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TIPOS DE ESTRATEGIAS DE ENSEANZA - APRENDIZAJE

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INTRODUCCIN

En este mdulo se pretende que los participantes revisen diferentes estrategias


de enseanza aprendizaje para que, teniendo la idea general de ellas,
puedan enriquecer su prctica docente, seleccionando, elaborando y aplicando
alguna de ellas en sus clases.
Se presentan de manera sinttica, estrategias para apoyar la fase de
construccin de las nociones, estrategias para la fase de permanencia, para la
de transferencia y la organizacin grupal.
Revise la sntesis temtica y los organizadores conceptuales que se
proporcionan. Reflexione y conteste por escrito de manera muy sinttica, con
palabras clave, las preguntas que se plantean en las actividades de
aprendizaje: De acuerdo con la experiencia, Mis preguntas claves, Mi
propuesta, e intgrelas al Portafolio.

Elabore un mapa conceptual, un grafo, un resumen o un cuadro


sinptico en el que presente las estrategias estudiadas.

DESARROLLO

12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

I. Fase de construccin de conocimiento


A. Estrategias para propiciar la interaccin con la
realidad, la activacin de conocimientos previos y
generacin de expectativas.
B. Estrategias para la solucin de problemas y
abstraccin de contenidos conceptuales
II. Fase de permanencia de los conocimientos
C. Estrategias para el logro de la permanencia de
conceptos
III. Fase de transferencia
D. Estrategias para la transferencia
E. Estrategias para la conformacin de comunidades
IV. Interacciones y estrategias para la organizacin grupal

a. Estrategias de motivacin
b. Estrategias para la disciplina
c. Dinmica de organizacin grupal

12. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Ejemplo
Para el aprendizaje del concepto de las ecuaciones de segundo grado,
-

Fase de construccin:

Actividad focal introductoria: Video de bisbol, natacin, tiro de jabalina...


Discusin guiada: Observacin de videos para detectar la curva del movimiento
Interaccin con la realidad: Observacin de un juego de bisbol, ....
Estrategias de solucin de problemas: Planteo de problemas, Bsqueda
intuitiva de resultados, solucin de problemas utilizando diferentes recursos y
modelos, discusin de resultados,
Ilustraciones
Elaboracin de mapas conceptuales
Uso de recursos computacionales
-

Fase de permanencia

Estrategias para la ejercitacin: juegos, cuestionarios


Estrategias para la aplicacin: estrategias estructurantes como la elaboracin
de pginas Web con los problemas planteados
-

Fase de transferencia

Estrategias integradoras

Sntesis temtica
La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta,
ordena y dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las
estrategias de aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones
cognitivas que el estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar
informacin y pueden entenderse como procesos o secuencias de actividades
que sirven de base a la realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con
el propsito de facilitar la construccin, permanencia y transferencia de la
informacin o conocimientos. Concretamente se puede decir, que las
estrategias tienen el propsito de facilitar la adquisicin, almacenamiento, y la
utilizacin de la informacin.

De manera general, las estrategias de aprendizaje son una serie de


operaciones cognoscitivas y afectivas que el estudiante lleva a cabo para
aprender, con las cuales puede planificar y organizar sus actividades de
aprendizaje. Las estrategias de enseanza se refieren a las utilizadas por el
profesor para mediar, facilitar, promover, organizar aprendizajes, esto es, en el
proceso de enseanza.
A continuacin se describen estrategias de enseanza aprendizaje
(Estrategias EA) que pueden ser elaboradas por los profesores como
estrategia de enseanza o por los estudiantes como estrategia de aprendizaje,
segn se requiera en un momento y para una leccin determinada.

I. FASE DE CONSTRUCCIN DE CONOCIMIENTO

A. ESTRATEGIAS PARA PROPICIAR LA INTERACCIN CON LA REALIDAD, LA


ACTIVACIN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS Y GENERACIN DE EXPECTATIVAS

Estas estrategias se emplean antes de la informacin por aprender. Permiten al


profesor identificar los conceptos centrales de la informacin, tener presente
qu es lo que se espera que aprendan los estudiantes, explorar y activar los
conocimientos previos y antecedentes con los que cuenta el grupo.
Posteriormente permiten la interaccin con la realidad en la que a partir de
actividades, se puedan detectar problemticas y derivar los contenidos de
aprendizaje.
Entre estas estrategias se encuentran:

a) Actividad focal introductoria


Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos previos o
crear una situacin motivacional inicial. Entre estas actividades se encuentra:
-

presentar
situaciones
sorprendentes,
discrepantes con los conocimientos previos.

incongruentes,

Uso de metforas para animar, de manera que se muevan


actitudes.

Se sugiere brevedad y pertinencia en los ejemplos.

b) Discusin guiada
Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo
en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es
conveniente:
-

tener claros los objetivos de la discusin

iniciarla introduciendo de manera general la temtica central y


animando a la participacin

durante la discusin se elaboran preguntas abiertas que


requieran ms que una respuesta con tiempo suficiente para
responder

se maneja la discusin como un dilogo informal en clima de


respeto y apertura

se promueve que sean los estudiantes quienes formulen


preguntas

la discusin ser corta evitando la dispersin, destacando la


informacin previa que interesa activar y compartir

dar un cierre a la discusin haciendo un resumen

c) Actividades generadoras de informacin previa


Permite activar, reflexionar y compartir conocimientos previos sobre un tema
determinado. Para ello, es recomendable en un tiempo breve:
-

introducir la temtica de inters

anotar ideas que se conozcan en relacin con el tema, ya sea de


manera oral, escrita, con mapas o representaciones grficas
conocidas, con un tiempo definido.

presentar las listas de ideas al grupo. Se destaca la informacin


pertinente, se seala la errnea

se recuperan ideas y se promueve una breve discusin


relacionada con la informacin nueva a aprender.

La sesin termina animando a los estudiantes a conocer el tema


con mayor profundidad.

d) Enunciado de objetivos o intenciones


Es recomendable compartir y mejor aun, establecer con los estudiantes los
objetivos del aprendizaje del tema de la leccin o clase, ya que pueden actuar
como elementos orientadores de los procesos de atencin, para generar
expectativas apropiadas, mejorar el aprendizaje intencional y orientar las
actividades hacia la autonoma y auto monitoreo. Como estrategia de
aprendizaje, es recomendable:
-

Animar a los estudiantes a revisar y reformular los objetivos de la


leccin, clase,... individualmente o en pequeos equipos, en un
tiempo determinado.

Discutir el para qu o por qu del aprendizaje del tema en


estudio y concretarlo en el objetivo

Acordar con el grupo los objetivos definitivos que se pretendern


alcanzar.

e) Interaccin con la realidad


Se pretende que ya sea en la realidad, o mediante simulaciones y
exploraciones, se interacte con aquellos elementos y relaciones que contienen
las caractersticas en estudio, por ejemplo, objetos, personas, organizaciones,
instituciones. Por interaccin se entiende la accin que se ejerce
recprocamente entre dos o ms personas, objetos, agentes, fuerzas, etc.
Existen niveles de interactividad, desde el lineal hasta el complejo en donde la
interaccin tiene efectos recprocos. La observacin e interaccin con videos,
fotografas, dibujos, multimedios y software especialmente diseado, son muy
propicios.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Los recursos de apoyo


pueden ir desde el uso exclusivo de tarjetas, hojas, pizarrn y gis, hasta
software estructurado, videos o herramientas de Internet. Por ejemplo, se
puede preparar un software en el que se ilustre el para qu y el qu, en el que
se simulen situaciones sorprendentes o discrepantes que den origen a la
actividad introductoria. El uso de foros electrnicos para la lluvia de ideas es
muy recomendable.

B. ESTRATEGIAS

PARA LA

CONTENIDOS CONCEPTUALES

SOLUCIN

DE

PROBLEMAS

ABSTRACCIN

DE

a) Estrategia de solucin de problemas


Se distingue un estado inicial en el que se detectan situaciones problemticas o
problematizantes que requieren solucin, un estado final y vas de solucin.
Los pasos recomendables son:

Planteo de situaciones y problemas


Se observa una situacin en el contexto real o a partir del libro de
texto, ilustraciones, grficas, videos, lecturas, artculos
periodsticos, programas de televisin, etc., o diseada
especficamente por el profesor. El estudiante tiene que plantear
la problemtica o un nmero determinado de problemas. Otra
variante es que el profesor plantea el problema a partir de libros,
o sugerencias que se presentan en el programa escolar.

Una variante ms rica es la de participar en proyectos de


aprendizaje y en el desarrollo del proyecto, ir detectando y planteando
problemas significativos y ms interesante aun es el uso de Internet
para plantear problemas en colaboracin con estudiantes de otros
sitios.
Los problemas pueden estar en el nivel de descripcin, de explicacin,
de correlacin, de pronstico, de toma de decisiones, de alguna tarea
o juego a realizar... En el planteo de problemas matemticos, se
distinguir la incgnita, los datos, las relaciones entre los datos; en
caso de otro tipo de problemas, se especificar la situacin a resolver
de manera precisa. El planteo de problemas es la estrategia ms rica
desde el punto de vista cognoscitivo y puede hacerse de manera
individual, en equipos o grupalmente.

Anlisis de medios y razonamiento analgico


Consiste en dividir el problema en subtemas o partes que faciliten
la solucin del problema total. Tambin se alienta a los
estudiantes a ver el problema desde distintos puntos de vista, lo
que se enfatiza ms en los problemas que se generaron a partir
de proyectos de aprendizaje o en colaboracin va Internet. Se
pueden establecer analogas entre la situacin problema y una
situacin familiar. Se recopila informacin y materiales que se
consideren necesarios para la bsqueda de soluciones.

Bsqueda de soluciones
Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de
aprendizaje y los distintos significados involucrados en los
conceptos que se utilizan. Se proponen soluciones al problema
mediante aproximaciones, por ejemplo, manipulando objetos o
simulando la posibilidad de la solucin. Se pueden plantear
ecuaciones matemticas o descripciones grficas como
histogramas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas
de Venn, organigramas, mapas, etc. La lluvia de ideas es una
estrategia til para formular posibles soluciones. Puede hacerse
de manera individual y despus comparar en equipo. El uso de
hojas de clculo, calculadoras grficas, software especfico,
mejora la rapidez y calidad de la solucin.

Solucin a problemas
Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema.
Se resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene
mayor probabilidad. Se generan y prueban las soluciones. Se
comparan las soluciones en equipo o grupalmente y se analizan
los distintos procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es
conveniente considerar, que si se trata de un problema
matemtico, la solucin de una operacin o una ecuacin, es slo
eso y no es necesariamente la solucin del problema total. Para
otro tipo de problemas, han de fijarse los lmites de la solucin.

Comunicacin de la solucin de problemas


Se comunican los resultados obtenidos en el proceso de solucin
de un problema, ya sea en una pgina Web, en una grfica, en un
artculo o en un peridico mural. Se puede formar un lbum con
los problemas resueltos, o hacer una coleccin organizada por
tipo de problema.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Estas estrategias de


solucin de problemas pueden verse muy favorecidas con el uso de software
de exploracin, la elaboracin de proyectos en Micromundos, la robtica, el uso
de hojas de clculo y de materiales multimedios. El anlisis grupal de los
problemas y su comunicacin se enriquece con el uso de espacios virtuales en
donde se haga la puesta en comn y se propongan distintas estrategias de

solucin que pueden ser conocidas, analizadas y valoradas por estudiantes en


diversas condiciones, lugares y tiempos.

b) Estrategias para la abstraccin de modelos y para mejorar la


codificacin de la informacin a aprender
Proporcionan la oportunidad para que el estudiante realice una codificacin
complementaria a la realizada por el profesor, o por el texto. La intencin es
que la informacin nueva se enriquezca en calidad al contar con una mayor
contextualizacin o riqueza elaborativa, para una mejor abstraccin de modelos
conceptuales y asimilacin. Los ejemplos tpicos se refieren al empleo o
elaboracin de parte del profesor o el estudiante de modelos grficos o
ilustraciones que mejoran la disposicin del aprendiz a la abstraccin, pueden
sustituir texto y favorecer la retencin. Entre estas estrategias estn::

Ilustracin descriptiva
El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen
predominio sensorial visual. Lo importante es que el estudiante
identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o
situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y
dan una impresin holstica del mismo, como las fotografas,
dibujos, pinturas multimedios, que constituyen tipos de
informacin ampliamente usados para expresar una relacin
espacial en la que se pueden tener de manera ilustrada,
elementos de la realidad que no tenemos a la mano y que
deseamos aprender.

Ilustracin expresiva
Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos
actitudinales y emotivos. Lo esencial es que la ilustracin evoque
ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la fotografa
de una escena de guerra que promueve la discusin acerca de
sus causas, consecuencias, valores.

Ilustracin construccional
Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad,
ya sea objeto, aparato, sistema o situacin. Consiste en elaborar
o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que

muestran elementos estructurales de aparatos o partes de una


mquina, esquemas, etc.

Ilustracin funcional
Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos
estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir
visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las
partes de un sistema para que ste entre en operacin, por
ejemplo, ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de
ecosistemas, de generacin de gas, etc.

Ilustracin algortmica
Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se
plantean posibilidades de accin, rutas crticas, pasos de una
actividad, demostracin de reglas, etc. La intencin es que los
estudiantes aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos
en la solucin de problemas.

Grficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o
numrico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de
lneas, dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos
grficas de datos nominales como las de barras, de pastel,
pictogramas; graficas de datos numricos discretos como las de
barras, de puntos, de pastel; grficas de datos numricos
continuos como las poligonales, curvas...

Tablas de distribucin de frecuencias


Muestran datos organizados y sistematizados en categoras de
anlisis, por ejemplo, las de poblacin, de ventas, de consumo,
etc.

Preguntas intercaladas
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material
o situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar el
aprendizaje. Son preguntas que se intercalan en partes

importantes del proceso o del texto a fin de captar la atencin y


descodificacin literal del contenido, construir conexiones internas
y externas, repasar, solicitar informacin, compartir informacin,
generar la actividad mental. Las preguntas pueden formularse en
diversos formatos como la respuesta breve, la opcin mltiple, el
ensayo, la relacin de columnas, etc. Entre las estrategias de
preguntas estn:

o Preguntas que favorecen el procesamiento superficial de


la informacin: solicitan el recuerdo literal y de detalles
sobre la informacin
o Preguntas que favorecen el procesamiento profundo:
demandan la comprensin inferencial, la aplicacin y la
integracin de la informacin.
o Preguntas de retroalimentacin correctiva: ayudan a
supervisar el avance gradual del aprendizaje del contenido.

Sealizaciones
Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se
emplean durante el texto para enfatizar u organizar contenidos;
orientan al estudiante para que reconozca qu es lo ms
importante. Estrategias que permiten la sealizacin son:
o Presentaciones previas de informacin relevante:
sealizaciones que aclaren lo que tratar el texto, el
resumen, la presentacin, el prlogo, etc.
o Presentaciones finales de informacin relevante: se
presentan al finalizar el texto como resmenes,
conclusiones, comentarios finales, corolarios, anexos, etc.
o Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para
destacar su punto de vista, poniendo nfasis en algunos
trminos
o Notas aclaratorias: pies de
bibliogrficas,
explicitacin
ejemplificaciones.

pgina,
de

referencias
conceptos,

o Sealizaciones extratextuales: manejo alternado de


maysculas y minsculas, distinta tipografa como negritas,
subrayado, cursivas; uso de nmeros y vietas para

listados, empleo de ttulos y subttulos, subrayado o


sombreado de contenidos principales, palabras clave,
empleo de cajas para material a resaltar, notas al calce o al
margen para enfatizar informacin relevante, empleo de
logotipos, manejo de diferentes colores en el texto.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de


texto, hojas electrnicas, editores de presentaciones, multimedios, videos,
graficadores,
software
de
exploracin,
simuladores,
programacin
computacional en distintos lenguajes favorecen la aplicacin de estas
estrategias.

c) Estrategias para organizar informacin nueva


Proveen de una mejor organizacin global de la informacin nueva, le
proporcionan una significacin lgica y hacen ms probable el aprendizaje
significativo. Entre ellas se encuentran las de representacin lingstica como
los resmenes, los organizadores grficos como los cuadros sinpticos y los
de representacin visoespacial como los mapas o redes conceptuales. Estas
estrategias pueden ser para el profesor o elaboradas por el estudiante.

Resumen
Es una versin breve del contenido en la que se enfatizan los
puntos ms importantes de la informacin; introduce al nuevo
material y familiariza con el argumento central, o bien,
organiza, integra y consolida la informacin presentada y
discutida. Alude a la macroestructura de un discurso, oral,
escrito o visual en donde se omiten aquellas proposiciones
que no son indispensables para interpretar el texto. Para la
elaboracin se tiene que hacer una jerarquizacin de la
informacin en trminos de su importancia y omitir la
informacin de importancia secundaria, la importante pero que
es redundante o repetitiva, los conceptos parecidos y aquellos
que pueden englobarse en nuevas proposiciones ms
abarcativas. Tambin deben realizarse operaciones ms
sofisticadas de condensacin, integracin, y de construccin
de la informacin, as como realizar un trabajo de redaccin
para dar coherencia a la informacin seleccionada y
condensada.

Organizadores grficos
Representaciones visuales que comunican la estructura lgica
del material educativo y que son tiles cuando se quiere
resumir u organizar ncleos significativos de conocimiento.
Entre los organizadores grficos ms utilizados estn:
o Cuadros sinpticos
Organizan la informacin sobre un tema y proporcionan
una estructura coherente global de una temtica y sus
mltiples
relaciones.
Generalmente
son
bidimensionales en columnas y filas; cada fila debe
tener una etiqueta que represente una idea o concepto
principal o palabra clave y en cada columna ideas
fundamentales o variables que de-sarrollan la idea; en
las celdas que se forman en la interseccin, se colocan
la informacin que relacione al concepto de la fila con el
de la columna, como ejemplos, conceptos, principios,
observaciones, descripciones, explicaciones, procesos,
procedimientos e incluso ilustraciones. La seleccin de
las etiquetas y el llenado de las celdas, se puede hacer
por el profesor, el estudiante, en equipos o en grupo.

Para lograr un buen diseo es recomendable analizar la distribucin


que convenga para su mayor comprensin, sealizar los temas clave,
hacer el llenado de las casillas de derecha a izquierda y de arriba
abajo y de lo simple a lo complejo.
Pueden haber cuadros sinpticos de doble columna en
las que se pueden expresar relaciones como
causas/consecuencias,
gusto/disgusto,
problema/solucin, situacin/estrategia, etc. Otra
modalidad son los cuadros de triple columna en las que
se anota lo que se conoce, - lo que se quiere
conocer/aprender y lo que se ha aprendido o lo que
falta por aprender; el llenado de este cuadro se realiza
durante todo el proceso de enseanza aprendizaje
por el estudiante o en pequeos grupos

o Diagrama de llaves, diagrama de rbol, crculos de


conceptos
Presentan la informacin organizada de modo
jerrquico, estableciendo relaciones de inclusin entre

los conceptos o ideas, por lo que constituyen


organizadores alternativos a otras formas de
representacin grfica.

Los diagramas de llaves parten del concepto ms


importante, del cual se desprenden otros de
segundo nivel agrupados mediante llaves y de
cada uno de ellos, otros conceptos de tercer
nivel, que tambin se agrupan con llaves. Las
relaciones jerrquicas se visualizan de izquierda
a derecha.
En los diagramas de rbol las relaciones
jerrquicas se expresan de arriba hacia abajo o
de abajo hacia arriba, o de izquierda a derecha,
establecindose las relaciones entre un concepto
y sus subordinados mediante lneas.
Los crculos de conceptos y los diagramas de
Ven son representaciones en las que cada
concepto se representa en un crculo con una
etiqueta que muestre el concepto o categora y la
posicin de los crculos muestra las relaciones de
inclusin, esto es, un crculo dentro de otro
muestra que el interior est incluido en el exterior
y si los conceptos no se relacionan, los crculos
estn separados, las intersecciones entre los
crculos muestran que se comparten elementos.

o Mapas y redes conceptuales

Son representaciones grficas de segmentos de


informacin o conocimiento conceptual que como
Estrategias EA permiten la negociacin de
significados y la presentacin jerrquica y
relacional de la informacin y el conocimiento.
Facilitan representar grficamente los contenidos
curriculares, la exposicin, explicacin y
profundizacin de conceptos, la relacin de los
nuevos contenidos de aprendizaje con los
conocimientos previos, expresar el nivel de
comprensin de los conceptos. Son herramientas

interesantes en la estructuracin y diseo de


contenidos digitales.
Es conveniente que antes de usar los mapas y
redes conceptuales como Estrategias EA, se
comprenda el sentido bsico y las reglas para su
elaboracin. Hay que evitar los mapas o redes
tan grandes que dificulten su comprensin.
Un mapa conceptual es una estructura
jerarquizada por diferentes niveles de
generalidad o inclusividad conceptual. Estn
formados por conceptos, proposiciones y
palabras de enlace. Un concepto es una
clasificacin de ciertas regularidades referidas a
objetos, eventos o situaciones, a las que
otorgamos como descriptor gramatical
sustantivos, adjetivos y pronombres. Los
conceptos pueden ser supraordinados (que
incluyen o subordinan a otros), coordinados (que
estn en el mismo nivel de inclusin que otros) y
subordinados (que estn incluidos o
subordinados por otros) (Novak y Gowin, 1998)
Una proposicin se forma al vincular dos
conceptos por medio de un predicado o una o
varias palabras de enlace como verbos,
adverbios, preposiciones, conjunciones, ... que
expresan el tipo de relacin existente entre los
dos o ms conceptos y cuando se vinculan varias
proposiciones se forman explicaciones
conceptuales importantes.
En trminos grficos, en un mapa conceptual, los
conceptos se representan por elipses u valos
llamados nodos, y los nexos o palabras de enlace
se colocan en etiquetas adjuntas a lneas si son
relaciones de jerarqua o flechas si son
relaciones de cualquier otro tipo. Los conceptos
ms incluyentes o los ms generales van en la
parte superior y en la inferior los subordinados.
Para elaborar un mapa conceptual:

- Hacer una lista o inventario de los conceptos


clasificados por niveles de abstraccin o
inclusividad para establecer las relaciones de
supra, co o subordinacin.
- Identificar el concepto nuclear y ubicarlo en la
parte superior para partir de ah a colocar los
otros nodos y sus relaciones. Valorar la
posibilidad de utilizar enlaces cruzados y
ejemplos.
- Reelaborar el mapa y acompaarlo de una
explicacin cuando sea necesario.
- Utilice software para la elaboracin de mapas
conceptuales.

Las redes conceptuales o semnticas no


necesariamente se organizan por niveles
jerrquicos. La ms tpica de las redes resulta de
la de araa con un concepto central y varias
ramificaciones radiales que expresan
proposiciones, aunque tambin las hay en
cadenas unidireccionales de derecha a izquierda
o de arriba abajo, o hbridas. En las redes hay
menor flexibilidad para rotular las lneas que
relacionan los conceptos, ya que se tienen que
definir con precisin las relaciones semnticas
entre conceptos. Estas relaciones son de
jerarqua, de encadenamiento, o de racimo.
Las relaciones de jerarqua incluyen la
relacin parte todo en las que un nodo inferior
es parte del concepto contenido en el nodo
superior, su conexin es: parte de, su smbolo: p,
las palabras clave son parte de, segmento de,
porcin de. Tambin contienen las relaciones de
tipo de o ejemplo de en donde uno de los nodos
se considera como un miembro o ejemplificacin
del concepto contenido en el otro nodo; su
conexin: tipo (de)/ ejemplo (de); su
smbolo: t; sus palabras claves identificables:

tipo de, ejemplo de, hay n tipos de, es una


clase de.
Las relaciones de encadenamiento comprenden
la relacin de sucesin y la de casualidad. Las
estrategias de sucesin se refieren a las
relaciones en que los conceptos o procesos
contenidos en un nodo anteceden o siguen la
realizacin de otro concepto o proceso, incluido
en otro nodo; su conexin: sucesin, su
smbolo: s, palabras clave de identificacin:
antes que, primero que, despus que,
posterior a. En las relaciones de causalidad los
conceptos o procesos contenidos en un nodo
causan necesaria y suficientemente la realizacin
de otro concepto o proceso incluido en el otro
nodo; su conexin: causa, smbolo: ca, palabras
clave identificables: causa, generan,
provocan.
Las relaciones de racimo son las de analoga,
atributo y las de evidencia. En las relaciones de
analoga, el concepto expresado por un nodo es
anlogo al concepto expresado por otro; su
conexin: analoga,
similitud, smbolo: a, palabras clave: anlogo a,
parecido a, semejante a. En las relaciones de
atributo el concepto que se encuentra contenido
en un nodo es un atributo o caracterstica del
concepto expresado por otro nodo diferente; su
conexin:caracterstica,
atributo, smbolo: c; palabra clave: caracterstica
de, tiene, es un rasgo de. Las relaciones de
evidencia o de prueba establecida entre dos
nodos conceptuales tienen como
conexin: evidencia, smbolo: e, palabras
clave:indica que, demuestra, confirma,
documenta.
Para elaborar redes conceptuales:
- Hacer una lista inventario de los conceptos
involucrados, identificando el concepto nuclear y
las relaciones entre ste y los conceptos
restantes, segn las categoras bsicas de

jerarqua, encadenamiento o racimo, utilizando


las convenciones establecidas en el uso de
flechas y smbolos para cada tipo de relacin
semntica.
- Elaborar la red conceptual recordando que no
es necesario construirla jerrquicamente, puede
tener una estructura de araa, cadena u otra.
Utilizar herramientas tecnolgicas y software
especial para el diseo.
- Volver a elaborarla y anexar comentarios o
explicaciones.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: Es posible utilizar


procesadores de texto que facilitan la elaboracin de los resmenes,
editores de presentaciones para los cuadros sinpticos y existe
software especfico para la creacin de mapas y redes conceptuales.
La creacin de ambientes virtuales permite la creacin colaborativa de
las estrategias y su comunicacin tanto interna como al exterior del
grupo.

d) Estrategias para enlazar conocimientos previos con la nueva


informacin
Crean enlaces entre los conocimientos previos y la informacin nueva a
aprender, en apoyo a aprendizajes significativos a travs de organizadores
previos, analogas, superestructuras de texto, etc.

Organizadores previos

Texto o grfico compuesto por un conjunto de conceptos y


proposiciones de mayor nivel de inclusin y generalidad que la
informacin nueva que se va a aprender. Pueden introducirse
antes de presentar la informacin nueva, o bien, durante el
proceso. Hay organizadores previos expositivos que se usan
cuando la informacin a aprender es desconocida para los
estudiantes y los organizadores comparativos cuando se est
seguro de que los estudiantes conocen una serie de ideas

parecidas a las que habrn de aprender, pudiendo establecer


comparaciones y contrastaciones. Tienen el propsito de
organizar la informacin aprendida o que se est aprendiendo
destacando los conceptos ms incluyentes en forma de
pasajes o textos en prosa; aunque son posibles otros formatos
como los organizadores visuales en forma de mapas, grficas,
redes de conceptos, que se diagraman para ilustrar relaciones
esenciales.

Analogas
Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto
es semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque
entre ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin que
surge de la comparacin y de establecer la relacin de es
parecido a, es similar o semejante a que facilita el
aprendizaje de conceptos abstractos o complejos. Son
proposiciones formadas por conceptos tpico o concepto focal
que se va a aprender, el concepto vehculo llamado
tambin anlogo con el que se establece la analoga, los
trminos conectivos que vinculan el tpico con el anlogo y
la explicacin que pone en relacin de correspondencia las
semejanzas entre el tpico y el vehculo o anlogo.
Para redactar analogas: se introduce el concepto tpico y se
evoca un anlogo conocido y familiar para el estudiante quien
busca las similitudes; se compara mediante un mapeo el
tpico y el anlogo identificando las caractersticas que se
asemejan y relacionndolas con los conectivos es semejante,
se parece en, ... Se obtienen conclusiones sobre el
aprendizaje del tpico. Se establecen los lmites entre lo que
es igual y lo que es diferente entre el tpico y el anlogo. Es
conveniente utiliza diferentes recursos grficos.

La metfora
Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los
hechos con significados que tienen que decodificarse. Es til
para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para
motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.

Explorando la Web
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos
en relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o
varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores
para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o
nmero lmite a las bsquedas y la elaboracin de
presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los
conceptos aprendidos.

Recursos para la aplicacin de las estrategias: El uso de procesadores de


texto, graficadores, editores de presentacin, videos, herramientas de Internet,
as como software especfico para la elaboracin de mapas o redes
conceptuales.

II. FASE DE PERMANENCIA DE LOS CONOCIMIENTOS

C. ESTRATEGIAS PARA EL LOGRO DE LA PERMANENCIA DE LOS CONCEPTOS

Estas estrategias tienden a que los conceptos ya construidos y


comprendidos puedan permanecer por ms tiempo en el cuerpo
disponible de conocimientos y se incorporen en la memoria a largo
plazo. Para ello, se destacan las estrategias para la ejercitacin y
para la aplicacin.

a) Estrategias para la Ejercitacin


Algunos conceptos como los algoritmos matemticos, fsicos, qumicos, etc.,
requieren de un proceso de prctica durante el cual, adems de evocar y
recordar los conceptos, se aclaran aun ms sus significados y se repiten de
manera que se formen los hbitos, se desarrollen habilidades y se asocien a
las situaciones de aplicacin. Se recomienda que la ejercitacin tenga el
carcter de recreativa, significativa, relevante, pertinente y suficiente. Esto es,
los ejercicios han de resolverse en un ambiente recreativo que motive su
solucin, han de ser significativos y relevantes, adems de que no se aburra
con la resolucin interminable, sino con la necesaria. Los ejercicios han de
significar un reto en el que se pueda avanzar en niveles de complejidad. Entre

las estrategias interesantes para la ejercitacin se encuentra el juego, el


cuestionario y el uso de medios.

Los juegos
Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en
cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s categoras de
conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados
Entre los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para
apoyar la prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los:
o Juegos Tradicionales
Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y
escaleras, domins, memoramas, rompecabezas, maratn,
dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas,
etc. Se adaptan al tema en ejercitacin, particularmente en
la educacin bsica, en matemticas, ciencias naturales y
sociales.
o Juegos de Feria
Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la
ejercitacin de probabilidades, Los globos, Las canicas, el
Tiro al Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc.,
son juegos que adaptados a los temas en ejercitacin
permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar
probabilidades, etc.
o Juegos lgicos
Relacionan conceptos de manera lgica determinista o
probabilstica. Juego de las Minas, ...
o Juegos con gratificadores
Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. Se
resuelven ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto.
Este gratificador puede consistir en obtener puntos, en
observar un dibujo animado, en avanzar en un camino, ...
segn el tema y el nivel educativo.
o Juegos computarizados
Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios,
de reto y exploracin. Se puede disear software
especfico para la ejercitacin recreativa e incluso ya hay
juegos en Internet que pueden ser jugados por personas

en diferentes sitios y tiempos formando redes de


colaboracin.

El cuestionario
Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el
cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a
partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de
falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones
con conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de
canev. Se ha de cuidar que el cuestionario no sea largo y que
las preguntas conlleven un grado conveniente de dificultad.

b) Estrategias para la aplicacin de conceptos

Estas estrategias pretenden apoyar la permanencia de los conceptos


en la memoria a largo plazo, a travs de aplicaciones del concepto en
estudio en diversas situaciones, tanto escolares como en la realidad
en la que se origin el aprendizaje. Destacan las estrategias
estructurantes y las integradoras.

Estrategias estructurantes
Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad
que implique una estrategia EA, por ejemplo, en la elaboracin de
cuadros sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales,
diseo de juegos educativos, etc.

Problemas de aplicacin
Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real,
ya sea del social, artstico, cultural, geogrfico, biolgico,
filosfico, etc. Se formulan problemas y sus soluciones utilizando
el o los conceptos aprendidos, pero en contextos ms complejos
al que se manej al inicio del aprendizaje del tema.

c) Estrategias de conservacin y autora

La memoria de proceso
Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el
proceso se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos
que se van elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del
conocimiento en niveles de mayor generalidad. Puede presentarse en forma de
lbum, libro, archivo, portafolio, etc.

o Planeacin de una memoria


Se recomienda que desde el inicio del curso, o del
aprendizaje de un tema especfico, se acuerde con el
grupo que se va a elaborar la memoria y la forma que
tendr. Se acordar sobre ilustraciones, contenido y
presentacin peridica.

o Mi libro
En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se
van incluyendo las definiciones, relatos, experiencias,
frmulas, etc., as como aquello que sea producto de la
creatividad de cada estudiante. Se elabora al principio la
introduccin en donde se sealen las intenciones que
tendr el libro y cmo se piensa organizar. Al final, se
revisa y adecua la introduccin y se elabora el dossier o
tabla de contenidos.

o El libro del grupo


En cada sesin se recopilan trabajos muestra de los
estudiantes, de manera que el libro del grupo tenga los
mismos tpicos que el de los estudiantes.

o El archivo
Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos
realizados durante el curso y se presentan organizados
con una relacin.

o Portafolio
Se elabora una sntesis de temas seleccionados y se
integran en un solo documento.

III. FASE DE TRANSFERENCIA

D. ESTRATEGIAS PARA LA TRANSFERENCIA


Estas estrategias permiten identificar el conocimiento aprendido en
circunstancias, situaciones y condiciones diferentes a las que fue aprendido, e
integrarlo con otro tipo de nociones aun desconocidas, que se encuentran en la
zona de desarrollo prximo.

Estrategias integradoras
Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos
y se abre la opcin a la bsqueda de otras nociones no
necesariamente aprendidas en sincrona o con tema similar al
concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artculos
de revistas, informes ejecutivos, artculos periodsticos,
presentaciones, folletos, pginas web, diseo de software
educativo, guiones para audio o video, historietas, trpticos, etc.

Nuevas preguntas
En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a
partir del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean
nuevas preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas para el
aprendizaje de otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se
analizan y formulan en trmino de problemas.

Elaboracin de software
Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se
planteen diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. Por
ejemplo, se puede hacer un software para explorar, para ejercitar, para simular,
para resolver problemas. Como estrategia de enseanza, puede ser diseado

por el profesor, o bien, puede motivarse al estudiante a que haga su propio


software.

E. ESTRATEGIAS PARA LA CONFORMACIN DE COMUNIDADES


Durante el proceso enseanza aprendizaje se abre la opcin de que algunos
grupos se interesen por continuar profundizando el conocimiento de alguno de
los conceptos, principios, teoras, procedimientos, tcnicas, mtodos, actitudes,
valores, creatividad, etc., estos grupos pueden conformar comunidades de
aprendizaje. Para ello, se requiere:
- Un grupo de personas interesados en continuar aprendiendo
sobre un tema o temas focales
- Un acuerdo grupal sobre las intenciones que dan origen a la
comunidad
- Una metodologa de organizacin y de comunicacin
- Un ambiente virtual y/o presencial en el que se intercambie
informacin sobre el tema, se promueva la comunicacin;
se manifiesten actitudes y valores

Entre las estrategias para conformar comunidades ms extendidas, se


encuentran los ambientes virtuales y los programas de actualizacin.

Ambiente virtual
Espacio fsico reservado en un portal en donde se promueve
al aprendizaje y puede contar con:
o Ambiente de informacin: Espacio en el ambiente virtual
en el que se colocan documentos de consulta, biblioteca
digital, listas de control escolar, informes de trabajo, etc.
o Ambiente de comunicacin: Se integran:
- Foros electrnicos: Estrategia que se desarrolla en
Internet en donde se discute sobre el tema focal de la
comunidad por personas en diferente lugar y tiempo
- Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrnica en
diferente lugar.
- Lista de correos: Con una sola direccin electrnica se
hacen llegar los mensajes a todos los miembros de la

comunidad inscritos en la lista. Permite la discusin, el


intercambio de documentos y grficos, as como la
discusin oportuna.
- Tablero de anuncios, Tablero de noticias: Permiten que
se mantenga a la comunidad informada sobre temas,
eventos, actividades que desarrolla la comunidad.
- Sitios de inters: Ligas a otros sitios Web de inters para
la comunidad
o Ambiente de aprendizaje: Espacio donde se ejecutan
estrategias EA y se brinda la oportunidad de contar con
cartas descriptivas, organizadores anticipados, mapas
conceptuales, presentaciones, etc.
o Ambiente de asesora: Espacio en donde se brinda
asesora especfica sobre el tema en estudio, ya sea por
especialistas, tutores, asesores o la misma comunidad. Se
utilizan los foros electrnicos, los chats, lista de correos o
software de gestin de conocimiento especfico para este
servicio.

Programas de actualizacin
Organizar un programa de actualizacin para docentes,
estudiantes, empresarios, pblico en general puede constituirse
en una estrategia promotora de la formacin de comunidades, ya
que actualmente se supone la actualizacin permanente a lo largo
de la vida, con programas que tengan:
- Un para qu en relacin con las competencias, desarrollo de
habilidades, profundizacin de conocimientos sobre algn
tema focal de inters laboral, profesional o personal
- La vinculacin interinstitucional con organismos nacionales e
internacionales. En cualquier nivel de estudios, hay la
posibilidad va Internet de compartir la actualizacin con
instituciones de diferentes partes del mundo.
- El apoyo tecnolgico resulta indispensable. Las
videoconferencias, teleconferencias, los ambientes virtuales
en Portales, la robtica, el uso de software, etc. Son apoyos
requeridos para una actualizacin actualizada.
- El desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de
actualizacin

- La integracin de la docencia con la investigacin, la extensin


y difusin, la evaluacin, incluyendo la realizacin de eventos,
seminarios, simposios, etc.
- La formacin de comunidades de aprendizaje que sigan
abordando y construyendo conocimiento sobre el tema del
programa, ya sea del curso o evento.

Recursos de apoyo: Se puede utilizar software para crear software


con el que se puedan formular ejercicios como relacionar columnas,
opcin mltiple, rompecabezas, etc. Por ejemplo, el software libre
CLIC. Existe una gran cantidad de software estructurado diseado
especficamente para atender alguna fase de la estrategia didctica, y
que su uso implica la necesidad de su evaluacin previa.

Organizador grfico: Elabore una presentacin en PowerPoint con un


organizador grfico del contenido del tema.

12. Actividades de aprendizaje: Estrategias EA

12. De acuerdo con la experiencia


Cules estrategias descritas en este apartado ha utilizado con mayor
frecuencia en sus clases?, Qu resultados ha obtenido?
Qu otras estrategias no descritas ha utilizado?
Puede proponer algunas estrategias para la enseanza aprendizaje de
procedimientos o actitudes?

12. Mis preguntas clave


Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el
tema y que le servirn para profundizar su estudio.

12. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, Cul estrategia de las
expuestas en este apartado o alguna otra aplicara?, Cmo?

13. INTERACCIONES
GRUPAL

ESTRATEGIAS

PARA LA

ORGANIZACIN

Ejemplos
Revisar los objetivos de aprendizaje del tema en un Phillips 66 (en equipo de
seis se discute durante 6 minutos)
Los diferentes puntos de vista sobre el tema, se presentan en un coloquio.
Se resuelven problemas en binas.

Sntesis temtica
En trminos generales, est comprobado que en la educacin escolarizada que
se realiza en la modalidad presencial o a distancia, gran parte del xito en el
aprendizaje depende de la organizacin grupal y el tipo y nivel de las
interacciones que se establecen entre profesor estudiantes, estudiantes
estudiantes, estudiantes recursos, estudiantes ambiente fsico o virtual. Por
otro lado, la hiptesis de que el aprendizaje es producto de la construccin
colectiva hace que en los procesos de enseanza se tengan en cuenta
estrategias que permitan la puesta en comn, el descubrimiento de patrones y
relaciones, as como mecanismos de colaboracin necesarios para el
aprendizaje.
Entre las interacciones ms significativas estn las que sostienen la motivacin
y la disciplina, as como las dinmicas que se dan en la participacin grupal.

a) Estrategias de motivacin
La motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y
sostiene la conducta hacia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el
docente ha de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como
el estudiante para aprender. La motivacin apoya el aprendizaje, pero
aprender, motiva. Si bien la principal fuente de motivacin est en el mismo
individuo como resultado de estmulos internos y externos, el profesor o asesor
puede utilizar diversas estrategias motivantes.

Autoimagen y autoestima
Conjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza del
estudiante en s mismo, en su potencialidad, en su capacidad
para superar la frustracin y el error. La metfora, la vida ejemplar
de grandes personajes, la solucin de problemas con xito, la
lectura de textos motivadores, el reconocimiento a la diversidad
de estilos de aprendizaje y mltiples inteligencias, etc., pueden
apoyar.

Reconocimiento de necesidades
Estrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales,
psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora
para el aprendizaje.

Las perspectivas
Grupo de estrategias que tienden a crear expectativas
motivadoras del aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes
ilustres, hitos de la historia, ciencia ficcin, mi historia de vida, la
visin de mi mismo en 5 aos, ...

Curiosidad intelectual
Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el
conocimiento y comprenden la exploracin de relaciones, la
bsqueda de informacin novedosa, el asombro ante el
descubrimiento. Entre ellas est la investigacin, el trabajo en
laboratorio, ciencia ficcin, inventos que cambiaron el mundo, etc.

Actitud ante la materia de estudio


Hay evidencias de que la actitud ante la materia de estudio se
correlaciona de manera positiva con el aprendizaje de la misma,
de ah que algunas asignaturas como la matemtica desde la
escuela primaria hasta la superior, presentan problemas. En cada
materia se han de fortalecer estrategias tendientes al
reconocimiento de la importancia de la asignatura como la
bsqueda en peridicos o programas televisivos de noticias
relacionadas con ella, visitas a lugares en donde se apliquen los

conocimientos a adquirir, visitas de familiares, cientficos o


personas destacadas en la aplicacin de la materia, etc.

Relaciones con el profesor


Se remarcan las relaciones personales con el profesor o asesor
como fuente de motivacin positiva o negativa. Aunque se est
estudiando en sistemas abiertos o a distancia, la oportuna y
emptica relacin con el asesor promueve o desmotiva el logro de
aprendizajes.
Una
estrategia
interesante
es
la
de espejo consistente en que el profesor vea al estudiante como
se ve a s mismo y viceversa. Otra es la de intercambio de roles
por un tiempo breve.

Correlaciones
Una estrategia motivadora es la bsqueda y localizacin de
correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas,
situaciones de la vida real o ficticia, pero de inters de los
estudiantes.

Historias
Como estrategia motivadora, se tiene el presentar historietas e
historias con datos interesantes de la evolucin del concepto en
estudio.

El juego
Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad
del aprendizaje recreativo. Adems de desarrollar habilidades de
pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones para
captar el inters.

Uso de estrategias EA
Ya que una de las mejores fuentes de motivacin es la
comprensin, resulta motivador la aplicacin de diversas
estrategias EA que permitan la descripcin, construccin,
investigacin, organizacin de situaciones en la misma realidad, o

bien, que conduzcan a comprensin de los conceptos, utilicen


material didctico y problemas de aplicacin cotidiana.

b) Estrategias para la disciplina


Junto con la motivacin que se produce en las interacciones en el grupo, la
disciplina tambin es el resultado de esas interacciones. Algunas teoras
educativas suponen a la disciplina como condicin de la actitud para el
aprendizaje, ya que se considera como una manifestacin de la conducta en
correspondencia con determinados fines; es un acto de conciencia del deber
autoasignado lograda en la conjugacin armnica de todas las componentes
que influyen en el aprendizaje. Se asocia con la conciencia interna de deseo y
voluntad en el cumplimiento del deber y de la responsabilidad con uno mismo y
con la sociedad, con la posibilidad del autocontrol y autogobierno.
De lo anterior se deduce que tanto en el sistema presencial en donde la
disciplina tiene vital importancia en la clase, como en los sistemas a distancia
en donde la disciplina personal es bsica, la actitud adecuada, abierta y
consciente hacia el aprendizaje es fundamental.
Para estimular la disciplina personal y grupal tanto en el sistema presencial
como a distancia, es conveniente usar estrategias al inicio del curso, durante el
curso, al trmino del curso y fuera del curso.

Al inicio del curso


Esta estrategia tiene que ver con la presentacin del programa
del curso para acordar con el grupo cules objetivos y temas
se trabajarn y establecer la aceptacin y compromiso del
logro, as como los recursos y formas de trabajo. Se
establecen normas de asistencia, puntualidad y participacin
flexibles, aludiendo a la responsabilidad y compromiso
individual y grupal. Se acuerdan los recursos con los que se
apoyar la clase y lo que se entiende por disciplina. Se hace
notar la funcin social del grupo y la importancia de la
asignatura a estudiar. El educador manifiesta su inters por los
estudiantes e intercambia direcciones electrnicas o telfonos
en un directorio.

Durante el curso
El estudio de cada tema se inicia identificando su aplicabilidad
en la realidad, promoviendo la participacin y reflexin sobre

la importancia del aprendizaje. Se promueve la disciplina


activa en correspondencia con las diferentes fases y
estrategias de aprendizaje. Si es posible se organizan eventos
extraclase como visitas, investigacin en Web, etc. Los
mismos estudiantes son los responsables de la disciplina del
grupo. Se utilizan estrategias EA y recursos variados; se
reconoce el esfuerzo de los estudiantes; se procura un
ambiente de confianza; se establece una autorregulacin
permanente del aprendizaje, en sesiones de autoevaluacin.

Al trmino del curso


Se recopila y distribuye la memoria del curso, se da tiempo
para la correccin de errores, se hace inventario de
aportaciones del grupo, se comenta sobre logros personales y
grupales, se aplica encuesta para evaluacin sumaria, se
expresa la admiracin y respeto por los estudiantes.

Fuera del curso


Se programan salidas a eventos culturales o deportivos, se da
la oportunidad de charlas con temas personales, se visitan
lugares relacionados con lo ms novedoso en el campo de
estudios,

c) Dinmicas de organizacin grupal

La organizacin del grupo tanto en la modalidad presencial como a


distancia o en la Web, requiere de estrategias que permitan que el
aprendizaje se realice en las mejores condiciones posibles.
Entre los modelos de interaccin grupal se encuentran los individualizados, los
competitivos, los colaborativos y los cooperativos. En los modelos
individualistas, los objetivos de los participantes son independientes, por lo que
los resultados son irrelevantes para los dems; en los competitivos, se
correlacionan de tal forma que para que un participante pueda lograr su
objetivo, los dems, no lo lograrn. En la estructura cooperativa los objetivos
estn vinculados entre s, de tal forma que un estudiante puede lograr sus
objetivos siempre y cuando los dems logren los suyos.
Se ha demostrado que cuando se trabaja en grupos para el aprendizaje
cooperativo, los estudiantes estn ms motivados, se socializan mejor,

desarrollan habilidades sociales ms efectivas, sin desconocer la importancia


del avance individual. Los tipos de grupos pueden ser los formales, los
informales y los de base cooperativa o a largo plazo. Podemos tambin ubicar
a las comunidades como grupos. Los grupos de aprendizaje cooperativo tienen
como componentes bsicos la interdependencia positiva, la interaccin
promocional cara a cara (aun en ambientes virtuales), el desarrollo de
habilidades interpersonales y el procesamiento grupal de la informacin.

Estrategias para el aprendizaje cooperativo

Entre las estrategias que brindan andamiaje para el aprendizaje


cooperativo o el colaborativo estn: rompecabezas: aprendizaje en
equipos, aprendiendo juntos, grupos de investigacin, crculo de
estudios, relaciones experto novato, colaboracin entre iguales,
cooperacin guiada o estructurada, grupos de enfoque, conformacin
de redes y comunidades.

Dinmicas de grupo
Estas estrategias permiten la organizacin grupal para el
aprendizaje de contenidos, en un ambiente de colaboracin y
construccin colectiva. Entre ellas se encuentran las binas, las
conferencias, paneles, simposios, congresos, coloquios, foros,
phillips 66, consejos, corrillos, cuchicheo, debate, etc., que
permiten que los integrantes del grupo participen de manera
diferente.
En cada una de estas formas de organizacin, se tienen
momentos de: planeacin, desarrollo, evaluacin, difusin de
resultados. Una vez seleccionado el tema, los estudiantes pueden
participar en la organizacin, la promocin y como participantes
en el evento que puede ser al interior de la clase, en grandes
grupos o virtual. La elaboracin de la memoria, las publicaciones
con las aportaciones, da relevancia a estas estrategias como
productoras de nuevo conocimiento, como repaso de lo conocido
o como formas para recopilar informacin relevante.

Revise las pantalla 17 del organizador conceptual


Revise la Red: Modelo prescriptivo de la instruccin

13. Actividades de
organizacin grupal

aprendizaje:

Interacciones

estrategias

de

13. De acuerdo con la experiencia

Logra sostener la mayor parte del tiempo la atencin de sus


estudiantes?, Cmo?
Qu entiende por disciplina?, Logra mantenerla durante su clase, ya sea
presencial o virtual?, Cmo?
Promueve las dinmicas de grupo como estrategias para la construccin o
aplicacin de los conocimientos?, Cules?, Cmo?

13. Mis preguntas clave


Anote al menos dos preguntas claves que usted se haya planteado sobre el
tema y que le servirn para profundizar su estudio.

13. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, cules estrategias de las
estudiadas en esta sesin u otras aplicar para el apoyo a las interacciones
grupales?

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