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1.

Introduccin

2.

Historia

3.

Tenis de mesa

4.

Reglas de juego

5.

Juego

6.

Bibliografa

7.

Conclusin

Introduccin
En el siguiente trabajo de investigacin realizado acerca de ese fabuloso deporte llamado Tenis de mesa, se
tratarn distintos aspectos, histricos, reglamentarios Hemos elegido este tema porque nos queremos
informar ms y queremos hacer ver a la gente que no es un deporte para vagos como creen, porque
practicndolo se puede conseguir muy fcilmente un estado en forma satisfactorio, adems de divertirse, ya
que, cualquier deporte es una actividad fsica que tiene una triple vertiente: el ejercicio, la competicin y, sobre
todo, el entretenimiento; aunque, sin duda, sea ms importante la destreza y la concentracin que el ejercicio
fsico.
Adems tenemos como intencin de este trabajo ensear que este es un deporte como otro cualquiera,
mucho ms difcil que muchos otros, ya que, para practicarlo, hace falta algo ms que una buena forma fsica
y ganas de practicarlo, porque, es importante que tenga una buena coordinacin motora al mismo tiempo el
brazo (para dar con la raqueta a la pelota), la posicin de los pies y del cuerpo (para realizar un buen golpe), y
al mismo tiempo el ojo (para ver hacia dnde va la pelota).
En este trabajo queremos informarnos ms sobre todo lo que tiene que ver con el tenis de mesa, ya que,
muchos sabemos jugar pero no sabemos verdaderamente todas las reglas, como tiene que ser la mesa, el
campo, cmo se suman los puntos o cmo se hace un buen servicio. Tambin queremos informarnos sobre
su historia y como se invent un deporte y a la vez un juego que divierte, al igual que queremos saber cmo

se hace un buen entrenamiento para hacer un mejor partido de tenis de mesa para no tener problemas en
la resistencia, destreza o fuerza.

Historia
Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera vez.
Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin
del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en
miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos
con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los
muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados.
Las raquetas seran tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la
realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia
del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda
Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de saln en miniatura. En julio
de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista
nicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites.
No existenevidencias de su comercializacin.
En 1891, John Jaques , fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima, el cual no tuvo
aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una patente con pelotas de corcho, y
en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvis un material que consista
en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21
puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en
el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la
cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con
las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas
de pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud.

Tenis de mesa
El tenis de mesa o ping-pong es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de
un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la
pueda devolver.
MEDIDAS DE LA MESA
La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de
2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme de,
aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m.
La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de
fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central blanca de 3 mm
de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como parte de cada medio
campo derecho.

LA PELOTA
La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.

LA RAQUETA
La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y rgida.

Reglas de juego
ORDEN DE JUEGO
En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una
devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador debern hacer devoluciones correctas
alternativamente.
En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una devolucin
correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin correcta; despus, el
compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en
este orden, deber hacer una devolucin correcta.
ANULACIN
La jugada ser anulada:
1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l, siempre y cuando, por lo
dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el restador o su compaero;
2 - si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados, siempre que ni el
restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o cualquier otro incumplimiento de las Reglas,
se deben a causas que escapan al control del jugador;
4 - si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.
Se puede interrumpir el juego:
1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;

2 - para introducir la regla de aceleracin;


3 - para amonestar o penalizar a un jugador;
4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran afectar al resultado de la
jugada.

Juego
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos jugadores o
parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que primero obtenga 2 tantos de
diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
PARTIDO
Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos.
El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan pronto como se
advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que deberan servir y restar
respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en
dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio elegido por la pareja que tena derecho a servir primero
en el juego durante el cual es advertido el error.
Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser interrumpido por el rbitro
tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores en los lados en que deberan estar
segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el
En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos.

Saques:
El saque de abajo, es el tipo de ejecucin preferida por los principiantes. Es fcil de aprender y todo
jugador deber saber ejecutarlo.
El saque de arriba, es un saque ofensivo y se parece a la ejecucin del remate frontal. Su aplicacin
est llena de riesgos.
En la aplicacin del saque de gancho el xito depende exclusivamente de la fuerza de la pegada. Es
un saque ofensivo, limpio y apenas se puede pegar con direccin.
En el saque lateral, no hay rotacin de la pelota. La eficacia se logra a travs de su trayectoria
irregular.
En general, cada jugador debera dominar dos tipos de saque (fuerte; con direccin).
Cosas que se deben de tener en cuenta:
? Concentracin en el saque.
? Prestar atencin en el correcto lanzamiento de la pelota al aire.
? Realizar saques seguros: al empezar el set, al finalizar el set, despus del pedido de tiempo y despus de
un cambio con cargas psquicas especiales.
? Realizar el saque hacia determinados jugadores contrarios (despus del cambio, ante inseguridad, despus
de un error...)
? En equipos con buena recepcin, realiza el saque hacia superficies del juego que no estn cubiertas y entre
los jugadores

Bibliografa
www.planetapingpong.com/showthread.php?t=85?
www.ladefensadigital.com/2013/01/tenis-de-mesa-para-todos.htm
html.rincondelvago.com/saque-de-tenis.html?
www.tenisdemesaparatodos.com/reglamento.asp?
es.wikipedia.org/wiki/Tenis_de_mesa
www.tododxts.com/deportes/125-tenis-de-mesa/222-tenis-de-mesa.html?
www.ecured.cu/index.php/Tenis_de_mesa?
html.rincondelvago.com/tenis-de-mesa_1.html?

Conclusin
En este pequeo informe esperamos que usted el lector se haya informado un poco mas sobre que es el tenis
de mesa y que es un deporte similar al tenis con la caracterstica especial de que la pelota se golpea al
rebotar en una mesa en el lado del contrario. Es un deporte expuesto a muchas y distintas reglas, en este
trabajo de investigacin tratamos y nombramos algunas, las ms importantes y menos conocidas, para que
todos las puedan conocer.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos98/tenis-mesa/tenis-mesa.shtml#ixzz3Y57P5eD1

Tenis de mesa: historia, reglas,


campo de juegos
Tenis De Mesa
Cristina Lpez Portillo
17 Mar 2010
17 Mar 2010
22 Mar 2010

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EL TENIS DE MESA
1. Descripcin
El tenis de mesa, tambin conocido como ping-pong, es un deporte que se juega con una
pelota pequea y paletas. Los partidos pueden ser individuales o de dobles. Se practica
sobre una mesa rectangular dividida en su mitad por una red. Se juega entre dos. El objetivo
del juego es conseguir que el contrario no devuelva el golpe despus del primer bote de la
pelota sobre su lado de la mesa.

2. Historia
El tenis de mesa no tiene un origen claro y concreto. Parece ser que surgi casi por
casualidad en algn club de tenis del Reino Unido, durante la dcada de 1870, en un da
lluvioso en el que no se poda jugar en el exterior, entonces idearon una especie de tenis en
miniatura, utilizando una mesa de billar.
En 1891, James Gibb utiliz una mesa de madera dividida por una red sujeta por unos
pequeos postes y jugando a 21 puntos, utilizaba pelotas de goma; poco despus, el propio
Gibb encontr en Estados Unidos unas pelotas pequeas de celuloide que tuvieron mucho
xito. James llam a este juego "gossima" y Wiames Gibb sugiri el nombre de "ping
pong" por el sonido que haca la pelota al impactar con las raquetas y con la mesa. Sin
embargo, este nombre se registr como marca comercial en Estados Unidos, por lo que,
finalmente, se opt por la denominacin actual de "tenis de mesa".
En 1901 se celebraron en Inglaterra los primeros torneos y se constituy la Asociacin
Inglesa de Ping Pong, que cambi su denominacin en 1927, por Asociacin Inglesa de
Tenis de Mesa. En 1922 este nuevo deporte ya se conoca en Suecia, Francia, Gales, Centro
Europa, etc.
En 1926, en Londres, se constituy la Federacin Internacional de Tenis de Mesa
(International Table Tennis Federation, ITTF), emprendiendo la tarea de organizar el primer
Campeonato del Mundo, en el que participaron Hungra, Austria, Inglaterra, India, Pas de
Gales, Checoslovaquia y Alemania. El primer vencedor fue el hngaro R. Jacobi. La
participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a catorce jugadoras: 11 inglesas, 2
austracas y 1 hngara.

En 1952, con la irrupcin de los japoneses en este deporte y la incorporacin de nuevas


tcnicas y materiales, empez una nueva poca de la historia del tenis de mesa. En la
actualidad, China es quien domina el panorama mundial, seguida por Japn, Hungra, la
Repblica Checa, el Reino Unido, la Repblica de Corea y Suecia.
El Comit Olmpico Internacional (COI) reconoci el tenis de mesa como deporte olmpico
en 1977, aunque su debut oficial no tuvo lugar hasta 1988 en Sel.
En Espaa las distintas competiciones (superliga y campeonato de Espaa) estn
organizadas por la Real Federacin Espaola de Tenis de Mesa.
La mayora de los clubes espaoles han incorporado jugadores asiticos, particularmente
chinos; de hecho, el mejor jugador de la historia del tenis de mesa en Espaa, es el
nacionalizado He Zhi Wen (bautizado popularmente como "Juanito") de origen chino. En
cuanto al equipo nacional, ocupa el puesto veinte del ranking mundial.
3. La superficie de juego
La mesa de juego es una superficie rectangular de 2,74 m de largo por 1,52 m de ancho,
elevada a 0,76 m del suelo.
Puede ser de cualquier material, pero debe cumplir ciertas caractersticas bsicas, como ser
completamente plana y de color oscuro (generalmente azul o verde), uniforme y mate; y
debe proporcionar un bote de 23 cm cuando se deja caer una pelota desde una altura de 30
cm.

Est delimitada por sus cuatro lados por una lnea de 2 cm de ancho, y una lnea central de
3 cm de anchura, paralela a las lneas laterales, determina los lados de saque en dobles.
La red divide el campo, a lo ancho, en dos partes iguales, y debe estar tensada por unos
postes a una altura de 15,25 cm.
La zona de juego es el rea alrededor de la mesa reservada para los jugadores y los rbitros
en competicin. Sus dimensiones deben ser: de 10 a 14 m de largo, de 5 a 7 m de ancho y
de 2,75 a 4 m de altura, segn la competicin.

4. Participantes
El tenis de mesa puede ser jugado de forma individual o en dobles. Los jugadores cambian
de lado en la mesa al principio de cada juego y, en el juego decisivo, cuando alguno de ellos
alcance el punto nmero diez.
Normalmente, la ropa de los jugadores de tenis de mesa consiste en una camiseta de manga
corta, pantalones cortos o falda y calcetines y zapatillas deportivos. Excepto las zapatillas y
los calcetines, la ropa no puede ser de color brillante.
La competicin est presidida por un juez rbitro que dirige el torneo y designa al rbitro de
cada partido, que es quien toma las decisiones en cada encuentro. Antes de iniciar el

partido, el rbitro sortea la eleccin del saque o el lado de la mesa que ha de ocupar cada
jugador.

5. El material de juego
La pelota debe ser esfrica y de celuloide, de color amarillo o blanco, mate y tener un peso
de 2,7 g y un dimetro de 40 mm.
La raqueta o pala puede ser de cualquier dimensin, forma y peso, pero un 85 % de su
masa, como mnimo, debe ser una sola pieza de madera; en la actualidad, las raquetas
llevan capas de fibra de carbn, vidrio o papel comprimido. Por norma, la empuadura de
la raqueta va recubierta con corcho para favorecer su manejo.

Uno o dos lados de la raqueta estarn cubiertos de goma de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro y sin alteraciones que puedan impedir el desarrollo normal de un partido.

6. Reglamento bsico
6.1. El servicio
El servicio es la jugada para poner la pelota en juego, al jugador que golpea en primer lugar
se le llama servidor.
Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la
palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y
por encima del nivel de la superficie de juego.

La pelota debe botar primero en el propio campo, sobrepasar la red y caer sobre el campo
contrario. En dobles el saque se debe efectuar por la derecha de la mesa y debe ir, tambin a
la derecha del campo contrario.
Cada dos tantos, el receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y
as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos
o est en vigor la regla de aceleracin; en este caso, cada jugador servir tan slo un tanto
alternativamente. En dobles se determina al principio de cada juego el orden de saque, de
manera que los cuatro jugadores se alternen en el saque.

6.2. Las faltas en el juego


Un jugador ganar un tanto, cuando su oponente cometa alguna de las siguientes faltas:

No colocar la pelota en la mesa contraria.

No devolver la pelota antes de que caiga al suelo.

Dejar botar la pelota ms de una vez sobre la mesa de juego o golpearla


dos veces seguidas.

Tocar la mesa con la mano libre mientras la pelota est en juego o por
mover la mesa con alguna parte del cuerpo.

En dobles, golpear la pelota fuera del orden establecido.

7. Duracin del partido

Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
Un partido se disputar al mejor de tres o cinco juegos.
No existe un tiempo fijo para la duracin de un partido de tenis de mesa; por ello, cuando
un juego se alarga ms de 10 minutos se aplica de manera obligatoria la denominadaregla
de aceleracin (que tambin puede ser solicitada por ambos jugadores antes de los 10
minutos). A partir del momento en que se aplique esta regla, cada jugador servir un tanto
por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganar un tanto si hace 13
devoluciones sin cometer ninguna falta. Adems debe seguirse aplicando esta regla lo que
quede de partido.
8. Tctica y tcnica
El tenis de mesa es un juego sumamente tctico. Las decisiones estratgicas se toman a una
gran velocidad y existe un componente psicolgico determinante.
Los principales aspectos tcnicos son: el manejo de la raqueta, la posicin bsica y los
golpes.
8.1. Manejo de la raqueta
En el tenis de mesa hay tres formas bsicas de empuar la raqueta:

Presa europea o clsica: Es la ms extendida en Europa y su ventaja


principal es que permite jugar con las dos caras de la raqueta sin
necesidad de variar la posicin de los dedos; se empua la pala como en
el tenis, pero dejando extendido el ndice en la cara exterior (de revs),
sobre el borde de la hoja.

Presa china: En esta modalidad el ndice y el pulgar estn juntos sobre


la hoja exterior de la pala pero sin llegar a estar en contacto, mientras
que en la cara interior los tres dedos estn juntos y ligeramente
flexionados sobre la hoja.

Presa japonesa: Es muy parecida a la china, pero los dedos ndice y


pulgar estn en contacto; por el lado opuesto, los dedos estn ms
abiertos que en la presa china.

8.2. Posicin bsica

La posicin corporal bsica correcta es de pie, con las rodillas algo flexionadas y el peso
del cuerpo echado hacia adelante para acelerar los movimientos y facilitar la anticipacin.
Los desplazamientos son muy cortos y, excepto si el jugador est muy lejos de la mesa, no
se cruzan las piernas en paso de carrera. La distancia correcta respecto a la mesa depender
de la tctica utilizada, aunque en ningn caso se debe tomar una posicin en contacto con la
mesa, excepto para devolver una dejada.

8.3. Golpes bsicos


Los golpes bsicos que se realizan en el tenis de mesa son los mismos que se emplean en el
tenis:

El saque de derecha: El saque bsico de derecha se realiza colocando


el cuerpo ligeramente flexionado y perpendicular respecto a la mesa,
con la bola sobre la palma de la mano extendida y la mano de saque
preparando la pala por encima de la altura de la bola. El movimiento ha
de ser coordinado, con la mano soltando la bola hacia arriba y la de
saque golpeando hacia abajo y hacia adelante, para colocar el primer
bote cerca del ngulo de la propia mesa y de modo que pase al otro lado
de la red.

El saque de revs: El saque bsico de revs se ejecuta con un


movimiento parecido, pero colocando el cuerpo un poco flexionado y
frontal respecto a la mesa y la mano derecha agarrando la pala a la
altura del pecho.

El golpe de derecha: Se utiliza cuando se golpea la pelota por el lado


hbil y por la cara de la raqueta en la que se apoya el pulgar. El jugador
se coloca con la pierna de apoyo retrasada, a la vez que lleva el brazo
que sostiene la pala hacia atrs con un giro de hombros. El golpe de
derecha puede ser muy variado segn el efecto y la fuerza.

El revs: Se emplea cuando la pelota llega por el lado en el que el


jugador es menos diestro, y se ejecuta cruzando la mano hbil por
delante del cuerpo y golpeando con la cara de la raqueta en la que se
apoya el ndice extendido. El jugador se coloca con la pierna derecha
adelantada, y la rotacin de los hombros permite la aceleracin en el
golpe.

La dejada: Mediante un golpe suave se deja frenada la bola justo detrs


de la red. Es un tipo de golpe que se utiliza cuando el adversario est
lejos de la red o cuando se desea cambiar el ritmo del juego.

El golpe de bote pronto: Se golpea la bola justo despus del bote.


Este golpe se emplea para romper el ritmo y acelerar el contraataque o
para impedir el efecto despus del bote de la bola del contrario.

Los golpes con efecto: Los golpes con efecto transmiten a la pelota un
movimiento de rotacin para que describa una trayectoria extraa o

inesperada. El golpe "liftado" imprime una rotacin hacia adelante que


provoca que la pelota caiga ms rpida sobre la mesa; se golpea de
abajo arriba. El golpe cortado imprime una rotacin hacia atrs que hace
que la pelota, al botar, no salga despedida como se esperaba; se golpea
de arriba abajo.

El proceso de enseanza-aprendizaje del tenis


de mesa en el mbito escolar. Una propuesta
educativa en Educacin Primaria.
RESUMEN COMUNICACIN/PSTER
El tenis de mesa es un deporte muy popular que no tiene una gran incidencia en las clases
de Educacin Fsica. Su juego se fundamenta en el desarrollo de la habilidad de golpear un
mvil con una pala, a la vez que se evoluciona en torno a un espacio concreto: el conjunto
de la mesa y red. El objetivo principal de este trabajo es el de plantear una progresin
didctica fundamentada en diferentes situaciones de aprendizaje que ayuden al maestro a
conocer y ensear este deporte de raqueta. Muchas de estas formas jugadas van a suponer
un primer paso de acercamiento a las caractersticas del tenis de mesa, mientras que otras
sern un buen complemento de las sesiones especficas del deporte, en donde la motivacin
y los aspectos ldicos van a constituir la base de estas tareas. La propuesta de intervencin
didctica que se presenta, est orientada como un medio educativo ms en la enseanza de
la Educacin Fsica en los centros de Educacin Primaria. Con este planteamiento se
pretende, de una manera sencilla para los educadores y divertida para los alumnos,
introducir los elementos bsicos del tenis de mesa en el mbito escolar.
INTRODUCCIN
La enseanza del deporte, ya sea en su forma reglamentaria o a partir de juegos pre
deportivos, est imbricada en el currculum de la Educacin Fsica (Salina & Viciana,
2006). La actividad deportiva supone un medio ideal para el desarrollo integral del alumno.
Contribuye al impulso de valores positivos, potencia el incremento de las cualidades
afectivo-emocionales, cognitivas, sociales, y por supuesto, fsicas. Paralelamente, ayuda a
la adquisicin de hbitos higinicos asociados a la prctica de la actividad fsica en general.
El deporte ana unas caractersticas que, segn Hernndez (1994), se resumen en las
siguientes variables: situacin motriz, juego, competicin, reglamento e
institucionalizacin. A estos elementos, Pires (1998) incluye otro ms: proyecto. Segn su

criterio el deporte puede presentar distintas orientaciones (deporte recreativo, de


rendimiento, educativo, etc.).
Caracterizado y conceptualizado, es necesario asimismo clasificarlo. Una de las que todava
tiene vigencia es la clasificacin establecida por Parlebas (1988). Este autor diferencia
juegos psicomotores (si el individuo acta de forma aislada) y juegos sociomotores (cuando
el sujeto participa junto a otro u otros). Segn Parlebas, el componente determinante es la
presencia o no de incertidumbre, por lo que establece las variables copaero, adversario y
medio (tabla 1).
Tabla 1. Variables a tener en cuenta en la clasificacin del deporte (Parlebas, 1988).
Tabla 1. El proceso de enseanza-aprendizaje del tenis de mesa en el mbito escolar. Una
propuesta educativa en Educacin Primaria.
Contenido disponible en el CD Coleccin Congresos n 21

En la lnea de las variables citadas, Parlebas (1988) diferencia hasta ocho categoras de
deportes, atendiendo al tipo de incertidumbre generada (tabla 2).
Tabla 2. Clasificacin de los juegos deportivos de Parlebas (1988) modificada por Abad
(2007). Compaero (C), Adversario (A), Incertidumbre (I). En letra negrita en caso de no
aparecer dicha variable en la categora.

Tabla 2. El proceso de enseanza-aprendizaje del tenis de mesa en el mbito escolar. Una


propuesta educativa en Educacin Primaria.
Contenido disponible en el CD Coleccin Congresos n 21

Ampliando la clasificacin desarrollada por Parlebas (1988), Hernndez (1994) incluye dos
elementos ms: el uso del espacio (ya sea comn o separado por zonas delimitadas) y la
forma de participacin (alternativa o simultnea). A partir de estos elementos, diferencia los
deportes en cuatro categoras: deportes psicomotrices, de oposicin (donde se incluye el

tenis de mesa), de cooperacin y de cooperacin-oposicin (donde se integra el tenis de


mesa cuando se juega en dobles).
Atendiendo a lo expuesto hasta el momento podemos incluir la modalidad individual del
tenis de mesa en la quinta categora segn la clasificacin de Parlebas (1988), y en la
octava categora cuando el tenis de mesa se juega en su modalidad de dobles. En el primer
caso no se considera que haya compaero ni incertidumbre en el medio. En el segundo caso
existe un compaero y un adversario, aunque sigue sin existir incertidumbre en el medio.
Como aproximacin a una definicin de esta disciplina, Prez (2005) la define como un
deporte de confrontacin sin contacto fsico entre rivales.
POSIBILIDADES EDUCATIVAS DEL TENIS DE MESA
1. Ubicacin del tenis de mesa en el currculo del rea
El tenis de mesa es una oportunidad, en forma de contenido educativo, para el desarrollo
del alumno. En esta lnea, Allen (1996) afirma que esta disciplina acelera el desarrollo
motor del nio y favorece la mejora de los mecanismos que controlan la coordinacin del
movimiento complejo y fino. Asimismo, este mismo autor incluye entre sus rasgos la
capacidad para que el alumno progrese en su capacidad de aprendizaje de la percepcin
motora.
En el mbito normativo, el Real Decreto 1513/2006 (BOE de 8 de diciembre de 2006)
establece las enseanzas mnimas para la Educacin Primaria en el Estado Espaol. En su
apartado dedicado a la Educacin Fsica, diferencia cinco bloques de contenidos. El tenis
de mesa pertenece al bloque quinto, el dedicado a los juegos y las actividades deportivas.
Sin embargo, por los elementos motrices que son necesarios para la prctica de esta
disciplina, de forma transversal tambin presenta elementos del bloque uno (el cuerpo:
imagen y percepcin), el bloque dos (habilidades motrices) y el bloque cuatro (actividad
fsica y salud). Estas caractersticas dotan al tenis de mesa de unas particularidades ideales
para el desarrollo de los contenidos de trabajo que componen cada uno de los bloques del
rea.
2. Planteamiento metodolgico
Una cuestin capital en el proceso de enseanza de una habilidad deportiva es cmo
ensear? Paralelamente a esta pregunta se aborda igualmente otro planteamiento
complementario cmo ensear de manera que el alumno participe en el proceso
cognitivamente? Con el fin de tratar estos aspectos se articulan tres elementos que lo
dilucidan: la tcnica de enseanza, la estrategia en la prctica y los estilos de enseanza.
2.1 La tcnica de enseanza

El modelo tradicional de enseanza por instruccin directa (ya sea por imitacin o por
modelos) es el que habitualmente se ha utilizado en el aprendizaje de las habilidades
deportivas. La demostracin (del profesor o de otro compaero), a travs del canal visual,
intenta acercar al alumno a un modelo de ejecucin lo ms cercano posible al patrn
tcnico y tctico de referencia del deporte en cuestin.
El modelo citado es necesario complementarlo con otro denominado: tcnica de enseanza
por indagacin. En este sentido, Abad (2008) propone ejemplos de cmo utilizarlo y
aplicarlo en el proceso de enseanza del tenis de mesa, a partir de una presentacin de la
tarea abierta y una retroalimentacin de tipo interrogativo. Slo de esta forma el alumno,
adems de aprender el gesto tcnico, puede llegar a interiorizar la finalidad de cada gesto
tcnico, y por qu debe aplicar uno u otro en funcin de la situacin cambiante del juego
(Abad, 2008). Con la implicacin cognoscitiva del alumno, la tcnica de enseanza basada
en la indagacin se fundamenta predominantemente en los mecanismos de percepcin y
decisin, mostrando por tanto un carcter ms educativo.
Teniendo en cuenta que en el tenis de mesa las situaciones de ataque y de defensa se
suceden rpidamente, el alumno tiene que hacer frente a problemas motores donde las
estrategias cognitivas, trabajadas a partir de la tcnica de enseanza de la indagacin, son
indispensables en la realizacin de un ejercicio constante de anlisis y abstraccin del
juego.
2.2. La estrategia en la prctica
La estrategia en la prctica se la puede considerar como la forma de presentar una tarea. A
partir de este concepto se articulan tres tipos fundamentales: estrategia en la prctica global,
estrategia en la prctica analtica y estrategia en la prctica mixta (Delgado, 1993).
Snchez (1992) contempla distintos subtipos de estrategias en la prctica. La estrategia en
la prctica analtica la descompone en: analtica pura (se divide la tarea en partes y se inicia
por la que el profesor considera ms importante), analtica secuencial (se divide la tarea en
partes y se presentan en el mismo orden que aparece en el gesto o situacin real) y analtica
progresiva (tras descomponer la tarea, se inicia por una y se van aadiendo otras a medida
que se domina la anterior).
La estrategia en la prctica global es igualmente descompuesta por Snchez (1992) en las
siguientes: global pura (donde se realiza la tarea de forma completa, como en la situacin
real), global con modificacin de la situacin (en la que se realiza la tarea de forma
completa igualmente, pero se incluyen elementos materiales o humanos que la facilitan o la
dificultan) y global con polarizacin de la atencin (se le solicita al alumno que se fije en
algn aspecto determinado mientras realiza la accin de forma global). A partir de estas dos

formas de estrategia en la prctica, la estrategia en la prctica mixta combina ambos


mtodos de manera simultnea o alternada.
El tenis de mesa puede utilizar todos los tipos de estrategia descritos, al poder descomponer
la tarea o realizarla de forma global en funcin del inters o perspectiva que le quiera dar el
docente, aunque se aconseja que la situacin global de juego se mantenga siempre como
referencia y est presente en todas las sesiones.
2.3. Los estilos de enseanza
Los podemos considerar como la manera particular que los profesores y maestros imprimen
en la organizacin de la sesin, la relacin con los alumnos y en cada una de las decisiones
que toman antes, durante y despus de la actividad.
Mosston (1988) establece una clasificacin de los estilos de enseanza que Delgado (1991)
ordena y clasifica segn el grado de participacin del alumno y su implicacin social y
cognoscitiva. En este contexto, Abad (2008) concreta con posterioridad aquellos que tienen
una mayor posibilidad de aplicacin en el proceso de enseanza del tenis de mesa (Tabla 3).
Tabla 3. Estilos de enseanza ms adecuados en la enseanza del tenis de mesa (Abad,
2008).
Tabla 3. El proceso de enseanza-aprendizaje del tenis de mesa en el mbito escolar. Una
propuesta educativa en Educacin Primaria.
Contenido disponible en el CD Coleccin Congresos n 21
MODELO DE INTERVENCIN DIDCTICO
El objetivo fundamental en la enseanza del tenis de mesa se centra en desarrollar la
capacidad para golpear un mvil con un material especfico y evolucionar por un espacio
determinado. En el mbito escolar ser necesario construir situaciones, proponer tareas y
progresiones acerca del aprendizaje de la tcnica a travs de juegos motrices, que nos
permitan transferir los principios, las actitudes y los conocimientos, favorecindonos el
proceso de familiarizacin y adaptacin a este deporte (Pradas, 2004).
El objetivo principal del tratamiento didctico que se propone es el de plantear a los
docentes un progresin en la construccin de situaciones de aprendizaje que ayuden al
alumno a conocer y practicar este deporte de raqueta. El proceso de enseanza-aprendizaje
de las habilidades especficas de esta disciplina lo podemos estructurar en distintas etapas
mediante variadas situaciones de juego, desde las tareas ms bsicas, el primer contacto con

la pala y pelota fuera de la mesa, hasta las tareas ms complejas a desarrollar en la mesa de
juego, utilizando diferentes estilos de enseanza (Pradas, 2002).
A continuacin, se expone un planteamiento didctico de enseanza para el aprendizaje del
tenis de mesa, secuenciado en diferentes etapas. La idea metodolgica es la de antes de
entrar en la tcnica en s, evitando caer en la repeticin, la improvisacin y en el
aburrimiento, buscar unos periodos de exploracin de distintos gestos tcnicos, para la
resolucin motriz de diversos problemas que se plantean, utilizando para ello formas
jugadas, con la intencin de conducir a los alumnos a una forma de educacin motriz
original, conocida como principio del xito (Labusquiere, 1977).
1 Etapa. La adaptacin al mvil.
En esta fase se organizan actividades que fomenten la coordinacin mano-mvil y manopierna-mvil adaptando cualquier tipo de actividad, forma jugada o juego fuera de la mesa.
Se disean actividades en donde se trabaja solamente con el mvil (sin pala). Las
situaciones que se plantean son lanzamientos y rodamientos por el suelo de manera
individual y cooperativa con uno o varios compaeros. Ms adelante producirn rotaciones
en el mvil con los dedos presionando la pelota sobre el suelo, para despus, utilizando la
mano hacer rebotar la pelota sobre el suelo. Finalmente, con el mvil posado en la mano se
desplazarn (sin que se les caiga) hasta entregrsela a un compaero.
Sve (1994) y Pradas (2004) plantean diferentes actividades que se pueden realizar en esta
etapa como:

Juegos con recorrido (postas de relevos, circuitos con obstculos, etc.).


De igual forma podemos variar la velocidad de los recorridos.
Lanzar la pelota contra una pared volvindola a coger antes o despus
de impactar contra el suelo (aprendizaje de trayectorias).
Lanzar bolas a un compaero (con bote en el suelo, sin bote, etc.) a
diferentes zonas prefijadas utilizando un banco de separacin a modo de
red.
Hacer rodar la pelota por el suelo ya sea sentados, en cuadrupedia, etc.,
por parejas o de manera grupal utilizando obstculos, una red, etc.
Aprender a hacer girar la pelota, inicialmente solo, posteriormente
contra una pared y finalmente con un compaero (aprendizaje de los
efectos)

2 Etapa. La adaptacin a un elemento extracorporal: la pala.


En esta fase se organizan actividades que fomenten la coordinacin mano-raqueta-mvil y
pierna-mano-raqueta-mvil adaptando cualquier tipo actividad, forma jugada o juego fuera

de la mesa. En todo momento los alumnos tienen una pala y un mvil. Las formas jugadas
que se plantean buscan que los alumnos controlen el mvil que se encuentra sobre la pala.
Se pueden realizar las actividades planteadas en la etapa anterior pero en esta ocasin ya
mediante golpeos con la pala. Pradas (2004), programa para esta fase las siguientes
actividades:

Poner la pelota, alternativamente, sobre las caras de derecha y revs de


la raqueta, y mantenerla en equilibrio a diferentes alturas.
Golpeos contra la pared sin dejar que bote en el suelo o tras el primer o
segundo rebote.
Depositar la pelota sobre la raqueta y hacerla ir de un extremo a otro, o
de la punta hacia el mango e inversamente (por la cara derecha y por la de
revs).
Hacer botar la pelota sobre la raqueta el mayor nmero de veces posible
siendo la altura del bote libre (cara derecha y cara de revs y luego
alternando un golpe de derecha y un golpe de revs).
Rebotes a altura variable: primeramente una serie de golpeos a la altura
de los ojos; del pecho, luego una serie de pelotas ms altas y
seguidamente se hace alternar la pelota a cada una de las alturas pedidas.
Lanzar al aire la pelota con la mamo libre e intentar pararla sobre su
raqueta con un mnimo de rebote. Esto se consigue con un ligero retroceso
de la raqueta cuando la pelota entra en contacto con ella y mediante
absorcin de la energa con la mueca, la cual debe permanecer muy
relajada. Cuando sepa amortiguar de forma correcta, la pelota se ha de
quedar parada totalmente al contacto con la raqueta.
Juegos con recorrido (los botes sencillos se pueden efectuar a la vez que
se va caminando o bien en combinacin con una trayectoria ms
complicada (posta de relevos en la pala, circuito con obstculos, etc.). De
igual forma podemos variar la velocidad de los recorridos.

3 Etapa. Adaptacin al espacio y volumen.


Incorporacin de la mesa de juego. En esta fase se organizan actividades que fomenten la
coordinacin mano-raqueta-mvil y pierna-mano-raqueta-mvil adaptando cualquier tipo
de actividad, forma jugada o juego dentro de la mesa. Ha llegado el momento en el cual
deben interactuar todos los elementos del cuerpo en el espacio y ubicar el mvil con mayor
o menor destreza en la mesa de juego.
Siguiendo el modelo de progresin presentado por Herrero y Pradas (2009) en esta fase se
aumenta en complejidad y se organizan situaciones motrices como:

La fila india. An cuando desde el aprendizaje hay que exigir cierta


seriedad, cierta aplicacin, el periodo de iniciacin sigue siendo de juego,
durante el cual los elementos tcnicos son efectuados y aprendidos en el

marco de unos ejercicios divertidos. Entre los juegos utilizados insistimos


especialmente sobre el llamado en fila india. El maestro juega el papel de
contrincante para un grupo de nios que golpean la pelota cada uno por
turno y despus van a colocarse inmediatamente en fila india.
La rueda. Una variante ms difcil de este juego se llama la rueda.
Consiste en colocar frente a frente a dos grupos de alumnos que, despus
de haber golpeado la pelota a su turno, van a colocarse en la cola de la fila
del otro lado. La dificultad del juego aumenta cuando se obliga a los
alumnos a dar vueltas alrededor de la mesa.
Sube-baja. Simulacin de partidos a varios puntos (5 ,7 ,11) el que gana
asciende de mesa y el que es derrotado baja de mesa jugando ambos
contra rivales diferentes.

4 Etapa. Aplicacin de los fundamentos bsicos ya aprendidos.


Esta fase se caracteriza por su multicomplejidad en la coordinacin, la evaluacin de
variables y la toma de decisiones. Entre las diferentes actividades propuestas cabe destacar
como muy atractivas las variantes en donde el juego se desarrolla con las mesas
modificadas: mesas inclinadas de forma lateral, muy llamativas por las diferentes
trayectorias sorpresas que la pelota adquiere despus de su bote; La mesa frontn, en donde
no existe lmite para el nmero de participantes; el mini tenis de mesa, practicado en media
mesa; el juego en la mesa en trbol, en donde existen varias posibilidades de juego en
funcin del nmero de pelotas y jugadores.
Adems, mencionar entre otros, diferentes propuestas de juego con mesas a diferentes
alturas, en media mesa, de forma diagonal, con diferentes distancias entre las mesas y un
sin fin de posibilidades en funcin de la creatividad del docente.
Las diferentes combinaciones de mesas son un paso previo y lgico al tenis de mesa
normal, imponindose dos principios en el juego: mantener la pelota en juego ms tiempo
que el jugador adversario a la vez que intentar molestar con nuestro juego al oponente para
conducirle a cometer un error (Prevot, 1982).
CONCLUSIONES
Este estudio est dirigido hacia la asimilacin de los fundamentos bsicos del deporte del
tenis de mesa mediante un modelo de enseanza que simplifica al mximo la tcnica y
centra el aprendizaje en las formas jugadas. Se trata de describir un ejemplo de enseanza
de una especialidad deportiva, manteniendo en parte la lgica de la actividad especfica de
este deporte.

En esencia, la idea de esta intervencin docente, no es otra que la de dotar al educador de


unos conocimientos y herramientas bsicas, posibilitndole as el poder suscitar y mantener
el inters de sus alumnos sobre un contenido innovador y novedoso en la clase de
Educacin Fsica, la enseanza del deporte del tenis de mesa.
Como consecuencia de las caractersticas propias del tenis de mesa, deporte con una
orientacin mixta, coeducativa y con un alto grado de motivacin, puede considerarse esta
disciplina como un elemento ms a integrar en los contenidos del currculo del rea de
Educacin Fsica en Educacin Primaria.
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deteccin y seleccin de talentos deportivos.

Dimensiones del Tenis de Mesa


Las medidas reglamentarias de la mesa son:
Longitud: 2,74 metros
Ancho: 1,525 metros
Altura de la mesa: 0,76 metros
Altura de la Red: 15,25 centmetros
La superficie de la mesa es color oscuro uniforme y mate, con
una lnea lateral blanca de 2 cms. de anchura a lo largo de cada
borde de 2,74 m. y una lnea de fondo blanca de 2 cms de
anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m. La lnea central o
divisoria mide 3 mm. para partidos de dobles.
La mesa se debe colocar en el centro de una zona de juego, que
debe de tener unas dimensin de:

Longitud: Igual o mayor a 12 metros y en campeonatos con


reglamento internacional 14 metros.
Ancho: Igual o mayor a 6 metros y en campeonatos con
reglamento internacional 7 metros.

La superficie de juego puede ser de cualquier material y


proporcionar un bote uniforme de aproximadamente 23 cm. al
dejar caer una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

Tenis de mesa
Tenis de mesa

Partido de dobles de la final masculina por equipos de


los Juegos Olmpicos de Londres 2012

Autoridad

Federacin Internacional de Tenis de

deportiva

Mesa

Otros nombres

Ping-pong, pimpn

Caractersticas

Contacto

No

Miembros por

Depende de la competicin

equipo

Categora

Deporte de raqueta

Pelota

S, de 40 mm de dimetro, 2,7 g de
peso y de color blanco o naranja

Lugar del

Pabellones o espacios cerrados

encuentro

Duracin del

Variable

encuentro

Formato del

11 tantos, con diferencia de 2 en

puntaje

caso de empatar a 10

Olmpico

Desde Sel 1988

[editar datos en Wikidata]

El tenis de mesa (tambin conocido popularmente como ping-pong o pimpn)1 2 es


un deporte de raqueta que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Es
un deporte olmpico desde Sel 1988, y el deporte con mayor nmero de practicantes, con 40
millones de jugadores compitiendo en todo el mundo.3 4
La regulacin a nivel mundial de este deporte corre a cargo de la Federacin Internacional de
Tenis de Mesa (ITTF, por sus siglas en ingls), que agrupa a ms de 200 organizaciones
nacionales y 33 millones de federados a todos los niveles de competicin, desde torneos de
clubs hasta los campeonatos del mundo, que se celebran anualmente desde 1926 y
bianualmente desde 1957, o el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF
que se celebran en todos los continentes y que rene a los profesionales del ms alto nivel.
Naci en la dcada de 1870 en Inglaterra como una derivacin del tenis. La historia de este
deporte est marcada por una serie de evoluciones tcnicas, como la naturaleza de los
revestimientos de las raquetas, aumento del tamao de la pelota, la reduccin del nmero de
tantos por juego o la introduccin y posterior prohibicin del uso de pegamentos rpidos,
evoluciones que condujeron a innovaciones en el estilo de juego, como la utilizacin de la
presa asitica o de lapicero, originalmente por los hngaros y posteriormente por los
asiticos, y en las tcticas empleadas, como la aparicin del topspin a finales de los aos
1980. El tenis de mesa moderno permite una gran variedad de sistemas de juego, tanto
ofensivos como defensivos.
ndice
[ocultar]

1 Historia

2 Reglamentacin
o

2.1 La mesa

2.2 La pelota

2.3 La raqueta

2.4 El partido

2.5 El servicio

3 Evolucin en la reglamentacin

4 Vestimenta

5 Condiciones de juego

6 Principales competiciones

7 Vocabulario

8 Vase tambin

9 Referencias

10 Enlaces externos

Historia[editar]
Inicios
Aunque a menudo se asocia el tenis de mesa con los pases asiticos, est ampliamente
aceptado que este deporte naci en el ltimo cuarto del siglo XIX en Inglaterra como una
derivacin del tenis.5 Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa
inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en
un club de tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda.
Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o
incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas

de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta
versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del
tenis de mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de
saln en toda Inglaterra. En 1884 la firma Federation History Ayres Ltd. ya comercializaba un
juego de tenis de saln en miniatura. El britnico James Devonshire patenta, el 9 de octubre
de 1885, su Table Tennis, la primera vez de la que se tiene conocimiento en utilizar el
trmino tenis de mesa.5 En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un
juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie
de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su
comercializacin.6 7 8
En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima,
el cual no tuvo aceptacin.5 En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una
patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso y fundador de
la Amateur Athletic Association, improvis un material que consista en una red fija a dos
postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos
y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide,
introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping
Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido
de ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino
y el sonido pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un
mango de 45 cm de longitud.9 6

Juego de Ping-Pong de principios del siglo XX comercializado por la empresa Parker Brothers (Museo
de los Nios de Indianpolis).

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra torneos de ping-pong con participacin de hasta 300


jugadores y con premios en metlico por importe de hasta 25 libras. En este ao se constituye
en Inglaterra la Asociacin de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores
pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el pas. En estas fechas iniciales el servicio se
haca directamente por encima de la red, como el tenis, teniendo una altura variable de 17 cm
y de 17,5 cm. Los juegos de dobles eran designados por el nombre de juego a cuatro
manos. En Branthem Essex se produca, segn una informacin de la poca, toneladas de
pelotas de celuloide a la semana (2,5 millones de unidades aproximadamente) y se distribuan
por todo el mundo.6

En 1902 comenz a publicarse la primera revista sobre este deporte, la The Table Tennis and
Pastimes Pioneer, que tena una periodicidad semanal y que se enorgulleca ese mismo ao
de haber alcanzado la cifra de 20 000 lectores.9 10 11 Tambin en 1902 se haban editado en
Inglaterra y en EE. UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores
ingleses de la poca, que desempearan un gran papel en la evolucin del tenis de mesa
mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P. E. Warden, G. J. Ross, J. J. Payme, J. Thompson, E.
C. Goode y A. T. Finney; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por
Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de Atropo. Este tipo de raqueta fue adoptado
casi universalmente durante muchos aos. Sali tambin la raqueta de aluminio, garantizando
gran rapidez, pero era muy cara y no se venda. Ayres y G. G. Bussey fabricaron raquetas
acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricacin muy esmerada y utilizaban
cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenan el inconveniente de que no ofrecan buen
control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no
produca ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y
adems tenan la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unan, la
junta produca un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltd. fabricaba una pelota de
celuloide sin costura y normalizada en tamao y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza
y adems incrementaron el tamao, circunstancia que facilitaba un juego rpido. Los
accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendan en estuches fabricados principalmente
en Inglaterra y en EE. UU.6 9 7
Internacionalizacin y reglamentacin
En 1922 ya se conoca el nuevo deporte en gran parte de Europa y la India, estando regulado
en varios pases y jugndose campeonatos asiduamente. En el ao 1926 se funda la
Asociacin Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligindose como
presidente a Ivor Montagu y como secretario a Bill Pope. 5 Cuando se fund esta asociacin,
tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en
Londres, el cual tuvo un gran xito y se resolvi econmicamente en este ao 1926 con 300
libras de prdidas. La idea del campeonato mencionado surgi con motivo de un torneo
internacional organizado en Berln por el doctor Lehmann, participando alemanes, austracos,
hngaros e ingleses. En este torneo se habl de la necesidad de constituir una Federacin
Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organizacin del I Campeonato del
Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye
oficialmente la Federacin Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), nombrndose presidente a
Ivor Montagu y secretario a Bill Pope, el cual lo sera hasta su muerte prematura en 1950. 6 9 7
En este primer campeonato del mundo se dona por lady Swaythling, madre de Montagu, la
Copa que lleva su nombre para ser disputada por equipos masculinos. 12 Participan Hungra,
Austria, Inglaterra, India, Pas de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la
denominacin no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participacin de ocho
jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle
este nombre. La participacin femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11
inglesas, 2 austriacas y 1 hngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los
representantes de Hungra, los cuales se alzaron con todos los ttulos. 8 El campeonato ya se
jug en mesas con las dimensiones actuales, aunque la altura de la red era de 17,5 cm. La

Organizacin de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de


color blanco, pero no impeda que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres
utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y adems chalecos, e incluso en
algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera
decisin del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces
imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se haba jugado en equipos a
21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La
ITTF hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en
cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de tenis de campo en sets de
seis juegos, sistema preconizado por hngaros, austriacos y alemanes. En enero de 1928,
durante los campeonatos del mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisin de
unificar el sistema y contar hasta 21 tantos.6 7
Incorporacin de los pases asiticos
En sus inicios, el tenis de mesa est dominado por los pases del Bloque del Este europeo,
especialmente por Hungra y Checoslovaquia.13 Hungra consigue la medalla de oro en
los campeonatos del mundo por equipos entre 1926 y 1931, entre 1933 y 1935 y en 1938,
1949 y 1952 (entre 1940 y 1946 no se disputaron).
El primer pas asitico en frenar el dominio europeo fue Japn, que domin los mundiales
entre 1952 y 1957. Este dominio fue el reflejo de una incorporacin tcnica aportada por este
pas: la espuma. Al colocar una fina espuma entre la madera de la raqueta y la goma, se
hicieron posibles efectos inditos con las raquetas clsicas. Con la irrupcin de los japoneses
en este deporte y la incorporacin de nuevas tcnicas y materiales, empez una nueva poca
de la historia del tenis de mesa.14 15 8 7

Ma Long durante los Campeonatos del Mundo de 2013. La supremaca deChina comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das.

En 1959, en los campeonatos del mundo de Dortmund, el jugador chino Rong Guotuan gan
la medalla de oro individual, convirtindose en el primer deportista de ese pas en conquistar
un ttulo mundial en cualquier deporte.13 16 La supremaca de China comienza en los aos
1960, y se mantiene hasta nuestros das. China es actualmente la mayor potencia en tenis de
mesa: desde que este deporte entr en el programa olmpico, y hasta las olimpiadas
de Londres 2012, el tenis de mesa distribuy 28 medallas de oro, de las cuales China obtuvo
24 medallas.15 Esta supremaca solamente ha sido interrumpida por casos aislados como el

hngaro Tibor Klampar en 1979 y sobre todo por los suecos en los aos 1990, especialmente
con Jan-Ove Waldner y Jrgen Persson.17 4
A principios de los aos 1970 se inici un intercambio de partidas de tenis de mesa entre
jugadores chinos y estadounidenses al que se conoci en los medios de comunicacin como
la Diplomacia del ping-pong y que tuvo unas importantes implicaciones polticas. Este
suceso marc el comienzo del deshielo en las relaciones entre la China comunista y los
Estados Unidos, adems de que abri el camino para la histrica visita al pas asitico
realizada en 1972 por el entonces presidente Richard Nixon.18 8 Esta histrica relacin se vio
reflejada en la popular y oscarizada pelcula Forrest Gump.
La escuela sueca

Jan-Ove Waldner.

En pleno dominio chino de este deporte, pocos pases pudieron competir con el gigante
asitico, a excepcin de la llamada escuela sueca que, mediante innovadores mtodos de
entrenamiento consigui hacerse con el campeonato del mundo por equipos en 1989, 1991,
1993 y 2000, con jugadores como Jrgen Persson o Peter Karlsson, pero sobre todo con JanOve Waldner.19 20 En 1982, con menos de 17 aos, Waldner fue subcampen de Europa
absoluto, y en 1983 subcampen del mundo por equipos, en 1989 conquist su primer
campeonato del mundo individual y por equipos, y en 1992 fue campen olmpico individual
en Barcelona. En 1997, ya superados los 30 aos, consigui su segundo campeonato del
mundo individual, en el 2000 su cuarto campeonato del mundo por equipos y la medalla de
plata individual en la olimpiada de Sidney, y en losjuegos olmpicos de 2004 en Atenas, ya con
39 aos, consigui ser semifinalista en individuales.17
Con un juego ofensivo muy vistoso, Waldner aument la popularidad de este deporte a lo
largo de una carrera anormalmente extensa en el tenis de mesa al ms alto nivel. 21 En 2003
fue incluido en el Saln de la Fama del Tenis de Mesa.22
Deporte olmpico
La adquisicin del estatus olmpico es fundamental para el desarrollo y expansin de un
deporte. Las propuestas para la inclusin del tenis de mesa como deporte olmpico se inician
en 1931, pero no fue hasta 1977 cuando el director tcnico del Comit Olmpico Internacional,

Harry Banks, comunic que el COI, en su 79. sesin celebrada en Praga, haba acordado
reconocer al tenis de mesa como deporte olmpico. En la 84. sesin del COI, en septiembre
de 1981, se acord la inclusin de este deporte en los Juegos, no obstante, el programa de
la Olimpiada de 1984 en Los ngeles no se pudo alterar y solo pudo ser deporte de
exhibicin, y hubo que esperar hasta los Juegos de Sel de 1988 para que al fin figurara en el
programa oficial de los juegos.23

Reglamentacin[editar]
La ITTF establece la reglamentacin oficial del tenis de mesa a nivel mundial. De acuerdo con
esta reglamentacin se indican, de manera resumida, algunas de estas normas: 24

La mesa[editar]

Representacin esquemtica de una mesa de juego, donde se indican las medidas reglamentarias.

De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior de la mesa,
conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud de 2,74 m y una
anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un bote uniforme de
unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm. El
color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo
largo de cada borde de 2,74 m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m. Estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a
las lneas de fondo y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.

La pelota[editar]
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de
un material plstico similar La ITTF autoriza nicamente pelotas de color naranja o blanco y de
tono mate.25 Los estampados de las marcas pueden variar ampliamente, dependiendo del
fabricante. Para el ao 2015, la ITTF aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en
competiciones.25

El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la pelota debera tener
una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas (aproximadamente entre 36 y 38 mm de
dimetro).26 Tras los Juegos Olmpicos de Sdney 2000, a partir de octubre de ese mismo ao
y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los espectadores y
las transmisiones por televisin,27 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40
mm.26 24

La raqueta[editar]

Una raqueta de tenis de mesa.

Para golpear la pelota se emplea una paleta o raqueta, que puede ser de cualquier tamao,
forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como mnimo, el 85 % de su grosor
ser de madera natural. La hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva
de un material fibroso como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin
sobrepasar el 7,5 % del grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con goma de picos normal
con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, o bien con goma sndwich con
los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm. La superficie del
recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de
color rojo vivo por un lado y negro por el otro.

El partido[editar]
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Despus de cada 2 tantos anotados, el
receptor o pareja receptora pasar a ser el servidor o pareja servidora, y as hasta el final del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10 tantos o est en vigor la
regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del servicio y de la recepcin ser el
mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja
receptora decidir cul de los dos jugadores recibir primero; en los siguientes juegos del
partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor ser el jugador que le serva en
el juego anterior; en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasar a ser servidor, y el
compaero del anterior servidor pasar a ser receptor.

El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibir en primer lugar en el siguiente juego
del partido. En el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja receptora cambiar su
orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 5 tantos. El jugador o pareja que
comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente juego del partido en el otro
lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarn de lado
despus de que el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

En los partidos de dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que
saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la
pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde
el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario
incluyndose el rebote en la lnea central como vlido.
Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 10 tantos; en este caso, ganar el juego el primer jugador o
pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia (por ejemplo: 12-10). Un partido se
disputar al mejor de cualquier nmero impar de juegos; el nmero de juegos por partido vara
dependiendo de la competicin.
Regla de aceleracin
Salvo que se hayan anotado ya 18 tantos o ms, si un juego no ha finalizado tras 10 minutos
de duracin (o en cualquier momento a peticin de ambos jugadores o parejas) entrar en
vigor la regla de aceleracin.
A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno hasta el final del juego, y si el
jugador o pareja receptora hace 13 devoluciones correctas en una jugada, se anotar el tanto.
Una vez que la regla haya entrado en vigor, se mantendr hasta el final del partido.

El servicio[editar]

El jugador alemn Christian Sejecutando un servicio en un partido de dobles.

El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmvil
de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir
de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada. Cuando la
pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su campo y
despus toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar sucesivamente
el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la
superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al
receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o lleven.
Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor se quitarn
del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada ser anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y cuando,
por lo dems, el servicio sea correcto. Tambin ser un tanto nulo si se efecta el servicio
cuando el receptor o pareja receptora no estn preparados, siempre que ni el receptor ni su
compaero intenten golpear la pelota.

Evolucin en la reglamentacin[editar]
Desde el primera normativa instaurada por la ITTF en 1926, la reglamentacin de este deporte
ha experimentado numerosos cambios.26
As, por ejemplo, para evitar situaciones como las acontecidas en los campeonatos del mundo
de 1936 en Praga, donde dos jugadores tardaron ms de dos horas en finalizar un solo punto,
o la de un partido entre el jugador francs Michel Haguenauer y el rumano Marin Goldberger
que dur mas de siete horas y media,28 5 29 en 1948 de instaur para las competiciones
internacionales la regla de aceleracin, y en 1963 se incorpor al reglamento. 26

En el ao 2000 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a 40 mm.

En el ao 2000, y con el fin de disminuir la velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los
espectadores y las transmisiones por televisin, la ITTF increment el dimetro de la pelota de
38 a 40 mm. Al ao siguiente la ITTF disminuy el nmero de tantos necesarios para ganar un
juego de 21 a 11 y la rotacin en el servicio se redujo de cinco tantos a dos. 26 5 En las
competiciones de nivel nacional es necesario ganar tres juegos de 11 tantos para ganar un
partido, frente a los dos juegos de 21 tantos que se utilizaba con la reglamentacin anterior, y
a nivel internacional, es necesario ganar cuatro juegos, en lugar de los tres de veintin puntos
anteriores. Este cambio hizo que todos los puntos fueran importantes, haciendo el juego ms
emocionante ya desde el primer tanto.
En 2003, la reglamentacin del servicio se complementa con la prohibicin de ocultar la pelota
durante el servicio; tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del
servidor se quitarn del espacio existente entre la pelota y la red. 26 Anteriormente era posible
situar el brazo que no sostiene la raqueta delante de la pelota durante el servicio, ocultando al
jugador que restaba el impacto de la raqueta con la pelota. Esta modificacin permite percibir
con mucho ms detalle los servicios, incluso por parte de los espectadores, y promover un
juego basado en el intercambio de golpes en lugar del basado en los servicios.
Desde septiembre de 2008 se prohibi la utilizacin de colas con disolventes orgnicos
voltiles (SOV). La utilizacin de ese tipo de colas aumentaba la velocidad, pero los
disolventes utilizados para su produccin eran peligrosos para la salud. 30 26

Vestimenta[editar]
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de manga corta o sin
mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de una pieza, calcetines y zapatillas
de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, como parte o la totalidad de un
chndal, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo
color de la pelota de juego utilizada.31
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la camiseta para
identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las marcas o ribetes situados
en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as como los objetos que lleve un jugador,
como por ejemplo joyas, no sern demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que

deslumbre al oponente, y no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran
resultar ofensivos o desacreditar el juego.31

Condiciones de juego[editar]

El espacio de juego ser rectangular y no menor de 14 metros de largo, 7 metros de


ancho y 5 metros de alto; deber estar delimitado por vallas de aproximadamente 75 cm
de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y
de los espectadores.

En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la


altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente
distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto
del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux,
uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el
resto del rea de juego.

Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el


mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el
mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m
por encima del suelo.

El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni
dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas.

El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su


superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el
ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico
enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.31

Principales competiciones[editar]

El German Open es una de las competiciones del World Tour, un conjunto de torneos organizados por
laITTF que se celebran en todo el mundo.

A los jugadores federados se les asigna una clasificacin que refleja su nivel de juego,
especialmente para su distribucin en diferentes categoras en las competiciones o torneos. El
sistema de clasificacin es diferente en cada pas; para las competiciones internacionales,
la Federacin Internacional publica un ranking cada mes, basado en los resultados de los
jugadores en las competiciones oficiales.32
Las principales competiciones internacionales de tenis de mesa son el campeonato del mundo
individual y el campeonato del mundo por equipos que tienen lugar cada dos aos,
alternativamente, y los Juegos Olmpicos, en los que se disputan cuatro ttulos: individual
masculino, individual femenino, dobles masculino y femenino hasta el ao 2004, y por equipos
desde 2008.33
Adems de estas competiciones, las ms prestigiosas de este deporte a nivel internacional,
desde 1980 la copa del mundo rene anualmente a los campeones de cada continente y a los
mejores jugadores del momento. El sistema de clasificacin internacional tambin se utiliza
para competiciones como el World Tour, un conjunto de torneos organizados por la ITTF que
se celebran en todo el mundo donde compiten los jugadores profesionales del ms alto nivel,
y que se cierra cada temporada con las World Tour Grand Finals.33
A nivel continental se desarrollan competiciones como el Campeonato Latinoamericano, los
Juegos Panamericanos, el Campeonato Norteamericano, los Campeonatos Asiticos o
el Campeonato de Europa. Tambin se disputan importantes ligas continentales por clubes,
como la Champions League, que se viene celebrando entre clubes de toda Europa desde
1998.33

Vocabulario[editar]

Topspin, backspin, sidespin y loopspin: son efectos de rotacin que el jugador puede
imprimir a la pelota con la raqueta. La rotacin afecta al trayecto de la pelota por elefecto
Magnus. El topspin se hace estirando el brazo hasta la rodilla o ms abajo y levantando la
pelota desde ese punto dndole un gran efecto; el golpe debe terminar casi en la cabeza.
Es el principal tipo de ataque. En el juego alemn se practica con menos efecto. La

ventaja de este golpe radica en que su tcnica aumenta la velocidad de la pelota en el


bote y el contrario notar cmo la pelota tiende a rsele hacia arriba.

Splash: efecto que consiste en hacer que la pelota toque el lado del adversario regrese
a nuestro lado y otra vez vaya al lado del adversario.

Existe el topspin de derecha y del revs. Es el golpe ms utilizado en tenis de mesa y


es el golpe con el que se suelen acabar los puntos y coger iniciativa de juego. El backspin
es el principal efecto de los defensivos y se suele hacer con gomas de picos o lisas
defensivas o anti-topspin. Tambin se le llama cortar. El sidespin es eltopspin pero con
efecto lateral. El loopspin es parecido al topspin pero se golpea a la pelota en la zona
superior, lo cual provoca que la pelota descienda rpidamente y genere poco rebote.

Flip: movimiento que consiste en golpear fuertemente la pelota cuando sta bota muy
cerca de la red. La tcnica consiste en estirar el brazo, colocar la raqueta por debajo de la
pelota y realizar un movimiento de mueca para que sta supere la red. Es un movimiento
que tiene que realizarse muy rpidamente dado que se debe poner la raqueta bajo la
pelota despus de que esta haya botado.

Bloqueo: acto de dejar la raqueta inmvil para bloquear una pelota ganadora. Para
entrenarlo, uno de los jugadores de la pareja hace topspin y el otro bloquea.

Net: servicio invalidado en la que la pelota toca el rea contraria habiendo tocado la
red.

Loop: efecto que se le da a la pelota despus de ser cortada para poder hacer
un topspin o un movimiento franco cuando se le devuelva la pelota.

Loop flip: consiste en mover la paleta de izquierda a derecha para que cambie de
direccin al tocar la parte de la me

Reglamento del Tenis de Mesa

1 LA MESA

2 EL CONJUNTO DE LA RED

3 LA PELOTA

4 LA RAQUETA

5 DEFINICIONES

6 SERVICIO CORRECTO

7 DEVOLUCIN CORRECTA

8 ORDEN DE JUEGO

9 ANULACIN

10 TANTO

11 JUEGO

12 PARTIDO

13 ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y


LADOS

14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO,


RESTO O LADOS

15 REGLA DE ACELERACIN
1 LA MESA

1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una
longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76 cm del
suelo.
1.2 La superficie de juego no incluye los lados de la parte superior de la mesa.
1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y deber proporcionar un bote uniforme
de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de
30 cm.
1.4 La superficie de juego deber ser de color oscuro, uniforme y mate, con una lnea lateral blanca
de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74m, y una lnea de fondo blanca de 2 cm de
anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
1.5 La superficie de juego estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las
lneas de fondo y deber ser continua en toda el rea de cada campo.
1.6 Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por una lnea central
blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales; la lnea central ser considerada como
parte de cada medio campo derecho.
2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.1 El conjunto de la red estar formado por la red, su suspensin y los soportes, incluyendo las
fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2 La red estar suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus extremos a un soporte
vertical de 15,25 cm de altura; el lmite exterior de los soportes estar a 15,25 cm por fuera de las
lneas laterales.
2.3 La parte superior de la red deber estar, en toda su longitud, a 15,25 cm sobre la superficie de
juego.
2.4 La parte inferior de la red deber estar en toda su longitud lo ms cerca posible de la superficie
de juego, y los extremos de la red lo ms cerca posible de los soportes.
3 LA PELOTA
3.1 La pelota ser esfrica, con un dimetro de 40 mm. (A partir del 01/10/2000).
3.2 La pelota deber pesar 2,7 g. (A partir del 01/10/2000).
3.3 La pelota deber ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca o naranja, y mate.
4 LA RAQUETA
4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamao, forma o peso, pero la hoja deber... ser plana y
rgida.
4.2 Como mnimo, el 85% del grosor de la hoja deber ser de madera natural; una capa adhesiva
en el interior de la hoja puede ser reforzada con un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra

de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5% del grosor total 0,35 mm, siempre la
medida inferior.
4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota deber estar cubierto, bien con goma de picos
normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2 mm, incluido el adhesivo, o bien
con goma sandwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a 4 mm,
incluido el adhesivo.
4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o
sinttica, con picos distribuidos de manera uniforme por su superficie, con una densidad no
inferior a 10 por cm2 ni superior a 50 por cm2.
4.3.2 La goma sandwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por
una capa sencilla de goma de picos normal; el grosor de la goma de picos no debe
sobrepasar los 2 mm.
4.4 El recubrimiento deber llegar hasta los lmites de la hoja, pero sin...
sobrepasarlos, si bien la parte ms cercana al mango y que se sujeta con los dedos puede quedar
al descubierto o cubrirse con cualquier material.
4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva debern ser
continuos y de grosor uniforme.
4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir,
deber ser mate, de color rojo vivo por un lado y negro por el otro.
4.7 Se pueden permitir leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad del
color, debidas a roturas accidentales o uso, siempre y cuando las caractersticas de la superficie no
sufran cambios significativos.
4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador
deber mostrar a su contrincante y al rbitro la raqueta que va a usar, y permitirles que la
examinen.
5 DEFINICIONES
5.1 Una jugada es el perodo durante el cual est en juego la pelota.
5.2 La pelota est en juego desde el ltimo momento en que permanece inmvil en la palma de la
mano libre antes de ser puesta en servicio intencionadamente, hasta que toca cualquier cosa que
no sea la superficie de juego, el conjunto de la red, la raqueta empuada con la mano, la mano de
la raqueta por debajo de la mueca o hasta que la jugada se decide como tanto o anulacin.
5.3 Una anulacin es una jugada cuyo resultado no es anotado.
5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
5.5 La mano de la raqueta es la mano que empua la raqueta.
5.6 La mano libre es la mano que no empua la raqueta.
5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su raqueta empuada con la
mano, o con la misma mano por debajo de la mueca.

5.8 Un jugador obstruye la pelota si l, o cualquier cosa que vista o lleve,


la toca estando en juego sin que haya sobrepasado su lnea de fondo, no habiendo tocado su
campo desde la ltima vez que fue golpeada por su oponente..
5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota en una jugada.
5.10 El restador es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota en una jugada.
5.11 El rbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.
5.12 El rbitro auxiliar es la persona designada para asistir al rbitro en ciertas decisiones.
5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vesta o llevaba al comienzo de la jugada,
excluida la pelota.
5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto de la red si pasa por
cualquier lugar que no sea entre la red y los soportes de sta, o entre la red y la superficie de
juego.
5.15 Se considera que la lnea de fondo se prolonga indefinidamente en ambas direcciones.

6 SERVICIO CORRECTO
6.1 Al comienzo del servicio la pelota deber estar inmvil, mantenindose libremente sobre la
palma abierta y extendida de la mano libre del servidor, por detrs de la lnea de fondo y por
encima del nivel de la superficie de juego.
6.2 A continuacin el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo ms verticalmente posible, sin
imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y
luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
6.3 Cuando la pelota est descendiendo, el servidor deber golpearla de forma que toque primero
su campo y luego, pasando por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el
campo del restador; en dobles, la pelota deber tocar sucesivamente el medio campo derecho del
servidor y del restador.
6.4 La pelota y la raqueta estarn por encima del nivel de la superficie de juego desde el ltimo
momento en que la pelota est inmvil antes de ser lanzada hasta que es golpeada.
6.5 Cuando la pelota es golpeada, ha de encontrarse por detrs de la lnea de fondo del servidor,
pero no ms atrs de la parte del cuerpo del servidor situada ms lejos de su lnea de fondo,
exceptuando el brazo, cabeza o pierna.
6.6 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el rbitro o rbitro auxiliar pueda ver que
cumple con los requisitos de un buen servicio.
6.6.1 Si el rbitro tiene duda sobre la correccin de un servicio, pero ni l ni el rbitro
auxiliar estn seguros de la ilegalidad, podr, en la primera ocasin de un partido, advertir al
servidor sin conceder un tanto.

6.6.2 Si posteriormente en el partido, un servicio del jugador o de su pareja en dobles es


de dudosa correccin, por la misma o cualquier otra razn, el restador ganar un tanto.
6.6.3 Siempre que el servidor incumpla claramente los requisitos de un servicio correcto
no recibir advertencia alguna y el restador ganar un tanto, ya sea en la primera o en
cualquier otra ocasin.
6.7 En casos excepcionales, el rbitro podr atenuar los requisitos para un servicio correcto
siempre que le sea notificado antes de comenzar el juego que una determinada discapacidad fsica
impide su cumplimiento.
7 DEVOLUCIN CORRECTA
7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota deber ser golpeada de forma que pase por
encima o alrededor del conjunto de la red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o
tras haber tocado el conjunto de la red.
8 ORDEN DE JUEGO
8.1 En individuales, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber
hacer una devolucin correcta, y en lo sucesivo, servidor y restador debern hacer devoluciones
correctas alternativamente.
8.2 En dobles, el servidor deber primero servir correctamente; luego, el restador deber hacer una
devolucin correcta; a continuacin, el compaero del servidor deber hacer una devolucin
correcta; despus, el compaero del restador deber hacer una devolucin correcta, y en lo
sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, deber hacer una devolucin correcta.
9 ANULACIN
9.1 La jugada ser anulada:
9.1.1 - si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima de l,
siempre y cuando, por lo dems, el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el
restador o su compaero;
9.1.2 - si se efecta el servicio cuando el restador o pareja restadora no estn preparados,
siempre que ni el restador ni su pareja intenten golpear la pelota;
9.1.3 - si los fallos en el servicio o al hacer una devolucin correcta, o cualquier otro
incumplimiento de las Reglas, se deben a causas que escapan al control del jugador;
9.1.4 - si el rbitro o rbitro auxiliar interrumpen el juego.
9.2 Se puede interrumpir el juego:
9.2.1 - para corregir un error en el orden de servicio, resto o lados;
9.2.2 - para introducir la regla de aceleracin;
9.2.3 - para amonestar o penalizar a un jugador;

9.2.4 - cuando las condiciones de juego se ven perturbadas de forma tal que podran
afectar al resultado de la jugada.
10 TANTO
10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganar un tanto:
10.1.1 - si su oponente no sirve correctamente;
10.1.2 - si su oponente no hace una devolucin correcta;
10.1.3 - si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolucin correcta, la pelota
toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la red, antes de ser golpeada por su oponente;
10.1.4 - si la pelota, pasa ms all de su lnea de fondo sin haber tocado su campo, tras
ser golpeada por su oponente;
10.1.5 - si su oponente obstruye la pelota;
10.1.6 - si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;
10.1.7 - si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya
superficie no cumple los requisitos indicados en los artculos 4.3, 4.4 y 4.5;
10.1.8 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, mueve la superficie de
juego;
10.1.9 - si su oponente, o cualquier cosa que ste vista o lleve, toca el conjunto de la red;
10.1.10 - si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;
10.1.11 - si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden establecido
por el primer servidor y el primer restador.
10.1.12 - de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleracin (15.2)
11 JUEGO
11.1 Ganar un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 tantos, excepto cuando ambos
jugadores o parejas consigan 20 tantos; en este caso, ganar el juego el jugador o pareja que
primero obtenga 2 tantos de diferencia sobre el jugador o pareja oponente.
12 PARTIDO
12.1 Un partido se disputar al mejor de 3 o 5 juegos.
12.2 El juego ser continuo durante todo el partido, excepto en los intervalos autorizados.
13 ELECCIN DE SERVICIO, RESTO Y LADOS
13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, restar o lado de la mesa se decidir por sorteo, y
el ganador puede elegir servir o restar primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.

13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o restar primero, o empezar en un lado
determinado, el otro jugador o pareja tendr la otra eleccin.
13.3 Despus de haberse jugado 5 tantos, el restador o pareja restadora pasar a ser el servidor o
pareja servidora, y as hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan
anotado 20 tantos o est en vigor la regla de aceleracin. En estos ltimos casos, el orden del
servicio y del resto ser el mismo, pero cada jugador servir tan slo un tanto alternativamente.
13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho a servir en primer lugar
elegir cul de los dos jugadores lo har primero, y en el primer juego de un partido la pareja
restadora decidir cul de los dos jugadores restar primero; en los siguientes juegos del partido,
una vez elegido el primer servidor, el primer restador ser el jugador que le serva en el juego
anterior.
13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior restador pasar a ser servidor, y el
compaero del anterior servidor pasar a ser restador.
13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego restar en primer lugar en el siguiente juego
del partido, y en el ltimo juego posible de un partido de dobles, la pareja restadora cambiar su
orden de recepcin cuando la primera de las parejas anote 10 tantos.
13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa comenzar el siguiente
juego del partido en el otro lado, y en el ltimo juego posible de un partido, los jugadores o parejas
cambiarn de lado cuando el primero de los jugadores o parejas anote 10 tantos.
14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RESTO O LADOS
14.1 Si un jugador sirve o resta fuera de su turno, el juego ser interrumpido por el rbitro tan
pronto como se advierta el error, y se reanudar sirviendo y restando con aquellos jugadores que
deberan servir y restar respectivamente segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden
establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudar con el orden de servicio
elegido por la pareja que tena derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el
error.
14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando deban haberlo hecho, el juego ser
interrumpido por el rbitro tan pronto como se advierta el error, y se reanudar con los jugadores
en los lados en que deberan estar segn el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido
al comienzo del partido.
14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error sern vlidos.
15 REGLA DE ACELERACIN
15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan conseguido al menos 19 tantos, la regla de
aceleracin entrar en vigor si un juego no ha finalizado tras 15 minutos de juego, o en cualquier
otro momento anterior a peticin de ambos jugadores o parejas.
15.1.1 - Si la pelota est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego ser interrumpido
por el rbitro y se reanudar con el servicio del jugador que sirvi en la jugada que fue
interrumpida.

15.1.2 - Si la pelota no est en juego al llegarse al tiempo lmite, el juego se reanudar


con el servicio del jugador que rest en la jugada inmediatamente anterior.
15.2 A partir de ese momento, cada jugador servir un tanto por turno, y el jugador o pareja
restadora ganar un tanto si hace 13 devoluciones correctas.
15.3 Una vez aplicada, la regla de aceleracin continuar en vigor hasta el final del partido.
15.4 Si la duracin de un juego fuese ms de 15 minutos, todos los juegos posteriores del partido
debern jugarse bajo la regla de aceleracin.