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Universidad de La Serena >> Facultad de Humanidades >> Escuela de Diseo

PROYECTO INTERTERRITORIALIDADES EN LA WEB 2.0: HERRAMIENTAS PARA LA


FORMACION CONTINUA DEL MAESTRO DE EDUCACION ARTSTICA EN EL CONTEXTO
LATINOAMERICANO
PROYECTO:
FORMACION CONTINUA DE PROFESORES DE ARTES VISUALES, USANDO LA
PLATAFORMA VIRTUAL, COMO RECURSO TECNOLOGICO, EN LA VALIDACION DE
MULTIMEDIOS DIDACTICOS.

I.- Problema
Existe necesidad de los Profesores de Artes Visuales de Perfeccionarse en el uso de Medios y
Recursos Didcticos, en contenidos de Diseo, ya que es una disciplina que se incorpora por
primera vez en los Programas de Estudios de Artes Visuales, existiendo en la Universidad de La
Serena, el Centro CEIDI( Centro de Investigacin de la Escuela de Diseo) que est generando
Recursos Educativos, a travs de sus programas docentes, puede incorporar stos al sistema
educativo, para validarlos y a la vez entregarlos a los docentes para uso. Este programa se puede
realizar usando una Plataforma Virtual de la Universidad de La Serena, carrera de Diseo.

II.- Objetivos
1.- Lograr que los Profesores de Artes Visuales, incorporen los conocimientos de la Disciplina de
Diseo en el desarrollo de su docencia, entregando Multimedios Didcticos, a travs de un
perfeccionamiento semi-presencial, usando para ello las herramientas Tecnolgicas de la
Plataforma Virtual, Carrera de Diseo de la Universidad de La Serena.
2.- Compartir y Difundir el proyecto y sus productos, en el contexto del Proyecto
Interterritorialidades en la Web 2.0. Herramientas para la Formacin Continua del Maestro de
Educacin Artstica en el Contexto Iberoamericano.

III.- Objetivos Especficos.


1.- Diagnosticar la realidad de uso de recursos virtuales de los docentes de Educacin Artstica
(Artes Visuales) en la ciudad de la Serena o zona norte.
2.- Registrar y seleccionar todos los productos de Diseo, que la carrera
relacionados con la enseanza del Diseo en la Educacin.

posee que estn

3.- Planificar un Programa a distancia para perfeccionar a los docentes en el uso de los recursos,
usando la Plataforma Virtual de la Carrera de Diseo.
4.- Definir instrumentos de validacin del uso de Multimedios Didcticos.
5.- Desarrollar el Programa de perfeccionamiento, usando la modalidad semi- presencial.
6.- Evaluar el programa de acuerdo a los instrumentos y pautas definidas en el proyecto.
7.- Difundir y compartir el Proyecto.

IV.- ACTIVIDADES.
FECHAS: ( Julio 2010 a Enero 2011.)
1.- Informacin del Proyecto y Diagnostico de la realidad
2.- Inscripcin y conocimiento de uso de la Plataforma

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3.- Desarrollo del Programa a distancia
4.- Asesora Tutorial de los materiales.
5.- Registros de evidencias,
6.- Evaluacin del curso
7.- Exposicin y difusin de los resultados y productos.

V.- CRONOGRAMA: Meses


ACTIVIDADES
1.Informacin
y
Diagnstico
2. Inscripcin y
conocimiento en el
uso de plataforma
3. Desarrollo del
Programa
4.Asesora tutorial
5.Registros
6.Evaluacin
7.Exposicin

1
X

X
X

X
X

X
X

Este Perfeccionamiento se enmarca en un Proyecto de Investigacin Internacional, denominado


Interterritorialidades en Clave 2.0. Herramientas para la formacin continua del maestro de
Educacin Artstica en el Contexto Latinoamericano, donde participan cinco Universidades:
Espaa, Brasil, Venezuela, Chile y Cuba.
El Proyecto es coordinado por la Universidad Autnoma de Madrid, el Programa pretende usar las
herramientas de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en clave 2.0.
Coordinacin de la Universidad de La Serena. Nancy Iriarte Araya.

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Artes Visuales >Material Docente > El diseo en la Naturaleza

El Diseo en la Naturaleza
Introduccin
Antes de que el ser humano creara artefactos
tiles con sus propias manos y luego ideara las
pautas de diseo, ya la naturaleza nos regalaba
maravillosas fuentes de inspiracin. Las formas,
estructuras y colores de los distintos elementos
del medio ambiente muchas veces nos parecen
hermosos y cercanos a la perfeccin. En la
naturaleza encontramos belleza y funcionalidad, lo
que cautiva a muchos arquitectos y diseadores.
Es as como para muchos de ellos, la naturaleza
es el mejor lugar para encontrar soluciones
formales y aplicarlas a sus diseos, generando as
un mejor aprovechamiento de los recursos
disponibles.

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ndice
Contenidos Contenido 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Sugerencias Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.- La Disciplina del Diseo . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.- La Observacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.1.- Condiciones para la observacin . . . . . . 7


1.1.2.- El proceso de observacin . . . . . . . . . . .

1.1.3.- Tipos de Observacin . . . . . . . . . . . . . . .

1.1.4.- Ventajas de la Observacin . . . . . . . . . . . 8


1.1.5.- La importancia de la observacin
en el proceso educativo . . . . . . . . . . . . . .

1.2.- Mtodos de registro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2.1- El boceto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1.2.2- El dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.2.3- La fotografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.2.4- La grabacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10

1.3.- La importancia del contexto . . . . . . . . . . . . . . 10


1.3.1- El contexto lingstico . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.2- El contexto situacional . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.3.3- Contexto histrico y social . . . . . . . . . . . . 11
1.3.4- Contexto cultural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.- La metodologa proyectual . . . . . . . . . . . . . . . 11
1.4.1- Qu es un problema? . . . . . . . . . . . . . . . 12
Contenidos Contenido 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

Sugerencias Metodolgicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .

16

1.- La naturaleza inspira al Diseo . . . . . . . . . . . . . 17


2.- El color en la naturaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.1. El color denotativo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.1.1.- Color icnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.1.2.- Color saturado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18


2.1.3.- Color fantstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

18

2.2- El color connotativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18


2.2.1.- Color psicolgico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.2.2.- Color simblico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3.- Imitando a la naturaleza: Biommesis . . . . . . . . . 19


4.- Diseo Orgnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

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Contenido 1
Descubrimiento del entorno natural como referente de distintas reas del diseo.

Antes de iniciar el proceso de aprendizaje para este tema, presentamos un esquema de la


estructura de la unidad.

Contenidos: Conceptuales y Valricos


Conceptuales
1.-Definiciones de Diseo.
2.-La Observacin Mtodos de registro.
3.-El Contexto.
4.-Metodologa de Diseo.
Valricos
1.- Desarrollo de la Sensibilidad y Creatividad a travs de videos, fotos, lectura y salidas a terreno.
2.- Valoracin de la experiencia previa como punto de partida para un aprendizaje significativo.
3.- Valoracin del conocimiento de la Metodologa de Diseo.
4.- Desarrollo de una actitud positiva hacia un trabajo cooperativo, privilegiando un ambiente de
armona y paz.
Aprendizajes Esperados
1.- Conocer y definir el Diseo.
2.- Reconocer y Comprender la Metodologa de Diseo como estructura fundamental en el
desarrollo de un proyecto
3.- Analizar y asociar el entorno natural con el diseo.
4.- Comprender la importancia del contexto para el desarrollo del diagnstico.

Sugerencias Metodolgicas
Antes de iniciar el proceso de aprendizaje desarrollado en este tema, sugerimos una serie de
actividades que podran motivar y conectar las ideas previas que puedan tener ya adquiridos los
estudiantes.
1.

Los estudiantes forman parejas, buscan imgenes en revistas, folletos u otro medio
impreso que representen segn los estudiantes Qu es Diseo?, elaboran un collage que
contenga en su parte inferior una definicin de Diseo, se expone al curso, explicando la
relacin de las imgenes y la definicin. El curso elige el trabajo que consideren mejor
logrado, fundamentando oralmente su voto. EL collage quedara expuesto en la sala de
clases mientras se desarrolla el contenido, al final del curso lo volvern a analizar para
establecer de que forma se han modificado o enriquecido sus concepciones sobre El
Diseo.

2.

Las mismas parejas (opcional), salen al patio o lugares del colegio que consideren
interesante (pueden salir a terreno), observen y registren su entorno y relacionen las
formas, colores, estructuras con el diseo.

3.

El profesor le plantea a los estudiantes un Anlisis de un Caso (puede ser real o ficticio).
Los estudiantes deben identificar un problema en su entorno inmediato, ya sea sala de
clases, colegio, casa o pieza y deben resolverlo por medio de la metodologa de diseo.
Este proyecto de realizara paralelamente se desarrolla el contenido, permitiendo una
correccin por etapas. El resultado ser expuesto al curso explicando que observacin de
la naturaleza rescataron para el desarrollo de su proyecto.

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Antes de comenzar hay que entender de qu se trata el diseo.

1.- La Disciplina del Diseo


Segn la RAE (Real Academia de la
Lengua Espaola), se entiende por
Diseo lo siguiente:
Diseo (Del it. disegno)
1. Trazo o delineacin de un edificio
o de una figura.
2. Proyecto,
plan.
Diseo
urbanstico.
3. Concepcin original de un objeto u
obra destinados a la produccin
en serie. Diseo grfico, de
modas, industrial.
4. Forma de cada uno de estos objetos. El diseo de esta silla es de inspiracin modernista.
5. Descripcin o bosquejo verbal de algo.
6. Disposicin de manchas, colores o dibujos que caracterizan exteriormente a diversos
animales y plantas.
Como disciplina, el concepto de Diseo tiene su origen en la palabra italiana disegno, que se
refiere a Designar. Suele utilizarse en el contexto de las artes, la ingeniera, la arquitectura y
diversas disciplinas creativas. En este contexto, el diseo es el proceso previo de configuracin
mental en la bsqueda de una solucin (plan). En otras palabras, el diseo consiste en una visin
representada en forma grfica de una obra futura. De esta forma, el diseo implica plasmar el
pensamiento a travs de esbozos, dibujos, bocetos y esquemas trazados en cualquier soporte.
El acto de disear puede ser considerado como creatividad (el acto de la creacin), innovacin
(cuando el objeto no existe) o una modificacin de algo ya existente (a travs de la abstraccin, la
sntesis, la ordenacin o la transformacin).
Disear es un acto fundamental del hombre ya que diseamos toda vez que hacemos algo por
una razn definida, permitiendo solucionar necesidades, las cuales pueden ser de tipo esttico,
cultural o informacin Wucius Wong, Fundamentos del Diseo.
Puede distinguirse entre el verbo disear, que se refiere al proceso de creacin y desarrollo para
producir un nuevo objeto para uso humano, y el sustantivo diseo, que nombra al plan final o a la
proposicin resultante del proceso de disear (que puede expresarse por medio de un dibujo, una
maqueta o un plano, por ejemplo).
El diseo es una disciplina que no solo engendra realidades
materiales sino que tambin cumple una funcin comunicativa. Bien es
verdad que apenas se ha prestado atencin a este aspecto durante
dcadas, porque lo que centraba la atencin de los diseadores era
las funciones prcticas, es decir, el rendimiento tcnico de los
productos, el diseo de sus elementos de manejo, o la cuestin de la
satisfaccin de las necesidades, o sea sus funciones sociales.
Tomando como ejemplo un objeto de uso sencillo, -una silla-, se
puede mostrar que un proyecto de diseo no debe considerar
solamente exigencias ergonmicas constructivas o de fabricacin.
Junto con la cuestin de qu tipo de asiento se trata, en el diseo
tambin se trata de saber que connotaciones estn contenidas en el
gesto de sentarse.

Umberto Eco (1972) puso el ejemplo de un trono real,


sentarse en l es slo una funcin entre otras, que
adems en muchas ocasiones no se ve satisfecha
plenamente. El trono ha de irradiar una dignidad
majestuosa, representar el poder, despertar veneracin.
Estos modelos de interpretacin se pueden utilizar en
otros tipos de silla. Una silla de oficina debe satisfacer
perfectamente las exigencias ergonmicas, pero ha de
simbolizar tambin la posicin jerrquica del usuario en
la empresa.

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De este modo existen en el mercado diferentes modelos de sillas de oficina para secretarias,
encargados, directivos y jefes. Que estos ltimos sean los que realizan un menor trabajo fsico,
pero sin embargo siempre tengan la silla ms cmoda, remite claramente a otras funciones no
prcticas de producto. La silla no slo sirve de respaldo al cuerpo, sino que tambin respaldan la
personalidad, el lenguaje corporal, la posicin social. Una gran parte del trabajo creativo podra por
tanto designarse como trabajo sobre los significados (Erlhoff, 1987)
El acto de disear requiere de consideraciones funcionales y estticas, que a su vez necesitan de
investigacin, anlisis, modelado y adaptaciones hasta la produccin definitiva del objeto.
El diseo, al contrario que el arte, necesita de un fin prctico y lo encuentra ante todo en cuatro
requisitos: ser funcional, significativo, concreto y tener un componente social.

1.1.- La Observacin
La observacin es la tcnica de investigacin
bsica, sobre las que se sustentan todas las
dems, ya que establece la relacin bsica entre
el sujeto que observa y el objeto que es
observado, que es el nico de toda compresin
de la realidad.
La observacin como procedimiento cientfico se
caracteriza por ser:

Intencionada: porque coloca las metas y los objetivos que los seres humanos se
proponen en relacin con los hechos.
Ilustrada: porque cualquier observacin para ser tal est dentro de un cuerpo de
conocimiento que le permite ser tal, y slo se observa desde una perspectiva terica.
Selectiva: porque se necesita discriminar aquello que nos interesa conocer y separarlos
del todo.
Interpretativa: porque se describe y explica lo que se esta observando.

La observacin es salir a ciudades, campos, montaas, mares... para mirar su orden. Dicho orden
da cuenta de una evolucin de la naturaleza y de un desenvolvimiento histrico del hombre.
Alberto Cruz, Escuela de Arquitectura y Diseo, Pontificia Universidad Catlica de Valparaso

El investigador utilizando sus sentidos: la vista, la audicin, el tacto, el olfato y el gusto, realiza
observaciones y acumula hechos que le ayudan tanto a la identificacin de un problema como a su
posterior resultado.

1.1.1.- Condiciones para la observacin


Las condiciones de la observacin son:
La atencin: es la disposicin mental o estado de alerta
que permite sentir o percibir a los objetos, sucesos y las
condiciones en las que ocurren.
La sensacin: es la consecuencia inmediata del estmulo
de un receptor orgnico (imagen, sabor, sonido, olor,
dolor).
La percepcin: es la capacidad de relacionar lo que se
esta sintiendo con alguna experiencia pasada, que le
otorga cierto significado a la sensacin.
La reflexin: lleva a formular supuestos de lo que ocurre
para superar limitaciones de la percepcin. Se formulan
conceptos imaginarios que incluyan lo que puede
percibirse de manera directa.

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1.1.2.- El proceso de observacin


En el proceso de observacin se distinguen cinco elementos:
Sujeto u observador: quin realiza la accin de observar.
Objeto de la observacin: que es la realidad, pero en donde se han introducido procedimientos
de seleccin y de discriminacin, para separarlo de otras sensaciones.
Circunstancias de la observacin: son las condiciones concretas que rodean al hecho de
observar y terminan por formar parte de la propia observacin.
Los medios de observacin: son los sentidos y los instrumentos desarrollados por los seres
humanos para extender los sentidos o inventar nuevas formas y campos para la observacin.
Cuerpo de conocimiento: es el conjunto de saberes debidamente estructurado en campos
cientficos que permiten que haya una observacin y que los resultados de esta se integren a un
cuerpo ms amplio de conocimientos.

1.1.3.- Tipos de observacin


Tenemos distintos tipos de observacin:
Observacin Estructurada: se realiza a travs de un sistema que gue la observacin, paso a
paso y la relacione con el conjunto de la investigacin que se est llevando a cabo.
Observacin Abierta: carece de un sistema organizado y se realiza libremente, es utilizada
cuando se quiere captar el movimiento espontneo de un determinado grupo humano, por ejemplo
en los estudios antropolgicos.
Observacin Semiestructurada: parte de una pauta estructurada, pero se aplica de modo flexible
de acuerdo a la forma que adapta el proceso de observacin.
Observacin Participante: el sujeto que observa es aceptado como miembro del grupo humano
que se observa. Aunque sea provisionalmente.
La Observacin Participante tiene el mrito no slo de intentar explicar los fenmenos sociales,
sino de intentar comprenderlos desde dentro, lo que implica sacar a la luz los procesos racionales
que estn ocultos detrs de conductas que aparentemente pueden carecer de significado para un
observador externo.

1.1.4.- Ventajas de la Observacin

Tcnica natural en cuanto no interviene sobre el objeto de investigacin, este puede ser
percibido en su ambiente natural y en sus formas de comportamiento independiente de
cualquier participacin externa.
til para trabajar con materiales pocos estructurados, porque la informacin fluye de la
proximidad directa con el objeto de investigacin.
Se puede trabajar con grandes grupos y con informacin abundante.

Un buen proceso de Observacin requiere que se tomen en cuenta diversos aspectos tcnicos:

Definir el punto de vista o el marco conceptual desde el que se realizar la observacin.


Elaborar una gua de observacin lo ms detenida y detallada posible.
Registrar lo observado lo ms pronto y ms fielmente posible.
Interpretar lo observado a la luz de otras observaciones y de conocimientos previamente
dados.

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1.1.5.- La importancia de la observacin en el proceso educativo


La importancia atribuida a la observacin dentro de la
formacin inicial del profesorado se debe al gran
abanico de posibilidades que sta tiene dentro del
mbito educativo ya que puede ser utilizada como
mtodo de investigacin de las distintas realidades,
como instrumento de registro utilizado para la
recogida de datos, sistema de categoras o formatos
de campo, as como el diseo que utilicemos para el
anlisis de datos, variar en funcin de la finalidad de
la investigacin.
Se le reconoce su gran utilidad al servicio de la evaluacin no solo de las actitudes y valores de los
alumnos sino al proceso enseanza/aprendizaje, programas educativos y del propio profesor.
Los maestros tienen diariamente ante sus ojos toda la informacin necesaria sobre los nios con
los que trabajan; pero existe el riesgo de que no capten dicha informacin, es preciso pues que
recogen dicha informacin adecuadamente para poder utilizarla, para ello, nada mejor que
aprender a observar sistemticamente y a analizar e interpretar adecuadamente los datos
obtenidos. La observacin del nio en su ambiente natural, y el centro escolar, permite cubrir
diversos objetivos, entre los que cabe destacar los siguientes:

Ser capaz de discernir, entre los diversos acontecimientos de cada da, cul o cuales son
los realmente significativos.
Detectar la dinmica o dinmicas que se establecen dentro del aula; interacciones entre
iguales, interacciones del nio con el adulto, interacciones de un nio o grupos de nios
con el material de clases, etc.
Establecer patrones de conducta que permitan determinar actitudes de un nio, ante
situaciones especficas.
Tener mejor conocimiento de los nios con los que se trabaja: nivel de desarrollo,
caractersticas de personalidad, conflictos, dificultades.
Detectar, en algunos casos, situaciones individuales de riesgo, al verse comprometido el
equilibrio personal del nio por diferentes causas.
Descubrir estrategias de aprendizaje puestas de manifiesto, fundamentalmente, por los
ms pequeos en la resolucin de situaciones problemas.
Adecuar los aprendizajes a las necesidades y capacidades de los nios, comprobando
continuamente su idoneidad y sus repercusiones en el desenvolvimiento del grupo.

1.2.- Mtodos de Registro


Los mtodos de registro son todos los medios por los cuales tenemos la posibilidad de registrar
nuestro entorno.
El mtodo de registro tiene que ver con la observacin, con lo que vemos a nuestro alrededor y
como lo plasmamos, existe diferentes mtodos de registro, tales como:

1.2.1.- El boceto
El boceto rpido hecho a lpiz o pluma o con
cualquier instrumento incluso a veces con pincel,
sirve para comunicar una forma o una funcin o
bien para dar instrucciones accesorias durante la
realizacin de los modelos o de los detalles
constructivos.
El boceto a lpiz o a pluma puede servirle al
diseador para anotar como memorndum algo
que se le ha ocurrido, que ha descubierto, que
quiere modificar. (Bruno Munari, como nacen los
objetos).

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1.2.2.- El dibujo
Es la delineacin, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro,
que toma nombre del material con que se hace. El dibujo es
una forma de expresin grfica, plasmando imgenes, una de
las modalidades de las Artes Visuales. Se considera al dibujo
como el lenguaje grfico universal, utilizado por la humanidad
para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido ms
amplio, su cultura.
El dibujo es el lenguaje universal porque, sin mediar palabras,
podemos transmitir ideas que todos entiendan de modo
grfico.

1.2.3.- La fotografa
La fotografa es una representacin de la realidad,
relacin como hecho ineludible entre fotografa y
realidad. Hay una realidad que el que toma la
fotografa selecciona y que presenta por medio de sus
imgenes. El que toma la foto perciben un concepto
de la realidad porque transmite la realidad que percibe
por medio de las imgenes y en ese sentido ya
podemos decir que se produce una transformacin.

1.2.4.- La grabacin
Con una cmara filmadora o cualquier otro equipo que
registre imgenes en video, es otra manera de
capturar nuestro entorno, pero de manera distinta a la
fotografa, ya que con la foto slo captamos el
momento que queremos o estimamos necesario, con
la grabacin podemos ver lo que paso antes de ese
momento y lo que pasar despus, teniendo as un
registro distinto, casi real.

1.3.- La importancia del Contexto


El contexto es el conjunto de caractersticas relevantes que rodean a una situacin comunicativa,
es decir, es un conjunto de circunstancias en que se produce el mensaje: lugar y tiempo, cultura
del emisor y receptor, etc. y que permiten su correcta comprensin.
Por ejemplo, la cultura de los participantes, sus experiencias previas, sus estereotipos, sus
emociones, sus prejuicios, su actitud, sus expectativas y necesidades e incluso, sus rasgos fsicos.
En comunicaciones y lingstica, contexto es el significado de un mensaje (como una oracin), su
relacin a otras partes del mensaje (como un libro), el ambiente en el cual la comunicacin ocurri,
y cualquier percepcin que pueda ser asociada con la comunicacin.

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En ciencias de la computacin, contexto son las circunstancias bajo las cuales un dispositivo est
siendo utilizado, por ejemplo el uso actual del usuario.
Conocer el contexto es condicin para el buen entendimiento e interpretacin.
En publicidad es tan importante el cmo se anuncia como el dnde, porque puedes tener un
anuncio buensimo y que quede eclipsado por el contexto.
El contenido muere, ahora el contexto es el rey, porque sin contexto nada vende, nada funciona. El
contexto tiene diferentes tipos, tales como:

1.3.1- El contexto lingstico


El contexto lingstico est formado por el material lingstico que precede y sigue a un enunciado,
y se lo llama a veces contexto.
En las actividades de lectura y comprensin oral, el contexto ser de gran importancia para inferir
palabras o enunciados que no conocemos por ejemplo.

1.3.2.-El contexto situacional


El contexto situacional, es el conjunto de datos accesibles a los participantes de una conversacin,
que se encuentran en el entorno fsico inmediato. Por ejemplo: para que el enunciado Cierre la
puerta, por favor tenga sentido, es necesario que haya ciertos requisitos contextuales que son
parte de la situacin de habla: que haya una puerta en el lugar donde ocurre el dilogo, y que est
abierta, entre otras cosas.

1.3.3.- El contexto sociocultural


El contexto sociocultural es la configuracin de datos que proceden de condicionamientos sociales
y culturales sobre el comportamiento verbal y su adecuacin a diferentes circunstancias. Hay
regulaciones sociales sobre cmo saludar, por ejemplo, o sobre qu tratamiento o registro
lingstico usar en cada tipo de situacin.

1.3.4.- Contexto Histrico y Social


Todo lo que nos rodea, todo es por una causa y todo ser porque es. Y as se relaciona con lo
social, con el mundo del que somos parte.

1.3.5.- Contexto cultural


Todo aquello que forma parte del medioambiente o entorno y resulta significativo en la formacin y
desarrollo de un grupo humano especfico.

1.4.- La Metodologa Proyectual


El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en
un orden lgico - dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir un mximo resultado
con el mnimo esfuerzo.
En el campo del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, pensar de forma artstica buscando
en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en
el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con que materiales construir la cosa, sin precisar
bien su exacta funcin.
Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten
bloqueadas en su creatividad. En qu queda entonces la personalidad?, se preguntan. Nos
estamos volviendo todos locos? Todos robots? Todos nivelados, todos iguales?
Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien, Les costar
bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas primero y otras despus.
Malgastarn mucho tiempo en corregir los errores que no habran cometido de haber seguido un
mtodo proyectual ya experimentado.

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Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo: de, esta forma slo se genera confusin y los
jvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del
mtodo proyectual obedece a valores, objetivos que se convierten en instrumentos operativos en,
manos de proyectistas creativos. Cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores
reconocidos por todos como tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limn
con el azul turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al leo a
acrlicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo.
No se puede decir: para mi el verde se consigue mezclando el rojo con el marrn. En este caso
sale un rojo sucio, aunque an as, un testarudo podr decir que para l aquello es un verde, pero
lo ser slo para l y no para todos los dems.
El mtodo-proyectual para el diseador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se
encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad
del proyectista que, al aplicar el mtodo, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia,
las reglas del mtodo no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le
estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar til tambin a los dems.
Conviene ahora establecer ya una distincin entre el proyectista profesional, que tiene un mtodo
proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo con precisin y seguridad, sin prdidas de tiempo; y
el proyectista romntico, que tiene una idea "genial" y que intenta obligar a la tcnica a realizar algo
extraordinariamente dificultoso, costoso y poco prctico, aunque bello..
Dejemos pues de lado a este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte, no acepta consejos
ni ayudas de nadie, y ocupmonos del mtodo profesional de proyectacin del diseador.

1.4.1.- Qu es un Problema?
"El problema de desing surge de una necesidad", afirma Archer. Esto quiere decir que en nuestro
ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio de locomocin ms
econmico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de los nios dentro de casa. O bien
un nuevo recipiente ms prctico para. Estas y muchas otras son necesidades de las que puede
surgir un problema de diseo. La solucin a dichos problemas mejora la calidad de la vida. Estos
problemas pueden ser detectados por el diseador y propuestos a la industria, o puede ser la
industria quien proponga al diseador la solucin de un determinado problema. Sin embargo, muy
a menudo la industria tiende a inventarse falsas necesidades para poder fabricar y vender nuevos
productos. En este caso el diseador no debe dejarse comprometer en una operacin realizada
nicamente en provecho de la industria y en perjuicio del consumidor.

El problema no se resuelve por si mismo, pero en cambio contiene todas los elementos para su solucin; hay
que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de solucin.

El cliente del diseador es la industria, sta es quien le propone el problema, pero primero no debe
salir inmediatamente en busca de una idea general que resuelva en seguida el problema, porque
sta es la manera artstico-romntica de buscar una solucin.
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. "Muchos diseadores creen
que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en
absoluto suficiente", dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definicin del problema, que servir tambin para definir los
lmites en los que deber moverse el proyectista.

DEFINICIN DEL
PROBLEMA

Sintetizamos los elementos que constituyen el principio del mtodo: problema est indicado con
una P, solucin con una S; entre ambos situamos la operacin que sirve para definir mejor el
problema.

Una vez definido el problema alguien podra pensar que una buena idea es suficiente para
resolverlo automticamente. Esto no es exactamente as por que hay que definir tambin el tipo de
solucin que se le quiere dar: una solucin provisional, una solucin definitiva, una solucin
puramente Comercial, una solucin que perdure en el tiempo, una solucin tcnicamente
sofisticada o una solucin sencilla y econmica.

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SOLUCIN
PROVISIONAL

DEFINITIVA

COMERCIAL

APROXIMATIVA
Un problema puede tener distintas soluciones: tambin aqu hay que decidirse por una.

DP

IDEA

Muchos proyectistas solo piensan en hallar en seguida una idea que resuelve el problema. La idea hace falta,
por supuesto, pero en su momento. En el desarrollo de este esquema introducirnos DP, que indica "definicin
del problema".

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operacin facilita la
proyectacin porque tiende a descubrir los pequeos problemas particulares que se ocultan tras los
subproblemas. Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en uno (y aqu empieza a
intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea) se recomponen de forma
coherente a partir de todas las caractersticas funcionales de cada una de las partes y funcionales
entre s, a partir de las caractersticas materiales, psicolgicas, ergonmicas, estructurales,
econmicas y, por ltimo, formales.

ABCDEFGHIJKLM
Subproblemas por categoras
Problemas particulares

ABC

DEFGHI

JKLM

A B C D E F G H I J K L M

CREATIVIDAD
SOLUCIN
Una vez definido el problema hay que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor.

DP

ELEMENTOS DEL
PROBLEMA

La letra I indica "idea" y no puede ir antes de los elementos del problema.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas "Un
problema particular de diseo en conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede
resolverse obteniendo un camino de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en contradiccin con las
dems. La parte mas ardua del trabajo del diseador ser la de conciliar las diferentes soluciones
con el proyecto global. La solucin del problema general consiste en la coordinacin creativa de las
soluciones de los subproblernas.

Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lmpara y supongamos tambin
haber definido que se trata de una lmpara diurna para una habitacin normal.

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Los subproblemas son:

Qu tipo de luz deber tener esta lmpara.


Si esta luz deber estar graduada por un restato.
Con que material habr que construirla.
Con que tecnologa habr que trabajar este material para
hacer la Lmpara.
Donde tendr el interruptor.
Como ser transportada, con qu embalaje.
Cmo se dispondr en el almacn.
Si hay partes ya prefabricadas (portalmparas, restato,
interruptor, etc.).
Qu forma tendr.
Cunto deber costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver de forma creativa.
Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solucin mejor documentarse no vaya a ser
que alguien se nos haya adelantado: Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un
tipo de solucin sin saber si la lmpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por
supuesto se encontrarn muchos ejemplos que habr que descartar, pero al final, eliminando los
duplicados y los tipos que nunca podrn ser competitivos, tendremos una buena recopilacin de
datos.

DP

CP

RECOPILACIN
DE DATOS

En este esquema que va formndose, los elementos del problema estn sintetizados en EP, despus de lo
cual conviene recoger todos los datos necesarios para estudiar estos elementos uno por uno. La idea que
tendra que resolverlo todo vuelve a desplazarse.

Luego, en una sucesiva operacin, todos estos datos debern ser analizados para ver como se
han resuelto en cada caso algunos subproblemas.
El anlisis de todos los datos recogidos proporciona sugerencias sobre qu es lo que no hay que
hacer para proyectar bien una lmpara, y puede orientar la proyeccin hacia otros materiales,
otras tecnologas, otros costes.

DP

CP

RP

ANLISIS
DE DATOS

La recopilacin de los datos en el esquema est indicada por RD, y esta claro que tras esta operacin vendr
la del anlisis de los datos recopilados, si no para que sirve la recopilacin? La idea tendra que volver a
desplazarse.

Ahora ya tenemos bastante material para empezar a proyectar.


La creatividad reemplazar a la Idea intuitiva; vinculada todava a la forma artstico-romntica de
resolver un problema. As pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede segn su
mtodo. Mientras la idea, vinculada a la fantasa, puede proponer soluciones irrealizables por
razones tcnicas, materiales o econmicas. La creatividad se mantiene en los lmites del problema,
lmites derivados del anlisis de los datos y de los subproblemas.

DP

CP

RP

AD

CREATIVIDAD

El anlisis de los datos, representado en el esquema por AD, exige la sustitucin de la operacin
que al principio habla sido definida como "idea': par otro tipo de operacin que es definida como
"creatividad". Mientras la idea es algo que debera brindar la solucin por arte de magia, la
creatividad, antes de decidirse por una solucin, considera todas las operaciones necesarias que
se desprenden del anlisis de datos.

DP

CP

RP

AD

EXPERIMENTACIN

La creatividad realiza experimentaciones tanto sobre los materiales como sobre los instrumentos, para tener
todava ms datos con los que establecer relaciones tiles para el proyecto.

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Como se desprende de este esquema de mtodo, todava no hemos hecho ningn dibujo, ningn
boceto, nada que pueda definir la solucin. Todava no sabemos que forma tendr lo que hay que
proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores ser muy
reducido ahora podemos establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los
subproblemas y hacer algn boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a
escala o a tamao natural, pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o
ms subproblemas.

DP

CP

RP

AD

EXPERIMENTACIN

MODELOS

Estos modelos debern ser sometidos necesariamente a verificaciones de todo tipo para controlar su validez.

Este es el momento de llevar a cabo una verificacin del modelo de los modelos (Puede ocurrir que
las soluciones posibles sean mas de una). Se presenta el modelo a un determinado nmero de
probables usuarios y se le pide que emita un juicio sincero sobre el objeto en cuestin.

DP

CP

RP

AD

VERIFICACIN

Los dibujos constructivos tendrn que servir para comunicar a una persona que no este al corriente
de nuestros proyectos, todas las informaciones tiles para preparar un prototipo. Estos planos
sern realizados de forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender bien todos los
detalles, y donde no lleguen los planos se har un modelo al natural con materiales muy
semejantes a los definitivos con las mismas caractersticas por lo que el realizador debe tener muy
claro lo que se propone a realizar.
El esquema del mtodo de proyeccin, ilustrado en pginas precedentes, no es un esquema fijo, o
est completo y no es nico y definitivo. En lo que la experiencia nos ha dictado hacia ahora
insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible es mejor proceder de
momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado.
No obstante si hay algn capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de
alguna operacin el diseador esta siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la
evidencia objetiva, y es as como cada uno puede aportar su contribucin creativa a la construccin
de un mtodo de trabajo que tiene, como he sabido a obtener el mximo resultado con el mnimo
esfuerzo.

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Contenido 2
Percepcin y registro de formas, estructuras y colores del entorno natural
empleados en el mbito del diseo.

Antes de iniciar el proceso de aprendizaje para este tema, presentamos un esquema de la


estructura de la unidad.

Contenidos: Conceptuales y Valricos


Conceptuales
1.- La Naturaleza como inspiracin
2.- El color en la naturaleza
3.- Biommesis
4.- Diseo Orgnico
Valricos
1.- Desarrollo de la Sensibilidad y Creatividad mediante la observacin del entorno natural.
2.- Valoracin de la naturaleza como fuente de ideas y soluciones eficaces.
3.- Desarrollo y de la sensibilidad por el cuidado hacia el medio ambiente.
Aprendizajes Esperados
1.- Reconocer a la naturaleza como inspirador de numerosos diseos.
2.- Analizar y asociar problemas solucionados en el entorno natural y que el hombre ha imitado.
3.- Analizar las formas de la naturaleza y su aplicacin al diseo.

Sugerencias Metodolgicas
Antes de iniciar el proceso de aprendizaje desarrollado en este tema, sugerimos una serie de
actividades que podran motivar y conectar las ideas previas que puedan tener ya adquiridos los
estudiantes.
1.

Los estudiantes forman grupos de tres o en parejas y salen a recorrer el colegio en busca
en busca de objetos que se asemejen a algn elemento natural, como alguna hoja, rama,
insecto, etc. Los alumnos debern registrar estas observaciones mediante alguno de los
medios tratados en este documento, encontrndose entre los ms accesibles en el
momento, la fotografa y el dibujo. Debern exponer lo encontrado a la clase, junto con un
anlisis de la forma y funcin.

2.

Los mismos grupos o parejas debern investigar acerca de la relacin entre comunicacin
y color en la naturaleza y comunicacin y color en el diseo. Debern compartir lo
encontrado con la clase. Para evitar la repeticin de contenido, se sugiere designar un
color a cada grupo y que este investigue sobre su significado y aplicaciones.

3.

Cada alumno deber disear un objeto que cumpla una funcin especfica, basado en
alguna caracterstica de la naturaleza que les guste, interese o llame la atencin (alas,
garras, dientes, hojas, troncos, etc). Podrn expresarlo mediante bocetos o la confeccin
del diseo como tal. El diseo podr ser sometido a la crtica de la clase, el creador
deber exponer su diseo ante la clase y explicar la caracterstica seleccionada y la
funcin que cumple como objeto de diseo.

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1.- La naturaleza inspira al diseo


La naturaleza ha tenido millones de aos
de ensayo y error, y actualmente vemos en
ella el resultado de un largo proceso de
cambios y ajustes de plantas y animales
que cada da buscan un equilibrio entre
ellas, buscan mejorar sus ataques y
defensas, eso conlleva a un sinfn de
formas y colores, cada uno con una funcin
especfica.
Observando
estas
caractersticas, el diseo ha permitido
llevar estos beneficios que obtiene la
naturaleza, drselos al ser humano,
optimizando la calidad de vida que
tenemos y hacer de nuestro desarrollo y
evolucin, un proceso menos invasivo para
el planeta.
El mundo natural inspira al diseo en todas sus reas, desde el grafico, hasta el diseo de
productos, de vehculos, pasando por el diseo de vestuario o equipamiento especifico para
diversas situaciones en las cuales el ser humano se desenvuelve, como el trabajo, deporte, hogar
u otros.

La ardilla voladora es capaz de planear de un rbol a otro para desplazarse en altura. Esta
membrana que une sus patas traseras y delanteras inspir al diseo de este traje para cadas
libres en donde el sujeto tiene mayor control en la cada, pudiendo as realizar piruetas,
aceleraciones y desaceleraciones antes de abrir su paracadas.

En cada rincn la naturaleza nos sorprende e inspira en la creacin de diseos que sean de
nuestro provecho analizando sus caractersticas. Como aquella medusa de las profundidades,
ilumina el fondo marino, y no solo eso, posee un patrn de lneas bioluminisentes que le dan una
caracterstica especial y armoniosa en su forma. Las abejas construyen celdas hexagonales para
en ellas organizar y estructurar su produccin de miel. Hay hongos que crecen en las corteza de
los arboles, al llover, el agua queda estancada en ellos, como si fuera una fuente.
A continuacin estudiaremos como el diseo inspira especficamente un sin nmero de creaciones
y como cada vez ms el ser humano se da cuenta de que las soluciones a los problemas que nos
enfrentamos, estn en la naturaleza.

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2.- El color en la naturaleza

Encontramos una gama impresionante en la


naturaleza, en animales, plantas, insectos,
peces, incluso por el agua en los arcoris.
<< Estas babosas habitan en el fondo
marino. Su vistoso color y es un indicio de
su gran toxicidad.
El ser humano tambin utilizar el color y las
formas para comunicarse entre s, al igual
que lo hacen muchos animales. Llevamos el
color en nuestra ropa, nuestro pelo,
vehculos,
accesorios,
sealizaciones,
dormitorios, muebles, etc.

Por sobre todo, el color cumple una funcin


primordial en la comunicacin visual y diseo grfico. Se usa para generar emociones y transmitir
significados ya sea en algn cartel o afiche como en un audiovisual, video documental u otros. En
este campo el color lo podemos clasificar como: color denotativo y color connotativo.

2.1.- Color denotativo


El color denotativo tiene como caracterstica acompaar a la imagen que lo representa. Esta
presente en fotografas e ilustraciones. Se clasifica en color icnico, saturado y fantasioso.

2.1.1- Color icnico


El color icnico es aquel color que enfatiza la funcin comunicadora, la
completa. El cielo es azul, las manzanas son rojas, estos son ejemplos de
cmo el color ayuda a identificar los elementos, percibir estos en blanco y
negro no sera lo mismo o no comunicaran la frescura y dulzura de la fruta o
lo claro del cielo.

2.1.2- Color saturado


El color saturado nace de conseguir una exageracin de los colores y captar
la atencin con estas. El entorno resulta ms atractivo, alterando el color de
esta forma, el cine, la fotografa, la ilustracin, carteles, etc, obedecen a una
representacin grfica cromtica exagerada.

2.1.3- Color fantstico


Es una forma de expresin, en donde no se altera la forma pero si el color.
De esta manera se crea una ambigedad, una fantasa, en donde la forma
real se mantiene pero se juega con el color.

1.2.- Color connotativo


El color connotativo es aquel que posee caractersticas psicolgicas, simblicas y estticas. Lo
podemos clasificar en: Color psicolgico y color simblico.

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1.2.1.- Color psicolgico


Es aquel color que se usa como ambiente. Puede transmitir calma, alegra, temor, etc.

1.2.2.- Color simblico


Se atribuye a los acuerdos sociales que se les ha asignado a los colores, por ejemplo el blanco es la
paz, el negro el luto.

2.- Imitando a la naturaleza: Biommesis


Como hemos visto, en el mundo natural encontramos miles
de formas, colores y estructuras, ya sea en los rboles,
plantas, insectos, animales, peces, reptiles, todos estos
poseen caractersticas especiales y se enfrentan a
situaciones especiales las cuales solucionan de forma
natural. De este ltimo punto nace el concepto de
Biommesis
Biomimesis (bio: Vida, mmesis: Imitar):
En la bsqueda constante de innovaciones y tecnologa
que permita al hombre desarrollarse de forma sustentable
con el medioambiente, Diseadores, cientficos e
ingenieros dedican sus estudios y anlisis a la observacin
de la naturaleza. Durante millones de ao la naturaleza ha
ido cambiando su forma y quienes la habitan tambin han
ido cambiando y desarrollando nuevas caractersticas que
les permitan sobrevivir, cazar y protegerse de
depredadores o del mismo clima.

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Como ejemplo, se puede decir que a partir de la estructura de la piel del tiburn, se han ideado
nuevos revestimientos para buques y para prendas deportivas que reducen la resistencia al agua y
mejoran la velocidad.
Aspas de molinos elicos, inspirados en la forma de las aletas pectorales de las ballenas jorobadas,
generan ms energa con menos velocidad que las aspas convencionales y con menos ruido.
Superadhesivos naturales resistentes al agua, inspirados en la resina que generan los mejillones.

Entre los elementos cotidianos nacidos del estudio biomimetico, encontramos al velcro, presente
en muchas prendas y accesorios: pulseras, bolsos, ropa, calzado y otros.
A principios de los aos 40. Un ingeniero suizo llamado Georges
de Mestral, aficionado a dar largos paseos con su perro por el
bosque, pasaba largo tiempo en casa limpiando a su perro de
largo pelaje de todas las plantas silvestres que traa adheridas a
la vuelta de dichos paseos. Haba una que costaba
especialmente de quitar. Era la flor del cardo silvestre, de la
familia botnica de las Asteraceae.
Esto le hizo pensar durante sus largos paseos que podra ser
posible disear un sistema de enganche con las propiedades
que presentaba la flor del cardo silvestre. Observ estas flores
al microscopio, y descubri que sus hojas acababan en
mltiples ganchos.
Tras aos de investigacin, y siguiendo este principio, dise un
sistema de cierre revolucionario que consista en una tira con
bucles y otra con ganchos.
El nombre del invento nace de la primera slaba del trmino
francs de bucle y gancho, velour y crochet. Finalmente en
1955, Georges de Mestral patent el invento.

Otro ejemplo de diseo biomimetico es el Tren


Bala.
Las alas estriadas del bho fueron imitadas para
reducir el ruido del tren.
La cabeza del Martn Pescador, el cual entra al
agua en picada sin salpicar, es as como el tren
puede entrar a los tneles sin provocar cambios
en la presin del aire, adems es ms veloz y
consume menos energa.

Para saber ms acerca de la Biommesis visita los siguientes links.


1.- El futuro est en la naturaleza
2.- Biomimtica: donde el diseo y la naturaleza convergen

Observa el siguiente video acerca de Biomimetismo


1.- Redes, Biomimetismo (parte 1)
2.- Redes, Biomimetismo (parte 2)
3.- Redes, Biomimetismo (parte 3)

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3.- Diseo Orgnico


Por mucho tiempo, el diseo estuvo dominado por
formas rectas y estructurales.
Se origina entre los aos 1931 y 1960,
reapareciendo en los 90 hasta nuestros tiempos.
Se buscaba un enfoque humanizador del diseo
con curvas suaves y sinuosas, aportando a la
ergonoma de los diseos. Hoy ms que nunca el
diseo orgnico se apoya en las nuevas
tecnologas de produccin, las cuales permiten
explorar diseos cada vez ms innovadores en
cuanto a su forma y a los materiales usados.
Tambin es importante cmo los interiores se
integran con la totalidad del esquema y cmo el
propio edificio lo hace con su entorno, mediante la
armona de sus proporciones, los materiales y
sobretodo el color. Pero si bien la interconexin y el
espritu de la naturaleza eran la base de la arquitectura orgnica, no solan emplearse formas
orgnicas; eso hasta que a principios de los aos treinta, Alvar Aalto, uno de los mayores
defensores del diseo orgnico, lider un vocabulario humanizador y moderno de la forma,
oponindose rotundamente al rgido formalismo estructural y geomtrico del estilo internacional.
La principal preocupacin de Aalto eran las conexiones funcionales,
espirituales y emocionales de sus muebles con los usuarios
individuales. Sus ideas tuvieron un alto impacto, sobre todo en los
EE.UU, cambiando el rumbo del diseo hacia el movimiento orgnico
moderno: de este modo, diseadores como Eero Saarinen y Charles
Eames crearon sillas, muebles realmente revolucionarios, no slo por
la tecnologa de punta que utilizaron en la estructura, sino tambin
por el concepto de contacto y soportes continuos, promovido
mediante las formas orgnicas ergonmicas y refinadas del asiento.
La aplicacin prctica del diseo orgnico Saarinen la llev a su
arquitectura: su obra maestra es la terminal orgnica de la TWA en el
aeropuerto Kennedy, uno de los edificios ms extraordinarios
diseados y construidos durante el siglo XX.
A principios de los aos noventa, impulsado por un mejor conocimiento de la ergonoma, la
antropometra, los avances en el diseo y la creacin por computacin, el diseo orgnico emergi
con ms fuerza que nunca. Independientemente del material empleado, ya sea natural o plstico,
el diseo orgnico expresa toda su potencia cuando su sensual y emocional vocabulario formal
conecta con el usuario de manera subliminal, apelando directamente a su sentido innato de la
belleza natural.

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