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,

METOOOS DE
INVESTIGACION PARA
EL DISENO DE PRODUCTO

I
I

BlUME

Alex Milton y Paul Rodgers

~
BLUME
Tftulo original:
Research Methods for Product Design
Edici6n:
Gaynor Sermon
Disefio:
Unlimited

Traducci6n:

CristObal Barber Casanovas


RevisiOn de Ia edici6n en lengua espanola:
Pere Fradera BarcelO
Profesor de Disefio
Escola Massana, Barcelona

Coordinaci6n de Ia edici6n en lengua espanola:


Cristina Rodriguez Fischer
Primera edici6n en /engua espanola 2013

2013 Art Blume, S.L.


Av. Mare de Deu de Lorda, 20
08034 Barcelona
Tel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41
E-mail: info@blume.net
2013 Laurence King Publishing Limited, Londres
2013 del texto Alex Milton y Paul Rodgers
I.S.B.N.: 978-84-9801-712-0
lmpreso en China

Todos los derechos reservados. Queda prohibida

reproducci6n total o parcial de este libro,


cualquier medic mecanico o electr6nico,

debida _autorizaci6n per escrito del editor.

CONTENIDO
8

iNTRODUCCION

SU1dl~ ::QJJij~QJJIIJij~

E~~QJJ1i~ ltiibiji@ll~~u::~

47
49
50

fBQJj~qJQJJdJJ~ fi'il ifi'il~m~

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53

16
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19

~U'il~U'il~ij QJJ~~l mu~m .

55

MJ[llll~ mfi'il~J~~

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58
60

Afi'il~iju~u~ dl [llllldJQJJd~ dl ijJ ::mllJl~fi'ildJ

QUE ES LA INVESTIGACION PARA EL DISENO DE PRODUCTOS?

1~

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3 APRENDER

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EftitJ

2 oBSERVAR
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f'JftlluJlfi~ 'I '#ndldlnJlfn~

21
24

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~ ICJ~ [lllllidi:::

Los sondeos culturales de Bill Gaver


~ ICJ~ [lllllidi::l: Zapatillas Adidas ClimaCool
~ TQJJft!"uJij, Como redactor un estudio bibliogr6.fico
~ TQJJftlliJij, Como crear un buen mapa mental

62
64
66

26
27
29

CQJJ~~ufi'ilJlli~ '! ~fi'ildl~

30

Plllft::ij~ dl [lllfi'il~Jmifi'il~ fi'il '4: JijftJ

31

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I\31,!Ulfi1~

32
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SJ ~QJJ [lllll[lllil difi'il~

!BJ::ftl~
-ICJ~l [llllf~di::l: bolsa IDEO, de Havaianas

34
38
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TJibijfi'il~ 'i~QJJJij~

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Ufi'l liJ fi'l ~1 '#ndlJ dl...
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Pll'll'i~ilfi'l~ 1 MQJJII

~1U1~i~i::Jdfi1 dl ftU11fi116fi@~

A~,~ftl[lll~iJ 1 llJllldJQJJd~

-ICJ~ [llllf~di::: Sense Worldwide


_ TQJJftlllll~: Como llevar a cabo un estudio etnogr6.fico
_ T~riJ~: Como realizar un estudio Un dia en la vida de...

4 PREGUNTAR
IGIIQJJ[lll~ ~1())16@ij@)l~

'! U'il ~:;@ij~

Afi'iliiji~i~ dl mJlf::J

69
70
71
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74

~ ICJ~l [lllllidi:::

Los netObjects de Hector Serrano


y Victor Vina
~ ICJ~l [lllllidu::: Seymourpowell, anal isis de marco
de Axe/Lynx
~ ICJ~l dl ~ftQJJJi: MJV Tecnologia e lnova<;oo: SMS Coach
~ UQJJ~i"iJij: Como crear un buen cuestionario
~ UQJJ~lliJij, Como realizar buenos entrevistas

84
86
88
90

92

;!

7 EVALUAR Y SELECCIONAR

5 FABRICAR

tpri~m~tnillll'l\>
IMilllJQj~illll\>
Pr~~~[Pl\> tn tplllltpi
Pr~~~[Pl\> l@~!l\> ~tn~I'Milll!l\>
Pr~~~[Pl\> 1 lttpr~tndilll
IMal!l\> 1 illl[Pillll'~tndilll
Hlrmm~tn~illll\> 1 M[PIIll~iilll
/BrtYrtily~UrtYrmlro@
Pr~~~tpillll rltp~l

IMalil\>

~ Cillll\> lflll'lt~~t: Aspiradoras Dyson


~ Cillll\> tprld~t: Utensilios de cocina Good Grips, de OXO
~ Cillll\> [plr@d~t: Plastic Ceramics, de Pili Wu
~ TU~~r~illl!: Como realizar un prototipo de experiencia
~ TU~~II~IIlli: Como realizar un prototipo dgil e informal

95
96
98

100
101
102
1 04
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114
116
118

~ Cillll\> [plrld~t: El Mini E, un coche 100% electrico


~ Cillll\> [plr@d~t: Sistema Limpet de Berghaus
~ CJ$l[plr@d~t: Construir un banco de pruebas,
silla inodoro DBO, de Pearsonlloyd
~ Tlj~lr~lllli: Como llevar a cabo un buen ensayo con usuaries

l0$ftJ$ 1 tM[PII~lt~@tn
TmJ 1 ald$~~$ ldmJ
ij~n~Qj~d@~n

CmwrtiJ~IJJrdro@
lJ ff~@Qj!i@ alij ijil!l 1 [PiiQl~jtft
EvJi~jJ::fl@~ Ml~!i~dJij

~ CJ$ [PIIld~t: Seren, aplicacion de diseno de servicios


~ CJl\> [PIIdit: Land Rover DC100 Defender
~ Tlj~II~Jij, Como llevar a cabo una evaluacion matricial
~ Tlj~II~Jij, Como redactor una lista de comprobacion (EDP)

121
122
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126
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136

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. 140
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150
152
154

8 COMUNICAR
IP!i[Pll'illlll ~j!nJ [PII$~ftJd@~

IOl~&; t~$jl$ [Pll'illl lj~J ~~j!nl [PII$ln~Jd@tn


IRalJdJ!i Qj~ ~~ffliiM

6 COMPROBAR

(G~j~!n$ 1 tlM[pllll~Jdtn
Etnl\>illl'!fll\> tltn U~l\>U~illlr~ll\>
Ul\>J~mlJl li tpwlljdl
lPI'~j~illll\> 1 Milll~l'~illlij
IP'm~illl$ 1 l\>@Qjl'~lillll

Eij@~r ij$ m~al$ Jlt~jJal$

IMlalij@$ 'I Ml~ll~@ij@$ 1 [PII$1n~Jd@~n


lPJ~j~J$ i [PII$~b~~tn

iM[PiitJII Ji IPQjj~ijitl

157
158
160
162
162
164

~ CJ$l [PIId~t: Proyecto Road map 2050

de AMO!Rem Koolhaas
~ CJ$l [Priidfltl: Konstantin Grcic en la Serpentine Gallery
~ T~j~II~Jij, Como hacer una buena presentaci6n
~ Tlj~lii~Jij, Como redactor un buen informe de investigacion
IRl\>QjM~

G!l\>Jr~

IRtljl'l\>$

f~nal~t
C111~~$ 1 iJl\> ff~@rJ~iJ$
A@l'illlldM~tn~$

166
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191
192

lntroducci6n

lntroducdc)n
Los disef'ladores d~ producto:S deben tener un dominic notable de los metodos de

investigaci6n, dado queporJo general parte de su trabajo consiste en observar a Ia gente,


hacer preguntas, buscar informaciOn y poner a prueba sus ideas, para final mente poder
sol~donar problemas. La investigaci6n es un acto intrinseco del propio proceso de disefio.

Hoy por hoy, las compafifas de disefio de productos son consdentes de Ia importanda de
Ia investigaci6n en su trabajo; tanto es as[ que los mtodos de investigaci6n y los enfoques

especfficos del diseno que una empresa decida aplicar acabarim diferenci8ndola del resto
y le proporcionar8n notables ventajas para su organizaci6n, sus accionistas y sus clientes.
En Ia actualldad, el diseno de productos es un fen6meno mundial. La competencia
trasciende las barreras f!sicas, nacionales y culturales. En un entorno econ6mico cada vez
mils exigente, los disef\adores de productos tienen que ofrecer mucho mas al consumidor
en termin?s de experiencia de investigaci6n que hace diez o quince af\os. Los enormes
avances tecnol6gicos que han tenido Iugar en los procesos de informaciOn, calculo y
fabricaci6n tam bien ofrecen muchas oportunidades a los disei'\adores, como el desarrollo
de productos y servidos inteligentes)), aunque este tipo de productos tam bien suscitan
importantes cuestiones relacionadas con Ia investigaci6n que tienen que resolverse. En
muchos sentidos, los disef\adores son los mas indicados para ofrecer estas respuestas por
Ia forma como aplican su metodologfa del diseno a los problemas que se les plantean.
Este libro pretende ayudarlo a llevar a cabo una investigaci6n Uti I y efectiva con
elfin de crear mejores productos que el usuario disfrutara. Aquf se pone de manifiesto de
forma clara, visual y estructurada c6mo los metodos de investigaci6n pueden ayudar a los
disefiadores de productos a resolver los problemas reales a los que se enfrenta e! mundo
en pleno siglo XXI. En muchos cursos de dise!lo de productos impartidos en todo el mundo,
los metodos de investigaci6n se tratan de forma sucinta. El principal objetivo de este libro
es, pues, presentar a los estudiantes Ia variedad de metodos y herramientas de investigaci6n
que pueden usarse, asi como orientaciones sobre c6mo y cuilndo usarlos de forma efectiva.
Contiene numerosos metodos -algunos nuevos, algunos ya existentes- que les permitiriln
investigar personas, formas, estilos de vida, servicios, herramientas y procesos para conseguir
que su trabajo sea mas Uti I y mas satisfactorio para las personas a las que va dirigido.
Cada metodo se ilustra con ejemplos reales en forma de casos de estudio, tutoriales
y consejos de profesionales, todos ellos acompai'\ados de representativas im<lgenes.
Se exponen metodos de investigaci6n, tanto cualitativos como cuantitativos, etnografia,
mapas mentales, an<llisis de tendencias, diversidad cultural, vfdeoMdiarios, sondeos
culturales y otros muchos procedimientos del am plio espectro del disei'\o de productos
contemporilneo. A lo largo de todo ellibro, se van intercalando gufas pr<lcticas a doble
pilgina en las que se tratan las principales actividades que dan titulo a los capftulos dellibro:
Observar, (<Aprenden}, Preguntan}, (<Fabrican> (prototipos), ({Comproban}, Evaluary
seleccionan} y Comunican}. Los titulos de los capftulos constituyen, a su vez, un importante
recurso informative, clara y estructurado para cualquier disei'\ador de productos que
se dedique a Ia '~nvestigad6n, ya sea en un contexte educative o Industrial.

,;_Por que leer este libro?


Este libro va dirigido a estudiantes de disef\o y a todos aquellos que busquen una
introducci6n a las tecnicas y los metodos de investigaci6n para el disef\o de productos.
La obra lleva a cabo un amllisis exhaustive, relevante y visualmente rico de los metodos
de investigaci6n dirigidos sobre todo a los disef\adores de productos. La recopilaci6n de
practices casos de estudio y tutoriales les serviran de fuente de informaciOn, ayuda
e inspiraci6n a Ia hora de Jlevar a cabo una investigaci6n para mejorar los procesos,
los productos, los servicios y los sistemas que disef\en en el futuro.

11

Capitulo 1 t.Oue es Ia investigaci6n para el disefto de productos?

10

LQUE ES LA INVESTIGACION
PARA EL DISENO DE PRODUCTOS?

/nvestigarpuede,<:?!?fi,nirse co.n\o buscar conodmiento.o estudiar de forma sistematica


materia!es yfuentes para demostrar hechos y !!egar a nuevas conclusiones)). E! principal

prop6sito de Ia investigad6n aplicada (a diferencia de Ia bilsica) es descubrir, interpretar


y d~sarrollar metodos y sistemas para "el avance del conodmiento humane sabre
una gran variedad de cuestiones cientificas y humanitarias re!acionadas con el mundo
en que vivimos.
La investigad6n cientffica proporciona informaciOn y teorias cientfficas que explican
Ia naturaleza y las propiedades del mundo que nos rodea y hacen posibles las aplicaciones
pnkticas. La investigaci6n cientifica puede subdividirse en diferentes dasificadones
de acuerdo con una multitud de disclplinas acadomicas y aplicadas.

A diferencia de Ia investigaci6n cientffica, Ia investigaci6n de disef\o no tiene que ver


con !o que existe, sino con lo que deberfa existir. En el contexte del disef\o, Ia investigaci6n
rompe cone! determinismo del pasado; desaffa, provoca y altera el statu quo. Mientras
que Ia investigaci6n cientifica depende y se sirve de explicaciones matemilticas abstractas,
Ia investigaci6n para el disef\o emplea imagenes representativas, maquetas y prototipos
3D para el desarrollo de cosas que todavia no existen.
La investigaci6n de disef\o tambien difiere de Ia cientffica en el heche de que,
en gran medida, tiene que ver con Ia plausibilidad y Ia adecuad6n de las propuestas,
mientras que Ia investigaci6n cientffica tiene que ver con verdades universales. La
investigaci6n de disef\o suele dar Iugar a conocimientos que pueden definirse como
transdisdplinarios y heterogeneos y cuyo prop6sito principal es mejorar el mundo.

Fig.1
Method Cards de IDEO, desarrolladas
como una herramienta para facilitar el proceso
dedisefio.

Capitulo 1

12
La investigaci6n de disefto explora el proceso de disefio en todos sus campos.
Por lo tanto, se relaciona con los mtodos de diseflo en general o con discip!inas
particulares. Una primera interpretaciOn de Ia investigaci6n de disef\o sugiere que
consiste en indulr una investigaci6n dentro de! proceso de diseno. SegUn otras

interpretaciones, se trata de Uevar a cabo una investigaci6n como parte del proceso
de diseno. La intenci6n principal es entendery mejorar los procesos, los productos,
los servicios y los sistemas que se esten disefiando. En los U!timos afios, !a investigaci6n
de disefio ha evo!udonado hasta dividirse en tres ramas diferenciadas: investigaci6n sobre
diseflo, investigaci6n como metoda de disefio e investigad6n a traves del disefio. A pesar
del inevitable so!apamiento de !as tres categorfas, existe una serie de diferencias
fundamentales.

,,'

1. La investigad6n sobre disefio (historia, teorfa y contexte) es Ia mas conso!idada


Y comUn de las que se !levan a cabo. Existen muchos precedentes de esta actividad
academica que se centra en un campo de especializaci6n concreto. Estetipo de
investigaci6n, que suele ser de caracter hist6rico, por lo general em plea un metoda
de investigaci6n crftica para eva!uar e interpretar una pieza artfstica espedfica y su
significaci6n. El investigador no suele coincidir con el creador de Ia obra en cuesti6n.
La perspectiva te6rica adoptada acostumbra a ser externa a Ia obra investigada.
AI reflexionar sabre una obra existente desde fuera del proceso creative, el investigador
puede adoptar una visiOn mas objetiva.

2. La investigaci6n como disefio (m8todos de disefio innovadores) constituye una


categoria alga mas discutida. En los Ultimos af'tos, varies investigadores de disefio han
declarado que fabricar objetos disefiados es, en sf mismo, un proceso de investigaci6n.
Esta categorfa hace referenda a Ia idea de que los resultados de una investigad6n estan,
en cierto modo, incorporados en los objetos disefiados. La investigaci6n implicarfa reunir
Y analizar !as ideas, los materiales y las t8cnicas necesarios para fabricar los objetos. Aunque
este tipo de investigaci6n es esencial para Ia producci6n de algunos trabajos de disefio
originales, eso no supone necesariamente que el objeto en cuesti6n represente una
contribuci6n original al conocimiento, en el sentido tradicional del concepto de
investigaci6n. En esta categorfa, el disefiador, que es tam bien el investigador, opera
de forma casi exdusiva dentro del ambito de interes. Es poco probable que los objetos
disefiados se interpreten desde un punta de vista externo y objetivo.

3. La investigaci6n a traves del disefio {pr<ilctica experimental) consiste en tamar algo})


externo al trabajo de disefio y trasladarlo a traves del media. Este tipo de trabajo, conocido
como investlgaci6n basada en Ia practica)>, suele ser interdisciplinario y puede basarse en
una idea o un concepto, asf como un nuevo material o proceso. El investigadorse encarga
de hacer el trabajo dentro del ambito de interes, ref!exiona sabre ely lo contextualiza.
Este metoda reflexive genera un punta de vista que es a Ia vez interne y externo al objeto
de Ia investigaci6n. En Ia investigac16n basada en Ia pnktica, se genera conodmiento
nuevo a traves de una combinaci6n de objetos y de !a reflexi6n que generan. En este tipo
de investigad6n, Ia singularidad o el valor residen en el nexo entre el texto escrito y los
objetos disefiados.

Se puedeti distinguir dos tipos de investigaci6n: Ia prima ria y Ia secunda ria. La Ultima
consiste en Ia recopilaci6n, el cotejo o Ia sfntesis de !a investigaci6n existente. En el caso
de Ia prima ria, el investigador de disefio !leva a cabo una indagaci6n original para recopilar
nuevas datos a traves de una serie de m8todos y experimentos. Este proceso le permite
determinar el tamano, Ia naturaleza, el p!azo y el objetivo final de Ia investigaci6n que

fi9 ~ a !as tecnologfas digitales que existen


Graoasd'a los disenadores disponen de
hOYe(l Iv~riedad de herramientaS informat(CaS
una granden utilizar en sus actividades de

que crear un plan detallado; adem as, por el tiempo y el coste necesarios para culminar

~vestigae~on.

para !a investigaci6n secundaria.

uepue ..

se va a llevar a cabo. La desventaja de Ia investigaci6n primaria es que el investigadortiene


una investigaci6n prima ria, esta supera !a mera tarea de recopi!ar datos y resultados

Laue es Ia investigaci6n para el diseno de productos?

13

Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disefio de productos?

En este libra se presentan miis de cincuenta metodos de investigaci6n de disefio,


categorizados en siete fases esenda[es que corresponden a los capftulos principales

15
Fig.3
Cad a ciclo iterative consta de cuatro fases
diferenciadas. Una vez comp!etadas dichas
fases, hay dos opciones: o bien se repite
el ciclo para obtener datos de investigaci6n
adiciona!es, o bien sedan por resueltas
gracias a fa investigaci6n realizada y se pasa
a Ia siguiente fase del proceso de disef\o y al
siguiente ciclo de investigaci6n y desarrollo.

obsecvoc

dellibro: Observan>, ((Aprender}), Preguntar, Fabricar (prototipos), Comproban>,


Evaluar y selecdonar y ((Comunican>. Estas fases se alimentan entre si a traves

de un proceso iterative de diseflo.

ldentificaci6n de oportunidades

La primera fase del proceso de disefio, llamada por lo general fase cero, empieza
con Ia identificad6n de los problemas que deben ser resueltos, las necesidades
que hay que satisfacer y los deseos que quieren cumplirse.

,.

entender

revisar

..

..-

.........:::

Programaci6n y especificaci6n

----0------>

Esta fase se centra en Ia construcci6n y el anillisis de un programa de disefio.


Hay que analizar las necesidades del cliente y crear una detallada especificaci6n
del disefio del producto.

Diselio conceptual

0
siguiente fase

implementar

......... -----<----... _

metoda de
investigaci6n

...

--......

...

Consiste en Ia creaci6n de varies disefios conceptuales viables.


I

un producto que satisfaga los requisites descritos en Ia especificaci6n del disefio


del producto.

I,

Disefio detallado

lncluye los pasos fundamentales de Ia transformad6n del diseflo conceptual


elegido en un disefio muy detallado en forma de dibujo con todas las dimensiones
y especificaciones necesarias para fabricar el producto.

no obstante, que algunas fases pueden tener Iugar en un orden diferente; induso
es posible que se omitan por complete, dado que cada producto tiene sus requisites
espedficos, y por lo tanto el papel y el alcance de Ia investigad6n del diseflo
puede variar.

~,}
' (;<"J
.

...

./<...

probar

tici6n

Producci6n
En Ia fase final se determina c6mo se va a fabricar el producto y se decide que
procesos ytecnicas se deberan emplear en su fabricaci6n. Es importaii'te recordar,

...........,

comunicar

repe~.

'

Desarrollo del disefio


En esta fase se busca perfecdonar el concepto escogido hasta convertirlo en

Fig.4
Un ejemplo que i!ustra uno de los mtodos
y herramientas de investigaci6n existentes y
el momento en que se aplica durante el proceso
dedisef\o.

'

:'!

1 ...........V

. . . >:~.::: -< ... ...

crear prototipos

Un diseno pasa portodo un proceso, por !o que es objeto de una serie


de cidos iterativos. Cada cido comprende cinco pasos: entender, observar, visualizar,
revisare implementar. Un ciclo se in ida con Ia necesidad de comprender que tipo
de actividades de investigad6n son necesarias, lo que permite al equipo de diserio
entender cuilles son las necesidades o los deseos que se quieren satisfacery cuilles
no. A continuad6n se deben recoger las observadones de los usuaries finales

-.............

preguntar

para determinar cuilles son los requis,itos reales. La fase de visualizaci6n se centra

...,

Jddos iterativos

en Ia producci6n y obtenci6n de una serie de resultacjos que permitan a los clientes


potenciales o reales participar en los conceptos que se estiln desarrollando, de modo
que despues puedan ser analizados y revisados de forma crftica con el equipo de disefio.
Silos resultados de esta retroallmentaci6n son satisfactorios, entonces el equipo de
diseflo puede pasar al siguiente paso del proceso de diseflo. De no ser asi, el equipo
deberS repetir el cido antes de avanzar en el proceso.

escuchar

observar

identificar
instrucciones y disei\o
desarrollo
oportunidades especificaciones conceptual del diserio

diseiio
detallado

producci6n

linea temporalproceso de disef\o

16

Capitulo 1 l,Oue es Ia investigaci6n para el disei'io de productos?

17

RE1~1l!!lE1t1 c:I!'!IQ!; m~!9c:l<:>~ <:IE1 il'liiE1~!i9C1c:ill 91lE1fs>rm<;~I11?<;1I~E1


c:IE111?t9C:!'l~Q c:IE1 c:li~E1fi9
Esta tabla muestra las diferentes etapas del proceso de diseOo y propordona un listado
de las herramientas y teknicas de investigaci6n que pueden utilizarse, yen que Iugar
se pueden encontrar en ellibro. El proceso de disefio es mas bien ciclico, y no lineal

(tal y como se muestra en Ia pagina 15); es posible que precise empleartecnicas


de capitulos previos o posteriores, a lo largo de cada etapa.

lnvestigaci6n

lnstrucciones (briefing)

Disefio conceptual

Desarrollo del disefio

Disefio detallado

Producci6n

Fase preparatoria

Fase de exploraci6n
Modelado de bocetos

Prototipos
Modelos de apariencia
Prototipos en papel
Prototipos agiles e informales
Prototipos de experiencia
Herramientas de empatfa

Bodystorming
Prototipado riipido

Prototipos
Prototipos <iglfes e informales
Prototipos de experiencia
Prototipado riipido

Preparar una presentad6n


Creaci6n de informes
Materiales de presentaci6n
Atraer Ia atenci6n del pUblico

Leyenda
Capitulo 2

Observar

Capitulo 3 Aprender

Preparar una presentad6n

Capitulo 4

Preguntar

Capitulo 5

Fabricar

Capitulo 6

Comprobar

Capitulo 7

Eva!uar y se!eccionar

Capftulo 8

Comunicar

Crearun informe

Preparar una presentaci6n


Crear un informe

Preparar una presentaci6n

Creaci6n de informes

Capitulo 1 GOue es la investigaci6n para el diseno de productos?

18

Por lo general, Ia cread6n de un producto nuevo empieza con una idea y termina con
Ia rea!izaci6n de un objeto fislco. Los mtodos de investigaci6n de disefio contribuyen al
desarrollo de nuevas productos proporcionando informaciOn, exper1encia y conodmientos
a traves de Ia observaci6n, !a grabaci6n y el am'llisis de Ia forma en que los consumidores

interactUan con el mundo de las casas disenadas. La investigaci6n tradiciona!mente se

ha focalizado en Ia parte inicial del proceso, esto es, en Ia exploraci6n de las necesidades
y los deseos reales de los usuaries finales. No obstante, los disefiadores se estc'in dando
cuenta cada vez mas de las ventajas de amp!iar Ia investigaci6n a todo el proceso de disefio
y de tener en cuenta todo e! ciclo vita! de un producto a! investigary evaluarsu imp acto
ambiental, social y cultural desde su concepciOn y su fabricaci6n hasta que se lo desecha
y recicla, pasando por su vida Uti!.
Si se intenta minimizar o evitar del todo el impacto medioambiental, sera necesario
considerartodo el ciclo de vida de un producto: cOmo se produce, c6mo se transporta,
c6mo se empaqueta, c6mo se usa y c6mo se desecha. AI disefiar productos nuevos, resulta
Uti! hacer un guion grafico de Ia vida del producto para identificar los posibles impactos
y las situaciones que se puedan producir durante su vida Uti I. Esto resulta conveniente
porque en realidad Ia vida de muchos productos no sigue a! pie de Ia letra Ia ruta planificada
durante el proceso de investigaci6n de diseflo, por lo que deben tenerse en cuenta otras
eventualidades. Es necesario definir con exactitud cu.31 es o sera el impacto medioambiental
del producto y cu.31es seran sus causas. Esto permite identificar que aspectos del producto
es mas necesario mejorary, por lo tanto, centrarse en las tareas de disefio e investigad6n
mas efectivas.
lgnorar los factores medioambientales durante el proceso de diseflo implica
proporcionarle al cliente autnticas bombas de relojerfa econ6micas {Edwin Datschefski,
2004). Ademas de adoptar un modelo de disefio sostenible, los investigadores de
disefio deben asegurarse de tener en cuenta todas las implicaciones ticas de su trabajo
a Ia hora de llevar a cabo Ia investigaciOn. Uno debe preguntarse a sf mismo: ;,_a manos
de guin ira a parar Ia informaciOn?, ;,_quiEm puede tener acceso a ella?, ;,_estoy explotando
inconscientemente a Ia gente que quiero gue participe en Ia investigaci6n? Crear productos
es sin duda un proceso comp1icado, y los disefiadores deben ser conscientes de su trabajo
ytener en cuenta los diferentes contextos que rodean su actividad.

,.

,,
Extracci6n de materia prima

y traslado

sf?/ Redclado de materiales '-5t~


Eliminaci6n

y componentes

Una vez llevadas a cabo ciertas actividades y experimentos de investigaciOn,


es precise apartarse de los metodos y los procesos y buscar los temas, los patrones y
las relaciones que emergen de Ia indagaci6n. Hay que buscar similitudes y diferencias,
y analizar loque dicen los distintos usuaries. Es probable que el estudioso se tope con
excepciones, contradicciones y sorpresas, por lo que debera cuestionarlas, revisarlas
y analizarlas para determinar los ha!lazgos principales de Ia investigad6n que contribuirim
al proceso de disefio.
Sea cual sea el tipo de enfoque sobre Ia investigaci6n de disefio que se adopte,
como en otros tipos de investigaci6n, los mtodos usados y el subsiguiente an.31isis
deben ser:
-

Sistematicos
Rigurosos

Criticos
Reflexives

Eticos

Sostenibles
Transmisibles a otros

En Ia era de Ia grabaci6n digital, en Ia que recopilar informaciOn (como por ejemplo


vfdeos yfotograffas) y publicarla en internet ha pasado a ser bastante facil, Ia tica en Ia
investigaci6n del disefio es mas importante que nunca. AI comienzo de cualquier proyecto
de investigaci6n, se deben aclarar las intendones con los participantes. Esto significa
gue se debe dejar claro que se pretende descubrir y porgu. Se debe describir con detalle
c6mo se va a usar Ia informaciOn que se recopile y por que es relevante parae! disefiador
de productos. En caso de quererfotografiar o grabar en vfdeo a los participantes, hay que

consentimiento de los participantes para difundirla. Por Ultimo, y no por el!o menos

Recursos naturales

lncineraci6n
al vertedero

un mf:todo para categorizary analizar Ia informaciOn recopilada con elfin de descubrir


y et;~tender cual es el panorama general y transmitir los mensajes y los hallazgos
mas importantes a sus colegas y a sus clientes.

conseguir su consentimiento e informar!es que pueden negarse a responder determinadas


preguntas o detener Ia investigaci6n en cua!quier momento. Es necesario asegurar
Ia confidencialidad de Ia informaciOn recopilada, a no serque se cuente con el

Cicio vital del diseno de productos


!

La gran mayoria d~,l?s investi.9aciones llevadas a cabo por los disefiadores son mas
cualitativas que cUantitaiivas, lo que implica que el disef\adortiene que desarrollar

Disefioy
producd6n

importante, el investigador debe pr'?curartratar a !a gente con amabilidad y educaciOn


en todo momento y mantener con los participantes una relaci6n no crftica, relajada
y armoniosa a lo largo del proceso.

19

Capitulo 2 Observar

20

OBSERVAR

21

Para descubrir lo que !a gente r~almente necesita, quiere y hace -en Iugar de limitarse
a escuchar lo que dice que nece.~ita, quiere y hace-, los disefiadores han desarrol!ado
mtodos de inve~tigad6n observacionales. Desde Ia informaciOn que se pone de manifiesto

a traves del exa~en'de ~o;:.s vinCulos emocionales que Ia gente mantiene con sus efectos
personales hasta las decisiones de disefio (tanto de fabricaci6n como estticas) que
se ponen de relieve durante el analisisforense de los productos disefiados, este capitulo
analiza varies de los mtodos de investigaci6n usados por las principales asesorfas de
disef\o. Si a plica con esmero estes metodos, descubriril que mantener un punta de vista
crftico lo ayudara a desarro!!ar grandes productos que solucionen muchos de los complejos
problemas de Ia sociedad moderna.

La etnograffa es un metoda de investigaci6n basado en Ia observaci6n de Ia gente en su


entorno Cotidiano (ya sea un hospital, una piscifactorfa o Ia biblioteca de una universidad)
y no en contextos de investigad6n formales. Es muy efectiva para explicar las complejidades
de las personas y de las culturas. Permite al investigadorsumergirse en Ia vida de otros
e identificar patrones de comportamiento en contextos de Ia vida real. Estudiar lo que
Ia gente hace (en Iugar de lo que dice que hace) proporciona una visiOn general mas rica
y mas realista de cOmo se vive y se trabaja. El objetivo de un estudio etnografico es aprender
de las personas de un grupo cultural concreto (mas que estudiarlas). La intenci6n es, pues,
entender su forma de ver el mundo. Si se hace bien, un estudio etnografico otorga una
visi6n deta!!ada y profunda de los comportamientos, las creencias y las preferendas de
Ia gente y de su forma de proceder en su vida cotidiana.
En el contexte del disefio, Ia etnograffa ayuda a los disefiadores a crear productos,
servicios, espacios y sistemas mas atractivos, ya que estos habran sido disefiados a partir
de Ia observaci6n rea!.
Fig.1
Secuencia de fotografias en las que se describe
el trabajo de un mednico de coches. Observar
y registrarvisualmente lo que hace Ia gente
nos propordona una imagen rica y realista
de c6mo trabaja.

Capitulo 2 Observar

22

23

Los siguientes puntas deberian ayudarlo a llevar a cabo un buen estudio etnografico:
1. Recuerde que Ia etnografia no consiste solo en hacer preguntas, sino tam bien

Madalena.

en escuchar !as respuestas.


2. La etnograffa, lejos de estudiar a muchas personas de forma superficial, debe ahoridar
en Ia vida de unas pocas.

3.

La etnografia consiste en estudiar el comportamiento y las experiencias de Ia gente


en su vida cotidiana de forma integral.

18

(t lft~....
15m

Estudiante de Medicina

ft

Primer ailo

4. Piense detenidamente que preguntas va a hacer y cOmo va a traducir grandes


cantidades de informaciOn en datos concisos y convincentes.
5. Use videos, fotografias y otros materia!es visua!es.
6. Evite hacer listados de hechos concretes. En su Iugar, procure construirhisto[ias

, ...
a partir de los datos que haya recopi!ado.
7. Reflexione con detenimiento sobre Ia informaciOn recopilada y establezca conexiones.

No practica deportes
Vida social' en Ia biblioteca
Vive .con sus padres

La etnograffa es un metodo muy potente que ningUn disef'ladordeberfa descartar.


Si quiere disef'lar un producto que sea aceptado, usado y querido porIa gente, primero
debera entender su vida cotidiana, sus ritua!es y sus h8bitos. Se trata de un proceso
f!uido que consiste en Ia recopilaciOn, Ia interpretaciOn y.la presentadOn de informaciOn.
Su disciplina de origen es Ia antropologfa social y cultural. Por lo general se usan
entrevistas en profundidad semiestructuradas en las que se anima a los encuestados
a usar su propio vocabulario y a participar como side un debate se tratara. Las entrevistas
ayudan a poner a! descubierto ellenguaje, el comportamiento, Ia forma de pensar

y las interacciones de Ia gente con los productos, los entornos y los servicios de los
disef'ladores. Hoy es frecuente usar diversas variantes de Ia etnografia en el disef\o
de productos. Entre elias, cabe mencionar Ia etnografia digital, en Ia que se recurre
a herramientas digitales (como camaras, ordenadores portaf1les, internet) para acelerar
el proceso de recopi!aciOn, an8lisis y presentaciOn de informaciOn. Tambien destaca
Ia etnografia r8pida, un metodo de estimaciOn que sea justa bien al proceso de diseno
y desarrollo de productos. En este caso, los disefladores suelen necesitar respuestas
en cuestiOn de horas o dias, y no de semanas, meses o anos.

'I'
Fig.2
Selecci6n de imagenes que representan
los diferentes metodos de investigaci6n
que pueden usarse en el disei'io de productos
(cortesla de IDEO, Methods Cards).

Fig. 3
Video-diario en el que se graba Ia actividad de
una estudiante de Medicina de primer ai'io. Est a
investigaci6n se llev6 a cabo para determinar
el ritmo de vida de los estudiantes con el objetivo
de desarrollar un artilugio que proporcionara
informaciOn sobre sus habttos y una gula sabre
cOmo llevar un estilo de vida mas equilibrado.

Capftulo 2 Observar

24

25

Foto-diarios y ..vfdeo-diarios
..... ..
......... ......

--------------

,,, ,,.,_,_,,,,,.,_,_,_,.,

, ,._,,,,.,.,

_..

Los foto-diarios y los video-diaries son formas muy efectivas de recopilar informaciOn
observacional visualmente rica. Propordonan imagenes detalladas de Ia experiencia de
un individuo con un producto o una actividad concretes. Una de las principa!es ventajas

de los foto-diarios y los video-diaries esque son muy Utiles para captar mementos
y experiencias espont3neos y significativos en el entorno cotidiano de una persona,
pues minimiza el tiempo transcurrido entre una experiencia real y Ia versiOn que pueda

I
'

, 'I'

dar su protagonista.los foto-diarios y los video-diaries constituyen excelentes formas


de estudiar y captar mementos significativosde Ia vida cotidiana de las personas
en sus entornos habltuales (en f1estasde cumpleafwsfammares, mientras desayunan,
ven Ia televisiOn, leen el peri6dico, Iavan los plates o se preparan para acostarse).
A los participantes en una investigaci6n se les pide que IIeven a cabo una';erie
de tareas en su domicillo o en su Iugar detrabajo y que tomen fotografias o graben
un video mientras las desarrollan. Suele darse a cada uno de los participantes un listado
de instrucciones o indicacionesque debera seguir. Porejemplo, una posibilidad es pedir
a los partidpantes que preparen una cena tipica todos los dias durante una semana y
plasmen el proceso en una serie de fotografras acompafiadas de comentarios par escrito.
Con frecuenda se le pide al participante que evite tomarfotos de su familia y de sus
amigos durante el estudio, sabre todo per motives de confidencialidad. Durante un tipico
estudio de una semana de duraci6n, es habitual que se le pida al participante que a note
el nUmero, Ia fecha, Ia hera y ellugaren que setom6 cada fotografia, asf como cualquier
otro comentario que considere oportuno, como porque decidi6 fotografiar ese utensilio
de cocina espedfico y no otro, par que cocin6 una receta de esa forma particular, etcetera.
Tam bien se le suele pedirque intente escribir en el diario par lo menos una vez al dfa

[i

I,

durante los siete dfas de Ia semana.


Los foto-diarios y los video-diaries permiten hacer una profunda .incursiOn en el mundo
de una persona, una incursiOn que no seria posible en un encuentro. Asi se puede ver lo que
el protagonista hace en mUltiples localizadones, en diferentes mementos y situaciones.

I
I

II

lpi
I)

Figs.4y5
Los foto-diarios y los video-diaries permiten
a los investigadores recopiJar valiosos datos
visuales para entender c6mo usa una persona
un producto o realiza una actividad espedfica
durante un perlodo de tiempo determinado.

Capitulo 2 Observar

26

Un seguimiento es un metoda en el cual un investigadorsigue de cerca a un individuo


o a un pequeno grupo de personas de una organizaci6n durante un periodo de tiempo
predefinido. Elinvestigador se convierte en Ia sombra>l del sujeto desde el momenta en
que empieza su jornada !aboral hasta que sale del trabajo para volver a casa. Este metoda
puede suponer horas de observadOn de alguien mientras escribe en su mesa o se desplaza
de un edificio al otro para asistir a reuniones o a cenascon clientes. Losseguimientos
suelen prolongarse durante varies dfas consecutivoso no consecutivos y pueden durar
hasta un mes. Los estudios pueden centrarse en un mismo cargo en diferentes empresas
o en varies cargos de una misma empresa.
Durante un seguimiento, el investigador hace preguntas a Ia persona a ~a que

investiga para que comente sus movimientos. Algunas de las preguntasse h'ar.3n para
solicitar una ada radOn, como por ejemplo averiguarque dijo el otro interlocutor durante
una llamada de telefono o el significado de una broma interna de Ia empresa. Otras
se har.3n para aclarar una intenci6n, como par que se optO por una argumentad6n
concreta en una reuniOn o cuales son las prioridades operativas actuales de Ia empresa.
En este metoda, e! investigador redactara notas de campo casi continuas para registrar
el contenido de las conversadones, las respuestas a las preguntas formuladas y Ia mayor
cantidad posible de comentarios del sujeto del seguimiento, asf como su lenguaje corporal
y su estado de animo.
AI final del seguimiento, el investigador contan'J con informaciOn exhaustlva y
completa que le permitira construirde primera mana una imagen detallada y polifacetica
del papel, el enfoque, Ia filosoffa y las tareasdel sujeto en Ia empresa en cuesti6n. Estes
datos fruto de Ia investigaciOn se podran analizar de Ia misma forma que cua!quier otra
informaciOn cualitativa. Se trata de datos valiosos que podr.3n contribuir a Ia creaciOn

de un procedimiento de diselio detallado.


Para !!evar a cabo un seguimiento de este tipo, se deben teneren cuenta las siguientes
cuestiones:
1.

No entrar nunca en frio. Es importante dedicartiempo a conocer Ia organizaci6n


y, aunque en menor medida, a las personas a las que va a hacer el seguimiento. Sino
sa be los nombres del jefe, de los compaiieros de trabajo o'-del cOnyuge del sujeto,
porno mencionar las principales lineas de producto y los proveedoresde Ia empresa,
las notas que tome no le serviran de mucho al principia del seguimiento.

2.

Use un cuaderno pequef'to de tapa dura y un boligrafo para llevarun registro de Ia


investigaci6n (y asegUrese de tener varies de repuesto). Esto le permitir3 tamar notas
en cualquier Iugar. Las grabadoras a veces no resultan prckticas para hacerseguimiento
debido a los ruidos de fonda.

3.

Anote todo lo que pueda. Esto es muy importante a! comienzo de un proyecto,


cuando todavia puede observar Ia organizaci6n desde fuera. Los diferentes escenarios,
el significado de acr6nimos, cOmo se siente en las reuniones, las reladones con las
personas y las primeras impreSiones (y cOmo van cambiando dichas impresiones):
toda esa informaciOn es relevante.

4.

5.

Adquiera el habito de transcribir cad a dfa las notas de su investigaciOn. De este modo
sera mits facil descifrar lo que ha anotado a gran velocidad y sus anotaciones seran
mas exhaustivas y deta!ladas. Transcribir las notas tomadas in situ tambien lo ayudara
a recordar cuales fueron sus impresiones iniciales, que ir3n cambiando con rapidez a
medida que su punta de vista se haga cada vez menos externo.
Planifique c6mo va a gestionar Ia informaciOn (en que soporte Ia va a registrar, cOmo
Ia va a analizar) antes de empezar el seguimiento.

27

~e trat~ de ~n metoda de investigaci6n muy Uti I para poner de manifiesto cuestiones

impre,VIStas ln~erentes a Ia rutina y las circunstancias cotidianas de Ia gente. El

metoda

:<un dla,en Ia VIda de... )) es intensive y pretende proporcionar al investigador una imagen
lnS:tant~n~a

representativa, alga que contrasta con otros metodos observacionales como

el ~egulmlento, cuyo objetivo es ir construyendo una imagen del sujeto durante

mas prolongado.

, d

un peno o

Los diseFiadores gue usan este metoda slguen a un acton> (alguien que realiza
una tar~a con re~ularidad) para catalogarsu actividad y sus experiencias a lo largo de un dia

cualqUiera. El metoda debe su nombre al heche de que Ia investigaci6n se Ileva a cabo en


el tra~~curso de ~n .dfa. Por lo general se hace durante veinticuatro horas seguidas, aun ue
puede hmttarse a una tfpica jornada !aboral de ocho horas. AI aplicar este met;do
el 1nvest1g~dor actUa como una mosca en Ia pared: observa y registra todo lo que hace el '
acton>, as1 como el entorno en el que se desenvuelve.

ta~blen.

Fig.6
Se?uir a una persona desde que empieza
su JOrnad.a .l~bora! hasta que termina nos puede
dar una VISIOn detal!ada y exhaustiva de! pape!
e! enfoque, !a filosofia y !a actividad del sujeto '
estudiado.

Capitulo 2 Observar

28

lo este metodo puede consistiren hacer un seguimiento y una


, .
.
.
Porejemp ,
observad6n del trabajo realizado por un mecamco de coches en su prop1o garaJe
otidianas realizadas porun dentista en su consulta. Puede optar
o anotar Ias 'areas C

t
drcha
actividad
en un cuaderno de notaso bien grabar al sujeto en video.
por reg1s rar
En algunos cases se puede hacer un seguimiento de un <<experto)) y de un novel)).

5.1 comparam os sus vrdas, entenderemos que los diferentes grades de destreza, aptitud
pueden afectar.a Ia forma en que Ia gente perdbe sus mundos y su uso
y expenene~a
de determinados productos. Entonces podremos aplicar estes conodmientos a crear
.
. nes de disefiO>> que podrfan ayudar a Ia gente mas desfavorecida.
lntervenciO
Ademils de observarel comportamientoy el entorno del sujeto, tambifm deberfamos
t ar1o durante el transcurso del dia (en mementos en que no interfiramos en el
entrev1s

stemos observando). Las entrevistas pueden ayudarnos a entendermejor


tra b ajoquee
..
.
.
. ,;..
1 eto toma determinadasdec1S10nes o t1ene Clertos comportam1entos que
~q~ew1
..
. .
.
.
uedarclaros mediante Ia mera observac1on. As1m1smo, las entrev1stas ayudan
po d r1annoq
. .
.
. .
a ponerde manifiesto los desafios a los que se enfrenta a dtano el sujeto y las mot1vaC1ones
que hay detrils de su actividad Ia bora!. Cuando !levamos a cabo una investigaci6n del
.
d. n Ia vrda de >>' debemos anotar nuestras impresiones personales y cualquier
t 1po (<un 1a e
pregunta 0 dud a que pueda responderse a traves de las actividades de investigaci6n
primarla subsiguientes.

Fig. 7
Un dia en Ia vida de .. >> una enfermera a Ia
que se hizo un seguimiento durante toda una
jornada !aboraL El investigador actUa como
mero espectador, pues observa y registra todo
lo que hace el sujeto, asf como el entorno
en el que se mueve.

29

Este metoda de iny.e:stigaci6n consiste en preguntar a Ia gente que efectos personales


son importantes para ella cone! objetivo de determinar cuilles son las cosas que valora
mas e identificar posibles patrones de uso. Los propietarios y los usuaries a menudo
invi~rten en productos que tienen para ellos un significado que trasciende su funcionalidad:
a! asociar recuerdos, un objeto en apariencia mundane se puede transformar en un bien
muy preciado. Este procedimiento pone de relieve que los usuaries confieren un significado,
un simbolismo y un valor personales a los productos. La informaciOn recopilada puede
aplicarse para crear productos que, mas que responder a las necesidades basicas del
sujeto, busquen satisfacer sus deseos. En Ia sociedad consumista actual, silos diser'ios que
adquirimos, usamos o codiciamos reflejan quienes somos, es normal que los disefiadores
quieran examinar las reladones que los usuaries establecen con sus pertenendas. A traves
de Ia observaciOn, los disefiadores pueden descubrirde que forma Ia gente crea vfncu!os
emodonales con los productos, y por lo tanto aplicar dichas observaciones a Ia creaci6n
de productos que se conviertan en objetos deseados por el pUblico. Los efectos personales
mas preciados se categorizan, a grandes rasgos, de Ia siguiente forma (aunque no son
categorfas exduyentes):

Productos apreciados colectivamente


Los productos y las marcas mas ic6nicos atraen a co!eccionistas especia!izados que
a menudo !!egan a crear dubes de propietarios y sitios webs de aficionados en los
que comparten su admiraciOn e interes por dichos productos o marcas. Este tipo de
organizaciones y sociedades constituyen fantasticos depOsitos de material de investigaci6n
para los disefladores. Tanto es asi que las compafifas han !Jegado a recurrir a ellos muchas
veces para desarrollar productos <(retro que hacen af!orar recuerdos colectivos como
el nuevo Fiat 500 o el merchandising de Ia saga Star Wars.

Fig. a
El metoda <(efectos personalesJ> consiste
en preguntar a las personas cu<'iles de sus
pertenendas consideran mas importantes.
Esto permite distinguir los objetos mas
va!orados par Ia gente e identificar que
significado, simbolismo y valor otorga
a los productos.

Capitulo 2 Observar

30

Productos apreciados individua\mente

II

los productos cotidianos pueden adquirir un valor emocional como consecuencia del

de dieciocho meses en 8mbitos tan cambiantes como Ia moda o los textiles, y de diez afios
o mas en otros, como el diseno. de autom6vi!es. A los disef\adores se les pide que ana!icen

uso y las asociaciones personales. los recuerdos de familia se heredan de generad6n

una amplia varieda,cj ?e datos'\iisuales subjetivos e informaciOn estadlstica recopilada en

en generaci6n y trascienden a su funci6n o a su valor econ6mico. Los souvenirs siempre

entrevistas realizadas cori' importantes accionistas, informes de observadores de tendendas,


ferias, exposiciones, medics seleccionados y redes sociales relevantes. Tras destllar Ia

poseen un cierto valor emocional implicito, como el recuerdo de unas vacaciones


o un acontecimiento personal importante.los disefiadores exploran de forma minuciosa

info~maci6n, los disefiadores pueden ldentificar las tendencias emergentes y extrapolarlas

las relaciones que Ia gente establece con sus recuerdos, souvenirs y pertenencias con

a escenarios probables. Estas predicciones se presentan despues en forma de escenarios,


historias y paneles de imagenes.

el objetivo de descubrir metodos de creaci6n de productos que promuevan relaciones

31

significativas con sus propietarios. De hecho, los disenadores sue len ser avidos coleccionistas,
y consiguen material poco conocido comofuente de inspiraci6n para sus disefios. Desde
colecciones de juguetes y mecanismos antiguos adquiridos en mercadillos y a traves
de eBay hasta valiosas colecciones de disef\o, arte y muebles modernos de medi~dos de

Por definiciOn, una tendencia es algo que ya ha empezado, por lo que las tendencias, mas

siglo, los efectos personales de los propios disef\adores pueden !legar a servaliOSfsimos

que crearse, se identifican. Una vez identificada, una tendencia se puede analizar al detalle

recursosde investigaci6n.

para determinar sus cualidades y su posible desarrollo. Las tendencias se suelen presentar
desde las siguientes perspectivas:

Tendencias comerciales: se pueden identificarfuturas tendencias econ6micas


Los disefiadores de productos deben trabajar de forma constante para entender lo que

y potencia!es desarrollos y oportunidades de mercado analizando de forma crftica

quieren sus clientes y los consumidores finales de sus productos. Necesitan saber c6mo

cifras de ventas, ferias y estudios de mercado.

usan un producto hoy para poder prededr que producto desearim Ia prOxima temporada.

Tendencias de diseflo: mediante Ia recopilaci6n de materiales y muestras, se pueden

En Ia industria del disefio de productos, predecir las tendencias del futuro es una parte
esencial de las estrategias de marqueting y disefio. Prever d6nde estara el mercado manana

predecir las tendencias de disefio de periodos determinados. Tambien se pueden usar


palabras <<asociativas)) para resumirtendencias potendales.

constituye para el disefiador una va!iosa herramienta de investigad6n. Mientras que los

Tendencias visuales: se puede crear un detallado resumen de las tendencias

datos de mercado y de investigaci6n puntuales y regulares pueden contribuir a identificar

Yevoluciones actuales realizando una prospecci6n visual extraida de Ia prensa

las necesidades del consumidor, tambien es precise anticiparse en Ia rea!idad a sus deseos

especializada en disefio a partir de lanzamientos de productos, ferias, libros,

y requerimientos.
Las previsiones de futuro pueden ayudar a identificar futuras preferencias estticas,

revistas y las creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.

como los colores, los materiales y las texturas de una temporada, asi como a desarrollar

La identificaci6n de tendencias ayuda a los disei'\adores a determinarfuturas tendencias

escenarios y productos cuyo objetivo sea abordar problemas a largo plazo, como el

econ6micas y potenciales oportunidades de mercado. Suele llevarse a cabo mediante

calentamiento global. Durante el perfodo de gestad6n de un producto, las condiciones

el ana !isis de ferias, prensa especializada en disei'\o, revistas, estudios de mercado

globales de las que de pen de su ex ito pueden alterar desde su concepciOn hasta su

y creaciones de numerosos grupos de disefio vanguardistas.

lanzamiento. Con las constantes caidas de Ia bolsa y los vaivenes de las tendencias
sodoculturales y las modas, Ia importancia de Ia investigaci6n de las tendencias futuras
en el ambito del disei'\o es cada vez mayor.
Los predictores y futur61ogos de tendencias (especialistas que hacen pron6sticos
analizando las tendencias pasadas y presentes) suelen trabajar con horizontes temporales

Fig. 9
Las predicdones de futuro constituyen

un metoda que ayuda a los disefiadores


a identificar pr6ximas preferencias estticas,
tales como colores, materia!es y texturas
de temporada, y a desarrollar productos
con el objetivo de abordar problemas a largo
plazo, como par ejemplo el calentamiento
globaL

Fig.10

Fiona Jenvey es directora ejecutiva yfundadora


de Ia agenda de predicci6n de tendencias de
moda Mudpie, que ofrece servicios tales como
Ia publicaciOn de paquetes de predkci6n de
tendencias de temporada. presentaciones
de tendencias en ferias internadonales y
asesoramiento a fabricantes de to do el mundo.

Capitulo 2 Observar

32

33

Guiones
Los guiones de disef'lo permiten a los disefladores no solo predecir el futuro, sino
tambien plantearse interrogantes sobre e1. Hoy muchas compafifas de diseno de productos
presentan sus guiones en forma de pelfculas, lo que puede contribuir a recopilar

reacdones subjetivas y cualitativas de los consumidores a partir de diversos tipos de


pUblico. CompaFiias como Philips usan los guiones de disefio no solo para predecir el
futuro, sinotambien para plantearse interrogantes sabre ely proponer ideas y soluciones
que mejoren Ia vida de Ia gente. El uso de pel feu las breves contribuye a evitar el error
de presentar las predicciones de futuro como side dencia ficciOn se tratara. Sirven
para presentar productos especulativos, pero mostrandolos en manes de gente
ordinaria en contextos futuristas lomas verosfmiles posible.
Mediante Ia creadOn de conceptos de disefio especulativos que se comUii'ican
a traves de narraciones, exposkiones, imagenes y vfdeos, las compafilas proponen rumbas
de disefio y recopilan diferentes reacciones, subjetivas y cualitativas, de los consumidores.
La predicci6n de futuro y Ia identificaci6n de tendendas permiten a los disefiadores
interpretar !as implicaciones fundamentales del comportamiento de los usuaries
y desarrollarfuturos guiones basados en datos contrastados yen Ia observaci6n
de expertos para que sus clientes tengan Ia certeza de tomar Ia decisiOn correcta.

La autopsia de pro~u,ctos es ut1_metodo que se usa para entender mejor las decisiones
de disefio tomadas e.n Ia creaciOn de un producto ya existente, como por ejemplo los
materiales usados, las tecnicas y los procesos de fabricaci6n aplicados en el desarrollo
del producto, por que se usa ron deterr'ninados componentes y por que se tomaron ciertas
dedsiones acerca de su forma, su colorysu acabado. Tam bien es un metodo muy eficaz
para evaluar el buen funcionamiento de un producto a lo largo de su vida Uti! y su proceso
de envejecimiento.
Con Ia autopsia de un producto se pretende saber mas sabre su vida: (_cual fue
su vida Uti!?, (.cump!i6 sus funciones de forma satisfactoria?, l,que partes del producto
se danaron o desgastaron y cuales duraron mas? La autopsia empieza con un riguroso
ana !isis visual del objeto, en el que se presta especial atenci6n a cualquier signa visible
de desgas~e, dafio o rotura. A continuaci6n, el producto se desmonta con cuidado. Este
proceso de desmontaje suele empezar con Ia retirada de su carcasa exterior para dejar
al descubierto los componentes y materiales mas fr8giles que esconde en su interior.
Es tfpico, por ejemplo, que un telefono m6vl! contenga mas de treinta componentes
principales, entre ellos Ia pantalla de cristalliquido (LCD), Ia placa electrOnica, Ia pelfcu[a
electroluminiscente, e[ micrOfono, el altavoz, Ia bateria y el tedado.
Una vez que se ha accedido al interior, Ia autopsia del producto debera hacerse con
mucha delicadeza. El objetivo es descubrir de dOnde provienen las partes constituyentes,
si pueden reusarse o deben desecharse al finalizar Ia autopsia, c6mo se fabric6 cada uno
de los componentes, quin los fabric6, cu81 es el propOsito especffico de cada uno y que
papel tuvo en el funcionamiento genera! del producto. La raz6n principal para llevar a cabo
Ia autopsia es aprender c6mo se desarrollaron los productos, cOmo maduraron y se fueron
degradando hasta quedar obsoletes. La finalidad es aplicar estos conocimientos a Ja
creaci6n de otros productos para tomar mejores dedsiones en cuanto a Ia selecci6n de
materia!es, productos de recubrimiento, tipos de emba!aje de productos e[ectr6nicos,
asi como en lo concerniente a los procesos de fabricad6n y de disef'lo. El disef'lador
debe tener en cuenta que !o que hace que un producto sea buena noes solo su be!leza,
sino su longevidad y Ia experiencia del usuario, pues asf se gana su confianza y su !ea!tad.
Por lo tanto, el trabajo del disefiador no consiste solo en disefiar productos bonitos,
sino en garantizar que estos sufran una degradaci6n elegante.

II
Figs. 11 y 12
Uso de guiones para investigary desarrollar
instrumentos musicales digitales. Una primera
investigad6n en el marco de este proyecto
se dedic6 a estudiar cOmo reaccionaba Ia gente

frente a varias formas. Se realiz6 un storyboard


de los guiones para entender mejor el uso
potencial de los productos.

Fig. 13
Desmontar con cuidado un producto para llevar
a cabo su ({autopsia sirve a los disef\adores para
entender mejor por que se tomaron determinadas
decisiones de disefio y les permite valorar Ia
capacidad de resistenda de los componentes.

Capitulo 2 Observar

34

Los bocetos son herramientas de investigad6n y desarrollo fundamenta!es que permiten

a los disefiadores evaluarsus ideas sobre pape! para debatirlas, manipularlas y someterlas a
un desarrollo iterative. Hacer un boceto sirve para afirmar una idea de investigaci6n; permite

a los diseiladores lidiar con las diferentes posibilidades de disefio y dar forma y sentido a
una idea.
Par lo general los diseRadores empiezan plasmando sus ideas en papel con un
bolfgrafo o un lilpiz.la mayoria usa estas herramientas en las prim eras fases del proceso,
dada Ia inmediatez que supone hacer un boceto y Ia libertad que ofreC:en e!lapiz y el papel
(los bocetos se pueden borrar, revisary redibujar con facilidad). El disefiadortpmbi"'m
anota sus bocetos: estas notas a modo de recordatorio lo ayudan a identificar Pu.ntos clave
para podercomunicarsus ideas a los miembros del equipo de disefio y a todas1'as partes
implicadas. Los bocetos conceptuales permiten ver c6mo piensa el disefiador. Como
veremos a continuaci6n, se pueden distinguir des tipos de bocetos.

Bocetos tematicos
Constituyen una visiOn preliminardel aspecto de una propuesta de diseno. Suelen trazarse
de forma deliberadamente fluida, dinilmica y expresiva, con libertad, sin constricciones.

Flg.15
Bocetos de Ia silla EPS, de Tom Dixon.

Los bocetos tematicos deben transmitir Ia forma ffsica del producto, sus caracterfsticas
y su estE!tica general. Suelen basarse en una serie de convenciones visuales, por lo
que una persona no experta o un cliente crftico pueden necesitar una explicad6n.

Fig.14
Plano esquemiltico para una exposici6n en
el museo de! disefio de Ia Triennalede ltalia.

Fig.16
Bocetos conceptuales de Ia gama de mueb!es
lnvisibles de Tokujin Yoshioka. Estes bocetos
sirven para captar el estilo y el aspecto general de
los disefios sin necesidad de demasiados detalles.

Fig.17
Primeros bocetos del sofa Foliage y de Ia silla
Com back que Patricia Urquiola disei'l6 para Kartell

35

Capitulo 2 Observar

36

37

s:
A

'""'""

-------;;.:..
Fig. 18
Superior: Dibujos tcnicos de Ia silla EPS, de Tom
Dixon. los bocetos anteriores se perfeccionaron
para usarlos despus en e\ proceso de fabricaci6n.

Bocetos esquematicos
Ponen menos enfasis en el esti!o o el aspecto exterior de un disef'\o y mas en definiry

.... ~ """'-1:.1:"

"'1'1-kl """""''""''"'(" ... ?

trabajar los requerimientos. Este termino se usa para describir los par8metros dimensionales
fijos de un disef\o, entre ellos datos fundamentales como los componentes ya fabricados

Fig. 19
P<lgina siguiente: Dibujos CAD de Ia sill aCobi,
de Pearsonlloyd, con bocetos y notas afiadidas
para desarrollar despus el detalle del respaldo.

que se van a incorporar o algunas consideraciones ergon6micas. E! ver.dadero secreto


de este tipo de bocetos reside en ser lo mils econ6mico posible a !a hora de dibujar,

Fig.20

presentarlas a los usuaries, a los compafieros detrabajo y a los clientes. Una vez definida
una idea, el disenador puede continuar con Ia producci6n de materiales visuales de

Inferior derecha: Bocetos esquemilticos usados


para desarrollar el concepto de una tableta.

'""'""'

intentando a !a vez que e! boceto sea muy informative. Ser capaz de hacer un boceto
convlncente es muy importante para comunicar las ideas del disefio de forma rilpida y

presentaci6n para vender el disefio a dientes o inversores y para que los usuaries
finales del producto hagan sus crlticas al diseno.

-'-----

Capitulo 2 Observar

38

39

Bolsa IDEO, de Havaianas


lntroducci6n

Metodos

Lamarca Havaianas reUne todo [o que

Para imaginar el aspecto que tendrfan estos

representa ser brasileilo: espfritu !ibre,


alegrfa de vivir e instinto para las

accesorios de Ia marca Havaianas, IDEO

combinaciones improbables.
En sus inicios, alia por 1907, Ia

intent6 captar, en primer Iugar, Ia esencia de

Ia marca procurando entender su estrecho

vinculo con Ia identidad nacion8i'de

compailfa empez6 disefiando econ6micos

Brasil. El equipo entrevist6 a ciudadanos

zapatos de tela para los agricultores


cafetaleros brasileflos. Hoy ofrece al mundo

de diferentes contextos demograficos y


socioecon6micos del pafs y descubri6 que
todos ten fan un espfritu vibrante y ademas
apreciaban Ia simplicidad, Ia autenticidad,

casi veinte lfneas de productos y vende


ciento sesenta y dos mil Iones de pares
de sandallas al afio. Si recorre los caminos
y las ca!les de todo el mundo, vera que
mucha gente calza las ic6nicas sandal las

el juego, Ia diversiOn y Ia comodidad. El


equipo tam bien realiz6 otras investigaciones

en Australia, India, Londres y Paris.


IDEO tambin llev6 a cabo

de Havaianas, desde celebridades como


Gisele Bundchen y Beyonce Knowles
hasta consumidores habituales a los que les

una serie de lluvias de ideas que dieron

gustan los zapatos asequibles y versiltiles.

diferentes. Cada uno de elias se valor6

Iugar a centenares de prototipos de balsa


en re!aci6n con Ia visiOn de marca de

Objetivo
Con sesenta anos de crecimiento constante,
Havaianas acudi6 a !DEO con el objetivo de
ampliar su marca con una nueva categoria
de productos. La compafiia querfa ofrecer

Inferior: Balsa Zip P, de Havaianas,


en color amarillo.

Havaianas. El equipo, con !a ayuda


de una costurera, prob6 con varias
formas y materiales. AI final, desarrollaron
un lenguaje de diseilo consistente que
recordaba al aspecto y a! espfritu de las

una lfnea de balsas que fueran igual de


simples, de agradables y de atrevidas

sandalias Havaianas, aunque con toques


visuales y de textura.

que sus ic6nicas sandalias. La idea inicial


era encontrar una forma c6moda de llevar

Resultados

las Havaianas de un !ado a otro.

Superior izquierda: Miriada de fotografias


de Brasil usada como fuente de inspiraci6n.

La linea de balsas modulares resultante


fue disefiada para satisfacer las necesidades
de los clientes y los minoristas de Ia marca
Havaianas. El estilo de las balsas es relajado,
personal y simple. Los colores, basados
en una paleta creada a partirdefotograffas
tomadas portodo Brasil, captan Ia
alegria y Ia vitalldad del pafs. El !anzamiento
comercial de las balsas puso especial
enfasis en Ia fidelidad a! cankter brasilefio
de Ia marca. AI presentar !as balsas en Brasil,
los fanilticos de las S?ndalias tuvieron e!
privilegio de ser los primeros en disfrutar
del producto. La compaflfa present6
las balsas en Ia semana de Ia moda de
Sao Paulo en junio de 2008 y se pusieron
a Ia venta en el resto del mundo en 2009.

Superior: Objetos rei:lles usados para seleccionar


Ia paleta deco!oresde Ia nueva linea de balsas.
Jzquierda: Con Ia ayuda de una costurera,
IDEO prob6 varias formas y materiales.
Inferior: Algunos de los materiales de muestra
usados para fa fabricaci6n de prototipos.

Capitulo 2 Observar

41

40

CrQ\~~ [p!U"~(dire

caso, personas que rechazaban los

Sense Worldwide

seguros medicos y viajaban a Extrema


Oriente para operarse o pedfan sus
medicamentos con receta en Mexico).
Tambien hablaron con usuaries con
enfermedades cr6nicas, dueAos de

lntroducci6n
Regence es una campania de seguros
medicos fundada en Estados Unidos hace

que se preocupara par el consumidor


suponia dar un paso hacia lo desconocido.

un siglo yque ha l!egado a convertirse

Metodos

en una de las mejores empresas de su


sector, valorada en varies mil!ones de
dOiares.la compafifa iba a enfrentarse a un
cambia fundamental como consecuencia
de las reform as en sanidad que ten fa previsto
hacer el Gobierno de Estados Unidos.

Sense Worldwide empez6 con una ser'ie


de preguntas planteadas a ta cOmpanra
con el objetivo de enfrentarse a Ia industria

Objetivo

de investigadOn y analizara el problema


desde Ia perspectiva de las diferentes

La compafiia era consciente de que

necesitaba un cambia, perc no tenia


muy clara par dOn de empezar. Dado que

en Estados Unidos el sector de los seguros


medicos es casi totalmente comercial

y constituye un negocio de empresa


a empresa, convertirse en un negocio

tal y como Ia vefa Regence. Le pidieron


a Ia empresa que tuviera en cuenta algunos
puntas de vista adidonales para que el
equipo se centrara en un conjunto de areas

pequeFias y medianas empresas,


grandes corporadones y el Gobierno.

Resultados
El gran plan de Sense Worldwide
era reestructurartoda Ia organizaci6n
en un nuevo holding en el que !a
aseguradora medica fuera solo una
de las filiales. Junto con una cadena de
gimnasios y un programa de salud y
bienestar en linea, ademils de otras filiales,
hoy Regence ofrece a sus clientes un
cuidado integral.

partes interesadas. Con un enfoque


etnografico, Sense Worldwide entrevist6
a dncuenta consumidores y empleados de
cuatro estados norteamericanos. Ademits
de consultar con mercados objetivos clave,
hablaron con usuaries extremes (en este

Gracias a una investigaci6n etnografica,


Sense Worldwide consigui6 informaciOn sabre
Ia importancia que daban diferentes tipos de
consumidores a Ia sanidad, !as dietas y Ia toma
de medicamentos. Esto le permiti6 ayudar a
Regence a conectar con sus clientes y a adaptar
sus p61izas de saluda sus mercados objetivos.

Capitulo 2 Observar

43

'I
C6mo llevar a cabo
un estudio etnografico
considerary comp!etar al realizar

gue sirvan como marco de nu:stro estudio.


Debemos asegurarnos de que dedicamos

un estudio etnografico.

el tiempo suficiente al estudid.e'tnografico

Existen varias fases que se deben

para que los sujetos tengan margen para

1. El primer paso consiste en definlr

mostrarnos lo que hacen, lo que valoran

el problema. Debemos identificar los

y c6mo l!evan a cabo sus tareas cotidianas.

problemas fundamentales a los que


nos enfrentamos. Puede que tengamos

4. El siguiente paso corresponde a Ia

una cuesti6n especifica o simplemente

Ia sensad6n general de que necesitamos


mas informaciOn sabre un tema concreto.
Por lo general, sin embargo, Ia pregunta

que se plantea suele ser abierta. Nuestro


objetivo es observar, describir e interpretar
Ia situaci6n que estamos estudiando. Es
probable que nuestra pregunta principal
plantee varias preguntas secundarias,
mas espedficas. Debemos recordar que
el objetivo es analizar las actividades y los
comportamientos cotidianos de Ia gente
en su entorno natural durante un perfodo
prolongado de tiempo.

importantisima tarea de recopilar datos.


Requiere una gran concentradOn: debemos
anotarlo todo, usar los cinco sentidos
(no solo Ia vista y el ofdo} y ser lomas
curiosos posible. Las actitudes, los gestos
y ellenguaje de los miembros del grupo
estudiado son muy importantes. Debemos
prestar especial atenciOn a Ia manera
en que lo observado puede apoyar o
contradecir cuestiones que suelen darse
por supuestas. Llegados a este punta,
es muy probable que Ia toma de fotograffas,
videos y grabaciones de audio formen
parte de Ia recopilaci6n de informaciOn.
Es importante tambiEm tomar notas

2. El siguiente paso consiste en identificar


y localizar a las personas que queremos

y hacer bocetos.

estudiar.l.OuiEmes son las personas que


con mayor probabilidad pueden arrojar

5. El penUitimo paso consiste en Ia tarea

luz sobre las cuestiones que estamos


planteando? .!,Se trata de un grupo concreto
de personas que usan determinados
productos o actUan de una forma
concreta? .!,Estamos ante una muestra

esencial de reflexionary analizar los datos


recopilados e interpretar las oportunidades.
Se trata de una de las eta pas mas
complejas del estudio etnografico. Uno
de los principales objetivos es usar las
observaciones y Ia informaciOn recogidas en
Ia fase anterior para profundizar mas en Ia

representativa de sujetos que viven


y trabajan en un entorno, cultura o
localizaci6n geografica concretes?

cuestiOn. El anillisis de Ia informaciOn


etnografica puede requerir muchotiempo.

3. A tontinuaci6n, debemos planificar

D~bemos ser capaces de reflexionar


detenidamente sobre lo que hemos

de forma minuciosa nuestro enfoque.


Tenemos que decidir c6mo vamos
a llevar a cabo nuestras observaciones
e interacciones con las personas que vamos
a estudiar. TambiEm debemos determinar
cuanto tiempo dedicaremos a cada tarea,
a cada persona y a cada situaci6n.
Es recomendable preparar una serie
de preguntas y pun~ualizaciones

experimentado y observado durante


el estudio. Hay que evitar llevar a cabo
esta tarea en presencia de !os miembros
de Ia cultura que estemos estudiando.
El resultado de esta fase pueden ser
principios de disei'\o, videos, escenarios
e imilgenes pUblicas (y posibles pasos a
tomar en un futuro) que despues tend ran
que poder explicarse a mUltiples audiencias.

6. El Ultimo paso consiste en redactar


un informe sabre Ia investigaciOn etnografica
y poner en comUn los conocimientos
adquiridos: Lo que hemos aprendido mediante
el estudio se tendril en cuenta a Ia hora de
tamar las decisiones de disefio para desarrollar
el producto. Esta informaciOn debe presentarse
de_ una forma muy visual (usando tcknicas
como Ia narraciOn), que para el cliente y los
compa!leros de trabajo resulte intrigante
y a su vez inspiradora.

Observar a las personas en su entorno natural


-en este case, un ta!ador- da buena cuenta de Ia
comp!ejidad de su dia a dia en contextos reales.

Capitulo 2 Observar

45

Como realizer un estudio


un dfa en la vida de ...
A continuaci6n se presenta una serie

Ia informaciOn a lo largo del dfa: un

se pueden traducir de forrna clara

de consejos que nos ayudanln a sacar


el maximo provecho del metodo

cuaderno y un boligrafo para tomar notas


y hacer bocetos; una cilmara para grabar

de investigaci6n Un dia en Ia vida de ... n.

los mementos mas importantes; equipo


de grabaci6n de audio y video para captar

e inteligible las notas tomadas a gran


velocidad en determinados mementos
del dia. Asf se cuenta con un registro

1. Lo primero que debemos tener en cuenta


antes de llevar a cabo este tipo de estudio

secuencias y conversadones relevantes.


El material usado debe ser lomas compacto
posible para no entorpecer las tareas
cotidianas del sujeto de estudio.

es Ia preparaci6n previa. Debemos evitar en


Ia medida de !o posible empezar de golpe.
Es de vital importancia dedicar el tiempo
necesario a conocertanto el entorno como
Ia organizaci6n en Ia que vamos a rea!izar el
estudio y Ia persona a !a que seguiremos de
cerca. Debemos identificar a las personas
clave en las que se centrara Ia indagaci6n.
Por ejemp!o: l,quiE:n es el responsable
inmediato del trabajo del sujeto al que
vamos a seguir durante todo un dfa?, l,que
companeros trabajan mas estrechamente
con el?, l,C6mo se !Iaman?, l_cual es el papel
del sujeto en Ia empresa?, l,que entornos,
que interacciones y que re!aciones son
fundamentales en su vida cotidiana?

concretes, irnpresiones que estan sujetas


a cambios a medida que el investigador

4. Es importante recopilar Ia maxima


cantidad de informaciOn posib!e: tomar
muchas notas y fotograffas y grabar

deja de ser un mero observador externo.

mementos relevantes en formate de audio


o video a lo largo del dia. Esto es fundamental

hacer con Ia informaciOn y c6mo presentarla


para que tenga sentido. Un enfoque

sobre todo al principio de! dia, cuando


todavfa es posible observar a Ia persona,

bastante comUn a Ia hora de interpretar


informaciOn cua litativa es e Iana !isis
de contenido, que suele constar de dos

Ia organizaci6n de Ia campania y los


companeros de trabajo con derta dlstancia.
Las situaciones vividas durante el dia,

7. Por Ultimo, es necesario decidir que

pasos fundamentales: 1) categorizar Ia


informaciOn, identificar los ternas o patrones
principales y ordenarlos en categorias
coherentes, y 2) identificar patrones

condusiones de las reuniones, las re(aciones


entre los trabajadores mas importantes
y las primeras impresiones al entrar en
contacto con Ia gente (y c6mo estas van

y conexiones dentro de cada categorfa y


entre elias. Por ejemplo, las categorias
pueden sertem.ticas (dormir, caminar,
descansar, trabajar) o temporales

notas incoherentes o poco relevantes. Se


trata de a!go muy comUn que seguramente

cambiando a lo largo del dfa) constituyen


datos de gran importancia y deben
registrarse de forma rapida y rninuciosa.

(primera hora de !a mafiana, media


manana, mediodfa, tarde, tarde-noche,
noche).

experimentaremos en varias ocasiones a


lo largo del dia. Asi pues, antes de empezar,

5. Cuando se !leva a cabo un estudio como

2. En segundo Iugar, debemos anotar

es recomendable planificar c6mo vamos


a registrar, gestionar y analizar !a informaciOn
recopilada. Una opd6n es estructurar
el dia a partir de las actividades mas
importantes, como por ejemplo reuniones,
llamadas telef6nicas y presentaciones,
etcetera. Otra posibilidad consiste en dividir
el dfa en franjas horarias. Tam bien podemos
restringir el tiempo de seguimiento a menos
de veinticuatro horas; por ejemplo, se
puede limitar el seguimiento a Ia jornada
!aboral.

i
li

de datos ayuda a recordar las ideas


e impresiones surgidas en mementos

el significado de acr6nimos reladonados


con el trabajo o ellenguaje industrial, las

cualquier informaciOn relevante. En


ocasiones, durante el estudio se toman

Los estudios tipo ccun dfa en Ia vida de ... )) pan en


de relieve inconvenientes imprevistos con los
que se encuentra Ia gente en su vida cotidiana.
En este ejemp!o se identificaron varies problemas
en Ia forma como los ingenieros instalaban unos
paneles solares en viviendas residenciales.

ordenado y detal!ado de los datos de


Ia investigaci6n. Ademas, este volcado

3. En tercer Iugar, hay que preparartodo el


material que vamos a utilizar para recopilar

este, tambien resulta Uti! com partir los datos


de Ia lnvestigaci6n con un compafiero de
trabajo o un amigo. Es preferible que dicha
persona no est vinculada en modo alguno
con el estudio y que no forme parte de
Ia organizaci6n analizada. Contar con Ia
opiniOn de una persona completamente
neutra puede resultar un gran apoyo
moral y, al mismo tiempo, proporcionar
una perspectiva nueva a Ia investigaci6n.
6. Otro habito muy recomendable consiste
en realizartranscripdones peri6dicas de
los datos que se estan recopilando durante
Ia investigaci6n, ya que de este modo

Capitulo 3 Aprender

46

APRENDER

47

Los disef'\adores pueden aprenc:Jer loque Ia gente de verdad necesita, quiere y hace

observando con detenimiento los productos, sistemas y servicios ya existentes. Mediante


exhaustivas y minu.~i9sas tecni~as de recopi!aci6n de informaciOn, como el am'ilisis de

productos de Ia corr1petenc[a, e.l estudio bibliografico y las bUsquedas en internet, los


disefiadores identifican patrones e ideas relatives al comportamiento de las personas y su
modo de usar los productos y relacionarse con ellos. Ademas, gracias a las interpretadones
de roles y a metodos de investigaci6n como el intentelo usted mismo>), se puede saber de
prim era mana que se siente al usar un producto determinado en un contexte espedfico.
Mediante Ia investigad6n minuciosa, e! disef\ador aprende mucho del pasado y mantiene
!a vista puesta en los desarro!!os futures.

Los sondeos culturales sirven para provocar, poner de manifiesto y captar las insplradoras
reacdoneS que describen Ia relad6n de una persona con los productos, los espados, los
sistemas y los servicios. Se usan para averiguar cosas de Ia vida de las personas mediante
el anal isis de Ia forma en que miran Ia televisiOn, Ia informaciOn que buscan en internet,
cOmo se preparan para ira trabajar porIa manana o se comunican con su familia y sus
amigos. Todo ello proporciona una valiosa informaciOn que despues se puede usar
en el disef\o de productos y servicios.
El tipico paquete para realizar un sondeo cultural suele contener determinados
objetos para recopilar de forma creativa una gran variedad de informaciOn, como por
ejemplo una camara de fotos {Polaroid, de usar y tirar, o digital), mapas, hojas de papel,
pegatinas, un diario, postales, una grabadora de voz, bolfgrafos y p6sit. El uso de uno
u otro dependera, en gran medida, del tipo de datos que se quiera recopilar y de los
materiales y el equipo con los que los participantes esten mas familiarizados. La gente
reacciona de forma positiva a los paquetes bien presentados y atractivos, por lo que
se recomienda selecdonar, preparary usar materiales de buena calidad.
Los paquetes de material para realizar estos sondeos pueden estar compuestos
por mas de una docena de objetos, cada uno de e!!os selecdonado de modo espedfico
para favorecer Ia recopilaci6n de Ia mayorcantidad de perspectivas, aunque sean

Fig.1
Ejemplo de un kit de sondeo cultural compuesto
por cilmaras, materiales de escritura, sabres
yun diario.

48

Capitulo 3 Aprender
fragmentarias, de la vida cotidiana de una persona (sus deseos, sus necesidades,
sus aspiraciones, etcetera).
Un sondeo cultural pasa por una serie de fases bien diferenciadas:
Planificar que material (texto, im<3genes, etcetera) se debe recopilar y c6mo se han.
Buscar partidpantes relevantes para el proyecto de disefio.
Seleccionarvoluntarios (adolescentes, jardineros, profesores ..).
Preparar los sondeos culturales (por ejemplo, los objetos y los materiales a induir
en el paquete del sondeo) y ponerlos en pnktica, por lo general dejando que sea el
participante el que rea lice !as actividades propuestas en el paquete en su tiempo libre.
Recuperar los sondeos y analizarlos.
Disefiar el futuro producto, servicio o sistema tras procesar Ia informaciOn recopilada.

Los sondeos culturales se suelen realizar en Ia fase de desarrollo conceptual del proceso de
diseno para ayudar a identificar !as necesidades del usuario y proponer ideas. Una posib!e
desventaja de este metoda de investigadOn es el tiempo que requieren el procesamiento
de Ia informaciOn y el anal isis de los datos recopilados.
Este metoda es adecuado sabre todo para proyectos de disefio experimentales, como
aquellos en los que los disenadores se enfrentan a situaciones poco habituales y necesitan
conocer y entender cu!turas y tradiciones locales para que sus propuestas de disefio nose
tachen de inapropiadas, irrelevantes o arrogantes. En pocas palabras, los sondeos culturales
pretenden gular a grupos de usuaries hacia ideas imprevistas sin presionarlos para que se
decanten por ninguna propuesta de disefio concreta. Las preguntas y las instrucciones que se
induyen en los paquetes para hacer sondeos culturales suelen ser abiertas, como por ejemp!o:
Fig.2
La Simon's Swapbox es una versiOn digital
de un sandeo cultural. El telefono m6vi! que
Ileva en su interior solo dispone de cuatro modes:

enviary recibir mensajes, grabar sonidos, grabar


videoy tamar fotograffas. El investigador manda
mensajes cortes a los participantes a traves de un
servidor de internet, y ellos responden tomando
fotografias y videos, grabando sonidos e historias
o contestando los mensajes. Aquf !a caja se usa
para grabar habitos alimentarios.

tCual es Ia habitaci6n que mas le gusta de su casa?


tOue va a ponerse hoy?
Use !a dmara incluida en el paquete para tamar de seis a diez fotografias
que expliquen su historia.
Use fa camara incluida en el paquete para tamar una fotograffa de algo aburrido.
lndiquenos un Iugar al que le gustaria ir pero no puede.
Describanos su producto preferido.

Los disefiadores form ulan sus pr.eguntas de forma oblicua a propOsito, para dejar Ia maxima
libertad a los usuaries a Ia hora de responder.

El a.nalisis de productos de Ia competellcia e~ el proceso mediante el cual se estudia y evalUa


un producto y los de !a competencia en un mercado especifico de acuerdo con crlterios
predeterminados. Permite identificar los puntos fuertes y debiles de productos o servidos
de Ia competencia o bien simi lares. Se suele llevar a cabo antes de empezar a desarrollar
cualquier prototipo de disef\o. Se trata de una forma muy Uti! de evaluar y comparar el
producto que se esta desarrollando cone! de sus prindpales competidores. Este tipo
de ana!isis contribuye a establecer una serie de criterios cualitativos y cuantitativos,
como requlsltos de funcionalidad u otros niveles de rendimiento subjetivos. Cata!ogos,
revistas especializadas y sitios webs como los de Which? (Ia asociaci6n de consumidores
del Reino Unido) constituyen buenas fuentes de informaciOn detallada sabre productos de
!a competencia o productos ana logos.
Como primer paso, segUn el tiempo y los recursos disponibles, se selecciona un
nUmero apropiado de productos de Ia competencia para evaluarlos y compararlos. Tambien
se deberfa determinar de forma exacta cua lesson las marcas y los productos competidores.
(Es recomendable pedir a diversas personas, como usuaries, disefiadores, expertos en
el sectary especialistas en marqueting, que analicen Ia lista de productos competidores
para asegurarse de que estan representados los mas importantes.) Asimismo, es de vital
importancia saber cuill es el uso previsto parae! producto, ya que ayudara a identificar
a los usuaries, las tareas y el contexte en el que se va a usar. Un error comUn al reallzar un
an.31isis de productos deJa competencia consiste en centrarse demasiado en Ia tecno!ogia
y no tanto en las necesidades del usuario. Asi pues, es importante definir con precisiOn
que productos hay ya en el mercado que satisfagan las necesidades del usuario en las que
estemos interesados.
Los productos de Ia competencia se someten despues a una serie de tareas tipicas.
Si llevamos un registro de c6mo funciona cada producto durante cada una de las tareas,
podremos evaluarlos uno a uno, respondiendo, por ejemplo, a las slguientes preguntas:
tc6mo valorarfamos, de 1 a 5, !a faci!idad de uso del producto?, tes un producto fiable?,
l,CUilnto cuesta?, tcu8nto tiempo se necesita para recargar por complete las baterias
del producto?
Una vez definidos los puntos fuertes y debi!es de cada producto, podremos crear
una breve ficha indicando su posiciOn en el mercado. Esta ficha se puede usar despues
para desarro!lar una lista de cuestiones que deben abordarse con el fin de competir de
forma efectiva en el mercado. Las fichas tambien ayudan a crear una lista de las fundones
o caracteristicas que el producto deberia tenery que nose tuvieron en cuenta cuando
se puso en marcha e! proyecto.

49
Fig. 3
Algunos modelos de los que compiten en
el mercado de !a telefonia m6vil1ntellgente.

Capitulo 3 Aprender

51

50

Un estudio bibliografico sirve para examinar articulos especializados, ponencias, Iibras,

Internet ha transfor:nado Ia sOC.iedad, al poner al alcance de todos ingentes cantidades

informes dentfficos y otras fuentes relevantes (disertaciones academicas, conferencias,


artfculos de revistas especializadas, etcetera) que sirvan para elaborar una descripciOn
detallada o un informe resumido o crltico sabre un determinado problema de disefio

de informaciOn. Los buscadqres nos permiten rastrear informaciones concretas mediante


Ia introducciOn de palabras clave que se aplican a una base de datos de pilginas web. Los

area de explorad6n. El objetivo de un estudio de este tipo es conseguir una visiOn

general de Ia literatura que se ha publicado sobre un tema concreto que permita


al equipo de disefio formarse una opiniOn y una perspective sabre el tema. El estudio
puede variar mucho en tamafio yen alcance, dependiendo de Ia naturaleza del proyecto
de disefio que se lleve a cabo. Un estudio tipico suele induir bUsquedas de patentes,
informes legales, informaciOn de productos anillogos, datos estadfsticos, inform.es
gubernamentales y de organismos privados y datos sabre las tendencias del rn~rcado.

relevante. Libras, informes, ponencias, artkulos

de peri6dicos y revistas especializadas, etcetera,


son algunas de las muchas fuentes que
proporcionan explicaciones criticas e informadas
ace rca de un determinado problema de disei\o.

sitios webs en los que se puede hacer compras, descargar archives o localizar mapas). Hoy
en dfa existen centenares de herramientas de bUsqueda en Ia red, pero el99,99% de las
bUsquedas se hacen a traves de Google, Yahoo!, MSN y Ask. com (en ese arden). Google
es el motor de bUsqueda milsgrandey mils usadode! planeta y procesa mils de un biiiOn

Un estudio bib!iografico consta de cuatro fases fundamentales:

de URL al dia. Pero debemos tener en cuenta que cualquier motor de bUsqueda cubre solo
una pequena parte de todas )as pilginas de internet; incluso los mas importantes indexan,
en el mejor de los casos, alrededor de un tercio de los documentos disponibles.

1. Problema(s)

La gran cantidad de resultados proporcionados por los motores de bUsqueda puede


resu!tar abrumadora. Pero, si se usan las palabras clave adecuadas, nl siquiera una bUsqueda

relevantes y cuales son los problemas asociados?

que devuelva varies miles de resultados supone un problema, dado que los motores de
bUsqueda los ordenan par relevancia. Los diferentes motores ofrecen distintos resultados

2. Busqueda bibliografica

y diversos Ordenes de relevancia, dado que algunos buscan en todo el texto de las pilginas
web o los documentos, mientras que otros aplican Ia bUsqueda solo a las primeras frases.

z.Cuales son los principales problemas que se estiln analizando? z.Cuales son las areas
4
Fig.
consu Ita b'bl'
Una investigadora d e d'1seno
1 1ograf'1a

usu.arios suelen hacer bUsquedas en internet para encontrar datos, pero tam bien pueden
servir para ayudarnos a navegar porIa red (por ejemplo, al proporcionarnos Ia URL del sitio
web a! que queremos acceder) o para conseguir asistencia en transacciones (nos muestran

Se trata de buscar y localizar material publicado relacionado con el problema


o los problemas analizados.

3. Evaluaci6n bibliogriifica
2,Cuilles son las principales fuentes bib!iograficas que podriln contribuirde forma

Si usamos varies motores de bUsqueda podremos combinar nuestras bUsquedas y evaluar


cui! I es Ia mejor. Cuando encontramos lo que buscamos, conviene no tomarlo al pie de
Ia letra y comprobar Ia autoridad de Ia pilgina (a fin de asegurarnos de que Ia informaciOn
noes imprecisa, poco fiable, falsa o sesgada, y de que estil actualizada). Las siguientes
preguntas nos ayudariln a evaluar Ia calidad de los datos obtenidos:

significativa a entender y resolver el problema?


Fig. 5
Ejemplo de bUsqueda en internet realizada con
el buscador Google. Internet ha transformado
Ia manera en que se !levan a cabo las
investigaciones de disei'lo, ya que permite
acceder a ingentes cantidades de informad6n
con un solo die.

4. Aniilisis e interpretaciOn
z.Cuales son los principa!es ha!lazgos y condusiones que se han extraido de !a bibliografia
considerada relevante para el problema o los problemas explorados?
Cabe destacar que estas fases se pueden !levar a cabo de forma iterativa, Yno siempre
se presentan en este arden. Debemos prestar especial atenc16n en Ia evaluaciOn,
el anil!isis y Ia interpretaciOn de cada fuente bibliografica, y tener muy en cuenta
Ja procedenda de cada artfculo. z.Cuilles son las credenda!es de! autor? t,Hay.pruebas
que apoyen sus argumentos (como material hist6rico, investigad6n primaria; casos
de estudio, estadfsticas, ha!lazgos dentificos, etcetera)? Cada fuente bibliografica
ana!izada deberfa tener un cierto grado de objetividad.z.Es Ia perspectiva del autor
parcial o imparcial? z.Se presentan datos contrapuestos? iEl autor ha obviado determinada
informaciOn relevante para reforzar sus argumentos? t,EI articulo resulta convincente?
Por Ultimo: z.cual es el valor de las fuentes bibliograficas que hemos encontrado
y analizado?, z.son convincentes los argumentos y las conclusiones del autor?, z.aporta
el artfculo algo relevante o significative al problema o a !a exploraciOn?, z.contribuye
al conodmiento o a Ia comprensi6n del tema analizado?
Aunque en sf mismo un estudio bibliografi~o no presenta informaciOn primaria
nueva, constituye un metoda muy Uti I para llevar a cabo una investigaciOn en el marco
de un proyecto de disefio de productos.

(.La informaciOn

esta firmada por un autor o un creador (ya sea una persona

o una empresa) o es an6nima?

.:..Cual es Ia formaci6n academlca o [a ocupad6n del autorde Ia informaciOn?


(_.Se trata de una persona desconocida ode alguien vinculado a una prestiglosa
asociaci6n profesional, instituci6n educativa o editorial?

(,La informaciOn parece precisa?


tla informaciOn ha sido objeto de una rigurosa revisiOn por parte de compaReros

de profesi6n ode una editorial?


LCuimdo se actualiz6 por Ultima vez Ia informaciOn? Busque Ia fecha en Ia parte
inferior de Ia pilgina. t.,Hay algUn enlace a otros sitios webs que fundone?
z.Oue grado de objetividad tiene Ia informaciOn?
z.La informaciOn es sesgada?
z.La informaciOn es promocional? z.Es un anuncio comercial? LSe nos intenta
vender algo?
z.Es exhaustive?
z.A que tipo de pUblico va dirigida?
z.Se a justa a nuestras necesidades?

Capitulo 3 Aprender

52

53

Los fabricantes tam bien centra~ su atenci6n en grupos especfficos de consumidores


j6venes que se definen pars~~ fjustos en los ambitos de !a moda y la.mUsica. Estos grupos

suelen denominat'se:'subcultUraS o tribus urbanas, y van desde los mods y los rockeros
de Ia dcada de 1960 a lOs emos de Ia actualidad. Los miembros de una subcultura suelen
expresar su pertenencia al grupo soci~l a traves de un uso caracteristico y simb6!ico del
estilo, lo cual pasa por adquirir productos representatives. Usan prendas de vestir y objetos
que los ayudan a definirse a si mismos; en realidad, hay personas que solo son admitidas
en el grupo una vez que entienden sus c6digos y sus simbolos. Los disef\adores intentan

descodificar los significados asignados a los productos y aprender c6mo leen los signos
culturales. Esta tecnica se denomina semi6tica, una discip!ina desarro!lada por el fil6sofo
frances Roland Barthes. Una vez entendido ellenguaje, Ia subcultura se puede trasladar
a productos que resultan atractivos para un mercado mas amplio. A traves de las
comparaciones culturales, los disenadores desarro!lan productos que reconocen y reflejan
los diferentes valores y creencias de culturas y pUb!icos variados, asf como sus percepciones
y expectativas de consume.

Fig. 6
Es un error pensar que los grupos cultura\es
son iguales en todo el mundo. La idea occidental
del adolescente siniestro, todo vestido de
negro, noes tras\adable a Jap6n, donde existe
una gran variedad de subculturas que adopt an
los colores chi IIones yel estilo de los dibujos
manga yani me japoneses.

La globalizad6n ha obligado a los disefiadores a tener en cuenta varios tipos de usuaries


y comunidades. Cuando desarrollan nuevos productos, deben intentar satisfacer
las necesidades especfficas de esta diversidad de usuaries y considerar las diferentes
sensibilidades de los consumidores de varios pafses que hablan idiomas distintos.
Las comparadones cultura!es constituyen un mtodo de investigad6n que se sirve
de informes personates o publicados para poner de manifiesto !as <:Jiversidad de
comportamientos y Ia diferencia entre productos de varios pafses y grupos culturales.
Se trata de un enfoque de tipo forense que ayuda a los disefiadores a tener en cuenta
los factores culturales y las implicaciones de sus disefios a Ia hora de crear productos
para mercados globales o poco conocidos.
Los fabricantes adaptan cada vez mas sus productos a las necesidades culturales y
a los gustos especfficos de los distintos mercados internacionales. Estas diferencias pueden
irdesde el nombre y Ia marca hasta el tamafio y el color. Cuando Microsoft creOla Xbox, por
ejemplo, disefi6 dos tamaFtos de mando, ya que el ana !isis del factor humane por parte de
su equipo de diseFto puso de relieve que el tamaiio media de Ia mano de los consumidores
asiaticos era un poco inferior al de los jugadores estadounidenses. Los diversos mercados
responden de forma diferente a un mismo producto, de modo que un producto diseFtado
para Europa occidental quizas deba modificarse para su comercia!izaci6n en Jap6n.
Otro ejemplo de sensibi!idades culturales diferentes lo encontramos en el sector de
Ia telefonfa m6vil. Mientras que en Estados Unidos se ha adoptado de forma generalizada
el uso de Ia Blackberry con las dos manos, los japoneses se resisten a elegir este tipo de
telefono m6vil: prefleren telefonos que les permitan usar!os y teclear con una sola mano.
La investigad6n del usuario por parte de los diseFtadores ha puesto de relieve que en
esta preferencia de los japoneses entran en juego factores geograficos. Los consumidores
nipones suelen vivir en grandes ciudades, por lo que su movilidad depende en gran medida
del transporte pUblico. Cuando se viaja de pie en e! metro o en el autobUs, se necesita una
de [as dos manes para agarrarse a las barras, lo que deja una sola mana libre para mandar
mensajes de texto o navegar por internet. Como consecuencia, los japoneses prefieren
telefonos m6viles mas pequefios cuyas tedas se puedan alcanzar con el pulgar.

Las interpretaciones de roles constituyen una forma muy flexible y efectiva de entender
mejor a las diferentes partes implicadas en un proyecto y las cuestiones importantes
que van surgiendo. AI adoptar el rol de diente, fabricante o usuario especializado, los
disefiadores simulan experienclas y actividades de Ia vida real caracteristicas de contextos
concretes. Por ejemplo, pueden reproducir situaciones espedficas, como conducir
un taxi, servir c6cteles en unbar o cambiar una rueda en un garaje.
Las interpretaciones de roles requieren Ia proyecci6n de posibles escenarios futures.
En cua!quier escenario futuro, nos estamos proyectando a nosotros mismos y a los demas
en una situaci6n imaginaria cuyo resultado no podemos contro)ar o predecir de forma
segura. Lo que sf podemos hacer, en cambio, es predecir algunas o todas las condiciones
y <<ensayanJ cual seria nuestra reacci6n con el objetivo de debatir posibles resultados.
AI adoptar el papel de otra persona, los disefiadores obtienen valiosos datos
acerca de cu31es podrian ser las motivaciones, los objetivos y los va!ores de determinados
sectores de Ia sociedad. Una interpretaciOn de roles se define como un experimento
en torno a una situaci6n especifica que contiene dos o mas puntos de vista o perspectivas
diferentes. La situaci6n se puede organizar en torno a instrucciones predefinidas: los
diversos puntos de vista ante una misma situaci6n se asignan a las distintas personas
que van a participar en el debate sobre Ia cuesti6n. Cada rol tiene un objetivo o un con junto
de objetivos concreto que pueden entrar en conflicto con los de otros participantes.
Fig. 7
Ejemplo de interpretaciOn de roles, una
forma efectiva de entender determinadas
situaciones y de abordar importantes problemas
des de diferentes perspectivas (las de clientes,
fabricantes o usuaries finales especializados).

Capitulo 3 Aprender

54

55

Las situaciones reproducidas en las interpretaciones de roles tienen que ser realistas
y relevantes para los que interpretan los roles principales. Los experimentos que tienen
mas exito son los que se centran en desarrollar de forma minuciosa situaciones concretas
yen extraer de elias conocimientos e informaciOn. Es importante que las interpretaciones
de roles sean divertidas; no deben constituir una experiencia estresante para los
participantes. Pueden resultar Utiles para formarequipos de diseno, fomentar Ia motivaci6n
de los empleados o mejorar las comunicaciones. Ademas, pueden contribuir a un excelente
diseno y desarrollo de nuevas productos. Es recomendable seguir estas sencillas directrices
para sacar el maximo provecho de una interpretaciOn de roles:
Dedicartiempo suficiente a Ia preparaciOn. Parece obvio, pero a menudq se pasa
por alto porque se considera que es mejor empezar de inmediato con Ia i~!erpreiaci6n
de roles.
La interpretaciOn de roles debe estar focalizada, esto es, se debe tener clara desde
el principia que se quiere que consiga !a gente durante el experimento. Sino se tienen
!as casas claras antes de empezar, el resultado sera difuso. Una interpretaciOn de roles
bien preparada y foca!izada garantiza buenos resultados.
Los objetivos de Ia interpretaciOn de roles deben serdiafanos y comprensibles:
si Ia gente no tiene claro lo que se supone que debe hacer, Ia interpretaciOn de roles
sera poco efectiva. La formulaciOn de los pasos que los participantes han de seguir
debe ser lo menos ambigua posible; los objetivos deben estar bien definidos, y los
implicados deben tener informaciOn suficiente como para mantener una conversaci6n
crefble y relevante de acuerdo con los objetivos establecidos. Es recomendable dejar
clara el propOsito de Ia situadOn recreada en Ia interpretaciOn de roles. l_Qu tipo
de informaciOn queremos obtener?

111te\nt~l()usted
Es necesario ensayar Ia interpretaciOn de roles: es posible que se tenga que repetir
una y otra vez hasta que salga bien. Asi pues, debemos ensayar varias veces a fin
de que los partidpantes consigan comportarse y reladonarse de forma adecuada
para que Ia escena tenga sentido y se entiendan los problemas que vayan surgiendo.

mismo

Los experimentos del tipo int8ntelo usted mismo)) constituyen un metoda de investigad6n
bastante comUn que permite a los disefiadores hacer una va)oraci6n de c6mo los usuaries
reales emplean un producto, un servido o un entorno. Los disenadores tienen que acceder

a Ia experiencia de las personas con respecto a productos, acciones y lugares y usar Ia


Es conveniente ser realista a Ia hera de establecer los objetivos que se persiguen con
Ia interpretaciOn de roles. Si es demasiado ambicioso en cuanto' a sus expectativas,
puede provocar que los participantes pierdan confianza en sf mismos, lo que afectaria
a Ia interpretaciOn de roles que se est llevando a cabo. Sino dispone del tiempo
suficiente para que los implicados completen el ejercicio de forma adecuada
(con ensayos y repetidones), quiza sea conveniente que realicen solo una parte
del experimento.
La retroalimentaci6n es muy importante para que una interpretaciOn de roles
tenga xito. Los participantes no solo pueden aportar informaciOn sobre el papel
que estan interpretando, sino que tambin pueden aprovechar los comentarios
de los observadores. Estos deben explicar sus comentarios con claridad, siguiendo
los principios de especificidad, medida, concordancia, realismo y brevedad. Tienen
que describir de forma espedfica lo que han vista y escuchado, procurando que sea
relevante para el ejercicio y para sus participantes. Estes comentarios deberfan evitar
!as opiniones subjetivas basadas en suposiciones o conocimientos persona!es. Tambin
se deberian producir comentarios significativos y especfficos que los implicados
en el ejercido pudiesen interpretar.

informaciOn como una valioslsima fuente de inspirad6n. ,!,.Pero c6mo puede el disefiador
saber c6mo va a funcionar un producto sino se pone 1 mismo en Ia piel del usuario? Si
el diseflador uti!iza un prototipo o un producto nuevo o ya existente, podra vivir en primera
persona las diversas situaciones con las que se encuentra el consumidorfinal y entender

mejor cualquier problema espedfico.


Este metodo requiere que el disenador salga de su Iugar de trabajo y pruebe
e) producto o los productos en cue_sti6n, como hacen los usuaries reales o potenciales,
para asf poder evaluar su propuesta de diseno. El experimento puede consistir en salir
a Ia calle y comprar un cafe y una magdalena en un centro comercial, sacar o ingresar dinero
en un cajero automatico del centro de Ia localidad o montar un mueble usando solo una
serie de herramientas manuales. Si el disenador investiga hacienda experimentos por
sf mismo, viviril en sus propias carnes las sutiles diferencias entre diversas soludones de
diseno y adoptara un punta de vista diferente que podra servirle de fuente de inspiraci6n
para tamar nuevas direcciones y aprovechar otras oportunidades de diseno.
AI usar este metoda de investigaciOn, debemos asegurarnos de dejar un registro
exhaustive del experimento; por ejemplo, se puede llevar un diario detallado con
fotograffas y notas. Este mtodo nos permite cuestionar nuestros prejuicios y constituye
una oportunidad para reflexionar de forma critica sobre lo que intentamos conseguir.

Fig. 8
Para entender los problemas a los que
se enfrentarim los usuarios de un producto,
es mucho mejor ponerse en su piel que limitarse
a observar el producto des de el pun to de vista
del diseiio.

Capitulo 3 Aprender

56

57

Un mapa mentales una representad6n visual de informaciOn jerarquizada. Popularizados


porel psk61ogo Tony Buzan en su libra Usa tu cabeza (1974), los mapas mentales constituyen

un excelente metoda para crear representaciones visuales de palabras e ideas. Se dice


que mejoran Ia memoria y que ayudan a desarro!lar procesos mentales mas profundos al
fomentar el uso dell6bulo derecho del cerebra (responsable de Ia creatividad y Ia intuici6n),

y equilibrar asi el empleo de los 16bulos derecho e izquierdo. Los disef\adores pueden
aprovechar el potencial de los mapas mentales durante las primeras fases de los proyectos
de disei'lo sabre todo para solucionar problemas o crear propuestas conceptuales.
los mapas mentales nos ayudan a pensar, a aprender mejory a solucio~arproblemas
de forma creativa, y nos permiten pasar a Ia acci6n. Fomentan Ia creatividad y l'!._flexibflidad,
y nos ayudan a pensar de forma libre y creativa. Un mapa mental se puede usbr para
representar un concepto o una idea con sus correspondientes ramificaciones y conceptos
asociadas. Como ocurre con otras tecnicas de aprendizaje visual, los mapas mentales
proporcionan una visiOn general simplificada de informaciOn compleja, lo que permite
al usuario entender mejor las relaciones y encontrar nuevas conexiones.
los mapas mentales sirven para evitar un pensamiento demasiado lineal; por eso
son tan Utiles para los disefiadores. Se puede decir, pues, que son mas apropiados que

SIMILAR

A1'1i141E11
EVITAR EMIU:O

las listas lineales de conceptos, dado que Ia mayor parte de los problemas de diseno no
son lineales ni se presentan ordenados por naturaleza. Se trata de una idea/imagen central
rodeada de ramificaciones con temas o ideas asociadas. A medida que van surgiendo
ideas, se ai'laden subtemas a las ramificaciones. Par lo general, los globes de un mapa
mental correspondientes al tema y a los subtemas contienen una o dos palabras clave
(a modo de recordatorio); luego se agrega mas informaciOn a traves de notas adjuntas.
El proceso de construcci6n de un mapa mentales muyfluido y nada lineal: el desarrollo

NOTAS

Fig. 9
Esta (mube de palabras)) ha sido generada por
!a ap!icaci6n WordleMR, queda miis prominencia
a las palabras que aparecen con mayor frecuencia
en un texto (en este caso, el de Ia p.:!lgina anterior).
Establece una jerarquia y nos permite visualizar
los puntas clave.

de las ideas es similar a como tiene Iugar en nuestro cerebra de forma natura!. Se usan
simbolos e imagenes junto a las palabras clave para retener y recordar Ia informaciOn
de forma rapida.las ramificaciones y sus asociaciones se suelen ai'ladir usando colores
diferentes para facilitar su identificaciOn y su memorizaci6n.
Otro metoda de investigaci6n diagramatico muy popular son los mapas
conceptuales, desarro!lados por el profesor Joseph D. Novak en Ia Universidad Cornell
en Ia decada de 1960. lgua! que los mapas mentales, los conceptuales ilustran de forma
grafica las relaciones entre los datos. En un mapa conceptual, dos o mas conceptos
se vinculan entre si mediante palabras que describen su interacci6n. Estes mapas resultan
muy Utiles porque ayudan a los disefladores a organizar y ampliar sus conocimientos
sabre cualqulertema; aprenden integrando las ideas nuevas a su base de conoclmientos.
El uso de mapas conceptuales y mentales esta muy extendido en Ia industria del diseflo.
La imaginaci6n y Ia asociad6n, fomentadas par unos y otros, son las daves para mejorar
Ia memoria y el pensamiento creative. Dado que muchos disefladores aprenden de forma
visual o cenestesica, estes enfoques visua!es les permiten estructurar, presentary evaluar
los resultados de sus investigaciones de forma efectiva y fructffera.

Vanidad/soberbia

cr
Fig.10
Sencillo mapa mental en el que se muestra
c6mose generan palabras e ideas en torfiO
auntema central.

58

Capitulo 3 Aprender
distribuyen de forma mas ampl.!a entre Ia poblaci6n. No obstante, este y otros tipos de
El objetivo principal del muestreo es conseguir informaciOn y conocimientos diversos
a partir de una serie de individuos de una poblaci6n determinada que podra usarse

despues para describir a toda Ia poblaci6n. Una poblad6n es un grupo de personas


u objetos de los que se taman muestras para realizar mediciones. Por ejemplo, los
disefladores pueden estar interesados en una poblaci6n de propietarios de autom6viles
0 usuaries de telefonos m6viles, lectores de libros electr6nicos o estudiantes universitarios.

Los disefiadores nunca podn3n estudiar pobladones amplias pordos razones


fundamentales. En primer Iugar, porque los castes que supone real1zar estudios de
esta magnitud sue len ser muy elevados. En segundo Iugar, porque las pobladones son
dim! micas, y los individuos que las forman cambian con el tiempo. El muestre~por 16 tanto,
presenta varias ventajas:

'

1.
2

Los castes son bajos.


La recopilaci6n de informaciOn se puede llevar a cabo de forma mas rapida.

3.

Dado que el volumen de datos (esto es, Ia muestra) es mas reducido, se pueden
garantizar resultados precisos y de calidad.

Las muestras se rea!izan con Ia intenci6n de que sean representativas de Ia poblad6n


de Ia cual se taman. No obstante, nunca se puede tener Ia certeza de que una muestra
representara de forma precisa dicha poblaci6n. Existe siempre Ia posibilidad de que Ia
muestra de personas entrevistadas, por ejemplo, no sea una imagen fie Ide Ia poblaci6n
Fig. 11

El muestreo se usa para obtener informaciOn de


un grupo de personas de una poblaci6n espedfica
quepueda usarse despuspara describir a toda Ia
poblaci6n. Porejemplo, una muestra pueden ser
losconsumidores de una determinada zona de
Jap6n, como este centro comercial de Tokio.

de Ia cual se ha tornado. Esto suele suceder como consecuencia de un error de muestreo.


Par ejemplo, se mide Ia estatura de den estudiantes universitarios de disef'io y resulta que
todos miden mas de 1,90 m. Es evidente que esta es una muestra poco representativa
que llevarfa a extraer conclusiones err6neas. Se trata de un caso poco probable, porque
por lo general los estudiantes universitarios de disef'io que miden mas de 1,90 m se

errores de muestreo se producEm en ocasiones. Existen diversos metodos de muestreo.


El muestreo aleatbrio simplequiz.3s sea el mas facil y el ideal, pero los disef\adores pueden
elegir entre los si9uientes:
Metodos probabilfsticos, como, par ejemplo, el muestreo aleatoric simple, el muestreo

estratificado, el muestreo sistematico o el muestreo par conglomerados. Este es el


mejor grupo de metodos de muestreo que se puede usar si se quiere hacer un ana !isis
estadistico de los datos recopilados.
Metodos por cuotas, como el muestreo par cuotas, el muestreo par cuotas

proporcional y el muestreo par cuotas no proporcionales. Son adecuados sabre


todo si se puede determinarel nUmero de personas sabre las que se quiere realizar
el muestreo. Par ejemplo, si se estim estudiando varies grupos, se necesitaran nUmeros
equivalentes para posibilitar subsiguientes analisis y condusiones equiparables.
ME!todos selectivos, como el muestreo par prop6sito ode comportamiento, el muestreo
por expertos, el muestreo de bola de nieve, el muestreo modal y el de diversidad.

Son muy eficaces si Ia investigaci6n se centra en grupos concretes de Ia poblaci6n.


Par ejemplo, si se observa c6mo usa el telefono m6vil un grupo de mad res trabajadoras
en un contexte especifico.
Metodos de convenienda, como el muestreo de bola de nieve, el muestreo de

conveniencia y e! muestreo porselecci6n. Son los mejores metodos cuando nose


puede acceder a una poblaci6n mas amplia debido a !imitaciones de tiempo ode
presupuesto.
Metodos etnograficos, como el muestreo selective, el muestreo te6rico, el muestreo
de conveniencia y el muestreo par se!ecci6n. Si usa alguno de elias, debera establecer

su propio criteria para seleccionar las muestras que le parezcan apropiadas.


Si en un proyecto de disef\o se usa un metoda de muestreo apropiado, se selecciona
una muestra del tamario mas adecuado y se presta especial atenci6n a reducir los errores
de muestreo y medici6n, el ahorro econ6mico puede ser considerable. Ademiis, Ia selecci6n
y usa del metoda de muestreo mas apropiado deberfa dar Iugar a informaciOn va!ida y
fiable.

59

Capitulo 3 Aprender

60

51

Los sondeos culturales


de Bill Gaver

lntroducci6n

informaciOn sabre personas y situaciones

como, par ejemplo, sollcitarque los


partidpantes trazaran un diagrama de sus
relaciones amistosas o familia res usando
dibujos de una playa, de un partido de
cricket a del cielo y el infierno de Dante;
o pedirles que usaran un vasa para escuchar
ydescribir interesantes sonidos alrededor

re!evantes.

de Ia residencia; o so!icitarles una breve

Los sondeos cu!turales son tareas


evocadoras que se asignan a personas
para conseguir material inspirador para
el disef\o. Se suelen usar al principia

de los proyectos para ayudar a recopilar

explicaci6n grabada de su Ultimo suefio.

Objetivo
Mas que ayudar a desarrol!ar un informe
objetivo de dichos sujetos, los sondeos
culturales prevn y provocan encuentros
mas personales, idiosincraticos y parciales.
Los sondeos sue len ser conjuntos de
elementos diferentes, pero relacionados,
que abordan una serie de temas a traves
de distintos medias, como por ejemplo
camaras, ejercicios de dibujo y materiales
que requieren respuestas por escrito.

Metodos
Bill Gaver es profesor de disefio en el
Goldsmiths de Londres, donde tam bien
dirige ellnteraction Research Studio.
Junto con Tony Dunne y Elena Pacenti,
Gaver desarrollO por primera vez !a tecn1ca
del sondeo cultural para Ia investlgaci6n
del usuario para su proyecto Presence
Project, financiado par Ia UniOn Europea.
Los sondeos realizados para este proyecto
se sirvieron de una colecci6n de mapas,
postales, camaras yalbumes de fotos,
acompafiada de una serie de cuestiones
planteadas a los participantes para que
revelaran informaciOn sabre sl mismos. En
un proyecto posterior sobre una residencia
Uamada Equator, un nuevo equipo formado
par Gaver, Andy Boucher, Sarah Pennington
y Brendan Walker ampli6 el repertorio
para incluirelementos menos habituales,

Otro proyecto, realizado junto con


France Telecom, trataba sabre los usuaries
de caravanas, de modo que Nadine Jarvis
y Andy Boucher reunieron una co!ecci6n
de materiales que inclufa suministros para
hacer globes de nieve a modo de souvenirs
de viaje, un diario pa.ra anotarsonidos
nocturnes y un kit para trazar mapas
de los campings para caravanas.
En cada uno de estos ejemplos,
los sondeos se caracterizaron por sus
mUltiples elementos, cada uno de elias
destinado a abordar diferentes cuestiones
usando medias distintos. Todas las
preguntas eran abiertas -o induso
absurdas- para incitar a los participantes
a contar sus vidas a traves de actividades
ricas y entretenidas. En el fonda, no
obstante, los sondeos se definen par una
actitud frente Ia investigaci6n del usuario,
no porun con junto de formularies tfpicos.
LOs sondeos no reflejan solo las dudas
de los disenadores sabre Ia posibilidad de
que Ia investigad6n del usuario ponga
de manifiesto las experiendas de Ia gente,
sino su rechazo a hacerlo portemor a
que su imaginaci6n como disefladores
se vea abrumada par los deseos de
los participantes.
Los sondeos cu!turales /levan
implicito un sentido del juego que parece
muy valioso en el ambito del diseflo,

una voluntad de tamar en consideraci6n


ideas inusua!es e incluso contradictorias,
de aceptar Ia ambigUedad y de
comprometerse cone! mundo con
seriedad y al mismo tiempo con sentido
del humor. La forma en que se expresa
esta actitud es secunda ria. Porejemplo,
en un estudio reciente, el equipo de
Gavertrabaj6 con Ia ilustradora Alexandra
Antonopoulou para crear un sondeo
con forma de libra de cuentos en el que
se pedfa a los participantes que llenaran
los espacios en blanco de una historia
en Ia que, al despertarse, se daban cuenta
de que eran del tamano de un guisante)):

Resultados
Lomas 1mportantE3 de los sondeos es que
son arriesgados. Plantean cuestiones y
situadones incontrolables e impredecibles,
porque estan diseFiados precisamente
para ver Ia vida de las personas desde
perspectivas nuevas y sorprendentes,
y no para confirmar opiniones previas.
Silos datos que arrojan son fragmentarios
o imposibles de analizar, mucho mejor, ya
que sirven para recordar a los disefiadores
que entender las situaciones para las que
diseFian es un proceso continuo, siempre
provisional, que nunca conduye ?el todo.

Selecci6n de sondeos culturales. De izquierda


a derecha, y de superior a inferior: Listening
Glass, del proyecto Equator; Dream Recorder,
del proyecto Equator; Snow Bodl Souvenir
Kit, del proyecto France Telecom: Night Sound,
del proyecto France Telecom; des sondeos
tipo cuento.

Capitulo 3 Aprender

62

Zapatillas
Adidas ClimaCool
lntroducci6n

t_.cuanto material se le-puede quitar a una

Adidas [anz61a zapatilla ClimaCool en 2001.

zapatilla sin que deje de funciOn<;;~r como

Fue [a primera del mercado disefiada con

una zapatil!a deportiva? Le prac1icaron

trescientos sesenta grades de ventilaci6n

agujeros, Ia taladraron y le recortaron

y redefini6 los conceptos de aspecto y

material.

Adidas adopt6 una versiOn biol6gica

comodidad de las zapatil!as deportivas.


Ben Herath, director de disefio de Running
Footwear, fue el encargado de crear Ia

del metoda de analisis de Ia competenda


y recurr16 a Ia naturaleza en busca de

reencarnaci6n de Ia zapatil!a ClimaCool

inspiraci6n. (La naturaleza se deshace

en 2012.

de forma constante del material que no

Objetivo

en las casas). El resultado fueron formas

El objetivo era crear una zapatl!!a con

org3nicas que paredan esculpidas por

necesita y no deja de practicar agujeros

un alto grado de ventilaci6n y un nuevo

el viento. La nueva zapatil!a C!imaCool

lenguaje visual en torno a Ia tecnologia

se disef\6 con una confortable plantilla

dima, desarrollada porIa compafifa


diez afios atras.

de poliuretano y un nuevo sistema de


capas superior. El po!iuretano ofrece una
sensaci6n de comodidad y esponjosidad.

Metodos

Adem3s, permiti6 a Adidas practicar

Los diseficldores empezaron estudiando Ia

agujeros en toda Ia plantilla en casi todas

zapatilla ClimaCool de 2001 y se centra ron

las direcciones. Para los tejidos superiores

en Ia mejora de su venti!aci6n: cuanto mas

se incorpor6 un nuevo sistema de

pueda controlarsu temperatura un corredor,

construccl6n de tres capas: Ia capa inferior

mas c6modo se sentira. La invest1gaci6n

es transpirable, paracontrolar Ia humedad

puso de manifiesto que las z9nas del pie

del interior del calzado; Ia capa central

que masse calientan son Ia planta y Ia parte

es delgadfsima y hace las funciones

media, de modo que el nuevo disef\o se

de esqueleto, dando apoyo alpie,

centrO en mejorar Ia ventilaci6n de estas

y Ia superior esta hecha con un

dos zonas. Se practicaron agujeros en

monofilamento extrafino que deja

Ia plantil!a para permitir Ia entrada de

pasar el aire.

a ire bajo el pie y se colocaron materia[es


transpirables en las zonas de mayor
sudoraci6n.
Adidas estudi6 varies grupos de
consumidores y descubr16 que Ia tecnologfa

Resultados
La parte superior de Ia zapati!la, inspirada
en Ia naturaleza, traza las lineas de circulaci6n
del a ire alrededordel pie. Los materia!es

ClimaCoo! tenfa una mayor aceptaci6n

so~

en primavera yen verano, epocas en que

minimal1sta dirige Ia vista por el mismo

transiUcidos, por lo que Ia estructura

muchos viajeros quieren unas zapatillas

recorrido por el que.circula el a ire alrededor

divertidas y coloristas para !levarse de

del pie. Dado que Ia parte central de! pie es

vacaciones. Este descubrimiento impuls6

una de las zonas mas calientes, se eliminaron

Ia idea de crearun zapata con aberturas

las tres bandas caracteristicas de Ia marca

de refrigeraci6n que permitieran que e[ pie

para que no obstruyeran Ia circulad6n

respirara. La compafiia quiso comunicar esta

de a ire. El ic6nico logotipo se coloc6

innovadora idea de una forma muy visual

en un Iugar poco habitual.

y divertida, de modo que analiz6 en detalle


el zapata por dentro y por fuera, desde Ia
punta hasta el ta16n, y plante6 un desafio:

63

64

Capitulo 3 Aprender

65

Estudio bibliografico

1. Tiempos cambiantes
1.1.

4. Tendencias de compra
del consumidor

Moda efimera

1.1.1. Verdadero coste de Ia moda effmera

Como redactor
un estudio bibliogr6fico

4.1.

Niveles de conciencia tica

1.2.

Crecimiento del sector

4.2.

Factores influyentes

1.3.

La calle comercial

4.3.

!:strategias de justificaci6n
Jerarqufa de compra

1.4.

EJ consumldor etico

4.4.

1.5.

La industria de Ja moda

4.5.

1.6.

lmpacto de Ia recesiOn

Brecha entre intenciOn

y comportamiento
4.6.

Proceso de compra

2. DefiniciOn de etico
5. El papel del minorista
3. El mercado etico de Ia moda

,
de Ia forma mas exhaustiv6 posible

3.1.
3.2.

Para rea!izar un estudio bibliografico

trabajos, Iibras, informes, disertaciones

exhaustive, es necesario seguir,

academicas, conferencias, artfculos

en nuestra presentaci6n. A modo de guia,

de revistas especia!izadas, bUsquedas de

nuestra presentaci6n deberfa contener una

patentes, informes legales, informaciOn

visiOn general detallada del sujeto, cuesti6n

sabre productos ana logos, datos

o problema de estudio, junto con sus

uno a uno, una serie de pasos


importantes.

1. Formular el problema

estadfsticos, informes del Gobierno y de

objetivos. Debemos dasificar el material

z.Cual es el principal problema que


intentamos resolver? z.Hay algUn
otro problema asoclado o relevante?

organismos privados, datos sabre las


tendencias del mercado, etcetera. Toda

encontrado durante el estudio en categorfas


(los documentos que defienden una

esta informaciOn puede ser relevante

posiciOn determinada, los que Ia refutan

z_Qu sujetos o disciplinas disponen

en un proyecto de disefio de productos

de datos, informaciOn o conocimientos

tfpico.

y los que ofrecen posturas del todo


distintas), presentando las divergencias

el problema principal y los posibles

3. Evaluar los datos

documentos.

problemas o cuestiones asociadas?

l,COmo vamos a evaluar los datos

Por ejemplo, si Ia rafz del problema es

y Ia informaciOn que recopilemos y

((energetica, lo mils probable es que

analicemos? l,Ou criterios usaremos

los ffsicos o los ingenieros posean

para realizardicha evaluaciOn? Porejemplo,

informaciOn y conocimientos relevantes.

(..de d6nde precede Ia informaciOn?

Sin embargo, es posible que tengamos

l,Cuales son sus grados de autenticidad

que escarbar mils para encontrar


Ia informaciOn y los conocimientos
que necesitamos y recurrir a cientificos

(..EI autor ha sido objetivo o mas bien


parcial al redactar el informe de su
investigaci6n? l,EI informe es convincente?

por ejemplo un ge61ogo, un cientffico

l,Cual es el valor de los datos y de Ia

de materiales, un ingeniero mednico o

informaciOn que hemos encontrado

electr6nico. Procuraremos tener siempre

yevaluado?

Ia mente abierta con respecto a Ia


informaciOn y los datos que recopilemos,

4. Analisis e interpretaciOn

e intentaremos encontrar datos conflictivos

l,Cuilles son los prindpales hallazgos

o incluso contradictories. l,Los ((expertos}}

o recomendaciones de Ia bibliografia

siempre tienen raz6n? l,Existe otra

consultada? z.En que vamos a centrar

manera de hacer las casas? l,Por que

nuestro ancllisis? l,Nos basaremos en datos

Ia informaciOn de Ia fuente A es tan

cuantitativos, cualitativos o en ambos?

5.2.

Quien controla Ia industria

5.3.

Comunicaci6n minorista-consumidor

Etiquetado

6. Conclusiones

Superior: Ejemplo de estudio bibliografico


estructurado en torn a al tema de los
comportamientos ticos en Ia compra de
moda.lnferior: Fases principales de un estudio
bibliogriifico.
1; F~r,nlmar._er.flro~r.ema

i,Cwil es ef_prindpa_l problerila


quEdnte~tamos r~soi.Ver?

lti?yai~Un: otrq prbbl~fna


asodado o.relevante?

5. Pr:esentaciOn
del estudio.,
bibliograficO.
NueStfa prese.ntaCi6n d~bera
proporcionar una detalla'da
vl~!6il_g~.heral~e.tten;a,_.ra

cuesMn _o._el problen1a_q~_e


estety~_os e:studiando_Jynto.con
los objetivos_.(,iel.:estudiO
bibliografico,- -

---

El anal isis y Ia interpretaciOn de los datos


y Ia informaciOn recopilada durante Ia

2. Recopilar datos

bUsqueda bibliografica son aspectos

l,D6nde vamos a encontrar los datos,

importantes del estudio bibliografico

Ia informaciOn y los conocimientos

y deben servirnos para estructurar

necesarios para !!evar a cabo el proyecto

el informe y Ia presentaci6n que

de disefio? l,C6mo vamos a recopilar!os?

llevaremos a cabo en el siguiente paso.

l,Con que profundidad investigaremos?


Debemos asegurarnos de hacer un

Disponibilidad de las ca!les


comerciales

y de calidad? l,EI informe es objetivo?

0 ingenieros mas especializados, .como

estudio lomas am plio posible de Ia

Responsabilidad social
corporativa (RSC)

y similitudes entre los diferentes

que podrfan contribuir a resolver

diferente de Ia de Ia fuente B?

3.3.

5.1.

Segmentaci6n del mercado

5. Presentaci6n del
estudio bibliografico

bibliograffa existente en el tiempo del

Debemos asegurarnos de cubrir

que dispongamos: articulos pub!icados,

toda Ia bibliografia estudiada

'::,::-';
:4~ Amllisis '
-. --- .e_ in~_erpre~~CJon
ll':~~les _s_O~__bs pri~cipaf~s
hal!azg_os O-~ecomendado~es
de_ la_?i.?liogr~fia que hemos
_exami~?do?__{Cual ~era el
foco de nuestro ari<llisjs?

- -

soOl'~_h:aC~r J~

e_stu:di~ bib.liografi'co

....

',

2. R~copi_rar.d~t:_os
l,D6nde .encon_traremos
lqsda~os, fa_ info_rma,c16n yJO~_
'conodmi_en~?s:_qu~. riec~s_itamos

para u_~var~ ~~bo_elproyecto'


de dis~-~q?:4C::6_m_o' los
-recopJiaremos?

'

3. eJaluarfosdatds
;,c6~6:~~n,o:~:a:eya.ry~.,..
_r?s da~osy ~~-~~for~afi6Q<::j~~
reCopile.rnos y ex_all11n~lll,os?
l.<:lu_e crit~rios~~sa~err;().s'J~'ara
realizar.dicha .evaluad6n?

Capitulo 3 Aprender

C6mo crear
un buen mapa mental

Detallado mapa mental de las motivaciones


y las consideraciones que rodean el tema
central de los viajes.

Para crear un buen mapa mental necesitamos


solo las herramientas mas bilsicas: una hoja
de papel y boligrafos o !apices de colores.
La mayorfa de Ia gente considera que es
mas facil hacerlo con Ia hoja en formate
horizontal, ya que de este modo se maximiza
el espacio para anadir las ideas que van
irradiando del centro. Empezaremos por
escribir una pa!abra o unas cuantas palabras
dave o par hacer un boceto de una imagen
que represente el tema principal en el
centro de Ia pilgina. Puede ser una breve
frase contenida en un recuadro o drculo.
A continuad6n pensaremos
en nuevas ideas, puntas de acci6n o
afirmaciones relacionadas con Ia palabra
o palabras davey las iremos colocando
alrededor de Ia idea central. Deberemos
enmarcar cad a nueva idea en un recuadro
o drculo y conectarla con Ia imagen
principal a traves de una lfnea. Podemos
usarcolores diferentes para que las ideas
y las cuestiones reladonadas queden
visualmente agrupadas. La_selecci6n de
colores tiene poca importancia, pero en
Ia medida de lo posible deberemos crear
un mapa mental visua!mente rico y atractivo
que estimule y despierte el inter&s. Tam bien
podremos mejorar el aspecto de nuestro
mapa menta! usando diferentes grosores de
linea para las ramificaciones, flechas, grupos
de ideas, colores y formas. Es recomendable
repetir este proceso las veces que sea
necesario hasta conseguir un cierto nUmero
de cuestiones y temas secundarios.
El mapa mental terminado puede ser
sencillo y contener solo dos o tres temas
secundarios, perc tambiEm puede ser
complejo y abarcar decenas o centenares
de ideas, ideas secundarias, temas,
temas secundarios y lfneas de conexi6n.
Deberemos prestar especial atenci6n
a las ideas clave, usando nuestras propias
palabras, y despues buscar conexiones
entre las palabras, las ideas y las cuestiones.
El metoda de los mapas mentales visuales
fomenta Ia creatividad y Ia memoria. Nos

ayuda a entendery a recordar mejor


Ia informaciOn, asi como a ma~i9nernos
abiertos a nuevas posibilidades y a evitar
las restricciones inherentes al formate lista.
Deberemos trabajar r.:lpido, sin
detenernos a juzgar lo que hemos escrlto o
dibujado. Evitaremos hacer modificaciones.
Las vaciladones y Ia lentitud invitan
al pensamiento lineal y a Ia <<parillisis
del amlllsiS>l. Si nos detenemos a juzgar
el mapa mental que estamos creando,
alteramos el proceso, lo que puede
desembocar en resultados negatives.
Tendremos que desechar Ia idea de
que todo tiene que estar perfecto antes
de empezar. La dave esta en pensar de
forma creativa, no lineal, rilpida, y sin
preocuparnos de que todo sea correcto,
apropiado o quede limpio y ordenado.
Para crear un buen mapa mental, es
recomendable seguir estas send lias
directrices:
Escribir Ia idea central o dibujar
Ia imagen central que represente
el tema del mapa mental.
Pensar nuevas ideas relacionadas
con !a idea central.
Separar el mapa portemas para crear
sus divisiones principales.
Enmarcar cada tema con un recuadro,
un cfrculo ode cua!quier otra forma
para que destaque sabre las
ramificaciones.
Asegurarse de que las lineas que
rodean las palabras dave tengan
Ia misma longitud que Ia palabra
y que conecten de forma orgilnical>
con Ia imagen o palabra central.
!mprimirel mapa de forma que todas
las palabras se puedan leer con
claridad.
Procurar usar palabras clave con
Ia menor cantidad de adjetivos
o definiciones posible.
Usar colores para dar intensidad
al mapa y fomentar Ia memorizad6n.

<lJ

-50
u

67

Capitulo 4 Preguntar

69

Los disefladores pueden so!icitar Ia participaci6n de otras personas en el proceso de disef'lo


a traves de una serie de metodOs de investigaci6n de disefio que plantean preguntas para
obtener informaci<?~.que pueda resultarvaliosa a Ia hora de resolver complejos problemas.
Una de las formas mas sencillas y rilpidas de conseguir informaciOn de las personas es
preguntarles de forma directa. Gracias a herramientas ytecnicas como los cuestionarios,

los_ grupos focales, las entrevistas y Ia Creaci6n de personajes, los disef'ladores entienden

mejor las polifaceticas relaciones existentes entre las personas y los productos, los servicios
y los sistemas que usan.

Las pa!abras ((cuestionario y sondeo se suelen usar de forma indistinta, !o que da pie
a confusiones. Los cuestionarios son, en esenda, una lista impresa de preguntas, mientras
que un sondeo suele incluir una serie de elementos, como, par ejemplo, un disefio de muestra,
una metodologia e instrumentos de recopilaci6n de datos o tecnicas de analisis, etcetera.
Un cuestionario es solo uno de los diversos instrumentos de recopilaci6n de informaciOn.
En terminos generales, las preguntas suelen plantearse de forma clara y se presentan en un
arden 16gico. Para obtener Ia maxima cantidad de respuestas, el arden debe ser ascendente:
de las menos delicadas a las mas delicadas, y de !as generales a las espedficas.
Los cuestionarios y los sondeos son formas bastante simples y a Ia vez efectivas de
obtener informaciOn de las personas. No obstante, uno de los principales inconvenientes
de los cuestionarios escritos es Ia posibilidad de obtener pocas respuestas. De cada cuatro
cuestionarios que se mandan por correo, se devuelve re!!enado solo uno, aunque este
porcentaje aumenta cuando se usan otros formatos y otros enfoques. Otra desventaja de
los cuestionarios es Ia imposibilidad de demostrar Ia validez de las respuestas. Ademils,
se pierden los gestos y otras sefiales visuales, lo cual es grave si se tiene en cuenta que
el90% de Ia comunicaci6n entre dos personas es visual.
No obstante, este metoda puede resultar Util para verificar determinados rasgos
y valores de muchos usuaries a Ia vez de forma relativamente rapida. Los cuestionarios y
los sondeos se pueden !levar a cabo porcorreo electr6nico, por correo postal, portelefono
o mediante Ia formulaci6n de preguntas porIa cal!e, en los lugares de trabajo o en los
domicilios. Los sondeos en linea tienen un impacto significative en Ia forma en que los
investigadores !levan a cabo su trabajo. Los sitios webs de los fabricantes usan cada vez
mas sondeos en forma de ventanas emergentes o anuncios para !lamar Ia atenci6n de las
personas que navegan por sus sitios webs y recopilar respuestas, comentarios e informaciOn

Fig. 1
Ejemplo de cuestionario impreso con preguntas
de respuesta mUltiple para ayudar a estructurar
los resultados.

Capitulo 4 Preguntar

70
de una cantidad mucho mayor de clientes potenciales. Se puede recurrir a diversas plantillas
personalizables y muy faciles de usar para construir un cuestionario o un sondeo en linea

y llevar a cabo nuestra propia investigaci6n en cuesti6n de minutes.

Existen dos grandes tipos de cuestionarios: los de respuesta mUltiple y los de


respuesta abierta. Los primeros son aquel!os que presentan varias respuestas alternativas
a una pregunta. En ellos se pide al usuario que marque Ia opci6n mils apropiada o que
califique las opdones segUn una escala gradual, como por ejemplo de 1 a 5, en Ia que

1 es totalmente de acuerdo, 2 es de acuerdO>\ 3 es (mo estoy seguro, 4 es ((no estoy


de acuerdo y 5 es en total desacuerdo.
Los cuestionarios de respuesta abierta piden a! encuestado que redacte las
respuestas a preguntas como ~que es !o que mas le gusta de su bicideta? o ~que cree
que podrfa mejorar el rendimiento de su bicicleta?. Por lo tanto, son muy Utiles en las
primeras fases del proceso de disefio, mementos en que el equipo puede n6estardel todo
seguro de las cuestiones importantes asociadas al producto que esta desarrollando.

Fig.2
Un grupo focal discute el tema de los
cuidados medicos. Los participantes
est<ln interpretando roles.

Un grupo focal estil compuesto por una serie de personas que se reUnen en un mismo Iugar
para debatir una cuesti6n o con junto de cuestiones. Los debates pueden girar en torno
a ciertos aspectos de un producto, servicio o sistema, como por ejemplo Ia experiencia
del usuario al manipular una aspiradora. Pero tambiEm pueden serdebates mas generales
destinados a analizar, por ejemplo, Ia variedad de contextos con los que se encuentran los
consumidores a! usar productos de !impieza en sus hogares. Por lo general, los participantes
debaten cara a cara, perc cada vez son mils comunes los grupos focales formados por
personas de diferentes lugares del mundo que intercambian ideas porvideoconferencia.
Los grupos focales son una especie de entrevista en grupo que se sirve de Ia
comunicaci6n entre los participantes para obtener informaciOn. Aunque las entrevistas
en grupo se suelen usar como forma rapida y practica de recabar informaciOn de varias
personas a Ia vez, en los grupos focales Ia interacci6n del grupo forma parte del metoda
de manera explfcita. Suelen intervenir entre ocho y dace personas, encabezadas por un
moderador, y pueden durar hasta dos horas. El grupo sigue un programa muy general

71

y laxo, muy efectivo para generar ideas y llegar a entender determinadas cuestiones
sin tener que conseguir un conSenso. El objetivo es dejar que los participantes tomen
Ia iniciativa a Ia h9ra 9e deterril.inar Ia direcci6n de los debates, mientras que el moderador
se lim ita a garantiZ~r que to0os los miembros del grupo puedan expresar sus opiniones.
El moderadortambien deberfa intervenircon el objetivo de generar mas debate
si I~ sesi6n pierde el rumba. Es convenlente que estas intervenciones estEm bien preparadas,
sabre todo para no empujar a los participantes a dar respuestas concretas. Una intervenci6n
poco adecuada por parte del moderador serla, por ejemplo: t,No creen ustedes que
este mangoes diffci! de agarrar?. Un cementa rio mas acertado, en cambia, serfa;
~COmo valorarian ustedes Ia funcionalidad de este mango?. La primera intervenci6n
induce a dar una respuesta concreta, mientras que Ia segunda es mas neutra.
Un grupo no focal constituye un metoda eficaz para conseguir interpretaciones
diversas yen ocasiones lncluso opuestas o conf!ictivas sabre un determinado problema
de disefio. Esta compuesto por un con junto de personas que se reUnen en un entorno
tipo taller y contrlbuyen a Ia generaciOn de ideas de diseno o !levan a cabo actividades
de evaluaciOn. Los grupos no focales fomentan Ia creatividad y Ia diversidad de
perspectivas, lo que puede dar paso a nuevas areas de actividad en el campo del disefio.

Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un va!ioso metoda para identificar
las preocupaclones, los deseos y las motivaciones de los usuaries de determinados
productos, sistemas y servicios. Se pide a los usuaries que recuerden y describan en voz
alta su experiencia mientras realizan una actividad concreta o emplean un producto en
un contexte espedfico. Podremos llevar a cabo un buen protocolo de pensamiento en voz
alta siempre que los participantes puedan interactuar con alga. Asf pues, los organizadores
deben propordonar a los participantes un prototipo interactive del producto, servido
o sistema disefiado que se les esta proponiendo. Tambien se pod ran uti!izar productos de
Ia competencia ya existentes para que los participantes expliquen su experiencia con ellos.
Se puede pedir a los usuaries que realicen tareas especfficas en un orden
determinado o que inspecdonen con libertad el producto, servido o sistema. La primera
opciOn resulta Util para poner de relieve determinadas cuestiones. Las exploraciones
!ibres, en cambia, pueden reve!ar informaciOn sabre por que los usuaries usan algunas
caracteristicas de un producto e ignoran otras. Durante una de estas sesiones, el
investigadorsuele invitar a los participantes a verbalizarsus pensamientos. Puede recurrir
a preguntas de! tipo (<~en que esta pensando ahora mismo?}~, pero tam bien pueden ser
otras mas especificas relacionadas con una cuesti6n particular o una caracterfstica concreta
del diseno, como por ejemp!o; ((~Porque apret6 usted ese bot6n en ese precise memento?,}.
Los protocolos de pensamiento en voz alta tambien dan pie a valiosas reacdones
emociona!es respecto a los productos, reacciones que se pueden propidar con preguntas,
por ejemplo: ((l,C6mo se siente cuar1do usa el producto?>>.
Los protocolos de pensamiento en voz alta constituyen un exce!ente metoda
para entender no solo que problemas experimentan los usuaries de productos, servicios
o sistemas, sino tambiEm por que surgen dichos problemas. Cuando partidpan pocas
personas, proporcionan muchos datos que pueden generar mejores soluciones de
disefio. Una posible desventaja de este metoda es el riesgo de interferencia entre las
verbalizadones de un usuario, las tareas que este llevando a cabo con el producto y su
interacci6n con el investigador. Por ejemplo, un exceso de intervenciones por parte del
investigador puede llevar a! usuario a hacer casas para demostrar que esta realizando
aportadones. Si el investigador interviene demasiado poco, en cambia, el usuario a veces
transmitira menos informaciOn de Ia que podrfa dar. Las intervenciones del investigador
tienen que ser hilbiles, prudentes y equi!ibradas.

Fig. 3
Los usuaries ttpiensan en voz alta)) mientras
usan un producto interactive, lo que permite a
los investigadores entender sus preocupaciones
y sus motivaciones.

Capitulo 4 Preguntar

72

Una de las formas mas sencillas de averiguar si los usuaries estan o no satisfechos con

En este metodo, el !n~estigador se convierte en consumidor con elfin de experimentar

un producto, servido o sistema es pregunt3rselo de forma directa. Por lo general, las

y entender de prirrlei-a manocOmo se siente el consumidor real. Esto implica abandonar

entrevistas estim compuestas por una serie de preguntas que se plantean directamente
a los partidpantes. AI entrevistar a usuaries, los disenadores de productos pueden

el estudio de diseno y reproducir el dclo complete del diente, desde Ia evaluaciOn

indagar, por ejemplo, c6mo se slenten al usar el producto en cuestiOn, si es f8dl o diffdl

permite al disefiadordeterminar que aspectos producen una experiencia positiva

de manejarysi les genera satisfacci6n o, par el contra rio, frustraciOn o fastidio. Existen

y cuales se pueden mejorar.

tres gran des categorfas de entrevistas que el disef\ador puede usar: no estructuradas,

has~a Ia compra y e! uso del producto en el que 1 mismo esta trabajando. Este metodo

All!evar a cabo este tipo de investigaciOn, los diseiladores suelen adoptar el rol
de cliente indiscrete. Agendas de investigaci6n del mercado, organizaciones y empresas de

semiestructuradas y estructuradas.
En una entrevista no estructurada, el investigador formula a cad a uno de los
entrevistados una seriede preguntas abiertas. Esto permite a los entrevistadOs.dirigir

control usan esta tecnica para valorarcriterios como Ia calidad de servicio o el cumplimiento
de normas o para recopilar informaciOn espedfica acerca de sus propios productos y

el debate hacia cuestionesgue a elias les parecen las mas importantes en !ugat de tener

servidos ode los de Ia competenda. Mientras recaban informaciOn, los investigadores

que cef\irse a una lista predeterminada de preguntas redactadas por el entrevistador.

no hacen pUblicas sus actividades, sino que las desempef\an c~a escondidasJJ, lo que puede

Una entrevista no estructurada, par Ia tanto, sera Uti! sabre to do en aque!las sitwaciones

llegar a plantear problemas eticos. A los clientes indiscretos en ocasiones se Jes pide

en las que e! entrevistador no conoce de antemano cu81es seran los temas mils importantes

que tomen fotografias o hagan mediciones, que devuelvan compras para comprobar

para los entrevistados.

los procedimientos de servido al diente o que II even un registro de datos cuantitativos

En una entrevista semiestructurada, Ia persona que plantea las preguntas esta


a! corriente de las cuestiones principales relacionadas con el proyecto de disefio y sa be
que preguntas le gustada plantear. Per su propia naturaleza, estas entrevistas son un poco

como el volumen de ventas o el tiempo transcurrido hasta ser atendidos por el personal.
Las herramientas para !Jevar a cabo este tipo de estudios van desde sencillos
cuestionarios hasta extensas grabadones en video. Los investigadores a menudo

mas forzadasque las no estructuradas. El investigador hace intervenciones para asegurarse

complementan estos estudios de campo poniendo a prueba los conocimientos y el servicio

de que se tocan todos los puntas o las areas espedficas que se quieren cubrir, pero siempre

de los representantes de un producto, una marca o un servlcio. Para ello, les formulan

deja espacio para las posibles aportaciones no estructuradas por parte del entrevistado.

preguntas tipicas o les plantean retos espedficos con el objetivo de evaluardiversos


escenarios. Los datos de Ia investigaciOn se pueden revisar o analizar despues para l!evar
a cabo analisis estadisticos cuantitativos y cualitativos, que ayudan al equipo de disefio

Fig.4
.
Las entrevistas son b;sicamente una sene
de preguntas planteadas de forma_directa
a los participantes. Inferior: El arqUitecto Rory

y a Ia empresa a desarrollar mejores productos, servicios y experiencias para el diente.

Hyde entrevista al diseiiador Ross Lovegrove .

de cliente tipica para despues comparar los datos con los de nuestra investigaciOn,

AI pedirle a nuestra compafiia o cliente que describa o que represente su experiencia

en Ia Bienal de Venecia. Derecha: Marco Merendl


es entrevistado en el stand de Cersai, de Rapsel,
per un periodista de H.O.M.E.

podremos poner de relieve cualquier posible divergencia entre Ia percepciOn que tiene
Ia compafiia de sf misma, de sus ofertas y de sus dientes y Ia percepdOn que tienen
sus dientes reales. Tam bien se pueden organizar talleres en los que se trabaje con clientes
reales o potenciales, lo que ayuda a identificar problemas y posibles soluciones.
Cuando desarrollamos un nuevo producto o perfeccionamos uno ya existente,
es importante que cuestionemos nuestras suposiciones y nos pongamos en la pie I del
consumidor. Debemos plantearnos preguntas como que aportarfa ese nuevo producto
a un posible comprador, que predo le parecerfa razonable o que motives podrfa tener
para no comprar. Convertirnos en nuestros propios clientes nos permite evaluar un
producto desde el punto de vista de Ia experiencia del minorista a Ia hera de comprarlo,
de usa do ode recurrir al servicio posventa, lo que nos proporciona una informaciOn
valiosfsima.
En las entrevistas estructuradas se pide a los entrevistados que seleccionen las
respuestas a partir de una lista predeterminada. Porejemplo, un entrevistado puede tener
que calificar !ascaracteristicas est&ticas de un nuevo producto en una escala del

1 aJ 5, en

Ia que 5 equivale a gran valor estE:tico)) yell significa poco valor estetico)). Este tipo de
escalas psicomE:tricas fueron inventadas pare! psic61ogo norteamericano Rensis Lickert.
las respuestas de los entrevistados en una entrev!sta estructurada arrojan informaciOn gue
se puede analizar cuantitativamente, perc las cuestiones re!adonadas con el producto
que se esta diseilando tienen que conocerse y entenderse bien de antemano.
Las entrevistas constituyen un metodo flexible que puede usarse en diversas fases
del proceso de disef\o: para ayudar a formular aspectos especificos del procedimiento,
para selecdonarposibles ideasconceptuales o para compartir )as opiniones y los puntas
de vista de los usuaries de un prototipo. Las entrevistas eliminan las malas interpretadones
entre el investigadory el entrevistado, ya que por lo general se realizan cara a cara, lo que
no siempre ocurre, par ejemplo, en el case de los cuestionarios y los sondeos.

73

Fig. 5
Una investigadora de diseno interpreta
el papel de su propio diente. Este metoda
permite al estudioso experimentar y entender
de primera mana lo que viven los cltentes
durante todo el dclo, desde Ia compra
hasta e! uso del producto, servicio o sistema
en cuesti6n.

Capitulo 4 Preguntar

74

=:=adidas

75

los productos de marca que usamos y consumimos dicen mucho sabre nuestros gustos
y nuestra personalidad. Una marca es una mezcla de diseflo de productos, logotipos,
esl6ganes, anundos, marqueting, packaging y reconocimiento par parte del consumidor.
Losdisefladores deben asegurarse de que sus productos provocan una determinada
resonancia emodonal en los consumidores, de modo que los invita a estab!ecer una

relaci6n con una marca o una linea de productos que vaya evolucionando cone! tiempo.
Como consumidores, nos volvemos fieles a una marca porque consideramos que nos

Reebok
--.... - ----- - ....----

.......
""

......
.......
....
"'

ofrece mils que un producto ffsico, y elegimos los productos que evolucionan para satisfacer
nuestras necesidades y deseos a lo !argo del tiempo. Las marcas promueven Ia ,elecci6n
de! consumidor, y gracias a! desarrollo de <(extensiones)) de Ia marca, los fabricantes
dirigen sus productos a diversos tipos de consumidores.
losconsumidores se sienten tentados por los productos de marca porque
representan valores por los que sienten una especial atracci6n, como Ia autenticidad
o Ia exclusividad. A !o largo de los aftos se han desarrol!ado una serie de tecnicas
de investigaci6n para ayudar a los diseRadores a com placer a aquellos consumidores
que quieren posicionarse social mente a traves de los bienes que adquieren.
El an<3.1isis de marca es un metoda integral cuyo objetivo es poner de relieve
los diversos aspectos de un producto de marca a traves de Ia integraci6n de los datos
recopilados mediante cuestionarios, grupos focales y detallados am3!isis de disef\o
formal. La tecnica permite evaluar un producto desde una serie de perspectivas:
Estetica
Perspectiva sensorial. l,Oue aspecto tiene el producto? l,Oue se siente al usar!o?
l,Aque huele? tC6mo suena?

Coogle
Selecci6n de logotipos de importantes
marcas intemacionales.

lnteracci6n
Perspectiva actitudinal. tC6mo interactUan los usuaries con el producto?
l.Que comportamientos fomenta?
Rendimiento
Perspectiva funcional.l_Oue hace el producto? tOue problemas-soluciona?

Fig.6

Construcci6n
Perspectiva fisica. l,C6mo se ha fabricado el producto? l,De que esta hecho?
tOue tecnologfas emplea?
lntenci6n
Perspectiva mental.l_Oue sentido tiene para el usuario y que emodones le provoca?

El ana! isis de marca explora ellenguaje de disef\o, los c6digos y signos visuales que
caracterizan una marca y c6mo sus valores se transforman en un disef\o ffsico. Los productos
son creadones complejas y estratificadas que se comunican con los consumidores a varios
niveles, y el analisis de marca contribuye a garantizar que un producto funciona de verdad
en el contexte de sus competidores del mercado ajustandose a su vez a su identidad de
marca. Estosanalisis pueden usarse tam bien para remode!ar una estrategia de marca.

Paisaje de marca
Estetipo de analisis revela que producto es el mas representative de una marca, cwles
son sus elementos caracterfsticos y que rasgos son los mas importantes en cada capa del
diseflo. Esta informaciOn puede usarse despues para comparar y contrastar un producto
y una marca con sus competidores mediante una evaluaci6n estructurada de un sector
(lo que se conoce como ((paisaje de marcaJ) o brandscaping}.

Este tipo de anillisis sirve para determinar los prindpios y las reglas fundamentales que
rigen una marca tal y como Ia ven los consumidores de los mercados internaciona!es
a los que van dirigidos sus productos. Pone de manifiesto que piensan los usuaries
del aspecto del producto de marca, las tiendas minoristas, Ia publiddad, el marqueting
y los servidos al cliente, asf como las impresiones y sensaciones que les provocan.
Esta informaciOn cultural y de mercado espedfica resulta muy valiosa para determinar
Ia direcci6n que va a tamar una marca en el futuro y para trazar sus directrices locales
o mundiales (los documentos que producen las compaRfas para garantizar el tono
de Ia marca y el uso de sus valores y su identidad}.
El anal isis de marca es un proceso de investigaci6n continuo. Las marcas son
entidades vivas; los investigadores de diseno tienen que supervisar de forma constante
las actitudes cambiantes de los consumidores para garantizar que los productos y Ia
oferta de Ia marca respondan a estos cambios culturales, respetando en todo momenta
los valores fundamentales de Ia marca.

Fig. 7
Desarrollo de tres logotipos de una marca
a partir del nombre ulnteracdones Tangibles)),
creados para introducirlos en diferentes
mercados.

Capitulo 4 Preguntar

76

77

Dibujar de memoria
La investigaci6n de mercado consiste en Ia observad6n de c6mo se anuncian, se introducen

en el mercado y se venden los productos de Ia competencia para descubrir c6mo se


comercializan en general los productos de su campo. Los investigadores indagan el <<paisaje

Este mtodo pone de relieve qu4.ca,racterfsticas de un producto o sector determinado


son las mejor recor~??as por ki~. c:onsumidores. Se les entrega un papel en blanco y se
les pide que dibujen determinados productos de memoria. Despues se !leva a cabo un
profunda debate con el grupo para comprobar que ha dibujado cada miembro y por que.

de marcan de Ia competencia mas inmediata y determinan cual es Ia impresi6n visual

general del sector.


La investigaci6n del sector minorista estudia c6mo compra Ia gente en un sector
concreto y cuc'into tiempo invierte curioseando.z.Oue elementos del <denguaje de diseFio

de los usuaries en este sector del mercado parecen ser los mas importantes a Ia hora de
decantarse por una marca concreta? z.Es un mercado con un equilibria entre compradores

y usuaries (par ejemplo, un sector en el que los adultos compran productos pare nif\o's)?
L,Representa este sector una Compra facil para los consumidores o mas bieri les parece
confuse y dificil? Existen diversas tecnicas de investigaci6n de mercado y del sector minorista:

Analisis de puntos de contacto


Los dientes experimentan con un producto de formas diferentes, directa o indirectamente.
Los medics a traves de los cuales los clientes entran en contacto con un producto, una marca
o un servicio a lo largo de su cido vital se !Iaman puntas de contacto. El am31isis de puntos
de contacto es una tecnica de investigaci6n que divide estos puntos en tres areas:
Antes de Ia compra (marqueting y publicidad)
Compra (minorista)
Despues de Ia compra (uso del producto y servicio posventa)

Camuflaje del producto


AI usar este metodo, los disefiadores tienen que modificar una serie de disefios ya
existentes, eliminando diferentes elementos de cada uno de ellos. Despus se sirven de
un grupo focal para debatir Ia prominencia de distintos elementos visuales. La desaparid6n
de algunos elementos puede alterar Ia percepci6n de un producto por parte de los
consumidores.

Una herramienta muy usada para evaluar Ia experiencia del diente es Ia rueda de puntas de
contacto, en Ia que se resumen todos los puntos de interacci6n que pueden influirde forma
intencionada o no en el cliente. Entre las ventajas de usar el ana !isis de puntas de contacto,
destacan un mayor valor para el consumidor, una mayorfidelidad a Ia marca y un aumento
de Ia rentabilidad para los minoristas.

Cambio de nombre
Fig. 8
Tabl6n de investigad6n de Tom Harper
en el que se examinan el mercado y los usos
de los productos de limpieza domestica.

Se trata de otra tecnica muy popular que consiste en cambiar el nombre y ellogotipo de
diferentes productos de disefio del mismo sector del mercado para va!orar despues si los
disefios resultantes son ~<adecuados)> o no para los productos de marca investigados, y por gu.

Fig. 9
Componentes fundamentales de un anillisis
de puntas de cantacta)), un metoda de
investigaci6n que permite examinar las fases
anteriares a Ia campra (marqueting y publicidad},
Ia fase de compra (minorista) y las posteriores
(uso del praducto y servicio pasventa).

PUBLICIDAD
WEB

EXPERIENCIA
PREVIA ALA
COMPRA

SERVICIO/
ATENCION
ALCLIENTE

FACTURACION

COLATERAL

EXPERIENCIA
POSTERIOR A
LACOMPRA

Rueda
de

marca

PRODUCTO/
SELECCION DE
SERVICIO

EXPERIENCIA
DECOMPRA

PROGRAMAS
DE FIDELIDAD

PUNTO
DEVENTA

ACTUACION
DEL PRODUCTO
CAUDAD DEL
PRODUCTO

ENV[O

Capitulo 4 Preguntar

78

79

hi-tech
simplicity

Fig.10
Tabl6n de inspiraci6n de Ia disei'iadora Rosie
MacCurrach para su colecci6n ((Tales from

the Land)).

Tablones visuai.E!~
Los tablones visuales son collages poco estructurados y muy usados par los disefiadores
para presentar varias direcciones potenciales para un producto o marca especifico que

Fig. 11
P<lgina siguiente, superior: El Pantone View
Color Planner contiene inspiradoras fotografias
y fie has para combinar col ores y predice

las tendencias futuras respecto al color.

los usan para transmitir Ia idea general de un proyecto. Recopilan una cuidada selecci6n

Fig.12
Pi! gina siguiente, centro e inferior: Pilginas
dellibro de Andrea Daii'Oiios Home Interior

de imilgenes y objetos en una serie de tablones de presentadOn de tamano A2 o A3

Trend(primaveraverano, 2010), con sus


respectivas muestras de tejidos.

nattll'al design

se pretende lanzar al mercado. Es importante no quedarse con lo evidente y procurar


que los tablones resulten creibles en el contexte del producto y Ia marca. Los tablones
de im3genes suelen usarsejuntamente con dibujos y maquetas 2D y 30. Los disenadores

doslgn nalum:e

con el objetivo de buscar inspirad6n, satisfacer deseos particulares yfacilitar Ia creatividad


y Ia innovaciOn. Pueden estar compuestos de fotografias, ilustraciones, recortes de revistas,
muestras de material, etcetera. Se trata de resaltar las opciones de color, las posibilidades
tipograficas y el aspecto general del producto, servicio o sistema propuesto.
Los tablones visuales resultan muy Utiles en las primeras fases de un proyecto
de disef\o, ya que permiten comunicar sus aspectos mas subjetivos y emodonales a un
cliente y asegurarse su aprobaciOn antes de proceder. Tambien proporcionan informaciOn
importante a los disenadores antes de haber invertido tanto tiempo en un proyecto que
ya resulte dificil detenerlo. No existe una fOrmula concreta para crear un tabl6n visual

b/w geomerries
geameltie in bianco e nero

efectivo; en realidad, a menudo son intencionadamente casuales. No obstante, si se toma


en consideraciOn Ia lista de caracteristicas experimentadas por el cliente y las que considera
ideales, es mas probable que el tabiOn resultante sea adecuado y efectivo.
Los tab!ones visuales fomentan Ia implicaci6n de todas las partes interesadas,
ya que promueven el debate y Ia participaciOn entre el equipo de diseno, los clientes y
los usuaries finales, sabre todo durante las primeras fases del proceso de disefio. El tiempo
dedicado a Ia creaciOn de tab)ones visuales a! principia de un proyecto puede acelerar
las fases posteriores del proceso. Asf pues, los tablones visuales representan una forma
mas rentable y eficiente de ilustrar varias posibilidades de disefio que otras tecnicas.

Capitulo 4 Preguntar

80

como ((punta ideal>). Si trazamos l.os puntas ideales de un grupo de consumidores


de muestra, podremos identifical- las. areas de mayor demanda o niches de demanda.
Los disef\adores que_d.~sarrollari,nuevos productos sue len buscar las areas con una

Cuando una compaiifa desarrolla una nueva marca o linea de productos, necesita
seleccionar el mercado al que va a dirigirlas y despues decirc6mo quiere posicionar

su oferta (u ofertas) en e! segmento del mercado o paisaje de marca seleccionado.


Esta actividad se conoce cone! nombre de posicionamiento en el mercado>> y estudia
c6mo !as organizaciones quieren que sus consumidores vean su producto. El desarrollo

de una estrategia de posicionamiento dependera de Ia competenda. Una compaf\ia


tiene que decidir si qui ere desarrollar una estrategia del tipo Y yo tambien y posidonarse
cerca de sus competidores, de forma que los consumidores pueden Comparar directamente
los productos, o si prefiere permanecer lejos de sus rivales.
los mapas perceptuales constituyen herramientas de investigaci6n usadas por
lo general para desarrol!ar o evaluar una estrategia de posidonamiento de urt ~isef\o
corporativoy para determinarc6mo los consumidores perciben una marca, un producto
o una gama de productos. Mediante el uso de un eje X~Y, los disef\adores pueden
organizar y trazar los datos de Ia investigaci6n de mercado de forma visual usando terminos
comparatives, par ejemplo, el coste, Ia calidad y el impacto, asi como trazar un mapa
del mercado y el pUblico a! que van dirigidos sus productos.
Un mapa perceptual tfpico serfa el que se dedica a explorar Ia percepci6n
que tienen los consumidores de un paisaje de marca evaluando productos desde
des dimensiones: radical/conservadory caro/asequible. lo que se puede desprender
de un mapa como este es que varias compaf\ias fabrican productos que los consumidores
perciben como estrechamente posicionados. Esto indica ria un agrupamiento competitive
y un mercado saturado, par Ia que una compafiia que guiera introducir un nuevo producto
en ese mercado debera buscar una zona del mapa en Ia que no haya competidores, !o que
se conoce como un niche de mercado. Algunos mapas perceptuales propordonan
informaciOn adicional mediante el usa de puntos o drculos de difere.ntes tamaf\os para
indicar el volumen de ventas o Ia cuota de mercado de varies productos competidores,
Adem as deponer de manifiesto Ia percepci6n que los consumidores tienen de los
productos, un mapa perceptual puede mostrartambi&n cuales son los deseos de un grupo
de usuaries. A los consumidores se les puede pedir que tracen un mapa de su producto
ideal identificando el punta en el que las dos dimensiones se cruzan, lo que se conoce

mayordensidad de pUntas ideales y las areas sin mucha competencia para detectar
las oportunidades de mercado mas fertiles. Los mapas se trazan sabre Ia base de las
perc~pciones subjetivas de los consumidores,, de modo que, para garantizar resultados
fiables, los investigadores cotejan las percepciones de grupos focales grandes.

Los mapas perceptuales contribuyen a definir d6nde podria una compafHa lanzar un
nuevo producto, ya que proporcionan informaciOn cualitativa, por ejemplo, c6mo perciben
los consumidores los productos de Ia competencia, y a su vez, informaciOn cuantitativa,
como el precio medio y Ia calidad media de los productos de Ia competencia.

Se trata de personajes ficticios en general creados a partir de observadones reales de


usuaries arquetipicos con objetivos y necesidades especificos. Los personajes se crean para
representar a grupos de usuaries que forman parte de sectores demograficos definidos que
podrian usar productos, marcas y servicios concretes de forma similar. Por lo tanto, este es
un metoda muy Uti! para segmentar diferentes tipos de usuaries en un mercado concurrido.
A cada personaje se !e asignan un nombre, una edad, una ocupaci6n, un perfil acad&mico,
una vida !aboral, unas aficiones, una familia y unos amigos, y se determina que tipos de
productos y marcas compra de forma habitual.
Los personajes resultan muy valiosos durante las fases de exploraci6n del proceso
de disef\o, dado que permiten a los disef\adores conocer mejor las expectativas y las
necesidades de sus dientes de forma bastante barata y directa. Tambien ayudan a entender
a las personas que van a usar el producto, servicio o sistema en cuesti6n. Si se disef\a para
un personaje arguetipico, se puede satisfacer a un grupo mas amp!io de consumidores
representados por dicho arquetipo.
Para crear un conjunto de personajes es recomendable empezar redactando
un documento de base con referencias a datos reales que a poyen nuestras suposiciones
iniciales. A continuaci6n, podremos desarrollar Ia personalidad principal basandonos
en dicho documento, esto es, dar forma a! personaje determinando sus principales
caracteristicas, como sus objetivos, sus roles, su comportamiento, sus atributos fisicos, sus
habilidades, sus necesidades, sus preferencias, sus opiniones y su contexte vital. Debemos
tener en cuenta cualquier posible diferencia cultural y escogervalores significativos y
creibles para el consumidorfinal, asf como asegurarnos de que los personajes que estamos

RADICAL

desarrollando esten lo bastante bien construidos como para poder usarlos a lo largo de
todo el proceso de desarrollo del disef\o del producto. Conviene recordar que un buen
personaje puede revelar muchos datos importantes.
Una vez desarrollados los personajes, podremos usarlos para poner a prueba los
disef\os de los productos que estamoS desarrollando. Un personaje bien construido nos
proporciona un valioso perfil visual y anecd6tico basado en Ia investigaci6n en profundidad
de usuaries reales. Ademas, nos ayuda a entender mejor de que forma Ia gente puede usar
ASEQUIBLE

CARO

un producto. Es importante evaluar de un modo constante Ia relevancia cultural y contextual


de nuestros personajes cualitativos mediante validaci6n cuantltativa. La mayoria de los
investigadores ((retiram o ((redefinen sus personajes a los dace meses para asegurarse
de que usan arquetipos actuales basados en las tendencias del memento yen estadisticas
demograficas actualizadas.

El uso de personajes ha sido objeto de algunas criticas en los Ultimos afios. Varies
investigadores de disef\o han afirmado que en Ia practica conlleva una serie de problemas

QG

de implementaci6n, pues pueden provocar una cierta dosis de {{diente~centrismo


y aumentar Ia desconexi6n entre el equipo de disef\o y los usuaries rea!es. No obstante,
otros estudios sabre el usa de personajes en los proyectos de disef\o sugieren gue

Fig.13
Este diagrama sobre !a creaci6n de mapas
perceptuales muestra c6mo los consumi~ores
perciben los productos d~ !a compe_tenc1a .
en lo referente al predo(eje X) y aIa mnovac1on
(eje Y). Esto puede ayudar a identificar
merc<~dos saturados y niches de mercado.

mejoran Ia comunicaci6n en los equipos de disef\o y propician debates mas constructivos


y efectivos centrados en el usuario.
CONSERVADOR

81

Capitulo 4 Preguntar

82

que experimentan al usar un producto. El collage ayuda a los disefiadores a visualizan)


datos de investigaci6n de una for.'!'a nueva y ofrece Ia posibilidad de complementar estes
hallazgos con dato_s cualitativOs ~e los usuaries y datos estadfsticos recopilados mediante
metodos de investig'a'ei69. mas fradicionales.

Los usuaries extremes son personas que, o bien desconocen por complete un producto,
servicio o sistema determinado, o bien est3n muyfamiliarizados con e1. Mientras que las
entrevistas a usuaries convencionales sirven para recopilar informaciOn de consumidores
que constituyen el centro de un mercado objetivo especifico, las entrevistas a usuaries
extremes recurren a las perspectivas y las experiencias de usuaries que se encuentran
en los bordes o limites de dicho mercado objetivo.
Estas entrevistas constituyen una forma efectiva deponer de relieve ciertas
cuestiones clave en torno a determinados productos, servicios o sistemas de dise!io;
en ocasiones incluso ponen a! descubierto areas o cuestiones inesperadas, y pueden
dar pie a futuras mejoras y oportunidades de dise!io. Son una extensiOn de las entrevlstas
a usuaries avanzados o lead users (expresiOn acu!iada por el doctor Eric von Hippe[,
del Massachusetts Institute ofTechno!ogy, y usada por prim era vez en un nUmero de
Ia revista Management Science).
En trminos generales, el metodo de los usuaries extremes puede dividirse en tres fases:
1.

ldentificaci6n de las necesidades del usuario y las tendencias

2.

!dentificaciOn de los usuaries extremes

3.

Realizaci6n de entrevistas

Las entrevistas a usuaries extremes se centran en Ia idea de que los productos innovadores
se pueden dise!iary desarrollar mediante Ia identificadOn de tendencias extremas

Fig. 14

Col/agecreado en un taller para examinar


las tendencias de consumo.

o destacadas del mercado especifico a! que va dirigido el producto. Por ejemplo, una

En un collage de productos los partidpantes usan tablones visuales para transmitir


c6mo entienden y c6mo perciben determinadas cuestiones. Este metoda visual basado
en imilgenes ayuda a los participantes a expresarse sabre temas a menudo complejos
e interrelacionados, y a colocarlos en un contexte explicito. El collage constituye una
tecnica generativa que permite a los usuaries reales o potenciales transmitir informaciOn
visualmente compleja a partir de una serie de preguntas o tareas. Se invita a los usuaries

a debatir sabre sus ideas y sus acciones durante Ia producci6n del collage 0 los collages,
lo que contribuye a que el equipo de investigaci6n de disefio entienda mejor sus opiniones.
Un collage es una recopilaci6n de im3genes seleccionadas y colocadas por los
participantes como respuesta a unas instrucciones planteadas por el investigador. Las
imilgenes ofrecen mas que una descripci6n visualmente rica, pues dan pie al ana !isis de
los relates personates de los partidpantes y a Ia interpretaciOn sociocultural de las propias
imilgenes y las de sus autores o creadores.
El co/lagepermite a los participantes plasmar sus pensamientos y sus sentimientos
en palabras, imilgenes o en una combinaci6n de las dos. Asi expresan sus experiencias
personates y dejan al descubierto sus sentimientos, sus deseos y sus prejuidos. Se ha dicho
que esta tecnica traza un retrato mas rico y mas emodonal que los metodos mas textuales,
como por ejemplo los cuestionarios.
Los disefiadores que estan llevando a cabo una investigaci6n a menudo se sienten
frustrados como consecuencia de las !imitaciones de los metodos de investigaci6n
tradicionales)). Poreste motivo, el collage es una tecnica cada vez mils popular. Permite a los
disefiadores expresar sus propias ideas, subjetivas e intuitivas, ademas de proporcionarles
un medio visual para expresarse y debatir. Se trata de un metodo analltico que puede usarse
para visualizar una narraci6n de forma conceptual. Su interfaz visual ytextual puede ayudar
tanto a disefiadores como a consumidores a generar imagenes para expresar conceptos
verbales y a proponer formas de captar, estructurary describir las sensaciones visuales

compafifa que quiera crear un producto innovadoren el campo de Ia tecnologfa audiovisual


pedira consejo y opiniones a varios tipos de usuaries extremes, entre e!los pinchadiscos,
mUsicos, me!6manos, productores musicales o personas que usan, reproducen, escuchan,
componen y graban mUsica y video de forma regular en su vida cotidiana. La red de amigos
y compa!ieros de estos usuaries extremes tamblen puede constituir una importante fuente
de informaciOn.
Los usuaries avanzados tienen conocimientos y puntos de vista situados fuera
o alejados)) del mercado, y presentan necesidades mas extremas que un usuario tipico.
Si preguntan, escuchan y aprenden de los usuaries extremes, los disenadores tend ran mas
oportunidades de generar ideas rompedoras y crear productos innovadores de las que
proporclonan las tfpicas entrevistas a usuaries convendonales.

83

Capitulo 4 Preguntar

84

Los netObjects de
Hector Serrano y Vfctor Vina
lntroducci6n
En 2004, los artistas espaiioles Hector
Serrano y VfctorVifla desarrollaron
los netObjects: una colecciOn de objetos
para el hogar que ofrecen informaciOn
de internet en tiempo real.

3.

4.

Objetivos
Los objetos de Ia colecciOn fueron
disef\ados para ocho personajes ficticios,
todos ellos usuaries extremes de los
medics de comunicaciOn.

Metodos
Los artistas tomaron una serie de objetos
cotidianos, como un joyero, un paraguas
y un reloj de cuco, y los conectaron
a internet mediante redes ina1.3mbricas.
Asignaron una funciOn muy simple a cada
objeto, como por ejemplo buscar a alguien
para tener una cita, mostrar Ia previsiOn
meteorol6gica o los principales titulares
de Ia actualidad. Estes conceptos proponen
una forma alternativa de disfrutarde los
contenidos de internet en el hogar. Todos
los productos interactivos se disef\aron a
partir de testimonies de usuaries extremes.
Se crearon ocho netObjects:
1.

2.

De izquierda a derecha y de superior a inferior:


ColecciOn netObjects compuesta por objetos
domsticos cotidianos que presentan informaciOn
de internet en tiempo real: netGossip, netCuckoo,
netPeep, netGlobe, netUmbrel!a, netFiirt, netGoal
ynetFuture.

El netGossip nos pone al dia de


los Ultimos rumores relacionados con
las celebridades, los rices y los famosos.
LCual fue el Ultimo vestido que luci6
Lady Gaga?
El netCuckoo muestra los Ultimos
titu!ares de Ia actua!idad cada quince
minutes. Dispone de un selector que
permite escoger entre periodismo
de derechas ode izquierdas, y se puede
activartirando del interrupter. l_Ouiere
el punto de vista de Daily Mail ode
The Guardian con respecto al Ultimo
escandalo politico?

El netPeep transmite miles de


espectaculos en directo con de!idosas
mujeres para alegrar Ia viSta del
espectador. l,Le gustan grandes,
pequeflas o medianas?
El netGiobe propordona a[ inversor
internacionallas cotizadones de Ia bolsa
en tiempo real sin tener que moverse
del escritorio. l,Cual es el Ultimo valor de
las acciones de BP? l,Deberia comprar
o vender mis acciones de RBS?

5. Conozca el parte meteorol6gico de


su ciudad en un memento gracias a Ia
netUmbrella. l,Liovera manana o hani
sol? l,Tendre que ponerme el abrigo
esta tarde?
6.

El netFiirt le muestra perfiles de usuaries


compatibles con usted. Para hombres
y mujeres que buscan hombres
o mujeres o que buscan algo mas.

7.

El netGoaJ le avisa de los goles anotados


por su equipo o por el equipo rival,
y los reproduce. l,COmo.esta jugando
el United esta tarde? l_Ha vuelto
a marcar Maxi?

8.

Frote el netFuture y le leerS las manes.


lntroduzca su fecha de nacimiento para
una mayor precisiOn. LVivire muchos
a nos? l,Sere rico algUn dfa?

Resultados
La colecci6n netObjects)) da cuerpo a
temas espedficos, desde las Ultimas noticias
hasta anuncios de contactos, cotizaciones
de Ia bolsa u horOscopes, cuestionando asf
el papel de los dispositivos domesticos
conectados a internet.

85

Capitulo 4 Preguntar

Seymourpowell: analisis
de marco de Axe/Lynx
Introduce iOn
Fundada en 1984 por Richard Seymoury
Dick Powell, Seymourpowell es una empresa

londinense de disei'io e innovaci6n centrada

en el disefio basado en Ia investigaci6n. Su


meta es combinar inteligencia actualizada
sobre personas, mercados ':1 negocios
con Ia interpretaciOn de las irriplicaciones

vitales de los comportamientos de los


usuaries para desarro!!ar escenarios futures.
Seymourpowell aplic6 este enfoque integral
del desarrollo del disef\o en su redente
trabajo para Ia marca de desodorantes Axe.

Objetivo
Lamarca de desodorantes Axe -conoddo
en el Rei no Unido con el nombre de Lynx-

resulta muyfamiliar a los consumidores

gracias a u_na prolongada e impactante


campafia de publicidad. Pero e! desaffo de
conseguirque una marca de estetiposiga
siendo competitiva requiere un proo9so
constante de investigaci6n y desarrollo.
Axe contrat6 los servicios de
Seymourpowell para ana!izarelexito de
Ia marca, identificar las actitudes de sus
consumidores y poner de relieve c6mo los
atributos de Ia marca podfan transmitirse
de forma consistente a traves del disefio
y el packaging del producto. Ser capaz de
deconstruiry analiz.ar las percepciones
de los usuaries de los productos y servicios
que uti!izan permite a los propietarios
de una marca manipular los ingredientes
fundamentales dellenguaje de disefio
que estan aplicando en un momenta
determinado.

Metodos

..

SeymourPowell
desnu061a ma~ca hasta
.
reducirla a su .estado mas esencJat llevando
a cabo una exhaustiva investlgad6n
etnografica y de produdo para poner de
manifiesto lo que sig'nificaba en realidad
el producto para sus_consumidores.
El siguiente reto fue identificar c6mo
las cualidades emocionales de Ia marca
(humor, atracci6n sexual y representaci6n
de Ia inseguridad masculina) podfan
reflejarse en el- disefio del pa~kaging que
ten fa entonces el producto. Qued6 daro
que el personaje de Axe era dual:
porun lado, el macho sexual seguro de
sf mismo; y pore! otro, un chico feo/con
granoslfriki que tiene Ia esperanza de
conseguir a su chica. Las campafias
publicitarias habfan creado esta tensiOn,
pero el producto necesitaba refleijar Ia
misma personalidad: ten fa que reflejar
seguridad y madurez y, a su vez, tranSmitir
diversiOn y travesura.

Resultados
El resultadO de este proceso fu'e el.enVase
Neutron: su tap6n giratorio recuerda a los
teleobjetivos y guarda derto parecidd con
ciertos arti!Ugios.tfpicament9 ~ascuJinos. En
general, in Vita al usuario a tocar el producto
y experimentar con e1. El envase fue bien
recibido porIa prensa y ganO.Ia medalla
de oro en los premios Starpack, cuy6 jurado
destac6 su excelente impact6 visual y su
magnifica comodidad para el consumidon);
En,definitiya, Seymourpowel! pus.o bi:ljo el
microscopic los pri~cipales atributos de Ia
marca y los tr'adujo en un disefiO que invita
a sei usado una y otra vez.

Pilgina siguiente: Envase del desodorante


Neutron de Ia marca Axe/Lynx. El tap6n
giratorio recuerda al objetivo de una camara.

87

88

Capitulo 4 Preguntar

89

MJV Tecnologia e lnovacoo:


SMS Coach
lntroducci6n
Enfermedades cr6nicas como !a diabetes,
Ia hipertensi6n o e! cancer plantean

problemas importantes y complejos


para sociedades de todo el mundo. Estas
enfermedades no sue! en suponer un riesgo

inmediato para Ia salud de las personas,


pero, sino se tratan de modo adecuado,
se producen serias complicaciones que
a largo plaza pueden provocar Ia muerte
del paciente. El tratamiento de las
enfermedades cr6nicas suele ser bastante
caro, y puede mermar de forma notable y
permanente Ia calidad de vida del paciente.

Objetivo
Un seguro de salud brasileno encarg6
a MJV que estudiara las necesidades
no cubiertas de los padentes con
enfermedades cr6nicas. La principal
motivaci6n de este proyecto era identificar
las posibilidades de reducir los costes
medicos a traves de un control sanitario
y mejorar Ia salud y el bienestar de los
pacientes.

Metodos
MJV adopt6 un metodo de <dnvestigaci6n
del contexte)); esto es, el equipo de diseiio
enfoc6 el contexte del problema desde Ia
perspectiva de Ia compaiifa (el cliente) y del
usuario final (e! diente del diente). Se usa ron
des metodos de investigaci6n inlciales
para entender mejor el contexte objeto de
estudio: se hizo un anidisls de Ia bibliograffa
existente, por un !ado, y un estudio
etnografico, pore! otro. Se ordenaron
los datos recopilados y se identificaron
patrones y similitudes. Entonces se crearon
personajes para comunicar los hallazgos
de Ia investigaciOn al dlente.
Se crearon cinco personajes para
este proyecto. Los personajes y las sesiones
de intercambio de opiniones se usa ron
para estimular Ia generaciOn de ideas y para
poner a prueba prototipos preliminares.
Los empleados de Ia compaiifa de seguros

de salud participaron en estas actividades


junto con los diseliadores de MJV y ,
expertos del sector. Se reuni~n en torno
a setenta ideas. A partir de elias, se sentaron
las bases para el desarrollo de so!udones
tangibles que se probarfan despues con
padentes crOnicos, medicos y asegurados.

Resultados
Cinco de las casi setenta ideas que
surgieron en un piincipio se desarrollaron
hasta convertirse en prototipos de prueba.
Uno de ellos fue el SMS Coach, un servicio
que funciona a traves del telefono mOvil,
creado para asesorar y asistir a pacientes
(sobre todo a enfermos de diabetes e
hipertensos) con el objetivo de que puedan
llevar estilos de vida mas sa nos gracias
a Ia tecnologla de las telecomunicaciones
m6viles.
Tras registrarse en el servicio,
los usuaries se benefician de programas
de ayuda y supervisiOn ofrecidos porun
participante virtu~ I, el propio proveedor
o el instructor>} a traves de una interfaz de
mensajerla mOvil convencional. Los usuaries
se ponen en contacto con los proveedores
del servicio mandando el t8xto bienestar))
a un nUmero de telefono mOvil determinado.
A partir de ese memento, 'los usuaries
reciben una invitadOn para empezar
a com partir informaciOn reladonada,
por ejemplo, con dietas y ejercicios.
Los proveedores del servicio usan esta
informaciOn para ayudar a los usuarios
a conseguirobjetivos que desembocaran
en h.3bitos mas saludables.
MJV desarrollO varies prototipos
pre!iminares y los analizO de forma iterativa
en ensayos con usuaries. Los resultados
iniciales sugieren que el serviclo SMS Coach
pod ria resu!tar Uti! para mejorar Ia sa!ud
de padentes crOnicos, reduciendo asf los
costes de Ia compaiiia de seguros de salud.

INDEPENDIENTE
RELACI6N MEDICA
PROFESIONAL

NEGACION

BUSCAR
INFORMACI6N

REBELDE

TECNOL6GICO

DISC!PLINADO

RESIGNACI6N
FRENTEALA
ENFERMEDAD

NOBUSCAR
INFORMACI6N

DEPENDIENTE

RElACION PERSONAL
CON EL MEDICO

SMS Coach, un servicio de telefonra m6vil


creado para ayudar a padentes de diabetes
e hipertensi6n a llevar vidas m<'is saludables.

Capitulo 4 Preguntar

91
Los textos deben estar ortografica
y gramaticalmente bien escritos y

Como crear
un buen cuestionario

En general, las pre.g~:-~n.tas debet:Jan seguir


un orden 16gico. Pa.ra.conseg!Jir las mejores

estar bien puntuados.

respuestas, las preguntas deben ir.de

contengan mas de una pregunta

Evitarformu!ar preguntas que

men_os personales a mas personales,

(por ejemplo: {il_Le gustan las fresas

de mas objetivas a mas subjetivas y de

y las patatas?>)).

mas generales a mas espedficas.

Escribir Ia idea central o dibujar


Ia imagen central que represente

Antes de empezar a escribir nuestro


cuestionario, es recomendable usar
como guia los pasos siguientes:
1. Decidir que informaciOn queremos
extraer del cuestionario.
2. Procurar que el cuestionario sea Jo
mas breve posible y formular solo las
preguntas que nos proporcionaran
)a informaciOn que necesitamos.

6. Evitar preguntas que induzcan las

el tema de! mapa mentaL


Pensar nuevas ideas relacionadas

respuestas, ya que podri8n.generar

Usar enunciados que puedan ser

falsas respuestas positivas~ Por ejemp!o,

interpretados del mismo modo por

Separar el mapa par temas para crear

es preferib!e preguntar l,C6mo

miem~ros de diferentes subgrupos

las divisiones prindpales del mapa

calificarfa e! servido prestado por

pertenecientes a Ia poblaci6n

mental.

nuestros camareros?JJ y no <il,C6mo

de interes.

Enmarcar cada tema con un recuadro,

calificarfa el servicio prestado por

Usar enunciados que garanticen que

un circulo ode cualquier otra forma

personas con opiniones diferentes

para que destaque sobre las

nuestrosexcelentes camareros?)).
7. Usar Ia misma escalade calificaci6n

con Ia idea central.

den respuestas distintas.

ramificaciones.

Considerar Ia posibilidad de induir una

Asegurarse de que !aslineas que

en todo el cuestionario. Por ejemplo,

opd6n de respuesta abierta)) al final

rodean las palabras clave tengan Ia

si Ia escala va del1 aiS, y 5 equivale

de Ia lista de posibles respuestas.

misma longitud que Ia palabra y que

a Ia respuesta mas positiva, deberemos

Usar un solo aspecto del concepto en

se conecten de forma organica)> con

cualquiera pueda entender las

usaresa misma escala en todas

el que estemos interesados en cada

Ia imagen o palabra central.

preguntas.

las preguntas que requieran

pregunta.
Usar enunciados positives y evitar las

las pa!abras se puedan leer con daridad.

3. Usar un estilo informal para que

una calificaci6n.
4. Estructurar el cuestionario de forma
que las preguntas sigan un orden

Es importante ofrecer suficiente tiempo


y un espacio adecuado a_los e~cuestados
para responder los cuestlonanos.

Reg las basicas para Ia composici6n


de un cuestionario

8. Probarel cuestionario con diez o quince

fmprimir el mapa de forma que todas

negaciones y las dobles negaciones.

Procurar usar pa!abras clave con

No hacer suposiciones sobre el

Ia menor cantidad de adjetivos

16gico yvayan de las mas generales

personas antes de poner en marcha

encuestado.

o definiciones posible.

a las mas espedficas.

el proceso de distribuci6n. Debemos

Usar un lenguaje clara y comprensib!e

manteneruna entrevista con cada

para todos los niveles educativos.

Usar colores para dar intensidad


al mapa yfavorecer !a memorizaci6n.

5. Usar preguntas de respuesta mUltiple


siempre que sea posible, dado que

uno de los encuestados una vez que


terminen de responder las preguntas

ayudan al encuestado a entender

para determinar siestas les resultaron

mejor el propOsito de las preguntas

fclciles de entender y de contestar.

y reducen el tiempo que se tarda


en completar el cuestionario.

Seguir estas sencillos pasos nos ayudara


a obtener el maximo provecho de nuestro
cuestionario y a conseguir Ia informaciOn
que necesitamos.

OBJECT 1107

:3~~---

.....

Cuestionarios Ouiero ser disei'iador porque ... l)


compfetados.

Como realizar
buenos entrevistas
Las entrevistas son una tE:cnica muy usada por los investigadores de diseflo, dado que les
permite obtener informaciOn detallada sabre un tema de investigaci6n o continu~r inda.gando

a partir de los resultados de un cuestionario. Las entrevistas pueden tener divyi!Sos formatos:
Entrevista coloquial e informal

En este caso, nose sigue un con junto predeterminado de preguntas, sino que se adopta
un enfoque mils flexible, mas sabre Ia marcha)).
Entrevista general
Este formate garantiza Ia obtenci6n de informaciOn de las mismas Sreas generales de

todos y cada uno de los entrevistados. Son mas centradas que las entrevistas informales.
No obstante, tam bien permiten un derto grade de Hbertad y adaptabilidad.

Entrevista abierta estBndar


Se plantean las mismas preguntas de respuesta abierta a todos los entrevistados.

Fotogramas de un video de entrevistas


de treinta segundos cad a una realizadas
por Johnny Weir.

Entrevista cerrada de respuesta fija


Este formate de entrevista, mucho mas estructurado, plantea a todoS los entrevistados
!as mismas preguntas y les pide que e!ijan una respuesta a partir del mismo conjunto
de opciones.

. E!eglr un espacio en el que no haya distracciones


y en el que los entrevistados se sientan cOmodos.

Hacer las preguntas de una en una.

Explicar los terminos de confidencialidad a los


entrevistados: quien tendra acceso a sus respuestas

lntentar mostrarse lomas neutral posible y no


manifestar reacciones emociona!es a! escuchar
las respuestas del entrevistado.

y c6mo se analizaran. Silas respuestas se van a usar


como dtas literales, se les debera pedir permiso
por escrito.

Estimular las respuestas con afirmaciones

Exp!icar al entrevistado el formate y el tipo de


entrevista que se va a realizar e indicar!e el tiempo
aproximado que va a durar.
lnvitar al entrevistado a formular preguntas para
aclararsus dudas antes de empezar Ia entrevista.
Pedir!e permiso para grabar Ia entrevista, ya que no
podemos confiar en nuestra memoria para recordar
sus respuestas.
Procurarque el participante se involucre
en Ia entrevista tan pronto como sea posible.
Antes de abordar cuestiones controvertidas
(como sentimientos o condusiones), preguntar
primero sobre hechos objetivos.

y asintiendo de vez en cuando con Ia cabeza.


Si se toman notas, procurar que eso no constituya
una distracci6n para el entrevistado.
Crear una transldOn entre un tema importante
y el siguiente; decir, por ejemplo: <(Hemos estado
hablando sobre X y ahora me gustarfa hablar
sobre Y)).
No perder el control de Ia entrevista y evitarque
el entrevistado Ia desvfe hacia otro tema, tarde
demasiado en responder o induso empiece
a hacernos preguntas a nosotros.
AI final, se recomienda dejar que el entrevistado
aporte Ia informaciOn que considere necesaria
o haga su propia valoraciOn de Ia entrevista.
AI finalizar Ia entrevista, a nadir lo antes posible

lntercalar las preguntas sObre hechos objetivos


a lo largo de toda Ia entrevista. De este modo,
evitaremos largas listas de preguntas sobre hechos
objetivos, lo que suele provocar el desinteres
del entrevistado.

toda !a informaciOn que se considere oportuna


a las notas que se hayan tornado, para asegurarnos
de que nose nos olvide ningUn punto importante.
Redactqr cualquier observaci6n hecha durante
Ia entrevista que pueda haber alterado el proceso.

lnquirir sobre el presente antes de preguntar


sobre el pasado o el futuro.
Comprobar de vez en cuando que Ia grabadora
o Ia cclmara de video (si se usa) funciona bien.

Capitulo 5 Realizar

94

REALIZAR

95

Los disefiadores faPrican mode!os y prototipos para comunicar sus disef\os y sus
decisiones. Aunque los modele~ Ylos prototipos tradicionalmente eran maquetas fisicas

muy desarrolladas,.lqs..disef\ad6res actuales usan ambos terminos para describir cualquier


tipo de presentad6n creada para ayudar a disefiadores, usuaries y clientes a entender,
explorary comun1car que cualidades tiene un producto y c6mo puede el usuario
relacipnarse con el. Asf pues, los terminOs <imodelo y <(prototipo se usan hoy en dfa para

describirtoda una gama de representaciones de disefio -desde bocetos conceptuales


hasta modelos fisicos, disefiados por ordenador o virtuales- que exploran y comunican
las propuestas y los contextos de disefio.

El disefio de productos es una disciplina tridimensional. Aunque Ia inmediatez de las


representac.iones hechas con rotuladores y Ia facilidad y brillantez de las representaciones
CAD ofrecen grandes oportunidades, resulta esencial que los disefiadores modelen
sus ideas de forma ffsica y las pongan a prueba en el mundo real.
Los modelos preliminares son maquetas a tamafio real o a escala que pretenden
captar las ideas embrionarias que surgen del desarrollo conceptual inicial Hevado a cabo
par el equipo de diserio. La complejidad, Ia resoluci6n y los acabados de estos modelos,
muy expresivos y de npida producci6n, iran progresando hasta que el disefiador o el
equipo esten lo bastante seguros para proceder a Ia realizaci6n de modelos mas laboriosos.
Los modelos preliminares se sue len tallar o esculpir a manoa partir de materiales de facil
disposici6n, como Ia espuma de uretano o el cartOn pluma. Dados los materiales usados,
suelen ser modelos primitives, no del todo representatives del disefio final.
Los mode los preliminares ayudan a los disefiadores a visualizar sus diseiios
bidimensionales en tres dimensiones. Permiten ver los aspectos esculturales de Ia forma
que va adoptando un producto y, a su vez, evaluar rapida y efectivamente Ia esttica, Ia
ergonomfa, Ia funcionalidad, Ia usabilidad, Ia proporci6n y las opciones de empaquetado
y configuraci6n. De este modo, los disefiadores pueden seguirdesarrollando estos
aspectos segUn convenga.
Los modelos preliminares tambin son Utiles para que el disefiadortransmita
sus disefios a los demas miembros del equipo y sirven para mostrar a un cliente Ia
representaci6n final de un disefio. Se pueden usar para examinar Ia reacci6n del pUblico
ante un nuevo disefio y evaluar si es apropiado lanzarlo en un mercado determinado.

Fig.1
Stephen Burks trans forma con rapide:zsus
primeros bocetos conceptuales en mode los
de cartOn a escala real durante el proceso de
disefio de sus mesas Handmade Furniture. Burks
cree que trabajar con modefos de tamafio real
es crucial para entender Ia esc ala y Ia usabilidad
del producto.

Capitulo 5 Realizar

96

97

Tambin permiten evaluar Ia integridad estructura! de un diseFio o poner a prueba una parte

espedfica de este, par ejemplo, un mecanisme.


Los modelos preliminares casi siempre se fabrican a escala. La escala puede ser: de
reducci6n (1:5, 1:10, 1:20, 1:50 o 1:100), como en el caso de elementos grandes, porejemplo
piezas de muebles; natural (1:1), ode ampliaci6n (2:1 o 5:5), para productos muy pequenos
o para desarro!lar nuevas mecanismos. La escalade un modele tambi&n depende de. Ia

fase de desarrollo. En las primeras fases del proyecto de disefio, cuando todavfa se estim
explorando muchas ideas, son mas frecuentes los modelos a escalade reducci6n.

Una maqueta es un mode!o fisico a escala natural construido con materiales faciles de
fabricar, como cartOn rigido, madera o espuma. Este tipo de modelos se usa p:ra evaluar
[a interacci6n fisica, Ia escala y Ia proporci6n de determinados conceptos del diseflo
de productos. Las maquetas y las simulaciones se utilizan mucho para valorar los diseflos
durante las primeras fases yen Ia fase central del proceso.
Las maquetas suelen ser necesarias para Ia producci6n de muebles a medida, ya que
permiten a los disefladores crear una replica de tamano natural usando materiales baratos
con el objetivo de verificar Ia forma, Ia escala y Ia ergonomfa de un diseflo. Se suelen usar
para determinar las proporciones de un diseno y c6mo se desenvuelve en un contexte
espacial espedfico. Tambien pueden aprovecharse para decidir el color, los acabados y otros
deta!les, factores que noes f8cil visualizar o resolver mediante bocetos o dibujos tecnicos.
Las maquetas que realizan una acci6n mec8nica o permiten poner a prueba una
propiedad ffsica de un disefio -como su solidez, su firmeza, su confort o su durabilidadse conocen con el nombre de bancos de pruebas)). El modelado y las tecnicas de an81isis
por ordenador permiten a los disefladores verc6mo podrfa funcionar un determinado
componente de un producto; estan basados en suposiciones y aproximaciones del
funcionamiento del producto real. Pero Ia validaci6n completa de un diseno solo se
consigue mediante Ia comprobaci6n prilctica exhaustiva de bancos de pruebas y maquetas
representativas. Este tipo de comprobaciones las suelen llevar a cabo los ingenieros,
que trabajan en estrecha colaboraci6n con el equipo de disefio. Asi se garantiza
Ia incorporaci6n directa de lo aprendido mediante las comprobaciones a! desarrollo
de un producto.

Fig.2
Sene ill a maqueta de papel en dos dimensiones
y a esc ala natural de un nuevo concepto
de telefono m6vil.

Fig.3
Superior: Modelos de cartOn y poliestireno
de Ia sH!a Pavilion, de Edward Barber y Jay
Osgerby. Los modelos se crearon en Ia fase
inicial del desarroUo para pro bar su comodidad
y su estabi!idad.
Fig.4
lzquierda: Prototipo CAD de un 31bum digitaL Los
prototipos digitales (modelos CAD) constituyen
una forma bastante r3pida y efectiva de probar
conceptos sin tener que fabricarlos ffsicamente.

Las maquetas que no tienen en cuenta las cuestiones de estilo de un producto y cuya (mica
intenci6n es hacer una demostraci6n del mecanisme basico se conocen como modelos de
prueba de concepto)). Se usan para probar Ia viabilidad de un enfoque del disef\o, como
el rango de movimiento, Ia mec8nica, los sensores o Ia arquitectura de un producto.
Las maquetas constituyen una importante herramienta de prueba del desarrollo y [os
estandares de un producto que sirve a los disenadores para validar opciones de diseno
y determinar d6nde se tienen que llevar a cabo mas desarrollos y mas pruebas. Tam bien
permiten al equipo de ingenieros hacer una comprobaci6n final para identificar posibles
defectos de disef'lo o realizar mejoras de Ultima hora. E! coste de producci6n de maquetas
suele verse compensado por el ahorro que supone no tener que poner en marcha Ia
producci6n de un dise!lo que despues debera mejorarse.

Capitulo 5 Realizar

98

99

El nUmero de maquetas necesarias varia de un proyecto a otro: dependen de Ia


escala y, por supuesto, tambiEn del presupuesto disponib!e. No obstante, Ia necesidad
de evaluar Ia forma, Ia composid6n, el material y los procesos de producd6n solo se puede
satisfacer adecuadamente a traves de Ia producci6n de varies prototipos. Para desarro!lar Ia

Fig. 5
Mode!os de desarrollo de una nueva gam a de
productos de cer.Smica: bocetos conceptuales,
prototipos de pape! y modelos de arci!la.

aspiradora Dyson DC01 (vease pag. 110), por ejemplo, fueron necesarios miles de prototipos

antes de solucionar los numerosos problemas y poder poner en marcha su producci6n.

Los prototipos en papel constituyen una forma npida de visualizar, organizar y articular
las ideas de disefio mas bilsicas. Se usan mucho en el diseflo y el desarrollo d:e nuevas

productos. Los disefiadores pueden usar este metoda para perfllary evaluar aspectds
b3sicos como Ia funcionalidad y Ia usabilidad de sus diseflos y para valorar si l'as interfaces
de usuario cumplen con las expectativas y satisfacen las necesidades del usuario.
Los prototipos en papel son par definiciOn de poca calidad. La intenciOn es crear
representaciones aproximadas y esquemilticas de Ia interfaz de un producto. Se suelen
hacer a mana, perotambin se pueden dibujar por ordenador y despues imprimirlos
en pape!. Aunque algunos aspectos de los prototipos en papel son un tanto simples
-e incluso primitives-, este metoda de an31isis de Ia usabilidad de un producto puede
dar pie a importantes ideas.

Este no es un metoda de investigaciOn nuevo. Sus origenes se remontan a mediados


de Ia dcada de 1980, cuando compafiias como IBM, Microsoft o Apple empezaron
a usaresta tecnica en el diseflo y e! desarrollo de muchos de sus productos. Hoy en
dfa, el prototipo en papel y el prototipo en papel digital se usan mucho para evaluar los
productos que requieren un grade importante de interacci6n del usuario con Ia pantalla.
Los prototipos en papel tam bien se emplean con programas de seguimiento ocular,
programas informilticos que permiten registrar los movimientos de los ojos mientras
se usa un producto para poder evaluary perfeccionar las nuevas interfaces informilticas.
El prototipo en papel puede usarse para casi cualquiertipo de interfaz personaordenadorde un producto, como un servicio web o un dispositive port8ti!. El objetivo
principal es obtener informaciOn de determinados usuaries de forma r8pida, cuando
el disefiotodavfa se encuentra en las fases iniciales de desarrollo. Las pruebas de usabilidad
consisten en seleccionar un nUmero determinado de usuaries como muestra representativa
del mercado objetivo (o mercados objetivos) y pedirlesque realicen tareas lo mils realistas
posible con el prototipo ..En las sesiones suele haber un coordinador (un experto en
usabi!idad) que dirige Ia sesi6n yvarios miembros de los equipos de diseflo y desarrollo
que actUan como observadores y anotan lo que facilita o dificulta las casas alos usuaries.
Adem3s de para hacer pruebas de usabilidad, los equipos de disefio y desarrollo
tambin recurren al prototipo en papel para generar ideas sabre el disefio y realizar an81isis
internes de las interfaces.
El prototipo en pape! presenta una serie de ventajas frente a otras dases de prototipo:
Es una forma muy filci! de reprodudr una interfaz.
Permite detectar una gran variedad de problemas -algunos muy graves- que puede
presentar una interfaz.
Permite perfeccionar una interfaz bas8ndose en las respuestas de los usuaries,
antes deponer en marcha cualquier ap!icaci6n fisica real.
Facilita Ia adopci6n de enfoques multidisciplinares.
lnvita a Ia creatividad de los miembros de los equipos de disefio y desarrollo
y de los usuaries finales.

t.
.

..~

Capitulo 5 Realizar

100

101

Estes prototipos constituyen una forma r;3pida de comunicar una idea de disef'lo conceptual

a otros miembros del equipo de disefio de un producto. Gracias a ellos, el equipo puede
evaluar, reflexionary perfeccionar sus ideas antes de continuar con el proceso de diseiio.
Los prototipos se construyen de forma n3pida y con los materiales gue se tienen a mana:

lo importante aquf noes tanto Ia calidad, sino Ia rapidez. Muchos proyectos de diseflo
se deben desarrollary entregar en un plaza muy ajustado, de modo que los prototipos
prelim ina res permiten a los disefiadores aligeran> el proceso para ahorrartiempo

y recursos.
E! cankter tosco e informal de este tipo de prototipos invita tambiEm a Ia exploraci6n:
los equipos ser<in mas propensos a afiadir, quitar o cambiar elementos de un.disefio en
el que ha invertido poco tiempo y que tiene menos importancia desde el pu~to de vista
emociona! que uno mas pulido. El proceso es econ6mico, rapido y se presta a Ia
interpretaciOn. TambiEm permite a los disefiadores centrarse en lomas esenda! de una
idea y evitar estancarse intentando resolverdeterminados detalles.
Estos prototipos proporcionan resultados (<bastante buenos}> o aproximados de
forma rapida. En terminos generales, se suelen usar en conjunci6n con otros mtodos
de evaluaciOn, como los grupos foca!es, las entrevistas o las observacionesde campo,
pero se aplican de manera menos formal de lo que es habitual. Por ejemplo, para ahorrar
tiempo, puede que el equipo de disefio aplique algunos recortes en Ia selecd6n yen
Ia contrataciOn de participantes, reduzca e! nUmero de usuaries empleados en Ia prueba
o el alcance de Ia evaluaciOn de Ia propuesta de disefio.
Las ideas sabre un producto van evolucionando a lo largo de varies ciclos iterativos
de disefio y evaluad6n. Los disefiadores crean prototipos y evaiUan sus puntas fuertes

y debiles; para ello a menudo contraponen descripciones orales o escritas de Ia propuesta


de disefio y las necesidades de los usuaries para eva!uarsu idoneid<~:d. Durante este proceso,
los prototipos agiles e informales constituyen una herramienta muy valiosa para los
disefiadores. Aunque se suelen construir con materiales econ6micos como papel, cart6n,
pegamento, cinta adhesiva, madera y espuma de poliestireno, cada vez es mas frecuente

Fig.6
La creacl6n de prototipos preliminares
constituye unavaliosfsima herramienta, muy

Uti Ipara los disefiadores durante los ciclos


iterativos dedisefioy evaluad6n. Las imagenes
superior e inferior muestran varies protof1pos
preliminares de un nuevo concepto
de telefono m6vil.

Aunque tradicionalmente los prototipos han sido maquetas frsicas muy desarrolladas,

hacer simulaciones en pantalla de propuestas de disefio mediante prototipos interactivos

hoy en dla los disefiadores usan el trmino para describir cualquiertipo de representaci6n

creados con programas informilticos punteros. Asf pues, las empresas ofrecen servicios

creada para ayudar a disefiadores, usuaries y dientes a entender, explorar y comunicar

especializados de disefio de productos mediante visualizadones y modelados hechos

las cualidades de un producto y c6mo e! usuario puede vincularse con Ell.

por ordenador.

En los Ultimos afios, se ha generalizado el usode prototipos centrados en los aspectos


experienciales de un disefio. El prototipado de experiencia constituye una herramienta
de investigad6n muy Uti! para detectar problemas o oportunidades imprevistos, asf como
para evaluar ideas.
La disciplina del disefio de productos sufri6 una profunda transformaci6n con el
paso de una economfa basada en Ia producci6n a otra basada en las experiendas, en Ia
que Ia vivencia es el producto propia~ente dicho. Los usuaries ya nose limitan a consumir
productos, sino que tambien consumen esti!os de vida; esto es, los productos ya no son
meros objetos fundonales, sino lo que los consumidores imaginamos que queremos ser.
Los prototipos de experiencia constituyen una herramienta esendal para afrontareste
tipo de retos: muestran que se siente real mente a[ usar un producto en una situaciOn
determinada y proporcionan informaciOn que puede contribuir a desarrollar las cualidades
experienciales de un producto a travEls de un proceso de prototipado iterative.
Los prototipos de experiencia sue len ser muy operatives y lo bastante robustos
para que los usuaries finales los prueben durante un periodo de tiempo determinado.
Pueden desempefiar un papel crucial no solo en Ia fase conceptual, sino a lo largo de todo
el proceso de disefio. Permiten hacer participes de una idea o un concepto tanto al equipo
de disefio como a los usuaries y a los dientes, por lo que dan pie a un diillogo fundamental
entre todas las partes. Contribuyen a racionalizar el proceso de desarro!lo, con lo que evitan
errores costosos o retrasos a Ia hora de sacar el producto a! mercado.
Una maqueta interactiva muy funcional (prototipo de experiencia) permite al equipo
de disefio obtener informaciOn sabre c6mo sera Ia experiencia del usuario a partir de una
simulaci6n del uso del producto en mUltiples contextos. Esto pone de manifiesto problemas
o necesidades imprevistas y hace posible evaluar Ia utilidad y otros aspectos de Ia propuesta.

Fig. 7
Prototipos de desarrollo ilgiles e informales
que exploran el concepto de tecnologia
informatica portiitiL

Capitulo 5 Realizar

102

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l>vi<c~

-t"1'7'Y

Fig. 9
Mode los de apariencia a escala natural; por un
lado, prototipos de arcilla creados para hacerse
una idea del chasis y Ia ergonomia del vehicu!o;
por el otro, un modelo CAD que muestra
las suaves curvas de Ia carroceria.

Fig.S
Boceto de desarrollo de Ia motocicleta ENV,
de Seymourpowell, con energfa inte!igente.

Un modele de apariencia simula con exactitud el aspecto de un producto que se va


a producir. Este tipo de mode los se usan para comunicar un disefio a dientes y usuaries.
No suelen tener Ia misma funciona!idad -en caso de que tengan a!guna- que un producto
acabado. Por lo general, carecen de componentes internes, ytodas las partes m6viles del
producto acabado estan fijas en Ia posiciOn mas recomendada o mas tfpica. En ocasiones
el producto esta fabricado con materiales especfficos para representar con predsi6.n cual
sera su peso, lo que contribuye a evaluar c6mo se adapta un producto (un ordenador
portatil, por ejemplo) a los entornos en los que se va a usar, asi como a determinar
si sus caracterfsticas fisicas son apropiadas para el prop6sito del producto.
Los productos grandes -tales como coches, bicicletas o barcas- se suelen presentar
con modelosa escala 1:4 o 1:10, pero los modelosde apariencia de Ia mayorfa de los
productos de consume se hacen a escala real/natural. El principal objetivo de este tipo de
modelos es evaluar Ia estetica y Ia ergonomfa de un disefio y transmitir de forma deta!lada
cuilles seran sus acabados, sus texturas y sus colores. Estos modelos permiten a los
disefiadores explorar el tamafio, e! aspecto y Ia experiencia de uso de un producto.
Los modelos de apariencia se suelen tallar a mano, esculpir o fabricar a partir de un
bloque macizo de un material econ6mico como Ia espuma, el plilstico, Ia madera o Ia ardlla.
Despues se acaban y se pintan para que tengan el aspecto del producto. Debido a los
materiales usados, estes modelos no son muy duraderos, por lo que deben manipularse con
cuidado. Se usan para llevar a cabo investigaciones de mercado, en vitrinas de exposici6n,
para Ia revisiOn y aprobaci6n por parte de Ia junta ejecutiva y para realizar fotograffas
de archive del producto. Dada su fragilidad, nose suelen poner a disposid6n de usuaries
y consumidores representatives para que los manipulen.
Los prototipos de apariencia se solian hacer de arci!la; de heche, algunas agendas
y compafifas de disefio siguen refiriendose a ellos como <(modelos de arci!la}). Las empresas
automovilistkas siguen usando arcil!a}) -una suerte de plastilina industrial- para realizar
mode los preliminares y de aspecto, sobre todo porque esun material maleab1e alque

103

Capitulo 5 Realizar

104
se puede darforma con facilidad, especia!mente para determinar )as proporciones
y Ia tensiOn superficial de un producto. La continuidad de su usa contribuye a mantener
los fuertes lazes pri:'lcticos, esteticos y conceptuales entre Ia escultura y el diseno.

En Ia Ultima dcada, Ia industria del disefio y Ia sociedad en general han empezado


a tratar a las personas mayores y a los discapacitados de forma diferente; ya nose las
ve, como se hada antes, como casas espedales, sino que se ha adoptado una nueva
perspectiva, mas igua!itaria, que pretende integrarlos a Ia vida cotidiana a traves de
un enfoque mas inclusive del disef\o de productos. Estes cam bios positives se han visto
reforzados porIa aprobaci6n de !eyes mas igualitarias que los dlsef\adores eStan obligados
a cumplir. AI tener en cuenta tamblen las necesidades de estos usuaries, los diSefiadores
crean mejores disef\os, de los que pueden disfrutar una mayor variedad de personas,
y al mismo tiempo aumentan su dientela potencial y fomentan una sociedad mas
solidaria y cohesionada. Los disefiadores deben ser conscientes de que el disef\o
inclusive es un enfoque integral que recorre todas las fases del proceso. Por lo tanto,
no constituye solo una fase que se puede afiadir al proceso habituaL
Silos disefiadores empatizan con los usuaries, les es mas fclcil incorporar
una perspectiva de disefio inclusive y, por lo tanto, crear productos de masas cuyo uso
sea agradable, deseable y satisfactorio. Aunque muchas empresas y disef\adores
afirman estar de acuerdo con los principios basicos del disefio inclusive, en Ia practica
todo cambia: si creen que uno de sus productos es facll de usar, consideran que ya
han cumplido con sus responsabilidades sociales; o bien asumen ingenuamente que
es posible -o apropiado- disef\ar productos que satisfagan )as necesidades de toda
Ia poblaci6n.
Para evitar este tipo de obstilculos y promover el disefio inclusive, los disefiadores
deben empatizar con los usuaries con capacidades diferentes para entender cuales
son sus verdaderas necesidades y averiguar cOmo pueden induirlas en el cido de disefio.
IDEO es un buen ejemplo de este enfoque del disefio basado en Ia observad6n del
comportamiento y las acciones de usuaries reales y un ejemplo de uso de herramientas
de empatfa. Las herramientas de empatfa, tam bien conocidas como simu!adores de
capacidades)), constituyen un mtodo de investigaci6n para el disef\o inclusive muy
usado. Se trata de dispositivos ffsicos o programas informaticos que los disefiadores
pueden usar para reducir su capacidad al interactuar con un producto y hacerse asi una
idea de c6mo es Ia experiencia de los usuaries con discapacidades o con condiciones

105

especiales. Por ejemplo, se pueden llevar guantes o rodi!leras con peso para simular
problemas de moVimiento, o bien engrasar unas gafas para simu!ar una prdida de visi6n.
Estos mecanismos, riip(do~ 'fecon6micos, ayudan a los disef\adores a experimentar
en primera perso~aTas c~~cun~tancias de diferentes tipos de usuaries, aver el mundo
a trav8s de sus ojos y a entenC!er mejor sus preocupaciones, sus necesidades y sus deseos.
Estas herrar:nientas pueden usarse a loJargo de todo el proceso de disefio para simular
los problemas fisicos y cognitlvos que el disei1o debe solventar. No obstante, ningUn
mecanisme de simulaci6n podra reprOdudr lo que de verdad significa convivir con
una determinada dlscapacidad, por lo que nunca deben considerarse un sustituto de
Ia participaci6n de usuaries reales en el desarrollo, disef\o y evaluaci6n de un producto.

Umites: comunicaciOn pasiva


SoluciOn: alertas de contexto

Problema:
DWcultad pam obtener
informaciOn pasiva que
se transmite verbalmente
en su entorno.
Sol~d6n:

Detector las p~l~bras dave


pronunciadas. Posibilidad
de uSilr el an~lisis de
componentes independientes
!ACI). Servicio de
interpretad6n para traducir.

Design
Research
Lab

ll

l
j

I!
'

ll

ConversaciOn muda
SoludOn: sfntesis de
movimiento de labios

Problema:

Di!icultad p~ra obtener


informaci6" pas1va que
se tmnsmite verbalmente
en su cntorno.
Solucl6n:
Hacer los movirnientos
de labios basados en
los ronidos captados.

Fig.10
Tom Sieling, del Design Research Lab de Berlin,

l!eva a cabo una investigaci6n para conocer


de primer a mane c6mo las personas degas
o con problemas de visiOn interactUan con
un objeto de exposici6n.

Design
Research
Lab

Fig. 11
Conceptos creados por Sieling junto
con un grupo de personas con problemas
de audici6n durante Ia investigaci6n de los
problemas relacionados con Ia comunicaci6n
de las personas sordas. Sieling cree que este
tipo de productos no solo deberian satisfacer
las necesidades de un nicho de mercado,
sino tambiEm ampliar su uso potencial por
parte de grupos mas amplios de personas
en diferentes contextos.

Capftulo 5 Realizar

El bodystorming es un metoda muy Uti! que fomenta el trabajo empiltico, Ia generaci6n


de ideas y Ia cread6n de prototipos. Consiste en recrear una situaci6n para que surjan

pn?totipos factibles de ser usados despues como punta de partida para empezar a evaluarlos,
dado que no posefan el grado de perfecci6n que requerfan para una evaluaci6n y un amfllisis

las reacciones intuitivas provocadas porIa representaci6n. Esta tecnica ha sido criticada
por algunos investigadores del diseno porque Ia suelen llevar a cabo disefiadores en Iugar

rigurosos. Las diversas tecnologfas de prototipado r.3pido han evolucionado muchfsimo, hasta
e! punta de que hoy este metoda se puede usar en todas las fases del proceso de diseno,

de usuaries potenciales del producto final, por lo que creen que nose puede considerar

desde los modelos conceptuales y de apariencla hasta los prototipos y maquetas funciona!es.
Las tecnologfas de prototipado rilpido se usan cada vez mas para fabricar pequenas
partidas de partes de productos con calidad de producci6n. Ader:nas, varies disefladores,

varies conceptos basados en el contexte yen el comportamiento, como por ejemplo


comer en un avi6n, sintonizar una emisora de radio en un cache o hacer un pedido
sin sa!ir del cache en un restaurante de com ida rilpida. Tambien se ha usado con
exito para arrojar luz sabre proyectos como e! disefio y Ia colocaci6n de los asientos
de pasajeros de una compaf'lfa aerea. El objetivo de esta tecnica es generar nuevas
ideas -algunas de elias quizas inesperadas- a traves de Ia recreaci6n de una situaci6n.
Una sesi6n de bodystorming puede durar desde diez minutes hasta una hora, de acuerdo
con Ia complejidad de Ia situaci6n y de los papeles que se interpreten. Pueden participar
en Ia recreaci6n una o dos personas, pero tam bien grupos grandes o pequefios.
Ademas, este metodo ayuda a generar ideas que quizi1s no surgirfan con metodos
convencionales como los bocetos o Ia cread6n de modelos. Crea empatia en el contexte
de posibles soluciones para el prototipado. Si nos quedamos atascados en Ia fase de
generaci6n de ideas, el bodystorming nos ayuda a pensar alternativas. Tam bien puede
resultar muy Uti! en el prototipado de conceptos de disefio espaciales, ya que se centra
en las sensaciones ffsicas que rodean un problema de disefio.
Se trata de un metoda bastante facil de aplicar. El objetivo es representan)
literalmente Ia propuesta de diseflo. Primero debemos crear una lista de las tareas
Fig. 12
Sesi6n de bodystormingen Ia que los
investigadores experimentan y prueban
fisicamente el disefi.o de un nuevo espacio.

El prototipado rap.idp es Ia C6!1Strucci6n automatizada de detallados objetos fisicos a partir


de datos informilticos uSando diversas tecno!ogfas de impresi6n en 30. Esta tecnologfa sali6
par primera vez a! mercado en Ja decada de 1980. AI principia solo se podfan fabricar

nuevas ideas. Es muy Util para resolver problemas de disefio sociales y espaciales.
El equipo de diseflo se imagina que ocurrirfa si un concepto ya existiera; entonces
construye un escenario e interpreta diferentes roles, con o sin atrezo, centrandose en

un enfoque centrado en el usuario genuine.


EJ bodystorming ayuda a los equipos de disefio a generar y evaluar con rafidez

que queramos evaluardurante Ia sesi6n. A continuaci6n, se van abordando una


a una. Mientras trabajamos en cada tarea, debemos verbalizar lo que experimentamos
(porejemplo, sorpresa, desafio o cualquier otra observaci6n relevante). AI mismo tiempo,
hemos de pedir a los otros miembros del equipo de disefio que hagan observaciones

107

como por ejemplo Patrick Jouin y Marcel Wanders, han empezado a e!aborar productos
Unicos y I!Jtes de productos usando las cualidades de esta tecnica, que cada vez son mas,
como un proceso de fabricaci6n viable.
E! prototipado rapido a menudo se usa para comprobar el disef\o de las piezas
antes de inidar e! proceso de producci6n. Permite a los disenadores desarrollar prototipos
funcionales en pequef\as o medianas cantidades para ajustarse al programa de desarrollo
del cliente. Esto es necesario cuando determinados deta!les funcionales y propiedades del
material constituyen elementos fundamentales del diseflo de Ia pieza terminada. Se pueden
usar varies materiales y varias tecnicas de impresi6n en 30. Oespues se emplean chapados,
resinas reforzadas y pinturas para terminar los objetos resultantes de Ia impresi6n en 30. La
estereolitografia, que permite crear modelos a partir de pl.3stico, quiz.3s sea el proceso mas
utilizado. No obstante, existen otras tecnlcas que producen modelos de papel ode metal.
Se crean disef\os deta!lados en Ia pantalla y despues se transfieren los datos tecnicos para
Ia producci6n de dichos disefios mediante un tipo de impresi6n en 30, similar en concepto
a Ia impresi6n de inyecci6n de tinta. En Iugar de imprimir texto, mediante el prototipado
rapido se imprimen objetos tridimensiona!es: se parte de un archive informiltico para ir
creando e! objeto por capas usando un material semi!fquido o en polvo.
El prototipado rilpido se ha convertido en una herramienta de investigaci6n y desarrollo
esencia! en el ambito del disef\o de productos contemporimeo. Se crean de forma rapida
y precisa modelos ffsicos que permiten verificar detal!es del disefio, el montaje, Ia estetica y

ytomen notas de !o que ven y oyen.

Ia ergonomfa. Los mUltiples procesos existentes construyen capa a capa modelos complejos
cuya producci6n con otros procesos de fabricaci6n serfa dificil y laboriosa, con lo que
se reduce asi el tiempo de fabricaci6n de las piezas -incluso de las mas complejas-,

AI final de Ia sesi6n, los miembros del equipo de disefio deben responder las siguientes

que ha pasado de durar dfas, semanas o incluso meses a unas pocas horas.

preguntas:
1.

tOue has aprendido del ejercido de bodystorming?

2. (.Oue te ha sorprendido de este ejercicio?


3.

tOue has aprendido hacienda el ejercicio que no hubieras aprendido

4.

con otro tipo de tarea?


(.Crees que se pod ria ap!icar este ejercicio a otros retos de disef\o?

Fig. 13

Prototipo r3pido de unos zapatos de Andreia


Chaves. Para desarrol!ar las estructuras externas
en tres dimensiones, Chaves colabor6 con el
estudio de disefi.o holand8s Freedom Of Creation,
y combin6 t8cnicas de fabricad6n de cuero
con avanzadas tecnologias de impresi6n en 3D.

108
Fig.14
Auriculares G-930Wireless Gaming Headset
disef\ados por Design Partners para Logitech.
Los mode los CAD se usaron para crear modelos

Hsicos de espuma usando las milquinas CNC


(control numE!rico computarizado} de cinco ejes

del estudio de Design Partners.

Capitulo 5 Realizar

109
Fig. 15
lilmpara Entropia, de Lionel T Disei"!ada para

adaptarse al proceso de prototipado riipido,


Dean fund6 FutureFactories en 2002 con elfin
de investigar Ia creaciOn de productos mediante
Ia impresi6n en 30. La lilmpara se cre6 en
colaboraCi6n con Ia compafHa italiana de diseiio

de l<lmparas Kundalini usando Ia tecnica de


Ia sinterizad6n selectiva par lilser (SLS). Luego
se imprimi6J> con Ia maquina de prototipado,
utilizada como herramienta de producci6n.

Capitulo 5 Realizar

110

111

Aspiradoras
Dyson
lntroducci6n

Resultados

En 1978, e[ disefiadory fabricante James


Dyson se dio cuenta de que el fi!tro de aire

Los inventores pagan importantes '


cantldades de dinero para renova'r sus
patentes cada aiio. Aunque Dyson estuvo

de su sala de acabado por pu!verizad6n


se obstruia constantemente a causa
de las partfculas del material en polvo
(lo mismo que les ocurre a las bolsas de
las aspiradoras, que se tapan por el polvo).
De modo que disefi6 y construy6 una
terre industrial de cidones que eliminaban

a punta de quebrar durante los afios en


que estuvo desarrollando su invento, fue
un dinero bien invertido. En 1999, tras una
interminable batal!a judicial, Hooverfue

declarado culpable de violar Ia patente


de Dyson. Otros fabricantes, incapaces
o sin voluntad de desarrollar sus propias

las partfculas de polvo aplicando fuerzas


centrifugas den mil veces superiores

aspiradoras, siguen tratando de copiar,

a Ia de Ia gravedad.

aunque sin exito, Ia tecnologia Dyson.

Objetivo
Una vez producida esta innovadora
soluci6n, Dyson empez6 a pensar en
otras aplicaciones para Ia torre de ciclones
y a investiga.r si se pod fa aplicar el mismo
principia a una aspiradora.

mejorando Ia tecnologia Dyson a traves


de constantes ensayos con usuaries y con

James Dyson y sus ingenieros siguen

Metodos
Cinco afios y 5.127 mode los iterativos
despues (prototipos preliminares,
maquetas, modelos de aparienda
y modelos hechos por ordenador), !leg6
Ia primera aspiradora del mundo sin bolsa.
Los prindpa!es fabricantes de aspiradoras,
desinteresados por esta nueva tecnologfa
y apegados a las tradicionales bolsas
(que generaban beneficios de doscientos
noventa mi!lones de euros), dieron
Ia espalda a Dyson y a su invento.
James Dyson obtuvo autorizaci6n para
La aspiradora Dyson DC01 con tecnologfa
CycloneMR.

comercializar su producto en Jap6n,


el epicentro de Ia alta tecnologfa. A los
japone"ses [es encant61a G~Force rosa,

diversos materiales. En Ia actualidad, sus


aspiradoras cuentan con mUltiples ddones
mas pequeiios que aplican fuerzas
centrifugas mayores, con lo que capta
mas cantidad de polvo microsc6pico. Dyson
observ6 que las ruedas de una aspiradora
vertical normal estaban montadas sobre
un eje fijo, por loque SOlo podfan moverse
en lfnea recta, y decidi6 solucionartambin
este problema.
El disefio resultante, desarrol!ado
mediante mUltiples modelos y prototip6s,
fue una aspiradora montada sObre una
Unica esfera que pivotaba sobre un Unico
punto, lo que permitfa moverla en cualquier
direcci6n. La Dyson Ball consigui6 acabar
con el engorro que suponia manejar
una aspiradora entre muebles y otros
obstaculos: ahora el usuario es el que
controla e! movimiento, y no al reves.

yen 1993, gracias a las regalfas, Dyson


pudo fabricar una maquina con su propio
nombre como marca: Ia DC01.

Vista de los componentes de Ia tecnologfa Dyson


Bai[MR y de su cilindro de aspiraci6n Dyson BaiL

112

Capitulo 5 Realizar

113

Utensilios de cocina
Good Grips, de OXO
lntroducci6n

Resultados

En 1990, OXO International IanzO sus

Los beneficios econ6micos d este enfoque


fueron significativos: OXO ha c~cido una
media de un 30% anual desde que [anz6
Ia gama de productos Good Grips, y un
gran nUmero de importantes compafiias
han adoptado desde entonces estrategias
de disefio simi lares.
OXO fue una de las primeras marcas
que se dieron cuenta de que los miembros
del tfpico equipo de disefio no eran usuaries
representatives. Por lo tanto, hada falta
involucrar en el proceso a un grupo que
fuera lo suficientemente diverse como
para garantizar Ia creaci6n de disefios
genu ina mente inclusivos. Demasi ado
a menudo, Ia falta de tiempo o las presiones
comerciales perjudican los prindpios del
disefio inclusive y de Ia ergonomfa, y no
se les da Ia prloridad que merecen hasta
ya muy avanzado el proceso de disefio.
La gama Good Grips demuestra que
estos principios se pueden aplicaren las
primeras fases del proyecto, definiendo
las necesidades del usuario e identificando
oportunidades para Ia innovac16n y Ia
usabilidad en e[ disefio de pt'oductos.

utensilios de cocina Good Grips, disef\ados


para personas cuyas capacidades estaban
limitadas a causa de Ia artritis.

Objetivo

.'g;' ""..

La fi!osoffa del diseno de OXO es hacer


productos que resulten faciles de utilizar
para el espectro mas am plio posible
de usuaries.

Metodos
La compafHa fue mas alia de Ia mera
funcionalidad y del modele asistencial

Selecci6n de utensilios de cocina Good Grips,


de OXO, entre los que se incluye un pelador de

verduras, un prensador de ajos, un abrelatas


y un triturador de verduras.

tradicional de disef\ar para una discapacidad


especifica y se centr6 en satisfacer las
necesidades de usuaries reales a traves
del usa extensive de herramientas de
empatia. En co!aboraci6n con Ia compafiia
neoyorquina Smart Design, cre6 tambh9n
una estetica distintiva 'yatractiva que
permiti6 que estos productos creados
con criterios ergon6micos llegaran a[ gran
pUblico, de modo que todo e[ mundo
pudiera beneficiarse del disefio inclusive.
El metoda de investigaci6n para
el disefio adoptado por OXO consistfa
en preguntar, observary hacer participar.
lnvolucrar a muchos consumidores en
ensayos y pruebas de usabifidad (es decir,
i(disefiarcon en Iugar de ((disef'iar para
los usuaries) sin duda mejor6 Ia precisiOn
de sus investigaciones y aument6 Ia
posibilldad de detectar problemas que
de otro modo podrian haberpasado
desapercibidos.

..

- _,--

-~

..

Capitulo 5 Realizar

114

Plastic Ceramics,
de Pili Wu
lntroducd6n
Desarro!lada durante Ia dinastfa china Song,
Ia porcelana de cascara de huevo es una
tcnica exdusiva que permite producir

piezas de extraordinaria finura y ligereza,


casi tan finas como una cascara de huevo.
Estas piezas de porcelana, si se miran
a contraluz, son transparentes.

los restaurantes de carretera taiwaneses.


Pili Wu descubri6 que Ia fina -jfn3gil
superficie de estas piezas se p~dfa reforzar
con una estructura asurcada. L8 parte
creativa lleg6 con Ia adaptaci6n de esta
estructura al disefio de las nuevas piezas
de porcelana.

Resultados
Objetivo
Las delicadas piezas de porcelana de
cascara de huevo suelen ser productos
muy exclusives de los que se fabrican

pocas unidades, dado que los procesos


de producci6n son muy complicados
y requieren grandes cantidades de tiempo.
La galeria HAN encarg6 a Pili Wu que

investigara estes complejos procesos para


crearuna serie de piezas de porcelana de
cascara de huevo que fueran mucho mas
asequibles para los mercados de masas.

Metodos
Para empezar, Pili Wu l!ev6 a cabo una
serie de bUsquedas en internet y estudios
bibliogr3ficos para conocer Ia historia de
Ia fabricad6n de este tipo de porcelana.
Descubri6 que, segUn Ia tradici6n,
las piezas de porcelana de cascara de
huevo se cuecen primero a 800 oc,
para luego sertratadas porexpertos
artesanos, que se encargan de escu!pir
su superficie hasta conseguirel grosor
deseado. AI final, las piezas se vuelven
a cocer a 1.280 oc. No obstante, las piezas
de porcelana se deforman y se rompen
cOn fadlidad durante el proceso de cocd6n
debido sabre todo a Ia falta de fuerza
estructural de sus finisimas paredes.
Asi pues, tuvieron que estudiar Ia forma
de reforzar las paredes sin variar su grosor.
El siguiente paso en Ia investigaci6n
de Pili Wu fue seguir hacienda estudios
bibliograticos, bUsquedas en internet
y analisis de productos como las vajillas
de plilstico desechables usadas en

Tras una serie de metodos de ensayo y error


(como maquetas de porcelana y amllisis de
materiales), combinadas con Ia intuici6n
del disefiador, el proyecto result6 ser to do
un exito. La vajilla final, producida en serie,
induye un frutero, un candelabro, un cuenca
chino, una tetera y un juego detres tazas.
Basado en tecnicas t:'[lilenarias, el disefio de
Plastic Ceramics no solo traslada a nuestros
dfas Ia artesania tradicional de Ia porcelana
de cascara de huevo, sino tambien el
elegante estilo de vida de los literates
chinos. El motive industrial estampado
en Ia base de cada una de las piezas
es Una reinterprettfd6n de los. intricados
estampados propios de las arltigUedades,
Jo que da un aspecto renovado a Ia fina
vajilla de porcelana, a pta para todo tipo
de mesas y de rituales en torno al te;
tanto orientales como occidentales.
La vajilla de cer<lmica pl<lstica producida en
serie de Pili Wu incluye un frutero, un candelabra,
un cuenca chino, una tetera y un juego de tres
tazas. Se fabric6 usando las antiguas tecnicas
desarrolladas durante Ia dinastfa china Song.
El diseiio de Plastic Ceramics no solo recupera
Ia artesania tradicional de Ia porcelana de dscara
de huevo, sinotambim Ia elegancia de Ia China
mas cu!ta y refinada.

115

Capitulo 5 Realizar
'

"

,'' ",

t(L]fr [;irQ! ~
Como realizar un
prototipo de experiencia
El prototipo de experiencia permite

de cread6n de maquetas), un servicio de

a disefladores, dientes o usuaries probar

mensajerfa, un servicio de buz6n de'voz

en primera persona una propuesta de

y maquetas en tienda que permitan a

producto, servicio o sistema en Iugar de

los usuaries experimentar con el servicio

limitarse a presenciar una demostradOn

complete.
La informaciOn proporcionada

de !a experiencia de otra persona. La

experiencia es, por natura!eza, muy

por los usuaries a traves de las sesiones

subjetiva; !a mejor forma de entender

de prototipado de experiencia puede

las cualidades experiencia!es de usar un

ser muy reveladora y dar pie a propuestas

producto, serviclo o sistema es vivirlas

para el producto, servicio o sistema y a

de primera mano. Por lo tanto, del mismo

otras decisiones de disef\o. Los resultados

modo que crean prototipos rapidos de

de una buena sesi6n deben incluir:

objetos ffsicos o interfaces de software,


los disef\adores pueden crear tam bien

InformaciOn cua!itativa sabre

prototipos de experienda que permiten

Ia experiencia de los usuaries.

a !os usuaries probar un producto, servicio

Datos cuantitativos fiables sobre

o sistema antes de que exista en realidad.

los tiempos de interacci6n de los

Se trata de una herramienta muy Uti! para


recopilar informaciOn en las primeras fases

usuaries.
Ideas sabre cuitles son las mejores

del proceso de disef\o y desarrollo.

secuencias para presentar Ia

Para crear un prototipo de

Sensory Threads es un proyecto asociatlvo


encabezado por Proboscis, en el que varies
grupos de personas armadas con sensores
ere an un paisaje son oro colectivobasado
en sus interacdones. Los datos recopilados
se trasladan al rumbler. que los convierte
de forma remota en vibraciones, sonidos
e imilgenes. El rumblerpermite reproducir
las exploraciones s6nicas ysensoriales.

informaciOn.

experiencia, debemos usar una combinaci6n

Eva!uaci6n de Ia comprensi6n

de metodos de prototipado y materiales

del usuario.

(porejemplo, prototipos en papel, sesiones

ldentificaci6il de los errores del usuario

de SMS, Uamadas telef6nicas, etcetera). Hay

y sus posibles motives subyacentes.

que poner especial enfasis en Ia velocidad:

ldentificaci6n de oportunidades

producir los prototipos de forma rapida,

para mejorar el disef\o.

hacer pruebas con usuaries, aprender,


improvisar e iterar. Tam bien resu!ta de
vital importanda que todos los puntos
de contacto del usuario (los elementos
disef\ados asociadas con el producto
propuesto, como, por ejemplo, las funciones
interactivas en linea, los documentos
impresos, los dispositivos fisicos, los
establecimientos minoristas y los centres
de atenci6n telef6nica con los que el
usuario podrfa ponerse en contacto}
esten representados de Ia mejor forma
posible para que los partkipantes se
sientan inmersos en Ia experiencia del
producto, servicio o sistema propuesto.
Un prototipo de experiencia riguroso
e <dntegrabJ para un nuevo servicio de
alquiler de bicicletas, por ejemplo, debe
incluir prototipos en papel, simulaciones
interactivas en pantalla (quizcis con hardware

117
El proyecto Sensory Threads emplea Ia mUsica
y Ia vibraci6n para que los usuaries tomen
conciencia de los cambios casi imperceptibles
que se producen en e{ ambiente. Las variaciones
del paisaje sonora reflejan cam bios en las
interacciones entre los participantes y con
su entorn6.

Capitulo 5 Realizar

118

Como realizar un
prototipo agil e informal
Los disenadores necesitan obtener resultados
con rapidez, par ese motive los prototipos
agiles se han convertido en un enfoque del

desarrollo del disef'lo cada vez mas popular.


Permiten hacertangibles nuestras ideas,
esto es, darles forma. Resultan de gran
ayuda para prever cOmo se usara un
concepto de producto y, dado su caracter
preHminar, Ia gente no tiene problemas

para criticar estes modelos de prueba.

Si nos planteamos crear un prototipo


agile informal, debemos empezar par

Los prototipos preliminares se suelen construir


a partir de materiales asequibles tales como
papel, cart6n, pegamento, dnta adhesiva
y espuma de poliestireno.

determinar que aspecto de Ia experienda


del usuario queremos analizar para poder
elegir Ia representaci6n mas apropiada.
Esta representaci6n varian) en funciOn de
Ia fase de desarrollo en Ia que este nuestro
proyecto. Por ejemplo, podemos analizar
los conceptos iniciales del diseflo de
una nueva silla construyendo una serie
de estructuras esquelticas que nos
ayuden a definir los aspectos ergon6micos
y los requisites estructurales que debera
cumplir el diseno. A continuaci6n, podemos
construir modelos funcionales para probar
los mecanismos y modelos mas visuales,
mas centrados en las cuestiones estticas.
Silo hacemos por equipos, fomentamos
el entendimiento colectivo de lo que
intentamos conseguiry podemos producir
muchos mas modelos que si trabajamos
de forma individual. Debemos usar
cua!quier material que tengamos a mano
(recordemos que este tipo de prototipado
solo debe servirnos para probar el aspecto).
En realidad, cualquier perfecdonamiento
adicional podria ir en detrimento de
Ia rilpida iteraci6n de los conceptos
de diseflo. Aunque se suelen tener a mano
pape!, cartOn, cartOn pluma y cola caliente,
puede que tengamos que acudir a una
tienda de bricolaje, segUn cual sea el disefio
en e! que estemos trabajando.
Como ya hemos dicho, los modelos
agiles e informales se suelen hacer a escala:

de reducci6n en el caso de productos


grandes; natural para telefoi-.os m6viles
o dispositivos portatiles, y deampliaci6n
en el caso de productos muy pequenos.
La escala escogida dependera tambien
de Ia fase de desarrollo del diseflo, del
tiempo del que dispongamos y de las
necesidades del cliente ode otras partes
implicadas. En !as primeras fases de
un proyecto, por ejemplo, suelen resultar
mas apropiados los modelos a escala
de reducci6n.
Los prototipos ilgiles deben ser
econOmicos. Noes necesario que tengan
el grade de detallismo de las propuestas
de disefio; lo importante aquf es obtener
resultados o inform?ci6n aproximativos
de forma rZipida. Estos modelos constituyen
una herramienta muy efectiva para
comunicar de forma rilpida ideas de
disefio a las diversas partes implicadas.
Tambien debemos incluir algunos usuaries
potencia!es en los procesos de disef\o,
construcci6n y eva!uaci6n de nuestros
prototipos.

Prototipos de un secador de pel a plegable


heche de espuma y papel y de una balsa
para ordenadores portati!es heche de cartOn
con unos detalles a l<!!piz.

119

Capitulo 6 Comprobar

120

COMPROBAR

La comprobaci6n exhaustiva constituye una fase crucial en el desarrollo y Ia consecuci6n


de un producto. Los disefiadores necesitan comprobar los resultados de sus investigaciones
y sus prototipos co.n,usuariosfinales durante periodos de tiempo determinados para lograr
que tanto el equiPo.de disefio como los usuaries y los clientes se impliquen y asi dar Iugar a
un di81ogo conjunto. Las comprobaciones permiten tamar decisiones con mayor determinaciOn
y contribuyen a garantizar un proceso de de?arro!!o racionalizado que permita evitar costosos

err~res o retrasos a Ia hora de introducir un producto en el mercado. En este capitulo se


presentan diversas tecnicas que nos permitir8n poner a prueba nuestros disefios, como
ensayos con usuaries, bancos de pruebas y pruebas de seguridad, entre otros .

Los guiones ayudan a los disefiadores a comunicar y evaluar sus propuestas en un


contexte ?ado. La cuidada preparaci6n de un guion (con sus personajes, su argumento
y su contexte) permite determinar silas ideas de disefio tendran exito entre los usuaries.
Se trata de Ia creaci6n de guiones futures a traves de medias tales como guiones
graficos, textos, fotograffas, peliculas y representadones teatrales para presentar
un producto, un servicio o un concepto y pedir despues a los usuaries que los evaiUen.
Cuanto mas apropiildos

y convincentes sean el formate de Ia presentaci6n, el argumento

y el guion, mas probabilidades habra de que Ia reacci6n de los usuaries resulte Uti! a Ia hora
de determinar las cualidades funcionales, esteticas y actitudinales de un producto.
Los disefiadores necesitan un campo de pruebas para desarrollary evaluar
tendencias y relates socioculturales que les permitan identificar valores y necesidades
emergentes. El guion es una especie de historieta que proporciona a los disef\adores
un contexte clara y una serie de criterios que pod ran usar despues para elaborar soluciones
a problemas futures. Los guiones conectan Ia investigaci6n con so!uciones de disefio
apropiadas. Estim basados en los resultados de profundas investigaciones, desde estudios
etnograficos y entrevistas con las partes implicadas hasta an< !isis y previsiones de expertos
en el tema. Estes resultados constituyen (a base para Ia creaci6n de los personajes
imaginaries del guion. Dado que Ia mayorfa de los productos tienen usuaries diversos, todos
ellos con sus propias preocupaciones personales, profesionales y sociales, en generales
recomendable crear por lo menos tres guiones diferentes construidos en torno a distintos
personajes con el objetivo de cubrirtodas las posibles interacciones del producto.
Si creamos un conjunto de guiones, sabremos por que los usuaries necesitan nuestro
disefio, que desean que haga nuestro disefio y cOmo quieren que lo haga. Los guiones
sirven para informar a los disefiadores sobre c6mo se comportaran los usuaries en el futuro

y c6mo usa rim disefios y servicios que todavia estiln por crear. Fomentan un enfoque
holistico del disefio y evitan que los disefiadores tomen decisiones basadas en su propia
experiencia y sus suposiciones.
Los nuevas productos dan pie a comportamientos originales, y el uso de guiones
puede servir a un equipo de disefio para poner a prueba conceptos de un nuevo producto
en un contexte futuro)) minuciosamente construido al explorar y evaluar las oportunidades
experienciales y los comportamientos cambiantes. Los guiones resultan muy Utiles en las
primeras fases del desarrollo de un producto, cuando el equipo de disef\o puede comunicar
a un cliente Ia validez de un disefio conceptual, asi como probarlo y evaluarlo.

121

122

Capitulo 6 Comprobar

Los ensayos con usuaries constituyen un efectivo metodo experimental en el que un grupo
prueba versiones de productos de forma controlada. Se suelen llevar a cabo como parte
de Ia investigaci6n inidal para evaluartanto productos ya existentes como nuevos. Tambien
se pueden usar prototipos agiles e informales, pero tienen que ser lo bastante robustos
como para no degradarse durante el perfodo de prueba y dar Iugar a informaciOn defectuosa.
Los ensayos con usuaries se realizan antes de que un disefio pase a Ia fase de fabricaci6n,
y por lo general se usan prototipos previos a Ia fase de producci6n. Representan un metoda
econ6mico de evaluar productos, comparado, par ejemplo, con los ensayos de campo,
que son mucho mas extensivos y suelen llevarse a cabo cuando se quiere probary evaluar
un producto mas terminado antes de Ianza do al mercado. Estos estudios ayudan a los
investigadores de disefio a entender mejor los componentes especificos y las'acciones
concretas del usuario mientras realiza una determinada tarea.
Para que un ensayo con usuaries sea efectivo, es importante crear un entorno
que perm ita examinary medir de forma sistematica Ia interacci6n entre un producto y un
usuario. Se reUne una muestra representativa de usuaries ((feales y se les asigna una serie
de tareas que deben llevar a cabo en un periodo de tiempo determinado. La informaciOn
relacionada con el tiempo dedicado a completar una tarea o el nUmero y los tipos de
errores de uso cometidos se emplean para comparar diferentes versiones del mismo
producto ode Ia misma interfaz de usuario.
Por lo general, en los ensayos se hacen grabaciones en vfdeo para registrar las
observadones de los usuaries; incluso puede haber un equipo de expertos observadores
situados en una especie de (daboratorio controlado con el objetivo de identificar y registrar
problemas espedficos con los que los usuaries se encuentren alllevar a cabo las tareas.
Algunos investigadores, no obstante, consideran que este nivel de observaci6n tipo
laboratorio puede influir en los resultados; es decir, que Ia presencia. de un observador
puede afectar al comportamiento del usuario. Prefieren evitar las observadones para
fomentar una interacci6n mas {(natural con el producto objeto del ensayo y asf eliminar
cualquier posibilidad de que las acciones y el comportamiento de los usuaries se vean
afectados porIa presencia de los observadores. Ademas, el investigador, al seleccionar
a los participantes, debe comprobar si estos tienen conocimientos o experienda en el uso
de productos similares.
Una vez que los usuaries completan el ensayo, se les pregurita por las dificultades
con las que se han encontrado o que han identificado al realizar las tareas. Estas entrevistas,
junto con un ancllisis detallado de las tareas registradas en video, proporcionan una valiosa
informaciOn, objetiva y subjetiva, que ayuda a los disefiadores a mejorar Ia fad!idad de
uso, Ia funcionalidad y e! carilcter intuitive del producto en desarrollo. Los videos tambien
constituyen una buena forma de comunicar problemas al equipo de desarrollo del
producto, al diente y a! resto de las partes implicadas.
Aunque los ensayos con usuaries son una t~:knica de investigad6n bastante frecuente,
tienen sus defectos. Hay que tener en cuenta que los resultados de estos ensayos dependen,
en gran medida, de lo bien que hayan entendido los usuaries el prop6sito y el procedimiento
del ensayo y de su capacidad para comunicarse con los eva!uadores. Tam bien puede
resultar dificil reunir a un grupo de participantes representative y, una vez reunido, e!
investigador debera asegurarse de no depender en exceso de ese grupo concreto de
individuos. A no ser que Ia observaci6n de los efectos del aprendizaje acumulativo sea uno
de los objetivos de Ia investigaci6n, los grupos de usuaries deben cambiarse de forma
peri6dica para evitar un exceso de familiaridad con el producto y el proceso.

Fig. 1
Los fabricantes prueban sus productos de
forma exhaustiva mediante ensayos con usuaries
y pruebas con conductores profesionales para
asegurarse de que reUnen las cualidades fisicas,
tilctiles y dinilmicas previstas.
Fig. 2
P;!Jgina siguiente: Pruebas hechas a los
Intimate Mobiles, de Fabien Hemmert, en el
Design Research Lab, en colaboraci6n con

los laboratories de Deutsche Telekom. Estes


prototipos de experiencia permiten una presencia

casi corporal en las telecomunicadones m6viles:


transmiten aire, humedad y tensiOn. Tados los
medias se exploran mediante cajas con Ia forma
y el tamaflo de un telefono m6vil equipadas
con los correspondientes accionadores.

123

Capitulo 6 Comprobar

124

125

Am\lisis metrico
Las pruebas de usabilldad sirven para eva!uar un producto, que sera analizado par el grupo
de usuaries al que va dirigido. Dicho grupo por !o general se centra en Ia valoraci6n de Ia

facilidad de usa del producto y su capacidad para cumplir Ia funci6n para Ia que fue disefiado.
Las pruebas de usabilidad sirven para evaluar Ia facilidad de uso de un producto espedfico,
como objetos de consume, sitios webs, interfaces o dispositivos. Estas pruebas constituyen
una parte fundamental del proceso de desarrollo de un disefio, ya que permiten a los
disef\adores determinar si un producto cump!e sus objetivos de interacci6n con el usuario.
En una prueba de usabilidad, se pide a un grupo representative de usuaries que
prueben el producto en un entorno realista. Mediante Ia observaci6n del comportamiento,
las emodones y las dificultades del usuario, los disefiadores pueden identificai- atributos
y cualidades que necesitan ser mejorados. Este tipo de ensayo tambien ofrece~a los
disefiadores Ia oportunidad de ver silos usuaries interactUan de una forma imprevista
con un producto, lo que podrfa, si se aprovecha, contribuir a mejorar el disef\o.
A menudo se encarga a expertos crfticos Ia tarea de realizar pruebas de usabilidad
iniciales y evaluar conceptos de disef\o hacienda comparaciones con productos ya existentes
ode Ia competenda, ya que sus profundos conocimientos sobre un tipo de producto o
actividad los pueden ayudar a identificar importantes problemas de usabilidad en las primeras
fases del proceso. De este modo, los disef\adores evitan meterse en costosos ca!!ejones
sin salida. Las pruebas de usabilldad resultan muy Utiles para evaluar conceptos de
disef\o iniciales, dado que los disef\adores pueden poner a prueba diferentes elementos
o interacciones de un concepto y fabricar varies modelos a pequefia escalade cada
componente del producto o sistema.
Los prototipos de usabilidad que se emplean en Ia industria van desde prototipos
y maquetas agiles hasta modelos en papel, visualizaciones y guiones graficos. Mediante el uso
de prototipos relativamente econ6micos con grupos reducidos de ust,Jarios, los disefiadores
pueden identificar problemas clave en las primeras fases del proceso de disefio y minimizar,
por lo tanto, el valioso tiempo de desarrollo que se invierte en enfoques de usabilidad err6neos.

Fig. 3

Pruebas de ergonomia reaJizadas a un banco de

pruebas de MDF y cartOn de Ia sill a de hospital


de Pearsonlloyd.

Cuando IJevan a cabo pruebas de usabilidad de un producto, los disefiadores deben


fijar y despues usa[.U~ conjuntQ de variables para determinarque es lo que van a medir. Se
las !lama variables)) Predsarnente porque cambian en fund6n del alcance y los objetivos del
proyecto de diseRo. Los problemas de diseno cualitativos, como Ia satisfacci6n del usuario,
se ~uelen poner a prueba junto con taieas d usabilidad mas funcionales. A continuaci6n se
miden dichas variables, con lo que se obtienen datos tales como el porcentaje de usuaries
que completaron una tarea, el tiempo que tard6 el grupo de muestra en llevarlas a cabo
a todas, el ratio de aciertos y errores cometidos y el nUmero de veces que los usuaries
se mostraron frustrados. El objetivo final de analizar estas variables es crear un prototipo
que los consumidores usen -y les guste usar- para rea!izar determinadas tareas
e interacdones con exito.

Metodo de evaluaci6n RITE


E! RITE (del ingles Rapid Iterative Testing and Evaluation) es un metodo de evaluaci6n de
Ia usabilidad que incita a los participantes a pensar en voz alta)), lo que permite a! equipo
de diseno que los observa interveniry cambiar Ia interfaz de usuario de un producto, sistema
o servicio una vez identificado el problema y disefiada una so!uci6n rapida. Puede decirse
que el metoda RITE -muy usado en el campo del desarrollo de software- es menos robusto
desde el punto de vista metodol6gico que las pruebas tradicionales, pero reduce de forma
drilstica el tiempo de desarrollo.

Fig.4
Probar productos como esta tienda de campaiia
de Berghaus en condiciones extremas sirve
para garantizar que el producto cumpla con
su prop6sito.

Capitulo 6 Comprobar

126

127

desde una altura predeterminada.y en unas condiciones espedficas. Se trata de una prueba
obligatoria para productos electr0(licos, pues contribuye a garantizar que los componentes,
los cierres y !as toler,a,n~ias seanf().bastante robustos.
Las pruebas ffsiCas de productos constituyen un aspecto crucial de Ia estrategia
de disefio, desarrollo y gesti6n de riesgos de una compaftia. Los diseftadores trabajan
en estrecha colaboraci6n con los ingenieros dl,.lrante las pruebas de los productos para
gara~tizar que Ia informaciOn que se desprende de elias llegue de forma directa al equipo
de disef'lo que se encarga de su fiabi!idad y robustez. Esto se hace a traves del uso de
herramientas estructuradas de an81isis de riesgo, como el anal isis modal de fallos y efectos
{AMFE), que permiten al equipo de disef'lo identificar, cuantificary mitigar los riesgos
concretes asociadas a! montaje o a los componentes espedficos del producto y los
de los mtodos de fabricaci6n propuestos. El AMFE determina e! lugary el tipo de fal!o,
!o que ayuda al equipo de diseflo a entendery prevenir futures errores. Este anal isis
contribuye ~I desarrollo de un regimen de pruebas planificado de forma meticulosa, dirigido
y documentado, gue despus se usa para investigar soluciones de disefto alternativas
o para llevar a cabo pruebas de resistencia espedficas. Durante el disef\o deJa mayor parte
de los productos y de sus componentes, se prevn las tensiones y las cargas que el producto
tendra que resistir, y esos dlcu!os se usan para disef\ar los componentes necesarios y para
seleccionar bien los materiales.
La preparaci6n y Ia ejecuci6n de una evaluaci6n control ada en un laboratorio
mediante un banco de pruebas, que no dependen de Ia evaluaci6n de campo, permiten
entender mejor Ia resistenda de una serie de componentes y dan pie al desarrollo iterative
de disefios mejorados de forma mas r8pida que los basados en Ia evaluad6n de campo.

Fig. 5
lm<!lgenes CAD del comportamientode una silla
al aplicarle una carga. Desde superior izquierda,
en el sentido de las agujas del reloj, las im<3genes
muestran el an<llisis superficial de varies
componentes,la presiOn que cada curva ejerce
sabre el modele, un an81isis de Ia superficie
usando cur vas tipo cebra y otro de tensiones para
entender el impacto sabre las diferentes partes
de Ia sil!a.

Pruebas de material

................................................"''"''''

AI disefiar un producto, es necesario saber si cumpliril con todos los usos previstos en

todos los contextos esperados. Tambien se debe saber de que materiales va a estar hecho,
si se puede fabricarde forma eficiente y si funcionara en todos los extremos de tolerancia.
Seleccionar los materiales adecuados constituye una de las decisiones de desarrollo de
un producto mas importantes a lo largo del proceso. Si se elige mal el material, los costes
imprevistos en terminos de retrasos en el proyecto, reclamaciones de garantfa o retirada
del mercado pueden ser muy significativos.
Los errores debidos a una mala selecci6n de materiales son muy frecuentes en
algunas areas del disef'lo de productos. Por ejemplo, en Ia industria del plastico resulta
crucial entender cw3!es son las propiedades del p!astico, investigar el material con el que
se esta trabajando y llevar a cabo una serie de pruebas sobre su aplicaci6n. Algunas de
las preguntas que debemos responder al considerar que tipo de material vamos a usar
son: t..tiene el material algUn tipo de propiedad en trminos de temperatura o durabilidad?,
t..envejecera con el tiempo?, t..es sensible a productos qufmicos o factores ambientales?,
l,Se erosionan3?, l,planteara problemas de tensiOn durante las fases de moldeo, soldadura
y relleno? No debemos basarnos solo en nuestra experiencia o en lo gue nos diga el
proveedor; tenemos que asegurarnos de comprobar nuestros disef'los de forma exhaustiva.
Estas evaluaciones tecnicas se !levan a cabo mediante bancos de pruebas, que
se sue!en rea!izar en laboratories de anal isis de rendimiento. ((Banco de pru~bas)) es Ia
expresi6n que se usa para describir un modelo a tamaiio natural o a escala que reproduce
una acci6n mec8nica o permite analizar las propiedades fisicas (resistencia, rigidez, confort
o durabi!idad). Aunque el modelado por ordenador y las tecnicas de ana !isis proporcionan
informaciOn importante sobre el posible rendimiento de un producto y de sus componentes,
incluso los mejor hechos se basan en suposiciones y aproximadones relativas a!
comportamiento de un producto real. Las pruebas y evaluaciones pr<kticas de prototipos
mediante bancos de pruebas constituyen Ia Unica forma de validar un disefto fisico.
Un buen ejemplo de ello son las pruebas de resistencia a Ia cafda: para medir Ia
durabilidad de una pieza ode un material, se los deja caer libremente sobre una superficie

Fig.6
Prueba de una silla. Se usan pesas para go!pear,
doblar y flexionar Ia silla miles de veces con el fin
de comprobar cuilnto tarda en fa liar.

128

Capitulo 6 Comprobar

CE
I

us

BEAB

Approved

Fig, 7
Selecci6n de marcas internacionales de
certificaci6n de seguridad. De superior a inferior:

Conformite Europ8enne, Canadian Stand<~rds


Association, British Standards Institution,
BEAB {British Electrotechnical Approvals Board),
fa marca alemana T0Vy Ia norteamericana Ul

(Underwriters laboratories Ltd.).

Flgs.8y9
P<lgina siguiente: Los caches se some ten
a las pruebas mas rigurosas. En las imilgenes
se muestran laspruebas de los cinturones

de seguridad realizadas con maniqufes para


pruebas decolisi6n y las de deslizamiento
de neum<lticosen un entorno controlado.

La seguridad de un producto es un aspecto dave a Ia hora de disefiar!o, probarlo y, por


supuesto, comprarlo. Un producto puede ser inseguro debido a un defecto en e! proceso
de fabricaciOn o en el proceso de disei'io. Un defecto del primertipo da Iugar a un producto
que no funciona como deberfa. Par ejemplo, los topes de un cochecito de bebe podrian
no funcionardel modo adecuado al desplegarlo, Ia que provocarfa su desplome. Defectos
de seguridad como este se pueden identificar mediante pruebas exhaustivas, y los
problemas de calldad en Ia producciOn y de robustez o tolerancia de los componentes
son soludonables mediante cam bios del disef'io durante Ia producci6n.
Tambin puede ocurrir que un producto se haya fabricado como se habfa previsto
y funcione bien, perc que sea inseguro debido a un defecto en el disei'io. P6r ejemp!o,
una sil!a plegable podrfa abrirse de forma inesperada cuando el usuario intenta moverla,
como consecuencia de Ia cual este podrfa engancharse los dedos en el mecanisme. Estes
problemas suelen deberse a que el producto ha sido disei'iado para cumplir una serie de
criterios que no reflejan con precisiOn las condiciones del mundo reaL La causa: un fallo
a Ia hora de identificar el problema. Y el hecho de no haber identificado el problema
durante el proceso de pruebas suele deberse a que nose probaron suficientemente
los materiales o nose hicieron bastantes ensayos con usuaries.
Las pruebas de seguridad son cada vez mas vitales a Ia hera de determinar las
decisiones de compra par parte de los consumidores. Un buen ejemplo de las exhaustivas
pruebas de seguridad que se !levan a cabo hoy en dfa es el European New Car Assessment
Programme (Euro NCAP). Par ley, todos los modelos nuevas de cache deben pasar una serie
de pruebas de seguridad antes de ponerse a Ia venta. No obstante, aunque esta legislaciOn
establece un estclndarde seguridad minima obligatoria para caches nuevas, el objetivo
de las pruebas Euro NCAP es invitar a los fabricantes a excederesos requisites minimos.
Las pruebas de vehiculos que se realizan hoy en dfa eva!Uan I? protecdOn de sus
ocupantes, Ia protecci6n de los peatones yen que medida las Ultimas tecnologias de
seguridad, como el sistema antibloqueo de ruedas, de verdad ayudan a los conductores.
Euro NCAP publica informes de seguridad sabre caches nuevas y califica su seguridad con
estrellas basclndose en su rendimiento en una serie de accidentes simulados, como cheques
frontales, laterales y traseros o impactos contra peatones. La puntuaci6n maxima son cinco
estrellas. Ademcls de ser muy valorada entre los consumidores, constituye una de las
principales estrategias promodonales de los fabricantes de toda Europa.
La legislaciOn en m_ateria de seguridad de los productos establece una serie de
estrictos controles que deben superar antes de ponerse a Ia venta. Este tipo de !eyes se han
armonizado en bloques comerciales internacionales, como par ejemplo Ia UniOn Europea,
para garantizar que los requisites menos estrictos de un pafs no puedan constituir una
puerta trasera para que productos inseguros entren en otros pafses y para garantizar
que los requisites demasiado estrictos de algunos pafses no puedan impedir Ia venta
de productos seguros en otros. En Ia UniOn Europea, par ejemplo, los productos que
cump!en con Ia legislaciOn !levan e! logotipo CE)) (Conform it Europenne). Este sella
indica a las autoridades competentes que el fabricante afirma cumplir con las !eyes locales
e internacionales correspondientes. Hoy en dfa, en muchos casas es ilega! vender productos
que no lleven ellogotipo ~(CE)>. En Estados Unidos, UL (Underwriters Laboratories Ltd.) es
uno de los prindpales organismos de certificaci6n. FM Global y CSA (Canadian Standards
Association) tam bien !levan a cabo pruebas de seguridad, pero cada una tiene sus propios
criterios, y Ia aplicaciOn de unos u otros depende del tipo y del volumen de productos.
Hay ciertos productos que tambiEm estcl.n sujetos a pruebas de tipo. Los fabricantes
suelen usar estas pruebas durante Ia fase de disefio de sus productos, pero su objetivo
principal es proporcionar a un tercero independiente -como en el caso de Ia FIRA (Furniture
Industry Research Association) del Rei no Unido- una referenda sabre que productos
pueden evaluarse de forma exhaustiva y justa. Los consumidores del Reina Unido reconocen
Ia marca Kitemark de Ia BSI (British Standards Institution) y Ia BEAB Approved Mark de
lnterek. En Europa, Ia prueba de tipo estclndar es Ia marca GS de TOV, mientras que en
Estados Unidos es Ia marca UL. Estas pruebas y sus resultados son reconoddos nacional
e internacionalmente, y proporcionan una red de seguridad vital para los consumidores.

129

Capitulo 6 Comprobar

130

131

Resultados
La compafHa aprendiO mucho gracias

El Mini E, un cache
100% electrico

al proyecto. Le proporcionO informaciOn


obtenida ~n el mundo real, una informaciOn
con Ia que complementaron sus pruebas
en escenarios abstractos, sus pruebas de
materiales y sus cuestionarios y sondeos.
Mini descubriOios efectos que tendrian
en Ia vida real las restricciones propias

Metodos

lntroducci6n
El proyecto Mini E fue el mayor programa
de pruebas !levado a cabo par un gran

en el proyecto fueron los ensa~s con

fabricante de autom6vi!es para analizar

usuaries. El objetivo era desarrollar una

Ia viabilidad del uso diario de un cache

idea clara del potencial de los automOvl!es

elctrico par complete. Durante los dos


anos que dur6 el proceso de pruebas
(se inici6 en 2009, yen el partidparon

electricos en Ia vida cotidiana de los

El metoda de investigad6n uS'ado

consumidores. Se pretendia dar respuesta


a las siguientes preguntas:

usuaries de grandes ciudades de California,


Alemania, Francia, Jap6n, China y el Reina

(.Ouilnes son nuestros clientes

Unido), se emplearon mils de quinientos

potendales?

caches destinados al usa privado. En el Mini

(.Cuil.les serim sus exlgencias

E, basado en el ic6nico Mini, se sustituy6 el

y sus expectativas?

motor de gasolina par uno el9ctrico y los


asientos traseros par un compartimento

(.Oue cuota del mercado actual

en el que se alojaba Ia gran bateria.

electricos?

se puede conseguir con los vehfculos


z,Oue dclos de conducciOn

Objetivo

y que perfiles de usuario vemos

E! objetivo del proyecto piloto era

en condiciones normales?

conseguir que Mini (y su empresa matriz


BMW) creara una imagen que representara

La muestra de usuaries induia, entre otros,

el potencial de mercadode los caches

a ecologistas ya algunos de los primeros

electricos.

de un vehiculo que funcionara con una


baterla, y hasta que punta supondrian
un problema para los conductores.
Los usuaries tam bien dieron su opiniOn
respecto a Ia experiencia de repostan>
en casa en Iugar de tener que desplazarse
hasta una gasolinera y respecto a Ia
conducci6n sin emisiones.
Estos descubrimientos
han contribuido a mejorarel proceso
corporative de pruebas y han dado
pie a Ia creaci6n de Project L Ia nueva
unidad organlzativa de BMW dedicada
a cuestiones de movilidad y a las futuras
necesidades de los consumidores. La
siguiente fase del proyecto se centra
en el desarrollo de nuevas conceptos de
vehfculo (que se preve que se producirim
antes de 2015), como el deportivo i8y e!
cache electrico Megacity 13, disenado para
funcionar con energfa ellctrica y construido
con fibra de carbona.

en adoptar esta tecnologfa, lo que ayud6


a promocionar el tr:ansporte urbana
silencioso y a posicionar a Mini y BMW
como marcas eco!Ogicas.

E! Mini Efue desarro!lado por BMW como

un vehfculo experimental para pro bar Ia


tecnologia de sus nuevos caches electricos.

Tras superar con ex ito ensayos con usuarios


detodo el mundo, el Mini E form6 parte de
Ia flota de vehiculos usada en los Juegos
Olimpicosde 2012.

132

_:C_:o::P:_:It_:u:_:lo:_6:_::C_:o:_:m2p:: _ro:: _b:: _a-:_:r_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __

133
campo. Se encarg6 de ello una compafila
llamada Klets. Probaron los prototipos
durante un mfnimo de doscientas horas

Sistema Limpet de Berghaus


lntroducci6n
Berghaus inici6 su andadura en 1966,

frustrados por lo que elias consideraban

ciclistas y aficionados a correr cOmo se


movfan cuando llevaban una rgochila. Se
produjeron varies prototipos!y se prestaron

una falta de equipos de excursionismo

a corredores para que los em plea ran

decentes, deddieron montar su propia

en sus desplazamientos cotidianos


para comprobar que comportamiento
mostraba el contenido al desplazarse.

cuando los escaladores y montaliistas


britilnicos Peter Lockeyy Gordon Davison,

tienda. El negocio pronto tuvo tanto exito

que Lockey y Davison empezaron a disef\ar,


venderlos en su tienda. Esta innovadora

Esto dio pie a seguir desarrollando


el sistema Limpet para lograr que las

gama de productos de alta calidad,


inspirada en lo que los entusiastas de los

mochilas comprimieran y estabilizaran


Ia carga sobre Ia espalda del corredor

deportes al aire libre querfan y necesitaban,

manteniendo Ia sincronizaciOn con


sus complejos movimientos. All!egar
a este punto, el disef\ador debe ser

probary fabricar sus propios equipos para

se llam6 Berghaus. Hoy, Berghaus es


una marca internadonal que vende sus
productos en todo e! mundo. El equipo
de diseno esta formado por un grupo de
especialistas aficionados a diversos deportes
Las pruebas en condiciones extremas constituyen

un elemento esencial del proceso de desarrollo


de Berghaus.

principia, los disef\adores empezaron


preguntando a deportistas de aventura,

ala ire libre que disenan ropa, materia[


y calzad_o.

marca innovadora en el campo del diseno


de mochilas y ha intentado mantenerla

innovador sistema, se procediO a Ia


selecdOn y a Ia evaluaci6n de los materiales

con Ia creaci6n de soluciones radical mente


nuevas.

para garantizarque cumplieran con los


estimdares de Berghaus. Se estudiaron
con esmero todos y cada uno de los detalles

Metodos

teniendo en cuenta factores como el


peso y Ia durabilidad. Primero se probaron

con su exclusive sistema de transporte


y com presiOn. Fue galardonada con
el premia Millenium a! mejorproducto
concedido por el Design Council de Gran
Bretana. El sistema Limpet se desarrollO
como parte de una nuev~ gama de mochitas
ligeras: e! resultado fue una colecd6n
ho.mOnima de mochilas ligeras aptas
para todo tipo de deportes de aventura.
La verscltil gama de productos fue
diseriada para correr y para deportes como
el senderismo, et ddismo de montana
o Ia escalada. Lo que se perseguia con
este sistema era mantener Ia mochila
fijada a Ia espalda de quien Ia llevara,
comprimiendo su contenido. En un

Resultados
Gracias a las rigurosas pruebas, combinadas
con Ia mas avanzada tecnologfa y las Ultimas
tecnicas de fabricaci6n, los disefiadores
de Berghaus consiguieron una reducci6n
notable del peso de Ia mochila y mejoraron
Ia transferencia de carga, el movimiento
y Ia comodidad. En este caso, mediante el
ana !isis integral de los productos disef\ados
se consigui6 mejorar su funcionalidad.

que resulta crucial, dado que los usuaries


no siempre pueden decir que necesita
mejorarse. La mochila y su uso tienen

Berghaus ha tenido siempre fama de

En 1998 se IanzO Ia mochila Nitro,

por los at!etas de Berghaus para asegurarse


de que cumplla con sus exigentes
demandas.

capaz de obtener informaciOn sobre


el funcionamiento de Ia mochila, algo

que ser estudiados a fondo para averlguar


dOnde se pueden aplicar mejoras.
Una vez que se dio forma a este

Objetivo

para ver si habia algUn defecto en el disefio.


Una vez revisado el prototipo, fue probado

de forma individual en el !aboratorio de


Berghaus y despues se hicleron una serie
de pruebas de campo en las condiciones
rea[es en las que se iba a usar Ia mochila.
Ellaboratorlo de Berghaus analiz6 materiales
y componentes segUn unos elevados
estandares de presiOn hidrostcltica,
abrasiOn, prueba de rodo, resistencia al
desgarre, configuraciOn del hi!ado, peso
y resistenda del color a Ia luz, allavado y a
Ia transpiraci6n. Cuando los componentes
pasaron las estrictas pruebas, entonces se
transformaron en una mochila. Se hicieron
varios prototipos del disefio de Ia mochila
y se mandaron a una empresa de ancllisis
externa para que hiciera las pruebas de
Los productos se someten a una serie de rigurosas
pruebas de usabilidad sobre el terrene.

Capitulo 6 Comprobar

134

135

Resultados

Construir un banco
de pruebas: silla inodoro
080 de PearsonUoyd

lntroducci6n
Los disenadores hacen lo posib!e para crear
productos que satisfagan las necesidades
y los deseos de los usuaries a los que van
dirigidos. No obstante, para estar seguros
de que saben cuilles son las necesidades
reales (y no las que e!los perciben
como reales), deben someter sus diseFios
a un exhaustive proceso de analisis
ergon6mico. Sa ben que usar productos
intuitivos yfaciles de utilizar es gratificante,

pero muchos productos suelen exigir a los


usuaries esfuerzos ffsicos innecesarios, o

Los mode los preliminares constituyen una parte

esencial del proceso de desarrol!oy permiten


a los disei'iadores perfeccionar los aspectos
ffsicos y ergonOmicos de los productos.

incluso excluyen a algunos de ellos, ya sean


personas mayores, discapacitados o grupos
econ6micamente desfavorecidos, ademils
de a todos aquellos a los que los afectan
los constantes cam bios de Ia tecnologfa
y de las actividades laborales.
Los bancos de pruebas de ergonomia
constituyen una herramienta esencial para
el disefio de un producto que pretenda
ser inclusive, es decir, que pueda usar el
mayor nUmero posib!e de miembros de Ia
sodedad. Para crear un banco de pruebas
de ergonomia, es recomendable empezar
par basarse en los datos antropomtricos
adecuados para determinar sus
dimensiones b<3sicas. Se debe diseflar el
banco de pruebas de modo que sea facil
de reconfigurar y que perm ita probar
y evaluar varias opciones. A continuaci6n,
hay que organizar estudios exhaustivos
para registrar y ana!izar Ia interacd6n
de un grupo representative de usuaries
con el banco de pruebas. Esta informaciOn,
junto con los datos de las investigaciones
ya existentes, ayudara a disenar productos
del todo inclusivos desde el punta de
vista ergon6mko.
Los bancos de pruebas de ergonomia
pueden ser pequeflos modelos de bloques
port<'Jtiles que se usan para evaluar Ia forma
de un producto y el manejo par parte del

usuario de botones y pantallas de te!efonos


m6viles, par ejemplo. Pero tambi8n
pueden ser maquinaria industrial mas
grande y usarse para comprobar interfaces
de usuario, comodidad y exigendas fisicas.
Tambi8n se utilizan para evaluartransportes
o interiores arquitect6nicos, para controlar
visibi!idad, asientos y accesos. Para lo
que mas los emplean los disenadores
es para desarrollar muebles o asientos
y para evaluar Ia altura, Ia inclinaci6n y el
soporte lumbar de un asiento. Un muy
buen ejemplo de ella es el proyecto
de Pearson lloyd.

Gracias al menor nUmero de puntas de


contacto entre paciente y silla, se consigui6
reducir de forma drastica Ia posibilidad de
transmitir infecciones a traves del contacto
con superficies contaminadas. La bandeja
de plastico desechable y Ia robusta
estructura de acero inoxidable hacen
que !a si!!a sea facil de limpiary de guardar.
La si!fa inodoro cuenta con reposabrazos
ajustables para que los pacientes puedan
sentarse con facilidad directamente
desde Ia cama o desde un sii!On, asf como
con reposapies tambin ajustables para
ayudar a los pacientes a sentarse y !evantarse
del inodoro. Las pruebas que se hicieron
con siUas inodoro ya disponibles en el
mercado revelaron un data muy importante:
los usuaries ten fan Ia sensaci6n de que
parecfan muebles, algo que consideraban
del todo inapropiado en el contexte de
un hospital. El nuevo disef\o pretende
parecerse mas a un lnodoro que a una
butaca convendonal, lo que favorece
que los pacientes se sientan mas c6modos
al usarlo junto a Ia cama.

Objetivo
El objetivo del proyecto era solucionar
los problemas ergon6micos, higinicos
y psicol6gicos relacionados con las sillas
inodoro de los hospitales. Las existentes
contaban con mUltiples piezas, con complejas
juntas entre diferentes materiales, !o
que aumentaba el riesgo de infecciones
y hada que desmontarlas para limpiarlas
en profundidad fuera una tarea diffcil
y muy laboriosa.

Metodos
Pearson lloyd llev6 a cabo una serie
de pruebas intensivas de usabilidad
para desarro!!ar un diseno radical, una
propuesta de una estructura simplificada
que aumentara Ia rapidez y Ia facilidad
de limpieza de Ia silla inodoro y redujera
asi el riesgo de infecciones. Se aplicaron
tambin cambios fundonales y est8ticos
para mejorar Ia comodidad y Ia dignidad
del paciente. Para evitar colocar Ia bandeja
en Ia parte inferior del asiento, se realiz6
una serie de pruebas de ergonomfa que los
llev6 a diseliar un sistema de carga superior,
con lo que se consigui6 asf eliminar huecos
y aberturas y se evit6 ensuciar ytenerque
limpiar partes poco accesibles de Ia silla.

Pearson lloyd explor6 una serie de materiales


y formas durante el desarrollo de su silla inodoro.
La versiOn final quese muestra aqul es de carga
superior y cuenta con una estructura de acero
inoxidable y piezas de polipropileno moldeado.

136

137

Capitulo 6 Comprobar

tQ2lfr~~.J[.

C6mo llevar a cabo un


buen ensayo con usuaries
Para llevar a cabo un buen ensayo

con usuaries, es recomendable seguir


los siguientes pasos:

para evitar que los usuaries tengan que


esperar e tener que volver a 'citarles etre dfa.

Simular el ensayo
Definir objetivos
Debemos determinar los problemas
clave que queremos ana!izar con elfin

de obtener informaciOn relevante para


el d'1seno. Tambien es recomendable
que definamos ciertos criterios, como

cuales son los niveles de rendimiento


y los porcentajes de error aceptab!es,
para determinar si el producto analizado

cumple o no con los objetivos de usabi!idad.


Disefiar el ensayo
Debemos deddir cuimtos usuaries vamos
a necesitar: cuanto mayor sea Ia muestra,

mas representative sera el ensayo. Puesto


que noes necesario hacer comparaciones
muy detalladas, cinco participantes suelen
ser suficientes. Si en el ensayo vamos
a analizar mas de un producto o sistema,
debemos tener claro si gueremos gue
cada participants pruebe: los des (o mas)
productos o solo uno. Que los participantes
hagan las mismas tareas con dos preductos
o sistemas pone en riesgo los resultados,
ya que pueden verse afectados por una
transferencia de Ia experienda adquirida
de un producto a otro. Para evaluar las
preferendas subjetivasde los usuaries,
es mejor dejar que prueben todes
los productes.

Redactar un plan de procedimiento


En 1 describiremos c6me vamos a !levar
a cabo el ensayo de principle a fin y c6mo
lo observaremos, filmaremos o grabaremos.
En un plan de procedimiento se deta!la
Ia secuencia de tareas que se deben
realizar, que preguntas se van a responder
y cuando, y c6mo se van a dar las
instrucciones. Tambi8n debe espedficar
c6mo se llevaran a cabo las observaciones.
Debemos prestarespecial atenci6n a Ia
logistica y Ia planificaci6n de los ensayos

Es recomendable hacer ensayos de


prueba con personas a las que sea
faci! acceder, como companeros, hasta
que estemos seguros de que no habra
problemas t&cnicos ode procedimiento
durante el ensayo real. Es importante
que las tareas planteadas tengan que ver
con el producto que se esta analizando.
Una opci6n es intentar seleccionar
tareas que un usuario tipico realizaria
con frecuencia, aunque tambhn hay
que poner especial enfasis en tareas
importantes como l~s relacionadas
con Ia seguridad.

para recopHar informaciOn. Durante las


entrevistas, debemos dirigir Ia atenci6n de
los usuaries hada el producto y no hacia sus
propios fallos a! usa do. Tambien debemos
dedicar el 1:iempo suficiente al concluir
la sesi6n de entrevistas para que los
participantes planteen las dudas que tengan.

Am\lisis de los datos


El resultado de un ensayo suele ser una
lista de problemas que los usuaries deben
clasificar por arden de gravedad. Se pide
a los propios participantes o a expertos
que puntUen los problemas en una escala
del1 al10. Sino es posible hacerlo,
debemos ordenar los problemas segUn
nuestro propio criteria.

Aprender del ensayo


Una vez analizados los datos, debemos
determinar de que forma podemos usarlos
en el proceso de diseno con el objetivo
de mejorar nuestro producto. La grabaci6n
en video del ensayo y los problemas
identificados constituyen una poderosa
herramienta de comunicaci6n que permite
transmitir mejor a compafleros, clientes
y demas partes implicadas cuales son
los problemas pr<kticos experimentados
por los consumidores finales al usar
los productos.

Hacer entrevistas y cuestionarios


previos
Antes de llevar a cabo el ensayo real,
es recomendable hacer preguntas
a los usuaries para-obtener informaciOn
basica que pueda resultar relevante, como
Ia edady el genera. Tam bien debemos
averiguar si tienen algUn tipo de experiencia
en el uso de productos similares.

Facilitar las cosas a los usuaries


Es recomendable dedicar el tiempo
suficiente para presentar las actividades
a los usuaries. Debemos procurar que
las pruebas no duren, si es posib!e, mas
de una hora para evitar que los usuaries
se cansen o se distraigan. Resulta tam bien
de vital importancia que el enSayo y
las entrevistas se !Ieven a cabo en una
atmOsfera relajada y amena, en Ia que
los usuaries nose sientan inquietos.
Debemos evitar criticar al usuario
y poner enfasis en que se esta eva luanda
el producto, no Ia persona.

Entrevistas posteriores al ensayo


Una vez completado el ensayo, es
recomendable entrevistar a los usuaries

Prueba de un juego. Cuando se realiza un ens ayo


con usuaries, es importante que nos proporcionen
informaciOn sabre !a durabilidad, Ia funcionalidad
y Ia estt~tica del producto.

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

138

EVALUAR
Y SELECCIONAR

139

Los disefiadores n.ec~sitan mE:todos fiab!es, rigurosos y sO lidos para evaluary seleccionar
sus propuestas de' drSeno. Escoger una mala propuesta para su desarrollo puede constituir
una importante perdida de tiempo, dinero y recursos para los fabricantes y las demas
partes implicadas, de modo que para los disenadores es de vital importancia hacer
las evaluaciones y las selecciones correctas desde el primer momenta. La tarea de evaluar
y seleccionar propuestas de disefio conceptuales constituye un proceso convergente y,
con frecuencia, muy iterative.

Por lo tanto, elegir los mE:todos adecuados es muy importante. Desarrol!ary lanzar
un nuevo producto con !leva cierto riesgo: L9UStara al sectoral que va dirigido?, ttiene
las caracteristicas adecuadas?, tsu fabricaci6n sera rentable?, tel coste del desarrollo es
justificado? Hoy en dfa los disefiadores de productos ya no pueden arriesgarse a reaccionar
a los riesgos mientras los desarrollan, sino que tienen que identificar y calibrar activamente
dichos riesgos antes de que se conviertan en un problema. Para rastrear y gestionar de
forma efectiva el riesgo asociado a Ia creaci6n de productos innovadores, los estudios de
disefio, por muy pequefios que sean, deben desarrollar una estrategia s61ida de gesti6n
de riesgos o atenerse a las consecuencias, potencialmente desastrosas.
Los disefiadores evaiUan de forma constante Ia direcd6n que deben tomar, al mismo
tiempo que procuran tener varies conceptes para elegir. Las tecnicas de eva!uaci6n sistematica
que se presentan en este capitulo deben ayudarnos a maximizar las posibilidades de
seleccienar Ia propuesta de disefio mils adecuada. AI valorar una propuesta, resulta Uti!
crear una especificaci6n de diseflo de producto (EDP), un elemento esencial del proceso de
disefio que tambien define los parametres en los que debe basarse el disefiader para poder
temar decisiones con conocimiento de causa antes de aceptar un proyecto. A continuaci6n
se mencionan algunos de los puntos dave que deben aparecer en una especificaci6n
de disefio de producto.

.16. Estandares/especificaciones
17. Ergonomia

Fig. 1
La especificaci6n de diseiio de producto (EDP)
es un documento dimJmico que suele cambiar
durante el proceso dedisef\o.la EDP debe
establecer las consideradones prindpales
que hay que tener en cuenta antes de inidar
un proyecto.

Capitulo 7

140

Evaluar y seleccionar

141
Fig. 3
Los diseriadores buscan verificar sus creaciones
a traves del debate con las partes implicadas.
EvaiUan los meritos de sus conceptos y
perfecdonan sus disei'i.os mediante Ia valiosa
informaci6n propordonada por los usuaries.

Fig.2

Tipica lista de comprobaciOn de un producto.


El uso de estas Jistas ayuda a los diseiiadores
a asegurarse de que cumplen el objetivo
de abordar todas las cuestiones incluidas en
Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP).

Laslistas de comprobaci6n son herramientas muy Utiles, sabre todo cuando se trata

los disef'ladores buscan cada vez mas involucrar a los consumidores, dientes y demas

de mitigar o eliminar cualquier error durante el disefio y e! desarrollo de productos,

partes implicadas en el proceso de diseno y toma de decisiones. Cuando se diseiia

servkios, sistemas o entornos.las listas de comprobaci6n incluyen tareas u objetivos

com) en Iugar de para)) Ia gente, el equipo puede elegir entre diferentes grades

que deben cumplirse de forma expliclta. Esto resulta muy Uti! cuanclo se disefian

de participaci6n:

productos o servicios que implican un alto grade de interacci6n con el usuario final.

Estas listas tambien contribuyen a garantizar Ia consistencia y Ia exhaustividad a Ia

La consulta a las partes implicadas representa el grado mfnimo de partidpadOn

hera de reallzardeterminadas tareas y se suelen encontrar en 3mbitos diversos, como

que suele ser aceptable hoy en el sector; los usuaries aportan informaciOn e influyen

Ia industria aeroespada!, !a sanidad y Ia ingenieria, yen proyectos con problemas de

en !a toma de dedsiones a traves de metodos como los grupos focales, los sondeos

responsabilidad civil potencialmente significativos.

y los cuestionarios.

En terminos generales, Ia especificaci6n de diseiio de producto (EDP) se puede

E! disef'lo participative supone Ia implicaciOn activa de Ia gente durante todas las fases

considerar una suerte de llsta de comprobaci6n. En los proyectoS, sirve para garantizar

de! proceso de disefio para garantizarque se entienden y se toman en consideraci6n

que el disenador cree una soluci6n de disef'lo que refleje una verdadera comprensi6n

sus preocupadones. Los participantes inf!uyen en las decisiones de disefio. Este nivel

del problema y de las necesidades del usuario. Dicho en pocas pa!abras: una EPD es

requiere mas diZI!ogo con las partes implicadas, una comunicad6n que se suele real(zar

una serie de listas de comprobaci6n divididas en categorias menores para facilitar

en tal!eres inclusivos cuyos integrantes dan forma a! proceso de disefio.

su gesti6n. Suele incluir categorfas como el coste, Ia seguridad, e[ tamafio, el

packaging

y Ia cantidad, y requisites especfficos como:

En el disefio colaborativo, los participantes cooperan activamente en e! disefio, y los


disefiadores y las partes implicadas acuerdan compartir de forma Integra y honesta
los recursos y Ia toma de decisiones. Un ejemplo de este tipo de enfoque son las

El coste de fabricaci6n del producto no debe superar los 3 por unidad.

compafifas que crean grupos de asesores y colaboraciones estrategicas con varies

La longitud del producto no debe ser mayor de 75 mm.

de los imp!icados en el proceso.

El peso del producto debe sere! minima posible, nunca superior a los 1,5 kg.

La de!egad6n del disefio constituye el mayor grado de implicadOn posible por parte

El producto debe ser resistente a! agua.

de los participantes. El fabricante transfiere el proceso de toma de decisiones de


disefio a los consumidores a traves de metodos tales como votaciones o referendos.

Una lista de comprobaci6n noes un listado de i~strucciones; su objetivo es ayudar

Este modele en apariencia democratico requiere que las preguntas formuladas

a identificar y a abordar problemas y errores frecuentes durante determinadas fases

a los (<votantes)) esten escritas y disefiadas con esmero para garantizar [a claridad de

del diseRo y del desarrollo de un nuevo producto. Tambin constituye una buena

los objetivos y que se haga una descripci6n explfcita de cOmo se van a implementar

herramienta para gestionar acciones y comunicaciones entre los miembros del equipo

despues las posibles decisiones.

de diseRo y desarrollo. Por lo genera!, las listas de comprobaci6n se hacen para leerlas
en voz alta mientras se realizan las acciones. Alguien dice: EI coste de fabricaciOn

lnvolucrar a un gran nUmero de usuaries en Ia evaluaciOn y Ia selecci6n de diseiios sin duda

del producto no debe superar los 3 euros por unidadJJ, y otro contesta: <qComprobadobJ.

aporta a! equipo una informaciOn muy valiosa. No obstante, esto no siempre se puede

Deben verse como documentos dinZimlcos que evolucionan a lo largo del proceso

hacer debido, sobre todo, a limitaciones de tiempo ode presupuesto. Asf pues, es frecuente

de disefio a medida que se van probando, comprobando y perfeccionando

intentar obtener informaciOn de varies usuaries representatives para que sus respuestas

los elementos.

y sus observaciones sean lomas imparciales posible.

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

142

Esta lista nos ayudara a determinar que grado de participaci6n externa queremos:
Usuaries heterogneos: se trata de involucrar a usuaries de varies segmentos

del mercado, lo que ayuda a entender las necesidades generales del usuario.
Usuaries limite: se trata de involucrar a usuaries que, por sus capacidades, se haiJan
en ellimite de poder usar el producto, !o que ayuda a identificar oportunidades
para Ia mejora del diseflo.
Usuaries extremes: pueden inspirar creatividad durante el desarrollo conceptual.
Usuaries con diferentes grades de experiencia: estos usuaries ayudan a entender
el impacto de Ia experienda en el uso de productos similares.
Grupos comunitarios: los usuaries comparten Ia experiencia de interactuar con
productos similares y pueden ayudarnos a entender el uso que se hace de.,un producto .

lntuid.11

La intuici6n de un diseflador de productos puede ser un factor importante en Ia evaluaci6n


y selecci6n de propuestas conceptuales. Cuando se toma una decisiOn basada solo en Ia
intuici6n, suele ser para elegir un concepto porIa iiSensaci6n)) que inspira. Es decir, que los
disefiadores, en Iugar de basarse en criterios explldtos, parten de sus conocimientos tckitos.
Cuando a los disefladores de productos se les pide que expresen sus habilidades y que
expliquen c6mo trabajan y c6mo toman sus decisiones, una de las respuestas mas
frecuentes es por intuid6n personal)).
En el campo del diseflo, Ia intuici6n constituye una parte importante y efectiva del trabajo
del disef\ador. Se necesitan af\os de experiencia y pnktica para perfecdonarla, y depende de
Ia minuciosa observad6n de las personas, de los productos que usan y de cOmo los emplean.
Los diseliadores no siempre pueden expresar sus criterios y sus decisiones de forma analitica,
pero eso no indica que sus intuiciones no sean s6!idas. En Ia pr8ctica, los proyectos de disef\o
de producto se llevan a cabo combinando Ia intuici6n con el analisis razonado.
El concepto i<intuici6n)) es dificil de definir; no obstante, Ia mayorfa de los disefladores
Ia consideran esencial. Nose puede decir, estrictamente hablando, que se trate de una
metodologfa. Pero, si se le da un poco de juego, puede influir en nuestra creatividad y
dar forma a nuestra metodologfa de disefio personal. El juego es un elemento inevitable
yesencial del proceso de diseflo, aunque muy a menudo nose tiene en cuenta. La visiOn
reduccionista del disef'lo, que busca promocionar al diseflador como una entidad objetiva

y carente de emociones, se tambalea a Ia hora de buscar argumentoS que expliquen


determinadas tendendas de.diseflo recientes, como, por ejemplo, los divertidos diseflos de
Alessio Ia colecci6n Do)) de Droog Design. El psic6logo Carl Jung afirm6: La creaci6n de
alga nuevo no esfruto del intelecto, sino del instinto de juego que actUa desde Ia necesidad
interior. La mente creativa juega con los objetos que mas le gustam). A Ia mayorfa de los
diseliadores en activo este argumento les parece de lomas natural, aunque es posible que
el componente intuitive y de juego de su trabajo quede minimizado)) en su vida profesional.
Hay varies tipos de intuici6n: Ia del disefiador de productos noes Ia misma que [a del
ingeniero. Muchos escritores y crfticos de disef\o han ignorado el papel y Ia naturaleza de Ia
intuidOn en el campo del disef\o, quizas porque es una de las muchas entidades mentales
intangibles que los cientificos todavfa no han conseguido explicar. Para los disefiadores, Ia
intuici6n depende de las percepciones basadas en e[ conodmiento y Ia experiencia.
Las condiciones fundamentales para Ia intuici6n parecen ser:
Sufidentes conocimientos conceptua!es y experiencia en el campo.
Una fuerte motivaciOn para resolver los problemas asociadas al proyecto.
Un perfodo de relajaciOn en el que el diseflador no piensa en el proyecto, a! menos de
forma consdente (escuchar mUsica, quedarse dormido o despertarse).
Fig.4

P3gina siguiente: El disei1ador Max lamb adopt a


un enfoque del disefio muy pr<lctico e intuitive.

Parafraseando Ia famosa cita de Thomas Alva Edison: los grandes inventos estan
compuestos de un 1% de intuidOn (1nspiraci6n) y un 99% de esfuerzo. En el campo del

Sus piezas desprenden un aire de artesania ajeno


a los productos hechos a milquina. Aqui puede
verse el proceso de creaci6n de su taburete
Urushi mediante primitivas tcnicas de trabajar

diseflo, Ia intuiciOn puede llevar a ideas brillantes de forma rapida, pero tam bien puede ser

Ia madera.

Ia intuid6n es que puede no llegar a concretarse en nada.

muy poco fiable en terminos de tiempo y uti!idad. E! principal problema de basarse solo en

143

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

144

145

La campafia fue respaldada y apoyada por importantes celebridades y fue un tema muy
comentado en Twitter. Por su parte, Ia marca de accesorios de lujo Fiorelli cre6 hace poco
El termino crowdsourcingfue acuf\ado por Jeff Howe en un articulo de Ia revista Wired

una p<:1gina en Fa~~bpok que Qfreda a sus clientes y seguidores una nueva experiencia

publicado en junio de 2006. En e1 afirmaba que las nuevas tecnologfas y las plataformas

de compra social. COmprarun exclusive bolso Fiorelli es una importante inversiOn para

de comunicaciOn como internet permiten a las compa!lfas aprovecharse de Ia experlencia de

Ia mayoria de los clientes. Lamarca, consciente de ella, IanzO una aplicaci6n de Facebook

Ia gente y hacerla partfdpe del proceso de disef'lo creative y de Ia toma de decisiones: No


es externalizaci6n, es colaboraci6n abiertaJ).
El crowdsourcing es, en esencia, Ia externalizad6n de tareas tradicionalmente llevadas

qu~ permltfa a los usuaries poner Ia fo1:ograffa de una de sus bolsas como foto de perfil
para saber Ia opiniOn de sus amigos antes de comprar el producto, lo que puso de manifiesto
que el uso de redes sociales influye en Ia forma de comprar de los consumidores.

a cabo par expertos a un grupo de personas a traves de una petici6n abierta en lfnea.
La idea es que !a participaci6n activa de personas ajenas a! entorno corporative habitual
da acceso a un fonda de conocimientos mucho mas extenso, ya que pueden realizartareas,
resolver problemas complejos y aportar conceptos nuevos. Las compafifas qu!eren que sus
usuaries les proporcionen nuevas perspectivas, ideas para nuevos producto$ e inspiraci6n

Mucha gente considera que ellfder de producto es una figura crucial para cualquier

cualitativa, y una plataforma colectiva de crowdsourcing puede ser Ia herramienta perfecta

compafifa. que disefie y desarrolle nuevas productos. Ellfder de producto es un miembro

para iniciar Ia interacciOn con el grupo al que van dirigidos sus productos.
Existen varies tipos de crowdsourcing, pero lo habitual es que una compafifa presente

influyente del equipo de disefio y desarrollo del nuevo producto que apoya Ia instigaci6n y
el desarrollo de propuestas de disefio conceptuales que, a su vez, contribuyen a determinar

un concepto de un producto nuevo a su comunidad virtual. Esta comunidad de usuaries,

cual sera )a direcci6n general que tomara el disefio. La importancia de los lideres para

expertos y partes interesadas puede modificarcon libertad el disefio actual o aportar

que el desarrollo de productos innovadores sea efectivo se subray6 por primera vez

sus propias ideas a traves de comentarios, bocetos, imagenes, tablones de im<:1genes,

en las investigaciones de comercio y gesti6n !levadas a cabo en Ia decada de 1960.

videos, prototipos o propuestas de disefi.o. Las gratificaciones por las aportadones pueden

Cinco decadas de estudios sobre el tema avalan esta teoria. Ellfder se considera una pieza

irdesde Ia participaciOn en un concurso hasta un acuerdo formal para el cobro de regalfas

fundamental del engranaje del proceso de innovaci6n, ya que es necesario para superar

par un producto.

barreras organizativas y resistencias dentro de las compafiias. Muchos defensores de esta

Las ideas y los comentariosde los usuaries en lfnea se trasladan al equipo de


investigaciOn ydesarrollo, que los analiza y los tiene en cuenta a Ia hora de tomar decisiones.
El objetivo es Ia creaciOn compartida de productos que se ajusten mejor a las necesidades
reales de sus consumidores.

Fig.6

sino encuentran un lider.

las mar cas suelen servirse de 11deres para evaluar


y promocionar sus productos. El respaldo de
una figura del deporte como Lionel Messi
puede garantizar el 8xito comercial.

El papel de lider de producto, en esencia, consiste en promovery vender de forma


activa y entusiastica un proyecto con el objetivo de obtenervaliosos recursos y apoyos

Fig.S
Las compaiiias buscan cada vez mas Ia
implicaciOn del pUblico general en el desarrollo

de sus productos. Para e!lo recurren a metodos


como el crowdsourcing, en el que se recopilan
las opiniones de numerosos participantes.

En epoca reciente se ha introducido el concepto de crowdvoting, una herramienta


que se sirve del poder de Ia opiniOn popular para clasificary ordenar todo tipo de
informaciOn. Con frecuencia esta interacci6n se produce en tiempo real: las compafifas
promocionan su marca o su producto a traves de contenidos en vivo. AI pedir a una gran
cantidad de consumidores potencialesque comparen un determinado concepto con otro,
las compafiias pueden suscitar en los consumidores niveles de interes significativos por
el concepto elegido al final para su producci6n. Este tipo de

figura creen que las ideas para el disefio de nuevas productos estan condenadas a morlr

crowdsourcing se usa cada

vez mas como herramienta de marqueting, en combinaci6n con redes sociales tales como
Face booky Twitter, para desarrollar y promocionar nuevos productos.
Algunos ejemp!os recientes del uso de redes sociales para desarrollar y promocionar
productos son Vitamin Watery Fiorelli. La primera pidi6 a los seguidores de su p<:1gina
de Facebook que Ia ayudaran a elegir el saber de Ia prOxima bebida que iban a lanzar,
con !o que consiguieron que su proceso de disefio creative fuera mucho mas cooperative.

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

146

organizativos. Ademas, en ocasiones f1ene que asumir dertos riesgos persona!es al


defender y demostrar Ia viabi!idad de un proyecto ante altos directives poco convencidos.

Los disefladores evaJUan y seleccionan de forma constante Ia direcci6n que van a tamar
mientras generan sus propuesta~ de disefio. Par lo genera!, eso implica elegir entre varias
propuestas de disefio,~onceptual. Las eva!uaciones matriciales permiten reducir con rapidez

Ellider actUa como un importante mediador o punto de enlace entre varies


departamentos dentro de una misma organizaci6n. Debe conocer bien las capacidades

147

los recursos organizativos y saber que personas han de involucrarse en Ia innovaci6n

. I

el nUmero de propuestas hB:sta obtener una muestra mas concisa yfocalizada. Para hacerlo,
puede ser necesario combinar determinadas caracterfsticas de un concepto con las

para conectar a los patrocinadoresde Ia organizad6n con sus expertos internes o me usa
externos. Uno de los principales puntas fuertes dellider de producto debe ser su capacidad
ara traducir ellenguaje tcnico de una innovaci6n determinada a los terminos usados

de otr9 de! todo diferente cone! fin de mejorar y amp!iar temporalmente e! conjunto de

de comercio y gesti6n de Ia compaflia entiendan el trabajo del equipo de diseRo e

especificaciones de diseFio de producto, es muy importante recordar Ia necesidad de

~egularmente en esa organizaci6n. Per ejemplo, debe asegurarse de que los lfderes

conceptos que se esten eva luanda y seleccionando. AI final, despues de realizar varias
iteraciones, quedara una Unica propuesta conceptual dominante.
Para se!eccionar que propuestas de disefio conceptual satisfacen mejor las

ingenieria. AI convertirse en vendedor de una nueva idea de disei'\o, ellider de producto

generar conceptos completamente nuevas, adaptar los ya existentes o seguir investigando

puede desarrollar un plan de acci6n, usando su talento diplomatico para que p~edan

antes de proceder. La evaluaci6n y Ia selecci6n deben constituir un proceso de reducci6n

acceder a ella diferentes miembros de Ia organizaci6n.

en el que se vayan desechando las ideas menos adecuadas, y noun proceso de selecci6n

'

de Ia mejor idea)). Vo!ver a revisar !as especificaciones de diseFio de producto y ponerse


en el Iugar del usuario contribuye a evitar una selecci6n subjetiva.
Una vez generado un nUmero apropiado de conceptos de diseFio a traves de Ia
La evaluaci6n matricial, tambien conocida como <<metoda Pugh)) par el nombre

creaci6n de esbozos y mode!os, el equipo puede recuperar las especificaciones de diseFio

del profesor de disefio tecnico britnico Stuart Pugh, es una tecnica cuantitativa usada

de producto y eva!uar y se)eccionar los conceptos que mejor cumplen con los criterios

por los disei'iadores para evaluar sus propuestas de disefio conceptual clasificimdolas

establecidos en Ia especificaci6n original. Con el objetlvo de evitar que Ia subjetividad

segUn los criterios detallados en Ia especificaci6n de disefio de producto {EDP)


0

comparandolas con otras. Aunque muchas fases del proceso de disei'io y desarrollo

y Ia intuici6n persona! interfieran en Ia toma de decisiones, es imprescindible que todos los


miembros del equipo de disei'\o y desarrollo !Ieven a cabo esta parte vital del proceso. En Ia

de productos se benefician de Ia creatividad !ibre y del pensamiento divergente,

medida de lo posible, se deben induir los datos obtenidos de los dientes ode !as partes

Ia selecci6n de propuestas de diseflo conceptual es el proceso que consiste en redudr

implicadas, !o que contribuiril a evaluar y seleccionar las propuestas de diseno conceptUal

el nUmero de propuestasalternativas para seleccionar Ia que se va a seguir desarrollando

desde varias perspectivas diferentes. La evaluaci6n matricial ayuda a disefiadores, ingenieros,

y perfeccionando.
Se trata de un proceso convergente, pero con frecuencia es iterative y puede

fabricantes, personal de marqueting, usuaries, clientes y compradores a reducir Ia

no dar Iugar a una propuesta conceptual deminante de forma inmediata. Es posible

y a poner en el mercado nuevas productos para su comerciaJlzaci6n de forma mas n)pida.

ambigUedad y Ia confusiOn en el proceso de eva!uaci6n y selecci6n, a mejorar Ia comunicad6n

ue Ia tecnica de evaluaci6n matricial deba aplicarse varias veces antes de que surja

_una propuesta dedisefie conceptuallo bastante elabora a como para cont1nuar

Fig. 7

con su desarrollo. Asi pues, Ia selecci6n y Ia evaluaci6n son procesos iterativos

las matrices de evaluaci6n se us an para valorar


diferentes opcienes de disefio siguiendo
determinados criterios priorltarios. Se trata
de un proceso relativamente fckil de aplicar
y ayuda al equipe de diseno a to mar decisiones
objetivas.

que deb en integrarse en e! desarrollo de nuevas productes.

Metodo de Pugh
Criterios

Conceptos

Selecclenar los criterios de disef\o.


Formular una matriz de decisienes.
Aclarar los cenceptos de disefio que se van a evaluar.
Elegir el mejor date o el mejor concepto inicial.
Cemparar otros conceptos con el concepte e!egido asignando valores positives{+)
y negatives(-).
Evaluar las comparaciones. Debatir los puntas fuertes y debiles del concepto.
Seleccionar un nuevo date o concept a y repetlr el analisis.
Planificartrabajos ulteriores.
Realizar una segunda sesi6n de trabajo para repetir los pasos anteriores Yse!ecdonar
un concepto.

c..

(,(>

Los materiales del producto son resistentes a Ia corrosiOn.

Todas las piezas cumplen con las not-mas internacionales.

EJ coste de fabricaci6n previsto no supera los 17 .

El peso de! producto no debe exceder los 10 kg.

=
-

El proceso de disefio debe completarse el4 de julio.

=
=
=

=
=
=

La fabricaci6n flna!iza como maximo el12 de septiembre.

La distribuci6n inicial se realiza como maximo el14 de enero.


Ella go de! producto X debe ser daramente visible.

Totales:

4+
04=

..............

cc~~

'' ,

=
=
-

=
-

=
-

=
=

2+
32+

2+
24=

2+

1-

1+
4-

5=

3=

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

148

149

QMyCi<e!e

QAZ

la!es!

Seren: aplicaci6n
de diseno de servicios
lntroducci6n
Seren es una asesorfa independiente con

sede en Shoreditch, Londres, dedicada


a[ diseAo de servicios interactivos y a
Ia construcci6n de marcas. Para hacerlo,

Objetivo

Resultados

Orange intentaba hacer Ia comunicad6n


m6vil mas naturale intuitiva, y decidi6
trabajarcon Seren en el desarrollo de ON,
un servicio descargable de forma gratuita
que permite a los usuaries comunicarse
de diferentes maneras con su gente
mas allegada, como hacen en persona. ON
reUne todos los contactos (y comunicadones)
del telefono m6vil, Twitter, Facebooky el
carreo electr6nico en una Unica agenda
telef6nica. De este modo los usuaries
pueden decidirque comparten con quien
-y cOmo- en funciOn del tipo de relaciOn
que mantengan con cada uno.
En 2009 Seren empez6 a trabajar
en estrecha colaboraciOn con orange
Vallee (Ia divisiOn de innovaci6n de
Orange) y una agenda de construcciOn
de marcas para posicionar Ia marca ON.
La estrategia general se desarrollO con base

La continua investigaciOn sabre fas


distintas facetas del ser.vicio 11ev6 a Seren
a asegurarse de que, ~ientras 'el disef\o
general de Ia aplicaci6n se estaba
desarrollando, transmitfa los vatores de
marca de ON. La informaciOn obtenida
se usO para crear el disef\o de Ia interfaz,
desde Ia secuenda de pantallas hasta
Ia colocaci6n de Ia informaciOn en elias.
ON se puso et') funcionamiento en didembre
de 2011, primero en dispositivos Android
y despues en el iPhone. Hace poco se ha
desarrollado una versiOn para ordenadores
de sobremesa. La aplicaci6n sigue
reflejando !as formas cambiantes en
que Ia gente se mantiene informada
sobre sus complejas redes personales.

diseno usando

diferentes herramientas y metodologfas


como los personajes, los mapas
perceptuales y Ia retroalimentaci6n
del usuario:

Personajes: identificardientes
y lo que es importante para ellos.

Mapas perceptuales: conectar


los objetivos corporativos con
las mediciones.
Retroa!imentaci6n del usuario: trazar
recorridos a traves de los diferentes
canales.

_,

Metodos

Este enfoque permite a Ia compafifa


entender Ia sutil relaci6n multicanal entre
los usuaries y las marcas y, por lo tanto,
disenar experiencias coherentes.

e innovaci6n sabre el

de aplicadones, el disefio de 'experiencias del


usuario, el disefio visual,' el aniilisis y Ia innovad6n.

TOO<I"'""')W

Para desarrollar el disefio de servidos, Seren


adopt6 varias tecnicas de crowdsourcing,
entre elias herramientas de investigaci6n
como pruebas de guerrilla, prototipos
interactivos y mapas mentales. Estas
tecnicas propordonaron informaciOn
sabre los modelos mentales de los usuaries
y sabre c6mci estes modelos cambiaban
en funci6n de Ia situaci6n del usuario
y de Ia tarea qu~ estuviera realizando.
Por ejemplo, exploraron silos usuaries
pensaban en un buz6n de voz y despu8s
forma ban un grupo en torno a dicho buz6n
o si en cambio ordenaban sus contactos
por grupos y despues creaban un buz6n
de voz para cada uno. El objetivo era ofrecer
un servicio cuyo verdadero nUcleo fuesen
los usuaries, una perspectiva importante
que muchos servicios (como Google+
o Facebook) yOrganizaciones simi!ares
intentaban adoptar.

conectan investigaci6n, percepci6n

SenSn ofrece una comp!eta gaina de servkios,


entre ellos Ia itivesti9aci6n, Ia estrategia, el
disei'io de productos y servicios, el deSarrollo

en los valores de'la marca.' amablen,


elegante, real.)) y wive>;:"'

__
r""""""""""'"'"""'
~...

-Oro
"

......,._....

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-~.

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"'"&Mo')<<O/.<Kl'
l<""'"'ta!<? , __,.,
~

"""1~1""""1"""'1_1,..,.,.

Escucho

Medics
tradicionales

Experiencia ffsica

I/I
Experiencia digital

Redes sociales

Elijo

Aprendo

Adquiero

(Q.
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Disfruto

Hable

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Telefono

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Experiencia mOvil

Seren desarro!l6 ON para Orange. Se trata de


unaaplicad6ri gratuita que refleja Ia forma en que
interactUa Ia gente. Recopila autom<lticamente
informaciOn de diversas fuentes para compilar
una Unica vers16n de cad a uno de nuestros

cOntactos, de !a que se crea una co pia de


seguridad.Asimisrrio, permite categorizar los
contactos en funci6n del grade de vinculaciOn
o del contexte al (jue pertenezcan. Gracias
a! .enfoque de[ disefio de servicios adoptado

par Seren, ON refleja los va!ores de marca


de Orange. Se trata de una aplicaci6n personal,
funcional y honesta.

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

150

Land Rover
DC 100 Defender
lntroducci6n

Metodos

Resultados

Durante mas de seis decadas, land Rover


ha disefiado y fabricado vehiculos cuatro
por cuatro que destacan por su capacidad,
su versatilidad y su usabi!idad, pero ninguno
tanto como su representative Defender.

Se mantuvieron los rasgos clclsicos de


Land Rover (Jigeros salientes delanteros
y traseros, figura robusta, puesto de
conducd6n elevado y una enorme distanda
al suelo). Para diseflar sus send!las !fneas
exteriores, con Ia robusta lfnea de cintura
que recorre todo e! vehfculo y que define
las esquinas, se usaron bocetos, modelos
preliminares y mede!os de apariencia.
En elinterier se cre6 una sensac16n de
espacio gracias a Ia baja consola central
y las tres filas de asientos.
El disefio intuitive presenta una
flexibilidad inherente; par ejemple, los
instrumentos centra!es se pueden retirar
del vehfculo y usarse en el exterior para
seguir explorando ((a pie o para grabar
en video parajes remotes gracias a sus
camaras integradas.
La capacidad de conducir par
cualquierterreno combinada con [a
adaptabilidad sin duda invitan a los clientes
actuales y potenciales a implicarse de forma
activa en el proceso de desarrollo del diseflo.
A pesar de las novedades, el autom6vil
conserva el carilcter abierto y sincere
y Ia simplicidad intemporal del original.

El Defender se convirti6 en Lin icon a


mundial gracias a fa' integridcid de
su disef'io y de su ingenierfa. ~?tra crear
estos conceptos, Land Rover aprovech6
los patrones de disef\o funclonal del
pasado y los reinterpret6 para adaptar!os
al sigloxx1. La recepci6n de estos
conceptos par parte de los consumidores
fue muy positiva. Lmd Rover continuara
desarro!lando el disef\o a traves de
exhaustivos cuestionarios y sondeos
en lfnea, grupos focales y ensayos con
usuaries de todo el mundo para lanzar
un nuevo Defender en 2015.

A lo largo de los aFios, estes vehfcu!os se han

usado para llevar a cabo todo tipo de tareas


y se han reconfigurado para darles usos de
lo mas diversos (desde caches de bomberos
hasta vehfculos oruga de exploraci6n);
aun asf, se estima que dos tercios de los
dos mil Iones de Defenderfabricados siguen

en uso.

Objetivo
Land Roverprepar6 el !anzamiento de

dos prototipos (el DC1 00 y el DC1 00 Sport)


que explotaran los elementos esenclales
e intuitivos del car3cterdel Defender. John
Edwards, gerente mundial de Ia marca

Land Rover, explic6 su intenci6n de contar


con los dientes presentes y potenciales
para que nos ayuden con los detalles finales
del vehiculo)).

La cread6n de mode los de arcilla a escala


natural sigue formando parte del proceso de
disei'io, ya que permite asegurar !as cualidades
forma!es yt<kti!es de un producto.

151
Desde superior izquierda, en el senti do de las agujas
del reloj: Los bocetos de desarrollo pretenden
captar Ia esencia de un producto. Los prototipos
son evaluados en eventos especializados par
pUbl icos seleccionados {compradores potenciales,
admiradores de un determinado modele
y periodistas especializados). El DC100 tiene
reminiscencias del ic6nico Land Rover original
de 1948. Land Rover explora el alcance de su marc a
presentando versiones extremas de sus prototipos
para comprobar su aceptaci6n en el mercado.
La est4tica y Ia ergonomfa del interior del vehiculo
constituyen una parte esencial del Land Rover.

152

153

seleccionar

...
. .

Como llevar a cabo


una evaluaci6n matricial

Resistencia al vandalismo
Peso no superior a los 2.5 kg

La evaluaci6n matrida! es una herramienta

estar espedficados de forma clara para

muy fiab!e para estructurar Ia evaluaci6n

que todos los miembros del equipo de

y Ia se!ecci6n de propuestas de disef\o

disef'lo que participen en.el proceso

conceptual. Con elfin de evaluar conceptos

de evaluaci6n y selecd6n los entiendan

de forma efectiva, es necesario acordar

sin problemas y los acepten.

Cumple requisites de seguridad dom6stica


Coste no superior a los 29

una serie de criterios, ya sea en forma de

lista de comprobaci6n o de especificaci6n


de disefio de producto (vase el siguiente

6. Selecdonaremos una propuesta

tutorial). La mejorforma de llevar a cabo

referenda para comparar el resto

una evaluad6n matricial es en grupos

de las propuestas. Se suele elegir Ja que

reducidos, aunque tambim se puede

el equipo considera que es Ia mejon>

realizar como actividad individual.

propuesta conceptuaL

Los catorce pasos de una evaluaci6n

nUmerode +

compararse con Ia propuesta de

1.

Todas las propuestas de disef'lo

+ significa <(mejQ! que)), ((menos

conceptual generadas deben cumplir


los mismos criterios establecidos

propensa a, mas fad! que)), etcetera,


Ia propuesta de referencia.

en Ia especiflcaci6n de disefio de

- significa <(pear que, mascara que,

referenda usando los sfmbolos siguientes:

producto o lista de comprobaci6n.

nUmero denUmerode

Dura como m!nimo 3 aAos

7. Cada pareja concepto/criterio debe

matricial son los siguientes:

100% reciclable

de disef'lo conceptual como punta de

mils propensa a, mils diffcil que,


etcetera, Ia propuesta de referenda.

2.

Todas las propuestas de disefio


conceptual deben estar representadas

= significa igual que Ia propuesta


de referenda.

11. Exploraremos despues las propuestas

con el mismo nivel de d.etalle, ya sea


en forma de boceto o de modele

8. Despues de selecdonar Ia propuesta de

tridimensional.

referenda, haremos una comparaci6n

Debemos crear una matriz de

conceptual usando los sfmbo!os +,- e

inicial de las propuestas de disef'lo


3.

4.

si sus simbolos negatives se pueden

Ia evaluaci6n matrida! usando esta

mejorar (en relaci6n con Ia propuesta

propuesta como referenda. Silos

de referenda). Si es asi, las af'ladiremos

resultados son los mismos, se confirma

y ampliaremos Ia matriz.

De este modo crearemos un patrOn

Ia comparaci6n de las propuestas

de puntuaci6n para cada propuesta en

Ia validez del concepto. De no ser asf,


debemos repetir los pasos 10 y 11

12. Una vez completados los

hasta que aparezcan conceptos s6!idos.

pasos 10y 11, debemos ellminar'

de disef'lo conceptual entre sf, de

relaci6n con Ia propuesta de referenda.

las propuestas mils debiles de Ia

Una vez completados los catorce pasos

acuerdo con los criterios establecidos.

Debemos tener en cuenta que en este

matriz. De este modo reducimos

de Ia evaluaci6n matricial que acabamos de

punta los nUmeros solo son orientativos.

su tamano.

detallar, el equipo de diseno tendra:

Es importante que Ia matriz incluya


todo el material visual (bocetos,

Una imagen clara de los requisites de


9. Calcularemos Ia puntuaci6n de cada una

13. Si despues de llevar a cabo los pasos

Ia especificaci6n de disef'lo de producto

modelos, etcetera) de las propuestas

de las propuestas de disef'lo conceptual,

10, 11 y 12 no contamos con varias

conceptuales para que el equipo pueda

con especial atenci6n a los puntas

propuestas de disef'io conceptual,

Un mejor conodmiento del problema

identificar el patrOn de evaluad6n. Se

fuertes y debiles de cada propuesta.

suele ser por uno o dos motives:

o problemas.

Los criterios son ambiguos y los

Una imagen dara de las posibles

10. Contaremos los sfmbolos negatives

miembros del equipo de disef'io

soludones de diseno.

pueden af'ladir descripdones textuales


de las propuestas conceptuales para
aumentar Ia claridad.
5.

conceptual bastante s61ida, repetiremos

=.

evaluaci6n y selecci6n que facilite

14. Cuando tengamos una propuesta

peer puntuadas y comprobaremos

o lista de comprobaci6n.

de las propuestas mejor puntuadas

los interpretan de forma diferente,

Un mejor conocimiento de los puntas

para comprobar si es facil convertirlos

lo que da pie a confusiones.

fuertes y dbiles de las diferentes

Los criterios con los que vamos a evaluar

en simbolos positives. Llegados a este

Algunas de las propuestas

propuestas de disef'lo conceptual.

las propuestas de disef'lo conceptual

punta, es probable que queramos

conceptuales son demasiado

Una mayor motivaci6n para generar

deben estar bien definidos antes de

ampliar Ia matriz introduciendo

parecidas o induso iguales.

otras propuestas de diseno conceptual.

empezar a buscar soluciones. Deben

los conceptos modificados.

E! diagrama muestra una evaluaci6n matridal


con criterios gen4ricos.

Capitulo 7 Evaluar y seleccionar

154

155

C6mo redactor una lista


de comprobaci6n (EDP)
Comoya dijlmos al principia de este capitulo,

EDP/Lista de comprobaci6n
Rendimiento

Ergonomfa

Ambiente

Cliente

Ia especificaci6n de disef\o de producto (EDP)

puede considerarse una suerte de lis~atde


comprobaci6n. Por lo general, se trata de un
documento escrito gue puede -y de hecho
suele- modificarse en el transcurso de! proceso
de disefio. El diseflo de un producto, servicio
o entorno suele seguir las directrices establecidas
en Ia EDP. No obstante, si el disefio emergente
se sale de Ia EDP par alguna buena raz6n,
entoncesse puede modiflcar para adaptarla
a los cambios. Lo importante es mantener
Ia correspondenda entre Ia EDP y el producto
a Ia largo de todo el proceso de diseFio.
De este modo, Ia EDP no solo especifica
el disefio, sino tambiEm el proplo producto.
Una buena especificaci6n de disefio
de producto sue!e contener una lista de
hasta treinta y dos categorias sabre aspectos
relacionadoscon el rendimiento, el coste,
!a fabricaci6n, el aspecto y Ia eliminaci6n del
producto que se pretende disefiar. Debemos
empezar a redactar nuestra !ista de comprobaci6n
anotando los treinta ydos _tftulos que aparecen
a Ia izquierda.

Vida util

Calidad y fiabilidad

Mantenimiento

Almacenamiento

Coste previsto

Procesos

Competenda

Plazos

Embalaje

Pruebas

Transporte

Seguridad
.

Cantidad

Restricciones de Ia compafiia

Facilidad de fabricad6n

Restricciones del mercado

--

Tamaiio

Patentes

Peso

Implicaciones polfticas/sociales

Est6tica

Cuestiones legales

Materiales

lnstalad6n

Vida del producto

Documentaci6n

Estandares/especificaciones

Eliminaci6n

---

EDP/Lista de comprobaci6n
Titulos

Elementos

Ambiente

El producto debe ser resistente


al vandalismo.

Peso

El peso del producto no debe exceder


los 2,5 kg.

Seguridad

El producto debe cumplir


los requisites de seguridad
domestica establecidos.

Coste previsto

El precio de venta al publico del


producto no debe superar los 29 .

lnstalaci6n

El producto debe ser facil de montar


y el usuario no debera realizar
ninguna tarea de montaje para usarlo.

A continuaci6n, debemos anotar cada


uno de los elementos de Ia !ista de
comprobaci6n debajo de cada uno
de los treinta y dos tftulos, obviando solo
los que daramente no correspondan.
Algunos elementos de Ia especificaci6n de
disefio de producto/lista de comprobacl6n
se solaparan, pero no deberemos caer
en Ia tentaci6n de quitarlos de Ia lista. En
algunos proyectos peculia res, sin embargo,
puede ser recomendab!e dejar fuera de
Ia lista varies elementos no relevantes,
pero esa decisiOn debera acordarse
con anterioridad entre todas las partes
implicadas en el proyecto de disefio.
Deberemos escribir todos y cada
uno de los elementos de Ia especificaci6n
de diseno.de producto con una variable
y un valor. Por ejemplo, ((La vida Uti! del
producto A)) es una variable, y No menos
de cinco afios)) es el valor de dicha variable.
Los valores deberfan expresase en Ia unidad
mas apropiada (por ejemplo: segundos,
metros, kilogramos). Tanto !as variables
como los valores constituyen Ia base de
Ia EDP/Iista de comprobaci6n. Los titulos
y los elementos que se muestran aquf
(a Ia izquierda) son un ejemplo de c6mo
deberfamos completar nuestra !ista de
comprobac16n.
No obstante, se debe poner
especial enfasis en que una EPD/Iista de
comprobaci6n expresa de forma detallada,
precisa y cuantificab!e que debe hacer
el producto, pero no c6mo debe hacerlo.
Tados los elementos de Ia EDP/Iista
de comprobaci6n tienen que ser dares
y sucintos: cada titular debe ir acompafiado
de un comentario precise asociado a su
variable y su valor correspondientes.

157

Capitulo 8 Comunicar
Comunicarse de forma efectiva con dientes, colaboradores, fabricantes y usuaries
finales constituye una capaddad ~Undamenta! que todo dlsefiador debe tener. Es crucial
que e! disefiador sea ~apaz de cOinunicar sus ideas y sus pensamientos al resto de las
personas implicadasen un proyecto de diseflo usando bocetos, prototipos, modelos
o presentaciones orales mas formales. La buena comunicad6n es esencial para que un

proye4to de disefio de producto tenga eXito, asi como para involucrar en nuestro trabajo
a los clientes, a las partes implicadas y al pUblico en generaL Esto se extiende a Ia forma en

que presentamos nuestro trabajo y a nosotros mismos, a lo que decimos y a c6mo actuamos.
Los metodos que se presentan a continuaci6n proponen varias formas de desarrollar
nuestras habilidades para dar a conocer nuestro trabajo, desde preparar una presentad6n
hasta redactar informes y maximizar el impacto de nuestro material y de nuestros mode los .

La forma, el estilo y e! procedimiento aplicados por un diseflador a Ia hora de investigar


y desarrollar un concepto de diseflo suelen ser bastante caracterfsticos y personales.
Tienen que ver con el proceso mental interne y con los mecanismos externos de dibujo y
prototipado, por lo gue se trata de un procedimiento complejo que a menudo no sigue una
trayectoria lineal entre Ay B, pues el disefladortrabaja con datos fruto de !a investigaci6n
y representadones visuales de conceptos, as[ como con los comentarios de sus compafleros,
clientes y usuaries. Como consecuencia, presentar e! proceso de desarrollo de un diseflo
de forma clara y !6gica constituye un reto importante. No obstante, todo disefiadordebe ser
capaz de presentar sus trabajos de desarrollo y explicitar los conceptos y los razonamientos
que respaldan determinadas evaluaciones y decisiones relacionadas cone! disefio, con
el objetivo de comunicarse con los demas de forma efectiva, tanto dentro como fuera del
estudio de diseflo. Algunas de las estrategias mas comunes para lograrlo son, por ejemplo,
ir rellenando blocs de dibujo, archivos de investigaci6n y diarios personales, que se pueden
editar de forma peri6dica para dejar constancia de las decisiones tomadas y justificarlas.
Estas estrategias resultan muy Utiles para preparar el material de Ia presentaci6n.
Se debe procurar !legar siempre cinco o diez minutes antes de Ia hora prevista de Ia
presentaci6n yterminarla a Ia hora convenida. Es importante no intentar decirdemasiadas
cosas y despues tener que acelerar el ritmo de Ia presentaci6n o exceder el tiempo
establecido. En Ia ptlgina siguiente hay una lista con diez consejos fundamentales
para llevar a cabo una buena presentaci6n.

Fig.1
Las presentaciones regulares en el
marco del equipo de disei'lo garantizan un
proceso de desarrollo del disei'lo uniforme.

Capitulo 8 Comunicar

158

1. Estructurar Ia presentaci6n
Es recomendab!e pasar de Ia concreto a Ia general antes de volver a lo concreto. Debemos
procurar invitar al espectador a escucharnos desde el principia a traves de un j(gancho
visuah> que capte su atenci6n yque deje clara, ya en !a primera o en Ia segunda pilgina,
cuiil es el concepto del proyecto. Es importante generalizar, es decir, no entrar en deta!!es
concretes sabre el trabajo realizado. Es mejorseleccionar las partes importantes y resaltarlas.

2. Poner ejemplos
Mostrar ejemplos visuales a lo largo de toda Ia presentaci6n para expresar el concepto .

3. Repartir algo entre los asistentes


Resulta Util repartlr entre los asistentes alga que puedan l!evarse consigo despues de Ia
presentaci6n para que recuerden de que trataba el trabajo y quienes so mos. La presentaci6n
se puede complementar con materiales tales como postales, folletos o muestras.
4. Enseiiar modelos
Si Ia propuesta o algunos aspectos del trabajo de diseflo y desarrollo han supuesto Ia cread6n
de modelos o prototipos tridimensionales, es recomendable incluirlos en Ia presentaci6n
para que los asistentes se los vayan pasando durante Ia explkaci6n.
5. No dar nada por supuesto
Siempre se debe partir de Ia base de que el espectador no sa be nada de lo que le vamos
a contar, y hay que encontrar una forma simple yefectiva de explicarle el proyecto de diseflo.
6. Evitar ser demasiado formal
Noes necesario serexcesivamente formal para transmitir un mensaje. Debemos procurar
hablar a !os asistentes como si fueran compafieros, con un estilo accesible pero al mismo

tiempo profesional.
7. Secuenciar Ia presentaci6n
Nuestra presentaci6n y Ia forma en que nos dirigimos a los asistentes deben seguir

Ia siguiente secuencia:
- Especificar e) problema/cuesti6n/objetivo principal.
_ Mostrar pruebas de que existe tal problema y de Ia necesidad de solucionar!o.
_ Explicar de forma breve el desarrollo de Ia soluci6n y el enfogue adoptado.
- Ofrecer Ia soluci6n al problema.
8. Comunicaci6n no verbal
La comunicaci6n no verbal es tan importante como lo que se dicey lo gue se explica en las
pilginas de )a presentaci6n. Es importante sonreir mlentras se habla y mirar a los asistentes,
pues as Ise transmite entusiasmo y se establece una re!aci6n de empatfa con el pUblico,
de forma que se pondra de nuestra parte)) si nos olvidamos del guion o vacilamos.

9. Estar preparado
Debemos practicar, aunque sin tratar de memorizar todos y cada uno de los deta!les y cada
una de las palabras gue queremos dedr. Resulta de ayuda disponer de notas generales
en las que se especifique Ia secuencia de los principales puntas a tratar. La sensaci6n
de que tenemos que recitar un breve ensayo puede ser muy estresante. Practicaremos,
pues, con compaiieros o amigos para que den su opiniOn sabre nuestra actuad6n.
Fig.2
Piigina siguiente: Presentaci6n informal

realizada en el estudio de diseiio de Seren, en


londres. Seren contrata a creativos de diversas
disciplinas, como el diseno de productos,
el diseiio de interacci6n, Ia sociologla y Ia
informiitica.

10. El contenido es primordial


El contenido es fundamental. Debemos asegurarnosde que el contenido merece ser
transmitido y de que !a presentaci6n es visualmente estimulante. Es mils facil hacer una
presentaci6n si el pUblico mira las diapositivas o las paginas en Iugar de mirarnos a nosotros
todo el tiempo, de modo que se recomienda mostrar un material atractivo a Ia vista.

159

Capitulo 8 Comunicar

160

161

9. Apendices: puede haber mas de uno. En ellos se describen con detalle (si es necesario)
los ana !isis !!evades a cabo y los da:tos recopilados.

Redactar un i!lfc:lrlll(,l
Documentar nuestro proceso de toma de decisiones nos resultara muy Uti I a Ia hora de
crearun archivof.3cil de comprender con los argumentos que nos llevaron a tamar nuestras
decisiones de diseFio. Estos informes resultan muy Utiles para integrar nuevas miembros

al equipo y abordar de forma rc'ipida el impacto de los cambios rea!izados en el producto


a medida que el proceso de diseFio va avanzando hacia su fabricaci6n y posterior
introducci6n en el mercado.
La redacci6n de informes en el ambito del disef\o es cada vez mas habitual en
los proyectos contempor<!meos y constituye una importante habilidad que los disefiadores
deben adguirir. Redactar buenos informes de disef\o puede sertodo un desaffo, ya que
han de reflejar los resultados finales de proyectos complejos en los que se ha llevado a cabo
una detallada investigaci6n y que en ocasiones se han prolongado durante largos perfodos
de tiempo. Par lo general, no obstante, es mejor no incluir muchos detalles en el informe,
ya que debe centrarse en Ia presentaci6n de informaciOn resumida, como par ejemplo
los principales argumentos que llevaron a tamar dedsiones de disef'lo criticas. Los detalles
pueden afladirse al informe en forma de un apndice que se pueda consultar mas tarde
si es necesario.

Una vez redactado ef-ihfor~e d: di.seno, es recomendable hacernos las siguientes


preguntas para asegurarnos d que no hemos pasado nada par alto:
- LH.emos resuelto el problema?
- LHemos entendido daramente el contexte del problema?
- LHemos exp!icado los an81isis l!evados a cabo durante el proyecto?
- LHemos i!ustrado con dar1dad nuestros resultados con diagramas, tablas
e imagenes?
- LHemos escrito el resumen ejecutivo con un lenguaje clara y concise?
- LHemos usado un vocabulario apropiado y relevante?
- LLa estructura del informe refleja con daridad Ia progresi6n de! proyecto
de diseno, desde las investigaciones hasta los resultados?

Un buen informe de disefio debe contener las partes siguientes:


- Resumen ejecutivo
- Jntroducci6n
- An.3lisis
- ConclusiOn
- Apendices
El informe debe estarbien estructurado y plantear de forma clara los re.sultados y
las recomendaciones. Hade incluirdiagramas, tablas e imagenes bien disefiadas
y proporcionar a! lector un breve resumen de Ia investigaci6n llevada a cabo. Un buen
informe de disef'lo tiene una estructura clara. Las siguientes pautas estructurales ayudan
a crear informes excelentes.

Fig. 3
Pilginas del informe de un estudiante
en el que se explora c6mo se podrlan utilizar
los desechos de Ia industria alimentaria.

Contents_

,,.,.

~-""" "''7

tnitlal8riel.

1. Portada: induye el titulo del proyecto, e! nombre del diente, Ia fecha, el nombre
del disefi.ador y e! de Ia organizaci6n.
2. Resumen: en else contextualiza el problema, se sintetiza lo que se ha heche
y se proporciona una !ista de los principales resultados y recomendaciones.
3. fndice de contenidos: en esta pagina se desglosa el informe por partes,
con sus respectivos tftulos y nUmeros de pagina.

_,

,_,.,..,,
-~."~

-
~l,-~5

, ...,

Sottla"~

C''"'"'''
'>-~~-

"

"
"
"
"

With the World's populaUon l)fedicted to (lXp.und to


around 9.5 billion by 2050, the management ollood
in the hoosellold is ve<y much under the SPOtlight.
With food waste limJted or converted into useful
commoditiw. a population ol such size could easily
be fed. However. without drwuc changes to our
approach to lood. vast swathes of the planet could
be without nutrttion.

Explore wa~te associated with a meal

Research into current solu~ons fO< W!lste.

Decide oo one aspect of tho meal to ooncentrate oo

Develop the waste inlo a form that can be


manipulated.

Investigate brands that specialjoo ill a raw materlal.

The project wiil begin with a meal: when co&ed, l!la


waste products will 00 examined and approprtate
soMions for their application will be explOttld.

Dowlopt><and.
Oefir>e dMigo diro<Jtions.

4.Jntroducci6n: se presenta y se sitUa el problema que se va a abordary se habla

'

de las investigaciones previas en ese campo.


! Srund development.
5. Secci6n o secciones de amilisis (por lo general, !levan tftulos especfficos): en esta

parte del informe se hace un recorrido par los diferentes analisis que dieron pie a nuestras
recomendaciones. Deber.im ser lomas send!las posib!e y contener solo los diagramas,
las tab!as y !as imilgenes esenda!es. Los detalles se deb en induir en los apendlces.

i Lo;ptiBi!:C/1

...........

00

, '""''""'" WOOLMARK
6. ConclusiOn: un

breve resumen de lo que se ha heche, seguido de las recomendaciones

pertinentes.
7. Referendas: se trata de una lista estandar de todos los Iibras, peri6dicos, revistas,
artfcu!os cientificos, sitios web y otras fuentes a las que se haga referenda en el informe.
8. Bibliograffa: con los Iibras y fuentes consultados a los que nose hace referenda exp!fcita
en el informe.

C(Y:~~

~\S'c';tl
,_,. ,;:.,

BLACK FLEECE

!;:;!-;:.T.:,.u;Z,:Z;',~~"""'"~"""-'"""'~-

162

Capitulo 8 Comunicar

163

Durante el desarrollo de un producto nuevo, el disefiador par lo general realiza dentes de


bocetos y modelos rapidos. No obstante, al presentar estas ideas al cliente y a otras partes

implicadas para comunicar el porque del tamano, Ia forma, Ia escala y los materiales del
producto, estos bocetos y mode los esquemilticos deben perfecdonarse para que resulten
visualmente mas atractivos.
El disefladortiene que trasladar una idea tridimensional al plano bidimensional

a traves de un boceto, y despues debe regresar a Ia representaci6n tridimensional de


esa misma idea. El uso extendido de programas CAD ha l!evado a muchos disefladores
a desarrollarsus ideas de forma virtual, visualizando sus nuevas productos y conceptos a
traves de representaciones fotorrealistas en tres dimensiones. Los mode!os digitales
permiten exp!orar con rapidez nuevas ideas de disefio, materiales y texturas, y sue len ser
una alternativa bastante rentable a Ia producci6n y al posteriorfotografiado de modelos
ffsicos.
No obstante, aunque los mode!os digitales son ideales para generar materia!es
visuales para marqueting y pub!icidad y hacer presentaciones de nuevos productos, no hay
nada que supere un modele ffsico bien resuelto que los consumidores y dientes puedan ver,
sentir y manipu!ar. El disefio de productos es una disciplina tridimensional, y aunque Ia
inmediatez de las representaciones hechas con rotuladores y Ia calidad visual y Ia facilidad
de uso de los programas CAD ofrecen multitud de posibilidades, para los disef\adores es
esencial modelar sus conceptos ffsicamente y probarlos y presentarlos en el mundo real.

AI visualizar, modelary presentar conceptos de disefio, debemos cefiirnos a los puntos


siguientes:
Empezar a hacervisualizaciones lo antes posible: no debemos usar las visualizaciones
solo como una herramienta de presentaci6n, sino tam bien como un mecanisme
de generaci6n de ideas y para transmitirlas de forma clara y concisa a un pUblico
lo mils am plio posible.
Realizar iteraciones frecuentes: debemos hacer las repeticiones que haga fa!ta durante
las fases iniciales del proceso de disefio. Esto ayuda a generar ideas y a evaluar los meritos
de un concepto en lugar.de seducir al espectador con las cualidades superficiales de
nuestro material visual.
No abusar de las visualizaciones: el objetivo es generar el maximo nUmero posible de
conceptos viables. En esta fase del proceso de diseno, los bocetos y modelos nilpidos
de baja resoluci6n resultan mucho mas Utiles que las tecnicas mas refinadas, ya que
incitan al debate.
Hacer visuallzaciones neutras: para evaluar opciones de diseFio alternativas, resulta
muy Uti! que los materiales visuales y los modelos tengan una calidad y un estilo
uniformes. Si se presentan los diseFios de manera neutra, se produce una sensaci6n
de identificaci6n, y los esfuerzos de todo el equipo se pueden evaluar en igualdad de
condiciones.
Ser conscientes de c6mo Ia gente interpreta el f!1aterial visual: debemos ser del
todo conscientes de los mensajes sub!iminales que transmiten los diferentes tipos
de materiales visuales. Por ejemplo, un boceto a lapiz lleva imp!fcita una inmediatez
quetransmite Ia idea de un concepto poco desarrollado; una representaci6n fotorrealista
hecha por ordenador puede Jlevar a confundir lo que es un mero concepto con
un diseno acabado fuera de toda critica y posibilidad de cambio.

Fig.4
Materiales de presentaci6n usados para mostrar
Ia fabricaci6n digital de Ia 1;3mpara Entropia,
de Lionel T Dean.

Capitulo 8 Comunicar

164

Valoraci6n
La investigad6n de disefio no puede residir en una terre de marfil acadmica ni en un

estudio de disefio insular, y los investigadores, tanto academicos como profesionales,


buscan cada vez mas implicar al pUblico en sus actividades ycompartir los benefidos
con Ia gente. La implicad6n es par definicl6n un proceso bidireccional que supone diillogo

e interacci6n entre las partes con el objetivo de generar resultados beneficiosos para todos.
La implicaci6n del pUblico puede mejorar muchfsimo Ia calidad y Ia relevancia de
Ia investigaci6n y ayudarnos a perfeccionar nuestras ideas y a desarro!lar habilidades
de presentaci6n y comunkaci6n. Los que se implican en nuestra investigaci6n pueden
contribuir en ella de forma fundamental. Asu vez, esto estimulan3 su curiosidad par

nuestro trabajo y por los productos que estemos desarrollando. El pUblico no solo plantea
'
cuestiones relevantes; los proyectos que han sido definidos e investigados en cOiaboraciOn
con el consumidor a menudo alcanzan un mayor impacto y mas relevanda, tanto
disdplinaria como comerdal.
La implicaci6n del pUblico abarca un amplio abanico de actividades, desde las
form as unidireccionales mas tradicionales, como conferencias y charlas pUblicas, hasta
otras mas interactivas, como el diseno participative. Para el investigador de disefio resulta
demasiado fad! perder Ia nociOn de Ia importancia de su trabajo, sabre todo cuando !leva
a cabo investigaciones especulativas a largo plaza que nose comercializarim hasta dentro
de unos aflos. Debatir con el pUblico nos ayuda a cuestionar nuestras suposiciones, aporta
nuevas perspectivas para mejorar nuestras ideas y ofrece Ia oportunidad de reflexionar
sabre nuestra actividad de diseno e investigaciOn.
AI determinar c6mo vamos a presentar nuestra investigaci6n y cOmo vamos a implicar
al pUblico, es importantetener en cuenta los aspectos siguientes:

Prop6sito
Debemos plantearnos par que queremos implicar al pUblico en nuestra investigad6n.
Esto puede suponer un cierto desafio, pero a me nuda es dificil determinar con precisiOn
que tipo de implicaci6n vamos a pedirle al pUblico sin saber primero par que buscamos
su implicad6n.,:,Estamos intentando divulgar los resultadosobtenidos? ,:,Pretendemos
invitar a Ia gente a que nos ayude a seguirdesarrollando nuestra investigaci6n de disefio?
,:,Deseamos promover nuestro enfoque del disef\o y los creativos metodos que estamos
aplicando? LQueremos preguntarle al pUblico su opiniOn sabre nuestra investigaci6n?

Publico
Debemos pensar tambien a que tipo de pUblico queremos implicar. l,Ouien es nuestro
pUblico? ,:,COmo podemos asegurarnosde que conseguimos su implicaci6n de forma
efectiva? Es facil pensar que nuestro pUblico es una muestra representativa del ((pUblico
generab>, pero l,Cuales son las principa!es partes implicadas en nuestra investigaci6n de
disefio? Una vez identificado nuestro pUblico, debemos centrarnos en conocer sus intereses
y sus estilos de vida. l,Por que deberfan estar interesados en lmplicarse? Cuanto mejor
conozcamos a nuestro pUblico, mas probable sera que Ia actividad de implicad6n tenga
exito.

Actividad
Tenemos que deterrninar que pretendemos conseguir implicando al pUblico. Debemos
ser realistas en cuanto a los recursos de los que disponemos yasegurarnos de estar bien
preparados para llevar a cabo Ia actividad de forma apropiada. Existen muchas form as
de irnplicar a Ia gente, y podemos presentar nuestro trabajo de varias rnaneras distintas,
como par ejernplo exposidones, presentaciones, talleres, conferencias, char!as, blogs,
foros o actividades de prensa.

Una vez llevada a cabo Ia activid~_d; debemos evaluar que hemos aprendido del proceso.
implicar al pUblico sean
esp:of1cos, cuantJfJ.c,ables, ~kanzables, relevantes y temporal mente Hmitados. Podemos
realizar u.na ~va!u.acJ~~ continua (formativ~) para va!orar el xito de Ia actividad a Ja hora de
con~e~UJr !a lmpllcaCJon del pUblico. Esto nos permitircl modificar lo que estamos hacienda.
Par, u~t1mo, pod~~mos hacer una eva!uad6n sumatoria al final de Ia actividad para va!orar
su ex1to en fun:1on del rendimiento (resultados de Ia actividad), los resultados (beneficios
generales) Ye! 1mpacto general (efecto e influenda de Ia actividad).
Una parte esencial de la participaci6n del pUblico es Ia capacidad de comunicad6n
de modo que debemos seguir las siguientes pautas:
'
Tene~:s que ase~~rarr~os de que.Jos objetivos perseguidos al

Adaptar el enfoque de nuestra presentad6n y su contenido a diferentes tipos


de pUJ:?Iico.
Escuchar a nuestro pUblico y responder a todas sus preguntas y comentarios.

Respetary valorar sus aportaciones .

Aprovechar sus conocimientos .

Mostrarse receptive a comentarios y sugerencias .

Reflexionar sobre nuestra propia actividad .

Llevar a cabo eva!uaciones formativas y sumatorias .

Saber cuando pedir consejo o apoyo a compafieros, miembros clave del pUblico
y expertos en presentaciones.

Mostrar empatia ante cuestiones de diversidad e inclusiOn .

Respetar las posibles divergencias de opiniones y actitudes .

Estar atentos a cuestiones socia!es y eticas .

lniciar y mantener cooperaciones efectivas .

165

Capitulo 8 Comunicar

166

167
EU ENERGY NETWORK
"~"'"""'

:~::;:::.'""'"

u"'""''"'"''"""'~oo>"'
...
,-,..,...,.,G.,O>

Proyecto Roadmap 2050


de AMO /Rem Koolhaas
lntroducci6n
E! trabajo de Rem Koolhaas y el estudio OMA
ha sido galardonado con varies premios
internacionales, entre e!los el premio Pritzker
en 2000, Ia medal Ia de oro del RIBA (Reina

Unido) en 2004 y el premia de Arquitectura

Contemporimea Mies van der Rohe en


2005. Entre los Ultimos proyectos de OMA,
destacan las nuevas sedes de Ia televisiOn
central de China y de Ia balsa de Shenzhen,
en China, De Rotterdam (el edificio mas

grande de los Paises Bajos), el museo

Metodos
En el campo del disefio, el proq)ema de
Ia sostenibilidad se suele aboi-'dar a escala
de productos o edificios. Roadinap 2050
adopta un enfoque muy diferente: busca
soluciones que trasciendan Ia escalade
un edificlo, una ciudad o induso un pais.
AMO desarrollO una propuesta de red
electrica libre de carbone a escala europea,
presentada en un informe con una gufa
prclctica para conseguir una Europa pr6spera
y con bajas emisiones de carbone.

de historia Zeche Zollverein, en Alemania,


el museo de arte de Ia Universidad Nacional

Resultados

de SeUI y Ia aclamada Casada MUska,

Los analisis tecnicos y econ6micos


de Roadmap 2050 ponen de relieve que,
si se quiere cumplircon el compromise
adquirido para 2050, es necesario un sector
energetico con cere emisiones de carbone.
Asimismo, los analisis ilustran su viabilidad
teniendo en cuenta el plaza y Ia tecnologfa
existente. AMO contribuy6 al desarrollo
del contenido mediante Ia producci6n de
una narraci6n grafica sabre las implicaciones
geograficas, polfticas y culturales de un
sector electrico libre de carbona. En esta
narraci6n se muestra cOmo, a traves de
Ia integraciOn y Ia sincronizad6n absoluta
de las infraestructuras energeticas de Ia
UniOn Europea, Europa podrfa obtener
el maximo provecho de su diversidad
geografica. Si se sigue el proyecto Roadmap,
hacia 2050 !a presencia de varias fuentes
de energia renevables dentro de !a Uni6n
Europea creara un sistema complementarie
de provisiOn de energia, !o que garantizara
Ia seguridad energE!tica de las futuras
generaciones. Roadmap 2050 fue
encargado porIa European Climate
Foundation, y e! informe complete
contlene un exhaustive analisis tE!cnico,
econ6mico y politico.

en Portugal. OMA cuenta con una divisiOn


dedicada al diseAo y a Ia investigad6n
llamada AMO, con sede en R6terdam.

Objetivo
Aunque OMA se dedica al diseflo
de edificios, AMO opera en areas que
trascienden los lfmites tradicionales de Ia
arquitectura, como el diseflo de productos,
los medics de comuniCad6n, Ia polftica,
Ia sociologfa, las energfas renovables, Ia
moda, Ia conservaci6n, Ia industria editorial
y el disef'io grclfico. AMO sueletrabajarde
forma paralela con los clientes de OMA para
enriquecer su arquitectura con inteligencia
extra fda de todas esas disciplinas.
AMO ha participado en prestigiosos
proyectos de energfa renovable, entre
e!!os el proyecto Zeekracht para el mar
del Norte y The Energy Report para World
Wildlife Fund (WWF). En octubre de 2009,
los lfderes europeos se comprometieron
a reducir entre un 80y un 95% las emisiones
de di6xido de carbone para el aflo 2050.
Road map 2050 fue un proyecto que se
encarg6 para determinarsi este objetivo
se podia cumplir de forma eficiente.

"""'"

"I

'l
'I
"I

J ENEROPA
'I

~-

"--"

-~-_,........

......,_...,..,_,
La capac.idad de transmitir conceptos complejos
es esenc1al para el diseilador contemporaneo.
AMO adopt6 varies enfoques para comunicar
los resultados de su proyecto de investigaci6n
Roadmap 2050, desde collages fotograficos hasta
graficos informativos, diagram as esquematicos
Yprovocadoras representaciones digitales.

Capitulo 8 Comunicar

168

169

o en vitrinas de crista I en Ia galerfa.


La exposici6n <(Design Real rompi6

Konstantin Grcic
en la Serpentine Gallery

radicalmente con esta idea y adopt6 un


nuevo enfoque basado en Ia implicaci6n
del pUbliCo: exhibi6 una selecci6n de
objetos reales producidos en serie
que ten fan una funci6n practica en Ia
vida cotidiana. La exposici6n no indula
prototipos, conceptos ni modelos;

lntroducci6n
La Serpentine Gallery es una de la.s galerfas

todos los objetos se produdan en serie


ytodos eran mas o menos asequibles

valoradas de londres, y sus expos\ciones

para el pUblico en general. Ademas,


todas las piezas expuestas habfan

y su programa educative atraen cada

sido creadas en los Ultimos diez afioS.

de arte moderno y contemporaneoQ mejor'

afio a ochocientos mil visitantes. En Ia

temporada 2009~2010, Ia galeria alberg6

Resultados

su primer evento dedicado al diseflo,


titulado {(Design Reah}. Comisariado

Grcic reuni6 una amplia var1edad


de productos con diferentes estilos

por uno de los disenadores industriales


mas destacados del mundo, Konstantin

yfunciones, desde muebles y otros


artfculos domesticos hasta innovaciones
tecnicas e industriales. En las diferentes

Grcic, fue organizado en colaboraci6n

con Alex Rich y JUrg Lehni. El trabajo

de Grcic estil dedicado a exaltar

galerfas del recinto, los objetos estaban


clasificados por categorfas ampllas

nUcleo de Ia exposici6n.

y genE?ricas. Se omiti6 cualquiertipo


de informaciOn contextual adicional
para invitar al visitante a encontrarse

Objetivo

con los objetos expuestos sin mediaci6n


alguna. En Ia gran sala central de

Ia importanda del buen disefio en Ia


vida cotidiana, y ese fue el verdadero

En palabras del propio Konstantin Grcic,


el buen diseflo, ademas de cumplir

su prop6slto satisfactoriamente, debe


partir de un buen prop6sito. Los cuarenta

Ia Serpentine Gallery, Grcic disefi6 un


espacio de investigaci6n para que los
visitantes pudieran seguir estudiando
los objetos y accedieran a! sitio web
y al centro de recursos de investigaci6n

y tres objetos de Ia exposid6n cumplen


ese requisite de alguncrmanera. La
importanda de un producto en nuestras
vidas no tiene que ver solo con su uso,

que acompafiaban a Ia exposici6n. El sitio


web era una realidad para lela, una base
de datos que desnudaba los productos

sino tam bien con lo identificadoS que


nos sintamos con el. Un buen producto

al detalle, explorando aspectos de su


desarrollo, de su producci6n y de su uso.

pasa a formar parte de nuestra Cultura.

Metodos
Las galerias de arte tradicionalmente
han adoptado un enfoque de Ia exhibici6n
del disef\o mils que cuestionable,
pues se han centrado en Ia estE?tica
yen productos exclusives e hist6ricos,
a Ia vez que han promovido a los mejores
disef\adores como artistas individuales,
alejados de Ia rea!idad de los procesos
de fabricaci6n y desarrollo. En efecto,
La exposid6n Design Real induia pie:zas
y productos de diseno cotidianos, como el faro
trasero de po!icarbonato de un coche Volvo,
una sill a Aeron Office de Herman Miller o una
bicicleta de juguete fabricada con madera de
abedul por Kokua Ho!zspielzeug GmbH.

se podrla decir que Ia (mica diferencia


entre una instituci6n como el Design
Museum !ondinense, promOcionado
porTerence Conran y su imperio del disef\o
Conran Shop, es que las sillas y otros chismes
del disef'iador que se pueden encontrar en
Ia tienda est<:'m colocados sabre pedestales

Superior: Los productos se colocaron


deliberadamente fuera de contexte,
yuxtapuestos de forma peculiar.
Inferior: Entre los productos expuestos,
habla un contenedor de aluminio PaiNet
y un brazo robotizado de Kuka Automation.

170

171

Capitulo 8 Comunicar

Collaborators
Oeolgnem & Artlsls
DMK>""'
.Jullb.A!Iwr!Qh!

l.lrloSioo""

'"''"'""""""'""'''''
""''I"'""~'"''"""'""
O.tio)"(<>n>""'"'Y-E><h"""

Como hacer una


buena presentaci6n
Antes de empezar, tenemos que

negrita; todo el texto descriptive en

pensar bien lo que debemos induir en Ia

presentaci6n. Si es necesario, podemos

Arial tamaRa 12 y sin negritar ytodo


el te;to de los pies de fotografia en Aria[,

aclarar con nuestros dientes, colaboradores


y demcis partes implicadas cuilles son

tamafio 9, en neg rita yen cursiva. Estas


mismas reglas se aplican a las imJgenes:

exactamente nuestros requisites y que

debemos asegurarnos, par ejemplo,


de que tanto las Jmagenes principales_
como las mas pequefias tengan tamanos

instalaciones podemos utilizar. En cuanto

a los aspectos visuales, debemos usar


revistas, Iibras, publicaciones y otros

'""~'"'"";"'""'"',..'

"'~""'"'l""ll"""

para crear el diseno de Ia presentaci6n.


a maxi mizar el impacto de Ia presentaci6n

y de nuestras habilidades a Ia hora


de presentar el proyecto.

Espacio en blanco
Es importante no sobrecargar las pitginas
con un exceso de imclgenes o texto.
AI presentar nuestra investigaci6n, es esencial
mostrartodo el proceso, desde los bocetos
iniciales, como los de Ia imagen, hasta
los resultados finales.

de forma correcta.

trabajo es poco profesional. El blanco


es siempre una buena elecci6n.

Jerarqufa
Debemos incluir imagenes y textos
de diferentes tamafios para resaltar
los aspectos mas importantes. La imagen
principal debe ser notablemente mas
grande que las demas, ya que sera lo
primero que el espectador mirani Si nos
aseguramos de que Ia informaciOn este
jerarquizada, podremos controlar Ia forma
en que los espectadores lean las pilginas.

Edici6n
A menudo tenemos que ser selectivos
a[ e!egir que vamos a incluir en Ia

y sencillas. Son buenas elecciones fu~ntes

Escala

colores de fonda de las pilginas, y pueden


transmitir Ia sensaci6n de que nuestro

Aor><o>Fl>bol~<'l'<fi

lmpresi6n
Debemos imprimir siempre una versiOn
pre!iminar en blanco y negro de las pitginas
de Ia presentad6n para ver c6mo queda.
Muy a menudo, lo que seve en pantalla
difiere mucho de !o que seve sobre
el papel, en especial el tamafio del texto
y las imagenes. Es recomendable imprimir
tambi6n una versiOn de prueba de las
imitgenes en color para comprobar que
los colores concuerdan con los que se
ven en pantalla.

Texto
Es importante elegir una sola fuente
yaplicarle
para toda Ia presentacron
. .
.
para rnd1car
diferentes est!los Ytaman 05
.
Ia jerarqufa (tftulos, texto descriptive y pres
. Las 1uentes de palo seco son
de fotograf1a).
aquellas cuyas letras no pre sentan remates.
modernas
Suelen serfuentes I.rmpras,

AI jerarquizar Ia informaciOn, debemos

son sencillos y suelen presentar espados


en blanco. A menudo es diffcil elegir los

"""""'"""''"

wht""""'''"''"""''""
"'*"''"'"''"'""'"'~"'~" '""""''""''""'"'""''"""-"'
"""""'
'""'f>om""'"' "'" ""'1>"'""'"'"''~'""...
'"''""''~""l"'m"Jo<o>
""""""'""""""''"'
'"""~""<.\'"'""'"'""''
""'"'"""''"""'"''""'
Jo"o'.Alroruoot.,.,>joto,..,
"'"""'""ti.Ho<"'""''"
<><>oo<Jo<orlromw"to
'""'"""'"'""'"'"'"'~
""'"'"""''-

Digitalizaci6n
Si vamos a usar elementos o dibujos
hechos a mana, debemos escanearJos e
incrustarlos digitalmente en Ia presentaciOn.
Es muy inapropiado pegarlos manual mente
en Ia Ultima pilgina.

nada pear en una presentaciOn que


una imagen pixelada.

uniformes.

como Helvetica, Gil Sans, Futura o Anal.


Las fuentes con remates presentan
gracias en las Jetras. Son miis dilsicas Y
es interesantes
tradicionales. Son opclon
k .
Roman Bas ervr 11 e,
fuentes como Times New
'
.
E te una enorme
Garamond o Pa Iatlno. XIS
variedad de fuentes, Yse trata de una
No obstante, las
elecciOn muy persona I
.
de mencionar constrtuyen
que aca bam OS
un buen punta de partida.
No hay que usar nunca texto b!a~:~
ue es muy drflcil
sobre un fonda negro, ya q
ta de una fuente
.
de leer sabre todo S! se tra
'
ducido. Debemos
, .
con remates de tamano re
.
t gan un maxrmo
rocurarque las lineas en
,
P
De lo contrano,
de dace a quince pa Ia b ras.
ecen a leer
cuando Jos asistentes empr
'
olvJdado
. d
una linea nueva, ya ha b ran
,
a
antenor, e
Ia Ultima palabra d e Ia Irne
.,
modo que no absorberiln Ia informacion

Los diseflos de pcigina mas efectivos

E.xpcn

Jmagenes
Si buscamos materia!es en internet,
debemos hacerlo con esmero. No hay

materiales como fuente de inspiraci6n


La siguiente lista de sugerencias ayudara

..""

o'"'""'~'"""''"""'
MM<>I<ru!II'>)MJo<o.,lqo.

'""'"'~''"''"' ~""'"'"
RCA.iii>M<""""'''"'

Otans~

presentaci6n. Noes necesario abarcar!o


todo ni incluirtodo el texto del que
disponemos para que Ia gente entienda
el concepto o e! trabajo que queremos
presentar. Debemos dedicar el tiempo que
haga falta a crear Ia presentaci6n, imprimir!a
y despues valorar Jo que queremos incluiry
Jo que no. Es recomendable ensefiilrsela a
un compafiero y valorar juntos si el material
es suficiente para comunicar nuestras ideas.

""'""""""'"'",.,.,..

..

=~"'"'"'"'"''"'"')

'"""""""'""'~"""
'"''"""""""

Tamailo
Por norma genera!, las i!ustraciones,
los bocetos, los col/ages, etcetera, quedan
mejor relativamente pequefios. AI redudr
su tamafio, pueden parecer miis complejos
y seductores.

contemplar Ia posibilidad de usartextos

e imilgenes de varios tamaAos predefinidos


a lo largo de toda Ia presentaci6n, ya que
eso Je dara consistencia y uniformidad
y agilizara mucho su creaciOn. Par ejemplo:
todos los tftulos en Aria!, tamafio 20 yen

Formato
. ntal
.
to( honzo
Debemos elegrr un 1orma
d , e a nuestro .
0 vertical) que sea ecu
proyecto y aplicarlo a todas !as piigmas
de Ia presentaciOn.

Pilginas de muestra del informe de un estudiante.


Adoptar un enfoque paso a paso garantiza Ia
apreciaci6n, !a evaluaci6n y Ia aprobaci6n de
Ia profundidad y Ia amplitud de Ia investigaci6n.

ConclusiOn

Como redactor un buen


informe de investigaci6n
Un informe de investigaci6n es
una recopilaci6n descriptiva de las

observaciones o estudios llevados a cabo


por su autor (el investigador). Cualquier

persona que pueda presentar su registro


de observaciones puede escribir un
informe. No obstante, hay varies factores
que diferencian un buen informe de uno
malo. Un informe es buena si contiene

una descripci6n detallada y predsa


de todas las actividades llevadas a cabo,
como por ejemplo Ia observaci6n de

personas, productos o procesos, o Ia


informaciOn obtenida a partir de Ia lectura

y de Ia consulta de informes anteriores.


La informaciOn err6nea ode mala calidad

Redactar un buen in forme de investigaci6n


requiere tiempo y reflexi6n.

173

Capitulo 8 Comunicar

172

(informaciOn manipu!ada, por ejemp!o)


dara Iugar a un mal informe.
La objetividad es otra caracterfstica
que influYe mucho en !a calidad de!
informe. Este debe ser una recopi!aci6n
deta!!ada de Ia informaciOn original
recabada. Debemos presentar los datos
tal y como se descubrieron. Los informes
que, intencionadamente o no, alteran
o modifican Ia naturaleza de dichos
datos son sesgados o subjetivos, por
lo que debemos procurar que nuestra
presentaciOn sea lomas objetiva posible.
Uno de los requisites fundamentales
para conseguir un buen informe es un
formate dare y organizado. A menudo
e! destinatario del informe (el diente, el
colaborador o una de las partes implicadas)
es quien determina sus requisites.
No obstante, casi todos los tipos de
comunicaciOn formal presentan los
siguientes componentes generales.
Breve introducci6n

Lo primero es presentar e! estudio.


Debemos exp!icar el origen de Ia idea
inicial y los argumentos que Ia sostienen
(contexte), y respaldar dichos argumentos
con estudios previos, enumerando solo
las fuentes mas importantes y relevantes
(estudio bibliografico). Hay que explicar

con claridad los principales problemas


relacionados con nuestro estuc\jo,
ya que constituiran el eje centfal del
informe (objetivos). Se exponen tambin
los beneficios, Ia importanda y las ventajas
de nuestros hallazgos (importancia del
estudio). Debemos expllcar c6mo llevamos
a cabo el estudio y describir Ia estrategia
metodoiOgica elegida para abordar
los problemas (metodologfa) y los
procedimientos e instrumentos empleados
para recabar informaciOn. Par ejemplo:
si hemos rea!izado un simple am31isis
bib!iografico, debemos induir en e! material
recopilado el plan y los procedimientos
ap!icados para hacerlo.

Este es el momenta de recopilar I~


hallazgos e informad~:ll::es mas i~portantes
del informe (resumen) Yde' refl~xionar
sobre e! cumplimiento o no de los
objet~vos del estudio asl como de apuntar
de forma sucinta las limitadones del
estudio. El informe termina con una serie
de recomendaciones gue permitan a
los lectores responder de forma precisa
a nuestras preguntas. Tambien se enumeran
las posibles implicaciones y aplicaciones
del estudio y se sugiere Ia direcci6n

Estas p<lginas muestran Ia variedad de enfoques


y Ia profundidad necesarias para realizar un in forme
de investigaci6n. Un estilo grafico uniforme
invita al lector a centrarse en el contenido.
c

~ {;-:RGHTJNG
SPARES
:~blm

HOW TO I.! Sf THIS OOCI.IMfNT

"lam alway< worried boot leaving my bg ol oparos on tho ba<k soat

(/(l'l/l"IOOJ1+P

ont~e~r".

34$6"?)(11$,+,.S6"5+',+7,T')"7.609S~""4.";9)(1.66"/+7"7.0S5S)+6"817."

tlm>ughout (!;e ~n~l ptaN<t modulo. 11>!!: P8 doscribo< t~e tommO!I


clements nd olgnpo<b u!<d.

Pornonol Rofootion
Thr<>ug!Klul thl< do~ument Iwill refer to Stom.1 pationa O<tomotos
bo<au<o potient Is dehumonioTng word. Tho poople h>~re to live
with tholl <:<>ndlrlon for the ro>t of tholr livt!<, thov <hould have to l~el

Secci6n principal
Es Ia parte central del informe. Debe
contener todos los principales hal!azgos
de nuestro estudio (resultados). Es

recomendable agrupar los ha!lazgos


por categorias y respaldar las afirmadones
con estudios anteriOres que puedan
resultar relevantes o datos y opiniones
muy consensuados. Hay que recordar
que estamos redactando un informe
sabre el estado de los conocimientos
en torno a nuestro problema de estudio
y que debemos ser precisos en cuanto
a los datos ofrecidos. Es importante
mantener Ia objetividad a lo largo de
toda Ia presentaci6n de resultados: solo
debemos exponer los datos obtenidos
y dejar espacio para que los lectores
los interpreten y juzguen por sf mismos.
En los apartados subsiguientes
presentaremos nuestros propios anillisis,
opiniones y crfticas, apoyilndolos en
publicaciones relevantes yen estudios
previos. No esta de mas poner un titulo
a esta secci6n (par ejemplo: Resultados
y debates>>).

de un posib!e estudio subsiguiente. Aqul


se induye una secci6n en Ia que se citan
formal mente todas nuestras fuentes
de informaciOn (referendas) para que los
lectores puedan verificar nuestro estudio.
Par Ultimo, en una Ultima secd6n se adjunta
cualquier informaciOn o material (tablas,
graficas, fotografias o CD) usados en el
informe (apEmdices) que pueda resultar
re!evante.

Bacl:groundRo-><~t<i1

@)+01165)+

Mi<. ostomoto

"

"I d~trlbute my monthly '"PPIV of b;!gs botw<ton IK>mo, w<>t~ ond my


colostomy kit b;!g.l feolreIIV on edge if i <kln't ha~ spa~<wfth me."
lon-ostomoto

&>09,9.+"/l">4/+>,6.
D<ignSutmtnt
EmpOWering tlngori~

,,

Oe<ignStatmnt
Tho lntimoto Momnt

D<ign Statemnt

future Augmonta~on

'"

.~

,.

I ~RSONAl
~~~vaUon
{

"
The NilS is a mitlefiold of burooucr.lcy, mooning tho! aottlng lulndl on

with ostomotosln tho <holt ftnol mojo' time s;~<> l~ne_IV_Impo_ihle:

1hovo cf>o:<~n to tad<lo 'Tho eotostomy 18' bo<:.:>oso It !J tho modiO>I


product I would loa<! lilre to rN llf.th. Sofme this proiectbo~n I
mon't even'""' what a >lo<tomy bas w.>>, lot olong the itlct<lblo
lntcm>l and oxt<rMI "'plumblng th11t Is requltl!<l for it to oper.~te
oottectl)'.

ASI h>vo ICl<!<m:hod this"""' 11 n;; shoc~d m to find~ 1~18


P<rutntage ol e<tomot<sliving with <:<>lo<lomy baS! arc v<>ungortf>on
my 12
CIOhn' dlsoa:<~ Inflammation In the gut. is
)>!O~Iont in young toon. Md "~" Pr<!mMum bobfos <.1n be fitted with
col<>$tomy b>gs. This lui chllongod my pre~ot~<eptions of colootomy
bat~' 110m tho very l>oslnnln$.

vo"

ln<laht
"The w.mngM fo,youn~suffcts to shore their storios an!lne and
ouppOI't poopl<l go;og thoogh <lmilar oiluUon..

ihrnughout thl< project I h...,., ttled to put mysolfln tho <lloos of


tho ~"'""B poop!o "'f
who 010 deollnB with t!IOOOfiSO<iuen<es of
growing up ond P<nding the r<!<l oftholr livt!> with a <tomo.-

&

S.om1ngly oil of tho otomot 1hovo boon ln<OIItlct with haw a


gre>t out!<l<l~ on lifo ond usc humoorto help them o~tcomo their
j)/>y>l<a! and phv:<iologi<al pr<1blems, <o twill usolt to holp me write
thlldocumont.

Aoknowledgoment
Thool<you to the biiWant people 1haw worl<od w;th, !>oth ooto~~~~
ond IC'l'e<llw OXI!~rto. You haw gooo out"'"""' wov to holp mo,
o~on gMng up loflle amounts of your vlmoblotlmo and rooour<os.

METODOS D INVESTIGACION
PARA EL DISENO DE PRODUCTO
RESUMEN .
GLOSARIO
RECURSOS
,
IN DICE
CREDITOS DE LAS FOTOGRAFIAS
AGRADECIMIENTOS
-------------------

176

i'i
!'I

"
tl

I'

RESUMEN
En este libro se ha analizado una amplia
y diversa gama de metodos y herramientas
de investigaci6n, ademas de ideas
sobre como y cuando utilizarlos de forma

el producto. La puesta en practica de


estos metodos permite a los disefiadores
experimentar en primera persona que
se siente al usar un producto concreto
en un contexto especffico.

efectiva; todos ellos pueden usarse para


mejorar Ia metodologfa y Ia practica
del disefio.
!
I

I.

Los metodos le serviran para poner


los cimientos de su investigaci6n sobre
el disefio de productos; los tutoriales
y los ejemplos reales, por su !ado,
le animaran a desarrollar su propio
enfoque y sus propias herramientas de

S~l~~;~;iQrlc:IIY~Yc:J.I!Jc:JI

PI~9\Jrltc:JI
Existen diversas form as muy directas de
obtener informacion de los usuarios, tales
como cuestionarios, grupos focales, entrevistas
o Ia creacion de personajes, que le ayudaran
a entender de forma rapid a y efectiva las
complejas relaciones que se establecen
entre los usuarios y los productos y servicios
que usan en su vida cotidiana.

investigaci6n. A continuaci6n se incluye


un resumen de los puntos clave de este
libro y del disefio de productos.

Qbservar
La investigaci6n sobre el disefio suele
empezar observando el mundo que
nos rodea y usando diversos metodos de
investigacion para descubrir que es lo que
Ia gente realmente necesita, quiere y hace.
Observar y examinar cuales son los vfnculos
emocionales que Ia gente establece con
sus efectos personales y hacer un anal isis
forense de los productos disefiados de forma
crftica tambien puede contribuir al disefio
y al desarrollo de mejores productos.

Apr~ng~r
Los disefiadores pueden averiguar lo que Ia
gente real mente necesita, quiere o hace usando
tecnicas efectivas tales como analizar productos
anteriores, interpretar roles o probar elias mismos

Fc:~l:?ri~::c:~r
Una vez hayamos observado, aprendido
y preguntado, podremos proceder
a Ia creacion de modelos y prototipos
que nos ayuden a mejorar nuestro disefio
y nuestros procesos de toma de decisiones,
a comunicar nuestras propuestas de
disefio y a conseguir que usuarios y clientes
entiendan y exploren como les gustarfa
relacionarse con el producto o servicio
que se esta desarrollando.

~QITlPIQRc:JI
Existen diversos metodos de prueba (como
por ejemplo los ensayos con usuarios, los
bancos de pruebas y las pruebas de seguridad)
que nos ayudaran a to mar mejores decisiones
y garantizaran un proceso de disefio y desarrollo
optimizado que nos permita evitar costosos
errores o retrasos.

Escoger Ia propuesta de disefio equivocada


para seguir desarrollandola puede acarrear
un coste importante a fabricantes y al resto
de partes implicadas en cuanto a tiempo,
dinero y recursos. Los numerosos metodos
sistematicos para evaluar y seleccionar
propuestas de disefio que se describen
en este libro le ayudaran a aumentar al
maximo sus probabilidades de seleccionar
Ia propuesta mas adecuada.

~QITl!Jni~;ar
La ultima fase del proceso de investigacion
sobre el disefio es Ia de comunicar. Para
un disefiador, ser capaz de comunicarse
de forma clara con sus clientes potenciales
y otras partes implicadas en el proceso es algo
crucial. Las ideas y las propuestas se pueden
difundir entre los diferentes participantes
en un proyecto de disefio a traves de bocetos,
prototipos, modelos de presentacion y otros
tipos de materiales de presentacion mas
formales. Una buena comunicacion es esencial
para presentar con exito Ia investigacion y Ia
practica del disefio. El uso de los diferentes
metodos de investigacion, tanto tradicionales
como emergentes, incluidos en este libro le
ayudara a estar seguro de que esta desarrollando
sus disefios mediante Ia practica de un proceso
minuciosamente planificado, transparente
e iterative.

~Qn~;I!J~ign~~
La investigaci6n sobre el disefio se sirve
de metodos de investigaci6n tanto cualitativos
como cuantitativos, como Ia etnograffa, Ia
elaboracion de mapas conceptuales, el analisis
de tendencias, las comparaciones culturales,
los vfdeo-diarios o los sondeos, entre muchos

otros, para ayudar a dar forma a nuestro


futuro global. En Ia actualidad, los proyectos
de disefio general mente traspasan las barreras
econ6micas, nacionales y culturales, y este
entorno sin duda cada vez mas exigente hace
necesario que los disefiadores de productos
entiendan las distintas culturas, evaluen las
propuestas de diseno de forma responsable
y se comuniquen con gente de procedencias
muy diferentes.
Las nuevas tecnologfas digitales de
Ia informacion y Ia comunicacion constituyen
medias extraordinarios para comunicarse,
aprender y fabricar. No obstante, estas
tecnologfas pueden complicarles aun mas
Ia vida a los disefiadores. Ademas, los problemas
medioambientales actuales son tan graves que un
au menta de temperatura de mas de dos grados
centfgrados podrfa ser catastrofico.
Ser disefiador de productos hoy supone,
par lo tanto, enfrentarse a graves problemas
sociales, culturales y medioambientales.
Esperamos que este libro lo ani me a investigar
y desarrollar nuevas productos que tengan
en cuenta estos problemas y a darforma a un
mundo futuro en el que merezca Ia pena vivir.

'17B

anillisis de escenarios
Recreaci6n de escenarios futures en

los que seve a personas ordinarias


usando productos todavfa no
comerdalizados en contextos
futuristas pero realistas. Se presenta
mediante guiones graficos, texto_s,
fotograffas, vfdeos y representacJones
teatrales que pueden ayudar a
los diseF\adores de productos
a comunicar y eva!uar propuestas
de diseflo en el entorno para el que
han sido pensados.
amllisis de marca
Ana !isis a varios niveles de

un producto
de marca que induye informaci6~,
cuantitativa y datos de investigaclon
cualitativos extraida de diversas fuentes.
analisis de productos
de Ia competencia
Ana !isis y evaluaci6n de

un producto
y del de sus competidore~ con respecto
a un con junto predetermtnado de
criterios cualitativos y cuantitativos.
autopsia de producto

An3Hsis de un producto que


ha llegado al final de su vida utiL
Suele consistir en desmontarlo
completamente para tratar de
descubrir c6mo se han desgastado
los componentes y para evaluar
el disefio en terminos mas generales.
banco de pruebas

Maqueta que reproduce el mecan,i~mo


o permite probar una pro~iedad flslca
de un disef'lo, como por eJemplo
su robustez, su resistencia, su
comodidad, su durabilidad,
bocetos esquemiiticos

i3ocetos que describen los


para metros dimensionales fijo~ de
un disefio e incluye datos de VItal
importancia como los componentes
que van a usarse o deter~inados
aspectos ergon6micos, Sin poner tanto
enfasis en el aspecto del producto,
bocetos temiiticos

Oibujos preliminares
intencionadamente f\uidos,

dinamicos y expresivos que transmiten


Ia forma de un producto, sus
caracterfsticas y su aspecto genera!.

bodystorming
Mtodo de investigaci6n mediante
el cua! un equipo de disefio intenta
recrear fisicamente una situaci6n
a traves de Ia interpretaciOn de roles
con el objetivo de intentar identificar
mejor sus implicaciones sociales
yf!sicas.

brandscaping o paisaje de marca


Evaluaci6n estructurada de un
sector de Ia industria que consiste
en seleccionar los productos mas
representatives de cada marca
yen comparar sus elementos mas
caracterfsticos y sus aspectos
mas importantes.

CAD
Disef'lo asistido por ordenador.
El uso de sistemas informaticos para
Ia creaciOn, modificaciOn, anal isis
u optimizaci6n de un disef'lo.
cambio de nombre

Tcnica de investigaciOn de mercado


que consiste en cambiar el nombre
y ellogotipo de diferentes disef\os
de producto del mismo sector del
mercado para intentar determinar
si los disef'los resultantes son
{{err6neos para los productos
de marca que se estan investigando
y por que,

collage de productos

especificaci6n de..di~efio

Tabl6n visual creado por usuaries

potenciales como parte de Ia


investigaciOn de disefio con el
objetivo de facilitarles Ia expresiOn
de ideas y percepciones concretas
relacionadas con un problema
de disef'lo.

de producto (EDP)
Documento que presenta de forma
clara los para metros que debe cumplir
un diseno. Se suele presentar antes
de poner en march a un proyecto,
pero a veces se va adaptando a lo
largo de todo el proceso de disef\o.

comparaciones culturales

estereolitograffa

Uso de opiniones personales"


o publicadas para poner de relieve
las diferencias entre deterrninados
rasgos de comportamiento,
ya sean naciona!es o cu!turales.
Esta informaciOn influir3 en el
disefio, especialmente de aquellos
productos que se vayan a producir
para mercados mundiales.

Proceso de fabricaci6n aditivo usa do


en el campo de Ia impresi6n 3D y que
consiste en lr depositando capas de
pl3stico mediante un laser ultravioleta
y una resina liquida. Se usa en el
prototipado rapido,

crowdsourcing
Tareas de externalizaci6n
general mente realizadas por
expertos a un grupo de personas
a traves de una convocatoria
abierta en lfnea.
crowdvoting
Tipo de crowdsourcing que se sirve
del poder de Ia opinion popular
y que tiene una doble funci6n
como herramienta de marqueting:
las empresas piden a los usuaries
que voten ideas en tiempo real, !o que
proporciona valiosa informaciOn a Ia
empresa y, a su vez, genera interes
en el consumidor.
disefio inclusive

camuflaje de un producto
Mtodo de investigaci6n que
consiste en Ia modificaciOn de
una serie de diselios existentes
quitBndoles determinados elementos.
Mediante los debates de grupos
focales se puede determinar el valor
de cada elemento.

E! diselio de productos y servicios


de caracter general que puedan
ser usados y a los que pueda tener
acceso el mayor nUmero de personas
posible sin necesidad de ninguna
adaptaciOn especial o modificaciOn
del disef\o.

lnvestigador que finge ser


un consumidor comUn. Su trabajo
consiste en Uevar a cabo una
investigaci6n de mercado o un
control de calidad interne ocultando
su identidad.

Analisis de productos nuevos o ya


existentes II eva do a cabo por grupos
de usuaries en condiciones controladas.
Se suelen usar prototipos como
alternativa econ6mica a los ensayos
de campo, realizados con productos
acabados.

grupo focal
Grupe de personas que se reUnen
en un determinado Iugar para debatir
sabre una cuestiOn espedfica
o con junto de cuestiones, como
por ejemplo su experiencia con un
producto, servicio o sistema concreto.

Metodo que sirve para obtener


un nUmero determinado de
opiniones sabre un problema
espedfico de disePio trabajando
con un grupo diverse de personas
en una especie de taller. Estas
opiniones contribuyen a Ia generaciOn
de diselios conceptuales o
actividades de evaluaciOn.

etnografia digital
Uso de herramientas digitales
tales como camaras, ordenadores
o internet para acelerar el proceso de
recopilaci6n, an31isis y presentaci6n
de informaciOn en el campo de Ia

Analisis detallado de nuevas tendencias


de disefio, comerciales, visuales ode
moda en el memento en que empiezan
a aparecer; en else estudia sus
cualidades y su posible evoluciOn.

etnografia

identificaci6n de tendencias

etnograffa.
intentelo usted mismo

etnografia rapida
VersiOn aproximativa de Ia etnograffa.
Se usa cuando se necesita obtener
resultados de forma rapida.

Tecnica cuantitativa usada para


evaluar propuestas de diseflo
conceptual ordenandolas segUn
una serie de criterios establecidos
en Ia especificaci6n de disefio de
producto (EDP) o respecto a otras
propuestas de diseno conceptual.
A veces se refiere a esta tecnica

lnvestigaci6n del comportamiento


del consumidor o usuario centrada
en cuestiones mas objetivas
como por ejemplo que decisiones
se toman o que actos se !levan
a cabo, d6nde y cuando.
Generalmente se hace con grupos
de muestra numerosos, y los
resultados obtenidos se suelen
representar en forma de graficas
o estadisticas.

herramientas de empatia

Estudio de Ia cu!tura, el conocimiento,


ellenguaje, los valores y el sistema
de significados de una persona
o un grupo de personas.

secunda ria.

investigaci6n cualitativa

!nvestigaci6n del comportamiento


del constJmidor o usuario centrad a
en saber por que y c6mo se
toman determinadas decisiones
o se realizan acciones espedficas.
Para hacerla, se sue len usar grupos
de muestra mas reducidos pero
mas focalizados.
investigaci6n cuantitativa

grupo no focal

Dispositivos ffsicos o programas


informaticos que los disefiadores
pueden usar para reducir su capacidad
para interactuar con un producto y
hacerse a sf una idea de Ia experiencia
vivid a por un usuario con discapacidad
o con necesidades especiales.
Tam bien conocidas como
simuladores de capacidad.

evaluaci6n matricial
ensayos con usuaries

cliente a escondidas

estudio bibliografico
Texto en el que se valoran los puntas
crfticos de los conocimientos que
se tienen sabre un tema, como
por ejemplo hallazgos sustanciales,
asf como cuestiones te6ricas
o metodol6gicas. Es una versiOn
detallada de una investigaci6n

como metodo Pugh en referenda


a su creador, el profesor Stuart Pugh.

Consiste en usar el prototipo de un


producto nuevo o ya existente como
parte del proceso de investigaci6n
con el fin de experimentar en primera
persona c6mo funciona y que
se siente a! usarlo.
interpretaciOn de roles

Proceso en el que los diseliadores


interpretan e! rol de las diversas
partes implicadas en un proyecto
y reproducen posibles escenarios
para entender mejor determinadas
cuestiones importantes.

investigaci6n primaria

lnvestigaci6n originalllevada
a cabo por el investigador de disefio.
Requiere mas tiempo y mas dinero
que Ia investigaci6n secundaria.
investigaci6n secundaria

Resumen, cotejo y/o sfntesis


de investigaciones ya realizadas.
lfder de producto
Miembro del equipo de disef\o
y desarrollo de nuevas productos
que fomenta Ia instigaciOn y el
desarrollo del disef\o conceptual
y que actUa como intermediario
entre los distintos departamentos
de una organizaci6n, con lo que
II ega a ser un experto en ese
producto concreto.
mapa conceptual

llustraci6n grafica en Ia que dos o


mas conceptos se relacionan mediante
palabras que describen su relaci6n.
Desarrollado por el profesor Joseph
D. Novak en Ia Universidad de Cornell
en Ia decada de 1960.
mapa mental

Representaci6n visual de informaciOn


jerarquizada popularizada por el

i'!

'i

psic61ogo Tony Buzan y cuyo objetivo


es representar palabras e ideas
de modo que se activen los dos
hemisferios del cerebro.

modelo preliminar
Modelo generalmente a escala
natural o a escala que pretende
captar las ideas embrionarias
que surgen del desarrollo conceptual

mapa perceptual

inicial por parte del equipo de

InformaciOn relacionada con


una investigaci6n de mercado
y representada en una grafica para
comparar visualmente atributos
tales como el coste, Ia calidad o el
impacto percibidos de un producto
0 una marca. Se usa para evaluar
estrategias de posicionamiento
de diseflos corporativos.

disefio. Suele ser un primer intento


de producir un disefio en tres
dimensiones antes de realizar

un trabajo mas detallado.


muestreo
Selecci6n de un subgrupo
de personas, objetos o artfculos
para su posterior estudio con

el objetivo de que los resultados


maqueta
Modele fisico a tamafio natural, facil
de fabricar y hecho con materiales
asequibles, usado para evaluar
Ia interacci6n ffsica, Ia escala
y Ia proporci6n de disefios
conceptuales.
Metodo Pugh vease evaluaci6n

obtenidos puedan aplicarse a grupos


mas numerosos de una poblaci6n
o un mercado determinados.
personaje
Personaje ficticio construido a partir
de observaciones reales de usuaries
arquetfpicos con Ia intenci6n de que
represente a grupos de usuaries de

matricial

Ia poblaci6n a Ia que va destinada el


producto y que puede usar productos,

metrica
Con junto de caracterfsticas cualitativas
elegidas por los investigadores
que despues van a ponerse a prueba
en posteriores pruebas de usabilidad

marcas oservicios determinados


de forma similar.

de un producto.
modele de arcilla
Modele de un producto creado con
arcilla o plastilina industrial; se usa
tambien como termino genrico para
referirse a modelos de apariencia
de cualquier material, ya que se sol fan
hacer todos con arcil!a.
modelo de apariencia
Modele creado para simular el aspecto
ylas caracterlsticas flsicas, aunque
no las fundones, de una propuesta

posicionamiento de mercado
Decisiones tomadas por una
organizaci6n sobre c6mq quiere
que los usuaries vean su producto
con relaci6n al resto de productos
existentes en el mercado.
predictor de tendencias
Especialista que trabaja en
una investigad6n de mercado
u organizaci6n similar que postula
posibles tendencias futuras en
ambitos como Ia moda, Ia cultura
o Ia tecnologfa a travEls del an31isis
de las tendencias presentes

Maqueta que no incorpora elementos


estticos del producto y cuyo (mico
prop6sito es poner de relieve el
mecanisme b3sico de un producto

como prueba de su posible


viabilidad.

Mtodo usado para identificar los


problemas de los usuaries cuando
usan determinados productos,
sistemas o servicios. Consiste en
pedirles que piensen en voz alta
y describan su experiencia como
usuaries de dichos productos,
sistemas o servicios.

prototipado rapido
Construcci6n autom3tica de

un punto de ven~ao un centr?.


de atenci6n telef6nka\

rapid iterative testing


and evaluation (RITE)
Metodo de evaluaci6n de Ia usabilidad
de un producto que invita a los
participantes a pensar en voz alta,
lo que permlte a! disefiador intervenir
y cambiar Ia interfaz de usuario de
un producto en el memento en que
se identifica un problema y se da
con una soluci6n r3pida.

objetos fisicos detallados a partir


de datos informaticos usando
tecnologfas de impresi6n 3D.
prototipo de experiencia
Cualquiertipo de representaci6n
no ffsica de un producto, ya sea
un servicio, un estilo de vida o
una experiencia, que permite
al equipo de disefio simular

el uso del producto propuesto


en diferentes contextos.
prototipo preliminar
Prototipo construido r3pidamente
con materiales ordinaries para ganar
tiempo. Se usa para comunicar
una idea o un concepto a los otros
miembros de un equipo de disefio.

rueda de puntos de contacto


Herramienta que sirve para analizar
Ia experiencia del diente y que resume
todos los puntos de interacci6n
en los que el diente puede verse
intencionada o no intencionadamente
influenciado.
seguimiento
Metodo mediante el cual
el investigador sigue de cerca
a una persona o a un grupo reducido
de personas durante un perfodo de
tiempo prolongado para analizar

su jornada !aboral.
semi6tica
Estudio del uso y Ia comprensi6n
de signos en una cultura determinada.

prueba de resistencia

Medici6n de Ia durabilidad de una


pieza o un material dej3ndolo caer
desde una altura predeterminada
sobre una superficie en unas
condiciones establecidas.

prueba de tipo
Evaluaci6n de referenda especffica
de un tipo de producto concreto,
generalmente !levada a cabo
po'r una organizaci6n de control de

y pasadas.

calidad independiente para poder

previsiones de futuro
ldentificaci6n de preferencias
estticas futuras y predicci6n de los
cambios ecol6gicos, tecnol6gicos
y financieros a escala mundial.
Sirve para ayudar a los disefladores
a anticiparse a las necesidades
futuras de los usuaries.

y equilibradas.

realizar comparaciones objetivas

dedisefio.

modele de prueba de concepto

protocolos de pensamiento
en voz alta

punto de contacto
Medic mediante el cual el usuario
entra en contacto con un producto
a lo largo de toda su vida Uti I, ya sea
un recurso interactive en internet, un
documento impreso, un dispositive/

sondeo cultural
Metodo que sirve para recopilar
informaciOn de forma creativa
con Ia mfnima intrusiOn: se reparten
diferentes objetos como camaras,
grabadoras de voz o libretas entre
varias personas y se les pide que
registren sus experiencias durante
un periodo de tiempo y que
despues entreguen el material
a los investigadores.

tabl6n visual
Tabl6n compuesto por im3genes,
texto y muestras de objetos; lo
usan los disefiadores para retratar
una serie de direcciones potencia!es
para un producto o una marca
determinados y facilitar asf
el desarrollo y !a comunicaci6n
de disefios conceptuales.

un dia en Ia vida de ...


Metodo intensive de investigaci6n
que persigue proporcionar una
imagen representativa de Ia vida
de un usuario potencial de un

producto y que puede poner de


relieve determinadas cuestiones
de su vida cotidiana y de sus
circunstandas.
usuario extreme
Persona que o bien esta
extremadamente familiarizada con
un determinado producto, servicio
o sistema o lo desconoce por

complete.
usuario final
La persona que usa el producto
una vez comerdalizado, a diferencia
de aque!los que tienen Ia opci6n de
manejarlo o comprarlo dentro de una
cadena de distribuci6n.
usuario limite
Usuario que esta en ellfmite de poder
usar un producto. Tenerlo en cuenta
resulta muy Util a Ia hora de identificar
oportunidades para mejorar el disefio.

183
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Tecnicas de disefio ecol6gico

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www.dandad.org

www.informationinspiration.org.uk

www.biothinking.com/slidenj.htm

Institute of NanoTechnology

The Story of Stuff

Design Boom
www.designboom.com

www.nano.org.uk

www.storyofstuff.com

International Contemporary Furniture


Fair

Victoria and Albert Museum


www.vam.ac.uk

www.icff.com/page/home.asp#
London Design Festival

Vitra Design Museum


www.design-museum.de

www.Jondondesignfestival.com

Design Management Institute

Metodos de disefio participative

www.tribu-design.com

www.dmi.org

interliving.kth.se/publications/thread/
index.html

Web dedicado al diseiio

Web de clasicos del disefio

www.designaddict.com

MoCo Loco

www.designnews.com

www.mocoloco.com

Web dedicado al trabajo

Modelado 3D, prototipado rapido,

de disefiadores britanicos
www.designnation.co.uk

www.fxmagazine.co.uk

Design Philosophy Papers


www.desphilosophy.com

tecnologfas de fabricaci6n
www.3dsystems.com

Webliograffa sobre disefio

Icon
www.iconeye.com

Design*Sponge

lnterni
www.internimagazine.it

Designers Block
www.verydesignersblock.com/2009

www.designfeast.com
Museo del disefio de Londres
www.designmuseum.org
New Designers
www.newdesigners.com

Metropolis
www.metropolismag.com/cda

Dexigner
www.dexigner.com

Places and Spaces


www.placesandspaces.com

Neo2
www.neo2.es

Red Dot Design Award


www.red-dot.de

Design Engine
www.design-engine::Com

www.designsponge.blogspot.com

Promosedia International
www.promosedia.it

para profesionales del disefio)

FX

Muji Award
www.muji.net/award

www.cooperhewitt.org

Design Council
www.designcouncil.org.uk

Materialica Design Award


www.materialicadesign.com

Stylepark
www.stylepark.com

Museum, USA

IF Concept Award

del Mobile)
www.cosmit.it

Design News (noticias sobre disefio


Frame
www.framemag.com

www.dandad.org

Inclusive Design Toolkit

Engineer

Design Week

para disefiadores
www.designinsite.dk/htmsider/home.

www.cfsd.org.uk
Cooper-Hewitt National Design

Design & Art Direction (D&AD),


Student Awards

Revista de disefio
www.core77.com

Gufa de materiales y procesos

How Stuff Works


Centre for Sustainable Design

Creative Review
www.creativereview.co.uk

Foros de debate sobre disefio

www.thebis.org/index.php

www.wallpaper.com

Braun Prize

Royal Society of Arts


Design Directions Student Awards
www.rsa-design.net

187
186

fnqjc;E;l
Direcciones de interes

Estados Unidos

referenda a pies -d foto


Cooper-Hewitt, National Design

Alemania

Museo de Diseiio Bauhaus~Archiv


Klingelhoferstrasse 14
D-10785 Berlin
www.bauhaus.de/english/index.htm
Die Neue Sammlung

Barer Strasse 40
80333 Munich
www.die-neue-sammlung.de
Red Dot Design Museum
Gelsenkirchener Strasse 181
45309 Essen
en.red-dot.org/371.html
Vitra Design Museum
Charles-Eames-Str. 1
D-79576 Wei! am Rhein
www.design-museum.de

Los nUmeros en nE:!grita hac'en

lrlanda

Museum
2 East91st Street, New York
NY 10128

www.cooperhewitt.org

Institute of Designers Ireland


FX2 The Fumbally Exchange
Fumbally Square
Dublin8
http://idi-design.ie/

The Eames Office


850 Pico Boulevard, Santa Monica

Mexico

CA90405
www.eamesoffi ce.com

Museo Mexicano del Disefio '


Francisco I. Madero No. 74
Colonia Centro Hist6rico
Delegaci6n Cuauhtemoc
Mexico D.F, C.P. 06000
www.mumedi.org

Industrial Designers Society of


America
45195 Business Court, Suite 250, Dulles

VA 20166-6717

www.idsa.org

Reino Unido

Museum of Arts and Design


2 Columbus Circle, New York

Chartered Society of Designers


1 Cedar Court, Royal Oak Yard
Bermondsey Street
Londres, SE1 3GA

NY 10019
www.madmuseum.org

www.csd.org.uk
Museum of California Design

Australia
Powerhouse Museum
500 Harris Street, Ultimo
PO Box K346, Haymarket
Sidney, NSW 1238
www.powerhousemuseum.com
Belgica
Design Museum
Jan Breydelstraat 5
9000Ghent

design.museum.gent.be
Canada
DX: The Design Exchange
234 Bay Street, PO Box 18
Toronto Dominion Centre
Toronto, ON M5K1B2

www.dx.org

Dinamarca
Museo Danes de Arte y Disef\o

Bredgade 68/1260, K0benhavn K


www.kunstindustrimuseet.dk

P.O. Box 361370, Los Angeles


CA90036

www.mocad.org
Museum of Design, Atlanta
285 Peachtree Center Avenue
Marquis Two Tower, Atlanta
Georgia 30303-1229
www.museumofdesign.org
New Museum
235 Bowery, Nueva York
NY10002
www.newmuseum.org

Smithsonian Institution
PO Box 37012
Sl Building, Room 153, MRC 010
Washington D.C. 20013-7012

Design Museum
28 Shad Thames
Londres, SE1 2YD
www.designmuseum.org
Geffrye Museum
Kingsland Road
Londres, E2 SEA
www.geffrye-museum.org.uk
Institution of Engineering Designers
Courtleigh, Westbury Leigh, Westbury
Wiltshire, BA13 3TA
www.ied.org.uk
Victoria and Albert Museum
Cromwell Road
Londres, SW7 2RL
www~vam.ac.uk

www.si.edu
Singapur
UC Davis Design Museum
and Design Collection
145 Walker Hall, University of California
One Shields Avenue, Davis

Red Dot Design Museum


28 Maxwell Road
Singapur, 069120

CA 95616

www.red-dot.sg/concept/museum/

www.designmuseum.ucdavis.edu/

main_page.htm

index.html

Adidas: ClimaCool, zapatillas 62-63


Alessi 142
AMO: proyecto Roadmap 2050,
(Rem Koolhaas) 166-167
anEdisis de escenarios 121
anal isis de marca 74-75, 86
brandscaping 74-75,76,80
anal isis de productos de Ia
competencia 49
anal isis modal de fallos y efectos
(AMFE) 126,127
Android 148; vease tam bien telefonos
m6viles/comunicaciones; telefonos
inteligentes
Antonopoulou, Alexandra 60: vease
tambien Gaver, Bill
Apple 98
aspiradoras Dyson 98, 110-111
autopsia de producto 33, 33
Axe/Lynx, ana !isis de marca
(Seymourpowell) 86-87

B
bancos de pruebas 124, 126-127,
134-135
Barber, Edward u Jay Osgerby: silla
Pavilion 97
Barthes, Roland 53
Behar, Yves y fuseproject: telefono
A:+Ypara A:sir Copenhage, 33
Berghaus
sistema Limpet 132-133
tienda de campai'ia (prueba) 125
Sieling, Tom (Design Research Lab)
104,105
Blackberry 52; vease tam bien
telefonos m6viles/comunicaciones;
telefonos inteligentes
BMW vease MINI
bocetos 34-36
conceptuales 35, 95, 95, 98, 99,
102
esquematicos 36, 36
tem.3ticos 34
bodystorming 106, 106
Boucher, Andy 60; vease tambien
Gaver, Bill
British Electrotechnical Approvals
Board (BEAB) 128, 128
British Standards Institution (BSI)
128, 128

Burks, Stephen: Handmade Furniture


(bocetos y modelos) 95
bUsquedas en Internet 51
Buzan, Tony: Use Your Head 56

c
CAD, modelos 95, 97, 103, 108, 111
frente a mode los ffsicos 162
cambio de nombre 76
camuflaje de producto 76
Canadian Standards Association (CSA)
128,128
casos practices
aspiradoras Dyson 110-111
bolsa IDEO de Havaianas 38-39
Grcic, Konstantin en Ia Serpentine
Gallery 168-169
Land Rover DC1 00 Defender
150-151
Los sondeos culturales de Bill
Gaver 60-61
MINI E, coche 100% electrico
130-131
MJV Tecnologia e lnova<;ao: SMS
Coach 88-89
netObjects de Hector Serrano
y Victor Vina 84-85
Plastic Ceramics de Pili Wu 114-115
proyecto Roadmap 2050 de AMO/
Rem Koolhaas 166-167
Sense Worldwide 40-41
Seren: aplicaci6n de diseflo
de servicios 148-149
Seymourpowell: anal isis de marca
de Axe/Lynx 86-87
silla inodoro DBO de Pearson lloyd
134-135
sistema Limpet de Berghaus
132-133
utensilios de cocina Good Grips
de Oxo 112-113
zapatillas Adidas ClimaCool62-63
Chaves, Andreia: zapatos RP 107
ciclo de vida de un producto 18;
vease tambiEin problemas
medioambientales; autopsia
de producto
cliente a escondidas 73
Cobi, sill a (Pearson lloyd) 36
coches
ensayos con usuaries 122,130
prototipos 102, 104, 1 SO
pruebas de seguridad 128, 128
vease tambiE:n Land Rover; MINI
collage de productos 82, 82-83

Comback, silla (Patricia Urquiola


para Kartell) 35
comparaciones cufturales 52-53
Conformite Europeenne (CE) 128,
128
Conran, Terence 168
consulta a las partes implicadas
53, 73, 78,118,141,141,147
vease tambien participaci6n
del publico
crowdsourcing 144, 144-145, 148
crowdvoting 144-145
cuestionarios y sondeos 69,69-70
tutorial 90-91
vease tambien entrevistas;
participaci6n del pUblico;
informes

D
Daii'Oiio, Andrea: Home Interior
Trend (libro) 78
Davison, Gordon tutorial44-45
Davison, Gordon vease Un dfa en
Ia vida de Berghaus, 27-28, 28
Dean, Lionel T.: lampara Entropia
(Kundalini) 109,163
Design Council of Great Britain 132
Design Museum, Londres 168
Design Partners: auriculares G-930
(Logitech) 108
Design Research Lab, Berlin 1 04, 122
Deutsche Telekom Laboratories 122
dibujar de memoria 77
disei'io inclusive 104, 112, 134-135, 141
diseflo participative 141, 164; vease
tambien participaci6n del publico;
consulta a las partes implicadas
Dixon, Tom: silla EPS 35, 36
Droog Design 142
Dunne, Tony 60; vEiase tambin Gaver,
Bill
Dyson, James vEiase aspiradoras
Dyson

E
Edison, Thomas Alva 142
Edwards, John (Land Rover) 150
efectos personales 29, 29, 30
empatia, herramientas de 104-105,
112
ensayos con usuaries 122, 122, 130
tutorial 136-137
entrevistas 72, 72, 100, 122, 136-137
tutorial92-93
vease tambien ensayos con usuaries

189

EPS, silla (Tom Dixon) 35, 36


Equator Project 60, 61;

vease tambiim sondeos culturales


ergonomia 96, 103, 107, 112, 124,
134-135,151
escala (modelos) 96, 102, 118
escenarios 32, 32

especificaci6n de disefio de producto


(EDP) 14,139,139,140,146,147,152
tutorial154-155

estereolitografia 107
estudios bibliogn\ficos 50
tutorial 64-65

vease tambien informes


etica 19
etnografia 21-22, 40-41, 41
metodos de muestreo
etnograficos 59

tutorial42-43
European Climate Foundation 166
European New Car Assessment
Programme (Euro NCAP) 128
evaluaci6n matricial146-147, 147
tutoria1152-153

F
Facebook 144-145,148

fase cero 14
Fiorelli 144-145
FM Global128
Foliage, sofa (Patricia Urquiola
para Kartell) 35
foto-diarios/video-diarios 19, 21, 24,
24, 48; vease tambin videos
France Telecom 60, 61
Freedom of Creation: zapatos RP
(Andrei a Chaves) 107
Furniture Industry Research
Association (FIRA) 128
FutureFactories 109

G
Gaver, Bill: sondeos culturales 60-61

globalizad6n 52; vease tambien


comparaciones culturales

Google51,51, 148
Grcic, Konstantin: Design Real en
Ia Serpentine Gallery 168-169
grupos locales 70,70-71,76,81, 1~0
grupos no focales 71; vease tamb1en

grupos focales

Harper, Tom: tabl6n de investigaci6n


76
Havaianas: bolsa (IDEO) 38-39
Hemmert, Fabien {Design Research
Lab): Intimate Mobiles, prueba
122
Herath, Ben (Adidas) 62
Herman Miller: silla Aeron Office
168
herramientas de anidisis de riesgos
127
Hippel, Eric von (MIT) 83
Hoover 110
Howe, Jeff 144

IBM98
identificaci6n de tendencias 31;
vease tambien predicci6n
IDEO 104
Havaianas (bolsa) 38-39
Method Cards 11, 22
informes 14,160-161,161,166
tutorial172-173
vease tambhn estudios
bib!iograficos; presentaciones
!ntEmte!o vsted mismo 55
interfaces informilticas 98
interpretacion de roles 53, 53-54, 70;
vease tambien bodystorming
lntertek 128
intuici6n 142
investigaci6n
analisis 19
basada en Ia pnktica 12
cientffica vs de diseno 11
como diseno 12
de mercado 76-77
del sector minorista 76-77
primaria 12
proceso de diseflo iterative 14,
15
resumen de tecnicas 16-17
secundaria 12
vease tambien estudios
bibliograficos; presentaciones;
cuestionarios y sondeos;
informes
iPhone 148; vease tambiBn telefonos
m6vi!es/comunicaciones; te!efonos
inteligentes

H
Handmade Furniture, bocetos

y mode los (Stephen Burks) 95

Jarvis, Nadine 60; vBase tambiBn


Gaver, Bill

Jenvey, Fiona 31
Jouin, Patrick 107
Juegos Olimpicos (2012) 131
Jung, Carl142
K
Kartell: sofa Foliage, silla Comback
(Patricia Urquiola) 35
Kokua Holzspielzeug: bicicleta infantil
168
Koolhaas, Rem (OMA): proyecto
Roadmap 2050 (AMO) 166-167
Kuka Automation: brazo robotizado
169
Kundalini: lilmpara Entropia
(Lionel T. Dean) 1 09, 163

'

L
Lamb, Max: tabu rete Urushi 142
Land Rover: DC100 Defender
150-151
Lehni, JUrg 168; vBase tambien Grcic,
Konstantin
Lickert, Rensis 72
lider de producto 145-146
!istas de comprobaci6n de producto
140,140
vease especificaci6n
de diseiio de producto
lluvia de ideas 38, 56, 88
Lockey, Peter vease Berghaus
Logitech: G-930, auriculares
(Design Partners) 108
logotipos 62, 74, 74, 75, 75, 76
vease tambi8n marcas de
certificaci6n de seguridad
Lovegrove, Ross 72

Mini E: coche 100%.electrico 130-131


MJV Tecnologiae lnova,ao:
SMS Coach 88-89
mo<;ielos de apariencia 102, 103, 104;
vease tambiBn mode!os/modelado
modelos de arcilla 99,102,104, 150;
vease tambiBn modelos/modelado
modelos preliminares vase modelos/
modelado
modelos/modelado
escala 96, 102, 118
modelos CAD 95, 97, 103, 108,
111,162
modelos de apariencia 102, 103,
104
modelos de arcilla 99, 102, 104,
150
modelos de prueba de concepto
96-97
modelos preliminares 95, 95-96,
134
vease tambiBn presentaciones;
prototipos
motocideta ENV, Seymourpowell,
102-103
Mudpie {agenda de predicci6n
de tendencias) 31
muebles 35, 95, 96, 134
<<lnvisibles (Tokujin Yoshioka) 35
vease tambiBn sillas; ergonomfa
muestreo 58, 58-59
museo del diseFio de !a Trienna!e,
ltalia 34

N
narraci6n 43
Novak, Joseph D. 56

MacCurrach, Rosie: colecci6n


,<Tales from the Land}'
(tabl6n visual) 78
mapa conceptual 56; vase tambiEm

Orange: aplicaci6n descargable ON


(Seren) 148-149
Osgerby, Jay y Edward Barber: sill a
Pavilion 97
Oxo: utensilios de cocina Good Grips
112-113

mapa mental
mapa mental 56, 57
tutorial66-67
vease tambien mapa conceptual
mapa perceptual SO, 80-81
maquetas 96, 96,97-98
marcas de certificaci6n de seguridad
128,128
Messi, Lionel145
metrica/analisis metrico 125, 155
Microsoft 98
Mies van der Rohe, premio 166

p
Pacenti, Elena 60; vease tambien
Gaver, Bill
PaiNet: contenedor de aluminio
169
Pantone View Colour Planner 78
participaci6n del publico 164-165;
vease tambiBn consulta a las partes
implicadas

Pavilion, silla (Edward Barber


y Jay Osgerby) 97
Pearsonlloyd
silla Cobi 36
silla de hospital124
silla inodoro DBO 134-135
Pennington, Sarah 60; vease tambiBn
Gaver, Bill
personajes 81, 88; vease tambiBn
anidisis de escenarios
Philips 32
posicionamiento en el me rca do 80
Powell, Dick vease Seymourpowell
prediccion 30-31,78
Presence Project 60
presentaciones 157, 157-158, 158
material grafico y modelos 162, 163
tutorial170-171
vease tambien informes
Pritzker Architecture, premio 166
problemas medioambientales 18,
130-131, 166; vease tam bien ciclo
de vida de un producto
Proboscis: proyecto Sensory Threads))
116,117
proceso iterativo de diseFio 14, 15
protocolos de pensamiento en voz
alta 71
prototipado rapido 107,107,109
prototipos de experiencia 88, 101,
122
tutorial 116-117
prototipos de papel 98, 99; vease
tambiBn prototipos/prototipado
prototipos digitales vease modelos
CAD
prototipos preliminares 88, 100, 100,
101
tutorial118-119
prototipos/prototipado 95, 96, 98
interfaces informilticas 98
prototipado rapido 107,107,109
prototipos de experiencia 88, 101,
116-117,122
prototipos de papel98, 99
prototipos preliminares 88, 100,
100,101,118-119
vease tambiBn mode los CAD;
modelos/modelado; ensayos
con usuaries
prueba de resistencia 127
prueba de tipo 128
prueba de usabilidad 98, 112; vease
tambien usabilidad del producto;
pruebas

pruebas
bancos de pruebas 96, 124,
126-127,134-135
de escenarios 121
de material 126-127, 132
de resistenda 127
de seguridad 128
de seguridad 128
de usabilidad 98, 112
ensayos con usuaries 122, 122,
130
Mini E, coche 100% electrico
130-131
silla inodoro DBO (Pearson lloyd)
134-135
sistema Limpet (Berghaus) 132-133
usabilidad del producto 124-125
vease tambiBn maquetas; mode los/
modelado
Pugh, Stuart 146; vease tambien
evaluaci6n matricial
punto ideaiS0-81
puntas de contacto 73, 77, 116

R
rapid iterative testing (RITE) 125
redes sociales 144-145
Regence 40-41
RIBA Gold Medal166
Rich, Alex 168; vase tambien Grcic,
Konstantin

s
sea su propio cliente 73, 73
seguimientos 26, 27
semi6tica 53
Sense Worldwide: Regence (cambio
imagen corporativa) 40A 1
Seren 158; aplicaci6n de diseno
de servicios 148-149
Serpentine Gallery (Konstantin Gric)
168-169
Serrano, Hector y Victor Vina:
netObjects 84-85
Seymour, Richard vase
Seymourpowell
Seymourpowell: anillisis de !a marca
Axe/Lynx 86-87
sillas 134
Aeron Office (Herman Miller) 168
Cobi (Pearson lloyd) 36
Com back (Patricia Urquiola) 35
EPS (Tom Dixon) 35, 36
Pavilion (Edward Barber
y Jay Osgerby) 97

191

190

Creditos de las fotograffas

.............................................................. ,....,.....................................

silla de hospital (Pearsonlloyd)


124
. doro DBO (Pearson lloyd)
s1.11 a 1no
134-135
.
Sofa Foliage (Patricia UrqUiola)

TUVGS, marca 128,128

tutoriales

C6mo crear un buen mapa mental


66-67
C6mo hacer una buena
COmo llevar a cabo un buen ensayo
con usuarios 136-137

COmo llevar a cabo un estudio


COmo llevar a cabo una evaluaciOn
matricial152-153
COmo realizar buenas entrevistas
92-93

vease cuestionanos y sondeos


Starpack, premios 86

COmo realizar un prototipo

subculturas 53

de experiencia 116-117
COmo realizar un prototipo
preliminar 118-119

I 78 78 82 vease tambien
T
.
tabl6n v1sua
'
, '
collage de producto:
.
. de impres 1on 3D vease

COmo redactar un buen informe


de investigaci6n 172-173

tecno Iogtas

148-149;

vease tambi8n telefonos


inteligentes

toma de decisiones externa 141-142


tribus urbanas 53

v
videos/video-diarios 19, 23, 24,,?4,
48, 122; vease tambien lotos/
fotodiarios
Vina, Vfctor y Hector Serrano:

etnografico 42-43

sondeos culturales 47-48, 60-61

52, 88, 89, 96, 98, 100, 118, 122,

usuaries If mite 142

un dfa en Ia vida de ... >> 44-45

109
SMART (principios) 54, 165
.
. n utensilios de coe~na
Smart D es1g
Oxo Good Grips 112-113

tele onos m

125
usuaries extremes 83, 142

C6mo llevar a cabo un estudio

Sintenzacton

comunicaciones
'f
Oviles/comunicaciones 33,

rapid iterative testing (RITE)

presentaci6n 170-171

Simon's Swapbox 48
.
d
de capacidades vease
mu
a
ores
,
1
51
herramientas de empatla,
.
. , Selectiva por Laser

prototipado rapido
.
'fonos inteligentes 49, 52, vease
l
tee
.
" telefonos movl 1es1
tam b1en

metrica/anillisis metrico 125,


155

COmo crear un buen cuestionario


90-91

35
taburete Urushi (Max Lamb) 142

I'

usabilidad del producto 112, 124

COmo redactar un estudio

netObjects 84-85
Vitamin Water 144

w
Walker, Brendan 60: vease tambi<n
Gaver, Bill
Wanders, Marcel 107
Weir, Johnny: interviews 92
Which? (revista) 49
Wired (revista) 144
Wardle 57
Wu, Pili: Plastic Ceramics 114-115

bibliografico 64-65
COmo redactar una lista de
comprcibacion (EDP) 154-155
Twitter 144-145,148

X
Xbox (Microsoft) 52
Xbox52

Underwriters Laboratories Ltd. (UL)


128,128

Yoshioka, Tokujin: <<lnV'isibles

Urquiola, Patricia: sofa Foliage,


silla Comback (Kartell) 35

(muebles) 35

El autor y el editor q~isieran

"\""'"""'''"""""

da~.la~''gracias

46 Cortesia de Sony

Cortesia de Ia Escue Ia de Diseno de

a las siguientes per~O'has e,institudones

47 Cortesla de Lizette Reitsma

Ia Universidad de Northumbria

por permitirnos reproduci~las fotograffas

48 Cortesfa de Deutsche Telekom

99 Cortes,ia de Scholten & Baijings

contenidas en este libro. Nos hemoS

Laboratories

esforzado por localizar a todos los

49 (en el sentldo de las agujas del

100 Tom Seiling, Deutsche Telekom


Laboratories

propietarios de los derechos de autor.

reloj, desde arriba) Samsung GT 19020

101 Cortesia de Ia Escue Ia de Disefio

Nos disculpamos con antelaci6n por

Nexus S y Samsung Infuse 4G SGH cortesia

de Ia Universidad de Northumbria

cualquier omisi6n involuntaria, y estaremos

de Samsung; Nokia Lumia 800 cortesia de

102 & 103 Cortesia de Seymourpowell

encantados de afiadir el agradecimiento

Nokia; Sony Xperia ArcS cortesfa de Sony

correspondiente en futuras ediciones.

50 urbancow/iStockphoto

104 & 105 Tom Seiling, Design Research


Lab

52 Frank Delm/Getty !mages

106 Cortesia de IDEO

Portada

53 Cortesia de Ia Escuela de Disefio

107 Cortesia de Andreia Chaves, Freedom

Telefono JE+Y de Yves Behar, fuseproject,

de Ia Universidad de Northumbria

of Creation

para JEsir Copenhagen. Fot6grafo:

55 George Peters/iStockphoto

Jonathan de Villiers

57 (superior) Wordle"'n; (inferior) Angela

108 Cortesfa de Design Partners


109 Lionel T. Dean

Gray

110 & 111 Cortesia de Dyson

Contraportada

58 TommL/iStockphoto

112 & 113 Cortesia de OXO International

Bocetos cortes!a de Tom Dixon

61 Cortesia de Bill Gavers

114 & 115 Cortesia de Pili Wu

62 & 631m8genes Adidas

116 & 117 Cortesia de Proboscis

8 Cortesia de Ia Escuela de Disef)o

68 Yevgen Timashov/iStockphotos

de Ia Universidad de North umbria

70 Cortesia de Ia Escue!a de Disefio

118 Cortesia de Deutsche Telekom


Laboratories

10 Fichas de proceso de disef'to de Jonny

de Ia Universidad de Northumbria

119 (superior) Cortesia de Wataru

Weir

71 Erik Bohemia cortesia de Ia Escuela de

Watanabe

11 ((Methods Cards)} cortes!a de IDEO

Disefio de Ia Universidad de Northumbria

120 Cortesia de Philips

13 Revista Which?

72 (izquierda) cortesia de Rory Hyde;

122BMWAG

15 Diagramas, cortesia de Alex Milton

(derecha) cortesia de Vola Nito Rapsel

123 Cortesfa de Design Research Lab

y Suzanne Martin

73 Joos Mind/Getty Images

y Deutsche Telekom Laboratories

20 Melis82/Dreamstime Stock Photos


& Stock Free !mages

74 (de superior a inferior) diseflo de los

124 Cortesia de Pearson lloyd

logotipos Adidas; Reebok; IBM:

125 Cortesia de Sir Chris Bonington

21 Cortesia de James Shutt

IBM y ellogo de IBM son marcas registradas

126 & 127 cortesia de Pearsonlloyd

22 Cortesia de IDEO

de International Business Machines Corp.,

129 (superior) Maurice Volmeyer/

23 Cortesia de Ana Alves y Rui Alves,

registrado en numerosas jurisdicciones

Shutterstock; (inferior) Vladislav Gajic/

Universidad de Madrid

a nivel mundial; Google

Shutterstock

24 & 25 Cortesia de Ia Escuela de Disef'lo

75 Cortesia de Isaac Teece

130 & 131 Mini E BMW AG

de Ia Universidad de North umbria

76 Cortesia de Tom Harper, Edinburgh

132 & 133 Cortesia de Berghaus

27 & 28 Cortesia de James Shutt

College of Art

134 & 135 Cortesia de Pearson lloyd

29 James Leynse/Corbis

78 Cortesia de Rosie MacCurrach

137 Cortesia de Will Mitchell

300MA

79 (superior) fotografia de Mischa Haller

138 Cortesia de Front, HOganas Keramik,

31 Mudpie

www.mischaphoto.com; (centro e inferior)

fotografia de Anna LOnnerstam

32 Cortesia de Isaac Teece

libro Home Interior Trend de Andrea

141 Cortesfa de Will Mitchell

33 Cortesia de JEsir. Fot6grafo: Jonathan

Daii'Oiios, S/S 2010

143 Cortesia de Max Lamb

de Vil!iers

82 Fotografia de Mischa Haller www.

34 Cortesia del Museo de Diseflo de

mischaphoto.com

144 Jasmin Awad/iStockphoto


145 Adidas

Ia Triennale, boceto de Marti Guixe

85 Cortesfa de Hector Serrano y Victor Vina

148 & 149 Cortesia de Seren

35 (superior) bocetos cortes! a de Tom

87 Cortesia de Seymourpowell

150 & 151 Cortesia de Land Rover

Dixon; (centro) bocetos cortesia de Tokujin

89 Courtesy !sa bel Krumholz Adler MSc

151 (superiorderecha) Nick Dimbleby

Yoshioka; (inferior) bocetos cortesfa

y Brenda de Figueiredo Lucena MSc,

156 Brian A Jackson/Shutterstock

de Patricia Urquiola

MJVTecnologia e !nova~ao

157 Cortesia de Propeller Design Team

36 (superior) Cortesia de Tom Dixon;

92 Cortesia de Jonny Weir

y Kapsel Multimedia AB

(inferior) Cortesia de Ia Escuela de Diseflo

94 One Laptop Per Child XO Computer,

159 Cortesia de Seren

de Ia Universidad de North umbria

Yves Behar/fuseproject

161 Cortesfa de Robert Sloan

37 Cortesia de Pearson lloyd

95 Part (mesas), Stephen Burks

38 & 39 cortesia de IDEO

96 Cortesia de Deutsche Telekom

163 Lilmpara Entropia de Lionel T. Dean


166 & 167 OMA

40 & 41 cortesfa de Sense Worldwide

Laboratories

168 & 169 Cortesia deCosmit

43 Josef Mohyla/iStockphoto

97 (superior) sil!a De La Warr Pavilion de

170 & 171 Cortesfa de Jenny Weir

44 Pedro Castellano/iStockphoto

Edward Barber y Jay Osgerby; (inferior)

172 & 173 Cortesfa de James Shutt

192

Paul Rodgers y Alex Milton desean

expresar su agradecimiento a todos


los estudiantes y sus colegas de Ia
Northumbria University, Heriot~Watt
University, Edinburgh College of Art
y National College of Art and Design,
lrlanda.

Los auto res tambiEm desean dar


las gracias a todos los diseiiadores
que han colaborado con maravillosas
imagenes de su trabajo y, en particular,
a aquellos que tambi8n han ofrecido
su tiempo y disponibilidad para

discutir y proporcionar pensamientos


constructivos conforme se elaboraba
ellibro.
Alex Milton desea dar las gracias
especialmente a Charlie Francis,
Nik Finney, Suzanne Martin, Paul Kerlaff
y Fiona Duff. Paul Rodgers desea dar

las gracias especial mente a Alison,


Charlie y Max, por su apoyo continuado,
y a Andy Tennant, Craig Bremner,

Joyce Yee, Giovanni lnnella y Freddie Yauner,


por su consejo y ayuda en Ia producci6n
de esta obra.
Finalmente, Alexy Paul dan las
gracias a Gaynor Sermon y al equipo
de Laurence King, por ayudarles
a publicar su segundo libro.

'

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