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Glosarios de Actividades Y Juegos.

I) El Asesino:
Se define secretamente una cantidad pequea de asesinos entre el grupo que
pueden asesinar a sus compaeros que no son asesinos (ciudadanos)
guindole el ojo mientras estn caminando en crculo. Los integrantes del
grupo debern mirar a los ojos a todo aquel que se les cruce en el crculo y en
caso de ser asesinados, deben esperar un tiempo prudente para no delatar al
asesino y morir de la forma ms creativa posible.
II) Mafia:
Juego para jugar sentados en grupos pequeos. Se juega con un moderador
que va guiar el juego. Aqu hay un asesino que est encubierto entre los
ciudadanos, y que mata al resto cuando la ciudad duerme. El moderador
manda a la ciudad a dormir y hace despertar al asesino, y le pregunta a quien
quiere matar, el asesino lo mata y cuando la ciudad despierta deben decidir
sobre cul de los que queda vivo es el asesino. Deben convencer a sus
compaeros.
III)

Manos oratorias:

Un compaero dirige las manos de otro mientras el primero dice un discurso y


trata de acompaar los gestos que puede tener ese discurso con las manos.
IV)

El lbum familiar:

Una vez divididos en subgrupos, el coordinador har de fotgrafo y les pedir


que en pocos segundos armen una de las siguientes fotos: un nacimiento; la
primera visita al zoo; visita a los parientes lejanos; la llegada de mi hermanito;
el casamiento de mi hermano; las mejores vacaciones; cuando termin la
primaria, etc. Luego el grupo elegir una foto y la jugar dramticamente.
V) La radio:
Se realiza en grupos de a cuatro, donde tres se colocan en lnea de frente al
resto del grupo que observa y el cuarto se coloca a sus espaldas. El grupo de
tres har de estaciones y el cuarto har de dial. Cada uno de los tres debe
elegir una emisora respetando las caractersticas de la misma. A medida que
se desplaza el dial, las emisoras funcionarn de acuerdo con su programacin.
Si el dial se desplaza hacia una cuarta emisora sta debe ser ocupada por la
primera y debe tener otras caractersticas.
VI)

La sociedad Jerarquizada

Todos llevan en sus espaldas un nmero del uno al diez. Nadie sabe qu
nmero lleva, pero puede ver los nmeros de las otras personas en sus

espaldas. El nmero 1 significa muy poco status y el nmero 10 significa


mximo status por lo que los alumnos deben tratar mejor o peor a la gente
segn el nmero que tengan en la espalda y sern tratados segn el nmero
propio. La idea es que adivinen qu nmero tenan en la espalda.
VII)

Hoy presentamos:

Dispuesto el grupo en ronda, uno entra al centro de la misma y presenta a un


personaje (que debe ser un sujeto o un objeto al que le agregar una cualidad,
por ejemplo: el gusano resfriado, la viuda desesperada, el ladrillo partido, etc.).
En su presentacin seala a un compaero de la ronda, ste a su vez deber
adaptar gesto, cuerpo y voz del personaje sugerido e ingresar al centro de la
ronda, para reemplazar a su presentador. Una vez en el centro, deber
presentarse brevemente y anunciar al prximo personaje. As sucesivamente.
VIII) Expresin con una sola palabra.
Consiste en que en grupos de a dos improvisen una temtica donde la nica
forma de expresarse sea con una palabra que deber ser siempre la misma
pero con diferentes matices de expresin. Imaginen por ejemplo que un
vendedor atiende a una compradora, pero ellos no saben hablar con toda la
gama de palabras que tenemos en la vida real, por lo que solo puede ocupar
una palabra cada uno para expresar todo tipo de situaciones.
IX)

Circulo al Mueco

Todos los participantes estarn alrededor de un jugador. ste se parar lo ms


derecho posible y comenzar a bambolearse con los ojos cerrados tal como si
el viento lo meciera. Ir hacia cualquier costado hasta que en un momento
determinado comenzar casi hasta caer pero los compaeros con los brazos o
las manos lo colocarn nuevamente en su posicin de manera suave. El
participante debe dejarse empujar para un lado y para el otro por los
participantes que estn muy cerca, a un brazo de distancia. Despus le toca a
otro ser mueco.
X) Pum
En crculo comenzamos a contar uno, dos pero a aquellas personas que les
toque por ejemplo los nmeros que terminan en tres o sean mltiplos de tres
deben decir PUM! Luego se inventan variables para complicarlo an ms.
XI)

El Gobierno

En grupos cinco personas segn afinidad, constituyen un partido poltico que


aspire a gobernar su colegio y a ser elegidos entre sus compaeros. Cada
partido debe contar con un presidente, un ministro de Libertad, un ministro de
Deporte, un ministro de entretencin y un ministro educacin que armen

propuestas individuales en cada rea. Luego de escribirlas en un papel se


suben al escenario y en un debate poltico las comparten con el resto del curso.
Finalmente, y en votacin, se elige al presunto nuevo gobierno de la escuela.

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