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Programacin en Scratch.

Prctica 2: Bloque de apariencia

APARIENCIA

En esta categora podemos modificar la apariencia de los


objetos, es decir, su traje, su color, su forma, su tamao, si
queremos hacerle decir o pensar cualquier cosa.
El concepto de disfraz
La funcin principal de un disfraz es contribuir a la
animacin (andar, correr, volar u otros efectos
llamativos).
Si clicamos sobre la pestaa Disfraces, veremos los que
el objeto trae por defecto. Podemos Pintar o Importar
un nuevo disfraz, Editar, Copiar o eliminarlo.

Prueba el siguiente Script (cdigo):

Borra el objeto Gato:

Aade un nuevo objeto (abrindolo de la carpeta):

En la carpeta People, elige

En la pestaa Disfraces,

pulsa Importar.

Importa el disfraz Ballerina-b y Ballerina-c

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Prctica 2: Bloque de apariencia

Prueba el siguiente Script (cdigo):

El bloque siguiente disfraz

Prueba el siguiente Script (cdigo):


Los bloques decir y pensar

Prueba los siguientes Scripts (cdigo):

Qu diferencia encuentras?

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Prctica 2: Bloque de apariencia

Los bloque de efectos:

Color, nos modifica el color de nuestro disfraz;


Ojo de pescado: genera el efecto de ojo de pez de los cristales;
Remolino: distorsiona la imagen generando efectos concntricos;
Pixelar: convierte el objeto en pxeles de diferentes formas y colores;
Mosaico: repite el objeto la cantidad de veces que le indiquemos en forma de imgenes sucesivas
cuadradas;
Brillantez: cambia el nivel de brillo del mismo;
Fantasma: a medida que aumentamos los valores se vuelve transparente.

Prueba los siguientes Scripts (cdigo):

Duplica el Script (botn derecho/Duplicar) y cambia el efecto Color por algn otro que quieras probar:
Los bloques de tamao

Cambiar tamao por lo aumentar o disminuir dependiendo de si es un


valor positivo o negativo respecto al valor que tuviera en ese momento. Fijar le indicar el valor
independientemente del que tuviera en ese momento pero con un porcentaje respecto al tamao inicial
definido del objeto.

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Prctica 2: Bloque de apariencia

Prueba el siguiente Script (cdigo):

Los bloques de mostrar, ocultar y ordenacin

Estos bloque nos permiten ocultar completamente un objeto o mostrarlo.


Adems podemos establecer qu objeto va por delante y cual por detrs estableciendo un orden de
profundidad.

Prueba el siguiente Script (cdigo):


Aade un segundo objeto y sitalo encima de la bailarina. Prueba despus el siguiente cdigo:

Guarda el programa con el nombre de Pruebas-practica2.

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Prctica 2: Bloque de apariencia

Editor de pinturas
Podemos utilizar el Editor de Pinturas para crear o editar disfraces y fondos.

Actividad paso a paso


Crea un Nuevo programa (Archivo / Nuevo).
Gurdalo con el nombre de Ejercicio1-Practica2.
PASO 1
Seleccionamos el escenario y, en nuestra zona central, en Fondos->Fondo nuevo-> importar un escenario
de la carpeta /outdoors/School1. Para evitar disponer de dos fondos, haz clic en el fondo1 (X) para
eliminarlo. Por ltimo haremos clic en el botn de Editar.

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Prctica 2: Bloque de apariencia
Escribimos el texto y haciendo clic en el cuadradito negro arrastramos las letras a la zona del dibujo donde

queremos poner el texto.


Una vez realizado los cambios en tu fondo, aceptamos.
Elimina el objeto Gato y aade un nuevo objeto.
En la pestaa de Disfraces aade un segundo disfraz.
Genera el siguiente cdigo:
SECCION PASO

SIGNIFICADO

control

Al presionar
bandera

para iniciar el programa

apariencia

Fijar tamao a
200%

aumentar el tamao del objeto

Decir que
grande por 2
segundos

Un bocadillo en la que el objeto emite un mensaje durante un


tiempo determinado. Se puede poner un bocadillo sin tiempo.

Fijar tamao al
100%

Retornar el tamao del objeto al original

Cambiar efecto
Esta orden nos permite modificar la perspectiva del objeto
color por 30
Si tenemos varios disfraces, en la seccin de disfraces central,
Cambiar disfraz
podemos indicar los siguientes disfraces. Esto permite crear el
por disfraz2
efecto de movimiento del objeto, entre otros.
Pensar he
Muestra un mensaje(pensativo) para indicar el mensaje y paramos
cambiado por 2 el proceso 2 segundos. Si deseamos pararlo menos de un segundo
segundos
tendremos que indicar decimales (0.5 = segundo)
Cambiar disfraz
Volvemos al disfraz original
por disfraz1
Decir
cambiamos de Aparece mensaje y se ejecuta la siguiente instruccin
disfraz
Siguiente
disfraz

Si tenemos varios disfraces en el mismo objeto, cada vez que


pongamos esta instruccin ir mostrando un nuevo disfraz para el
objeto

Cambiar efecto Al poner un nmero alto la imagen queda totalmente distorsionada.


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Prctica 2: Bloque de apariencia

pixelar por 55 Observa el resultado.


Quitar efectos
grficos

Si no introducimos esta instruccin y la siguiente es un efecto se


entremezclaran los efectos. En este caso el siguiente efecto es
remolino, ste no sera sobre la imagen original sino sobre la
imagen pixelada. Si el objetivo es realizarlo sobre el objeto original
debemos, previamente, quitar los efectos grficos.

Cambiar efecto
Genera un efecto distorcionado de la imagen en fomra de remolino.
remolino por
Parecido al efecto de gimp de distorcionar / deformando.
60
Decir efecto
remolino por 2 Mostrar un mensaje durante 2 segundos
segundos
Quitar efectos
grficos
Cambiar efecto
ojo de pez por Crear un zoom de 30 grados en la zona central del objeto
30
Decir fin

Mensaje final

Ejercicio 2:
1. Aade como fondo el escenario que quieras. Para el escenario introduce el siguiente cdigo en la seccin
de programas:
Iniciar el programa

Quitar efectos grficos

Esperar 3 segundos

Poner efecto mosaico de forma que el escenario se repita 8 veces.

Volver al fondo original

Cambia los colores del escenario.

3. Aade un segundo objeto. Para l las instrucciones sern las siguientes:


Iniciar el programa

Hacer que desaparezca de la escena

Esperar 3 segundos y aparecer de nuevo

Decir "efecto brillante" durante 2 segundos

Aplicar el efecto brillante de forma que se vea ms claro

Decir cambio de tamao por 2 segundos

Aplicar un cambio de tamao reducindolo al 20%

Decir vuelvo al original por 2 segundos

Volver al tamao original

Quitar todos los efectos

Cambiar efecto desvanecer por 70

Gurdalo con el nombre de Ejercicio2-Practica2.

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