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AO EN QUE SE DECLARA COMO HIMNO NACIONAL

El Himno Nacional de Guatemala -Guatemala Feliz!..., fue originalmente escrito por el poeta
cubano Jos Joaqun Palma, y la msica fue compuesta por Rafael lvarez Ovalle en 1897. En
1934, algunos cambios fueron hechos por Jos Mara Bonilla Ruano a la letra del mismo ya que la
misma era muy guerrerista y reflejaba ms a la guerra de independencia de Cuba -en la que
Palma haba participado activamente- que la de Guatemala.
En 1879, la Sociedad Literaria El Porvenir, intent infructosamente crear un Himno Nacional
para Guatemala. Hasta en 1889, el presidente deGuatemala, general Manuel Lisandro Barillas
Bercin, convoc a un concurso para elegir la msica que complementara la letra del Himno
Nacional escrita por el poeta Ramn P. Molina. En este certamen tomaron parte distinguidos
compositores, y el triunfo fue adjudicado a la msica presentada porRafael lvarez Ovalle.
[cita requerida]
En 1896 el gobierno del general Jos Mara Reyna Barrios convoc a un nuevo concurso,
"Considerando que se carece en Guatemala de un Himno Nacional, pues el que hasta hoy se
conoce con ese nombre, no slo adolece de notables defectos, sino que no ha sido declarado
oficialmente como tal; y que es conveniente dotar al pas de un himno que por su letra y msica
responda a los elevados fines en que todo pueblo culto presta esta clase de composiciones".2 De
este nuevo concurso sali nuevamente premiada la obra de Rafael lvarez Ovalle, esta vez
musicalizando un poema amparado con el seudnimo de "Annimo".
El triunfo concedido nuevamente al maestro lvarez Ovalle le cost los momentos ms amargos
de su existencia, pues hubo descontento entre los que no ganaron, quienes incluso hicieron
llegar su queja hasta el primer mandatario. Reyna Barrios, en presencia de los miembros de su
gabinete y otras personalidades y maestros de arte musical, volvieron a escuchar todas las
composiciones que compitieron en el concurso, habiendo salido electa nuevamente por
unanimidad, la del maestro Rafael lvarez Ovalle.
Como puede verse, el poeta cubano Jos Joaqun Palma era miembro del jurado calificador.
El estreno del Himno Nacional tuvo lugar en el acto lrico literario celebrado en el Teatro Coln
(Guatemala) la noche del domingo 14 de marzo de 1897, como uno de los principales puntos del
programa de festejos de la Exposicin Centroamericana, habiendo sido condecorado con medalla
de oro y diploma de honor el maestro Rafael lvarez Ovalle.
El autor de la letra del Himno Nacional de Guatemala permaneci en el ms profundo misterio
hasta 1911, en que se descubri que su autor era el poeta cubano Jos Joaqun Palma, pues ste
revel en su lecho de muerte que l era el autor de la letra del himno.3
La letra original del Himno de Guatemala que escribi el poeta cubano Jos Joaqun Palma era
guerrerista ya que Palma se inspir ms en la situacin poltica por la que atravesaba
su Cuba natal, que en la que vivi Guatemala durante su independencia: mientras que Centro
Amrica de separ del Imperio Espaol pacficamente, Cuba libraba en la poca en que Palma
escribi el Himno una feroz guerra contra Espaa. Por no reflejar la realidad guatemalteca, la
letra fue modificada en 1934, segn Decreto Gubernativo del gobierno del general Jorge Ubico
Castaeda del 26 de julio de 1934.
En el ao 1879, el Presidente Justo Rufino Barrios, por intermedio de la Sociedad Literaria El
Porvenir, convoc a un concurso para elegir el Himno Nacional, que debera entonarse con
motivo de la promulgacin de una constitucin.
Pero tal vez por la premura del tiempo que se dio para presentar los trabajos nicamente 15
das- ninguna obra mereci ser escogida para la letra del himno patrio, siendo premiados por su
valor literario los siguientes poemas: Himno a la patria de Juan Fermn Aycinema; A
Guatemala, de Miguel A. Saborio y A la Patria, de Miguel a. Urrutia.
En 1887, el secretario de la Jefatura Poltica Departamental de Guatemala, Ramn P. Molina,
totonicapense, cursante de la facultad de Derecho, compuso una estrofa (Himno Popular)
dedicadas a la patria, las cuales regularmente eran declamadas en actos cvicos.
El Jefe Poltico, Gral. Manuel Aguilar, organizo un concurso entre msicos guatemaltecos para
ponerle msica a la letra del Sr. Molina, y un jurado nombrado para el efecto otorg el primer
puesto a la msica compuesta por el compositor Rafael lvarez, cuya composicin se canto por
el pueblo durante 10 aos sin ser adoptada oficialmente como Himno Nacional de Guatemala.
Considerando que la letra no llenaba los requisitos indispensables para ser el Himno Patrio, el
Presidente Reyna Barrios convoco a un concurso nacional para la hechura de un canto patritico

oficial definitivo, el que se abri el 26 de Julio de 1896, cerrndose el 15 de Octubre del mismo
ao.
El 28 de Octubre de 1896, un Jurado integrado por los seores Jos Leonardo. F. Castaeda y Jos
Joaqun Palma, emiti su fallo favoreciendo a la letra amparada por su pseudnimo annimo,
sin ninguna identificacin, no sabindose por lo tanto a quien entregar el galardn ofrecido: pero,
siendo la premiada, tuvieron que darla a conocer para que se le hiciera la msica.
Rafael lvarez al ver que la nueva letra coincida exactamente con la msica compuesta por 10
aos antes, decidi presentarla nuevamente y despus de seleccionados los trabajos, el 1 de
Febrero de 1897 quedo reconocida oficialmente como la msica del Himno Nacional de
Guatemala.
La nueva letra del Himno Nacional fue entonada por escolares y pueblo en genera, pero el autor
sigui en el anonimato, aunque se tenan motivos para atribuirla al poeta cubano Jos Joaqun
Palma; pero no fue sino 14 aos despus, cuando el admiti ser el autor de aquella letra.
Por acuerdo del Presidente Manuel Estrada Cabrera, el 15 de Septiembre de 1910, se le
reconoci oficialmente como autor de la letra y el 23 de Julio de 1911 intelectuales, escolares y
pueblo en general, rindieron el Poeta un merecido homenaje y colocaron sobre su frente una
corona de laurel

QUIEN FUE EL AUTOR DEL HIMNO


Jos Joaqun Palma (11 de septiembre de 1844 en Bayamo, Cuba-2 de agosto de 1911 en la ciudad de
Guatemala) fue un poeta, profesor y periodista cubano, que escribi la letra del Himno de Guatemala. Su nombre
permaneci en el anonimato durante ms de 20 aos, hasta que finalmente confes haber sido el creador de la
letra para la cancin patria (Jimnez, Rosales y Rosales, 2002).
Palma, en sus primeros aos de vida activa, se dedica al periodismo y lucha por la independencia de su pas con
sus compatriotas Carlos Manuel de Cspedes, Jos Mart y Mximo Gmez, entre otros (Haeussler, 1983).
Desde 1870, Palma cumpli misiones oficiales fuera de Cuba, y como diplomtico logr que el gobierno de
Guatemala reconociera la beligerancia de los cubanos y el de Honduras diera proteccin y trabajo a decenas de
combatientes, al concluir la llamada Guerra Grande -de 1868 a 1878- (Jos Joaqun Palma recibe..., 2011).
En Centroamrica, Palma dej memorables huellas de poeta, profesor, periodista y promotor cultural, ayud a
numerosos intelectuales y escribi la letra del Himno Nacional de Guatemala, obra por la cual recibi grandes
homenajes (Jos Joaqun Palma recibe..., 2011).
Tuvo vnculos profundos con dos de los mejores poetas de todos los tiempos, Jos Mart y Rubn Daro, el cubano
precursor y el nicaragense cumbre del Modernismo, primer gran movimiento literario surgido en Amrica (Jos
Joaqun Palma recibe..., 2011).
Palma viaj por los Estados Unidos, Amrica del Sur y finalmente por Amrica Central, fijando su residencia en
la Ciudad de Guatemala, haciendo de ella su segunda patria. Durante la administracin del General Jos Mara
Reina Barrios, se convoc a un concurso para dotar al pas de un himno patrio, en 1886. El jurado calific, entre
muchos otros, como el mejor trabajo presentado, cuyo autor permaneci en el anonimato. No fue sino hasta en
1910 en que se da a conocer al autor del poema del Himno Nacional de Guatemala. La msica fue escrita por el
Maestro Rafael lvarez Ovalle, nativo de Chimaltenango(Haeussler, 1983).
Su autora de la letra del Himno de Guatemala estuvo ligada al anonimato. Entre 1886 y 1910, la sociedad vive
intrigada con el trmino de "Annimo", al referirse al autor de la letra del Himno Nacional de Guatemala. La
incertidumbre concluy cuando Jos Joaqun Palma rompi el silencio y afirm ser el clebre "annimo". El 23 de
julio de 1911, la intelectualidad guatemalteca, con fervor cvico en casa del poeta, lo corona con lauros de plata y
olivos de oro (lvarez, 2000).
El poeta haba llegado a Guatemala especficamente en el ao de 1873, a la que llam su segunda patria, ocup el
cargo de director de la Biblioteca Nacional. Sirvi la ctedra de literatura espaola en la Facultad de Derecho de la
Universidad de San Carlos y colabor en diversos rganos de difusin, principalmente en el Correo de la tarde, que
dirigian Rubn Daro y Enrique Gmez Carrillo (Mbil, 2011).
Entre sus composiciones poticas ms conocidas estn Tinieblas del Alma y Poesas. Sus restos mortales fueron
llevados a su pas natal, muchos aos despus de su fallecimiento el 2 de agosto de 1911, en la Ciudad de
Guatemala (Haeussler, 1983).

EL AUTOR DE LA MUSICA
Rafael lvarez Ovalle (San Juan Comalapa, 24 de octubre de 1858-Guatemala, 26 de diciembre de 1946) fue
un compositor,flautista, guitarrista, pianista y violinista guatemalteco. Naci en la localidad de San Juan
Comalapa (departamento de Chimaltenango), hijo de Rosendo lvarez e Ildefonsa Ovalle. Aprendi sus primeras
letras con el profesor Juan Alegra y su iniciacin musical la recibi de su padre, quien desempe durante mucho
tiempo el cargo de maestro de capilla del pueblo y despus fue designado para ocupar la direccin de la escuela
de msica de Santa Luca Cotzumalguapa (en el departamento de Escuintla.
En 1874 falleci su padre. A pesar de su corta edad tena 15 aos, lo sustituy en el cargo de director de la
escuela de msica en Santa Luca. Contrajo matrimonio con Anita Minera de Garca, con quien procre
ocho hijos.Nota 2
En 1879, por orden expresa del presidente Justo Rufino Barrios, lvarez Ovalle lleg a la capital del pas a estudiar
en la Escuela de Sustitutos de la Banda Nacional, bajo la direccin de Pedro Vissoni. A los tres meses ya poda
tocar la flauta y el pcolo, y pas a formar parte como integrante de la Banda Marcial, bajo la direccin del msico
alemn Emilio Dressner.
En 1887 se llam a un concurso literario para seleccionar la mejor composicin que servira como himno nacional.
El poetaRamn Pereira Molina (de Totonicapn), gan la competencia. Se promovi entonces la seleccin de una
partitura para acompaar la composicin triunfante. El ganador de este concurso musical, por unanimidad, fue
Rafael lvarez, quien a la sazn contaba con 28 aos de edad. Sin embargo no se avanz en la oficializacin de
este certamen.1
Nueve aos despus, en 1896, el presidente de la Repblica Jos Mara Reyna Barrios abri un nuevo concurso
para seleccionar definitivamente la letra y msica al himno nacional de Guatemala. Nuevamente la partitura
escogida fue la de Rafael lvarez Ovalle; en cambio se eligi la poesa del autor Annimo.Nota 3 Por decreto oficial
de fecha 19 de febrero de 1897, fue declarada como msica del Himno nacional.2

COLOR PRIMARIO
Se considera color primario al color que no se puede obtener mediante la mezcla de ningn otro. Este es un
modelo idealizado, basado en la respuesta biolgica de las clulas receptoras del ojo humano (conos) ante la
presencia de ciertas frecuencias de luz y sus interferencias, y es dependiente de la percepcin subjetiva del
cerebro humano. La mezcla de dos colores primarios da origen a un color secundario.
Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biolgico, basado en la
respuesta fisiolgica del ojo humano. Fundamentalmente, la luz blanca es un espectro continuo de longitudes de
onda, lo que significa que en realidad puede existir un nmero indefinido de colores, solamente limitado por la
sensibilidad del ojo. Sin embargo, un ojo humano normal slo contiene tres tipos de receptores, llamados conos L,
M y S. Estos responden a longitudes de onda especficas de luz roja, verde yazul. Las personas y los miembros de
otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrmatas. Aunque la sensibilidad mxima de
los conos no se produce exactamente en las frecuencias RVA, se eligen estos colores como primarios puesto que
con ellos es posible estimular los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando
una gama especialmente amplia.
Para generar rangos de color ptimos para otras especies distintas a los seres humanos se tendran que usar
colores primarios aditivos diferentes. Por ejemplo, para las especies conocidas como tetracrmatas, con cuatro
receptores de color distintos, se utilizaran cuatro colores primarios (como los humanos solo pueden ver hasta
400nanmetros (violeta), pero los tetracrmatas pueden ver parte del ultravioleta, hasta los 300 nanmetros
aproximadamente; este cuarto color primario estara situado en este rango y probablemente sera visto como un
magenta espectral puro, en lugar del magenta que vemos, correspondiente a una interferencia entre las longitudes
de onda del rojo y el azul). Muchas aves, insectos y marsupiales son tetracrmatas, y segn algunos estudios se ha
sugerido que algunas mujeres tambin heredan esta capacidad de visin, 1 2puesto que poseen receptores
adicionales para el amarillo. Por otro lado, la mayora de los mamferos poseen solo dos tipos de conos receptores
de color, y por lo tanto son dicrmatas; para ellos, solo hay dos colores primarios, de la misma manera que sucede

con las personas que tienen el defecto gentico que ocasiona el daltonismo en sus distintos grados, en el cual los
conos L y M se desarrollan de manera incorrecta e impiden la percepcin de matices de rojo y verde.

La trada rojo - verde - azul, conocida tambin como RGB (Red, Green, Blue) o RVA (en
espaol) se considera idealmente como el conjunto de colores primarios de la luz, ya que con
ella, se pueden representar una gama muy amplia de colores visibles; la mezcla de los tres en
iguales intensidades (adicin) resulta en grises claros, que tienden idealmente al blanco.
En la sntesis aditiva, la mezcla de los colores primarios ideales da los siguientes resultados:
Verde + azul = Cian
Rojo + azul = Magenta
Rojo + verde = Amarillo
Rojo + azul + verde = blanco

Los colores secundarios son tonalidades perceptivas de color, que se obtienen mezclando a partes iguales
los colores primarios, de dos en dos. Los colores secundarios son un modelo idealizado, plenamente dependiente
de la fuente que represente el color, de la naturaleza del material que lo genere y de las caractersticas subjetivas
de la percepcin visual.
En una sustancia que no emita luz (pigmento), la luz blanca incide del ambiente hacia el pigmento, el cual absorbe
ciertas longitudes de onda y refleja otras, dando como resultado el color aparente de la sustancia. Si se mezclan
tintes de tal manera que se absorban todas las longitudes de onda, el resultado ser el negro. Este modelo de
representacin de color se conoce como modelo sustractivo, ya que el pigmento sustrae longitudes de onda para
generar el color. Si, en vez de ello, se utilizan fuentes de luz de color, cada color de luz contiene una mezcla de
longitudes de onda, las cuales son percibidas por el ojo como informacin de color; la mezcla de todas las
longitudes de onda, al contrario que en el modelo sustractivo, da como resultado el blanco. Este modelo,
consistente en la adicin de longitudes de onda para obtener colores, se conoce como modelo aditivo de color.

magenta + amarillo = rojo

amarillo + cian = verde

cian + magenta = azul

cian + magenta + amarillo = negro

rojo + verde = amarillo

rojo + azul = magenta

verde + azul = cian

Es importante tener en cuenta que ningn modelo de color puede representar a la perfeccin todos los colores de
otro,1 ya que es imposible obtener pigmentos de absoluta pureza (verdaderos primarios) y totalmente concentrados,
y que adems reflejen la totalidad de la luz de color que incide en ellos (siempre habr un porcentaje de absorcin
en el material). De la misma manera, es imposible en la prctica obtener luz de color totalmente pura, ya que sta
se obtiene por lo general a travs del filtrado de luz blanca, la cual tampoco se acerca en la mayora de los casos al
modelo ideal. Por otra parte, es realmente imposible obtener un color verdadero a partir de la mezcla de otros, ya
que lo que realmente se obtiene es una interferencia entre dos longitudes de onda reflejadas, que estimulan los
receptores de la retina (clulas L-M-S) de manera aproximadamente similar a como lo hace una longitud de onda
de la luz intermedia legtima.

COLORES INTERMEDIOS
Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores
intermedios (I), que como su nombre indica estn"entre medio" de un color
primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra caracterstica de estos colore
es que se denominan con los colores que intervienen en su composicin,
primero citando el color primario y a continuacin el secundario: amarilloverdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojo-violeta, rojo-anaranjado y amarilloanaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores
terciarios.
Mezcla de colores no tiene fronteras. Al pintar sin esfuerzo, ustedes son como cometas flotando
en el cielo, disfrutando de cada grado de libertad. Su pintura es su propia creacin y los colores
son la manifestacin de la mente imaginativa. Tcnicas de mezcla de color puede ser al azar o
liso. Usted puede llevar a cabo diferentes matices para dar una definicin nica de su pintura. Si
usted es un principiante, usted debe conocer los colores primarios, secundarios y terciarios, al
principio. Posteriormente, se puede aprender a crear diferentes efectos mediante la mezcla de
estos tres tipos de colores. En primer lugar, usted debe tener una idea clara acerca de los colores
primarios y secundarios. Rojo, amarillo y azul son los colores primarios. Tambin se conocen
como colores fundamentales y no puede ser producido mediante la mezcla de otros colores. Los
colores secundarios son producidos por la mezcla de dos o ms colores primarios para conseguir
una combinacin diferente.
Por ejemplo, el rojo se mezcla con el azul para obtener magenta y azul con amarillo para obtener
verde. En la rueda de color, estos colores se encuentran entre los colores primarios y
secundarios. Los colores intermedios son a veces conocidos como colores terciarios. Por lo

general son dos colores, como el nombre, amarillo naranja, rojo anaranjado, azul, verde, etc Por
lo tanto, la prxima vez que te preguntes cmo los colores intermedios se hacen, slo tratar de
mezclar diferentes tonos de colores primarios y secundarios y para obtener el intermedio.
Aleatoriamente mezclar diferentes colores produce diferentes tipos de tonos. Esta tcnica se
conoce tambin como la complementacin de color. La fusin de colores aditivos primarios con
secundarios adyacentes da lugar a una amplia gama de colores intermedios. Slo hay que ver el
efecto de los colores en los dos medios, la luz y el arte, en el contenido siguiente. Colores
intermedios de la Luz
El espectro electromagntico se compone de diferentes longitudes de onda de luz. El espectro
visible de la luz se encuentra entre 400 nm a 700 nm, aproximadamente. Hay dos teoras
presentadas, para la reproduccin del color. Estos son los colores aditivos y colores sustractivos.
Los colores primarios de la luz son rojo, verde y azul (RGB).
La combinacin de rojo y verde crea amarillo, azul y verde, cian y crea mezclando rojo y azul da
magenta. Esta nueva combinacin de colores que se conoce como colores secundarios. Cuando
estos tonos secundarios o primarios aditivos se solapan, llevan a cabo diferentes combinaciones
nuevas, que se conocen como colores intermedios de la luz. Un nmero infinito de colores
intermedios de la luz puede ser producido mediante la combinacin de tonos complementarios.
Colores intermedios en el Arte
Los colores intermedios en el arte tambin es producido por la misma tcnica. Estos colores son
herramientas sutiles para poner de relieve las caractersticas especiales o dar una nueva
dimensin al arte. Ellos tienen una amplia aplicacin en el arte abstracto en el arte en s goza de
total libertad y por lo tanto sus colores. Para mejorar sus habilidades artsticas, puede probar el
mtodo de ensayo y error y obtener el concepto de tcnica de mezcla de color. Creacin de
colores intermedios y la observacin de la diferencia entre los patrones de color es interesante.
He aqu algunos

COLORES CALIDOS
Se llaman colores clidos aquellos que van del rojo al amarillo y los colores fros son los que van del azul al
verde. Esta divisin de los colores en clidos y fros radica simplemente en la sensacin y experiencia
humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones trmicas subjetivas.
Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color fro y uno clido
se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto.
Cierto personaje descubri por casualidad los componentes de los colores ms simples, as como un
mtodo rudimentario de pintura. Las ventajas y la belleza de los resultados enseguida resultaron evidentes
para todos. El personaje en cuestin fue escritor londinense Edwin A. Abbott.

Colores clidos y fros son conceptos de uso frecuente en el mbito del diseo ya sea dentro de las bellas
artes o en las artes aplicadas. Conocer su significado, cules son y sus efectos puede resultarte til para
elegir y combinar colores en una composicin.

Los colores clidos, tambin llamados colores activos por sus efectos, son aquellos con una
sensacin trmica subjetiva de calor.

Aunque no existe un consenso unnime sobre la divisin entre los colores clidos y fros,
tradicionalmente se ensea que los colores clidos incluyen los amarillos,naranjas, rojos, marrones y
dorados.
En cuanto a los magentas, distintas fuentes lo sitan entre los colores clidos o fros dependiendo de
s consideran el magenta un color primario (teora del color moderna) o que su mezcla contiene azul.
En la divisin de un crculo cromtico en dos partes simtricas opuestas de colores clidos y fros,
los colores clidos suelen abarcar desde el amarillo hasta el morado. Unos ruedas de colores
pueden incluir losverdes ms amarillentos como clidos y los morados ms azulados como fros.
Si la divisin del crculo cromtico en colores clidos y fros es asimtrica, es posible encontrar
ruedas de color en las que los colores clidos son aquellos que se hacen sin azul. Es decir, todos los
verdes y los
De nuevo, no existe consenso en cuanto a cul es el color ms clido. Pero al menos se est de
acuerdo en que se encuentra dentro de la gama de los amarillos, naranjas y rojos saturados.
La intensidad del color, su luminosidad y su contraste con el tono ms fro son algunos de los
criterios que se valoran para determinar cul es el color ms clido.

COLORES FRIOS

En el crculo cromtico, se establece una gama cromtica armnica, la cual


podemos definir como una escala de colores en la que los tonos se van suavizando y
agrupando de tal manera que se identifican dos gamas de colores distintas: la gama
fra y la gama clida.
Para dar respuesta a la pregunta cules son los colores fros, debemos decir que
estos conforman la gama que va desde el verde ms amarillento hasta el violeta
pasando por el azul. De hecho, los colores fros son todos aquellos en los que
participa el azul, entre los que encontramos, concretamente, el verde, el turquesa, el
cian, el azul, el ndigo y el violeta. Asimismo es importante destacar que el verde y el

magenta son colores lmite, por lo que segn su intensidad o tonalidad pueden
identificarse en una gama u otra.
Los colores fros, atendiendo a la psicologa del color, se suelen asociar a
determinados conceptos como por ejemplo:
Serenidad
Pasividad
Sentimentalismo
Amplitud
Lejana
Sensacin de fro
Se ha hablado tambin de la asignacin de los colores fros a algunos efectos
psicolgicos en las personas, sealndose que ese tipo de tonalidades evocan calma,
tranquilidad, paz interior, tristeza, soledad y poca intimidad.
Adems, los colores fros tambin solemos asociarlos con el amanecer, la noche y
elementos como el agua o el hielo.
La divisin de colores est relacionada con su temperatura y con las sensaciones
trmicas y psicolgicas que estos producen en el ser humano, as como la relacin
que tienen con el entorno de las personas. De este modo, se ha establecido
una clasificacin en colores fros y clidos, la cual queda recogida en lo que se
denomina un crculo cromtico. A fin de que conozcas con detalle qu colores
corresponden a cada tipologa, en el siguiente artculo de unComo te
indicamos cules son los colores fros.

COLORES NEUTROS
Mucha veces hablamos en pintomicasa.com sobre colores neutros, pero nunca dedicamos un
tiempo para ver de qu se tratan. Esta es una buena ocasin para que aprendamos sobre ellos y
sus cualidades.
En principio incluiremos dentro del grupo de los colores neutros al blanco, el negro y toda lagama de grises ,
tambin llamados colores acromticos. stos ltimos desde el ms suave hasta el ms oscuro.
Para agrandar la paleta de los neutros podramos sumar a las tonalidades agrisadas, tambin llamadas sucias,
en el mismo grupo. Por ejemplo un azul agrisado, o visto de otra forma un gris con una leve tonalidad
azulada, es tambin un color neutro.
Tambin muchas personas incluyen dentro de los tonos neutros al biege, caf y as a toda la gama de los
marrones. Es bueno aclara que stos son llamados colores naturales y muchos de ellos son colores puros
que no tienen ninguna semejanza a una tonalidad agrisada, por lo que no todos los tonos naturales son
neutros.

Blanco
Generalmente los colores neutros no influyen sobre otras tonalidades, y son buenos para combinar casi con
cualquier otro color. Por eso es muy usual utilizar blanco en la paleta de colores de cualquier decoracin.
El blanco es el ms luminoso crea una sensacin de amplitud y frescura. Puede ser
combinado perfectamente con otros neutros, tambin tonos naturales y cualquier color intenso.

Grises
Los grises suaves mantienen la sensacin de luminosidad, aunque generan un ambiente mselegante y
moderno. Combinan perfectamente con maderas claras y tonalidades vibrantes.
Los grises oscuros son ms arriesgados, y pueden absorber demasiado la luz. Crean ambientes muy sobrios y
elegantes con la decoracin adecuada. Se puede crear un contraste con complementos en colores fuertes.

Negro
El negro siempre es utilizado en compaa de una tonalidad gris suave o blanca. Con este ltimo crean una
combinacin muy atractiva y que nunca pasa de moda.
Los colores neutros son calmados y elegantes, y generan esas mismas sensaciones en el ambiente donde
sean utilizados. Cuando utilices colores neutros procura no crear un espacio deprimido, recuerda que puedes
combinarlo con el color que quieras, uno en cada ocasin y lograr un espacio muy confortable.

COLORES COMPLEMENTARIOS
Los colores complementarios son aquellos colores del espectro visible dispuestos en una circunferencia de tal
manera que un color queda diametralmente equidistante de otro, formando el crculo cromtico. De esta forma la
denominacin complementario depende en gran medida del modelo empleado RGB o RYB. Se obtiene mediante la
contraposicin de un primario con un color secundario formado por los otros dos primarios.
En el modelo de colores de la rueda HSV los colores opuestos son colores complementarios, que al mezclarse proporcionan
colores "sombreados" como el gris.

En la teora del color se dice que dos colores son denominados complementarios si, al ser mezclados en una
proporcin dada el resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro). Desde una perspectiva
perceptual de los modelos de colores, los colores neutros: blanco, gris y negro caen en un eje central del espacio
de colores, y los colores complementarios estaran a un lado u otro de este eje, opuestos los unos con los otros.
Por ejemplo, en el espacio de colores HSV, los colores complementarios (tal y como se definen en HSV) caen
opuestos los unos con los otros en las secciones verticales.
En la mayora de los colores complementarios, slo se consideran los colores saturados, los ms brillantes. Sin
embargo, bajo las definiciones formales, el brillo y la saturacin son factores igualmente a tener en cuenta. En el
espacio CIE 1931, un color de una longitud de onda dominante puede ser mezclada con otra cantidad particular
de longitud de onda complementaria para producir un color neutral (gris o blanco). En la teora del color moderna,
de la cual se desprenden los modelos (aproximadamente complementarios) RGB y CMY(K) (as como modelos
derivados tales como el HSV), los colores primarios as como los colores secundarios se emparejan de la siguiente
forma:

rojo y cian ( rojo cian ) (donde el cian se entiende como una mezcla ptica entre el azul y el verde)

verde y magenta ( verde magenta ) (donde el magenta es una mezcla de rojo y azul)

azul y amarillo ( azul amarillo ) (donde el amarillo es una mezcla entre el verde y el rojo)

Cuando se fija detenidamente sin una pausa en un color, en el rojo por ejemplo, durante un periodo de tiempo
(aproximadamente unos treinta segundos podra ser suficiente), entonces aparece en la sensacin de la vista una
superficie iluminada de blanco, es lo que se denomina una retroimagen que aparece del color complementario al
rojo (en este caso el cian). Este es el resultado de la 'fatiga ocular'. 1 En el caso mencionado anteriormente
el fotorreceptor para la luz roja en laretina se satura y alcanza un nivel de fatiga, mandando una informacin 'falsa'

al cerebro. Cuando se realiza el mismo experimento con luz blanca, las porciones de luz roja que inciden el ojo no
son correctamente transmitidas, o por lo menos no lo son tan eficientemente como lo puede ser otras longitudes de
onda (o colores), y surge una sensacin de estar viendo un color complementario.

BALONCESTO
La espectacularidad de las finales de la NBA nada tienen que ver con los modestos orgenes de
la historia del bsquetbol, disciplina que ya entera casi 120 aos desde su invencin. Fue en
1891, en un fro invierno en Springfield, Massachussets, que este deporte comenz a cobrar vida,
como una salida a las bajas temperaturas imperantes que impedan la prctica deportiva al aire
libre.
Cestos para frutas fueron los primeros aros en que se encest en un partido de bsquetbol. En la
imagen, James Naismith, inventor de este deporte.
La historia del bsquetbol se remonta a cuando este deporte fue inventado en Estados Unidos,
pese a que su creador es canadiense: Se trata del profesor de Educacin Fsica James Naismith,
quien asumi el desafo de dar vida a una disciplina que fuera basada ms en la destreza que en
el contacto y la fuerza fsica, que son dos de las principales variantes de los deportes
estadounidenses favoritos.
Bajo las rdenes de Luther Gulick, quien estaba a cargo de Educacin Fsica en la Escuela de
Trabajadores Cristianos, Naismith fue encomendado para dar vida en un plazo de 14 das a una
actividad atltica que permitiera a los jvenes distraerse de la ferocidad del invierno en Nueva
Inglaterra.
Fue as como Naismith comenz a escribir la historia del bsquetbol e ide un juego consistente
en hacer caer una pelota los primeros partidos se jugaron con balones de ftbol- sobre unas
cestas colgadas en altura.
Versiones sobre la historia del bsquetboldifieren respecto de si eran cestos para recoger
manzanas o duraznos, pero coinciden en que se trataba de canastas fruteros y que, cada vez
que el baln caa en su interior, los jugadores deban detener el partido para sacarlo y continuar
con el juego.
Los cestos fruteros fueron clavados a una altura de 10 pies (3,05 metros), que es la misma a la que se
ubican hoy los aros de bsquetbol profesional, de acuerdo a los normas de la FIBA, que es la entidad
mundial que regula al bsquetbol.
Para dar inicio al juego, los primeros exponentes de la historia del bsquetbol fueron divididos en dos
equipos, y como haba 18 participantes, cada equipo lo integraron 9 miembros: 3 en la defensa, 3 en el
centro y 3 en la delantera.
De acuerdo a los antecedentes de la historia del bsquetbol, el creador del juego ide 13 reglasque
difieren bastante de las actuales, pero que en su espritu buscaban evitar los roces fsicos y favorecer la
destreza con el baln. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o hacer zancadillas
a un oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una falta, la
segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intencin de causar
una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin del infractor, deca una de esas
normas.
Las 13 reglas originales del bsquetbol fueron publicadas el 15 de diciembre de 1892 en The Triangle, el
peridico del Springfield College, con lo que comenz a extenderse la prctica de este deporte. Sin

embargo, su evolucin a la forma en como la conocemos hoy tom largo tiempo. A modo de ejemplo, la
pelota anaranjada actual fue recin introducida en los aos 50.
El paso del tiempo ha visto cmo este deporte avanza, y las finales de la NBA -el punto ms alto de
todas las ligas que se juegan en el orbe- fue una muestra ms del lugar que ocupa el baloncesto en las
preferencias a nivel mundial. La historia del bsquetbol se sigue escribiendo.

REGLAS

1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con
el puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el
que la tome. En el caso de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la
tome deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben
usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de
forma alguna al oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier
jugador se considerar una falta; la segunda lo descalificar hasta que se consiga la
siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar fuera clara, se le
expulsar durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.
6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito
en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una
canasta para el equipo oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no
haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el
aro y se quede en l, siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la
canasta. Si el baln se queda en el borde de la cesta sin entrar y el oponente mueve la
canasta, se contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de
juego. En caso de una disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El
que saca tiene cinco segundos para hacerlo; si retiene el baln por ms tiempo, el baln
pasar al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el
rbitro sealar contra ese equipo.
10. El rbitro auxiliar ser el juez de los hombres, anotar las faltas y avisar al rbitro
principal cuando existan tres faltas seguidas. l tendr la autoridad de descalificar a los
jugadores segn lo que establece la regla nmero 5.
11. El rbitro principal juzgar lo referido al baln y deber decidir cuando est en juego
o ha salido de la cancha, a qu equipo pertenece, adems de llevar el control del tiempo.
Decidir cundo se han marcado puntos y contabilizar las canastas, adems de
cualquier otro tipo de tarea que sea usualmente desempeada por un rbitro auxiliar.
12. El tiempo se distribuir en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5
minutos entre ellas.
13. El equipo que marque ms puntos dentro de ese tiempo ser declarado el ganador.
En caso de empate, si los capitanes as lo acuerdan, el partido continuar hasta que se
marque una canasta.

FALTAS

. Bloquea el avance de un oponente que no tiene el control del baln.


2. Empuja, carga, hace zancadillas o retiene a un contrario.
3. Impide el avance de un jugador del equipo contrario mediante la extensin de su brazo,
hombro, cadera, rodillaas o flexionando su cuerpo en una posicin anormal.
4 Utiliza tcticas duras.

5. Contacta a un adversario defendiendo desde atras.


6. Contacta a un contrario con sus manos (excepto si el contacto se realiza solamente con la
mano o manos del contrario sobre la pelota y es casual en el intento de jugar el blon).
Es vlido que uno o ms jugadores corran juntos a unos de sus compaeros de equipo a lo largo
de la cancha cuando ste tiene control de la pelota.
En caso de que uno de ellos tropiece con un jugador del equipo contrario se considera falta por
cargar contra l u obstruccin de su juego.
Se penaliza con falta personal cuando un jugador intenta un regate entre lalinea de banda y un
contrincante, o entre dos adversarios, sin contar con el espacio mnimo necesario para cometer
falta personal y el contacto se realiza.
En caso que el driblador establezca una trayectoria recta de jugada, no puede ser obligado a
dejarla, salvo si el contrario establece una oposicin de defensa legal en su camino. En ese caso
el driblador debe evitar el contacto detenindose o efectuando un cambio en su direccin.
Un jugador que hace pantalla es responsable del contacto que se produjo por colocarse
demasiado prximamente a su adversario o por colocarse rpidamente en la trayectoria de su
oponente de forma tal que este ltimo se ve imposibilitado de impedir su contacto.
El jugador sancionado con falta personal debe levantar un brazo y volverse a los jueces de modo
tal que el juez encargado del control pueda anotar el hecho. Si no lo hace uno de los jueces est
facultado para amonestarlo e incluso puede indicar falta tcnica contra l.
A las cinco faltas personales o tcnicas el jugador debe abandonar el terreno de juego.
En caso de falta personal se concede saque de banda al equipo contrario a ser ejecutado desde
el punto ms cercano al lugar donde se cometi la falta, salvo cuando:.
a. La falta fue cometida al momento de tirar al cesto.
b. La falta es intencionada (falta personal que ha sido cometida deliberadamente por un
jugador).
En caso de cometerse falta sobre un jugador que trata de encestar:
a. Si encest, el tanto ser considerado vlido y adems le ser concedido un tiro libre.
b. Si es un tiro a cesto por dos tantos y no se convierte, ser concedidos dos tiros libres (si falla
uno, puede lanzar una vez ms).
El equipo al que se han concedido dos tiros libres puede decidir entre lanzarlos o realizar saque
de banda desde el centro de la lnea lateral (esta accin no procede en caso de haberle
concedido al equipo la posesin de la pelota adems de unos o dos tiros libres).
Si es un tiro libre a cesto por tres tantos y no es convertido como resultado de la falta, sern
concedidos tres tiros libres.
A la sealizacin de la falta el rbitro indica al anotador el nmero del jugador que la cometi.
Asimismo indica la entrega del baln al jugador que va a lanzar los tiros libres.
En caso de cometerse ms faltas con pelota muerta, tras una falta el rbitro puede indicar varias
faltas al mismo tiempo.
Se considera falta tcnica cuando un jugador desobedece una amonestacin del rbitro, lo
irrespeta o incurre en conductas antideportivas, usando un lenguaje ofensivo, intentando golpear
a un contrario o retrasando deliberadamente el juego. (Tambin si cambia su nmero sin
informar al rbitro y al juez encargado del control del marcador).
No se consideran falta esplnicas las infracciones tcnicas no deliberadas que no afectan al
juego, salvo en caso de reiteracin tras advertencia.
Al momento de sealar una falta tcnica, se penalizara de inmediato con dos tiros libres
concedidos al equipo contrario, los cuales sern lanzados por el jugador que el capitn elija.
Asimismo se anotar toda falta tcnica.
Se considera como falta tcnica de otros cuando un entrenador, un ayudante de entrenador, un
suplente o un seguidor del equipo:
a. Entra a la cancha sin permiso del rbitro.
b. Se coloca en la lnea de demarcacin sin permiso a fin de seguir el juego, abandonando su
posicin.
c. Se dirige en forma y irrespetuosa a los oficiales del partido, ayudantes u oponentes.

El entrenador solo puede dirigir a sus jugadores desde fuera del terreno de juego y mientras dure
un tiempo muerto, permaneciendo los jugadores dentro de la cancha. Los suplentes pueden
escuchar desde fuera del terreno de juego.
Cada faltas del entrenador es anotada y la penalizacin correspondiente en la concesin de dos
tiros libres al equipo contrario. El capitn elige al jugador que ha de lanzar los tiros libres (en este
caso los dems jugadores no se colocan en las lneas de tiro libre). Cualquiera sea el resultado
del tiro, la pelota se ponen nuevamente en juego por cualquier miembro del del equipo lanzador
desde el punto medio de la lnea lateral.
El entrenador puede ser descalificado al alcanzar tres faltas tcnicas o si es sorprendido en
flagrante falta en ese caso, puede ser reemplazado por su ayudante o por el capitn del equipo.
Si se producen falta tcnica durante un intervalo, se anotan al jugador suplentes que las
cometas, al entrenador, al ayudante de entrenador o contra los seguidores del equipo. Se
penaliza con dos tiros libres seguidos de un saque en el centro de la cancha.

TIEMPO DE JUEGO
Los partidos de baloncesto se dividen en 4 cuartos de 10 minutos cada uno en el mbito del baloncesto FIBA, de cuatro cuartos de 12
minutos en la NBA y dos partes de 20 minutos en la NCAA. los descansos que tiene cada partido es de:1 primer tiempo de 10
minutos 2segundo tiempo de 10 minutos tambin, el 3tercer tiempo de 5 minutos, 4cuarto tiempo de 5 minutos tambin, es as que
el tercer tiempo y el cuarto es por si acaso el juego debe continuar por cualquier cosa que indique el dueo del juego o como indique
las reglas del baloncesto

TIEMPOS MUERTOS
Sabemos de la importancia de los tiempos muertos en baloncesto. Los piden los entrenadores para dar instrucciones a sus jugadores,
normalmente cuando las cosas pintan mal o para preparar jugadas especficas en momentos decisivos del encuentro. Son tambin
una de las causas que provocan que los partidos se alarguen en exceso en sus minutos finales, sobre todo si los marcadores son
apretados y ganar es, ms all de una cuestin de suerte, un objetivo a conseguir a travs de la estrategia. Sabes cuntos tiempos
muertos hay en un partido de baloncesto?
En Espaa, la Liga ACB permite un tiempo muerto para cada equipo en los tres primeros cuartos y dos ms en el ltimo
cuarto. Cada banquillo podr solicitar adems una pausa aadida por cada una de las prrrogas que un partido necesite para llegar
a su conclusin. Por razones publicitarias, una cadena de televisin que retransmita un encuentro podr solicitar hasta un tiempo
ms por cuarto.
Antes de dividir los partidos en cuatro cuartos, los partidos de baloncesto FIBA tenan menos interrupciones: cada equipo tena tan
slo derecho a pedir un mximo de dos tiempos muertos por cada una de las dos partes en las que se divida la contienda.
El aumento de tiempos muertos en la actualidad es una herencia del basket que se practica en la NBA, donde los equipos disponen
de hasta siete pausas por partido, cuatro de ellas obligatorias, ms otras tres en caso de extra time.
Adems de los tcnicos tambin pueden pedir tiempos muertos los rbitros para ver repetida alguna jugada dudosa y en el caso
norteamericano los jugadores. Las pausas FIBA duran un minuto, mientras que las de la NBA oscilan entre los 20 y los 140
segundos por parada.

TIEMPOS FUERA
Saludos... Existen dos tipos de reglas. Uno es el del baloncesto profesional de Estados Unidos(NBA) y el otro es el
internacional(FIBA).
En la NBA, cada equipo tiene un tiempo fuera de 20 segundos por mitad y seis tiempos fueras regulares de 60 segundos
en la totalidad del juego.
En la FIBA, cada equipo tiene 2 tiempos fuera en la primera mitad y tres tiempos fuera en la segunda mitad. Todos los
tiempos fuera son de 60 segundos.
En ambos, se aade un tiempo fuera si el juego va a tiempo extra pero los tiempos fuera no se aaden. Si no se utilizan y
el juego va a tiempo extra, los tiempos fuera se pierden.

UNIFORME
El uniforme de un jugador de baloncesto se compone de:
Una camiseta, originalmente de algodn, y en la actualidad de material sinttico, que carece de
mangas. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada. En la
parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando
hay dos ms jugadores con apellidos iguales.
Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el nmero
de faltas y los puntos del jugador as como las sustituciones.
El pantaln puede ser corto o bermuda, se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el
extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener
bolsillos.
El Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Adems
cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseo
apropiado para frenar rpido.
Las Medias: Generalmente cortas y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otras medias
deportivas, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto
del jugador.
Tambin se pueden aadir muequeras, cintas, brazaletes, calentadores, gafas de proteccin, etc.

INVENTOR DEL BALONCESTO

James Naismith1 (Almonte, Canad, 6 de noviembre de 1861 Lawrence, EE.UU., 28 de noviembre de 1938), fue
profesor deeducacin fsica, entrenador y capelln castrense. Invent el deporte del baloncesto en 1891 y tambin
se le atribuye el uso del primer casco de ftbol americano. Escribi las reglas originales del baloncesto, fund el
programa de baloncesto de laUniversidad de Kansas y, durante su vida, pudo ver el baloncesto adoptado como un
deporte de demostracin en los juegos olmpicos de San Luis en 1904, y como deporte oficial en los de Berln en
1936.
Nacido en Canad, estudi educacin fsica en Montreal antes de mudarse a los Estados Unidos. All, mientras
trabajaba en laInternational YMCA Training School de Springfield (Massachusetts), desarroll el baloncesto a
finales de 1891.2 Tambin estudiMedicina en Denver, obteniendo su ttulo en 1898. Ese mismo ao empez a
trabajar en la Universidad de Kansas. Tras casi veinte aos como profesor y entrenador de baloncesto a tiempo
parcial durante los aos iniciales de este deporte, fue nombrado director de los Kansas Jayhawks en 1919. Se
nacionaliz estadounidense en 1925.3 2
Las contribuciones de Naismith al baloncesto le valieron numerosos homenajes pstumos, tales como pertenecer
al Saln de la Fama del baloncesto canadiense, al Saln de la Fama olmpico canadiense, al de deportes
canadiense, al de leyendas del deporte de Ontario, al de deportes de Ottawa, al de deporte de la Universidad
McGill, al de deportes del Estado de Kansas y alSaln de la Fama de la FIBA. El Naismith Memorial Basketball Hall
of Fame de Springfield se llama as en su honor.2
Naismith tambin fue capelln militar de la Guardia Nacional en el primer regimiento de infantera de
Kansas.2 Enseaba baloncesto a los soldados como un medio para controlar su exceso de energa. Sus esfuerzos
ayudaron a incrementar la moral de la tropa y a disminuir el nmero de sanciones disciplinarias.

PORQUE SURGIO EL BASQUETBOLL


No recuerdo bien la historia; pero fue en un lugar llamado Spriengfield (es en serio) y se le ocurri a un profesor de Educ.
Fsica. Ya que no se poda hacer deporte al aire libre por el duro invierno pens en un deporte donde hiciera falta
excelentes condiciones fsicas (ya que entrenaba profesionales d algn otro deporte). Se que al principio utilizaron cestas
de frutas y cada vez que alguien hacia un punto haba que sacar la pelota usando una escalera. Saludos

POSICIONES

BASE o GUARDIA
La funcin del base/guardia es parecida a la del director en una pelcula, ya que los armadores organizan las jugadas y dirigen el juego
en la ofensiva. Como su trabajo es hacerle llegar el baln a sus compaeros en la mejor posicin posible para poder anotar, el
base/armador es casi siempre el que mejor maneja y pasa el baln de su equipo. Los bases/guardias tambin en muchas
oportunidades son los jugadores ms bajos y los ms rpidos en el equipo, y muchas veces se les llama el "uno".

ESCOLTA o GUARDIA LANZADOR


El escolta/guardia lanzador siempre tiene la responsabilidad de anotar desde el permetro y de convertir puntos para su equipo. Los
escoltas/guardias lanzadores generalmente son ms altos que los bases, y generalmente toman una mayor cantidad de lanzamientos.
La posicin de escolta/guardia lanzador siempre es conocida en la cancha como el "2".

ALERO o DELANTERO LANZADOR


El alero/delantero lanzador tiene la responsabilidad de ser un sobresaliente anotador y un buen defensor. La versatilidad es casi
siempre una de las grandes caractersticas de un buen delantero lanzador ya que tienen que ser grandes para jugar cerca de la
canasta, pero tambin lo suficientemente rpidos para anotar desde el permetro. En el campo se los conoce como los "3".

ALA-PIVOTE o DELANTERO
Como lo sugiere el nombre, estos jugadores generalmente se destacan en los elementos ms fsicos del juego: rebotes y defensa.
Ellos son casi siempre los jugadores ms fuertes del equipo. Los ala-pivote son reconocidos como los "4" en el campo, y tambin
pueden ser catalogados como los jugadores "que se mueven cerca de la canasta", ya que pasan la mayor cantidad del tiempo en el
rea cercana al cesto.

PIVOTE o CENTRO
El pivote/centro es un jugador muy importante ya que el equipo depende de l en ambos tableros. En la ofensiva, el pivote/centro debe
tener la capacidad de anotar cerca de la canasta, mientras que en defensa, l tiene la responsabilidad de tomar los rebotes y bloquear
lanzamientos. El pivote/centro es casi siempre el jugador ms alto del equipo. La mayora de los centros de la NBA miden alrededor de
los 2,15 metros de altura. En la cancha, al pivote/centro se lo llama el "5", aunque tambin puede ser conocido como el "gigante".