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Listado de componentes
• Este manual de reglas
• 1 reglamento de inicio rápido
• 3 miniaturas de naves pintadas a mano

Resumen del juego

Bienvenido a X-wing, el trepidante y vertiginoso juego
de duelos espaciales ambientado en el universo de Star
Wars. En X-wing, dos jugadores se colocan a los
mandos de alas-X, cazas TIE y otras naves espaciales del
universo de Star Wars y las enfrentan en emocionantes
combates estelares con un elevado componente táctico.
¡Ganará la partida el jugador que logre destruir todas las
naves de su enemigo!
Esta caja de juego incluye todos los componentes
necesarios para las primeras partidas entre dos
jugadores, así como varias misiones que plantean
condiciones de victoria exclusivas.

- 2 Cazas TIE
- 1 Ala-X
• 3 peanas de plástico transparentes
• 6 clavijas de plástico transparentes
• 8 indicadores de Nave (de doble cara)
• 11 plantillas de maniobra:
- 3 de giro
- 3 de inclinación
- 5 de movimiento recto
• 3 selectores de maniobras (formado cada uno por un
disco, una rueda y un par de conectores de plástico)
• 19 fichas de Acción:
- 4 fichas de Evasión
- 3 fichas de Concentración
- 6 fichas rojas de Blanco fijado (de doble cara)
- 6 fichas azules de Blanco fijado (de doble
cara)
• 13 fichas para misiones:
- 8 fichas de Referencia
- 1 ficha de Lanzadera
- 4 fichas de Satélite
• 6 fichas de Obstáculo (Asteroides)

Cómo usar este manual

• 2 fichas de Escudos

Este manual de reglas se ha escrito
partiendo del supuesto de que los
jugadores sólo van a utilizar las tres naves
incluidas en esta caja de juego. Cuando los
jugadores se familiaricen con las reglas
básicas del juego podrán implementar
las avanzadas, que contemplan el uso
de terreno, la formación de escuadras
personalizadas y la recreación de misiones
únicas (ver páginas 21–24).

• 3 fichas de Tensión

Si ésta es vuestra primera partida,
dejad a un lado este manual y utilizad las
reglas introductorias que se explican en
el reglamento de inicio rápido.

• 3 dados rojos de ataque

• 3 fichas de Impacto crítico
• 27 fichas de Identificación (doble cara)
• 13 cartas de Nave
• 33 cartas de Daño
• 5 cartas de Mejora

• 3 dados verdes de defensa
• 1 regla para determinar el alcance

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Combina el disco marcado como “XW” con la rueda “Ala-X”. como droides astromecánicos. PLANTILLAS DE MANIOBRA Estas plantillas se corresponden con las posibles maniobras que figuran en los selectores de las naves. las acciones que pueden llevar a cabo. FICHAS PARA MISIONES FICHAS DE OBSTÁCULO Estas fichas representan tipos de obstáculo que los jugadores pueden añadir a las batallas. Cada nave tiene su propio selector de maniobras. FICHAS DE TENSIÓN Estas fichas se usan para señalar las naves cuyos pilotos han acumulado ansiedad durante un combate. FICHAS DE ESCUDOS Estas fichas señalan la potencia del escudo deflector de una nave. SELECTORES DE MANIOBRAS Estos selectores permiten a los jugadores planificar en secreto las maniobras de sus naves. Cada peana dispone también de un indicador de Nave que identifica al piloto que la maneja. 3 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. y está compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde. 2 3 ©2012 LFL ©FFG 2 23 CARTAS DE DAÑO Estas cartas se utilizan para llevar la cuenta del daño que ha sufrido una nave. Las clavijas sirven para encajar las naves en las peanas. Estas fichas identifican a las naves que han sufrido un impacto crítico. y describen penalizaciones especiales que se aplican cuando una nave recibe un impacto crítico. Piloto herid o Piloto Todos los jugadores deben ignorar tu capacidad de piloto y todas tus cartas de Mejora . talentos de élite o armamento secundario. ©LFL ©FFG CARTAS DE MEJORA Estas cartas representan las distintas mejoras que los jugadores pueden adquirir para sus naves. FICHAS DE IMPACTO CRÍTICO • R2-D2 Después de que ejecutes una maniobra puedes recupera verde.Descripción de los componentes En esta sección se describen componentes con más detalle. REGLA DE ALCANCE Esta regla de cartón sirve para medir distancias durante la partida. FICHAS DE IDENTIFICACIÓN Estas fichas sirven para identificar las naves cuando participan varios pilotos genéricos en una batalla. las capacidades y Habilidad de sus pilotos.indd 3 06-Mar-14 1:40:14 PM . evadir ataques o fijar blancos con sus sistemas de puntería. FICHAS DE ACCIÓN Estas fichas se usan para señalar a las naves que realizan acciones específicas como concentrarse. r1 de Escudos (pero ficha puedes tener más no fichas que tu valor de Escudos). INDICADORES DE NAVE Estos indicadores se usan para identificar a los pilotos y mostrar información sobre las capacidades de sus naves. los NAVES. y cada disco marcado como “TF” con una rueda “Caza TIE”. © LFL © FFG Estas fichas se utilizan durante las misiones (ver páginas 21–24). Los hay de dos tipos: dados de ataque (rojos) y dados de defensa (verdes). Piloto del Escuadr ón Rojo 4 Ala-X 3 El Escuadrón Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de élite. Debe colocarse un indicador en la peana de cada nave para señalar al piloto que la maneja. PEANAS Y CLAVIJAS Montaje del selector de maniobras Antes de jugar es preciso montar los selectores como se muestra en la imagen. CARTAS DE NAVE Estas cartas muestran las características de las naves. Las miniaturas pintadas a mano representan a las naves en el juego. Se utilizan para trazar el desplazamiento físico de las naves sobre la zona de juego. y sirven para que los jugadores se acuerden de consultar y aplicar la información de sus cartas de Daño. 4 DADOS ESPECIALES Estos dados especiales de ocho caras se usan para resolver el combate y el uso de ciertas capacidades especiales a lo largo de la partida. las mejoras que se pueden equipar y su coste en puntos para la formación de escuadras.

3. Para colocar una nave durante el despliegue. 6. si se están utilizando. El extremo más próximo a un jugador se considera su borde de la zona de juego. Introduce una clavija en el pivote del centro de la peana. 4. A partir de este momento. Montaje de naves 4 3 2 1 Sigue estas instrucciones para montar cada nave: 1. el jugador que posee la iniciativa es el primero en desplegar las naves que tenga con ese valor de Habilidad (ver “Iniciativa” en la página 16). y todos los componentes que pertenecen a la facción de su adversario se consideran ENEMIGOS. peana e indicador de Nave (así como fichas de Identificación.Preparación Antes de empezar una partida hay que llevar a cabo los siguientes preparativos: 1. 2. Se puede utilizar un tapete. orientada hacia cualquier dirección (ver diagrama de la página 5). Todos los componentes que pertenecen a la facción controlada por un jugador se consideran ALIADOS. Uno de ellos controla a los Rebeldes. Los demás componentes La zona de juego X-wing no dispone de tablero. a la vista de todos los jugadores. Ninguna nave puede tener más fichas de Escudos que su valor de Escudos. Introduce la clavija pequeña que hay en la parte inferior de la miniatura en la segunda clavija. Si no logran ponerse de acuerdo. 4. se juega sobre cualquier superficie lisa con un espacio libre de al menos 90x90 centímetros. Si hay varios pilotos con la misma Habilidad. Se puede utilizar un tapete o tela que ofrezca cierta resistencia para que las fichas no resbalen y los jugadores no tumben ni muevan las naves por accidente. Las naves deben montarse siguiendo el diagrama “Montaje de naves”. Así. 3. 4 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Desplegar fuerzas: Cada nave se coloca en la zona de juego por orden ascendente de la Habilidad de sus pilotos (el número naranja). 7.indd 4 06-Mar-14 1:40:33 PM . Activar los escudos: Sobre cada carta de Nave hay que colocar tantas fichas de Escudos como su valor impreso de Escudos (el número azul). mientras que el otro lleva a los Imperiales. La zona de juego para una partida con tres naves debería medir 90x90. Preparar las cartas: Cada jugador coge las cartas correspondientes a sus naves y las pone boca arriba fuera de la zona de juego. uno frente al otro. la primera nave en colocarse es la del piloto menos hábil. al alcance de todos los jugadores. todo uso del término “nave” en este libro de reglas se referirá a una nave completamente montada: miniatura. las facciones se asignarán al azar. el jugador Rebelde debe coger la carta de Nave “Luke Skywalker” y el jugador Imperial debe coger la carta de Nave “Bestia Nocturna” y una carta de Nave de “Piloto del Escuadrón Obsidiana”. que apunta hacia el frente de la peana. Si no se van a utilizar las reglas de formación de escuadrones (páginas 1718). ver página 18). 2. Los jugadores deben sentarse en lados opuestos de la zona de juego. Conecta la segunda clavija a la primera. Preparar los demás componentes: Las cartas de Daño se barajan y se colocan formando un mazo boca abajo fuera de la zona de juego. Definir la zona de juego: Las partidas deben jugarse sobre una mesa o superficie plana. 5. 8. Animamos a los jugadores experimentados a probar con diferentes tamaños de zona de juego. Coloca el indicador de Nave escogido en la peana. y la última es siempre la del piloto con mayor Habilidad. clavijas. Elegir facción: Los jugadores deben acordar con qué facción va a jugar cada uno. un mantel o cualquier otro sistema para delimitar esta zona de juego (ver recuadro adyacente). Preparar las naves: A continuación los jugadores han de coger los indicadores de Nave y las miniaturas correspondientes a las cartas de Nave que hayan elegido. el jugador que la controla debe situar la regla de alcance perpendicular a su borde de la zona de juego y luego ubicar su nave en cualquier parte de la misma que quede totalmente dentro del segmento de alcance 1. Seleccionar fuerzas: Ambos jugadores eligen cartas de Nave y de Mejora pertenecientes a sus respectivas facciones. con el arco de fuego sobre la flecha.

y está compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde. Fase de Planificación: Cada jugador planea en secreto una maniobra para cada una de sus naves. Zona de despliegue Rebelde 13.indd 5 06-Mar-14 1:41:40 PM . Una vez resuelta la fase Final. Borde del jugador Rebelde 14. cada nave puede atacar a una nave enemiga que se encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego. comienza una nueva ronda con la fase de Planificación. 2. Cartas de Daño 3. Durante cada ronda. Regla de alcance 2. Zona de despliegue Imperial 4. los jugadores deben completar estas cuatro fases en el orden indicado: 1. Selector de maniobras del Ala-X 12. Fichas variadas nave y se ejecuta la maniobra escogida. De menor a mayor Habilidad de sus pilotos. Selectores de maniobras de los Cazas TIE 6. asignándoles selectores de maniobras colocados boca abajo. desarrollado por Sienar Fleet Systems. En las páginas siguientes se explican todas estas fases con más detalle. Cartas de Nave de los Cazas TIE 8. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves las fichas de Acción que no se hayan utilizado (a excepción de los Blancos fijados) y resuelven las capacidades de sus cartas que deban aplicarse durante la fase Final. ©2012 LFL ©FFG 2 23 11 12 15 13 1. Plantillas de maniobra 15. Este procedimiento se repite hasta que uno de los jugadores haya destruido todas las naves de su adversario. Caza TIE Piloto de la Academia 2 6 2 7 5 8 14 9 10 4 Piloto del Escuadrón Rojo Ala-X 3 2 3 El Escuadrón Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de élite. Reserva de fichas de Acción 10. De mayor a menor Habilidad de sus pilotos. Carta de Nave del Ala-X también deben dejarse fuera de la zona de juego al alcance de todos los jugadores (ver diagrama en esta misma página). 5 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Zona de juego 9. el Imperio utilizó como principal nave de combate el caza TIE/In. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar un ataque. La ronda de juego Una partida de X-wing transcurre a lo largo de una serie de rondas de juego. A continuación cada nave puede llevar a cabo una acción. Borde del jugador Imperial 5. 3. se revela el selector de maniobras de cada 11. 4. Dados 7.Preparación de la partida 4 3 1 1 12 0 3 3 2 1 ©2012 LFL ©FFG Durante gran parte de la Guerra Civil Galáctica. Fase de Activación: Cada nave se mueve y realiza una acción.

Así. TIPOS VELOCIDAD La velocidad se indica en los números del selector de maniobras. Giro Koiogran: La nave avanza en línea Los jugadores escogen a la vez una maniobra para cada una de sus naves: 1. el selector de maniobras de cada tipo de nave es único. y oscila entre 1 y 5. puede asignarles los selectores de maniobras en el orden que prefiera. Los jugadores deben asignar un selector a cada nave. sin cambiar su orientación. nunca los de su adversario. La opción fijada en el selector determina el movimiento de las naves durante la siguiente fase de Activación. Al mismo tiempo. cada jugador utiliza sus selectores de maniobras para asignar en secreto una maniobra a cada una de sus naves. se procede con la fase de Activación. ELECCIÓN DE MANIOBRAS Para elegir una maniobra. La mayoría de las flechas son blancas. DIFICULTAD Algunas maniobras son más difíciles de ejecutar que otras. Cuanto mayor es la velocidad. Ejemplo de fase de Planificación 1 2 DE MANIOBRAS Cada maniobra se compone de tres elementos: la dirección (flecha). el jugador debe girar la rueda del selector de maniobras de la nave hasta que aparezca la maniobra deseada en la ventana. 3. Giro: La nave traza una curva cerrada mientras avanza. girando bruscamente a un lado y cambiando su orientación en 90º. como fichas de Tensión o el texto de una carta de Daño que esté boca arriba. Durante la fase de Activación. y luego lo pone boca abajo junto al Piloto del Escuadrón Obsidiana. la dificultad (color de la flecha) y la velocidad (número). Por último. las naves pueden recibir o descartar fichas de Tensión en función del color de la maniobra ejecutada (ver página 7).FASE DE PLANIFICACIÓN Durante esta fase. Los jugadores pueden mirar en cualquier momento los selectores de maniobras que tengan boca abajo. pero sólo los suyos propios. según las opciones disponibles en sus selectores: Movimiento recto: La nave se desplaza en línea recta hacia delante. Cuando todas las naves tengan asignado un selector de maniobras. dependiendo de las opciones disponibles. El color de las flechas de dirección indica la dificultad de cada maniobra. y representan que la maniobra es difícil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla (verde). 2. escorándose a un lado y cambiando su orientación en 45º. En la fase de Planificación. y otras serán capaces de efectuar maniobras exclusivas que no estarán al alcance de las demás. Algunas flechas son rojas o verdes. Inclinación: La nave traza una ligera curva mientras avanza. El jugador Imperial gira el selector de maniobras de un Caza TIE hasta fijarlo en la maniobra [ 3]. deberán planear sus maniobras calculando las distancias a ojo. los jugadores no pueden utilizar plantillas de maniobra para comprobar dónde acabarán sus naves después del desplazamiento.indd 6 06-Mar-14 1:42:26 PM . Cada una de las opciones de un selector se corresponde con una plantilla de maniobra que determina el desplazamiento de la nave durante la fase de Activación. 6 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. A continuación asigna el selector a una de sus naves colocándolo boca abajo junto a la nave dentro de la zona de juego. habrá naves que no puedan utilizar algunas de las plantillas de maniobra incluidas en el juego. Las naves pueden desplazarse en seis direcciones posibles. 3 DIRECCIÓN La dirección viene dada por las flechas del selector de maniobras. el jugador Imperial también gira el selector de maniobras de otro Caza TIE hasta fijarlo en la maniobra [ 1]. más distancia recorre la nave durante su maniobra. Nota: Dado que las distintas naves del universo de Star Wars presentan numerosas diferencias en cuanto a sus valores de velocidad máxima y maniobrabilidad. y representan maniobras estándar. Si un jugador controla varias naves. Nota: Algunas maniobras pueden verse modificadas o limitadas por otros factores. el jugador Rebelde gira el selector de maniobras de un Ala-X hasta fijarlo en la maniobra [ 2]. recta y cambia su orientación en 180º. y luego lo pone boca abajo junto al Piloto de la Academia. y luego lo pone boca abajo junto al Piloto novato.

consulta la página 16. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selector de maniobras para dejar al descubierto su elección: [ 1]. En otras palabras. las Ejemplo de movimiento 2 3 1 1. cada nave puede realizar una acción inmediatamente después de moverse. 2. 6. Excepción: Para ejecutar una maniobra . A menos que se especifique lo contrario. Empezando por la nave cuyo piloto tenga la Habilidad más baja. Si la nave tiene alguna ficha de Tensión asignada. 2. Ejecutar maniobra: Seguidamente el jugador ha de sujetar la plantilla con una mano mientras con la otra coge la peana de la nave por los lados. 3. Despejar la zona de juego: La plantilla utilizada se devuelve a la reserva de plantillas de movimiento. Nota: Si una nave ejecuta una maniobra que hace que su peana o la plantilla de maniobra que está usando quede físicamente superpuesta a otra peana de nave. después de ejecutar un . el jugador Imperial siempre tiene la iniciativa. Después de que la nave activa haya resuelto el último paso de su activación. El jugador Rebelde coge la plantilla de maniobra [ 1] y la encaja entre los dos salientes frontales de la peana de su nave. RESOLUCIÓN DE EMPATES Si hay varias naves cuyos pilotos tienen el mismo valor de Habilidad. encajando los salientes de la parte trasera de la peana en el borde opuesto de la plantilla. se le quita 1 ficha de Tensión (si tiene alguna asignada) y se devuelve esa ficha a la reserva general (ver “Tensión” en la página 16). 7 06-Mar-14 1:43:16 PM . Comprobar Tensión del piloto: Si la nave acaba de ejecutar una maniobra roja. se coloca 1 ficha de Tensión junto a la miniatura. no podrá realizar acciones (ver “Tensión” en la página 16). la levanta de la superficie de juego y la coloca al extremo opuesto de la plantilla. Mostrar el selector: Se le da la vuelta al selector de maniobras de la nave activa para ponerlo boca arriba. Estas acciones ofrecen una amplia variedad de beneficios y se describen con más detalle en las páginas 8-9. Los jugadores continúan activando sus naves en orden ascendente de Habilidad de sus pilotos hasta que todas ellas hayan sido activadas. 5. Realizar una acción: La nave puede efectuar ahora una acción. Nota: Una nave debe inclinarse o girar empleando la misma maniobra exacta fijada en su selector. Además. Koiogran emplea la misma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ]. GIRO KOIOGRAN La maniobra del giro Koiogran [ ]. las naves se activan de una en una. PLANTILLAS DE MANIOBRA Las plantillas de maniobra miden ángulos y distancias con precisión para garantizar que todos los movimientos de las naves se llevan a cabo de manera consistente. A continuación. debe coger la plantilla correspondiente a la dirección y velocidad de la maniobra revelada y utilizarla para resolver el desplazamiento de su nave. Una nave puede llevar a cabo cualquier acción que figure en la barra de acciones de su carta de Nave.indd 7 Para más información sobre la iniciativa. el jugador debe girar su nave 180º de tal modo que la parte frontal de su peana encaje en la plantilla de maniobra. 4. se resuelven los pasos siguientes en el orden establecido: 1. el jugador que tiene la INICIATIVA debe activar primero todas sus naves que posean ese valor de Habilidad. consulta la sección “Giro Koiogran”.FASE DE ACTIVACIÓN Durante esta fase. no podrá voltear la plantilla para realizar una maniobra [ 3]. Colocar plantilla: El jugador coge la plantilla de maniobra correspondiente a la opción escogida en el selector y la encaja entre los dos pequeños salientes de la parte frontal de la peana de la nave. La nave cuya fase está resolviéndose actualmente se denomina NAVE ACTIVA. 3. ACCIONES Durante la fase de Activación. consulta “Solapamiento de naves” en la página 16 y “Pasar a través de una nave” en la página 17. la próxima nave por orden ascendente de Habilidad se convierte en la nave activa y resuelve estos mismos pasos. En los extremos de toda plantilla de maniobra figura una flecha (dirección) y un número (velocidad). Si acaba de ejecutar una maniobra verde. Si la nave tiene asignada alguna ficha (por ejemplo. el jugador Rebelde sujeta la plantilla en su sitio. también se desplazarán junto con la nave. La única diferencia entre estas maniobras radica en que. de tal modo que el extremo de la plantilla quede pegado a la peana. SWX01_XwingCoreRulebook_ES. si un jugador muestra la maniobra [ 3]. desplaza la nave al extremo opuesto de la plantilla y encaja la parte trasera de la peana en la plantilla. Cuando un jugador revela su selector de maniobras durante la fase de Activación. de Acción o de Tensión). y el selector de maniobras revelado se retira de la zona de juego y se sitúa junto a la carta de Nave correspondiente.

Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace que su peana quede encima de otra nave u obstáculo. Para ello hay que poner una ficha de Evasión junto a la nave. siempre que no sobresalga por delante ni por detrás de la misma. En las siguientes páginas se explican con más detalle todas las acciones que se pueden realizar. El jugador puede optar por gastar la ficha de Concentración más adelante. Coste en puntos de escuadrón 8. Escudos Ejemplo de tonel volado 1 2 El Piloto de la Academia ejecuta un tonel volado con la esperanza de apartarse del arco de fuego del Ala-X enemigo. que les permite rodar hacia un lado y ajustar su posición manteniendo la misma dirección. Casco Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una acción de TONEL VOLADO. TONEL VOLADO [ ] 1. Tipo de nave 4. Pega uno de los extremos de la plantilla al lado izquierdo o al lado derecho de la peana de la nave. ni tampoco si al intentarlo su plantilla de maniobra se solapa con un obstáculo. El jugador puede optar por gastar la ficha de Evasión más adelante. para anular un punto de daño obtenido en la tirada de ataque (ver página 12). A continuación coge al Piloto de la Academia y lo traslada al otro extremo de la plantilla. y está compuesto por algunos de los mejores pilotos de la Alianza Rebelde. El jugador puede medir para comprobar si su nave puede realizar un tonel volado antes de decidirse a llevar a cabo esta acción. Para ello hay que poner una ficha de Concentración junto a la nave. Icono de facción 5. procurando que ésta no sobresalga por delante ni por detrás de la peana de la nave. EVASIÓN [ ] Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una acción de EVASIÓN. 2. dicha acción no se cuenta como la única acción que puede llevarse a cabo durante el paso de “Realizar una acción”. durante la fase de Combate. La plantilla puede colocarse en cualquier parte de un lado de la peana. 3. Capacidad especial del piloto (o texto de ambientación en cursiva) 12. Habilidad del piloto 9. 11 ©2012 LFL ©FFG 12 9 10 23 13 1. CONCENTRACIÓN [ ] Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una acción de CONCENTRACIÓN. para aumentar sus probabilidades de impacto con un ataque o reducir sus probabilidades de recibir un impacto si está defendiéndose (ver páginas 11-12). de tal modo que ésta queda pegada al lateral izquierdo de la peana de la nave. Icono de tipo de nave 2. 8 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Barra de acciones 13. UN BLANCO ( Piloto del Escuadrón Rojo 5 3 6 2 Ala-X 7 3 8 2 ) Las naves que presentan el icono en su barra de acciones pueden efectuar una acción de FIJAR BLANCO 4 3 El Escuadrón Rojo fue creado como un grupo de cazas estelares de élite. Luego coloca la nave en el extremo opuesto de la plantilla. las reglas especiales de las misiones y ciertas cartas de Mejora y Daño pueden permitir que una nave realice otras acciones. 2. Las fichas de Concentración que no se hayan gastado se retiran de todas las naves durante la fase Final. Barra de mejoras 3. Sujeta la plantilla con una mano y levanta la nave con la otra. Nombre del piloto 10. El jugador Imperial quiere rodar hacia la derecha. así que coge la plantilla [ 1] y la pega al lateral derecho de la peana de su nave. Contenido de una carta de Nave Si una capacidad permite a una nave efectuar una “acción gratuita”. Para realizar un tonel volado es preciso seguir estos pasos: FIJAR 2 1 4 11. Las fichas de Evasión que no se hayan gastado se retiran de todas las naves durante la fase Final. La parte frontal de la nave debe estar orientada en la misma dirección que cuando inició el tonel volado. Agilidad 7. 1.indd 8 06-Mar-14 1:44:12 PM . durante la fase de Combate.capacidades de algunos pilotos. Armamento principal 6. Coge la plantilla de maniobra [ 1].

2. por lo que es posible que una nave tenga asignadas varias fichas rojas de Blanco fijado. sólo pueden utilizarse cuando la nave gasta una ficha de Blanco fijado asignada al objetivo (ver “Armamento secundario” en la página 18). OTRAS ACCIONES El texto de algunas cartas empieza con la expresión “Acción:”. Si la nave enemiga está a alcance 1. quiere decir que la peana del objetivo debe quedar bajo cualquier segmento de la regla de alcance. significa que la parte más cercana de la peana del objetivo designado debe quedar dentro del segmento de alcance 2 de la regla.para colocar dos fichas de Blanco fijado sobre la zona de juego (ver más adelante). de este modo se indica que TIENE UN BLANCO FIJADO (la nave enemiga). y luego pone junto a la nave del Piloto novato la ficha azul de Blanco fijado que tiene la misma letra que la roja. o bien si gasta la ficha de Blanco fijado durante la fase de Combate. la nave activa puede fijarla como blanco. Una nave puede resolver este efecto durante su paso de acción. y cada uno de ellos tiene inscrito un número (1. Primero se determina si la nave enemiga está dentro del alcance. varias naves pueden fijar como blanco a una misma nave objetivo. Al medir el alcance para fijar un blanco. siempre debe colocar la regla de tal modo que el segmento de alcance 1 esté en contacto con el punto de origen (normalmente la nave activa) y el segmento de alcance 3 esté orientado hacia el objetivo designado o en contacto con él. El jugador puede gastar estas fichas más adelante. 2 ó 3). Ejemplo de fijación de blanco Para fijar un blanco es preciso seguir estos pasos: 1. Excepción: Ciertas capacidades especiales pueden permitir que una nave fijada como blanco descarte su ficha de Blanco fijado. como los torpedos de protones. Coloca una ficha roja de Blanco fijado junto a la nave enemiga para indicar que está FIJADA COMO BLANCO. El jugador Rebelde coloca una ficha roja de Blanco fijado junto a la nave del Piloto de la Academia. una nave no puede realizar la misma acción más de una vez en una misma ronda de juego (ni siquiera tratándose de una “acción gratuita”). y se considera la acción de la nave para la ronda actual. 3 3. y ello no se cuenta como la acción de la nave para la ronda actual. El jugador Rebelde mide el alcance de su nave (360º alrededor del Piloto novato) para comprobar qué enemigos se encuentran en cada uno de los segmentos de alcance. Algunos sistemas de armamento secundarios. 9 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Las fichas de Blanco fijado sólo se retiran si la nave activa fija otra nave distinta como blanco. 3. por lo que el Piloto novato no puede fijarlo como blanco. 2 Después del movimiento del Piloto novato.indd 9 06-Mar-14 1:45:09 PM . Coloca junto a la nave activa la ficha azul de Blanco fijado que tenga la misma letra que la roja. a cada nave sólo se le puede asignar una ficha azul de Blanco fijado). RENUNCIAR A LA ACCIÓN Una nave puede RENUNCIAR A SU ACCIÓN. Cuando las reglas del juego señalen que una nave se encuentra “a alcance 2”. con lo cual decide no llevar a cabo ninguna acción. Cada nave capaz de realizar esta acción sólo puede mantener un blanco fijado (o lo que es lo mismo. 4. así que el Piloto novato lo fija como blanco. éste realiza una acción de fijar blanco. 1 2. para ello se coge la regla de alcance y se mide la distancia existente entre cualquier punto de la peana de la nave activa y cualquier punto de la peana de la nave enemiga. Si se indica que una nave se halla “a alcance 1–3”. Sin embargo. Sin embargo. El Piloto del Escuadrón Obsidiana se halla fuera de su alcance. Cuando las reglas del juego indiquen a un jugador que debe “medir la distancia”. el jugador puede calcular la distancia en un radio de 360º alrededor de la nave activa. La regla de alcance La regla de alcance está dividida en tres segmentos. 1. Los textos de reglas de las cartas que no empiezan con la expresión “Acción:” pueden resolverse en el momento especificado por la carta en cuestión. para incrementar sus probabilidades de alcanzar a la nave fijada (ver página 11). El Piloto de la Academia se encuentra a alcance 3. El jugador activo puede comprobar si una nave enemiga está dentro de su alcance antes de comprometerse a realizar esta acción. 2 ó 3. en la fase de Combate.

Los jugadores pueden medir las distancias antes de declarar un objetivo para verificar que se cumplen estas condiciones. si una nave tiene varias naves enemigas dentro de su arco de fuego. éste se considera DEFENSOR y los jugadores proceden a tirar los dados de ataque. 7. la nave con el siguiente valor más alto de Habilidad resuelve los mismos pasos.FASE DE COMBATE Durante esta fase. Modificar la tirada de ataque: Los jugadores pueden gastar fichas de Acción y resolver capacidades especiales que exijan repeticiones de la tirada o modifiquen de algún modo los resultados obtenidos en los dados de ataque. y midiendo el alcance. Temáticamente esto representa el hecho de que las naves pueden atacar por encima o por debajo de otras naves en un espacio tridimensional. Nota: Cuando estés determinando el arco de fuego A continuación se explican con mayor detalle los siete pasos del combate. 10 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. entonces ésta se considera fuera de alcance y no puede ser seleccionada como objetivo del ataque. Para hacerlo. Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidad similares. aquellas situadas dentro de los alcances 1. Puede darse el caso de que una nave esté dentro del alcance pero aun así quede fuera del arco de fuego de la nave atacante. ARCO DE FUEGO En la parte frontal de cada indicador de Nave hay una forma de cono (en verde para los Imperiales y en rojo para los Rebeldes). según los daños que sufra. Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzar a la nave objetivo. Infligir el daño: Si el defensor ha sido alcanzado. La nave objetivo debe estar dentro del ARCO DE FUEGO y el ALCANCE del atacante. el ATACANTE (la nave activa) debe declarar su OBJETIVO (la nave a la que desea atacar). los jugadores deben resolver estos pasos de combate en el orden establecido: 1. AL COMBATE POR ALCANCE Según el alcance al que se encuentre una nave con respecto a otra. Los modificadores al ataque por alcance sólo se aplican cuando una nave está atacando con su armamento principal. Los jugadores continúan resolviendo el combate entre naves en orden descendente de Habilidad hasta que todas las naves hayan tenido ocasión de realizar un ataque. Una vez declarado el objetivo. 4. Tirar dados de ataque: El atacante tira tantos dados de ataque como el valor de Armamento principal de su nave (el número rojo). empezando por la nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y procediendo en sentido descendente. Tirar dados de defensa: El defensor tira tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave (el número verde). Una vez resuelto el último paso. ALCANCE El alcance se mide usando la regla de alcance. Declarar el objetivo: El atacante elige la nave enemiga a la que desea atacar. ignora todas las guías (las dos protuberancias de los extremos frontal y trasero de todas las peanas). 6. Una nave no puede seleccionar como objetivo a otra si sus peanas están en contacto (ver “Solapamiento de naves” en la página 16). Así. Algunos sistemas de armamento y capacidades especiales otorgan bonificaciones o están limitados por el alcance (la distancia) respecto a otras naves (ver “Contenido de una carta de Mejora” en la página 19).indd 10 06-Mar-14 1:45:16 PM . 5. El segmento de valor más bajo (1. 2. A continuación se orienta la regla hacia la parte más próxima de la peana de la nave objetivo que se encuentra dentro del arco de fuego del atacante. Las demás naves no obstruyen los arcos de fuego. Nota: Cada nave sólo puede atacar una vez por ronda de juego. Modificar la tirada de defensa: Los jugadores pueden gastar fichas de Acción y resolver capacidades especiales que exijan repeticiones de la tirada o modifiquen de algún modo los resultados obtenidos en los dados de defensa. Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habilidad. podrá resolver sus ataques en el orden que prefiera. El armamento principal de una nave puede dispararse contra objetivos situados a alcance 1–3 (es decir. podrá seleccionar a cualquiera de ellas como objetivo. 1. 3. a menos que quiera utilizar un Armamento secundario (ver “Armamento secundario” en la página 18). el jugador que tenga la iniciativa resuelve los pasos de combate de sus naves en primer lugar (ver “Iniciativa” y “Regla de ataques simultáneos” en la página 16). Esta regla está dividida en tres segmentos: alcance 1 (corto). alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). DECLARAR MODIFICADORES EL OBJETIVO Durante este paso. Una nave enemiga se halla dentro del arco de fuego de la nave activa si cualquier parte de la peana de la nave enemiga queda dentro del ángulo definido por el cono (ver “Ejemplo de arco de fuego y alcance” en la página 11). 2 y 3). es posible que el atacante o el defensor tiren dados adicionales durante el ataque (ver “Tirar dados de ataque” y “Tirar dados de defensa” en las páginas 11-12). 2 ó 3) que se solape con la peana de la nave objetivo determina el alcance existente entre ambas naves. Para medir el alcance hay que poner el extremo de alcance 1 de la regla de tal modo que esté en contacto con la parte más próxima de la peana del atacante. cada nave puede efectuar un ataque contra una nave enemiga que se encuentre dentro de su arco de fuego y alcance. Determinar los resultados: Los jugadores comparan los resultados finales de ataque y defensa para determinar si el defensor ha sido alcanzado y cuántos daños ha sufrido. Esta zona señala el ángulo desde el que pueden abrir fuego las armas de la nave. pierde fichas de Escudo o recibe cartas de Daño.

Si tanto el atacante como el defensor disponen de capacidades especiales que pueden modificar los dados de ataque. el atacante calcula el número de dados de ataque que debe usar y luego efectúa una tirada con todos ellos. 3. podrá hacerlo en el orden que prefiera. la ficha roja de Blanco fijado que hay junto a la nave objetivo debe contener la misma letra que la ficha azul de Blanco fijado situada junto al atacante. CAMBIAR resultados de dados y VOLVER A TIRAR dados (ver “Modificación de tiradas” en la página 12). En vez de efectuar un ataque con su armamento principal. Además. El jugador tira tantos dados de ataque como el valor de ARMAMENTO PRINCIPAL de su nave (el número rojo que figura en su carta e indicador de Nave). puede quitar de la zona de juego la pareja de fichas de Blanco fijado que había asignado y devolverlas a la reserva de fichas de Acción para elegir cualquier número de dados de ataque y volver a tirarlos una sola vez (ver “Ejemplo de fase de Combate” en las páginas 14-15). Modificadores al combate Existen varios factores que pueden modificar el ataque de una nave. 2. MODIFICAR LA TIRADA DE ATAQUE Durante este paso. FICHAS DE BLANCO FIJADO Si el atacante ha fijado al defensor como blanco. GASTAR FICHA DE CONCENTRACIÓN Si tiene asignada una ficha de Concentración. TIRAR 2. el atacante puede optar por usar una carta de Mejora de Armamento secundario que haya equipado en su nave (ver “Cartas de Mejora” en la página 18). el atacante puede devolverla a la reserva de fichas de Acción para cambiar todos los resultados de los dados de ataque por resultados (ver “Ejemplo de fase de Combate” en las páginas 14-15). el defensor deberá resolver todas sus capacidades antes que el atacante. Todos los modificadores a los dados son acumulativos. El atacante sólo puede gastar fichas de Blanco fijado cuando ataca a la nave que ha fijado como blanco. si la nave objetivo se encuentra a alcance 1 de su armamento principal. pero está fuera del arco de fuego del Piloto novato. 11 SWX01_XwingCoreRulebook_ES.Ejemplo de arco de fuego y alcance 2 3 1 1. El Piloto del Escuadrón Obsidiana se halla a alcance 1. entonces el ataque no inflige ningún daño. El atacante resuelve la capacidad especial de cualquier carta que le permita tirar más dados (o menos). El armamento principal de cada nave son sus cañones láser. DADOS DE ATAQUE Durante este paso. GASTAR 3. tira 1 dado de ataque adicional. en otras palabras. El Piloto de la Academia se encuentra a alcance 3 y está dentro del arco de fuego del Piloto novato. El Piloto novato está a alcance 1 y dentro del arco de fuego del Piloto del Escuadrón Obsidiana. Esto incluye AÑADIR resultados de dados. Una vez calculado el número de dados de ataque. los jugadores pueden resolver capacidades especiales y gastar fichas que les permitan modificar los dados de ataque. Si un jugador quiere resolver varias capacidades modificadoras. Si los modificadores reducen el número de dados de ataque a cero o menos.indd 11 06-Mar-14 1:46:45 PM . el atacante coge esa misma cantidad de dados rojos de ataque y realiza una tirada con ellos.

Si todos los resultados y son anulados. y obtenidos en la zona común. Si tanto el atacante como el defensor disponen de capacidades especiales que pueden modificar los dados de defensa. Esto incluye AÑADIR resultados de dados. Todas las capacidades especiales que permitan a los jugadores anular dados deben resolverse al comienzo del paso “Comparar los resultados”. Durante este paso. el jugador debe coger de la zona común el dado que desea cambiar y voltearlo hasta dejarlo boca arriba mostrando el nuevo resultado. a su vez. y sus resultados finales determinan la cantidad de daño sufrida por la nave objetivo. también puede verse modificado por otros efectos. MODIFICAR LA TIRADA DE DEFENSA El defensor tira tantos dados de defensa como el valor de AGILIDAD de su nave (el número verde que figura en su carta e indicador de Nave). Una nave impactada sufre 1 punto de DAÑO por cada resultado no anulado. el atacante deberá resolver todas sus capacidades antes que el defensor. se considera que el defensor ha recibido un impacto (ver página 13). los jugadores pueden resolver capacidades especiales y gastar fichas que les permitan modificar los dados de defensa. Cambiar: Algunos efectos cambian el resultado de un dado por otro distinto. Volver a tirar: Algunos efectos permiten a los jugadores VOLVER A TIRAR ciertos dados. el defensor calcula el número de dados de defensa que debe usar y luego efectúa una tirada con todos ellos. Si tiene asignada una ficha de Evasión. ANULACIÓN DE DADOS Cada vez que se anule el resultado de un dado. 5. Éste.indd 12 06-Mar-14 1:47:03 PM . Si queda al menos un resultado o sin anular. Una vez calculado el número de dados de defensa. Añadir: Algunos efectos añaden un resultado específico al combate. Si un jugador quiere resolver varias capacidades modificadoras. GASTAR Modificación de tiradas FICHA DE CONCENTRACIÓN Si tiene asignada una ficha de Concentración. Todos los resultados deben anularse antes de poder anular los resultados . el jugador ha de coger la cantidad correspondiente de dados de la zona común y volver a tirarlos. el defensor coge esa misma cantidad de dados verdes de defensa y realiza una tirada con ellos. las naves que han recibido impactos sufren daños en función de los resultados y que no hayan sido anulados. los jugadores comparan los resultados de sus respectivas tiradas para determinar si el defensor ha recibido un IMPACTO. Para resolver esto. podrá hacerlo en el orden que prefiera.4. Importante: Cuando se cambia o se vuelve a tirar un dado. 7. TIRAR DADOS DE DEFENSA Durante este paso. Para resolver esto. CAMBIAR resultados de dados y VOLVER A TIRAR dados (ver “Modificación de tiradas” en esta página). un dado que ya ha vuelto a tirarse una vez no puede volverse a tirar de nuevo para el mismo ataque. el defensor puede devolverla a la reserva de fichas de Acción durante este paso para cambiar todos los resultados de los dados de defensa por resultados (ver “Ejemplo de fase de Combate” en las páginas 14-15). Además. 6. Cada resultado anula (quita) un resultado o obtenido en los dados de ataque. se coge uno de los dados que muestre ese resultado y se quita de la zona común. Durante este paso. si no tiene fichas de Escudos. el jugador debe colocar en la zona común una ficha o dado que no se esté usando y en el que se muestre el resultado añadido. su resultado original se ignora y se aplica únicamente el nuevo resultado. deberán lanzar los dados en una zona común. COMPARAR LOS RESULTADOS Para ello es preciso comparar el número de resultados . el ataque ha fallado y el defensor no sufre ningún daño. INFLIGIR EL DAÑO Durante este paso. El defensor resuelve la capacidad especial de cualquier carta que le permita tirar más dados (o menos). GASTAR FICHA DE EVASIÓN Siempre que los jugadores realicen tiradas durante el combate. Los resultados anulados durante un ataque deben ignorarse. si se encuentra a alcance 3 del armamento principal del atacante. La cara de un dado que queda boca arriba después de efectuar la tirada es el resultado obtenido en ese dado. el defensor puede devolverla a la reserva de fichas de Acción para añadir un resultado adicional de a su tirada de defensa (ver “Ejemplo de fase de Combate” en las páginas 14-15). y luego sufre 1 punto de DAÑO CRÍTICO por cada resultado no anulado. sin embargo. Los dados que se tiran en esta zona común pueden verse modificados de distintas formas. tira 1 dado de defensa adicional (tal y como se indica en la regla de alcance). 12 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. La nave pierde 1 ficha de Escudos por cada punto de daño o daño crítico sufrido. Para resolver esto.

Si volviera a darse esta situación durante la partida. Ambos jugadores tiran sus dados. Después de resolver el último paso. los sufre de uno en uno siguiendo los pasos que se describen a continuación. y también para determinar cuándo es destruida una nave (ver “Destrucción de naves” más adelante). según el tipo de daño que sufrió. la nave cuyo piloto posea el siguiente valor más alto de Habilidad juega su turno resolviendo los pasos de combate. Cuando una nave sufre daños (normales o críticos). Uno de los jugadores coge 3 dados de ataque y el otro coge 3 dados de defensa. Si se da el caso. coloca la carta de Daño boca abajo junto a la carta de esa nave. Cómo ganar la partida Cuando un jugador destruye todas las naves de su adversario. Se daña el Casco: Inflige 1 carta de Daño a la nave. si una nave sufre DAÑOS CRÍTICOS. se pasa directamente al paso 2.recibe 1 carta de Daño en su lugar (ver ““Daño” en esta página). Si ninguno de los jugadores ha destruido todas las naves de su adversario. Pero si se está jugando una misión hay que consultar las condiciones de victoria de la misma. la ronda de juego actual toca a su fin. Por encima de este texto aparece un ATRIBUTO (que puede ser Nave o Piloto). se da por finalizada la fase de Combate y los jugadores proceden a resolver la fase Final. devuelve la ficha de Impacto crítico a la reserva. CRÍTICOS Cuando una nave sufre daños. Cuando todas las naves hayan tenido una ocasión de atacar. comienza una nueva ronda empezando por la fase de Planificación. se coloca una ficha de Impacto crítico junto a la nave para recordar a los jugadores que está sometida a un efecto persistente. al determinar el alcance exacto al que se encuentra una nave). Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo sobre la aplicación de una regla concreta. El jugador que obtenga más resultados decide cómo resolver el conflicto. Si una nave consigue deshacerse del efecto persistente (poniendo esa carta boca abajo o descartándola. 2. Cuando el número de cartas de Daño que se ha infligido a una nave es igual o superior a su valor de CASCO (el número amarillo). coloca la carta de Daño boca arriba junto a la carta de la nave (ver “Daños críticos” más adelante). Las reglas especiales de algunas cartas y misiones pueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectos durante la fase Final. No obstante. En el caso improbable de que las últimas naves de ambos jugadores se destruyan a la vez. los jugadores deben poner las cartas de Daño boca arriba. Cuando una nave recibe una carta de Daño boca arriba. como recibiendo un impacto en combate o a causa de algún efecto de juego o regla especial de carta. Se reducen los Escudos: Si quedan fichas de Escudos sobre la carta de Nave. barajan las cartas de Daño descartadas para formar un nuevo mazo. la partida termina y es declarado vencedor. Si la nave sufrió daños (por un resultado . Si la nave ha sufrido un daño crítico. pero sirve como referencia para otras cartas y capacidades especiales. por ejemplo). FASE FINAL Durante esta fase. Este atributo no tiene ningún efecto por sí mismo. Nota: Si se agota el mazo de cartas de Daño. (por un resultado . Tras completar la fase Final. gana la partida el jugador que tenga la iniciativa. se quita una de ellas y se omite el paso 2. Si no quedan fichas de Escudos sobre la carta. Las fichas de Blanco fijado y de Tensión permanecen en juego hasta que se dan las condiciones específicas para su retirada (ver páginas 11 y 16). los jugadores retiran todas las fichas de Evasión y Concentración asignadas a las naves y las devuelven a la reserva de fichas de Acción. por ejemplo). DAÑO Las naves pueden sufrir daños por distintos motivos.indd 13 06-Mar-14 1:47:19 PM . los jugadores deben poner boca abajo la carta de Daño e ignorar su texto de reglas. se Reglas adicionales DAÑOS Esta sección aclara todas las reglas que no se han explicado con anterioridad. El texto de reglas de las cartas de Daño que están boca arriba debe resolverse siguiendo las instrucciones que contenga. 13 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. la nave es destruida (ver “Destrucción de naves” en la página 13 y 16). El vencedor de la disputa puede determinar la aplicación de las reglas en la situación concreta. ¡Y recordad que lo más importante en una partida de X-wing es que todos os divirtáis! 2. 1. Se utilizan cartas de Daño para reflejar la cantidad de daños que ha sufrido cada nave. Disputas sobre reglas Pueden llegar a darse situaciones cuya solución no esté muy clara (por ejemplo. pueden seguir estas instrucciones: 1. La nave debe sufrir primero todo el daño normal antes de poder sufrir daños críticos. la solución deberá ser la misma que la primera vez. éste es el momento de hacerlo. por ejemplo).

Decide utilizar su ficha de Blanco fijado (asignada en una ronda previa) para volver a tirar los dos 8 x x dados que han sacado caras vacías. sólo uno de sus dados cambia. ¡El Piloto de la Academia ha sido alcanzado! 14 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. y una cara vacía. El jugador Imperial tira 3 dados de defensa (el valor de Agilidad del Piloto de la Academia) y saca . y dos caras vacías. El resultado de su tirada es . 7. 5. El Piloto de la Academia se encuentra dentro del arco de fuego del Piloto novato y a alcance 1 de su nave. 6. y comienza la fase de Combate. en esta nueva tirada obtiene y . más 1 dado adicional por atacar con su armamento principal desde alcance 1). así que sus pasos de combate se resuelven en primer lugar. Decide utilizar la ficha de Evasión asignada al Piloto de la Academia para añadir un resultado adicional a su tirada de defensa. Las naves terminan la fase de Activación en esta posición.indd 14 06-Mar-14 1:48:59 PM . 4. Los dos resultados .Ejemplo de fase de Combate 1 5 2 6 7 3 4 1. 3. En este caso. De todas las naves que quedan en juego. anulan dos resultados 8. A continuación gasta su ficha de Concentración para cambiar todos sus por . por lo que éste decide atacarle. El jugador Rebelde tira 4 dados de ataque (3 dados por el Armamento principal del Piloto novato. pero aún sobran un y un . el Piloto novato es quien tiene la Habilidad más alta (2). 2.

A continuación sufre 1 punto de daño crítico no anulado. 12. más 1 dado adicional por atacar con su armamento . x ©2012 LFL ©FFG 2 21 9. El único resultado anula uno de los . por lo que sufre 1 punto de daño debido no anulado. desarrollado por Sienar Fleet Systems. ©2012 LFL ©FFG 3 13 0 12 x Motor dañado 10 1 Piloto de la Academia Nave Caza TIE 2 3 Todas las maniobras de giro [ y ] se consideran maniobras rojas. La nave con el siguiente valor más alto de Habilidad es la del Piloto de la Academia. 15 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. El texto de reglas de esta carta de Daño detalla un efecto persistente que debe aplicarse durante cada fase de Activación. 11. el caza Ala-X modelo T-65 no tardó en convertirse en uno de los vehículos militares más eficaces de la galaxia y la principal baza de la Alianza Rebelde en los combates espaciales. 15. y obtiene y . así que es la próxima en resolver los pasos de combate. El Piloto novato recibe 1 punto de daño crítico causado por el no anulado. El Piloto de la Academia no tiene fichas de Escudos.indd 15 06-Mar-14 1:49:41 PM . el Imperio utilizó como principal nave de combate el caza TIE/In. 10. El jugador coloca una ficha de Impacto crítico junto a la nave del Piloto de la Academia para recordar que debe tener en cuenta el efecto de la carta. El jugador Rebelde tira 2 dados de defensa (la Agilidad del Piloto novato) y saca y una cara vacía. principal desde alcance 1). ¡El Piloto novato ha sido aún sobra un alcanzado! Esta nave no ha sido destruida a consecuencia del ataque porque su valor de Casco (3) es superior al número de cartas de Daño que tiene asignadas (2). desarrollado por Sienar Fleet Systems. El jugador que lo controla decide atacar al Piloto novato.Ejemplo de fase de Combate (continuación) 12 1 9 Piloto de la Academia Caza TIE 2 3 Durante gran parte de la Guerra Civil Galáctica. El infligido por el resultado jugador Imperial pone una carta de Daño boca arriba junto a la carta de Nave del Piloto de la Academia. pero . 14. El jugador Imperial al resultado coloca una carta de Daño boca abajo junto a la carta de Nave del Piloto de la Academia. 13. El jugador Rebelde reduce los escudos del Ala-X quitando 1 ficha de Escudos de la carta de Nave del Piloto novato. 14 Durante gran parte de la Guerra Civil Galáctica. El jugador Imperial tira 3 dados de ataque (2 dados por su Armamento principal. el Imperio utilizó como principal nave de combate el caza TIE/In. 3 ©2012 LFL ©FFG 0 ©LFL ©FFG 12 15 11 Piloto novato 2 Ala-X 3 2 3 Diseñado por la Corporación Incom. que se halla a alcance 1.

SOLAPAMIENTO DE NAVES Se pueden dar diferentes circunstancias en las que una nave se solape con otra. su adversario elige cualquier maniobra no roja del selector de esa nave y le obliga a ejecutarla. antes de ser retirado de la zona de juego dispondrá de una oportunidad para resolver su ataque. A menos que se especifique lo contrario en la descripción de una misión. Cuando se activan naves con los mismos valores de Habilidad. distinción empleada para resolver conflictos de simultaneidad. la nave es destruida de inmediato (tanto las cartas que estén boca arriba como las que estén boca abajo se cuentan de cara a este total). como por ejemplo realizar maniobras difíciles (rojas. aquellas que están controladas por pilotos con el mismo valor de Habilidad que la nave activa tendrán ocasión de atacar antes de ser destruidas. su peana quede físicamente superpuesta a la de otra nave (aunque sea parcialmente). Podrá entonces realizar un ataque con normalidad durante la fase de Combate. aunque éste se verá afectado por cualquier carta de Daño boca arriba que se le acabe de infligir. y todas sus fichas se devuelven a sus respectivas reservas comunes. pero como tiene el mismo valor de Habilidad que la nave activa. Ejemplo: Un Piloto del Escuadrón Negro (Habilidad 4) ataca a un Piloto del Escuadrón Rojo (Habilidad 4). el jugador que tiene la iniciativa activa en primer lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. Una vez que la nave haya aprovechado (o no) su oportunidad para atacar en la ronda actual. Tan pronto una de estas naves se aleje (y por tanto sus peanas dejen de estar en contacto). el jugador Imperial tiene siempre la iniciativa. Cuando el Piloto del Escuadrón Rojo termina de resolver sus pasos de combate. DE ATAQUES SIMULTÁNEOS Aunque las naves efectúan sus ataques de uno en uno. Si una nave ya tiene asignada una ficha de Tensión y revela una maniobra roja durante la fase de Planificación. La nave destruida se retira inmediatamente de la zona de juego. Después de que una nave ejecute una maniobra verde. Se omite el paso de acción de la nave desplazada. es destruido y entonces sí se retira de la zona de juego. hay que seguir estos pasos: 1. Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez. se asume que disponen de tiempo y espacio suficiente para maniobrar a su alrededor en un entorno tridimensional. todas sus cartas de Daño se descartan y se amontonan formando una pila de descartes junto al mazo de cartas de Daño. Para ejecutar una maniobra a través de otra nave. La nave activa debe moverse de tal modo que la plantilla permanezca siempre centrada entre los salientes frontales y traseros de su peana. Entonces coge su nave y la pone en su destino. que se explican a continuación. El Piloto del Escuadrón Rojo es destruido. HUIR DEL CAMPO DE BATALLA PASAR A TRAVÉS DE UNA NAVE Las naves pueden pasar a través del espacio que ocupan otras naves sin ninguna penalización. La iniciativa también se aplica durante la fase de Combate: el jugador que ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combate de sus naves con Habilidad empatada antes que su adversario (ver “Regla de ataques simultáneos”). Partiendo del extremo opuesto de la plantilla usada. Las naves cuyas peanas están en contacto no pueden declararse como objetivos unas a otras durante la fase de combate mientras sus peanas sigan en contacto. A menos que se estén usando las reglas de formación de escuadrones (página 17). ver paso 4 en la página 7). Excepción: Ver “Regla de ataques simultáneos”. Nota: Como las naves se destruyen inmediatamente TENSIÓN Existen varios factores que pueden incrementar la tensión de los pilotos. El jugador que tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lo largo de la partida). no podrá ejecutar maniobras rojas ni realizar ninguna acción (ni siquiera acciones gratuitas). Ambos jugadores deben estar de acuerdo en la posición y orientación finales de la nave.indd 16 06-Mar-14 1:49:46 PM . A continuación su adversario activa sus naves. A consecuencia de este ataque. 2. las naves controladas por pilotos con valores bajos de Habilidad podrían ser destruidas antes de tener ocasión de atacar. SOLAPAMIENTO DE PEANAS Si una nave ejecuta una maniobra de tal modo que. Coloca las peanas de ambas naves de modo que queden en contacto. las naves que huyen del campo de batalla son destruidas de inmediato. esta restricción al combate deja de aplicarse. Mientras una nave tenga asignada al menos una ficha de Tensión. el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas. INICIATIVA En todo momento habrá un jugador que tenga la INICIATIVA. REGLA Si a raíz de la ejecución de un maniobra cualquier parte de la peana de una nave se sale de los límites establecidos de la zona de juego. el Piloto del Escuadrón Rojo sufre tantos puntos de daño como el valor de Casco de su nave. es destruida de inmediato y se retira de la zona de juego. se considera que esa nave ha huido del campo de batalla. la nave activa se desplaza hacia atrás sobre la superficie de la plantilla hasta que su peana deje de estar sobre la de otra nave. Si una de estas naves fuese destruida. simplemente conservará sus cartas de Daño sin ser retirada de la zona de juego. se le quita 1 ficha de Tensión (ver paso 4 en la página 7).DESTRUCCIÓN DE NAVES Cuando el número de cartas de Daño asignadas a una nave es igual o mayor que el valor de su Casco. el jugador debe sostener la plantilla de maniobra sobre las naves e intentar estimar de la forma más precisa posible dónde debería terminar el movimiento la nave. 16 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. en su posición final. después de recibir cartas de Daño.

FORMACIÓN DE ESCUADRONES Aunque se pueden jugar partidas dinámicas y trepidantes con las naves incluidas en esta caja de juego básica. El Piloto novato ejecuta una maniobra que con toda probabilidad hará que su nave quede superpuesta a la del Piloto de la Academia. pero ahora su nave se solapa con la del Piloto del Escuadrón Negro. cada jugador podrá desplegar 31 puntos de escuadrón.Importante: Si la nave activa ejecuta una maniobra que la deja superpuesta a otra nave. Al resolver la maniobra se comprueba que el Piloto novato se solapa con la nave del Piloto de la Academia. Si esta parte de la miniatura entra en contacto con otra u obstruye su movimiento. Los jugadores deben convenir el uso de estas reglas antes de empezar la partida. 4 4. los jugadores necesitarán otras naves además de las tres que contiene esta caja de juego básica. Reglas avanzadas Esta sección contiene reglas avanzadas que pueden mejorar la experiencia de juego de X-wing. Cuando los jugadores se hayan familiarizado con las reglas básicas. no olvidéis consultar la sección “Limitación de componentes” de la página 21. El jugador Rebelde continúa desplazando al Piloto novato hacia atrás sobre la plantilla y lo deja donde su peana queda en contacto con la del Piloto del Escuadrón Negro. 2 2. deberán enseñar a la vez las cartas de Nave y de Mejora que han seleccionado. X-wing puede volverse aún más emocionante y táctico si se añaden más naves. Cuando ambos jugadores estén satisfechos con sus elecciones. El jugador Rebelde mueve al Piloto novato hacia atrás a lo largo de la plantilla. en vez de eso se trata su maniobra como una maniobra con la misma velocidad y color que muestra el selector.indd 17 06-Mar-14 1:51:37 PM . Se recomienda una cifra de 100 puntos por facción. En futuros packs de expansión se venderán naves adicionales por separado. podrán implementar las que se detallan en esta sección. En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave y de Mejora figura un valor numérico. Nota: Si vais a jugar con más de 100 puntos de escuadrón por jugador. este número es el coste de la nave o mejora en PUNTOS DE ESCUADRÓN. ambos jugadores deben acordar una cantidad de puntos de escuadrón para cada facción. basta con añadir o quitar una clavija de su peana para evitar esta situación y seguir moviéndose normalmente. Ejemplo de solapamiento de naves 1 1. ambos jugadores deben formar sus escuadrones en secreto y al mismo tiempo. Durante el paso “Seleccionar fuerzas” de la preparación de la partida. Para ello deberán elegir cualquier número de cartas de Nave y de Mejora cuyo coste combinado en puntos de escuadrón sea igual o inferior al total acordado. Tras fijar un total. aunque los jugadores son libres de elegir cualquier otra suma. Para aprovechar al máximo las reglas de formación de escuadrones. SOLAPAMIENTO DE FIGURAS Las miniaturas de algunas naves se extienden más allá de los bordes de sus peanas. 3 3. A continuación se reanudan los preparativos de la partida con el paso “Preparar las naves” (ver página 4). 17 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Si sólo disponen de las tres naves incluidas en esta caja de juego.

Además de quedar dentro del arco de fuego del atacante. Ejemplo: En la carta de “Luke Skywalker” hay un punto a la izquierda del nombre del piloto. armamento secundario o un talento de élite. Montaje de nave con fichas de Identificación Introduce una ficha de Identificación en cada ranura de la peana tal y como se muestra en la ilustración. El jugador Rebelde sólo puede incluir en su escuadrón una carta con el nombre “Luke Skywalker”. el jugador tira tantos dados de ataque como el valor de ataque de esta carta (en lugar del valor de Armamento principal de la nave). Cada uno de estos personajes se representa con una carta con un nombre único. y se pueden identificar porque tienen un punto (•) a la izquierda del nombre. Las cartas de Mejora descartadas se devuelven a la caja del juego. El texto de las cartas de Armamento secundario empieza por el encabezado “ATAQUE:” para recordar que la nave debe elegir entre atacar con su armamento principal o bien con uno de sus sistemas de armamento secundario. MEJORA Existen muchas formas de personalizar una nave. Si se cumplen ambas condiciones. el jugador Rebelde puede desplegar tantos Ala-X manejados por Pilotos novatos como desee (pero sin exceder su límite de puntos de escuadrón). FICHAS DE IDENTIFICACIÓN Si un jugador utiliza varias copias de una misma nave que no es única (como el “Piloto novato”. la iniciativa será para el jugador Imperial (ver “Iniciativa” en la página 16). Por cada icono que aparezca en esta barra. La barra de mejoras que hay en la parte inferior de cada carta de Nave contiene iconos que representan las 18 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. 2.INICIATIVA EN LA FORMACIÓN DE ESCUADRONES Si vais a utilizar la regla de formación de escuadrones. En esta sección se explican las reglas que deben aplicarse para utilizar estos armamentos secundarios. Esto significa que no pueden usarse contra naves que estén a alcance 1 ni tampoco más allá del alcance 3. la zona más próxima de la peana de la nave objetivo también debe estar dentro del alcance del armamento. CARTAS DE mejoras con que se puede equipar dicha nave. NOMBRES ÚNICOS En esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droides astromecánicos famosos del universo de Star Wars. siempre y cuando ambos estéis de acuerdo. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de puntos de escuadrón. Encajar las 2 fichas de Identificación restantes en el pivote que hay en el centro de la peana de la miniatura. Las caras que queden visibles deben coincidir con la ficha de Identificación que hay junto a la carta de Nave. Esto es muy importante sobre todo a la hora de reflejar el daño que ha sufrido cada nave. se le puede añadir un droide astromecánico. el jugador que tenga el total de puntos más bajo recibirá la iniciativa. hay un límite al tipo y cantidad de mejoras que se pueden añadir a una nave. Coger 3 fichas de Identificación que tengan el mismo número.indd 18 06-Mar-14 1:51:47 PM . Las cartas de Mejora pueden equiparse en naves de cualquier facción. que se indica en la carta (ver “Contenido de una carta de Mejora”. Para diferenciar unas de otras es preciso seguir estas instrucciones durante el paso 8 de la preparación de la partida: 1. por ejemplo. En partidas por equipos este límite se aplica a cada equipo (ver “Reglas de juego por equipos” en la página 20). AJUSTE DE LA ZONA DE JUEGO En partidas con más de 100 puntos de escuadrón por jugador es conveniente aumentar el tamaño de la zona de juego más allá del máximo de 90x90 centímetros. Colocar una ficha de Identificación junto a la carta de Nave. Podéis jugar en una superficie de cualquier tamaño. Sin embargo. siempre y cuando sus iconos figuren en la barra de mejoras de la carta de Nave correspondiente. Algunas capacidades pueden requerir que el jugador descarte una carta de Mejora. 3. la nave podrá equiparse con una carta de Mejora que posea el mismo icono. en estos casos se especifican entre paréntesis después del encabezado “ATAQUE”. Un jugador no puede desplegar dos o más cartas que compartan el mismo nombre único. debe emplear fichas de Identificación para señalar las miniaturas que se corresponden con las distintas cartas de Nave. y ya no pueden volver a utilizarse durante el resto de la partida. Como no hay ningún punto junto al nombre del “Piloto novato”. ARMAMENTO SECUNDARIO Hay varias naves que pueden equiparse con sistemas de armamento secundario como torpedos de protones. Una nave sólo puede efectuar un ataque durante la fase de Combate. Algunos sistemas de armamento secundario poseen otros requisitos. abajo). Ejemplo: Los torpedos de protones sólo pueden utilizarse para atacar a una nave enemiga situada a alcance 2–3. por ejemplo).

han de seguirse estos pasos: © LFL © FFG El espacio exterior está repleto de peligros. Contenido de una carta de Mejora 1 2 La carta de Nave de un Ala-X muestra un icono de torpedos de protones y un icono de droide astromecánico en su barra de mejoras. pero se omite el paso de acción de la nave. las cartas de Daño y de Mejora sólo afectan a la nave a la que se han asignado. Cuando el jugador Rebelde está formando su escuadrón durante la preparación de la partida. a menos que en su redacción se utilice alguna variante del verbo “poder” o empiece con los encabezados “ACCIÓN:” o “ATAQUE:”. Si ambos jugadores están de acuerdo. Una vez situados todos los obstáculos. Ambos jugadores se turnan para colocar obstáculos uno por uno dentro de la zona de juego. La maniobra se ejecuta con normalidad. y a consecuencia de ello la plantilla de maniobra o la peana de la nave se solapan con una ficha de Obstáculo. Ejemplo: La carta “Torpedos de protones” especifica “ATAQUE (BLANCO FIJADO):”. Ejemplo: La capacidad especial de “Bestia Nocturna” dice así: “Después de ejecutar una maniobra verde. a menos que se especifique lo contrario. Las capacidades de una carta de Nave no pueden afectar a otras naves. puedes realizar una acción gratuita de concentración”.indd 19 06-Mar-14 1:52:15 PM . Alcance (sólo armamentos secundarios) 5. Para poder atacar con este armamento secundario. entre los que se incluyen campos de asteroides y escombros flotantes. Esta caja de juego incluye fichas de Obstáculo de Asteroide y en futuras expansiones pueden introducirse nuevos tipos de obstáculo. Esta capacidad sólo puede utilizarse para otorgar a “Bestia Nocturna” una acción gratuita de concentración (y únicamente después de que su nave ejecute una maniobra verde). Coste en puntos de escuadrón 19 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Las capacidades especiales de las cartas son de efecto obligatorio y deben aplicarse siempre. el jugador Rebelde decide cuál de los bordes de la zona de juego será el suyo. Icono de mejora 6. puede equipar al Ala-X con una carta de Mejora de “Torpedos de protones” y una carta de Mejora de Droide astromecánico de su elección. antes del paso “Seleccionar fuerzas”. Nombre 2. sea normal o crítico (ver “Daño” en la página 13). Torpedos de protones 4 3 ATAQUE (BLANCO 2–3 FIJADO): Gasta tu ficha de Blanco fijado y descarta esta carta para efectuar este ataque. 5 1. empezando el jugador Imperial. Del mismo modo. Capacidad especial 3. ambos jugadores pueden acordar el uso de obstáculos. Y OBSTÁCULOS Si una nave ejecuta una maniobra. El jugador tira 1 dado de ataque y la nave sufre el daño obtenido. El borde del jugador Imperial será el opuesto al escogido por el jugador Rebelde. pueden aumentar la superficie de la zona de juego para compensar el espacio ocupado por los elementos de terreno. siempre y cuando disponga de suficientes puntos de escuadrón. a menos que se especifique lo contrario. Ataque (sólo armamentos secundarios) 4 4 6 4.Capacidades de cartas Las capacidades especiales de muchas cartas están redactadas en segunda persona para aludir específicamente a esa carta de Nave. 2. Algunas misiones requieren el uso de obstáculos para añadir variedad al juego. OBSTÁCULOS Barra de mejoras CÓMO AÑADIR OBSTÁCULOS Durante la preparación de la partida. Puedes cambiar 1 de tus por un resultados resultado . MOVIMIENTO 1. el atacante debe haber fijado al defensor como blanco. No pueden colocarse obstáculos a alcance 1–2 o menos de ningún borde de la zona de juego.

podéis probar a jugar misiones para añadir variedad a vuestras partidas.indd 20 06-Mar-14 1:52:35 PM . el efecto queda prohibido. Cada equipo recibe la misma cantidad de puntos de escuadrón. por ejemplo) afectarán a todas las naves de ese equipo. los jugadores preparan la partida siguiendo los pasos enumerados en la página 4. los compañeros de equipo no pueden mostrarse entre ellos la maniobra que han escogido en su selector. sean quienes sean los jugadores que las controlan. 20 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. y deberá planificar las maniobras de sus propias naves y tomar todas las decisiones concernientes a sus acciones y ataques. sus adversarios tienen que poder oír todo lo que comenten entre ellos. LA ALIANZA REBELDE EL IMPERIO GALÁCTICO Misiones Las misiones son una modalidad de juego especial que cambia las condiciones de victoria y ofrece reglas y objetivos exclusivos para cada partida. Son libres de discutir cualquier detalle de la partida con sus compañeros de equipo (y con sus adversarios). Reglas de juego por equipos Aunque toda partida de X-wing enfrenta siempre a dos bandos (la Alianza Rebelde y el Imperio). si una linea recta trazada entre los puntos más próximos de ambas naves se solapa con una ficha de Obstáculo. A continuación. pero siempre deberán hacerlo en voz alta. Cada jugador asume el control de una o varias naves de su equipo (previo acuerdo con sus compañeros). Es posible que todas las naves de un jugador sean destruidas y que aun así su equipo gane la partida si su compañero logra destruir todas las naves del equipo rival. ATAQUES A TRAVÉS DE OBSTÁCULOS Los obstáculos representan elementos presentes en el espacio donde tiene lugar el combate a través de los cuales resulta difícil disparar. Uno de los equipos jugará como la Alianza Rebelde. Recuerda que el alcance se mide siempre como la distancia más corta existente entre las peanas de dos naves. Escoger una misión: Los jugadores deben ponerse de acuerdo y elegir la misión que van a jugar. los textos de las cartas siempre tienen prioridad sobre las reglas generales. con la siguiente excepción: en vez de seguir las instrucciones Conflictos de reglas Las capacidades especiales de algunas cartas contradicen lo estipulado en las reglas del juego. mientras que el otro encarnará al Imperio Galáctico.Importante: Cuando la peana de una nave queda en- cima de una ficha de Obstáculo. la nave debe detenerse donde termine su movimiento (es decir. Cada una de las naves de esta caja de juego básica pertenece a una de estas dos facciones. Además. COMPARTIR INFORMACIÓN Los jugadores de un mismo equipo pueden trazar una estrategia contra sus adversarios. no podrá atacar a ninguna nave. Debido a esta obstrucción. Cuando se mide el alcance durante un combate. Antes de llevar a cabo los preparativos habituales para jugar. En este manual de reglas se incluyen tres misiones (páginas 22-24). independientemente del número de jugadores que lo compongan. Si la capacidad especial de una carta prohíbe la resolución de un efecto y otra capacidad distinta lo permite. Para ello los jugadores deben agruparse por equipos lo más equitativamente posible. Los jugadores ganan (y pierden) en equipo. pero sí podrá ser seleccionada como objetivo de los ataques de otras naves. dicho de otro modo. el defensor añade 1 dado de defensa a su tirada de defensa para este ataque. Si la peana de una nave está pisando una ficha de Obstáculo durante la fase de Combate. o si por el contrario prefieren usar sus propias naves siguiendo las reglas de formación de escuadrones (ver “Formación de escuadrones en una misión”). En caso de conflicto. el ataque se considera OBSTRUIDO. Se recomienda que los jugadores utilicen las reglas de formación de escuadrones en las partidas por equipos (ver página 18). es preciso resolver los pasos siguientes: 1. Las reglas que afecten a las naves controladas por un mismo equipo (como la capacidad especial de “Biggs Darklighter”. es posible jugar partidas con más de dos jugadores. Estas serán las naves que se utilizarán durante el paso “Seleccionar fuerzas” de la preparación de la partida. El atacante no puede intentar medir el alcance desde otra parte de la peana de su nave para que el obstáculo no obstruya su línea de tiro. sobre la ficha). La guerra civil galáctica X-wing está ambientado en una era de conflicto entre dos grandes facciones: la Alianza Rebelde y el Imperio Galáctico. Escoger naves: Ambos jugadores deben convenir si van a utilizar las naves y mejoras indicadas en la sección “Preparativos” de la misión. 2. Cuando dominéis las reglas básicas de X-wing.

Si los jugadores se quedan sin cualquier otro tipo de ficha. Tienen prioridad sobre todas las demás reglas. Si los jugadores sólo disponen de las tres naves incluidas en esta caja de juego básica. el jugador con la menor cantidad total de puntos de escuadrón desplegados recibe la iniciativa. Después seleccionan cartas de Nave y Mejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a puntos de escuadrón acordados (ver “Formación escuadrones” en las páginas 17-18). y se utiliza un sustituto apropiado para reflejar el daño adicional hasta que vuelva a haber cartas disponibles en el mazo. Un jugador sólo puede ganar si completa el objetivo de su facción. En el caso improbable de que se agoten todas las cartas de Daño del mazo o de la pila de descartes.indd 21 06-Mar-14 1:52:54 PM . todos los resultados se cambian por resultados . Los jugadores resuelven las rondas de juego con normalidad hasta que uno de ellos logra completar su objetivo (ver “Resúmenes de misión” más adelante). a menos que se especifique lo contrario en la sección “Objetivos”. y no se cuentan como los que pueden VOLVER A TIRARSE por efecto de cualquier capacidad especial (ver “Modificación de tiradas” en la página 12). Reglas especiales: En esta sección se describen las reglas exclusivas que los jugadores deberán aplicar durante la misión. pueden elegir sus propias naves y mejoras en vez de desplegar las que figuran en la sección “Preparativos” de la misión. En esta sección se incluyen además instrucciones detalladas sobre la colocación de naves y fichas especiales durante la preparación de la partida. Si los jugadores necesitan tirar más dados que los contenidos en la caja. RESÚMENES DE MISIÓN Las reglas de cada misión se describen en tres secciones: Preparativos. los resultados se combinan como si se hubiera efectuado una sola tirada. Las misiones incluidas en este manual conviene jugarlas en una superficie de 90x90 centímetros. 21 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Tras completar los preparativos para la partida. basta con que anoten los resultados obtenidos en la primera tirada y luego vuelvan a tirar todos los que necesiten. Limitación de componentes El uso de las fichas de Obstáculo. Reglas especiales y Objetivos. cartas. A continuación se explica con más detalle el propósito de cada una de estas secciones.indicadas para el paso “Desplegar fuerzas”. Preparativos: En esta sección se indican las cartas de Nave y de Mejora que utilizarán ambos jugadores (a menos que vayan a usar las reglas de formación de escuadrones. Durante el paso “Seleccionar fuerzas” de la preparación de la partida. Al principio de la partida (antes de llevar a cabo los “Preparativos” de la misión). miniaturas. JUGAR UNA MISIÓN Al jugar una misión se aplican todas las reglas básicas de este manual además de las reglas especiales que puedan especificarse en la descripción de la misión. ver “Formación de escuadrones en una misión” más adelante). la iniciativa recae sobre el jugador Imperial (ver “Iniciativa” en la página 16). Para ello primero han de fijar un total de puntos escuadrón. se consultan las reglas especiales y objetivos de la misión. Si ambos jugadores van a desplegar la misma cantidad de puntos de escuadrón. ZONA DE JUEGO PARA MISIONES El tamaño de la superficie de juego en una misión es crucial para preservar el equilibrio de la partida. Estas instrucciones deben seguirse incluso aunque se vayan a usar las reglas de formación de escuadrones. Objetivos: En esta sección se indica lo que debe hacer cada jugador para ganar la partida. Los jugadores no pueden ganar la partida destruyendo todas las naves enemigas. los jugadores ya están listos para empezar a jugar. Una vez hecho esto. cada jugador toma el número señalado de cartas de Nave y también las cartas de Mejora indicadas entre paréntesis después del nombre de cada piloto. se recomienda que cada uno de ellos despliegue un escuadrón de 31 puntos. de de los de Los escenarios incluidos en este manual están diseñados para jugarse de forma óptima con escuadrones de 100 puntos. peanas y clavijas está limitado por el número de estos componentes incluidos en esta caja de juego básica. FORMACIÓN DE ESCUADRONES EN UNA MISIÓN Si los jugadores están de acuerdo. podrán utilizar un sustituto adecuado (como monedas o fichas de otros juegos). los jugadores deben resolver las enunciadas en la sección “Preparativos” de la misión que van a jugar. Es preciso señalar que estos dados se consideran parte de una misma tirada. efectos y capacidades del juego. o si van a jugar con las naves predeterminadas para la misión.

Borde Rebelde • Acción de protección: Las naves Rebeldes pueden llevar a cabo una acción de PROTECCIÓN cuando se encuentren a alcance 1 o menos de la Lanzadera del senador. el jugador Rebelde puede mover la Lanzadera del senador escogiendo y ejecutando una de estas tres maniobras: [ 2]. usa fichas de Referencia para representar los escudos de la Lanzadera. OBJETIVOS Victoria Rebelde: La Lanzadera del senador debe Ficha de Referencia 22 Ficha de Lanzadera del senador SWX01_XwingCoreRulebook_ES. A continuación. con el morro de la ilustración orientado hacia el borde del jugador Imperial. no se asignan cartas de Daño boca arriba a la Lanzadera del senador). se asigna 1 ficha de Evasión a la Lanzadera del senador. Misión 1: Despliegue 2 1 PREPARATIVOS Rebelde: Piloto del Escuadrón Rojo. REGLAS ESPECIALES • Características de la Lanzadera: La Lanzadera del senador se considera una nave Rebelde. y lo único que puede hacer es continuar volando en línea recta con la esperanza de llegar a algún sistema planetario aliado. Borde Imperial 3. Victoria Imperial: La Lanzadera del senador debe ser destruida. Si se juega con escuadrones de 100 puntos. como se explica en la página 18). el jugador Imperial despliega sus naves a alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego. Después el jugador Rebelde ha de colocar sus naves a alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego. lo que significa que todas las capacidades especiales Rebeldes que afecten a “naves aliadas” podrán aplicarse también a la Lanzadera. El jugador Rebelde coloca la ficha de Lanzadera del senador a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de “Piloto de la Academia” y ponerla fuera de la zona de juego. Imperial: Piloto de la Academia.indd 22 salir de la zona de juego por el borde del jugador Imperial (ver “Huir del campo de batalla” en la página 16).MISIÓN 1: ESCOLTA POLÍTICA Al salir del planeta Dantooine. La escolta rebelde debe proteger al senador hasta que esté a salvo. Zona de despliegue Rebelde 5 4. La Lanzadera del senador no puede realizar acciones ni efectuar ataques. En caso de ser atacada. Después coloca una nave de “Piloto de la Academia” a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. 06-Mar-14 1:53:20 PM . • Movimiento de la Lanzadera: Al principio de cada fase de Activación. pero el jugador Rebelde sólo puede gastar 1 ficha de Evasión en cada ataque. tal y como se indica en la ficha. pero un disparo bláster alcanza el hiperimpulsor y los sensores de su nave. Tiene Agilidad 2 y Casco 6. tiene un valor de Escudos de 6. Zona de despliegue de la Lanzadera 5. Por desgracia. Si el jugador Rebelde realiza una acción de PROTECCIÓN. No hay límite a la cantidad de fichas de Evasión que puede tener asignada la Lanzadera. • Refuerzos imperiales: Durante la fase Final. pero los imperiales no se lo van a poner fácil. Todas las fichas de Evasión asignadas a la Lanzadera del senador se retiran durante la fase Final. fuera de la zona de juego (ver “Daños a la Lanzadera” más adelante). [ 1] o [ 1]. el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda. El senador consigue escapar en una lanzadera. El senador confía plenamente en su escolta. El jugador Imperial puede asignar maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad. La Lanzadera debe situarse en el centro exacto de este borde. la flota imperial ha enviado varios cazas para capturar a los supervivientes. la flota de un senador rebelde cae en una emboscada imperial y resulta aniquilada casi por completo. Piloto de la Academia (utiliza fichas de Identificación para diferenciar ambas naves. • Daños a la Lanzadera: Por cada punto de daño que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta de Daño boca abajo sobre la carta de Nave Rebelde que se dejó boca abajo durante los preparativos de la misión. la Lanzadera del senador puede gastar esta ficha de Evasión para añadir 1 resultado adicional a su tirada de defensa (ver “Gastar ficha de Evasión” en la página 12). Zona de despliegue Imperial 2. Se coge 1 carta de Nave Rebelde que no se esté usando y se deja boca abajo junto a las demás cartas de Nave del jugador Rebelde. 3 4 1. Todos los resultados infligidos a la Lanzadera se convierten en resultados (es decir.

o que huya por un borde de la zona de juego que no sea el Imperial o el Rebelde. Borde Imperial 4. El número de fichas de Referencia Referencia presentes indica la ronda actual (ver “Objetivos”). sólo se le podrá asignar maniobras de velocidad 1 ó 2.indd 23 06-Mar-14 4:17:27 PM . Victoria Imperial: Destruir la Nave inutilizada. El jugador Imperial despliega sus naves a alcance 1 o menos del borde de cualquiera de los jugadores. • Refuerzos imperiales: Durante la fase Final. PREPARATIVOS 2 1 3 Rebelde: Luke Skywalker (Determinación). Una vez hecho esto. no se considera destruida. Superadas en número. Cualquier nave que huya antes de la ronda 5. Borde Rebelde Nota: Consulta la sección “Obstáculos” (página 20) para resolver las interacciones de las naves con las fichas de Asteroide. Si huye de este modo. Zona de despliegue Imperial 3. sí se considera destruida (ver “Huir del campo de batalla” en la página 16). No tiene por qué colocar todas sus naves (o nave) en el mismo lado de la zona de juego. REGLAS ESPECIALES • Fichas de Referencia: Al comienzo de cada fase de Planificación (incluida la primera). el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda. Imperial: “Bestia Nocturna”. 1 4 1.MISIÓN 2: CACERÍA ENTRE ASTEROIDES Misión 2: Despliegue ¡Naves rebeldes han descubierto un puesto avanzado del Imperio mientras exploraban el Borde Exterior! Por desgracia. Objetivos Victoria Rebelde: La Nave inutilizada debe huir por el borde de la zona de juego de cualquier jugador durante la ronda 5 o después. Elige una de sus naves para que sea la Nave inutilizada e inserta una ficha de Referencia en su peana. y también podrá intentar huir (ver “Objetivos”). Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de “Piloto de la Academia” y ponerla fuera de la zona de juego. Desesperados. “Mutilador Mithel” (Puntería). fuera de la zona de Ficha de juego. Entonces el jugador Rebelde coloca sus naves en cualquier lugar de la zona de juego que no esté a alcance 1–3 o menos del borde Rebelde ni del borde Imperial. Después coloca una nave de “Piloto de la Academia” a alcance 1 o menos del borde de la zona de juego de cualquier jugador. ni tampoco de otras fichas de Asteroide (en el recuadro adyacente se muestra una posible distribución válida de los componentes). los sistemas de navegación de la Nave inutilizada se REPARAN. el jugador Imperial coloca las 6 fichas de Asteroide en cualquier punto de la zona de juego que no se encuentre a alcance 1 o menos de ninguna nave Rebelde. las naves averiadas deberán sobrevivir hasta que sus sistemas vuelvan a estar operativos y puedan huir del campo de batalla para notificar su hallazgo al alto mando de la Rebelión. 23 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. • Nave inutilizada: Hasta que los sistemas de la Nave inutilizada estén REPARADOS. las baterías de cañones de iones del complejo imperial han inutilizado sus sistemas de comunicaciones e hiperimpulsores antes de que pudieran contactar con la Alianza Rebelde. El jugador Imperial puede asignar maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad. A partir de este momento el jugador Rebelde podrá asignar a esta nave cualquier maniobra disponible en su selector de maniobra. los rebeldes se han refugiado en un campo de asteroides cercano mientras sus droides astromecánicos tratan de reparar los sistemas dañados. Al comienzo de la ronda 5. Zona de despliegue Rebelde 2. el jugador Rebelde coge 1 ficha de Referencia de la reserva y la coloca junto a sus cartas de Nave.

• Refuerzos rebeldes: Durante la fase Final. Imperial: Piloto del Escuadrón Negro (Determinación). 3 3 4 1. el jugador Rebelde puede solicitar un REFUERZO por cada nave Rebelde que fuese destruida esa ronda. Piloto del Escuadrón Obsidiana. podrán descargar y descifrar las transmisiones rebeldes codificadas. preservando así su información a costa de perder los satélites. REGLAS ESPECIALES • Escáneres: En vez de efectuar un ataque durante la fase de Combate. Si una nave Rebelde tiene cualquier parte de su peana sobre una ficha de Satélite. A continuación el jugador Rebelde coloca una ficha de Satélite a alcance 3 o menos. Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de “Piloto novato” y ponerla fuera de la zona de juego. Después coloca una nave de “Piloto novato” a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. Si se juega con escuadrones de 100 puntos. Zona de despliegue Imperial 2.indd 24 06-Mar-14 1:54:18 PM . PREPARATIVOS Rebelde: Piloto del Escuadrón Rojo (Torpedos de protones. el jugador Rebelde coloca una ficha de Satélite adicional a alcance 3 o menos y otra ficha de Satélite adicional a alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego. Para hacerlo. ayudas de juego e información en nuestra página web: edgeent. Borde Imperial 3. OBJETIVOS Victoria Rebelde: Todas las naves Imperiales deben ser destruidas (o todas las fichas de Satélite deben ser devueltas a la reserva). Ficha de Satélite Misión 3: Despliegue 2 1 Cada ficha de Satélite debe quedar a alcance 2 o más de ambos bordes laterales de la zona de juego. retira esa ficha de Satélite de la zona de juego y la coloca sobre la carta de Nave de la nave que lo está escaneando (ver “Objetivos”). al menos una nave Imperial que escaneó un Satélite debe escapar por el borde Imperial de la zona de juego. Una vez colocados. Cualquier nave que huya antes de que se hayan escaneado todas las fichas de Satélite o que huya por el borde no Imperial de la zona de juego es destruido normalmente (ver “Huir del campo de batalla” en la página 16). Las naves que huyan de este modo no se consideran destruidas. Zona de despliegue Rebelde 5. R2-F2). El jugador Rebelde puede asignar maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad. cada Satélite debe estar a alcance 2–3 de al menos otro Satélite. Borde Rebelde Encontrarás material adicional. Victoria Imperial: Después de que todas las fichas de Satélite han sido escaneadas. Una misma nave puede escanear más de una ficha de Satélite.com 24 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Los defensores rebeldes han de contener a los cazas imperiales hasta que se activen los dispositivos de seguridad que bloquean las transmisiones. una nave Imperial que tenga cualquier parte de su peana sobre una ficha de Satélite puede escanearla. otra ficha de Satélite a alcance 2 o menos. El jugador Imperial coloca sus naves a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. y sus naves (o nave) a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego.MISIÓN 3: SUSURROS TENEBROSOS Unos exploradores imperiales han localizado una red de satélites de holocomunicación que los rebeldes utilizan para mantener en secreto sustransmisiones en toda la galaxia. Si las naves imperiales logran acercarse lo suficiente. Zonas de despliegue de Satélites 5 4. una nave Imperial que esté en contacto con dicha nave Rebelde podrá escanear el Satélite como si su peana estuviera sobre ella.

. Inc.....16 Tipos de maniobras ...6 Tonel volado...........................13 Daños críticos ... Tod Gelle......... 11-12 Contenido de una carta de Nave ..................................... Sean Foster................. 28 Anulación de dados .20-24 Modificación de tiradas........ Richard Nauertz.............10-13 Fase de Planificación ........ Christie Mola...............13-14 Dirección .........20 Resolución de empates.................... Todos los derechos reservados.... España. Deb Beck....... Max Brooke................7 Ronda de juego ...... 13 Cómo añadir obstáculos ............................... Sam Stewart....... su teléfono de contacto es 651-639-1905............ 18 Misiones ...18 Pasar a través de una nave ..... Chris Brown.......................... Tel: (+34) 954 357 195.............. Dallas Mehlhoff.... Mason Kinne...................... 11 Armamento secundario ................................ Mack Martin............ Lang......................................................................... Brian Mola........6 ACCESORIOS FANTASY FLIGHT TM 1 Fundas Juego de Cartas Estándar 1 Fundas Juego Tablero Americano Mini 25 SWX01_XwingCoreRulebook_ES........................... Eric M....... Joseph Houff........ Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados.............17 Plantillas de maniobra ...................... y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing....... Correos 13257................................ Desarrollo: Adam Sadler............... Ross Watson....18 Ataques (ver Fase de Combate). Anita Hilberdink............................ Henning Ludvigsen........................6 Obstáculos ........................ John Gardiner................. Tim Huckelbery.................................................................................................... John Mehok......... James Kniffen.. Inc..... 10 Huir del campo de batalla ...............8 Fase de Activación ..........8........ Kalar Komarec..........................................................4.... Matthew Holmes............................. David Augen Nash Matthew Starbuck......... Andrew Harding...........12 Modificadores al combate por alcance............ Francesco Moggia............. Chris Gerber............. Evan Kinne.............18 Fijar un blanco .16-17 Tensión .... Nik Wilson y Peter Wocken ¡Nuestro más sincero agradecimiento a todos los que probaron la versión beta y a todos los que jugasteis a una versión previa de este juego en la Gen Con y los Edge Days de 2011! Responsable de licencias de Lucas: Chris Gollaher © 2012 Lucasfilm Ltd................. Jorge Maese...... ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO SE HA DISEÑADO PARA NIÑOS MENORES DE 14 AÑOS.... Conserve esta información para su referencia...........................16 Iniciativa ..................................9 Regla de ataques simultáneos ........9.......................................16 Reglas de juego por equipos..........................7....................... Cristi Balenescu...........................................14-15 Elección de maniobras . Scott Hankins.. Petersen Pruebas de juego: David Arimond.. Anton Torres......... Brian Schomburg....................... Fantasy Flight Games..................................10 Movimiento y obstáculos.... Christopher Hosch........16.... Fantasy Flight Supply es TM de Fantasy Flight Publishing........................................ Wendy Carson.................................................................... Jason Walden....................7-9... Trenden Flanigan.......21 Habilidad de piloto ......................... John Goodenough.....13 Concentración ............. Daniel Lovat Clark............................ USA....4 Regla de alcance..... Jeremy Stomberg........................ Amy Stomberg...............8-9 Flechas de maniobras de colores ..... Damon Stone.. Nicholas Stohlman............... Ninguna parte de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito.... Emile de Maat.7 Preparación... Wilco van de Camp.................12 Arco de fuego ... Matt Bradbury............................................. Carolina Blanken..............................19-20 Nombres únicos ...... Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment.6 Formación de escuadrones .................18 Casco ..... 41007 Sevilla..................... Blake Henriksen. 16 Evasión ..... Brian Schomburg...... Shaun Boyke...... Angela Sung Modelado de naves en 3D: Benjamin Maillet con Jason Beaudoin Servicio de prototipado rápido: Red Eye Diseño gráfico: Dallas Mehlhoff con Chris Beck.............. Michael Silsby y Evan Simonet Maquetación: Edge Studio Coordinador de licencias de FFG: Deb Beck Coordinador de producción artística: Andrew Navaro Dirección artística: Zoë Robinson Responsable de producción: Eric Knight Coordinadora de producción: Laura Creighton Jefe de diseño: Corey Konieczka Productor ejecutivo: Michael Hurley Editor: Christian T....8 Velocidad ................ Randy Barker....... Rob Kouba.....................7-9 Fase de Combate .................................. Andrew Liberko......................... Wendy Horvath.... MN 55113...................... Christian Williams............ Roseville......Créditos Diseño: Jay Little Mi agradecimiento a Lucasfilm por dejarme jugar con Alas-X y cazas TIE en el trabajo................ Lynell Williams..................19 Escudos ..... & TM.. Chris Shibata....8. 8...... Justin Baller........... Steve Horvath............ David Hansen y Adam Baker Traducción: Juanma Coronil Ilustración de portada: Matt Allsop Ilustraciones interiores: Matt Allsop....... Apdo.....17 Formación de escuadrones en una misión ......... Jason Juta............................... Horvath.......... Fabricado en China...................6 Fase Final ....... Lukas Litzsinger.. Gabriel Duval.............8 Daño ..................................10-11 Armamento principal ..... Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas en 1995 West County Road B2... Scott Murphy............. Lukasz Jaskolski...................................... 11 Fichas de Identificación ....................8......... Chris Beck.. Steven Spikermans..10-13 Ataques a través de obstáculos........................... Ryan Hanson.....13 Destrucción de naves ................. Andrew Fischer.. Brady Sadler y Corey Konieczka Producción: Steven Kimball Edición y revisión de texto: Julian Smith...20 Cartas de Mejora......6 Ejemplo de fase de Combate .... Andrew Baussan........ Jon Bosco. Anthony Lillig................. Índice Acciones ... Molly Glover.... 8........... James Connor........... Pedar Brown........indd 25 06-Mar-14 1:54:26 PM ....5 Solapamiento de naves .............. Erik Snippe.... Bryan O’Daly............ Stephen G......... Marieke Franssen. Michael Gernes. Sacha Diener.......... Bryan Bornmueller......19 Cómo ganar la partida ........13 Fichas de Blanco fijado .. Nick Mendez..........

Un miembro del departamento de comunicación de FFG examina y pule los modelos en 3D de las naves. lo que hicimos fue recurrir a la fuente. finalmente nos decantamos por una escala de 1/270. y nos apasionaba tener la oportunidad de crear el primer juego de mesa dinámico.indd 26 06-Mar-14 1:54:34 PM . perderíamos una cantidad inaceptable de detalle y las miniaturas carecerían de la presencia física ideal sobre la superficie de juego. Para nosotros lo más importante era la precisión. Esta foto de los prototipos básicos ilustra las distintas escalas que sopesamos para X-wing. y como es natural. El equipo de desarrollo de X-wing se fijó una meta sencilla. Lucasfilm Ltd. tanto en los detalles de las miniaturas como en el espíritu del juego. y nos ha prestado toda su ayuda para garantizar que nuestro producto se adhiera al canon establecido del universo de Star Wars. la primera decisión que nos planteamos fue la escala. nos ha tratado con suma generosidad en este aspecto. 26 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Si la reducíamos más de la cuenta.Notas de producción X-wing es fruto de un trabajo en el que los equipos de producción y diseño de Fantasy Flight Games han puesto todo su cariño. Tras crear una serie de prototipos rápidos de distintos tamaños. Queríamos brindar a los jugadores la oportunidad de pilotar las naves más características del universo de Star Wars. pero no por ello menos ambiciosa: crear un juego de miniaturas fascinante que recrease con fidelidad la tensión de los duelos entre cazas estelares que pueden verse en las películas de Star Wars. nos ha facilitado acceso a material de archivo y a las medidas exactas utilizadas para rodar la trilogía original. Si era demasiado amplia. El siguiente paso consistía en plasmar esos detalles de forma fidedigna. llamativas y fieles al material original como fuera posible. incluidos los Alas-X que dan nombre al juego. Establecer la escala nos sirvió para hacernos una idea del grado de detalle que podíamos conseguir en cada miniatura. También hemos procurado que las miniaturas de nuestras adoradas naves fuesen tan detalladas. Este tamaño nos permite mostrar muchos de los detalles minuciosos de cada nave al tiempo que contemplamos el despliegue de un número considerable de cazas sobre la superficie de juego. el juego no sería viable y ocuparía demasiado espacio. detallado e intuitivo de combates espaciales para esta ambientación. El universo de Star Wars ha desempeñado un papel muy importante en nuestras vidas. Cuando nos sentamos a diseñar miniaturas y mecánicas de juego.

incluida alguna que otra sorpresa descomunal.. Gracias por dar el primer paso en vuestro viaje a la experiencia de juego de X-wing. pudimos ejercer un control absoluto sobre la escala. Los empleados de FFG juegan un torneo de X-wing durante la hora del almuerzo. Nos basamos en el material de las películas clásicas para crear un modelo completo tridimensional en CAD de cada nave. un paso previo a la producción de los moldes de acero necesarios para fabricar las miniaturas de plástico de X-wing. fidelidad y nivel de detalle. Confiamos en que las miniaturas de X-wing están a la altura de sus contrapartidas cinematográficas en cuanto a exactitud. 27 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. hasta el punto de que estudiamos las proporciones de las maquetas originales empleadas en el rodaje. Esperamos que disfrutéis muchas horas de diversión protagonizando emocionantes duelos espaciales.indd 27 06-Mar-14 1:54:43 PM . las proporciones y los detalles más precisos para optimizar el aspecto de cada nave en este sistema de producción. Tened por seguro que la cosa no acaba aquí.Foto de archivo en la que pueden verse las maquetas originales que se utilizaron para rodar La guerra de las galaxias. Gracias a una investigación exhaustiva y al contacto directo con Lucasfilm Ltd. ¡Que la Fuerza os acompañe! Nuestro afán por preservar la escala se pone especialmente de manifiesto en el Caza TIE. La gama de productos de X-wing crecerá con modelos adicionales igual de asombrosos que estos. Al permitirnos el lujo de esculpir estas miniaturas desde cero. hemos confirmado sin ningún ápice de duda la auténtica escala del característico caza imperial tal y como aparece en las películas.

2. Concentración: Coloca una ficha de Concentración junto a la nave activa. MANIOBRAS La siguiente tabla enumera todas las maniobras posibles que pueden ejecutar un Ala-X y un Caza TIE. Mientras una nave tenga alguna ficha de Tensión asignada. 3. Fase de Planificación: Cada jugador planea en secreto las maniobras de sus naves asignándoles selectores de maniobras colocados boca abajo.indd 28 06-Mar-14 1:54:49 PM . Declarar el objetivo Tirar dados de ataque Modificar la tirada de ataque Tirar dados de defensa Modificar la tirada de defensa Determinar los resultados Infligir el daño Caza TIE MAZO DE CARTAS DE DAÑO Total de cartas de Daño: 33 • Cartas de Daño de Piloto: 8 • Cartas de Daño de Nave: 25 (incluidas 7 de “¡Impacto directo!”) MODIFICADORES AL COMBATE POR ALCANCE Cuando se ataca con el armamento principal: Alcance 1: + Alcance 3: + Cuando una nave ejecuta una maniobra roja. De menor a mayor Habilidad de sus pilotos. Fijar blanco: Coloca una ficha azul de Blanco fijado junto a la nave activa. Los jugadores pueden consultar esta tabla en cualquier momento. cada nave puede atacar a una nave enemiga que se encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego. se le quita una ficha de Tensión. Si la nave que ha fijado el blanco ataca a la nave fijada. se revela el selector de maniobras de cada nave y se ejecuta la maniobra escogida. se coloca una ficha de Tensión junto a su miniatura. Si la nave no tiene ninguna ficha de Tensión. 6. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar un ataque.Referencia rápida LA RONDA DE JUEGO 1. 2. A continuación cada nave puede llevar a cabo una acción. RESUMEN DE LA FASE DE ACTIVACIÓN 1. y asigna la ficha roja de Blanco fijado que tenga la misma letra que la azul a una nave enemiga situada a alcance 1–3. 6. Cuando una nave ejecuta una maniobra verde. 3. Puedes gastar esta ficha durante la fase de Combate para cambiar todos los resultados por resultados (si estás atacando) o por resultados (si eres el defensor). Evasión: Coloca una ficha de Evasión junto a la nave activa. 5. 2. De mayor a menor Habilidad de sus pilotos. 28 SWX01_XwingCoreRulebook_ES. Fase de Activación: Cada nave se mueve y realiza una acción. el jugador que controla a la primera puede gastar ambas fichas para volver a tirar tantos de sus dados de ataque como desee. 4. 4. 4. 5. Mostrar el selector Colocar la plantilla Ejecutar la maniobra Comprobar la Tensión del piloto Despejar la zona de juego Realizar una acción LISTA DE ACCIONES Tonel volado: Coge la plantilla [ 1] y desplaza la nave hacia la izquierda o la derecha manteniendo su orientación. Ala-X RESUMEN DE LA FASE DE COMBATE 1. 3. no podrá ejecutar maniobras rojas ni realizar ninguna acción (ni siquiera gratuita). Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves las fichas de Acción que no se hayan utilizado (a excepción de los Blancos fijados) y resuelven las capacidades de sus cartas que deban aplicarse durante la fase Final. Puedes gastar esta ficha durante la fase de Combate para añadir un resultado a la tirada de defensa. 7. podrá realizar una acción en la ronda actual.