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Curso de magia AMA-2002.

Principios Generales - Francisco Duaso

FUNDAMENTOS MGICOS Y PRINCIPIOS


GENERALES.
QUE ES EL ILUSIONISMO: Se ha definido por varios autores como La
ciencia y arte de producir efectos divertidos que, aparentemente son
inexplicables.
Es ciencia porque se basa en principios tomados de otras ciencias: la fsica, la
qumica y la sicologa. Y es arte porque produce en el nimo del que lo presencia
sentimientos de placer y sorpresa, propias de todo arte.
Jos Ferraris "FOLLETO" (1853-1919) lo bautiz como "REINA DE LAS
ARTES".
OTROS NOMBRES DEL ILUSIONISMO: En general los nombres ms
comunes son magia y ilusionismo. Son aceptables tambin magia blanca, juegos
de magia, juegos de manos, prestidigitacin, prestimana (estos ltimos se
aplican ms a una parte del ilusionismo igual que el de manipulacin). Por ello el
hombre que practica el ilusionismo, recibe el nombre de ilusionista, mago,
prestidigitador, manipulador, e incluso ms moderadamente fantasista.
CLASIFICACIN DEL ILUSIONISMO: todos los efectos mgicos pueden
resumirse en una de estas tres formas:
Prestidigitacin: utilizacin de las manos para la ejecucin de la tcnica
y realizar el efecto. Tambin llamada manipulacin.
Magia con aparatos: utilizacin bsica de accesorios ms o menos
preparados. Los pequeos micro magia. Los grandes magia de escena.
Mentalismo: depende de un proceso mental: sugestin, telepata,
hipnotismo escnico,...
Adems de esta clasificacin general, existe la siguiente que depende del lugar
donde se realiza:
Magia de saln: local variado, de ndole particular.
Magia de pista: circo, sala de fiestas.
Magia de escenario: teatro o similar.
Magia de cerca o "Close-up": Sobremesa.

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CLASIFICACIN DE LOS EFECTOS: todos los efectos mgicos que se
producen, pertenecen a uno de los siguientes grupos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Produccin o aparicin: aparecer algo de la nada.


Desaparicin: lo contrario a lo anterior.
Transformacin o cambio: cambio de un objeto por otro.
Trasposicin o viaje: un objeto se traslada visible o invisiblemente.
Alteracin aparente de las leyes naturales: ejemplo: mujer casada.
Demostracin de poder secreto: ejemplo: bola flotante, carta que se
eleva,.
g) Aparente fenmeno mental: clarividencia, habitaciones, etctera.
MATERIAL A EMPLEAR EN ILUSIONISMO: Hoy en da se puede hacer
magia con cualquier material, los objetos ms utilizados son cosas como:
Barajas, pauelos, cuerdas, velas, aros, monedas, flores, cigarrillos, lquidos,
grandes aparatos, diversidad de animales, etctera. Tambin se logran efectos
con: fuego, ataduras, equilibrios, levitaciones, suspensiones y muchsimas cosas
ms.
MATERIAL RECOMENDADO: de todo este ingente material recomendamos
su inters por los principales y que se consideran como la base tcnica de la
magia. En primer lugar, el objeto ms utilizado es la baraja, hasta tal punto que
tiene denominacin propia como especialidad: CARTOMAGIA. A lo largo de
este curso, iremos recomendando los materiales propios necesarios para las
siguientes lecciones.
FIN Y UTILIDAD DEL ILUSIONISMO: la utilidad del ilusionismo es doble:
para el pblico y para el artista.
o Para el pblico: se trata de un espectculo que entretiene ms que
otros muchos y obliga a discurrir, al tiempo que distrae.
o Para el artista: es de gran valor, pues acusa la personalidad, da
destreza fsica y mental, crea grata impresin en el ambiente, es una
aficin apasionante. La prctica repetida del ilusionismo ensea a
presentarse y hablar en pblico, es una leccin de postura, gesto,
sicologa y desarrollo de la personalidad. Crea el dominio de s mismo,
minuciosidad en los detalles, destreza en los dedos, ligereza mental, y es
buscado y deseado en las reuniones. Hay otra utilidad ms, que

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representa algo tangible: puede ser una lucrativa forma de ganar dinero
si se llega al ilusionismo profesional y se tiene dotes adecuadas para ello.
DIFUSIN DEL ILUSIONISMO: Cada da ms. Se populariz ya en la
primera mitad del siglo pasado. En Estados Unidos es el segundo hobbie tras la
filatelia. En Espaa hay varias sociedades, grupos, publicaciones e incluso esto:
cursos de magia. Hay quien piensa que esta difusin perjudica la magia.
Nosotros creemos que aumenta su utilidad ya que hace que los profesionales se
esfuercen en descubrir e inventar nuevas tcnicas por lo que el ilusionismo
avanza cada vez ms.
FUNDAMENTOS Y PRINCIPIOS DEL ILUSIONISMO: Es evidente que el
ilusionista tiene que durante su actuacin engaar a los espectadores. El
espectador siempre trata de encontrar una explicacin razonable a lo que
presencia e intenta descubrir el truco o secreto. El artista, lgicamente trata
de que el espectador no lo descubra, por ello debe realizar el efecto
impecablemente.
Toda la ciencia del ilusionismo consiste en una serie de fundamentos y
principios de que el artista se vale para mistificar a los espectadores que estn
alerta. El posesionarse de dichos fundamentos y principios es lo que constituye
el estudio terico del ilusionismo. El aplicarlos a cada juego en particular, es el
estudio prctico del mismo.
El ilusionista trata de engaar a los espectadores basndose en una serie de
puntos flacos de la mente humana. La persona ms inteligente y despierta tiene
en su modo de reaccionar ciertos baches minsculos, casi indetectables que son
los que el ilusionista aprovecha para producir en esa mente una sorpresa. El
ilusionista se aprovecha de las siguientes imperfecciones psquicas de la mente
humana:
Sugestionabilidad del individuo y de la multitud.
Tendencia imaginativa del individuo.
Fallos de memoria del individuo.
Distraccin inercia de los rganos de los sentidos.
A continuacin explicamos con algo de detalle cada uno de estos puntos.

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Sugestionabilidad: Gracias a ella el artista convence al pblico y le dispone
para ser engaado. Cuando dice "va a ocurrir algo maravilloso" los espectadores
se predisponen a ver algo maravilloso y esa predisposicin hace que se dejen
engaar con ms facilidad. La luz, el decorado, los movimientos, el traje,
etctera., hacen y crean el ambiente mgico y obran el milagro porque
"gestionan" al espectador.
Tendencia imaginativa: En virtud de ello, todos creemos ver en miles de
ocasiones lo que en realidad no ha ocurrido. El ilusionista utiliza esa tendencia
para hacer creer al pblico que ha pasado algo que en verdad no tuvo lugar, y
para convencerle de que no ocurri lo que en realidad ha sucedido.
Fallos de memoria: Si la imaginacin deforma ideas y sensaciones, no menos
deformacin de lo pasado, ocasionan los fallos de memoria. El ilusionista hace
parecer minsculos los detalles que son importantes en la ejecucin de los
juegos, para que sean pronto olvidados y la sorpresa final sea ms
incomprensible.
Distraccin e inercia de los sentidos: Hay algo de verdad en el aforismo
mgico "cuanto ms se mira, menos se ve", porque los sentidos tienen una
inercia especial para dejarse llevar de las primeras sensaciones sin analizar los
detalles. Si el individuo se distrae, cosa que siempre ocurre aunque sea una
dcima de segundo, basta ese instante para realizar una maniobra secreta que
le mistificar inexplicablemente. Actuando con rapidez en los momentos ms
importantes de la ejecucin de los juegos, se logra que las maniobras secretas
pasen inadvertidos para la mayora de los espectadores.
PSICOLOGA DEL ILUSIONISMO: Para lograr el efecto mgico, el artista
se basa en dos elementos tcnicos: La presentacin y el truco.
La presentacin es cosa compleja, de ella depende el xito de los juegos. No
basta con saber los trucos, si no hay que saber presentarlos. Una persona que
conoce un truco no es un ilusionista. NO HAY JUEGO BUENO NI MALO
SINO BIEN O MAL PRESENTADOS. Todos los juegos son buenos.
El segundo elemento es el truco. El truco o conjunto de hechos que explican el
por qu del efecto mgico, es en general fruto de una tcnica estudiada, o de
unos principios fsicos, qumicos, matemticos o psicolgicos.

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Para componer el truco se emplean:


A) Utensilios especiales con algn trucaje (mecanismo secreto necesario).
B) Palabrera: distraccin, sugestin.
D) Habilidad de manos.
PRINCIPIOS DEL ILUSIONISMO: Recursos que el ilusionista emplea para
engaar al pblico contra su voluntad son:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)

El secreto.
La rapidez y destreza.
Ocultacin de movimientos
El momento psicolgico o "timming"
La distraccin provocada "misdirection".
El fingimiento de repeticin o "finta mgica".
El descuido provocado o "oversight".
La simulacin de sensaciones o "tricking".
El equvoco o "sucker gag"
Los ayudantes y compadres.

El Secreto: Es fundamental mantenerlo absolutamente. No slo de que va a


ser engaado sino de cmo y cundo va a ser engaado. Las reglas bsicas del
secreto son:
- No divulgarlo jams.
- No repetir jams un juego en la misma sesin.
- No hacer en la misma sesin juegos basados en un mismo principio.
- No anunciar nunca por anticipado lo que se va a hacer (factor
sorpresa).
Rapidez y destreza: Sumamente necesario. Un movimiento secreto no podr
ser ms rpido que la vista, pero s lo necesariamente veloz para hacerlo en el
menor descuido de los sentidos de los espectadores y por ello pasar
desapercibido.
La ocultacin de movimientos: Hay movimientos comprometedoras que hay que
ocultar. Gestos especiales hacen que queden ocultos los movimientos. Ahora
bien todo movimiento secreto debe de estar justificado de modo natural en

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cuanto a su ocultacin, y sta ser lo ms rpida posible. Ninguna
manipulacin deber ser sospechosa para los espectadores. Es fundamental
estudiar el ngulo visual de los espectadores para saber lo que ver el pblico.
Las manos debern estar siempre naturales cuando oculten algo.
Momento psicolgico o "timming": Es un recurso difcil de aplicar. Consiste en
saber o provocar el momento ms apto para realizar el truco o movimiento
secreto. Aprovechar ese momento de distraccin del pblico y saber cundo se
va a producir ese momento.
La distraccin provocada "misdirection": Es quiz el recurso de ms valor
de todos, y el ms difcil para poner en prctica. No obstante, una vez
adquirido el hbito de provocar una distraccin (misdirection) del pblico, se
realiza de un modo automtico y se obtiene un fruto insospechado del mismo.
En toda maniobra de un prestidigitador, debe existir siempre el automatismo y
la independencia. Todos los gestos, manipulaciones, etctera, deben de
hacerse de forma automtica y en el momento preciso. Por ello es bsica la
prctica constante de un mismo movimiento.
El por qu del automatismo puede ser explicado con esta frase:

el ilusionista dice lo que no hace,


no hace lo que dice,
hace lo que no dice y
no dice lo que hace.

La independencia: Ha de lograrse que las manos acten independientemente del


cuerpo, de las acciones, del pensamiento, de los ojos... Por eso cada mano debe
saber en cada momento realizar el movimiento que le corresponde hacer sin
titubeos. Por eso tambin la mirada, la charla, las cosas deben de ir dirigidas a
aquello que nos conviene que el pblico se fije ya que est demostrado que los
factores ms influyentes para atraer la atencin de los espectadores son la
palabra y la mirada del artista.
Por ello deber de regirse siempre por esta regla: NO SE DIRIGIR JAMS LA
MIRADA A LA MANO OPERANTE SINO A LA QUE HACE UNA ACCIN SIN
IMPORTANCIA O A CUALQUIER OTRO SITIO. SI ES MAGIA HABLABA, SE
HABLAR EN ESE MOMENTO DE ESA ACCIN INTIL O PUNTO ALEJADO
CON NFASIS Y LENTITUD .

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La misdirection puede definirse como: La desviacin de la atencin de los


espectadores atrayndola sobre un objeto o hecho sin importancia, para
obligarles con ello a apartar la mirada y la mente de las manos del artista o de
un lugar determinado durante los breves instantes en que se efecten una
manipulacin o accin secretas.
Dos reglas muy tiles que colaboran con la misdirection en la ejecucin de los
juegos y que ayudan enormemente a desorientar al pblico:

El operador debe mostrarse con igual asombro que el pblico ante todo
efecto mgico que ocurra.
Dejar que el pblico atribuya a la destreza lo que es resultado de una
combinacin matemtica, mecnica, etctera.

El fingimiento de repeticin o "finta mgica": Consiste en ejecutar dos


veces la misma accin, la primera vez realmente y la segunda vez slo en
apariencia, para que creyendo el pblico que las dos veces se ha hecho lo
mismo, con la segunda se obtenga un efecto inesperado.
El descuido provocado u "oversight": Es un descuido que el artista finge tener
en su ejecucin, mediante el cual deja ver algn detalle del modus operandi
del juego, con el fin de que el pblico crea haber deslumbrado algo esencial del
truco. Eso le inducida a seguir una pista falsa, lo cual aumentar ms la
desorientacin de los espectadores al producirse el efecto. (por ejemplo: las
plumas que se ven en la mesita al hacer desaparecer las palomas y luego de
esas plumas aparece un plumero).
La simulacin de sensaciones o "tricking": Consiste en imitar un hecho u
objeto reales, de modo que la imitacin cause en los sentidos del pblico la
misma sensacin que causara el hecho u objetos reales. Es decir, usar
"dobles". Para ello ser preciso dar el cambiazo en ocasiones. (en el argot
mgico hacer el cambio).
El equvoco o "sucker-gag": Un equvoco en magia es toda la ambigedad que
el artista pone en prctica para hacer lo que l quiera, dando la sensacin de
que hace lo que el pblico desea. El equvoco ms usado es el "sucker-gag": Es
cuando se hace creer que se les explica el secreto del juego, cuando en
realidad se les explica una serie de cosas aparentemente verosmiles que les

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dejara ms inclinado que antes. (por ejemplo metamorfosis del huevo, papelpapel, etctera).
Los ayudantes y compadres: Este es un procedimiento antiguo y de poco uso
actualmente. Solamente en diversos efectos de ilusionismo escnico.