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Ficha nm. 1
LO QUE TU ME DIJISTE
Ficha nm. 2
Un alumno saca al azar una tarjeta con el nombre de alguien. Intenta leer slo
con ayuda dicho nombre y dice lo que sabe del alumno. El resto del grupo le ayuda a
completar la informacin. Ejemplo: Ana dijo que le gusta mucho la sanda y los
dulces, pero que no le gustaeste, otro nio completa: la sopa de calabaza.
Quin es el que?
El maestro o algn alumno pregunta al grupo: A ver, Quin es el que dijo que
tiene un hermanito muy acusn?, el grupo trata de recordar para adivinar a quien se
refiere.
NOTA: Ms adelante estos juegos pueden hacerse por escrito: El maestro
escribe varias tarjetas con datos de distintos alumnos, excepto el nombre. Un nio
elige una tarjeta y el maestro (u otro nio) lee la informacin contenida en ella para
que adivine de quien se trata.
Para los nios de nivel alfabtico, este juego se puede ampliar con la ficha
VERDE nm. 1.
LA PAPA CALIENTE
Ficha nm. 3
mi casa
mi familia
mi escuela
mis amigos
mi maestro
mis compaeros
las vacaciones
lo que hago en la tardes
los juegos que me gustan
la clase
la televisin, etc.
Pueden decir lo que saben, les gusta o disgusta en relacin al tema escogido.
VARIANTE
El juego puede hacerse cambiando la papa caliente por ir sealando a cada
nio mientras se dice ganso y en determinado momento se dice pato!,
procurando que a quien le toca pato se le tome por sorpresa. Este deber hablar
del tema o responder a la pregunta que se haya acordado de antemano.
A medida que los nios se familiarizan con este tipo de juegos, el maestro
estimula la independencia de los alumnos con respecto a l pidiendo que se
organicen solos o que sugieran cmo acomodarse para jugar, inventen variantes del
juego, etc.
JUNTAN OBJETOS
Ficha nm. 4
HACEN CONTRUCCIONES
Ficha nm. 5
Los nios traen de sus casas, material de desecho (cajas, popotes, envases de
plstico, botones, etc.); este material se junta y reparte a los equipos. El maestro
proporciona a dems tijeras, cinta adhesiva, cartulina y pegamento.
Cada equipo se pone de acuerdo para hacer alguna construccin (una casa,
edificio, un barco, etc.). Es importante que el maestro enfatice la necesidad de que
los miembros de cada equipo lleguen a un acuerdo sobre qu van a construir, cmo
lo harn y la tarea que le corresponde a cada uno para efectuar ese trabajo en
comn.
Cuando han terminando, el maestro analiza con los nios cmo se ha realizado
el trabajo, promoviendo un dilogo que lleve a la reflexin acerca de si todos
participaron, qu hicieron, cmo se organizaron, qu hizo cada uno, etc.
DIBUJAN UN CUENTO
Ficha nm. 6
DRAMATIZACIN
Ficha nm. 7
Los alumnos organizan una dramatizacin. SE escoge para ello algn cuento
conocido o inventado por los nios, o bien se trabaja sobre algn tema similar a los
sugeridos en la ficha ROSA nm. 3.
Es conveniente que los nios se organicen solos hasta donde sea posible.
Pueden hacer la escenificacin sin ningn material auxiliar, improvisar los
instrumentos necesarios con el material disponible en la clase (ej.: un suter que
sirve como turbante, una cuerda que simula una vbora, etc.) o traer de sus casas
ropas viejas u otros objetos (ej.: una piedra para formar una barriga, un guante de
hule atado a la cabeza para similar la cresta de un gallo, etc.)
Para facilitar el trabajo, cada vez se elige a uno o dos equipos para efectuar la
dramatizacin y el resto del grupo es el pblico que la presencia.
Cuando se ha escenificado un cuento previamente ledo por el maestro y los
alumnos alteran mucho su contenido, el maestro, sin desaprobar el trabajo realizado,
hace un resumen de la escenificacin hecha por los nios y aclara: Ustedes
representaron el cuento as; a m me gust mucho. Luego propones: Ahora voy a
volver a leer el cuento y vamos a tratar de hacer todo tal como dice en el libro.
Despus de la representacin, el maestro puede proponer que cada nio haga
un dibujo y un texto alusivo a ella.
JUEGAN A LA LONCHERA
Ficha nm. 8
Normalmente los nios llevan a la escuela algn tipo de comida (frutas, tortas,
etc.) para comer en el recreo. EL maestro explica: Una vez al mes vamos a jugar a la
lonchera. Cuando hagamos ese juego vamos a juntar la comida de todos; entonces
cada uno va a probar algo de lo que trajeron los compaeros.
Es conveniente que en las reuniones de padres, se informe sobre esta actividad
y la frecuencia con que se va a realizarse.
Para jugar a la lonchera, cada alumno aporta comida que trajo de su casa.
Clasifican y ponen en platos o charolas. El maestro corta en pedazos las tortas y
frutas para dar mayor oportunidad a todos a probar varias cosas.
Platican sobre los distintos alimentos que se van a vender: tortas de frijoles, de
huevo, de cajeta, naranjas, pltanos, mandarinas, etc.
Inventan un nombre para la lonchera y hacen el cartel correspondiente.
EL maestro sugiere hacer el men: Como en esta lonchera hay tres mesas para
los clientes, necesitamos escribir tres mens. Cada equipo escribe uno, discutiendo
como debe hacerse ese texto. Cuando terminan de escribirlos se organizan de modo
que unos sean los clientes y otros los meseros. Los primero leen el men y escogen
lo que desean comer; los meseros toman nota de los pedidos, van a buscarlos y
sirven a los clientes.
Es conveniente incluir en el material de biblioteca algunos mens impresos para
que los nios conozcan el contenido y las caractersticas de esos portadores de
texto.
NOTA: El nombre utilizado aqu para denominar este juego (lonchera) puede
cambiarse por el que se acostumbre en el lugar (cafetera, restaurante, etc.)
PERIDICO MURAL
Ficha nm. 9
LAS CONFERENCIAS
Fichas nm. 10
Los miembros de cada equipo se organizan para trabajar sobre algn tema que
ellos eligen o el maestro propone: unos hacen entrevista, otro dibujan o buscan
recortes, los dems investigan sobre el tema, etc.
Una vez completado el trabajo, uno o varios miembros del equipo (segn lo
hayan acordado) dan la conferencia al resto del grupo.
La actividad puede organizarse tambin en forma colectiva. El grupo decide qu
tarea determinada le corresponde a cada equipo: dibujar, escribir, hacer las
entrevistas, quin o quines harn la exposicin al grupo.
Lo importante es que cada uno participe en la medida que pueda: dibujando,
escribiendo, investigando, exponiendo, etc.
FORMAN PALABRAS
Fichas nm. 11
Ficha nm. 12
- tomar sopa
- hacer tortillas
- pelar y comerse un pltano
- comer una manzana, etc.
- No hagan ruido!
- Estamos gordos
- Estamos enojados
- Estamos flacos
- Estamos cansados
Ficha nm. 13
Con esta actividad se pretende que los nios reflexionen acerca de aspectos sonoros
del habla y utilicen cdigos para representar la cantidad de slabas que contiene cada
palabra.
El maestro propone: Vamos a decir palabras palmeando, por ejemplo, para decir
mariposa yo voy a hacer as (da cuatro palmadas mientras va silabando la palabra). Da
varios ejemplos utilizando palabras con diferente nmero de slabas (por ejemplo: gato,
caballo, escritorio, sol)
A continuacin va diciendo palabras para que los nios las palmeen. Para evitar
confusin es conveniente que palme un solo nio cada palabra. Se pide la opinin de los
dems para ver su estn de acuerdo.
* El maestro presenta tres objetos o dibujos cuyos nombres tengan diferente nmero de
slabas. Dice esos nombres y a continuacin palmea uno de ellos (sin mencionarlo). Pide a
los nios que adivinen cul es. Por ejemplo: presenta una goma, unas tijeras y un
sacapuntas. Da tres palmadas (correspondiente a las slabas de tijeras) y pregunta cul
palme?
* El maestro explica: ahora, vamos a hacer un cuadrito por cada palmada que demos.
Dice una palabra palmeando las slabas y hace en el pizarrn el nmero de cuadritos
correspondiente. Por ejemplo, dice mariposa palmeando las slabas y pregunta: cuntas
palmadas di? Cuando hay acuerdo en que se dio cuatro palmadas marca .
A continuacin muestra objetos o imgenes y pide a un nio que pase a poner los
cuadritos correspondientes en el pizarrn; los dems lo hacen en sus cuadernos. En este
ltimo caso, los nios pueden dibujar los objetos y poner a lados os cuadritos
correspondientes al nmero de slabas.
Ejemplos:
* El maestro muestra tres objetos o imgenes cuyos nombres tengan diferente cantidad
de slabas, por ejemplo, un lpiz, una pelota y una bicicleta. Presenta por separado un cartel
(o lo dibuja en el pizarrn) que tenga el nmero de cuadritos correspondientes a las slabas
de uno de los nombres (por ejemplo en el caso de una pelota) y pregunta:
Adivinen a cul de los tres le queda bien este cartel? Como es habitual, se fomenta el
intercambio de opiniones entres los nios para llegar a una conclusin y se pide
fundamentacin de las elecciones.
LOS PAQUETES
Ficha nm. 14
DIBUJAN ENUNCIADOS
Ficha nm. 15
Se pretende que los nios descubran las limitaciones del dibujo y las ventajas de
la escritura como medio de comunicacin.
JUEGAN A LA FRUTERA
Ficha nm. 16
Mediante esta actividad nios y maestro acuerdan una convencin que les
permita otorgar a determinadas palabras conocidas un significado diferente.
Cada nio escoge para s el nombre de una fruta y lo escribe, como puede en
una tarjeta que sostiene en sus ropas con un alfiler de seguridad. EL maestro
destaca la importancia de esos textos para que l pueda recordar el nombre de las
frutas elegidas por cada uno.
Todos se forman en crculo y el maestro explica el juego: Cuando yo diga el
nombre de una fruta cualquiera, el que tenga ese nombre da media vuelta; cuando
oigan frutera todos se cambian de lugar rpido, formando nuevamente la rueda
para poder seguir el juego. Da un ejemplo: Si yo digo manzana, Juan, que tiene el
cartelito que dice manzana, da media vuelta y queda de espaldas a nosotros. Puede
salir de esa posicin slo cuando yo diga otra vez manzana (y pueda darse otra
media vuelta) o cuando diga frutera y todos tengan que cambiar de lugar.
Con el fin de que el juego resulte ms a meno, las palabras que deben ser
interpretadas por los nios mediante una accin puede aparecer mencionadas en un
relato hecho por el maestro. Por ejemplo: Ayer iba caminando y de pronto vi una
frutera. Qu manzanas tan rojas haba ah! Y los mangos? Eran mangos de
Manila. Tambin haba mangos petacones. De pronto vi las naranjas. El dueo de
la frutera me dijo que eran naranjas muy dulces; naranjas de Montemorelos. Era
una frutera muy caraetc., etc.
VARIANTES
Con la misma organizacin se puede jugar a la papelera, la juguetera, el
hospital, los meses del ao o los das de la semana.
En cada caso, los nios escogen nombres relacionados con el tema del juego y
cuando el maestro dice, por ejemplo: hospital (o juguetera, papelera, ao, o
semana), todos deben cambiarse de lugar. Se recomienda que siempre cada nio
escriba su tarjeta con el nombre por l escogido, con el fin de aprovechar estos
juegos para actividades de escritura.
NOTA: Es conveniente realizar estas actividades al aire libre; si ello no es
posible se puede efectuar dentro del saln de clase.
Ficha nm. 17
El maestro presenta varias lminas con una determinada secuencia; pueden res
figuras correspondientes a un cuento, una historieta muda, etc.
Pide a los nios que inventen una historia relacionada con ellas, y que piensen
qu se podra decir con respecto a cada una de las lminas. Seguramente surgirn
diversas propuestas; el maestro procura que los nios lleguen a un acuerdo y
cuando ste se logra, escriben en el pizarrn lo acordado. Cuando el trabajo est
terminado, lo lee. Trata que los nios se den cuenta de repeticiones innecesarias,
ausencia de algunos enunciados o errores existentes en la redaccin de ese texto.
Para ello pregunta, por ejemplo: Nos qued bien este cuento? No podramos
agregarle (o quitarle) algo para que nos quede mejor? Ser necesario decir tantas
veces la nia (o cualquier otra palabra que se repita)?
El maestro va introduciendo al texto las modificaciones sugeridas y lo lee
nuevamente: Ahora nos qued mejor? Se les ocurre otra cosa que podamos
cambiarle?
El mismo tipo de actividad puede ser realizada sin lminas, proponiendo:
- la invencin de un cuento
- la narracin de una experiencia interesante: un trabajo de ciencias naturales o
sociales, un paseo, un acontecimiento de la clase o de la escuela, etc.
Es posible organizar esta actividad por equipos.
INVENTAN NOMBRES
Ficha nm. 18
Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos en la invencin de sustantivos.
INVENTAN VERBOS
Ficha nm. 19
Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos para inventar determinadas palabras, en este caso,
verbos.
El maestro puede decir, por ejemplo: Ayer fui al circo y vi a una seora que
colgaba de un columpio sostenindose del cabello. Yo invent una palabra para lo
que estaba haciendo: se pelicolumpiaba. Si yo pudiera hacer esa prueba, cmo
tendra que decir? Yo me s (pelicolumpiar). Ustedes no saben
(pelicolumpiarse)?
El maestro pide a los nios que inventen palabras que representen algunas
acciones raras (caminar de manos, correr de panza, etc.) u otras para las que no
existen verbos especficos como: andar en bicicleta (bicicletear), o en patineta
(patinetear), cruzar los dedos (dedicruzar), etc.
En todos los casos procura idear situaciones en las que se necesario conjugar
los verbos inventados. Por ejemplo, si estn trabajando con el verbo dedicruzar
puede decir: Ahora todos dedicruzaremos nuestros dedos. Qu hicieron?
(dedicruzamos) y tu Juan Qu hiciste? (dedicruc), etc.
VARIANTES
El maestro pide a los nios que aquellos que sepan hacer una cosa muy rara la
hagan, para que todo el grupo la vea (mover la panza, las orejas, una marometa,
etc.)
Despus que el grupo lo observa se les pide a los nios que inventen una
palabra para designar la accin realizada por el compaero. Por ejemplo, si para
mover las orejas inventan morejear, el maestro propone: Vamos a tratar de morejear
todos. Estela moreje bien? T que estabas haciendo? (morejeando), etc.
INVENTAN ADJETIVOS
Ficha nm. 20
Se pretende que los nios descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus
conocimientos lingsticos para inventar determinadas palabras, en este caso,
adjetivos.
ADIVINANZAS
Ficha nm. 21
Los nios descubren cmo una palabra inventada cobra significado por el uso
que se le da en el contexto. Cuando derivan diminutivos o aumentativos de tales
palabras, reflexionan sobre las reglas de composicin de los mismos.
AMPLAN ENUNCIADOS
Ficha nm. 22
El maestro escribe en el pizarrn una oracin cualquiera dicha para los nios y
propone ampliarla. Por ejemplo, escribe:
Juanita perdi un lpiz
Luego pregunta: Cul Juanita fue la que perdi el lpiz?, por que slo hay dos
nias con ese nombre. Dnde lo perdi? Cundo ocurri eso? Cmo era el
lpiz?
A medida que los nios agregan la informacin, el maestro va escribiendo las
nuevas oraciones, cada vez ms completas, y las lee al grupo:
Juanita perdi un lpiz.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz en el saln a la hora del recreo.
Juanita Rodrguez perdi un lpiz de color rojo en el saln, a la hora del recreo.
DNDE DICE?
Ficha nm. 23
a)
Ficha num. 24
Se pretende que los nios reflexionen acerca de las partes que componen una
oracin.
Es probable que gran nmero de ellos no pueda aislar artculos y proposiciones. Con
aquellos que tengan dificultades mayores a las mencionadas (aislar el verbo, el objeto
directo, etc.) se trabaja con la ficha AZUL nmero 2. Es necesario destacar que a pesar de
que dicha actividad est prevista para nios cuyo nivel de conceptualizacin es presilbico,
puede darse el caso de que el mismo tipo de dificultades se presente en alumnos que ya
manejen la hiptesis silbica. Con ellos tambin se trabaja con la mencionada ficha AZUL.
El maestro pide a los nios que le presten mucha atencin; dice un enunciado de
corrido (sin separar las palabras) y pregunta: Cuntas palabras dije? Si no han entendido,
repite la pregunta: Cuntas palabras estoy diciendo cuando digo: Mario comi un taco?
El maestro pide a los alumnos que especifiquen cules son las palabras contenidas en
el enunciado. As, en el ejemplo anterior, es posible que alguien considere que el mismo
est formado por tres palabras. Se le pregunta cules son y responde:
Mario
(1)
come
(2)
un taco
(3)
La respuesta de ese nio indica sus dificultades para aislar el artculo (un).
El maestro contina diciendo enunciados y los va complicando cada vez ms para
conocer las diferentes posibilidades de anlisis de los integrantes del grupo.
A continuacin se dan algunos ejemplos en los que es posible observar una complejidad
progresiva.
Juan corri.
La maestra compr lpices.
El pintor cogi la brocha.
La seora fue a la tienda.
La seora se compr un vestido nuevo.
La mam y la hija se compraron bolsas muy bonitas.
En cada caso el maestro promueve la confrontacin de opiniones diferentes. Luego
escribe cada oracin y analizan las palabras que la componen.
VARIANTES
El maestro dice dos enunciados distintos y compuestos por un nmero diferente de
palabras. . Pide a los nios que piensen cul de los dos tiene ms palabras.
Es conveniente presentar algunas situaciones en las que la oracin ms corta
corresponda a un referente de mayor tamao con el fin de conocer la opinin de los nios al
respecto.
Ejemplos de pares de oraciones de este tipo:
Las hormigas son muy trabajadoras.
Es necesario que el maestro proponga adems enunciados en los cuales uno de los
sustantivos no se encuentre en los extremos de la oracin:
1. Francisco jug con Ral ayer.
Ral jug con Francisco ayer.
Las actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden ser realizadas usando
lminas alusivas a los enunciados, con el fin de facilitar a los nios la comparacin de que el
significado de los mismos no se altera.
NOTA: .Con el fin de evitar la mecanizacin de la experiencia se recomienda al maestro
alternar estas actividades con otras en las que:
- se sustituyen unos sustantivos por otros [ver ficha ROSA nmero 28]
- los nios anticipan el resultado de una transformacin realizada por el maestro [ver
ficha Rosa nmero 29]
SUSTITUYEN SUTANTIVOS
Ficha nm. 28
Mediante esta actividad los nios reflexionan acerca de los cambios que se dan
en la escritura cuando en ella se propone cambiar un sujeto o un complemento.
ANTICIPAN ENUNCIADOS
Ficha nm. 29
SUSTITUCIN DE SUSTANTIVOS
El maestro escribe una oracin en el pizarrn. La lee y seala de corrido, sin
separar las palabras que la forman; escribe:
Ricardo juega a la pelota
Los nios efectan el anlisis de las partes que componen ese enunciado, tal
como se indica en la ficha ROSA nm. 24.
A continuacin, el maestro dice: Yo voy a cambiar Ricardo por Gabriel. Efecta el
cambio y pregunta: Qu dice ahora?
Realiza el mismo tipo de trabajo sustituyendo el complemento. Por ejemplo: Voy
a cambiar pelota por roa. Qu qued escrito en todo esto (seala la oracin)?
Otros ejemplos de oracin que el maestro puede proponer:
1. Ernesto fue a la tienda.
Ernesto fue a la feria.
Carmela fue a la feria.
PERMUTACIN DE SUSTANTIVOS
El maestro escribe oraciones a las indicadas en la ficha ROSA nm. 26 y 27 en
las que, en unos casos la permutacin de sustantivos produzca un cambio
semntico y en otras, el significado no se altere.
Rosa platica con Josefina
Lee la oracin, los nios analizan las partes que la componen y luego realiza la
transformacin. Dice: Esto que est aqu (Rosa) lo voy a pasar para ac (al final de
la oracin) y esto (Josefina) lo voy a escribir aqu (al principio de la oracin).
Realiza la transformacin indicada y pregunta: Qu dice ahora?
Realiza el mismo tipo de actividad con oraciones en las cuales la transformacin
conduzca a un cambio semntico. Cuida que, algunas veces, los sustantivos
permutados no se encuentren en los extremos de la oracin.
NOTA: Este tipo de trabajo puede realizarse en forma individual o por equipos
con aquellos que tengan dificultades para anticipar el resultado de las
transformaciones.
JUEGAN AL MERCADO
Ficha nm. 30
Los nios juntan materiales que sirvan para jugar al mercado, semillas, palitos, hojas de
plantas, juguetes de plstico, cajas, frascos, etc.
Organizan el mercado; para ello clasifican el material y deciden qu se va a vender en
cada uno de los puestos.
El maestro sugiere hacer carteles y todos piensan qu puede escribirse en cada uno de
ellos. Algunos dirn que es necesario poner precios, otros al nombre de las mercancas; es
posible tambin que planteen la conveniencia de escribir algn otro tipo de texto (naranjas
sabrosas, aqu vendemos jitomates mauros, etc.)
El grupo se divide en vendedores y compradores. Los primero escriben los carteles que
deseen para sus puestos y los segundos preparan la lista del mandado.
El maestro dirige la actividad de forma tal que unos y otros tengan necesidad de
interpretar los textos realizados por sus compaeros. Procura crear un ambiente del juego
diciendo, por ejemplo: Don Ramn, fjese por favor si esta seora ya compr todo lo que
traa en la lista porque es tan distradao Qu escribi doa Rosa en el cartelito que le
puso a los jitomates? Por favor lamelo usted porque yo hoy no traje mis lentes y no veo
nada, etc.
Este tipo de actividades conviene realizarla varias veces al ao y puede aprovecharse
para trabajar con otras reas.
Como variantes se puede jugar a:
- La papelera, usando materiales de la clase: libros, cuadernos, hojas de papel, lpices,
gomas, etc.
- La tienda, con envases vacos: cajas, frascos, botellas, etc.
- el supermercado
NOTA: siempre que sea posible, antes que los nios lleven este tipo de juegos, es muy
til que realicen una visita al lugar donde se efectan realmente las actividades que ellos
representarn en el juego (el mercado, la tienda, etc.). De esta manera podrn anticipar o
leer lo que aparece en carteles verdaderos (precios, ofertas, etc.) y comprender las
funciones que cumple la escritura en la vida real dentro de estas situaciones.
COMPLETAN ENUNCIADOS
Ficha nm. 31
El maestro dice enunciados incompletos y los nios los completan en forma oral.
Pap arregla la
Margarita come un
Pablo mira la
Mara come un
Omite el sujeto:
Omite el predicado:
En cada caso lee el enunciado con una entonacin que indique que est
incompleto y pregunta: As est bien o tendr que agregar algo? Qu podemos
decir de la mam de Juanita? Dnde tendr que escribirlo? El maestro completa la
oracin de acuerdo con las propuestas de los nios, por ejemplo:
La mam de Juanita tiene el pelo largo
La mam de Juanita viene a dejarla a la escuela todos los das.
La mam de Juanita trabaja en la farmacia, etc.
Una vez completada la oracin, el maestro invita a los nios a leerla y analizar
sus partes.
Ficha nm. 32
Brincar
Pintar
Correr
Limpiar
Lavar
Dormir
Ver
Hablar
Escribir
Manejar
Bailar
Leer
Cantar
Tocar
Perseguir
Pegar
Vestir
En cada caso, el maestro va escribiendo las oraciones propuestas por los nios.
Hace preguntas con respecto a esos textos. Por ejemplo: Aqu escrib, mi pap
pint la casa aqu, hoy pintamos en los cuadernos. Dnde dir pint? Y pintamos?
En qu se parecen esas dos palabras?, etc.
El maestro procura que sus preguntas estn orientadas a que los nios noten
auditivamente que en algunas de esas formas conjugadas hay una parte que se
conserva (el radical) y que ella tambin permanece constantemente en la escritura.
JUEGAN AL DOCTOR
Ficha nm. 33
Los nios llevan a la escuela frascos, cajas, semillas, botones, etc., para formar
con este material una farmacia. Piensan nombres para los medicamentos [ver ficha
ROSA nm. 18].
Escriben estos nombre en etiquetas; el maestro favorece la discusin sobre
cmo deben escribirse estos textos. Pegan las etiquetas en los frascos y cajas.
Los nios se ponen de acuerdo para organizar en lugares determinados del aula:
la farmacia, el consultorio, la sala de espera. Pueden poner carteles que indiquen
sonde est instalado cada uno de esos sitios.
Los nios se organizan en: pacientes, doctores y farmacuticos.
El paciente explica en forma detallada al doctor cul es su enfermedad. El doctor
indica la medicina que debe tomar y escribe la receta.
El enfermo concurre a la farmacia a comprar su medicina. El farmacutico busca
entre los medicamentos aquel cuya escritura sea similar a la que aparece en la
receta. Puede ser que el farmacutico d una medicina cualquiera, por lo cual el
maestro est pendiente para intervenir: Fjate si te dio bien la medicina. Pregunta al
doctor Qu le recet usted? Qu escribi aqu?, etc.
En caso de no encontrar el medicamento, el paciente concurre nuevamente con
el doctor y le plantea el problema (de esa medicina no hay) para qu l busque una
solucin: corrige la receta o la hace de nuevo; dice que el farmacutico busc mal
porque l sabe que la tiene, etc.
Esta actividad se repite muchas veces durante el ao. Tiene gran importancia
porque los nios producen e interpretan textos y llegan a comprender la necesidad
de mantener cierta estabilidad en la escritura (aunque sta no sea correcta) para
que sea posible encontrar las medicinas.
(SIGUE)
Adems el maestro podr darse cuenta cules son las hiptesis de los nios
sobre el contenido del texto de una receta mdica. Ellos pueden suponer que ah
estn escritos:
los
Los
la
Las dos ltimas son suposiciones correctas. Para que los nios lleguen a
establecerlas es conveniente que tengan posibilidad de ver recetas mdicas
verdaderas y que el maestro les lea los textos contenidos en ellas. Entre el material
sugerido para biblioteca, se indica este tipo de portadores de texto.
NOTA: Le maestro cuida que en la organizacin de este juego, todos los nios
tengan la oportunidad de ser farmacuticos, pacientes y doctores.
Los pasos que aqu se sugieren no tienen que seguirse estrictamente. Pueden
alterarse o modificarse en funcin del inters y las sugerencias de los nios; si bien
se trata de un trabajo con una finalidad relacionada con el aprendizaje de
lecto-escritura, los nios deben sentirlo y manejarlo con la libertad y movilidad que
permite un juego.
Ficha nm. 34
Se pretende que los nios lleguen a conocer una caracterstica fundamental del
sistema de escritura: una palabra, para conservar su significado, se escribe siempre
de la misma manera.
Para esta actividad se recomienda utilizar el Libro de Primer Ao, con el fin de
que cada alumno pueda trabajar con el mismo texto. EL la seccin de lectura de
dicho libro se encuentran varias que son tiles para esta actividad, por ejemplo, el
cuento titulado Las Ciruelas.
El maestro lee el texto y luego pide a los nios que busquen y subrayen con
mismo color todas las palabras iguales que encuentren. As pueden subrayar, por
ejemplo, con verde, cada vez que encuentren la palabra ciruelas, con rojo siempre
que aparezca la palabra come, etc.
Es conveniente que despus de subrayar una palabra que aparezca repetida, los
nios (o el maestro) la lean para conocer el significado de la escritura que estn
subrayando.
Para facilitar la tara y propiciar la confrontacin de lectura, el maestro puede ir
escribiendo las palabras en el pizarrn. Por ejemplo, pregunta a un nio: T cules
tienes? y luego al grupo Quin ms tiene sta? Qu dir? Alguien puede decir: la
ma no sali y leer dicha palabra al grupo o escribirla en el pizarrn para leerle entre
todos.
Ficha nm. 35
El maestro propone decir palabras que rimen. Dice, por ejemplo: Quin me dice
una palabra que termine igual que tiburn? Si los nios no encuentran ninguna, el
maestro da varios ejemplos (camarn, algodn, etc.) y estimula al grupo para que
diga otras similares. Cuando los alumnos han entendido el juego, el maestro
contina la actividad, proponiendo que busquen palabras con otras terminaciones
(illo, oso, ero, etc.)
A medida que los nios las dicen, va escribindolas en el pizarrn y luego los
anima para que las lean, ayudados por el resto del grupo o por l mismo cuando sea
necesario. Todo nio que sea capaz de leer solo una palabra, la copia y la agrega a
su coleccin.
* El maestro propone inventar rimas y poesas. Para hacer el trabajo ms
divertido y accesible, aclara que se vale decir palabras inventada y osas tontas
como:
Tengo un gato
cuchufato
A las sillas
las llevan en camillas
porque se lastimaron
las rodillas
Ah viene Josefina
cargando su tina
El maestro explica que las palabras que terminan as, se dice que riman y
propone que busquen y subrayen algunas en el libro de texto. Para ello elige una
poesa de las que se encuentran en la seccin de Lecturas.
Cuando han subrayado las palabras los estimula a leerlas, ayudndoles cuando
es necesario. Las comparan y ven quienes subrayaron las mismas.
Ficha nm. 36
El trabajo con sinnimos permite a los nios a comprender que hay palabras que
significan lo mismo y tienen escritura diferente.
se enferm de la panza
Un nio
se enferm de la panza
Un muchacho
se enferm de la panza
Un chico
se enferm de la panza
Luego el maestro conduce a los nios a reflexionar acerca de las partes de esos
enunciados que sufrieron modificaciones y las que permanecieron sin cambios:
Qu palabra cambiamos aqu?, Qu dejamos igual?, etc.
El mismo tipo de actividad se realiza a partir de otras palabras que tengan
sinnimos tales como
hermosa
bella
cuello
pescuezo
rojo
colorado
saltar
brincar
limpiar
asear
subir
trepar
romper
quebrar
- linda
- bonita
- chula
LA TINTORERA
Ficha nm. 37
Para esta actividad se utilizan prendas de vestir de los mismos nios (suteres,
sacos, jorongos, etc.) para proponer este juego, el maestro aprovecha entre
ocasiones los periodos de fro, cuando los nios van abrigados.
Si los alumnos no lo saben, el maestro les explica como funciona una tintorera;
les ensea y lee las boletas que entregan a los clientes cada vez que dejan ropa.
Luego propone jugar a la tintorera. Los nios se organizan: unos son los que la
atienden y otros los clientes que llevan su ropa a limpiar.
Los primeros inventan un nombre para la tintorera; hacen el cartel
correspondiente, y preparan las boletas con dicho nombre.
Cuando los clientes llevan la ropa, el tintorero escribe en la boleta las
caractersticas de las prendas entregadas, por ejemplo:
Un suter azul
El cliente lee la boleta y comprueba si el tintorero anot bien.
El maestro participa en el juego: Qu dej usted, seora para limpia? Fjese si
lo anotaron bien, porque despus cuando lo venga a buscar, a lo mejor le dan otra
cosa Pregunt cundo tiene que venir a recoger su ropa? Por qu no le pide que
anote el da que va a estar lista? Para cundo va a estar?, etc.
Despus los clientes van a recoger sus prendas a la tintorera. Los tintoreros
deben interpretar las boletas y buscar la ropa por las caractersticas especificadas
en ellas.
A continuacin se intercambian los papeles: los clientes pasan a ser tintoreros y
viceversa.
CONSTRUYEN ENUNCIADOS
Ficha nm. 38
Despus de realizar una actividad que haya despertado el inters de los nios, el
maestro propone decir todo lo que sepan sobre un tema. Por ejemplo, si en la clase
han observado un patito, les dice: Cada uno va a pensar y decirnos algo sobre el
patito.
Los nios pueden proponer:
- El patito era amarillo.
- El patito tena unas plumas muy suaves.
- Los ojitos eran redondos y negros, etc.
En cada caso, el maestro escribe el enunciado en el pizarrn. EL o los nios lo
leen (segn sea el nivel de conceptualizacin alcanzado por la mayora del grupo).
Propone que piensen otras formas de decir lo mismo y va escribiendo las
oraciones de igual significado.
Por ejemplo:
El patito tena plumas muy suaves.
Las plumas del patito eran muy suaves.
Qu suaves eran las plumas del patito!
Muy suaves eran las plumas del patito, etc.
El mismo tipo de actividad se puede realizar:
- A partir de las observacin de un objeto que haya en el saln.
- Escogiendo al azar una tarjeta con el nombre de un alumno. EL maestro pide
que digan todo lo que sepan sobre ese nio. Una vez propuesto cada enunciado
pregunta: De qu otra manera podramos decir lo mimo?
Escribe las diferentes oraciones en el pizarrn, por ejemplo:
Estela tiene el pelo negro y trae trenzas.
El pelo de Estela es negro y se lo peina con trenzas.
Es negro y con trenzas el pelo de Estela.
Estela tiene el cabello negro y se hace trenzas.
Ficha nm. 39
CARAS Y GESTOS
Ficha nm. 40
Ficha nm. 41
Se pretende que los nios tomen conciencia de las diferentes maneras posibles
de formular enunciados negativos.
Ficha nm. 42
(SIGUE))