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Introduccin

Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:

Clase: atributos, mtodos y visibilidad.

Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos

Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto
es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en
estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
o Superior: Contiene el nombre de la Clase
o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que
caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
o Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma
como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad:
private, protected o public).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:

o Depositar
o Girar
o y Balance
El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
o Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los
que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el
entorno, estos son:

public (+,
): Indica que el atributo ser visible tanto dentro
como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-,
): Indica que el atributo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#,
): Indica que el atributo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de
la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).

o Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta
interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.

private (-,
): Indica que el mtodo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden
accesar).

protected (#,
): Indica que el mtodo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la
clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).

Relaciones entre Clases:


Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden
interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos
diferentes).
Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML,
la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se
anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
o uno o muchos: 1..* (1..n)
o 0 o muchos: 0..* (0..n)
o nmero fijo: m (m denota el nmero).
o Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por
una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios
mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la
Super Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es


decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc)
adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camin
tambin hereda las caractersticas de Vehiculo (Precio, VelMax, etc) pero
posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo
Caracteristicas aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues
tiene definicin publica, en cambio atributos como Descapotable no son
visibles por ser privados.
o Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que
proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando
se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por
el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de


vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida
del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada
Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el


tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo
incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada
Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento).

Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que:

Un Almacen posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el


objeto que posee las referencias).

Cuando se destruye el Objeto Almacen tambin son destruidos


los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los
objetos Cliente asociados.

La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.

La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo


transparente.

La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto


refereniado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se
elimina.
o Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar
objetos que colaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin
fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio


una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.
o Dependencia o Instanciacin (uso):
Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es
instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se
denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la
dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una
aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto
Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto
Aplicacion):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se
almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).
ii.

Casos Particulares:
o Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos


con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser
instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es
decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo
subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
o Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo


superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben
ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo
ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra
tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos
pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template
(como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida
(especializacin a travs de clases).
En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues
ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera
dar.
Ejemplo:
Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante
un rbol binario, en donde cada nodo posee:

key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser generica.

item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo


tambin puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y
Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las
relaciones para la implementacin del Diccionario:

viernes 22 de mayo de 2009


diagrama de clases
ABSTRACT:
El Diagrama de Clases es el diagrama principal para el anlisis y diseo. Un diagrama
de clases presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.
La definicin de clase incluye definiciones para atributos y operaciones.
RESUMEN DEL TEMA:
INTRODUCCION
Un Diagrama es una representacin grfica de una coleccin de elementos de modelado,
a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vrtices (otros
elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semntico, un diagrama
muestra representaciones de elementos semnticos del modelo, pero su significado no se
ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama est contenido dentro
de un paquete.
DEFINICION
Un diagrama de Clases representa las clases que sern utilizadas dentro del sistema y las
relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y
de convencimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin,
Agregacin, Asociacin y Uso.
VIDEO DIAGRAMA DE CLASES
PALABRAS CLAVES:
Diagrama:
Los diagramas se utilizan generalmente para facilitar el entendimiento de largas
cantidades de datos y la relacin entre diferentes partes de los datos tambin para
realizar calculos electronicos.
Atributo,
Es la expresin grfica que ilustra a base de recuadros y flechas los pasos que se deben
seguir para producir algo. En donde los recuadros enmarcan a los agentes encargados de
ejecutar lo que sealan las flechas que representan las acciones pasos.
clase:Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto

Mtodo,UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de


anlisis y diseo
Atributos,Un atributo es la cualidad que se adjudica o predica de un ser con sentido de
identidad.
Herencia;En la programacin orientada a objetos, la herencia es un mecanismo que
permite derivar una clase de otra, de manera que extienda su funcionalidad.
Composicin, La composicin en referencia al lenguaje visual, supone la organizacin
de los elementos que forman el conjunto de la imagen, con el fin de obtener un efecto de
unidad y orden.
CONTENIDO:
Un Diagrama es una representacin grfica de una coleccin de elementos de modelado,
a menudo dibujada como un grafo conexo de arcos (relaciones) y vrtices (otros
elementos del modelo). Un diagrama no es un elemento semntico, un diagrama
muestra representaciones de elementos semnticos del modelo, pero su significado no se
ve afectado por la forma en que son representados. Un diagrama est contenido dentro
de un paquete.
DEFINICION
Un diagrama de Clases representa las clases que sern utilizadas dentro del sistema y las
relaciones que existen entre ellas. Nos sirve para visualizar las relaciones entre las
clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y
de convencimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes.
ELEMENTOS
Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es
una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un
rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
Superior:
Contiene el nombre de la Clase
Intermedio:
Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
prvate, protected o public).
Inferior:
Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto
con su entorno (dependiendo de la visibilidad: prvate, protected o public).
Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica: o Balance Puede realizar
las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos Atributos Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser
de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el
entorno, estos son: publico
Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es
accesible desde todos lados.
Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo
pueden accesar).
protected
Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia).
Mtodos
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en cmo sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public
Indica que el mtodo ser tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible
desde todos lados. private
Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de
la clase lo pueden accesar).
protected
Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser
accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven
(ver herencia).
Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar
cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y
objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de

cardinalidad de relaciones:
En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se
anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser: o uno o muchos: 1..* (1..n) o 0
o muchos: 0..* (0..n) o nmero fijo: m (m denota el nmero).
Herencia (Especializacin/Generalizacin):

Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Sper
Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer
las caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase (public y protected),
ejemplo:
En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee
las Caractersticas de Vehculo (Precio, VelMax, etc) adems posee algo particular que
es Descapotable, en cambio Camin tambin hereda las caractersticas de Vehculo
(Precio, VelMax, etc) pero posee como particularidad propia Acoplado, Tara y Carga.
Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo Caractersticas
aplicable a instancias de Vehculo, Auto y Camin, pues tiene definicin pblica, en
cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados.

Agregacin:

Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los
lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer
objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin,
tenemos dos posibilidades:
Por Valor:
Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est
condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es
comnmente llamada Composicin (el Objeto base se construye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia:
Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es
independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada
Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).
Un Ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: Un Almacn posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el
objeto que posee las referencias).
Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta
asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.
La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.
La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.
La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado.
Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.
Asociacin:

La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que
colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de
vida de un objeto no depende del otro.
Ejemplo:
Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de
compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso):

DEPENDENCIA O INSTANCIACION

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su
instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.
El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene
una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la
creacin del Objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el
objeto Aplicacin):
Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena
dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). Casos Particulares:
Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra
"itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos
abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de
utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
Clase parametrizada:

Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase,


en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta
pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una
llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos
pueden ser genricos.
La genericidad puede venir dada de un Tmplate (como en el caso de C++) o bien de
alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se
especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la
implementacin que se le quiera dar. Ejemplo: Supongamos que tenemos un el caso del
Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee:
key:
Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser genrica.
tem:
Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser
genrico. Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String
y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como tem, solo se mostrarn las
relaciones para la implementacin del Diccionario
Imagines

VENTAJAS
Mas fcil la comunicacin entre los programadores
Descubrimiento de fallas del sistema en el diseo
Mejor diseo del sistema
ofrece ms documentacin
DESVENTAJAS
Los diagramas de clases especifican qu clases hay y cmo estn relacionadas, pero no
cmo interactan para alcanzar comportamientos particulares.
Polimorfismo:
Implica asignar el mismo nombre a servicios en varios objetos cuando los servicios se
parecen o estn relacionados entre ellos.
Fabricacin Pura:
Si un objeto cliente tiene que usar un servicio u obtener informacin a partir de un
objeto indirecto, cmo podr hacerlo sin acoplarse al conocimiento de la estructura
interna de su servidor directo o de los objetos indirectos?
CONCLUSIONES
Diagrama de clases es un programa de software el cual ha estado en diferentes
oportunidades para hacer mejor el entendimiento de otro analista de sistemas y as saber
las necesidades del cliente
El programa es muy reducido para los clientes u algunos analistas de software

BIBLIOGRAFIA
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/clasesob.htm
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://www.neuronsrl.com.ar/training/uml/uml_clases.html
http://www.youtube.com/watch?v=0ve3CHxuMK0&feature=related
http://www.uvmsf.cl/~ssanchez/images/Metodologias/Unidad9_MAD.pdf
http://www.scribd.com/doc/8962964

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