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Jugadores: cada equipo est compuesto por 12 jugadores de los que 5 son
los que juegan en la pista.
Inicio del partido: se inicia con un salto entre dos jugadores (uno de cada
equipo) en el crculo central.
Pasos: se producen cuando corres con la pelota en las manos sin botarla.
Dobles: si botas la pelota con las dos manos a la vez o si la botas por
encima de la cintura. Tambin recuerda que un jugador comete dobles si
para de botar la pelota, la coge con las manos y la vuelve a botar.
Campo atrs: si estabas atacando ya en el campo contrario y retornas la
pelota al propio.
5 segundos: es el tiempo del que dispones para pasar, lanzar o botar si
tienes la pelota.
24 segundos: es el tiempo mximo que dispone un equipo para lanzar a
canasta.
3 segundos: cuando un jugador permanece ms de 3 segundos dentro del
rea restringida.
8 segundos: es el tiempo mximo que se tiene para cruzar el campo al
atacar.
Tocar la pelota con las piernas.
Pisar la lnea de fondo o de banda cuando tenemos la pelota.
Todas estas infracciones se sancionan con prdida de pelota, y saca el otro
equipo desde la lnea de banda o de fondo ms cercana.
Faltas personales
Faltas antideportivas
4.1.- El bote
Botar es lanzar el baln contra el suelo para que rebote sin cogerlo en
ningn momento con ambas manos. El reglamento no permite tener el
baln agarrado ms de 5 segundos sin botarlo.
ASPECTOS CLAVE
Sabas que?
4.2.- El pase
ASPECTOS CLAVE
Cada pase tiene una utilidad distinta: emplea cada uno en el momento
adecuado.
Antes de pasar observa si tu compaero est libre de oponentes y espera a
que pida el baln con la mano.
Si tu compaero tiene un oponente cercano, envale el baln hacia el lado
ms alejado del defensor, para que ste no pueda interceptar el pase.
Si tu compaero avanza en carrera haz el pase adelantado, para que
coincidan la trayectoria del baln y su deplazamiento.
Tipos de pase