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Historia del tenis de mesa

Siglo XIX
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic
por primera vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi
en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la
adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de
billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o
simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos
existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente
adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente
se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron
Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes
universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra. En
1884 la firma Federacion History Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de saln
en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de
mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie de
valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su
comercializacin.
En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado
Gossima, el cual no tuvo aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire,
registr una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta
famoso fundador de la AAA, improvis un material que consista en una red fija a dos
postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21
puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide,
introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping
Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido
de ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en
pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de
pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud.

Evolucin
Siglo XX
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de ping-pong con participacin de hasta
300 jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se
constituye en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500
jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas
iniciales el servicio se haca directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo
una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el
nombre de "Juego a cuatro manos". En Branthem Essex se produca, segn una
informacin de la poca, toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de
unidades aproximadamente) y se distribuan por todo el mundo.
1902 comenz a publicarse el peridico semanal que llevaba el nombre de Table Tennis
Pioneer (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgulleca ese mismo ao de haber
alcanzado la cifra de 20 000 lectores. Tambin en 1902 se haban editado en Inglaterra y
en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses
de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del Tenis de Mesa mundial
fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E. C.
Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por
Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue
adoptado casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio,
garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey
fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy
esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el
inconveniente de que no ofrecan buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en
muchos Torneos, probablemente porque no produca ruido alguno. Las primitivas pelotas
de celuloide eran excesivamente ligeras y adems tenan la desventaja de que, como se
fabricaban en dos partes que luego se unan, la junta produca un bote muy inconsistente.
En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en
tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y adems incrementaron el
tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los accesorios para jugar, excepto la
raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE. UU.
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Europa Central, etc.,
estando regulado en estos pases y jugndose campeonatos asiduamente.
En el ao 1926 se funda la Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y
estatutos, eligindose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope.
Cuando se fund esta Asociacin, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de
organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi
econmicamente en este ao 1926 con 300 Libras de prdidas. La idea del Campeonato
mencionado surgi con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berln por el

doctor Lehmann, participando alemanes, austracos, hngaros e ingleses. En este Torneo


se habl de la necesidad de constituir una Federacin Internacional de Tenis de Mesa de
forma provisional y la organizacin del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos
en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federacin Internacional
de Tenis de Mesa (ITTF), nombrndose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill
Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950.
En este primer Campeonato del Mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu,
la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan
Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio
la denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho
jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11
inglesas, 2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de
los representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El
Campeonato se jug en mesas y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favoreca al
jugador defensivo, limitndose prcticamente todos los participantes a enviar la pelota al
otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organizacin de este primer
Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no
impeda que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones
largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en algunos casos corbatas,
y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisin del Congreso
de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de
Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba jugado en Equipos a 21 tantos cada juego
y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La ITTF hace oficiales
para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y
que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos,
sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes.
En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue
tomada la decisin de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebracin del I
Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.

Vocabulario

Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotacin que el jugador


puede imprimir a la pelota con la raqueta. La rotacin afecta al trayecto de la pelota
por el efecto Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o ms
abajo y levantando la pelota desde ese punto dndole un gran efecto; el golpe debe
terminar casi en la cabeza. Es el principal tipo de ataque. En el juego alemn se
practica con menos efecto. La ventaja de este golpe radica en que su tcnica aumenta
la velocidad de la pelota en el bote y el contrario notar cmo la pelota tiende a rsele
hacia arriba.

Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario
regrese a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario.

Existe el topspin de derecha y del revs. Es el golpe ms utilizado en tenis de


mesa y es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego.
El backspin es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de
picos o lisas defensivas o anti-topspin. Tambin se le llama "cortar". El sidespin es
el topspin pero con efecto lateral. El loopspin es parecido al topspin pero se golpea a
la pelota en la zona superior, lo cual provoca que la pelota descienda rpidamente y
genere poco rebote.

Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota
muy cerca de la red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por
debajo de la pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red.
Es un movimiento que tiene que realizarse muy rpidamente dado que se debe poner
la raqueta bajo la pelota despus de que esta haya botado.

Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una pelota ganadora. Para
entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea.

Net: servicio invalidado en la que la pelota toca el rea contraria habiendo tocado
la red.

Loop: efecto que se le da a la pelota despus de ser cortada para poder hacer
un topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota.

Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de
direccin al tocar la parte de la mesa del adversario.

Vestimenta
La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo,
negro, azul o blanco), un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el
movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn
usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar
prendas del mismo color de la pelota de juego.

La mesa

Representacin esquemtica de una mesa de juego.

Las medidas reglamentarias de la mesa son:

Longitud: 2,74 m

Ancho: 152,5 cm

Altura: 0,76 m

Altura de la red: 15,25 cm

Grosor de la mesa: 22 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF)

puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente MDF (medium density


fiberboard)

La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una
lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o
divisoria mide 3 mm de ancho.

La pelota

Pelotas de 38 mm y de 40 mm.

La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Ser deceluloide o


de un material plstico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos aos
(aproximadamente ao 2001), el dimetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a
40 mm con la finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las
retransmisiones por televisin.
Tipos
Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro
tipos; cuantas ms estrellas tiene la clasificacin, mayor es la calidad de la pelota:

Simple: sin estrellas y sencillas.

Una estrella: de calidad inferior.

Dos estrellas: de calidad intermedia.

Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional.

Colores y autorizacin oficial


La ITTF autoriza nicamente pelotas de color naranja o blanco.3
Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante.
Para el ao 2013, la ITTF aprob 50 marcas de pelotas para su utilizacin en
competiciones.3

Duracin del juego


El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 o 7 puntos ganando por
diferencia de uno o de dos puntos de diferencia. En caso de que queden empatados a 10,
se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno
hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 o
7 sets dependiendo de la competicin.

La raqueta

Una raqueta de tenis de mesa.

Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao, forma
o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe
ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos
que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

Maneras de agarrar la raqueta

Presa europea

Presa europea vista desde la otra cara de la raqueta.

Presa asitica openholder

La raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas:

Presa europea (tambin llamada clsica) que permite utilizar las dos caras de la
raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y de revs. La mayora de los
jugadores practican este estilo.

Presa asitica o penholder (lapicero), que da origen a las variaciones; japonesa


(slo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el
revs para dar mayor apoyo), un buen ejemplo de este estilo japons es Ryu Seung
Min; o el lapicero chino mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revs,
del madero para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo.

El partido
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces,
pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota,
d en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo
contrario, se tendr que repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto
la raqueta, ser punto para el contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente
a la pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre
desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.

Duracin del juego


El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 o 7 puntos ganando por
diferencia de uno o de dos puntos de diferencia. En caso de que queden empatados a 10,
se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno
hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 o
7 sets dependiendo de la competicin.

El servicio

El jugador alemn Christian S ejecutando un servicio en partido de dobles.

De acuerdo con el Reglamento Tcnico de Juego de la Federacin Espaola de Tenis de


Mesa, redactado de acuerdo con las disposiciones de la

El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma


abierta e inmvil de la mano libre del servidor.

Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible,


sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la
palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.

Cuando la pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque


primero su campo y despus de pasar por encima o alrededor del conjunto de la
red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.

Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por
encima de la superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y
no ser escondida al receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por
nada de lo que ellos vistan o lleven.

Despus de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora pasar a ser


el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos
jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos. En este caso, el orden del
servicio y de la recepcin ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un
tanto alternativamente.

Condiciones de juego

La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser


rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en
un plano horizontal a 76 cm del suelo.5

El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de


altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y
de los espectadores.

En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a


la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux,
uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de
500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como
mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como
mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego.

Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el


mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el
mnimo en el rea de juego.

La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo.

El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante
ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su


superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por
el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico
enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

reglamento

El partido: Un partido se jugar al mejor de 5 sets* al mejor


de 11 puntos.

La puntuacin: A diferencia que en Ping-Pong, no hay medias


y se considera punto para el contrario tanto fallo en el juego
como fallo en el saque*.

El saque*: Se realiza sobre cualquier lado de la mesa (no ha


de ser necesariamente cruzado excepto en el juego de dobles)
Y se considera fallo, y por lo tanto punto para el contrario, tanto

si la pelota no pasa de campo, como si da ms de un bote en


campo propio. En el caso de que la pelota golpee la red* y pase
de campo, se repetir el saque, no habiendo un nmero
limitado de veces para sacar. La pelota deber estar visible, en
todo momento para el restador*.

El juego: El objetivo del juego una vez efectuado el saque, es


el de devolverle la bola al contrario y evitar que este te la
devuelva. Se golpear la pelota con la pala, mandndola al
campo contrario y teniendo que tocar obligatoriamente esta en
el rea delimitada. Esto significa que no se puede bolear* la
pelota ni golpearla fuera de la mesa.

El reglamento para la prctica de este deporte, se divide en:

Minusvlidos Fsicos, Parlisis Cerebral, Psquicos. El


reglamento es el equivalente al de jugadores sin discapacidad y
realizado por la ITTF*

Sillas de ruedas: El reglamento ser equivalente al de la


ITTF* con la excepcin del saque, que obligatoriamente deber
salir, por el fondo de la mesa.

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