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INTRODUCCIN
DESARROLLO
a. Estrategias de motivacin
b. Estrategias para la disciplina
c. Dinmica de organizacin grupal
Ejemplo
Para el aprendizaje del concepto de las ecuaciones de segundo grado,
-
Fase de construccin:
Fase de permanencia
Fase de transferencia
Estrategias integradoras
Sntesis temtica
La estrategia se refiere al arte de proyectar y dirigir; el estratega proyecta,
ordena y dirige las operaciones para lograr los objetivos propuestos. As, las
estrategias de aprendizaje hacen referencia a una serie de operaciones
cognitivas que el estudiante lleva a cabo para organizar, integrar y elaborar
informacin y pueden entenderse como procesos o secuencias de actividades
que sirven de base a la realizacin de tareas intelectuales y que se eligen con
el propsito de facilitar la construccin, permanencia y transferencia de la
informacin o conocimientos. Concretamente se puede decir, que las
estrategias tienen el propsito de facilitar la adquisicin, almacenamiento, y la
utilizacin de la informacin.
presentar
situaciones
sorprendentes,
discrepantes con los conocimientos previos.
incongruentes,
b) Discusin guiada
Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en un dilogo
en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un tema. Para ello, es
conveniente:
-
B. ESTRATEGIAS
PARA LA
CONTENIDOS CONCEPTUALES
SOLUCIN
DE
PROBLEMAS
ABSTRACCIN
DE
Bsqueda de soluciones
Estrategia que pone de evidencia los diversos estilos de
aprendizaje y los distintos significados involucrados en los
conceptos que se utilizan. Se proponen soluciones al problema
mediante aproximaciones, por ejemplo, manipulando objetos o
simulando la posibilidad de la solucin. Se pueden plantear
ecuaciones matemticas o descripciones grficas como
histogramas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas
de Venn, organigramas, mapas, etc. La lluvia de ideas es una
estrategia til para formular posibles soluciones. Puede hacerse
de manera individual y despus comparar en equipo. El uso de
hojas de clculo, calculadoras grficas, software especfico,
mejora la rapidez y calidad de la solucin.
Solucin a problemas
Estrategia en la que se proponen las soluciones a un problema.
Se resuelve el problema seleccionando la solucin que tiene
mayor probabilidad. Se generan y prueban las soluciones. Se
comparan las soluciones en equipo o grupalmente y se analizan
los distintos procedimientos seguidos para llegar a ellas. Es
conveniente considerar, que si se trata de un problema
matemtico, la solucin de una operacin o una ecuacin, es slo
eso y no es necesariamente la solucin del problema total. Para
otro tipo de problemas, han de fijarse los lmites de la solucin.
Ilustracin descriptiva
El uso de estas ilustraciones es necesario para quienes tienen
predominio sensorial visual. Lo importante es que el estudiante
identifique visualmente las caractersticas centrales del objeto o
situacin problemtica. Muestra cmo es un objeto fsicamente y
dan una impresin holstica del mismo, como las fotografas,
dibujos, pinturas multimedios, que constituyen tipos de
informacin ampliamente usados para expresar una relacin
espacial en la que se pueden tener de manera ilustrada,
elementos de la realidad que no tenemos a la mano y que
deseamos aprender.
Ilustracin expresiva
Busca lograr un impacto en el estudiante considerando aspectos
actitudinales y emotivos. Lo esencial es que la ilustracin evoque
ciertas reacciones que interesa discutir. Por ejemplo, la fotografa
de una escena de guerra que promueve la discusin acerca de
sus causas, consecuencias, valores.
Ilustracin construccional
Pretende explicar los componentes o elementos de una totalidad,
ya sea objeto, aparato, sistema o situacin. Consiste en elaborar
o hacer uso de planos, maquetas, mapas, diagramas que
Ilustracin funcional
Constituye una representacin donde se enfatizan los aspectos
estructurales de un objeto o proceso, en donde interesa describir
visualmente las distintas funciones o interrelaciones entre las
partes de un sistema para que ste entre en operacin, por
ejemplo, ilustraciones sobre las fases del ciclo del agua, de
ecosistemas, de generacin de gas, etc.
Ilustracin algortmica
Sirve para describir procedimientos. Incluye diagramas donde se
plantean posibilidades de accin, rutas crticas, pasos de una
actividad, demostracin de reglas, etc. La intencin es que los
estudiantes aprendan a abstraer procedimientos, para aplicarlos
en la solucin de problemas.
Grficas
Recursos que expresan relaciones de tipo numrico cuantitativo o
numrico cualitativo entre dos o ms variables, por medio de
lneas, dibujos, sectores, barras, etc. Entre ellas encontramos
grficas de datos nominales como las de barras, de pastel,
pictogramas; graficas de datos numricos discretos como las de
barras, de puntos, de pastel; grficas de datos numricos
continuos como las poligonales, curvas...
Preguntas intercaladas
Son aquellas que se plantean al estudiante a lo largo del material
o situacin de enseanza y tienen como intencin facilitar el
aprendizaje. Son preguntas que se intercalan en partes
Sealizaciones
Se refiere a toda clase de claves o avisos estratgicos que se
emplean durante el texto para enfatizar u organizar contenidos;
orientan al estudiante para que reconozca qu es lo ms
importante. Estrategias que permiten la sealizacin son:
o Presentaciones previas de informacin relevante:
sealizaciones que aclaren lo que tratar el texto, el
resumen, la presentacin, el prlogo, etc.
o Presentaciones finales de informacin relevante: se
presentan al finalizar el texto como resmenes,
conclusiones, comentarios finales, corolarios, anexos, etc.
o Expresiones aclaratorias: son usadas por el autor para
destacar su punto de vista, poniendo nfasis en algunos
trminos
o Notas aclaratorias: pies de
bibliogrficas,
explicitacin
ejemplificaciones.
pgina,
de
referencias
conceptos,
Resumen
Es una versin breve del contenido en la que se enfatizan los
puntos ms importantes de la informacin; introduce al nuevo
material y familiariza con el argumento central, o bien,
organiza, integra y consolida la informacin presentada y
discutida. Alude a la macroestructura de un discurso, oral,
escrito o visual en donde se omiten aquellas proposiciones
que no son indispensables para interpretar el texto. Para la
elaboracin se tiene que hacer una jerarquizacin de la
informacin en trminos de su importancia y omitir la
informacin de importancia secundaria, la importante pero que
es redundante o repetitiva, los conceptos parecidos y aquellos
que pueden englobarse en nuevas proposiciones ms
abarcativas. Tambin deben realizarse operaciones ms
sofisticadas de condensacin, integracin, y de construccin
de la informacin, as como realizar un trabajo de redaccin
para dar coherencia a la informacin seleccionada y
condensada.
Organizadores grficos
Representaciones visuales que comunican la estructura lgica
del material educativo y que son tiles cuando se quiere
resumir u organizar ncleos significativos de conocimiento.
Entre los organizadores grficos ms utilizados estn:
o Cuadros sinpticos
Organizan la informacin sobre un tema y proporcionan
una estructura coherente global de una temtica y sus
mltiples
relaciones.
Generalmente
son
bidimensionales en columnas y filas; cada fila debe
tener una etiqueta que represente una idea o concepto
principal o palabra clave y en cada columna ideas
fundamentales o variables que de-sarrollan la idea; en
las celdas que se forman en la interseccin, se colocan
la informacin que relacione al concepto de la fila con el
de la columna, como ejemplos, conceptos, principios,
observaciones, descripciones, explicaciones, procesos,
procedimientos e incluso ilustraciones. La seleccin de
las etiquetas y el llenado de las celdas, se puede hacer
por el profesor, el estudiante, en equipos o en grupo.
Organizadores previos
Analogas
Proposicin que indica que un objeto, evento, idea o concepto
es semejante a otro, son similares en algn aspecto, aunque
entre ellos existan diferencias. Constituye una abstraccin que
surge de la comparacin y de establecer la relacin de es
parecido a, es similar o semejante a que facilita el
aprendizaje de conceptos abstractos o complejos. Son
proposiciones formadas por conceptos tpico o concepto focal
que se va a aprender, el concepto vehculo llamado
tambin anlogo con el que se establece la analoga, los
trminos conectivos que vinculan el tpico con el anlogo y
la explicacin que pone en relacin de correspondencia las
semejanzas entre el tpico y el vehculo o anlogo.
Para redactar analogas: se introduce el concepto tpico y se
evoca un anlogo conocido y familiar para el estudiante quien
busca las similitudes; se compara mediante un mapeo el
tpico y el anlogo identificando las caractersticas que se
asemejan y relacionndolas con los conectivos es semejante,
se parece en, ... Se obtienen conclusiones sobre el
aprendizaje del tpico. Se establecen los lmites entre lo que
es igual y lo que es diferente entre el tpico y el anlogo. Es
conveniente utiliza diferentes recursos grficos.
La metfora
Narracin en la que la analoga se establece en el nivel de los
hechos con significados que tienen que decodificarse. Es til
para ejemplificar, para explicar conceptos complejos, para
motivar, aclarar situaciones y enfatizar el concepto.
Explorando la Web
Estrategia que permite explorar y localizar nuevos conceptos
en relacin con los ya conocidos. Se tiene un concepto focal o
varios enlazados por conectores y se hace uso de buscadores
para encontrarlos en la Web. Se recomienda poner tiempo o
nmero lmite a las bsquedas y la elaboracin de
presentaciones, mapas, diagramas o ilustraciones con los
conceptos aprendidos.
Los juegos
Distintas teoras sealan la importancia del juego educativo, en
cualquier nivel y modalidad. relacionan entre s categoras de
conceptos, conceptos con procesos o problemas con resultados
Entre los juegos que pueden disearse, elaborarse y jugarse para
apoyar la prctica y ejercitacin de conceptos se encuentran los:
o Juegos Tradicionales
Ejemplos de estos juegos son las loteras, serpientes y
escaleras, domins, memoramas, rompecabezas, maratn,
dados, cartas, clculo mental, adivinanzas, crucigramas,
etc. Se adaptan al tema en ejercitacin, particularmente en
la educacin bsica, en matemticas, ciencias naturales y
sociales.
o Juegos de Feria
Lanzar dardos para llegar a un concepto, La pesca para la
ejercitacin de probabilidades, Los globos, Las canicas, el
Tiro al Blanco, La Rueda de la Fortuna, Las canastas, etc.,
son juegos que adaptados a los temas en ejercitacin
permiten evocar conceptos, clasificarlos, encontrar
probabilidades, etc.
o Juegos lgicos
Relacionan conceptos de manera lgica determinista o
probabilstica. Juego de las Minas, ...
o Juegos con gratificadores
Estimulan la evocacin de conceptos y algoritmos. Se
resuelven ejercicios y se obtiene un gratificador por acierto.
Este gratificador puede consistir en obtener puntos, en
observar un dibujo animado, en avanzar en un camino, ...
segn el tema y el nivel educativo.
o Juegos computarizados
Estimulan la solucin de ejercicios en ambientes aleatorios,
de reto y exploracin. Se puede disear software
especfico para la ejercitacin recreativa e incluso ya hay
juegos en Internet que pueden ser jugados por personas
El cuestionario
Para la ejercitacin estructurada de conceptos o algoritmos, el
cuestionario presenta diferentes formatos. Recordar informacin a
partir de relacionar columnas, reactivos de opcin mltiple, de
falso o verdadero, de respuesta breve, de relacionar ilustraciones
con conceptos, de encontrar diferencias y semejanzas, de
canev. Se ha de cuidar que el cuestionario no sea largo y que
las preguntas conlleven un grado conveniente de dificultad.
Estrategias estructurantes
Son aquellas en las que el concepto se aplica en una actividad
que implique una estrategia EA, por ejemplo, en la elaboracin de
cuadros sinpticos, cuadros comparativos, mapas conceptuales,
diseo de juegos educativos, etc.
Problemas de aplicacin
Se identifican campos de aplicacin del concepto en la vida real,
ya sea del social, artstico, cultural, geogrfico, biolgico,
filosfico, etc. Se formulan problemas y sus soluciones utilizando
el o los conceptos aprendidos, pero en contextos ms complejos
al que se manej al inicio del aprendizaje del tema.
La memoria de proceso
Esta estrategia es altamente recomendable, ya que implica que durante el
proceso se vayan recopilando, almacenando y sistematizando los productos
que se van elaborando, lo que proporciona bases para la construccin del
conocimiento en niveles de mayor generalidad. Puede presentarse en forma de
lbum, libro, archivo, portafolio, etc.
o Mi libro
En la primera clase, se elabora la portada del libro y ah se
van incluyendo las definiciones, relatos, experiencias,
frmulas, etc., as como aquello que sea producto de la
creatividad de cada estudiante. Se elabora al principio la
introduccin en donde se sealen las intenciones que
tendr el libro y cmo se piensa organizar. Al final, se
revisa y adecua la introduccin y se elabora el dossier o
tabla de contenidos.
o El archivo
Se van recopilando en forma de expedientes los trabajos
realizados durante el curso y se presentan organizados
con una relacin.
o Portafolio
Se elabora una sntesis de temas seleccionados y se
integran en un solo documento.
Estrategias integradoras
Los conceptos clave se integran con otros conocimientos previos
y se abre la opcin a la bsqueda de otras nociones no
necesariamente aprendidas en sincrona o con tema similar al
concepto clave, de manera que se elaboren ponencias, artculos
de revistas, informes ejecutivos, artculos periodsticos,
presentaciones, folletos, pginas web, diseo de software
educativo, guiones para audio o video, historietas, trpticos, etc.
Nuevas preguntas
En esta estrategia se abre la espiral del conocimiento, ya que a
partir del concepto o conceptos clave ya aprendidos, se plantean
nuevas preguntas, nuevas situaciones y nuevas lneas para el
aprendizaje de otras nociones. Se hacen listado de preguntas, se
analizan y formulan en trmino de problemas.
Elaboracin de software
Esta estrategia conlleva la elaboracin de guiones didcticos en los que se
planteen diversas fases y estrategias para el aprendizaje de un tema. Por
ejemplo, se puede hacer un software para explorar, para ejercitar, para simular,
para resolver problemas. Como estrategia de enseanza, puede ser diseado
Ambiente virtual
Espacio fsico reservado en un portal en donde se promueve
al aprendizaje y puede contar con:
o Ambiente de informacin: Espacio en el ambiente virtual
en el que se colocan documentos de consulta, biblioteca
digital, listas de control escolar, informes de trabajo, etc.
o Ambiente de comunicacin: Se integran:
- Foros electrnicos: Estrategia que se desarrolla en
Internet en donde se discute sobre el tema focal de la
comunidad por personas en diferente lugar y tiempo
- Chat: Charla sobre el tema focal de manera sincrnica en
diferente lugar.
- Lista de correos: Con una sola direccin electrnica se
hacen llegar los mensajes a todos los miembros de la
Programas de actualizacin
Organizar un programa de actualizacin para docentes,
estudiantes, empresarios, pblico en general puede constituirse
en una estrategia promotora de la formacin de comunidades, ya
que actualmente se supone la actualizacin permanente a lo largo
de la vida, con programas que tengan:
- Un para qu en relacin con las competencias, desarrollo de
habilidades, profundizacin de conocimientos sobre algn
tema focal de inters laboral, profesional o personal
- La vinculacin interinstitucional con organismos nacionales e
internacionales. En cualquier nivel de estudios, hay la
posibilidad va Internet de compartir la actualizacin con
instituciones de diferentes partes del mundo.
- El apoyo tecnolgico resulta indispensable. Las
videoconferencias, teleconferencias, los ambientes virtuales
en Portales, la robtica, el uso de software, etc. Son apoyos
requeridos para una actualizacin actualizada.
- El desarrollo de estrategias EA propias para los procesos de
actualizacin
12. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, Cul estrategia de las
expuestas en este apartado o alguna otra aplicara?, Cmo?
13. INTERACCIONES
GRUPAL
ESTRATEGIAS
PARA LA
ORGANIZACIN
Ejemplos
Revisar los objetivos de aprendizaje del tema en un Phillips 66 (en equipo de
seis se discute durante 6 minutos)
Los diferentes puntos de vista sobre el tema, se presentan en un coloquio.
Se resuelven problemas en binas.
Sntesis temtica
En trminos generales, est comprobado que en la educacin escolarizada que
se realiza en la modalidad presencial o a distancia, gran parte del xito en el
aprendizaje depende de la organizacin grupal y el tipo y nivel de las
interacciones que se establecen entre profesor estudiantes, estudiantes
estudiantes, estudiantes recursos, estudiantes ambiente fsico o virtual. Por
otro lado, la hiptesis de que el aprendizaje es producto de la construccin
colectiva hace que en los procesos de enseanza se tengan en cuenta
estrategias que permitan la puesta en comn, el descubrimiento de patrones y
relaciones, as como mecanismos de colaboracin necesarios para el
aprendizaje.
Entre las interacciones ms significativas estn las que sostienen la motivacin
y la disciplina, as como las dinmicas que se dan en la participacin grupal.
a) Estrategias de motivacin
La motivacin se concibe como la combinacin de recursos que inicia, dirige y
sostiene la conducta hacia el logro de los objetivos, lo que implica que tanto el
docente ha de estar motivado para desarrollar estrategias de enseanza, como
el estudiante para aprender. La motivacin apoya el aprendizaje, pero
aprender, motiva. Si bien la principal fuente de motivacin est en el mismo
individuo como resultado de estmulos internos y externos, el profesor o asesor
puede utilizar diversas estrategias motivantes.
Autoimagen y autoestima
Conjunto de estrategias que tienden a fortalecer la confianza del
estudiante en s mismo, en su potencialidad, en su capacidad
para superar la frustracin y el error. La metfora, la vida ejemplar
de grandes personajes, la solucin de problemas con xito, la
lectura de textos motivadores, el reconocimiento a la diversidad
de estilos de aprendizaje y mltiples inteligencias, etc., pueden
apoyar.
Reconocimiento de necesidades
Estrategias que permiten ubicar necesidades biolgicas, sociales,
psicolgicas y espirituales cuya satisfaccin es fuente motivadora
para el aprendizaje.
Las perspectivas
Grupo de estrategias que tienden a crear expectativas
motivadoras del aprendizaje, por ejemplo, vida de personajes
ilustres, hitos de la historia, ciencia ficcin, mi historia de vida, la
visin de mi mismo en 5 aos, ...
Curiosidad intelectual
Estrategias que tienden a alentar la curiosidad intelectual por el
conocimiento y comprenden la exploracin de relaciones, la
bsqueda de informacin novedosa, el asombro ante el
descubrimiento. Entre ellas est la investigacin, el trabajo en
laboratorio, ciencia ficcin, inventos que cambiaron el mundo, etc.
Correlaciones
Una estrategia motivadora es la bsqueda y localizacin de
correlaciones del concepto en aprendizaje con otras asignaturas,
situaciones de la vida real o ficticia, pero de inters de los
estudiantes.
Historias
Como estrategia motivadora, se tiene el presentar historietas e
historias con datos interesantes de la evolucin del concepto en
estudio.
El juego
Resulta una estrategia motivadora relacionada con la posibilidad
del aprendizaje recreativo. Adems de desarrollar habilidades de
pensamiento, el juego en cualquier nivel, abre opciones para
captar el inters.
Uso de estrategias EA
Ya que una de las mejores fuentes de motivacin es la
comprensin, resulta motivador la aplicacin de diversas
estrategias EA que permitan la descripcin, construccin,
investigacin, organizacin de situaciones en la misma realidad, o
Durante el curso
El estudio de cada tema se inicia identificando su aplicabilidad
en la realidad, promoviendo la participacin y reflexin sobre
Dinmicas de grupo
Estas estrategias permiten la organizacin grupal para el
aprendizaje de contenidos, en un ambiente de colaboracin y
construccin colectiva. Entre ellas se encuentran las binas, las
conferencias, paneles, simposios, congresos, coloquios, foros,
phillips 66, consejos, corrillos, cuchicheo, debate, etc., que
permiten que los integrantes del grupo participen de manera
diferente.
En cada una de estas formas de organizacin, se tienen
momentos de: planeacin, desarrollo, evaluacin, difusin de
resultados. Una vez seleccionado el tema, los estudiantes pueden
participar en la organizacin, la promocin y como participantes
en el evento que puede ser al interior de la clase, en grandes
grupos o virtual. La elaboracin de la memoria, las publicaciones
con las aportaciones, da relevancia a estas estrategias como
productoras de nuevo conocimiento, como repaso de lo conocido
o como formas para recopilar informacin relevante.
13. Actividades de
organizacin grupal
aprendizaje:
Interacciones
estrategias
de
13. Mi propuesta
Respecto al tema que propuso en la sesin 1, cules estrategias de las
estudiadas en esta sesin u otras aplicar para el apoyo a las interacciones
grupales?