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Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y

Redes Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos


Clnicos

Edita CONCYTEC
Lima 2013

EPIDEMIOLOGA NACIONAL DEL JUEGO, USO DE INTERNET Y REDES


SOCIALES VIRTUALES EN EL PER Y FUNDAMENTOS CLNICOS
Milton J. Rojas Valero
miltonroj@hotmail.com
Mvil: (501) 992759622

Primera edicin: Abril 2013


ISBN: 978-9972-50-034-2
Hecho el Depsito Legal en la Biblioteca Nacional del Per N 2013-04259
Copyright 2013: Milton J. Rojas Valero CONCYTEC, en la presente edicin
Tiraje: 1000 ejemplares

Subvencin CONCYTEC N 375-2012-CONCYTEC-OAJ


Consejo Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Tecnolgica CONCYTEC
Presidente: Mara Gisella Orjeda Fernndez. Ph. D.
Av. Del Aire 485, San Borja, Lima Per
Telefax: (51) 01-2251150
www.concytec.gob.pe

Impreso por: Impresiones Nanay E.I.R.L.


Direccin: Jr. Caylloma No. 714, Of. 301, Lima 1

Derechos Reservados. Prohibida la reproduccin de esta publicacin


por cualquier sistema conocido sin la autorizacin escrita del autor; y del
CONCYTEC en la presente edicin.

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Abril 2013
Elaboracin y redaccin
Milton J. Rojas Valero
Grupo de trabajo de revisin y cuidado de la edicin
Jimena Zereceda Gygax
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Universidad Peruana Cayetano Heredia), con formacin en el Centro
de rehabilitacin de aa y en el Instituto Peruano de Terapia Conductual
Cognitiva (IPETEC), Asistenta de Docencia en el Diplomado de Adicciones
INPE-DEVIDA y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y
dependencia a sustancias.
Fiorella Otiniano Campos
Consultora en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psicloga
Clnica (Pontifica Universidad Catlica del Per), con formacin en el Departamento de Anlisis y Modificacin del Comportamiento (DAMOC) del Hospital Hermilio Valdizn, Asistenta de Docencia en la PUCP y ha participado en
investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
Gianfranco Chiappe Trisano
Consultor en adicciones del Servicio Lugar de Escucha-CEDRO, Psiclogo Clnico (Pontificia Universidad Catlica del Per), con formacin en el Instituto
Peruano de Terapia Conductual Cognitiva (IPETEC). Psicofisilogo Forense
del Latinamerican Institute for Credibilty Assesment y ha participado en investigaciones cualitativas sobre abuso y dependencia a sustancias.
rea de investigaciones y monitoreo de CEDRO

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CONTENIDO
INTRODUCCIN .......................................................................................................... viii
CAPITULO I
1. Epidemiologa .......................................................................................................
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo .............................
1.2 Factores de riesgo .........................................................................................
1.3 Epidemiologa nacional ..............................................................................
1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional, CEDRO, 2010 .....................
1.3.1.1 Aspectos metodolgicos ...............................................
1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas .........
1.3.1.1.2 Marco Muestral ..............................................
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra ...................................
1.3.1.1.4 Tamao de la muestra ..................................
1.3.1.1.5 Instrumentos ..................................................
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin .................
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de
campo .........................................
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto ............................
1.3.1.1.6.3 Crtica y codificacin ..............
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos .......
1.3.1.1.7
Caractersticas de la poblacin
encuestada .....................................................
1.3.2 Resultados ............................................................................................
1.3.2.1 Resultados de juegos .........................................................
1.3.2.1.1Casustica de casos clnicos: Servicio
Lugar de Escucha de CEDRO .........................
1.3.2.1.2
Conclusiones generales del Juego
Patolgico ...........................................................
1.3.2.2 Resultados de Internet y juegos en lnea ....................
1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional ........................
1.3.2.2.2Resultados epidemiolgicos nacionales
acerca de Internet ............................................
1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos ...........................
1.3.2.2.4Conclusiones generales del uso de
Internet ................................................................
CAPITULO II

2. Juego y Juego Patolgico...................................................................................
2.1Antecedentes.................................................................................................
2.2Juego.................................................................................................................
2.3 Tipos de juego ...............................................................................................
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2.3.1 Juego de Azar ....................................................................................


2.3.2 Juego de Tcnica ..............................................................................
2.3.3 Juegos combinados, Tcnica y Azar ..........................................
2.3.4 Juegos de Competicin .................................................................
2.3.5 Clasificacin de los Juegos de Azar segn Irurita et al,
1994 ......................................................................................................
2.3.5.1 Juego activo ........................................................................
2.3.5.2 Juego pasivo .......................................................................
2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo ..........................
2.4 Fundamentos clnicos del Juego Patolgico .....................................
2.4.1 Teoras que explican el Juego Patolgico ................................
2.4.1.1 Enfoque Conductual .........................................................
2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual ...................................
2.4.1.3 Enfoque Psico-dinmico .................................................
2.4.2 El Juego Patolgico visto como un problema de salud ......
2.4.3 Tipologa de los jugadores ............................................................
2.4.3.1 El Jugador Social ...............................................................
2.4.3.2 El Jugador Profesional ....................................................
2.4.3.3 El Jugador Problema .......................................................
2.4.3.4 El Jugador Patolgico o Ludpata .............................
2.4.4 Criterios en el diagnstico ............................................................
2.4.4.1 Evaluacin clnica del Juego Patolgico ...................
2.4.4.2 La entrevista clnica en el Juego Patolgico ...........
2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos
de evaluacin ....................................................................
2.4.4.4 Auto registros ....................................................................
2.4.4.5 Evaluacin mdico psiquitrico ..................................
2.4.5 Bases neurobiolgicas del Juego Patolgico ..........................
2.4.5.1 Componente hereditario o gentico ........................

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CAPITULO III
3. Internet y redes sociales virtuales .................................................................. 79
3.1 Herramientas de Internet ........................................................................... 80
3.2 Situacin del uso de internet y de los juegos en lnea (on line) .... 82
3.3 La polmica de la adiccin a Internet .................................................... 90
3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnstico del uso de
Internet ............................................................................................................ 92
3.4.1 Criterios en el diagnstico .............................................................. 93
3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet ........... 94
3.5.1 Ventajas de Internet .......................................................................... 95
3.5.2 Inconvenientes de Internet ............................................................ 97
3.6 Las redes sociales on line ......................................................................... 98
3.7 Smartphones El uso excesivo del telfono mvil (celular)
genera adiccin? ........................................................................................... 100
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CAPITULO IV
4. Intervencin clnica .............................................................................................
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico ..........................................................
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional ......................................
4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual ...........................................
4.1.3 Tratamiento farmacolgico ...........................................................
4.2 Intervencin clnica de los problemas originados por el uso
excesivo de Internet ..................................................................................
4.3 Aspectos preventivos ..................................................................................

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CAPITULO V
5. Instrumentos de evaluacin e intervencin ...............................................
Instrumento 1: Entrevista clnica (tomado de Santos et al, 2008) ......
Instrumento 2: Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego
para Adolescentes (Secades y Villa, 1998) ..................
Instrumento3:Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin
Revisada para Adolescentes (SOGS-RA; tomado de
Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993) ........................
Instrumento4:Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola
de Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez,
1994) ........................................................................................
Instrumento
5:
Cuestionario de Evaluacin de Variables
Dependientes del Juego de Echebura y Bez,
1991. (Versin para el consultante) ...............................
Instrumento6:Inventario de pensamientos sobre el juego
(Echebura y Bez, 1994-a) .............................................
Instrumento 7:Inventario de Situaciones Precipitantes de la
Recada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego
Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo y
Bez, 1996) .............................................................................
Instrumento 8: Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS)
de Shaffer, LaBrie, Scanlan y Cummings, 1994
(Traduccin de Secades y Villa, 1998) ..........................
Auto registro 1: Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998 .......
Auto registro 2: Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa,
1998) ........................................................................................
Registro 1: Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de
Echebura, Fernndez-Montalvo y Bez, 1997 ................

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .......................................................................

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INTRODUCCIN
En los ltimos aos en el Per, el uso de los juegos de azar tanto problemtico como patolgico, y el uso descontrolado de Internet, se han convertido
en actividades cada vez ms populares en grandes poblaciones de pberes,
adolescentes, jvenes y adultos de ambos sexos. En los primeros grupos, se
ha observado un incremento en la demanda de ayuda por diversos problemas relacionados con el juego patolgico aun existiendo leyes que intentan
regular el acceso al juego.
Aunque no existen datos epidemiolgicos que permitan afirmar que la conducta de juego en adolescentes y jvenes es un problema de salud pblica
en el Per, es claro que hay una preocupacin creciente sobre el tema y hay
evidencia de un incremento en las conductas asociadas al patrn de juego
problemtico tales como consumo de sustancias psicoactivas, ausentismo y
desercin escolar, las que resultan de inters para psiclogos, educadores y
encargados de polticas pblicas.
Las investigaciones reportan que los primeros contactos con la actividad de
juego se presentan al iniciar los aos escolares, lo que determina que este
grupo de edad se convierta en el segmento de mayor inters para las industrias de videojuegos, juegos de azar y destreza. Esto ha generado una
mayor presin para flexibilizar la normatividad referente al acceso legal de
los nios al juego. En la medida en que el nio experimenta las situaciones
de juego y desarrolla habilidades que le permiten incrementar los niveles de
complejidad y competencia, los hbitos de juego se fortalecen y al llegar a
la adolescencia se puede identificar un patrn establecido relacionado con
esta actividad.
En nuestro medio los estudios sobre el juego en adolescentes y jvenes son
escasos. Algunos se han centrado en la descripcin del juego patolgico y
las variables sociales, familiares, ltimamente de ndole epidemiolgico, as
como en el desarrollo y validacin de escalas y cuestionarios que faciliten el
diagnstico de juego patolgico o que evalen el nivel de severidad de ste
con base en los criterios establecidos en el DSM-IV-TR. Sin embargo existen
grandes vacos, como la ausencia de reportes relacionados con la influencia
de las caractersticas del colegio, de las reglas y el manejo de contingencias
en el escenario escolar sobre la conducta de juego.

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Por otro lado, el presente documento tambin intenta analizar tangencialmente el tema del uso de Internet dado que desde la perspectiva de la atencin clnica en los ltimos aos ha habido un gradual incremento de casos
de jvenes con problemas de mal uso y abuso de juegos virtuales en red,
los mismos que les han generado abandono, separacin y bajo rendimiento
acadmico, problemas familiares e incapacidad para interrumpir tanto el acceso a la red como los juegos virtuales.
As, la informacin de la cual se deriva la presente investigacin parte de
la necesidad de contar con informacin estadstica bsica actualizada sobre
los patrones de juego y de uso de Internet en nuestro pas, para los efectos
se trabaja con los datos y resultados provenientes de la ltima investigacin
epidemiolgica sobre consumo de drogas en las principales ciudades urbanas del pas, donde se introdujo preguntas sobre juego e Internet. Del mismo modo, se parte del inters de proporcionar al sector de profesionales de
la salud mental, educadores, tutores y pblico interesado en el tema de las
adicciones no txicas sobre los fundamentos del juego patolgico, mal uso
de Internet y juegos en red.

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CAPITULO I
Epidemiologa

Captulo I

1. Epidemiologa
1.1 Epidemiologa internacional y factores de riesgo
Desde la perspectiva de la salud pblica es importante examinar los patrones
de prevalencia del juego patolgico. El conocimiento sobre la gravedad y el
nmero de personas involucradas en este comportamiento autodestructivo
nos permite disear polticas de salud, para as poner en marcha adecuados
programas de prevencin y tratamiento.
Desafortunadamente los estudios epidemiolgicos sobre juego patolgico
en Sudamrica y en particular en el Per, son escasos o son fuentes aisladas
no comunicadas formalmente.
En los Estados Unidos, Europa y Australia existen sistemas de alerta y estudios epidemiolgicos que han observado un incremento de la patologa del
juego, paralelo al nmero de apuestas en el juego legalizado en las ltimas
dcadas. Este incremento afecta a la poblacin en general, independientemente del sexo, raza, cultura y nivel socioeconmico (McGowan et al, 2000;
Stewart et al, 2008).
En estos contextos hay una preocupacin generalizada sobre la elevada incidencia de juego patolgico en poblacin de riesgo como adolescentes y
jvenes, hecho que hace incidir en la necesidad de programas informativos,
educativos y de deteccin temprana. Educadores y preventlogos advierten
que el aumento de juegos legalizados, el fcil acceso, el costo de los mismos
y la publicidad, han contribuido en las tasas de prevalencia de este trastorno.
Hay que advertir que estos mismos elementos facilitadores del uso abusivo
y del juego patolgico los tenemos en el Per, los mismos que podran estar
contribuyendo a que cada vez ms hayan nuevos usuarios y jugadores problemticos.
Los Estados Unidos es el pas que ha tenido un mayor conocimiento de este
trastorno. Sus estudios epidemiolgicos ofrecen informacin sobre incidencia de juego, juego patolgico en jvenes, juego y conducta adictiva, trastornos psiquitricos en el juego, etc.
En efecto, fue en 1974 en los Estados Unidos donde se realiz el primer estudio sobre la incidencia de juego patolgico en poblacin general (Kallic

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Captulo I

et al, 1979, citado por Domnguez et al, 2007). Los resultados estimaban
que existan alrededor de 1,1 millones de probables jugadores compulsivos
y un total de 3,3 millones de potenciales jugadores compulsivos, lo que representaba el 0.77% y el 2.33% respectivamente, de la poblacin adulta.
Ms adelante se desarrollaron estudios epidemiolgicos con ms sistematicidad en diferentes estados y Canad, habindose tomado la decisin, luego, de unificar la utilizacin del South Oaks Gambling Screen (SOGS; Lesieur
y Klein, 1987) como un instrumento estandarizado que permiti la comparacin de los datos obtenidos en diferentes investigaciones, as como se
busc la unicidad de criterios para los conceptos de personas con problemas
de juegos y con patologa.
En Espaa se han desarrollado algunos estudios sobre la prevalencia del juego patolgico (Tabla 1). Como se observa en la misma tabla, la prevalencia
oscila del 1.4% al 2.5%. Becoa et al, 1995, estimaban que la tasa de jugadores patolgicos de 18 a ms aos en Espaa era de 1.5% y la de los jugadores
problema de 2.5%. Esto significaba que el nmero de jugadores patolgicos
sera de 450,000 y el de jugadores problema de 750,000. La prevalencia de
los jugadores patolgicos de mquinas tragamonedas estara slo para ellos,
entre el 1.2% y el 1.3%. Esto sugera que unas 350,000 personas seran adictas al juego de mquinas tragamonedas.
Alemania sigue siendo uno de los pases de la Unin Europea que ms dinero gasta en juego respecto a la renta per cpita (Becoa et al, 1996). Paradjicamente se ha prestado poca atencin al estudio sobre la prevalencia de
la ludopata en ese contexto.

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Captulo I

Tabla 1
Estudios de prevalencia de juego patolgico en Espaa
N

Jugador
patolgico

Cayuela, 1990

1,230

2.50%

Becoa, 1991, 1993

1,615

1.70%

1.60%

Representativa
de 7 ciudades
de Galicia

598

1.70%

5.20%

Representativa
ciudad de
Sevilla

Becoa y Fuentes,
1994

1,028

1.40%

2.00%

Representativa
de Galicia

Irurita, 1996

4,977

1.70%

3.30%

Representativa
de Andaluca

Tejeiro, 1998

419

1.90%

3.80%

Representativa
de Algeciras

Salinas, 2002

4,997

1.70%

4.20%

Representativa
de Andaluca

ESTUDIO

Legardo, Babio y
Abreu, 1992

Jugador
problema

MUESTRA
Representativa
de Catalua

Nota. Fuente: Domnguez et al, 2007

En lo que se refiere al sexo y juego patolgico, varios investigadores coinciden en que la poblacin ms importante de jugadores patolgicos en tratamiento son varones. En grupos de auto ayuda como Jugadores Annimos,
se estima que la proporcin de mujeres se sita entre el 2 y el 10%. Sin embargo, los escasos estudios epidemiolgicos en poblacin general sugieren
una prevalencia de dependencia al juego en la poblacin femenina superior;
estos datos podran significar que aproximadamente un tercio de los jugadores patolgicos seran mujeres (Bland et al., 1993; Cusack et al., 1993;
Volberg, 1994).
Los resultados del estudio de Cunningham-William et al, 1998, guardan
relacin con los mencionados arriba dado que se determin que el 78.2% de
los jugadores problemticos eran varones; sin embargo, en otros estudios
como los de Ibez y Siz, 2001; Saiz-Ruz et al, 1992 e Ibez, 1997, informan porcentajes entre 20% y 30% de mujeres que demandan ayuda por
ludopata.
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Captulo I

Por otro lado, la edad de iniciacin del juego se ubica en los periodos de
desarrollo de la adolescencia y la adultez joven en el caso de los varones, y
al parecer un poco ms tarde en las mujeres (Moree, 2002; APA, 1994; Ladouceur et al., 1994).
Se ha mencionado que algunas personas que se exponen al juego desarrollan dependencia con mucha facilidad desde sus primeras apuestas, mientras que en otros casos puede haber un periodo de tiempo de aos donde
hay pautas de juego social con un inicio posterior de la ludopata coincidiendo con factores como una exposicin prolongada, un cambio en el tipo de
juego, o durante un periodo de estrs psicosocial. El curso natural del juego
patolgico es crnico, aunque el patrn del juego puede ser continuo o episdico. Si bien puede haber perodos libres de juego, con ms frecuencia se
observa un curso fluctuante con un empeoramiento progresivo, en el que
puede haber sustitucin de unos juegos por otros, o la asociacin de varios
en el tiempo (APA, 1994).

1.2 Factores de riesgo


Si bien actualmente el campo de la investigacin epidemiolgica de los factores de riesgo y proteccin del juego patolgico en nuestro medio no ha
tenido un suficiente desarrollo, uno de los pocos datos relevantes es el referido a la legalizacin del juego como un factor de riesgo de gran importancia (Morn, 1979). Este aspecto se ha venido comprobando en otros pases
que gradualmente fueron legalizando el juego como Holanda, Dinamarca o
Canad (Hermkens y Kok, 1990; Krag, 1992; Volberg, 1994; Lester, 1994;
Volberg y Abott, 1994; Kezwer, 1996) y, en el caso de Per, el juego fue legalizado el 2 de mayo de 1979 con el Decreto de Ley N 22515. Pero tambin
es cierto que existe el juego clandestino, situacin que en mayor o menor
medida se da en todos los pases, y suele ser gnesis de jugadores patolgicos.
El incremento de la oferta social del juego que incentiv la legalizacin
aspecto que para muchos autores fue una forma efectiva de incrementar
las arcas del estado sin aumentar los impuestos (Moree, 2002; Rosenthal
y Lorenz, 1992), no cabe duda que ha coadyuvado a la duplicacin en la
prevalencia de la ludopata entre adolescentes y jvenes, al incremento en
el nmero de jugadores problemticos, y por las caractersticas del trastorno y su curso crnico, las repercusiones a largo plazo pueden alcanzar unas
dimensiones insospechadas. Por este motivo, la legalizacin del juego y su

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Captulo I

normativa reguladora constituyen en la actualidad una cuestin sometida a


debate en varios pases.
Otro factor de alto riesgo es la iniciacin de los juegos de azar a edades tempranas o precozmente; es decir, en la infancia y la adolescencia (McGowan
et al, 2000; Stinchfield et al, 2006). Este factor podra ayudar a comprender
la mayor prevalencia de problemas con el juego entre los jvenes varones
comparado con las jvenes del sexo femenino, puesto que los varones al
iniciarse en el juego a edades ms tempranas que las mujeres tendran una
mayor probabilidad de generar abuso y dependencia a los juegos de azar
(Lesieur y Blume, 1987; Ladouceur et al., 1994).
Por su parte, Lesieur y Blume, 1987; Moree, 2002; Lahn y Grabosky, 2003;
Volberg y Abbott, 1994; Buchta, 1995, consideran que proceder de padres
jugadores representa un factor de riesgo, aunque no est claro cmo es que
el juego en los progenitores incide en el desarrollo del trastorno. Sin embargo, parecen ser relevantes tanto factores de predisposicin gentica como
otros derivados de la influencia del ambiente, sin olvidar la edad temprana
en el contacto con los juegos de azar ya que muchos padres juegan en presencia de sus hijos nios o adolescentes.
El alcoholismo de alguno de los padres, del mismo modo, ha sido considerado como otro factor de riesgo del juego patolgico (Stewart et al, 2008). En
este contexto, se ha sustentado que los hijos de padres alcohlicos tambin
tendran una vulnerabilidad gentica que elevara el riesgo de comorbilidad
para trastornos psiquitricos, el padecimiento de dficits cognitivos y el abuso de sustancias (Marazziti et al, 2008 y Zeitlin, 1994). Por su parte, Rugle y
Melamed, 1993; Specker et al., 1995, comunican otro factor de riesgo para
el juego: el dficit de atencin y las conductas relacionadas con el trastorno
por dficit de atencin e hiperactividad en la infancia (Carlton et al., 1987).
Por otro lado, autores como, Custer, 1984; Custer y Milt, 1985, ya sealaban
que las ganancias en la fase inicial del juego puede representar un potencial
factor desencadenante o coadyuvante, en la instalacin de la ludopata en
casi la mitad de los jugadores; siendo en cambio muy infrecuente en el caso
de las mujeres que padecen este trastorno (Lesieur y Heineman, 1988; Lesieur et al, 1991; Ibez, 1997). Desde lo cognitivo ello podra significar
que en ciertos jugadores, como producto de una de las distorsiones cognitivas que suelen intensificarse en los ludpatas (Estvez y Calvete, 2007),
se genera una evaluacin sesgada de los resultados del juego, de forma tal

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Captulo I

que los jugadores tenderan a recordar las ganancias de forma selectiva y a


sobrevalorarlas, mientras que minimizan e infravaloran las prdidas, y suelen
olvidarlas o racionalizarlas a travs de dbiles argumentos.
Domnguez et al, 2007, hacen una sistematizacin de los principales factores de riesgo o predisponentes del inicio de la conducta del juego, determinando tres dimensiones en su explicacin: factores personales, familiares y
socio-ambientales.
a. Factores personales
Caractersticas que posee la persona y que la predispone a involucrarse
en el juego como una va de escape a sus problemas, tanto de estado de
nimo, ansiedad, bsqueda de sensaciones y ocupacin del tiempo, otro
tipo de adicciones, etc.
a.1 Caractersticas de la personalidad
Aun considerando que los resultados de los estudios que han tratado
de identificar los principales rasgos de la personalidad que caracterizan
a los jugadores patolgicos son claramente contradictorios, podramos
decir que los jugadores patolgicos tienden a presentar un alto nivel de
neuroticismo y de extraversin. Sin embargo, no se puede identificar dimensiones generales de personalidad en los jugadores patolgicos que
los caractericen y los diferencien (Lesieur y Rosenthal, 1991; Ochoa y
Labrador, 1994). Tambin hay que decir que no se han analizado factores ms especficos como predisponentes de la conducta de juego (o por
lo menos relacionados, dado que al investigar ello en personas que ya
posean la adiccin al juego, sera difcil establecer si las caractersticas de
personalidad han facilitado el desarrollo de la adiccin o son consecuencia de sta), como podra ser la bsqueda de sensaciones (Zuckerman,
1979).
Otros factores de riesgo personales seran entre otros:




Sensacin de no poder superar dificultades.


Prdida de la confianza en s mismo.
Insatisfaccin en su vida actual.
Insatisfaccin en los estudios o trabajo.
Sensacin de agobio o tensin.

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Captulo I

a.2 Factores biolgicos


Desde la perspectiva biolgica, un nivel de activacin anormal est relacionado con el sostenimiento y prolongacin de la conducta de juego.
En efecto, dentro de la teora general de las adicciones, en el sndrome
de personalidad adictiva, aquellos que presentan alteraciones crnicas
de la activacin psicolgica y psicofisiolgica, son las que tienen mayor
proclividad a reaccionar favorablemente a la adiccin al juego, explicndose ese hecho por el alivio del estrs crnico.
a.3 Factores de aprendizaje
La gradual exposicin al juego, as como la internalizacin o aprendizaje
del comportamiento de jugar a travs del modelado proveniente de ambos padres o de alguno de ellos, o personas cercanas se traducen como
factores predisponentes. Sin embargo no se debe dejar de lado la interaccin de este factor con otros a la hora de explicar la etiologa del juego
patolgico.
a.4 Factores cognitivos
Desde la arista de las teoras cognitivas, como la Terapia Racional Emotiva, se sustenta la conducta adictiva al juego como la percepcin ilusoria
de control, tal como lo plantea Echebura, 1992, como resultado de la
deformacin y alteracin de los patrones de ideas y creencias, las mismas
que influyen tanto en la iniciacin, prolongacin e interrupcin del juego
o tambin pueden ser agravadas por nuevas creencias que se van desarrollando conforme el individuo contina jugando.
Desde esta perspectiva, el internalizarse y establecerse una gama de
pensamientos irracionales, distorsionados y errneos, llevan al jugador
a asumir ms riesgos, derivado ello en una cierta ilusin o percepcin de
control sobre el resultado del juego.
b. Factores familiares
Al parecer los factores predisponentes a desarrollar comportamientos
desadaptativos como el uso patolgico de Internet son similares a los de
las distintas conductas adictivas. Algunas investigaciones e instituciones
como la American Psychiatric Association (APA, 1995), sugieren a la

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Captulo I

carencia de una disciplina familiar, excesiva permisividad, inconsistencia


en los vnculos o ruptura de stos, exposicin al juego durante el periodo
de la adolescencia, abuso de alcohol y otras drogas en los progenitores,
mala situacin econmica, valores apoyados sobre smbolos materiales y
financieros y gastos superfluos e innecesarios, entre otros, como factores
de proclividad al uso patolgico de Internet y juego patolgico. Greenberg, 1980, alude a algunos rasgos de la estructura de la personalidad
del padre, como ser inestables, competitivos y enrgicos; aunque tambin hay cierta evidencia que sealan que justamente estos atributos
pueden reducir el riesgo de la instalacin del juego patolgico y, posiblemente, tambin lo referido al uso del comportamiento disfuncional
asociado al Internet.
c. Factores socio-ambientales
En nuestro medio los factores sociales y ambientales relacionados con el
juego y el uso de Internet tienen una relacin directa con la gran disponibilidad y el fcil acceso a la red de redes, que ha incrementado los casos
de personas con problemas de juego en lnea y la exposicin exagerada
al Internet.
A medida que la participacin en el juego se extiende a la poblacin general, tambin lo hace la incidencia del juego patolgico. Dentro de la
exposicin al juego, tambin podramos distinguir varios aspectos como
seran el tipo y nmero de juegos legalizados, el acceso a los juegos, el
poder adictivo del juego y las primeras experiencias con ste. Y por ltimo podramos destacar tambin entre otros factores, los medios de
comunicacin, que ejercen un poder de persuasin importante sobre la
poblacin.
Tambin hay que destacar algunos otros factores de riesgo socio-ambientales, tales como:




10

Par o grupo de pares de jugadoras y jugadores.


Conducta de juego en lugares de diversin.
Fcil acceso al juego.
Estrs laboral.
Jornadas de trabajo prolongadas.

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Captulo I

1.3 Epidemiologa nacional


1.3.1 Estudio epidemiolgico nacional CEDRO, 2010
En el Per an no se conocen datos estadsticos consistentes respecto a los
patrones de juego patolgico en el mbito nacional. Si bien el estudio de
DEVIDA/OEA-CICAD/ONUDD/NAS, 2006, inform sobre prevalencias, frecuencia de juego y riesgo de dependencia, se adolece de estudios posteriores que hayan considerado los mismos indicadores para establecer comparaciones. Sin embargo, en este estudio se estableci una prevalencia de vida
de 37.5% y una prevalencia de ao de 19.8%. Finalmente se determin que
el 9% estaba en riesgo de ludopata, es decir 189,013 personas.
En el presente captulo se presentarn los resultados obtenidos para juego
patolgico e Internet obtenidos dentro del Estudio epidemiolgico de
drogas en la poblacin urbana peruana, 2010, a travs de una encuesta
de hogares.

1.3.1.1 Aspectos metodolgicos


1.3.1.1.1 Poblacin y ciudades investigadas
La poblacin participante en el estudio epidemiolgico sobre drogas en
el Per urbano 2010, corresponde a los residentes habituales entre 12 y 64
aos de las zonas urbanas de 13 ciudades del Per: Lima Metropolitana, Piura, Trujillo, Ica y Tacna en la costa; Arequipa, Huancayo, Ayacucho y Cuzco en
la sierra; y Tarapoto, Tingo Mara, Iquitos y Pucallpa en la selva. El estudio se
realiz entre abril y julio del 2010 y el trabajo de campo en mayo del mismo
ao.
Se seleccion 1,200 viviendas en Lima Metropolitana y 400 viviendas en cada
una de las 12 ciudades del interior del pas, como se presenta a continuacin
en el Tabla 2.
As, la muestra estuvo conformada por 6,000 viviendas seleccionadas a nivel
nacional y un estimado de 12,000 personas a entrevistar, tomando en cuenta
que se busc entrevistar a dos personas promedio dentro de cada hogar.
Lima Metropolitana estuvo definida por los distritos que conforman la Provincia de Lima y la Provincia Constitucional del Callao, excluyndose los bal-

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11

Captulo I

nearios y zonas perifricas, que constituyen alrededor del 5% del total de la


poblacin de este sector geogrfico.
Para fines del presente estudio se consider como residentes habituales a las
personas que habitaron cada vivienda seleccionada hasta por lo menos 15
das antes de la primera visita en que se complet el Registro de Miembros
del Hogar.
Tabla 2
Distribucin del tamao de la muestra, segn ciudades
REGIN

No. de viviendas

Lima

1,200

COSTA

1,600

Piura

400

Trujillo

400

Ica

400

Tacna

400

SIERRA

1,600

Arequipa

400

Ayacucho

400

Huancayo

400

Cuzco

400

SELVA

1,600

Pucallpa

400

Tarapoto

400

Iquitos

400

Tingo Mara

400

TOTAL

6,000

1.3.1.1.2 Marco muestral


El marco muestral fue elaborado considerando informacin del Censo Nacional de Poblacin y Vivienda del 2007. Se cont con material estadstico y
cartogrfico actualizado por el personal de campo en base a la informacin
proporcionada por el Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (INEI).

12

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Captulo I

Desde un punto de vista tcnico hay que mencionar que la informacin del
presente estudio es inferible nicamente a los distritos del rea metropolitana de las trece ciudades que constituyen la muestra. Es decir, al rea cubierta
por el marco muestral; al respecto se sugiere ser cautos al ensayar inferencias
ms amplias.
1.3.1.1.3 Diseo de la muestra
La muestra empleada en la presente investigacin fue probabilstica, trietpica y de estratificacin implcita previa. Cada ciudad considerada en el
estudio conforma un marco muestral aislado, por lo tanto las selecciones son
independientes en cada ciudad.
Probabilstica

La muestra fue probabilstica pues las unidades de seleccin dentro del marco muestral fueron seleccionadas empleando procedimientos aleatorios. Por tanto, cada unidad
del marco de muestreo tuvo una probabilidad de seleccin
conocida y diferente de cero. Se emplearon trece muestras
diferenciadas, una para cada ciudad del estudio.

Trietpica

La seleccin de la muestra se realiz en tres etapas:


1. Se seleccion Unidades Primarias de Muestreo (UPM),
que son conglomerados formados por 1 o la unin de
2 o ms manzanas, o particin de manzanas de gran
magnitud de viviendas. En promedio, cada UPM incluy
alrededor de 150 viviendas
1. Se seleccion Unidades Secundarias de Muestreo
(USMs), conformadas por viviendas contiguas dentro de
las UPMs seleccionadas. En cada USM se seleccion
una vivienda y las viviendas contiguas a esta, obtenindose el listado de viviendas que constituy la muestra
del estudio.
2. Se seleccion Unidades Terciarias de Muestreo (UTMs),
conformadas por los habitantes de las viviendas dentro
de las USMs seleccionadas. En cada UTM se seleccion 2 personas entre 12 y 64 aos asegurndose que
fueran residentes habituales en el hogar.

Estratificada

Se utiliz la tcnica de estratificacin implcita previa, lo


cual significa que antes de iniciar el proceso de seleccin,
las UPMs fueron agrupadas con un orden preestablecido,
comenzando con los distritos de mayor poblacin hasta
los menos poblados, comprendiendo ello desde las reas
cntricas hasta las ms alejadas. A travs de dicho procedimiento se optimiz la eficiencia de la seleccin

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13

Captulo I

La siguiente Figura 1 presenta las distintas ciudades en las que se efectu


el Estudio de epidemiologa sobre drogas en la poblacin urbana peruana,
donde simultneamente se evaluaron los patrones de juego patolgico y el
uso de Internet.

Figura 1.

1.3.1.1.4 Tamao de la muestra


Se seleccion 120 UPMs en Lima Metropolitana debido a la alta variabilidad
de las caractersticas de su poblacin entre estratos y su importancia como
14

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Captulo I

capital de la repblica, en tanto alberga a la tercera parte de la poblacin


nacional. En cada una de las restantes 12 ciudades incorporadas en el estudio se seleccion 40 UPMs. La siguiente Tabla 3 presenta la informacin
desagregada.
Tabla 3
Distribucin de unidades primarias de muestreo (UPMs) seleccionadas
REGIN

UPMs (conglomerados) seleccionados


Conglomerados

No. de
viviendas

Lima Metropolitana
RESTO DE COSTA
Piura
Ica
Tacna
Trujillo

120
160
40
40
40
40

1,200
1,600
400
400
400
400

No. de
personas a
entrevistar1
2,400
3,200
800
800
800
800

SIERRA
Arequipa
Ayacucho
Huancayo
Cuzco

160
40
40
40
40

1,600
400
400
400
400

3,200
800
800
800
800

SELVA
Iquitos
Pucallpa
Tarapoto
Tingo Mara
TOTAL

160
40
40
40
40
600

1,600
400
400
400
400
6,000

1,600
800
800
800
800
12,000

1.3.1.1.5Instrumentos
Se emple un formulario especficamente desarrollado, el cual consta de una
hoja muestral que contiene informacin de identificacin de la vivienda, un
1 Se estim entrevistar a 2 personas por vivienda

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15

Captulo I

Registro de Miembros del Hogar (RMH) que incluye datos sobre los residentes habituales de la vivienda y el cuestionario individual con las preguntas
especficas de la encuesta.
Las preguntas fueron elaboradas sobre la base de dos criterios: a). Temas investigados en estudios previos, los cuales requieren de un seguimiento con
miras a evaluar cambios en las tendencias de empleo o acceso al juego e
Internet; y b). Temas de relevancia en referencia a riesgo de juego patolgico
e Internet en el mbito peruano.
1.3.1.1.6 Recoleccin de la informacin
1.3.1.1.6.1 Organizacin del trabajo de campo
La encuesta estuvo a cargo del personal del rea de Investigaciones y Monitoreo de CEDRO, el cual trabaj con un equipo de trabajadores de campo
conformado para la recoleccin de informacin en Lima y provincias. El equipo de campo en Lima y Callao estuvo conformado por 24 personas (4 supervisores y 20 entrevistadores). En cada ciudad del interior del pas se estableci un equipo conformado por un supervisor y responsable de la ciudad y 12
personas (2 supervisores y 10 entrevistadores) seleccionados y capacitados
para la toma de la encuesta.
1.3.1.1.6.2 Prueba piloto
La encuesta y los procedimientos previamente delineados fueron puestos a
prueba antes de su empleo definitivo. En cada una de las ciudades se realiz
entrevistas en sectores diferentes a los seleccionados para el estudio, con
miras a detectar dificultades en la comprensin de las preguntas y medir el
tiempo empleado en la aplicacin de la encuesta, efectundose los ajustes
correspondientes. La seleccin final del equipo de entrevistadores, estuvo
en funcin del desempeo logrado, tanto durante la capacitacin como en
la prueba piloto.
1.3.1.1.6.3 Crtica y codificacin
Culminado el trabajo de campo, se procedi a realizar en forma exhaustiva la
labor de crtica y codificacin. Los entrevistadores tuvieron la tarea inicial de
revisar cada encuesta aplicada; posteriormente, cada supervisor revis los
materiales asignados a los encuestadores a su cargo con el fin de detectar
los errores de ampliacin y regresar a la vivienda si fuese necesario. La labor
16

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Captulo I

de crtica (valoracin de la calidad de la informacin contenida en cada cuestionario) fue realizado por personal calificado y capacitado especficamente
para este propsito.
1.3.1.1.6.4 Procesamiento de datos
El procesamiento de la informacin estuvo a cargo del personal especializado del centro de cmputo de CEDRO. Dicha labor involucr las siguientes
etapas:
1. Traspaso de informacin hacia hojas de lectora ptica.
2. Elaboracin de un programa de ingreso de datos adaptado a las especificaciones de la hoja ptica.
3. Lectura de hojas pticas en una lectora electrnica marca OpScan 5 especfico para la encuesta (Preparacin de archivo DAT).
4. Exportacin de datos del archivo DAT al formato Excel para su consistenciamiento mecnico.
5. Exportacin de datos al formato SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences versin 17), etiquetando cada variable para facilitar la lectura
de listados.
6. Ponderacin y expansin de la informacin muestral.
7. Re codificacin de variables, que corresponde a la agrupacin de respuestas con significado similar en base a criterios cualitativos (contenido) y cuantitativos (porcentaje de cada respuesta en la muestra total).
8. Procesamiento de cruces de informacin, segn requerimientos de la
investigacin.
1.3.1.1.7 Caractersticas de la poblacin encuestada
En la Tabla 4, se muestran las principales caractersticas de la muestra estudiada, donde el 54.5% fueren mujeres y el 45.5% varones. Con respecto a los
rangos de edad se aprecia que el 20.7% de los encuestados tienen entre 30
y 39 aos de edad, el 19.8% de 12 a 18 aos de edad y el 16.2% de 40 a 49
aos, los cuales son los grupos de edad con mayor presencia en la muestra.
Tambin se observa que el 68.5% de la muestra se concentra en Lima Metropolitana, el 31.5% restante se encuentra dispersa en las 12 ciudades de
provincias.

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17

Captulo I

Tabla 4
Caractersticas de muestra
Caractersticas

Porcentaje

Sexo

Masculino
Femenino
Total

5 630 108
6 747 657
12 377 765

45.5
54.5
100.00

Edad

12 a 18
19 a 24
25 a 29
30 a 39
40 a 49
50 a 64
Total

2 445 237
1 963 101
1 503 696
2 562 332
2 004 858
1 898 540
12 377 765

19.8
15.9
12.1
20.7
16.2
15.3
100.0

Ninguno, Pre-escolar,
Primaria

1 254 312

10.1

Secundaria
Superior
Total

6 536 330
4 587 123
12 377 123

52.8
37.1
100.0

Lima Metropolitana
Piura
Trujillo
Ica
Tacna
Huancayo
Arequipa
Ayacucho
Cuzco
Iquitos
Pucallpa
Tarapoto
Tingo Mara
Total

8 472 900
377 500
682 800
219 900
242 500
323 100
749 300
151 000
348 900
371 000
204 700
117 200
116 965
12 377 765

68.5
3.0
5.5
1.8
2.0
2.6
6.1
1.2
2.8
3.0
1.7
.9
.9
100.0

Nivel de
instruccin

Ciudad de
residencia

18

Frecuencia

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Captulo I

1.3.2Resultados
1.3.2.1 Resultados de juegos
La prevalencia de vida para los juegos de azar es 19.7% entre los peruanos
entrevistados en ciudades urbanas, cuyas edades fluctan entre los 12 y 64
aos, donde las mujeres obtienen una prevalencia ms alta (28%) respecto a
los varones, cuya tasa es del 23.6%.
En los grupos etarios conformados por aquellos que tienen entre 19-24 y 2529 aos, es donde se concentra cerca de las dos terceras partes de la muestra. Este resultado evidencia que en los grupos etarios menores, como los
adolescentes y jvenes, se estara apreciando una prevalencia ms alta del
uso de los juegos de azar en comparacin a los grupos etarios mayores.
Por otro lado, los resultados indican que a mayor nivel de instruccin de los
encuestados, se aprecia una mayor prevalencia de vida de los juegos de azar.
Como se aprecia en la Tabla 5, el 15.9% de aquellos que han estudiado como
mximo hasta educacin primaria han jugado por lo menos una vez en su
vida algn juego de azar; mientras que el porcentaje aumenta en aquellos
con estudios secundarios (22.3%) y con estudios superiores tcnicos o universitarios (27%).
Asimismo, llama la atencin que la prevalencia de juego no se concentre solamente en Lima Metropolitana (21.3%) sino que tambin en las provincias
se obtiene una alta tasa de prevalencia (28.5%), la cual incluso es mayor que
la de la capital. En ese segmento las regiones de la selva y sierra tienen una
prevalencia de 37.6% y 29% respectivamente.

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19

Captulo I

Tabla 5
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de juegos de azar segn
variables demogrficas de la poblacin peruana
(N expandido = 13194,504)
Prevalencia de vida
Juegos de azar

Caractersticas

Sexo

Edad

Nivel de instruccin

%
Masculino

23.6

Femenino

28

Total

19.7

12 18

26.3

19 24

30.4

25 29

28.4

30 39

21.1

40 49

21.4

50 a 64

16

Ninguno, Pre-escolar,
Primaria

15.9

Secundaria

22.3

Superior

Regin de
residencia

20

27

Lima Metropolitana

21.3

Provincias

28.5

- Resto Costa

24.4

- Sierra

29

- Selva

37.6

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Captulo I

Como ya se ha mencionado, el 23.6% de la poblacin estudiada ha jugado


al menos una vez en la vida, evidencindose que el 11.3% lo hizo durante el
ltimo ao y un porcentaje menor (4.8%) lo hizo durante los 30 das previos
a la entrevista, quienes presentan pautas de juego actual. El uso reciente
(ms de un mes a 12 meses) alcanza el 6.5%, mientras que el 11.6% manifiesta no haber jugado hace ms de 12 meses, siendo por ello considerados
como ex jugadores (Tabla 6).
Por otro lado, con respecto a la prevalencia de ao, se observa un mayor porcentaje en los varones que en las mujeres (13.4% y 9.4%, respectivamente),
mientras que el porcentaje decrece conforme la edad va incrementndose,
desde 17.8% (12-18 aos), 14.5% (19-24 aos), 12.6% (15-29 aos) hasta 7.5%
(30-39 aos). Sin embargo, la prevalencia de ao se incrementa entre aquellos que tienen entre 40-49 aos, 10.9% y desciende nuevamente a 6.4% para
el rango de edad entre 50 y 64 aos.
En lo que se refiere a la prevalencia de mes o al juego al menos una vez durante los 30 das previos a la entrevista (pautas de consumo actual), se aprecia que es mayor en los varones (5.6%) que en las mujeres (4%). Adems,
al igual que en los patrones de prevalencia de ao, se observa que hay un
descenso en el porcentaje a partir de las edades entre los 12-18 (9.1%), 19-24
(6.0%), 25-29 (3.9%), 30-39 (2.3%), observndose un incremento en el grupo
de 40-49 (5.4%) y nuevamente descendiendo en el grupo de 50-64 (2.7%).
En el caso del nivel de instruccin, los entrevistados con ningn estudio, con
pre-escolar y primaria presentan una prevalencia de mes de 4% y aquellos
con instruccin superior un porcentaje de 4.3%; aprecindose un porcentaje
mayor en aquellos con secundaria (5.3%).
En cuanto a la regin de residencia, destaca una mayor prevalencia de mes
en provincias (6.8%), mientras que en Lima Metropolitana se determin un
3.9%. En el caso de los patrones de juego en provincias, la regin de la selva
destaca por un patrn significativamente alto (11%). Los resultados obtenidos reflejan la necesidad de desarrollar acciones de prevencin e intervencin en ludopata en las principales ciudades de la selva, sierra, resto de costa, as como en Lima Metropolitana.

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21

22

Prevalencias de juego
Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo

Juego reciente Ex-jugadores


No
(ms de 1 a 12 (ms de 12 responde
meses)
meses

Nunca
ha
jugado

Total

Vida

Ao

Mes

%
23.6
28
19.7
26.3
30.4
28.4
21.1
21.4
16

%
11.3
13.4
9.4
17.8
14.5
12.6
7.5
10.9
6.4

%
4.8
5.6
4
9.1
6
3.9
2.3
5.4
2.7

%
6.5
7.8
5.4
8.6
8.5
8.7
5.2
5.5
3.7

%
11.6
13.8
9.8
8.2
14.3
15.5
13
10
9

%
0.7
0.8
0.6
0.4
1.6
0.3
0.5
0.5
0.7

%
76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

15.9

7.6

3.7

7.9

0.4

84.1

100

22.3
27
21.3
28.5
24.4
29
37.6

11.5
11.9
9.9
14.4
11.2
15
21.1

5.3
4.3
3.9
6.8
5
6.8
11

6.2
7.6
6
7.7
6.2
8.2
10.1

10.2
14.3
10.9
13.2
12.3
13.3
15.3

0.6
0.9
0.6
0.9
0.9
0.7
1.2

77.7
73
78.7
71.5
75.6
71
62.4

100
100
100
100
100
100
100

Captulo I

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


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Tabla 6
Indicadores de prevalencia de uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada (N expandido = 13194,504)

Tabla 7
Tipos de juegos de azar usados comnmente en la poblacin urbana peruana entrevistada 2010
(N expandido = 13194,504)

Caractersticas

Total

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


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%
12.3
14.2
10.5
9.7
14.1
15.8
13
12.5
8.5

%
3.5
4.2
2.9
9.3
6
3.2
1.6
1.7
0.3

%
3.1
2.2
3.9
3.1
3.8
4.2
2.7
3.3
2

%
2
2.9
1.2
1.9
2.4
3.1
1.6
1.9
1.4

%
0.8
1.5
0.3
0.5
0.7
0.1
0.6
0.6
2.4

%
0.8
1.1
0.5
1.1
0.7
1.3
0.8
0.5
0.4

%
0.3
0.6
0
0
1.1
0.5
0.1
0.2
0.1

%
0.3
0.4
0.2
0.3
0.2
0.1
0.4
0.6
0.2

%
76.9
72.8
80.5
74.2
70.9
71.8
79.2
78.7
84.5

%
0.1
0.1
0
0
0
0
0
0.1
0.2

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

2.7

2.8

0.7

1.2

0.1

84.5

100

11.6
14.3

4.1
3.2

2.8
3.6

1.8
2

0.5
1.2

0.4
1.1

0.3
0.4

0.2
0.4

78.1
73.6

0
0.1

100
100

11.3

4.3

1.6

1.6

0.4

0.4

0.2

79.1

100

14.4
14.6
14.8
13.1

1.8
1.2
3.1
0.8

6.3
3.7
4.7
16.1

2.8
2.2
2.9
4.3

0.4
0.1
0.9
0.1

1.4
1.5
1.5
1.1

0.1
0
0.2
0.3

0.6
0.7
0.4
0.8

72
76
71.4
63.4

0.1
0.1
0.1
0

100
100
100
100

Captulo I

Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno,
Pre-escolar,
Nivel de
Primaria
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo

Maquinas
Juegos
de
chinas
de mesa Carrera
de Otros
Nunca
Mquinas
caballos Vdeo pker Carrera
No
(bodegas/
Bingo
(blackjack/
caballos juegos responde
he
Total
tragamonedas cabinas de
(hipdromo/
(electrnico)
pker/ telepodromo)
(electrnico) de azar
jugado
internet)
ruleta)

23

Captulo I

Los datos de la Tabla 7 confirman que los juegos de tragamonedas son las
ms usadas por la muestra del estudio (12.3%); observndose un incremento
en la prevalencia con la edad desde 9.7% (12-18 aos), 14.1% (19-24 aos)
hasta 15.8% (25-29 aos), luego se encuentra un descenso del 13% (30-39
aos), 12.5% (40-49 aos) y finalmente 8.5% (50-64 aos).
Por otro lado, se observa que el juego en los tragamonedas se incrementa
con el nivel de instruccin; as, se encontr que el 7% de los entrevistados
con ningn estudio, con pre-escolar y primaria utiliza estos juegos de azar,
mientras que el 11.6% de aquellos con secundaria y el 14.4% de los que presentan estudios superiores. Del mismo modo se observa que las ciudades de
provincias tienen la ms alta prevalencia (14.4%) respecto de Lima Metropolitana (11,3%). Finalmente, queda claro que las acciones preventivas debern
estar orientadas a este tipo de juego de tragamonedas que al parecer se han
diseminado a escala nacional.
Sin embargo, otros juegos de azar presentan prevalencias resaltantes: las
mquinas chinas (3.5%) y el bingo (3.1%). Las mquinas chinas generalmente estn ubicadas en bodegas y cabinas de internet, en muchos casos en
los distritos perifricos tanto de Lima Metropolitana y ciudades urbanas del
pas. En el caso de este juego, los varones suelen ser los ms asiduos (4.2%)
mientras que las mujeres tienen una tasa ms baja en este rubro (2.9%). Tambin se encuentra que a mayor edad las tasas decrecen; as, se encuentra
9.3% (12-18 aos), 6% (19-24 aos), 3.2% (25-29 aos), 1.6% (30-39 aos),
incrementndose ligeramente a 1.7% (40-49 aos) y descendiendo drsticamente a 0.3% en el grupo de 50-64 aos. Estos datos confirman que estos
juegos se circunscriben mayoritariamente a grupos de pre-adolescentes,
adolescentes y jvenes peruanos, coincidiendo los mismos con los niveles
de instruccin de secundaria (4.1%) y superior (3.1%). A diferencia de los
juegos de tragamonedas, los juegos en las mquinas chinas predominan en
Lima Metropolitana (4.3%) respecto a otras ciudades urbanas, donde la tasa
alcanza el 1.8%.
Aun considerando que el bingo es uno de los juegos ms antiguos en el Per,
se encuentra una tasa de prevalencia muy baja (3.1%) respecto a las tragamonedas (21.3%) y ligeramente ms baja que las mquinas chinas (3.5%).
A diferencia de los dos juegos expuestos previamente, se ha encontrado
una tasa ms alta en las mujeres encuestadas (3.9%) respecto de los varones
(2.2%).En cuanto a las edades de los entrevistados, se encuentra un patrn
ascendente de 3.1% (12-18 aos), 3.8 (19-24 aos) hasta 4.2% (25-29 aos),

24

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Captulo I

luego desciende a 2.7% (30-39 aos), incrementndose a 3.3% (40-49 aos)


y descendiendo nuevamente a 2% (50-64 aos), destacando ms aquellos
con nivel de instruccin secundaria (2.8%) y superior (3.6%). En este rubro
de juego todo indica que es en la regin de la selva (16.1%) donde se estara
dando ms este juego.
Los juegos de mesa como el blackjack, pker y ruleta tienen una prevalencia
de 2%, obteniendo los varones una tasa de prevalencia de 2.9%, mientras
que las mujeres 1.2%. Tambin se observa que a mayor edad se incrementa
el juego; as, 1.9% (12-18 aos), 2.4%, (19-24 aos) y 3.1% (25-29 aos). Sin
embargo, se encuentra una gradual reduccin en los dems grupos etarios,
1.6% (30-39 aos), 1.9% (40-49 aos) y 1.4% (50-64 aos). En cuanto al nivel
de instruccin y juegos de mesa, se encuentran las tasa ms altas en ninguno, pre-escolar y primaria (2.8%) y superior (2%). Finalmente, al igual que en
el caso del bingo, los juegos de mesa tienen la tasa ms alta en provincias
(2.8%) y, de este segmento, la selva tiene el patrn ms alto (4.3%).
En otros juegos, como la carrera de caballos (hipdromo/telepodromo) y el
vdeo pker (electrnico), se alcanza una tasa total de 0.8%, siendo en cada
caso los varones quienes tienen mayor prevalencia 1.5% y 1.1% respectivamente. Adems, se evidencia poca fluctuacin en las tasas de prevalencia
en los grupos de edad, nivel de instruccin y regin de residencia en ambos
tipos de juego. Finalmente, tanto la carrera de caballos (electrnico) como
otros juegos de azar obtuvieron una tasa del 0.3%.

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

25

26

Captulo I

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


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Tabla 8
Primera asistencia a juegos de azar (N expandido = 13194,504)

Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo

Hace ms de 1
Hace menos mes
pero menos
de 30 das
de 1 ao

Hace ms de 1
ao pero menos
de 3 aos

Hace ms
de 3 aos

No
Nunca ha
responde jugado

%
1.4
2
1
3.5
2
0.9
0.7
1.1
0.8

%
2.5
2.9
2.2
4.3
3.5
2.5
1.4
3.5
0.3

%
3.8
4.5
3.3
6.2
6.8
3.7
2.6
2.6
1.7

%
15.3
17.9
12.9
11.9
16.6
21
16
14
12.5

%
0.6
0.8
0.4
0.4
1.4
0.3
0.4
0.1
0.6

%
76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84

1.8

2.2

10.8

0.2

84.1

1.4
1.6
0.9
2.6
1.7
3.6
2.6

2.8
2.3
2.3
3.1
2.7
3.6
3

3.9
4.2
3.5
4.6
4
4.9
5.5

13.7
18.2
14.2
17.5
15.1
16.4
25.4

0.5
0.7
0.5
0.8
0.9
0.5
1.1

77.7
73
78.7
71.5
75.6
71
62.4

Captulo I

La Tabla 8 informa que el 15.3% de los entrevistados manifest que su primera asistencia a los juegos de azar ocurri hace ms de tres aos, mientras que
el 3.8% lo hizo hace ms un ao pero menos de tres aos; por otro lado, el
2.5% lo hizo hace ms de un mes pero menos de un ao y solamente el 1.4%
jug por primera vez dentro de los 30 das previos a la fecha de la entrevista.
Es importante decir que el 14% de los entrevistados entre 12 y 18 aos jugaron por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de
30 das el 3.5%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 4.3% y el 6.2%,
hace ms de un ao pero menos de tres aos). Si a ello le aadimos que el
12.3% de la muestra ubicado en el rango de edad entre 19 y 24 aos jugaron
por primera vez dentro de los tres aos previos a la encuesta (menos de 30
das el 2%, hace ms de un mes pero menos de un ao el 3.5% y hace ms
de un ao pero menos de tres aos el 6.8%), llegamos a la conclusin que las
edades de iniciacin en los juegos de azar en el Per son prematuras.
Por otro lado, la tasa de incidencia de uso de juegos de azar no es marginal
(4.9%). Los varones presentan una tasa ms alta (6.3%) respecto a las mujeres (3.8%), lo cual quiere decir que aproximadamente la cuarta parte de la
muestra que ha jugado lo hizo por primera vez durante los ltimos 12 meses;
siendo por ello considerados como casos nuevos y reflejando el avance de
los problemas relacionados a los juegos de azar, incrementndose principalmente con el nivel de instruccin secundaria, 5.2% (Tabla 9).
Respecto a la regin de residencia se observa que han aparecido ms casos nuevos en provincias (7.2%) y en particular en la sierra (9.1%) y la selva
(8.1%), escenarios donde aparentemente los juegos de azar tienden a expandirse con facilidad.

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27

Captulo I

Tabla 9
Tasa de incidencia de uso de juegos de azar
(N expandido = 13194,504)
Incidencia*

Caractersticas

Juegos de azar
Sexo

Edad

Nivel de instruccin

Regin de residencia

4.9
Masculino

6.3

Femenino

3.8

12 18

9.6

19 24

7.2

25 29

4.4

30 39

2.6

40 49

5.6

50 64

1.3

Ninguno, Pre-escolar, Primaria

3.2

Secundaria

5.2

Superior

4.9

Lima Metropolitana

3.9

Provincias

7.2

- Resto Costa

5.5

- Sierra

9.1

- Selva

8.1

(*) Incidencia expresada como % de nuevos jugadores en el ltimo ao / (Nuevos


usuarios en el ltimo ao + Nunca han jugado)

28

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Captulo I

En la Tabla 10, se observa que la edad de inicio promedio en los juegos de


azar es 21.37, siendo esta mayor en las mujeres (22.26 aos) que en los varones (20.46 aos). Del mismo modo observamos que a mayor edad actual de
los entrevistados fue tambin mayor la edad de inicio en los juegos de azar.
En efecto, quienes a la fecha de la entrevista tenan entre 12 y 18 aos, jugaron por primera vez a los 13.18 aos en promedio, mientras que aquellos
que al ser examinados tenan entre 50 y 64 aos lo hicieron a los 32.36 aos.
Por otro lado, se encuentra poca diferencia en cuanto a la edad de primer
juego y el nivel educativo de los entrevistados, siendo 19.22, 20.40 y 22.38
para aquellos con estudios superiores, con secundaria y con ningn estudio,
con pre-escolar y primaria respectivamente. Finalmente, la edad de inicio en
el juego estara dndose a menor edad en provincias (19.8 aos) en comparacin con Lima Metropolitana (22.39 aos).

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29

30

Captulo I

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Tabla 10
Edad de inicio en el uso de juegos de azar segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)

Caractersticas
Total
Masculino
Sexo
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva

Edad
media de
inicio

Menos de 12 a 18 19 a 24 25 a 29 30 a 39
12

40 a
No
Nunca ha
mas responde jugado

21.37
20.46
22.26
13.18
17.02
19.29
22.65
28.26
32.36

1.6
1.9
1.4
7.1
1.7
1.1
0.2
0.5
0.1

8.2
10.1
6.5
15.7
16.4
9.6
4.2
3.5
2

6.3
8.2
4.7
0.2
9.9
13.1
7.3
4.2
3.8

2.1
2.4
1.8
0
0.1
1.9
4.2
3.8
1.6

1.5
1.4
1.6
0.5
0.1
0.6
2.5
3.4
1.2

1.8
1.5
1.9
0
0
0
0.1
5
5.3

2.1
2.5
1.7
2.8
2.1
2.1
2.5
0.9
2.1

76.4
72
80.3
73.7
69.6
71.6
78.9
78.6
84

22.38

2.2

4.4

4.7

0.9

0.6

2.2

0.9

84.1

20.4
22.19

2
1

8.4
8.8

4.7
8.7

2.1
2.3

1.5
1.7

1.4
2.2

2.2
2.3

77.7
73

22.39

1.2

6.7

6.1

1.8

2.3

2.3

78.7

19.8
21.74
18.23
19.17

2.7
1.5
3.1
4.6

11.3
7.7
13
16.7

7
6.3
7.5
7.6

2.6
2.9
2.1
2.7

2.5
3.5
1.4
2.4

0.9
0.8
0.4
1.7

1.7
1.7
1.5
1.8

71.5
75.6
71
62.4

Tabla 11
Frecuencia de uso de juegos de azar en los ltimos 12 meses segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)

Caractersticas
Total

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

3-6
veces

%
5.9
7
5
8.6
8.2
5.9
3.9
6.5
3.2

%
2
2.4
1.5
2.8
2.9
2.9
1.7
1.3
0.6

3.2

1.4

0.4

1.6

0.2

7.8

84.1

5.2
7.3

2.2
1.9

0.8
0.6

2.1
1.8

1.5
0.8

0.1
0.2

9.7
13.3

0
0

77.7
73

5.5

1.8

0.5

1.3

0.1

10.4

78.7

6.8
5.3
9.3
5.5

2.5
2.3
2.3
3.7

0.9
0.9
0.5
2

3.2
3.1
2.7
4.3

1.6
0.9
1
4.5

0.4
0.2
0.2
1.1

12.3
10.9
12.4
15.4

0
0
0
0

71.5
75.6
71
62.4

Captulo I

Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima
Metropolitana
Provincias
Regin de
residencia - Resto Costa
- Sierra
- Selva
Sexo

Al
Al menos
No he jugado
7-11
menos una
No
Nunca ha
vez por Diariamente en los ltimos responde
veces una vez semana
jugado
12 meses
por mes
%
%
%
%
%
%
%
0.7
1.9
1.2
0.2
11
0
76.4
0.5
2.6
1.4
0.2
12.9
0
72
0.8
1.3
1
0.1
9.3
0
80.3
1
3.1
1.9
0.4
8.1
0
73.7
0.5
2.7
0.8
0.3
13.4
0
69.6
0.6
2.6
1.7
0.1
14.1
0
71.6
1
1.7
0.4
0.1
11.7
0
78.9
0.6
1
2.2
0.1
9.5
0
78.6
0.1
0.8
0.6
0.1
9.4
0
84

1-2
veces

31

Captulo I

La Tabla 11 presenta datos sobre la frecuencia o intensidad de los juegos de


azar; as, se observa que el 5.9% de los entrevistados inform haber jugado
1-2 veces durante los 12 meses previos a la aplicacin de la encuesta; el 2%
manifest haberlo hecho 3-6 veces y el 0.7% hasta 7-11 veces.
Tambin se puede apreciar otros grupos de la poblacin estudiada con frecuencias ms intensas de juego aunque con prevalencias ms bajas. Es el
caso de aquellos que lo hacen una vez por mes (1.9%), una vez por semana
(1.2%) y diariamente (0.2%), evidencindose en estos dos ltimos casos que
se trata de la muestra con problemas asociados al juego patolgico, donde
destacan los varones jugadores, 2.6% (al menos una vez por mes), 1.4% (al
menos una vez por semana) y 0.2 (diariamente). Asimismo, se destaca la escasa diferencia porcentual segn nivel de instruccin con respecto al juego
diario: ninguno, pre-escolar y primaria (0.2%), secundario (0.1%) y superior
(0.2%).
Por otro lado, se observa que el juego al menos una vez por mes es mayor en
provincias (3.2%) que en Lima Metropolitana (1.3%); y entre las provincias es
mayor en la selva (4.3%) que en el resto de costa (3.1%) y sierra (2.7%). Para
el caso del juego al menos una vez por semana, destaca la regin de la selva
(4.5%) en contraste con la sierra (1%), resto de costa (0.9%) y Lima Metropolitana (1%).
Los datos de la Tabla 12 guardan relacin con uno de los criterios diagnosticados en la evaluacin de la ludopata, es decir la necesidad de gastar ms
dinero en juegos de azar del que se tena pensado. As, el 6.9% de la poblacin manifest que le fue necesario incrementar el monto de dinero en las
apuestas, ello ocurri principalmente en los varones (8.3%) y en los grupos
de edades de 25-29 (10.1%), 19-24 (8%) y 40-49 (7.6%). Igualmente, aquellos
con nivel de instruccin superior (7.3%) y secundaria (7%), y principalmente
de la regin de la selva (12.9%) tendran un patrn desadaptativo.

32

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Captulo I

Tabla 12
Necesidad de gastar ms dinero en juegos de azar del que se tena pensado
segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)

Si

No

No responde

Total

6.9

16.1

77

100

Masculino

8.3

19

72.8

100

Femenino

5.6

13.6

80.8

100

12 - 18

6.2

19.7

74.1

100

19 - 24

21

71

100

25 - 29

10.1

17.7

72.2

100

30 - 39

6.5

14.2

79.3

100

40 - 49

7.6

13.7

78.7

100

50 - 64

3.4

11.7

85

100

Ninguno, Preescolar, Primaria

4.8

10.8

84.4

100

14.8

78.2

100

Superior

7.3

18.9

73.8

100

Lima Metropolitana

5.7

15

79.3

100

Provincias

9.5

18.4

72.2

100

- Resto Costa

8.7

14.9

76.4

100

- Sierra

8.7

19.8

71.5

100

- Selva

12.9

24

63.2

100

Caractersticas

Total
Sexo

Edad

Nivel de
instruccin Secundaria

Regin de
residencia

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

33

Captulo I

1.3.2.1.1 Casustica de casos clnicos: Servicio Lugar de Escucha


de CEDRO
En lo que se refiere al nmero de atenciones en algunos establecimientos de
salud, como los hospitales de salud mental o como el servicio de atencin de
CEDRO Lugar de Escucha, se informa que en los ltimos cinco aos ha habido un incremento sustancial en la demanda de ayuda. En el caso de CEDRO,
de los 1,500 casos atendidos en el ao 2009, alrededor del 15% son clientes
con problemas asociados a la ludopata y juegos en red a travs de Internet.
Casos de ludopata
En la Figura 2 podemos apreciar el flujo de clientes o pacientes implicados en
casos de juego patolgico o ludopata atendidos en Lugar de Escucha - CEDRO, en una trayectoria de tiempo de 11 aos (1999-2010). En l se observa
que hay un porcentaje mayoritario de pacientes varones que acudieron a la
consulta por problemas asociados a la ludopata (72.16%). Sin embargo, no
deja de ser importante observar el 27.84% de clientes del gnero femenino
que en concordancia con lo que viene ocurriendo en otras conductas adictivas ya se est en condiciones de decir que las adicciones han dejado de ser
exclusividad de los varones.
Esta demanda explcita de mujeres con problemas de juego patolgico tambin puede significar que las mujeres de nuestro medio tienden a romper
ciertos esquemas tradicionales como el temor al rechazo social y la vergenza, aspectos que si bien ya se visibilizan en otros comportamientos desadaptativos, tambin influyen en que las mujeres hayan empezado a acudir cada
vez con ms frecuencia a los servicios de salud.

34

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Captulo I

FEMENINO 27.84%

MASCULINO 72.16%

Figura 2. Porcentaje de casos segn sexo por Ludopata 1999-2012 (N=995)

En lo que se refiere al grupo de edad de mayor incidencia, sta se concentra


en el rango constituido entre aquellos que tienen entre 31 y 40 aos de edad
(27.34%), luego por aquellos que tienen entre 21 y 30 aos (20.6%). Seguidamente, aparece el rango entre 41 y 50 aos (18.69%); mientras que los siguientes cuatro grupos etarios, 51- 60, 61- 70, 71- 80 y 0-10 aos obtuvieron
tasas ms bajas, siendo estas 12.82%, 4.62%, 0.82% y 0.1%, respectivamente
(Figura 3).
En cuanto a las personas mayores, de 51 a 70 aos de edad, observamos que
los porcentajes descienden conforme avanza la edad de las personas. Estos
resultados guardan cierta relacin con lo que se observa en el contexto clnico de las adicciones, es decir, a mayor edad de los clientes o pacientes la incidencia de la demanda disminuye. Por otro lado, no deja de ser preocupante
el 0.1% de casos con edades de 0 a 10 aos, que reflejara la cantidad de
nios que presentan problemas de juego. Esto no hace ms que confirmar
la imperiosa necesidad de desarrollar programas de prevencin y deteccin
temprana del juego patolgico tanto en las instituciones educativas como
en las familias.

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

35

Captulo I

61-70 aos
5%

0-10 aos
0%
71-80 aos
1%

Figura 3. Ludopata periodo 1999-2010 por grupos de edades N=995

1.3.2.1.2 Conclusiones generales del Juego Patolgico


Existe una mayor prevalencia del comportamiento de juego en varones, as
como una mayor demanda de tratamiento por parte de ellos. Asimismo, los
varones se inician antes que las mujeres en este comportamiento. Sin embargo, se aprecia que en la poblacin urbana las mujeres tienen una prevalencia ms alta de haber jugado que los varones. En cuanto al rango de edad,
las personas que presentan mayores problemas con el juego patolgico se
encuentran entre los 19 y 24 aos. Adems, la poblacin de jugadores ms
significativa ha cursado estudios superiores tcnicos o universitarios.
36

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Captulo I

Uno de los principales motivos que impulsa la presencia del juego patolgico es que los jugadores valoran ms las pocas ganancias que puedan tener y
no prestan gran atencin a las elevadas prdidas econmicas. As, existe una
mayor preferencia por los juegos de tragamonedas sobre todo en personas
con un rango de edad que va de los 25 a los 29 aos. Por otro lado, los varones de menor edad (entre los 12 y 18 aos) presentan una mayor atraccin
por las maquinas chinas.
Por su parte, el rea de consejera psicolgica Lugar de Escucha de CEDRO,
brinda asesora en los problemas de ludopata (juegos de azar, internet, etc.),
presentando estadsticas en las cuales la gran mayora de clientes son varones que se encuentran entre los 31 y 40 aos. Por otro lado, se observa la
existencia de casos de nios menores a 10 aos, situacin preocupante aun
siendo la prevalencia marginal.

1.3.2.2 Resultados de uso de Internet y juegos en lnea


1.3.2.2.1 Epidemiologa internacional
El uso de estos medios de comunicacin se ha convertido en una prctica
cotidiana, que proyecta un cambio significativo de los mbitos de socializacin, conocimiento y sobre todo de juego en un escenario on line cmodo de
intercambio ldico. Al respecto Naval et al, 2003, concluyen que un 73,9%
de los jvenes de Barcelona entre 15 y 19 aos son usuarios de Internet y se
conectan aproximadamente unos cinco das a la semana, pasando en total
unas 7 horas y media conectados semanalmente. Asimismo, el 82% dedica
sus horas de navegacin principalmente a utilizar los servicios mensajera
instantnea MSN y Chat, el 62% a jugar on line y el 55% a utilizar el correo
electrnico. En cualquier caso, quien realmente decide, en gran medida, la
influencia positiva o negativa del medio y/o pantalla es el propio usuario y
su relacin con el entorno.
Por su parte, Berros y Buxarrais, 2005, sostienen que la adolescencia ha
establecido una estrecha relacin con las tecnologas de la informacin y la
comunicacin, pues son un potente medio que les facilita el acceso a la informacin, comunicacin, as como a diversas habilidades para acercarse al
conocimiento. Por lo tanto, podemos decir que los y las adolescentes, con
sus prcticas alrededor de las tecnologas de la informacin y comunicacin
colaboran en la construccin de una cultura digital, que se caracteriza por la
virtualidad en todas sus dimensiones y mbitos, principalmente en el tiempo de ocio.
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

37

Captulo I

Young, 1999, estima que seran unos 400.000 los norteamericanos afectados por el IAD (Internet Addiction Disorder) de una poblacin de unos
20.000.000 americanos conectados a la red. El esbozo del perfil levantado
por Young comprende a personas jvenes, varones, con buenos niveles educativos y hbiles en el uso de la tecnologa. El autor especula sobre la existencia de un subgrupo de netdependientes con rasgos de timidez, que se
encontraran en el ciberespacio buscando liberarse de la ansiedad generada
por las relaciones sociales cara a cara y ganando confianza, dado el anonimato que Internet proporciona. Tambin se reconoce que la tarea de conceptualizar la adiccin a Internet es extremadamente compleja y subjetiva.
1.3.2.2.2Resultados epidemiolgicos nacionales acerca de
Internet
A continuacin se presenta los resultados del estudio epidemiolgico, CEDRO, 2010, donde se hace uno de los primeros acercamientos al tema del
uso y abuso de Internet.
En cuanto a la prevalencia de vida, se observa que el 70% de la muestra ha
usado Internet alguna vez en la vida; siendo el porcentaje ms alto en los varones (74.6%) que en las mujeres (70%). Asimismo, se observa que son aquellos que conforman los grupos etarios de 12 a 18 aos (94.2%) y 19 a 24 aos
(91.9%) los ms involucrados con Internet y que la prevalencia desciende
conforme se incrementa la edad, siendo de 84.5% para las edades de 25 a 29
aos, de 72.9% para las de 30 a 39 aos, de 49.8% para las de 40 a 49 aos y
de 31.2% para las de 50 a 64 aos.
Adems, aquellos con nivel de instruccin superior reconocen ms el uso de
la red (84.5%), seguidos de los de instruccin secundaria (63.9%). Tambin se
aprecia un mayor reconocimiento en los residentes de Lima Metropolitana
(71.4%) que en provincias (67%). En el contexto de las provincias, la regin
de la sierra obtiene la prevalencia ms alta (72.8%) (Tabla 13).

38

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Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Captulo I

Tabla 13
Prevalencia de vida (uso alguna vez en la vida) de Internet segn variables
demogrficas de la poblacin peruana (N expandido = 13194,504)

Caractersticas

Sexo

Edad

Nivel de
instruccin

Regin de
residencia

Masculino
Femenino
Total
12 18
19 24
25 29
30 39
40 49
50 a 64
Ninguno, Pre-escolar, Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva

Prevalencia de vida
Uso de Internet
%
74.6
66.2
70
94.2
91.9
84.5
72.9
49.8
31.2
39.7
63.9
84.5
71.4
67
64.4
72.8
62

Por otro lado la Tabla 14 nos informa que el 66.7% utiliz Internet al menos
una vez en el ltimo ao y ms de la mitad (58.3%) lo hizo durante los 30
das previos a la entrevista, ingresando en la categora de uso actual. El uso
reciente (ms de 1 a 12 meses) alcanza el 8.5% y el 2.8% manifiesta no haber
utilizado Internet en los ltimos 12 meses, siendo ellos considerados como
ex usuarios de Internet.
Por otro lado, se observa que en el caso de la prevalencia de ao es mayor en
los varones que en las mujeres (71.8% y 62.4%, respectivamente) y desciende con la edad desde 92.3% (12-18 aos) hasta 29.2% (50-64 aos); aunque
tambin se observa que la prevalencia de ao se incrementa con el nivel
educativo, dado que se encuentra 38.7% en ninguno, pre-escolar y primaria,
60.6% en secundaria y 80.8% en superior.
Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

39

40

Captulo I

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


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Tabla 14
Indicadores de prevalencia de uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada
(N expandido = 13194,504)

Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 18
19 24
25 29
Edad
30 - 39
40 - 49
50 a 64
Ninguno, Preescolar, Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de - Resto Costa
residencia
- Sierra
- Selva
Sexo

Prevalencias de
consumo
Vida
Ao
Mes
%
%
%
70
66.7
58.3
74.6
71.8
64.4
66.2
62.4
53
94.2
92.3
87.6
91.9
87.7
81.6
84.5
79.7
70.3
72.9
68.4
54.5
49.8
47.4
37.5
31.2
29.2
24.3

Uso reciente
(ms de 1 a
12 meses)
%
8.5
7.4
9.4
4.7
6.1
9.4
14
9.8
4.9

Ex-usuarios
(ms de 12
meses)
%
2.8
2.1
3.5
1.7
3.1
4.6
4.2
1.8
1.5

No
Nunca ha
responde consumido Total
%
0.5
0.6
0.4
0.2
1.2
0.1
0.2
0.7
0.5

%
30
25.4
33.8
5.8
8.1
15.5
27.1
50.2
68.8

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

39.7

38.7

30.8

7.9

0.9

0.1

60.3

100

63.9
84.5
71.4
67
64.4
72.8
62

60.6
80.8
68.5
63
61.2
68.8
46.3

50.9
73.7
60.1
54.3
53.1
60
9.6

9.6
7.1
8.4
8.6
8.1
8.8
5.2

2.9
3.2
2.5
3.5
2.7
3.5
0.9

0.5
0.6
0.4
0.6
0.5
0.5
38

36.1
15.5
28.6
33
35.6
27.2
NR

100
100
100
100
100
100
100

Captulo I

La Tabla 15 da a conocer que mayoritariamente (42.6%) los encuestados


usan las cabinas pblicas para acceder a Internet, seguido de aquellos que lo
hacen desde casa (20.7%), centro de trabajo (5%), centro de estudios (0.7%)
y otros espacios (0.3%).
Asimismo, las personas que ingresan a la red desde una cabina pblica mayormente son ms varones (45.0%) que mujeres (40.6%), observndose que
a mayor edad hay menos acceso desde estos locales; as, se encuentra al
66.4% en los rangos de 12 a 18 aos, al 61.7% en los de 19 a 24, al 52.7% en
los de 25 a 29, al 44.2% en los de 30 a 39, al 24.1% en los de 40 a 49 y al 10.4%
en los de 50 a 64 aos. A la vez, los de nivel de instruccin secundaria (46.1%)
presentan la tasa ms alta, para descender a 40.8% en aquellos con educacin superior. En cuanto a la regin de residencia la diferencia es mnima
entre provincias (43.9%) y Lima Metropolitana (42%).
Respecto al acceso a la red desde casa, se observa un patrn descendente
similar al mencionado anteriormente, encontrndose el 25.3% en el rango
de 12 a 18 aos, bajando a 22.1% en el de 25 a 29 aos y descendiendo hasta 15.5% en el de 50 a 64 aos, siendo los de nivel de instruccin superior
(32.3%) quienes acceden ms a la red por la casa. Adems, los que emplean
este tipo de acceso seran ms los que radican en Lima Metropolitana (22.3%)
que los de provincias (17.1%).
Por otro lado, se observa que el porcentaje de personas que acceden a Internet desde el centro de trabajo desciende conforme el rango de edad aumenta, encontrndose un porcentaje de 8%, 7.9%, 6.5% y 4.1% para los rangos de
edad de 25-29, 30-39, 40-49 y 50-64, respectivamente. Adems, se evidenci
que los de instruccin superior son quienes acceden ms a la red desde su
centro laboral (9.4%) y no se encontr mucha diferencia segn regin (Lima
Metropolitana, 5.5% y Provincias, 4%). Finalmente, los que acceden desde
los centros de estudio segn sexo, presentan tasas que no difieren significativamente (0.5% en varones y 0.8% en mujeres). Igualmente, se encuentra
escasa diferencia segn regin de residencia, Lima Metropolitana (0.5%) y
Provincias (1%).

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

41

42

Caractersticas
Total
Sexo

Edad

Nivel de
instruccin

Regin de
residencia

Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva

Cabina
pblica

Casa

Centro de Centro de
trabajo
estudios

Otro

No
responde

Total

%
42.6
45
40.6
66.4
61.7
52.7
44.2
24.1
10.4

%
20.7
21.9
19.6
25.3
23.8
22.1
19.9
18.2
15.5

%
5
6
4.2
0.4
2.7
8
7.9
6.5
4.1

%
0.7
0.5
0.8
1.6
1.4
1.1
0.1
0.2
0.2

%
0.3
0.3
0.4
0
0.6
0
0.4
0.2
0.6

%
30.6
26.3
34.3
6.3
9.7
16
27.6
50.8
69.3

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

31.6

4.9

2.2

0.9

60.4

100

46.1
40.8
42
43.9
39.5
49.6
43.2

14.2
32.3
22.3
17.1
19.7
17
11.2

2.1
9.4
5.5
4
3.3
4.5
4.4

0.4
1
0.5
1
0.8
1.2
1.3

0.4
0.3
0.3
0.3
0.4
0
0.9

36.7
16.3
29.3
33.6
36.3
27.6
39.1

100
100
100
100
100
100
100

Captulo I

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Tabla 15
Lugar por donde se conecta a Internet con mayor frecuencia segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)

Captulo I

La informacin que se presenta en la Tabla 16 est relacionada con el nmero de veces por semana que se hace uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana entrevistada. As, se aprecia que el 12.3%
accede a Internet de cinco a ms veces por semana; un porcentaje similar lo
hace tres veces por semana (12.2%). Tambin se observa que el 5.6% ingresa
a la red cuatro veces por semana, mientras que el 15.2%, dos veces por semana y el 21.8% lo hace una vez por semana.
En aquellos que lo hacen cinco o ms veces por semana, se observa una
prevalencia ms alta en varones (13.7%) que en mujeres (11.1%). Del mismo modo, considerando los rangos de edad se encuentra una prevalencia
mayor en los pre-adolescentes, adolescentes y jvenes, presentando los siguientes porcentajes: 17.3% (12-18 aos), 16.1% (19-24 aos) y 17.0% (25-29
aos). Los dems rangos presentan tasas ms bajas, siendo stas de 10.5%
(30-39 aos), 7.9% (40-49 aos) y 7.2% (50-64 aos). Estos datos guardan
cierta relacin con el nivel de instruccin, dado que el 19.3% tienen nivel de
instruccin superior y el 8.2% tienen estudios secundarios; adems, mayoritariamente son de Lima Metropolitana (13.4%) que de provincias (9.9%).

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

43

44

Captulo I

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

Tabla 16
Nmero de veces por semana que hace uso de Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)

Caractersticas
Total
Sexo

Edad del
entrevistado

Nivel de
instruccin

Regin de
residencia

Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
- Resto Costa
- Sierra
- Selva

Cinco a
No
ms
responde
%
12.3
30.6
13.7
26.2
11.1
34.2
17.3
6.3
16.1
9.2
17
15.7
10.5
27.5
7.9
51
7.2
69.4

Ninguna

Una

Dos

Tres

Cuatro

Total

%
2.4
1.8
2.8
0.8
2.3
2.8
4
2.1
1.6

%
21.8
21
22.7
21.1
23.5
24.5
28.3
21.2
10.8

%
15.2
16.7
13.8
22.5
22.3
18.2
14.9
8.4
5.8

%
12.2
14.6
10.1
18.8
19.5
14.8
11.6
6.3
3.6

%
5.6
6.1
5.2
13.1
7.1
6.9
3.3
3.1
1.6

3.1

14.7

6.3

8.3

3.6

3.5

60.4

100

2.6
1.9
2.5
2.1
1.4
2.1
3.8

23.7
21.2
20.7
24.3
24
25.8
22

14.2
18.4
15.8
13.8
12.4
16.4
12.3

10.2
15.6
12.7
11.1
10.5
12.5
9.7

4.5
7.3
5.8
5.1
5
6
3.5

8.2
19.3
13.4
9.9
10.3
9.6
9.5

36.7
16.2
29.1
33.7
36.3
27.6
39.1

100
100
100
100
100
100
100

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

Captulo I

La Tabla 17 presenta datos sobre el nmero de horas que emplean los usuarios de Internet cada vez que ingresan a la red. As, el 45.3% de los encuestados ingresa una hora en promedio a la red de redes, siendo ligeramente ms
los varones (46.1%) que las mujeres (44.7%) quienes ms acceden; mientras
que el 16.1% de los entrevistados accede a Internet por espacio de dos horas, donde la presencia masculina es ms notoria (18.4%) que la femenina
(14.2%).
Respecto a los que se conectan a Internet por el lapso de una hora, se observa que considerando los rangos de edades el porcentaje desciende conforme se incrementa la edad; as, de 57% en el primer rango (12-18 aos) y
56.1% (19-24 aos), va descendiendo a 51.3% en los dos siguientes grupos
(25-29 y 30-39 aos), para decaer a 35% (40-49 aos) y 21.2% (50-64 aos).
Asimismo, en relacin al nivel de instruccin se aprecia que el 49.7% de los
que acceden tienen instruccin superior, 44.7%, secundaria y 29.5, ninguno,
pre-escolar y primaria, siendo a la vez, los que radican en Lima Metropolitana
(47.1%) los que acceden ms por espacio de una hora a diferencia de los de
provincia (41.6%).
En el caso de los entrevistados que ingresan a la red durante cinco o ms
horas (3.3%), mayormente son varones (4.5%) ms que mujeres (2.3%), alcanzando un 5.3% en el rango de edad de 25-29 aos y descendiendo a 3.5%
para los de 19 a 24 y 3.6% para los de 12 a 18 aos. Adems, los de nivel de
instruccin superior (6%) y los que radican en Lima Metropolitana (3.8%) son
los que permanecen ms tiempo en Internet.

Epidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes


Sociales Virtuales en el Per y Fundamentos Clnicos

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46

Caractersticas
Total
Masculino
Femenino
12 - 18
19 - 24
25 - 29
Edad del
entrevistado 30 - 39
40 - 49
50 - 64
Ninguno, Pre-escolar,
Primaria
Nivel de
instruccin Secundaria
Superior
Lima Metropolitana
Provincias
Regin de
- Resto Costa
residencia
- Sierra
- Selva

Sexo

No
responde
%
30.6
26.2
34.3
6
9.2
15.8
27.7
51
69.5

Total

%
1.4
1.4
1.4
1.2
1.6
3
1.2
1.3
0.2

Cinco a
ms
%
3.3
4.5
2.3
3.6
3.5
5.3
3.4
2.5
2

0.3

0.4

60.4

100

2.2
4.3
2.7
4.4
4
5.1
3.8

0.6
2.5
1.4
1.2
0.9
1.5
1.1

1.7
6
3.8
2.3
2.7
2
2.1

36.7
16.3
29.1
33.9
36.6
28
39

100
100
100
100
100
100
100

Una

Dos

Tres

Cuatro

%
45.3
46.1
44.7
57
56.1
51.3
51.3
35
21.2

%
16.1
18.4
14.2
27.3
24.6
19.8
13.6
8.6
5.8

%
3.3
3.4
3.1
4.9
5
4.8
2.7
1.6
1.2

29.5

5.5

44.7
49.7
47.1
41.6
39
45.3
40.7

14.1
21.2
15.9
16.6
16.8
18.1
13.3

%
100
100
100
100
100
100
100
100
100

Captulo I

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Tabla 17
Nmero de horas que usa cada vez que ingresa a Internet segn variables demogrficas de la poblacin peruana
entrevistada (N expandido = 13194,504)

Captulo I

1.3.2.2.3 Casustica de casos clnicos


A continuacin presentamos la Figura 4, donde se describe la tendencia de
las solicitudes de atencin de clientes o pacientes involucrados con el uso
excesivo y problemtico de Internet que solicitaron atencin en el servicio
Lugar de Escucha de CEDRO en el perodo 2007 al 2010.

Figura 4. Problemas con Internet

En general, llama la atencin que en el ao 2007 se registr la mayor cantidad de casos en comparacin con los siguientes tres aos. Esta tasa elevada
de casos puede haberse generado en razn a que fue justamente en ese ao
cuando la consejera on line, desde la institucin, fue intensamente socializada tanto en Lima Metropolitana como en las diversas ciudades urbanas del
pas. Por otro lado, puede haber ocurrido que los y las adolescentes y jvenes
encontraron un puente virtual interesante, annimo y sin costo para informarse sobre el fenmeno de las drogas, como tambin en otros casos ha servido como el punto de partida para acudir personalmente y solicitar ayuda
profesionalizada por los problemas que les est generando el uso excesivo
de Internet a travs de los juegos en red y otras opciones ldicas virtuales.
Desde la perspectiva clnica, se observa que muchos adolescentes y jvenes
inicialmente utilizaban Internet como soporte para desarrollar las tareas e
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47

Captulo I

investigaciones; simultneamente o a corto plazo, abandonaron esas obligaciones para pasar a jugar, principalmente juegos en red, e ingresaron a
un escenario de descontrol con repercusiones en los mbitos educativo y
familiar preferentemente.
La escasa investigacin al respecto sustenta que cuando el boom de Internet
se estabiliz y se incorpor en la vida diaria como herramienta de trabajo,
estudios y diversin, la percepcin sobre su uso tambin cambi y la presencia de casos patolgicos se hizo ms evidente. Sin embargo, se est en
condiciones de decir que el uso de Internet en la mayora de los casos es
adaptativo; no obstante, hay evidencia clnica de casos de uso con rasgos
patolgicos y desadaptativos, reflejado en la casustica de atencin que exponemos.
1.3.2.2.4 Conclusiones generales del uso de Internet
En el caso del uso de Internet se evidencia una mayor prevalencia de vida
en los varones, quienes adems presentan un nivel de educacin superior y
viven en Lima Metropolitana. Por otro lado, el rango de edad que va de los
12 a 18 aos es el que cuenta con mayor prevalencia de vida entre los grupos
etarios encuestados. De igual manera, los hombres son los que pasan mayor
tiempo navegando en Internet.
En cuanto al medio de conexin a Internet, en su mayora se dan en computadoras ubicadas en cabinas pblicas de Internet. A su vez, la mayor frecuencia de conexiones (de cinco a ms veces por semana) se da en los grupos de
12 a 18 y 25 a 29 aos.

48

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CAPITULO II
Juego y Juego Patolgico

Captulo II

2. Juego y Juego Patolgico


2.1 Antecedentes
El juego por placer, ocio y con objetivos monetarios se remonta a los albores
de la civilizacin, de tal forma que ha estado presente en casi todas las culturas. Existe evidencia que los babilonios, etruscos, egipcios, chinos, indios
precolombinos, griegos y romanos tenan distintos juegos de azar. Posiblemente la bsqueda de excitacin y el aburrimiento tomaron como base el
juego en todos los tiempos.
En efecto, las primeras evidencias sobre las actividades del juego se remontan a miles de aos atrs; algunos sugieren, es ms, que el juego precedi a
la invencin del dinero en cerca de mil aos.
En el contexto del imperio incaico se han recogido ciertas evidencias sobre
actividades ldicas en la civilizacin Mochica-Chim, culturas destacadas
por la cermica. A pesar de las condiciones geogrficas y meteorolgicas difciles que enfrentaron, los nios y adultos desarrollaron actividades recreativas (Von Hagen, 1976: 1079, citado por Acosta, 2005) y los nios ya se
recreaban con la peonza o trompo, juguete empleado por nios y adolescentes de la cultura Greco-Romana y la cultura Azteca.
Por otro lado, si bien el juego de embocar fichas o piezas en determinados
orificios hoy conocido como sapo data de miles de aos. Su origen
sera una antigua leyenda Inca, donde se conoce que estos batracios eran
venerados por sus poderes mgicos y en los das festivos se arrojaban piezas
de oro a los lagos, esperando que si un sapo saltaba y morda la pieza, este se
converta en oro y se le conceda un deseo al tirador. En homenaje a los deseos hecho realidad, el Inca orden construir un gran sapu de oro, el mismo
que sirvi de diversin a la nobleza inca quienes empleaban destreza en el
juego. El rito era el PUKLLAY SAPU (jugar sapu).
Varios siglos despus los peruanos comenzaron a jugar la lotera. En efecto,
al parecer sera en Lima donde se cre la primera lotera destinada a financiar
la reconstruccin del Hospital San Bartolom habiendo sido autorizado por
el Virrey Conde de Superunda y el Arzobispo, don Pedro Barrueta, anecdticamente sin la real autorizacin (Bendez, 2001). En 1769, Carlos III, Rey de
Espaa, impuls la creacin de la lotera en Nueva Espaa. As el 1 de mayo
de 1771 se realiz el primer sorteo en Mxico. Ms adelante se cre la lotera

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51

Captulo II

en Lima, la que posteriormente, en 1906, se fusion con la lotera del Callao


dando origen a la conocida lotera de Lima y Callao. Los juegos de lotera
electrnica datan de 1950, donde la toma de la apuesta era manual. Hoy es
por medios informticos.
En la dcada de los setenta los casinos y mquinas tragamonedas eran conocidos en el Per solo a travs de las pelculas. Es en 1994 cuando se promulga
la ley que permite abrir establecimientos de casinos y otros juegos de azar.
Desde ese momento ha habido un crecimiento exponencial del nmero de
centros que ofrecen este tipo de juego. En la ltima dcada ese crecimiento
se ha diseminado a las principales ciudades urbanas de las tres regiones del
pas. Segn MINCETUR, hasta el ao 2011 existen 698 salas de juego autorizadas a nivel nacional.
En el mbito internacional historiadores y antroplogos hallaron en Mesopotamia lo que seran los dados ms antiguos (5000 a.c.) y en Grecia se
encontraron objetos artsticos que representan escenas de juego. En Egipto
existen murales que describen juegos anlogos a los naipes y a los dados.
Para Domnguez et al, 2007, posiblemente 3,000 aos antes de Cristo ya
haba el juego de azar como quiera que se han encontrado evidencias de
ello, por ejemplo en las pirmides de Keops. Tambin hay pruebas que los
romanos y los etruscos, en el milenio anterior a nuestra era, utilizaban dados de seis caras, as como cuenta los hallazgos de dados en los restos de
las ruinas de Pompeya. Sin embargo, los juegos de cartas parecen tener su
origen en China, en el siglo XII, extendindose a Europa a travs de Espaa
en el siglo XIV.
En Gnova, Italia, se apostaba en la eleccin de los cinco miembros del Senado a travs de un sistema considerado el preludio de las loteras actuales.
Luego de reglamentado, pas a Francia y despus a Inglaterra, donde la primera lotera data de 1533. En siglo XVII, las carreras de caballo dejaron de ser
un deporte de caballeros, para convertirse en un juego de apuestas.
En Espaa el juego reglado estuvo permitido hasta el siglo XIV sin ninguna
restriccin. En el siglo XIII, Alfonso X realiz la primera regulacin de las casas
pblicas de juego. Luego, los Reyes Catlicos promovieron diversas prohibiciones. La lotera fue introducida en 1763 por Carlos III.
En lo que respecta a Norte Amrica, los juegos de cartas habran llegado con

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Captulo II

los barcos de los colonizadores europeos. Sin embargo hay evidencia que
los indios ya tenan sus propios juegos de azar a travs de palillos y otros
enseres. En los Estados Unidos, el juego se extendi por todo el pas concomitantemente con la conquista del Oeste, hacindose famosos algunos
lugares como los barcos de juego del Mississippi, o los asentamientos de los
buscadores de oro. En el siglo XX se fund Las Vegas (Nevada), considerada
en la actualidad como el mayor centro de juego del mundo, y aos despus
surgi la otra gran ciudad del juego, Atlantic City, en Nueva Jersey.
As, los problemas derivados de la prctica del juego no son una exclusividad
de nuestra poca, como tampoco no lo es el juego excesivo y la adiccin al
juego. Queda claro que la prdida del autocontrol en la conducta de juego
ha convivido con el hombre a lo largo de su historia. Existen indicios de que
el juego excesivo tuvo que ver con la cada de las tribus germnicas bajo la
invasin romana. Tambin hay cierta evidencia de que los romanos tuvieron
una alta proclividad al juego, no por algo fueron los creadores de la lotera,
y los emperadores romanos como Nern y Calgula tuvieron un comportamiento descontrolado y desadaptado derivado del juego compulsivo. Fuentes histricas del siglo XII indican que el juego de dados gener muchos problemas durante las Cruzadas, al punto que el rey Ricardo Corazn de Len
tuvo que restringir el juego entre sus tropas. Por su parte el rey Felipe II de
Francia instal la legislacin del uso del juego (Domnguez et al, 2007).
En la monarqua inglesa del siglo XVI tambin se evidenciaron serios problemas derivados de los juegos de apuestas, tal es el caso de Enrique VIII.
En otros contextos tambin ha habido figuras histricamente destacados,
quienes a la vez fueron grandes jugadores como, Richard Wagner, Lus de
Gngora en Madrid, que llego a endeudarse al punto de ser desalojado de la
casa donde viva debido a las deudas contradas por el juego. Sin duda uno
de los casos ms conocidos es el de Fdor Dostoyevski, quien desarroll ludopata severa e intent reflejar la enfermedad en su novela El jugador con
las vivencias de un ludpata.
En las ltimas dcadas y en concordancia con el proceso de globalizacin e
informatizacin se han producido cambios importantes en distintos hbitos
de juego y otros comportamientos. En el Per hasta hace poco tiempo, tanto
nios, pberes y adolescentes, tendan a jugar fuera de casa; hoy, ms bien
permanecen ms tiempo en casa no necesariamente estudiando, ms bien
jugando vdeos juegos, sea en la vdeo consola o en la computadora o, pasan
un buen nmero de horas frente al televisor. Por lo general cuando estn
fuera de casa asisten a clases en el colegio o hacen tareas u otras actividades
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53

Captulo II

en espacios cerrados, habiendo poco contacto con los espacios naturales y


el aire libre.
En ese contexto, al salir a las calles uno puede fcilmente encontrarse con
un abanico importante de ofertas de juego, como las loteras, bingos, casas
de juego y casinos, donde las luces y el sonido particular de las mquinas
tragamonedas llaman la atencin no solo de los jvenes. En la ltima dcada en Lima, el Callao y las principales ciudades urbanas del pas ha habido
una verdadera explosin de establecimientos dedicados al juego, bingo y la
presencia de las maquinas chinas en bodegas y en otros espacios, principalmente de los distritos limeos perifricos a la ciudad.
Si a ello aadimos otro factor importante como son los medios de comunicacin que estimulan el inters sobre los juegos de azar, y los premios que
nos esperan en los muchos concursos, observamos que estos mecanismos
fortalecen y perpetan los mitos y creencias supersticiosas sobre la suerte y
el azar.
Finalmente, hay que decir que los juegos de azar, aceptados socialmente en
nuestro medio, disponibles y legalizados, han generado la aparicin de un
grupo cada vez ms grande de personas que han llegado a jugar compulsivamente y con una incapacidad de autocontrol frente al juego. Paradjicamente en un pas informal como el nuestro, ese incremento de casos guarda
cierta relacin con las facilidades, las normas legales y ordenanzas impuestas
por el estado, dado que ste el estado no solo acta como organismo
sancionador, sino como parte interesada econmicamente; as, est involucrado con su respectivo desarrollo y su regulacin.

2.2 Juego
El juego forma parte del proceso de crecimiento, de maduracin y de socializacin del ser humano, como medio de aprendizaje de habilidades y forma
de interaccin con el entorno. El juego es una de las actividades ms empleadas entre las personas. Desde lo emocional y cognitivo, genera consecuencias favorables y de fortalecimiento del desarrollo de los hombres y mujeres.
Entretiene, divierte y permite la socializacin y el aprendizaje de diferentes
conductas y roles, desarrolla la creatividad, la exteriorizacin de emociones,
la psicomotricidad y el lenguaje, de tal forma que el que la realiza asume fcilmente que est desarrollando actividades que le generan placer. El juego,
del mismo modo, es una actividad ldica a la que tienen acceso las perso-

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Captulo II

nas adultas y que, en algunos casos, incorpora elementos que lo hacen ms


atractivo, como el azar y la posibilidad de apostar.
En este contexto siempre se han distinguido dos tipos diferentes de conductas asociadas al juego en funcin de la presencia o no de refuerzos o incentivos econmicos. Juego como pasatiempo o entretenimiento en s mismo, y
juego con apuesta, es decir, el que lleva implcita la posibilidad de arriesgar
y obtener o perder alguna ganancia (ganar o perder dinero u otras cosas o
bienes). Aun considerando que estas modalidades de juego pueden ser empleados de forma ldica y servir de una alternativa al descanso o diversin
de las personas, y as como ambos tipos de juego pueden llevar al desarrollo
de conductas estereotipadas y desadaptativas, lo cierto es que el segundo
tipo de juego es el que implica asumir riesgos econmicos con posibilidades de ganancias inmediatas, el que ha facilitado la aparicin de conductas
problemticas que han generado una importante alarma social, lo que se
conoce como adiccin al juego, juego patolgico o tambin como ludopata.
Sin embargo, el uso del azar en el juego se considera una diversin cuando
hay un ejercicio del autocontrol y un goce en el acto en s, mientras que se
convierte en un problema cuando deja de serlo dado que implica sufrimiento y descontrol, por lo que la persona pierde su libertad de decisin.

2.3 Tipos de Juego


Al respecto existen variados tipos de juego. Destacamos los siguientes:

2.3.1 Juego de Azar


Aqu el resultado final slo depende de la suerte o la casualidad. No existe la
posibilidad de control del resultado por parte del jugador, quien slo realiza
una accin (comprar una ficha, tirar unos dados, etc.) y el resultado es imprevisible e independiente de la conducta personal. Un ejemplo de estos son:
las loteras, mquinas tragamonedas, el bingo, los dados, etc.

2.3.2 Juego de Tcnica


Se trata de juegos en el que el xito est supeditado a la destreza del jugador. Requieren de aprendizaje y un entrenamiento que permite ir alcanzando niveles ms altos de ejecucin. Se incluyen aqu juegos como las damas,
el ajedrez, los vdeos juegos, etc.

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Captulo II

2.3.3 Juegos combinados, Tcnica y Azar


El ms difundido es el juego de Cartas, el mismo que est supeditado al azar
a la hora de hacer el reparto y de cierta habilidad posterior para jugar.

2.3.4 Juegos de Competicin


Son aquellos juegos organizados como pasa tiempo o diversin en los que
las personas compiten a partir de una igualdad de posibilidades. Las competiciones deportivas son el mejor ejemplo.
Ahora bien, Bombin, 1992, establece cuatro grandes clases de juegos de
azar: a). por su licitud (lcitos e ilcitos), b). Por su administracin (pblicos
y privados), c). Por su contenido (Mquinas tragamonedas, bingos, casinos,
cartas, loteras y apuestas deportivas) y, d). Por su poder adictivo (muy adictivo y poco adictivo).
Por su capacidad de generar dependencia, se pueden distinguir los altamente adictivos, por el escaso tiempo trascurrido entre el momento de la apuesta y el resultado, y escasamente adictivo, por el carcter diferido en el tiempo
del resultado respecto al momento de la apuesta.
Por su parte Irurita, 1994, manifiesta que los juegos con una mayor probabilidad de generar adiccin son aquellos que comparten una serie de caractersticas propias del juego en si y ciertas condiciones sociales como:
1.
2.
3.
4.
5.

Accesibilidad y disponibilidad del juego.


Aceptacin social o que est bien visto jugar.
Bajo costo. El costo de una jugada tiene un costo bajo.
Jugar no debe dar a entender que la persona sea jugadora.
El juego se debe dar en un entorno que produzca bienestar (entre amigos/as o conocidos/as) o donde se pueda pasar desapercibido.
6. Si en el escenario del juego se puede beber alcohol, lo har ms adictivo.
7. Debe estar presente la suerte.
8. Si el premio es grande, mejor, aun cuando este no es determinante.
9. La recepcin del premio debe ser inmediata.
10. La recepcin del premio debe hacerse notar (ruidos, algaraba, prensa,
publicidad).

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Los juegos ms adictivos tambin son aquellos que se acompaan de cogniciones extendidas sobre el juego o las capacidades de cada persona jugadora, como:



Deben favorecer la creencia de que no slo interviene la suerte.


Deben de requerir una cierta pericia especial propia de quien juega, as
como de unos conocimientos que no estn al alcance de cualquiera.
Deben de permitir crear una relacin especial y personal entre el juego
en s, o una parte de l, con la persona jugadora.

2.3.5 Clasificacin de los Juegos de Azar segn Irurita et al,


1994

Irurita et al, 1994, establecieron dos clasificaciones de los juegos de azar:

2.3.5.1 Juego activo


El juego requiere de conocimientos, habilidad o pericia real o imaginaria por
parte de quienes apuestan. Tambin son aquellos juegos que favorecen la
creencia de tener un sistema o que, al menos, quienes jueguen piensen
que tienen un sistema o estrategia personal mediante el cual pueden llegar
a obtener el premio. As, no es tanto el juego en si como las connotaciones
o supersticiones que se le hayan atribuido y sean aceptadas por el jugador.
Este tipo de juego los involucran mucho ms, de modo que al exigirles ms,
lo hace ms adictivo.
Algunos juegos activos son las cartas, dados, domin con apuestas de dinero, carreras de caballos, juegos de casino, apuestas deportivas, etc. Esto
generalmente se puede observar en jugadores de tragamonedas.

2.3.5.2 Juego pasivo


Este tipo de juego depende exclusivamente de la suerte dado que en los
resultados no influye ninguna accin, conocimientos o habilidades de quien
juega, ms que la misma suerte, para acceder al premio. Algunos de ellos
son las loteras, bingo y mquinas tragamonedas. En los casos del bingo
y de las mquinas tragamonedas aun siendo pasivos, la ingente cantidad
de cogniciones mgicas existentes (ideas, creencias, mitos, etc.) sobre sistemas y supersticiones en torno a las mquinas, de quien anuncia las letras y
nmeros, de la hora, de actividades a realizar, etc. los convierte en hbridos
altamente adictivos.
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Captulo II

En ambos tipos de juego activo y pasivo se establecen creencias irracionales


por parte del jugador.

2.3.5.3 Juego discontinuo y juego continuo


En el juego discontinuo las apuestas, juego y resultado, estn espaciados
durante horas o das. Inversamente, las continuas son formas tales como las
mquinas tragamonedas, las apuestas y la mayora de los juegos de casino.
La dinmica entre las sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuente de prdida de control.

2.4 Fundamentos clnicos del Juego Patolgico


El actual concepto de juego patolgico ha pasado por variadas definiciones
a lo largo del tiempo, en las que se fue consolidando conceptualmente esa
relacin patolgica y autodestructiva entre una persona y el juego. Dentro
del marco histrico el juego fue interpretado como una debilidad moral de
las personas con poca fuerza de voluntad es decir era concebida como un
vicio.
Al parecer los primeros acercamientos desde la perspectiva de salud, lo hizo
el padre de la psiquiatra, el alemn Emil Kraepelin (1856-1926) describiendo la mana del juego. El psicoanalista Sigmund Freud (1856-1939;
Freud, 1928), por su parte, refiri que la compulsin al juego comienza a
ser interpretada como una enfermedad, como una neurosis subyacente.
Bergler, 1957, entre otros posicionan al juego dentro del modelo mdico.
Esta concepcin fue fortalecida con la apertura del grupo de autoayuda Jugadores Annimos en 1957 en California.
Es alrededor de 1975 cuando se inician los estudios sobre la ludopata y es
concebida formalmente como una enfermedad. Morn, 1979, la define
como Juego Patolgico. Sin embargo es en 1980 cuando se logra introducir
por primera vez el concepto de enfermedad al juego patolgico y como una
entidad nosolgica propia y con unos criterios diagnsticos especficos en el
DSM-III (Asociacin Psiquitrica Americana, 1980), reconocindose al juego
patolgico como un trastorno mental, estando incluido en la categora de
los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados.
Se define al jugador patolgico como una persona incapaz de controlar los
impulsos de jugar, asimismo altera o lesiona los objetivos familiares, personales y vocacionales.

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Hasta antes de 1980 el juego problemtico era definido como juego adictivo,
juego excesivo, juego neurtico, etc. La OMS (Organizacin Mundial de la
Salud) en su clasificacin Internacional de enfermedades CIE 10, incluye la
adiccin a los juegos de azar dentro del apartado F.63. Juego Patolgico.
Y la define como un trastorno caracterizado por la presencia de frecuentes y reiterados episodios de participacin en juegos de apuestas, los cuales
dominan la vida de la persona enferma en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares. Esta conducta persiste y a
menudo se incrementa a pesar de sus consecuencias sociales adversas tales
como prdida de fortuna personal, deterioro de las relaciones familiares y
situaciones personales crticas (Stewart et al, 2008).

2.4.1 Teoras que explican el Juego Patolgico


La ludopata es una forma de adiccin sin sustancias. Las adicciones no se
limitan solamente a las conductas desadaptativas generadas por algunas
sustancias qumicas, como las drogas cocanicas y opiceas, los estimulantes, el alcohol, la nicotina o las benzodiazepinas. Muchos comportamientos
normales, incluso saludables, como jugar, comer o usar el computador, se
pueden convertir en conductas anormales en funcin de la intensidad, de
la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida y en funcin del grado de
interferencia negativa en las relaciones familiares, sociales y laborales de
las personas implicadas (Echebura, 2005; Fernndez-Montalvo y Echebura, 2004).
Las adicciones sin sustancias funcionan, en unos casos, como conductas sobre aprendidas que traen consigo consecuencias negativas y se adquieren a
fuerza de repetir comportamientos que en un principio resultan agradables.
En otros, como estrategias de afrontamiento inadecuadas para hacer frente
a los problemas personales (acudir al bingo para hacer frente a la ansiedad
o a la depresin). La diseminacin incontrolada de mquinas tragamonedas
en lugares de ocio, junto con la oferta abundante de casinos y de los juegos
ms tradicionales, como el bingo (loteras, cupones, etc.), han contribuido en
el aumento considerable de casos de ludopata.
Si bien en el Per no tenemos datos de estudios epidemiolgicos actualizados sobre juegos de apuesta y ludopata, no cabe duda que este trastorno
est afectando especialmente a los nios, adolescentes y a las personas ms
vulnerables psicolgicamente.

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59

Captulo II

2.4.1.1 Enfoque Conductual


Un determinado comportamiento, una vez aprendido, puede mantenerse,
prolongarse y hacerse resistente a la extincin si se premia de forma intermitente. El programa de reforzamiento de razn variable, desde esta perspectiva, consiste en premiar uno de cada cierto nmero de conductas, pero no de
forma fija. De esta forma no se puede anticipar con total certeza cundo se
va a recompensar, pero tampoco hay una total incertidumbre: cuantas ms
conductas se realicen ms probable es que una de ellas se premie.
Desde este enfoque skinneriano, el juego es una respuesta aprendida a ciertos programas de reforzamiento de razn variable, siendo el dinero el principal reforzador positivo (Skinner, 1977) o, en una versin ms sofisticada,
tanto el dinero como la activacin del sistema nervioso autnomo.
En experimentos de laboratorio con animales estos mismos programas de
reforzamiento han demostrado ser capaces de provocar patrones de conducta muy resistentes a la extincin.
Segn esta lectura basada en los principios del condicionamiento instrumental, la exposicin a una mquina tragamonedas, preparada con un programa
de reforzamiento de razn variable, bastar para mantener la conducta del
juego, una vez originada con algunos premios iniciales.
Desde el paradigma del condicionamiento clsico se aporta otro factor que
contribuye a mantener el juego una vez instalado el hbito. El ambiente se
asocia con la activacin del sistema nervioso autnomo que acompaa al
juego. Con ello, los estmulos que acompaan a los juegos (las luces, la msica de las mquinas tragamonedas, etc.) se condicionan, provocando por s
solos la activacin (respuesta condicionada) que induce a jugar.
Segn la teora del mecanismo de terminacin conductual (McConaghy et
al, 1988), cuando una conducta se convierte en habitual, se establece en
el sistema nervioso central un mecanismo para terminar esa conducta una
vez iniciado la misma. Este mecanismo se activa cuando la persona est en
presencia de estmulos que precedieron a la conducta habitual en el pasado
(ejemplo, pasar delante de un casino). Si la conducta no se realiza, el mecanismo de terminacin conductual produce un aumento de activacin, de
tensin subjetiva. El carcter desagradable de esta situacin fuerza al sujeto
a completar la cadena (es decir, a jugar).

60

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Captulo II

Esta teora explica cmo se mantiene la conducta repetitiva del jugador, a


travs del condicionamiento clsico e instrumental. Por medio del condicionamiento pavloviano, los estmulos condicionados (el ambiente que rodea
al juego) provocan una respuesta condicionada de activacin. A travs del
juego, se eliminar esa situacin desagradable de activacin. Esto es, el juego se mantiene por su valor instrumental para evitar un refuerzo negativo (el
malestar de la activacin).
En concreto, para el enfoque conductual, la explicacin del fenmeno de
la ludopata radica en el ambiente al que est sometida una persona. Cualquiera que se exponga a un programa de reforzamiento intermitente en un
juego se habituar a l. Ms si su ambiente le evoca mediante los estmulos
condicionados que puede jugar. La pregunta que dejara sin resolver este
modelo es el por qu unas personas juegan ms que otras, a pesar de acudir
a los mismos ambientes. (Esta pregunta se responder prrafos ms adelante).

2.4.1.2 Enfoque Cognitivo-Conductual


Inicialmente, la conducta de juego se adquiere mediante los principios del
condicionamiento operante (Anderson y Brown, 1984): el juego viene reforzado por la combinacin de los reforzamientos y premios monetarios, y
del aumento en la activacin del sistema nervioso autnomo (aumento de
la sensibilidad de la piel, del ritmo cardaco, y de la actividad electrodrmica). Estas reacciones fisiolgicas son interpretadas por los jugadores como
excitacin y entretenimiento, que se produce no slo cuando se gana sino
tambin con la incertidumbre propia del juego. Estos reforzadores positivos
(el dinero y la activacin) son los que pueden originar el juego.
Por otro lado, en todo juego opera un programa de reforzamiento intermitente: los reforzadores o premios no pueden ser anticipados con total seguridad por el jugador. Esto provoca que el juego sea una conducta tan resistente a la extincin.
Una vez instalada la conducta, los principios del condicionamiento clsico
facilitan su mantenimiento. El ambiente que rodea al juego (los anuncios de
los casinos, los sonidos o la msica de las mquinas tragamonedas, etc.), y las
cogniciones relacionadas con el juego (como pensar que tenemos una buena racha) se asocian al estado de activacin. Esos estmulos condicionados,
externos o internos, provocan, entonces, un estado de activacin que puede
desencadenar la conducta de juego.
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61

Captulo II

Ahora bien, por qu unas personas juegan ms que otras? o por qu en


ocasiones se vence ese deseo de jugar, a pesar de recibir el mismo estmulo
que desencaden el juego en otro momento? La probabilidad de que se juegue, una vez que se est expuesto a los estmulos desencadenantes, viene
mediada por las estrategias de afrontamiento que dispone la persona.
Esas estrategias de autocontrol incluyen: a) la habilidad para controlar la activacin del sistema nervioso autnomo, b) la habilidad para controlar los
pensamientos irracionales, c) la habilidad para retrasar las decisiones, y emplear estrategias de resolucin de problemas y, d) la habilidad para retrasar
el reforzamiento.
Estas estrategias de autocontrol se pueden entender como factores de vulnerabilidad al juego. Sharpe y Tarrier, 1992, postulan que la diferencia entre aquellos que pueden controlar el deseo de jugar y los que no pueden
radica en sus distintas habilidades de afrontamiento. As pues, el juego se
puede convertir en un problema: a) en los individuos con deficientes habilidades de autocontrol, y de resolucin de problemas; b) cuando los factores
ambientales reducen la eficacia de esos recursos de autocontrol (por ejemplo, con el consumo de alcohol) y, c) cuando se produce una combinacin de
las dos situaciones anteriores.
De acuerdo con este modelo, las estrategias de autocontrol se conciben
como un factor de vulnerabilidad que puede desarrollarse mediante un dficit ambiental, o una predisposicin biolgica (Figura 5).
Si el jugador, expuesto a los estmulos desencadenantes, no dispone de las
habilidades de autocontrol necesarias, lo ms probable es que decida jugar
(si tiene suficiente tiempo y dinero). En ese caso, se pueden dar dos posibilidades. Si gana, se reforzar la conducta de juego mediante el dinero y la activacin resultantes. Adems, cobrarn fuerza sus creencias errneas sobre la
probabilidad de ganar (ejemplo: saba que hoy es mi da).
Por el contrario, si el jugador pierde, pensar que es ms probable que gane
en las siguientes jugadas porque, expuesto al programa de reforzamiento
intermitente, cree que es ms probable ganar despus de perder sucesivamente (la falacia del jugador).
Consecuentemente, tambin seguir jugando para poder recuperar sus prdidas. El resultado es que, tanto si gana como si pierde, lo ms probable es
que siga jugando. Y esto es posible debido al cmulo de cogniciones err-

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Captulo II

neas que acompaan a ganar (Estvez y Calvete, 2007) (por ejemplo, la ilusin de control) y a perder (como la falacia del jugador).
Por otro lado, una vez que se pierde una cantidad importante de tiempo y
dinero en el juego, es fcil que se vean alteradas otras reas de la vida del
jugador: familiar; laboral; social, etc. Esto puede conducirle a lo que Lesleur,
1984, denomina la espiral de deterioro en la que el jugador (que puede
llegar a endeudarse, y hasta a conseguir dinero por va ilegal) va incrementando su motivacin por recuperar las prdidas.

Desencadenantes
Cogniciones
relacionadas con el
juego:

Aumento de la
activacin fisiolgica

Ilusin de control;
falacia del jugador

Vulnerabilidad
Estrategias de afrontamiento

Baja autoestima/
autoconcepto

Control de la activacin
fisiolgica

Alcohol

Control de los pensamientos


irracionales

Deudas, problemas
financieros

Habilidades para retrasar el


pensamiento

Estrs

Juega

Gana

Consecuencias de las
continuas prdidas

Pierde

Adaptado de Sharpe y Tarrier, 1992

Figura 5. Representacin del modelo cognitivo-conductual del desarrollo y


mantenimiento del Juego

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Captulo II

2.4.1.3 Enfoque Psico dinmico


Freud, 1929, examinando el caso del escritor
Dostoievski que tom como base su propia experiencia para escribir su famosa obra literaria
el jugador, compar el juego compulsivo con
la conducta repetitiva de la masturbacin. Desde la perspectiva de Freud, la mera repeticin,
comn a todas las adicciones y a los rituales
compulsivos, podra satisfacer el deseo sexual
reprimido.
Basndose en el mismo caso nico, Reik, 1942,
vio el juego como un intento de solucionar los
conflictos con las figuras parentales. La diosa Fortuna, la madre simblica personificada en el azar, es la que decide si
aprueba, perdona o castiga, designando a su arbitrio cundo otorgar o no
los premios.
De acuerdo con un tercer modelo psicodinmico, la adiccin al juego se produce por un deseo inconsciente de perder (Berger, 1957). Este modelo se
integra con el anterior: ese deseo de perder es el resultado de un sentimiento de culpa que merece un auto castigo, mecanismo de pacificacin con las
figuras parentales. Por consiguiente, a la conducta de juego subyace un conflicto inconsciente padre-hijo que se resuelve a travs de la imposicin de un
autocastigo. As se explica por qu se juega a pesar de las repetidas prdidas.
Inconscientemente, es eso lo que se busca.

2.4.2 El Juego Patolgico visto como un problema de salud


Histricamente, la percepcin del juego, en general, y la del juego patolgico, en particular, ha ido variando con el paso del tiempo. En un primer momento, las actitudes hacia el juego estuvieron determinadas por el mantenimiento del orden pblico, as que el influjo que un juego excesivo poda
tener en la sociedad le confiri el papel de condenado desde posiciones sociales, econmicas y religiosas; considerando al jugador compulsivo como
una persona moralmente deficiente o carente de voluntad (Blaszczynski y
McConaghy, 1989b; Robert y Botella, 1995).
Ms adelante, a partir de las incipientes explicaciones psicoanalticas (Von
Hattingberg, 1914; Simmel, 1920; Freud, 1928; citados en Rosenthal,
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Captulo II

1987), el juego compulsivo comienza a interpretarse como una enfermedad.


El modelo moral es sustituido por un modelo mdico, que implica la existencia de una enfermedad con suficientes rasgos tpicos que permite identificar
a los jugadores patolgicos como una categora diferente de los jugadores
no patolgicos.
Pero de acuerdo con esta perspectiva, la deficiencia se sigue localizando en
el individuo y a la carencia moral le suple una predisposicin constitucional al juego y a la prdida de control (Blaszczynski y McConaghy, 1989;
Walker, 1992). En este sentido el trmino pecado es sustituido por el de
enfermedad y el de absolucin por tratamiento, pero si bien el concepto de
enfermedad resulta til para eliminar la carga de culpa inherente al modelo
moral, tambin es cierto que exonera al individuo de la responsabilidad sobre sus actos.
Desafortunadamente una concepcin de este tipo pasa por alto diversas objeciones, como:
a. Categorizar a los individuos en compartimentos discretos distorsiona la
realidad y favorece la ratificacin del concepto de enfermedad. Los factores biolgicos y psicolgicos destacan sobre los socio-ambientales.
b. El modelo mdico no es moralmente neutro.
Fue importante la conceptualizacin del problema de juego como una adiccin, que amparada en la distincin entre adicciones qumicas y psicolgicas, caracteriza al juego patolgico por la falta de control y la dependencia;
componentes bsicos de las conductas generadas por sustancias qumicas
(Echebura y Corral, 1994). Los partidarios de esta opcin encuentran en
los criterios del DSM-III-R y DSM-IV (ver Tablas 1 y 2), la justificacin de la similitud entre el juego patolgico y las caractersticas esenciales de la dependencia a sustancias psicoactivas, ya que subrayan los sntomas fisiolgicos
de la abstinencia y la tolerancia.
Definiendo una adiccin por la presencia de estos cuatro componentes: deseo, tolerancia, sndrome de abstinencia y falta de control; algunos autores
como Rozin y Stoess, 1993, han observado ciertos niveles de adiccin en el
juego. Por su parte Rosenthal y Lesieur, 1990, observa que el 91% de sus
clientes jugadores presentan sintomatologa adictiva. Por su parte, la tolerancia quedara reflejada, segn Grifflths (1993), en el hecho de que la tasa
cardiaca de los jugadores regulares disminuye de forma inmediata una vez
finalizado el juego, razn por la cual tambin jugaran ms rpido y con maEpidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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Captulo II

yor frecuencia. Con respecto al sndrome de abstinencia, su presencia se cifra


en un tercio de los jugadores de alta frecuencia (Wray y Dickerson, 1981),
presentando algn sntoma fisiolgico el 65% de los jugadores patolgicos, y elevndose esta cifra al 87% cuando se mide la aparicin de sntomas
psicolgicos, Rosenthal y Lesieur, 1992. Por ltimo, Corless y Dickerson,
1989, sugieren que la falta de control, detallada en los criterios de la APA (ver
Tablas 1 y 2), correlaciona positivamente con el tiempo y el dinero invertido
en el juego.

2.4.3 Tipologa de los jugadores


A lo largo del tiempo se ha clasificado a las personas que juegan en varios
tipos: jugadores sociales, jugadores problemas, jugadores patolgicos (ludpatas) y jugadores profesionales. Al respecto, Ochoa y Labrador, 1994,
definen las pautas de juego as:

2.4.3.1 El Jugador Social


Es aquella persona que juega por placer, dedica una cantidad de dinero asumible segn sus posibilidades y establecida previamente. Suele jugar entre
amigos y compaeros dedicndole un tiempo limitado. Inicia y finaliza el
juego cuando lo desea, sin crearle malestar el interrumpirlo o no jugar. El
juego no ocupa en su mente ms tiempo de lo que lo hara cualquier otra
actividad recreativa saludable y no ha producido problemas econmicos,
personales, familiares, laborales o sociales, ni ha tenido que mentir sobre su
actividad de juego.

2.4.3.2 El Jugador Profesional


Se dedica al juego para ganar dinero. No tiene implicacin emocional en las
apuestas, dado que hace aquellas que son estadsticamente ms probables,
para lo que ha realizado un estudio probabilstico. Se suelen dar en casinos
donde determinados errores mecnicos crean ms probabilidades (p. ej., ruleta con un pequeo error en la calibracin); si se dan en cartas utilizan procedimientos para alterar el normal funcionamiento de las partidas.

2.4.3.3 El Jugador Problema


Conducta de juego tan frecuente que por el gasto, en algunas ocasiones, crea
problemas econmicos. Dedica al juego partidas presupuestarias familiares
importantes cuando podran ir destinadas a gastos ocasionales familiares o
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a inversiones. Tiene menor control de la conducta de juego que el jugador


social, pero sin ser tan excesiva como el jugador patolgico. El aumento de la
conducta de juego le exige dedicar ms tiempo y gastar ms dinero. Tienen
un riesgo importante de convertirse en Jugadores Patolgicos.

2.4.3.4 El Jugador Patolgico o Ludpata


Lo hemos definido en concordancia con los criterios diagnstico del DSM-IVTR y CIE-10 anteriormente revisados en la tablas 10 y 11 , pero en resumen
se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una prdida de
control respecto a ste y una interferencia con el funcionamiento normal de
la vida cotidiana (Fernndez-Montalvo y Echebura, 2004).
Tambin hay que decir que los jugadores patolgicos difieren entre s en
muchos aspectos clnicos de manera significativa. Tambin difieren en la comorbilidad que presentan, incluyendo otros trastornos de control de los impulsos. Difieren tambin en la predisposicin biolgica y en factores psicolgicos y sociolgicos que contribuyen al desarrollo del trastorno (McCormick
et al, 1993; Gmez et al, 2008).
lvarez-Moya et al, 2010, en uno de los ltimos trabajos sobre taxonoma
o perfil de los jugadores patolgicos sobre la base de 1,171 personas, describen cuatro tipos de jugadores patolgicos diferenciados por sus caractersticas de personalidad y psicopatologa asociada. En el acercamiento clnico
informan de una que se trata de un perfil desorganizado y emocionalmente
inestable, inadaptado y con problemas de alcohol, impulsivo, o con una personalidad globalmente adaptada. Estos seran los principales rasgos de los
cuatro tipos diagnosticados para jugadores compulsivos identificados por el
equipo de Alvarez-Moya del hospital Universitario de Bellvitge (IDEBELL)
y de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB). Segn el estudio, slo
uno de los cuatro evidencia patologa significativa. Los tipos de jugadores
son:
Tipo I

Al que se podra llamar desorganizado y emocionalmente inestable,


presenta rasgos esquizotpicos de personalidad, alta impulsividad,
abuso de alcohol y sustancias, alteraciones psicopatolgicas y edad
de inicio temprana.
Tipo II O esquizoide, muestra elevada de evitacin al dao, distanciamiento social y abuso de alcohol.

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Tipo III O sensible a la recompensa, se caracteriza por elevados niveles de


bsqueda de sensaciones e impulsividad, aunque sin alteraciones a
nivel psicopatolgico.
Tipo IV O de funcionamiento elevado, presenta un perfil de personalidad
globalmente adaptado, sin trastornos por abuso de sustancias y sin
alteraciones psicopatolgicas asociadas.
Sin embargo, esta clasificacin ha generado cierta controversia entre la comunidad cientfica debido a la elevada heterogeneidad que presenta este
trastorno. Existen subtipos distintos de jugadores patolgicos en los que no
siempre la impulsividad es el rasgo ms caracterstico, subraya la investigadora.
Por ello, la comunidad cientfica se plantea ahora la posibilidad de introducir
en las nuevas ediciones de manuales como el Quinto Manual Diagnstico y
Estadstico de los Trastornos Mentales (DSM-5) una nueva categora diagnstica llamada adicciones comportamentales y a sustancias.

2.4.4 Criterios en el diagnstico


La ludopata aparece por primera vez considerada por la Organizacin Mundial de la Salud (OMS) en su Clasificacin Internacional de Enfermedades de
1992, definindola como un trastorno o juego patolgico. Sin embargo, ya
en los aos ochenta y en particular la edicin de 1994 se plantean algunas
definiciones en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM-IV), 1994, de la
Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), que advierte la presencia de juego patolgico cuando se dan al menos cinco de las siguientes caractersticas:





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Preocupacin por el juego.


Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir
el grado de excitacin deseado.
Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener
el juego.
Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.
Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para
ocultar el grado de implicacin en el juego.

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Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de


confianza para financiar el juego.
Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.
Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la situacin
financiera causada por el juego.

En la actualidad se ha asumido la definicin de la OMS, es decir se entiende


por ludopata a un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como expresin de la psicologa del individuo, consistente en la
prdida del autocontrol en relacin con un juego de apuestas o ms, tanto si
incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando
est apostando, como en mantenerse sin apostar definitivamente en el juego. Por ello, concluye, se trata de una enfermedad crnica.

2.4.4.1 Evaluacin clnica del Juego Patolgico


La evaluacin clnica del juego patolgico no debe diferir de la evaluacin de
las otras adicciones. As, la entrevista semi-estructurada viene a ser el mtodo ms importante, adems de contrastar la informacin con los familiares
ms cercanos. Independientemente a ello habr que apoyarse en algunos
instrumentos que coadyuven a la evaluacin y el diagnstico. Se puede seguir las pautas del instrumento del Anexo 1 sobre entrevista clnica. Simultneamente se recomienda una evaluacin social y una evaluacin mdica
integral.

2.4.4.2 La entrevista clnica en el Juego Patolgico


Desde nuestra experiencia el tipo de entrevista puede ser similar a la intervencin en drogodependencias. En ese sentido proponemos el enfoque de
entrevista y psicoterapia motivacional (Miller y Rollnick, 2002; Rojas, 2006
a-b y 2010 a-b) dado que el enfoque gira en torno al acompaamiento, la induccin, la generacin y el fortalecimiento de la motivacin de cambio. Aun
haciendo un adecuado diagnstico y acciones de tratamiento, de acuerdo
con Prochaska y Norcross, 2006 y Prochaska et al, 1994, poco impacto
tendr la intervencin si el cliente o paciente no est dispuesto a cambiar.
En este sentido, es preciso conocer el grado de disponibilidad de cambio
dado que ello permitir brindarle el apoyo y la ayuda en funcin de la fase o
estadio motivacional donde se encuentra, cuyo objetivo teraputico es progresar en la rueda de cambio (Prochaska y Norcross, 2006).
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Captulo II

Desde la entrevista y psicoterapia motivacional se considera a la persona


entrevistada como el principal protagonista y responsable del cambio que
quiere obtener. El terapeuta acompaa al cliente en el trabajo de la ambivalencia y dudas (pensamiento y sentimientos encontrados y contrapuestos) y
su resolucin, sin adelantarse ms all de lo que el consultante quiera hacer.
La experiencia nos indica que el trabajo en este sentido en lento y gradual;
no es recomendable imponer o presionar. El enfoque tiene como base creer
en las posibilidades y fortalezas del cliente para cambiar cuando ellos lo
crean conveniente.
Tambin hay que destacar que desde el enfoque de la psicoterapia motivacional el consultante debera sentirse escuchado y comprendido en lugar de
interrogado o confrontado. Es importante practicar la escucha activa (Rojas,
2006 a-b y 2010 a-b). La empata se trasmite verbal y no verbalmente, tomando atencin en nuestros gestos, postura, calidad de nuestro lenguaje,
tono y volumen de voz. Puede ser til emplear las propias palabras del cliente, resumir lo que expone el consultante, comentarios empticos, as como
aclaraciones y preguntas. Tambin es lcito desde el enfoque el sentido del
humor y las sorpresas bien estructuradas para la ocasin.
En concordancia con las sugerencias de Santos y et al, 2008; Miller y Rollnick, 2002 y Rojas, 2006-a y 2010-a, sugerimos las siguientes pautas para
conseguir un adecuado rapport con el cliente ludpata:
a. Facilitar Hablar del problema; considerar que al igual que en las otras
adicciones, el adicto o adicta presentar variados niveles de resistencia
y no hablar abiertamente de su problema. El esquema cognitivo en estas primeras sesiones, al igual que el adicto a cocana o marihuana, est
caracterizado por la negacin, minimizacin, culpabilizacin y racionalizacin de sus problemas a sus familiares o gente de su entorno. Suele
ocurrir que cuando el cliente siente que es tratado como una persona
que tiene un problema y que no se le culpabiliza por su conducta sino
que se le entiende como ha llegado a engancharse. Con el juego y podemos entender sus sentimientos, se consigue un mejor acercamiento y
apertura.
b. Mantener el baile motivacional; este acercamiento se mantiene por
momentos, dado que ante cualquier peticin o pregunta de otro tipo
para declarar sobre su problema retomar los mecanismos defensivos ya
sealados. Una estrategia muy til en adolescentes y jvenes es la deslocalizacin del sntoma, es decir no hablar del juego inicialmente.
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Captulo II

c. Comentarios sobre la trama de mentiras; la habilidad del jugador


para camuflar la verdad forma parte de la patologa del juego patolgico,
con ello advertimos al cliente que el terapeuta conoce e identifica esta
conducta, tan habitual y esperada en el jugador.

2.4.4.3 Cuestionarios, inventarios y otros instrumentos de


evaluacin2
Cuestionario de evaluacin del DSM-IV-TR. Consiste en una serie de preguntas que guan la exploracin siguiendo los criterios del DSM-IV-TR incluido
en el Instrumento 1, que comprende la entrevista clnica.
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS). South Oaks Fundation, 1992.
Validacin espaola de Echebura, Bez, Fernndez-Montalvo y Pez,
1994 (Instrumento 4). Sigue siendo uno de los instrumentos ms utilizados
en la clnica de la ludopata. Para una realidad como la del Per es vlida y
confiable; su aplicacin es gil y rpida. Es una prueba de screening adaptada al DSM-III-R se deber completar con informacin del cliente y de su
familia.
Cuestionario de Juego de South Oaks versin revisada para adolescentes
(SOGS-RA) de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993. Versin en espaol
de Secades y Villa, 1998 (Instrumento 3).
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de Echebura y Bez, 1991. Detecta las conductas ms relevantes relacionadas con
el juego (pensamientos, gastos, etc.). Al ser un cuestionario descriptivo no
tiene clave de correccin (Instrumento 5).
El instrumento 8, Cuestionario de Juego de Massachusetts (MAGS) de Shaffer, Labrie, Scalan y Cummings, 1994, se basa en los criterios del DSM IV
para detectar jugadores adolescentes patolgicos y en riesgo. Versin traducida por Secades y Villa, 1998.
El instrumento 6 es el Inventario de Pensamientos sobre el Juego de Echebura y Bez, 1994-a. Busca identificar las distorsiones cognitivas, tanto en
la fase del inicio como en el mantenimiento de la conducta de jugar. Instrumento de mucha utilidad si se trabaja en reestructuracin cognitiva.

2 Cada uno de los instrumentos de evaluacin enumerados del 1 al 8 se presentan en el captulo 5.

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Captulo II

Cuestionario Breve de Juego Patolgico (CBJP) de Fernndez-Montalvo,


Echebura y Bez, 1995. Es un instrumento muy til para usarlo dentro de
la entrevista para evaluar los problemas asociados al juego. Puede ser utilizado por diversos profesionales. Puede ayudar a detectar jugadores patolgicos a travs de la familia.
Cree que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
Se ha sentido culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando
juega?
Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
Ha cogido alguna vez dinero de casa para jugar o pagar apuestas?
Respuesta: SI / NO
Con dos respuestas afirmativas hay sospecha de juego patolgico
Cuestionario Lie/Bet. Johnson et al, 1997. Sigue criterios del DSM-IV-TR. Su
utilidad es el cribaje y podra administrase dentro de la entrevista clnica de
atencin primaria cuando hay sospecha de juego patolgico.
Alguna vez has tenido que mentir a gente importante para ti acerca
de cunto juegas?
Alguna vez has sentido la necesidad de apostar ms y ms dinero?
Respuesta: SI / NO
Con respuesta afirmativa a cualquiera de las dos estaramos
en presencia de una persona con problemas de juego (99% de
sensibilidad y 91% de especificidad)

El instrumento 7 es el Cuestionario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de Afrontamiento en el Juego Patolgico de Echebura,
Fernndez-Maldonado y Bez, 1996.

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2.4.4.4 Auto registros3


El auto registro del juego es una herramienta muy til para evaluar el comportamiento del juego y las condiciones antecedentes y consecuentes, as
como los mecanismos cognitivos que estn operando en la prolongacin
del juego. Su utilidad no solo es para el terapeuta sino tambin para el cliente en trminos de autoevaluacin.
En ese sentido el Auto registro 1, Auto registro de Juego de Secades y Villa,
1998 resulta muy til como un reporte en el desarrollo del plan de trabajo
teraputico.
El Auto registro 2, Auto registro de deseo de jugar de Secades y Villa, 1998,
es otro reporte valioso al trabajar prevencin de la recada.
Po otro lado el Registro 1, Registro de situaciones de Alto Riesgo par al
Recada de Echebura, Fernndez-Montalvo y Bez, 1997.

2.4.4.5 Evaluacin mdico psiquitrico


Muchos jugadores patolgicos requieren de la evaluacin mdica, especialmente cuando el cliente manifiesta una alta impulsividad, tiene asociadas
otras adicciones u otras patologas, presencia del craving o subsiste sintomatologa ansioso-depresivo que no desaparece luego de 2 o 4 semanas luego
de la interrupcin del juego.

2.4.5 Bases neurobiolgicas del Juego Patolgico


Existen algunos modelos tericos que intentan explicar la etiologa del juego
patolgico. Uno de ellos sustenta que est relacionado directamente con el
trastorno del control de los impulsos, considerando su ubicacin nosolgica
y la relacin que tiene con otros trastornos del mismo grupo. En este contexto, una de las hiptesis ms firmes es el involucramiento de la serotonina, al haberse encontrado en numerosas investigaciones datos que apuntan
a la posible existencia de una hipofuncin serotoninrgica en este tipo de
trastornos. Este acercamiento ha sido rebatido por argumentos consistentes
como ver el fenmeno de una manera simplista de contemplar el problema,
como quiera que el cerebro es un rgano muy complejo y no resiste el an3 Cada uno de los auto registros y registro se presentan en el captulo 5

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Captulo II

lisis que haya una sola causa que pueda explicar la etiologa del trastorno
(Siz e Ibez, 1999; Moree, 2002; Ibez, 2006).
Otro modelo es el que involucra al nivel de arousal y la bsqueda de sensaciones como rasgo de personalidad en la adquisicin de la ludopata, aspecto que ha permitido considerar a la adrenalina como un generador de
esta disfuncin. Un siguiente modelo es el de adiccin sin sustancia. Es importante decir que los modelos expuestos no son excluyentes entre s, dado
que en las adicciones tambin hay un trastorno del control de los impulsos
asociados; por tanto, la divisin terica segn modelos tericos suelen ser
constructos simplistas no obstante a que nos ayudan para poder sistematizar la informacin y generar investigacin. De acuerdo, con Ibez, 2006,
el modelo de adiccin sin sustancia aparentemente nos ayuda a entender
ms la etiopatogenia del juego patolgico. Sin embargo no se pude dejar
de mencionar a otros modelos, como aquellos que consideran la ludopata
dentro de las dimensiones clnicas del trastorno obsesivo-compulsivo, y de
los trastornos afectivos.
Siguiendo el modelo de adiccin sin sustancia, que implica bsicamente al
sistema dopaminrgico, los investigadores han examinado como estn los
niveles de dopamina y sus metabolitos en plasma, orina y lquido cefalorraqudeo y no han encontrado diferencias. En otros estudios, se encontr una
disminucin de la dopamina y un aumento de sus metabolitos en lquido
cefalorraqudeo. Sin embargo, considerando las adicciones y la va dopaminrgica del refuerzo, el neurotransmisor dopamina representa slo uno de
los componentes, dado que esta va recibe aferencias de neuronas gabargicas y opiodorgicas, entre otras, ambas con un efecto inhibidor. As, se estudiaron los niveles de GABA en lquido cefalorraqudeo y no se encontraron
diferencias en jugadores patolgicos comparados con controles. Respecto al
sistema opioide, es importante sealar que un hallazgo casual dentro de una
investigacin fue la observacin clnica de que los ludpatas tenan mayor
tolerancia al dolor, consideracin que llev a pensar que podan tener afectadas las endorfinas, aunque en un estudio posterior no se encontr diferencias en los niveles de beta-endorfinas en jugadores patolgicos comparados
con un grupo control.
Para Ibez, 2006, si bien es cierto se adolecen de datos consistentes sobre
la implicacin de la dopamina, el GABA, o el sistema opioide, ello no quiere
decir que no est implicado el sistema dopaminrgico en la etiopatogenia
de la ludopata, dado que por ejemplo podra haber, a modo de hiptesis,

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alguna alteracin funcional o estructural en los receptores dopaminrgicos


que conllevara una disfuncin en el sistema.

2.4.5.1 Componente hereditario o gentico

Influencia gentica, NO determinismo gentico en el desarrollo


de la adiccin.
Cada gen tiene un efecto individual poco importante, pero es
la SUMA O COMBINACIN de ellos lo que determina el rasgo .

En lo que se refiere al componente


hereditario en el juego patolgico la
poca informacin procede esencialmente de estudios clnicos. Tambin
es importante decir que la comorbilidad con otros trastornos relacionados es de consideracin en el juego, y
es conocido que cuando hay un componente gentico importante en un
trastorno, se observa a menudo una
agregacin familiar no solamente
del trastorno en s, sino tambin de
los trastornos relacionados (Lobo y
Kennedy, 2006).
En cuanto a la agregacin familiar del trastorno, en algunos estudios clnicos
se ha proyectado que alrededor de un 20% de los familiares de primer grado
de los jugadores patolgicos tendran tambin el mismo diagnstico (Ibez, 2006). Sin embargo, el hecho de que un familiar de primer grado presente tambin el mismo trastorno, no significa ello que sea gentico, dado
que entran a jugar todos los factores ambientales que pueden tener un papel decisivo. Si una persona crece en un ambiente donde es propicio el juego
y ve jugar a sus progenitores, o hay un ambiente de juego en casa, sera un
factor de riesgo para poder desarrollar la ludopata.
En esta lnea de investigacin Gambino et al, 1993, determinaron que la
probabilidad de ser jugador patolgico cuando uno de los padres es jugaEpidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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75

Captulo II

dor, se multiplicaba por 3 en los sujetos del estudio. Ahora si tambin los
abuelos lo eran adems de los padres, la posibilidad se multiplicaba por 12.
Sin embargo hay que advertir que para hacer un acercamiento discreto sobre el posible componente gentico de un trastorno como el juego patolgico hay que recurrir a estudios epidemiolgicos ms complejos como los
realizados sobre muestras de gemelos y de adoptados.
En este mismo contexto, hay referencias de una investigacin con una muestra numerosa de gemelos, con 3,359 pares de gemelos monocigticos y dicigticos, que procedan del registro de los veteranos varones del Vietnam. El
principal hallazgo encontrado es que los factores familiares explicaban hasta
el 62% del diagnstico del juego patolgico (Ibez, 2006).
Por su parte Winter y Rich, citados por Ibez, 2006, estudiaron 92 pares
de sujetos monocigticos y dicigticos varones y 63 pares tambin de ambos tipos de gemelos pero mujeres. En los resultados se encontraron diferencias de gnero, de tal forma que en varones hallaron una heredabilidad en
los juegos, pero slo en aqullos ms activos, en los que implican una mayor
participacin del sujeto de forma activa (casinos y mquinas fundamentalmente) respecto a los juegos menos activos (cartas y bingo). En cambio en
las mujeres no encontraron diferencias en ningn tipo de juego.

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CAPITULO III
Internet y redes sociales virtuales

Captulo III

3. Internet y redes sociales virtuales


En el Per, Internet en poco tiempo ha generado un cambio radical en la
transmisin e intercambio de la informacin. Constantemente aparecen
nuevos desarrollos y aplicaciones, al punto que la red ha llegado a formar
parte de cualquier actividad cotidiana, con independencia de que el ciudadano sea usuario personal o no, dado que la importancia de Internet en la
sociedad actual es mucho mayor a la que supone que cada persona sea un
cliente o cibernauta. En la actualidad, los servicios bsicos, la actividad de las
empresas y la actividad social no funcionaran sin Internet.
Algunos expertos afirman que Internet ha favorecido la universalizacin de
la informacin, ejerciendo un papel similar al que tuvo la imprenta en el siglo
XVI, momento a partir del cual poda reproducirse y difundirse la informacin escrita en dimensiones entonces impensable (Echebura, 2000; Chliz y Marco, 2012). Pero, adems, Internet permite no solo que el acceso sea
amplio (se puede encontrar casi cualquier contenido, en muchos casos de
forma gratuita), sino excepcionalmente rpido. La digitalizacin de la informacin, el no depender de un soporte fsico con el que debe ser transportada y el desarrollo de las tecnologas electrnicas, hacen que la informacin
se desplace y distribuya ms rpida y eficazmente.
El nmero de internautas crece exponencialmente en los pases desarrollados. Sin embargo, hay que decir que Internet es ms que la suma de sus
internautas dado que con independencia de que alguien a nivel personal se
conecte con mayor o menor frecuencia, lo cierto es que la mayor parte de las
actividades cotidianas depende del funcionamiento de Internet.
Histricamente, se atribuye la partida de nacimiento de Internet al proyecto de interconexin de los ordenadores del ejrcito de los Estados Unidos,
aunque lo cierto es que incluso en su gnesis, Internet ha sido mucho ms
global. En 1957 se crea ARPANET, que es la interconexin de las grandes
computadoras IBM del Ejrcito de los Estados Unidos para compartir informacin, evitar duplicidades y, principalmente, evitar que la informacin fuera destruida por un ataque de alguna de sus grandes computadoras (Chliz
y Marco, 2012).
La conexin en forma de red evitara ese riesgo, puesto que la informacin
no se encuentra almacenada exclusivamente en un computador sino que
circula entre todos ellos en una estructura en forma de red, de manera que

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Captulo III

la desaparicin de un nodo puede solucionarse como quiera que el resto de


ellos estn conectados por otras vas.
Tambin hay que recordar que al mismo tiempo se haban desarrollado en
Europa dos importantes proyectos: el NPL, una red comercial en Gran Bretaa y CICLADES, una red cientfica en Francia. Fue precisamente el proyecto
francs el que, dado que trabajaba con redes mucho ms pequeas que los
militares de Estados Unidos o las comerciales de Gran Bretaa, se encontr
con la necesidad de interconectar las redes entre s, lo cual es la esencia del
mismo concepto de Internet. Con posterioridad, la elaboracin de un protocolo de comunicacin estndar para todas ellas facilit el que estas pudieran
comunicarse entre s. Fue la gnesis de lo que en la actualidad se conoce
como protocolo TCP/IP (Chliz y Marco, 2012).
Esto hizo que a partir de la poca del ochenta proliferaran redes y que, ya en
los noventa, apareciera la Word Wide Web, que convirti el acceso a la red
en una tarea sencilla y universal. Cualquier persona poda conectarse con su
computador personal y acceder a los innumerables contenidos que se disponan desde las pginas Web de todo el mundo. Simultneamente aparecieron nuevos servicios, tales como mensajera, comunicacin instantnea,
foros, lista de distribucin, intercambio de archivos, entre otros.
Una de las ltimas revoluciones ha sido la Web 2.0, que ha dado un paso
ms en el proceso de trasmisin de la informacin, al permitir que cualquier
persona no solo pueda acceder a la informacin, sino introducirla de forma
sencilla e inmediata, convirtindose en un agente activo en el proceso de
comunicacin. La aparicin de blogs y redes sociales ha supuesto que muchas ms personas se encuentren interesadas en la utilizacin de Internet,
especialmente los adolescentes y jvenes, a quienes les resulta fascinante
compartir informacin personal o ser visibles socialmente (Garca del Castillo et al, 2008; Snchez-Carbonell et al, 2008).

3.1 Herramientas de Internet


Internet dispone de numerosas herramientas y aplicaciones con las que puede efectuar funciones tan diferentes como la comunicacin interpersonal,
realizacin de gestiones administrativas, bsqueda de informacin, adquisicin de conocimientos y destrezas, pasar el tiempo y divertirse.

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Segn Chliz y Marco, 2012, las principales herramientas que caracterizan a


Internet son:

Blog. Es una pequea pgina web con la que se puede expresar informacin personal u opinin sobre diversos temas. Suelen estar personalizadas y admiten comentarios por parte de los internautas que acceden
al blog.

Chats. Es una herramienta que permite mantener conversaciones simultneas en tiempo real, por escrito, audio, webcam, conferencias multimedia o pantalla compartida. Suelen utilizarse para contactar con gente
nueva o para mantener conversaciones con un grupo.

Correo electrnico. Es un sistema de correo digital. Los mensajes quedan almacenados en un servidor y se pueden descargar al computador
personal en el momento que se desee y desde cualquier computador
conectado a la Red. Puede enviarse ficheros de contenido y caractersticas diversas, siempre que se encuentren en formato digital (texto, vdeo,
audio, fotografa, software, etc.).

Espacios. Son portales personales que combinan varios servicios (blog,


chat, foro, correo, foto, vdeos, etc.)

Foros. Se trata de grupos de discusin que suelen estar coordinados por


una persona que la gestiona. El grupo se caracteriza por el hecho de que
los participantes tienen intereses comunes, que son la materia principal
de discusin on line. Se trata de compartir informacin con otras personas con las que se coincide en el inters sobre el tema del que versa el
foro.

Intercambio de archivos. Consiste en compartir o distribuir archivos digitales mediante protocolos como el sistema P2P, que permite que dos
computadoras puedan compartir e intercambiar archivos de forma directa, especialmente cuando stos son tan grandes que no es posible
realizarlo mediante correo electrnico. Este sistema ha permitido la universalizacin y distribucin global de archivos y ha supuesto una autntica revolucin en la comunicacin, derribando las barreras fsicas de la
distribucin.

Lista de distribucin. Se trata de un grupo de personas que comparten


intereses comunes (cientficos, economistas, etc.), y que pretenden comEpidemiologa Nacional del Juego, uso de Internet y Redes
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Captulo III

partir y discutir temas concretos. Los correos electrnicos se distribuyen


a todos los miembros de la lista y cada uno lo puede leer en el momento que abra su correo. Los comentarios se distribuyen entre todos los
miembros.

Messenger. Es muy parecido al chat, pero los participantes estn identificados, con lo cual no hay desconocimiento de la identidad ni anonimato. Es un espacio de intercambio y contacto ms ntimo, privado
y reducido. Permite conocer y decidir la persona con la que se quiere
comunicar en cada momento.

Redes sociales. Son una de las herramientas ms nuevas y una de las


que ha provocado un mayor inters en particular por adolescentes y jvenes. Permite localizar a personas que forman parte de la red, invitar a
otras y extender la relacin con las personas con las que el invitado ya
tenga contacto. Se presenta informacin personal al resto de miembros
de la red con los que se tiene accesibilidad. Es como una tarjeta de presentacin con contenidos personales que puede ser ampliada y modificada constantemente.

Transferencia de archivos. Consiste en transferir ficheros a un servidor


por medio del protocolo FTP de tal forma que las otras personas que estn autorizadas (que conozcan las claves necesarias) puedan acceder a
ellos y descargarlos. Tambin se utiliza para subir archivos a la Web.

Wikis. Son un grupo de pginas web que estn enlazadas mediante un


hipertexto y cuya caracterstica principal es que su edicin es colectiva,
lo cual permite que diferentes personas puedan escribir y modificar los
documentos contenidos en dichas pginas. La ms representativa es la
conocida Wikipedia, una enciclopedia gratuita y renovada constantemente por las aportaciones de los usuarios.

3.2 Situacin del uso de Internet y de los juegos en lnea (on


line)
Hoy, los y las adolescentes, jvenes y los monitores o pantallas (cine de tercera dimensin, Internet, videoconsolas, dispositivos mviles, etc.) han establecido una intensa y estrecha relacin de convivencia. Sin embargo, no
son pocos los padres, tutores, educadores e investigadores que opinan que
esas relaciones que se establecen alrededor de las pantallas son negativas;

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Captulo III

en cambio, ellos y ellas, por su parte, opinan todo lo contrario. Los escenarios virtuales de la pantalla y el computador han influido en la construccin
de vnculos de relacin y convivencia, generando un nuevo tiempo de coexistencia, basado en el entorno tecnolgico que encierra lo presencial y lo
virtual.
En el contexto actual el modo de conocer, pensar, sentir y de interaccin de
los adolescentes y jvenes suele cuestionar la funcin social y educativa de
los agentes socio sanitarios y educativos. Entendemos que es urgente la creacin de proyectos de alfabetizacin audiovisual y multimedia que involucren
a los propios menores. No cabe duda que estos escenarios de crecimiento,
no estn exentos de conflictos, entendidos como oportunidad para crecer.
La evidencia nos dice que cuando apareci la televisin varios cientficos,
psiclogos, psiquiatras, entre otros profesionales, hicieron ensayos y estudios sobre sus efectos; muchos de sus resultados no eran alentadores para
la salud mental. Luego llegaron los videojuegos, los cuales para muchos son
inductores de adiccin y otros desrdenes del comportamiento; habiendo
llegado a pensarse, del mismo modo, del Internet.
Por lo tanto, la popularidad permite al adolescente estar integrado. A muchos les preocupa sentirse marginados de su grupo de referencia o pares,
dado que entienden que en el actual escenario es difcil ir solo por la vida.
Para los adolescentes contar con la popularidad significa que su integracin
est garantizada. En esta telaraa de factores, los adolescentes se dan cuenta
perfectamente quien es el compaero que lleva las zapatillas ms caras. La
moda impone un estilo y una esttica, la marca hace popular entre el grupo de iguales. Otro de los elementos del mundo joven de hoy es la generacin net, tambin llamada on-off (Chliz y Marco, 2012). Se trata de
una generacin que ha nacido entre los videojuegos, dispositivos mviles e
Internet, preparada de modo natural para mover el ratn y navegar en la red
de redes. En el Per, existe una infinidad de campaas publicitarias de ipod,
porttiles, telefona celular o mvil, que ofrecen lo joven como garanta de
xito, vinculado a lo ltimo en tecnologa.
Las pantallas del computador y de cine ejercen sobre la mirada de los espectadores en general, y de los chicos y chicas en particular, una intensa y permanente atraccin. Para Echebura, 2000; Chliz y Marco, 2012; Garca
del Castillo et al, 2008, el estmulo audiovisual y adems narrativo satisface
diferentes gratificaciones, como los siguientes:

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Sensoriales: porque el estmulo audiovisual es concreto, dinmico; a diferencia del textual que es abstracto.

Narrativas: todos los pueblos y relatos necesitaron sus narraciones. El


relato audiovisual permite en sus planos, ritmos, montajes, sonidos, ngulos y colores, contar una historia de un modo atractivo y seductor.

Emotivas: el espectador se involucra en la identificacin y proyeccin de


los personajes, en sus creencias, en su estilo de vida.

Estticas: en el ejercicio de ver se contempla la composicin, el colorido, la puesta en escena, la banda sonora, que producen un disfrute del
gusto.

Sobre lo analizado podemos agregar lo referido a la multimedia, que permite


que el joven usuario internauta o jugador disponga de una interface que le
permita ingresar al programa o al juego, desarrollando no slo unas competencias sociales y ldicas, sino tambin elementos cognitivos y emotivos. Sin
embargo, estas actitudes y comportamientos de satisfaccin son miradas en
conflicto. Es cierto que el joven es vulnerable, que experimenta procesos de
adaptacin y desadaptacin, que experimenta la presin del entorno.
A muchos les resulta difcil entender el conflicto como algo no necesariamente negativo, sino necesario, como una oportunidad para crecer. El adolescente de hoy vive dentro del conflicto. En la tendencia contradictoria
entre el interior, que les pide salir, explorar, descubrir su identidad, experimentar, sentir los riesgos; y el exterior, que establece lmites, normas y obligaciones. En una molesta y complicada crisis de identidad, ejercitan la lucha
diaria consigo mismos, con los dems y con el entorno, buscando descubrir
y apropiarse de su personalidad.
La presencia de un adolescente en casa o en la escuela es muchas veces
complicada, pero no debemos olvidar que ellos y ellas estn creciendo con
dificultades y contradicciones. Crecen en la paradoja del aislamiento y alejamiento de la familia, y la aproximacin y bsqueda de compaa en el grupo.
Este encuentro con el exterior les ensear algunas normas y pautas sociales. A los y las adolescentes les interesa, sobre todo, ser alguien en el grupo,
por su afn de integracin y pertenencia.
Sin embargo, los y las adolescentes de nuestro medio tienden a ser una generacin diversa e individualista, consumista y selectiva. La intimidad de su
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Captulo III

territorio se deja seducir por escasos motivos, pero los productos tecnolgicos han encontrado un importante nicho en ellos. En el Per, posiblemente
haya una gran poblacin de analfabetos tecnolgicos en comparacin con
las destrezas que desarrollan los nios y adolescentes. Muestra de ello es
que muchos chicos y chicas pueden ensear a sus padres dado que muchos
de ellos se sienten inseguros ante las nuevas tecnologas, lo que les provoca
desconfianza, no saben cmo intervenir, tampoco conocen la influencia que
el consumo de la pantalla y el computador produce en sus hijos. Tambin
les provoca rechazo, debido al desconocimiento, dramatismo y satanizacin
de los contenidos y consumos audiovisuales. Esta inseguridad y desconocimiento entorpecen de modo notable su mediacin positiva en el intercambio de opiniones, comunicacin, comentarios y pautas de conducta con los
chicos y chicas.
La psicologa del desarrollo ha determinado que existen grandes diferencias
entre la adolescencia y juventud de antes y la de ahora, habindose consolidado el mbito del tiempo libre en uno de los principales escenarios
relacionales, de crecimiento y de cambio. Esta vivencia del tiempo libre ha
generado una gran transformacin, debido entre otros factores, a la enorme
penetracin social de la televisin y la irrupcin de la fenomenologa de las
pantallas. Estudios de carcter sociolgico, antropolgico y psicolgico confirman que el consumo y la interaccin que los jvenes desarrollan alrededor
de las pantallas (televisin, videojuegos, Internet, mviles) son un factor socializador de primer orden (Chliz y Marco, 2012).
Los adolescentes suelen socializar alrededor de las pantallas, pobladas de
representaciones en un presente continuo, en un ahora rpido e inmediato.
El chico internauta que percibe que la pgina tarda en descargarse ms de
cinco segundos, busca otro sitio. En el Messenger se puede atender a varias
conversaciones a la vez, abriendo la que ms le interesa, obteniendo una
conversacin permanentemente excitante porque antes de que empiece el
aburrimiento se produce el desplazamiento de una conversacin a otra. El
placer y el juego han sido siempre aspectos sustanciales en las relaciones y
tambin lo son en la convivencia con las pantallas, especialmente entre los
menores (nios, pberes y adolescentes).
Los adolescentes necesitan caminar y escribir con los medios, realizar sus
propias simulaciones, grabaciones, ediciones. Slo hace falta una cmara digital, un computador y una conexin a Internet. Esta produccin facilita un
espacio especial para explorar los placeres y las gratificaciones, los cuales
son un componente emocional de primer orden para garantizar cualquier
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Captulo III

proyecto. Si la gratificacin es inmediata o a corto plazo, mejor todava, porque la siguiente iniciativa se asumir con una mayor motivacin. Con frecuencia, los tutores y educadores se involucran en proyectos a largo plazo,
en ltimas metas que a veces conducen al desnimo o hace que muchos
se queden en el camino. Se conoce que los chicos viven una dualidad de
tiempos y espacios. Lo formal es que de lunes a jueves se encuentren en su
institucin educativa; mientras que los fines de semana, en la calle.
Los espacios y el tiempo de ocio resultan ser ms significativos dado que
estn llenos de vivencias y relaciones importantes. Es decir, de lunes a jueves
marca el tiempo de la obligacin, las normas, la responsabilidad. Con el viernes se inicia todo lo contrario, es la fiesta, la diversin, la noche y las no-normas. Es el momento de aprovechar hasta el ltimo segundo, vivencia plena
del presente. Un videojuego para el nio y el adolescente es un desafo, un
modo de superacin. El juego es una provocacin para buscar la solucin
ms inteligente, rpida y eficaz de superar la pantalla para ir a la siguiente y
poder seguir avanzando. Comentan con los dems sus dificultades y hallazgos, ejercitando un consumo socializante y tambin de colaboracin.
Los escenarios de la virtualidad son un punto de encuentro entre los espectadores, jugadores y usuarios de las pantallas. El escenario adolescente y
juvenil se mueve entre estructuras complejas, en las que lo interactivo y la
inmersin, rompieron la linealidad de lo impreso y la abstraccin de lo racional. Una imagen, una web, un videojuego son sensaciones que aparecen y
desaparecen ms rpidas que un click. Hablamos de interactivo porque el jugador y el usuario (tambin lo ser con el espectador de la televisin digital)
interacta con el contenido audiovisual; de inmersin porque como sujetos
que estamos al otro lado de la pantalla espectadores, o dentro de la
misma jugadores o usuarios, tambin sentimos, pensamos, accionamos
en unos escenarios y personajes virtuales.
La wikipedia, los blogs, myspace y otros, son la versin ldica, annima,
carnavalesca de la red. En el 2004 apareci la otra dimensin de Internet,
el facebook, creado en la universidad de Harvard. Unos estudiantes creyeron que a la red le faltaba todava una alternativa: todo aquel que quisiera
colaborar para exponer, construir, participar, tendra que identificarse, y no
admitan a nadie en facebook que no diera sus datos personales.
Ahora bien, ahondemos lo referido a la red. Internet puede definirse
coincidiendo con Luengo, 2004 como una red de redes de computadoras que comparten datos y recursos. Existe una conexin de redes a nivel
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mundial que permite al computador (y a las personas) comunicarse entre s


en cualquier parte del mundo. Esto nos permite tener acceso a informacin y
personas que de otra forma no sera posible. Internet es una herramienta a la
que se le atribuyen innumerables ventajas para la educacin, el comercio, el
entretenimiento y, en ltima instancia, para el desarrollo del individuo. Permite el anonimato en las interacciones, lo cual hace que la comunicacin por
va electrnica tenga una caracterstica que la diferencia de la que se puede
dar en la vida real.
Por otro lado, la participacin en grupos virtuales permite interaccionar con
gente con nuestros propios intereses donde sea que estn ubicados fsicamente. En un estudio con estos grupos de discusin (McKenna y Bargh,
1998, citados por Luengo 2004), encontraron que este medio permita a
aquellos con personalidades estigmatizadas (por razones de sexo o ideologa) llegar a la auto aceptacin, que en ltima instancia conduca a revelar a
sus familiares y amigos su identidad oculta. Esto hace que la pertenencia al
grupo virtual se convierta en una parte importante de su identidad.
Sin embargo, al Internet tambin se le atribuyen propiedades negativas.
En la ltima dcada se ha evidenciado principalmente en el campo clnico,
consecuencias negativas relacionadas con el uso excesivo de Internet (Echebura et al, 1998, Griffiths, 1997; Young, 1996). Los mencionados autores,
entre otros, han llegado a proponer la existencia de un desorden adictivo
similar a otras conductas adictivas como el juego, comida, sexo, etc.
En el Per, la percepcin de la adiccin est direccionada al consumo de
drogas. Las definiciones sobre lo que es la adiccin giran en torno a las sustancias psicoactivas. Sin embargo, en el escenario internacional se evidencia
un creciente nmero de investigadores (Echebura, 1999; Griffiths, 1998)
que sustentan una gama de conductas potencialmente adictivas y autodestructivas, comprendiendo ello comportamientos donde no est involucrado
el uso de sustancias, como es el caso del juego, compras, Internet entre otras
(Echebura, 1999). No obstante, las adicciones psicolgicas o no qumicas
no estn comprendidas en el DSM IV, donde el concepto adiccin est destinado a los trastornos generados por el abuso de sustancias. En el DSM IV
(APA, 1994), las adicciones psicolgicas estaran incluidas en los trastornos
del control de impulsos, como el juego patolgico.
Alonso-Fernndez, 1996, por su parte, sostiene que las adicciones, incluyendo Internet, aparecen cuando hay una necesidad imperiosa de desarro-

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Captulo III

llar una determinada actividad, experimentndose un alto grado de ansiedad


si no se realiza. Para Echebura y Corral, 1994, cualquier comportamiento
normal pero placentero es sensible a convertirse en una conducta adictiva.
Tambin se advierte que se puede hacer usos anormales de una conducta en
funcin de la intensidad, de la frecuencia o de la cantidad de dinero invertida
y, en ltimo trmino, en funcin del grado de interferencia en las relaciones
familiares, sociales y laborales de las personas implicadas. Los criterios de
los trastornos adictivos seran la prdida de control y la dependencia. Por
tanto, lo importante en la adiccin no es la actividad concreta que genera la
dependencia, sino la relacin que se establece con ella. Es una relacin negativa, incluso destructiva donde la persona es incapaz de controlar (Luengo,
2004). En esta lnea de investigacin, Garca del Castillo et al, 2008, luego
de estudiar el uso de Internet en 391 universitarios, donde mayoritariamente
fueron mujeres, 73.9%, y 26.1%, varones con una media de edad de 19.59
aos. Los autores lograron establecer que el uso y abuso de Internet est
relacionado con el componente cognitivo de las habilidades sociales (r = .14;
p = 016) y el neuroticismo (r = . -13, p = 01).
Griffiths, 1998, por su parte, ya sostena que cualquier comportamiento
que cumpla los siguientes seis criterios sera definido como adiccin:

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Saliencia: Determinada actividad particular se convierte en la ms importante en la vida de la persona y controla sus pensamientos, sentimientos y conducta.

Modificacin del humor: Experiencias subjetivas que la persona experimenta como consecuencia de involucrarse en la actividad.

Tolerancia: Proceso por el cual se necesita incrementar la cantidad de


una actividad particular para lograr los mismos efectos.

Sndrome de abstinencia: Estados emocionales desagradables y/o


efectos fsicos que ocurren cuando una actividad particular es interrumpida o repentinamente reducida.

Conflicto: Se trata de los conflictos que se desarrollan entre el adicto y


las personas de su entorno (conflicto interpersonal), conflictos con otras
actividades (trabajo, vida social, intereses, aficiones), o dentro de los propios individuos que estn involucrados con la actividad particular.

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Recada: Es la tendencia a volver a los patrones tempranos de la actividad en la forma ms extrema de la adiccin tras muchos aos de abstinencia o control.

Para Echebura y Corral, 1994, se puede considerar un esquema comn


para el modelo de inicio y mantenimiento de todas las adicciones psicolgicas, tal como lo refleja la siguiente Figura 6.

Dependencia de autocontrol
y del control de los impulsos

Vulnerabilidad psicolgica

Actividades placenteras

Presin social

Adiccin
Psicolgica

Dependencia

Falta de actividades
gratificantes

Figura 6. Inicio y mantenimiento de las adicciones psicolgicas

Echebura, 1994, informa que la adiccin a Internet puede ser definida


como una adiccin fundamentalmente psicolgica, tal como la adiccin al
sexo, las compras, el trabajo, los videojuegos, la televisin, etc., con rasgos
afines a otro tipo de adicciones con prdida de control, aparicin de sndrome de abstinencia, marcada dependencia psicolgica, interferencia en la
vida cotidiana y prdida de inters por otras actividades.
En lo que se refiere al polmico tema de la adiccin a Internet, Young, 1996
y Chliz y Marco, 2012, sostienen que la adiccin a Internet es el deterioro
en el control de su uso, manifestado por un conjunto de sntomas cognitivos,
conductuales y fisiolgicos. As, la persona dependiente de la red llega a tener un uso excesivo de Internet, llegando a tener una gran distorsin de la
forma como realiza sus principales objetivos de vida (objetivos personales,
familiares, educativos y sociales).
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Captulo III

Si se hace una revisin retrospectiva sobre el supuesto trastorno de adiccin


a la red, encontramos algunos conceptos, como desorden de adiccin a Internet, uso compulsivo de Internet, o uso patolgico de Internet. La polmica sobre la generacin o no de la dependencia ha llegado a alcanzar ribetes
de honda preocupacin, llegando incluso al debate en medios de comunicacin y a desarrollarse con ms frecuencia estudios, congresos, presentacin
de casos clnicos, etc.
Coincidiendo con Snchez-Carbonell et al, 2008 y Chliz y Marco, 2012,
el uso desadaptativo de Internet, como cualquier otra conducta, podra ser
susceptible de generar dependencia, ello estar supeditado a la intensidad
de la relacin que la persona establece con los elementos implicados. Estamos de acuerdo con diversos cuestionamientos que an estn sin resolver,
como A qu se hacen dependientes los adictos a Internet?, Es al contenido
al que acceden o es al Internet en s? Pratarelli et al, 1999, intenta absolver
algunos de los cuestionamientos al utilizar el trmino de adiccin al computador/Internet, y sustenta que se trata de un fenmeno que depende tanto
del medio como del mensaje, sin inclinarse a favor de ninguno.
En este escenario existen an muchos Forados que impiden tener la claridad
suficiente respecto a lo que se ha denominado netdependencia. Un ejemplo ilustrativo lo encontramos en la relacin entre adiccin al sexo y adiccin
a Internet; as, una persona con indicadores de adiccin a las pginas de contenido sexual, Sera un adicto al sexo, al Internet o a ambos?
Otros investigadores, como Griffiths, 1997, han introducido el concepto de
adicciones tecnolgicas, consideradas como adicciones no qumicas que
comprenden la interaccin hombre-mquina. stas pueden ser de naturaleza pasiva, como es el caso de la televisin; o activa, como los juegos de
computador o Internet. Esta sera una variante de las adicciones, en este caso
de ndole psicolgica, que a su vez incluira a la adiccin a Internet. Varios
investigadores sealan que Internet podra ser, en la mayora de los casos,
solo un medio o lugar donde alimentar otras adicciones o trastornos (adiccin al sexo, ludopata, etc.); aunque tambin sealan que existen casos de
adiccin a Internet en s mismo (Echebura, 1999; Griffiths 1998; Chliz y
Marco, 2012).

3.3 La polmica de la adiccin a Internet


En contraposicin con la mirada donde ya han asumido el concepto adiccin
a Internet, existen reportes como los de Matute, 2001; Christakis, 2010;
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Captulo III

Shaw y Black, 2008; Pies, 2009 entre otros, que cuestionan la conceptualizacin que Internet sea capaz de generar dependencia. Por un lado, critican
el hecho de haber reducido a un plano didctico y subjetivo a la adiccin al
juego, al sexo, a las compras, entre otras conductas adictivas, como adicciones no qumicas; para los efectos, citan al DSM IV donde, efectivamente,
en el captulo de adicciones qumicas no se contemplan las adicciones sin
sustancias. Por tanto segn ellos se estara forzando el fenmeno para
encasillarlo en el rubro de las adicciones y, por tanto, brindar tratamiento
on line, como el que hace el Center for Internet and Technology Addiction4,
aun no habiendo quedado claro su necesidad y la existencia de la adiccin a
Internet. Finalmente, sostienen que los comportamientos compulsivos siempre han existido y no todos son de categora adictiva.
Al respecto, existe informacin contradictoria, poco confiable como muchos temas cuando se navega en la red en cuanto al trmino adiccin a
Internet. Es cierto que la Organizacin Mundial de Salud y las Asociaciones
de Psiquiatra y de Psicologa Americana, an no han asumido la adiccin a
Internet en sus respectivos manuales como enfermedades, dado que no hay
evidencias cientficas (DeAngelis, 2000).
Sin embargo, tal como ya advertimos, aquellos que estamos involucrados
en la clnica de las conductas adictivas hemos observado cmo se han ido
presentando gradualmente las demandas tanto de familias como pacientes
con problemas generados por el uso recurrente y prolongado de Internet,
por lo general asociado a juegos en red. Las principales observaciones e indicadores subjetivos giran en torno a indicios compatibles con la adiccin
psicolgica, como la presencia de un grado de placer muy alto mientras desarrollan actividades en Internet y, en ciertos perfiles, podramos hablar de
indicadores compatibles con el sndrome de abstinencia.
En este contexto hay otros puntos de gran discusin y que an se mantienen en la sombra tal como citamos anteriormente, como el referido a si
son los juegos los que generan la aparente adiccin o es Internet. Tambin
hay que decir que al parecer el trmino adiccin a Internet no habra sido
concebido en el contexto clnico y de investigacin; ms bien se habra cogido de un mensaje algunos aluden a una broma hecho en 1995 por
el psiquiatra americano Ivn Goldberg, quien haca algunas comparaciones
entre los criterios clnicos de la dependencia a sustancias con algunas obser4 Este programa se oferta en lnea por medio de la siguiente direccin electrnica: http://www.virtual-addiction.com/ internetaddiction.htm

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Captulo III

vaciones subjetivas en personas que aparentemente hacan uso excesivo y


prolongado de Internet.

3.4 Alcances sobre algunos elementos del diagnstico del


uso de internet
Ms all de la polmica sobre la adiccin a Internet ya han habido algunas investigaciones que han sustentado la existencia de lo que Goldberg,
1995, denomin Internet Addiction Disorder (en adelante IAD). Al respecto.
Young, 1996, citado por Sanz et al, 2004, propone que si la persona responde afirmativamente a cuatro de los siguientes diez criterios, presentara IAD:

99 Se siente preocupado por lo que ocurre en Internet y piensa frecuentemente en ello cuando no est conectado?

99 Siente la necesidad de invertir ms y ms tiempo conectado para sentirse satisfecho?

99 Es incapaz de controlar el uso de su conexin?


99 Se siente inquieto o irritable cuando intenta disminuir o eliminar sus
salidas al ciberespacio?

99 Se conecta para escapar de sus problemas?


99 Miente a sus familiares y amigos en lo relativo a la frecuencia y duracin
de sus conexiones?

99 Corre el riesgo de perder una relacin importante, un trabajo, una oportunidad acadmica o su carrera por su uso de la Red?

99 Sigue conectndose despus de pagar facturas importantes por sus conexiones?

99 Cuando pasa un tiempo sin conectarse se siente ms malhumorado,


irritable o deprimido?

99 Permanece conectado durante ms tiempo del que inicialmente pensaba?

El mismo autor informa sobre algunos indicadores subjetivos de alerta ante


posibles problemas con el uso de la Red:
a. Comprobacin compulsiva del correo electrnico.
b. Tendencia reiterada a anticipar la prxima conexin a la Red.

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Captulo III

c. Quejas de terceros respecto a que se invierte mucho tiempo conectado.


d. Quejas de terceros respecto a que se gasta demasiado dinero en conexiones a Internet.
Por su parte Brenner, 1997, abord el tema de los hbitos de la utilizacin
de la Red. Aplic el instrumento denominado Internet Related Addictive
Checklist (IRABC) y en sus resultados se encontr un subgrupo de usuarios
que haban sufrido cambios importantes en sus hbitos de vida aparentemente como consecuencia del uso exagerado de la red, aunque no afirma
categricamente la existencia de un trastorno adictivo.
Otra investigacin presentada por el Instituto Federal Suizo de Tecnologa, 1996, en una poblacin importante de asiduos a Internet y un grupo
control, encontraron que los integrantes del grupo de los supuestos adictos
a internet conocen a ms gente en la red y se sienten con ms problemas en
su trabajo, en sus finanzas o en su vida social. Acusaban ms tiempo de conexin a Internet, as como mayores sentimientos de culpa/tristeza y se exponan por ms tiempo a sus computadores que a su ocio. Tomando como base
estos resultados, los investigadores de este instituto asumieron la existencia
de un comportamiento adictivo como consecuencia del uso exagerado de
Internet.

3.4.1 Criterios en el diagnstico


Si bien an no hay un consenso en la comunidad cientfica sobre los principales criterios del diagnstico de la supuesta adiccin a Internet, as como la
ausencia de criterios en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM IV-TR) de
la Asociacin Americana de Psiquiatra (APA), 1994, Goldberg en 1995
ya propona algunos criterios para el diagnstico del desorden de adiccin a
Internet basados en los criterios del abuso de sustancias. Estos son:
1. Tolerancia, definida por cualquiera de los siguientes:
-- Una necesidad de incrementar notablemente la cantidad de tiempo
en Internet para lograr satisfaccin.
-- Notable disminucin de los efectos con el uso continuado de la misma cantidad de tiempo en Internet.
2. Abstinencia, manifestado por cualquiera de los siguientes:
El caracterstico sndrome de abstinencia:
-- Cesacin o reduccin de un uso de Internet que ha sido grande y prolongado.
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Captulo III

-- Dos o ms de los siguientes sntomas, desarrollados algunos das durante un mes antes:
a. Agitacin psicomotora
b. Ansiedad
c. Pensamientos obsesivos acerca de lo que estar sucediendo en
Internet
d. Fantasas o sueos a cerca de Internet
e. Movimientos de tecleo voluntario o involuntario
3. Los sntomas interfieren o deterioran en el rea educativa, socio familiar,
laboral u otra rea importante de la persona involucrada.
El uso de Internet est dirigido a aliviar o evitar los sntomas de la abstinencia.
Se accede a Internet con ms frecuencia o por periodos ms prolongados de lo que inicialmente se haba propuesto.
Incapacidad de controlar o interrumpir el uso de Internet.
4. Se emplea mucho tiempo en actividades relacionadas al uso de Internet
(Ejemplos: probando nuevos navegadores, indagando proveedores de
Internet, descargando materiales, etc.).
5. Actividades educativas, sociales, laborales o recreativas se abandonan o
se reducen a causa del uso de Internet. Contina el uso de Internet aun
conociendo que se tiene un persistente o recurrente problema laboral,
familiar, educativo, social o psicolgico, los mismos que al parecer son
generados o exacerbado por el uso de Internet (privacin de sueo, dificultades maritales, llegar tarde a las citas por las maanas, abandono
de los deberes profesionales, o sentimientos de abandono de personas
significativas).
Las observaciones clnicas y los casos presentados en diversos establecimientos de salud de nuestro medio, como Lugar de Escucha de CEDRO, nos
indican que muchos clientes o pacientes cumplen perfectamente con los criterios descritos y con el comportamiento tpico de las adicciones.

3.5 Factores de riesgo, ventajas e inconvenientes de Internet


El escenario de los factores de riesgo y el uso patolgico de Internet es un
campo poco explorado. En el mbito internacional, Lam et al, 2009 realiz

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Captulo III

una investigacin sobre la insatisfaccin familiar y los ltimos acontecimientos estresantes asociados con el uso patolgico de Internet.
Para los efectos, se encuest a 1,639 estudiantes chinos con edades entre
12 y 18 aos de edad. En los resultados se encontr que los y las estudiantes
que estaban muy insatisfechos con sus familias eran casi 2.5 veces ms proclives a lo que los autores llaman la adiccin a Internet, respecto de quienes
estaban satisfechos con sus familias.
Por otro lado, establecieron que la asociacin entre el estrs y la adiccin a
Internet es an ms fuerte. Las probabilidades eran 10 veces mayor para los
y las jvenes que haban sufrido un evento reciente y se sentan estresados;
2.8 veces mayor para aquellos que se sienten muy cansados, y moderado
para quienes no haban tenido experiencias estresantes.
Otro hallazgo fue el hecho de encontrar que los varones tenan 50% ms de
probabilidades que las mujeres de desarrollar conducta mal adaptativa al Internet. En este sentido, los resultados sugieren que los problemas derivados
del mal uso de Internet podran explicarse como un mecanismo de afrontamiento al estrs o a los problemas relacionados con el estrs. Tambin, se
seala que aquellos que tienen una mala relacin con sus familias o que hayan estado expuestos a situaciones extremadamente estresantes, tienden a
utilizar Internet como una forma de distraerse.
Ahora si la insatisfaccin de la familia o situaciones de estrs son problemas
persistentes, los y las adolescentes pueden llegar a desarrollar comportamientos como involucrarse sistemticamente a la red de Internet con el fin
de controlar sus niveles de estrs.

3.5.1 Ventajas de Internet


Actualmente formamos parte de un mundo donde no puede concebirse la
convivencia sin Internet. La red de redes ha llegado a todos los mbitos (y a
todas las edades) de manera inusitada e impredecible, cuando todo comenz hace pocas dcadas. No existe sector profesional, actividad econmica o
de ocio en el que Internet no est presente. En muchos casos, el funcionamiento mismo de la organizacin o entidad depende de la red, aunque las
personas implicadas no sean usuarios directos ni entiendan de la misma.
Considerando que las ventajas son muchas, para el presente documento resaltamos las siguientes:

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a. El almacenamiento es ilimitado y el acceso instantneo. La informacin no se guarda en una sola computadora, a pesar que en la actualidad
la capacidad de almacenamiento de un computador personal supera
la de cualquier biblioteca o archivo cuyo soporte sea de papel. La capacidad virtualmente es ilimitada, debido a los constantes avances en
nanotecnologa y la proliferacin de redes en todo el mundo. La digitalizacin por su parte, permite que se almacene en ficheros informticos
(intangibles y ligeros) como libros o material escrito, sonido, imgenes,
filmaciones, software de computador, etc. sustituyendo el computador a
libros o revistas, reproductores de msica, cmaras de cine o dispositivos
electrnicos.
b. Velocidad de acceso a la informacin. No solo porque el formato en el
que se encuentra permite su transmisin inmediata por redes electrnicas, sino porque la organizacin de las propias redes y la creacin de
protocolos de comunicacin estandarizados permite acceder de forma
casi inmediata a la informacin. Uno de los avances ms notables de la
propia Internet ha sido el desarrollo de buscadores, al punto que la empresa Google, que ha desarrollado el ms potente y eficaz hasta la fecha,
se ha convertido en una de las empresas ms rentables del mundo y una
de las ms conocidas e influyentes.
c. Internet es la principal fuente de informacin. Lo que singulariza a
Internet es la accesibilidad a la informacin que est disponible en redes
que pueden estar muy alejadas entre s. Se pueden localizar y acceder
por parte de cualquier persona, libros de los que puede que solamente
exista un ejemplar en un lejana biblioteca (o que ni siquiera exista en
papel), ediciones agotadas, todo tipo de msica en formato digital, imgenes, videos, etc.
d. Permite el contacto en tiempo real con personas en cualquier parte
del mundo. Las herramientas de Internet ms utilizadas por los adolescentes son las que sirven a la comunicacin: Chats, mensajera instantnea y las redes sociales. Del mismo modo que ocurre con el telfono
mvil, Internet ha derribado las barreras fsicas y temporales del proceso
de comunicacin. Permite comunicarse con cualquier persona que est
conectada, independientemente del lugar donde est. Es posible hablar
con una sola persona o un grupo al mismo tiempo, pero adems al momento de conectarse se informa de si alguno de los contactos que se tienen est disponible, en cuyo caso es posible establecer la comunicacin
si se desea. Se trata de un avance sustancial en la comunicacin inter96

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personal, que brinda posibilidades que hace escasamente unas dcadas


eran inimaginables ya que la distancia impeda el contacto.
e. Se ha convertido en indispensable en nuestra sociedad. En la actualidad es difcil pensar en una sociedad sin Internet. No slo como herramienta de comunicacin y trasmisin de informacin, sino de organizacin social. La mayora de las actividades cotidianas o profesionales
pueden hacerse por Internet. Desde escuchar msica, radio, televisin
hasta leer libros, realizar gestiones administrativas o transacciones econmicas. La Red ha llegado a cualquier aspecto de la vida.

3.5.2 Inconvenientes de Internet


Una herramienta tan poderosa no poda estar exenta de problemas, sobre
todo si se utiliza de forma inapropiada o exagerada. Aunque no nos centraremos en los factores que estn relacionados con el proceso adictivo que
aparentemente podra generar, hay algunos aspectos que conviene resear,
para favorecer un uso apropiado de Internet, que es, en esencia, la mejor
forma de prevenir el mal uso y los riesgos que se genera del l. Coincidiendo
con Chliz y Marco, 2012, los inconvenientes identificados:
a. Los contenidos no siempre son fiables. Internet ha universalizado
el acceso a la informacin. Nunca ha habido nada capaz de almacenar tanto y ponerlo a disposicin de tanta gente. Esta que es una de las
principales ventajas, y la que ha modificado radicalmente el acceso al
conocimiento, tiene el inconveniente de que tambin es sencillo aportar
informacin falsa o sin control alguno sobre la veracidad de la misma. El
sello de aspectos lingsticos, no aparecen en muchos de los contenidos
de Internet, que son colgados sin ningn tipo de evaluacin sobre su
calidad o veracidad.
b. Algunos contenidos son ilegales o inmorales. Aunque la proliferacin
de contenidos ticamente reprochables no es un problema exclusivo de
Internet, lo cierto es que la proliferacin de pginas web facilita el que
sean ms comunes que en otros medios de difusin. A esto se une el que
la informacin puede realizarse de forma fcil, rpida y supuestamente
annima. Finalmente, la facilidad de acceso puede agravar el problema,
dado que no es muy difcil que los menores accedan a dichos contenidos. Por internet circulan contenidos muy beneficiosos y vlidos, pero
tambin maliciosos, peligrosos o inmorales. Es por ello que, ms que
nunca en la historia de la humanidad, hace falta inculcar en los usuarios,
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especialmente en los pberes y adolescentes, un sentido crtico y honesto de la vida y el adecuado y racional uso de este medio.
c. Puede provocar interferencia con otras actividades. Una de las
extraordinarias ventajas de Internet es su multifuncionalidad, puesto
que sirve tanto para buscar informacin, como para establecer contactos
personales o disfrutar viendo una pelcula. Pero no es la nica forma que
tenemos para informarnos, comunicarnos con los dems, solucionar
los problemas. Las personas disponemos de muchos otros recursos
personales y sociales que es necesario y conveniente fomentar y utilizar.
Pero en algunos casos es materialmente imposible hacerlo en el mismo
momento o situacin, si se est utilizando Internet. Es imposible hablar
con el resto de la familia durante los almuerzos si uno est conectado a
una red social; o es difcil mantener algunas pautas de higiene de sueo
apropiadas si tienes que mejorar tu rendimiento en un videojuego on
line.
Tambin es incompatible con otras actividades, o les resta tiempo; hay
tantas cosas que hacer en Internet y los contenidos y formas de realizarlas son tan diversas y atractivas, que la saciedad es mucho menor que
con cualquier otra actividad.
d. Engancha y parece generar dependencia. Se trata de uno de los principales problemas de Internet. Una persona puede llegar a necesitar Internet para elaborar actividades que podra haber realizado de otra forma
(y que incluso las podra haber hecho antes), a sentirse mal cuando no
puede utilizar Internet o ser incapaz de desconectarse o dejar de utilizarlo a pesar de que ello le est causando problemas.

3.6 Las redes sociales on line


En el Per las redes sociales5 son la herramienta de Internet ms utilizada por
pberes, adolescentes y jvenes. La posibilidad de establecer contacto con
grupos numerosos de personas y de ampliar el crculo (cada vez mayor) de
gente con la que se comunica, compartir experiencias e informacin o, sim-

5 El concepto de Red Social abarca a disciplinas como la sociologa, psicologa, economa o fsica y se basa
en modelos como la teora de redes, que han supuesto una metodologa de trabajo para el estudio de
las relaciones interpersonales desde principios del siglo XX. La utilizacin de Internet como herramienta que facilita el contacto entre los miembros de la red ha favorecido el nacimiento y expansin de
comunidades virtuales, que es el trmino que mejor definira al tema de red social, Chliz y Marco, 2012.

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Captulo III

plemente, saber algo de ellos, es lo que ha hecho que esta herramienta haya
mostrado un auge espectacular en pocos aos.
No hay que perder de vista que la primera red social en Internet apareci en
1997; sin embargo, no se produjo un crecimiento exponencial. Por ejemplo,
en el Per aparecieron pasados el ao 2005. No obstante, en la actualidad,
hay millones de peruanos que tienen un perfil en alguna red social en internet.
Existen redes sociales que podramos considerar genricas y otras ms especializadas por los contenidos que se presentan o las caractersticas de los
internautas. Entre las genricas, Fuente est especialmente extendida entre
muchos adolescentes sudamericanos, Facebook entre jvenes y universitarios de diferentes pases, o Twitter entre profesionales. No obstante, el extraordinario dinamismo de stas, as como los cambios en los procesos de
relacin hace que se trate de una realidad cambiante.
El atractivo de las redes sociales es la interactividad. El internauta deja de ser
un mero receptor o buscador de informacin, para convertirse en agente
activo en el proceso de comunicacin. Las redes sociales consisten en una
estructura que integra muchas de las funciones y herramientas ms tiles
y atractivas de la red, siendo alguna de las ms significativas las siguientes:
-----

Bsqueda de personas
Agregar personas
Establecimiento de grupos
Muro

Las principales redes sociales son las siguientes:


Facebook. En la actualidad es la red que tiene ms usuarios en el mundo.


Naci en el 2004 en la Universidad de Harvard como una forma de presentar los estudiantes de esta institucin a los recin llegados (facebook
significa, literalmente, libro de caras). Se presentaba no solo la fotografa, sino tambin informacin personal de cada uno de ellos. En nuestro
medio es la preferida por los jvenes de los ltimos aos de secundaria y
los universitarios, en especial para comunicarse con estudiantes de todo
el pas y del extranjero.

MySpace. Es la ms extraordinaria en los Estados Unidos de Norteamrica y hasta hace poco tiempo, tambin lo fue en el resto del mundo. Est
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Captulo III

muy extendida entre los profesionales del arte.


Tuenti. Es una de las ms difundidas y populares entre los adolescentes


y universitarios de Portugal, Espaa, Francia, Italia y Brasil. Es la manifestacin tpica de la utilizacin de las comunidades virtuales por parte de
los jvenes. Extensin de las redes sociales a amigos de amigos, exposicin de los gustos y preferencias y muchas fotografas que los exponen
al mundo.

Twitter. Es una de las ms recientes y las que est creciendo exponencialmente, aunque en realidad todas ellas han crecido. Aparecido a finales
del 2006; tiene el formato de pequeos blogs en el que los integrantes
van comentando ideas o informacin brevemente que pueden seguir
los integrantes de la red. Un buen grupo de empresas estn crendose
su perfil en Twitter, como una forma de transmitir mensajes, en muchos
casos publicitarios.

Fotolog. Se trata de una de las ms conocidas y extendidas por todo el


mundo. Su aspecto ms caracterstico es el de expresar mediante fotografa, dibujo u otra forma de expresin artstica, ideas o pensamientos.
Es por ello que desde siempre ha sido muy bien recibida por el mundo
artstico y cultural.

3.7 SMARTHPHONES El uso excesivo del telfono mvil


(celular) genera adiccin?
En la actualidad la comunicacin entre las personas es vital, las nuevas tecnologas mviles nos las facilitan de manera gil y cmoda, permiten comunicarnos ms all del lugar dnde nos encontremos fsicamente.
En los ltimos aos, se ha incrementado el debate e inters por las consecuencias del uso excesivo del telfono mvil, donde los adolescentes y jvenes estaran ms proclives al desarrollo de la dependencia denominada
nomofobia (miedo irracional a no portar el telfono mvil, el mismo que precipita inestabilidad, agresividad y dificultades de concentracin).
Al respecto, el modelo que presenta Everitt y Robbins, 2005, sobre la generacin de la compulsin que propicia la conducta adictiva a sustancias,
podra explicar en ciertos perfiles clnicos cmo se dara el encadenamiento
conductual a comportamientos autodestructivos. Considerando esta teora,
el uso exagerado y prolongado de los smartphones podra generar compor100

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tamientos desadaptativos, tales como el ensimismamiento, el encapsulamiento y el descuido en el rea social, acadmica, laboral, etc.
Sin embargo al igual que en el caso de Internet en la literatura se encuentra informacin contradictoria, ausencia de criterios diagnsticos, investigaciones poco consistente y precariedad en la calidad de los estudios,
haciendo imposible la generalizacin de los resultados.
Las razones que habran llevado a algunos investigadores a considerar el carcter adictivo de los dispositivos electrnicos estaran relacionados con su
capacidad de penetracin en la esfera privada de los nios, adolescentes y
jvenes, el tiempo y la atencin empleados por estas poblaciones en su uso,
la sustitucin de otras actividades y la prdida de la capacidad de autocontrol.
El incremento de las publicaciones sobre el particular, tanto en la literatura
cientfica como en los medios de comunicacin, informan a modo de alarma
social sobre lo precoz de su uso en nios y pberes, muchos de ellos aparentemente incapaces de prescindir de su telfono mvil dedicando muchas
horas a usarlo con indicadores compatibles con la adiccin, dado que interfieren con las actividades educativas, sociales y familiares.
Sin embargo, an subsisten muchas dudas sobre el carcter adictivo del uso
del telfono mvil. Al respecto, la revisin de Pedrero et al, 2011, concluye
que el uso de los mviles puede llegar a convertirse en un comportamiento
disfuncional; sin embargo coincidiendo con Snchez-Carbonell, 2008
la inexistencia de un consenso en la conceptualizacin de la adiccin al celular dificulta la delimitacin del problema y su estudio. Se puede decir que el
uso excesivo del mvil presenta algunas similitudes con los indicadores de
la adiccin a sustancias, pero no queda claro que ello sea definitivamente un
comportamiento adictivo.
Desde nuestra perspectiva, para sumir el carcter adictivo del mvil tal
como se hace con las adicciones en general la lectura debiera ser integral
y sistmica, donde la conjuncin de los factores como la salud mental, aspectos familiares, sociales, culturales, laborales, entre otros rasgos, tendran que
tener un impacto a partir del uso excesivo del telfono mvil.
En lo que se refiere a factores de riesgo considerando el gnero del usuario
de smartphones, se han encontrado en la mayora de estudios diferencias

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Captulo III

en el patrn de uso entre varones y mujeres. Ellas parecen hacer un uso ms


interpersonal, como instrumento que favorece la intimidad en las comunicaciones, mostrando preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en
cambio, son ms proclives al uso intensivo del celular, tanto para mensajes
de texto como conversaciones de voz, y para el uso de aplicaciones ldicas.
As, no hay estudios concluyentes sobre la probabilidad de desarrollar conducta compulsiva al mvil en funcin del sexo. Tambin algunos estudios
mencionan que las mujeres con baja autoestima parecen representar el grupo ms proclive al uso excesivo del mvil.
Algunos investigadores sostienen que los smarthphones por presentar una
plataforma virtual amplia que facilita el acceder a mltiples aplicaciones estaran dando paso a comportamientos adictivos a estas aplicaciones; en este
caso el telfono mvil sera un vehculo para la conducta adictiva. Para los
expertos en conductas adictivas, la adiccin al mvil entendida como una
adiccin comportamental en s misma debera tener rasgos diferenciales
con las otras adicciones comportamentales dado que de otro modo no tiene
sentido hablar de adiccin al mvil.
Por lo tanto, la adiccin al mvil slo tiene sentido como objeto de estudio
cuando lo que se explora es la necesidad de inmediatez en el uso de sus
aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepcin del estmulo y la
emisin de una respuesta.
En definitiva la literatura disponible no es suficiente para afirmar la existencia de un cuadro clnico que pueda clasificarse como adiccin al mvil. La
evidencia acumulada aconseja seguir investigando considerando que un
determinado porcentaje de personas ha experimentado consecuencias negativas asociadas al uso excesivo de este medio de comunicacin. En este
contexto, Snchez-Carbonell et al, 2008, luego de realizar un estudio de
meta-anlisis sobre la adiccin a internet y al mvil encontr que los sntomas de uso patolgico relacionados con el telfono mvil son menos consistentes y graves que los de Internet.

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CAPITULO IV
Intervencin clnica

Captulo IV

4. Intervencin clnica
4.1 Tratamiento del Juego Patolgico
4.1.1 Entrevista y Psicoterapia Motivacional
La entrevista y psicoterapia motivacional es un estilo de psicoterapia dirigida
a trabajar la ambivalencia. Se trata de un enfoque no directivo, centrado en
el cliente dentro de un marco humanista y de respeto. Se busca generar la
motivacin de cambio positivo a travs del dilogo socrtico y la induccin
hacia la discrepancia de sus propios patrones de creencias y mitos en torno
al juego.
Para Miller y Rollnick, 2002 y Rojas6, 2010 a-b y Rojas 2006 a-b, la entrevista y psicoterapia motivacional no es un conjunto de tcnicas o herramientas, sino ms bien es un estilo de interactuar con los clientes o consultantes.
Los siguientes son los principios bsicos de la entrevista y psicoterapia motivacional orientado al juego patolgico:



La ambivalencia en cuanto al juego y al cambio es esperado y constituye


el primer gran obstculo motivacional importante en la recuperacin.
Un buen intento para trabajar la ambivalencia es explorar los patrones
de ideas, mitos y creencias en torno al juego, as como las motivaciones
y valores intrnsecos al cliente.
La relacin entre el cliente y el terapeuta es un vnculo de colaboracin,
fortalecida por la capacidad de escucha, el acompaamiento y las sugerencias teraputicas.
Un estilo de abordaje emptico, de apoyo, no directivo, suele proporcionar condiciones favorables al buscar el enganche teraputico y la
reduccin de la resistencia, dado que la evidencia sustenta que ser directivo y buscar la confrontacin aumenta la resistencia del cliente.

Consecuentemente, el estilo de la entrevista y la psicoterapia motivacional


facilitan una exploracin de los conflictos motivacionales en etapas o fases
especficas que tienden a obstaculizar el progreso en espiral.
Los que hemos adoptado la entrevista y psicoterapia motivacional como un

6 En el ao 2012, Milton Rojas se incorpor formalmente al Grupo Espaol de Trabajo en Entrevista Motivacional (GETEM) con sede en Barcelona: http://www.getem.org/

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105

Captulo IV

estilo de intervencin teraputica en adiccin a sustancias y otros comportamientos adictivos, observamos que hay cinco estrategias que son particularmente tiles en las etapas tempranas del tratamiento. stas son:
1. Hacer preguntas abiertas. Las preguntas abiertas no permiten responder
con una sola palabra o frase. Por ejemplo, en lugar de preguntar: Qu
juego practica?, pregunte, Cules son los juegos de apuesta que practica usted?
2. Escuchar reflexivamente. Demostrar que ha escuchado y entendido la
demanda del cliente; ello debiera de ser reflejado en la actitud del terapeuta.
3. Resumen. Es til resumir lo que se va avanzando en cada una de las sesiones.
4. Afirmacin. Reforzar y comentar las fortalezas del cliente as como la motivacin, las intenciones y los avances, aun siendo estos muy modestos.
5. Alentar los argumentos auto motivadores. Hacer que el consultante exponga sus argumentos y preocupaciones con la finalidad de que l mismo comprenda por qu es necesario introducir cambios.
Al igual que Prochaska y Norcross 2006 y Prochaska et al, 1994, consideramos que es importante crear intervenciones motivacionales en funcin
al estado de cambio motivacional en el que se encuentra el cliente jugador.
Los jugadores parecen necesitar y usar diferentes herramientas teraputicas, dependiendo de la etapa o fase de preparacin para el cambio en que
se encuentren en determinado momento de la evaluacin y hacia qu fase
se estn moviendo. Lo dicho, didcticamente puede ser entendido por la
siguiente Figura 7 donde observamos el modelo circunflejo o rueda de cambio por donde transita en cliente sea en sentido de avance o de retroceso.

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Captulo IV

Figura 7.

Los jugadores que estn en las primeras etapas de preparacin necesitan


trabajar con diferentes herramientas de apoyo motivacional respecto a los
clientes que se encuentran en las etapas ms avanzadas del perodo de cambio. As:
Para estimular el cambio, los individuos en su etapa de pre contemplacin
deben incrementar su conocimiento a travs de la terapia informativa. Para
iniciar la resolucin de la ambivalencia, aquellos que se encuentren en la etapa
de contemplacin puede trabajar con la balanza decisional y sugerir el cambio
positivo sobre el statu quo.

Los clientes en la etapa de preparacin, por su parte, tienden que identificar


las estrategias de cambio posibles y escoger la ms apropiada de acuerdo a las
circunstancias. En el caso de los clientes en la etapa de accin, estos ya emplean
estrategias de cambio. Esta es la etapa hacia donde se orienta la mayor parte del
tratamiento formal tanto en abuso de sustancias como en el juego patolgico.

En la etapa o fase de mantenimiento, los clientes tienen que desarrollar nuevas


destrezas para prolongar la abstinencia y mantener la recuperacin y un estilo
de vida saludable. Si el jugador recae, necesitar ayuda para recuperarse tan
pronto como sea posible e ingresar nuevamente en el proceso de cambio.
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Captulo IV

4.1.2 Psicoterapia Cognitivo-Conductual7


A continuacin presentamos el perfil de un programa de tratamiento
Cognitivo-Conductual que consta
de cinco componentes dirigido a
jugadores patolgicos, el cual se
considera en las intervenciones del
programa Lugar de Escucha de CEDRO. En l se toma en cuenta algunas consideraciones anotadas por
Ladoucer, 1994, siendo stos:
1. Terapia informativa sobre el juego
Informar al jugador de lo que es un juego de azar y de apuestas. Esto
puede sorprender a algunos clnicos; sin embargo, la mayora de los jugadores desconocen muchos aspectos referidos a la conducta adictiva al
juego de azar y el proceso de recuperacin. Se pretende con ello hacer
ver que el nico determinante del juego es el azar; se incide en el hecho
que no existe ninguna estrategia que favorezca al jugador a largo plazo. El juego genera percepciones ilusorias de control y est concebido
para ser ventajoso siempre a favor del dueo del casino o negocio y de
la empresa distribuidora; en este sentido, el nico perdedor siempre es
el jugador.
2. Correccin de creencias errneas
La terapia de reestructuracin cognitiva se centra en la identificacin de
las creencias desadaptativas sobre el juego y su sustitucin por pensamientos ms lgicos y racionales.
Comienza entrenando al jugador a verbalizar su propio pensamiento,
para posteriormente acompaar al cliente a una sesin de juego y trabajar sus verbalizaciones, con el objetivo de que detecte por lo menos el
80% de sus verbalizaciones inadecuadas.
Otra forma de intervenir es que luego de entrenar al cliente en verbali7 Los personajes de la fotografa son el Dr. Aaron Beck y el Dr. Albet Ellis

108

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Captulo IV

zar sus propios pensamientos, se analiza imaginariamente sesiones de


juego recientes para detectar ideas errneas sobre la conducta de jugar,
con atencin especial a las verbalizaciones inadecuadas. Una vez detectadas las creencias, se someten a discusin socrtica para que el cliente
pueda corregir estas ideas y se motive hacia el cambio, comprenda el
concepto de azar, desmonte la ilusin de control, comprenda los errores
de pensamiento y las consecuencias que tienen en la toma de decisiones, y aprenda a modificar sus pensamiento por otros ms racionales,
de acuerdo con la realidad del juego y que estn en consonancia con el
objetivo de dejar de jugar.
3. Entrenamiento en la solucin de problemas respecto al juego
El entrenamiento en la solucin de problemas es un mdulo extremadamente importante. Ladoucer, 1994, sugiere las pautas de DZurilla que
comprende: a) orientacin general del problema; b) definicin y orientacin del problema; c) enumeracin de soluciones; d) aplicacin de una
solucin, y e) verificacin de la eficacia. En este sentido el cliente debe
aprender a aplicar este procedimiento cuando se encuentra frente a una
situacin conflictiva.
4. Entrenamiento en habilidades sociales
El jugador aprende en forma de representacin de rol a rechazar las peticiones que se le hacen, a aceptar los comentarios negativos de sus semejantes y a desarrollar una red social que le convenga.
5. Prevencin de recadas
La fase de mantenimiento es la ms importante en el proceso de cambio.
El cliente es informado sobre las posibilidades de un retorno al juego
excesivo. El terapeuta le ensear a reconocer las situaciones de riesgo y
que una recada no representa necesariamente un error irreparable, siendo una dificultad remontable.
Finalmente hay que decir que los jugadores que reciben una intervencin cognitiva, individualmente o asociadas con otras estrategias y tcnicas conductuales, muestran una disminucin de la frecuencia y el deseo
de jugar y un incremento de la percepcin de control y de la auto-eficacia (Ladoucer, 1994, Tavares et al, 2003, Becoa y Corts, 2008).

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109

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4.1.3 Tratamiento farmacolgico


Existen suficientes evidencias clnicas y ensayos clnicos que avalan la eficacia del tratamiento farmacolgico como parte del abordaje multimodal del
juego patolgico. De todos los grupos psicofarmacolgicos se han revelado
como ms eficaces los antidepresivos, los estabilizadores del estado de nimo y los antagonistas opioides.
Siguiendo las recomendaciones de Grant, 2006, citado por Santos et al,
2008, el manejo de los distintos grupos de psicofrmacos eficaces en el tratamiento del juego patolgico se encuentra en funcin de caractersticas clnicas de distintos subgrupos de jugadores:
a. Los antagonistas opioides estaran especialmente indicados en clientes
con craving importante o que presenten comorbilidad con abuso/dependencia de sustancias.
b. Los antidepresivos (ISRS) estaran indicados en clientes con sintomatologa ansiosa o depresiva asociada.
c. Los estabilizadores del estado de nimo estaran indicados en el subtipo
de jugadores con gran impulsividad o con patologa correspondiente al
crculo bipolar.
Finalmente, existen buenos resultados cuando se combina la terapia farmacolgica con la psicoterapia motivacional y/o con la psicoterapia cognitivo-conductual.

4.2 Intervencin clnica de los problemas originados por el


uso excesivo de Internet
Independientemente de la controversia sobre la adiccin a Internet, para los
clnicos queda claro que en nuestro medio hay un incremento de casos de
adolescentes y jvenes con serios problemas asociados al uso exagerado de
la red de redes.
En el mbito internacional Greenfield, 1999, desarroll un estudio de corte
epidemiolgico con sujetos de habla inglesa, principalmente norteamericanos y canadienses. Sobre la base de los resultados se infera que haba cerca
de 6% de usuarios con indicadores subjetivos de adiccin a Internet. El estudio tambin contribuy al desarrollo de programas de tratamiento, sobre
todo en los EEUU, que tratan de recuperar al adicto en forma muy parecida

110

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a como ya lo hacen otros programas como Alcohlicos Annimos o los jugadores en rehabilitacin. En este contexto, una de las primeras propuestas fue
la creacin de un grupo de apoyo va Internet, el IASG (Internet Addiction
Support Group; Goldberg, 1995). Este grupo permite que los adictos se
apoyen entre s, se conozcan y empiecen a reconocer su problema. Sin embargo, tambin ha sido criticado, ya que en cierta forma tener un grupo de
apoyo en la red es como una reunin de Alcohlicos Annimos en un bar.
Desde la perspectiva del tratamiento profesionalizado en Espaa, Echebura, 1999, ha elaborado un programa de tratamiento para adicciones
psicolgicas que tambin es aplicable en el caso de Internet. Este programa
consta de los siguientes elementos:
1. Control de los estmulos vinculados a la adiccin: En una primera fase
de la terapia se ha de evitar la conexin, pero tras un periodo de abstinencia total se trata de limitar el tiempo de conexin (al margen de las
obligaciones laborales) a no ms de 120 minutos/da, atender el correo
una vez al da y a una hora concreta, de conectarse en compaa, sin
quitar horas al sueo y de eliminar los pensamientos referidos a la red
cuando no se est conectado.
2. Exposicin prolongada a los elementos suscitadores del ansia por
la conducta adictiva: La evitacin de los estmulos en la mayora de los
casos es insuficiente, pues esta no se puede mantener indefinidamente,
ya que aumenta el riesgo de recadas. La recuperacin total se consigue
cuando se expone a los indicios de riesgo de forma regular y progresiva
y es capaz de resistirse a ellos sin escape.
3. Solucin de problemas especficos: Deben controlarse varios aspectos
relacionados con la abstinencia:



Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta


Control de la ansiedad
Control de la depresin
Control de los conflictos interpersonales

4. Creacin de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equilibrio adecuado entre deberes y deseos.
5. Prevencin de recadas: La mantencin de los logros teraputicos es

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111

Captulo IV

ms sencillo cuando hay abstinencia total pero si esto no es posible, el


objetivo ser ensear a la persona a usar Internet de forma controlada.
Algunas de las estrategias que podran usarse son:



Identificacin de situaciones de alto riesgo


Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema
Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicacin en
la conducta adictiva
Revisin del estilo de vida del paciente

Puesto que en la mayora de los casos la abstinencia en este tipo de comportamiento problemtico no es claro, Young, 1999, revisa los modelos de
bebida controlada y entrenamiento en moderacin para trastornos alimenticios, dado que el abuso del uso de Internet segn Young-- parece tener la
misma habilidad para proveer alivio emocional, escape mental y maneras de
eludir los problemas que tiene el alcohol, las drogas, la comida o el juego, y
propone el siguiente conjunto de estrategias de tratamiento:
a. Practicar lo contrario en el tiempo de uso de Internet: Es necesario
previamente evaluar los hbitos de uso de Internet: cundo, cuntas veces, dnde y durante cunto tiempo se produce la conexin. La tcnica consiste en romper la rutina para adaptarse a un nuevo horario. Por
ejemplo, si lo primero que hace el paciente al levantarse es chequear el
correo, podemos sugerir que lo haga despus de desayunar; si se conecta al llegar a casa, hacerle conectarse slo despus de cenar. El objetivo
es romper con los hbitos de conexin.
b. Interruptores externos: Se trata de usar cosas que el paciente tenga
que hacer o sitios donde ir como seales que le indiquen que debe desconectarse. Como ayuda a estas alarmas naturales se pueden usar relojes
o alarmas de tiempo.
c. Fijar metas: Para evitar las recadas se puede elaborar un horario realista
que permita al paciente manejar su tiempo. Se puede elaborar un esquema de conexiones breves pero frecuentes. El tener un horario tangible
puede permitir tener sensacin de control.
d. Abstinencia de una aplicacin particular: Una vez que se ha identificado la aplicacin que resulta ms problemtica para el paciente, ste debe
dejar de utilizarla. Esto no significa que no pueda usar otras aplicaciones
relacionadas con la red. Si el paciente encuentra problemas con las salas
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Captulo IV

de chat, entonces no debe usarlas ms, pero s puede usar el correo electrnico o los navegadores Web.
e. Usar tarjetas de recordacin: Para mantener al paciente centrado en
la meta de la abstinencia o la reduccin del uso, podemos pedirle al paciente que haga una lista de los cinco principales problemas causados
por la adiccin a Internet y otra con los cinco principales beneficios de
estar desconectado de Internet o abstenerse de usar una aplicacin. La
lista puede ser transcrita en una tarjeta que pueda llevar consigo. Le podemos sugerir que saque la tarjeta cada vez que piense en usar Internet,
y que apunte todos los beneficios que le cause la abstinencia o reduccin
de uso as como lo efectos negativos que le cause su uso.
f. Desarrollar un inventario personal: Al mismo tiempo que el paciente intenta cortar el uso de Internet, podemos sugerir que cultive una
actividad alternativa. El paciente debe elaborar un inventario personal
de las cosas que ha dejado de hacer a causa de su adiccin, para luego clasificarla en muy importante, importante o no muy importante.
Debemos hacer que el paciente examine especialmente las actividades
muy importantes para que se haga consciente de lo que ha perdido y
le gustara recuperar.
g. Entrar en un grupo de apoyo: Puesto que el apoyo social de la red contribuye a la adiccin de aquellos con estilos de vida solitarios, sera conveniente ayudarles a encontrar un grupo de apoyo que se refiera a su
situacin.
h. Terapia familiar: La terapia familiar ser necesaria en aquellos casos en
los que las relaciones familiares se han interrumpido o han sido negativamente afectadas. La intervencin debe estar centrada en:

Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet.


Reducir la culpa en el paciente por su comportamiento.
Promover la comunicacin abierta sobre los problemas pre mrbidos
que llevaron al paciente a implicarse en el abuso de Internet.

Alentar a la familia a colaborar en la recuperacin del paciente ayudndole a encontrar nuevas ocupaciones, tomndose unas vacaciones o escuchando sus sentimientos.

Como muchos otros comportamientos problemticos, la adiccin a Internet


puede tratarse solamente de un sntoma o de un trastorno secundario. La
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113

Captulo IV

depresin (Petrie y Gunn, 1998; Young y Rodgers, 1998b), la fobia social


(Echebura, 1999) o la adiccin al sexo (Greenfield, 1999b) son algunos de
los trastornos que pueden ser los responsables de una sobre implicacin
en la red. En estos casos, el tratamiento especfico para estas disfunciones
debe ser adaptado al medio en el que se produce.

4.3 Aspectos preventivos


La prevencin debe ir destinada preferentemente a nios, adolescentes y
jvenes de ambos sexos, quienes son los que ms aprovechan las oportunidades de las tecnologas de la informacin no solamente como herramientas
tiles, sino principalmente como formas de ocio y entretenimiento.
El hecho es que Internet en general, y las redes sociales en particular, disponen de numerosas herramientas tiles, atractivas y divertidas. Cumple
muchas funciones, su diseo es tecnolgicamente amigable, es la principal
fuente de acceso a la informacin e innumerables ventajas. Es por ello que es
comprensible que se utilice ms de lo que se necesite. As pues, para adquirir
un hbito apropiado en el uso de Internet, es necesario tomar en consideracin algunas reglas, dedicadas principalmente no a la abstinencia (no uso),
sino al buen uso; por lo que podramos decir: a unas buenas prcticas.
Aunque sea poco tiempo, el uso de Internet tiene una ventaja en lo que se
refiere a la prevencin de la supuesta adiccin, y es la que se realiza en un espacio fsico concreto, generalmente en el hogar en el caso de los y las adolescentes. Precisamos lo de por poco tiempo dado que el nico impedimento
que actualmente existe a la conexin de Internet en el telfono mvil es el
precio. En cuanto se resuelva este punto, probablemente la magnitud del
mal uso y la aparente adiccin de Internet podran aclararse ms.
Para favorecer un uso apropiado es necesario crear condiciones adecuadas.
Algunas recomendaciones son:
1. No disponer de conexiones a Internet en la habitacin. Al igual que
en el caso de los videojuegos, la utilizacin de Internet en el hogar debe
realizarse en un lugar abierto donde haya supervisin. De alguna manera, ms que un computador personal debe tratarse de un computador
familiar el conectado a Internet. Y no slo para prevenir problemas de
acoso en la red y otros riesgos que tiene Internet, sino porque navegar
en la habitacin favorece el aislamiento familiar y la ausencia del control.
Al mismo tiempo, la capacidad de absorcin que tiene Internet induce al

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uso excesivo y en cualquier momento. Es una de las principales distracciones de las actividades acadmicas (especialmente si se estudia con el
computador encendido) y perturba otras conductas saludables como la
ingesta (al comer mientras se usa el computador) o el sueo (alargando
excesivamente el momento de disponerse a dormir).
2. Establecer un horario de uso. Un horario semanal nos permite definir el
momento en el que se usar Internet. Es fundamental establecerlo dado
que de esa manera, se evidencia la necesidad de respetar periodos de
tiempo en el que se deben desarrollar otras conductas, tales como el estudio, actividades de ocio, deportivas, etc. Mediante la programacin de
cundo se conectar a Internet nos aseguramos que se salvaguarda el
tiempo necesario para hacer otras actividades igualmente importantes.
Hay que remarcar que es fundamental indicar la hora en que se finalizar la conexin; con ello estamos fomentando la habilidad de detener la
actividad y prevenir la dificultad en controlar el impulso de seguir conectado a Internet, o de utilizarla cada vez ms.
3. Utilizar las propias herramientas de Internet para favorecer el control de uso. Internet tiene numerosas aplicaciones que aunque estn
pensadas para favorecer el consumo o hacer que Internet presente un
entorno ms amigable (lo cual tambin favorece el uso) tambin pueden utilizarse para controlar o prevenir el abuso. As, puede utilizarse una
palabra clave que solamente la conozcan los padres o tutores y que la
introduzcan para utilizarlo en los periodos que se hayan determinado.
Igualmente, es posible programarse la hora de desconexin automticamente mediante un sencillo software o aplicaciones de los sistemas
operativos.
4. Especificar previamente (antes de conectarse) qu se va a hacer en
Internet. Es decir, qu pginas se van a consultar, qu aplicaciones se
van a utilizar y para qu se va a usar Internet. Ello no quiere decir que
no se utilice como forma de diversin o de pasa tiempo, pero al igual
que cualquier juego o actividad ldica, conocemos qu vamos a hacer y
cunto tiempo le vamos a dedicar. Es decir, Internet es una herramienta,
tambin de ocio, pero no es la finalidad en s misma.
5. No utilizar Internet para pasar el rato. Con ese proceder se refuerza
negativamente su uso, ya que ayuda a escapar o evitar situaciones desagradables.

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115

Captulo IV

6. Evitar navegar sin rumbo. No solamente porque se adquiere un hbito de utilizar Internet en cualquier momento y para cualquier funcin,
sino porque, debido a la cantidad de aplicaciones y funciones de Internet,
es ms que probable que se acabe encontrando pginas, herramientas
o funciones que favorecern que se utilice Internet durante ms tiempo
del que se ha haba previsto y aparezcan necesidades que anteriormente
no se tenan.
7. Buscar (y programar tambin) actividades alternativas para realizar
que sean incompatibles con estar conectado a Internet. Muchas actividades que se desarrollen en entornos en los que no se est junto a
un computador son mucho ms tiles que aquellas otras que se pueden
realizar junto a, o con un computador. Se debe programar tanto las actividades que deben desarrollar obligatoriamente, tales como el estudio,
hbitos de higiene y de salud (programas horas de sueo y comidas),
como las propiamente de ocio y diversin. Siempre es ms sencillo reducir o eliminar una conducta cuando se potencian las alternativas; y, para
que dichas alternativas se elaboren, es ms eficaz que sean agradables o
que se refuercen positivamente.
8. En los casos en los que efectivamente exista un problema de uso
descontrolado (aparente adiccin) puede ser til cambiar a conexiones ms lentas. Igualmente, la eliminacin de las tarifas planas permitira contabilizar el gasto real de la conexin, especialmente si se cuenta
el tiempo que se ha estado conectado. Para ello puede disponerse de un
reloj en la mesa o utilizar software para medirlo. Pagar despus de cada
conexin servira no solamente para ser consciente del gasto, sino que es
una de las medidas ms eficaces para evitar el abuso.
En general, Internet debe utilizarse como una herramienta (que tambin sirve para el ocio), cuyo acceso debe ser controlado, programando su uso y que
para favorecer dicho control es preciso buscar alternativas en los momentos
en los que no se vaya utilizar.

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CAPITULO V
Instrumentos de evaluacin e intervencin

Captulo V

5. Instrumentos de evaluacin e intervencin


Instrumento 1
Entrevista clnica (tomado de Santos et al, 2008)
No. de Historia Clnica:
Fecha:
Nombres:
Apellidos:
Circunstancias que motivan la demanda de tratamiento:
(Qu ha pasado?, Cmo es que estn aqu?)

Exploracin motivacional:
(Si es necesario trabajar la ambivalencia)
Qu siente cuando juega?
Qu siente cuando gana?
Cmo le afecta el juego?
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Se siente con un estado de nimo
negativo cuando juega y pierde? Se
promete que no volver a jugar?
Qu siente o qu se dice para buscar
dinero y jugar?
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119

Captulo V

Historia de juego:
A qu edad comenz a jugar por
primera vez?

Aos
jugando

Tipo de juego en el inicio


Otros juegos
Cundo reconoce que tiene
problemas de juego? (aunque no se
lo comentara a nadie)
Ha intentado dejar de jugar por s
mismo?
Sabe que jugar de una determinada
forma, compulsivamente y sin
control, puede ser calificado como
trastorno de conducta, adiccin o
enfermedad?
Cuando empez a jugar de
forma abusiva, Coincidi con
algunos acontecimientos en su
vida? (aburrimiento, desempleo,
depresin, etc.)
Ha tenido pocas de mayor y de
menor juego?
Cules son los problemas ms
importantes que le ha ocasionado el
juego?
Cmo ha evolucionado su conducta
de juego? (Aumento progresivo,
perodos sin juego, dependa de
posibilidades econmicas, etc.)

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Cuntas
veces?

Captulo V

Recursos que ha puesto en marcha el jugador o la familia ltimamente para


paliar el problema:
Afrontamiento del problema
Actuaciones de familia o amigos
Han modificado algo su actuacin
en los ltimos das?
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Psicopatologa asociada, otras adicciones o abuso de sustancias:
Manifestaciones
actuales

sintomatolgicas

Ideacin o intentos suicidas


En la actualidad, consumo de tabaco,
alcohol u otras drogas. Abuso o
dependencia. Otras adicciones
Cree que controla el juego o es algo
que crea y ahora va empezando a
pensar que no puede controlarlo?
Antecedentes familiares:
(Problemas de abuso o adiccin, psicolgicos o psiquitricos)

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121

Captulo V

Ocupaciones. Satisfaccin con la ocupacin actual:


Trabajo actual
Otra ocupacin
Satisfaccin con la ocupacin actual
Grupo de amigos. Apoyos externos:
Explorar existencia de apoyos
personales externos al mbito familiar
Ocio y tiempo libre:
Tiempo libre disponible
Aficiones:
Comentarios sobre las actividades de
ocio
Demanda objetivos de tratamiento:
En qu te gustara que te ayudramos?

122

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Actuales:

Anteriores:

Captulo V

Resultado de las pruebas realizadas:


SOGS
OTRAS
Anlisis del sistema familiar
Diagnstico DSM-IV-TR
Eje I
Eje II
Eje III
Eje IV
Relativos al grupo primario de apoyo
Relativos al ambiente social
Relativos a la enseanza
Problemas laborales
Problemas de vivienda
Problemas econmicos
Problemas de acceso a los servicios
de asistencia sanitaria
Problemas relativos a la interaccin
con el sistema legal
Otros problemas psicosociales o
ambientales
Eje V. Evaluacin de la actividad
global

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123

Captulo V

Apoyo al diagnstico. (Criterios diagnsticos DSM-IV-TR y EEAG)

Criterios DSM-IV-TR de Juego Patolgico


A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente,
como indican por lo menos cinco (o ms) de los siguientes items:
1. Preocupacin por el juego (p. ej., preocupacin por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la prxima aventura, o pensar formas de
conseguir dinero con el que jugar).
2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para
conseguir el grado de excitacin deseado.
3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o
detener el juego.
4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener
el juego.
5. El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej., sentimiento de desesperanza, culpa, ansiedad, depresin).
6. Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para
intentar recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas).
7. Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicacin con el juego.
8. Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o
abuso de confianza, para financiar el juego.
9. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales
debido al juego.
10. Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la
desesperada situacin financiera causada por el juego.
B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia
de un episodio manaco.

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Captulo V

Instrumento 2
Entrevista Estructurada de la Conducta de Juego para Adolescentes
(Secades y Villa, 1998)
Nombres y apellidos:
Fecha:
Edad:
A. Historia del aprendizaje
1. A qu edad tuviste tu primer contacto con el juego de apuestas?
2. Con quin empezaste a jugar?
3. A qu tipo de juegos?
Mquinas tragamonedas
Cartas
Lotera
Carreras de caballos
Bingo
Otros (especificar cules)
4. Por qu motivos empezaste a jugar?
Ganar dinero
Pasarlo bien
Aburrimiento
Por hacer algo prohibido
Te incitaron los amigos
Otros (especificar cules)
5. Aproximadamente, Cunto dinero gastabas cada vez que jugabas?
6. Con qu frecuencia jugabas?
7. Cunto tiempo empleabas cada vez que jugabas?
8. A qu edad el juego comenz a ser un problema para ti?
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125

Captulo V

9. Qu problemas te caus?
10. Desde que empezaste a jugar, Hubo algn periodo en el que dejaras de
jugar?
11. Si fue as, Cul fue el motivo?
12. Has recibido alguna ayuda externa (familiar, profesional, etc.) para intentar solucionar el problema?
B. Situacin actual
1. Con qu frecuencia has jugado durante el ltimo mes?
2. Qu cantidad de dinero gastas cada vez que juegas?
3. Cunto tiempo empleas actualmente cada vez que juegas?
4. En qu lugares juegas?
5. Con qu personas?
6. A qu tipos de juegos?
7. Cuando realizas otras actividades, Sueles pensar en el juego?
8. Antes de empezar a jugar, En qu medida ests seguro de que vas a
ganar?
9. Los resultados del juego, Dependen de la suerte o de tus habilidades?
10. Hay alguna cosa que t puedes hacer para incrementar la probabilidad
de ganar?
C. Consecuencias del juego
1. rea personal.
Estados afectivos. Consumo de drogas.
2. rea del ocio y tiempo libre.
Actividades previas a la aparicin del problema. Actividades de ocio que
ha conservado durante la etapa de jugador. Actividades incompatibles
con la conducta de jugar. Nivel de conocimiento y uso de los recursos
sociales.
126

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Captulo V

3. rea de las relaciones sociales.


Relaciones sociales anteriores a la aparicin del problema. Relaciones
sociales actuales. Frecuencia, tiempo y actividades que realiza con los
amigos.
4. rea educativa/laboral.
Absentismo escolar y/o laboral, fracaso escolar, rendimiento, expulsiones.
5. rea familiar.
Relaciones familiares, actividades comunes, estilo de comunicacin, normas, respuestas familiares ante el problema.

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127

Captulo V

Instrumento 3
Cuestionario de Juego de South Oaks - Versin Revisada para
Adolescentes
(SOGS-RA; tomado de Winters, Stinchfield y Fulkerson, 1993)
1. Indica con qu frecuencia has realizado estas actividades a lo largo de tu
vida y en los ltimos doce meses.
A LO LARGO DE LA
VIDA
NUNCA

AL MENOS
UNA VEZ

DURANTE LOS LTIMOS MESES


NUNCA

Jugar a las
cartas por
dinero
Jugar a cara y
sello por dinero
Apostar en
juegos de
habilidad, como
billar o golf
Apostar en
deportes de
equipo
Apostar en
carreras de
caballo o de
perros
Jugar al bingo
por dinero
Jugar a los
dados
Jugar en
mquinas
tragamonedas
Raspar cartones
para ganar
premios
Jugar a la
bonoloto

128

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MENOS DE
MENSUAL- SEMANALUNA VEZ AL
MENTE
MENTE
MES

DIARIAMENTE

Captulo V

2. Cul es la mayor cantidad de dinero que has apostado en los ltimos


12 meses?
10 soles o menos
Ms de 10 y menos de 50
Entre 50 y 100 soles
Entre 100 y 150 soles
Entre 150 y 200 soles
De 200 soles a ms
3. Alguno de tus padres practica algn juego con apuestas de dinero?

S
No
No lo s
En caso afirmativo, Cul de ellos?
Solamente mi madre
Solamente mi padre
Ambos
4. Piensas que tus padres juegan/apuestan demasiado?
S
No
No lo s

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129

Captulo V

EN LOS LTIMOS 12 MESES:


5. Con qu frecuencia has vuelto a jugar otro da para intentar recuperar el
dinero que habas perdido?
Todas las veces
La mayora de las veces
Algunas veces
Nunca
6. Cuando estabas apostando, has dicho alguna vez a los dems que estabas ganando dinero, cuando en realidad no era as?
S
No
7. Tus apuestas con dinero te han causado problemas, como rias con la
familia y amigos o problemas en la escuela o en el trabajo?
S
No
8. Alguna vez has jugado ms de lo que tenas pensado?
S
No
9. Alguien te ha criticado por apostar o te ha dicho que tienes un problema con el juego, independientemente de que t pienses que es cierto o
no?
S
No

130

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Captulo V

10. Alguna vez te has sentido mal pensando en la cantidad de dinero que
apuestas o en lo que pasa cuando apuestas dinero?
S
No
11. Has sentido alguna vez que te gustara dejar de apostar dinero, pero
crees que no podras?
S
No
12. Alguna vez has ocultado a tu familia o amigos algn desliz en el juego,
dcimos de lotera, dinero que has ganado, u otras situaciones relacionadas con el juego?
S
No
13. Has tenido alguna discusin con tu familia o amigos centrado en el
tema del juego?
S
No
14. Te has prestado dinero para apostar y no lo has devuelto?
S
No
15. Alguna vez te has escapado o has faltado al colegio o al trabajo para
llevar actividades relacionadas con el juego?
S
No
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131

Captulo V

16. Has tomado dinero prestado o has robado algo para poder apostar o
para saldar tus deudas?
S
No
En caso afirmativo, seale a quin o de dnde lo has conseguido:
a.Padres
b. Hermano/s o hermana/s
c. Otros familiares
d.Amigos
e.Prestamista
f. De la venta de alguna propiedad personal o familiar
g. De un cheque sin fondos de tu cuenta
h. Lo has robado
PUNTUACIN (Rango 0 12)
Los tems 1, 2, 3, 4 y 16a 16h no se puntan.
Los tems del 5 al 16, se puntan con 0 cuando la respuesta es negativa y
con 1 si la respuesta es afirmativa (el tem 5 se punta con 1 cuando la
respuesta es todas las veces o la mayora de las veces).

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Captulo V

Instrumento 4
Cuestionario de Juego de South Oaks (SOGS)
(South Oaks Fundation, 1992. Validacin espaola de Echebura, Bez,
Fernndez-Montalvo y Pez, 1994).

Nombres y Apellidos

No.

Terapeuta

Fecha

1. Indique, por favor, cul de los siguientes juegos ha practicado usted en


su vida.
Seale para cada tipo una contestacin:
1: nunca | 2: menos de una vez por semana | 3: una vez por semana o
ms
1

a. Jugar a cartas con dinero de por medio


b. Apostar en las carreras de caballos
c. Apostar en el frontn o en los deportes rurales
d. Jugar a la lotera,
e. Jugar en el casino
f. Jugar al bingo
g. Especular en la bolsa de valores
h. Jugar en las mquinas tragamonedas
i.Practicar cualquier deporte o poner a prueba
cualquier habilidad por una apuesta

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133

Captulo V

2. Cul es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar en un solo


da?
Nunca he jugado dinero

Menos de 10 soles

Entre 10 y 50 soles

Entre 50 y 100 soles

Entre 100 y 150 soles

Ms de 150 soles

3. Seale quin de las siguientes personas allegadas tiene o ha tenido un


problema de juego:
Mi padre

Mi madre

Un hermano

Un abuelo

Mi cnyuge o pareja

Alguno de mis
hijos

Otro familiar

Un amigo o alguien
importante para m

4. Cuando usted juega dinero, Con qu frecuencia vuelve otra vez a jugar
para recuperar lo perdido?
Nunca
Algunas veces, pero menos de la mitad
La mayora de las veces que pierdo
Siempre que pierdo

5. Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando


en realidad haba perdido?
Nunca
S, pero menos de la mitad de las veces que he perdido
La mayora de las veces

134

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Captulo V

6. Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego?
No
Ahora no, pero en el pasado s
Ahora s
7. Ha jugado alguna vez ms dinero de lo que tena pensado?
S
No
8. Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tena
un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto?
S
No
9. Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?
S
No
10. Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello?
S
No
11. Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos
billetes de lotera, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros
signos de juego?
S
No
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135

Captulo V

12. Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero?
S
No
13. (Si ha respondido S a la pregunta anterior) Se han centrado alguna vez
las discusiones de dinero sobre el juego?
S
No
14. Ha pedido en alguna ocasin dinero prestado a alguien y no se lo ha
devuelto a causa del juego?
S
No
15. Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego?
S
No
16. Si ha pedido prestado dinero para jugar o pagar deudas, A quin se lo
ha pedido o de dnde lo ha obtenido? (ponga una X en las respuestas
que sean ciertas en su caso)
a. Del dinero de casa
b. A mi pareja
c. A otros familiares
d. De bancos y cajas de ahorro
e. De tarjetas de crdito
f. De prestamistas
g. De la venta de propiedades personales o familiares
h. De la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos
i. De una cuenta de crdito en el mismo casino
136

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Captulo V

Hoja de puntuacin del SOGS


Las puntuaciones de este cuestionario estn determinadas por el nmero
de preguntas que revelan una respuesta de riesgo. Se punta con 1 las respuestas que cumplan los criterios para cada respuesta que se observan a
continuacin:
Preguntas 1, 2 y 3: No se valora
Pregunta 4:

La mayora de las veces que pierdo, o Siempre que pierdo.

Pregunta 5:
Pregunta 6:

S, pero menos de la mitad de las veces que he perdido, o


la mayora de las veces.
Ahora no, pero en el pasado s, o Ahora s.

Pregunta 7:

Pregunta 8:

Pregunta 9:

Pregunta 10:

Pregunta 11:

Pregunta 12:

No se valora

Pregunta 13:

Pregunta 14:

Pregunta 15:

Pregunta 16a:

Pregunta 16b:

Pregunta 16c:

Pregunta 16d:

Pregunta 16e:

Pregunta 16f:

Pregunta 16g:

Pregunta 16h:

Pregunta 16i:

No se valora

TOTAL

= (sobre un mximo de 19 puntos)

Puntuacin de 4 o ms = Valoracin probable jugador patolgico

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137

Captulo V

Instrumento 5
Cuestionario de Evaluacin de Variables Dependientes del Juego de
Echebura y Bez, 1991 (Versin para el cliente)
Nombres y apellidos:
Fecha:
No.:
1. Con qu frecuencia juega usted semanalmente a los siguientes juegos?
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuesta en Frontn
Cartas
Otros, especificar

TOTAL _____________________ VECES


Considero que esta frecuencia es:

Muy
grande

138

Grande

Mediana

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Pequea

Nula

Captulo V

2. Especifique cunto dinero gasta semanalmente en cada uno de los juegos:


Mquinas tragamonedas
Bingo Casino
Lotera
Lotera
Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontn
Otros, especificar
3. Cunto tiempo dedica al juego semanalmente?
Mquinas tragamonedas
Bingo
Casino
Lotera Nacional
Lotera Primitiva
Bono-Loto
ONCE
Quinielas
Apuestas en Frontn
Cartas
Otros, especificar
TOTAL _____________________ VECES
Considero que esta frecuencia es:

Muy
grande

Grande

Mediana

Pequea

Nula

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139

Captulo V

4. Considero que la frecuencia con la que pienso en el juego es:

Muy
grande

Grande

Mediana

Pequea

Nula

Pequea

Nula

5. Considero que mi necesidad de jugar es:

Muy
grande

140

Grande

Mediana

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Captulo V

Instrumento 6
Inventario de pensamientos sobre el juego (Echebura y Bez, 1994-a)
A. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIN CON LA CONDUCTA
DE JUEGO
1. Me fijo mucho en los resultados del juego para sacar
conclusiones de cmo apostar, cundo y cunto.
2. Tengo un sistema para ganar en el juego.
3. Si gano, tiendo a pensar que soy hbil y que lo he hecho
bien.
4. Pienso que si juego el tiempo suficiente recuperar mis
prdidas.
5. Cuando gano, pienso que soy ms listo que los dems.
6. Pienso que a la larga ganar.
7. No pienso en las consecuencias negativas, slo en que me
puede tocar o puedo ganar.
8. Si pierdo, pienso que es debido a la mala suerte.
9. Si pierdo, pienso que es debido a que no estoy concentrado.
10. Cuando pierdo y he estado cerca, pienso que casi gano.
11. A veces voy con la sensacin de que voy a ganar.
12. Creo que ganar es una cuestin de suerte ms que de
probabilidad.
13. Tengo manas, como llevar la misma ropa, amuletos,
juegos mentales con nmeros, etc.
14. Pienso en todo lo que puedo comprarme o regalar a
alguien, pues es as como me siento bien.
15. Considero el dinero robado para jugar como un prstamo.
PUNTUACIN en la sub escala A
(Rango 0 15)

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141

Captulo V

B. SESGOS COGNITIVOS EN RELACIN CON LA ADICCIN


AL JUEGO
1. Yo soy un jugador patolgico.
2. Podr jugar como otras personas y no tendr problemas.
3. Si me tocara mucho dinero, se solucionaran todos mis
problemas.
4. Me siento responsable de las consecuencias negativas
ocasionadas por el juego (situacin econmica familiar,
relaciones familiares y de amigos tensas, problemas en el
trabajo...).
5. Toda mi vida es un fracaso.
6. Suelo malinterpretar los intentos de ayuda de familiares
y amigos.
PUNTUACIN en la sub escala B ______
(Rango 0 6)
PUNTUACIN TOTAL EN EL INVENTARIO (A + B) _______
C.ESTILO ATRIBUCIONAL Y LOCUS DE CONTROL EN
RELACIN CON LA ADICCIN AL JUEGO
1. Soy un enfermo y, por tanto, no tengo ninguna
responsabilidad sobre lo que hago.
2. Algo me sucede y entonces pierdo el control.
3. Cuando algo me incita a jugar no puedo hacer otra cosa.
4. Siempre pienso que la vida ser problemtica en todos los
aspectos.
5. Aunque me recupere del problema del juego, tengo una
serie de problemas a los que nunca podr hacer frente
(deudas, relaciones con familiares y amigos deterioradas,
causas judiciales pendientes, etc.).
6. Si despus de conseguir dejar de jugar, un da juego algo,
volver irremediablemente a jugarlo todo.
142

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Captulo V

PUNTUACIN en la sub escala C


(Rango 0 -6)
Describa los pensamientos que pasan por su mente:
Antes de jugar
Mientras juega
Despus de jugar

CORRECCIN DEL INVENTARIO


DE PENSAMIENTOS SOBRE EL JUEGO
Subescala A:
Un punto por cada respuesta afirmativa.
Subescala B:
Un punto por cada respuesta afirmativa en los tems 2, 3, 5 y 6.
Un punto por cada respuesta negativa en los tems 1 y 4.
Puntuacin total en el inventario:
Se suman las puntuaciones de la subescala A y de la subescala B.
Subescala C:
Un punto por cada respuesta afirmativa. Esta subescala proporciona una informacin cualitativa adicional, pero no contribuye a la puntuacin total de
inventario.

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143

Captulo V

Instrumento 7
Inventario de Situaciones Precipitantes de la Recada y Estrategias de
Afrontamiento en el Juego Patolgico (Echebura, Fernndez-Montalvo
y Bez, 1996)
Nombres:
Fecha:
A continuacin aparece una lista de situaciones que a algunas personas les
producen ganas de jugar. Conteste a cada una de ellas en funcin de si usted
considera que es una situacin Muy peligrosa, Bastante peligrosa, Poco
peligrosa o Nada peligrosa para volver a jugar. Si se le ha presentado alguna vez alguna de las situaciones que ha considerado como peligrosa, indique qu estrategia ha utilizado para afrontarla adecuadamente. Recuerde
que no hay respuestas correctas o incorrectas.
1. Cuando paso por un local de juego o por un bar con mquinas tragamonedas.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


2. Cuando estoy con otras personas que estn jugando.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


3. Cuando me siento solo y pienso que a nadie le importa lo que me ocurre.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

144

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Poco peligrosa

Nada peligrosa

Captulo V

4. Cuando estoy muy nervioso.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


5. Cuando empiezo a pensar que jugar una vez no me har dao.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


6. Cuando me siento deprimido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

7. Cuando tengo problemas en el trabajo.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


8. Cuando siento que me regaan injustamente.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:

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145

Captulo V

9. Cuando estoy muy contento.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


10. Cuando tengo dinero disponible para gastar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


11. Cuando recuerdo los buenos tiempos en los que jugaba.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


12. 12. Cuando hay peleas y rias en casa.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

13. Cuando estoy irritado o me siento frustrado.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

146

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Poco peligrosa

Nada peligrosa

Captulo V

14. Cuando hay ocasiones especiales como navidad, cumpleaos, fiestas,


etc.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


15. Cuando estoy aburrido.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

16. Cuando pienso en la posibilidad de ponerme a prueba y jugar una vez


para ver si controlo mi juego.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


17. Cuando la mquina est caliente.

Muy peligrosa Bastante peligrosa


Estrategia de afrontamiento utilizada:

18. Cuando tengo una deuda que no me he atrevido a confesar.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


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147

Captulo V

19. Cuando me encuentro con una nueva mquina que no conoca.

Muy peligrosa Bastante peligrosa

Poco peligrosa

Nada peligrosa

Estrategia de afrontamiento utilizada:


A continuacin especifique otras situaciones que no aparecen en este inventario y que a usted le han supuesto un alto riesgo de recada. Indique
tambin cmo afront dichas situaciones.
Situacin 1:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 2:
Estrategia de afrontamiento utilizada:
Situacin 3:
Estrategia de afrontamiento utilizada:

148

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Captulo V

Instrumento 8
Cuestionario de Juego de Massachussets (MAGS) de Shaffer, LaBrie,
Scanlan y Cummings, 1994 (Traduccin de Secades y Villa, 1998)

SUBESCALA 1
En los ltimos 12 meses
1.

Has estado preocupado pensando en la forma de conseguir dinero


para apostar o reviviendo experiencias pasadas relacionadas con el
juego?

2.

Has apostado cantidades de dinero cada vez mayores para alcanzar


el nivel de excitacin deseado?

3.

Has comprobado que el mismo tiempo dedicado al juego te satisface menos que antes?

4.

La eliminacin del juego o su reduccin, Te ha hecho sentirte inquieto e irritable?

5.

Has jugado con el fin de hacer desaparecer las sensaciones incmodas que aparecen cuando dejas de jugar o para evitar su aparicin?

6.

Has utilizado el juego como forma de escapar de problemas o para


aliviar los sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad o depresin?

7.

Despus de haber perdido jugando, Alguna vez has vuelto a jugar


otro da para recuperar lo que habas perdido?

8.

Has mentido a tu familia o a otras personas para ocultar el alcance


de lo que has estado jugando?

9.

Has cometido algn acto ilegal (ejemplos: fraude, hurto, desfalco,


etc.) para financiar el juego?

10. Has arriesgado o perdido una importante relacin, trabajo u oportunidad en tu educacin o carrera debido al juego?
11. Has pedido a otras personas (por ejemplo, familia, amigos o compaeros de trabajo) que te diesen dinero para resolver alguna situacin
desesperada causada por tus apuestas en el juego?
12. Has hecho algn esfuerzo, sin mucho xito, para restringir, reducir o
dejar de jugar?
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149

Captulo V

SUBESCALA 2
1.

Has experimentado alguna vez presin social, psicolgica o econmica para jugar?

2.

Cunto juegas habitualmente en comparacin con la mayora de las


personas?

3.

Crees que la cantidad y la frecuencia con la que juegas es normal?

4.

Crees que tus amigos o parientes piensan que eres un jugador normal?

5.

Alguna vez has sentido un deseo intenso o una urgente necesidad


de apostar?

6.

Te has sentido alguna vez culpable por lo que juegas?

7.

Algn miembro de tu familia se ha preocupado o quejado por lo que


juegas?

8.

Has pensado alguna vez que deberas reducir o dejar de jugar?

9.

Eres capaz de dejar de jugar siempre que quieres?

10. Te ha causado el juego algn problema con algn miembro de la


familia o con amigos?
11. Has tenido problemas en el trabajo o en los estudios debidos al juego?
12. Alguna vez has descuidado tus obligaciones (familiares, laborales o
escolares), durante dos o ms das seguidos porque estabas jugando?
13.

En alguna ocasin has pedido ayuda a alguien debido al juego?

14. Has sido arrestado alguna vez por causa del juego?

150

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Captulo V

Auto registro 1
Auto registro de Juego de Secades y Villa, 1998

Nombre
Hora
(Desde/
Hasta)

Fecha
Situacin
(Lugar y
compaa)

Tipo de
juego

Dinero
gastado

Pensamientos

Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?

Auto registro 2
Auto registro de Deseo de Jugar de Secades y Villa, 1998

Nombre
Hora
(Desde/
Hasta)

Fecha
Situacin
(Lugar y
compaa)

Tipo de
juego

Dinero
gastado

Pensamientos

Consecuencias:
Qu ocurri?,
Cmo me
sent?

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151

Captulo V

Registro 1
Registro de Situaciones de Alto Riesgo para la recada de Echebura,
Fernndez-Montalvo y Bez, 1997

Situacin

Grado de riesgo

OBSERVACIONES

152

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Capacidad
subjetiva
(0-10)

Estrategia de
afrontamiento
utilizada

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