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El idioma analtico de John Wilkins

[Cuento. Texto completo]


Jorge Luis Borges
Otras inquisiciones, 1952.
He comprobado que la decimocuarta edicin de la Encyclopaedia Britannica suprime el artculo
sobre John Wilkins. Esa omisin es justa, si recordamos la trivialidad del artculo (veinte renglones
de meras circunstancias biogrficas: Wilkins naci en 1614; Wilkins muri en 1672; Wilkins fue
capelln de Carlos Luis, prncipe palatino; Wilkins fue nombrado rector de uno de los colegios de
Oxford; Wilkins fue el primer secretario de la Real Sociedad de Londres, etc.); es culpable, si
consideramos la obra especulativa de Wilkins. ste abund en felices curiosidades: le interesaron
la teologa, la criptografa, la msica, la fabricacin de colmenas transparentes, el curso de un
planeta invisible, la posibilidad de un viaje a la luna, la posibilidad y los principios de un lenguaje
mundial. A este ltimo problema dedic el libro An Essay Towards a Real Character and a
Philosophical Language (600 pginas en cuarto mayor, 1668). No hay ejemplares de ese libro en
nuestra Biblioteca Nacional; he interrogado, para redactar esta nota, The Life and Times of John
Wilkins (1910), de P.A. Wright Henderson; el Wrterbuch der Philosophie (1924), de Fritz
Mauthner; Delphos (1935) de E. Sylvia Pankhurst; Dangerous Thoughts (1939), de Lancelot
Hogben.
Todos, alguna vez, hemos padecido esos debates inapelables en que una dama, con acopio de
interjecciones y de anacolutos, jura que la palabra luna es ms (o menos) expresiva que la palabra
moon. Fuera de la evidente observacin de que el monoslabo moon es tal vez ms apto para
representar un objeto muy simple que la palabra bisilbica luna, nada es posible contribuir a tales
debates; descontadas las palabras compuestas y las derivaciones, todos los idiomas del mundo
(sin excluir el Volapk de Johann Martin Schleyer y la romntica Interlingua de Peano) son
igualmente inexpresivos. No hay edicin de la Gramtica de la Real Academia que no pondere "el
envidiado tesoro de voces pintorescas, felices y expresivas de la riqusima lengua espaola", pero
se trata de una mera jactancia, sin corroboracin. Por lo pronto, esa misma Real Academia elabora
cada tantos aos un diccionario, que define las voces del espaol... En el idioma universal que ide
Wilkins al promediar el siglo XVII, cada palabra se define a s misma. Descartes, en una epstola
fechada en noviembre de 1629, ya haba anotado que mediante el sistema decimal de numeracin,
podemos aprender en un solo da a nombrar todas las cantidades hasta el infinito y a escribirlas en
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un idioma nuevo que es el de los guarismos ; tambin haba propuesto la formacin de un idioma
anlogo, general, que organizara y abarcara todos los pensamientos humanos. John Wilkins, hacia
1664, acometi esa empresa.
Dividi el universo en cuarenta categoras o gneros, sub divisibles luego en diferencias,
subdivisibles a su vez en especies. Asign a cada gnero un monoslabo de dos letras; a cada
diferencia, una consonante; a cada especie, una vocal. Por ejemplo: de, quiere decir elemento;
deb, el primero de los elementos, el fuego; deba, una porcin del elemento del fuego, una llama.
En el idioma anlogo de Letellier (1850), a, quiere decir animal; ab, mamfero; abo, carnvoro; aboj,
felino; aboje, gato; abi, herbivoro; abiv, equino; etc. En el de Bonifacio Sotos Ochando (1845),
imaba, quiere decir edificio; imaca, serrallo; imafe, hospital; imafo, lazareto; imarri, casa; imaru,
quinta; imedo, poste; imede, pilar; imego, suelo; imela, techo; imogo, ventana; bire, encuadernor;
birer, encuadernar. (Debo este ltimo censo a un libro impreso en Buenos Aires en 1886: el Curso
de lengua universal, del doctor Pedro Mata.)

Tericamente, el nmero de sistemas de numeracin es ilimitado. El ms complejo (para uso de las


divinidades y de los ngeles) registrara un nmero infinito de smbolos, uno para cada nmero entero; el ms
simple slo requiere dos. Cero se escribe 0, uno 1, dos 10, tres 11, cuatro 100, cinco 101, seis 110, siete 111,
ocho 1000... Es invencin de Leibniz, a quien estimularon (parece) los hexagramas enigmticos del I King.

Las palabras del idioma analtico de John Wilkins no son torpes smbolos arbitrarios; cada una de
las letras que las integran es significativa, como lo fueron las de la Sagrada Escritura para los
cabalistas. Mauthner observa que los nios podran aprender ese idioma sin saber que es
artificioso; despus en el colegio, descubriran que es tambin una clave universal y una
enciclopedia secreta.
Ya definido el procedimiento de Wilkins, falta examinar un problema de imposible o difcil
postergacin: el valor de la tabla cuadragesimal que es base del idioma. Consideremos la octava
categora, la de las piedras. Wilkins las divide en comunes (pedernal, cascajo, pizarra), mdicas
(mrmol, mbar, coral), preciosas (perla, palo), transparentes (amatista, zafiro) e insolubles (hulla,
greda y arsnico). Casi tan alarmante como la octava, es la
novena categora. sta nos revela que los metales pueden ser imperfectos (bermelln, azogue),
artificiales (bronce, latn), recrementicios (limaduras, herrumbre) y naturales (oro, estao, cobre).
La ballena figura en la categora dcimosexta; es un pez vivparo, oblongo.
Esas ambigedades, redundancias y deficiencias recuerdan las que el doctor Franz Kuhn atribuye
a cierta enciclopedia china que se titula Emporio celestial de conocimientos benvolos. En sus
remotas pginas est escrito que los animales se dividen en
a. pertenecientes al Emperador
b. embalsamados
c. amaestrados
d. lechones
e. sirenas
f. fabulosos
g. perros sueltos
h. incluidos en esta clasificacin
i. que se agitan como locos
j. innumerables
k. dibujados con un pincel finsimo de pelo de camello
l. etctera
m. que acaban de romper el jarrn
n. que de lejos parecen moscas
El instituto Bibliogrfico de Bruselas tambin ejerce el caos: ha parcelado el universo en 1000
subdivisiones, de las cuales la 262 corresponde al Papa; la 282, a la Iglesia Catlica Romana; la
263, al Da del Seor; la 268, a las escuales dominicales; la 298, al mormonismo, y la 294, al
brahmanismo, budismo, shintosmo y taosmo. No rehsa las subdivisiones heterogneas,
verbigracia, la 179: "Crueldad con los animales. Proteccin de los animales. El duelo y el suicidio
desde el punto de vista de la moral. Vicios y defectos varios. Virtudes y cualidades varias."
He registrado las arbitrariedades de Wilkins, del desconocido (o apcrifo) enciclopedista chino y del
Instituto Bibliogrfico de Bruselas; notoriamente no hay clasificacin del universo que no sea
arbitraria y conjetural. La razn es muy simple: no sabemos qu cosa es el universo. "El mundo escribe David Hume - es tal vez el bosquejo rudimentario de algn dios infantil, que lo abandon a
medio hacer, avergonzado de su ejecucin deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los
dioses superiores se burlan; es la confusa produccin de una divinidad decrpita y jubilada, que ya
se ha muerto" (Dialogues Concerning Natural Religion, V. 1779). Cabe ir ms lejos; cabe
sospechar que no hay universo en el sentido orgnico, unificador, que tiene esa ambiciosa palabra.
Si lo hay, falta conjeturar su propsito; falta conjeturar las palabras, las definiciones, las
etimologas, las sinonimias, del secreto diccionario de Dios.
La imposibilidad de penetrar el esquema divino del universo no puede, sin embargo, disuadirnos de
planear esquemas humanos, aunque nos conste que stos son provisorios. El idioma analtico de
Wilkins no es el menos admirable de esos esquemas. Los gneros y especies que lo componen
son contradictorios y vagos; el artificio de que las letras de las palabras indiquen subdivisiones y
divisiones es, sin duda, ingenioso. La palabra salmn no nos dice nada; zana, la voz

correspondiente, define (para el hombre versado en las cuarenta categoras y en los gneros de
esas categoras) un pez escamoso, fluvial, de carne rojiza.
(Tericamente, no es inconcebible un idioma donde el nombre de cada ser indicada todos los
pormenores de su destino, pasado y venidero.)
Esperanzas y utopas aparte, acaso lo ms lcido que sobre el lenguaje se ha escrito son estas
palabras de Chesterton:
El hombre sabe que hay en el alma tintes ms desconcertantes, ms innumerables y ms
annimos que los colores de una selva otoal... cree, sin embargo, que esos tintes, en todas
sus fusiones y conversiones, son representables con precisin por un mecanismo arbitrario
de gruidos y de chillidos. Cree que del interior de un bolsista salen realmente ruidos que
significan todos los misterios de la memoria y todas las agonias del anhelo. (G. F. Watts,
pg. 88, 1904)

Las palabras y las cosas


[Prefacio]
Michel Foucault
Les mots et les choses, une archologie des sciences
Humaines, 1966
Este libro naci de un texto de Borges. De la risa que sacude, al leerlo, todo lo familiar al
pensamiento al nuestro: al que tiene nuestra edad y nuestra geografa, trastornando todas las
superficies ordenadas y todos los planos que ajustan la abundancia de seres, provocando una
larga vacilacin e inquietud en nuestra prctica milenaria de lo Mismo y lo Otro. Este texto cita
"cierta enciclopedia china" donde est escrito que "los animales se dividen en a] pertenecientes al
Emperador, b] embalsamados, c] amaestrados, d] lechones, e] sirenas, f] fabulosos, g] perros
sueltos, h] incluidos en esta clasificacin, i] que se agitan como locos, j] innumerables, k] dibujados
con un pincel finsimo de pelo de camello, l] etctera, m] que acaban de romper el jarrn, n] que de
2
lejos parecen moscas".
En el asombro de esta taxinomia, lo que se ve de golpe, lo que, por medio del aplogo, se nos
muestra como encanto extico de otro pensamiento, es el lmite del nuestro: la imposibilidad de
pensar esto. As, pues, qu es imposible pensar y de qu imposibilidad se trata? Es posible dar
un sentido preciso y un contenido asignable a cada una de estas singulares rbricas; es verdad
que algunas de ellas comprenden seres fantsticos animales fabulosos o sirenas; pero justo al
darles un lugar aparte, la enciclopedia china localiza sus poderes de contagio; distingue con todo
cuidado entre los animales reales (que se agitan como locos o que acaban de romper el jarrn) y
los que slo tienen su sitio en lo imaginario. Se conjuran las mezclas peligrosas, los blasones y las
fbulas vuelven a su alto lugar; nada de inconcebible anfibia, nada de alas con zarpas, nada de
inmunda piel escamosa, nada de estos rostros polimorfos y demoniacos, nada de aliento en
flamas. Aqu la monstruosidad no altera ningn cuerpo real, en nada modifica el bestiario de la
imaginacin; no se esconde en la profundidad de ningn poder extrao.
Ni siquiera estara presente en esta clasificacin si no se deslizara en todo espacio vaco, en todo
intersticio blanco que separa unos seres de otros. No son los animales "fabulosos" los que son
imposibles, ya que estn designados como tales, sino la escasa distancia en que estn
yuxtapuestos a los perros sueltos o a aquellos que de lejos parecen moscas. Lo que viola cualquier
2

"El idioma analtico de John Wilkins", Otras inquisiciones, Emec Editores,


Buenos Aires, 1960, p. 142. [T.]

imaginacin, cualquier pensamiento posible, es simplemente la serie alfabtica (a, b, c, d) que liga
con todas las dems a cada una de estas categoras.
Por lo dems, no se trata de la extravagancia de los encuentros inslitos. Sabemos lo que hay de
desconcertante en la proximidad de los extremos o, sencillamente, en la cercana sbita de cesas
sin relacin; ya la enumeracin que las hace entrechocar posee por s misma un poder de
encantamiento: "Ya no estoy en ayuno dice Eustenes. Por ello se encontrarn con toda
seguridad hoy en mi saliva: spides, Amfisbenas, Anerudutes, Abedesimones, Alartraces,
Amobates, Apiaos, Alatrabanes, Aractes, Asteriones, Alcarates, Arges, Araas, Ascalabes,
Atelabes, Ascalabotes, Aemorroides, ..." Pero todos estos gusanos y serpientes, todos estos seres
de podredumbre y viscosidad hormigueante, como las slabas que los nombran, en la saliva de
Eustenes, tienen all su lugar comn, como sobre la mesa de diseccin el paraguas y la mquina
de coser, si la extraeza de su encuentro se hace evidente es sobre el fondo de ese y, de ese en,
de ese sobre, cuya solidez y evidencia garantizan la posibilidad de una yuxtaposicin. Es, desde
luego, muy improbable que las hemorroides, las araas y los amabates vengan a mezclarse un da
bajo los dientes de Eustenes, pero, despus de todo, en esta boca acogedora y voraz encontraran
buen lugar de habitacin y el palacio de su coexistencia.
La monstruosidad que Borges hace circular por su enumeracin consiste, por el contrario, en que
el espacio comn del encuentro se halla l mismo en ruinas. Lo imposible no es la vecindad de las
cosas, es el sitio mismo en el que podran ser vecinas. Los animales "i] que se agitan como locos,
j] innumerables, fe] dibujados con un pincel finsimo de pelo de camello" en qu lugar podran
encontrarse, a no ser en la voz inmaterial que pronuncia su enumeracin, a no ser en la pgina
que la transcribe? Dnde podran yuxtaponerse a no ser en el no-lugar del lenguaje? Pero ste, al
desplegarlos, no abre nunca sino un espacio impensable. La categora central de los animales
"incluidos en esta clasificacin" indica lo suficiente, por la referencia explcita a paradojas
conocidas, que jams se lograr definir entre cada uno de estos conjuntos y el que los rene a
todos una relacin estable de contenido a continente: si todos los animales repartidos se alojan sin
excepcin en uno de los casos de la distribucin, acaso todos los dems no estn en ste? Y
ste, a su vez, en qu espacio reside? El absurdo arruina el y de la enumeracin al llenar de
imposibilidad el en en el que se repartiran las cosas enumeradas. Borges no aade ninguna figura
al atlas de lo imposible; no hace brotar en parte alguna el relmpago del encuentro potico; slo
esquiva la ms discreta y la ms imperiosa de las necesidades; sustrae el emplazamiento, el suelo
mudo donde los seres pueden yuxtaponerse. Desaparicin que queda enmascaradao, mejor dicho,
irrisoriamente indicada por la serie alfabtica de nuestro alfabeto, que sirve supuestamente de hilo
conductor (el nico visible) a la enumeracin de una enciclopedia china... Lo que se ha quitado es,
en una palabra, la clebre "mesa de diseccin"; y dando a Roussel una mnima parte de lo que
siempre le es debido, empleo esta palabra "Mesa" en dos sentidos superpuestos: mesa niquelada,
ahulada, envuelta en blancura, resplandeciente bajo el sol de vidrio que devora las sombras all,
por un instante, quiz para siempre, el paraguas se encuentra con la mquina de coser; y cuadro
que permite al pensamiento llevar a cabo un ordenamiento de los seres, una reparticin en clases,
un agrupamiento nominal por el cual se designan sus semejanzas y sus diferencias all donde,
desde el fondo de los tiempos, el lenguaje se entrecruza con el espacio.
Este texto de Borges me ha hecho rer durante mucho tiempo, no sin un malestar cierto y difcil de
vencer. Quiz porque entre sus surcos naci la sospecha de que hay un desorden peor que el de lo
incongruente y el acercamiento de lo que no se conviene; sera el desorden que hace centellear los
fragmentos de un gran nmero de posibles rdenes en la dimensin, sin ley ni geometra, de lo
heterclito; y es necesario entender este trmino lo ms cerca de su etimologa: las cosas estn
ah "acostadas", "puestas", "dispuestas" en sitios a tal punto diferentes que es imposible
encontrarles un lugar de acogimiento, definir ms all de unas y de otras un lugar comn.
Las utopas consuelan: pues si no tienen un lugar real, se desarrollan en un espacio maravilloso y
liso; despliegan ciudades de amplias avenidas, jardines bien dispuestos, comarcas fciles, aun si
su acceso es quimrico. Las heterotopias inquietan, sin duda porque minan secretamente el
lenguaje, porque impiden nombrar esto y aquello, porque rompen los nombres comunes o los

enmaraan, porque arruinan de antemano la "sintaxis" y no slo la que construye las frases
aquella menos evidente que hace "mantenerse juntas" (unas al otro lado o frente de otras) a las
palabras y a las cosas. Por ello, las utopas permiten las fbulas y los discursos: se encuentran en
el filo recto del lenguaje, en la dimensin fundamental de la fbula; las heterotopas (como las que
con tanta frecuencia se encuentran en Borges) secan el propsito, detienen las palabras en s
mismas, desafan, desde su raz, toda posibilidad de gramtica; desatan los mitos y envuelven en
esterilidad el lirismo de las frases.
Parece ser que algunos afsicos no logran clasificar de manera coherente las madejas de lana
multicolores que se les presentan sobre la superficie de una mesa; como si este rectngulo
uniforme no pudiera servir de espacio homogneo y neutro en el cual las cosas manifestaran a la
vez el orden continuo de sus identidades o sus diferencias y el campo semntico de su
denominacin. Forman, en este espacio uniforme en el que por lo comn las cosas se distribuyen
y se nombran, una multiplicidad de pequeos dominios grumosos y fragmentarios en la que
inumerables semejanzas aglutinan las cosas en islotes discontinuos; en un extremo, ponen las
madejas ms claras, en otro las rojas, por otra parte las que tienen una consistencia ms lanosa,
en otra las ms largas o aquellas que tiran al violeta o las que estn en bola. Sin embargo, apenas
esbozados, todos estos agolpamientos se deshacen, porque la ribera de identidad que los
sostiene, por estrecha que sea, es an demasiado extensa para no ser inestable; y al infinito el
enfermo junta y separa sin cesar, amontona las diversas semejanzas, arruina las ms evidentes,
dispersa las identidades, superpone criterios diferentes, se agita, empieza de nuevo, se inquieta y
llega, por ltimo, al borde de la angustia.
La incomodidad que hace rer al leer a Borges se transparenta sin duda en el profundo malestar de
aquellos cuyo lenguaje est arruinado: han perdido lo "comn" del lugar y del nombre. Atopa,
afasia. Sin embargo, el texto de Borges lleva otra direccin; a esta distorsin de la clasificacin que
nos impide pensarla, a esta tabla sin espacio coherente, Borges les da como patria mtica una
regin precisa cuyo solo nombre constituye para el Occidente una gran
reserva de utopas. Acaso en nuestro sueo no es la China justo el lugar privilegiado del espacio?
Para nuestro sistema imaginario, la cultura china es la ms meticulosa, la ms jerarquizada, la ms
sorda a los sucesos temporales, la ms apegada al desarrollo puro de la extensin; la soamos
como una civilizacin de diques y barreras bajo la faz eterna del cielo; la vemos desplegada y
congelada sobre toda la superficie de un continente cercado de murallas. Su misma escritura no
reproduce en lneas horizontales el vuelo fugaz de la voz; alza en columnas la imagen inmvil y
an reconocible de las cosas mismas.
Tanto que la enciclopedia china citada por Borges y la taxinomia que propone nos conducen a un
pensamiento sin espacio, a palabras y categoras sin fuego ni lugar, que reposan, empero, en el
fondo sobre un espacio solemne, sobrecargado de figuras complejas, de caminos embrollados, de
sitios extraos, de pasajes secretos y de comunicaciones imprevistas; existira as, en el otro
extremo de la tierra que habitamos, una cultura dedicada por entero al ordenamiento de la
extensin, pero que no distribuira la proliferacin de seres en ningn espacio en el que nos es
posible nombrar, hablar, pensar.
Cuando levantamos una clasificacin reflexionada, cuando decimos que el gato y el perro se
asemejan menos que dos galgos, aun si uno y otro estn en cautiverio o embalsamados, aun si
ambos corren como locos y aun si acaban de romper el jarrn, cul es la base a partir de la cual
podemos establecerlo con certeza? A partir de qu "tabla", segn qu espacio de identidades, de
semejanzas, de analogas, hemos tomado la costumbre de distribuir tantas cosas diferentes y
parecidas? Cul es esta coherencia que de inmediato sabemos no determinada por un
encadenamiento a priori y necesario, y no impuesta por contenidos inmediatamente sensibles?
Porque no se trata de ligar las consecuencias, sino de relacionar y aislar, de analizar, de ajustar y
de empalmar contenidos concretos; nada hay ms vacilante, nada ms emprico (cuando menos
en apariencia) que la instauracin de un orden de las cosas; nada exige una mirada ms alerta, un
lenguaje ms fiel y mejor modulado; nada exige con mayor insistencia que no nos dejemos llevar

por la proliferacin de cualidades y de formas. Y, sin embargo, una mirada que no estuviera
armada podra muy bien acercar algunas figuras semejantes y distinguir otras por razn de tal o
cual diferencia: de hecho, no existe, ni aun para la ms ingenua de las experiencias, ninguna
semejanza, ninguna distincin que no sea resultado de una operacin precisa y de la aplicacin de
un criterio previo. Un "sistema de los elementos" una definicin de los segmentos sobre los
cuales podrn aparecer las semejanzas y las diferencias, los tipos de variacin que podrn afectar
tales segmentos, en fin, el umbral por encima del cual habr diferencia y por debajo del cual habr
similitud es indispensable para el establecimiento del orden ms sencillo. El orden es, a la vez, lo
que se da en las cosas como su ley interior, la red secreta segn la cual se miran en cierta forma
unas a otras, y lo que no existe a no ser a travs de la reja de una mirada, de una atencin, de un
lenguaje; y slo en las casillas blancas de esta tablero se manifiesta en profundidad como ya
estando ah, esperando en silencio el momento de ser enunciado.
Los cdigos fundamentales de una cultura los que rigen su lenguaje, sus esquemas perceptivos,
sus cambios, sus tcnicas, sus valores, la jerarqua de sus prcticas fijan de antemano para
cada hombre los rdenes empricos con los cuales tendr algo que ver y dentro de los que se
reconocer. En el otro extremo del pensamiento, las teoras cientficas o las interpretaciones de los
filsofos explican por qu existe un orden en general, a qu ley general obedece, qu principio
puede dar cuenta de l, por qu razn se establece este orden y no aquel otro. Pero entre estas
dos regiones tan distantes, reina un dominio que, debido a su papel de intermediario, no es menos
fundamental: es ms confuso, ms oscuro y, sin duda, meno fcil de analizar. Es ah donde una
cultura, librndose insensiblemente de los rdenes empricos que le prescriben sus cdigos
primarios, instaura una primera distancia con relacin a ellos, les hace perder su transparencia
inicial, cesa de dejarse atravesar pasivamente por ellos, se desprende de sus poderes inmediatos
e invisibles, se libera lo suficiente para darse cuenta de que estos rdenes no son los nicos
posibles ni los mejores; de tal suerte que se encuentra ante el hecho en bruto de que hay, por
debajo de sus rdenes espontneos, cosas que en s mismas son ordenables, que pertenecen a
cierto orden mudo, en suma, que hay un orden. Es como si la cultura, librndose por una parte de
sus rejas lingsticas, perceptivas, prcticas, les aplicara una segunda reja que las neutraliza, que,
al duplicarlas, las hace aparecer a la vez que las excluye, encontrndose as ante el ser en bruto
del orden. En nombre de este orden se critican y se invalidan parcialmente los cdigos del
lenguaje, de la percepcin, de la prctica. En el fondo de este orden, considerado como suelo
positivo, lucharn las teoras generales del ordenamiento de las cosas y las interpretaciones que
sugiere. As, entre la mirada ya codificada y el conocimiento reflexivo, existe una regin media que
entrega el orden en su ser mismo: es all donde aparece, segn las culturas y segn las pocas,
continuo y graduado o cortado y discontinuo, ligado al espacio o constituido en cada momento por
el empuje del tiempo, manifiesto en una tabla de variantes o definido por sistemas separados de
coherencias, compuesto de semejanzas que se siguen ms y ms cerca o se corresponden
especularmente, organizado en torno a diferencias que se cruzan, etc. Tanto que esta regin
"media", en la medida en que manifiesta los modos de ser del orden, puede considerarse como la
ms fundamental: anterior a las palabras, a las percepciones y a los gestos que, segn se dice,
la traducen con mayor o menor exactitud o felicidad (por ello, esta experiencia del orden, en su ser
macizo y primero, desempea siempre un papel crtico); ms slida, ms arcaica, menos dudosa,
siempre ms "verdadera" que las teoras que intentan darle una forma explcita, una aplicacin
exhaustiva o un fundamento filosfico. As, existe en toda cultura, entre el uso de lo que
pudiramos llamar los cdigos ordenadores y las reflexiones sobre orden, una experiencia
desnuda del orden y sin modos de ser.
Lo que trata de analizar este estudio es esta experiencia. Se trata de mostrar en qu ha podido
convertirse, a partir del siglo XVI, en una cultura como la nuestra: de qu manera, remontando,
como contra la corriente, el lenguaje tal como era hablado, los seres naturales tal como eran
percibidos y reunidos, los cambios tal como eran practicados, ha manifestado nuestra cultura que
hay un orden y que a las modalidades de este orden deben sus leyes los cambios, su regularidad
los seres vivos, su encadenamiento y su valor representativo las palabras; qu modalidades del
orden han sido reconocidas, puestas, anudadas con el espacio y el tiempo, para formar el pedestal

positivo de los conocimientos, tal como se despliegan en la gramtica y en la filologa, en la historia


natural y en la biologa, en el estudio de las riquezas y en la economa poltica. Es evidente que tal
anlisis no dispensa de la historia de las ideas o de las ciencias: es ms bien un estudio que se
esfuerza por reencontrar aquello a partir de lo cual han sido posibles conocimientos y teoras;
segn cul espacio de orden se ha constituido el saber; sobre el fondo de qu a priori histrico y en
qu elemento de positividad han podido aparecer las ideas, constituirse las ciencias, reflexionarse
las experiencias en las filosofas, formarse las racionalidades para anularse y desvanecerse quiz
pronto. No se tratar de conocimientos descritos en su progreso hacia una objetividad en la que, al
fin, puede reconocerse nuestra ciencia actual; lo que se intentar sacar a luz es el campo
epistemolgico, la episteme en la que los conocimientos, considerados fuera de cualquier criterio
que se refiera a su valor racional o a sus formas objetivas, hunden su positividad y "manifiestan as
una historia que no es la de su perfeccin creciente, sino la de sus condiciones de posibilidad; en
este texto lo que debe aparecer son, dentro del espacio del saber, las configuraciones que han
dado lugar a las diversas formas del conocimiento emprico. Ms que una historia, en el sentido
3
tradicional de la palabra, se trata de una "arqueologa".
Ahora bien, esta investigacin arqueolgica muestra dos grandes discontinuidades en la episteme
de la cultura occidental: aquella con la que se inaugura la poca clsica (hacia mediados del siglo
XVII) y aquella que, a principios del XIX, seala el umbral de nuestra modernidad. El orden, a partir
del cual pensamos, no tiene el mismo modo de ser que el de los clsicos. Tenemos la fuerte
impresin de un movimiento casi ininterrumpido de la ratio europea desde el Renacimiento hasta
nuestros das, podemos pensar muy bien que la clasificacin de Linneo, ms o menos arreglada,
puede seguir gozando en general de cierta validez, que la teora del valor de Condillac se
encuentra de nuevo por una parte en el marginalismo del siglo XIX, que Keynes tena una clara
conciencia de la afinidad de sus propios anlisis con los de Cantillon, que el propsito de la
Grammaire gnrale (tal como la encontramos entre los autores de Port-Royal o en Bauze) no
est tan alejado de nuestra lingstica actual pero toda esta casi continuidad al nivel de las ideas
y de los temas es slo, sin duda alguna, un efecto superficial; al nivel de la arqueologa se ve que
el sistema de positividades ha cambiado de manera total al pasar del siglo xviii al xix. No se trata
de que la razn haya hecho progresos, sino de que el modo de ser de las cosas y el orden que, al
repartirlas, las ofrece al saber se ha alterado profundamente. Si la historia natural de Tournefort, de
Linneo y de Buffon est relacionada con algo que no sea ella misma, no lo est con la biologa, con
la anatoma comparada de Cuvier o con el evolucionismo de Darwin, sino con la gramtica general
de Bauze, con el anlisis de la moneda y de la riqueza tal como se encuentra en Law, Veron de
Fortbonnais o Turgot. Quiz sea posible que los conocimientos se engendren, las ideas se
transformen y acten unas sobre otras (pero cmo? hasta ahora los historiadores no nos lo han
dicho); de cualquier manera, hay algo cierto: que la arqueologa, al dirigirse al espacio general del
saber, a sus configuraciones y al modo de ser de las cosas que all aparecen, define los sistemas
de simultaneidad, lo mismo que la serie de las mutaciones necesarias y suficientes para
circunscribir el umbral de una nueva positividad.
De este modo, el anlisis ha podido mostrar la coherencia que ha existido, todo a lo largo de la
poca clsica, entre la teora de la representacin y las del lenguaje, de los rdenes naturales, de
la riqueza y del valor. Es esta configuracin la que cambia por completo a partir del siglo XIX;
desaparece la teora de la representacin como fundamento general de todos los rdenes posibles;
se desvanece el lenguaje en cuanto tabla espontnea y cuadrcula primera de las cosas, como
enlace indispensable entre la representacin y los seres; una historicidad profunda penetra en el
corazn de las cosas, las aisla y las define en su coherencia propia, les impone aquellas formas
del orden implcitas en la continuidad del tiempo; el anlisis de los cambios y de la moneda cede su
lugar al estudio de la produccin, el del organismo se adelanta a la investigacin de los caracteres
taxinmicos; pero, sobre todo, el lenguaje pierde su lugar de privilegio y se convierte, a su vez, en
una figura de la historia coherente con la densidad de su pasado. Sin embargo, a medida que las
3

Los problemas de mtodo que plantea tal "arqueologa" sern examinados en una
obra prxima.

cosas se enrollan sobre s mismas, slo piden a su devenir el principio de su inteligibilidad y


abandonando el espacio de la representacin, el hombre, a su vez, entra, por vez primera, en el
campo del saber occidental. Por extrao que parezca, el hombre cuyo conocimiento es
considerado por los ingenuos como la ms vieja busque da desde Scrates es indudablemente
slo un desgarrn en el orden de las cosas, en todo caso una configuracin trazada por la nueva
disposicin que ha tomado recientemente en el saber. De ah nacen todas las quimeras de los
nuevos humanismos, todas las facilidades de una "antropologa", entendida como reflexin
general, medio positiva, medio filosfica, sobre el hombre. Sin embargo, reconforta y tranquiliza el
pensar que el hombre es slo una invencin reciente, una figura que no tiene ni dos siglos, un
simple pliegue en nuestro saber y que desaparecer en cuanto ste encuentre una forma nueva.
Puede verse que esta investigacin responde un poco, como un eco, al proyecto de escribir una
historia de la locura en la poca clsica; tiene las mismas articulaciones en el tiempo, inicindose a
fines del Renacimiento para encontrar, al principio del siglo XIX, el umbral de una modernidad de la
que an no hemos salido. En tanto que en una historia de la locura se preguntaba de qu manera
poda una cultura plantear en forma maciza y general la diferencia que la limita, aqu se trata de
observar la manera en que experimenta la proximidad de las cosas, cuya tabla de parentescos
establece, lo mismo que el orden de acuerdo con el cual hay que recorrerlas. Se trata, en suma, de
una historia de la semejanza: en qu condiciones ha podido reflexionar el pensamiento clsico las
relaciones de similaridad o de equivalencia entre las cosas que fundamentan y justifican las
palabras, las clasificaciones, los cambios? A partir de qu a priori histrico ha sido posible definir
el gran tablero de las identidades claras y distintas que se establece sobre el fondo revuelto,
indefinido, sin rostro y como indiferente, de las diferencias?
La historia de la locura sera la historia de lo Otro de lo que, para una cultura, es a la vez interior
y extrao y debe, por ello, excluirse (para conjurar un peligro interior), pero encerrndolo (para
reducir la alteridad); la historia del orden de las cosas sera la historia de lo Mismo de aquello
que, para una cultura, es a la vez disperso y aparente y debe, por ello, distinguirse mediante
seales y recogerse en las identidades.
Y si soamos que la enfermedad es, a la vez, el desorden, la peligrosa alteridad en el cuerpo
humano que llega hasta el corazn mismo de la vida, pero tambin un fenmeno natural que tiene
sus regularidades, sus semejanzas y sus tipos, veremos qu lugar podra ocupar una arqueologa
de la mirada mdica. De la experiencia lmite del Otro a las formas constitutivas del saber mdico y
de ste al orden de las cosas y al pensamiento de lo Mismo, lo que se ofrece al anlisis
arqueolgico es todo el saber clsico o, ms bien, ese umbral que nos separa del pensamiento
clsico y constituye nuestra modernidad. En este umbral apareci por vez primera esa extraa
figura del saber que llamamos el hombre y que ha abierto un espacio propio a las ciencias
humanas. Al tratar de sacar a la luz este profundo desnivel de la cultura occidental, restituimos a
nuestro suelo silencioso e ingenuamente inmvil sus rupturas, su inestabilidad, sus fallas; es l el
que se inquieta de nuevo bajo nuestros pies.

El caminante sobre el mapa


[Fragmento]
Francesco Careri
Walkscapes. El andar como prctica esttica, 2002.

Uno de los principales problemas del arte de andar es la traduccin de dicha experiencia a una
forma esttica. Ni los dadastas ni los surrealistas trasladaron sus acciones a unas bases
cartogrficas y, adems, huyeron de las representaciones mediante las descripciones literarias.
Los situacionistas realizaron mapas psicogeogrficos, pero nunca quisieron representar las
trayectorias reales de sus derivas. Por el contrario, deseando confrontarse con el mundo del arte y
por tanto con el problema de la representacin, Fulton y Long recurren al uso de mapas como
instrumentos expresivos. En este campo, los dos artistas ingleses recorren dos vas diferentes que
reflejan dos modos diferentes de usar el cuerpo.
Mientras que para Fulton el cuerpo es tan slo un instrumento perceptivo, para Long es tambin
una herramienta de diseo. En la obra de Fulton, la representacin de los lugares atravesados
configura un mapa en un sentido abstracto. La representacin del recorrido se resuelve por medio
de unas imgenes y unos textos grficos que dan testimonio de la experiencia de andar, con una
conciencia clara de que nunca ser posible captada por completo a travs de la representacin.
Fulton muestra sus recorridos en las galeras mediante una especie de poesa geogrfica: frases y
signos que pueden interpretarse como cartografas que evocan las sensaciones de los lugares, las
cotas altimtricas superadas, las toponimias, las millas recorridas. Al igual que los poemas zen, sus
breves frases fijan la inmediatez de la experiencia y de la percepcin del espacio. Al igual que los
haiku japoneses, tienden a desvelar el hic et nunc vivido durante el viaje. El andar de Fulton es
como el movimiento de las nubes: no deja huellas ni en el suelo ni sobre el plano: "Walks are like
clouds. They come and go" ("Los paseos son como nubes. Vienen y se van").
Por el contrario, en la obra de Long el andar es una accin que interviene en el lugar. Es un acto
que dibuja una figura sobre el terreno y que, por tanto, puede trasladarse a una representacin
cartogrfica.
Pero el procedimiento puede ser utilizado de modo inverso: el plano puede funcionar como un
soporte sobre el cual se dibujan unas figuras que se recorrern posteriormente.
Tras haber dibujado un Crculo en el mapa, puede recorrerse por su interior, a lo largo de sus
bordes, por el exterior... Long utiliza la cartografa como una base sobre la que proyecta sus
propios itinerarios, y la eleccin del territorio por donde se andar mantiene una relacin con la
figura previamente elegida. Adems de ser una accin, el andar es tambin un signo, una forma
que puede superponerse simultneamente a las dems formas preexistentes en la realidad y en el
plano. El mundo se convierte entonces en un inmenso territorio esttico, una enorme tela sobre la
que se dibuja mientras se anda, un soporte que no es una hoja en blanco, sino un intrincado dibujo
de sedimentos histricos y geolgicos a los que, simplemente, se aade uno ms. Al recorrer las
figuras superpuestas en el plano-territorio, el cuerpo del caminante va tomando nota de los
acontecimientos del viaje, de las sensaciones, los obstculos, los peligros y las variaciones del
terreno. La estructura fsica del territorio se refleja sobre su cuerpo en movimiento.
Cartografa, Relato, Recorrido
La forma ms sencilla de mapa geogrfico no es la que actualmente parece la ms
natural, es decir, el mapa que representa la superficie del suelo como si fuese vista desde
la mirada de un extraterrestre.
La primera necesidad de fijar los lugares en un mapa va ligada al viaje: es el
memorndum de la sucesin de etapas, el trazado de un recorrido. []
Seguir un recorrido desde el principio hasta el final produce una satisfaccin especial
tanto en la vida como en la literatura (el viaje como estructura narrativa), y habra que
preguntarse por qu en las artes figurativas el tema del recorrido no ha tenido la misma
fortuna, y aparece slo espordicamente. []

La necesidad de resumir en una imagen la dimensin del tiempo junto a la del espacio
est en el origen de la cartografa. El tiempo en tanto que historia del pasado [] y el
tiempo hacia el futuro: como la presencia: como presencia de unos obstculos que se van
encontrando a lo largo del viaje, y ah el tiempo atmosfrico se cicatriza con el tiempo
cronolgico.
[]
En definitiva, el mapa geogrfico, si bien es esttico, presupone una idea narrativa, est
concebido en funcin de un itinerario, es una odisea
ITALO CALVINO, Il viandante nella mapa, en Colllezione di sabbia, Palomar/Mondadori, Miln
1984; (versin castellana: Coleccin de arena, Alianza Editorial, Madrid, 1987).

l concepto de material
[Ensayo breve]
Theodor W. Adorno
Teora Esttica, 1970
Contra la divisin banal del arte en forma y contenido, hay que insistir en su unidad; contra
la concepcin sentimental de su indiferencia en la obra de arte, hay que insistir en que su
diferencia sobrevive en la mediacin. Si la identidad perfecta de ambos es quimrica, en las obras
no sera una bendicin: en analoga con una frase de Kant, las obras seran vacas o ciegas, un
juego que se basta as mismo o cruda empiria. Desde el punto de vista del contenido, a la
distincin mediada le hace justicia el concepto de material. De acuerdo con una terminologa ya
casi generalizada en los gneros artsticos, se llama as a aquello a lo que se da forma. El material
no es lo mismo que el contenido; Hegel cometi un error muy grave al confundir ambas cosas. Esto
se puede explicar en la msica.
Su contenido es lo que sucede, acontecimientos parciales, motivos, temas, elaboraciones:
situaciones cambiantes. El contenido no est fuera del tiempo musical, sino que ambos son
esenciales el uno al otro: el contenido es todo lo que tiene lugar en el tiempo. Por el contrario, el
material es aquello con lo que los artistas juegan: las palabras, los colores y los sonidos que se les
ofrecen, hasta llegar a conexiones de todo tipo y a procedimientos desarrollados para el todo: por
tanto, tambin las formas pueden ser material, todo lo que se presenta a los artistas y sobre lo que
ellos tienen que decidir. La idea de los artistas irreflexivos de que el material es elegible es
problemtica porque ignora la coaccin del material y para un material especfico que impera en
los procedimientos y en su progreso. La seleccin del material, el empleo y la limitacin en su
empleo, es un momento esencial de la produccin. Incluso la expansin por lo desconocido, la
ampliacin ms all del estado de material dado, es en gran medida funcin de ese estado y de la
crtica a l, a la que l condiciona.
El concepto de material es presupuesto por alternativas como: si un compositor opera con
sonidos que proceden de la tonalidad y que son reconocibles como derivados suyos o si los
elimina radicalmente; anlogamente, por la alternativa de lo objetual y lo no objetual, lo
perspectivista y lo no perspectivista. Del concepto de material parece haberse tomado conciencia
en los aos veinte, si se pasa por alto la costumbre lingstica de esos cantantes que, torturados
por el presentimiento de su cuestionable musicalidad, se preciaban de su material. Desde la teora
hegeliana de la obra de arte romntica, sobrevive el error de que la desaparicin de las formas
generales preestablecidas arrastra al carcter vinculante de los materiales con que las formas
tienen que ver; la ampliacin de los materiales disponibles, que echa por tierra las viejas fronteras
entre los gneros artsticos, es el resultado de la emancipacin histrica del concepto artstico de
forma. Desde fuera se sobrevalora esa ampliacin; los refus que, no slo el gusto, sino tambin el
estado del material mismo, imponen a los artistas la compensan.
Slo una parte extremadamente pequea del material disponible abstractamente es utilizable de
una manera concreta, sin colisionar con el estado del espritu.

El material no es un material natural ni siquiera cuando se presenta a los artistas como tal,
sino que es completamente histrico. Su posicin presuntamente soberana es el resultado del
derrumbe de toda ontologa artstica, y este derrumbe afecta a su vez a los materiales. Los
materiales no dependen de los cambios de la tcnica menos que sta de los materiales que
elabora. Es evidente, por ejemplo, hasta qu punto el compositor que trabaja con material tonal lo
recibe de la tradicin. Pero si utiliza un material autnomo de una manera crtica con el
material tonal, purificado completamente de conceptos como consonancia y disonancia, trtono,
diatnica, en la negacin est contenido lo negado. Esas obras hablan en virtud del tab que ellas
irradian; la falsedad o al menos el carcter de shock de cada trtono que se permiten saca esto a la
luz, y aqu est la causa objetiva de la monotona que se suele reprochar con tanta satisfaccin al
arte moderno radical.
El rigorismo del desarrollo ms reciente, que finalmente elimina del material emancipado
(hasta en las vetas ocultas del componer o del pintar) residuos de lo heredado y negado, obedece
tanto ms implacablemente a la tendencia histrica, en la ilusin de que el material sin cualidades
se da de una manera pura. La descualificacin del material, que superficialmente es su
deshistorizacin, es su tendencia histrica en tanto que tendencia de la razn subjetiva.
Tiene su lmite en que deja en el material sus determinaciones histricas.

l artesano
[Fragmentos seleccionados]
Richard Sennet, 2009
LA FRACTURA DE LAS HABILIDADES
Divisin entre la mano y la cabeza
Suele definirse la era moderna como una economa de habilidades, pero qu es
exactamente una habilidad? La respuesta genrica es que habilidad es una prctica adiestrada. En
esto, la habilidad se opone al coup de foudre o inspiracin sbita. El atractivo de la inspiracin
reside en parte en la conviccin de que el puro talento puede sustituir a la formacin. Para
apuntalar esta conviccin suele acudirse a los prodigios de la msica.
Es un error. Es verdad que Wolfgang Amadeus Mozart era capaz de recordar largusimos
pasajes, pero entre los cinco y los siete aos este compositor haba aprendido a entrenar su gran
memoria musical innata improvisando al teclado. Desarroll mtodos para dar la impresi6n de que
produca msica de manera espontnea. La msica que luego escribi sigue pareciendo
espontnea porque la traslad directamente al papel con relativamente pocas correcciones, pero
las cartas de Mozart demuestran que volva mentalmente una y otra vez a sus partituras antes de
dejarlas impresas en tinta.
Deberamos sospechar de las pretensiones del talento innato, no entrenado. Podra
escribir una buena novela slo con tener tiempo suficiente o slo con poder concentrarme, es
en general una fantasa narcisista. Por el contrario, volver una y otra vez a una accin permite la
autocrtica. La educacin moderna teme que el aprendizaje repetitivo embote la mente. Temeroso
de aburrir a los nios, ansioso por presentar estmulos siempre distintos, el maestro ilustrado
evitar la rutina; pero todo eso priva a los nios de la experiencia de estudiar segn sus propias
prcticas arraigadas modulndolas desde dentro.
El desarrollo de la habilidad depende de cmo se organice la repeticin. Por eso en la
msica, como en los deportes, la duracin de una sesin de prctica debe juzgarse con cuidado: la
cantidad de veces que se repite una pieza depende del tiempo durante el cual se pueda mantener
la atencin en una fase dada del aprendizaje. A medida que la habilidad mejora, crece la
capacidad para aumentar la cantidad de repeticiones. Es lo que en msica se conoce como regla
de Isaac Stern: este gran violinista declar que cuanto mejor es la tcnica, ms tiempo puede uno
ensayar sin aburrirse. Hay momentos de hallazgos repentinos que desbloquean una prctica que
estaba atascada, pero esos momentos estn integrados en la rutina.

Cuando una persona desarrolla una habilidad, lo que repite cambia de contenido. Esto
parece evidente: en los deportes, al repetir una y otra vez un servicio de tenis el jugador aprende a
dirigir la pelota de diferentes maneras; en msica, al Mozart nio de seis o siete aos le fascinaba
la progresin de sexta napolitana en posicin fundamental (el movimiento, digamos, de un acorde
de do mayor a uno de la bemol mayor). Tras unos aos de trabajar en ello, se hizo experto en
producir la modulacin en otras posiciones. Pero no se trata de algo obvio. Cuando la prctica est
organizada como medio con un fin determinado, reaparecen los problemas del sistema cerrado; la
persona en proceso de formacin satisfar una meta predeterminada, pero no querr seguir
progresando. La relacin abierta entre solucin y descubrimiento de problemas, como la que se da
en el trabajo de Linux, construye y expande las habilidades, pero esto no puede ser un
acontecimiento nico. La habilidad slo se abre de esta manera porque el ritmo de solucin y
apertura se reproduce una y otra vez.
En la sociedad moderna, estos preceptos relativos al desarrollo de la habilidad a travs de
la prctica chocan con un gran obstculo. Me refiero al mal uso que se puede hacer de las
mquinas.
En el lenguaje comn, lo mecnico equivale a lo repetido de manera esttica. Sin
embargo, gracias a la revolucin que ha tenido lugar en la micro informtica, la maquinaria
moderna no es esttica; gracias a los bucles de retroalimentacin, las mquinas pueden aprender
de su experiencia. El mal uso de la mquina consiste en impedir que las personas aprendan con la
repeticin. La mquina inteligente puede separar la comprensin mental humana del aprendizaje
manual, instructivo, repetitivo. Cuando esto se produce, las capacidades conceptuales humanas se
resienten. A partir de la Revolucin Industrial del siglo XVIll la mquina pareci una amenaza para
el trabajo del artista-artesano.
Se trataba de una amenaza fsica: las mquinas industriales nunca se cansaban, hacan el
mismo trabajo hora tras hora sin quejarse.
La amenaza de la mquina moderna al desarrollo de las habilidades es de otra ndole.
Un ejemplo de este mal uso tiene lugar en el CAD (diseo asistido por ordenador),
programa de software que permite a los ingenieros disear objetos fsicos y a los arquitectos
generar en pantalla imgenes de edificios. La tecnologa se remonta al trabajo de Ivan Sutherland,
ingeniero del Massachusets Institute of Technology, que en 1963 imagin cmo un usuario poda
interactuar grficamente con un ordenador. El mundo material moderno sera imposible sin las
maravillas del CAD. Permite modelar al instante productos que van de tornillos a automviles,
especifica con precisin su ingeniera y dirige su produccin real." En el trabajo arquitectnico, sin
embargo, esta tecnologa necesaria encierra tambin el peligro de mal uso.
En el campo arquitectnico, el diseador establece en pantalla una serie de puntos; los
algoritmos del programa conectan los puntos para formar una lnea, en dos o en tres dimensiones.
El diseo asistido por ordenador se ha hecho prcticamente universal en los estudios de
arquitectura por su rapidez y precisin.
Entre sus virtudes est la capacidad para rotar imgenes, de modo que el diseador puede ver la
casa o el edificio de oficinas desde muchos puntos de vista. A diferencia del modelo fsico, el
modelo de pantalla puede ser rpidamente alargado, encogido o dividido en partes. Hay
sofisticadas aplicaciones del CAD que representan los efectos que producen sobre una estructura
el juego cambiante de la luz, el viento o la variacin estacional de la temperatura.
Tradicionalmente, los arquitectos analizaban de dos maneras los edificios reales: en plano
de alzado y por secciones. El diseo asistido por ordenador permite muchas otras formas de
anlisis, como hacer un viaje virtual en pantalla siguiendo, por ejemplo, las corrientes de aire del
edificio. Cmo es posible hacer mal uso de una herramienta tan til? Cuando el CAD se incorpor
a la enseanza de la arquitectura para sustituir el dibujo a mano, una arquitecta joven del MIT
observ que cuando dibujas un terreno, cuando colocas en l las lneas de nivel y los rboles, se
te queda grabado en la cabeza. Llegas a conocer el lugar de una manera que resulta imposible con
el ordenador... El conocimiento de un terreno se adquiere trazndolo una y otra vez, no dejando
que el ordenador lo regenere para ti. No se trata de nostalgia: la observacin de esta arquitecta
seala lo que se pierde mentalmente cuando el trabajo de pantalla sustituye al dibujo fsico. Lo
mismo que otras prcticas visuales, los esbozos arquitectnicos son a menudo imgenes de
posibilidades; en el proceso de plasmacin y perfeccionamiento a mano de estos esbozos, el
diseador se comporta precisamente como un jugador de tenis o un msico, esto es, se implica

profundamente en l, madura el pensamiento acerca del mismo. El terreno, como observa esta
arquitecta, se te queda grabado en la mente.
El arquitecto Renzo Piano explica su propio procedimiento de trabajo en estos trminos:
Comienzas por un bosquejo, luego haces un dibujo, despus produces un modelo y finalmente
vas a la realidad -vas al terreno especfico- para volver luego a dibujar. Creas una especie de
circularidad entre dibujar y hacer". En lo que respecta a la repeticin y la prctica, Piano observa:
Esto es muy tpico del enfoque artesanal. Piensas y haces al mismo tiempo. Dibujas y haces. El
dibujo... es revisado. Lo haces, lo rehaces y lo vuelves a rehacer. Esta cautivante metamorfosis
circular puede quedar abortada por el CAD. Una vez establecidos los puntos en la pantalla, los
algoritmos se ocupan de trazar el dibujo; el mal uso depende de que el proceso sea un sistema
cerrado, una relacin esttica entre medios y fines, pues en ese caso desaparece la circularidad
de la que habla Piano.
El fsico Victor Weisskopf dijo una vez a los estudiantes del MIT que trabajaban
exclusivamente con experimentos informatizados: Cuando me mostris ese resultado, el
ordenador comprende la respuesta, pero no creo que vosotros la comprendis.
El diseo asistido por ordenador encierra peligros particulares cuando se trata de pensar edificios.
Dadas las capacidades de la mquina para borrar y redibujar de manera instantnea, observa el
arquitecto Elliot Felix, cada accin es menos sistemtica de lo que sera en el papel..., menos
cuidadosamente meditada. Este peligro se puede evitar volviendo al dibujo a mano; ms difcil de
contrarrestar es el problema de los materiales de que est hecho un edificio. Las pantallas planas
de los ordenadores no pueden reproducir adecuadamente las texturas de los diferentes materiales
ni asistir en la eleccin de los colores, aunque los programas CAD pueden calcular
maravillosamente el volumen preciso de ladrillo o de acero que necesita un edificio.
El hecho de dibujar los ladrillos a mano, por tedioso que sea, instiga al dibujante a pensar
en su materialidad, a hacerse cargo de su solidez, que contrasta con el espacio que corresponde a
una ventana, vaco y sin marca en el papel. El diseo asistido por ordenador tambin impide al
diseador pensar en la escala como algo que se opone al puro tamao. La escala implica juicios
de proporcin; el sentido de la proporcin en pantalla se manifiesta al dibujante como la relacin de
clusters y pxeles. El objeto en pantalla puede ser en realidad manipulado con el fin de presentarlo,
por ejemplo, desde la ventajosa perspectiva de quien se encuentra en el terreno mismo, pero a
este respecto el CAD a menudo se utiliza de forma incorrecta: lo que aparece en pantalla,
encuadrado con una unificacin como nunca se da en la visin fsica, tiene una coherencia
inverosmil.
Los problemas relativos a la materialidad tienen un largo linaje en arquitectura. Pocos
proyectos de edificios a gran escala anteriores a la era industrial contaron con dibujos tan precisos
como los que hoy produce el CAD; el papa Sixto V rehzo la Piazza del Popolo en Roma a finales
del siglo XVI describiendo en una conversacin los edificios y el espacio pblico que imaginaba,
instruccin verbal que dejaba amplio espacio al albail, el cristalero y el ingeniero para que
trabajaran con libertad y adaptndose a las condiciones reales. Los proyectos -dibujos a tinta en
los que es posible borrar, pero quedan confusos- adquieren fuerza legal a finales del siglo XIX, con
lo cual estas imgenes en papel llegan a ser el equivalente de un contrato. Adems, el proyecto
marcaba una desconexin decisiva entre la cabeza y la mano en el diseo: la idea de una cosa se
conceba acabada antes de su construccin.
Un ejemplo sorprendente de los problemas que pueden derivar del diseo mentalizado se
advierten en el Georgia's Peachtree Center, situado en los lmites de Atlanta, Aqu se encuentra un
pequeo bosque de torres de oficinas de hormign, aparcamientos, tiendas y hoteles, todo
rodeado de autopistas. En 2004 el complejo abarcaba alrededor de cincuenta y cuatro hectreas,
lo cual lo convierte en uno de los mayores megaproyectos de la regin. El Peachtree Center es
demasiado grande y complicado como para que hubiera podido realizarlo ningn grupo de
arquitectos que trabajara a mano. El analista de planificacin Bent Flyvbjerg expone otra razn de
ndole econmica que hace necesaria la utilizacin del CAD para proyectos de este alcance: los
efectos acumulativos que derivan de pequeos errores."
Algunos aspectos del diseo son excelentes. Los edificios, ms que agruparse en un gran
centro nico, en un mall, se distribuyen en una cuadrcula de calles formando catorce manzanas; el
complejo rinde tributo a la calle y est concebido para que sea agradablemente peatonal. La
arquitectura de los tres grandes hoteles es de John Portman, exuberante diseador partidario de

detalles impresionantes como los ascensores de cristal que suben y bajan las cuarenta plantas por
patios interiores. Por otro lado, los tres centros comerciales y torres de oficinas son cajas ms
convencionales de hormign y acero, algunas con detalles renacentistas o barrocos en la fachada,
sello distintivo del diseo posmoderno. En su conjunto, el proyecto pretende tener carcter, no
pasar desapercibido. Sin embargo, sobre el terreno resultan evidentes tres importantes defectos de
este proyecto que amenazan el diseo asistido por ordenador de modo ms general como prctica
de diseo virtual. El primer defecto es la desconexin entre simulacin y realidad.
En el plano, las calles del Peachtree Center estn animadas con terrazas bien diseadas; pero no
se tiene en cuenta el intenso calor de Georgia. De hecho, durante gran parte del ao las terrazas
de los cafs estn vacas desde las ltimas horas de la maana hasta el final de la tarde. La
simulacin es un sustituto imperfecto de la descripcin de la sensacin de luz, viento y calor sobre
el terreno. Tal vez hubiera sido mejor que los diseadores se sentaran sin proteccin al calor del
sol del medioda georgiano durante una hora diaria antes de ir a trabajar; la incomodidad fsica les
habra hecho ver ms claro. El gran problema estriba aqu en que la simulacin puede ser un
sustituto insuficiente de la experiencia tctil.
El diseo sin intervencin directa imposibilita cierro sentido de las relaciones personales.
Por ejemplo, el hotel de Portman enfatiza la idea de coherencia, con su espectculo de ascensores
de cristal subiendo y bajando por un patio interior de cuarenta plantas: las habitaciones del hotel
dan a plazas de aparcamiento.
En pantalla, el problema de las plazas de aparcamiento puede obviarse mediante una simple
rotacin que haga desaparecer el mar de coches; en la realidad, esto es imposible.
Sin duda, no se trata de un defecto inherente al ordenador. Los diseadores de Portman
pudieron muy bien haber introducido una imagen de todos los coches y ver en pantalla ese mar de
vehculos desde las habitaciones del hotel, pero en ese caso el diseo les habra planteado un
problema fundamental. Mientras que el Linux tiene la funcin de descubrir problemas, el CAD se
utiliza a menudo para ocultarlos. La diferencia explica en parte el xito comercial del CAD: se
puede utilizar para soslayar las dificultades.
Finalmente, las precisiones del CAD acentan un problema subyacente desde hace mucho
tiempo en los proyectos: el de la sobredeterminacin. Los diversos planificadores implicados en el
Peachtree Center muestran con orgullo sus edificios de uso mixto.
Pero los usos mixtos se han calculado hasta el ltimo metro cuadrado: los clculos arrojan una
falsa inferencia acerca del buen funcionamiento del objeto terminado. El diseo sobredeterminado
excluye el ordenamiento imperfecto de edificios que permite a empresas y comunidades recientes
crecer y renovarse.
Esta textura es el resultado de estructuras poco determinadas que dejan espacio para que
diversas formas de uso se desmarquen de un programa, cambien de rumbo y evolucionen. Falta,
pues, la informal y, por tanto, cmoda y sociable vida de calle propia de los barrios ms viejos de
Atlanta. El proyecto excluye forzosamente la acogida positiva de lo incompleto: las formas se
deciden con anterioridad a su utilizacin. Aunque es cierto que el CAD no es la causa de este
problema, tambin es cierto que el programa lo agudiza: los algoritmos trazan casi
instantneamente un cuadro totalizado.
Lo tctil, lo relacional y lo incompleto, son experiencias fsicas que tienen lugar en el acto
de dibujar. El dibujo representa una gama ms amplia de experiencias, lo mismo que la escritura,
que abarca la revisin editorial y la reescritura, o que la ejecucin musical, que comprende la
repetida exploracin de las misteriosas cualidades de un acorde determinado. Lo difcil y lo
incompleto deberan ser acontecimientos positivos en nuestra comprensin; deberan estimularnos
como no pueden hacerlo la simulacin ni la fcil manipulacin de objetos completos. La cuestin
-me gusta insistir en ello- es ms complicada que la simple oposicin de la mano y la mquina. Los
modernos programas informticos pueden aprender de su experiencia de manera expansiva
porque los algoritmos se vuelven a escribir a travs de la retroalimentacin de los datos. El
problema, como dice Victor Weisskopf, est en que se puede dejar a las mquinas hacer ese
aprendizaje mientras los humanos sirven como testigos pasivos y consumidores de la competencia
creciente, pero sin participar en ella. Por esta razn Renzo Piano, diseador de objetos muy
complicados, vuelve, en un proceso circular, a dibujarlos a mano a grandes rasgos. Los abusos del
CAD ilustran cmo, cuando la cabeza y la mano se separan, la que sufre es la cabeza.

El diseo asistido por ordenador podra servir como emblema de un gran desafo que la
sociedad moderna debe afrontar: el de pensar como artesanos que hacen un buen uso de la
tecnologa. Conocimiento encarnado es una expresin actual de moda en las ciencias sociales,
pero pensar como artesano no es slo una actitud mental, sino que tiene tambin una importante
dimensin social.
Encerrado en el Peachtree Center un fin de semana de discusiones sobre Valores de la
comunidad y objetivos nacionales, me interes particularmente por su aparcamiento. Al final de
cada plaza se haba colocado un parachoques estandarizado. Parecan lisos, pero el borde inferior
era de metal filoso, susceptible de rayar coches o herir pantorrillas. Sin embargo, por seguridad,
algunos estaban girados hacia atrs. La irregularidad de esta operacin pona de manifiesto que la
tarea se haba realizado manualmente, suavizando y redondeando el acero all donde poda
resultar peligroso; el artesano haba pensado por el arquitecto.
La iluminacin de este aparcamiento interno era de intensidad desigual, con repentinas apariciones
de sombras peligrosas.
Para guiar a los conductores que atravesaban zonas irregulares de luz, los pintores haban
agregado lneas blancas de extraas formas que, ms que responder a un plan, parecan fruto de
la improvisacin. El artesano haba pensado en la luz ms y ms profundamente que los
diseadores.
Evidentemente, estos pulidores y pintores no haban estado presentes en las sesiones
iniciales de diseo para indicar, basndose en su experiencia, los puntos problemticos de los
diseos que se presentaban en pantalla. A aquellos que poseen un conocimiento incorporado, pero
son simples trabajadores manuales, no se les confiere ese privilegio. sta es la importante
dimensin social del problema de la habilidad; la separacin de la cabeza y la mano no es slo de
naturaleza intelectual, sino tambin social.

DESPERTAR
Cmo se producen los saltos intuitivos
Lo sublime sugiere un horizonte ilimitado. Sin embargo, es posible dar una explicacin
concreta de cmo se produce el salto intuitivo. Tiene lugar en cuatro etapas.
Hume sostena que la mente ampla su marco de referencia tropezando con lo inesperado, lo
imprevisto; la imaginacin es algo que nos ocurre. La mente del artesano no funciona como
imaginaba Hume, porque las prcticas especficas preparan el terreno en el cual se puede
tropezar. La intuicin comienza con la sensacin de que algo que an no es podra llegar a ser.
Cmo tenemos esa sensacin? En la tcnica artesanal, la sensacin de posibilidad se basa en el
sentimiento de frustracin producido por las limitaciones de una herramienta o por la falta de
comprobacin de sus posibilidades. Los telescopios y los microscopios imperfectos del siglo XVII
insinuaban que poda haber algo ms all de los poderes de las lentes; en lo sublime cientfico del
siglo XVIII, las botellas de Leyden y los filamentos cargados de electricidad sugeran oscuras
aplicaciones al cuerpo humano.
Cmo organiza, pues, el uso de una herramienta estas posibilidades? La primera etapa
tiene lugar cuando rompemos el molde de lo adaptado a una finalidad. Esta ruptura ocupa en el
mbito imaginativo una parte distinta de la retrospeccin. En la idea que Thomas Hobbes tiene de
la imaginacin, por ejemplo, se mira hacia atrs en busca de sensaciones ya experimentadas. La
imaginacin -dice este autor- no es otra cosa que sensacin empobrecida. Una vez que el objeto
que nos ha llamado la atencin ha desaparecido o que los ojos se han cerrado, an retenemos
una imagen de la cosa que hemos visto, aunque ms oscura que la que se ve [realmente], Lo
mismo que en el experimento con la familia Cavendish, escriba Hobbes, comenzamos por
recomponer esta experiencia como lenguaje, secuela y contextura de los nombres de las cosas
en Afirmaciones, Negaciones y otras formas del Habla." En este caso, imaginacin es el
proceso de reconstruccin, pero no es as como opera la reparacin dinmica. Cuando Wren dibuj
el ojo del zngano, no estaba reconstruyendo en su memoria algo ms oscuro de lo que se ve [en
la realidad]. Por el contrario, Wren construy la claridad a partir de la oscuridad. Podemos
denominar nueva formacin a esta primera etapa. El terreno est preparado, pues la nueva
formacin se inspira en habilidades tcnicas establecidas (en el caso de Wren, su capacidad para

dibujar con el empleo de efectos del claroscuro y plumas de punta muy fina). La nueva formacin
no es ni ms ni menos que la voluntad de comprobar si es posible cambiar el uso de una
herramienta o una prctica.
La etapa siguiente de un salto imaginativo tiene lugar a travs de la contigidad
estabilizadora. Dos dominios diferentes se aproximan; cuanto ms cerca estn uno de otro, ms
estimulante parece su doble presencia. En los experimentos de Galvani y Volta, la botella de
Leyden y su parafernalia acercaban el intangible dominio de la energa al de las sustancias
materiales del agua o el metal. Gracias a los instrumentos, se haban acercado ms an dos
dominios, el de lo invisible y el de lo tangible. Lo mismo sucede en una reparacin dinmica con
instrumentos ms simples; la mano o el ojo sienten que la herramienta no estaba pensada para
eso; lo fcil y lo difcil, lo uno junto a lo otro. En su punto de mxima comprehensin, Mary Shelley
trat de poner juntas la vida y la muerte: su ficticio doctor Frankenstein, como el sobrino real de
Galvani, procuraba entender lo que estos estados compartan en el fondo. Retomando un ejemplo
previo de este libro, para inventar el telfono mvil fue necesario que los investigadores
aproximaran dos tecnologas completamente distintas, las de la radio y el telfono, y que luego
pensaran en lo que podan llegar a compartir, pero que an no compartan.
En realidad, el salto intuitivo de un dominio a otro tiene lugar en dos etapas ms. Aunque
se est preparado para ello, nunca se sabe de antemano cmo se interpretar la comparacin. En
esta tercera etapa, uno comienza por sacar a la luz de la conciencia el conocimiento tcito para
realizar la comparacin, y se sorprende. La sorpresa es una manera de decirse a s mismo que
algo que uno sabe puede ser distinto de lo que supone. Muchas transferencias de tecnologa que
se crean meras aplicaciones rutinarias de un procedimiento a otro resultaron esclarecedoras
precisamente en esta etapa; haba en el procedimiento inicial algo ms completo o ms
multifactico de lo que se haba supuesto.
Aqu es cuando se empieza a experimentar asombro. Los griegos antiguos materializaron la
admiracin en el poiein, que significa hacen>. En El banquete, Platn dice: Todo lo que pasa del
no ser al ser es una poiesis, un motivo de asombro. El escritor moderno Walter Benjamin utiliza
otra palabra griega, aura -baado en su propia luz-, para describir el asombro de que una cosa
exista. Los seres humanos pueden asombrarse sin ninguna condicin previa ante cosas que no
han hecho; pero en lo que respecta a lo que han hecho, el terreno de la sorpresa y la admiracin
tiene que estar preparado.
La etapa final es el reconocimiento de que un salto no desafa la gravedad; en la
transferencia de habilidades y prcticas, los problemas no resueltos permanecen sin resolver. Al
imaginar que poda analizar la densidad de la poblacin de una ciudad aplicando una tcnica de
microscopio. Wren no poda calcular de manera rigurosa. Roger Pratt detect la imprecisin y se lo
reproch, pero Wren persever, sabiendo que la tcnica, aunque imperfecta, proporcionaba un
nuevo punto de vista. El reconocimiento de que un salto intuitivo no puede desafiar la gravedad
importa ms an porque corrige una fantasa habitual acerca de la transferencia de tecnologa,
segn la cual la importacin de un procedimiento aclarar un problema confuso. Lo ms frecuente
es que la tcnica transferida, como cualquier inmigrante, lleve consigo sus propios problemas.
stos son, pues, los cuatro elementos implicados en un salto intuitivo: impresin de una
nueva forma, contigidad, sorpresa y gravedad. La secuencia no es estricta, al menos en sus dos
primeras etapas; a veces, comparar dos herramientas diferentes puede llevar al conocimiento de
que cada una podra ser utilizada de otra manera. En la caja de herramientas del fabricante de
pianos, por ejemplo, por azar la pa para suavizar los martillos est junto a un cuchillo para el
fieltro. Al fijarse en esta proximidad, que no es extraa dado que ambas herramientas son del
mismo tamao, uno podra verse inducido a pensar que el punzn tambin se podra utilizar para
levantar el fieltro, aunque no estuviera diseado para esa tarea.
Sea cual sea el orden de las primeras etapas, por qu llamar intuitivo al proceso
acumulativo de un salto intuitivo? No es lo que he descrito una forma de razonamiento? Es
razonamiento, pero no de tipo deductivo y constituye una forma especial de induccin.
Los saltos intuitivos desafan los silogismos. La lgica clsica proporciona silogismos tales
como: Todos los hombres son mortales / Scrates es un hombre / Luego, Scrates es mortal.
El primer enunciado es el axioma, o premisa mayor, y es una proposicin universal. El movimiento
del silogismo en el segundo enunciado va de lo general a lo particular. El tercer enunciado hace
una deduccin basada en este flujo. La induccin ha dado forma al primer enunciado, el cual

declara la verdad general de que todos los hombres son mortales, que nosotros decidimos explorar
aplicando la generalidad a un caso particular y, finalmente, extraemos una conclusin.
El gua espiritual de los cientficos del siglo XVII, Francis Bacon, sostuvo que los silogismos
pueden ser engaosos; rechaz la deduccin por enumeracin, es decir, la acumulacin masiva
de casos similares, ignorando los ejemplos discordantes. Adems, el hecho de que una cantidad
de casos sea semejante no explica por s solo su naturaleza: no se puede entender cmo se hace
el vino slo con beberlo en grandes cantidades. El pensamiento silogstico, declar Bacon, no es
suficiente para indagar la verdad" de los primeros principios."
El salto intuitivo no encaja bien en los moldes del pensamiento silogstico, deductivo. La
nueva formacin y la comparacin decantan una prctica o herramienta de un entorno habitual; la
insistencia en las tres primeras etapas de un salto intuitivo recae en el si, en el qu pasara si?, y
no en el entonces. Ese consciente reconocimiento final conlleva una carga tanto en la
transferencia de tecnologa como en las artes, el cargado traspaso de problemas- en lugar de la
finalidad clarificadora de una conclusin silogstica.
Sin restar mrito a la experiencia, he intentado quitar algo de misterio a la intuicin. La
intuicin admite el entrenamiento. Utilizadas de determinadas maneras, las herramientas organizan
estas experiencias imaginativas con resultados positivos. Tanto los instrumentos especializados
como los multiuso pueden permitirnos dar los saltos imaginativos necesarios para reparar la
realidad material o guiarnos hacia lo que presentimos como una realidad desconocida preada de
posibilidades. Estas herramientas son slo una parte del dominio de la imaginacin. Ahora deseo
agregar elementos a este rincn mediante la exploracin de la resistencia y la ambigedad. Al igual
que la intuicin, tambin stas configuran la imaginacin del artesano.

HABILIDAD
He dejado para el final de este libro su propuesta ms controvertida: la de que
prcticamente todos los seres humanos pueden llegar a ser buenos artesanos. Es una propuesta
controvertida porque las sociedades modernas clasifican a las personas de acuerdo con una
estricta jerarqua segn la habilidad. Cuanto mejores son en algo, menor es su nmero. Este
enfoque no slo se ha aplicado a la inteligencia innata, sino tambin al posterior desarrollo de las
habilidades: cuanto ms lejos se llegue, menos personas habr all.
La artesana no se adapta a este marco. Como se ver en este captulo, el ritmo de la
rutina en la artesana se inspira en la experiencia infantil del juego, y casi todos los nios juegan
bien.
No es probable que el dilogo con los materiales que se da en la artesana sea recogido
por los tests de inteligencia; una vez ms la mayora de las personas es capaz de razonar bien
sobre sus sensaciones fsicas. El trabajo artesanal encarna la gran paradoja de que una actividad
de gran refinamiento y complejidad surja de actos mentales tan simples como la descripcin
detallada de los hechos y su indagacin posterior. Nadie podra negar que los individuos nacen
desiguales o se vuelven desiguales. Pero, en lo que respecta a los seres humanos, la desigualdad
no es lo ms importante. La capacidad de nuestra especie para producir cosas pone ms en
evidencia lo que tenemos en comn. Del hecho de compartir estos talentos se desprenden
consecuencias polticas. La Enciclopedia de Diderot afirmaba que la base comn de los talentos
era la artesana, tanto en su principio general como en los detalles prcticos, porque en ella
descansaba una visin de gobierno. Aprender a trabajar mbien capacita para autogobernarse y,
por tanto, convierte a los individuos en buenos ciudadanos. La criada laboriosa tiene ms
probabilidades de ser una buena ciudadana que su seora aburrida. El enaltecimiento democrtico
de! pequeo propietario rural o de! artesano habilidoso que hiciera Thomas Jefferson se sustenta
sobre la misma base, la de que e! hombre prctico es capaz de juzgar si un gobierno construye
bien porque l entiende de construccin, adagio que desgraciadamente Jefferson no aplic a sus
esclavos. La conviccin de que e! buen trabajo modela una buena ciudadana sufri un proceso de
distorsin y de perversin en el curso de la historia moderna, para terminar en las vacas y
desoladoras mentiras de! Imperio sovitico. La desigualdad derivada de comparaciones odiosas

pas a primer plano como una verdad aparentemente ms fiable en torno al trabajo, pero esta
verdad socava la participacin democrtica.
Quisiramos recuperar algo del espritu de la Ilustracin en trminos adecuados a nuestra
poca. Quisiramos que la habilidad compartida en el trabajo nos enseara a autogobernarnos y a
conectar con otros ciudadanos en un terreno comn.

TRABAJO Y JUEGO
El hilo del oficio
Este terreno comn aparece muy pronto en e! desarrollo humano, en e! arte de! juego. El
trabajo y el juego parecen oponerse en la medida en que e! juego da la impresin de no ser otra
cosa que una evasin de la realidad. Sin embargo, el juego ensea a los nios a ser sociables y
canaliza e! desarrollo cognitivo: el juego inculca obediencia a las reglas, pero contrarresta esta
disciplina permitiendo a los nios crear y experimentar con las reglas a las que obedecen. Estas
capacidades, una vez que se empieza a trabajar, sirven luego durante toda la vida.
El juego tiene lugar en dos campos. En los juegos competitivos, las reglas se establecen
antes de que los jugadores comiencen a actuar; una vez adoptada una convencin, los jugadores
son sus siervos. Los juegos marcan los ritmos de la repeticin.
En un espacio de juego ms abierto, como cuando un nio palpa un trozo de fieltro, predomina la
estimulacin sensorial: el nio juega con el fieltro, experimenta con l. El dilogo con los objetos
materiales ha comenzado.
El primer autor moderno que escribi sobre el juego fue Friedrich von Schiller en La
educacin esttica del hombre. En la decimocuarta carta afirma: El impulso sensible nos requiere
fsicamente: el de la forma, moralmente... En el impulso a jugar se combinan ambos. A juicio de
Schiller, el juego intercede entre el placer y el rigor: regula la accin humana equilibrada.
Ms tarde, en el siglo XIX, esta visin desapareci entre los psiclogos, que consideraron
e! juego ms afn al sueo, un comportamiento fsico semejante al verstil e indefinido proceso de
un sueo. En e! siglo XX el enfoque volvi atrs y Schiller reapareci en la consulta de! psiclogo.
Freud mostr que e! sueo segua cierta lgica, una lgica afn a lo ldico."
Una generacin despus de que Freud concibiera la analoga entre soar y jugar, Johan Huizinga
traz una lnea ntida entre juego y trabajo en su estudio Homo Ludens: Ese gran libro mostraba
que en la Europa premoderna los adultos disfrutaban de los mismos juegos de cartas, las mismas
charadas y los mismos juguetes que sus hijos. Para Huizinga, los rigores de la Revolucin
Industrial hicieron que los adultos dejaran de lado los juguetes: el trabajo moderno es
desesperadamente serio. l sostena que, en consecuencia, cuando se impone la utilidad, los
adultos pierden algo esencial a la capacidad de pensar: la libre curiosidad que se da en el abierto
espacio de juego cuando se palpa un fieltro. Sin embargo, Huizinga observaba, para decido en sus
palabras, la seriedad formal de la gente cuando juega, y saba que esta gravedad formal era
algo igualmente importante.
Desde esa poca los antroplogos han tratado de comprender esta seriedad formal en
trminos de ceremonias. El antroplogo ms notable en esta tarea fue Clifford Geertz, quien acu
la expresin juego profundo y la aplic a ceremonias tan variadas como la del mercader de
Oriente Medio que ofrece a los clientes una preceptiva taza de caf, la de una pelea de gallos en
Indonesia o la de un festival poltico en Bali. A diferencia de Huizinga, Geertz insisti en la lnea
telefnica siempre abierta que conecta la formacin infantil en los juegos con roles adultos como
los de sacerdotes, representantes de ventas, planificadores urbanos o polticos. Geertz pensaba
que tal vez la aorante visin del pasado que tena Huizinga le impidi apreciar que la produccin y
puesta en prctica de reglas perdura a lo largo del ciclo vital completo del ser humano.
En nuestros estudios, los parques de Amsterdam de Aldo Van Eyck muestran esta
conexin de lnea telefnica abierta. Valindose de la ambigedad de las zonas liminares, el
diseador busca destilar rituales corporales de los nios que juegan por medio de la difuminacin
de los lmites, pues los nios tienen que aprender a coordinar sus movimientos con el fin de
mantenerse a salvo. As tomaran forma, esperaba Van Eyck, las ceremonias de contacto y de
observacin: grupos de nios pequeos cavando en la arena, nios ms grandes jugando a la
pelota, adolescentes bulliciosos cotilleando, adultos descansando de la compra y vigilando, todo lo

cual compone lo que Geertz llama la escenografa del juego profundo, rituales cotidianos que
crean la cohesin social entre los individuos.
Pero cmo produce el arte de jugar la conexin entre juego y trabajo? Esta era una
pregunta apremiante para Erik Erikson, psicoanalista que dedic gran parte de su vida a estudiar
las serias repercusiones de lo que hacen los nios con sus bloques de construccin, ositos de
peluche y cartas, y que es probablemente el autor que ms claramente escribi sobre el juego en
el siglo XX. Para Erikson, la relacin entre estas experiencias y el trabajo resida en su condicin
de primeros experimentos en artesana.
Erikson fue un freudiano reacio en materia de psicologa infantil. Cuando se pregunt por
qu los chicos construyen torres de bloques o castillos de naipes hasta que se derrumban, le
habra resultado fcil recurrir a la explicacin flica freudiana de la ereccin y la eyaculacin. En
cambio, observ que los muchachos ponan a prueba los lmites de un objeto viable creando una
regla para medir la altura que poda alcanzan. Anlogamente, se pregunt por qu las nias
pequeas vestan y desvestan una y otra vez sus muecas. Desde el punto de vista freudiano, el
hecho podra explicarse como la exhibicin y el ocultamiento de los rganos sexuales y las zonas
ergenas del cuerpo. Para Erikson, estos nios estaban aprendiendo a realizar un trabajo prctico,
mientras que las nias se concentraban en lograr que sus manos abotonaran correctamente y
ajustaran con habilidad un vestido. El intento de un nio, o de una nia, de arrancar los ojos a un
osito de peluche no es necesariamente una expresin de agresividad. Ms que atacar
furiosamente al juguete, Jo que hacen los nios es ponerlo a prueba: cunto resiste? El juego
puede ser un campo de expresin sexual infantil, pero en ensayos como Toys and Their
Reasons, Erikson afirm que tambin es trabajo tcnico sobre objetos materiales."
Tal vez sus intuiciones ms duraderas sean las concernientes a la objetivacin, a la
valoracin de la cosa en s misma. La escuela de las relaciones de objeto de D. W. Winnicott y
John Bowlby puso el nfasis, como ya hemos visto, en la experiencia infantil de las cosas por s
mismas, como resultado de la separacin y la prdida. Erikson, en cambio, destac la capacidad
de proyeccin de! nio pequeo en objetos inanimados, capacidad de antropomorfizacin que
contina en la vida adulta cuando, por ejemplo, se califica de "honesto a un ladrillo. Pero para
Erikson se trata de una conexin bidireccional; la realidad material responde, corrige
constantemente la proyeccin, advierte acerca de la verdad material. Si el osito de peluche con
ojos resistentes recibe un nombre porque el nio se proyecta en l, la inmovilidad de esos ojos le
advertir contra la creencia de que e! osito es en realidad como l. Aqu, en el juego, est el origen
del dilogo que el artesano lleva a cabo con materiales como la arcilla o e! vidrio.
Al enfoque de Erikson es menester agregar una explicacin de las reglas que hacen
posible este dilogo. Hay al menos dos.
La primera atae a la coherencia en e! establecimiento de reglas.
En un comienzo, muchas de las reglas que los nios inventan para los juguetes o los juegos
carecen de funcionalidad, como, por ejemplo, la ausencia de criterio para la puntuacin.
Las reglas coherentes requieren colaboracin; todos los nios tienen que estar de acuerdo en
acatarlas. Adems, las reglas coherentes son inclusivas; tienen que aplicarse a jugadores con
diferencias de habilidad. En el ncleo de la coherencia se halla la repeticin, es decir, la invencin
de reglas que permitan a los juegos repetirse. La repeticin de los juegos proporciona la base para
poner la prctica a prueba, esto es, para repetir una y otra vez un procedimiento. Pero en e! juego
infantil los nios aprenden tambin a modificar las reglas que ellos mismos se dan, y esto tambin
tiene consecuencias en la vida adulta, como cuando al repetir una prctica de ndole tcnica
podemos ir poco a poco modificndola, cambindola o mejorndola. Para mejorar una destreza
necesitamos cambiar las reglas que se repiten (la metamorfosis de las reglas que ayudaron a Erin
O'Connor a mejorar su rendimiento como sopladora de vidrio). En resumen, el juego inaugura el
entrenamiento, y ste es a la vez una cuestin de repeticin y modulacin.
En segundo lugar, e! juego es una escuela donde aprender a incrementar la complejidad.
Como padres, podemos observar que los nios de cuatro o cinco aos se aburren de una manera
hasta entonces desconocida para ellos; los juguetes simples ya no les interesan. Los psiclogos
explican que e! aburrimiento se debe a que los nios se hacen ms crticos de su mundo de
objetos.
Sin duda los nios son capaces de construir formas complejas a partir de materiales simples,
"empobrecidos, como los bloques Lego o el juego de damas. Lo que importa son los objetos que

permiten al nio complicar una estructura a medida que sus capacidades cognitivas maduran." La
emergente capacidad de lectura da al nio la posibilidad de crear reglas nuevas y ms elaboradas
para los juegos.
De estas capacidades deriva nuestra aptitud para aadir complejidad a las cosas en el
trabajo adulto. El escalpelo, una herramienta sencilla, sirvi a finalidades de gran complejidad en el
trabajo cientfico de! siglo XVII, tal como haba sucedido desde el siglo XV con el destornillador de
punta plana; en sus comienzos uno y otro fueron herramientas elementales. Realizan un trabajo
complejo slo porque nosotros, como adultos, hemos aprendido a jugar con sus posibilidades en
lugar de tratar cada herramienta como destinada a un nico fin. El aburrimiento es un estmulo tan
importante en la artesana como en el juego; al aburrirse, elartesano busca qu ms puede hacer
con las herramientas de las que dispone.
Por supuesto, la coherencia y e! aumento de complejidad pueden entrar en conflicto, pero
al reajustar las reglas del juego, los nios aprenden a manejar estas tensiones. En el juego de
nios de cuatro a seis aos, observa e! psiclogo Jetame Bruner, la complejidad pesa ms que la
coherencia; en las etapas medias de la infancia, de los ocho a los diez aos, las reglas estrictas se
hacen ms importantes, y a comienzos de la adolescencia se manejan nuevamente ambas cosas
de manera equilibrada. Es precisamente este equilibrio lo que Schiller tena en mente cuando
pensaba en el juego como un importante punto de apoyo.
Este breve esbozo de la manera en que la habilidad en el juego se relaciona con el trabajo
debera ser nuestra Ilustracin, literalmente. El saber artesanal se inspira en lo que aprenden los
nios en el dilogo del juego con los materiales fsicos, la disciplina para obedecer reglas y el
progreso de la complejidad en el establecimiento de esas reglas. Sin embargo, pese a la
universalidad del juego y a su riqueza de implicaciones para la vida adulta, el prejuicio moderno se
aferra a la conviccin de que slo unas pocas personas tienen capacidad para realizar un trabajo
verdaderamente bueno. Recordando las convicciones polticas de Jefferson, podramos reformular
este prejuicio de la siguiente manera: la buena aptitud ciudadana que se da en el juego, se pierde
en el trabajo.
Tal vez la manera de entender la habilidad sirva para clarificar este prejuicio.