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GRUPALES

JUEGO DE LOS NOMBRES

Ficha nm. 1

Se pretende promover el conocimiento y la integracin del grupo a travs de un


juego colectivo.

Este juego se hace el primer da de clases y se puede repetir en das


subsecuentes hasta que cada uno (incluido el maestro) recuerde el nombre de los
dems.
El grupo se sienta formando un crculo; el maestro explica que cada quien va a ir
diciendo su nombre (sin apellido) y l va a escribirlos en el pizarrn. Comienza por el
propio: Yo me llamo Sergio (escribe su nombre en el pizarrn); a continuacin cada
nio dice su nombre y el maestro lo escribe.
Cuando se han escrito los nombre de todos, el maestro se integra al crculo
formado por los alumnos y explica el juego: el primer nio ice su nombre (ej.:
Carlos); el siguiente debe decir el nombre del compaero anterior y el propio (ej.:
Carlos, Mara), el siguiente dice el nombre de los anteriores y el propio (ej.: Carlos,
Mara, Hugo). As se contina hasta que los nios no pueden recordar todos los
nombres. EL juego se reinicia dos o tres veces ms, comenzando cada vez por un
nio distinto. En ocasiones, el maestro puede sugerir que alguien busque en la lista
del pizarrn un nombre olvidado o, en caso de que ningn nio pueda hacerlo,
sealarlo y leerlo l mismo.

LO QUE TU ME DIJISTE

Ficha nm. 2

Este juego favorece el conocimiento e integracin del grupo, incluido el maestro.

Se organizan en parejas y cada nio le cuenta a su compaero algo en relacin


a un tema acordado de antemano (ver sugerencia en la ficha ROSA nm. 31)
Posteriormente, cada alumno relata al grupo lo que le dijo su pareja. Por
ejemplo:
Rosita me dijo que le gusta ver la Pantera ROSA, el Dr. Chapatn y Burbujas,
pero que no le gustan las noticias ni el ftbol
O bien:
Carmelita (la maestra) me dijo que su esposo se llama Juan; pero le dicen
Juancho, que tiene dos hijos que se llaman David y Ma. Elena.
VARIANTE
Despus de realizar este juego, en otra ocasin se puede jugar a:

Lo que sabemos de ti.

Un alumno saca al azar una tarjeta con el nombre de alguien. Intenta leer slo
con ayuda dicho nombre y dice lo que sabe del alumno. El resto del grupo le ayuda a
completar la informacin. Ejemplo: Ana dijo que le gusta mucho la sanda y los
dulces, pero que no le gustaeste, otro nio completa: la sopa de calabaza.

Quin es el que?

El maestro o algn alumno pregunta al grupo: A ver, Quin es el que dijo que
tiene un hermanito muy acusn?, el grupo trata de recordar para adivinar a quien se
refiere.
NOTA: Ms adelante estos juegos pueden hacerse por escrito: El maestro
escribe varias tarjetas con datos de distintos alumnos, excepto el nombre. Un nio
elige una tarjeta y el maestro (u otro nio) lee la informacin contenida en ella para
que adivine de quien se trata.
Para los nios de nivel alfabtico, este juego se puede ampliar con la ficha
VERDE nm. 1.

LA PAPA CALIENTE

Ficha nm. 3

Este juego y sus variantes, promueven la integracin y conocimiento del grupo:


- los nios y el maestro se familiarizan con el trabajo colectivo
- el maestro aprende a conocer a sus alumnos a partir de los gustos, costumbre,
et., de cada uno, es decir, a partir del nio mismo.

El juego se hace de preferencia al aire libre. Los nios y el maestro se


acomodan en crculo. Alguien se pone al centro y aplaude continuamente (o hace
ruido) mientras los dems van pasando, en el orden en que ests sentados, un lpiz
o cualquier otra cosa. Cuando el que aplaude deja de hacerlos, el que tiene el objeto
en la mano debe responder a una pregunta o hablar sobre un tema acordado de
antemano. Por ejemplo: El que se queda con la papa caliente tiene que decir lo que
le guste comer.
Los temas deben ser, en lo posible, propuestos por los nios, pero el maestro
puede sugerir algunos cercanos a la realidad de los alumnos como:

mi casa
mi familia
mi escuela
mis amigos
mi maestro
mis compaeros
las vacaciones
lo que hago en la tardes
los juegos que me gustan
la clase
la televisin, etc.

Pueden decir lo que saben, les gusta o disgusta en relacin al tema escogido.
VARIANTE
El juego puede hacerse cambiando la papa caliente por ir sealando a cada
nio mientras se dice ganso y en determinado momento se dice pato!,
procurando que a quien le toca pato se le tome por sorpresa. Este deber hablar
del tema o responder a la pregunta que se haya acordado de antemano.
A medida que los nios se familiarizan con este tipo de juegos, el maestro
estimula la independencia de los alumnos con respecto a l pidiendo que se
organicen solos o que sugieran cmo acomodarse para jugar, inventen variantes del
juego, etc.

JUNTAN OBJETOS

Ficha nm. 4

Estas actividades contribuyen a valorar la importancia de la colaboracin y del


trabajo colectivo.

A principio de ao, el maestro pide a los nios su colaboracin para reunir


material de trabajo, haciendo notar que entre todos pueden reunir ms de lo que
podra conseguir l solo. Aclaran adems que este material pertenece a todo el
grupo y evitar sealar quines aportaron ms o menos.
El maestro pide, por ejemplo que traigan de sus casas recortes de revistas
(imgenes de objetos, animales o acciones, textos) con los que despus van a
trabajar. Pueden tambin traer material de desecho como cajitas, botones, etc., que
posteriormente se utilizarn en diversas actividades.
Cuando el material se ha reunido al maestro pide a los nios que lo clasifiquen,
guardndolo en botes, cajas, etc. Permite que ellos mismos busquen criterios para
clasificar y que escriban o coloquen etiquetas con el nombre de los objetos que
contiene cada caja.
Es importante que los nios se sientan en libertad de escribir estos textos como
ellos puedan, que se ayuden, intercambien opiniones, etc.

HACEN CONTRUCCIONES

Ficha nm. 5

Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los nios a valorar el


resultado de la cooperacin que surge del trabajo en equipo.

Los nios traen de sus casas, material de desecho (cajas, popotes, envases de
plstico, botones, etc.); este material se junta y reparte a los equipos. El maestro
proporciona a dems tijeras, cinta adhesiva, cartulina y pegamento.
Cada equipo se pone de acuerdo para hacer alguna construccin (una casa,
edificio, un barco, etc.). Es importante que el maestro enfatice la necesidad de que
los miembros de cada equipo lleguen a un acuerdo sobre qu van a construir, cmo
lo harn y la tarea que le corresponde a cada uno para efectuar ese trabajo en
comn.
Cuando han terminando, el maestro analiza con los nios cmo se ha realizado
el trabajo, promoviendo un dilogo que lleve a la reflexin acerca de si todos
participaron, qu hicieron, cmo se organizaron, qu hizo cada uno, etc.

DIBUJAN UN CUENTO

Ficha nm. 6

Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los nios a valorar el


resultado de la cooperacin que surge del trabajo en equipo.

El maestro lee un cuento al grupo y luego proporciona una cartulina a cada


equipo. Explica: En el equipo tienen que ponerse de acuerdo sobre lo que va a
dibujar cada nio para hacer un dibujo de todo el cuento. Por ejemplo, si se ha ledo
Los Tres Osos, en la cartulina debern aparecer varias escenas que lo resuman y
no muchos osos porque cada nio dibuj por separado los tres personajes del
cuento.
Posiblemente esta tarea resulte al principio difcil para los nios, puesto que
estn habitualmente a actuar en forma individual. Por tanto el maestro, una vez
terminado el trabajo, les har preguntas que los oriente sobe los aspectos acertados
y errneos de esa actividad. Trabajaron todos los del equipo?, Qu se ve en este
dibujo? En el caso de que, por ejemplo, el resultado sea el dibujo de 12 osos, el
maestro puede preguntar: En este cuento haba tantos osos? Por qu qued as?
Falt algo importante? En este dibujo se entiende lo que pasa en el cuento? Por
qu? Cmo podremos arreglarlo? Vamos a hacerlo de nuevo, etc.

DRAMATIZACIN

Ficha nm. 7

Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los nios a valorar el


resultado de la cooperacin que se surge del trabajo en equipo.

Los alumnos organizan una dramatizacin. SE escoge para ello algn cuento
conocido o inventado por los nios, o bien se trabaja sobre algn tema similar a los
sugeridos en la ficha ROSA nm. 3.
Es conveniente que los nios se organicen solos hasta donde sea posible.
Pueden hacer la escenificacin sin ningn material auxiliar, improvisar los
instrumentos necesarios con el material disponible en la clase (ej.: un suter que
sirve como turbante, una cuerda que simula una vbora, etc.) o traer de sus casas
ropas viejas u otros objetos (ej.: una piedra para formar una barriga, un guante de
hule atado a la cabeza para similar la cresta de un gallo, etc.)
Para facilitar el trabajo, cada vez se elige a uno o dos equipos para efectuar la
dramatizacin y el resto del grupo es el pblico que la presencia.
Cuando se ha escenificado un cuento previamente ledo por el maestro y los
alumnos alteran mucho su contenido, el maestro, sin desaprobar el trabajo realizado,
hace un resumen de la escenificacin hecha por los nios y aclara: Ustedes
representaron el cuento as; a m me gust mucho. Luego propones: Ahora voy a
volver a leer el cuento y vamos a tratar de hacer todo tal como dice en el libro.
Despus de la representacin, el maestro puede proponer que cada nio haga
un dibujo y un texto alusivo a ella.

JUEGAN A LA LONCHERA

Ficha nm. 8

A travs de un juego divertido, donde todos comparten comida, los nios:


- reflexionan acerca de un tipo especial de portadores de texto (los mens)
- producen a interpretar textos.

Normalmente los nios llevan a la escuela algn tipo de comida (frutas, tortas,
etc.) para comer en el recreo. EL maestro explica: Una vez al mes vamos a jugar a la
lonchera. Cuando hagamos ese juego vamos a juntar la comida de todos; entonces
cada uno va a probar algo de lo que trajeron los compaeros.
Es conveniente que en las reuniones de padres, se informe sobre esta actividad
y la frecuencia con que se va a realizarse.
Para jugar a la lonchera, cada alumno aporta comida que trajo de su casa.
Clasifican y ponen en platos o charolas. El maestro corta en pedazos las tortas y
frutas para dar mayor oportunidad a todos a probar varias cosas.
Platican sobre los distintos alimentos que se van a vender: tortas de frijoles, de
huevo, de cajeta, naranjas, pltanos, mandarinas, etc.
Inventan un nombre para la lonchera y hacen el cartel correspondiente.
EL maestro sugiere hacer el men: Como en esta lonchera hay tres mesas para
los clientes, necesitamos escribir tres mens. Cada equipo escribe uno, discutiendo
como debe hacerse ese texto. Cuando terminan de escribirlos se organizan de modo
que unos sean los clientes y otros los meseros. Los primero leen el men y escogen
lo que desean comer; los meseros toman nota de los pedidos, van a buscarlos y
sirven a los clientes.
Es conveniente incluir en el material de biblioteca algunos mens impresos para
que los nios conozcan el contenido y las caractersticas de esos portadores de
texto.
NOTA: El nombre utilizado aqu para denominar este juego (lonchera) puede
cambiarse por el que se acostumbre en el lugar (cafetera, restaurante, etc.)

PERIDICO MURAL

Ficha nm. 9

Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los nios a valorar el


resultado de la cooperacin que surge del trabajo en equipo. Les permite descubrir
que la lengua escrita sirve comunicar con los dems.

Se elige un tema sobre el que se elaborarn textos y se ilustrar con dibujos,


recortes etc... Pueden incluirse adems, chistes, dibujos cmicos, etc.
Cada equipo se pone de acuerdo acerca de qu parte del tema va a desarrollar y
decide el trabajo que v a efectuar cada uno de sus miembros.
Cuando los trabajos de los diferentes equipos se han terminado, se agrupan
para formar el peridico mural.
El maestro explica que el peridico tiene como finalidad dar a conocer al resto de
la escuela lo que ellos saben o han hecho.

LAS CONFERENCIAS

Fichas nm. 10

Esta actividad favorece la integracin del grupo y contribuye a valorar la


importancia de la colaboracin y del trabajo en comn.

Los miembros de cada equipo se organizan para trabajar sobre algn tema que
ellos eligen o el maestro propone: unos hacen entrevista, otro dibujan o buscan
recortes, los dems investigan sobre el tema, etc.
Una vez completado el trabajo, uno o varios miembros del equipo (segn lo
hayan acordado) dan la conferencia al resto del grupo.
La actividad puede organizarse tambin en forma colectiva. El grupo decide qu
tarea determinada le corresponde a cada equipo: dibujar, escribir, hacer las
entrevistas, quin o quines harn la exposicin al grupo.
Lo importante es que cada uno participe en la medida que pueda: dibujando,
escribiendo, investigando, exponiendo, etc.

FORMAN PALABRAS

Fichas nm. 11

Mediante este tipo de actividades los nios:


- hacen intentos de escritura
- valoran la importancia de la colaboracin en el trabajo del grupo

Desde el comienzo del ao el maestro, en los juegos y dems actividades,


aprovecha toda ocasin propicia para que los nios escriban palabras. Es importante
que la situacin se maneje de tal manera que los alumno se habiten a ver que
existes distintas opiniones sobre un mismo asunto, que todas se respetan y que
cada quien pueda aportar algo para un logro comn. Por ejemplo, si se intenta
escribir en el pizarrn la palabra mapa, alguien puede sugerir que se pone con la de
mam o que quien escribe se equivoc porque le falt una a, etc. En todos los
casos, el grupo y el maestro escuchan las opiniones y ste pide a cada nio que
explique porqu de su opinin, adems de preguntar al resto del grupo si est de
acuerdo.
Lo importante de este tipo de situaciones es hacer notar, no tanto con palabras
como con la actitud, que nadie est compitiendo con los compaeros ni se trata de
destacar a los que saben ms o menos, sino que cada quien es capaz de hacer
alguna aportacin que, aun cuando sea errnea, es siempre reconocida.
Para favorecer este tipo de situaciones se sugiere la siguiente actividad:
El maestro propone jugar al veo, veo de colores. Cuando adivina de qu objeto
se trata, cada quin escribe el nombre de dicho objeto en su cuaderno. Un nio
cualquiera pasa a escribirlo en el pizarrn. Los dems lo ayudan.
Por ejemplo, el maestro propone el juego: Veo, veo una cosa de color azul!
Casi con seguridad alguien va a atinar cul es el objeto en cuestin. Si as no ocurre,
proporciona ms dato: es una cosa azul que sirve para pintar. Los nios dicen
plumn e intentaran escribir dicha palabra en el cuaderno. Luego uno de ellos
intenta escribirla en el pizarrn y los dems colaboran con l en esa tarea.
El juego contina de la misma manera proponiendo los nios, por turno, el
Veoveo.

SE EXPRESAN POR MEDIO DE GESTOS

Ficha nm. 12

Se pretende que los nios tomen conciencia de la posibilidad de comunicarse a


travs de gestos y de las limitaciones que tiene esta forma de expresin cuando no
va acompaada del lenguaje oral.

El grupo adivina qu esta haciendo un compaero que se expresa mediante


gestos. Las acciones representadas pueden ser sugeridas en secreto por el maestro
u otras que a los nios se le ocurran; por ejemplo:
- barrer el piso
- lavar la ropa
- peinarse
- lavarse la cara

- tomar sopa
- hacer tortillas
- pelar y comerse un pltano
- comer una manzana, etc.

DICEN COSAS CON EL CUERPO


El maestro explica: Vamos a decir cosas con el cuerpo; no se vale hablar. Qu
podramos decir? Si a los nios no se les ocurre espontneamente nada, el maestro
hace algunos gestos y pregunta luego: Qu les quise decir? Sugiere expresar, sin
hablar:
- Adis
- Qu feo huele!
- Tenemos fro

- No hagan ruido!
- Estamos gordos
- Estamos enojados

- Estamos flacos
- Estamos cansados

JUEGAN A CARAS Y GESTOS


Cada equipo se pone de acuerdo sobre qu quiere representar mediante gestos.
Dicha representacin puede se realizada por uno, varios o todos los miembros del
equipo. El resto del grupo debe adivinar lo que ellos desearon transmitir (es posible
completar la actividad con la ficha de ROSA nm. 40)
INVENTAN GESTOS
El maestro propone inventar gestos que quieren decir por ejemplo: correr, saltar,
ponerse de pie, sentarse, etc. Cuando los nios llegan a un acuerdo sobre la forma
de representar dichas acciones, lo aplican en un juego. El maestro, o un nio, hacen
gestos y el grupo realiza las acciones correspondientes.
* EL maestro propone situaciones que no pueden ser representadas con gestos
para que los alumnos, al tratar de expresarlas de esa forma, se percaten de las
limitaciones de este tipo de lenguaje; por ejemplo:
- Soy un nio muy bueno
- Agustn nacin en Oaxaca
- La directora se llama Carolina, etc.

PALMEAN PALABRAS Y LAS REPRESENTAN GRFICAMENTE

Ficha nm. 13

Con esta actividad se pretende que los nios reflexionen acerca de aspectos sonoros
del habla y utilicen cdigos para representar la cantidad de slabas que contiene cada
palabra.

El maestro propone: Vamos a decir palabras palmeando, por ejemplo, para decir
mariposa yo voy a hacer as (da cuatro palmadas mientras va silabando la palabra). Da
varios ejemplos utilizando palabras con diferente nmero de slabas (por ejemplo: gato,
caballo, escritorio, sol)
A continuacin va diciendo palabras para que los nios las palmeen. Para evitar
confusin es conveniente que palme un solo nio cada palabra. Se pide la opinin de los
dems para ver su estn de acuerdo.
* El maestro presenta tres objetos o dibujos cuyos nombres tengan diferente nmero de
slabas. Dice esos nombres y a continuacin palmea uno de ellos (sin mencionarlo). Pide a
los nios que adivinen cul es. Por ejemplo: presenta una goma, unas tijeras y un
sacapuntas. Da tres palmadas (correspondiente a las slabas de tijeras) y pregunta cul
palme?
* El maestro explica: ahora, vamos a hacer un cuadrito por cada palmada que demos.
Dice una palabra palmeando las slabas y hace en el pizarrn el nmero de cuadritos
correspondiente. Por ejemplo, dice mariposa palmeando las slabas y pregunta: cuntas
palmadas di? Cuando hay acuerdo en que se dio cuatro palmadas marca .
A continuacin muestra objetos o imgenes y pide a un nio que pase a poner los
cuadritos correspondientes en el pizarrn; los dems lo hacen en sus cuadernos. En este
ltimo caso, los nios pueden dibujar los objetos y poner a lados os cuadritos
correspondientes al nmero de slabas.
Ejemplos:

* El maestro muestra tres objetos o imgenes cuyos nombres tengan diferente cantidad
de slabas, por ejemplo, un lpiz, una pelota y una bicicleta. Presenta por separado un cartel
(o lo dibuja en el pizarrn) que tenga el nmero de cuadritos correspondientes a las slabas
de uno de los nombres (por ejemplo en el caso de una pelota) y pregunta:
Adivinen a cul de los tres le queda bien este cartel? Como es habitual, se fomenta el
intercambio de opiniones entres los nios para llegar a una conclusin y se pide
fundamentacin de las elecciones.

LOS PAQUETES

Ficha nm. 14

En esta actividad los nios cuyo nivel de conceptualizacin es silbico o


alfabtico, realizan actos de escritura que permiten observar sus avances. A los
nios de nivel presilbico se les plantea una situacin de conflicto cognoscitivo al
tener que confrontar la escritura del nombre de un objeto con la lectura posterior de
dicho nombre, ya que para escribirlo pueden haber establecido una relacin
escritura-tamao el referente.

El maestro proporciona objetos de distinto tamao, cinta adhesiva y papel o


bolsas (sin dibujos) para envolver.
Cuida que cada nio de nivel presilbico tenga un objeto cuyo nombre sea largo,
o bien un objeto grande con nombre corto, por ejemplo: sacapuntas, corcholata, caja
(de tamao grande), o ambas cosas (por ejemplo, un libro chico y uno grande).
Explica que van a jugar a la paquetera, por lo que cada quien va a envolver lo que
le toc y va escribir en la envoltura el nombre de lo que contiene su paquete.
Cuando todos los objetos estn envueltos, los juntan y cada vez pasa un nio
distinto a tratar de leer el texto de un paquete cualquiera. La lectura se comenta con
el resto del grupo: Qu tendr este paquete? Por qu crees que es un libro? Y t
por qu piensas que no?, etc.
Los nios del nivel silbico o alfabtico se fijarn en la escritura para saber que
contiene el paquete.
Los de nivel presilbico pueden fijarse, por ejemplo en el tamao del paquete o
en la cantidad de las letras del texto para tratar de adivinar qu es.
Cuando la lectura de los paquetes se ha terminado, el maestro dicta los nombres
de los objetos que envolvieron. As observar si hay diferencia en el criterio utilizado
para la escritura cuando el objeto est ausente.
A continuacin, el maestro escribe la lista de palabras en el pizarrn e invita a los
nios a leerlas. Cada uno intenta leer dos o tres de ellas.
Cada palabra que el nio sea capaz de leer, la copia para incluirla en su
tarjetero.

DIBUJAN ENUNCIADOS

Ficha nm. 15

Se pretende que los nios descubran las limitaciones del dibujo y las ventajas de
la escritura como medio de comunicacin.

El maestro pide en secreto a un nio que dibuje una accin determinada. El


resto del grupo tratar de adivinar el enunciado dicho por el maestro a partir del
dibujo. Procura dar enunciado que no puedan ser expresados mediante el dibujo;
por ejemplo:

Juanita es una buena nia

Mi hermano canta bonito

Oscar lleg a la escuela temprano

Seguramente los nios intentars representar este tipo de enunciados dibujando,


por ejemplo: una nia o un nio en actitud de cantar; otro parado frente a la escuela,
etc. Ello dar lugar a distintas interpretaciones por parte del grupo. EL maestro
destaca entonces, por medio de preguntas, que en el dibujo hay un nio cantando,
pero: Podremos dibujar que canta bonito? Cmo haremos para poner en el
pizarrn Mi hermano canta bonito?
Esta actividad no pretende que los nios lean o escriban los enunciado sino que
comprendan que ciertas cosas no se pueden dibujar pero si escribir.
El maestro escribe los enunciados, si hay nios que pueden leerlos el grupo
observar como la escritura, a diferencia del dibujo, no permite un amplio margen de
interpretaciones: todos leen lo mismo.
VARIANTE
El maestro propone inventar un cuento a partir de una imagen y lo va
escribiendo en el pizarrn. Luego lo lee y van comparando lo que est en la figura
con lo que dice el texto. Por ejemplo: Aqu (en el dibujo) Dnde est
que (Menciona algo que slo aparece escrito)?
De esta manera los nios comprueban que el contenido de un texto proporciona
cierta informacin que no puede dar la imagen.

JUEGAN A LA FRUTERA

Ficha nm. 16

Mediante esta actividad nios y maestro acuerdan una convencin que les
permita otorgar a determinadas palabras conocidas un significado diferente.

Cada nio escoge para s el nombre de una fruta y lo escribe, como puede en
una tarjeta que sostiene en sus ropas con un alfiler de seguridad. EL maestro
destaca la importancia de esos textos para que l pueda recordar el nombre de las
frutas elegidas por cada uno.
Todos se forman en crculo y el maestro explica el juego: Cuando yo diga el
nombre de una fruta cualquiera, el que tenga ese nombre da media vuelta; cuando
oigan frutera todos se cambian de lugar rpido, formando nuevamente la rueda
para poder seguir el juego. Da un ejemplo: Si yo digo manzana, Juan, que tiene el
cartelito que dice manzana, da media vuelta y queda de espaldas a nosotros. Puede
salir de esa posicin slo cuando yo diga otra vez manzana (y pueda darse otra
media vuelta) o cuando diga frutera y todos tengan que cambiar de lugar.
Con el fin de que el juego resulte ms a meno, las palabras que deben ser
interpretadas por los nios mediante una accin puede aparecer mencionadas en un
relato hecho por el maestro. Por ejemplo: Ayer iba caminando y de pronto vi una
frutera. Qu manzanas tan rojas haba ah! Y los mangos? Eran mangos de
Manila. Tambin haba mangos petacones. De pronto vi las naranjas. El dueo de
la frutera me dijo que eran naranjas muy dulces; naranjas de Montemorelos. Era
una frutera muy caraetc., etc.
VARIANTES
Con la misma organizacin se puede jugar a la papelera, la juguetera, el
hospital, los meses del ao o los das de la semana.
En cada caso, los nios escogen nombres relacionados con el tema del juego y
cuando el maestro dice, por ejemplo: hospital (o juguetera, papelera, ao, o
semana), todos deben cambiarse de lugar. Se recomienda que siempre cada nio
escriba su tarjeta con el nombre por l escogido, con el fin de aprovechar estos
juegos para actividades de escritura.
NOTA: Es conveniente realizar estas actividades al aire libre; si ello no es
posible se puede efectuar dentro del saln de clase.

COSTRUYEN PRRAFOS EN FORMA ORAL

Ficha nm. 17

Con este tipo de actividades de pretende que los nios:


- realicen relatos con una secuencia lgica
- sean capaces de proponer ajustes en los enunciados que componen un relato
para lograr expresarlos en forma mejor y ms clara.

El maestro presenta varias lminas con una determinada secuencia; pueden res
figuras correspondientes a un cuento, una historieta muda, etc.
Pide a los nios que inventen una historia relacionada con ellas, y que piensen
qu se podra decir con respecto a cada una de las lminas. Seguramente surgirn
diversas propuestas; el maestro procura que los nios lleguen a un acuerdo y
cuando ste se logra, escriben en el pizarrn lo acordado. Cuando el trabajo est
terminado, lo lee. Trata que los nios se den cuenta de repeticiones innecesarias,
ausencia de algunos enunciados o errores existentes en la redaccin de ese texto.
Para ello pregunta, por ejemplo: Nos qued bien este cuento? No podramos
agregarle (o quitarle) algo para que nos quede mejor? Ser necesario decir tantas
veces la nia (o cualquier otra palabra que se repita)?
El maestro va introduciendo al texto las modificaciones sugeridas y lo lee
nuevamente: Ahora nos qued mejor? Se les ocurre otra cosa que podamos
cambiarle?
El mismo tipo de actividad puede ser realizada sin lminas, proponiendo:
- la invencin de un cuento
- la narracin de una experiencia interesante: un trabajo de ciencias naturales o
sociales, un paseo, un acontecimiento de la clase o de la escuela, etc.
Es posible organizar esta actividad por equipos.

INVENTAN NOMBRES

Ficha nm. 18

Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos en la invencin de sustantivos.

INVENTAN NOMBRES DE ANIMALES


El maestro pide a los nios que digan nombres de animales. Despus dice: Ahora
vamos a inventar nombres de animales que no existen. Yo empiezo: conozco un
animal de cinco patas, alas y trompa de elefante que se llama pataluco.
Estimula a los nios a que continen el juego.
INVENTAN NOMBRE DE COMIDAS
Se procede a la misma forma que en la actividad anterior. El maestro puede
decir, por ejemplo: Vamos a inventar nombre de una comida que se hace con frijoles,
un poquito de pasto y cascarn de huevo. Se llama pasfrica
Estimula a los nios a que ideen comidas con ingredientes absurdos y le pongan
un nombre.
* El mismo juego puede realizarse con nombres de medicinas (y usarlos cuando
se juega al doctor o a la farmacia), frutas, verduras, rboles, personas, medios de
transporte, etc.

INVENTAN VERBOS

Ficha nm. 19

Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos para inventar determinadas palabras, en este caso,
verbos.

El maestro puede decir, por ejemplo: Ayer fui al circo y vi a una seora que
colgaba de un columpio sostenindose del cabello. Yo invent una palabra para lo
que estaba haciendo: se pelicolumpiaba. Si yo pudiera hacer esa prueba, cmo
tendra que decir? Yo me s (pelicolumpiar). Ustedes no saben
(pelicolumpiarse)?
El maestro pide a los nios que inventen palabras que representen algunas
acciones raras (caminar de manos, correr de panza, etc.) u otras para las que no
existen verbos especficos como: andar en bicicleta (bicicletear), o en patineta
(patinetear), cruzar los dedos (dedicruzar), etc.
En todos los casos procura idear situaciones en las que se necesario conjugar
los verbos inventados. Por ejemplo, si estn trabajando con el verbo dedicruzar
puede decir: Ahora todos dedicruzaremos nuestros dedos. Qu hicieron?
(dedicruzamos) y tu Juan Qu hiciste? (dedicruc), etc.
VARIANTES
El maestro pide a los nios que aquellos que sepan hacer una cosa muy rara la
hagan, para que todo el grupo la vea (mover la panza, las orejas, una marometa,
etc.)
Despus que el grupo lo observa se les pide a los nios que inventen una
palabra para designar la accin realizada por el compaero. Por ejemplo, si para
mover las orejas inventan morejear, el maestro propone: Vamos a tratar de morejear
todos. Estela moreje bien? T que estabas haciendo? (morejeando), etc.

INVENTAN ADJETIVOS

Ficha nm. 20

Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos para inventar determinadas palabras, en este caso,
adjetivos.

La actividad se desarrolla a partir de un tema trabajado en la clase. El punto de


partida puede ser un paseo, una experiencia especialmente interesante o la
observacin de un animal, planta, flor, un juguete, etc. Por ejemplo, si han llevado un
perrito ala clase, despus que los nios han dicho las caractersticas de ese animal,
el maestro sugiere: Ahora vamos a decir cmo es el perrito con palabras inventadas.
A m se me ocurri una: este perrito es muy orijeloco.
En el caso de una planta puede decir: esta planta es hijijunda, verdilonga.
Si hicieron un paseo: el paseo de hoy estuvo sinfonoso (o empapacansoso o
casaloso).
En todos los casos se estimula a los nios a que continen inventando adjetivos.

ADIVINANZAS

Ficha nm. 21

Los nios descubren cmo una palabra inventada cobra significado por el uso
que se le da en el contexto. Cuando derivan diminutivos o aumentativos de tales
palabras, reflexionan sobre las reglas de composicin de los mismos.

Cada equipo se pone de acuerdo para cambiar el nombre de un objeto conocido


(ej. camin) por otro nombre inventado. Para facilitar, el maestro puede dar un
ejemplo: Hoy me vine a la escuela en saleto; como vena muy lleno me tuve que
venir parado.
El grupo debe adivinar qu quiere decir saleto.
El maestro propone derivar diminutivos y aumentativos a partir de la palabra
inventada. Ej. Si el saleto fuera muy grande, diramos que era un (Los nios
completan: saletote o saletn); y si fuera muy chico sera un (Los nios completan
(saletito).

AMPLAN ENUNCIADOS

Ficha nm. 22

Por medio de esta actividad los nios descubren la posibilidad de ampliar


enunciados para que la informacin suministrada sea ms precisa.

El maestro escribe en el pizarrn una oracin cualquiera dicha para los nios y
propone ampliarla. Por ejemplo, escribe:
Juanita perdi un lpiz
Luego pregunta: Cul Juanita fue la que perdi el lpiz?, por que slo hay dos
nias con ese nombre. Dnde lo perdi? Cundo ocurri eso? Cmo era el
lpiz?
A medida que los nios agregan la informacin, el maestro va escribiendo las
nuevas oraciones, cada vez ms completas, y las lee al grupo:
Juanita perdi un lpiz.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln a la hora del recreo.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz de color rojo en el saln, a la hora del recreo.

DNDE DICE?

Ficha nm. 23

Se pretende que los nios anticipen una oracin a partir de un nmero de


palabras que la componen.

El maestro escribe en el pizarrn tres oraciones de longitud diferente, por


ejemplo:
1. Pedro sali.
2. Pedro sali temprano.
3. Pedro sali temprano por la maana.
Las tres oraciones de corrido, con entonacin normal y en orden distinto al que
las escribi (ej. 1-3-2). En seguida pide a los nios que anticipen dnde dice, por
ejemplo: Pedro sali temprano y que justifiquen la respuesta: Cmo te diste
cuenta? En qu te fijaste para saber? etc. Si se dan opiniones distintas, se
fomenta la discusin.
Ejemplos de oraciones pueden ser:

a)

Se conservan el sujeto y el verbo, agregando y ampliando complementos


tal como ocurre en el caso ya explicado; otra situacin del mismo tipo es la siguiente:
Javier juega.
Javier juega a las canicas.
Javier juega a las canicas en el parque.
b)
Se mantiene el sujeto, se cambia el verbo y se agregan complementos de
distinta longitud:
Jorge come.
Jorge patea la pelota.
Jorge est esperando el camin.
c) Se mantiene el artculo y se cambia sujeto, verbo y complementos:
La nia dibuja.
La pera madura.
La maestra escribe en el pizarrn.

UBICAN PARTES DE LA ORACIN

Ficha num. 24

Se pretende que los nios reflexionen acerca de las partes que componen una
oracin.

El maestro escribe una oracin en el pizarrn, por ejemplo:


La nia compr paletas.
Con el fin de evitar que algunos nios intenten descifrar el contenido de la
oracin, se sugiere que se escriba con letra cursiva.
El maestro se dirige al grupo y explica:
Aqu yo escrib: La nia compr paletas (leyendo y sealando de corrido todo el
enunciado, sin detenerse en cada palabra). Luego pregunta: Qu escrib? Si los
nios no recuerdan el enunciado, lo lee de nuevo.
Comienza a interrogar a algunos nios discutiendo las respuestas de ste con el
grupo:
Dir nia? Dnde? Selame con tu de donde dice nia.
Qu crees que diga aqu? 8sealando la palabra paletas)
Y aqu dir algo? (sealando la)
Todo junto, qu dice? (si es necesario repite la oracin)
Dir compr en algn lado? Dnde?
Qu dice aqu? (sealando nia)
Dir la en algn lado? Dnde?
Qu crees que diga aqu? (sealando compr)
Y todo junto qu dice?
Las respuestas deben quedar suficientemente claras al maestro para que pueda
darse cuenta de lo que el nio piensa; por ello debe continuar preguntando acerca
de las dudas que tenga.

DETERMINAN LA CANTIDAD DE PALABRAS DE UN ENUNCIADO Ficha nm. 25


Esta actividad permite al maestro conocer los diferentes niveles de conceptualizacin
que tienen sus alumnos acerca de la nocin de la palabra.

Es probable que gran nmero de ellos no pueda aislar artculos y proposiciones. Con
aquellos que tengan dificultades mayores a las mencionadas (aislar el verbo, el objeto
directo, etc.) se trabaja con la ficha AZUL nmero 2. Es necesario destacar que a pesar de
que dicha actividad est prevista para nios cuyo nivel de conceptualizacin es presilbico,
puede darse el caso de que el mismo tipo de dificultades se presente en alumnos que ya
manejen la hiptesis silbica. Con ellos tambin se trabaja con la mencionada ficha AZUL.
El maestro pide a los nios que le presten mucha atencin; dice un enunciado de
corrido (sin separar las palabras) y pregunta: Cuntas palabras dije? Si no han entendido,
repite la pregunta: Cuntas palabras estoy diciendo cuando digo: Mario comi un taco?
El maestro pide a los alumnos que especifiquen cules son las palabras contenidas en
el enunciado. As, en el ejemplo anterior, es posible que alguien considere que el mismo
est formado por tres palabras. Se le pregunta cules son y responde:
Mario
(1)

come
(2)

un taco
(3)

La respuesta de ese nio indica sus dificultades para aislar el artculo (un).
El maestro contina diciendo enunciados y los va complicando cada vez ms para
conocer las diferentes posibilidades de anlisis de los integrantes del grupo.
A continuacin se dan algunos ejemplos en los que es posible observar una complejidad
progresiva.
Juan corri.
La maestra compr lpices.
El pintor cogi la brocha.
La seora fue a la tienda.
La seora se compr un vestido nuevo.
La mam y la hija se compraron bolsas muy bonitas.
En cada caso el maestro promueve la confrontacin de opiniones diferentes. Luego
escribe cada oracin y analizan las palabras que la componen.
VARIANTES
El maestro dice dos enunciados distintos y compuestos por un nmero diferente de
palabras. . Pide a los nios que piensen cul de los dos tiene ms palabras.
Es conveniente presentar algunas situaciones en las que la oracin ms corta
corresponda a un referente de mayor tamao con el fin de conocer la opinin de los nios al
respecto.
Ejemplos de pares de oraciones de este tipo:
Las hormigas son muy trabajadoras.

El edificio es muy alto.

Los elefantes tienen trompa.

La casita del perro se rompi

PERMUTAN SUSTANTIVOS EN ORACIONES CON VERBO INTRANSITIVO


Ficha nm. 26
.
Los nios reflexionan acerca de los cambios necesarios en la escritura de oraciones
diferentes.

El maestro escribe una oracin del tipo:


Luisa baila con Arturo
Se dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib Luisa baila con Arturo (leyendo y sealando
de corrido el enunciado sin separar las palabras). Luego pregunta Qu escrib? Si los nios
no recuerdan textualmente el enunciado, lo lee de nuevo. Interroga a alguno de los nios
sobre las partes de componen la oracin tal como se indica en la ficha ROSA nmero 24.
Confronta las respuestas de ste con el grupo.
Cuando las partes de la oracin han sido ubicadas, propone realizar la transformacin.
Dice, por ejemplo: Aqu yo escrib Luisa baila con Arturo, Qu tendramos que cambiar para
que dijera Arturo baila con Luisa? Los nios pueden proponer realizar la permutacin de
sustantivos, dejar la oracin como est porque significa lo mismo, o escribirla nuevamente.
En este ltimo caso el maestro pregunta: No podramos cambiar algo en esto que yo
escrib para que diga Arturo baila con Luisa? Qu tendramos que cambiar? Estimula a los
nios a que realicen la transformacin.
Analizan las partes que forman el nuevo enunciado.
Esta experiencia se repite en varias oraciones utilizando otros enunciado:
1. Martn come con Susana.
Susana come con Martn

3. Teresa camina con Jos


Jos camina con Teresa

2. Jos platica con Leonor


Leonor platica con Jos

4. Alfredo pasea con Elsa


Elsa pasea con Alfredo

Es necesario que el maestro proponga adems enunciados en los cuales uno de los
sustantivos no se encuentre en los extremos de la oracin:
1. Francisco jug con Ral ayer.
Ral jug con Francisco ayer.

2. Lucha fue con Mario al cine.


Mario fue con Lucha al cine

Las actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden ser realizadas usando
lminas alusivas a los enunciados, con el fin de facilitar a los nios la comparacin de que el
significado de los mismos no se altera.
NOTA: .Con el fin de evitar la mecanizacin de la experiencia se recomienda al maestro
alternar estas actividades con otras en las que:
- se sustituyen unos sustantivos por otros [ver ficha ROSA nmero 28]
- los nios anticipan el resultado de una transformacin realizada por el maestro [ver
ficha Rosa nmero 29]

PERMUATAN SUSTANTIVOS EN ORACIONES CON VERBO TRANSITIVO


Ficha nm. 27

Los nios reflexionan acerca de permutaciones de sustantivos que producen un


cambio en el significado de la oracin.

El maestro escribe una oracin de tipo:


Leticia empuja a Ren.
En la que al alterar el orden en que aparecen los sustantivos, se obtiene una
oracin que defiere tanto en la escritura como en el significado:
Ren empuja a Leticia.
Se dirige al grupo y explica: Aqu yo escrib Leticia empuja a Ren (leyendo y
sealando de corrido todo el enunciado sin separar las palabras). Interroga a alguno
de los nios sobre las partes que componen, tal como se indica en la ficha ROSA
nmero 24.
Cuando las partes de la oracin han sido ubicadas, propone la permutacin de
sustantivos: Aqu yo escrib Leticia empuja a Ren, s Ren empujara a Leticia,
Qu tendramos que escribir? Es lo mismo decir Leticia empuja a Ren que Ren
empuja a Leticia? Por qu? Qu tendramos que cambiar aqu (sealando la
oracin) para que diga Ren empuja a Leticia?
Estimula a los nios para que ellos mismos efecten la oracin.
Esta experiencia se repite en varias oraciones utilizando otros enunciados. Cuide
que los sustantivos no estn siempre en los extremos del enunciado. Ejemplo:
1. Clara peina a Vernica con cuidado
Vernica peina a Clara con cuidado.

3. Diana moj a Roberto ayer.


Roberto moj a Diana ayer.

2. Eduardo persigue a Sonia en el parque. 4. Rosa dibuja a Mara.


Sonia persigue a Eduardo en el parque. Mara dibuja a Rosa.
Las actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden realizarse usando
lminas alusivas, para ayudar a los nios a comprender la diferencia de significados.
NOTA: Con el fin de evitar la mecanizacin de la experiencia, se recomienda al
maestro alternar estas actividades con otras en la que:
- se sustituye unos sustantivos por otros [ver ficha ROSA nmero 28]
- los nios anticipan el resultado de una transformacin realizada por el maestro
[ver ficha ROSA nmero 29].

SUSTITUYEN SUTANTIVOS

Ficha nm. 28

Mediante esta actividad los nios reflexionan acerca de los cambios que se dan
en la escritura cuando en ella se propone cambiar un sujeto o un complemento.

El maestro propone una oracin de tipo


Juan fue a la papelera
Lee y seala el enunciado de corrido, sin separar las palabras y dirige el anlisis
de las partes que lo componen tal como se indica en la ficha ROSA nm. 24.
A continuacin propone el cambio de sujeto: Ahora quiero escribir Elsa fue a la
papelera Cmo puedo hacer?
Si los nios proponen escribir aparte la nueva oracin, el maestro dice: No
podremos cambiarle o quitarle algo a esta misma?
Qu tendremos que cambiar? Qu borramos? Qu escribimos aqu donde
borramos?, etc.
El maestro puede proponer tambin cambiar el complemento; volviendo al
ejemplo, realiza la misma actividad pero cambiando papelera por panadera.

ANTICIPAN ENUNCIADOS

Ficha nm. 29

Los nios anticipan el resultado de la transformacin de oraciones en la que se


permuta o sustituyen sustantivos.

SUSTITUCIN DE SUSTANTIVOS
El maestro escribe una oracin en el pizarrn. La lee y seala de corrido, sin
separar las palabras que la forman; escribe:
Ricardo juega a la pelota
Los nios efectan el anlisis de las partes que componen ese enunciado, tal
como se indica en la ficha ROSA nm. 24.
A continuacin, el maestro dice: Yo voy a cambiar Ricardo por Gabriel. Efecta el
cambio y pregunta: Qu dice ahora?
Realiza el mismo tipo de trabajo sustituyendo el complemento. Por ejemplo: Voy
a cambiar pelota por roa. Qu qued escrito en todo esto (seala la oracin)?
Otros ejemplos de oracin que el maestro puede proponer:
1. Ernesto fue a la tienda.
Ernesto fue a la feria.
Carmela fue a la feria.

2. Jacinto dibuj una casa.


Jacinto dibuj una mesa.
Pablo dibuj una mesa.

PERMUTACIN DE SUSTANTIVOS
El maestro escribe oraciones a las indicadas en la ficha ROSA nm. 26 y 27 en
las que, en unos casos la permutacin de sustantivos produzca un cambio
semntico y en otras, el significado no se altere.
Rosa platica con Josefina
Lee la oracin, los nios analizan las partes que la componen y luego realiza la
transformacin. Dice: Esto que est aqu (Rosa) lo voy a pasar para ac (al final de
la oracin) y esto (Josefina) lo voy a escribir aqu (al principio de la oracin).
Realiza la transformacin indicada y pregunta: Qu dice ahora?
Realiza el mismo tipo de actividad con oraciones en las cuales la transformacin
conduzca a un cambio semntico. Cuida que, algunas veces, los sustantivos
permutados no se encuentren en los extremos de la oracin.
NOTA: Este tipo de trabajo puede realizarse en forma individual o por equipos
con aquellos que tengan dificultades para anticipar el resultado de las
transformaciones.

JUEGAN AL MERCADO

Ficha nm. 30

Este juego favorece el descubrimiento de algunas de las funciones de la escritura:


- guardar informacin (cuando hacen la lista del mandado)
- anunciar productos y precios (cuando escriben los carteles para sus puesto)

Los nios juntan materiales que sirvan para jugar al mercado, semillas, palitos, hojas de
plantas, juguetes de plstico, cajas, frascos, etc.
Organizan el mercado; para ello clasifican el material y deciden qu se va a vender en
cada uno de los puestos.
El maestro sugiere hacer carteles y todos piensan qu puede escribirse en cada uno de
ellos. Algunos dirn que es necesario poner precios, otros al nombre de las mercancas; es
posible tambin que planteen la conveniencia de escribir algn otro tipo de texto (naranjas
sabrosas, aqu vendemos jitomates mauros, etc.)
El grupo se divide en vendedores y compradores. Los primero escriben los carteles que
deseen para sus puestos y los segundos preparan la lista del mandado.
El maestro dirige la actividad de forma tal que unos y otros tengan necesidad de
interpretar los textos realizados por sus compaeros. Procura crear un ambiente del juego
diciendo, por ejemplo: Don Ramn, fjese por favor si esta seora ya compr todo lo que
traa en la lista porque es tan distradao Qu escribi doa Rosa en el cartelito que le
puso a los jitomates? Por favor lamelo usted porque yo hoy no traje mis lentes y no veo
nada, etc.
Este tipo de actividades conviene realizarla varias veces al ao y puede aprovecharse
para trabajar con otras reas.
Como variantes se puede jugar a:
- La papelera, usando materiales de la clase: libros, cuadernos, hojas de papel, lpices,
gomas, etc.
- La tienda, con envases vacos: cajas, frascos, botellas, etc.
- el supermercado
NOTA: siempre que sea posible, antes que los nios lleven este tipo de juegos, es muy
til que realicen una visita al lugar donde se efectan realmente las actividades que ellos
representarn en el juego (el mercado, la tienda, etc.). De esta manera podrn anticipar o
leer lo que aparece en carteles verdaderos (precios, ofertas, etc.) y comprender las
funciones que cumple la escritura en la vida real dentro de estas situaciones.

COMPLETAN ENUNCIADOS

Ficha nm. 31

Se pretende que los nios reflexiones acerca de la lengua oral y establezcan


una relacin entre sta y la lengua escrita.

El maestro dice enunciados incompletos y los nios los completan en forma oral.

Omite el objeto de la oracin.

Dice, por ejemplo:


Juan abre la

Pap arregla la

Margarita teje una

Lupita lava los

Margarita come un

Pablo mira la

En todos los casos estimula a los nios a que propongan diferentes


complementos. Escribe cada una de las oraciones propuestas en el pizarrn. Por
ejemplo:
Pap arregla la casa
Pap arregla la mesa
Pap arregla la silla, etc.
Aprovecha la actividad para analizar las partes escritas en esas oraciones:
Dnde dir pap? Y ac qu dice (arregla)?, etc. [ver la ficha ROSA nm. 24]
Es conveniente, adems, que el maestro, proponga enunciados incompletos
similares; en los que vara solamente el artculo que precede al objeto. Por ejemplo:

Mara come una

Mara come los

Mara come un

Mara come eseetc.

Omite el sujeto:

El maestro lee un cuento y luego propone contarlo. Explica: No voy lo voy a


contar completo. Ustedes tienen que decir que falta. Hace el relato omitiendo los
sujetos. Por ejemplo, despus de leer Los Tres Osos lo cuenta; cuando dice algo
referente a la nia del cuento (Haba una vez una) los alumnos pueden proponer
que falta: nia o nia llamada Ricitos de Oro, etc. Del mismo modo al referirse al
oso (En eso lleg) pueden sugerir: el pap oso, el oso grande, el oso, etc. El
maestro procura que en el relato, los sujetos omitidos se encuentren en diferentes
partes de la oracin: al principio, medio o final de ella. Escribe algunas de esas
oraciones en el pizarrn y procede a analizarlas como se sugiere en la ficha ROSA
nm. 24.
(SIGUE)

Ficha nm. 31a

Omite el predicado:

El maestro escribe, por ejemplo:


La mam de Juanita

EL payaso del circo

En cada caso lee el enunciado con una entonacin que indique que est
incompleto y pregunta: As est bien o tendr que agregar algo? Qu podemos
decir de la mam de Juanita? Dnde tendr que escribirlo? El maestro completa la
oracin de acuerdo con las propuestas de los nios, por ejemplo:
La mam de Juanita tiene el pelo largo
La mam de Juanita viene a dejarla a la escuela todos los das.
La mam de Juanita trabaja en la farmacia, etc.
Una vez completada la oracin, el maestro invita a los nios a leerla y analizar
sus partes.

CONTRUYEN ORACIONES A PARTIR DE UN VERBO DADO

Ficha nm. 32

Esta actividad permite la reflexin de los nios acerca de las caractersticas de


los verbos y su conjugacin.

El maestro propone pensar enunciados con determinados verbos dados en


infinitivo. Para facilitar la situacin explica: Si les pido cosas con saltar, pueden decir
por ejemplo:
- Hoy en el recreo estuvimos saltando.
- Juan salta muy alto.
- Ayer salt una barda.
Cuando los nios han comprendido la actividad, el maestro propone otros
verbos.
Se recomienda usar los siguientes:
Jugar

Brincar

Pintar

Correr

Limpiar

Lavar

Dormir

Ver

Hablar

Escribir

Manejar

Bailar

Leer

Cantar

Tocar

Perseguir

Pegar

Vestir

En cada caso, el maestro va escribiendo las oraciones propuestas por los nios.
Hace preguntas con respecto a esos textos. Por ejemplo: Aqu escrib, mi pap
pint la casa aqu, hoy pintamos en los cuadernos. Dnde dir pint? Y pintamos?
En qu se parecen esas dos palabras?, etc.
El maestro procura que sus preguntas estn orientadas a que los nios noten
auditivamente que en algunas de esas formas conjugadas hay una parte que se
conserva (el radical) y que ella tambin permanece constantemente en la escritura.

JUEGAN AL DOCTOR

Ficha nm. 33

Mediante este juego se pretende que los nios:


- descubran la necesidad de mantener la estabilidad de la escritura para
conservar el significado
- vayan conociendo el contenido de dos diferentes tipos de portadores de texto:
las recetas mdicas y las etiquetas de productos envasados.

Los nios llevan a la escuela frascos, cajas, semillas, botones, etc., para formar
con este material una farmacia. Piensan nombres para los medicamentos [ver ficha
ROSA nm. 18].
Escriben estos nombre en etiquetas; el maestro favorece la discusin sobre
cmo deben escribirse estos textos. Pegan las etiquetas en los frascos y cajas.
Los nios se ponen de acuerdo para organizar en lugares determinados del aula:
la farmacia, el consultorio, la sala de espera. Pueden poner carteles que indiquen
sonde est instalado cada uno de esos sitios.
Los nios se organizan en: pacientes, doctores y farmacuticos.
El paciente explica en forma detallada al doctor cul es su enfermedad. El doctor
indica la medicina que debe tomar y escribe la receta.
El enfermo concurre a la farmacia a comprar su medicina. El farmacutico busca
entre los medicamentos aquel cuya escritura sea similar a la que aparece en la
receta. Puede ser que el farmacutico d una medicina cualquiera, por lo cual el
maestro est pendiente para intervenir: Fjate si te dio bien la medicina. Pregunta al
doctor Qu le recet usted? Qu escribi aqu?, etc.
En caso de no encontrar el medicamento, el paciente concurre nuevamente con
el doctor y le plantea el problema (de esa medicina no hay) para qu l busque una
solucin: corrige la receta o la hace de nuevo; dice que el farmacutico busc mal
porque l sabe que la tiene, etc.
Esta actividad se repite muchas veces durante el ao. Tiene gran importancia
porque los nios producen e interpretan textos y llegan a comprender la necesidad
de mantener cierta estabilidad en la escritura (aunque sta no sea correcta) para
que sea posible encontrar las medicinas.

(SIGUE)

Ficha nm. 33a

Adems el maestro podr darse cuenta cules son las hiptesis de los nios
sobre el contenido del texto de una receta mdica. Ellos pueden suponer que ah
estn escritos:
los

sntomas del enfermo y considerar que el farmacutico, en funcin de


ellos, indica la medicina adecuada

Los

nombres de los medicamentos recetados

la

manera y cantidad de medicamentos que debe suministrarse al paciente


(dos cucharadas antes de las comida, etc.).

Las dos ltimas son suposiciones correctas. Para que los nios lleguen a
establecerlas es conveniente que tengan posibilidad de ver recetas mdicas
verdaderas y que el maestro les lea los textos contenidos en ellas. Entre el material
sugerido para biblioteca, se indica este tipo de portadores de texto.
NOTA: Le maestro cuida que en la organizacin de este juego, todos los nios
tengan la oportunidad de ser farmacuticos, pacientes y doctores.
Los pasos que aqu se sugieren no tienen que seguirse estrictamente. Pueden
alterarse o modificarse en funcin del inters y las sugerencias de los nios; si bien
se trata de un trabajo con una finalidad relacionada con el aprendizaje de
lecto-escritura, los nios deben sentirlo y manejarlo con la libertad y movilidad que
permite un juego.

ENCUENTRAN PALABRAS REPETIDAS

Ficha nm. 34

Se pretende que los nios lleguen a conocer una caracterstica fundamental del
sistema de escritura: una palabra, para conservar su significado, se escribe siempre
de la misma manera.

Para esta actividad se recomienda utilizar el Libro de Primer Ao, con el fin de
que cada alumno pueda trabajar con el mismo texto. EL la seccin de lectura de
dicho libro se encuentran varias que son tiles para esta actividad, por ejemplo, el
cuento titulado Las Ciruelas.
El maestro lee el texto y luego pide a los nios que busquen y subrayen con
mismo color todas las palabras iguales que encuentren. As pueden subrayar, por
ejemplo, con verde, cada vez que encuentren la palabra ciruelas, con rojo siempre
que aparezca la palabra come, etc.
Es conveniente que despus de subrayar una palabra que aparezca repetida, los
nios (o el maestro) la lean para conocer el significado de la escritura que estn
subrayando.
Para facilitar la tara y propiciar la confrontacin de lectura, el maestro puede ir
escribiendo las palabras en el pizarrn. Por ejemplo, pregunta a un nio: T cules
tienes? y luego al grupo Quin ms tiene sta? Qu dir? Alguien puede decir: la
ma no sali y leer dicha palabra al grupo o escribirla en el pizarrn para leerle entre
todos.

BUSCAN PALABRAS QUE RIMEN

Ficha nm. 35

Los nios descubren cmo secuencias iguales de fonemas, al combinarse con


otros, dan por resultado palabras distintas que se asemejan en su forma oral y en su
representacin escrita.

El maestro propone decir palabras que rimen. Dice, por ejemplo: Quin me dice
una palabra que termine igual que tiburn? Si los nios no encuentran ninguna, el
maestro da varios ejemplos (camarn, algodn, etc.) y estimula al grupo para que
diga otras similares. Cuando los alumnos han entendido el juego, el maestro
contina la actividad, proponiendo que busquen palabras con otras terminaciones
(illo, oso, ero, etc.)
A medida que los nios las dicen, va escribindolas en el pizarrn y luego los
anima para que las lean, ayudados por el resto del grupo o por l mismo cuando sea
necesario. Todo nio que sea capaz de leer solo una palabra, la copia y la agrega a
su coleccin.
* El maestro propone inventar rimas y poesas. Para hacer el trabajo ms
divertido y accesible, aclara que se vale decir palabras inventada y osas tontas
como:
Tengo un gato
cuchufato

A las sillas
las llevan en camillas
porque se lastimaron
las rodillas

El perro que ladr anoche


se fue volando en su coche
Pueden hacerlas tambin usando como punto de partida el nombre de los
compaeros; por ejemplo:
Ah est Simn
comindose un meln

Ah viene Josefina
cargando su tina

El maestro explica que las palabras que terminan as, se dice que riman y
propone que busquen y subrayen algunas en el libro de texto. Para ello elige una
poesa de las que se encuentran en la seccin de Lecturas.
Cuando han subrayado las palabras los estimula a leerlas, ayudndoles cuando
es necesario. Las comparan y ven quienes subrayaron las mismas.

TRABAJAN CON SINNIMOS

Ficha nm. 36

El trabajo con sinnimos permite a los nios a comprender que hay palabras que
significan lo mismo y tienen escritura diferente.

El maestro escribe en el pizarrn una oracin que permita cambiar alguna


palabra con un sinnimo, por ejemplo:
Un nio se enferm de la panza.
Pregunta: Qu podramos cambiar aqu para que siga diciendo lo mismo? Los
alumnos pueden proponer sinnimos de nio: chiquillo, chamaco, chavo, muchacho,
etc., y como sinnimos de panza: barriga y estmago.
El maestro, o los nios, van escribiendo las diferentes oraciones formadas:
Un chamaco

se enferm de la panza

Un nio

se enferm de la panza

Un muchacho

se enferm de la panza

Un chico

se enferm de la panza

Luego el maestro conduce a los nios a reflexionar acerca de las partes de esos
enunciados que sufrieron modificaciones y las que permanecieron sin cambios:
Qu palabra cambiamos aqu?, Qu dejamos igual?, etc.
El mismo tipo de actividad se realiza a partir de otras palabras que tengan
sinnimos tales como
hermosa

bella

cuello

pescuezo

rojo

colorado

saltar

brincar

limpiar

asear

subir

trepar

romper

quebrar

- linda

- bonita

- chula

LA TINTORERA

Ficha nm. 37

Se pretende que los nios descubran algunas de las funciones de la escritura:


- anotar datos (en este caso las caractersticas de la ropa)
- registrar que se recibi un objeto.

Para esta actividad se utilizan prendas de vestir de los mismos nios (suteres,
sacos, jorongos, etc.) para proponer este juego, el maestro aprovecha entre
ocasiones los periodos de fro, cuando los nios van abrigados.
Si los alumnos no lo saben, el maestro les explica como funciona una tintorera;
les ensea y lee las boletas que entregan a los clientes cada vez que dejan ropa.
Luego propone jugar a la tintorera. Los nios se organizan: unos son los que la
atienden y otros los clientes que llevan su ropa a limpiar.
Los primeros inventan un nombre para la tintorera; hacen el cartel
correspondiente, y preparan las boletas con dicho nombre.
Cuando los clientes llevan la ropa, el tintorero escribe en la boleta las
caractersticas de las prendas entregadas, por ejemplo:
Un suter azul
El cliente lee la boleta y comprueba si el tintorero anot bien.
El maestro participa en el juego: Qu dej usted, seora para limpia? Fjese si
lo anotaron bien, porque despus cuando lo venga a buscar, a lo mejor le dan otra
cosa Pregunt cundo tiene que venir a recoger su ropa? Por qu no le pide que
anote el da que va a estar lista? Para cundo va a estar?, etc.
Despus los clientes van a recoger sus prendas a la tintorera. Los tintoreros
deben interpretar las boletas y buscar la ropa por las caractersticas especificadas
en ellas.
A continuacin se intercambian los papeles: los clientes pasan a ser tintoreros y
viceversa.

CONSTRUYEN ENUNCIADOS

Ficha nm. 38

Esta actividad conduce a los nios a la reflexin sobre la existencia de diferentes


oraciones que poseen el mismo significado.

Despus de realizar una actividad que haya despertado el inters de los nios, el
maestro propone decir todo lo que sepan sobre un tema. Por ejemplo, si en la clase
han observado un patito, les dice: Cada uno va a pensar y decirnos algo sobre el
patito.
Los nios pueden proponer:
- El patito era amarillo.
- El patito tena unas plumas muy suaves.
- Los ojitos eran redondos y negros, etc.
En cada caso, el maestro escribe el enunciado en el pizarrn. EL o los nios lo
leen (segn sea el nivel de conceptualizacin alcanzado por la mayora del grupo).
Propone que piensen otras formas de decir lo mismo y va escribiendo las
oraciones de igual significado.
Por ejemplo:
El patito tena plumas muy suaves.
Las plumas del patito eran muy suaves.
Qu suaves eran las plumas del patito!
Muy suaves eran las plumas del patito, etc.
El mismo tipo de actividad se puede realizar:
- A partir de las observacin de un objeto que haya en el saln.
- Escogiendo al azar una tarjeta con el nombre de un alumno. EL maestro pide
que digan todo lo que sepan sobre ese nio. Una vez propuesto cada enunciado
pregunta: De qu otra manera podramos decir lo mimo?
Escribe las diferentes oraciones en el pizarrn, por ejemplo:
Estela tiene el pelo negro y trae trenzas.
El pelo de Estela es negro y se lo peina con trenzas.
Es negro y con trenzas el pelo de Estela.
Estela tiene el cabello negro y se hace trenzas.

TRABAJE CON ANTNIMOS

Ficha nm. 39

Se pretende que reflexiones acerca de la existencia de los antnimos,


emplendolos en pares de oraciones que tienen un significado opuesto.

El maestro escribe en el pizarrn y lee oraciones con sentido figurado, por


ejemplo:
La tortuga camina rpido.
El len es manso.
El algodn es duro.
Las jirafas son chaparras.
La lluvia seca la tierra.
Los helados son calientes.
Los nios harn inmediatamente la correccin de esos enunciados proponiendo
antnimos. El maestro pregunta Se podr cambiar algo aqu (seala la oracin)
para que diga lo contrario? Qu hay que cambiar? Cmo podramos hacer para
que aqu quede escrito que el elefante es grande?, etc.
Luego escribe oraciones en la que haya algunas palabras que admitan
antnimos, por ejemplo:
El saln est sucio.
La escuela es chica.
Las manzanas que compr eran grandes.
Al subir la escalera me resbal.
En cada caso, el maestro dice: Vamos a pensar una palabra que quiera decir lo
contrario de subir (o de sucio, chico, grande, lindo, etc.) Qu palabra tendremos
que cambiar (aqu seala la oracin) para que diga lo contrario? sustituye en la
oracin, la palabra por su antnimo.

CARAS Y GESTOS

Ficha nm. 40

Se pretende que los nios descubran que:


- la comunicacin por medio de gestos tiene limitaciones
- los artculos como pronombres y preposiciones tambin se escriben
- las palabras que no pueden expresarse con gestos, pueden escribirse
- un texto puede leerse an cuando tenga pocas letras o una sola.

El maestro propone jugar a Caras y Gestos. Aclara qu tipo de tema van a


representar con gestos. Dice, por ejemplo: Vamos a jugar a los personajes de la
televisin (o adivinar ttulos de pelculas o de programas de televisin, etc.). Un nio
lo representa con gestos y el resto del grupo trata de adivinar el ttulo o personaje de
que se trata.
El maestro deja que los alumnos intenten representar con gestos la idea
elegida, para que descubran la dificultad de expresar con mmica los artculos,
`reposiciones o pronombres posesivos como mi, su, etc. Cuando esto ocurre,
pregunta: Cmo podemos hacer para decir sin hablar, por ejemplo la, me o de?
Probablemente a los nios se les ocurra inventar algn gesto para expresar este tipo
de palabras; si es as, el maestro acepta la propuesta y la pone en prctica.
Como probablemente resultar difcil recordar los gestos convenidos o atinar de
qu palabra se trata cuando se ha puesto un solo gesto para palabras difciles, el
maestro propone escribirlas en tarjetas separadas para mostrar la correspondiente
cuando sea necesario.
Los alumno participan en la escritura: Cmo se escribir la? Y de?, etc.
Cuando no sepan, el maestro escribe las palabras en el pizarrn e informa lo que
dice en ellas.
Posteriormente, el nio en turno muestra al grupo la tarjeta correspondiente cada
vez que necesite expresar la, por, de, etc. La lectura de estas palabras puede ayudar
al grupo a aproximarse al tema que se trata de adivinar. Por ejemplo, si el ttulo de
un programa de televisin empieza por la, los nios sabrn que a continuacin de
este artculo sigue un sustantivo femenino singular y podrn proponer: La Hormiga
Atmica, La Pantera Rosa, La Carabina de Ambrosio, etc.

FORMULAN ORACIONES NEGATIVAS

Ficha nm. 41

Se pretende que los nios tomen conciencia de las diferentes maneras posibles
de formular enunciados negativos.

El maestro hace algunas preguntas que conduzcan a respuestas afirmativas y


otras que posibiliten la formulacin de enunciados negativos. Va escribiendo las
preguntas y sus respectivas respuestas en el pizarrn para trabajar simultneamente
con tres tipos de enunciados: interrogativos, afirmativos y negativos.
Es conveniente que cada pregunta posibilite diferentes respuestas negativas. El
maestro estimula a los nios a pensar distintos enunciados con igual significado. Por
ejemplo, si pregunta:
Quin nos visit hoy?, los nios pueden contestar:
- nadie.
- Hoy no nos visito nadie.
- No vino nadie de visita.
- Ninguna persona vino de visita, etc.
Quin puede saltar hasta tocar el techo?
- nadie.
- ninguno.
- ningn nio de este saln puede tocar el techo.
Cuntas veces fuimos de paseo al zoolgico?
- ninguna.
- nunca hemos ido.
- no fuimos ninguna vez.
- jams hemos ido.
Si los nios no proponen esta variedad de respuestas, el maestro pregunta De
qu otra manera podramos decir lo mismo?
Subraya los adverbios de negacin (no, nadie, jams, ningn, ninguno, ninguna,
nada, nunca) y pide a sus alumnos que piensen oraciones que los contengan:
Vamos a pensar en algo en que usemos la palabra ninguno, etc.
NOTA: con aquellos nios que trabajan en forma silbico-alfabtica o alfabtica
se contina la actividad tal como se indica en la ficha VERDE nm. 29 cuyo ttulo es:
Buscan y escriben enunciado negativos.

COMPLETAN ORACIONES ESCRITAS

Ficha nm. 42

En esta actividad, los nios:


- tienen necesidad de analizar la estructura de la oracin para darse cuenta del
tipo de palabra que falta en un enunciado determinado (verbo, artculo, etc.)
- descubren que, muchas veces, existen varias soluciones diferentes que son
correctas
- reflexionan acerca de la escritura.

El maestro escribe en el pizarrn diferentes tipos de oraciones incompletas para


que los nios propongan las palabras que faltan. stas, segn los casos, podrn ser:
sustantivos, verbos, artculos, adjetivos, etc.
La actividad se conduce de la siguiente manera:
El maestro escribe una oracin incompleta. La lee a los nios, hace la pausa
correspondiente a la palabra que falta y ala vez seala el espacio en blanco.
Pregunta: Qu podramos escribir aqu para que quedara completo? o Qu
palabra les parece que falta?
Propicia la discusin y el intercambio de opiniones.
En algunos casos una sola palabra permite el complemento correcto; en otros
existen diversas soluciones vlidas.
Por ejemplo:
Carlos___ Paulina son hermanos.
La conjuncin y es la nica posibilidad, mientras que en:
______ payasos son chistosos.
es posible escribir: unos, los, esos, aquellos, estos.
El maestro procura siempre que los nios se den cuenta de esta caracterstica
del lenguaje y para ello, pregunta: SE podr decir de otra manera? Habr otra
palabra que pueda quedar bien aqu?, etc.
Los nios (o el maestro) escriben la palabra que falta para completar la oracin.
Cuando son posibles varias soluciones, borran la palabra y la van cambiando por
otras.

(SIGUE))

Ficha nm. 42a

En cada caso, el maestro aprovecha la situacin para hacer reflexionar al los


alumnos acerca de la escritura: Con cuntas letras se escribir esos? Con cul
empieza? Quin lo quiere escribir? Lo escribi bien? Por qu les parece que se
equivoc?, etc.
Ejemplos de oraciones incompletas adecuadas para hacer esta actividad:
Los elefantes con se color____.
Los pjaros ____ por los aires.
Las gallinas son___ grandes que los pollos.
___ nios juegan en el patio.
El ____est contento.
Paco ___ Sofa se sientan juntos.
Las aves tienen ___.
NOTA: Este tipo de actividad se puede proponer a nios de nivel alfabtico.
Cada uno escribe las oraciones en su cuaderno y las completa. Luego lee al equipo
lo que escribi. El maestro estimula la discusin de los alumnos sobre las diversas
soluciones encontradas.

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