpreta diferentes roles, con o sin atrezo, centrandose en
107
como por ejemplo Patrick Jouin y Marcel Wanders, han empezado a e!aborar productos
Unicos y I!Jtes de productos usando las cualidades de esta tecnica, que cada vez son mas,
como un proceso de fabricaci6n viable.
E! prototipado rapido a menudo se usa para comprobar el disef\o de las piezas
antes de inidar e! proceso de producci6n. Permite a los disenadores desarrollar prototipos
funcionales en pequef\as o medianas cantidades para ajustarse al programa de desarrollo
del cliente. Esto es necesario cuando determinados deta!les funcionales y propiedades del
material constituyen elementos fundamentales del diseflo de Ia pieza terminada. Se pueden
usar varies materiales y varias tecnicas de impresi6n en 30. Oespues se emplean chapados,
resinas reforzadas y pinturas para terminar los objetos resultantes de Ia impresi6n en 30. La
estereolitografia, que permite crear modelos a partir de pl.3stico, quiz.3s sea el proceso mas
utilizado. No obstante, existen otras tecnlcas que producen modelos de papel ode metal.
Se crean disef\os deta!lados en Ia pantalla y despues se transfieren los datos tecnicos para
Ia producci6n de dichos disefios mediante un tipo de impresi6n en 30, similar en concepto
a Ia impresi6n de inyecci6n de tinta. En Iugar de imprimir texto, mediante el prototipado
rapido se imprimen objetos tridimensiona!es: se parte de un archive informiltico para ir
creando e! objeto por capas usando un material semi!fquido o en polvo.
El prototipado rilpido se ha convertido en una herramienta de investigaci6n y desarrollo
esencia! en el ambito del disef\o de productos contemporimeo. Se crean de forma rapida
y precisa modelos ffsicos que permiten verificar detal!es del disefio, el montaje, Ia estetica y
Ia ergonomfa. Los mUltiples procesos existentes construyen capa a capa modelos complejos
cuya producci6n con otros procesos de fabricaci6n serfa dificil y laboriosa, con lo que
se reduce asi el tiempo de fabricaci6n de las piezas -incluso de las mas complejas-,
AI final de Ia sesi6n, los miembros del equipo de disefio deben responder las siguientes
que ha pasado de durar dfas, semanas o incluso meses a unas pocas horas.
preguntas:
1.
4.
Fig. 13
108
Fig.14
Auriculares G-930Wireless Gaming Headset
disef\ados por Design Partners para Logitech.
Los mode los CAD se usaron para crear modelos
Capitulo 5 Realizar
109
Fig. 15
lilmpara Entropia, de Lionel T Disei"!ada para
Capitulo 5 Realizar
110
111
Aspiradoras
Dyson
lntroducci6n
Resultados
a Ia de Ia gravedad.
Objetivo
Una vez producida esta innovadora
soluci6n, Dyson empez6 a pensar en
otras aplicaciones para Ia torre de ciclones
y a investiga.r si se pod fa aplicar el mismo
principia a una aspiradora.
Metodos
Cinco afios y 5.127 mode los iterativos
despues (prototipos preliminares,
maquetas, modelos de aparienda
y modelos hechos por ordenador), !leg6
Ia primera aspiradora del mundo sin bolsa.
Los prindpa!es fabricantes de aspiradoras,
desinteresados por esta nueva tecnologfa
y apegados a las tradicionales bolsas
(que generaban beneficios de doscientos
noventa mi!lones de euros), dieron
Ia espalda a Dyson y a su invento.
James Dyson obtuvo autorizaci6n para
La aspiradora Dyson DC01 con tecnologfa
CycloneMR.
112
Capitulo 5 Realizar
113
Utensilios de cocina
Good Grips, de OXO
lntroducci6n
Resultados
Objetivo
.'g;' ""..
Metodos
La compafHa fue mas alia de Ia mera
funcionalidad y del modele asistencial
..
- _,--
-~
..
Capitulo 5 Realizar
114
Plastic Ceramics,
de Pili Wu
lntroducd6n
Desarro!lada durante Ia dinastfa china Song,
Ia porcelana de cascara de huevo es una
tcnica exdusiva que permite producir
Resultados
Objetivo
Las delicadas piezas de porcelana de
cascara de huevo suelen ser productos
muy exclusives de los que se fabrican
Metodos
Para empezar, Pili Wu l!ev6 a cabo una
serie de bUsquedas en internet y estudios
bibliogr3ficos para conocer Ia historia de
Ia fabricad6n de este tipo de porcelana.
Descubri6 que, segUn Ia tradici6n,
las piezas de porcelana de cascara de
huevo se cuecen primero a 800 oc,
para luego sertratadas porexpertos
artesanos, que se encargan de escu!pir
su superficie hasta conseguirel grosor
deseado. AI final, las piezas se vuelven
a cocer a 1.280 oc. No obstante, las piezas
de porcelana se deforman y se rompen
cOn fadlidad durante el proceso de cocd6n
debido sabre todo a Ia falta de fuerza
estructural de sus finisimas paredes.
Asi pues, tuvieron que estudiar Ia forma
de reforzar las paredes sin variar su grosor.
El siguiente paso en Ia investigaci6n
de Pili Wu fue seguir hacienda estudios
bibliograticos, bUsquedas en internet
y analisis de productos como las vajillas
de plilstico desechables usadas en
115
Capitulo 5 Realizar
'
"
,'' ",
t(L]fr [;irQ! ~
Como realizar un
prototipo de experiencia
El prototipo de experiencia permite
complete.
La informaciOn proporcionada
usuaries.
Ideas sabre cuitles son las mejores
informaciOn.
Eva!uaci6n de Ia comprensi6n
del usuario.
ldentificaci6n de oportunidades
117
El proyecto Sensory Threads emplea Ia mUsica
y Ia vibraci6n para que los usuaries tomen
conciencia de los cambios casi imperceptibles
que se producen en e{ ambiente. Las variaciones
del paisaje sonora reflejan cam bios en las
interacciones entre los participantes y con
su entorn6.
Capitulo 5 Realizar
118
Como realizar un
prototipo agil e informal
Los disenadores necesitan obtener resultados
con rapidez, par ese motive los prototipos
agiles se han convertido en un enfoque del
119
Capitulo 6 Comprobar
120
COMPROBAR
y el guion, mas probabilidades habra de que Ia reacci6n de los usuaries resulte Uti! a Ia hora
de determinar las cualidades funcionales, esteticas y actitudinales de un producto.
Los disefiadores necesitan un campo de pruebas para desarrollary evaluar
tendencias y relates socioculturales que les permitan identificar valores y necesidades
emergentes. El guion es una especie de historieta que proporciona a los disef\adores
un contexte clara y una serie de criterios que pod ran usar despues para elaborar soluciones
a problemas futures. Los guiones conectan Ia investigaci6n con so!uciones de disefio
apropiadas. Estim basados en los resultados de profundas investigaciones, desde estudios
etnograficos y entrevistas con las partes implicadas hasta an< !isis y previsiones de expertos
en el tema. Estes resultados constituyen (a base para Ia creaci6n de los personajes
imaginaries del guion. Dado que Ia mayorfa de los productos tienen usuaries diversos, todos
ellos con sus propias preocupaciones personales, profesionales y sociales, en generales
recomendable crear por lo menos tres guiones diferentes construidos en torno a distintos
personajes con el objetivo de cubrirtodas las posibles interacciones del producto.
Si creamos un conjunto de guiones, sabremos por que los usuaries necesitan nuestro
disefio, que desean que haga nuestro disefio y cOmo quieren que lo haga. Los guiones
sirven para informar a los disefiadores sobre c6mo se comportaran los usuaries en el futuro
y c6mo usa rim disefios y servicios que todavia estiln por crear. Fomentan un enfoque
holistico del disefio y evitan que los disefiadores tomen decisiones basadas en su propia
experiencia y sus suposiciones.
Los nuevas productos dan pie a comportamientos originales, y el uso de guiones
puede servir a un equipo de disefio para poner a prueba conceptos de un nuevo producto
en un contexte futuro)) minuciosamente construido al explorar y evaluar las oportunidades
experienciales y los comportamientos cambiantes. Los guiones resultan muy Utiles en las
primeras fases del desarrollo de un producto, cuando el equipo de disef\o puede comunicar
a un cliente Ia validez de un disefio conceptual, asi como probarlo y evaluarlo.
121
122
Capitulo 6 Comprobar
Los ensayos con usuaries constituyen un efectivo metodo experimental en el que un grupo
prueba versiones de productos de forma controlada. Se suelen llevar a cabo como parte
de Ia investigaci6n inidal para evaluartanto productos ya existentes como nuevos. Tambien
se pueden usar prototipos agiles e informales, pero tienen que ser lo bastante robustos
como para no degradarse durante el perfodo de prueba y dar Iugar a informaciOn defectuosa.
Los ensayos con usuaries se realizan antes de que un disefio pase a Ia fase de fabricaci6n,
y por lo general se usan prototipos previos a Ia fase de producci6n. Representan un metoda
econ6mico de evaluar productos, comparado, par ejemplo, con los ensayos de campo,
que son mucho mas extensivos y suelen llevarse a cabo cuando se quiere probary evaluar
un producto mas terminado antes de Ianza do al mercado. Estos estudios ayudan a los
investigadores de disefio a entender mejor los componentes especificos y las'acciones
concretas del usuario mientras realiza una determinada tarea.
Para que un ensayo con usuaries sea efectivo, es importante crear un entorno
que perm ita examinary medir de forma sistematica Ia interacci6n entre un producto y un
usuario. Se reUne una muestra representativa de usuaries ((feales y se les asigna una serie
de tareas que deben llevar a cabo en un periodo de tiempo determinado. La informaciOn
relacionada con el tiempo dedicado a completar una tarea o el nUmero y los tipos de
errores de uso cometidos se emplean para comparar diferentes versiones del mismo
producto ode Ia misma interfaz de usuario.
Por lo general, en los ensayos se hacen grabaciones en vfdeo para registrar las
observadones de los usuaries; incluso puede haber un equipo de expertos observadores
situados en una especie de (daboratorio controlado con el objetivo de identificar y registrar
problemas espedficos con los que los usuaries se encuentren alllevar a cabo las tareas.
Algunos investigadores, no obstante, consideran que este nivel de observaci6n tipo
laboratorio puede influir en los resultados; es decir, que Ia presencia. de un observador
puede afectar al comportamiento del usuario. Prefieren evitar las observadones para
fomentar una interacci6n mas {(natural con el producto objeto del ensayo y asf eliminar
cualquier posibilidad de que las acciones y el comportamiento de los usuaries se vean
afectados porIa presencia de los observadores. Ademas, el investigador, al seleccionar
a los participantes, debe comprobar si estos tienen conocimientos o experienda en el uso
de productos similares.
Una vez que los usuaries completan el ensayo, se les pregurita por las dificultades
con las que se han encontrado o que han identificado al realizar las tareas. Estas entrevistas,
junto con un ancllisis detallado de las tareas registradas en video, proporcionan una valiosa
informaciOn, objetiva y subjetiva, que ayuda a los disefiadores a mejorar Ia fad!idad de
uso, Ia funcionalidad y e! carilcter intuitive del producto en desarrollo. Los videos tambien
constituyen una buena forma de comunicar problemas al equipo de desarrollo del
producto, al diente y a! resto de las partes implicadas.
Aunque los ensayos con usuaries son una t~:knica de investigad6n bastante frecuente,
tienen sus defectos. Hay que tener en cuenta que los resultados de estos ensayos dependen,
en gran medida, de lo bien que hayan entendido los usuaries el prop6sito y el procedimiento
del ensayo y de su capacidad para comunicarse con los eva!uadores. Tam bien puede
resultar dificil reunir a un grupo de participantes representative y, una vez reunido, e!
investigador debera asegurarse de no depender en exceso de ese grupo concreto de
individuos. A no ser que Ia observaci6n de los efectos del aprendizaje acumulativo sea uno
de los objetivos de Ia investigaci6n, los grupos de usuaries deben cambiarse de forma
peri6dica para evitar un exceso de familiaridad con el producto y el proceso.
Fig. 1
Los fabricantes prueban sus productos de
forma exhaustiva mediante ensayos con usuaries
y pruebas con conductores profesionales para
asegurarse de que reUnen las cualidades fisicas,
tilctiles y dinilmicas previstas.
Fig. 2
P;!Jgina siguiente: Pruebas hechas a los
Intimate Mobiles, de Fabien Hemmert, en el
Design Research Lab, en colaboraci6n con
123
Capitulo 6 Comprobar
124
125
Am\lisis metrico
Las pruebas de usabilldad sirven para eva!uar un producto, que sera analizado par el grupo
de usuaries al que va dirigido. Dicho grupo por !o general se centra en Ia valoraci6n de Ia
facilidad de usa del producto y su capacidad para cumplir Ia funci6n para Ia que fue disefiado.
Las pruebas de usabilidad sirven para evaluar Ia facilidad de uso de un producto espedfico,
como objetos de consume, sitios webs, interfaces o dispositivos. Estas pruebas constituyen
una parte fundamental del proceso de desarrollo de un disefio, ya que permiten a los
disef\adores determinar si un producto cump!e sus objetivos de interacci6n con el usuario.
En una prueba de usabilidad, se pide a un grupo representative de usuaries que
prueben el producto en un entorno realista. Mediante Ia observaci6n del comportamiento,
las emodones y las dificultades del usuario, los disefiadores pueden identificai- atributos
y cualidades que necesitan ser mejorados. Este tipo de ensayo tambien ofrece~a los
disefiadores Ia oportunidad de ver silos usuaries interactUan de una forma imprevista
con un producto, lo que podrfa, si se aprovecha, contribuir a mejorar el disef\o.
A menudo se encarga a expertos crfticos Ia tarea de realizar pruebas de usabilidad
iniciales y evaluar conceptos de disef\o hacienda comparaciones con productos ya existentes
ode Ia competenda, ya que sus profundos conocimientos sobre un tipo de producto o
actividad los pueden ayudar a identificar importantes problemas de usabilidad en las primeras
fases del proceso. De este modo, los disef\adores evitan meterse en costosos ca!!ejones
sin salida. Las pruebas de usabilldad resultan muy Utiles para evaluar conceptos de
disef\o iniciales, dado que los disef\adores pueden poner a prueba diferentes elementos
o interacciones de un concepto y fabricar varies modelos a pequefia escalade cada
componente del producto o sistema.
Los prototipos de usabilidad que se emplean en Ia industria van desde prototipos
y maquetas agiles hasta modelos en papel, visualizaciones y guiones graficos. Mediante el uso
de prototipos relativamente econ6micos con grupos reducidos de ust,Jarios, los disefiadores
pueden identificar problemas clave en las primeras fases del proceso de disefio y minimizar,
por lo tanto, el valioso tiempo de desarrollo que se invierte en enfoques de usabilidad err6neos.
Fig. 3
Fig.4
Probar productos como esta tienda de campaiia
de Berghaus en condiciones extremas sirve
para garantizar que el producto cumpla con
su prop6sito.
Capitulo 6 Comprobar
126
127
desde una altura predeterminada.y en unas condiciones espedficas. Se trata de una prueba
obligatoria para productos electr0(licos, pues contribuye a garantizar que los componentes,
los cierres y !as toler,a,n~ias seanf().bastante robustos.
Las pruebas ffsiCas de productos constituyen un aspecto crucial de Ia estrategia
de disefio, desarrollo y gesti6n de riesgos de una compaftia. Los diseftadores trabajan
en estrecha colaboraci6n con los ingenieros dl,.lrante las pruebas de los productos para
gara~tizar que Ia informaciOn que se desprende de elias llegue de forma directa al equipo
de disef'lo que se encarga de su fiabi!idad y robustez. Esto se hace a traves del uso de
herramientas estructuradas de an81isis de riesgo, como el anal isis modal de fallos y efectos
{AMFE), que permiten al equipo de disef'lo identificar, cuantificary mitigar los riesgos
concretes asociadas a! montaje o a los componentes espedficos del producto y los
de los mtodos de fabricaci6n propuestos. El AMFE determina e! lugary el tipo de fal!o,
!o que ayuda al equipo de diseflo a entendery prevenir futures errores. Este anal isis
contribuye ~I desarrollo de un regimen de pruebas planificado de forma meticulosa, dirigido
y documentado, gue despus se usa para investigar soluciones de disefto alternativas
o para llevar a cabo pruebas de resistencia espedficas. Durante el disef\o deJa mayor parte
de los productos y de sus componentes, se prevn las tensiones y las cargas que el producto
tendra que resistir, y esos dlcu!os se usan para disef\ar los componentes necesarios y para
seleccionar bien los materiales.
La preparaci6n y Ia ejecuci6n de una evaluaci6n control ada en un laboratorio
mediante un banco de pruebas, que no dependen de Ia evaluaci6n de campo, permiten
entender mejor Ia resistenda de una serie de componentes y dan pie al desarrollo iterative
de disefios mejorados de forma mas r8pida que los basados en Ia evaluad6n de campo.
Fig. 5
lm<!lgenes CAD del comportamientode una silla
al aplicarle una carga. Desde superior izquierda,
en el sentido de las agujas del reloj, las im<3genes
muestran el an<llisis superficial de varies
componentes,la presiOn que cada curva ejerce
sabre el modele, un an81isis de Ia superficie
usando cur vas tipo cebra y otro de tensiones para
entender el impacto sabre las diferentes partes
de Ia sil!a.
Pruebas de material
................................................"''"''''
AI disefiar un producto, es necesario saber si cumpliril con todos los usos previstos en
todos los contextos esperados. Tambien se debe saber de que materiales va a estar hecho,
si se puede fabricarde forma eficiente y si funcionara en todos los extremos de tolerancia.
Seleccionar los materiales adecuados constituye una de las decisiones de desarrollo de
un producto mas importantes a lo largo del proceso. Si se elige mal el material, los costes
imprevistos en terminos de retrasos en el proyecto, reclamaciones de garantfa o retirada
del mercado pueden ser muy significativos.
Los errores debidos a una mala selecci6n de materiales son muy frecuentes en
algunas areas del disef'lo de productos. Por ejemplo, en Ia industria del plastico resulta
crucial entender cw3!es son las propiedades del p!astico, investigar el material con el que
se esta trabajando y llevar a cabo una serie de pruebas sobre su aplicaci6n. Algunas de
las preguntas que debemos responder al considerar que tipo de material vamos a usar
son: t..tiene el material algUn tipo de propiedad en trminos de temperatura o durabilidad?,
t..envejecera con el tiempo?, t..es sensible a productos qufmicos o factores ambientales?,
l,Se erosionan3?, l,planteara problemas de tensiOn durante las fases de moldeo, soldadura
y relleno? No debemos basarnos solo en nuestra experiencia o en lo gue nos diga el
proveedor; tenemos que asegurarnos de comprobar nuestros disef'los de forma exhaustiva.
Estas evaluaciones tecnicas se !levan a cabo mediante bancos de pruebas, que
se sue!en rea!izar en laboratories de anal isis de rendimiento. ((Banco de pru~bas)) es Ia
expresi6n que se usa para describir un modelo a tamaiio natural o a escala que reproduce
una acci6n mec8nica o permite analizar las propiedades fisicas (resistencia, rigidez, confort
o durabi!idad). Aunque el modelado por ordenador y las tecnicas de ana !isis proporcionan
informaciOn importante sobre el posible rendimiento de un producto y de sus componentes,
incluso los mejor hechos se basan en suposiciones y aproximadones relativas a!
comportamiento de un producto real. Las pruebas y evaluaciones pr<kticas de prototipos
mediante bancos de pruebas constituyen Ia Unica forma de validar un disefto fisico.
Un buen ejemplo de ello son las pruebas de resistencia a Ia cafda: para medir Ia
durabilidad de una pieza ode un material, se los deja caer libremente sobre una superficie
Fig.6
Prueba de una silla. Se usan pesas para go!pear,
doblar y flexionar Ia silla miles de veces con el fin
de comprobar cuilnto tarda en fa liar.
128
Capitulo 6 Comprobar
CE
I
us
BEAB
Approved
Fig, 7
Selecci6n de marcas internacionales de
certificaci6n de seguridad. De superior a inferior:
Flgs.8y9
P<lgina siguiente: Los caches se some ten
a las pruebas mas rigurosas. En las imilgenes
se muestran laspruebas de los cinturones
129
Capitulo 6 Comprobar
130
131
Resultados
La compafHa aprendiO mucho gracias
El Mini E, un cache
100% electrico
Metodos
lntroducci6n
El proyecto Mini E fue el mayor programa
de pruebas !levado a cabo par un gran
potendales?
y sus expectativas?
electricos?
Objetivo
en condiciones normales?
electricos.
132
133
campo. Se encarg6 de ello una compafila
llamada Klets. Probaron los prototipos
durante un mfnimo de doscientas horas
Metodos
Resultados
Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas
con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas
tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores
de Berghaus consiguieron una reducci6n
notable del peso de Ia mochila y mejoraron
Ia transferencia de carga, el movimiento
y Ia comodidad. En este caso, mediante el
ana !isis integral de los productos disef\ados
se consigui6 mejorar su funcionalidad.
Objetivo
Capitulo 6 Comprobar
134
135
Resultados
Construir un banco
de pruebas: silla inodoro
080 de PearsonUoyd
lntroducci6n
Los disenadores hacen lo posib!e para crear
productos que satisfagan las necesidades
y los deseos de los usuaries a los que van
dirigidos. No obstante, para estar seguros
de que saben cuilles son las necesidades
reales (y no las que e!los perciben
como reales), deben someter sus diseFios
a un exhaustive proceso de analisis
ergon6mico. Sa ben que usar productos
intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante,
Objetivo
El objetivo del proyecto era solucionar
los problemas ergon6micos, higinicos
y psicol6gicos relacionados con las sillas
inodoro de los hospitales. Las existentes
contaban con mUltiples piezas, con complejas
juntas entre diferentes materiales, !o
que aumentaba el riesgo de infecciones
y hada que desmontarlas para limpiarlas
en profundidad fuera una tarea diffcil
y muy laboriosa.
Metodos
Pearson lloyd llev6 a cabo una serie
de pruebas intensivas de usabilidad
para desarro!!ar un diseno radical, una
propuesta de una estructura simplificada
que aumentara Ia rapidez y Ia facilidad
de limpieza de Ia silla inodoro y redujera
asi el riesgo de infecciones. Se aplicaron
tambin cambios fundonales y est8ticos
para mejorar Ia comodidad y Ia dignidad
del paciente. Para evitar colocar Ia bandeja
en Ia parte inferior del asiento, se realiz6
una serie de pruebas de ergonomfa que los
llev6 a diseliar un sistema de carga superior,
con lo que se consigui6 asf eliminar huecos
y aberturas y se evit6 ensuciar ytenerque
limpiar partes poco accesibles de Ia silla.
136
137
Capitulo 6 Comprobar
tQ2lfr~~.J[.
Simular el ensayo
Definir objetivos
Debemos determinar los problemas
clave que queremos ana!izar con elfin
138
EVALUAR
Y SELECCIONAR
139
Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar
sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir
una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas
partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer
las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar
y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y,
con frecuencia, muy iterative.
Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar
un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene
las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es
justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar
a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente
dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de
forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de
disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n
de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas.
Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo
tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica
que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de
seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti!
crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de
disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder
temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n
se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n
de disefio de producto.
.16. Estandares/especificaciones
17. Ergonomia
Fig. 1
La especificaci6n de diseiio de producto (EDP)
es un documento dimJmico que suele cambiar
durante el proceso dedisef\o.la EDP debe
establecer las consideradones prindpales
que hay que tener en cuenta antes de inidar
un proyecto.
Capitulo 7
140
Evaluar y seleccionar
141
Fig. 3
Los diseriadores buscan verificar sus creaciones
a traves del debate con las partes implicadas.
EvaiUan los meritos de sus conceptos y
perfecdonan sus disei'i.os mediante Ia valiosa
informaci6n propordonada por los usuaries.
Fig.2
Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata
los disef'ladores buscan cada vez mas involucrar a los consumidores, dientes y demas
com) en Iugar de para)) Ia gente, el equipo puede elegir entre diferentes grades
que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian
de participaci6n:
productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.
que suele ser aceptable hoy en el sector; los usuaries aportan informaciOn e influyen
en !a toma de dedsiones a traves de metodos como los grupos focales, los sondeos
y los cuestionarios.
E! disef'lo participative supone Ia implicaciOn activa de Ia gente durante todas las fases
considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar
que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n
sus preocupadones. Los participantes inf!uyen en las decisiones de disefio. Este nivel
del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es
requiere mas diZI!ogo con las partes implicadas, una comunicad6n que se suele real(zar
packaging
El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg.
La de!egad6n del disefio constituye el mayor grado de implicadOn posible por parte
a los (<votantes)) esten escritas y disefiadas con esmero para garantizar [a claridad de
del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambin constituye una buena
los objetivos y que se haga una descripci6n explfcita de cOmo se van a implementar
herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo
de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas
en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: EI coste de fabricaciOn
del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta: <qComprobadobJ.
aporta a! equipo una informaciOn muy valiosa. No obstante, esto no siempre se puede
Deben verse como documentos dinZimlcos que evolucionan a lo largo del proceso
hacer debido, sobre todo, a limitaciones de tiempo ode presupuesto. Asf pues, es frecuente
intentar obtener informaciOn de varies usuaries representatives para que sus respuestas
los elementos.
142
Esta lista nos ayudara a determinar que grado de participaci6n externa queremos:
Usuaries heterogneos: se trata de involucrar a usuaries de varies segmentos
del mercado, lo que ayuda a entender las necesidades generales del usuario.
Usuaries limite: se trata de involucrar a usuaries que, por sus capacidades, se haiJan
en ellimite de poder usar el producto, !o que ayuda a identificar oportunidades
para Ia mejora del diseflo.
Usuaries extremes: pueden inspirar creatividad durante el desarrollo conceptual.
Usuaries con diferentes grades de experiencia: estos usuaries ayudan a entender
el impacto de Ia experienda en el uso de productos similares.
Grupos comunitarios: los usuaries comparten Ia experiencia de interactuar con
productos similares y pueden ayudarnos a entender el uso que se hace de.,un producto .
lntuid.11
Parafraseando Ia famosa cita de Thomas Alva Edison: los grandes inventos estan
compuestos de un 1% de intuidOn (1nspiraci6n) y un 99% de esfuerzo. En el campo del
diseflo, Ia intuiciOn puede llevar a ideas brillantes de forma rapida, pero tam bien puede ser
Ia madera.
muy poco fiable en terminos de tiempo y uti!idad. E! principal problema de basarse solo en
143
144
145
La campafia fue respaldada y apoyada por importantes celebridades y fue un tema muy
comentado en Twitter. Por su parte, Ia marca de accesorios de lujo Fiorelli cre6 hace poco
El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired
una p<:1gina en Fa~~bpok que Qfreda a sus clientes y seguidores una nueva experiencia
publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas
de compra social. COmprarun exclusive bolso Fiorelli es una importante inversiOn para
Ia mayoria de los clientes. Lamarca, consciente de ella, IanzO una aplicaci6n de Facebook
qu~ permltfa a los usuaries poner Ia fo1:ograffa de una de sus bolsas como foto de perfil
para saber Ia opiniOn de sus amigos antes de comprar el producto, lo que puso de manifiesto
que el uso de redes sociales influye en Ia forma de comprar de los consumidores.
a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea.
La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual
da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas,
resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus
usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n
Mucha gente considera que ellfder de producto es una figura crucial para cualquier
para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos.
Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente
influyente del equipo de disefio y desarrollo del nuevo producto que apoya Ia instigaci6n y
el desarrollo de propuestas de disefio conceptuales que, a su vez, contribuyen a determinar
cual sera )a direcci6n general que tomara el disefio. La importancia de los lideres para
que el desarrollo de productos innovadores sea efectivo se subray6 por primera vez
videos, prototipos o propuestas de disefi.o. Las gratificaciones por las aportadones pueden
Cinco decadas de estudios sobre el tema avalan esta teoria. Ellfder se considera una pieza
fundamental del engranaje del proceso de innovaci6n, ya que es necesario para superar
par un producto.
Fig.6
Fig.S
Las compaiiias buscan cada vez mas Ia
implicaciOn del pUblico general en el desarrollo
figura creen que las ideas para el disefio de nuevas productos estan condenadas a morlr
vez mas como herramienta de marqueting, en combinaci6n con redes sociales tales como
Face booky Twitter, para desarrollar y promocionar nuevos productos.
Algunos ejemp!os recientes del uso de redes sociales para desarrollar y promocionar
productos son Vitamin Watery Fiorelli. La primera pidi6 a los seguidores de su p<:1gina
de Facebook que Ia ayudaran a elegir el saber de Ia prOxima bebida que iban a lanzar,
con !o que consiguieron que su proceso de disefio creative fuera mucho mas cooperative.
146
Los disefladores evaJUan y seleccionan de forma constante Ia direcci6n que van a tamar
mientras generan sus propuesta~ de disefio. Par lo genera!, eso implica elegir entre varias
propuestas de disefio,~onceptual. Las eva!uaciones matriciales permiten reducir con rapidez
147
. I
el nUmero de propuestas hB:sta obtener una muestra mas concisa yfocalizada. Para hacerlo,
puede ser necesario combinar determinadas caracterfsticas de un concepto con las
para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa
externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad
ara traducir ellenguaje tcnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados
de otr9 de! todo diferente cone! fin de mejorar y amp!iar temporalmente e! conjunto de
~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes
conceptos que se esten eva luanda y seleccionando. AI final, despues de realizar varias
iteraciones, quedara una Unica propuesta conceptual dominante.
Para se!eccionar que propuestas de disefio conceptual satisfacen mejor las
puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan
en el que se vayan desechando las ideas menos adecuadas, y noun proceso de selecci6n
'
del profesor de disefio tecnico britnico Stuart Pugh, es una tecnica cuantitativa usada
de producto y eva!uar y se)eccionar los conceptos que mejor cumplen con los criterios
por los disei'iadores para evaluar sus propuestas de disefio conceptual clasificimdolas
comparandolas con otras. Aunque muchas fases del proceso de disei'io y desarrollo
medida de lo posible, se deben induir los datos obtenidos de los dientes ode !as partes
y perfeccionando.
Se trata de un proceso convergente, pero con frecuencia es iterative y puede
ue Ia tecnica de evaluaci6n matricial deba aplicarse varias veces antes de que surja
Fig. 7
Metodo de Pugh
Criterios
Conceptos
c..
(,(>
=
-
=
=
=
=
=
=
Totales:
4+
04=
..............
cc~~
'' ,
=
=
-
=
-
=
-
=
=
2+
32+
2+
24=
2+
1-
1+
4-
5=
3=
148
149
QMyCi<e!e
QAZ
la!es!
Seren: aplicaci6n
de diseno de servicios
lntroducci6n
Seren es una asesorfa independiente con
Objetivo
Resultados
diseno usando
Personajes: identificardientes
y lo que es importante para ellos.
_,
Metodos
e innovaci6n sabre el
TOO<I"'""')W
__
r""""""""""'"'"""'
~...
-Oro
"
......,._....
,li
-~.
""'""""
"'"&Mo')<<O/.<Kl'
l<""'"'ta!<? , __,.,
~
"""1~1""""1"""'1_1,..,.,.
Escucho
Medics
tradicionales
Experiencia ffsica
I/I
Experiencia digital
Redes sociales
Elijo
Aprendo
Adquiero
(Q.
/
,,,.,,,
Disfruto
Hable
....
,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
,,,,,'
cQ
JZL~JZL ~~1/A
' 7
A4
cQ
(Zh
Telefono
,,,,,,,,,,,,,,,.y . . , , , , , ,
'.
~-
''
Experiencia mOvil
150
Land Rover
DC 100 Defender
lntroducci6n
Metodos
Resultados
en uso.
Objetivo
Land Roverprepar6 el !anzamiento de
151
Desde superior izquierda, en el senti do de las agujas
del reloj: Los bocetos de desarrollo pretenden
captar Ia esencia de un producto. Los prototipos
son evaluados en eventos especializados par
pUbl icos seleccionados {compradores potenciales,
admiradores de un determinado modele
y periodistas especializados). El DC100 tiene
reminiscencias del ic6nico Land Rover original
de 1948. Land Rover explora el alcance de su marc a
presentando versiones extremas de sus prototipos
para comprobar su aceptaci6n en el mercado.
La est4tica y Ia ergonomfa del interior del vehiculo
constituyen una parte esencial del Land Rover.
152
153
seleccionar
...
. .
Resistencia al vandalismo
Peso no superior a los 2.5 kg
propuesta conceptuaL
nUmerode +
1.
en Ia especiflcaci6n de disefio de
nUmero denUmerode
100% reciclable
2.
tridimensional.
4.
y ampliaremos Ia matriz.
su tamano.
o problemas.
soludones de diseno.
=.
o lista de comprobaci6n.
154
155
EDP/Lista de comprobaci6n
Rendimiento
Ergonomfa
Ambiente
Cliente
Vida util
Calidad y fiabilidad
Mantenimiento
Almacenamiento
Coste previsto
Procesos
Competenda
Plazos
Embalaje
Pruebas
Transporte
Seguridad
.
Cantidad
Restricciones de Ia compafiia
Facilidad de fabricad6n
--
Tamaiio
Patentes
Peso
Implicaciones polfticas/sociales
Est6tica
Cuestiones legales
Materiales
lnstalad6n
Documentaci6n
Estandares/especificaciones
Eliminaci6n
---
EDP/Lista de comprobaci6n
Titulos
Elementos
Ambiente
Peso
Seguridad
Coste previsto
lnstalaci6n
157
Capitulo 8 Comunicar
Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries
finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial
que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las
personas implicadasen un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos
o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un
proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo
a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en
que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos.
Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar
nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n
hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .
Fig.1
Las presentaciones regulares en el
marco del equipo de disei'lo garantizan un
proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.
Capitulo 8 Comunicar
158
1. Estructurar Ia presentaci6n
Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos
procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho
visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina,
cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es
concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.
2. Poner ejemplos
Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .
tiempo profesional.
7. Secuenciar Ia presentaci6n
Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir
Ia siguiente secuencia:
- Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal.
_ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o.
_ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado.
- Ofrecer Ia soluci6n al problema.
8. Comunicaci6n no verbal
La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las
pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes,
pues as Ise transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico,
de forma que se pondra de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.
9. Estar preparado
Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cada uno de los deta!les y cada
una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de notas generales
en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n
de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos,
pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n.
Fig.2
Piigina siguiente: Presentaci6n informal
159
Capitulo 8 Comunicar
160
161
9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario)
los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.
Redactar un i!lfc:lrlll(,l
Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de
crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras
decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros
Fig. 3
Pilginas del informe de un estudiante
en el que se explora c6mo se podrlan utilizar
los desechos de Ia industria alimentaria.
Contents_
,,.,.
~-""" "''7
tnitlal8riel.
1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre
del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n.
2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche
y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones.
3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes,
con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina.
_,
,_,.,..,,
-~."~
-
~l,-~5
, ...,
Sottla"~
C''"'"'''
'>-~~-
"
"
"
"
"
Dowlopt><and.
Oefir>e dMigo diro<Jtions.
'
parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras
recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas,
las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces.
i Lo;ptiBi!:C/1
...........
00
, '""''""'" WOOLMARK
6. ConclusiOn: un
pertinentes.
7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas,
artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe.
8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita
en el informe.
C(Y:~~
~\S'c';tl
,_,. ,;:.,
BLACK FLEECE
!;:;!-;:.T.:,.u;Z,:Z;',~~"""'"~"""-'"""'~-
162
Capitulo 8 Comunicar
163
implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del
producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten
visualmente mas atractivos.
El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional
Fig.4
Materiales de presentaci6n usados para mostrar
Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia,
de Lionel T Dean.
Capitulo 8 Comunicar
164
Valoraci6n
La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acadmica ni en un
e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos.
La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de
Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades
de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden
contribuir en ella de forma fundamental. Asu vez, esto estimulan3 su curiosidad par
nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea
'
cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn
con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto
disdplinaria como comerdal.
La implicaci6n del pUblico abarca un amplio abanico de actividades, desde las
form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta
otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio resulta
demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva
a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro
de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta
nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar
sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn.
AI determinar c6mo vamos a presentar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar
al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:
Prop6sito
Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n.
Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn
que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos
su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos
invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio?
,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos
aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?
Publico
Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro
pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma
efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico
generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de
disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses
y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor
conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga
exito.
Actividad
Tenemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos
ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos yasegurarnos de estar bien
preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as
de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas,
como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs,
foros o actividades de prensa.
Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso.
implicar al pUblico sean
esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos
realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el xito de Ia actividad a Ja hora de
con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda.
Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar
su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios
generales) Ye! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad).
Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n
de modo que debemos seguir las siguientes pautas:
'
Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al
Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico
y expertos en presentaciones.
165
Capitulo 8 Comunicar
166
167
EU ENERGY NETWORK
"~"'"""'
:~::;:::.'""'"
u"'""''"'"''"""'~oo>"'
...
,-,..,...,.,G.,O>
Metodos
En el campo del disefio, el proq)ema de
Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala
de productos o edificios. Roadinap 2050
adopta un enfoque muy diferente: busca
soluciones que trasciendan Ia escalade
un edificlo, una ciudad o induso un pais.
AMO desarrollO una propuesta de red
electrica libre de carbone a escala europea,
presentada en un informe con una gufa
prclctica para conseguir una Europa pr6spera
y con bajas emisiones de carbone.
Resultados
Objetivo
Aunque OMA se dedica al diseflo
de edificios, AMO opera en areas que
trascienden los lfmites tradicionales de Ia
arquitectura, como el diseflo de productos,
los medics de comuniCad6n, Ia polftica,
Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia
moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial
y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde
forma paralela con los clientes de OMA para
enriquecer su arquitectura con inteligencia
extra fda de todas esas disciplinas.
AMO ha participado en prestigiosos
proyectos de energfa renovable, entre
e!!os el proyecto Zeekracht para el mar
del Norte y The Energy Report para World
Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009,
los lfderes europeos se comprometieron
a reducir entre un 80y un 95% las emisiones
de di6xido de carbone para el aflo 2050.
Road map 2050 fue un proyecto que se
encarg6 para determinarsi este objetivo
se podia cumplir de forma eficiente.
"""'"
"I
'l
'I
"I
J ENEROPA
'I
~-
"--"
-~-_,........
......,_...,..,_,
La capac.idad de transmitir conceptos complejos
es esenc1al para el diseilador contemporaneo.
AMO adopt6 varies enfoques para comunicar
los resultados de su proyecto de investigaci6n
Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta
graficos informativos, diagram as esquematicos
Yprovocadoras representaciones digitales.
Capitulo 8 Comunicar
168
169
Konstantin Grcic
en la Serpentine Gallery
lntroducci6n
La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas
Resultados
nUcleo de Ia exposici6n.
Objetivo
Metodos
Las galerias de arte tradicionalmente
han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n
del disef\o mils que cuestionable,
pues se han centrado en Ia estE?tica
yen productos exclusives e hist6ricos,
a Ia vez que han promovido a los mejores
disef\adores como artistas individuales,
alejados de Ia rea!idad de los procesos
de fabricaci6n y desarrollo. En efecto,
La exposid6n Design Real induia pie:zas
y productos de diseno cotidianos, como el faro
trasero de po!icarbonato de un coche Volvo,
una sill a Aeron Office de Herman Miller o una
bicicleta de juguete fabricada con madera de
abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH.
170
171
Capitulo 8 Comunicar
Collaborators
Oeolgnem & Artlsls
DMK>""'
.Jullb.A!Iwr!Qh!
l.lrloSioo""
'"''"'""""""'""'''''
""''I"'""~'"''"""'""
O.tio)"(<>n>""'"'Y-E><h"""
'""~'"'"";"'""'"',..'
"'~""'"'l""ll"""
Espacio en blanco
Es importante no sobrecargar las pitginas
con un exceso de imclgenes o texto.
AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial
mostrartodo el proceso, desde los bocetos
iniciales, como los de Ia imagen, hasta
los resultados finales.
de forma correcta.
Jerarqufa
Debemos incluir imagenes y textos
de diferentes tamafios para resaltar
los aspectos mas importantes. La imagen
principal debe ser notablemente mas
grande que las demas, ya que sera lo
primero que el espectador mirani Si nos
aseguramos de que Ia informaciOn este
jerarquizada, podremos controlar Ia forma
en que los espectadores lean las pilginas.
Edici6n
A menudo tenemos que ser selectivos
a[ e!egir que vamos a incluir en Ia
Escala
Aor><o>Fl>bol~<'l'<fi
lmpresi6n
Debemos imprimir siempre una versiOn
pre!iminar en blanco y negro de las pitginas
de Ia presentad6n para ver c6mo queda.
Muy a menudo, lo que seve en pantalla
difiere mucho de !o que seve sobre
el papel, en especial el tamafio del texto
y las imagenes. Es recomendable imprimir
tambi6n una versiOn de prueba de las
imitgenes en color para comprobar que
los colores concuerdan con los que se
ven en pantalla.
Texto
Es importante elegir una sola fuente
yaplicarle
para toda Ia presentacron
. .
.
para rnd1car
diferentes est!los Ytaman 05
.
Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres
. Las 1uentes de palo seco son
de fotograf1a).
aquellas cuyas letras no pre sentan remates.
modernas
Suelen serfuentes I.rmpras,
"""""'"""''"
wht""""'''"''"""''""
"'*"''"'"''"'""'"'~"'~" '""""''""''""'"'""''"""-"'
"""""'
'""'f>om""'"' "'" ""'1>"'""'"'"''~'""...
'"''""''~""l"'m"Jo<o>
""""""'""""""''"'
'"""~""<.\'"'""'"'""''
""'"'"""''"""'"''""'
Jo"o'.Alroruoot.,.,>joto,..,
"'"""'""ti.Ho<"'""''"
<><>oo<Jo<orlromw"to
'""'"""'"'""'"'"'"'~
""'"'"""''-
Digitalizaci6n
Si vamos a usar elementos o dibujos
hechos a mana, debemos escanearJos e
incrustarlos digitalmente en Ia presentaciOn.
Es muy inapropiado pegarlos manual mente
en Ia Ultima pilgina.
uniformes.
E.xpcn
Jmagenes
Si buscamos materia!es en internet,
debemos hacerlo con esmero. No hay
..""
o'"'""'~'"""''"""'
MM<>I<ru!II'>)MJo<o.,lqo.
'""'"'~''"''"' ~""'"'"
RCA.iii>M<""""'''"'
Otans~
""'""""""'"'",.,.,..
..
=~"'"'"'"'"''"'"')
'"""""""'""'~"""
'"''"""""""
Tamailo
Por norma genera!, las i!ustraciones,
los bocetos, los col/ages, etcetera, quedan
mejor relativamente pequefios. AI redudr
su tamafio, pueden parecer miis complejos
y seductores.
Formato
. ntal
.
to( honzo
Debemos elegrr un 1orma
d , e a nuestro .
0 vertical) que sea ecu
proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas
de Ia presentaciOn.
ConclusiOn
173
Capitulo 8 Comunicar
172
~ {;-:RGHTJNG
SPARES
:~blm
(/(l'l/l"IOOJ1+P
ont~e~r".
34$6"?)(11$,+,.S6"5+',+7,T')"7.609S~""4.";9)(1.66"/+7"7.0S5S)+6"817."
Pornonol Rofootion
Thr<>ug!Klul thl< do~ument Iwill refer to Stom.1 pationa O<tomotos
bo<au<o potient Is dehumonioTng word. Tho poople h>~re to live
with tholl <:<>ndlrlon for the ro>t of tholr livt!<, thov <hould have to l~el
Secci6n principal
Es Ia parte central del informe. Debe
contener todos los principales hal!azgos
de nuestro estudio (resultados). Es
Bacl:groundRo-><~t<i1
@)+01165)+
Mi<. ostomoto
"
&>09,9.+"/l">4/+>,6.
D<ignSutmtnt
EmpOWering tlngori~
,,
Oe<ignStatmnt
Tho lntimoto Momnt
D<ign Statemnt
future Augmonta~on
'"
.~
,.
I ~RSONAl
~~~vaUon
{
"
The NilS is a mitlefiold of burooucr.lcy, mooning tho! aottlng lulndl on
vo"
ln<laht
"The w.mngM fo,youn~suffcts to shore their storios an!lne and
ouppOI't poopl<l go;og thoogh <lmilar oiluUon..
&
Aoknowledgoment
Thool<you to the biiWant people 1haw worl<od w;th, !>oth ooto~~~~
ond IC'l'e<llw OXI!~rto. You haw gooo out"'"""' wov to holp mo,
o~on gMng up loflle amounts of your vlmoblotlmo and rooour<os.
METODOS D INVESTIGACION
PARA EL DISENO DE PRODUCTO
RESUMEN .
GLOSARIO
RECURSOS
,
IN DICE
CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS
AGRADECIMIENTOS
-------------------
176
i'i
!'I
"
tl
I'
RESUMEN
En este libro se ha analizado una amplia
y diversa gama de metodos y herramientas
de investigaci6n, ademas de ideas
sobre como y cuando utilizarlos de forma
I.
S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI
PI~9\Jrltc:JI
Existen diversas form as muy directas de
obtener informacion de los usuarios, tales
como cuestionarios, grupos focales, entrevistas
o Ia creacion de personajes, que le ayudaran
a entender de forma rapid a y efectiva las
complejas relaciones que se establecen
entre los usuarios y los productos y servicios
que usan en su vida cotidiana.
Qbservar
La investigaci6n sobre el disefio suele
empezar observando el mundo que
nos rodea y usando diversos metodos de
investigacion para descubrir que es lo que
Ia gente realmente necesita, quiere y hace.
Observar y examinar cuales son los vfnculos
emocionales que Ia gente establece con
sus efectos personales y hacer un anal isis
forense de los productos disefiados de forma
crftica tambien puede contribuir al disefio
y al desarrollo de mejores productos.
Apr~ng~r
Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia
gente real mente necesita, quiere o hace usando
tecnicas efectivas tales como analizar productos
anteriores, interpretar roles o probar elias mismos
Fc:~l:?ri~::c:~r
Una vez hayamos observado, aprendido
y preguntado, podremos proceder
a Ia creacion de modelos y prototipos
que nos ayuden a mejorar nuestro disefio
y nuestros procesos de toma de decisiones,
a comunicar nuestras propuestas de
disefio y a conseguir que usuarios y clientes
entiendan y exploren como les gustarfa
relacionarse con el producto o servicio
que se esta desarrollando.
~QITlPIQRc:JI
Existen diversos metodos de prueba (como
por ejemplo los ensayos con usuarios, los
bancos de pruebas y las pruebas de seguridad)
que nos ayudaran a to mar mejores decisiones
y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo
optimizado que nos permita evitar costosos
errores o retrasos.
~QITl!Jni~;ar
La ultima fase del proceso de investigacion
sobre el disefio es Ia de comunicar. Para
un disefiador, ser capaz de comunicarse
de forma clara con sus clientes potenciales
y otras partes implicadas en el proceso es algo
crucial. Las ideas y las propuestas se pueden
difundir entre los diferentes participantes
en un proyecto de disefio a traves de bocetos,
prototipos, modelos de presentacion y otros
tipos de materiales de presentacion mas
formales. Una buena comunicacion es esencial
para presentar con exito Ia investigacion y Ia
practica del disefio. El uso de los diferentes
metodos de investigacion, tanto tradicionales
como emergentes, incluidos en este libro le
ayudara a estar seguro de que esta desarrollando
sus disefios mediante Ia practica de un proceso
minuciosamente planificado, transparente
e iterative.
~Qn~;I!J~ign~~
La investigaci6n sobre el disefio se sirve
de metodos de investigaci6n tanto cualitativos
como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia
elaboracion de mapas conceptuales, el analisis
de tendencias, las comparaciones culturales,
los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos
'17B
anillisis de escenarios
Recreaci6n de escenarios futures en
un producto
de marca que induye informaci6~,
cuantitativa y datos de investigaclon
cualitativos extraida de diversas fuentes.
analisis de productos
de Ia competencia
Ana !isis y evaluaci6n de
un producto
y del de sus competidore~ con respecto
a un con junto predetermtnado de
criterios cualitativos y cuantitativos.
autopsia de producto
Oibujos preliminares
intencionadamente f\uidos,
bodystorming
Mtodo de investigaci6n mediante
el cua! un equipo de disefio intenta
recrear fisicamente una situaci6n
a traves de Ia interpretaciOn de roles
con el objetivo de intentar identificar
mejor sus implicaciones sociales
yf!sicas.
CAD
Disef'lo asistido por ordenador.
El uso de sistemas informaticos para
Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis
u optimizaci6n de un disef'lo.
cambio de nombre
collage de productos
especificaci6n de..di~efio
de producto (EDP)
Documento que presenta de forma
clara los para metros que debe cumplir
un diseno. Se suele presentar antes
de poner en march a un proyecto,
pero a veces se va adaptando a lo
largo de todo el proceso de disef\o.
comparaciones culturales
estereolitograffa
crowdsourcing
Tareas de externalizaci6n
general mente realizadas por
expertos a un grupo de personas
a traves de una convocatoria
abierta en lfnea.
crowdvoting
Tipo de crowdsourcing que se sirve
del poder de Ia opinion popular
y que tiene una doble funci6n
como herramienta de marqueting:
las empresas piden a los usuaries
que voten ideas en tiempo real, !o que
proporciona valiosa informaciOn a Ia
empresa y, a su vez, genera interes
en el consumidor.
disefio inclusive
camuflaje de un producto
Mtodo de investigaci6n que
consiste en Ia modificaciOn de
una serie de diselios existentes
quitBndoles determinados elementos.
Mediante los debates de grupos
focales se puede determinar el valor
de cada elemento.
grupo focal
Grupe de personas que se reUnen
en un determinado Iugar para debatir
sabre una cuestiOn espedfica
o con junto de cuestiones, como
por ejemplo su experiencia con un
producto, servicio o sistema concreto.
etnografia digital
Uso de herramientas digitales
tales como camaras, ordenadores
o internet para acelerar el proceso de
recopilaci6n, an31isis y presentaci6n
de informaciOn en el campo de Ia
etnografia
identificaci6n de tendencias
etnograffa.
intentelo usted mismo
etnografia rapida
VersiOn aproximativa de Ia etnograffa.
Se usa cuando se necesita obtener
resultados de forma rapida.
herramientas de empatia
secunda ria.
investigaci6n cualitativa
grupo no focal
evaluaci6n matricial
ensayos con usuaries
cliente a escondidas
estudio bibliografico
Texto en el que se valoran los puntas
crfticos de los conocimientos que
se tienen sabre un tema, como
por ejemplo hallazgos sustanciales,
asf como cuestiones te6ricas
o metodol6gicas. Es una versiOn
detallada de una investigaci6n
investigaci6n primaria
lnvestigaci6n originalllevada
a cabo por el investigador de disefio.
Requiere mas tiempo y mas dinero
que Ia investigaci6n secundaria.
investigaci6n secundaria
i'!
'i
modelo preliminar
Modelo generalmente a escala
natural o a escala que pretende
captar las ideas embrionarias
que surgen del desarrollo conceptual
mapa perceptual
matricial
metrica
Con junto de caracterfsticas cualitativas
elegidas por los investigadores
que despues van a ponerse a prueba
en posteriores pruebas de usabilidad
de un producto.
modele de arcilla
Modele de un producto creado con
arcilla o plastilina industrial; se usa
tambien como termino genrico para
referirse a modelos de apariencia
de cualquier material, ya que se sol fan
hacer todos con arcil!a.
modelo de apariencia
Modele creado para simular el aspecto
ylas caracterlsticas flsicas, aunque
no las fundones, de una propuesta
posicionamiento de mercado
Decisiones tomadas por una
organizaci6n sobre c6mq quiere
que los usuaries vean su producto
con relaci6n al resto de productos
existentes en el mercado.
predictor de tendencias
Especialista que trabaja en
una investigad6n de mercado
u organizaci6n similar que postula
posibles tendencias futuras en
ambitos como Ia moda, Ia cultura
o Ia tecnologfa a travEls del an31isis
de las tendencias presentes
prototipado rapido
Construcci6n autom3tica de
su jornada !aboral.
semi6tica
Estudio del uso y Ia comprensi6n
de signos en una cultura determinada.
prueba de resistencia
prueba de tipo
Evaluaci6n de referenda especffica
de un tipo de producto concreto,
generalmente !levada a cabo
po'r una organizaci6n de control de
y pasadas.
previsiones de futuro
ldentificaci6n de preferencias
estticas futuras y predicci6n de los
cambios ecol6gicos, tecnol6gicos
y financieros a escala mundial.
Sirve para ayudar a los disefladores
a anticiparse a las necesidades
futuras de los usuaries.
y equilibradas.
dedisefio.
protocolos de pensamiento
en voz alta
punto de contacto
Medic mediante el cual el usuario
entra en contacto con un producto
a lo largo de toda su vida Uti I, ya sea
un recurso interactive en internet, un
documento impreso, un dispositive/
sondeo cultural
Metodo que sirve para recopilar
informaciOn de forma creativa
con Ia mfnima intrusiOn: se reparten
diferentes objetos como camaras,
grabadoras de voz o libretas entre
varias personas y se les pide que
registren sus experiencias durante
un periodo de tiempo y que
despues entreguen el material
a los investigadores.
tabl6n visual
Tabl6n compuesto por im3genes,
texto y muestras de objetos; lo
usan los disefiadores para retratar
una serie de direcciones potencia!es
para un producto o una marca
determinados y facilitar asf
el desarrollo y !a comunicaci6n
de disefios conceptuales.
complete.
usuario final
La persona que usa el producto
una vez comerdalizado, a diferencia
de aque!los que tienen Ia opci6n de
manejarlo o comprarlo dentro de una
cadena de distribuci6n.
usuario limite
Usuario que esta en ellfmite de poder
usar un producto. Tenerlo en cuenta
resulta muy Util a Ia hora de identificar
oportunidades para mejorar el disefio.
183
182
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Braun Prize
187
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Estados Unidos
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Barer Strasse 40
80333 Munich
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Red Dot Design Museum
Gelsenkirchener Strasse 181
45309 Essen
en.red-dot.org/371.html
Vitra Design Museum
Charles-Eames-Str. 1
D-79576 Wei! am Rhein
www.design-museum.de
lrlanda
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2 East91st Street, New York
NY 10128
www.cooperhewitt.org
Mexico
CA90405
www.eamesoffi ce.com
VA 20166-6717
www.idsa.org
Reino Unido
NY 10019
www.madmuseum.org
www.csd.org.uk
Museum of California Design
Australia
Powerhouse Museum
500 Harris Street, Ultimo
PO Box K346, Haymarket
Sidney, NSW 1238
www.powerhousemuseum.com
Belgica
Design Museum
Jan Breydelstraat 5
9000Ghent
design.museum.gent.be
Canada
DX: The Design Exchange
234 Bay Street, PO Box 18
Toronto Dominion Centre
Toronto, ON M5K1B2
www.dx.org
Dinamarca
Museo Danes de Arte y Disef\o
www.mocad.org
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Marquis Two Tower, Atlanta
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www.museumofdesign.org
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235 Bowery, Nueva York
NY10002
www.newmuseum.org
Smithsonian Institution
PO Box 37012
Sl Building, Room 153, MRC 010
Washington D.C. 20013-7012
Design Museum
28 Shad Thames
Londres, SE1 2YD
www.designmuseum.org
Geffrye Museum
Kingsland Road
Londres, E2 SEA
www.geffrye-museum.org.uk
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Courtleigh, Westbury Leigh, Westbury
Wiltshire, BA13 3TA
www.ied.org.uk
Victoria and Albert Museum
Cromwell Road
Londres, SW7 2RL
www~vam.ac.uk
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Singapur
UC Davis Design Museum
and Design Collection
145 Walker Hall, University of California
One Shields Avenue, Davis
CA 95616
www.red-dot.sg/concept/museum/
www.designmuseum.ucdavis.edu/
main_page.htm
index.html
B
bancos de pruebas 124, 126-127,
134-135
Barber, Edward u Jay Osgerby: silla
Pavilion 97
Barthes, Roland 53
Behar, Yves y fuseproject: telefono
A:+Ypara A:sir Copenhage, 33
Berghaus
sistema Limpet 132-133
tienda de campai'ia (prueba) 125
Sieling, Tom (Design Research Lab)
104,105
Blackberry 52; vease tam bien
telefonos m6viles/comunicaciones;
telefonos inteligentes
BMW vease MINI
bocetos 34-36
conceptuales 35, 95, 95, 98, 99,
102
esquematicos 36, 36
tem.3ticos 34
bodystorming 106, 106
Boucher, Andy 60; vease tambien
Gaver, Bill
British Electrotechnical Approvals
Board (BEAB) 128, 128
British Standards Institution (BSI)
128, 128
c
CAD, modelos 95, 97, 103, 108, 111
frente a mode los ffsicos 162
cambio de nombre 76
camuflaje de producto 76
Canadian Standards Association (CSA)
128,128
casos practices
aspiradoras Dyson 110-111
bolsa IDEO de Havaianas 38-39
Grcic, Konstantin en Ia Serpentine
Gallery 168-169
Land Rover DC1 00 Defender
150-151
Los sondeos culturales de Bill
Gaver 60-61
MINI E, coche 100% electrico
130-131
MJV Tecnologia e lnova<;ao: SMS
Coach 88-89
netObjects de Hector Serrano
y Victor Vina 84-85
Plastic Ceramics de Pili Wu 114-115
proyecto Roadmap 2050 de AMO/
Rem Koolhaas 166-167
Sense Worldwide 40-41
Seren: aplicaci6n de diseflo
de servicios 148-149
Seymourpowell: anal isis de marca
de Axe/Lynx 86-87
silla inodoro DBO de Pearson lloyd
134-135
sistema Limpet de Berghaus
132-133
utensilios de cocina Good Grips
de Oxo 112-113
zapatillas Adidas ClimaCool62-63
Chaves, Andreia: zapatos RP 107
ciclo de vida de un producto 18;
vease tambiEin problemas
medioambientales; autopsia
de producto
cliente a escondidas 73
Cobi, sill a (Pearson lloyd) 36
coches
ensayos con usuaries 122,130
prototipos 102, 104, 1 SO
pruebas de seguridad 128, 128
vease tambiE:n Land Rover; MINI
collage de productos 82, 82-83
D
Daii'Oiio, Andrea: Home Interior
Trend (libro) 78
Davison, Gordon tutorial44-45
Davison, Gordon vease Un dfa en
Ia vida de Berghaus, 27-28, 28
Dean, Lionel T.: lampara Entropia
(Kundalini) 109,163
Design Council of Great Britain 132
Design Museum, Londres 168
Design Partners: auriculares G-930
(Logitech) 108
Design Research Lab, Berlin 1 04, 122
Deutsche Telekom Laboratories 122
dibujar de memoria 77
disei'io inclusive 104, 112, 134-135, 141
diseflo participative 141, 164; vease
tambien participaci6n del publico;
consulta a las partes implicadas
Dixon, Tom: silla EPS 35, 36
Droog Design 142
Dunne, Tony 60; vEiase tambin Gaver,
Bill
Dyson, James vEiase aspiradoras
Dyson
E
Edison, Thomas Alva 142
Edwards, John (Land Rover) 150
efectos personales 29, 29, 30
empatia, herramientas de 104-105,
112
ensayos con usuaries 122, 122, 130
tutorial 136-137
entrevistas 72, 72, 100, 122, 136-137
tutorial92-93
vease tambien ensayos con usuaries
189
estereolitografia 107
estudios bibliogn\ficos 50
tutorial 64-65
tutorial42-43
European Climate Foundation 166
European New Car Assessment
Programme (Euro NCAP) 128
evaluaci6n matricial146-147, 147
tutoria1152-153
F
Facebook 144-145,148
fase cero 14
Fiorelli 144-145
FM Global128
Foliage, sofa (Patricia Urquiola
para Kartell) 35
foto-diarios/video-diarios 19, 21, 24,
24, 48; vease tambin videos
France Telecom 60, 61
Freedom of Creation: zapatos RP
(Andrei a Chaves) 107
Furniture Industry Research
Association (FIRA) 128
FutureFactories 109
G
Gaver, Bill: sondeos culturales 60-61
Google51,51, 148
Grcic, Konstantin: Design Real en
Ia Serpentine Gallery 168-169
grupos locales 70,70-71,76,81, 1~0
grupos no focales 71; vease tamb1en
grupos focales
IBM98
identificaci6n de tendencias 31;
vease tambien predicci6n
IDEO 104
Havaianas (bolsa) 38-39
Method Cards 11, 22
informes 14,160-161,161,166
tutorial172-173
vease tambhn estudios
bib!iograficos; presentaciones
!ntEmte!o vsted mismo 55
interfaces informilticas 98
interpretacion de roles 53, 53-54, 70;
vease tambien bodystorming
lntertek 128
intuici6n 142
investigaci6n
analisis 19
basada en Ia pnktica 12
cientffica vs de diseno 11
como diseno 12
de mercado 76-77
del sector minorista 76-77
primaria 12
proceso de diseflo iterative 14,
15
resumen de tecnicas 16-17
secundaria 12
vease tambien estudios
bibliograficos; presentaciones;
cuestionarios y sondeos;
informes
iPhone 148; vease tambiBn telefonos
m6vi!es/comunicaciones; te!efonos
inteligentes
H
Handmade Furniture, bocetos
Jenvey, Fiona 31
Jouin, Patrick 107
Juegos Olimpicos (2012) 131
Jung, Carl142
K
Kartell: sofa Foliage, silla Comback
(Patricia Urquiola) 35
Kokua Holzspielzeug: bicicleta infantil
168
Koolhaas, Rem (OMA): proyecto
Roadmap 2050 (AMO) 166-167
Kuka Automation: brazo robotizado
169
Kundalini: lilmpara Entropia
(Lionel T. Dean) 1 09, 163
'
L
Lamb, Max: tabu rete Urushi 142
Land Rover: DC100 Defender
150-151
Lehni, JUrg 168; vBase tambien Grcic,
Konstantin
Lickert, Rensis 72
lider de producto 145-146
!istas de comprobaci6n de producto
140,140
vease especificaci6n
de diseiio de producto
lluvia de ideas 38, 56, 88
Lockey, Peter vease Berghaus
Logitech: G-930, auriculares
(Design Partners) 108
logotipos 62, 74, 74, 75, 75, 76
vease tambi8n marcas de
certificaci6n de seguridad
Lovegrove, Ross 72
N
narraci6n 43
Novak, Joseph D. 56
mapa mental
mapa mental 56, 57
tutorial66-67
vease tambien mapa conceptual
mapa perceptual SO, 80-81
maquetas 96, 96,97-98
marcas de certificaci6n de seguridad
128,128
Messi, Lionel145
metrica/analisis metrico 125, 155
Microsoft 98
Mies van der Rohe, premio 166
p
Pacenti, Elena 60; vease tambien
Gaver, Bill
PaiNet: contenedor de aluminio
169
Pantone View Colour Planner 78
participaci6n del publico 164-165;
vease tambiBn consulta a las partes
implicadas
pruebas
bancos de pruebas 96, 124,
126-127,134-135
de escenarios 121
de material 126-127, 132
de resistenda 127
de seguridad 128
de seguridad 128
de usabilidad 98, 112
ensayos con usuaries 122, 122,
130
Mini E, coche 100% electrico
130-131
silla inodoro DBO (Pearson lloyd)
134-135
sistema Limpet (Berghaus) 132-133
usabilidad del producto 124-125
vease tambiBn maquetas; mode los/
modelado
Pugh, Stuart 146; vease tambien
evaluaci6n matricial
punto ideaiS0-81
puntas de contacto 73, 77, 116
R
rapid iterative testing (RITE) 125
redes sociales 144-145
Regence 40-41
RIBA Gold Medal166
Rich, Alex 168; vase tambien Grcic,
Konstantin
s
sea su propio cliente 73, 73
seguimientos 26, 27
semi6tica 53
Sense Worldwide: Regence (cambio
imagen corporativa) 40A 1
Seren 158; aplicaci6n de diseno
de servicios 148-149
Serpentine Gallery (Konstantin Gric)
168-169
Serrano, Hector y Victor Vina:
netObjects 84-85
Seymour, Richard vase
Seymourpowell
Seymourpowell: anillisis de !a marca
Axe/Lynx 86-87
sillas 134
Aeron Office (Herman Miller) 168
Cobi (Pearson lloyd) 36
Com back (Patricia Urquiola) 35
EPS (Tom Dixon) 35, 36
Pavilion (Edward Barber
y Jay Osgerby) 97
191
190
.............................................................. ,....,.....................................
tutoriales
subculturas 53
de experiencia 116-117
COmo realizar un prototipo
preliminar 118-119
I 78 78 82 vease tambien
T
.
tabl6n v1sua
'
, '
collage de producto:
.
. de impres 1on 3D vease
tecno Iogtas
148-149;
v
videos/video-diarios 19, 23, 24,,?4,
48, 122; vease tambien lotos/
fotodiarios
Vina, Vfctor y Hector Serrano:
etnografico 42-43
109
SMART (principios) 54, 165
.
. n utensilios de coe~na
Smart D es1g
Oxo Good Grips 112-113
tele onos m
125
usuaries extremes 83, 142
Sintenzacton
comunicaciones
'f
Oviles/comunicaciones 33,
presentaci6n 170-171
Simon's Swapbox 48
.
d
de capacidades vease
mu
a
ores
,
1
51
herramientas de empatla,
.
. , Selectiva por Laser
prototipado rapido
.
'fonos inteligentes 49, 52, vease
l
tee
.
" telefonos movl 1es1
tam b1en
35
taburete Urushi (Max Lamb) 142
I'
netObjects 84-85
Vitamin Water 144
w
Walker, Brendan 60: vease tambi<n
Gaver, Bill
Wanders, Marcel 107
Weir, Johnny: interviews 92
Which? (revista) 49
Wired (revista) 144
Wardle 57
Wu, Pili: Plastic Ceramics 114-115
bibliografico 64-65
COmo redactar una lista de
comprcibacion (EDP) 154-155
Twitter 144-145,148
X
Xbox (Microsoft) 52
Xbox52
(muebles) 35
"\""'"""'''"""""
da~.la~''gracias
46 Cortesia de Sony
Ia Universidad de Northumbria
Laboratories
de Ia Universidad de Northumbria
50 urbancow/iStockphoto
Portada
de Ia Universidad de Northumbria
of Creation
55 George Peters/iStockphoto
Jonathan de Villiers
Gray
Contraportada
58 TommL/iStockphoto
68 Yevgen Timashov/iStockphotos
de Ia Universidad de Northumbria
Weir
Watanabe
13 Revista Which?
122BMWAG
y Suzanne Martin
22 Cortesia de IDEO
Universidad de Madrid
Shutterstock
College of Art
29 James Leynse/Corbis
300MA
31 Mudpie
de Vil!iers
mischaphoto.com
87 Cortesia de Seymourpowell
de Patricia Urquiola
MJVTecnologia e !nova~ao
y Kapsel Multimedia AB
Yves Behar/fuseproject
Laboratories
43 Josef Mohyla/iStockphoto
44 Pedro Castellano/iStockphoto
192
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