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diccionario

de ajedrez
"

ANTONIO GUDE

diccionario
de ajedrez

Trminos y expresiones.
Modalidades de juego.
Aperturas. Principios tcnicos.
Figuras tdcticas y estratgicas.
Problemas y estudios. Rcords.
Tablas. Curiosidades.
Reglamentos.

TUTOR

Editor: Jess Domingo


Coordinacin editorial: Paloma Gonzlez

No est permitida la reproduccin total o parcial de este libro, ni su tratamiento


informtico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea
electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso previo
y por escrito de los titulares del copyright.
2005 by Antonio Gude Femndez
2005 by Ediciones Thtor, S. A.
Marqus de Urquijo, 34. 28008 Madrid
Tel.: 91 559 98 32. Fax: 91 541 02 35
E-mail: info@edicionestutor.com
www.edicionestutor.com

Socio fundador
de la World Sport Publishers' Association
(WSPA)

Maquetacin: Juan Morao


Diseo de cubierta: Digraf
Fotografa de cubierta: Corbis/Cover
ISBN: 84-7902-519-0
Depsito legal: M-28.255-2005
Impreso en EFCA, S. A.
Impreso en-Espaa - Printed in Spain

Alna

PROLOGO

Mi trabajo en este libro ha consistido en seleccionar y definir los trminos y expre


siones utilizados hoy en el ajedrez.
He prescindido, en general, de informacin erudita. As, al describir las piezas s
lo se mencionan sus movimientos y valor nominal, sin referencias etimolgicas.
Tampoco puede tratarse la historia del ajedrez en esta obra, en cuyo aspecto slo ha
ce sucinta mencin de las principales escuelas. Recordemos que el ajedrez nuevo o, lo
que es lo mismo, el ajedrez prcticamente tal cual hoy se juega, data del siglo xv, de
modo que la enorme informacin relativa a nuestro juego, por muy comprimida que
pretenda ofrecerse, slo puede tener cabida en obras monumentales o monogrficas.
Hay excepciones que no contradicen lo anterior. No me pareca posible, por ejem
plo, pasar por alto a Caissa, la diosa mitolgica del ajedrez, ni tampoco a Sissa, el le
gendario creador de esta infinita trama, a quien debemos tantos desvelos y tanto pla
cer. He incluido, asimismo, trminos que ya no se emplean, por tratarse de una
informacin que me pareca valiosa, y que, al ser muy concretos, ocupaban poco es
pacio. Por qu no informar al lector de palabras como perros, escaque, mano, trebe
jos, doncellas y algunas otras?
Tambin dediqu una amplia entrada a los autmatas, cuyo maysculo fraude es,
al mismo tiempo, una fascinante y dramtica historia, en la que destacados jugado
res de ajedrez se vieron sometidos a las tirnicas exigencias del negocio del espect
culo. Los autmatas causaron furor en su tiempo y sus giras fueron noticia sensacio
nal: la aparente quimera del ser humano, paradjicamente fascinado por inventar
una mquina que derrotase a su propio creador!
La mayora de las aperturas, incluidas las marginales, se han consignado con una
brevsima descripcin y un diagrama ilustrativo. No es el caso, sin embargo, de las va
riantes tericas, que por su nmero llevaran esta obra a una dimensin excesiva pa
ra sus objetivos.
Hay entradas inevitables por su gran significacin deportiva e histrica, como los
datos relativos a campeones y campeonatos mundiales, rcords de simultneas o ni
os prodigio, as como las que se refieren a confrontaciones inusuales de rango, a tra
vs de medios de comunicacin, como los grandes combates por radio (pero tambin
por otros medios: telgrafo, telfono, tlex, televisin, internet), las nuevas relacio
nes establecidas por el ajedrez con las computadoras y programas de juego, o la tan
popular modalidad de las partidas rpidas.

Diccionario de Ajedrez

Aunque a lo largo de la obra los protagonistas estn omnipresentes, ningn juga


dor tiene aqu una entrada individual. La razn es que, por su importancia, los ases
del tablero sin duda merecen un espacio biogrfico adecuado (una enciclopedia es
pecfica) y no el cors a que se veran reducidos en una obra de este tipo. Por otro
lado, sera difcil limitar el nmero de grandes jugadores a unas cuantas decenas.
Habra que incluir slo los campeones del mundo? En tal caso, sera justo excluir
a Anderssen, Staunton, Morphy, Zukertort, Rubinstein, Nimzovich, Keres, Geller,
Bronstein, Larsen, Stein, Korchnoi, Anand, Ivanchuk, Topalov o Judit Polgr? Dn
de habra que situar el listn, de abrirse el grifo?
La terminologa y conceptos de la problemstica estn condensados, pues su
desarrollo temtico es propio de literatura muy especializada, pero confo en que, al
menos, sean un principio orientador o punto de partida para el debutante. Pido per
dn a los problemistas, porque su mundo es fascinante y merece tratarse con la ex
quisitez con que ellos lo tratan.
El nfasis en aspectos prcticos del juego puede verse en la inclusin de los mates
bsicos, mates con nombre propio, tipos y estructuras de peones, y numerosas figu
ras tcticas y estratgicas, siempre con ejemplos y diagramas ilustrativos. Junto con
la reglamentacin, descripciones de tablero y piezas, y sistemas de notacin, tengo la
pequea pretensin de que cualquier lector profano puede aprender a jugar con la
asimilacin de estos conceptos y ejemplos.
La sistematizacin y rigor excesivos resultan ridos. Creo que las definiciones o
descripciones no deben ser slo aristotlicas o puramente estrictas y racionales. Al
gunas'gotas de humor, incluso custico o negro, no me han parecido, por tanto,
inoportunas.
Slo me resta agradecer a tantos autores de diccionarios, enciclopedias y otras
muchas obras sus esfuerzos precedentes, a cuya relacin bibliogrfica renuncio por
ser tarea prolija. Destacar, entre los espaoles, a J. B. Snchez Prez y Ramn Ibe
ro, por sus trabajos (de

1934

1976, respectivamente), y entre los dems, a Chicco


1971), al colectivo de la volumi

y Porreca (Dizionario Enciclopedico degli Scacchi,

nosa Enciclopedia Sovitica del Ajedrez (Karpov, Averbaj, Krogius, Linder y otros

1990-), y
(1996).

-Mosc
Chess

a Hooper y Whyld, por su excelente The Oxford Companion to

Espero que la lectura o consulta de este libro le resulte til y le ayude a resolver
algunas de sus dudas en su trato con el ms apasionante de los juegos.

A
'

<='>:l<

a Nombre de la primera columna de la


izquierda, segn la representacin del ta
blero en la notacin algebraica, es decir, la
columna en que se sitan inicialmente am
bas torres de dama.

>:.w .WNhh"=<.

ble al juego de posicin, segn el cual el


jugador debe tratar de acumular ventajas
hasta conseguir una posicin ganadora.
La frmula depurada de este mtodo con
siste en la acumulacin de pequeas ven
tajas.

A Abreviatura del alfil en las notacio


nes algebraica y descriptiva.

baco Nombre con que antiguamente


se designaba el tablero de ajedrez.
abandonar

Trmino que puede in


dicar que un jugador da por perdida una
pieza o una casilla, o incluso la lucha por
una columna, fila o diagonal. 2. Rendicin
de uno de los jugadores.
l.

abandono del centro

entrega del

centro.

abierta l. Apertura que se inicia con


1 e4 e5. 2. Posicin que tiene este carcter,
con numerosas lneas despejadas y peones
no bloqueados.
abre-cierra Algunos autores llaman
as a la combinacin del molino (vase).
acumulacin de ventajas Concep
to derivado de la Escuela Clsica, aplica-

AD En notacin descriptiva, columna


alfil dama, equivalente a la columna e en al
gebraica.

ad libitum Expresin latina que en


ajedrez significa "cualquier jugada" y se re
presenta con el signo -, que se emplea mu
cho en composicin.
adversario En una partida o competi
cin, oponente, rival, contrincante.

a finis Expresin latina para indicar


que, a partir de un momento dado, el resto
de la partida se jugar en un tiempo lmite
preestablecido. Las modalidades, cada vez
ms populares, de ajedrez rpido se juegan
a finis, puesto que hay un tiempo lmite, por
jugador, para toda la partida.
aforismo El ajedrez es terreno abona
do para los aforismos, muchos de los cuales
datan de tiempos inmemoriales. Desde las
comparaciones seudopoticas a los chasca-

agujero
rrillos verbales de caf, sin duda existe una
cultura del aforismo en ajedrez. En un anti
guo proverbio indio se deca ya que "el aje
drez es un lago en el que un mosquito pue
de nadar y un elefante ahogarse". Ms
adelante, el proverbio francs "los bienin
tencionados no deben jugar al ajedrez"
aporta una nota psicosdica, que ciertamen
te no es ajena a los jugadores de ajedrez.
Tambin en castellano se ha utilizado el jue
go rey para recordarnos las virtudes demo
crticas de la muerte, que a todos iguala.
Recordemos las palabras de Sancho, en El
Quijote: "Brava comparacin ( ... ), aunque
no tan nueva que yo no la haya odo mu
chas y diversas veces, como aquella del jue
go del ajedrez, que mientras dura el juego,
cada pieza tiene su particular oficio; y en
acabndose el juego, todas se mezclan, jun
tan y barajan, y dan con ellas en una bolsa,
que es como dar con la vida en la sepultura."
Pero sin duda los ms sabrosos son los cul
tivados por la irona y el sarcasmo del si
glo xx. He aqu algunos chispeantes.
"Sus jugadas son tan buenas como las mas,
lstima que no las realice en el momento
oportuno." (Blackburne, a un aficionado, en
unas simultneas).
"Es un jugador perfectamente capaz de
arrancar una derrota de las fauces de una
victoria." (J. J. Walsh).
"Puedes golpearle con el tablero a tu opo
nente, pero eso no significa que juegues me
jor que l." (Proverbio ingls).
"En ajedrez hay dos tipos de jugadores: los
buenos chicos y los tipos duros. Yo soy de
los duros." (Bobby Fischer).
"Enroque porque quiere o porque debe, pe
ro no porque puede." (Pillsbury).
"Para ganar, basta con observar una regla
muy simple: haga siempre la mejor jugada."
(Tarrasch, a Carlos Torre).
Por la brillantez y exquisita irona de sus
ocurrencias, el gran maestro ruso-polaco
francs Savielly Tartakower (1887-1956) os
tenta el ttulo de rey del aforismo, y hasta

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ahora nadie lo ha cuestionado. Las que si


guen son algunas de sus ingeniosas bouta
des:
"Los errores estn ah, agazapados, espe
rando a que alguien los cometa."
"Slo un jugador fuerte sabe lo dbil que es
su juego."
"El ganador de una partida es el que come
te el penltimo error."
"El enroque es el primer paso hacia una vi
da ordenada."

agujero = punto dbil. En general, po


demos identificar agujero como un punto
dbil especialmente sensible. Es difcil ima
ginar, por ejemplo, que alguien llame aguje
ro a la casilla a7, en campo negro, pero es
mucho ms plausible que se le llame as a
las casillas d5 o e6, si stas fuesen puntos
dbiles.
Ha cado en desuso la palabra inglesa hole,
de idntico significado.
ahogado La situacin de ahogado se
produce cuando uno de los bandos, siendo
su turno y sin estar su rey en jaque, no pue
de realizar jugada reglamentaria alguna. Se
dice entonces que su rey est ahogado y el
resultado de la partida es tablas.
La diferencia entre el mate y el ahogado es
que en el primer caso el rey est atacado, y
en el ahogado no.
Tambin existe la expresin mate ahogado
(vase).
AIPE Association Internationale de la
Presse chiquenne (Asociacin Interna
cional de la Prensa Ajedrecstica). Fundada
por el espaol Jordi Puig y el dans Svend
Novrup. Prcticamente desaparecida.
ajedrecista T rmino en relativo des
uso. Quin dice hoy: "es un buen ajedrecis
ta"? Puede que alguien lo diga, pero segu
ramente lo mirarn de reojo.
=

jugador de ajedrez, jugador.

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ajedrez "Juego de mesa que se desa


rrolla sobre un tablero de 64 casillas (la mi
tad blancas y la mitad negras) entre dos
personas, cada una de las cuales dispone de
16 piezas."
sta o parecidas definiciones inundan los
textos que tratan de decirnos qu es el jue
go rey. Es satisfactoria una definicin de
este tipo?
Es interesante la que aporta Juan B. Sn
chez Prez, en su notable Diccionario ilus
trado de ajedrez (Madrid, 1934): "Juego de
habilidad y clculo, en el que dos series de
piezas de distinto color, luchan, haciendo
jugadas alternativas hasta el vencimiento
de una de ellas o hasta declarar, ya por la
posicin o por la falta de fuerzas, termina
da la lucha sin vencedor ni vencido."
Arte o juego diablico, asequible a todos
por la sencillez de sus reglas, aunque no re
comendable a temperamentos apacibles
por las emociones que suscita, y en el que
sobresalen los jugadores dotados de buena
visin estructural o estratgica, retentiva,
capacidad analtica y de clculo.
ajedrez a distancia As se conoce a
todas las modalidades del ajedrez en que
ambos jugadores no coinciden en el mis
mo punto geogrfico, en especial el aje
drez por correspondencia, pero tambin
por telgrafo, radio, telfono, correo elec
trnico, etc.
ajedrez al azar Conocido interna
cionalmente como random chess, ha sido
propuesto por Fischer con insistencia, en
la dcada de los noventa. Las piezas (pero
no los peones) se colocan arbitrariamente
(por sorteo), pero la disposicin debe ser
la misma para ambos bandos. Hay algunas
normas especficas, que no siempre se
cumplen de forma rigurosa. Por ejemplo:
cada alfil de un mismo bando debe reco
rrer diagonales de distinto color que el
otro, y las torres de un mismo bando de-

ajedrez del futuro


ben quedar situadas cada una a un lado
del rey.

ajedrez cilndrico En esta variedad


de ajedrez, el tablero es, en realidad, la nota
heterodooxa. En la variedad vertical las co
lumnas a y h estn unidas. En la horizontal
son las filas primera y octava las que estn
unidas.
ajedrez Circe Variante ideada por
Pierre Monral y J. P. Boyer, en 1968.
En este tipo de ajedrez, al producirse la cap
tura de una pieza se la restituye de inme
diato al tablero, en el lugar que ocupaba al
comienzo de la partida. En el caso de que la
casilla en que debe situarse la pieza est
ocupada, entonces la pieza capturada queda
definitivamente fuera del tablero. No se
puede tomar ninguna pieza, si alreponer
sta en su casilla inicial diese jaque al rey.
ajedrez de Brnner La disposicin
de las piezas puede ser cualquiera, siempre
y cuando exista simetra entre ambos ban
dos.
ajedrez del correo Es una variante
europea, mencionada en un manuscrito de
1202. El tablero tena doce casillas de dere
cha a izquierda, con las ocho verticales. Las
piezas en juego eran: torre, caballo, alfil, co
rreo, hombre, rey, alferza, ladrn, correo, al
fil, caballo y torre, y doce peones situados
en la fila delantera. El hombre jugaba como
el rey actual. El ladrn se desplazaba como
la torre, pero slo una casilla.

ajedrez del futuro Es la denomina


cin de una serie de torneos atpicos, que se
celebran anualmente en Len, promovidos
por el activo maestro internacional Maree
lino Sin. Los jugadores estn asistidos por
ordenadores, provistos de bases de datos y
programas de juego o mdulos de anlisis,
de modo que la destreza informtica es un

ajedrez escocs

12

factor a considerar. Son torneos por invita


cin, en los que suelen participar los mejo
res del mundo.

ajedrez escocs
ajedrez Fischer
ajedrez forzado

ajedrez progresivo.

ajedrez al

azar.

doncellas.

ajedrez kamikaze Creado por Pierre


Monral en 1965. Cada vez que una pieza
captura, desaparece del tablero.
ajedrez Kriegspiel
Cada jugador
slo puede ver un tablero, en el que se ha
llan sus propias piezas. Una tercera perso
na, o rbitro, tiene un tablero en el que se si
tan todas las piezas (blancas y negras), y al
que traslada los movimientos efectuados
por los jugadores, a los que slo les dice si la
jugada que quieren realizar es o no posible.
La informacin del rbitro puede ser de es
te tipo: "captura en tal casilla." El jugador
ha de deducir, entonces, la jugada concreta.
Si se trata de un jaque, el rbitro no lo indi
car de forma precisa, sino slo "jaque en la
fila x", "jaque en la gran diagonal", etc.
ajedrez marsells Ajedrez heterodo
xo, en el que cada jugador puede realizar
dos jugadas consecutivas. Slo se puede dar
jaque en cada segundo movimiento, y el ju
gador contrario debe neutralizarlo con el
primer movimiento de su par.
ajedrez por correspondencia Mo
dalidad de ajedrez por correo, hasta hace
poco bastante popular, pero que en la lti
ma dcada ha sido prcticamente sustitui
do por el ajedrez por correo electrnico, o
e-mail.
Parece que las primeras partidas de que se
tiene noticia se disputaron incluso antes de
que existiese un servicio de correos organi
zado. Enrique I de Inglaterra y Luis VI de

Francia jugaron as en 1119, y tambin eran


muy aficionados a este intercambio ldico
Catalina la Grande, de Rusia, Voltaire y Fe
derico el Grande de Prusia.
Entre 1824 y 1828 se disput el match Lon
dres - Edimburgo, a cinco partidas, en el
que los escoceses se impusieron por 2-1 y 2
tablas. En este encuentro precisamente la
Apertura Escocesa obtuvo su nombre ofi
cial, al plantearla los vencedores en dos par
tidas.
Al mejorar las comunicaciones, el ajedrez
por correspondencia adquiri una conside
rable popularidad. En 1949 se cre la Inter
national Correspondence Chess Federation
(ICCF), todava existente.
El primer campeonato mundial finaliz en
1953, con el triunfo del australiano Cecil J.
S. Purdy.

ajedrez por correo

=ajedrez por co

rrespondencia , postal.

ajedrez postal

ajedrez por corres

pondencia.

ajedrez progresivo Variante creada


por el maestro Znosko-Borovsky en
1947.
Tambin llamado ajedrez progresivo italia
no, y ajedrez escocs. Ajedrez heterodoxo,
en el que blancas y negras efectan, por ri
guroso tumo, un nmero ascendente de ju
gadas (blancas una, negras dos, blancas tres,
etc.). Slo es posible dar jaque en el ltimo
movimiento de la secuencia y, como en el
ajedrez marsells , el jugador que lo sufre,
debe anularlo en el primer movimiento de
la suya.
La partida que sigue es un ejemplo:
G. Buccoliero

P. Novak

Match Italia - Inglaterra


Correspondencia 1991
l d4
1 c5,
000

000

tLlf6

ajedrez rpido

13

2 e4, e5, exf6


2 d5, g4, .i.xdl , gxf6
3 llJf3, llJe5, llJd7, il.b5, llJxf6++

En el diagrama se refleja la posicin final.

circuitos de torneos de ajedrez rpido en los


noventa. En 1994, en el Kremlin Stars de
Mosc, Anand venci en la final a Kramnik
(2,5-1,5). ste haba eliminado a Kasparov
en cuartos de final. En Nueva York, Kram
nik se impuso en la final a Kasparov (1,50,5). En Londres se le dio entrada al pro
grama Genius, cuya vctima, en octavos de
final fue el mismsimo Kasparov, omnipre
sente, para lo bueno y para lo malo en las
luchas cibernticas (vase partida en pro
gramas de juego).

ajedrez rpido Se considera ajedrez


rpido aquellas formas del juego rey en que
cada jugador tiene un mximo de una hora
para toda la partida, y un mnimo de 15 mi
nutos. Las partidas con diez minutos o me
nos por jugador (10, 7, 5, 3, etc.) se conside
ran ajedrez relmpago (BUtz).
El ajedrez rpido en todas sus formas ha
significado una autntica revolucin en la
actividad internacional, sobre todo por su
impacto divulgador y la economa de tiem
po, con importantes torneos en dos o tres
das de juego.
El primer Campeonato de Europa de aje
drez rpido (30 minutos por u ador y par
tida) se celebr en Gijn, de 31 de mayo
al 4 de junio de 1988, con 1 participacin
de 109 jugadores. Los cuatro primeros
puestos fueron copados por jugadores de
la URSS: Karpov, Tukmakov, Gavrikov y
Ehlvest. Posteriormente, y en el mismo
ao, Karpov ganara tambin el primer
mundial, en Mazatln (Mjico). Estos
campeonatos no han seguido celebrndo
se con regularidad, aunque en los ltimos
aos la FIDE y los organizadores privados
se han decantado por la modalidad de 25
minutos.
La firma Intel promovi dos Grand Prix o

Fue vengado por Anand, que venci 2-0 al


monstruo. En la final (Ivanchuk - Anand)
se produjeron dos tablas en el primer match,
y otras dos en el match de Blitz. lvanchuk se
vio beneficiado, por haber salvado la parti
da con negras en la quinta. En Pars, en el
cuarto torneo, Kasparov se tom cumplida
revancha, eliminando a Kramnik en semifi
nales (2-0), y ganando en la final a Nikolic
(2-0). Kasparov y Kramnik compartieron el
primer puesto del Grand Prix. Hubo nue
vas ediciones en aos sucesivos.
La Universidad de Oviedo organiz varios
abiertos importantes, en especial los masi
vos de 1993 y 1994, con partidas de 45 mi
nutos por jugador.
En 1993 participaron, entre otros, Kramnik,
Shirov, Jalifman, Judit Polgr o Bareev. Pe
ro tambin veteranos, como Smyslov y Tai
manov, y el jovencsimo Paco Vallejo (con
10 aos) y los programas de juego M-Chess
Pro y ChessMachine (vigente campen
mundial). Venci Viktor Gavrikov, seguido
de Rublevsky, Topalov, Alexandrov, Judit
Polgr y Cmpora (9), hasta 490 partici
pantes.
En la siguiente edicin del macrotorneo
(4-8.12.1993) la organizacin an se supera
ra, congregando a 574 participantes, entre
los que se encontraban grandes figuras co
mo Anand, Salov, Malaniuk, Yusupov, Tim
man, Yudasin, Sveshnikov, Miles, Smirin,
lvan Sokolov, Nikolic, Chiburdanidze, Uli
bin y muchos otros. Estrellas jvenes como

14

ajedrez relmpago
Lk, Judit Polgr y Hoang Trang, y vetera
nos, como Bronstein, lvkov y Averbaj. Se
impuso un sorprendente Anatoli Vaiser, con
1 1 puntos (13 partidas), seguido de Yudasin,
Smagin, Judit Polgr y Jarlov, con 10,5. El
programa The King finalizara 15. 0, con 9,5.
En 2001 se celebr el importante match Eu
ropa - Asia, con los mejores grandes maes
tros del momento.
En 2002 hubo varias importantes confron
taciones: el Trofeo Eurotel en Praga, el
match Rusia - Resto del Mundo y un curio
so encuentro entre Kasparov y Karpov, en
Nueva York, en "tercera dimensin", por
que podan ejecutar los movimientos sobre
un tablero electrnico de alta tecnologa,
con piezas en relieve. Karpov se impuso por
2,5-1,5.
En Cap d'Agde (Francia) se disput, en oc
tubre de 2003, el Campeonato Mundial de
ajedrez rpido. En la final, Anand se impu
so a Kramnik (1,5-0,5).
Tambin son importantes los torneos de la
modalidad que se organizan anualmente en
Francfort.
Los torneos Melody Amber de Montecarlo
estn vinculados a la consolidacin del reloj
Fischer en el ajedrez internacional: partidas
de 25 minutos en su doble vertiente de r
pidas y a la ciega (con inyeccin de tiempo
adicional: 5 y 10 segundos, respectivamen
te) que causaron furor en los noventa y si
guen siendo un plato fuerte del calendario.
Adems de los dos torneos, hay una clasifi
cacin combinada, con muy buenos pre
mios en efectivo. En las ediciones de 2004 y
2005 se impuso Anand.
Kramnik

-Vallejo

Montecarlo 2004 (25 minutos)


1 e4 c5 2 lLlf3 d6 3 d4 cxd4 4lLl xd4lLlf6
5lLlc3 a6 6 ..i.. e3 e5 7 lLlb3 e6 8 'ifd2 ..i..e7
9 f3 0 -0 10 0 -0 -0 lLlbd7 11 g4 'ilc7 12 b1 b5
13 g5 lLlh5 14 lLld5 .i.xd5 15 exd5 lLlb6
16 l:!.g1 l:!.ac8 17 lLla5 tLlxd5 18 'it'xd5 'it'xa5
19 l:t g4 'ilc7 20 .i.d3 'it' c6 ? (20 ... 'ild7)

21 'ilxc6 l:!. xc6 22 a4 bxa4 23 l:t xa4 d5


l:!.l:!.dc3l:!.a5l:!.n:
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(35 . . . tLl c5) 36 ..i..e5 l:!.ba8 ? (tiempo. 36 . . .
..i..g7 37 .i.xf7+ f8 38 d6+ xf7 39

l:tc7+ g8 40 l:!.xg7+ xg7 41 .i.xb8


-Kramnik) 37 bxa4 (1 -0 ).

ajedrez relmpago

Blitz.

ajedrez sin capturas En esta moda


lidad slo es posible capturar una pieza,
cuando es el nico medio de evitar el mate.
ajedrez sin jaque En este ajedrez se
respetan todas las reglas del ajedrez clsico,
salvo una: los jaques no existen, a excepcin
del jaque mate.
ajedrez viviente As se llama a las
partidas de exhibicin, con figuras huma
nas, que se realizan como espectculo, nor
malmente con una partida predeterminada.
Los tericos conductores de las piezas sue
len ser personajes pblicos, relacionados o
no con el ajedrez. En ocasiones, jugadores
famosos han protagonizado una partida vi
viente sin guin. En otras, el juego ha sido
amaado, con el atenuante de que lo ha si-

a la ciega

15

do "para mayor diversin del pblico", aun


que en tales casos no siempre se ha aclara
do que as haba sido. Por ejemplo, la famo
sa partida que Capablanca y Herman
Steiner disputaron, en Los ngeles, el ll de
abril de 1933:
1 e4 e5 2 lLlf3 lLlc6 3lLlc3 ltJf6 4 .i.b5 .i.b4
5 0-0 0-0 6 d3 d6 7 .i.g5 .i.xc3 8 bxc3lLle7
9 ltJh4c6 10 c4 .i.e6 ? (10 ... d5) 11 xf6 !
gxf6 12 xe6 fxe6 13 'ii'g4+ rr 14f4! n g8
15 'ii'h5+ g7 16 fxe5 dxe5

17 .!:txf6! xf6 18 l:tfi+lLlf5 (18 ... g7 19


l:tf7+ h8 20 'it'xh7+ +) 19 lLlxf5! exf5
20 n xf5+ e7 21 'ii'rT+ d6 22 n f6 + c5
23 'it'xb7 ! 'it'b6 24 l:txc6 +! 'ii'xc6 25 'it'b4++.

Muy bonito, pero ms que probablemente,


un juego amaado. Steiner, en cualquier ca
so, as lo afirm en 1943.
Se cree que la partida ms antigua de aje
drez viviente se exhibi en Granada, en
1408. Don Juan de Austria dispona en su
palacio de una sala damasquinada, en la
que se llevaban a cabo manifestaciones de
este tipo.
En los siglos XIX y xx se llevaron a cabo
numerosas demostraciones de este tipo,
algunas de las ms famosas fueron, por
ejemplo, la efectuada en Praga (1895), ex
hibicin grandiosa, con un cuadrado de
doscientos metros de lado, en el que se re
present una batalla ajedrecstica, siguien
do un guin, en el que el problemista M.
Dobrusky escenific la derrota del rey hn-

garo Corvino, a manos del rey bohemio Po


debrad.
Otra impactante exhibicin se realiz en
1934, en el estadio de la fbrica de autom
viles Stalin, en Mosc, en la que se enfren
taron el campen sovitico, Botvinnik, con
el campen de la capital, Rjumin. Las piezas
estaban encarnadas por atletas de ambos
sexos. La partida finaliz en la jugada 36.
Botvinnik, campen mundial vigente, se en
frent, en 1962, a Smyslov, en otra impor
tante demostracin de ajedrez viviente, en
el Palacio de Deportes de Mosc, interpre
tando bailarines el papel de las diversas pie
zas.
Las representaciones ms tradicionales son
las que se celebran, desde 1954, en la ciudad
italiana de Marostica, a modo de homenaje
a la leyenda local (que data de 1454), segn
la cual Rinaldo de Angarano y Vieri de Va
llonara se disputaron la mano de una her
mosa joven en una partida de ajedrez. En
Marostica suele reproducirse la partida
Fleissig - Schlechter, que le vali a su ven
cedor el premio de belleza, en el torneo de
Viena 1895.
En Jvea (Alicante), y a iniciativa de un ac
tivo aficionado, Rafael Andarias, comenz
a representarse, en la dcada de los noven
ta, una exhibicin que ya ha pasado a ser
tradicional. El diseo y la partida son dis
tintos cada ao, lo mismo que los jugadores
(siempre personajes famosos), lo que enri
quece considerablemente el espectculo.

ala

flanco.

a la ciega Modalidad de juego sin ver


el tablero. Hay tres frmulas principa
les:
a) Uno de los contendientes juega sin ver el
tablero, mientras que el otro s lo ve. A ve
ces, el bando que ve puede estar integrado
por varios jugadores, en cuyo caso se trata
de una partida en consulta.
b) Un jugador se enfrenta a varios adversa-

alferza
ros a la vez en una sesin de simultneas
(vase). En este tipo de exhibiciones, caus
sensacin, en su tiempo, la que llev a cabo
el norteamericano Harry Nelson Pillsbury,
quien, el 14 de diciembre de 1902 se enfren
t, en Mosc, a 22 adversarios, con el resul
tado de 17 partidas ganadas, cuatro tablas y
una perdida. Pero ms sensacional an fue
su exhibicin de Hannover (1902), donde se
enfrent a 21 jugadores de categora apenas
inferior a los participantes en el torneo in
ternacional.
e) Ambos adversarios juegan sin ver el ta
blero. Una frmula que se puso de moda
en los torneos anuales Melody Amber de
Montecarlo, patrocinados por la Funda
cin Max Euwe, con la particularidad de
que, adems, se trata de partidas rpidas
(25 minutos por jugador). El nivel de algu
nas de estas partidas -disputadas entre
grandes maestros de primera fila- es, a ve
ces, increble.
Gelfand - Piket

Montecarlo 21 .3.1999
(a la ciega, 25 minutos jugador y parti
da)
1 .!Llf3 d5 2 d4 .!Llf6 3 c4 e6 4 .!Llc3 c6 5 e3
.!Llbd7 6 'ifc2 d6 7 .i.d3 0-0 8 0-0 dxc4 9
xc4 b510 e2 .i.b7 11 .l:!.dl ftic7 12 d2
a6 13 b4 a5 14 a3 axb4 15 axb4 .!Lld5 16
.l:!.acl 'ifd8 17 .!Lle4 it.xb418 .!Lleg5 g6 19 e4
xd2 20 'ifxd2 .!Llc7 21 e5 .!Lld5 22 .!Lle4
l:ta3 23 h4 'it'e7 24 h5 rtlg7 25 .!Lld6 .i.a8
26 1:!. al b4 27 1:!. xa3 bx.a3 28 1:!. al c5 29
1:!. xa3 cxd4 30 l:t a7 'if d8 31 .!tJ xd4 .!tJ e7
32 .!Llxe6 +!

(Ver diagrama siguiente.)


32
fxe6 33 .l:!.xd7 'it'xd7 34 .!Llf5+ .!Llxf5
35 'ifxd7 + rtlh6 36 hxg6 hxg6 37 'ifxe6 rtlh7
38 d3 (1-0 ).

En la ltima edicin del Melody Amber, la


clasificacin final del torneo a la ciega fue
la siguiente: l. Morozevich 8,5 (de 1 1);
2. Kramnik 8; 3. lvanchuk 7; 4. Lk 6,5;
5-6. Anand, Shirov 6; 7-8. Svidler, Bareev 5,5;

16

9. Topalov 4,5; 10. Van Wely 3,5; 11. Gelfand 3;


12. Vallejo 2.

alferza Pieza medieval, en los pases


rabes y Europa, precedente del alfil, que
jugaba por casillas oblicuas un solo movi
miento.
alfil Pieza que se desplaza y captura
por las diagonales, el nmero de casillas que
el jugador desee, aunque no puede pasar
por encima de otra pieza.
Cada bando dispone, al comienzo de la par
tida, de dos alfiles, que se sitan en las casi
llas n y el (los blancos), y f8 y c8 (los ne
gros).
Alfil rey es el que, en la posicin inicial, es
t situado al lado del rey.
Alfil dama es el que, en la posicin inicial,
est situado al lado de la dama.
En el centro del tablero despliega su mxi
ma actividad, atacando 13 casillas. Su menor
actividad es de 7 casillas, suponiendo, en
ambos casos, que las diagonales estn libres.
(Ver diagrama siguiente.)
El alfil blanco del diagrama tiene un radio
de accin de 13 casillas, mientras que el ne
gro slo puede recorrer 7.
alfil bueno Alfil activo, con diagona
les despejadas y buenas perspectivas de
juego. Tema estratgico que, en las lti
mas dcadas, ha sufrido una importante
revisin conceptual.

alfiles de distinto color

17

les, de diferente bando, que recorren diago


nales de distinto color, de modo que nunca
pueden encontrarse. En la ltima fase de la
partida es un acusado factor de tablas, que
pueden conseguirse, a veces, incluso con dos
peones de desventaja.
Andr Chron

Final compuesto (194S)

J.

j,.
d
d

.

fi
.
d
d

.
d
. .

alfil malo Alfil inactivo, generalmen


te encerrado por los peones de su propio
bando. Tema estratgico. Hay casos tericos
de alfiles malos que condicionan todo un
sistema de apertura, por ejemplo, el alfil da
ma negro en la Defensa Francesa, o en la
Defensa Ortodoxa del Gambito de Dama.
Karpov

Polgr

Linares 1994
1

e4. Segn el autor de la composicin,


en este caso extremo las negras slo pueden
ganar si consiguen llevar su rey al flanco de
dama para apoyar el avance del pen de cS.
2 c4 f6 3 a6 d5 4 d3 c6. Si 4 ...
e2, S c4+! (nica, no S xe2? c4) S ... c6
6 xe2. 5 c2 ! . La idea de esta jugada es
intercambiar papeles de bloquo entre alfil
y rey, porque ste debe impedir la penetra
cin de su homnimo en el ala de dama. 5
b6 6 e2 a5 7 b3! e7 8 n. y aun
que su ordenador le diga que las negras tie
nen ventaja decisiva, lo cierto es que la po
sicin es tablas.
Medio juego. Tambin es un tema que tiene
significacin en el medio juego, y es un fac
tor especialmente acusado cuando uno de
los bandos despliega un ataque, porque la
presencia de alfiles de distinto color favore
ce al bando atacante.

El alfil malo de a8 condiciona toda la posi


cin, dndole una gran ventaja a las blancas,
como se encargar de demostrar Karpov: 28
a7 ! .l:tb5 (28 ... .l:tbe8 29lbb3 b7 30 liJeS
.l:t6e7 31 lbxb7 .l:txb7 32 eS!) 29 lbb3
.i.b7 30 g4! hxg3+ 31 hxg3 .l:te8 32 g4 lbd6
33 lbd4 (1-0). Las blancas ganan calidad y
la partida.

alfiles de distinto color


Finales. Esta expresin se aplica a dos alfi-

alfiles Harrwitz

18

Anand - Kramnik

Dortmund 2004

En esta posicin las negras acaban de jugar


23
tLld7. Tericamente, el alfil negro es
muy superior al blanco, con un radio de ac
cin muy restringido. Claro est que los al
files de distinto color no son el nico factor
influyente de la posicin, pues las blancas
pueden lanzar un ataque en el flanco de rey.
24 g4! 'ilt'b6 25 'ii' h3 tLlcS?! (25 ... h4) 26 fxg6

fxg6 27 gxhS lbxb3 28 axb3 'ii'd4 29 .l:tc2


.l:U8 30 l:td1 'i!Vf6 31 .i.g4!. Pero el alfil
blanco decide la lucha (10). Si 31 ... .l:tec8,

32 hxg6 'i!Vxg6 33 .i.e6+.

alfiles Harrwitz Se llama as a los al


files del mismo bando que dominan diago
nales adyacentes. Se trata de un homenaje
al maestro alemn Daniel Harrwitz (18231884) que sola disponerlos de esa forma.
Algunos autores prefieren la denominacin
alfiles paralelos.

alfiles paralelos

Alfiles Harr -

witz.

aliados Grupo o equipo de jugado


res que defienden uno de los bandos.
Normalmente se llaman aliados a quienes
se enfrentan a un maestro en una partida
en consulta. Pero tambin se da el caso
de aliados (o consultantes) contra alia
dos.

al paso Captura que puede realizar el


pen, cuando est situado en la quinta fila
(si es blanco), o en la cuarta (si es negro) y
un pen contrario de una columna adya
cente realiza su primer movimiento, avan
zando dos casillas. Entonces, el pen con
trario puede capturarlo como si slo
hubiese avanzado una casilla. Si, por ejem
plo, las blancas tuviesen un pen situado en
eS y las negras avanzasen su pen d a dS,
aqul podra capturarlo, como si hubiese ju
gado a d6 (vase diagrama).

. .
.
. .... .

al toque (Jerga). Expresin muy po


pular entre los jugadores de ajedrez. Signi
fica que un jugador (o ambos) est(n) ju
gando rpidamente, casi sin pensar. Suele
suceder en aperturas conocidas, cuando los
primeros movimientos se realizan de forma
casi instantnea, o bien en una secuencia de
jugadas forzosas.
amaurosis scacchistica Expre
sin acuada por el gran maestro Sieg
bert Tarrasch (1 862-1 934), mdico de
profesin, que aluda as a la ofuscacin
o "ceguera" ajedrecstica que a veces pa
dece el jugador en una posicin determi
nada.
El que sigue es un ejemplo de la alta com
peticin (octavos de final, Mundial de Las
Vegas), si. bien se trata de una partida rpi
da (25 minutos por jugador + 10 segundos
adicionales por cada jugada).

Apertura Anderssen

19

Topalov

Kramnik

Las Vegas 11.8.1999 (4.a)

En posicin muy difcil, las negras acaban


de lanzar un farol, 38 ll b3-f3 +?. La torre
no puede tomarse, pues si 39 exf3?, sigue 39
... n b2+ 40 gl 'it'xf3 41 'it'c8+ h7 42
'it'h3 'it' x dl + 43 'it'fl 'it'xd6. 39 g1 ??. Se
ha hecho la oscuridad y Topalov se ha ofus
cado. Esta jugada hace buena la de Kram
nik. Con 39 el !, las negras estn perdidas,
como puede comprobarse. Por ejemplo: 39
... n xc5 40 n xe4, y el pen d cuesta una de
las torres. Despus de 39 'it'xe2 40 'it'd4
n b2, las blancas tuvieron que rendirse.

amenaza Jugada o secuencia de juga


das inminente, que uno de los contendien
tes proyecta realizar y que, de ser ejecutada,
acarreara consecuencias negativas para el
rival. Se ha citado hasta la saciedad la sen
tencia de Nirnzovich: "La amenaza es ms
fuerte que su ejecucin", pero no puede to
marse al pie de la letra. A pesar de su nota
ble sentido del humor, teniendo en cuenta
la seriedad tcnica que caracterizaba a
Nimzovich, podemos entender que el ver
dadero significado de esta tesis es que la
amenaza puede reforzarse, con lo que resul
ta ms fuerte que si se ejecuta de inmediato.
anlisis En ajedrez se utiliza la palabra
anlisis quiz con mayor frecuencia que en
el contexto clnico o qumico.

La definicin de la RAE adolece de excesi


va abstraccin: "Distribucin y separacin
de las partes de un todo hasta llegar a co
nocer sus principios o elementos."
En ajedrez lo analizamos (o creemos anali
zarlo) todo: las aperturas, el medio juego,
los finales, las variantes, las posibles rplicas
y contrarrplicas, etc., en una dialctica sin
fin.
En el clculo de variantes de una combina
cin es donde tiene el anlisis ajedrecstico
su campo de abono, pero tambin se anali
zan y desmenuzan hasta la saciedad las va
riantes, subvariantes y lneas de juego en la
apertura.

analista En la alta competicin, entre


nador o segundo

anotacin

= notacin.

apertura Primera fase de la partida, en


la que se movilizan las piezas. Los objetivos
habituales de ambos bandos, en la apertura,
son un rpido desarrollo de piezas, la lucha
por conquistar el centro y poner al rey a cu
bierto (enroque).
Tradicionalmente, las aperturas se clasifican
en tres grandes grupos:
Abiertas. Las que se inician con 1 e4 eS.
Semiabiertas. Las negras responden a 1 e4
con una jugada no simtrica.
Cerradas. Todas las dems.
Apertura Ahlhausen

=Ataque Grob.

Parece que Carl Ahlhausen (1835-1892), bi


bliotecario de la Asociacin Berlinesa de
Ajedrez, fue el primero en emplear esta
apertura.

Apertura Alapin

1 e4 eS 2 lt:Je2.

Marginal.

Apertura Amar

= Apertura Pars.

Apertura Anderssen

1 a3. Marginal.

Apertura Barcza

20

Apertura Barcza

1 lt:Jf3 dS 2 g3.

Tambin llamada Apertura Benko. Como


ambos grandes maestros son hngaros (Ge
deon Barcza, Pal Benko), la afinidad es ms
que evidente.

Apertura Barnes

1 f3.

Absolutamente marginal. Llamada choco


latera en la jerga.

Apertura Betbeder

Sistema Ve

resov.

Apertura Bird

1 f4.

cho torneo, en la que se haya planteado la


Apertura Catalana.
La idea estratgica bsica es presionar en el
centro y flanco de dama negro con el alfil
de fianchetto, a travs de la gran diagonal
h1-a8.
Ha formado parte del repertorio de gran
des jugadores, como Keres, Botvinnik y
Smyslov, y actualmente es la predilecta de
Korchnoi, que la ha jugado a lo largo de to
da su carrera.

Apertura Central

1 e4 eS 2 d4.

Introducida, en el siglo XIX, por el maestro


ingls Henry Edward Bird (1830-1908).
Las blancas controlan e5 y anticipan un po
sible ataque en el flanco de rey.
Es curioso sealar que existe una rplica
agresiva, 1 . . eS (Gambito From), que pue
de dar lugar a tres gambitos consecutivos: 2
f4 (Gambito de Rey) 2 ... d5 (Contragambi
.

to Falkbeer).

Apertura Catalana 1 d4 lt:Jf6 2 c4 e6


3 g3. 1 d4 lt:Jf6 2 c4 e6 3 lt:Jf3 dS 4 g3 e7
S g2 0 -0.
(Ver diagrama siguiente.)
Se supone que es un sistema inventado por
Savielly Tartakower, durante el torneo in
ternacional de Barcelona (1929), en home
naje a Catalua, aunque sera deseable que
alguien sealase al menos una partida de di-

Apertura provocadora, pero no marginal.


Las blancas rompen abruptamente en el
centro, a fin de promover un juego de pie
zas a ultranza, un cuerpo a cuerpo de los
que no slo se vean en la era romntica, si
no que son el pan nuestro de cada da en los
torneos de hoy. Se ha jugado en algunas
partidas magistrales.

Apertura Escocesa

21

Apertura Cuatro Caballos

1 e4 e5

2 t)f3 tbc6 3 tbc3 tbf6.

Una apertura relegada, desde las primeras


dcadas del siglo xx, hasta que en las lti
mas dcadas adquiri una relativa populari
dad. Juan Manuel Belln la jug mucho en
los setenta y ochenta, y tambin Javier
Ochoa. Sus adeptos ms famosos son los
grandes maestros Igor Glek y Sergei Ru
blevsky. Los tericos consideran que des
pus de 4 b5, las negras igualan con 4 . . .
tbd4 (Variante Rubinstein). Pero la teora y
la prctica son dos cosas distintas.

Apertura Chicago

Elogiada por Philidor y Staunton, nunca lle


g a prender en la prctica de torneo. Espo
rdicamente, Bent Larsen la emple como
uno de sus tpicos experimentos de apertu
ra.

Apertura Dunst

1 tbc3. M!lrginal.

Apertura Escocesa

1 e4 e5 2 tbf3

tbc6 3 d4.

1 e4 e5 2 tbf3

tbc6 3 tbxe5.

Tambin llamada Gambito Irlands.


En este caso, s puede afirmarse que la
apertura no slo es inferior, sino prctica
mente un disparate, pues las blancas sacrifi
can pieza por el pen enemigo, con inten
cin de crear un rodillo de peones en el
centro (3 ... tbxe5 4 d4, etc.), que no justifi
ca ni remotamente tal accin.
Hace aos, un asiduo del Club Ruy Lpez
Paluze, en el Centro Leridano de la Gran
Va barcelonesa, slo aceptaba jugar parti
das amistosas si se le permita plantear este
desmedido gambito, es decir, apertura im
puesta, que seguramente estaba convencido
de manejar con destreza.

Apertura de Alfil

1 e4 e5 2 c4.

Recibe su nombre del match por corres


pondencia Londres - Edimburgo (18241828), en el que los jugadores escoceses la
plantearon en dos partidas.
Tras pasar prcticamente aletargada tres
cuartas partes del siglo xx, en la dcada de
los ochenta volvi a resurgir, popularizn
dose incluso a raz de los matches Karpov Kasparov, por el Campeonato Mundial. El
GM ruso Evgeni Sveshnikov es uno de sus
grandes especialistas y tericos.

22

Apertura Gnova

Apertura Gnova
Apertura Hunt
Orangutn, Polaca.

Ataque Grob.

Apertura Sokolsky,

apertura impuesta
Para disputar
una partida o una serie de partidas, ambos
contendientes deciden, a veces, jugar con
una apertura preestablecida, que puede ser
slo las jugadas iniciales de la misma, o in
cluso de una variante determinada. Se han
organizado torneos de esta forma, denomi
nados temticos, sobre todo en ajedrez por
correspondencia, pero tambin ha habido
torneos internacionales importantes, dispu
tados con esta clusula, como el de Buenos
Aires 1994, en homenaje al GM Lev Polu
gaievsky, en el que todas las partidas deban
disputarse con la Defensa Siciliana. Fue ga
nado por Salov, por delante de Anand,
Ivanchuk, Judit Polgr, Karpov y otros.
En EEUU hay una organizacin de ajedrez
postal que organiza sistemticamente tor
neos temticos con el Gambito Letn.
Apertura Inglesa

Las blancas no ocupan el centro de inme


diato, invitando a que las negras muestren
sus cartas. Luego decidirn dnde situar sus
peones centrales y cundo. Si las negras res
pondiesen 1 ... e5, las blancas podran estar
jugando una Siciliana con los colores inver
tidos y un tiempo extra.
Esta apertura es muy verstil y flexible, por
que permite numerosos planes de juego, lo
que explica su atraccin sobre las genera
ciones jvenes. Hay varios campeones del
mundo que la han incluido en su repertorio,
como Botvinnik, Smyslov y Petrosian, y es
pordicamente, tambin la han planteado
Fischer y Kasparov.
Apertura Italiana 1 e4 e5 2 tt:Jf3 tt:Jc6
3 c4 c5.

1 c4.

Un planteo revolucionario en su tiempo,


que Howard Staunton adopt en su match
con Saint Amant (1843), aunque ya haba
sido jugado antes (incluso aparece en los li
bros de Lucena y Ruy Lpez). Tartakower
la calific de "apertura del futuro" cuando
ya lo estaba siendo del presente.

Mencionada por Polerio (s. xv1 ) y Greco


(s. xvn ) , esta apertura, tambin llamada
Giuoco Piano, fue, con su ncubo el Gambi
to Evans, una de las aperturas reina de la
era romntica. Los dos primeros tercios del
siglo xx permaneci en un letargo, hasta
que en la dcada de los ochenta los enton
ces jvenes grandes maestros soviticos
Sergei Dolmatov y Artur Yusupov la resca
taron, en su variante ms tranquila (4 d3,
Giuoco Pianissimo ). Su ejemplo fue segui
do por algunos jugadores ingleses y actual
mente goza de una considerable populari
dad.

Apertura Ruy Lpez

23

Apertura Larsen-Nimzovich

1 b3.

Otro de los experimentos de Nimzovich en


su poca de plenitud: los aos veinte. Pero
el hecho de que Bent Larsen -uno de los ju
gadores ms destacados en la dcada de los
sesenta- la practicase regularmente, ha da
do prioridad a su nombre.
Kasparov y algunos tericos rusos la llaman
Apertura Larsen-Simagin.
El fianchetto de dama y un planteo flexible
son sus caractersticas principales.
Apertura Mieses
ciana.

Apertura Valen-

Apertura Napolen

1 tt.Jf3 y 2 tt.Jc3.

sas aperturas, por inversin de movimien


tos, y slo tiene un carcter independiente
despus de las jugadas 1 d5 2 c4. Creada,
por supuesto, por Richard Rti (1.889-1929),
quien expresaba as la idea central de su
planteo: "Puesto que, hablando en general,
la apertura es la lucha por el centro, la nue
va concepcin debe caracterizarse por ejer
cer presin sobre el centro, sin fijar apresu
radamente la posicin de los peones
centrales."
.

Apertura Rumana
sov.

Apertura Ruy Lpez


tt.Jc6 3 b5.

Sistema Vere-

1 e4 e5 2 tt.Jf3

Marginal.
Apertura Pars 1 tt.Jh3. Marginal.
Tambin llamada Apertura Amar y Apertu
ra Sanz.

Apertura Portuguesa
b5. Marginal.

1 e4 e5 2

El MI Rui Damaso y el GM Giovanni Ves


covi parecen ser los nicos defensores de
esta apertura en torneo.
Apertura Rti

1 tt.Jf3.

(Ver diagrama siguiente.)


Una jugada que encaja perfectamente en
los postulados hipermodernos. Segn evo
lucione el juego, puede dar lugar a numero-

Tambin llamada Apertura Espaola. Posi


blemente se trate de la apertura ms jugada
del ajedrez, despus de la Defensa Siciliana.
Mencionada por Lucena, fue analizada por

Apertura Sanz

24

Ruy Lpez de Segura en 1561. Da lugar a


un juego ms tranquilo que la Apertura Ita
liana, con infinidad de posibilidades y pla
nes estratgicos.
Se bifurca en tres grandes sendas de juego:
l. Las negras juegan 3
a6.
1.1. La Defensa Abierta se plantea con 4
a4 tbf6 S 0-0 tLlxe4.
1.2. La Defensa Cerrada (Morphy) se plan
tea con 4 a4 tbf6 S 0-0 3Le7 6 .l:t el bS
7 b3, con numerosas variantes.
2. Las negras optan por diversas variantes
en la tercera jugada.

Apertura Sanz

El nombre se debe a un aficionado, John


Tayler, que public anlisis sobre la apertu
ra.
Apertura Tres Caballos
2 tbf3 tbc6 3 tbc3.

1 e4 eS

Apertura Pars.

Apertura Sokolsky

1 b4.

Para que esta apertura tenga su propio ca


rcter, es preciso que las negras no jueguen
3 ... tbf6, porque en tal caso se convertira
en la Apertura Cuatro Caballos.
Apertura Trompowsky
que Trompowsky.
Apertura Valenciana

Esta apertura la plante Tartakower en el


torneo internacional de Nueva York, bauti
zndola con el nombre de Apertura Oran
gutn, debido a que "este simptico animal
le recordaba a algunos de sus colegas".
Posteriormente, la prctica del maestro so
vitico Alexei Sokolsky (1908-1970) y una
monografa sobre la apertura fijaron este
nombre para la teora.
Apertura Tayler
3 e2. Marginal.

1 e4 eS 2 tbf3 tbc6

Tambin conocida como Hanham in vertida


(por la Variante Hanham, de la Defensa
Philidor). As jug Tartakower contra Bo
goljubov, en Londres 1922.

Vase Ata

1 d3.

Tambin llamada Apertura Mieses.


Marginal, en tanto que la jugada inicial ape
nas define el juego, que revierte, por tanto a
otros sistemas de apertura. En la dcada de
los setenta, el GM norteamericano John Fe
dorowicz abra as el juego.
Apertura Van't Kruys

1 e3.

Debe su nombre al jugador holands que


gan el torneo de Amsterdam 1878, que ha
ba planteado esta apertura en varias parti
das contra Anderssen.
Suele revertir a otras aperturas por trans
posicin de jugadas, como la Inglesa o el
Gambito de Dama. Pero su idea bsica es
plantear una Defensa Siciliana o una Fran
cesa, con un tiempo extra.

rbitro

25

Apertura Vienesa

1 e4 eS 2 lbc3.

jugar deber escribir en su planilla la juga


da secreta, que guardar bajo sobre, sin
realizar en el tablero. El sobre se le entrega
r al rbitro, quien consignar en el mismo
los tiempos de los jugadores y lo firmar, jun
to con stos. En el momento de la reanuda
cin, abrir el sobre, dispondr la posicin
en el tablero y pulsar el reloj del jugador al
que le corresponda el turno, es decir, el que
debe contestar a la jugada secreta.
apuros de tiempo

Estudiada por Janisch en su libro Nuevo


anlisis (1842-43), y posteriormente anali
zada por jugadores vieneses, como Hamppe
y R. Teichmann.
La idea, en muchos casos, es responder a 2
lbc6 con 3 f4 (Gambito Viens), que pue
de dar lugar al cuestionable Gambito Stei
nitz, despus de 3 exf4 4 d4 'ii'h4+ 5 e2.

Zeitnot.

Se aplica al jugador (o jugadores) que dis


ponen de poco tiempo para superar el con
trol establecido. Una expresin equivalente
es apuros de reloj.
El juego en apuros de tiempo suele ser fre
ntico y no es raro el caso en que el jugador
con ms tiempo disponible sea el primero
en equivocarse, en su afn por precipitar la
derrota de su rival.

Apertura Zaragozana

1 c3. Margi

nal.
Ideada por Jos Juncosa. Se trata de jugar una
Caro-Kann con colores invertidos, pero las
negras no tienen por qu responder 1 ... e5.
En Mannheim 1922 se jug un torneo con
esta apertura impuesta, pero actualmente
se encuentra arrinconada.
aplazamiento
Partida que se interrumpe, por haberse llegado al trmino de
la sesin de juego establecida, y que ser
reanudada en la fecha y hora previstas en
las normas del torneo. Cada vez hay menos
partidas aplazadas y aplazamientos, debido
a que se ha acelerado considerablemente la
velocidad de juego, y ampliado el tiempo de
cada sesin (antes, en el ajedrez internacio
nal la sesin era de cinco horas; ahora, sue
le serlo de seis).
En el momento en que el rbitro les comu
nica a los jugadores que la partida debe
aplazarse, el jugador al que le corresponda

AR En notacin descriptiva, columna


alfil rey, equivalente a la columna f en alge
braica.
arbitraje Proceso al que se somete una
partida, cuando el juego se interrumpe en
un momento dado y el resultado de la lucha
es decidido por un jurado de expertos. Se
aplica normalmente en los torneos postales,
que tienen un plazo de finalizacin preesta
blecido, y tambin en matches amistosos
por equipos, cuando el resultado de las lti
mas partidas a menudo es anecdtico o ca
rece de influencia decisiva sobre el resulta
do global del encuentro.
rbitro Juez de una competicin, con
similares atribuciones que en otras activida
des deportivas. A menudo las funciones de
rbitro principal y director de torneo coin
ciden en la misma persona. La responsabili
dad de un correcto desarrollo en los torneos
importantes incumbe a los rbitros FIDE
(internacionales), quienes deben garantizar

rbol de variantes

26

que se cumplan lo reglamentos y normas


especficas del torneo, as como endosar la
correspondiente documentacin tcnica.
En los torneos por sistema suizo el rbitro
principal es, adems, el responsable de los
emparejamientos de cada ronda.
rbol de variantes Expresin acua
da por el GM Alexander Kotov, para aludir
a las ramas del anlisis en que se centra el
jugador, lo que significa que, ms que anli
sis, el jugador procede a una sntesis (elige
unas jugadas -vase jugadas candidatas-,
descarta otras y muchas ni las considera),
que luego dar lugar a un anlisis ms dete
nido. La imagen es clara: una rama se bifur
ca en otras ramas y todas ellas conforman el
rbol del anlisis.
arca de No
Antigua celada que se
produce en la Apertura Ruy Lpez, des
pus de 1 e4 e5 2 tlJf3 tlJc6 3 b5 a6 4 a4
d6 5 d4 b5 6 b3 exd4 7 tlJxd4? (7 c3) 7

pos, pero los principales son el ataque al rey


(que algunos autores llaman directo) y el
ataque posicional (para debilitar el campo
rival y crear puntos de invasin para las pie
zas atacantes).
Segn el GM britnico John Nunn, "el ata
que es una accin agresiva con metas con
cretas, basadas normalmente en amenazas
claras y rpidas", aadiendo: " ... para que un
ataque tenga posibilidades de xito, al me
nos algunos elementos de la posicin deben
favorecer al bando atacante. La naturaleza
de estas condiciones previas puede variar,
pero son ejemplos ms y mejores piezas
activas, mejor control central, ventaja en
desarrollo, debilidades en la posicin con
traria y un rey enemigo expuesto. No todos
estos elementos son necesarios a la vez, pe
ro es muy poco probable que un ataque ten
ga xito, a menos que algunos de ellos estn
presentes."
Vase El ataque en ajedrez (Ediciones Tu
tor, 2005), por el autor.

tlJxd4 8 'it'xd4

ataque a la bayoneta Se trata de un


ataque de peones (o precedido por peo
nes) contra el enroque enemigo. Por in
fluencia anglosajona, se est utilizando
mucho en las publicaciones tcnicas en
castellano la expresin avalancha de peo
nes.
Piket - Magem

Mondariz 12.9.2000 (zonal)

Las negras ganan pieza con: 8


e6 10 'it'c6+ d7 11 'it'd5 c4.

c5 9 'it'd5

artillera Smil blico con el que suele


englobarse a dama y torres, sobre todo
cuando operan de forma conjunta.
ataque Ofensiva sistemtica contra la
posicin enemiga. Puede ser de muchos ti-

ataque descubierto

27

Las blancas han lanzado un ataque a la b a


yoneta en el flanco de dama, con ambos re
yes enrocados largo. A la reaccin central
26
eS han respondido con un seudosacri
ficio de pen, 27 bS. La lucha tom un ca
rcter agudo y las blancas acabaron impo
nindose en la jugada 61.

Anand - Zviagintsev

Mosc 8.9.2002
Rusia - Mundo (rpidas)
el flanco de dama. La idea es crear una rup
tura en b5, momento en que si 1) las negras
cambian, quedarn con su pen d5 aislado,
adems del pen de b7 como posible obje
tivo en la columna; 2) consienten que sean
las blancas quienes cambien, despus de
b5xc6, este pen negro adems de retrasa
do, queda expuesto en la columna semia
bierta. Las negras deben tratar de crear
contrajuego en el flanco opuesto.
La partida continu as: 18 tt:Je4 19 a4 f5

Las blancas (que acaban de jugar 19 gS) han


lanzado un ataque a la bayoneta en el flan
co de rey, donde se encuentran enrocados
ambos reyes. Despus de 19
l2Jg4! 20
xg4 hxg4 21 xg4 a4 22 tt:Jcl 1:!. xb2, si
gui un juego complicado, en el que Anand
se impuso (vase EAA, pginas 246-248).

ataque de minoras
Es un tipo de
ataque posicional, en el que el bando que
ataca lo hace en un flanco en el que tiene
menos peones que su oponente, con el pro
psito de crear debilidades en campo con
trario. Se trata de un importante tema es
tratgico que se da, por ejemplo, en muchas
variantes del Gambito de Dama.
Moskalenko - Akesson

Open de Hostafrancs 30.8.2003


(Ver diagrama siguiente.)
Con su ltima jugada, 18 b4, las blancas han
iniciado un ataque de minoras temtico en

20 tt:J eS xb4 21 l2J xe4 fxe4 22 aS tt:J d7


23 lLJxd7 1:!. xd7 24 a6 1:!. c8 2S axb7 1:!. xb7, y

el juego deriv hacia unas tablas.


ataque descubierto
Figura tctica,
normalmente de efectos devastadores. Se
produce cuando, al moverse una pieza, sta
descubre el ataque de otra situada detrs. Si
el ataque es importante, la primera pieza
puede desplazarse impunemente a cual
quier casilla que est a su alcance (vase
TCM, pginas 63-68).
Wittmann - Gude

Correspondencia 1982-83
(Ver diagrama siguiente.)
El caballo negro est seudoclavado, por la
amenaza de la batera blanca sobre el alfil
de a6, pero en virtud de un ataque descu
bierto, las negras ponen en marcha una
combinacin decisiva.
14
tt:Jd2! (intercepta la accin del alfil de
el, habilitando la casilla e3) 1S xa6 (15

ataque doble

28

Gracias a la existencia de un ataque doble,


las blancas ganarn calidad: 1 c7!. Una
clavada "en el vaco". Naturalmente, 1
l:l.xc7, pero despus de 2 'ti'e5! (ataque do
ble sobre g7 y c7), las negras se rindieron,
pues pierden calidad sin compensacin.
La forma ms apremiante de ataque doble
es el jaque doble, al ser el rey uno de los dos
objetivos atacados. (Vanse TCM, pginas
50-53, y EDT, pginas 45-94.)
En el estudio que sigue, el caballo blanco es
el protagonista del remate, a pesar de que,
aparentemente, sus saltos estn controlados
por el alfil.

lt:ld6+ 'it;>f8) 15 'it'e3+! (mucho ms fuer


te que 15 ...lt:lxe4+ 16 'it;>f3) 16 'it;>h4 'it'xf4+
17 'it;>h3 g5! (0-1). Tambin ganaba 17 ...
Wf5+ 18 g4 'it'f3+ 19 lt:lg3 h5 20 g5 h4, se
guido de mate. Despus de 17 ... g5, no hay
una defensa satisfactoria: Por ejemplo: 1) 18
lt:lxg5 (de nada sirve 18 lt:lf6+ 'it;>e7, ni 18
lt:ld6+ 'it;>f8) 18 ... 'ti'xg5 19 1Vc4 l:l.g8; 2) 18
g3 g4+ 19 'it;>h4 (19 'it;>g2 'ii'xe4+ 20 'it;>gl/f2/
c5++) 19 ... e7+ 20lt:lf6+ .txf6+ 21 exf6
Wh6+ 22 'it;>xg4 l:l.h8++.

ataque doble Figura tctica, en la que


una pieza ataca dos objetivos de forma simul
tnea, lo que generalmente dificulta en grado
sumo la defensa contraria. Puede ser ejecuta
da por cualquier pieza, incluido el pen.
En el siguiente diagrama podemos ver un
ejemplo sencillo de ataque doble.
Spassky - Averkin

URSS 1973

Leonid Kubbel

(1925)


. . .,.
a
- . .
.cj.
. .


1 'ii'e4+ (de nada sirve 1 l:l.a6+ 'it;>b8 2

'iWe4?, por 2 ... 'ii'b4+ 3 'it;>c6 Wb7+ 4 'it;>c5


'it'xe4) 1 'it;>b8 2 l:l.b6+! xb6 (2 ... 'it;>c8 3
'it'b7+ 'it;>d7 4lt:le5+ 'it;>e7 5 'ikxc7, y mate en
tres) 3 'it;>a6! (una jugada bivalente: el rey se
refugia del jaque en b4 y, al mismo tiempo,
amenaza mate) 3 l:td7 41i'xa8+!! (explo
tando el dob le jaque doble del caballo) 4
'it;>xa8 (4 ... 'it;>c7 5 Wxf8) 5lt:lxb6+ 'it;>b8
6lt:lxd7+ (1-0). Sigue 7 lt:lxf8.

ataque en lnea
Ataque Grob

Enfilada.

1 g4.

Tambin llamado Apertura Ahlhausen,Aper


tura Gnova y Apertura Sampierdarena.

Ataque Trompowsky

29

Apertura marginal, analizada de forma ex


haustiva por el maestro internacional suizo
Henri Grob (1904-1974), quien adems de
practicarla en sus actuaciones profesionales
ante el tablero, la plante en centenares de
partidas en su central de ajedrez por corres
pondencia, contra aficionados de todo el
mundo.
Este avance permite situar el alfil rey en la
gran diagonal, pero ignora el centro y debi
lita el flanco de rey, si bien la principal ob
jecin es: Qu ataca? Cul es su objetivo?
Ataque Indio de Rey
ll:lbd2+g3+g2.

Ataque Torre
3g5.

1 d4 ll:lf6 2 ll:lf3 e6

e4+d3+ll:lf3+

Se trata de una formacin universal, seme


jante a la India de Rey, con colores inverti
dos. En realidad, puede contestarse as a
cualquier defensa semiabierta, como sola
hacer Tigran Petrosian en la primera parte
de su carrera. Es un esquema muy slido y
flexible, pero su inconveniente es que no
plantea a las negras tantos problemas tcni
cos como otras variantes.
Ataque Panov
cxd5 4 c4.

Las blancas lanzan una inmediata agresin


en el centro, dndole al juego un carcter
dinmico, que a veces desemboca en un fi
nal favorable.

1 e4 c6 2 d4 d5 3 exd5

Debida al maestro mejicano Carlos Torre


(1905-1978), que plante esta apertura en
los aos veinte.
Normalmente revierte al Gambito de Da
ma, si bien las negras pueden hostigar de
inmediato al alfil intruso con 3 ... h6 para
darle un carcter independiente. Tiene un
considerable nmero de adeptos.
Ataque 'frompowsky 1 d4ll:lffi 2g5.

Aunque variante de la Defensa Caro-Kann,


podramos considerar que tiene rango de
apertura, por su contenido independiente.
Introducido y analizado por el maestro so
vitico Vasili Panov (1906-1973), excelente
terico.

As llamada por su creador, el maestro bra


sileo Octavio Trompowsky, que la jug re
gularmente en los aos treinta.

atraccin

30

Esta apertura es una tentativa por eludir las


defensas indias y, tras un considerable letar
go, ha despertado al juego de torneo en la d
cada de los ochenta, practicndose con gran
regularidad. En los noventa ha sido profusa
mente analizada (incluso existen monogra
fas, como la del GM espaol Jess de la Villa)
y el dictamen terico es favorable a la causa
blanca. Se trata, sin duda, de un arma peli
grosa en manos de aquellos jugadores creati
vos que han preparado bien este planteo.
atraccin Esta figura tctica consiste
en atraer el rey contrario a un punto tal que
pueda producirse un ataque de mate o una
secuencia ganadora (o de tablas), segn
cual sea el objetivo de la combinacin {va
se TCM, pginas 68-71).
El diagrama refleja la conclusin de un es
tudio de Leonid Kubbel {1925), donde va a
producirse un sorprendente remate, basado
en la atraccin.


.
- .

. ... . . .

.... . . .
. . .
. .
. .

1 'it'b2+ lLlb3 {nica, pues si 1 ... aS??,


2 lLJc4+ a6 3 'it'b6++) 2 'ti'a3+!! xa3
3 lLlc2++. En la segunda jugada, el rey ne

gro poda responder 2 ... b5 2 ... c3,


eludiendo el mate, pero entonces seguira
3 Wxe7.
autobloqueo

bloqueo tctico.

autmata de Torres Quevedo En


1890, el ingeniero e inventor espaol Leo-

nardo Torres Quevedo cre un artilugio ca.


paz de jugar con precisin algunas posicio
nes de finales, en particular el mate de rey y
torre.
autmatas La de las autmatas de aje
drez es una historia divertida, aunque a ve
ces rocambolesca y un tanto dramtica.
Para empezar, el nico verdadero autmata
-de ah la cursiva anterior- parece haber si
do el inventado por Leonardo Torres Que
vedo (vase).
Calificarlas de criaturas artificiales puede
no ser inapropiado, pues aunque poco te
nan de inteligencia artificial, tal cual hoy se
la concibe (informtica, etc.), s tenan, en
cambio, no poco de artificio, como explica
remos.
El Thrco. La primera criatura del gnero
fue El Turco, un singular retablo, diseado
por el barn e ingeniero hngaro Wolfgang
von Kempelen, que exhibi a su criatura
por toda Europa. Su presentacin en socie
dad, o primera exhibicin, fue en 1769, en
la corte vienesa de la emperatriz Mara Te
resa de Habsburgo. La pintoresca mario
neta luca un turbante y coloridos ropajes
de seda, y la figura humana estaba sentada
tras algunos cajones y complicados meca
nismos. Esa exhibicin dara paso a mu
chas otras. En 1783 y 1784, von Kempelen
viaj con su invento por muchas ciudades
europeas, como Leipzig, Dresde, Pars y
Londres. En 1804, tras el fallecimiento del
barn, fue adquirido por un empresario de
Baviera, Johann Nepomuk Maelzel. Mael
zel era un msico experto y hombre de ini
ciativa. Haba inventado, por ejemplo, el
metrnomo para Beethoven, y ste haba
compuesto piezas musicales para su aut
mata.
En 1809, Napolen se enfrent al Turco en
el Palacio viens de Schonbrunn, siendo f
cilmente derrotado por la c.riatura. Se dice
que el corso arroj las piezas al suelo en un
arrebato de ira.

autmatas

31

Napolen 1

El Turco

Viena 1809
1 e4 e5 2 'it'f3 tLlc6 3 .tc4 tL!f6 4 tL!e2 .teS
5 a3 d6 .(}_-0 .tg4 7 'it'd3 tL!h5 8 h3 xe2
'
9 'it'xe2 ttJf4 10 Wel tL!d4 11 .tb3 tL!xh3+
12 h2 'it'h4 13 g3 tL!f3+ 14 g2 tL!xel+
15 l:txel 'it'g4 16 d3 .txf2 17 l:thl 'it'xg3+
18 n d4 19 e2 'fig2+ 20 dl 'it'xhl+
21 d2 'iVg2+ 22 el tL!g1 23 tLlc3 xc3+
24 bxc3 We2++.
Realmente, Sire, no estuvisteis a la altura!

Durante algunos aos fue propiedad del


prncipe Eugene de Beauharnais, pero
Maelzel volvi a adquirirlo en 1817, reco
rriendo todo el mundo con su juguete. As,
realiz giras por Pars y Londres entre 1818
y 1820, por Holanda (entre 1821-22), y por
Estados Unidos, entre 1826 y 1836.
Se cree que manipularon El Turco: Allgaier
(en 1809), Boncourt (1818), Lewis (18181819), Williams (1819), Mouret (1820), y
Schlumberger, a partir de 1826.
Wilhelm Schlumberger (1800-1838) fue el
ltimo operador del Turco, al servicio de
Maelzel. Asiduo del Caf de la Rgence, se
dice que slo era inferior a La Bourdonnais
y que Saint Amant habra sido alumno su
yo. Triste destino el de Schlumberger: pri
sionero, durante ms de doce aos, de una
marioneta que l mismo manipulaba!
En 1838 fallecieron Maelzel y Schlumber
ger. El autmata se exhibi desde entonces
en el Museo Chino de Filadelfia, donde fue
destruido por un incendio, en 1854.
Edgar Allan Poe demostr, en un famoso
artculo de la poca, de qu modo poda
ocultarse un ser humano en aquel retablo
de marionetas. En 1989, por si eso no basta
ra, el mago norteamericano de renombre
internacional, John Gaughan, construy
una rplica exacta y demostr fsicamente
que Allan Poe tena razn. Todos los meca
nismos, tuercas y palancas no tenan, por su
puesto, otro fin que el de contribuir a crear
una atmsfera ilusoria.

Ajeeb. Fue el segundo autmata de la saga,

diseado y construido por Charles Alfred


Hooper, en 1868. Una figura india, de piel
oscura, con cabeza y brazo derecho mvi
les, muy similar al Turco. Fue exhibido por
primera vez en el Royal Polytechnical Ins
titute de Londres. Tras duraderas y fructfe
ras exhibiciones en la capital inglesa, su
creador lo llev de gira, primero por Euro
pa, y luego, en 1885, a Estados Unidos, don
de caus sensacin. Tanto es as, que mien
tras lo exhiba en Nueva York, para cumplir
con los numerosos compromisos contra
dos, Hooper cre una rplica que, junto con
la existencia de otras ajenas, hacen que re
sulte difcil seguirle la pista al autmata.
Entre los maestros que operaron Ajeeb en
Estados Unidos se cuentan Charles Moeh
le, Albert Hodges, Constant F. Burille y el
gran Pillsbury, en el Museo Eden de Nueva
York.
En 1895, Hooper se retir, y uno de sus l
timos operadores, James B. Hanson com
pr la criatura en 1932. Se dice que de los
millares de partidas que Hanson jug, s
lo cedi ocho tablas, sin ninguna derro
ta. Durante la Segunda Guerra Mundial
desapareci.
Mephisto. Creado por Charles Godfrey
Gmpel, fabricante londinense de miem
bros ortopdicos. Lo exhibi en 1878. La fi
gura iba vestida de terciopelo rojo, con el
rostro malvolo de un Mefistfeles ms o
menos tpico. Cabeza afeitada y un som
brero rosceo, con dos grandes plumas. Uno
de sus pies era humano, mientras que el
otro era una pata de animal, con pezua.
Estaba sentado ante un tablero plano y no
haba armarios ni compartimientos que pu
diesen ocultar a nadie. Adems el pblico
era invitado a inspeccionarlo a su gusto.
As, pronto se tuvo la impresin de que se
trataba del primer verdadero autmata. Re
trospectivamente, se ha llegado a la conclu
sin de que era accionado mediante un me
canismo elctrico.

avalancha de peones

32

Todo un aspirante al ttulo mundial, lsidor


Gunsberg (1854-1930) parece haber sido el
nico operador de Mephisto, hasta 1889,
cuando fue trasladado a Pars, donde fue
sustituido por Taubenhaus. La carrera del
diablico jugador lleg a su fin en la Expo
sicin Universal de Pars, en 1899, donde se
le perdi la pista.
Entre sus vctimas, se cuenta el gran Chigo
rin. Algo que nos extraa menos, conside
rando que quien mova las piezas era Guns
berg.
Mephisto - Chigorin

Londres 1883
1 e4 eS 2 lb c3 lb c6 3 f4 exf4 4 lb f3 gS
S h4 g4 6 lb gS h6 7 lb xf7 xf7 8 d4 f3
9 gxf3 !/ie7 10 !/ic4+ g7 11 !/ie3 !/ixh4+
12 d2 dS 13 exdS lb aS 14 ..t d3 .i. e7
1S fxg4 lbf6

16 ..txh6+ l:txh6 17 gS l:txh1 18 'it'xh1 'it'h8


19 gxf6+ xf6 20 l:tg1+ t7 21 'ike4 'ikh6+
22 d1 .i.d7 23 b4 l:t eS 24 'it'g6+ 'it'xg6
2S ..txg6+ f8 26 !/ixe8 !/ixe8 27 nn e7
28 d6+ cxd6 29 lbdS+ d8 30 lbxf6 (1-0).

avalancha de peones
bayoneta.

ataque a la

b
En la notacin algebraica, segunda
columna por la izquierda (desde el punto
de vista de las blancas), que se correspon
de con la columna CD en notacin des
criptiva.
8
Abreviatura de las blan cas. Nor
malmente se encuentra entre parntesis
(B).

banda

base de datos En ajedrez las bases de


datos suelen estar compuestas por partidas
y/o posiciones, con numerosas funciones de
bsqueda, clasificacin, impresin y mdu
los de anlisis, como en el caso del progra
ma ChessBase.

borde.

Cada una de las lneas exteriores del table


ro, es decir, las columnas a y h, la primera y
la octava filas.
bando

base La primera fila (blancas) y la oc


tava fila (negras) suelen considerarse las
bases respectivas de ambos bandos.

Cada uno de los dos conten


dientes en la partida: blancas y n egras, que
siendo jugadores, no tienen por qu ser dos
individuos. Pueden ser dos equipos (parti
das en consulta), dos computadoras, un ser
humano contra un programa de ordenador
y muchas otras frmulas, como un maestro
que se enfrenta a un grupo de oponentes
annimos, exhibiciones que se han popula
rizado a travs de Internet (Kasparov vs
Mundo, Xie Jun vs Mundo, etc.). En el pa
sado, este tipo de partidas tambin se han
jugado por radio, por telgrafo y contra los
lectores de un peridico.

blancas Conjunto de las piezas de color


claro, cuyo bando es el primero en mover.
Blitz Palabra alemana, incorporada al
lxico universal del ajedrez. Significa relm
pago, y as se llama a las partidas de diez mi
nutos (o menos) por jugador, aunque las de
cinco minutos por cabeza se consideran la
modalidad reina del Blitz.
Unos das despus del Match del Siglo, se
jug el primer campeonato mundial oficio
so, con muchos de los participantes de
aqul. Bobby Fischer se impuso con gran
autoridad: l. Fischer 19; 2. Tal 14,5; 3. Korch
noi 14; 4. Petrosian 13,5; 5. Bronstein 13; 6.
Hort 12; 7. Matulovic 10,5; 8. Smyslov 9,5; 9.
Reshevsky 8,5; 10. Uhlmann 8; 11. lvkov 7,5;
12. Ostojic 2.

bloqueador

Korchnoi - Fischer

Herceg Novi 1970


1 d4lt:lf6 2 c4 g6 3 lt:lc3 g7 4 e4 d6 5 e2
0-0 6lt:lf3 e5 7 0-0lt:lc6 8 d5lt:le7 9lt:ld2 c5
10 a3lt:le8 11 b4 b6 12 1:!. b1 f5 13 f3 f4 14 a4
g5 15 a5 l:!.f6 16 bxc5 bxc5 17lt:lb3 l:!.g6 18
d2lt:lf6 19 h1 g4 20 fxg4lt:lxg4 21 l:!.f3
l:!.h6 22 h3 lt:lg6 23 g1lt:lf6 24 e1lt:lh8
25 l:!.d3 lt:lf7 26 f3 lt:lg5 27 _.e2 l::tg 6
2sn

28 lt:lxh3 29 gxh3 xh3+ 30 f2lt:lg4+


31 -xg4 xg4 (0-1). La amenaza 32 ...

'ifh4+ es mortal.
En el primer Campeonato Mundial de
Blitz, disputado en 1988, Mijail Tal venci
en la final a Vaganian por 4-0. Karpov fue
eliminado en octavos de final por Chernin,
y Kasparov en cuartos, por Kiril Georgiev.
No existi continuidad a este Campeonato.
bloqueador Nimzovich llam as a la
pieza que inmoviliza un pen pasado, si
tundose en la casilla inmediatamente de
lantera de ste. Las piezas mayores son
malos bloqueadores, porque pueden ser
atacadas por las piezas contrarias y, en con
secuencia, ser obligadas a desplazarse de la
casilla de bloqueo.
El mejor bloqueador es el caballo, por dos
razones: 1) porque es la pieza de menor va
lor y, por tanto, caso de ser atacada, no tie
ne por qu retirarse, sino que puede defen
derse con otra pieza; 2) porque ataca las

34

casillas de las columnas adyacentes del


pen pasado, lo que impide (o dificulta) que
cualquiera de estos peones sirva de soporte
al pasado.

El caballo negro es un bloqueador mod


lico, porque adems de inmovilizar al pen
pasado contrario, obliga a las blancas a
proteger su pen de c4, que, de estar in
defenso, podra capturar sin dejar de con
trolar la casilla de avance del pen d pa
sado.
bloqueo Normalmente, se aplica a la
maniobra que consiste en inmovilizar un
pen pasado, pero tambin puede aplicarse
a maniobras preventivas de una determina
da ruptura.
Una posicin puede ser sometida a un blo
queo parcial o general, que constituye un
importante tema estratgico.
Un trmino relacionado es la expresin po
sicin bloqueada o semibloqueada, que alu
de, sobre todo, a una formacin cerrada, o
semicerrada, de peones.
bloqueo tctico Figura tctica, tam
bin conocida como autobloqueo. Consiste
en que el bando que ejecuta una combina
cin obliga a una pieza rival a ocupar casi
llas vitales (normalmente, de escape para su
rey), creando cuadros de mate o entorpe
ciendo decisivamente su defensa. (Vase
TCM, pginas 82-83.)

Buchholz

35

Blackbume - Aficionado

Londres 1912

Las negras tienen pieza y pen de venta


ja, pero la relacin material es intrascen
dente, debido a la penosa situacin de su
rey. Por otro lado, las blancas pueden re
cuperar la pieza con 'ii' a4+. Sin embar
go...
1 'it'a4+ tbaS 2 'it'b5+! (creando un bloqueo
tctico en esta casilla) 2
tbxb5 3 lbb4+

b6 4 tbilll++.

El rey negro est muy expuesto y las blan


cas encontraron la forma ms rpida de eje
cutarlo, gracias a dos bloqueos tcticos.
1 b4+! xb4 (primer bloqueo) 2 b6+!
axb6 (segundo bloqueo) 3 'ii'xa8++. El rey
negro se vio privado de sus dos casillas de
escape b4 y b6.
Zaitsev - Skotorenko

URSS 1970

Un curioso mate, con los cuatro caballos en


un cuadrado, similar a la del mate medieval,
pero en este caso se trata de una partida vi
va y adems, a diferencia de aqul, el rey no
est en la banda.
borde

banda.

Buchholz Sistema de desempate que


consiste en sumar todos los puntos de los ri
vales con que se ha enfrentado un jugador.
Aplicable, sobre todo, en torneos por siste
ma suizo, en los que suele ser el sistema de
desempate prioritario.

..

e
En notacin algebraica, nombre de la
tercera columna por la izquierda, desde el
punto de vista de las blancas. Se correspon
de con la columna AD en la notacin des
criptiva.

C Abreviatura del caballo en la mayo


ra de las lenguas romnicas.
caballo Pieza menor cuyo movimien
to es peculiar. Su descripcin verbal es me
nos comprensible que la puramente grfi
ca. Su forma de jugar puede describirse en
dos movimientos complementarios: 1) el
caballo se desplaza una casilla en lnea rec
ta, y 2) luego otra en diagonal, de tal for
ma que su casilla de destino siempre debe
ser de color contrario a la de origen, y vi
ceversa.
Al comienzo de la partida cada bando tie
ne dos caballos, situados entre la torre y el
alfil de cada flanco, es decir, en gl y bl (ca
ballos blancos), y en g8 y b8 (caballos ne
gros).
Desde una posicin central, ataca 8 casillas.
Desde el borde del tablero, 4, y situado en
un rincn, slo 2.

cadena de peones Se llama cadena


de peones a una formacin en la que stos

campeonato mundial

37

das de una variante tctica, con su corres


pondiente evaluacin.
Otro tipo de clculos son los que efecta el
jugador en una competicin, a efectos de su
planificacin del torneo (partidas que espe
ra ganar, porcentaje que piensa alcanzar,
puntos Elo, etc.).
calzoncillos

Cadenas tpicas de la Defensa Francesa

se encuentran dispuestos en diagonal, apo


yndose unos a otros. El primer eslabn de
la cadena (el pen ms retrasado) se llama
base de la cadena, y es su punto ms dbil.
El pen ms adelantado es su vrtice o pun
to culminante.
La cadena blanca est compuesta por los
peones b2+c3+d4+e5, y la negra por
f7+e6+d5+c4. En la primera, la base es b2 y
el vrtice e5. En la segunda, la base es f7 y
el vrtice c4. Antes, los tericos recomenda
ban atacar la base de la cadena, pero en las
aperturas y medios juegos actuales son fre
cuentes los ataques al vrtice.
Caissa
Divinidad del ajedrez. La le
yenda de la ninfa Caissa tiene su origen en
el poema Scacchia Ludus (1513) de Marco
Girolamo Vida, popularizada luego en In
glaterra, en el poema Caissa, de Sir William
Jones, publicado en 1772.
Vida fue un sacerdote protegido por Len
X. En 1532 Clemente 11 le concedi el obis
pado de Alba, hasta el resto de su vida.
clculo Dentro de la partida, hay dos
tipos de clculo en ajedrez: 1) el clculo
simple, que consiste, por ejemplo, en contar
el nmero de jugadas necesarias para coro
nar un pen, o en una secuencia forzada en
un final de peones; 2) el clculo de varian
tes, que supone descubrir las mejores juga-

Ataque doble del pen.

cambio Se llama cambio a una captu


ra equivalente de material, o de piezas del
mismo valor.
El cambio puede presentar a veces aspectos
ventajosos o desventajosos para un bando.
Por ejemplo: el que se traduce en peones
doblados para uno de los jugadores. Est
considerado una figura tcnica, a veces muy
importante, como en la defensa. El princi
pio general establece que al bando defensor
le conviene aliviar la presin a base de cam
bios, aunque, por supuesto, esta regla tiene
muchas excepciones.
campen El jugador que ha conquis
tado un ttulo o campeonato. As, se dice cam
pen de Europa, de Espaa, mundial, etc.
Es inapropiado, sin embargo, llamar cam
pen a quien ha ganado, por ejemplo, un
torneo abierto, aunque algunos cronistas as
lo hacen a menudo.
campeonato Torneo en el que se po
ne en juego un ttulo (local, regional, nacio
nal, mundial, etc.).
campeonato mundial
En mayor o
menor grado, siempre ha existido la exigencia
general de elegir al mejor, entre los jugado
res ms destacados de la poca. La historia
seala como primer campeonato mundial
oficioso el que se celebr, en 1575, en la cor
te de Felipe 11, un cuadrangular entre los
italianos Paolo Boi y Leonardo da Cutri, il
Puttin o, y los espaoles Ruy Lpez de Se
gura y Alonso Cern. Venci Leonardo, que

campo

38

recibi distinciones y honores del Rey de


Espaa.
A partir del siglo XVIII, la rivalidad interna
cional empez a acusarse y en el match ms
destacado de la poca, Philidor derrot a
Stamma (en 1747). En el siglo XIX, la hege
mona qued definida entre Francia e Ingla
terra, con diversos encuentros que, desde lue
go, fueron los ms trascendentes de la poca.
En 1834-1835, La Bourdonnais derrot a
McDonnell en una serie de matches vincu
lados, pero en la dcada siguiente (1843)
Staunton tomara la revancha para Inglate
rra, imponindose a Saint Amant en Pars.
El match que verdaderamente tuvo rango
de primer campeonato mundial oficioso
fue el que enfrent a Paul Morphy y Adolf
Anderssen en 1858, en el que el primero se
impuso con gran autoridad (+7 2 2 ) Pe
ro tras la retirada de Morphy de la escena,
su triunfo sobre Anderssen (en 1866) con
virti a Steinitz en el jugador ms sealado
del momento. Con la desaparicin de
Morphy se haba abierto el camino para el
primer campeonato mundial, en 1886, en el
que Steinitz se impuso a Zukertort por +10
-5 5, tras superar un marcador adverso de
1-4. V ase Historial del Campeonato Mun
dial en apndice, pp. 186-189.
-

campo
Cada una de las dos mitades
del tablero, considerado en sentido vertical,
y que tericamente domina cada bando.
As, campo blanco es la mitad que ocupan
las cuatro primeras filas, y campo negro la
mitad que ocupan las cuatro ltimas filas.
Candidatos As se llamaba a los tor
neos (primero) y ciclos eliminatorios, en que
los aspirantes al mximo ttulo luchaban por
el derecho a enfrentarse al campen del
mundo, tras haberse clasificado en los tor
neos zonales e interzonales. Fueron institui
dos por la FIDE, a la muerte de Alekhine.
El primer torneo de este tipo se celebr en
Budapest 1950, y finaliz con el triunfo de

Boleslavsky y Bronstein, empatados, que


debieron disputar un match de desempate,
en el que se impuso el segundo.
Despus del Torneo de Curaao (1962), Fis
cher critic duramente el sistema, argumen
tando que la presencia mayoritaria de juga
dores soviticos se prestaba a eventuales
amaos. La FIDE modific entonces el sis
tema y en el ciclo siguiente (1965) la fase de
Candidatos pas a disputarse por matches
eliminatorios.
capriccio Problema condicionado, en
el que a las blancas slo les est permitido
jugar con el rey.

captura Eliminacin de una pieza o pen


enemigos. El pen puede realizar una forma
peculiar de captura, llamada al paso (vase).
carcter de la posicin Esta expre
sin alude al tipo de elementos que predo
minan en una posicin dada y que le con
fieren, por tanto, un carcter. As, tenemos
posiciones cerradas o bloqueadas, abiertas,
caticas o irracionales, simtricas, etc. La
expresin es bastante ambigua, porque hay
innumerables posibilidades, y cuando un
autor se refiere al carcter de una posicin,
no siempre est claro a qu se refiere. Tam
bin es frecuente aludir al espritu de la po
sicin, que puede considerarse una expre
sin equivalente. Los grandes maestros
soviticos solan emplear mucho estas ex
presiones.
Kasparov, en su monumental obra Mis
grandes predecesores, se refiere, muy a me
nudo al carcter de la posicin .
casa

(En desuso) = casilla.

casilla Cada uno de los 64 cuadros de


que consta el tablero. El sinnimo escaque
ha quedado obsoleto.
casilla dbil

punto dbil.

caza del rey

39

Casilla que no puede ser defendida con


peones.
casilla de escape Casilla que se habi
lita para la fuga del rey, por ejemplo, h2-h3,
si el rey blanco est enrocado corto, a fin de
evitar eventuales mates en la primera fila.
casilla dominada Casilla atacada por
piezas o peones, desde el punto de vista de
uno de los bandos.
castro

(En desuso) = casilla.

Sigue otro espectacular ejemplo:

caza del rey Una de las muchas face


tas perversas del ataque al rey: su extrac
cin a campo abierto, para acabar rematn
dolo, en virtud del continuo hostigamiento
de las piezas adversas.
Un ejemplo clsico es la siguiente miniatu
ra, que result de un enfrentamiento amis
toso entre dos grandes jugadores (que, por
cierto, no se conocan):

Polugaievsky - Nezhmetdinov

Sochi 1958

Edward Lasker - George Thomas

Londres 1911
1 d4 f5 2 tLlf3 e6 3 lLlc3 tLlf6 4 g5 e7 5
.txf6 .txf6 6 e4 fxe4 7 lLlxe4 b6 8 d3
..tb7 9 lLle5 0-0 10 'i!i'h5 "ike7

A partir de esta posicin, las negras des


plegaron una espectacular cacera real: 21
'it'h2+ 22 'ii;> e3 xd5 23 cxd5 lLlb4 24
1:1 h1 (la dama negra est cazada?} 24
1:1 xf4!! (S, pero ... Esta jugada implica va

rios temas combinativos: liberacin de l


neas, destruccin de la defensa y desviacin) 25 1:1 xh2. Si 25 gxf4, 25 ... xf4+! 26
lLlxf4 'it' g3+, y si 25 lLlxf4, 25 ... 'it'x g3+ 26
'ii;>e2 'it'f3+ 27 'ii;>d2 .tx f4+, con ataque de
cisivo en ambos casos. 25
1:1 f3+ (jaque
descubierto) 26 'ii;> d4 g7! 27 a4 c5+! 28
dxc6 bxc6 29 .td3 (las blancas devuelven
material, porque tienen una dama de ven
taja) 29
lLlexd3+ 30 'it>c4 (el rey blanco
prosigue su internada hacia campo enemi
go) 30 d5+ 31 exd5 cxd5+ 32 'it>b5 1:1 b8+

11 'it'xh7+!! 'it>xh7 12 tLlxf6+ 'ii;> h6 13


lLleg4+ 'ii;>g5 14 h4+ 'it>f4 15 g3+ 'ii;>f3 16
e2+ 'ii;>g2 17 l:th2+ 'it>g1 18 'it>d2++ (tam

bin 18 0-0-0++).

CD

40

33 'iii>a5 tLlc6+ (0-1). Si 34 'ii;>a6, hay tres

mates posibles: 34 ... lbc5++, 34 ... tLldb4++


y 34 ... l:tb6++.

En Mi Sistema, incluye varios ejemplos, en


tre ellos el siguiente:

CD LEn notacin descriptiva, caballo da


ma y su correspondiente columna. 2. Abre
viatura de compact disc, soporte para orde
nador en el que se han editado numerosos
programas, bases de datos y cursos tutora
les de ajedrez.
celada
Maniobra que parece natural,
pero que, generalmente, permite una refu
tacin tctica. La palabra celada remite a
las aperturas, e incluso a lneas de juego cl
sicas y conocidas.
Una de las muchas celadas conocidas se
produce en el Contragambito Albn, des
pus de 1 d4 d5 2 c4 eS 3 dxe5 d4 4 e3?
b4+ 5 .i.d2

Nimzovich concluye que el centinela de


be ser la torre, y no el caballo: 1 n g6!
l:txg6 (algo mejor debe ser 1 ... 'ii;>e7 2
n dg1 'ii;>f7) 2 hxg6 n g8, cuando las blan
cas han incrementado su ventaja (que no
era poca, por cuanto contaban con un
pen extra, columna abierta y puesto avan
zado).
centralizacin
Jugada o maniobra
que consiste en orientar hacia el centro una
o ms piezas, donde, en general, despliegan
mayor actividad y pueden desplazarse ms
fcilmente a cualquiera de los flancos. En el
final la centralizacin del rey es un factor
importante.

5
dxe3! 6 .txb4? (6 fxe3 'it'h4+) 6
exf2+ 7 'ii;>e2 fxg1 lLl+! 8 n xg1 .tg4+, y las

negras ganan la dama.


centinela As le llama Nimzovich a la
pieza que debe ocupar un puesto avanzado
en una columna abierta. Segn el gran es
tratega,

El centinela significa una base para


nuevos ataques

El centinela provoca un debilitamiento


de la resistencia enemiga en la columna en
que se encuentra.

centro Se considera centro del tablero


al conjunto de las cuatro casillas centrales
(d4+d5+e5+e4). El centro es muy importan
te, sobre todo en las dos primeras fases de la
partida, y la lucha por su control es uno de
los aspectos esenciales en la apertura y el
medio juego.
(Ver primer diagrama de pgina siguien
te.)
centro ampliado
Es una figura un
tanto acadmica, mencionada en ocasio
nes, pero poco utilizada, en realidad, inclu
so a efectos tericos. Se trata de las 16 ca-

columna

41

Un ejemplo reciente de combinacin gana


dora, en virtud de la clavada .
Vescovi - Karpov

Sao Paulo 2004 (rpidas)

.
.
.


Centro

sillas comprendidas en el cuadrado c3-c6f6-f3.

Las blancas ganan la dama con 22 li:Jd5+!,


pues si 22 ... exd5, 23 'W/xc7 y el alfil est cla
vado, forzando la rendicin inmediata de
las negras.


Centro ampliado

centro clsico
Se considera centro
clsico o dominio central clsico a dos peo

nes centrales en la cuarta fila contra otro en


sexta. Por ejemplo: peones blancos e4 y d4 vs
pen negro en d6, o bien pen negro en e6.
clavada En la clavada, una pieza inmo
viliza a otra enemiga, situada en su misma l
nea de juego, porque de moverse sta se
capturara una pieza de valor superior.
Se trata de una figura lineal, que slo pue
den practicarla, por tanto, las piezas de mo
vimiento rectilneo (dama, torre, alfil), pero
no el caballo ni el pen.

cofia (En desuso)


=caperuza (vase pen de la caperuza) .
colores La eterna referencia a las pie
zas del ajedrez o casillas del tablero con co
lores alternos blan co y n egro no tiene mu
cho sentido. Piezas y casillas del tablero no
siempre han tenido el color blanco y el co
lor negro. Entre los rabes sola predominar
el marfil (o hueso) para las blancas y el ro
jo para las negras, como puede verse tam
bin en el cdice de Alfonso X el Sabio
(1183). En otros contextos, las piezas eran
rojas y verdes. Incluso en la competicin ac
tual, es difcil ver tableros en que piezas y/o
casillas del tablero sean rigurosamente
blancas y negras. Lo normal es que sean
hueso y marrn.
columna Cada una de las ocho hileras
verticales de casillas, desde el punto de vis
ta de los jugadores. En notacin algebraica,
las columnas se denominan, de izquierda a

42

columna abierta

derecha (y desde el punto de vista de las


blancas): a, b, e, d, e, f y g, h. En descriptiva,
de izquierda a derecha de las blancas (y de
derecha a izquierda de las negras): TD, CD,
AD, D, R, AR, CR y TR.
A menudo se emplean las expresiones co
lumna de rey, columna de torre, etc., de for
ma descriptiva.
columna abierta Columna de la que
han desaparecido los peones. Importante
tema estratgico y tctico, por las posibili
dades espaciales que permite a las piezas
mayores.
columna semiabierta
Columna en
la que slo existe un pen.
Un caso de apertura en que se producen
muy pronto dos columnas semiabiertas es la
Defensa Siciliana. Despus de, por ejemplo,
1 e4 c5 2 tlJf3 d6 3 d4 cxd4 4 txd4, las co
lumnas e y d son semiabiertas.

proporciona ventaja al bando activo." (P.


Romanovsky.)
"...una variante o una red de variantes, que
conducen forzosamente a un objetivo desea
ble, la totalidad de estas variantes, sus cone
xiones lgicas y su estructura reciben el nom
bre de combinacin." (Enmanuel Lasker.)
"Una combinacin es una variante forzada
con sacrificios." (M. Botvinnik.)
Las combinaciones se clasifican de muchas
formas. Para empezar, hay combinaciones
de mate, para ganar material, para conse
guir ventaja posicional decisiva, combina
ciones de tablas. Si se clasifican por temas,
los ms frecuentes son: ataque doble o do
ble amenaza, ataque descubierto, atraccin,
bloqueo tctico, clavada, destruccin de la
defensa, desviacin, intercepcin, libera
cin de espacio, rayos X.
combinacin falsa

Combinacin

errnea.
combinar Acto de llevar a cabo com
binaciones o proceso en que se crean las
condiciones para realizarlas.
comer

combate

Lucha, en general, o partida.

combinacin Las definiciones de los


expertos suelen coincidir en que una com
binacin es una secuencia tctica de carc
ter agudo, que implica sacrificio(s) de pie
za(s).
Veamos algunas de ellas.
"Una combinacin es una variante o con
junto de variantes, en las cuales se producen
jugadas forzadas por ambos bandos, y que

Capturar piezas o peones.

compensacin
La compensacin es
un factor que tiene en cuenta los posibles
desequilibrios entre uno y otro bando. Normal
mente, se refiere a un desequilibrio mate
rial, compensado por factores posicionales.
Pero puede haber otros tipos de compensa
cin, como ataque por material, pareja de
alfiles por un pen, mejor desarrollo, etc.
complejo de casillas
Conjunto de
casillas relacionadas por un tema estratgi
co, normalmente de un mismo color, que
pueden estar unidas o distantes. Se dice, por
ejemplo: "El enroque tiene debilidades en
las casillas negras", o bien, "las blancas tra
tan de explotar su dominio de las casillas
centrales".

computadoras

43

"compongo"

j'adoube.

Palabra mgica, que debe pronunciar el ju


gador para quedar exento de la regla "pieza
tocada, pieza jugada", por ejemplo, para
componer o ajustar una o ms piezas en su
correspondiente casilla. Una tarea, por cier
to, que suele llevarse a cabo antes de co
menzar la partida.
Es desaconsejable abusar de la frmula
"compongo" para no tentar al diablo, pues
puede dar lugar a conflictos con el opo
nente.
composicin Campo del ajedrez que
se ocupa de los problemas y estudios (o fi
nales artsticos). Tambin practican el arte
de la composicin espuria ciertos intoxica
dores, especializados en atribuir partidas o
posiciones apcrifas a personajes famosos,
como las que circulan de Einstein, Stalin, o
el Papa Wojtyla, quien, como confirm el
Vaticano, nunca compuso los problemas
que se le atribuyen, ni era aficionado al aje
drez.

En 1949, Claude
computadoras
Shannon public un famoso artculo: Pro
gramacin de una computadora de jugar al
ajedrez, cuyo ttulo se explica por s solo, en
el que este investigador explicaba el inters
de tal proyecto.
Los pioneros de la informtica considera
ban el ajedrez un magnfico banco de prue
bas para la evolucin y aplicaciones de su
ciencia. Por enorme que fuese Ja combina
toria del juego, eso no era un obstculo pa
ra la capacidad ciberntica de clculo. Lo
importante es que el nmero de jugadas po
sibles del ajedrez fuese limitado, finito. Del
procesado de ese clculo ya se encargaran
ellos.
Se trataba de aplicar la experiencia y los co
nocimientos as obtenidos a la resolucin de
complejos problemas de la humanidad.
Deep Thought fue diseada y programada
por Feng-hsiung Hsu y Murray Campbell,

como tesis de graduacin en la Universidad


Carnegie Mellan. En 1989 IBM asumi el
proyecto, incorporndose otros miembros
al equipo, como Chung-Jen Tan, Andreas
Nowatzyk y Joe Hoane, entre otros.
Encuentros con los campeones.
La pesadilla empez con 2001, odisea del es
pacio, de Arthur Clarke, pero en realidad
de Stanley Kubrick (el pblico fue impacta
do por la pelcula, no tanto por el libro),
donde la computadora HAL (smese una
letra y tendr IBM) vence al comandante
de la nave espacial al ajedrez y toma el
mando.
En octubre de 1989, Kasparov se enfrent,
en Nueva York, a Deep Thought, una com
putadora experimental, que ya haba venci
do, entre otros, a grandes maestros como
Bent Larsen y Tony Miles. Se disputaron
dos partidas, a la cadencia de 90 minutos
por jugador. De este encuentro fue la famo
sa declaracin de Kasparov: "Mi enfrenta
miento con Deep Thought se debe a que es
toy obligado a defender al gnero humano.
No puedo aceptar que la computadora sea
superior al gran maestro de ajedrez."
Kasparov no tuvo ningn problema para
vencer a la mquina por 2-0, exhibiendo
una superioridad abrumadora.
En 1994 ni siquiera los grandes programa
dores crean en la inminente omnipotencia
de las computadoras. A la pregunta "Cree
usted que Deep Blue conseguir vencer a
Kasparov? ", Richard Lang: "No creo que
eso suceda, al menos en un primer match."
Ed Schroeder: "Creo que Kasparov puede
dormir tranquilamente por ahora." Johan
de Koning ( ChessMachine): "No hay lmites
al progreso, y estoy convencido de que, an
tes o despus, un programa conseguir batir
a Kasparov, aunque quiz eso no suceda en
los prximos 25 aos."
Frans Morsch (Fritz): "Los programas con
tinuarn mejorando y llegarn a vencer a
Kasparov, aunque no en un futuro inmedia
to, quiz en torno a quince aos."

computadoras

44

Hablamos de ajedrez clsico, porque en


partidas rpidas, Fritz, por ejemplo, haba
vencido ya a Kasparov en nueve ocasiones.
En 1996, sin embargo, el equipo de IBM
que trabajaba en la nueva versin, haba
conseguido mejorar mucho el nivel de Deep
Thought, que entretanto, haba ganado tres
campeonatos mundiales oficiosos de la
ACM (Association for Computing Machi
nery) . Kasparov quera volver a demostrar
su superioridad y, de paso, hacerse con un
buen pastel, un encuentro que tambin ape
teca IBM, por cuanto queran someter su
nuevo ingenio a un test ms riguroso. Se
convino, pues, un match a seis partidas, a ca
dencia internacional (40 jugadas las dos pri
meras horas, 20 la hora siguiente y 30 minu
tos ms a finis).
El encuentro tuvo lugar en Filadelfia, en fe-
brero de 1996.
La nueva computadora (ahora llamada De
ep Blue) no operaba sobre un procesador
Pentium, como Genius en Londres 1994
(vase programas) , sino con 256 procesado
res en paralelo. Esto significaba que si Ge
nius poda calcular 100.000 posiciones por
segundo, Deep Blue poda llegar hasta lOO
millones!
La confirmacin de la pesadilla lleg ya en
la primera partida.
Deep Blue - Kasparov

Filadelfia 1996 (e)


1 e4 c5 2 c3 d5 3 exd5 -.xd5 4 d4tLlf6 5lZ:lf3
g4 6e2 e6 7 h3 h5 8 0-0 lLlc6 9e3
cxd4 10 cxd4 b4 11 a3 .i.a5 12 lZ:lc3 'i!i'd6
13 lLlb5 'il/e7 14 lZ:le5 xe2 15 'ii' xe2 0-0
16 l:tacl l:tac8 17g5b6 18xf6 gxf6
19 lLlc4! l:tfd8 20 tLlxb6 axb6 21 l:tfdl f5
22 'it'e3 'it'f6
(Ver diagrama siguiente.)
23 d5! n xd5 (23 ... exd5 24 'il/xb6 'ii'x b2
25 'il/xb7 n xb8 26 'it'xc6 n xb5 27 n c3)
24 n xd5 exd5 25 b3! h8 26 'ii' x b6 n g8
27 'it'c5 (no 27 'it'xb7, por 27 ... 'it'g5, ame
nazando mate y torre de el) 27 d4? (27 ...

'it'g5 28 g3 'it'd2) 28tLld6 f4 29 tLlxb7lZ:le5


d5 f3 D ttJ n n n n ttJ
l:tel+ 34 h2 tLlxf2. Kasparov est a una
jugada del mate, pero ... 35 tLlxf7+ g7
(35 ... 'ifxf7 36 'it'd8+ g7 37 n xf7+ xf7
38 d5+ e7 39 'ifxf3, y las blancas ganan)
36lZ:lg5+ h6 37 .1::1 xh7+ (1-0).Si 37 ... g6,
38 'il/g8+ f5 39lZ:lxf3.
Kasparov - Deep Blue
Filadelfia 1996 (6.8)
ltLlf3 d5 2 d4 c6 3 c4 e6 4lLlbd2tLlf6 5 e3 c5
6 b3lLlc6 7b2 cxd4 8 exd4e7 9 .!::!el 0-0
10 .i. d7 11 0-0 tLlh5? 12 n el tLlf4 13
bl d6 14 g3lLlg6 15tLle5 l:tc8 16tLlxd7
-.xd7 17 lZ:lf3 b4 18 l:te3 l:tfd8 19 h4
lLlge7 20_a3 a5 21 b4 c7 22 c5 J::!e8 23
'it' g6 24 l:te2lZ:lf5 25c3 h5 26 b5lLlce7
27 .i.d2 g7 28 a4 n a8 29 a5 a6 30 b6b8
31 c2 lLlc6 32 a4 l:te7 33 c3 lZ:le5
34 dxe5 -.xa4 35tLld4tLlxd4 36 'ii'xd4 'it'd7
37 .i.d2 l:te8 38g5 l:tc8 39f6+ h7

45

computadoras

40 c6! bxc6 (40 ... .l:txc6 41 .l:tec2 .l:txc2 42


.l:txc2 'ike8 43 'ikc5) 41 'it'c5 <it;>h6 42 .l:tb2
'it'b7 43 : b4! (1-0).
Aunque la mquina haba consumado su
amenaza, Kasparov pudo resolver las cosas
de modo satisfactorio.

Filadelfia 1996

Kasparov vs DeepBlue

Partidas

1 2 3 4 5 6 Total

Kasparov
DeepBlue

o 1h 1h o o

1h 1h

1 1

4
2

El alien se impone.
Un ao ms tarde, las cosas haban vuelto
a cambiar. El equipo de Deep Blue de
nuevo se haba reforzado, esta vez con ju
gadores profesionales, que trabajaron, so
bre todo, en la confeccin de los libros de
aperturas de la computadora. El GM Joel
Benjamin, por ejemplo, dedic un largo
semestre a esa tarea. Pero tambin conta
ban con John Fedorowicz y Miguel Illes
cas, que adems de gran maestro es un ex
perto en informtica.
IBM realiz un gran esfuerzo tcnico,
econmico, publicitario y logstico.
En Filadelfia, Deep Blue haba jugado des
de su laboratorio. Pero esta vez el equipo
(dos bloques macizos de 2 metros de altura,
con un peso de tonelada y media) se haba
trasladado expresamente al Equitable Ceo
ter de Nueva York.
En vsperas del match, el portavoz C. J. Tan
declar: "Creo sinceramente que nuestro
programa es muy superior al del ao pasa
do y que ganaremos claramente."
Por su parte, Kasparov inici el encuentro
con una solemne declaracin: "Esto es mu
cho ms que un match por el campeonato
del mundo."
El campen gan la primera partida. Deep
Blue mostr algunas lagunas en su juego.

En la segunda, sin embargo, la mquina tu


vo una excelente actuacin.
DeepBlue - Kasparov
Nueva York 4.5.1997 (2.a)
1 e4 eS 2 tt:\f3 tt:\c6 3 b5 a6 4 .i.a4 tt:\f6 5
0-0e7 6 .l:te1 b5 7b3 d6 8 c3 0-0 9 h3 h6
10 d4 .l:te8 11 tt:\bd2 f8 12 tt:\fi d7 13
tt:\g3 tt:\a5 14c2 c5 15 b3 tt:\c6 16 d5 tt:\e7
17e3 tt:lg6 18 'it'd2 tt:\h7? (18 ... 'iic7, se
guido de ... .l:tec8 ... .l:teb8 es el plan ms
apropiado) 19 a4 tt:\h4 20 tt:\xh4 'it'xh4 21
'ii'e2! 'ikd8 22 b4 'ikc7 23 .l:tecl c4?! (23 ...
'it'b7) 24 .l:ta3 .l:tec8 25 .l:tca1 'ii'd8 26 f4!
tt:\f6 27 fxe5 dxe5 28 ffi tt:\e8 29 'it'f2 tt:\d6
30 b6 'iit'e8 31 .l:t3a2 e7 32 eS f8?
(32 ... 'it'd8) 33 tt:\f5xf534 ef5 f6

35 xd6! .txd6 36 axb5! axb5 37 e4


l:!.xa2 38 fxa2 'iWd7 39 'iWa7 .l:tc7 40 l:l.b6
.l:tb7 41 l:!.a8+ <;1;>17 42 fa6 'ii'c7 43 'it'c6
'iWb6+44<it;>fi?(44 <it;>h1!) 44 .l:tb845 .l:ta6
h5 (1-0).
"La mquina jug como un campen, como
un Karpov", dijo Zsuzsa Polgr. Los analis
tas descubrieron, sin embargo, que Kaspa
rov se haba rendido en una posicin, don
de poda haber logrado tablas por jaque
perpetuo, con 45 ... 'it'e3.
Tablas en la tercera partida, tras claro do
minio de Kasparov.
La cuarta tambin finaliz en empate.
El viernes, 9, el titular de primera plana en el
diario USA Today era: El ajedrez es la gue"a.

46

condicionada

Tras una lucha muy dura en la quinta (10 de


mayo), se acordaron tablas en la jugada 49.
La sexta partida fue una autntica catstro
fe para Kasparov. No slo porque perdi.
Sino por la forma en que lo hizo.
Deep Blue - Kasparov
Nueva York 11.5.1997 (6.8)

1 e4 c6 2 d4 d5 3 ll:lc3 dxe4 4 ll:lxe4 ll:ld7 5


ll:lg5 ll:lgf6 6d3 e6 7 ll:llf3 h6? (7 ... d6)

8 ll:lxe6 (este sacrificio lo haba jugado Ge


ller en 1986, y luego Chandler en 1987, y es
muy poco probable que Kasparov lo igno
rase) 8 "fle7? (8 ... fxe6 9 g6+ e7 10 0-0
'fkc7 se jg en varias ocasiones) 9 0-0
fxe6 10g6+d8 11f4 b5 12 a4b7 13
:1 el ll:ld5 14 g3 c8 15 axb5 cxb5 16
Wd3c6 17f5exf518 l:txe7 Jl.xe7 19 c4
(1-0).19 ... bxc4 20 'it'xc4ll:lb4 21l:l.e1 :le8
22 ll:lh4 ll:lb6 23 'i!t'f7 ll:l6d5 24 ll:lxf5 d8
25 ll:lxg7 .
-

Nueva York 1997-Kasparov vs Deep Blue

ciones airadas: "Yo personalmente les ga


rantizo a todos los aqu presentes que si
Deep Blue participa en el ajedrez de com
peticin, personalmente, repito, garantizo
que la har pedazos."
Exigi las hojas analticas impresas de la
computadora y pidi un match-revancha.
No se le concedi ninguna de las dos cosas.
La confrontacin con las computadoras ex
perimentales se encuentra aplazada sine
die, pero lo cierto, puntos suspensivos, es
que por ahora el caso est cerrado.
condicionada En ajedrez por corres
pondencia, jugada o serie de jugadas con
que uno de los contendientes anticipa la
posible respuesta de su rival, en cuyo caso,
compromete de antemano su respuesta,
con el fin de ganar tiempo. Proliferan en
los primeros movimientos o en las secuen
cias forzadas. Por ejemplo: un jugador con
blancas, enva su primer movimiento, 1 e2e4, con la condicionada: "Si 1 ... c7-c5, 2
ll:lgl-f3 ."
condicionales
En composicin, pro
blemas sujetos a normas o estipulaciones
especiales.
consolidacin
T rmino estratgico,
que suele aplicarse al bando que, poseyen
do una ventaja (posicional o material) con
sigue coordinar adecuadamente sus piezas y
estructura de peones, tras superar la inicia
tiva del contrario.
contendientes

Jugadores que compi

ten en una partida.


Partidas

1 2 3 4 5 6

Total

Kasparov
Deep Biue

1h 1h 1h o
o 1 1h 1h 1h 1

2,5
3,5

Kasparov sinti una enorme frustracin con


esta derrota, que se manifest en declara-

contener
l. Impedir el avance de un
pen pasado o la amenaza de penetracin
de una pieza contraria. 2.Mantener a raya
la ofensiva del rival.
continuacin

l. Jugada inmediata del

bando que es mano.

47

Contragambito Albin

2. Serie o secuencia de jugadas, a partir de


una posicin.

da jugada es incorrecta y no conduce a na


da positivo para las negras.

contraataque
Ataque que lanza el
bando atacado, cuando la ofensiva que sufra
llega a punto muerto, o va desvanecindose.
Es una decisin estratgica, que debe tener
en cuenta la coordinacin de las piezas res
pectivas y los puntos vulnerables de la posi
cin enemiga, por lo que, en ltima instancia,
tiene un carcter forzosamente tctico.

contragambito Incluso hoy, la mayo


ra de los autores define el contragambito
como un gambito que realizan las negras, lo
cual, siendo cierto, no es toda la verdad, pues
se trata de un gambito (generalmente, una
defensa dinmica) en respuesta a otro gam
bito planteado por las blancas.Tericamente,
puede suceder en cualquier fase del juego,
pero el contragambito instituido suele ser
una defensa agresiva al gambito planteado
por las blancas en la apertura. As, no tiene
sentido llamar Contragambito Budapest a la
defensa 1 d4 l2Jf6 2 c4 e5, pues las blancas no
haban planteado ningn gambit9.
Los ms conocidos son el Albin (1 d4 d5
2 c4 e5) , contra el Gambito de Dama, y el
Falkbeer (1 e4 e5 2 f4 d5) , contra el Gambi
to de Rey.

Korchnoi - Chejover
Leningrado 1951

Contragambito Albin

Ante la amenaza de mate en c2, Korchnoi


jug 23 c3!, consciente de que era posible 23
l:f.xb2, pero haba calculado 24 l:!. d8+!
(un golpe espectacular: si 24 'lt>xb2, 24 ...
1:!. g2+ 25 'ii'c2 -pues no sirve ninguna juga
da de rey- 25 ... l:txc2+ 26 'lt>xc2 \!kg2+ 27
'lt>b3 \!kxh2, con ventaja negra) 24
'lt> b7
(24 ... 'it>xd8? 25 l:.f8+ 'ii'e8 26 l:!.xe8+
'it>xe8 27 'ii'xg6+) 25 l:.xc7+! \!kxc7 26 l:.d7
(1-0). Las negras no pueden ni soar con
unas remotas tablas, doblando torres, pues
tras 26 ... 'lt>a6 27 .!:. xc7 .!:. gg2, hay mate: 28
l:!.xa7+ 'lt>b5 29 \!kd3+ 'it>c5 30 l:!.c7++ (o
bien 29 ... 'it>c6 30 \i'c4++ ).

1 d4 d5 2 c4 e5.

Contraataque Central
1 e4 e5 2
l2Jf3 d5.Marginal.
Tambin llamado Gambito Elefante.
Esta agresin al centro blanco en la segun-

Creacin del maestro austriaco Adolf Albin


(1848-1920).
De modo similar al Gambito Budapest, las
negras tratan de obstaculizar el juego apaci
ble que buscan las blancas, planteando pro
blemas y juego de piezas. No se considera
jugable a alto nivel y ha quedado prctica
mente relegado, aunque el GM Alexander
Morozevich lo ha reivindicado con no po
cos xitos.

Contragambito Falkbeer

Contragambito Falkbeer

48

1 e4 e5

2 f4 d5.

pieza. 2. Proceso de materializar una ven


taja en partida ganada.
coordinacin de piezas
Concepto
muy importante, tanto en el terreno tctico
como en el estratgico. Se trata del grado de
cooperacin o interconexin con que ope
ran las piezas de un mismo bando. El juga
dor debe tratar continuamente de mejorar
la coordinacin de sus piezas.
coronacin

promocin del pen.

coronar Momento en que un pen al


canza su octava casilla.

Es una alternativa dinmica al Gambito de


Rey, con la que las negras pretenden abrir
lneas en el centro e impedir que las blancas
abran la columna f para el ataque. Despus
de la continuacin habitual, 3 exd5 e4,
"qu pinta el pen blanco en f4? " (Bent
Larsen). Fue ideado por el maestro austra
co Ernst Falkbeer (1819-188S).
Contragambito Winawer

1 d4 d5

2 c4 c6 3 lLJc3 e5.Marginal.
contrario

Rival, oponente, adversario.

CR
En notacin descriptiva, columna
de caballo rey, cuyo equivalente, en nota
cin algebraica, es la columna g.
cuadrado del pen Figura que per
mite calcular visualmente si un rey puede
alcanzar a un pen pasado contrario, antes
de que ste llegue a su casilla de corona
cin. Consiste en trazar una lnea imagina
ria, a partir de la casilla que ocupa el pen,
en su misma fila, y desde este punto otra en
la columna hacia la ltima casilla.

contrarrestar Neutralizar una amena


za o serie de amenazas.
control de tiempo Aplicacin de la
velocidad o ritmo de juego. En las competi
ciones internacionales sola haber varios
controles en una misma partida (general
mente, dos por sesin).
Actualmente, la mayora de las partidas se
juegan con un primer control (que suele ser
de 40 jugadas en 2 horas) y el segundo y de
finitivo a finis (una hora ms).
En las partidas rpidas hay un tiempo total por
jugador y partida, y por tanto, un solo control.
conversin 1. Promocin de un pen
y su correspondiente transformacin en

Juegan blancas

En esta posicin, el rey blanco puede entrar


en el cuadrado aS-eS-el-al con 1 eS 1
e4, alcanzando al pen.

chicharra

49

Cuando el pen se encuentra en su casilla


inicial, el cuadro debe trazarse desde la casi
lla delantera (es decir, desde la tercera fila,
si es blanco, o desde la sexta, si es negro). La
razn es que, desde su casilla inicial, el pen
puede avanzar dos pasos en su primer movi
miento.

cuadro de mate

Esquema, figura o

modelo de mate.
cuadro de rondas En los torneos por
sistema liga, el calendario de empareja
mientos, ronda a ronda (vase tablas en el
apndice).
cuota de inscripcin
La que debe
pagar el jugador para inscribirse en un tor
neo abierto.
cubrir
Acto de interponer una pieza
entre otra pieza propia, que es atacada, y la
contraria que la ataca. Se dice "cubrir al rey
de un jaque con ... .
"

Juegan blancas

En esta posicin el rey blanco no puede al


canzar al pen enemigo, porque no entra en
el cuadrado a6-f6-fl-al. Por ejemplo: 1 'ittg4
a5 2 c;#f3 a4 3 'itte2 a3 4 'ittdl a2, etc.
cuadro

casilla.

cuadro de clasificacin

clasificacin.

tabla de

chicharra Tambin llamado gong. Sis


tema empleado en las primeras dcadas
del siglo para disputar partidas relmpago.
Cada cinco o diez segundos suena un gong
o una campana, momento en que el juga
dor que es mano debe realizar su jugada.
As se disputaron varios campeonatos de
Estados Unidos, en los aos treinta y cua
renta, que gan invariablemente Reuben
Fine. Hoy es una modalidad obsoleta, por
que los modernos relojes electrnicos eli
minan toda la imprecisin y ambigedades
de este mtodo.

d
Designacin de la cuarta columna,
por la izquierda, en notacin algebraica, o
columna de dama (D) en descriptiva.
D
Abreviatura de la dama, y tambin
nombre de su columna, en notacin des
criptiva (columna d, en notacin algebrai
ca).
dama La pieza ms fuerte del ajedrez.
Puede jugar en todas las direcciones posi
bles en lnea recta (columnas, filas y diago
nales), el nmero de casillas que el jugador
quiera, siempre y cuando no haya piezas
(enemigas o propias) obstruyendo su cami
no. Captura piezas enemigas en la direccin
en que juega.
Al comienzo de la partida, cada bando dis
pone de una dama, inicialmente situadas en
dl (la blanca) y en d8 (la negra).
Situada en una posicin central domina 27
casillas.
(Ver diagramas siguientes.)
debilidad = casilla, punto dbil.
Hay un matiz, en el sentido de que algu
nos autores al comentar una partida, se
refieren a debilidades cuando quieren sig
nificar, por igual, casillas dbiles con o sin
peones.

La dama domina 27 casillas

La dama domina 21 casillas

51

Defensa Alekhine

debilidad de la (primera) ltima


tila Es un importante motivo tctico, re

lacionado con la seguridad del rey. Asu


miendo que ste se encuentre en la primera
fila (si es blanco) o en la octava (si es ne
gro), la debilidad de esa fila resulta de la in
suficiente proteccin de piezas mayores, lo
que da lugar a numerosos temas combinati
vos.

de una defensa posicional de tipo pasivo. A


veces, defensa activa supone efectuar algn
tipo de sacrificio para neutralizar o atenuar
el ataque contrario. Otras veces, se trata
simplemente de la mejor defensa cualitativa
de todas las posibles.
Korchnoi - Kurajica
Hastings 1971-1972

Teschner - Portisch
Montecarlo 1969

En esta posicin las negras jugaron 29


'it'a6, y la partida finaliz en tablas en la ju
gada 41. Sin embargo, tenan la posibilidad
de ganar en el acto, explotando la debilidad
de la primera fila, con 29 'it't2!!, con la
amenaza 30 ... 'it'e1+ (rayos X), como suce
dera en caso de 30 tg3 'it'e1+ 31 n xe1
l:txe1+ y mate. Si 30 h3, sencillamente 30 ...
'it'xe2, ganando la torre.

debut

(Galicismo, dbut) = apertura.

defensa
l. Defensa concreta de una
pieza, una casilla o una lnea.
2. Defensa general o resistencia organizada
contra una ofensiva enemiga.
3. Sistema de apertura, desde el punto de
vista de las negras.
defensa activa La defensa activa sue
le tener un componente tctico, a diferencia

Despus de 24 xh5?!, las negras descarta


ron la captura del alfil, en vista de 24 ... gxh5
25 'it'xe7 'ikxe7 26 tf5+ 'i!ttf6 27 txe7
'i!ttxe7 28 l:tc7+, y el juego sigui as: 24
l:th8 25 f3 tg5 26 g4 te4 27 l:tdcl
'it'f6 28 f3. Korchnoi consolid su posi
cin e impuso su ventaja material.
Sin embargo, Kurajica poda haberse salva
do con una defensa activa: 24 ... 'it'xh5! 25
'it'xe7 'it'xd1+ 26 'i!tth2. Ahora parece que
las blancas, con las amenazas 27 l:tc7 y 27
te6+, deben inclinar la lucha, pero 26 ...
td2! garantiza las tablas. Por ejemplo:
27 l:tc7 (o bien 27 'i!ttg3 te4+) 27 ... tfl+
28 'i!ttg1 tg3+, y jaque perpetuo.

Defensa Alekhine 1 e4 tf6.


(Ver diagrama siguiente.)
Esta defensa, saludada con entusiasmo por
los hipermodernos, ya haba sido analizada
por el maestro austraco Johann Allgaier
(1763-1823), aunque si recibi este nombre
fue debido a que el ms sobresaliente juga
dor prctico que la plante en alta competi-

Defensa Balogh

52

cin fue Alexander Alekhine. Hoy en da,


esta defensa se considera con cierta reticen
cia y aunque sigue plantendose, no de for
ma fluida ni habitual, entre los grandes
maestros de primera fila. Incluso se habla
de su eventual refutacin.
Defensa Balogh 1 e4 d6 2 d4 f5.
Marginal, por no decir inferior. Las negras
debilitan seriamente los puntos e6 y l, y la
diagonal a2-g8. Lo ms simple es 3 exf5
xf54d3.
Defensa Basman 1 e4 g5.
Marginal. Debe su nombre al MI Michael
Basman, un adicto a las aperturas hetero
doxas y nio terrible del ajedrez britnico.
Las negras plantean una especie de Ataque
Grob con colores invertidos.
Defensa Benoni

Tambin conocido como Sistema Hromad


ka, por Karel Hromadka (1887-1956), uno
de los mejores maestros checos de los aos
treinta/cuarenta, que le consagr detenidos
anlisis.
El nombre procede del estudio que sobre la
apertura public A. Reinganum (en 1825).
Ben-Oni significa, en hebreo, "hijo de mi
pena".
Hay que distinguir entre las formas anti
guas de la Benoni (1 d4 c5 2 d5 e5) y la Be
noni Moderna (1 d4 ltJf6 2 c4 c5 3 d5 e6) ,
apertura esta ltima de corte futurista, aun
que controvertida y que muchos autores
consideran hoy da prcticamente refutada.
Los resortes ocultos de este sistema, sin em
bargo, la mantienen de algn modo vigente,
y ha sido la defensa predilecta contra 1 d4
de algunos grandes jugadores, como Mijail
Tal o Lev Psajis.
Las negras luchan por controlar las casillas
de su color, tratando de explotar la fuerza
de su alfil de fianchetto (g7), y tambin su
mayora en el flanco de dama. Su inconve
niente radica en que pueden ser asfixiadas
por el abrumador dominio espacial de las
blancas en el centro.
Defensa Birmingham

1 e4 a6.

1 d4 c5. 1 d4lLlf6

2 c4 c5.

Tambin conocida como Defensa San Jor


ge, en el mbito britnico.
Marginal, pero no tanto que no pueda con
siderarse jugable, pues las negras pueden

53

Defensa Chigorin

adoptar esquemas en los que 1 a6 es una


jugada til, por ejemplo, variantes de la Si
ciliana o de la Francesa. Durante mucho
tiempo permaneci en el bal de las curio
sidades, hasta que el GM Tony Miles deci
di ponerla en prctica, nada menos que
ante el campen del mundo. Dado el inters
histrico de esta partida, la incluimos aqu.

Karpov - Miles
Skara 1980
Campeonato de Europa de pases
1 e4 a6 2 d4 bS 3 l2Jf3 b7 4 d3 l2Jf6 S
'i\fe2 e6 6 a4 eS 7 dxc5xeS 8lL:lbd2 b4 9 eS
lL:ldS 10 l2Je4 e7 11 0-0?! (11 g5) 11 ...
lL:lc612d2 "ike7 13 e4 bxc3 14lL:lxc3lL:lxc3
lS xc3 lL:lb4 16 xb4 xb4 17 l:!.acl
'ii'b6 18e4 0-0 19 lL:lgS (19 xh7+ c;itxh7
20 l2Jg5+ c;itg6!) 19 ... h6 20 h7+!? (20
xb7) 20 ... c;ith8 21 bl e7 22 l2Je4
1:!. ae8 23 'i\fd3 1:!. xc1 24 1:!. xcl 'ifxb2 2S 1:!. el
'iikxeS 26 'ifxd7b4 27 1:!. e3 'iikdS 28 'ifxdS
xdS 29lL:le3 1:!. eS 30 l2Je2 gS 31 h4 c;itg7 32
hxgS hxgS 33 ..td3 aS 34 1:!. g3 c;itf6 3S 1:!. g4
d6 36 c;ttn eS 37 c;itell:!.h8 38 f4 gxf4
39lL:lxf4 e6 40 lL:le2l:!.hl+ 41 c;itd2l:!.h2
42 g3 f3 43 l:l.g8l:!. g2 44 c;itel.t xe2
4S.txe2l:!.xg3 46l:!.a8e7 (0-1).
Defensa Bogoljubov

1 d4 e6 2 e4

b4+.

Tambin llamada Defensa Keres o Bogoin


dia o Francoindia.

Defensa Camalen Otro de los in


ventos del GM Tartakower, definida por las
jugadas 1 d4 e6, con lo cual las negras se re
servan y no definen an sus intenciones.
Defensa Caro-Kann

1 e4 e6.

Este sistema defensivo parece haber sido


creado por el viens del siglo xrx, Markus
Kann, si bien los primeros anlisis sobre el
mismo son obra del jugador britnico, resi
dente en Berln, Horatio Caro (1862-1920).
Tambin Winawer public un anlisis en
1883.
Las negras presentan batalla en el centro (2
d4 dS) , con la ventaja de no cegar su alfil da
ma (como en la Defensa Francesa) y el in
conveniente de que, ms adelante, tendrn
que efectuar la ruptura ...c6-c5, que les ha
br costado dos tiempos.
Es una de las defensas contra 1 e4 preferi
das de muchos jugadores posicionales o de
corte lgico, y el excampen mundial Ana
toli Karpov, que la plantea sistemticamen
te, es uno de sus grandes especialistas. Sin
embargo, tambin ha prestado buenos ser
vicios a jugadores tcticos como Bronstein
o Larsen. Actualmente, tambin forma par
te del repertorio de Anand.
Defensa Chigorin 1 d4 dS 2 e4 l2Jc6.
(Ver diagrama siguiente.)
La idea de su creador, el gran maestro y pa
dre del ajedrez ruso, Mijail Chigorin (1850-

54

Defensa Damiano

Defensa Dos Caballos

1 e4 eS 2

lt:Jf3 lt:Jc6 3 ..tc4 lt:Jf6.

1908), era presionar sobre el pen d blanco,


pero se trata de un contraataque un tanto
forzado, que las blancas no deben tener ma
yores problemas de neutralizar. En cualquier
caso, no ha sido respaldado por las preferen
cias de los grandes maestros actuales.
Defensa Damiano Defensa artificial
e incorrecta: 1 e4 eS 2lt:Jf3 f6.Despus de 3
lt:JxeS, la posicin negra es penosa. A esta
captura de pen, en la tercera jugada, le lla
man algunos autores Gambito Damiano,
aunque tiene poco de gambito y mucho de
buen negocio.

Apertura mencionada ya por Polerio (si


glo xvr).
Es un sistema dinmico para contrarrestar
la Apertura Italiana, sobre todo si las blan
cas optan por "entrar al trapo" con 4 lt:JgS,
o variante crtica.
La variante llamada moderna (4 d4) condu
ce al peligroso Ataque Max Lange, despus
de 4 ... exd4 5 0-0 .teS 6 e5.
Defensa Escandinava

1 e4 dS.

Defensa Dory 1 d4lt:Jf6 2 c4 e6 3lt:Jf3

lt:Je4.

Marginal, aunque Paul Keres la emple en


algunas ocasiones, a comienzos de su carre
ra. Creada por el barn Dory, un jugador
viens de los aos treinta.

Ya mencionada por Lucena, fue muy ana


lizada en el siglo XIX y, posteriormente,
considerada irregular. Sin embargo, en el
ltimo cuarto del siglo xx fue practicada
con cierta regularidad en la alta competi
cin. En la megabase de Chessbase, entre
2001 y 2003, hay 9.700 partidas con esta

55

Defensa Holandesa

defensa, lo que supone una cifra conside


rable. El GM Bogdan Kurajica, por ejem
plo, la juega de forma sistemtica, y en
Espaa suele jugarla el MI Joan Mella
do.
Defensa Francesa

1 e4 e6.

Se jug en el match por correspondencia


Londres - Pars (1834). Janisch public an
lisis en 1842.
Llamada la defensa de los campeones, por
ser predilecta de muchos de ellos, como
Tarrasch, Rubinstein, Nimzovich, Alekhi
ne, Petrosian y Botvinnik, por ejemplo,
que la adoptaron con frecuencia. Sus gran
des especialistas posteriores fueron Uhl
mann y Korchnoi. Actualmente, Moroze
vich la juega de forma sistemtica, y
tambin integra el repertorio de Anand,
pero el mayor experto mundial -con el
permiso de Korchnoi- parece ser el GM
Evgeni Bareev.
Las negras respondern a 2 d4 con 2 dS,
para disputar el centro, y proyectan conti
nuar con ...cS. El inconveniente es que el
alfil dama tiene problemas para entrar en
juego.

Un sistema defensivo, que responde a la


perfeccin a los planteamientos de la escue
la hipermoderna. Ideada por el maestro
austriaco Ernst Grnfeld (1893-1962), que
la introdujo por primera vez en el torneo de
Viena 1922.
Las negras ceden el centro (por ejemplo,
tras 4 cxd5 tLlxd5 5 e4), a fin de presionar
sobre las casillas negras centrales del campo
blanco, en particular c3 y d4.
Defensa Gunderam

1 e4 eS 2 llJD

'f!/e7. Marginal.
Defensa Holandesa

1 d4 rs.

Defensa Francoindia

Defensa

Bogoljubov.
Defensa Grnfeld

3 tLlc3 dS.

1 d4 tLlf6 2 c4 g6

Analizada por el maestro Elias Stein, en


1789, y posteriormente por H. Bird, A. Al
hin, Tartakower, Euwe y Alekhine. Fue
adoptada por destacados maestros, como
Botvinnik, Bronstein y otros muchos. Ac-

Defensa Hngara

56

tualmente, goza de una considerable popu


laridad.
Las negras controlan el punto e4, y el avan
ce del pen f crea un punto de apoyo para
un caballo en e4 y la posibilidad de desple
gar un ataque en el flanco de rey. Claro que
las negras han debilitado las diagonales a2g8 y h5-e8, adems de la casilla e6. Pero es
peran superar estos inconvenientes con un
juego activo.
A veces se juega en el orden 1 d4 e6 2 c4 f5.
El GM Vladimir Malaniuk es uno de sus
grandes especialistas actuales.
Defensa Hngara

Defensa India de Dama

1 d4 lf6

2 c4 e6 3lf3 b6.

1 e4 e5 2 lf3

lc6 3 c4e7.

Aunque apareca ya en textos antiguos, esta


defensa fue adoptada por los jugadores
hngaros en el match por correspondencia
Pars - Pest (1842-1846), de ah su nombre.
Es una defensa restringida, pero slida, con
la que las negras evitan los senderos trilla
dos de la Apertura Italiana y la Defensa
Dos Caballos.
Defensa India Antigua

1 d4 lf6

2 c4 d6 3lc3 e5.
(Ver diagrama siguiente.)
Fue empleada por primera vez por Chigo
rin, por lo que tambin se conoce como De
fensa India Chigorin. No tiene muy buena
reputacin terica, por ser en exceso res
tringida.

Esta defensa surgi como una necesidad


natural, una vez que las blancas comenza
ron a evitar la Defensa Nimzoindia, con 3
lf3.
Un planteo hipermoderno, muy empleado
por Nimzovich que, lo mismo que la Nim
zoindia, centra sus objetivos estratgicos en
la lucha por las casillas blancas, e4 de modo
especial.
Defensa India de Rey 1 d4lf6 2 c4
g6 3 lc3 .i.g7 4 e4 d6.
(Ver diagrama siguiente.)
Se desconoce con certeza el origen de esta
apertura, pero fue introducida en la praxis
magistral por Louis Paulsen (en 1879), y fue
jugada por Blackburne y Chigorin, entre
otros. Fine y, ms tarde, Smyslov, la conside
raron, en un momento dado, "irregular".

57

Defensa Nimzovich

Es una de las aperturas ms ricas en teo


ra. Las negras atacarn el centro enemi
go (concretamente, el punto d4 ) con ...eS
...eS, tratando de desarrollar una estra
tegia basada en la lucha por las casillas
negras.
La India de Rey se populariz en los
aos cuarenta, gracias a los xitos de los
grandes maestros sovitiCos (Boleslavsky,
Bronstein y Geller, sobre todo ) . En los
aos setenta y ochenta sufri un relativo
letargo, para resucitar, con ms vigor que
nunca, en los aos noventa. Kasparov tam
bin ha obtenido importantes xitos con
esta defensa.
Defensa Inglesa
Defensa Keres

Defensa Ro

Defensa Myers

1 c4 g5. Marginal.

Defensa Nimzoindia

1 d4 tt:lf6 2 c4

e6 3 tt:lc3 b4.

Defensa Bogolju

Defensa Lundin

1 d4 tt:lc6.Marginal.
Debe su nombre al MI sueco Erik Lundin.
Es una especie de Defensa Alekhine en el
flanco de dama, pero el avance 2 dS es me
nos efectivo de lo que parece.
Defensa Marshall 1 d4 d5 2 c4 tt:\f6 .
(Ver diagrama siguiente.)
Una defensa claramente inferior, pues a las
blancas les basta con jugar 3 cxd5, y tanto si
las negras retoman de dama como de caballo,
ganarn un importante tiempo en desarrollo
(3 'ii'xd5 4 tt:lc3; 3 tt:lxd5 4 e4).

Defensa Owen.

bov.

Defensa Moderna

batsch.

Esta apertura haba sido empleada por


Blackburne en las ltimas dcadas del siglo
XIX, pero sin el contenido estratgico que le
dio Nimzovich, su verdadero impulsor. La
idea bsica, por parte de las negras, es la lu
cha por las casillas blancas centrales, en par
ticular dS y e4. El frecuente cambio en c3 de
alfil por caballo suscita un debate que sigue
vigente: qu ejercer ms influencia en la
partida: los peones doblados c3+c4 o la pa
reja de alfiles?
Defensa Nimzovich 1 e4 tt:\c6.
Marginal. La idea de su creador era respon-

Defensa Owen

58

der a 2 d4 con 2 ... d5 ( 2 .. e6, con posi


ciones parecidas a las de la Defensa France
sa). Rara vez se practica en la alta competi
cin.
.

Defensa Owen

1 e4 b6.

del siglo XIX, Alexander Petrov (17941867).


Catalogado de sistema menor durante mu
cho tiempo, esta apertura ha cobrado una
extraordinaria popularidad en la dcada de
los noventa, por su gran solidez, pasando a
formar parte del repertorio de muchos
grandes jugadores. El GM ruso Artur Yusu
pov posiblemente sea su mayor experto.
Defensa Philidor

As nombrada por el Reverendo John


Owen (1827-1901), un excelente jugador.
En algunos medios se le llama Defensa In
glesa, y tambin Fianchetto de Dama.
Sus propsitos son similares a los de las de
fensas hipermodernas, pero cede demasia
do espacio.
Defensa Petrov

1 e4 e5 2 lf3 lf6.

La idea inicial de Philidor era responder a 3


d4 con 3 f5. Esta defensa, que se basa en
apuntalar la casilla eS -lo que no siempre
puede conseguirse- ha pasado de moda, si es
que alguna vez lo estuvo, porque bloquea la
salida del alfil rey y, por diversas razones, es
inferior a 2 . .lc6 2 lf6, desarrollando
piezas para conseguir planteos ms flexibles.

Defensa Pire

Tambin llamada Defensa Rusa.


Este simtrico sistema defensivo fue muy
estudiado por el terico ruso Janisch, aun
que por azares histricos debe su nombre
a uno de los principales jugadores rusos

1 e4 e5 2 lf3 d6.

1 e4 d6 2 d4lf6.

Defensa Siciliana

59

Introducida en la prctica magistral por el


GM Vasja Pire (1907-2000) Se trata de una
defensa de lucha indirecta sobre el centro,
de inspiracin hipermodema, que guarda
similaridad con la Defensa India de Rey. A
veces se la conoce como Defensa Utimtsev,
porque este jugador ruso (Anatoli Ufimt
sev, 1914-2000) la emple a menudo y la en
riqueci con ideas tericas.
Defensa Polaca

Las blancas pretenden apuntalar la ruptura


d2-d4, pero las negras disponen de varias
rplicas eficientes, como 3 ...lbf6, 3 ... lbge7,
o incluso 3 ... d5.
Fue analizada por Ponziani y luego por
Staunton.
Defensa Robatsch

1 e4 g6 2 d4 .i.g7.

1 d4 lbf6 2 lbf3 b5.

Propuesta por el terico polaco A. Wagner,


en 1913. La idea es desarrollar rpidamente
el alfil dama por la gran diagonal, al tiempo
que puede jugarse ...b5-b4 si las blancas
desarrollan su caballo dama por c3.
La han practicado, entre otros, grandes ju
gadores como Larsen o Spassky.

Basada en un contraataque al centro blanco


sobre casillas negras, como la Defensa Pire,
la nica diferencia con sta es que retrasa el
desarrollo del caballo rey, reservndose la
posibilidad de jugarlo por e7 h6.
Defensa Rusa

Defensa Siciliana

Defensa Petrov.
1 e4 c5.

Defensa Ponziani 1 e4 e5 2lbf3lbc6

3 c3.

Indiscutiblemente, la reina de las aperturas,


desde hace ms de medio siglo. El nmero
de partidas que se juegan con la Defensa Si-

Defensa Simtrica

60

ciliana es superior al de todas las dems de


fensas semiabiertas juntas, y su popularidad
parece ir en ascenso.
El nombre de Defensa Siciliana se encuen
tra por primera vez en un manuscrito de
Greco, probablemente en homenaje de Pie
tro Carrera, jugador y terico contempor
neo suyo.
Es un sistema de contraataque antes que
defensa propiamente dicha. Las negras ad
vierten que van a demoler el centro, tan
pronto como las blancas siten su pen en
d4. As pues, hay tres formas principales de
afrontar estratgicamente esta defensa:
l. Sistema abierto. Las blancas recogen el
guante y juegan 2 lbf3 y 3 d4, esperando
compensar con su dominio de espacio y ac
tividad de piezas el hecho de que las negras
tienen mayora central de peones.
2. En busca de la refutacin. Hay dos mto
dos principales que tratan de alterar los
propsitos de las negras. Las blancas optan
por 2 f4 2 c3, con el propsito de dominar
el centro con peones.
3. Salida por la tangente. La Variante Ce
rrada (2 lbc3) y la Variante Rossolimo
(Mosc), con 2 lbf3 y 3 bS, son caminos
alternativos.
La Siciliana ha sido el arma preferida de
Fischer, Tal, Stein, Polugaievsky, Kasparov y
tantos otros. Quin no juega hoy la Sicilia
na?
Defensa Simtrica 1 d4 dS 2 c4 cS.
Esta respuesta simtrica al Gambito de Da
ma fue analizada por el gran Akiba Rubins
tein y recomendada como un mtodo de re
solver rpidamente la tensin central. Pero
lo cierto es que es incorrecta, como de
muestra, por ejemplo, la lnea 3 cxdS lbf6
4 e4lbxe4 S dxcSlbxc5 6lbc3 e6 7 b4 'iVf6
8 'iV c2 lb ca6 9 a3 exdS 10 lb xdS 'iV eS
lllbe3, con clara ventaja blanca.
Defensa Tarrasch

3lbc3 cS.

1 d4 dS 2 c4 e6

Siegbert Tarrasch (1862-1934) crea que su


defensa era la nica correcta contra el
Gambito de Dama. Las negras lanzan una
temprana agresin al centro, que tal vez no
est del todo justificada. Entre otras cosas,
debern asumir, por ejemplo, un pen cen
tral aislado.
Esta defensa ha sufrido altibajos en su tra
yectoria. Muy apreciada por algunos cam
peones (Tal, Spassky y Kasparov, entre
otros), a menudo ha quedado arrinconada,
aunque resurge por perodos.
Defensa Ufimtsev

=Defensa Pire.

demolicin
l. Eliminacin, por me
dios tcticos, de la cobertura de peones del
rey.
2. Refutacin analtica de un problema o un
estudio.
desafio
Los desafos o retos a un n
mero determinado de partidas eran fre
cuentes en el siglo XIX y primer tercio del
xx. As se disputaron innumerables mat
ches amistosos, as como tambin algunos
encuentros con el ttulo mundial en juego.
desarrollo Concepto vinculado a la pri
mera fase de la partida. Se llama desarro
llo a la movilizacin de las piezas. As, se
habla de subdesarrollo o de ventaja en des
arrollo de uno de los bandos con respecto al
otro. Se considera que un bando ha comple-

destruccin de la defensa

61

tado su desarrollo cuando tiene todas sus


piezas movilizadas, incluido el enroque y la
centralizacin o activacin de las dos to
rres.
"El desarrollo de las piezas constituye el
objetivo ms importante de la apertura"
(Nimzovich). Claro que no es lo mismo un
desarrollo de piezas ms o menos mecnico,
como en la era clsica, que el desarrollo ac
tual, en el que se tienen muy en cuenta las
necesidades estratgicas y tcticas del mo
mento.
desclavada Acto de deshacer la clava
da, sea interponiendo una pieza, sea des
viando o atacando la pieza que clava.
desclavar
descubierta

Anular una clavada.


Jaque o ataque descu

bierto.

en comparaciones entre las respectivas pie


zas y otros factores, y establecer luego un
balance final. En realidad, lo ms original
de esta tcnica es su nombre, pues en todo
tiempo y lugar ha sido el procedimiento
empleado por los jugadores para evaluar
posiciones. Naturalmente, la exactitud y ca
lidad de criterio al sopesar los distintos fac
tores, es lo que diferencia a unos y otros ju
gadores.
desligar Desunir peones. Una manio
bra conveniente contra peones fuertes liga
dos, o en falange.
destruccin de la defensa Adems
de su primer y evidente significado, como fi
gura tctica consiste en la elimnacin de
una pieza defensiva clave para el xito de
una maniobra combinativa, as como tam
bin de uno o ms peones de la barrera que
protege al rey.

desdoblar Jugada o maniobra que le


permite a uno de los bandos desprenderse
de sus peones doblados, bien cambiando
uno de ellos, bien volviendo a disponerlos
en columnas contiguas, como consecuencia
de alguna captura.

Ragozin - Veresov
Mosc 1945

desempate Procedimiento para desha


cer el empate entre dos o ms jugadores.
Normalmente, se trata de definir el primer
puesto, pero tambin existen otras posibili
dades, por ejemplo, en los torneos interzo
nales a menudo han debido jugarse torneos
de desempate para decidir una plaza clasifi
catoria.
desequilibrio Lo contrario de equili
brio. Se habla de desequilibrio material o
posicional como sinnimo de desventaja
material o posicional.
La nocin de los desequilibrios (imbalan
ces) es una tcnica propuesta por el MI nor
teamericano Jeremy Silman, para examinar
una posicin dada, basndose, sobre todo,

Las blancas tienen una gran ventaja posi


cional, acentuada por la precaria seguridad
del rey negro. 27 l:!.xg6+! (eliminando la
nica pieza defensora del rey contrario) 27
fxg6 (27 ... c;f;>xg6 28 fg3+ c;f;>h6 29 l:!.xf7,
etc.) 28l:!.t7+! (con la desaparicin del alfil
han quedado dbiles las casillas f7 y h7) 28
c;f;>xt7 29 'i!t'xh7+ c;f;>e6 (29 ... c;f;>f8? 30

62

desunir

lbf4) 30 'iWxg6+ eS 31 'iWg7+ xe4 (31 ...


e6?? 32 lbf4++) 32 lbf6+! exf6 33 'iWxd7,
con ventaja material decisiva, pues la dama
ganar un segundo pen.
desunir

desligar.

desviacin Tema tctico, que consiste


en alejar o desplazar una pieza enemiga de
una casilla clave, que puede estar ocupando
o dominando. Hay numerosas combinacio
nes sobre este tema.

Morphy - Maurian
Nueva Orlens 1866

dada de funciones. La dama blanca no pue


de capturarse, pues si 22 ... 'iWxa7, sigue 23
xe6+ 'iWf7 (nica, de otro modo, 23 ...
h8?? 24 n f8++) 24 n xf7, y las negras es
tn perdidas. La mejor alternativa es 22 ...
'iWg5+ 23 b1 xb3 24 axb3 'iWg6 (ante la
doble amenaza sobre f7 y b8), pero tras 25
'iVxb8, la posicin negra no resiste.
Quiz la combinacin ms famosa, basada
en la desviacin, es la que sigue.

Botvinnik - Capablanca
Amsterdam (AVRO) 1938

24 lle2!!. Una bonita jugada de desviacin,


que decide la lucha, a causa de la amenaza
25 l:r.d2. Si 24 ... 'iWxe2, 25 'iWd5+ e8 26
'iWe6+ d8 27 'iWe7++. 24 l:r.eS (24 ... 'iWd7
25 lld2; 24 ... 'iWb1+ 25 f2 c5 26 lld2+
e8 27 'iWxc8+; 24 ... 'iWd1+ 25 f2) 25 l:r.d2
llxe3 26 l:r.xd3+ l:r.xd3 27 e7+ (nueva
desviacin: si 27 ... xe7, 28 'iWxc8) 27
d7 28 'iWbS+ (1-0). Jaque doble, que gana
la torre de d3.

Grcan-Shengelia
lzmir 2003
(Ver diagrama siguiente.)
En esta posicin (fruto del anlisis y que no
lleg a producirse en la partida real), las
blancas podan ganar con 22 'iWa7!!, des
viando a la dama negra, que se ve desbor-

30 i.a3!!. El tigre dormido se despierta y


desplaza a la dama de su posicin defensi
va. 30
'iWxa3 31 lbh5+! gxhS 32 'iWgS+
f8 33 'iWxf6+ g8 34 e7 'iWcl+ 35 f2
'iWc2+ 36 g3 'iWd3+ 37 h4 'iWe4+ 38
xh5 'iWe2+ (38 . . . 'iWg6+ 39 'iWxg6+ hxg6+
40 xg6, y el pen corona con mate) 39
h4 'iWe4+ 40 g4 'iWe1+ 41 hS (1-0).

dosjans

63

diagonal

Cada una de las lneas obli


cuas del tablero, por las que se desplazan
damas y alfiles (y tambin los reyes).
Gran diagonal. Hay dos grandes diagona
les: la de casillas blancas (h1-a8) y la de ca
sillas negras (a1-h8).
distraccin

desviacin.

doble amenaza = ataque doble.


En algunos casos, un jugador plantea dos
amenazas distintas, de tipo posicional, que
escapan a la catalogacin de ataque doble.
dominacin Tema de composicin ar
tstica (estudios). Se trata del control direc-

to o indirecto de todas las casillas a las que


'
puede (o debe) jugar una pieza contraria.
El trmino se atribuye al compositor Henri
Rinck (1870-1952).
doncellas
Ajedrez heterodoxo, en el
que es obligado capturar pieza siempre que
sea posible. Tambin se llama ajedrez forza
do.

dosjans = los dos alfiles.


La expresin alude a la preferencia que el
gran maestro ruso-francs David Janowski
(1868-1927) mostraba por los alfiles, de mo
do que sus seguidores acuaron la expre
sin como sinnimo del par de alfiles.

e En notacin algebraica, cuarta colum


na (por la derecha de las blancas), que se
corresponde con la columna de rey, en no
tacin descriptiva.
ecuacin de Levitt Frmula conce
bida por el GM Jonathan Levitt (expuesta
en su libro Genius in Chess), segn la cual el
Elo de un jugador, con una prctica con
trastada (es decir, tras aos de actuaciones
competitivas), tiende a ser igual a diez veces
su coeficiente de inteligencia + 1000.
Naturalmente, el lector no est obligado a
creer en esta frmula, como tampoco est
obligado a creer en los Reyes Magos (aun
que, de algn modo, resulta que existen). En
cualquier caso, el autor de este diccionario no
se responsabiliza de su eventual veracidad.
efecto horizonte Es una debilidad o
limitacin en la arquitectura de los progra
mas de juego para ordenador o computado
ras de ajedrez. Se trata de una barrera in
franqueable, hasta donde el programa
puede calcularlo todo, pero ms all de la
cual no ve nada.
Elo Sistema de evaluacin de la fuerza
de juego de un ajedrecista, en funcin de
sus resultados competitivos, basado en la teo
ra estadstica y el clculo de probabilida-

des, sobre el que se elabora el ranking mun


dial o lista de la Federacin Internacional
de Ajedrez.
El sistema fue diseado por el fsico nortea
mericano Dr. Arpad E. Elo (1903-1992),
profesor de la Universidad de Marquette
(Wisconsin), que ejerci cargos directivos
en la Federacin de Ajedrez de EEUU
(USCF). El Dr. Elo estudi los sistemas de
evaluacin existentes, tanto en ajedrez (In
go, Harkness), como en otros deportes, y por
encargo expreso de la USCF, dise y ulti
m su sistema en 1959, siendo adoptado en
1960. Una vez comprobada la eficacia del
mismo, la FIDE lo adopt a partir de 1970.
La primera lista elaborada por el Dr. Elo
era una evaluacin histrica, que constaba
de 70 nombres (los jugadores ms fuertes
entre 1885 y 1963), y estaba encabezada por
Enmanuel Lasker, Jos Ral Capablanca y
Mijail Botvinnik, con 2720 puntos.
La lista se produce tres veces al ao y en la
de abril 2005, los quince primeros jugadores
eran:
2812
l. Kasparov (Rusia)
2785
2. Anand (India)
3. Topalov (Bulgaria) 2778
2763
4. Lk (Hungra)
2753
5. Kramnik (Rusia)
6. Ivanchuk (Ucrania) 2739
7. Adams (Inglaterra) 2737

enfilada

65

8. J. Polgr (Hungra) 2732


9. Bacrot (Francia)
2731
10. Svidler (Rusia)
2725
2724
11. Grischuk (Rusia)
12. Morozevich (Rusia) 2717
13. Shirov (Espaa)
2714
2713
14. Gelfand (Israel)
2709
15. Dreev (Rusia)
El primer jugador espaol de esta lista es
Francisco Vallejo, 26.0, con 2677. Caso ins
lito, el campen mundial legtimo (o legiti
mado por haber vencido a Kasparov en
Londres 2000), Vladimir Kramnik ocupa la
quinta posicin, mientras que el campen
mundial de la FIDE, Rustam Kasimdzha
nov ni aparece entre los quince primeros.
emparejamiento Proceso para deci
dir los enfrentamientos entre jugadores o
equipos. En los torneos por sistema liga, se
efecta un sorteo para asignar un nmero a
cada jugador, y ese nmero determina los
emparejamientos y colores de cada ronda.
(Vase cuadro de emparejamientos en apn
dice, pp. 190 ss.)
Ms complejos son los emparejamientos en
los torneos por sistema suizo. Normalmen
te, en la primera ronda se realizan en fun
cin del ranking inicial, donde suelen en
frentarse el primero contra el primero de la
segunda mitad, el segundo contra el si
guiente de la segunda mitad, etc. Luego, los
emparejamientos van realizndose por gru
pos de la misma puntuacin, conforme a de
terminadas premisas. Existen programas
informticos que producen con cierta efi
ciencia estos emparejamientos.

Enciclopedia de aperturas
La
obra ms voluminosa jams escrita sobre
teora de aperturas. Sigue los parmetros
del Handbuch de Bilguer (primera edicin:
1843) y Modern Chess Openings (primera
edicin: 1911), pero con mucho mayor nivel
de amplitud y rigor. El primer tomo (de un
total de cinco) se public en 1974, por el

equipo lnformator, con aportaciones de


destacados grandes maestros, bajo la direc
cin del GM Aleksandar Matanovic.
La estructura de la obra es la siguiente:
Tomo A: Apertura Inglesa, Defensas Heno
ni y Holandesa.
Tomo B: Aperturas semiabiertas (salvo la
Defensa Francesa).
Tomo C: Aperturas abiertas y Defensa
Francesa.
Tomo D: Gambito de Dama, Defensa
Grnfeld y otras aperturas de pen dama.
Tomo E: Apertura Catalana, Defensas Nim
zoindia, India de Dama, Bogoljubov e India
de Rey.
Los libros no fueron publicados en este or
den. Existen varias reediciones, con anlisis
actualizados en cada caso.
encierro de pieza

Vase pieza ence

rrada.
enfilada Tambin conocida como ata
que en lnea. Figura tctica basada en el
ataque geomtrico de dos piezas contrarias,
situadas en la misma lnea de accin de la
atacante (fila, columna o diagonal).
A diferencia de la clavada, en la enfilada la
pieza de mayor valor se encuentra delante
y, al apartarse del ataque, se pierde la de
menor valor.

C. Golmayo-Mackenzie
La Habana 1889

=
o




.v.

en passant

66

La dama negra clave, por el momento, al


pen, pero las blancas resuelven con ele
gancia, gracias a una enfilada: 1 'it'a2+!
'ikxa2 2 g8 'ik+, seguido de 3 'ikxa2.

Alexei Troitzky
Estudio (1898)




-- --

-

. It: .
. .

en una misma jugada, el rey y una de las to


rres. Consiste en desplazar el rey dos casi
llas (a derecha o izquierda) y la torre del
flanco al que se ha desplazado el rey pasa a
la casilla contigua al otro lado.
enroque corto es el que se realiza en el
flanco de rey y es, con mucho, el ms em
pleado. El diagrama muestra ambos reyes
enrocados corto, a partir de su respectiva
posicional inicial (rey blanco en el, rey ne
gro en e8; torre blanca de hl , torre negra
de h8).

Juegan blancas y ganan


No aceptara usted (o incluso propondra)
tablas aqu? La clave de este estudio es una
sutil enfilada.ll:te6+!! l:txe6 2 'it'a6+ 'ii;>d5
(2 ... 'iii>c7 3 'ika7+ y 4 Wxg7, enfilada hori
zontal) 3 "it'c4+ 'ii;>d6 (3 . . . 'ii;>e5 4 'ii' c3+ y
5 xg7, enfilada diagonal) 4 'it'c5+ 'ii;>d7
5 "a'a7+ y 6 'it'xg7.
En este estudio podemos ver la geometra
diablica que encierran algunas posiciones
supuestamente sencillas.

Ambos bandos han enrocado corto

enroque largo es el que se realiza en el flan


co de dama. En el diagrama pueden verse
ambos reyes enrocados largo, a partir de sus
casillas originarias (rey blanco el, rey negro
e8; torre blanca al, torre negra a8).

en passant Locucin francesa que ha


dado origen a la nuestra al paso.
en prise Locucin francesa, incorpora
da al lxico universal del ajedrez. Significa
que una pieza est atacada y, ms precisa
mente, suele decirse que tal pieza queda "en
prise".
enrocar

Accin de efectuar el enroque.

nico movimiento del aje


drez en que se desplazan simultneamente,
enroque

Ambos bandos han enrocado largo

67

erizo

Condiciones para realizar el enroque:


1) Ni el rey ni la torre implicada deben ha
ber jugado previamente.
2) El rey no debe encontrarse en jaque.
3) No debe haber ninguna pieza entre el rey
y la torre.
4) No debe estar atacada ninguna de las ca
sillas por las que ha de pasar el rey.
entrega

Sacrificio.

entrega del centro Expresin teri


ca para significar que uno de los jugadores
(normalmente, las negras) han renunciado a
disputar el centro en igualdad de condicio
nes, optando por resolver la tensin central
en favor del otro bando. Por ejemplo: en la
Defensa Francesa, despus de 1 e4 e6 2 d4
d5 tt:ld2 dxe4. O bien, en la Defensa Phili
dor, 1 e4 eS 2 tt:lf3 d6 3 d4 tt:lf6 4 tt:lc3 exd4.
entrenamiento
Como en cualquier
actividad competitiva, se trata del proceso
que el jugador lleva a cabo para mantenerse
en forma. Naturalmente, no es lo mismo el
entrenamiento de un aficionado, que slo de
cuando en cuando participa en torneos, que
el de un profesional que viaja continuamente
para jugar en cualquier continente. No obs
tante, hoy en da hasta los jugadores escolares
se ven sometidos, a veces, a un entrenamien
to feroz. Convendra que alguien advirtiese a
la sociedad de que no todos los nios son
prodigios y que ni siquiera es bueno, para los
que lo son, que lo demuestren continuamen
te. Pero quin convencer a los padres?

El ajedrez por equipos no es, sin embargo,


una forma de competir cohesionada o co
lectiva, pues se trata de partidas individua
les, cuyos resultados se computan para ob
tener el resultado global.
La frmula de puntuacin que prevalece es
la de los puntos de partida, y slo despus,
como eventual desempate, se tiene en cuen
ta el resultado de los matches o encuentros
entre equipos.
erizo
Una curiosa construccin de
apertura (para las negras), que se encuentra
en ciertas variantes de la Defensa Siciliana
(la Scheveningen, sobre todo) y de la Aper
tura Inglesa, pero que, por inversin, puede
producirse en algunos otros planteas. Con
siste en una disposicin, aparentemente pa
siva, de peones en e6, d6, b6 y a6, con alfiles
por e7 y b7, y las dems piezas desarrolladas
normalmente. Este sistema fue populariza
do en las dcadas de los setenta y ochenta
por los GM Ulf Andersson y Ljubomir Lju
bojevic, y tiene una vitalidad que se mantie
ne hoy da. La idea es crear una posicin
muy flexible, como de muelle de resorte,
con dos posibles rupturas dinmicas en car
tera ( ...b5 y ... d5), que les garantizan a las
negras buenas perspectivas, siempre y cuan
do sepan desenvolverse durante la primera
fase del juego en un espacio restringido.

equipo Los equipos de ajedrez suelen


estar compuestos por cuatro jugadores y
dos reservas. As, por ejemplo, se disputan
las Olimpiadas y los campeonatos mundia
le! de pases1, adems de la mayora de los
campeonatos nacionales.
' En la Olimpiada Femenina los equipos estn com
puestos por tres jugadoras (y una suplente).

Esta posicin corresponde a una reciente


partida, Chanda - Nisipeanu (Pune 2004),

error

68

en la que las negras acaban de optar por un


curioso plan, a base del avance del pen h
(la ltima jugada ha sido 17 h5!?)

error En ajedrez los errores pueden ser


de tres tipos: tcticos, estratgicos y psicol
gicos.
El error tctico suele ser burdo: omisin del
ataque a una pieza, clculo defectuoso, com
binacin fallida, etc.
El error estratgico es la consecuencia de
una deficiente evaluacin posicional, y de
las acciones que de esa interpretacin se de
rivan.
El error psicolgico consiste en concederle al
contrario bazas que no deberan estar a su al
cance. Por ejemplo: jugar una apertura en la
que es un experto, tratar de explotar sus apuros
de reloj acelerando el propio juego, entrar en
un tipo de posiciones favorables a su estilo, etc.
Hay un ltimo tipo de error accidental, el
error de dedo, cuando el jugador toca inad
vertidamente una pieza distinta de la que
quera jugar.
El error garrafal se define por s solo: se tra
ta de una jugada que acarrea graves conse
cuencias al jugador (bando) que la ha eje
cutado. El siguiente ejemplo es, tambin, un
caso evidente de ceguera ajedrecstica al
mximo nivel competitivo.

Szabo - Reshevsky
Torneo de Candidatos
Zurich 4.10.1953

Las negras acaban de enrocar. Sigui: 20


tt:Jf6+ .txf6?? (20 ... h8 es nica, y des
pus de 21 .l:tfdl las blancas tienen una gran
ventaja posicional) 21.txf6??. As pues, un
doble caso de ceguera, pues ninguno de los
jugadores vio un mate en dos, con 21
'i,t'xg6+ y el rey negro es mate a la siguiente
(21 ... h8 22 xf6++; 21 ... J/..g7 22
'it'xg7++).
escala de valores

valor numrico

de las piezas.
escalera
Maniobra que consiste en
aproximar la dama mediante jaques en zig
zag, hasta lograr un objetivo concreto.

Tholfsen - Bigelow
Nueva York 12.1.1929

En esta posicin las blancas ganaron as: 26


'it'b4+ rT 27 'ii'c4+ (tambin ganaba 27
'it'xb7+) 27 f8 28 'it'c5+ rT 29 'ii'd5+
f8 (29 ... g6? 30 .l:te6+) 30 'it'd6+ .l:te7
(30 ... f7 31 'ifd7+) 31 'ifxe7+ (10).

escaque

(En desuso) = casilla.

Escuela Clsica Se trata de la prime


ra tentativa cientfica por investigar las
fuerzas que actan en el ajedrez y sus cone
xiones lgicas con la evolucin del juego.
Ese proyecto lo llev a cabo Steinitz, sen
tando las bases del juego de posicin, y al

69

formular su teora sobre principios de equi


librio o desequilibrio: una posicin iguala
da debera finalizar en tablas, si uno de
los contendientes no comete errores que la
desequilibren. Para atacar es preciso que
la posicin del atacante sea superior, etc.
Inicialmente, Steinitz llam a sus nuevas
teoras y su prctica, Escuela Moderna, y sus
principales seguidores fueron el segundo
campen mundial, Enmanuel Lasker y
Siegbert Tarrasch, que asumieron volunta
riamente la tarea de divulgar y perfeccionar
las teoras de Steinitz.
Escuela China
Existe una Escuela
China de ajedrez? El GM Liu Wenche, en
trenador jefe de la seleccin de su pas, as
lo afirma, en el libro que tiene por ttulo
precisamente La Escuela China de ajedrez
(Ediciones Tutor, 2004). Segn el autor, di
cha escuela se caracterizara por concebir el
ajedrez como el arte del pensamiento, as co
mo tambin por enfocar nuestro juego co
mo un territorio no-lgico, que requiere
una estrategia sensible, pero puramente
competitiva. Por otro lado -segn Liu Wen
che- sus jugadores estn predispuestos al
clculo especulativo que requiere el aje
drez, gracias a la gran tradicin del Xiang
Qi o ajedrez chino. No s si lo he expresado
bien, pero lo cierto es que hace diez aos
no estaramos hablando de esta escuela.
Hoy en da, jugadores como los grandes
maestros Ye Jiangchuan, Xu Jun, Zhang
Zhong y los jovencsimos Ni Hua y
Xianghzi Bu justifican plenamente las es
peranzas chinas de ocupar un puesto de
privilegio en el concierto mundial del aje
drez. Pero si en el ajedrez absoluto an les
quedan algunos peldaos, en el femenino
son ya la indiscutible primera potencia.
Xie Jun y Zhu Chen se han proclamado
campeonas mundiales, Xu Yuhua ha gana
do la Copa del Mundo, y su equipo ha con
quistado la medalla de oro en varias Olim
piadas consecutivas.

Escuela Italiana

Escuela Espaola Tal vez sea exce


sivo hablar de una Escuela Espaola, pero
sin duda el hecho de que autores hispanos
(Lucena, Vicent) en el s. xv, y luego Ruy
Lpez en el XVI, escribiesen los primeros
tratados de ajedrez moderno legitiman de
algn modo el trmino.
Escuela Hipermodema Movimien
to terico surgido en las dos primeras dca
das del siglo xx y liderado por Aaron Nim
zovich, Richard Rti y Gyula Breyer, al que
luego se adscribieron Alekhine, Tartako
wer, Grnfeld y otros.
Los hipermodernistas preconizaban una
ruptura con los principios clsicos, que con
sideraban esquemticos e incluso errneos.
As, por ejemplo, la ocupacin 'fsica del
centro por peones no significa, segn ellos
un dominio efectivo del centro, que puede
lograrse a distancia o por control indirecto.
Tambin se preocuparon por "poner en su
sitio" al todopoderoso desarrollo, enfatizan
do en el hecho de que, a veces, estaba justi
ficado invertir ms tiempos para dominar
casillas importantes. Principios de la profi
laxis y sobredefensa.
Estas tesis tericas fueron formuladas en
los libros Mi sistema, La prctica de mi sis
tema y El bloqueo (de Nimzovich), y Nue
vas ideas en ajedrez y Los grandes maestros
del tablero (Rti), as como en numerosos
artculos tericos de la poca.
Algunos rebuscamientos y excesos tericos
dieron pie para artculos jocosos, con parti
das histrinicas, o declaraciones burlonas
como la del maestro Richard Teichmann,
quien_ declar: "La Escuela Hipermoderna
no existe... y su creador es Nimzovich!"
Escuela Italiana
La supremaca de
los jugadores, que se inicia con Paolo Boi y
Leonardo da Cutri, el Puttino, en el siglo
XVI, se proyecta y ampla en el xvn, con
Greco y luego con la Escuela de Mdena,
en el xvm, aunque los integrantes de esta

70

Escuela Romntica

ltima (Giambattista Lolli, Ercole del Rio,


Domenico Lorenzo Ponziani) dieron un pa
so atrs en relacin con Philidor, al propug
nar los ataques violentos, con sacrificios a
ultranza y desarrollo esquemtico del juego
en la apertura.
Escuela Romntica Surgi en la pri
mera mitad del siglo XIX, indudable herede
ra de la Escuela Italiana, imperando hasta
muy avanzado el siglo. Su primera gran fi
gura fue Louis-Charles-Mah de La Bour
donnais (1797-1840), considerado por algu
nos autores el primer campen mundial
oficioso, tras derrotar al britnico Alexan
der McDonnell en una serie de encuentros.
Luego entr en escena el gran Adolf An
derssen (1818-1878), que exhiba un es
pectacular estilo combinativo y atacante,
vencedor del torneo internacional de Lon
dres, en 1851. Gan numerosos torneos y
matches a los mejores de la poca y fue el
protagonista de las famosas partidas In
mortal y Siempreviva (vanse). En su gira
por Europa, Paul Morphy le derrot clara
mente, y eso marc el punto de inflexin
hacia una nueva era. Otros jugadores ads
critos al movimiento romntico fueron
Zukertort, Kieseritzky y Steinitz en su pri
mera poca.
Escuela Sovitica Los hipermoder
nos acusaban a los seguidores de la Escuela
Clsica de rgidos y dogmticos, siguiendo
de forma esquemtica normas de desarrollo
ms all de la verdad estratgica de la posi
cin. Pero tambin ellos se encorsetaron, en
cierto modo, en tesis estratgicas rebusca
das (superproteccin, profilaxis, control in
directo del centro, ataque a debilidades).
Los jugadores soviticos que comenzaron
sus carreras en los aos treinta cuestiona
ron seriamente estos planteamientos, op
tando por un juego ms dinmico y verstil
que, sobre todo, se plasmaba por una mayor
decisin en la bsqueda de la iniciativa y sin

renunciar a jugar a ganar con negras. Una


de sus aportaciones fundamentales y comu
nes a los mejores fue buscar compensacio
nes dinmicas y frecuentes sacrificios de
material para crear desequilibrios posicio
nales, y abrir perspectivas de ataque. A la
sombra de las figuras inspiradoras de Chi
gorin y Alekhine, los Levenfish, Botvinnik,
Kotov, Keres, Smyslov, Petrosian, Tal,
Spassky, Stein, Polugaievsky, Karpov, Kas
parov, etc., han liderado indiscutiblemente
el ajedrez mundial, desde la dcada de los
cuarenta. Los jugadores soviticos respon
den a muy diversos estilos, pero tenan en
comn un eclecticismo que bebe en muchas
fuentes y numerosos recursos tcticos, tanto
en ataque como en defensa y, sobre todo,
una excelente preparacin terica, muy su
perior a la de sus contemporneos.
espacio El concepto espacio o dominio
espacial ejerce un papel importante a lo lar
go de toda la partida, pues el bando con ms
espacio disponible puede maniobrar con
mayor facilidad sus piezas, mientras que las
restricciones de espacio obligan a un bando
a maniobrar con suma precisin para no ser
asfixiado. Donde parece tener mayor im
portancia, en cualquier caso, es en el medio
juego. La ocupacin de espacio debe reali
zarse de acuerdo a la capacidad de contro
larlo, pues de nada sirve dominar un gran
espacio, si no se ejerce un control efectivo
del mismo.
espritu de la posicin

carcter de

la posicin.
estrategia Arte o ciencia de la planifi
cacin y diseo de la lucha en un espacio o
teatro de operaciones, con determinadas
fuerzas en juego. En ajedrez, por supuesto,
el espacio, o campo de batalla, es el tablero.
estrategia

Vase erizo.

de muelle comprimido

estudio

71

estmctura

Hasta no hace mucho, slo


se hablaba de estructura en relacin con la
disposicin o formacin general de peones.
En los ltimos aos, algunos autores han
comenzado a referirse a otro tipo de estruc
tura ms global y compleja: la disposicin y
coordinacin general de piezas, en sintona
con los peones (propios y ajenos). De algn
modo, este nuevo concepto de la estructura
en ajedrez viene a ser sinnimo de posicin,
pero no es del todo equivalente. Entre los
autores que utilizan este nuevo trmino, se
encuentra Liu Wenche, GM y entrenador
jefe de la seleccin de China.
estructura de peones La formacin
general, o esqueleto de peones de una posi
cin dada constituye la armazn (pilares, vi
gas y nervios) en que se sostiene la posicin
de uno o ambos jugadores. En general, la
disposicin de peones suele ser ms dura
dera que la de las piezas y, por tanto, es uno
de los factores que le confiere un carcter o
espritu a la posicin.
estudio Composicin (a veces llamada
final artstico) que se distingue de los pro
blemas en dos aspectos: 1) el enunciado no
es un mate en n jugadas, sino que responde
a dos tipos, blancas juegan y ganan, o bien
blancas juegan y hacen tablas (en las publi
caciones especializadas, estos enunciados
suelen abreviarse con "+" y "=", respectiva
mente); 2) la posicin inicial podra perfec
tamente producirse en una partida viva.
No est definido el nmero de jugadas que
requiere la maniobra ganadora y, por lo ge
neral, las variantes alternativas a la lnea
principal son ricas en contenido y jugadas
espectaculares. Las negras suelen disponer
de sutiles recursos defensivos y se valora la
economa de medios.
LOs estudios suelen tener una gran calidad,
tanto en el plano esttico como en la preci
sin del juego, pues el compositor est libe
rado de la voluntad destructiva de ambos

oponentes en una partida real y, por tanto,


no tiene trabas a su capacidad artstica y
creativa.
Veamos algunos ejemplos:

Alexei Troitzky
(1910)

Blancas juegan y ganan


Seguramente usted, querido lector (siguien
do el instinto depredador que le ha inculca
do la competicin) querra dar jaque (1
tbc6+), ansioso por zamparse el caballo de
g2. Por ejemplo: 1 tbc6+ 'ii;>d6 2 'ii;>xg2
'ii'xb2 3 a4, cuando la posicin debe ser ta
blas. O, tal vez, hilando ms fino, se le ocu
rre 2 l:tb4 (en lugar de 2 'ii;>xg2) 2 ... 'ii'c8 3
'ii;>xg2 (no 3 l:tb8?, por 3 ... 'it'g4, y ganan las
negras), aunque sigue 3 ... 'ii'g4+, y tambin
tablas.
Pero se trata de ganar, y eso se consigue de
este modo: 1 l:tb4!. Al amparo del doble de
caballo, que impide 1 ... 'it'xb4, por 2 tbc6+
y 3 lbxb4.1 'it'c8. nica, pues si 1 ... 'i!la8,
2 l:tb8!, y la dama est cazada. 2 l:tb8! 'it'h3.
2 ... xb8?? 3 tbc6+ y 4 lbxb8. 3 l:th8!
tbh4. La dama ya no tiene casillas: la torre
le ha quitado todo el espacio vital. Si 3 ...
xh8??, 4 tbg6+ y 5 tbxh8. 4 l:txh4!. La
impunidad de la torre es absoluta, siempre
respaldada por un caballo omnipotente. 4
cS. 4 ... 'it'xh4??, 5 tbg6+ y tbxh4. 5 .l:th8!.
El mismo recorrido de antes, pero en senti

estudio

72

do inverso. 5 'it'b7. Ya tenemos a la dama


en la misma posicin que ocupaba al princi
pio. 6 l:tb8!, y la dama por fin sucumbe, tan
to si captura la torre, como si 6 ... 'fka7, sigue
el "primer" doble de caballo, 7 ll:lc6+.
Una autntica perla, basada en el tema de
dominacin. Troitzky (1866-1942) es uno
de los grandes magos del estudio, adems de
eximio terico de finales.

S. M. Kaminer
(1925)

movimiento de pndulo de gran belleza,


que le permite reservarse la entrada defi
nitiva por una de las dos diagonales que
confluyen en h4: d8 y el. Por otro lado, es
ta jugada es nica, pues otras como 3 b6,
por ejemplo, permitiran 3 ... 'ii'd2! [la casi
lla defensiva ptima, porque es la nica
desde la que la dama cubre ambas entra
das del alfil (d8, el) y, al mismo tiempo,
clava el pen g] 4 Ji.c7 g4, y las negras ga
nan. 3 'it'e2. nica, para impedir 4 ..tel+
y 4 g3++. 4 ii.c7!. Amenaza 5 .i.g3++. 4
'ii'f2 5 ..td6!. Como la dama negra est so
brecargada, las blancas realizan una letal
jugada de espera. La defensa se viene aba
jo, pues no hay modo de impedir ambos
mates (de pen o de alfil) a la vez. 5
'it'f4+. El ltimo recurso: si 6 xf4, 6 ...
gxf4, y tablas. 6 g3+! 'ii'xg3+ 7 .i.xg3++. Un
estudio precioso: una lgica superior le
concede al alfil una polivalencia geomtri
ca imposible de contrarrestar .
oo

oo

. .

. . . ... .
. . . .....1!1

. . . -
- =

!'}.

Juegan blancas y ganan


A primera vista, parece sorprendente que
las blancas puedan ganar esta posicin. Se
percibe que el rey negro ocupa una posicin
"incmoda", pero de qu forma podran
las piezas blancas alcanzarlo? La diferencia
de material es mnima, pero a favor de las
negras. Sin embargo...
1 l:l.c2!! Una jugada que parece desafiar a
la realidad. Slo con un alfil piensan ga
nar las blancas? 2 'it'xc2. Eso parece. Aho
ra s hay una "apreciable" diferencia de
material. Lo cierto es que la torre debe
aceptarse, pues si, por ejemplo, l ... 'ti'e8, 2
l:tc5! (tomando la casilla de escape g5, con
la amenaza g3++, y si ahora, 2 ... 'ii'e2 (2 ...
'ii'b8+ 3 31..c7), 3 d8+ g5 4 31..xg5++. O
bien 1 ... 'it'f8 2 l:tc4+ c;i g 5 3 3i.d2+
c;if5(f6) 4 l:tf4+, ganando la dama. 2 Ji.d8+
g5 3 .i.a5!!. El alfil regresa a su base, en un

oo

A. Herbstman
Torneo revista 64 (1934)
Primer Premio


. . .

.

..t. ...
r.

Juegan blancas y ganan


En una posicin de aparentes tablas, el
compositor explota sutilmente el tema del
encierro de pieza (caballo negro) para tejer
una red de mate sobre el rey negro.
lll:le2+! c;ih2 (1 ... c;ihl 2 a2 ll:lh2+ 3

73

extraccin

c;i;>g3 tLlfl + 4 c;i;>f2!) 2 a2!! c;i;>h3 (2 . . .


tbd2+ 3 c;i;>e3 tbfl+ 4 c;i;>f2 tbd2 5 tbc3!, y
el caballo est perdido) 3 c;i;>f2 tbh2 4
tbg1+ c;i;>h4 5 c;i;>g2 tbg4 6 tLlf3+ c;i;>h5 7
.i.t7++.
El estudio que sigue constituye un ejemplo
de la destreza geomtrica que los maestros
esgrimen en la moderna composicin.

P. Perkonoja
Satakunnen Tyo, 1965

una serie de factores que permiten inter


pretarla, como balance material, estructu
ra de peones, iniciativa, seguridad de los
reyes y coordinacin general de piezas y
peones.
Cunta ms precisa sea la evaluacin de
cada uno de estos factores, tanto ms cer
tera ser la evaluacin global de la posicin.
Lasker: "Valorar, evaluar, juzgar, estimar
una cosa no es pretender un conocimiento
exacto. Pero el conocimiento por la estima
cin, por el juicio, por la valoracin, aunque
no sea exacto, de acuerdo con el principio
de Steinitz, constituye una gua eficaz para
el maestro. ( ... ) Pero incluso si un jugador
no alcanza por completo la maestra, puede
beneficiarse de observar este principio."
(Manual de ajedrez.)
extraccin Una forma de la figura tc
tica atraccin, en la cual el rey es extrado,
mediante un sacrificio, hacia el centro del
tablero, tanto desde su posicin inicial, co
mo desde el enroque.

Juegan blancas y ganan


Los alfiles blancos parecen torpes y la posi
cin no parece ofrecer ms que tablas. Vea
mos algunos ensayos: 1 c;i;>b6? l:th2 2 fl
l:thl; 1 ..th8? l:th2; 1 f6? l:th2 2 ..tfl l:tf2;
1 .i.d4? l:ta2+ 2 c;i;>b6 l:ta3 3 fl l:tg3 4
St.e2 l:tg2 5 .i.f3 l:tg3 (=). El ataque a los al
files es la clave defensiva.
1 g7! l:ta2+ 2 c;i;>b6 l:ta3 3 ..tn l:tg3
(con idea de perseguir continuamente al
alfil blanco, si ste defiende el pen) 4
..tf8 l:t xg4 5 xd6+ c;i;>aS (nica, pues si 5
... c;i;>c8, 6 h3, ganando la torre) 6 ..tb5!
(no 6 ..ta6? l:tg7, y tablas) 6
l:tc4 (lti
mo recurso, al no ser posible 7 .i.xc4?,
ahogado) 7 a6 l:tc7 8 c;i;>xc7, y sigue ma
te en tres.

Pavlov - Kononenko
Alushta 2004

Juegan negras, que disponen de un doble


sacrificio ganador, atrayendo el rey blanco
al exterior del enroque: 1 tLlxb2! 2 c;i;>xb2
a3+! 3 c;i;>xa3??. Era mejor defensa 3
c;i;>bl, aunque despus de 3 ... 'i!Vxc3 4 el

evaluacin

Dictamen, valoracin o
enjuiciamiento de una posicin, en base a

74

extraccin

xcl 5 <it>xc l (5 l:txc l? lL!c4) 5 . . . 'i!Va3+ 6


<it>d2lL!xd3 7 cxd3 'it'xa2+, la ventaja negra
es decisiva. 3 ... 'i!Vxc3+ 4 lL!b3 d7?. Era
ms fuerte 4 ... b4+ 5 <it>a4 'tWb2!, con mate
imparable en la columna a. 5 .teS b4+ 6
xb4 l:txb4 (0-1).
Schitfers Chigorin
San Petersburgo 1897 (lr)
(Ver diagrama siguiente.)
-

Las blancas acaban de jugar 24 'ifxa7. En


esta curiosa posicin, en que slo tiene alfil
y pen por la dama, Chigorin jug 24 ... b6?
y la partida acab en tablas. Sin embargo,
poda haber rematado brillantemente, ex-

trayendo al rey blanco con un doble sacrifi


cio de pieza: 24 ... l:thl+!! 25 lL!xhl .th2+!
26 <it>xh2 l:th8+ 27 <it>g3 lL!f5+ 28 <it>f4(g4)
l:th4++.

f Letra que designa a la tercera colum


na por la derecha, en notacin algebraica.
Corresponde a la columna AR en notacin
descriptiva.
faja

(En desuso) =ma.

falange de peones Dos o ms peo


nes del mismo color estn situados en fa
lange, cuando se encuentran en la misma fi
la y en columnas contiguas (por ejemplo: en
la posicin inicial). Con la partida en mar
cha, es muy frecuente ver en la Defensa In
dia de Rey tres y hasta cuatro peones blan
cos en la cuarta fila (c4+d4+e4+f4).
fase l. Cada una de las distintas partes
en que se divide la partida. Convencional
mente se consideran tres partes principales:
apertura, medio juego y final. El GM Tarta
kower lo define con su caracterstico sarcas
mo: "La partida de ajedrez tiene tres fases.
En la primera tratas de conseguir ventaja;
en la segunda tratas de consolidarla; en la ter
cera compruebas que ests perdido." 2. Par
te de una competicin, sobre todo de aqu
llas por sistema eliminatorio, que constan
de fase previa y final, como solan disputar
se las olimpiadas ajedrecsticas hasta que se
instituy el sistema suizo, por el nmero
masivo de equipos.

festival Celebracin de varios torneos


simultneos, junto con otros actos de carc
ter festivo. Son festivales clsicos; por ejem
plo, los de Biel (Suiza) y Wijk aan Zee (Ho
landa), en los que se organizan torneos
cerrados para maestros, abiertos, torneos de
fin de semana, de Blitz, simultneas, etc., y
que constituyen una autntica fiesta de aje
drez para todos.
fianchetto Palabra italiana, que pare
ce derivarse del trmino fiancata, o jugada
de flanco. As se dice a la disposicin de tres
peones, al avanzarse un paso el pen de ca
ballo (b, g) de cualquiera de los bandos, para
situar luego el alfil en la casilla que ocupa
ba el pen. Es una estructura caracterstica,
por ejemplo, de la Apertura Catalana, o las
defensas Grnfeld, India de Rey e India de
Dama. Fue una de las ideas revolucionarias
de los hipermodernos, que preconizaban la
presin sobre el centro, no necesariamente
su ocupacin fsica por peones.
Doble fianchetto. Uno de los jugadores ha
optado por fianchettar sus dos alfiles.
Fianchetto de Dama

=Defensa

Owen.
FID E
= Federacin Internacional
de Ajedrez, cuyo verdadero nombre es

fila

Fdration Internationale des checs.


Fundada en Pars, el 20 de julio de 1924.
Est integrada por las federaciones nacio
nales y su principal tarea es garantizar la
organizacin de los campeonatos mundia
les, en sus diversas modalidades. En reali
dad, slo tom las riendas del ajedrez tras
la muerte de Alekhine, asumiendo la orga
nizacin del primer campeonato mundial
bajo sus auspicios, que se desarrollara en
tre cinco jugadores en La Haya y Mosc,
en 1948.
Presidentes de la FIDE:
1924-1949 Alexander Rueb (Holanda)
1949-1970 Folke Rogard (Suecia)
1970-1978 Max Euwe (Holanda)
1978-1982 Friorik Olafsson (Islandia)
1982-1995 Florencia Campomanes (Filipi
nas)
Desde 1995 Kirsan Ilyumzhinov (Rusia).
fila Cada una de las ocho hileras de ca
sillas horizontales del tablero, segn el pun
to de vista de los jugadores. A partir de la
base de las piezas blancas se denominan:
primera, segunda, tercera, cuarta, quinta,
sexta, sptima y octava. En la primera fi
la se encuentran situadas inicialmente to
das las piezas blancas; en la segunda, todos
los peones blancos; en la sptima, todos los
peones negros; en la octava, todas las piezas
negras. Las filas tercera, cuarta, quinta y
sexta se encuentran libres al comienzo de la
partida.

76

final Tercera y ltima fase de la piuti


da, en la que normalmente quedan pocas
piezas en juego. A veces los aficionados
creen que con la desaparicin de las damas,
la partida ha entrado en el final, pero lo cier
to es que puede haber medios juegos sin da
mas y finales con damas.
El GM norteamericano Edmar Mednis de
ca, para tratar de aclarar la confusin en
torno a los lmites de esta fase que "si uno
de los reyes corre peligro, no es un final".

En mates bsicos
finales de piezas
puede verse el procedimiento a seguir en
cinco finales con piezas. Adems de esos fi
nales (c;it +'it', c;it +l:tl:t, c;it +l:t, c;it +.
c;it ++lLl ) los finales sin peones que nor
malmente deben ganarse son los siguientes:
c;it +tres piezas menores vs c;it +(lLl).
c;i( +tres piezas menores VS c;i( +l:[.
c;i( +l:[l:[ VS c;i( +dOS piezas menores.
c;i( + l:l +dos piezas menores vs c;i( +l:t.
c;i( +.. vs c;i( + 1:[
c;i( +'it' VS c;i( + (ltJ).
c;it +cuatro piezas menores vs c;it +'it'.
Los siguientes finales no tienen un resulta
do terico predeterminado, y dependen de
la posicin concreta de las piezas:
c;it +'it' vs c;it ++lLl .
c;i( +... vs c;i( +lLllLl .
c;i( + VS c;i( +ltJ.
c;i( +l:[+ VS c;i( +ltJltJ.
Los finales que deben finalizar en empate
se describen en tablas.
o

flanco Cada una de las dos mitades del


tablero, en sentido vertical, desde el punto
de vista de los jugadores.
Flanco de rey es el comprendido entre las
columnas e, f, g y h.
Flanco de dama es el comprendido entre las
columnas d, e, b y a.

flotante Este trmino es una traduc


cin literal del ingls (floater) y designa al
jugador que, al elaborar los emparejamien-

77

fortaleza

tos por sistema suizo, sobra en un grupo de


puntuacin y debe incorporarse al siguien
te grupo (superior o inferior). Parece ms
apropiado, en castellano, el trmino como
dn, pero lo cierto es que todo el mundo usa
flotante.

forfait Palabra francesa, que en aje


drez se aplica a la partida perdida por in
comparecencia.
Formacin Mrczy
Aunque no es
una apertura propiamente dicha, ni tampo
co una variante, este tipo de esquema es
muy importante para el ajedrez actual. Sue
le producirse, sobre todo, en la Defensa Si
ciliana, despus de 1 e4 c5 2 lt:Jf3 d6 3 d4
cxd4 4lt:Jxd4lt:Jc6 (g6) 5 c4, y en la Apertu
ra Inglesa (1 c4 c5 2 lt:Jf3 lt:Jc6 3 d4 cxd4 4
lt:Jxd4 d6 5 e4). La idea es la misma: las
blancas disponen sus peones en e4 y c4, pa
ra ejercer un control espacial casi absoluto,
que le da al juego un marcado giro estrat
gico.
Conserva el nombre del GM hngaro Gza
Marczy, debido a que ste practic con ex
celentes resultados este planteo.
fortaleza

Figura defensiva, que suele


ser el ltimo recurso del bando dbil en po
siciones (normalmente, finales) en las que
tiene una considerable desventaja material.
La fortaleza (llamada, a veces, fortaleza in
expugnable) impide .la penetracin de las
piezas del bando fuerte y su objeto es lograr
tablas.
Un caso muy conocido de fortaleza es el fi
nal de 'it' contra 1:!. + [!,, en el que, si las tres
piezas del bando dbil se mantienen unidas,
no puede ganarse.
(Ver diagrama siguiente.)
En la posicin del diagrama, las blancas tie
nen una considerable ventaja de material,
pero no pueden forzar la victoria. El rey ne
gro bascula entre las casillas adyacentes (f8,

g8, g7), protegiendo al pen (y ste a la to


rre), y el bando fuerte no puede progresar,
porque no lograr que las piezas negras se
separen, ofreciendo, en consecuencia, una
posicin impenetrable. sta es una de esas
posiciones que los programas y mdulos de
anlisis no "entienden", debido al efecto
horizonte. Si se la somete a Fritz, se encon
trar con que seala una ventaja de las
blancas en torno a +3.00, es decir la dife
rencia de valor numrico entre la dama y
torre y pen contrarios (9 - 6).
El siguiente caso est tomado de la alta
competicin:

Ree-Hort
Wijk aan Zee 1986
Las blancas acaban de jugar 58 'it'h8.

El GM Vlastimil Hort concibi una astuta


maniobra para crear una fortaleza inex-

frontera del riesgo

78

pugnable: 58 ... l:!.h7 59 'it' g8 (59 'it'al l:!.a7


60 'ifbl 'Ot>f7) 59 1:!. xh4!!. Ahora la rela
cin de fuerzas pasa a ser de dama contra
dos piezas menores... 60 'Ot>xh4 .i.d4!. Do
minacin: la dama no tiene jugada. 61
'Ot>g3. Las blancas, por tanto, slo pueden
mover el rey, por lo que a las negras les
basta con desplazar su alfil por la gran dia
gonal. No se puede ganar. 61
'Ot>e7 62
'Ot>f3 .i.a1. Tablas.

frontera del riesgo


Una expresin
muy empleada en publicaciones rusas y ex

soviticas. Alude a que el jugador marca sus


propios lmites de riesgo y se refiere sobre
todo a la actitud predeterminada en la aper
tura o el medio juego. Los profesionales mi
den mucho sus acciones en funcin de esta
filosofa.
funciones de evaluacin Computa
doras.
Instrucciones que los diseadores imparten
a sus programas de juego, as como la forma
en que el programa debe valorar y procesar
los elementos objetivos de la posicin.

g Letra con que se designa la segunda


columna por la derecha, en notacin alge
braica, equivalente a la de caballo rey (CR)
en descriptiva.
gambito Palabra derivada de la italia
na gamba (pierna), y de gambitare, una es
pecie de zancadilla practicada por los lu
chadores italianos del siglo XVI.
Ruy Lpez introdujo el trmino en ajedrez
( ...gambito, que quiere decir juego de ardi
des y celadas...) calificando as a una va
riante concreta de la Defensa Damiano: 1
e4 eS 2 tLl f3 f6 3 tLl xeS fxeS 4 'it'hS+ g6
S 'ii'xeS+ 'fie7 6 'it'xh8.
Se trata del sacrificio de uno o ms peones
(y, ocasionalmente, de pieza) con idea de
acelerar el desarrollo, o de propiciar un ata
que. Los gambitos suelen estar relacionados
con la apertura, aunque tambin se efec
tan en otras fases de la partida, pero en
tonces se llaman sacrificios de pen. En al
gunos casos se ha hecho alusin a gambitos
de pieza, aunque esta expresin actualmen
te no se emplea.
El trmino forma parte del nombre de al
gunas aperturas, siendo las ms importantes
el Gambito de Rey (l.e4 eS 2.f4) y el Gam
bito de Dama (l.d4 dS 2.c4).
"

Gambito Belln

3 lL!f3 e4 4 lL!gS bS!?

1 c4 eS 2 lL!c3 lL!f6

Ideado por el GM espaol Juan Manuel Be


lln. Hoy se considera refutado, pero en los
setenta dio lugar a algunas luchas originales
y quehacer a los tericos.
Gambito Benko

Gambito Volga.

Gambito Blackmar-Diemer

d5 2 e4.

1 d4

Gambito Blumenfeld

80

Fue introducido por Blackmar en 1882. La


idea inicial era: 2 dxe4 3 tt:Jc3 ti:Jf6 4 D.
Posteriormente, el maestro alemn Emil
Diemer enriqueci la teora de esta apertu
ra, de ah la incorporacin de su nombre.

Gambito Blumenfeld

1 d4 ti:Jf6 2 c4

e6 3 tt:JD eS 4 d5 b5.

xx por ajedrecistas de la capital magiar, co


mo Abonyi, Barsz y Breyer. Las negras
tratan de alterar el equilibrio buscando un
activo juego de piezas.
Era muy popular en el perodo entre ambas
guerras mundiales, pero luego fue quedan
do arrinconado. En las ltimas dcadas se
ha jugado ocasionalmente, a veces con xi
to, sobre todo por sus grandes paladines, los
GM Vladimir Epishin y Vladimir Malaniuk.

Gambito Calabrs 1 e4 e5 2 c4 f5 .
Marginal.
Aunque atribuido a Greco, quien cierta
mente lo practic, ya lo haba mencionado
Polerio.
Gambito Dans

1 e4 e5 2 d4 exd4

3 c3.

Analizado en los aos veinte por el jugador


y terico ruso Benjamin Blumenfeld (18841947), y a l atribuido. Se plante por pri
mera vez en la partida Tarrasch - Alekhine
(Pistyan 1922). Se considera deficiente y
poco fiable.
Gambito Budapest

1 d4 ti:Jf6 2 c4

e5.

Apertura excesivamente drstica y propia


de la era romntica, cuyas principales lneas
estn refutadas. Por ejemplo: 3
dxc3 4
c4 cxb2 5 xb2 d5 6 .txd5 ti:Jf6 7 .txt7+
<tfxt7 8 vxd8 b4+ 9 'it'd2 xd2+ 10
ti:Jxd2, y las negras estn mejor.

Gambito Danubio 1 d4 tt:Jf6 2 c4 g6


3 d5 b5.
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)

Se jug, por primera vez, en la partida Albin


- Marczy (Budapest 1896), siendo muy
analizado en las primeras dcadas del siglo

En los aos setenta/ochenta se buscaron an


tdotos contra la Defensa Grnfeld, que es
taba obteniendo buenos resultados. As sur-

81

Gambito de Rey

gi 3 d5. Y contra el antdoto, el nuevo ve


neno:_ 3 ... b5!?, propuesto por el GM An
drs Adorjn. Aunque no tuvo mucho eco
en la competicin magistral, es un experi
mento interesante.
Gambito de Dama

match (1937) Euwe-Alekhine, por el cam


peonato mundial.
Gambito de Dama Aceptado. Esta alterna
tiva (2 ... dxc4) pareci inicialmente infe
rior, pero en la dcada de 1930 se estudi
este sistema como una posibilidad de eludir
la Defensa Ortodoxa, y optar por un juego
flexible (despus de, por ejemplo, 3 lLlf3
lLlf6 4 e3 e6 5 ..txc4 c5 6 0-0 a6, etc.). En el
Mundial de 1963, Petrosian convirti esta
apertura en su caballo de batalla, que le re
port valiosos puntos para su triunfo final
en el match con Botvinnik.
Gambito de Rey

1 e4 e5 2 f4.

1 d4 d5 2 c4.

Se llam inicialmente Gambito Alepo,


nombre de la ciudad natal de Stamma, su
principal valedor en el siglo xvm.
No es, propiamente hablando, un gambito,
puesto que, en caso de 2 . .. dxc4, las blancas
siempre pueden recuperar el pen.
Gambito de Dama Rehusado. Las defensas
del pen d5 con otro pen dan lugar a un
espectro de defensas, bajo este denomina
dor comn, aun cuando tengan un carcter
independiente, tales como la Defensa Orto
doxa (2 ... e6 3 lLlc3 lLlf6 4 ,.tg5 Jl..e7 5 e3 0-0
6 lLl f3 lLl bd7), o la Defensa Eslava (2 ...
c6), muy analizada despus del segundo

Con esta inmediata agresin al pen negro,


las blancas quieren abrir la columna f como
parte de un proyecto de veloz ataque al rey
enemigo. Otro aspecto del gambito es el do
minio del centro.
Mencionado y jugado por Polerio, el Gam
bito de Rey ha vivido y superado todas las
pocas histricas. Es obvio que actualmente
no se juega como en la poca romntica, pe
ro sigue conservando una buena dosis de
veneno y de territorio inexplorado para el
jugador emprendedor. A veces se consider
refutado, pero cual Ave Fnix, siempre re
surge de sus cenizas, con nuevas interpre
taciones, readaptndose a los tiempos.
Adems de Anderssen, lo han planteado so
bresalientes jugadores de ataque, como
Chigorin, Spielmann, Spassky, Fischer. Pero

Gambito Elefante

82

quiz su ms autntico y fiel paladn haya


sido David Bronstein. Hoy da lo juegan a
menudo Short, Morozevich y Fedorov.

Gambito Elefante

Contraataque

Central.

Gambito Escocs 1 e4 e5 2 tt:lf3 tt:lc6


3 d4 exd4 4 .i.c4.

podra decirse que la apertura romntica


por excelencia.
Tartakower, con su habitual estilo florido, lo
defini en su da como "un regalo de los
dioses a un mundo languideciente".
Su creador fue el capitn de la marina mer
cante William Davies Evans (1790-1872),
quien lo habra practicado por primera vez
en 1826, contra McDonnell.
Fue jugado por Anderssen, Zukertort y
Chigorin.
Como curiosidad, Kasparov lo plante (y gan)
en el Memorial Tal (Riga 1995) ante Anand.

Gambito From 1 f4 e5.

Gambito que busca un desarrollo acelerado


para atacar fl, pero que adolece de esque
matismo y no tiene perspectivas, ante un
tratamiento acertado de las negras.
Puede trasponer al Ataque Max Lange,
despus de 4 c5 5 0- 0 tt:lf6 .
.

Gambito Evans 1 e4 e5 2 tt:lf3 tt:lc6


3 c4 c5 4 b4.

Una respuesta drstica a la Apertura Bird,


concebida por el maestro dans Martin
From (1828-1895). Ahora las blancas pue
den entrar, por inversin de jugadas, en un
Gambito de Rey (2 f4) .

Gambito Goring 1 e4 e5 2 tt:lf3 tt:lc6


3 d4 exd4 4 c3.

Sin duda, una de las aperturas estrella en el


siglo XIX, o era romntica del ajedrez, casi

83

Gambito Marshall

Otra apertura romntica, que guarda estre


cho parentesco con el Gambito Dans y el
Gambito Escocs, a cuyas aperturas suele
trasponer. Lo jug Staunton en 1840, y fue
analizado por Louis Paulsen.

Gambito Lisitsin l li:lf3 f5 2 e4.


Marginal, aunque con atenuantes. El GM
Larry Christiansen ha realizado interesan
tes anlisis, con lneas agudas para las blan
cas.

Gambito Greco 1 e4 e5 2 li:lf3 f5.

Gambito Marshall 1 e4 e5 2 li:lf3


ll:lc6 3 b5 a6 4 a4li:lf6 5 0- 0 e7 6 l:tel
b5 7 b3 0-0 8 c3 d5.

Tambin llamado Gambito Letn, por ha


ber sido popularizado por numerosos juga
dores de este pas, que incluso lo practican
de forma temtica en torneos postales (hay
toda una organizacin, en EEUU, donde
slo se juega esta apertura).
Este gambito se debate al filo de lo terica
mente posible: las negras buscan acrobacias
diversas para complicarles la vida a las blan
cas. Si el primer jugador opta por lneas po
sicionales seguras, es difcil que no logre se
llar ventaja de apertura.

Gambito Irlands

Apertura Chi

cago.

Gambito Letn

Este gambito (tambin conocido como Ata


que Marshall) es demasiado importante pa
ra catalogarlo como variante de la Apertu
ra Ruy Lpez.
Segn la historia, el campen norteamerica
no Frank J. Marshall, que haba visto inva
dido su coto privado por el cubano Jos
Ral Capablanca, haba preparado contra
ste su fascinante gambito. La oportunidad
no se le present hasta 1918, en una partida
que sigui as: 9 exd5li:lxd5 10ll:lxe5ll:lxe5
11 l:!.xe5 li:lf6 ? ! (actualmente, se prefieren
las lneas derivadas de 11
c6) 12 n el
d6 13 h3 ll:lg4, y finalmente Capablanca
se impuso en 36 jugadas.
En el reciente match por el ttulo mundial,
entre Kramnik y Lk, la octava partida es
tuvo a punto de resultar decisiva .
..

Gambito

Greco.

Gambito Lewis
1 e4 e5 2 c4
.i.c5 3 c3 d5.
1 e4 e5 2 .i.c4 .i. c5 4
d4?
Aperturas marginales, idea de William Le
wis (1787-1870), autor de libros populares
sobre ajedrez, incluidas traducciones de los
de Greco y Stamma.

Kramnik- Lk
Brissago 7.10.2004
Campeonato Mundial (8.a)
1 e4 e5 2 li:lf3 ll:lc6 3 b5 a6 4 a4 li:lf6 5
0- 0 .it.e7 6 l:tel b5 7 b3 0- 08 c3 d5 9 exd5

84

Gambito Nrdico
lLJxdS 10 lLJxeS lLJxeS 11 l:txeS c6 12 d4
d6 13 .llel 'iVh414 g3 'iVh31S .!:!.e4 gS 16
'iVfl 'iVhS 17 tt:Jd2 fS 18 f3 tt:Jf6 19 l:tel
.llae8 20 .!lxe8 .llxe8 21 a4 'iVg6 22 axbS ?
(22 tt:Je4 tt:Jxe4 23 fxe4 xe4 24 xg5 bxa4
25 c4 .;t.d5 ) 22 . . . .;t.d3 23 'iVf2? (23 'iVdl
e2 24 'iVc2 d3) 23
.lle2 24 'iVxe2
xe2 2S bxa6 'iVd3! 26 f2 (26 a7 'iVe3+
27 g2 .;t.xf3+ 28 tt:Jxf3 'iVe2+ 29 gl tt:Jg4
30 a8'iV+ g7 31 'iVxc6 'iVf2+ 32 hl 'iVfl+
33 tt:Jg1 tt:Jf2++)

Gambito Voiga 1 d4 tt:Jf6 2 c4eS 3 dS


bS .

26 xf3! 27 tt:Jxf3 tt:Je4+ 28 el tt:Jxc3!


29 bxc3 'iVxc3+ 30 f2 'iVxal 31 a7 h6 !
32 h4 g4 (0-1).

Gambito Nrdico

Gambito Dans.

Gambito Rousseau 1 e4 eS 2 tt:Jf3


tt:Jc6 3 c4 fS .
Marginal. Fue ensayado por Eugene Rous
seau contra Morphy en 1849 (ganaron las
blancas).
Gambito Staunton 1 d4 fS 2 e4.
Agresin frontal a la Defensa Holandesa,
que Staunton jug en una partida contra
Horwitz. Inusual, aunque ocasionalmente
fue jugado por Lasker, Alekhine y Sima
gin.
Gambito Tennison 1 tt:Jf3 dS 2 e4.
Marginal. Despus de 2
las negras quedan mejor.

dxe4 3 tt:JgS eS ! ,

Tambin llamado Gambito Benko. Es


una variante de la Defensa Benoni? For
malmente, podra serlo, puesto que es una
bifurcacin dentro del sistema. Pero lo
cierto es que se trata de una apertura in
dependiente, analizada en las revistas so
viticas en 1946, y luego por otros maes
tros del calibre de Gligoric, lgor Zaitsev
y, sobre todo, Pal Benko. Fue introducido
en la prctica magistral en la partida Sza
bo - Lundin, Interzonal de Saltsjobaden
1948.
Se trata de un gambito posicional. Las ne
gras operarn en las columnas a y b, con
presin sobre la gran diagonal de casillas
negras, plantendoles a las blancas proble
mas de tipo estratgico.

Gambito Wagner 1 f4 fS 2 e4.


Marginal.

Gens Una Sumus Lema de la FIDE


("Somos una familia"), parece ser que idea
do por los emigrantes rusos de Pars, Vctor
Kahn y Potemkin.
Giuoco Piano = Apertura Italiana.
Giuoco piano significa juego tranquilo, y
ms tranquilo an el pianissimo, su variante
con 4 d3, que pese al negativo dictamen de
la teora en otras dcadas, hoy se juega con

85

grobmetro

mucha frecuencia y no, necesariamente, pa


ra dar paso a un juego tranquilo.

GMA Siglas de la Grandmasters Asso


ciation, ya desaparecida, fundada en Bruselas
en 1987, por el entonces campen mundial,
Gari Kasparov, con el apoyo del hombre de
negocios belga Bessel Kok, que pretenda
constituir, como as fue, una alternativa a la
FIDE, orientada hacia una mayor profesio
nalizacin del ajedrez y la captacin de pa
trocinadores en el mundo de los negocios. Esta
organizacin logr promover un impor
tante circuito de torneos, llamado Copa del
Mundo, del que se celebraron dos ediciones.
gong

chicharra.

gran maestro internacional Mxi


mo ttulo que concede la FIDE al jugador
de ajedrez, en virtud de sus mritos, acredi
tados con resultados en torneos internacio
nales, conforme a determinados baremos,
segn la categora del torneo.
Se requieren tres normas (resultado de gran
maestro) homologadas tcnicamente y un
Elo mnimo para que la FIDE conceda fi
nalmente el ttulo.

grobmetro Instrumento imaginario,


creado por el MI Michael Basman para me
dir su fuerza de juego con el Ataque Grob.
Va acompaado de una escala de puntua
cin, por debajo de la cual se le recomienda
" juegue el Gambito de Dama!".

h Primera columna de la derecha, en


notacin algebraica, equivalente a la colum
na T R en notacin descriptiva.
hablar con las piezas A esta curiosa
tcnica se refiere el GM Jonathan Rowson
en su libro Los siete pecados capitales del
ajedrez. La idea es un "intercambio dialcti
co" entre el jugador y sus piezas acerca de
tal o cual aspecto de la posicin, en particu
lar del papel que debe interpretar la pieza,
incluida la pregunta concreta de si cree que
debe particpar en una secuencia determi
nada.
Todo parece surgir de la idea de que el ju
gador de ajedrez no considera las piezas co
mo meros objetos inanimados, sino con vi
da, aunque sea l quien se encargue de su
presente y de su futuro.
Paul Morphy dej dicho: "Ayudad a vues
tras piezas para que stas os ayuden" y el
GM Eduard Gufeld apunt un atisbo de es-

ta idea cuando, al hablar del Ataque Sii


misch en la India de Rey (1 d4 tbf6 2 c4 g6
3 tbc3 Ji.g7 4 e4 d6 5 f3), le sugera al con
ductor de las blancas: "Por qu no le pre
gunta a su caballo de gl qu opina de su l
tima jugada?"
Parece que la tcnica en cuestin, adems
de aliviar la conciencia del jugador, facilita
la comunicacin entre ste y los efectivos
de su pequeo ejrcito.
Adems del propio Rowson, el GM Tiger
Hillarp-Persson es un convencido practi
cante de la tcnica.

hipermodemo As se llamaba a los


maestros adscritos a la Escuela Hiper
moderna. Tambin llamados modernistas
(Nimzovich) y neorromnticos (Tartako
wer).
horquilla (En desuso) = tenedor, cal
zoncillos, ataque doble (de pen).

1
IBCA Siglas de la International Braille
Chess Association, que agrupa a las organi
zaciones de ajedrecistas ciegos o con hndi
caps visuales, y que organiza regularmente
campeonatos mundiales y Olimpiadas.
ICC Siglas del Internet Chess Club, sin
duda alguna el sitio mejor organizado para
jugar ajedrez en la red. En su publicidad, se
menciona la cifra de 30.000 afiliados, entre
los cuales se cuentan 2.000 titulados inter
nacionales. En ICC puede disputar todo ti
po de partidas: Blitz, rpidas, clsicas, etc.
Hay lista Elo para cada modalidad.
ICCF Siglas con que se conoce a la In
ternational Correspondence Chess Federa
tion (Federacin Internacional de Ajedrez
por Correspondencia).
iniciativa La iniciativa es un factor di
nmico difcil de definir. Interviene en la par
tida y se dice que tiene la iniciativa el bando
que lleva el mando de las acciones. Normal
mente, ejerce la iniciativa el jugador que tie
ne ventaja de posicin o en desarrollo.

Informator Nombre con que se co


noce, popularmente, al Sahovski Informator
(Informador Ajedrecstico), la publicacin
tcnica ms prestigiosa del mundo del aje-

drez, cuya aparicin, en 1966, caus un im


pacto revolucionario, pasando a ser, desde
entonces, una referencia imprescindible pa
ra todo jugador serio.
Se trata de un anuario con una importante
seleccin de las mejores partidas (unas
600/700) del perodo, analizadas por sus
protagonistas, pero segn un sistema de sig
nos de lenguaje codificado universal, conce
bido por Milivoje Molerovic y Aleksandar
Matanovic, que permite eludir el lenguaje
convencional y es comprensible para todos
los lectores.
Las aperturas, por otro lado, tambin estn
clasificadas conforme a un cdigo especial,
que inicialmente constaba de cuatro signos
y que, con el tiempo, se depur para quedar
fijado en una letra mayscula y dos cifras
(desde AOO hasta E99), con un total de 500
claves. El primer cdigo fue obra del maes
tro internacional Braslav Rabar (o Hrabar),
y el actual de Molerovic y Matanovic.
Cada ejemplar se abre con las mejores par
tidas del tomo anterior y las mejores nove
dades tericas, a criterio de un jurado de ex
pertos internacionales.
En las pginas finales incluye valiosos apn
dices tcnicos, como resultados de los tor
neos ms importantes, una seleccin de
combinaciones y otra de finales, artculos de
homenaje, etc.

Inmortal
A partir de 1991 sale tres veces al ao, ca
da cuatro meses (marzo, agosto y diciem
bre).

Inmortal Se conoce como La Inmor


tal a la partida siguiente, disputada entre
Adolf Anderssen (1818-1879) y Lionel Kie
seritzky (1806-1853) en un descanso del tor
neo internacional de Londres. Se trata, por
tanto, de una partida amistosa!
Anderssen- Kieseritzky
Londres 21.6.1851
1 e4 eS 2 f4 exf4 3 c4 yh4+ 4 ..t;>n bS S
xbS lt:Jf6 6 lt:Jf3 yh6 7 d3ltJhS 8 lLlh4? (8
l:tg1) 8 vgs 9 ltJfS c6 10 g4? (10 a4) 10
lt:Jf6 11 l:tg1 cxbS ? (11 ... h5 12 h4 vg6)
uMv-nvwvf3tt:J-
yr6 16 lLlc3 eS 17 lLldS ! yxb2

88
22 yr6 +! lt:Jxf6 23 e7 ++.

Inmortal polaca As bautiz el GM


Tartakower a esta fantstica produccin del
joven Miguel Najdorf, en la que las negras
sacrifican sus cuatro piezas menores.
Glcksberg- Najdorf
Varsovia 1935
1 d4 fS 2 c4 lt:Jf6 3 lt:Jc3 e6 4 lt:Jf3 dS S e3 c6
6 d3 d6 7 0-0 0-0 8 lt:Je2? ! lLlbd7 9
lLlgS ? xh2+! 10..tfh1 (10 ..tfxh2 lt:Jg4+ 11
..t;>g1 yxg5) 10 lt:Jg411 f4ves U g3 yhs
13..tfg2

g1! 14 lt:Jxg1 yh2+ 1S ..t;>f3 eS ! ! 16


dxeS lLldxeS +! 17 fxeS lLlxeS + 18 ..tff4
lt:Jg6 + 19 ..t;>f3 f4! 20 exf4 (20 xg6 g4+!
21 ..tfxg4 vxg3+ 22 ..tfh5 hxg6+ 23 ..t;>xg6
l:tf6+ 24 ..t;>h5 l::l.h6++)
U

18 d6 ! ! xg1 19 eS yxa1+ 20..tfe2 lt:Ja6


21 lt:Jxg7 + ..t;>d8

20

g4+! 21..tfxg4 lt:JeS +! 22 fxeS hS ++.

Inmortal del siglo XX

89
Las blancas reciben mate con todas sus
piezas sobre el tablero!

Inmortal de Steinitz As se conoce


a la famosa partida que el primer campen
mundial, Wilhelm Steinitz, disput en Has
tings contra Von Bardeleben, y que le vali
el Premio de Belleza del torneo.
Steinitz- Von Bardeleben
Hastings 1895
1 e4 eS 2 tt:Jf3 tt:Je6 3 e4 eS 4 e3 tt:Jf6 S
d4 exd4 6 exd4 b4+ 7 tt:Jc3 dS ? ! 8 exdS
tDxdS 9 0-0 e6 10 gS e7 11 xdS
xdS 12 tDxdS xdS 13 xe7 tt:Jxe7 14
.!:!.el f6 1S e2 d7 16 .!:!.acl ? ! (16 .!:!.adl)
16 e6 ? (16 ... 'it>f7!) 17 dS ! ! exdS 18 lZJd4
'it>f7 19 tt:Je6 .!:!.heS 20 g4! g6 21 lZJgS +!
'it>e8

El remate hubiera sido ms que brillante:


25 ... 'it>g8 26 .!:!.g7+ 'it>f8 (26 ... 'it>h8 27
h4+ c;t>xg7 28 h7+ 'it>f8 29 h8+ 'it>e7
30 g7+ 'it>e8 31 g8+ 'it>e7 32 f7+ 'it>d8
33 f8+ e8 34 lZJf7+ 'it>d7 35 d6++) 27
tt:Jh7+ c;t>xg7 28 xd7+ 'it>h8 29 .r!xc8+.

Inmortal del siglo xx As han de


nominado los expertos a la extraordinaria
partida que el joven Bobby Fischer le ga
n, a los trece aos, a Donald Byrne, en el
Torneo Rosenwald, de Nueva York. Con
ser fabulosa, las hay mejores en el siglo
xx, y algn experto ha sugerido que de
bera llamarse Inmortal de un nio prodi
gio.

22 .!:!.xe7 +! 'it>f8 [22 ... xe7 23 .!:!.xc8+; 22


... 'it>xe7 23 .!:!.el+ 'it>d6 24 b4+ .!:!.c5 (24 ...
'it>c6 25 .!:!.el++) 25 .!:!.e6+] 23 .!:!.f7+ (no
puede capturarse la dama, por el mate en la
primera fila) 23 'it>g8 ! (23 ... xf7? 24
.llxc8+ .!:!.xc8 25 xc8+ e8 26 lbxh7+) 24
.!:!.g7 +! 'it>h8 ! (24 ... 'it>f8 25 tt:Jxh7+)
(Ver diagrama siguiente.)

2S l:txh7 +!
Bardeleben abandon en este punto la sala
de juego y no reapareci, lo que, natural
mente, equivale al abandono, dando mues
tras de una increble patanera.

D. Byme - Fiseher
Nueva York 1956
1 tt:Jf3 tt:Jf6 2 e4 g6 3 tt:Jc3 g7 4 d4 0-0
S f4 dS 6 b3 dxe4 7 xe4 e6 8 e4lbbd7
9 .!:!.dl tt:Jb6 10 eS g411 gS ? (11 e2)

90

Inmortal del Zugzwang


11
tt:Ja4! 12 'it'a3 (12 tt:Jxa4 tt:Jxe4 13
xe7 tLlxcS 14 xd8 tt:Jxa4) 12 tt:Jxc3
13 bxc3 tt:Jxe4! 14 xe7 'ii'b 6 ! ! l S c4
tt:Jxc3! 16 eS (16 'ii'xc3 l:tfe8; 16 St.xf8
xf8 17 'ifxc3? b4) 16
l:tfe8 + 17

r,;>n

20 fxe4! ! 21 'it'xhS l:t xf2 22 'it'gS l:t af8


23 r,l;>hl n 8 fS 24 We3 d3 2S n cel
h6 !

17
e6 ! ! 18 xb6 xc4+ 19 r,l;>gl
tt:Je2+ 20 r,l;>fl tt:Jxd4+ 21 r,l;>gl (21 l:td3
axb6 22 'it'c3 txf3 23 'ifxc4? tt:Jd2+) 21
tt:Je2+ 22 r,l;>fl tt:Jc3+ 23 r,l;>gl axb6 24 'ii'b4
l:ta4! 2S 'ii'xb6 tLlxd1 26 h3 l:txa2 27 r,l;>h2
tLlxf2 28 l:tel l:txel 29 'ii'd8 + f8 30
tt:Jxel dS 31 tt:Jf3 tt:Je4 32 'ii'b8 bS 33 h4
hS 34 tt:JeS r,l;>g7 3S r,l;>gl eS + 36 r,;>n (36
r,l;>h1? tt:Jg3+ 37 r,l;>h2 tt:Jfl+ 38 r,l;>h3
xg2++) 36
tt:Jg3+ 37 r,l;>el b4+ 38
r,l;>dl b3+ 39 r,l;>cl tt:Je2+ 40 r,l;>bl tt:Jc3+
41 r,l;>cl l:tc2++.

Inmortal del Zugzwang Se trata de


una partida magistral en la que Aron Nim
zovich (1886-1935), el lder de la escuela hi
permoderna, estrangula el juego de su rival
hasta dejarlo sin movimiento til.
Siimisch - Nimzovich
Copenhague 1923
1 d4 tt:Jf6 2 c4 e6 3 tt:Jf3 b6 4 g3 b7 S g2
e7 6 tt:Jc3 0-0 7 0-0 d5 8 tt:JeS c6 9 cxdS
cxdS l O f4 a6 11 l:tcl bS 12 'ii'b3 tLlc6 13
tt:Jxc6 xc6 14 h3? ! 'it'd7 ! l S r,l;>h2 tt:JhS ! 16
d2 fS 17 'it'dl ? ! (17 a3) 17
b4 18 tt:Jbl
bS 19 l:tgl d6 ! 20 e4? (20 e3)

(0-1). Las negras amenazan 26 ... l:t5f3!, ga


nando la dama, y las blancas no disponen de
jugada satisfactoria.

Interaccin l . Un concepto amplio,


que trata de la accin conjunta de varias
piezas, y puede tener distintas formas.
En cierto modo (aunque no siempre)
puede ser sinnimo de coordinacin de
piezas. 2. Interaccin de temas tcticos. La
confluencia en una misma combinacin de
varios temas se produce a menudo, tanto en
secuencias sencillas como en otras ms
complejas.
La posicin siguiente, en la que las negras
abandonan en una sola jugada, es un ejem
plo de esta segunda acepcin.

inteerencia

91
Anand- Charbonneau
Olimpiada de Calvia 26.10.2004
Match India - Canad

En esta posicin, el Dr. Tarrasch resolvi


magistralmente la lucha, con una jugada
que en problemstica respondera al tema
Plachutka, en el que se produce una inter
cepcin en la casilla de confluencia de las
piezas contrarias.
1 c7 ! ! .l:!.xc7 (o bien 1 ... 'iixc7 2 .l:!.xc5+
'fixc5 3 'iib7+ <it>xa5 4 .l:!.a1++) 2 'iib7 +!
(desviacin) 2 . . . .l:!.xb7 (2 ... <it>xa5 3 .l:!.a2+
'it'a4 4 1:!. xa4++) 3 1:!. xc5++.
En la posicin del diagrama, las blancas
tienen varias piezas de ventaja, pero su
rey est seriamente expuesto y juegan ne
gras.
Koskinen- Kasanen
Finlandia 1967

34 1:!. xt7+! (1-0).


Despus de 34 ... l:Dxf7, sigue 35 l:De6+
.l:l.xe6 36 'iixd4+. En esta combinacin po
demos ver la confluencia de varios temas
tcticos: 1) destruccin de la defensa (con
34 1:!. xf7+, la casilla e6, protegida tres veces,
pasa a estar defendida slo una); 2) ataque
doble en e6; 3) desviacin de la torre, que
protega a su dama.

intercepcin Figura tctica que con


siste en la obstruccin de una lnea o casilla
vital, que interrumpe la comunicacin de
fensiva. Algunos autores le llaman interfe
rencia.
Tarrasch- Marotti y otros
Npoles 1914

1
'it'xb4+! ! 2 .i.xb4 1:!. d2! ! Una de las
ms hermosas jugadas de intercepcin que
se hayan visto en un tablero de ajedrez.
Debe capturarse la torre, porque las ne
gras amenazan los mates 3 . . . axb4++ y 3
. . . t:Dc2++, y hay cinco piezas que pueden
hacerlo! 3 'i!f xd2. Si cualquiera de los caballos toma la torre, hay dos mates: 3 . . .
axb4++ y 3 . . . l:Dc2++. Si 3 : xd2, 3 .. .
axb4++. Si 3 .i.xd2, 3 . . . t:Dc2++. 3
&Dc2+! Desviacin ahora de la dama blan
ca. 4 t!Hxc2 axb4++. El mate de pen cul
mina una espectacular secuencia, basada
en la intercepcin.
oo

oo

interferencia

intercepcin.

Internet
Internet El acceso a la red de redes ha
permitido al ajedrez nuevas e increbles
posibilidades de evolucin y comunica
cin. Es innumerable la cantidad de pgi
nas y sitios abiertos en Internet, dedicados
al ajedrez.
La principal aplicacin sin duda ha sido la
retransmisin en directo de torneos inter
nacionales, pero tambin la celebracin de
stos por el mismo medio. Por otro lado, los
sitios que ofrecen torneos y partidas a gogo,
han permitido a millones de aficionados
disfrutar de su actividad ldica favorita, sin
tener que desplazarse ni buscar un rival que
no sea algn programa de juego y sus mo
ntonas aperturas.
En 1999 se organiz el I Campeonato de
Espaa de Ajedrez Interescolar, con la par
ticipacin de ms de 5.000 escolares.
Uno de los grandes hitos fue la partida
que, en 1999, enfrent a Gari Kasparov
con millones de internautas. El juego se
desarroll a travs de la cadena MSN, y las
propuestas del pblico se computaban a
partir de unas jugadas ponderadas por un
grupo de expertos, dirigido por el GM Da
niel King..
Kasparov - Mundo
Internet, 21.6-31.10.1999
1 e4 eS 2 l2Jf3 d6 3 ,.tbS + .td7 4 .i.xd7 +
'ifxd7 S c4 l2Jc6 6 l2Jc3 l2Jf6 7 0-0 g6 8 d4
cxd4 9 l2Jxd4 .i.g7 10 l2Jde2 'it'e6 11 llJdS
Wxe4 12 l2Jc7 + t;f;>d7 13 l2Jxa8 'ifxc4 14
l2Jb6 + axb6 l S l2Jc3 .l:ta8 16 a4 l2Je4 17
l2Jxe4 'it'xe4 18 'iVb3 fS 19 . .i.gS 'it'b4 20
'it't7 .teS 21 h3 .l:txa4 22 .l:txa4 Wxa4 23
Wxh7 .txb2 24 'ii'xg6 'ii'e4 2S 'it't7 .td4 26
'it'b3 f4 27 'ift7 .teS 28 h4 bS 29 hS 'it'c4 30
'ii'fS + 'it'e6 31 Wxe6 + t;f;>xe6 32 g3 fxg3 33
fxg3 b4 34 .tf4 .i.d4+ 35 t;f;>hl b3 36 g4
t;f;>dS 37 gS e6 38 h6 l2Je7 39 .l:tdl eS 40
.i.e3 t;f;>c4 41 .i.xd4 exd4 42 t;f;>g2 b2 43
t;f;>f3 t;f;>c3 44 h7 l2Jg6 45 t;f;>e4 t;f;>c2 46 .l:thl
d3 47 t;f;>fS bl W 48 .l:txbl t;ft xbl 49 t;ft xg6
d2 50 h8W dl'ii'

92

E
..... . .
. .
B



'IV.
51 'ilt'h7 bS 52 t;f;>f6 + t;f;>b2 53 'it'h2+ t;f;>al 54
'it'f4 b4 S S 'ii'xb4 'i!t't3+ 56 t;f;>g7 dS 57 'ifd4+
t;f;>bl 58 g6 We4 59 'it'gl + t;f;>b2 6 0 'it'f2+
t;f;>cl 61 t;f;>f6 d4 6 2 g7


B
= .

.v.

E .

En esta posicin los internautas se rindie
ron. Kasparov dijo haber realizado anlisis
que llegaban hasta el mate (25 jugadas de
profundidad). Se estima que participaron
unos tres millones de votantes de 75 pases.
Como declar el propio Kasparov, en el mar
co del Festival de Lisboa (noviembre de 1999):
"No hay lmites en la relacin entre ajedrez e
Internet, y es responsabilidad nuestra llevar
las fronteras del juego lo ms lejos posible."
En febrero de 2000, la propia pgina web de
Kasparov, KasparovChess, organiz un tor
neo internacional, con 16 jugadores de elite,
por eliminatorias, y una hora por jugador y
partida. Tras una polmica descalificacin
del programa Deep Junior, Kasparov se im
puso a Adams (1,5-0,5) y Piket a Svidler

93

islote de peones

(1,5-0,5) en semifinales. Piket venci a Kas


parov en la final, por idntico tanteo.
En 2001 Kasparov promovi, en su propia
pgina web, KasparovChess, un match amis
toso de dos partidas a cinco minutos, con
Kramnik, en el que ste le venci por 1,5-0,5.

inversin de jugadas Normalmente


es una expresin aplicable a las aperturas,
cuando se llega a determinada posicin por
un orden distinto de jugadas. Pero tambin
puede aplicarse al orden de movimientos en
una secuencia de juego.

interposicin Maniobra con la que se


protege del ataque a una pieza, situando de
lante de ella otra de valor inferior. Por
ejemplo: cubriendo al rey de un jaque con
una pieza propia.

islote de peones Grupo de dos peo


nes que no presenta especiales caractersti
cas. Suele emplearse en plural, para signifi
car que la posicin de tal o cual bando est
fragmentada en islotes de peones.

j'adoube

=compongo.


. . . .,
-

. 'if...
.
.;g:.
. . .
.
[tm
.
.

In.

l. ..t In

u
u
a<;b

jaque Ataque directo al rey de una o


ms piezas contrarias. Cuando el rey ataca
do no dispone de defensa alguna contra el
jaque, ste se llama jaque mate, en cuyo ca
so la partida quedar concluida, con la vic
toria del bando que lo ha ejecutado.

jaque continuo =jaque perpetuo.


jaque rozado Se trata de un jaque
con el que se responde a otro jaque. Es una
posibilidad muy frecuente en los finales de
damas, con la que especula el bando fuerte
(porque puede forzar el cambio de damas)
y ante la que siempre debe mantenerse
alerta el dbil.

de la defensa) 1 gxf6 2 .i.xf6 +! (desvia


cin de la dama) 2 'it'xf6 3 'it'g8 +! ! (atrac
cin a un doble descubierto) 3 c;t> xg8
4 d5+ (doble descubierto de alfil y torre)
4 c;l;>h8 5 l:!.g8 ++.

jaque mate =mate.


jaque de tapadillo

= jaque descu

bierto.

jaque descubierto Figura tctica que


constituye la forma ms apremiante del ata
que descubierto. En el diagrama siguiente
tenemos un ejemplo espectacular.
Gdanski - Wallace
Gotemburgo 1996
(Ver diagrama siguiente.)
Las blancas ganan con 1 1:!. xf6 ! (destruccin

jaque perpetuo Jaque reiterado a uno


de los reyes, que un jugador normalmente
efecta para forzar las tablas. Un jaque per
petuo puede ser una repeticin de posiciones,
pero no es imprescindible que as sea.
juego l . En sentido general, el juego de
un maestro, el ajedrez, etc. 2. Sinnimo de
partida.
juego ciencia =ajedrez.

jugada intermedia

95

juego de reyes

juego relmpago
juego rey

ajedrez.
=

Blitz.

Ejemplos:
Capablanca - Marshall
Nueva York 1918

ajedrez.

juegos de partido

Antiguamente,

problemas.

jugada Un movimiento de pieza o


pen. La nica jugada del ajedrez en que se
mueven simultneamente dos piezas es el
enroque.
A veces se alude a una jugada larga, que
riendo indicar un movimiento largo de una
pieza (que, por lo tanto, deber ser rectil
nea: dama, torre o alfil). Tambin se habla, a
veces de jugadas cortas.
jugada(s) candidata(s) Trmino in
troducido por Alexander Kotov. Segn este
GM, al considerar una posicin, el ajedre
cista debe realizar un primer proceso selec
tivo de las jugadas que, en principio, le
parecen ms plausibles. Tales jugadas candi
datas sern entonces examinadas y analiza
das en profundidad, hasta llegar a la deci
sin final.

Las negras acaban de jugar 15 .. lbxf2, y


ahora no es posible 16 'it'xf2, no por 16 ...
g3?? (que permitira mate con 17 'i!t'xf7+!
l:txf7 18 l:te8++), sino por 16 ... h2+! Gu
gada intermedia) 17 fl, y ahora 17 ... g3.
cuando ya no sirve 18 'fkxf7+??, porque la
dama se capturara con jaque (18 ... l:txf7+).
Geller- Stean
Middlesbrough 1975

jugada de espera Una jugada de es


pera puede ser una jugada no compromete
dora o indiferente, bien para conocer las in
tenciones del adversario, bien para incitarlo
a forzar el juego, con lo que podra permitir
un contraataque, o incurrir en acciones
arriesgadas.
jugada intermedia Se trata de una
jugada esencial en una combinacin o se
cuencia tctica, que modifica el desenlace de
la misma. Suele ser una jugada imprevista o
difcil de prever por uno de los jugadores.
Una jugada intermedia en defensa puede re
futar una combinacin. Tambin puede ha
cer que tenga xito una combinacin que pa
reca fallar en un punto de la secuencia.

Las blancas han entregado dos peones y


con su ltima jugada, 14lbd5, tratan de re
tener al rey negro en el centro. Sigui 14
lbx d5?! (el GM ingls seguramente espera
ba 15 exd5 0-0 16 jL,xe7 l:tfe8 17 xc4
l:txc4 18 xd6 l:td4, pero omite la jugada

jugada larga

96

intermedia que sigue) 15 1:!. xc4! 1:!. xc4 16


xd5 l:!.a4? (error decisivo; aunque des
pus de 16 ... xb2 17 xc4 d4+ 18 h1
xd5 19 xd5, es dudoso que, en esta po
sicin, los tres peones compensen la pieza)
17 b5+ f818 l:!.cl (1- 0).

jugada larga As se suele llamar a los


largos desplazamientos de una pieza que,
por tanto, debe ser forzosamente lineal (da
ma, torre, alfil).
El tema de las jugadas largas ha dado pie
para numerosas ancdotas en la prctica de
los grandes maestros, porque el gesto es
perceptible a cierta distancia, si el oponente
se ha levantado de la mesa pero vigila de
reojo a su tablero.
En la siguiente partida, las blancas ganan
gracias a las virtudes de su posicin, a base
de jugadas largas.
Suetin- Faibisovich
Kaliningrado 1972

jugada ms asombrosa La presti


giosa British Chess Magazine promovi, en
1998, una curiosa encuesta entre un jurado
compuesto por diez expertos. La idea era
decidir la jugada ms asombrosa de la histo
ria ("the most amazing move of all time"), y
para ello propona 50 jugadas famosas.
As planteada, la propuesta s que parece
asombrosa, pues qu es una jugada, aisla
da de la secuencia que le da sentido? En
cualquier caso, habra que definir tambin
qu significa asombroso. Porque nos puede
producir asombro tanto lo bueno como lo
malo. En fin. Entre las jugadas propuestas, 3
eran del siglo XIX, y las dems del xx. Kas
parov y Karpov tenan tres jugadas en la lis
ta. Botvinnik, Bronstein, Gligoric, Fischer,
Spassky, Tal, Short y Shirov, dos cada uno.
Alekhine, ninguna.
l. Topalov- Shirov (Linares 1998)
2. lvanchuk- Shirov (Wijk aan Zee 1996)
3. Larsen- Spassky (Belgrado 1970)
4. Karpov- Korchnoi (Baguio 1978)
5. Zukertort- Blackburne (Londres 1883)
6. Karpov- Kasparov (Mosc 1984)
7. Levitsky- Marshall (Breslau 1912)
8. Short- Timman (Tilburg 1991)
9. Kasparov- Kramnik (Novgorod 1994)
10. D. Byrne - Fischer (Nueva York 1957).
Veamos la jugada preferida.
Topalov- Shirov
Linares 4.3.1998
ltima jugada: 47 gl

Las negras acaban de jugar 29 . . lt:Jc5. El


juego continu as: 30 1:!. xf8+ 1:!. xf8 31 d4
eS 32 c4+, y las negras se rindieron, en
vista de que si 32 ... e6, seguira 33 lla7!
l:!.f7 34 l:!.a8+ l:!.f8 35 d4 e7 (o bien 35
... eS 36 xe5 dxe5 37 1:!. xf8+ xf8 38
..ta3, ganando el caballo) 36 1:!. a7! (otra ju
gada larga; tambin ganaba 36 h8+) 36 ...
xa7 37 h8+ (una ms) 37 ... f7 38
xh7+ y 39 xa7.
.




-*-
,. D
. . .
8.

--
--
-

jugar para la galera

97
Aqu Shirov jug la increble 47 h3! ! .
Una concepcin genial, entregando pieza a
cambio de un solo tiempo, para crear un
tercer pen pasado. Despus de 48 gxh3
f5 49 fl e4 50 xf6 d4 51 e7 d3
52 c5 c4 53 e7 b3, las blancas aban
donaron.
Alguno de los jurados no pudo manifestar
su asombro de forma ms expresiva. Por
ejemplo, la campeona mundial, Xie Jun, de
clar: "Es la nica, de las trece jugadas re
glamentarias posibles, en la que ningn ju
gador llegara a pensar nunca."
...

jugada secreta Es la jugada que rea


liza uno de los contendientes, a requeri
miento del rbitro, cuando la sesin de jue
go llega a su fin. La jugada secreta no se
realiza fsicamente en el tablero, sino que el
jugador la escribe en su planilla, guardando
sta en un sobre, que se cerrar, con la fir
ma de ambos jugadores y el rbitro. En la
reanudacin, el rbitro proceder a abrir el
sobre, realizando la jugada en el tablero,
tras haber ajustado el tiempo consumido en
los respectivos relojes, y la partida se reanu
dar normalmente.
jugada temtica Jugada que encaja
en los requerimientos de la posicin, o
dentro de los planes habituales de la mis
ma.

jugar a 1 (2, 3) resultado(s) Ex


presin popularizada por los jugadores ru
sos y ex soviticos, y actualmente muy em
pleada por los profesionales.
Jugar a un resultado significa una actitud
predeterminada por parte de un jugador,
que supondra jugar a ganar, en una posi
cin que tiene ventaja slo piensa optar por
un juego controlado, a fin de no permitir
que se le escape la victoria.
Jugar a dos resultados significa que un ju
gador tiene una posicin ventajosa y que,
puesto que quiere ganar, admite la posibili
dad de tablas, al correr algunos riesgos.
Jugar a tres resultados puede suponer que
uno de los con,tendientes, a causa de su ab
soluta necesidad de ganar, se jugar el todo
por el todo, lo que, naturalmente, implica un
elemento de riesgo que hace que el posible
desenlace de la partida admita los tres re
sultados.
jugar para la galera Se supone que
galera es sinnimo de espacio reservado a
los espectadores. As pues, jugar para la ga
lera significa que un jugador busca exhibir
se o est especialmente interesado en des
pertar emociones en el pblico. El caso ms
famoso es el de Mijail Tal (campen del
mundo en 1960-61), notoriamente sensible
a los efectos que sus espectaculares jugadas
producan en los espectadores.

K. O. Frmula de competicin por eli


minatorias (como el sistema copa en otros
deportes), normalmente a doble partida,
que se ha puesto de moda, sobre todo en el
Campeonato Mundial de la FIDE, desde
Las Vegas 1999.
Numerosos torneos de rpidas, al ms alto
nivel, han adoptado tambin este formato.

lance

(En desuso) =jugada.

lapsus manus

=error de dedo.

leyenda de Sissa Dicen que el brah


mn Sissa, hijo del astrnomo Daher, in
vent el ajedrez para distraer a un rey, abu
rrido de someter a pueblos y territorios
vecinos. El soberano qued fascinado por el
juego y, para mostrarle su agradecimiento al
brahmn, le ofreci como recompensa lo
que ste quisiera pedirle. Sissa, plante una
modesta peticin: un humilde grano de tri
go por la primera casilla del tablero, dos por
la segunda, cuatro por la tercera, etc. El rey
qued un tanto decepcionado por la baga
tela que le haba pedido un hombre de tan
to ingenio, pero le orden a sus sabios que
realizasen el cmputo para recompensar al
brahmn. Pasaron das y stos tuvieron que
admitir ser incapaces de realizar el clculo,

para enfado del monarca, que hizo venir en


tonces a un matemtico de un pas remoto.
Cuando, por fin, ste completa el cmputo,
le informa de que la cifra era enorme, lo
que, por supuesto, no preocupa lo ms m
nimo al rey.
"Los granos de trigo que te ha pedido ese
brahmn, dice el sabio, son exactamente
18.446.744.073.709.551.615."
Algunos autores dicen que esa cantidad de
trigo habra bastado para cubrir Gran Bre
taa con una capa de 11 ,67 metros.
Pero en el libr Las cifras, historia de una
invencin, de George Ifrah, hay una des
cripcin pintoresca y muy plstica, con la
que el sabio pretende hacerle comprender
al rey la magnitud del requerimiento:
"Soberano, a pesar de tu gran poder y ri
queza, no est en tu mano suministrar tal
cantidad de trigo. sta se sita ms all del
conocimiento y del uso que tenemos de los
nmeros. Habrs de saber que incluso si
vaciaras todos los graneros de tu reino, el
resultado que podras conseguir sera in
significante en comparacin con esta enor
me cantidad. Por otra parte, sta no se con
seguira reunir ni siquiera en todos los
graneros juntos de todos los reinos de la
Tierra. Si quisieras absolutamente dar esta
recompensa, tendras que empezar por
mandar secar los ros, los lagos, los mares y

liberacin de espacio

99
los ocanos. Luego derretir las nieves y los
hielos que recubren las montaas y ciertas
regiones del mundo, y por fin transformar
lo todo en campos de trigo. Y despus de
haber sembrado 73 veces seguidas el con
junto de esta superficie es cuando podras
saldar esa enorme deuda. Pero, para obte
ner tal cantidad tendras que almacenar el
trigo en un volumen de cerca de doce bi
llones tres mil millones de metros cbicos,
y construir para ello un granero de cinco
metros de ancho, diez metros de alto, y
300.000 kilmetros de largo, es decir, una
longitud igual a dos veces la distancia de la
Tierra al Sol."
Menos conocida es una versin que sugiere
el verdadero desenlace de la historia:
"Decididamente, contest el rey, impresio
nado, el juego que ha inventado este brah
mn es tan ingenioso como sutil ha sido su
peticin. Dime ahora, hombre .sabio, qu
he de hacer para saldar una deuda tan mo
lesta?"
"Haz que ese astuto brahmn caiga en su
propia trampa. Propnle que venga l mis
mo a contar, grano por grano, toda la canti
dad de trigo que ha tenido la osada de pe
dirte. Aunque trabajara sin parar da y
noche, a razn de un grano por segundo, s
lo recogera un metro cbico a los seis me
ses, unos veinte metros cbicos a los diez
aos y... una parte insignificante durante lo
que le quedase de vida."
Es indudable que Sissa estaba dotado de un
extraordinario ingenio, pero no era un hom
bre muy sensato, puesto que al hacer gala
de su astucia no jug una partida de ajedrez
con el rey, sino que puso en peligro su cabe
za. Poner en aprietos a un rey es un pecado
de lesa estrategia, porque es ignorar la so
berbia de los reyes.

liberacin de espacio Figura tctica,


que consiste en la evacuacin de determi
nada(s) lnea(s) o casilla(s), mediante algn
sacrificio, que abre perspectivas de ataque a

otras piezas del mismo bando que tendrn


un papel protagonista en la combinacin.
Granda - Mlles
lnterzonal de Zagreb 1987


. . .,.,
n
.

u
.. n

u
. ..t

.i..
.
n

Las blancas ganan con una sencilla, pero ele


gante secuencia, liberando espacio: 40 e6!
(intercepcin del alfil negro) 40
fxe6 (las
blancas han ganado ahora la casilla f7; si 40
... lbe4+, 41 e5 fxe6 42 xe4 exf5+ 43
d4) 41 t7+ h8 (41 ... f8?? 42 d6++)
42 e7 ! (liberacin de la gran diagonal ne
gra, con la amenaza 43 e5++) (1-0). Si 42 ...
lbd3, 43 g5, con mate imparable en f6.
-

Kobese - Ostos
Olimpiada de Calvia 29.10.2004

Esta partida se jug en la ltima ronda de la


Olimpiada, en el match Sudfrica - Vene
zuela. Juegan blancas, que ganan con una
sencilla, pero espectacular maniobra.

liga

100

32 'it'c5 l:ta8 (nica) 33 'ii'x c4+ ! (1-0). Si 33


... dxc4, 34 b7++. Si la dama negra no con
trolase la casilla b6, despus de 32
n a8,
tambin existira el mate 33 'it'xa7+ (des
truccin de la defensa) 33 n xa7 (bloqueo
tctico) 34 l:tb6++.

sistema liga se llaman round robin o a la


americana, pero ahora se ha impuesto la de
nominacin cerrados, que no se refiere a la
frmula de juego, sino al hecho de que son
torneos por invitacin.

liga En los torneos disputados por este

lnea de juego. Serie o secuencia de jugadas,


a veces sinnimo de variante (en la apertu
ra) y, a veces, subvariante.
lnea geomtrica del tablero. Hay tres cla
ses de lneas rectas en el tablero: filas (l
neas horizontales, desde el punto de vista
de los jugadores), columnas (lneas verti
cales) y diagonales, o hileras de casillas
oblicuas.

000

000

lnea
sistema, cada jugador se enfrenta a todos
los dems, alternando colores en cada ron
da. Tambin suelen organizarse, aunque
ms raramente, torneos por liga a doble
vuelta, en los que cada jugador se enfrenta
dos veces a cada uno de sus rivales (una
partida con blancas y otra con negras). Pa
rece la frmula perfecta para los torneos,
desde el punto de vista de la justicia depor
tiva, slo mejorable si es a cuatro o ms
vueltas, como se celebraron, por ejemplo,
algunos Torneos de Candidatos del pasado.
En el ajedrez internacional, los torneos por

locura de Santasiere As se cono


ce a la apertura marginal 1 tLlt3 d5 2 b4,
concebida y planteada por el maestro nor
teamericano Anthony Santasiere.

M"
.

maderero

(Jerga).
Jugador de caf, flojo, marrullero.

maestro El grado de maestra en aje


drez ha dado lugar a la concesin, por parte
de la FIDE, de los ttulos gran maestro in
ternacional, maestro internacional y maes
tro F1DE, que se conceden de acuerdo a re
sultados deportivos homologados por una
comisin (de ttulos y Elo).

.,-#'<:-i:'. . . X'

considerable de partidas, por ejemplo, con


tra Volkov, en la Copa de Rusia de 1998, o
en la siguiente.
Morozevich - Lutz
Biel 24.7.2003

maniobra Conjunto de varias jugadas


con un objetivo lgico y posicional. Si la
maniobra implicase sacrificios de piezas, en
tonces sera una secuencia combinativa o
combinacin.
maniobra de Morozevich Se trata
del salto de un caballo de f3 a g5, para re
troceder -al ser atacado- a h3, y preparar
as el avance del pen f (f2-f4-f5), o bien
para reciclarlo a e4. Esta maniobra se co
noce desde hace mucho, pero la originali
dad de Morozevich radica en que la efecta
incluso cuando el caballo puede ser expul
sado de inmediato, es decir, que salta sin
amenazar nada. Esto supone que valora la
maniobra por encima de los dos tiempos
invertidos. La ha realizado en un nmero

9 tbg5! ? (el caballo no amenaza nada, de


modo que puede ser expulsado de inmedia
to, con 9 ... h6) 9 tt:Jfd7 10 h4 h6 11 tbh3
tbc6 U f4, etc. Morozevich gan esta parti
da en 39 jugadas (vase EAA, partida n.0
134, pginas 249-250).

mano Del jugador al que le correspon


de el turno se dice que es mano.
Al abrir la partida, las blancas son mano.

mansuba

102

mansuba Composicin rabe,conoci


da ya en el siglo IX, recogida en colecciones
(mansubat), que puede traducirse como "lo
que se ha establecido". La esencia de estas
posiciones es que uno de los bandos est
amenazado de un mate en apariencia impa
rable, pero el otro se anticipa en la ejecu
cin. Un suspense digno del mejor cine ne
gro.
El siguiente es uno de los ms conocidos.

.<;t>.
x
.4\.

. . .,.
B

. . .

N
u.

N
u.

Esta posicin responde a la esttica del


mansuba. Las blancas estn amenazadas de
un mate que parece imparable.
1 l:th4! (para el mate,atacando la dama y li
berando lneas) 1 ... 'i&'xh4 2 'i&'g8+!! c;i;>xg8
(2 ... l:txg8?? 3 lL!f7++) 3 lL!e7+ 'iith8 4
lL!f7+! l:txf7 5 l:tc8+ l:tf8 6 l:txf8++.
Naturalmente, desde una perspectiva ac
tual,las negras podran ofrecer mayor resis
tencia con 1 ... fxe5 2 l:txh3 lL!xh3+ 3 c;i;>g2
lL!xc6 4 'iitxh3,etc.
maquinillo (Coloquial).
As se llama a la batera de dama y alfil,
normalmente apuntando al enroque enemi
go. Es muy conocido el caso de dama y alfil
situados en la diagonal b1-h7.
La posicin, por ejemplo, del diagrama si
guiente, se produjo en la partida Anand Karpov (Sao Paulo,rpidas,2004),despus
de28 'i&'e4!

Mate en tres

Las negras amenazan nada menos que cua


tro mate,s (l:td8++, l:lh8++, l:tdg7++ y
l:thg7++). Sin embargo...
1 lL!h5+! (liberacin de lneas, autoblo
queo) 1
l:txh5 2 l:txg6+! 'iitxg6 3
l:te6++.
Stamma
Composicin (1737)

Tambin se da el caso de que las piezas de


la batera estn invertidas (el alfil por de
lante de la dama).

ms uno (dos )
Esta expresin se
usa para significar que un jugador lleva (o
ha finalizado con) un resultado positivo en
un torneo. Es la diferencia entre partidas
ganadas y perdidas. Por tanto,menos uno
significara que el jugador ha ganado una
partida menos de las que ha perdido.
Ejemplo: El GM lvan Sokolov gan el tor

103

Match del Siglo

neo de Hoogeveen 2004 con ms tres (+4


-1 =1).
Match del Siglo As se conoce al en
cuentro en que una seleccin de la URSS se
enfrent a otra del Resto del Mundo, en
Belgrado en 1970.
El match se haba estado tratando de orga
nizar desde haca mucho tiempo y, por fin,
fructific gracias a los esfuerzos de los pro
motores yugoslavos y de la tenacidad de
Max Euwe,presidente de la FIDE.
El verdadero problema de Euwe fue resol
ver el conflicto del primer tablero, para el
que Bobby Fischer pareca tener todos los
nmeros. Sin embargo,Fischer no haba par
ticipado en competicin alguna desde 1968,y
Larsen,que haba obtenido brillantes xitos
en los aos anteriores al encuentro,no esta
ba dispuesto a defender ningn otro tablero
que no fuese el primero. Para sorpresa gene
ral,Fischer no plante ninguna objecin.
La confrontacin qued concertada a diez
tableros y cuatro rondas. El equipo soviti
co estuvo integrado por Spassky (campen
del mundo vigente), Petrosian, Korchnoi,
Polugaievsky, Geller, Smyslov, Taimanov,
Botvinnik, Tal y Keres, con Stein de su
plente.
El equipo mundial lo formaron: Larsen,Fis
cher, Portisch, Hort, Gligoric, Reshevsky,
Uhlmann, Matulovic, Najdorf e lvkov, con
Darga y Olafsson como suplentes.
La URSS venci por la mnima diferencia
( 20,5-19,5) un encuentro emocionante y
muy igualado,en el que Fischer fue el hroe
de la seleccin mundial,al derrotar por 3-1
a Petrosian.

Resultados parciales

URSS
Spassky
(Stein)

1,5-1,5
0-1

MUNDO
Larsen
Larsen

Petrosian
Korchnoi
Polugaievsky
Geller
Smyslov
Smyslov
Taimanov
Botvinnik
Tal
Keres

1-3
1,5-2,5
1,5-2,5
2,5-1,5
1,5-1,5
1-0
2,5-1,5
2,5-1,5
2-2
3-1

Fischer
Portisch
Hort
Gligoric
Reshevsky
(Olafsson)
Uhlmann
Matulovic
Najdorf
Ivkov

En la primera ronda, Fischer aplast a Pe


trosian en toda la lnea:
Fischer - Petrosian
Belgrado 29.3.1970
1 e4 c62d4 d5 3 exd5 cxd5 4 d3,lLlc65 c3
tLlf66 f4 g4 7 vb3 l2Ja5 8 va4+ it.d79
vc2 e610 tLlf3 vb6 11 a4 l:tc8 12 tLlbd2
lLlc613 vb1 tLlh5 14 e3 h6 15 lLle5 tLlf6
16 h3 d6 17 0-0 ..t;>f8 18 f4 eS 19 .tf2
vc720 .th4 tLlg8

21 f5 tLlxe5 22 dxe5 xe5 23 fxe6 f6 24


ext7 .txt7 25 tLlf3 xh4 26 tLlxh4 tLlf6 27
lLlg6+ .txg628 xg6 ct>e729 vrs ..t;>d830
l:tae1 vc5+ 31 ct>h1 l:tf8 32 ves llc7 33
b4 vc6 34 c4 dxc4 35 .trs llt17 36 lld1+
llfd7 37 xd7 l:txd7 38 vb8+ ct>e7 39
llde1+ (1-0).

Pero la partida ms espectacular del en


cuentro se producira en la segunda ronda:

104

mate

Larsen - Spassky
Belgrado 31.3.1970
1 b3 e5 2 b2lt:Jc6 3 c4 lt:Jf6 4 lt:Jf3 e4 5
lt:Jd4 .teS 6lt:Jxc6 dxc6 7 e3 it.f5 8 'iit'c2
fie79 .te20-0-0 10 f4 lt:Jg4 11 g3 h5 12h3
h4 13 hxg4 hxg3 14 ng1

14
l:th1 15 l:txh1 g2 16 nn 'it'h4+ 17
d1 gxfifH+ (0-1).

Catorce aos ms tarde se celebrara un


match similar, en el que la URSS volvi a
imponerse,por 21-19.

A. Sokolov
(Romanishin)

2-1
0,5-0,5

Torre
(Chandler)

mate El jaque mate es el objetivo final


de la partida. Se produce cuando uno de los
reyes, estando en jaque, no dispone de de
fensa alguna contra el mismo,lo que signifi
ca que ser irremediablemente capturado a
la jugada siguiente. El bando que consigue
el jaque mate ser declarado vencedor.
mate ahogado Hay dos versiones b
sicas de este mate:
l. Mate de Lucena.
2. Un mate que se da al rey en el centro del
tablero, aprovechando la clavada del pen
de la columna en que se encuentra.
En el diagrama se muestra un ejemplo de la
segunda versin, a cuya posicin se lleg
tras las jugadas1 e4 c62lt:Jc3 d5 3lt:Jf3dxe4
4 lt:Jxe4 lt:Jf6 5 'iit'e2lt:Jbd7 6lt:Jd6++. Por
sorprendente que parezca,se produjo en un
torneo internacional, en la partida Keres Arlamowski, Szcawno Zdroj 1950.

Resultados parciales

URSS
Karpov
Kasparov
Polugaievsky
(Tukmakov)
Smyslov
(Thkmakov)
Vaganian
Beliavsky
Beliavsky
Tal
(Romanishin)
Tal
Razuvaev
Yusupov
(Romanishin)

2,5-1,5
2,5-1,5
1-2
0,5-0,5
0,5-1,5
1,5-0,5
1,5-2,5
2-0
0,5-1,5
1,5-0,5
0,5-0,5
0,5-0,5
2-2
1,5-1,5
0,5-0,5

MUNDO
Andersson
Timman
Korchnoi
Korchnoi
Ljubojevic
Ljubojevic
Ribli
Seirawan
(Larsen)
Nunn
Nunn
(Chandler)
Hbner
Miles
Miles

Este mate se haba visto antes,en una parti


da poco conocida,disputada en nuestro pas:
1 e4 c6 2 d4 d5 3 lt:Jc3 dxe4 4 lt:Jxe4 lt:Jd7
5 'it'e2lt:Jgf6 6lt:Jd6++. La nica diferencia
con la anterior es que las blancas jugaron 2
d4,en lugar de 3lt:Jf3. Sucedi en la partida
Alekhine - Aliados, Palma de Mallorca
1935, y se considera que tiene el rcord de
la partida ms corta en consulta.

105

mate rabe

mate anunciado
La costumbre de
anunciar mate en un nmero de jugadas de
terminado data de otra poca. En los torneos
clsicos, cuando se daba el caso, el jugador
sola anunciar mate en x movimientos a su
contrario. Hoy da eso resulta, en general,
visible y tiene poco sentido anunciarlo en
voz alta, entre otras razones, porque el ju
gador se arriesga a equivocarse,con el con
siguiente ridculo.
Existe, por ejemplo, la conocida ancdota
de que, en unas simultneas, un aficionado
le dijo a Alekhine: "Maestro,est usted ma
te en tres." "S,le contest Alekhine,pero es
mi turno,y usted est mate en dos."
En la posicin que sigue, las blancas anun
ciaron mate en catorce jugadas:

Por ejemplo: 31
'it>f6 32 f8 f7
33 e7+ 'it>g6 34 'it'g3+ 'it>h6 (34 ... 'it>h5
35 \i'g4+ 'it>h6 36 lbxf5++)35lbxf5+ 'ii;>h5
36 'it'g5++.

mate rabe Es un mate que da la to


rre en un rincn del tablero,con apoyo del
caballo. Si lo dan las blancas, el rey negro
puede encontrarse, por ejemplo, en h8, en
cuyo caso la torre blanca da mate en h7 con
un caballo en f6.
En la posicin que sigue,el GM Shirov eje
cuta una elegante versin de este mate.

Shirov - Mirzoe v
Hastings 1997-1998

Gutirrez - H. Davis
Correspondencia 1919

l.

La lnea indicada por las blancas fue sta:


31 'it' e7+ 'it> d5 32lb a5 l:l f6 33 c4+ 'ii;> d4
34 'ikc5+ 'ii;>d3 35 'ii'e3+ 'ii;>c2 36 \i'b3+ 'ii;>d2
37 b4+ 'it>c1 38 'it'c3+ 'ii;>b1 39 a3 l:l xf2
40 'it>xf2 e3+ 41 'it> xe3 l:l b8 42lb b3 l:l xb3
43 axb3 y 14 'it'b2++.
En realidad,parece una secuencia surrealis
ta,pues con diferencia tan abismal de fuer
zas,cualquier "catador" (o cazador) de ma
tes puede olfatear uno mucho ms rpido.
As, las blancas podan haber anunciado
mate en seis,empezando con31lbe3 (ame
naza 32 'ike7++,y si 31 ... l:lf7, 32 'iit'e5++).

1 'it'xg7+!! l:lxg7 2lb f6+ 'ii;> h8 3 l:ld8+, y


sigue mate en tres,despus de las interpo
siciones de dama, caballo y torre (3 ...
'i1t' e8 4 l:lxe8+ lb f8 5 l:lxf8+ l:l g8 6
l:lxg8++.

106

mate de Anastasia

sta es la figura del mate rabe, que tam


bin se producira con la torre en h7.
mate de Anastasia Se hizo referen
cia,por primera vez,a este mate,en el libro
Anastasia und das Schachspiel, del escritor
alemn Wilhelm Heinse,publicado en 1803.
En la obra (una especie de corresponden
cia) se incluyen distintas posiciones, toma
das de un famoso libro de Giambattista Lo
lli, y aunque existe cierta confusin acerca
de cul de los mates es el que el autor llama
de Anastasia, parece que es el que se produ
ce en la siguiente posicin, atribuida por
Lolli a un conde turins annimo.

1 'iicS+!! dxc5 2 l:td8++.




.
-

x
. . -
.f.

Como puede verse,el pen negro bloquea
la casilla de escape c5, mientras que las
otras dos de la columna e (c6 y c4) son
controladas por el caballo, quedando a

cargo del rey blanco las tres de la columna e.


En la siguiente partida tambin se produ
ce un mate que responde al mismo esque
ma.
Olson- Jacobson
Copenhague 1913

Como puede verse, las negras amenazan


mate en una,pero...
1 t e7+ h8 2 'i!Vxh7+! xh7 3
l:t h4++.
Un mate de ejecucin muy sencilla, pero el
mrito de las blancas sin duda consisti en
haberlo previsto con varias jugadas de ante
lacin.
mate de Blackburne Es un cuadro
de mate ejecutado por los dos caballos,
con un sacrificio previo de dama para for
zar un autobloqueo. La primera versin
de este mate parece haberse producido
en unas simultneas de Blackburne, en
1872.

Aficionado - Blackbume
Londres 1902
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
Las blancas parecen tenerlo todo contro
lado, con pieza por dos peones. Pero las
piezas negras estn peligrosamente enci
ma del rey blanco: 1 ... 'ii' g2+! 2 l:t xg2
th3++.

107

mate de Dilaram

nombre de Damiano,porque ste lo inclua


en su libro del siglo XVI.
Damiano
1512

mate de Boden
Se llama as a un
mate producido por el ataque cruzado de
los dos alfiles, a menudo precedido por
un sacrificio de dama, y es frecuente
con el rey vctima del mate enrocado
largo.
Debe su nombre al jugador ingls Samuel
Boden (1826-1882), a raz de la siguiente
partida amistosa:

Schulder- Boden
Londres 1853
12D3 dG4 ffi5
fxe4 6dxe5 exD7exffi 'it'xffi8gxDc69
f4 d710 e3 0-0-0 11d2 .l:te8 U 'iWD
f5 13 0-0-0 d5 14 ..txd5

14

'ir'

. -. -.
. . -




. --
.
Aunque la posicin es bastante improbable
para una partida real (pues, para empezar,
las blancas tienen una torre de ventaja), lo
cierto es que es muy espectacular y til co
mo modelo de combinaCiones sobre el te
ma.
Las blancas ganan as: 1 .l:t h8+! xh8
2 .l:th1+ g83 .l:th8+! xh8 4 'ii'h1+ g8
5 'it'h7++.
Las sucesivas entregas de torre han servido
para dar paso a la dama y atraer el rey a la
columnah.

Wxd+! 15 bxd ..ta3++.

mate de Damiano
Es un mate que
da la dama, apoyada por un pen en cua
(g6, g3) en el enroque enemigo. Recibe el

mate de Dilaram El poeta turco Fir


dawsi at-Tahihal,que vivi en el sigl xv, es
autor del poema ms largo jams compues-

108

mate de las charreteras

to (890.000 versos),que trata de los ms di


versos temas de la humanidad. En una de
sus historias narra cmo dos prncipes juga
ron al ajedrez y uno de ellos fue perdiendo
todas sus posesiones, hasta que decidi ju
gar tambin a su favorita, la princesa Dila
ram. Para ilustrar su relato, el autor tom
un mansuba (problema rabe de mate ce
rrado) del siglo x, aunque equivocndose
en la transcripcin.
Circulan diversas versiones de este proble
ma,siendo la ms divulgada la que refleja el
diagrama.



o

tZJa
. . .

. . .
Las blancas (que juegan) estn amenaza
das nada menos que de cuatro mates dis
tintos ( ... I!.a2++, ... I!.a8++, ... I!.2b4++ y
... I!. 8b4++ ). El prncipe se dispona a rea
lizar una jugada perdedora, cuando Dila
ram, que presenciaba la partida, le apun
t: " Oh, prncipe, sacrifica tus dos torres,
pero no a Dilaram! ." He aqu la brillante
solucin: 1 l:l.h8+!! xh8 2 .i.f5+ (hay
que tener en cuenta que esta pieza es una
alferza,que juega dos casillas en diagonal,
pudiendo saltar por encima de una pieza)
2
g8 3 l:l.h8+!! xh8 4 g7+ g8 5
ltJh6++
(Ver diagrama siguiente.)

mate de las charreteras Este mate


frontal lo ejecuta una pieza mayor,general
mente la dama,sobre una fila o una colum
na. El rey contrario est autobloqueado en

.
n
u

. .
. .


. . .
las casillas contiguas por sendas piezas pro
pias,que ocupan,por tanto,sus posibles ca
sillas de escape.
Steinitz - A ficionado
Viena 1861

E.'it'.

.
.
u

o

n

a r e
u

O
.
1 I!.d8+! (para desviar a la dama de la casi
lla e6) 1 ... 'it'xd8 2 'it'e6+ h7 3 nxh6+!
gxh6 4 'iWt7++.



,.,. . .

o
n
a

- -

u
O
. . .

109

mate de Loyd

mate de Legal Este mate se produjo


en una partida de Kermur de Legal (17101792, quien parece haber sido el maestro de
Philidor) contra un aficionado.!e4 eS2 tbf3
tbc63 c4d64 tbc3 g4 S tLl xeS??. En rea
lidad, un error, pues las negras pueden res
ponder tranquilamente 5 ... tbxe5, ganando
pieza. Dicen que Legal contaba con la codicia
de su rival y esperaba la captura de la dama.S
xd l?? 6 xf7+ e77 tLldS++.

Las blancas ganan as: 1 f6 g6 2 'it'h6, y no


puede evitarse el mate en g7.


. . .,.,

u
e

.r




. . . -
Esta figura ha dado lugar a brillantes com
binaciones, como, por ejemplo,_la famosa
partida que Bronstein le gan a Keres en
el Torneo de Candidatos de Budapest
(1950).

Esta figura de mate ha pasado a ser clsica y


se ha producido en infinidad de ocasiones. Se
ha visto tambin en la alta competicin,aun
que en forma de combinaciones ms elabo
radas,pero variaciones,al fin,sobre el mismo
tema. La reina de las partidas de caf!
mate de Lolli Lo da la dama,con ayu
da de un pen avanzado. Giambattista Lolli
(1698-1769) public un tratado en 1763,con
interesantes posiciones,como la siguiente:




E



. . . -

La presencia del pen blanco en f6, junto


con la posibilidad de la dama de acceder a
las casillas h6 y g7,sugiere una variacin so
bre el mismo tema:32 llf4! 'ilt'c233 'it'h6, y
las negras abandonaron, pues si 33 ... llg8,
seguira 34 'it'xh7+! xh7 35 llh4++, y no
cambia nada 33 ... 'ii'xb1+ 34 h2 .
mate de Loyd El insigne problemis
ta Samuel Loyd (1841-1911) concibi un
rpido mate de ayuda, en slo cuatro juga
das: 1 f3 eS 2 f2 hS 3 g3 h4+ 4 g4
d6++.

110

mate de Lucena

mate de Lucena Es un mate que da


el caballo,gracias a un sacrificio previo de
dama. Muchos autores se refieren a este
mate como de Philidor, pero la posicin
del diagrama aparece ya en el libro de Lu
cena, Repeticin de amores e arte de axe
drez (1496), con casi tres siglos de ante
lacin al maestro francs. Las blancas
ganan realizando una maniobra que se
ha producido en innumerables ocasio
nes.

Otra versin de este espectacular mate apa


rece en el libro de Damiano.
Damiano
1512


. . . .,

.'iW.
. - .



"ii'e6+ 'it>h8 (1 ... 'it>f8?? 2 'iif7++)2 tlJt7+


'it>g83 tlJh6+ (aqu hay otro mate: 3 tlJd8+
'it>h8 4 We8+ 'iif8 5 Wxf8++, pero Lucena
estipula en su libro que la solucin no debe
pasar por la captura de ninguna pieza ne
gra, lo que invalidara sta, a efectos del
problema planteado)3 'it>h8. Ahora sigue
la idea clave de este mate: 4 'iig8+!! (obs
truccin, bloqueo tctico) 4
l:t xg8 5
tlJt7++.
1

Las negras,ante la doble amenaza sobre su


dama y el mate en la casilla h7, juegan 1
Wg6 (si 1 .. 'it'f5, sigue lo mismo; si 1 ..
'ifh6??,2 tlJf7++)2 "ii'xh7+! Wxh7 (desvia
cin y autobloqueo)3 tlJt7++.

111

mate de Pillsbury

mate de Morphy Algunos autores le


dan este nombre al mate de torre en la lti
ma fila, apoyada por un alfil, o con el alfil
controlando casillas de escape. Seguramen
te tal denominacin est inspirada en la fa
mosa partida que Morphy disput en la
Opera de Pars, contra el Duque de Bruns
wick y el Conde lsouard en consulta.

Morphy - Aliados
Pars 1858
1 e4e5 2 tbf3 d6 3 d4 g44dxe5 xf3 5
Wxf3 dxe5 6 c4 tbf6? (6 ... Wf6) 7 'it'b3
We7 8 tbc3 c6 9 g5 b5? (9 ... tb a6) 10
tLlxb5! cxb5 11 xb5+ tLlbd7120-0-0 l:!.d8
13 l:!.xd7! .l:txd7 14 l:!.d1 'it'e6 15 xd7+
tbxd716 'ii'b8+! tbxb817 l:!.d8++.

'it'xf3! 2gxf3 .i..h3+ 3 g1 l:!.e1++.

La clave, una vez ms, es la debilidad de la


fila en que se encuentra el rey atacado (pri
mera o ltima).
Veamos un ejemplo de la alta competicin,
protagonizado por una sobresaliente disc
pula de Paul Morphy.
J. Polgr - Chilingiro va
Olimpiada de Salnica 1988

En la siguiente posicin podemos ver la posibi


lidad b), con el alfil controlando casillas de esca
pe y facilitando la entrada decisiva de su torre.
Posicin didctica

Las negras tienen pieza y pen de ventaja,


pero de nada les servirn, teniendo en cuen
ta que el turno de juego es de Judit Polgr:
17 'it'xt'S+! xf8 18 h6+ g819 l:!.e8++.
mate de Philidor

mate de Lucena.

mate de Pillsbury Se trata de un ma


te ejecutado por dama o alfil, basado en los
temas deautobloqueo yrayos X.

mate de Rti

A ficionado- PiUsbury
Estados Unidos fecha?

Juegan negras que, pese a la pieza de


menos, rematan de forma espectacular:
1
'iVf l+ (para forzar el bloqueo de la
casilla g1)2 g1 'iVf3+! (rayos X: la da
ma acta a travs del alfil) 3 xf3
xf3++.

112

El gran Tartakower no ve el terrorfico des


cubierto que sigue. 9 'ii'd8+!! 'if;xd8 10
g5+ (1-0). Las negras tienen el privilegio
de elegir entre dos mates: 10 ... 'if;e8 11
l:ld8++, y 10 ... 'if;c7 11 d8++.

mate de Rti

Hay una famosa mi


nipartida, en la que el gran maestro checo/
hngaro puede asestar dos mates del equi
po torre+alfil, nada menos que a uno de
los mejores del mundo de la poca. Ve'
mosla:

Este mate es el que algunas fuentes sealan


como de Rti.
mate del loco Es el mate ms rpido
que puede producirse, pero se requiere una
colaboracin demencial por parte de las
blancas:1 f3 e5 2 g4?? h4++.

Rti- Tartakower
Viena 1910
1 e4 c6 2 d4 d5 3 tL\c3 dxe4 4 tL\xe4 tL\f6
5 'it' d 3 e5 6 dxe5 'iV a5+ 7 d 2 'ifxe5
80-0-0 tL\xe4??

Tambin sera posible con la secuencia 1 f4


e6 2 g4 h4++.
mate del pasillo As se conoce al ma
te en que el rey atacado slo puede despla
zarse por la ltima (o primera) fila, tras una
lnea de peones, que le impedirn escapar a
un jaque de dama o torre sobre esa fila.

mate medieval

113

Hay numerosas combinaciones basadas en


este motivo,conocido comodebilidad de la
ltima (primera) fila.

:a:
. . . ... . ...




.80

--
--

d
d
d
Mate del pasillo

mate del pastor Despus del mate


del loco, es el mate ms rpido que pue
de producirse. Una posible secuencia es1
e4 e5 2 ..tc4 c5 3 'it'h5? ltJf6?? 4
'it'xf7++.

Tambin requiere una activa colaboracin


del contrario,pues la tercera jugada blanca
es un error. Las negras pueden responder,
por ejemplo,3 ... 'it'e7,seguido de 4 ... ltJf6,
ganando tiempos en el desarrollo.
Existen otras variantes,por ejemplo1 e4 e5
2 'it'h5 ltJc63 c4 d64 'it'xf7++, menciona
da en el libro The Famous Game of Chesse
play, de Arthur Saul, primer libro ajedrez
en ingls,que data de 1614.

Se ha jugado, igualmente,1 e4 e5 2 c4
ltJc63 'iWf3, cuando,con 3 ... ltJf6,las negras
pueden explotar el prematuro desarrollo de
la dama blanca.
mate econmico
Se llama as, en
composicin,a un mate en el que partici
pan todas las piezas del bando ganador,
convencionalmente las blancas en los
problemas. Es un tipo de mate vinculado
al ideal (siempre en el rea de la com
posicin), con el fin de lograr el mximo
resultado con el mnimo material posi
ble.
mate espejo Suele aparecer en el l
xico ajedrecstico con su nombr anglosa
jn,mirror. Es un mate en el que las ocho
casillas que circundan al rey atacado estn
vacas.
mate forzado l. Expresin muy uti
lizada por los comentaristas para signifi
car que, en tal o cual variante o al final de
la partida, el mate es inevitable. 2. Uno
de los jugadores se obliga a dar mate al
contrario en ciertas condiciones. "Hay ma
tes forzados,o como otros dicen,de apues
ta, que consisten en ofrecer el mate con
determinada pieza, o en determinada ca
sa, o a determinado nmero de jugadas, o
moviendo o dejando de mover tal o cual
pieza." (J. Borao, El Ajedrez, Zaragoza
1901).
mate medieval Se trata de un cuadro
de mate similar al de Blackburne,ejecutado
por la pareja de caballos,previo un bloqueo
tctico que le quita al rey pasivo una casilla
de escape.
La denominacin es una licencia del autor,
pero lo cierto es que esta figura aparece en
el manuscrito medieval Civis Bononiae, y
era una de las posiciones favoritas de los
tahres que deambulaban por ferias en bus
ca de incautos.

114

mate modelo

Manuscrito Civis Bononiae


c. 1400





.ltJ.
.ltJ.
. .

El tahr enunciaba (o anunciaba) as su
mercanca: "Pueden las blancas, que jue
gan, dar mate en dos jugadas?". Si la res
puesta del cliente era "no", entonces mos
traba la solucin (1 .1:.12+! tLlxt22 tLlg3++),
y exiga los maravedes,o moneda al uso,de
la correspondiente apuesta.
Si la respuesta era "s" ( un cliente avispa
do!),entonces "la banca" se apresuraba a si
tuar un rey blanco en d3 g4,con una acla
racin del tipo: "Oh, qu estpido soy! " .
NaturalmeQ.te, con esa pequea manipula
cin ya no hay mate en dos, puesto que la
torre se captura con jaque. Imaginamos
que, en algunos casos, habra duro pleito,
pero en esas lides los tahres eran an ms
expertos que en el ajedrez.
mate modelo El made modelo es un
mate puro, en el que participan todas las
piezas del bando atacante, pudiendo acep
tarse la exclusin de rey y peones. Tambin
se define como un mate que espuro yeco
nmico.
mate perfecto As se califica a un ti
po de mate que es,al mismo tiempo,mode
lo yespe jo.
mate puro

Se trata de un mate que


rene los siguientes requisitos:

a) Las casillas vacas en el entorno del rey


slo estn atacadas una vez.
b) Las piezas autobloqueadoras no estn
atacadas.
e) La jugada de mate no es un doble jaque.
Este tipo de mate releva del mbito de la
composicin (problemas y estudios artsti
cos),antes que de la partida viva .
mate vergonzoso Parece que esta ex
presin, no muy utilizada, es originaria de
Islandia (una de las patrias del ajedrez),
donde se llamaba as al mate que ejecuta un
pen.

Post- Lobt
Lausana 1947

Aunque dama y rey negros tienen inter


cambiadas sus casillas iniciales, la posicin
es correcta,pues en la partida el rey fue des
viado,primero a e7,y luego la dama ocup
su puesto.
22 'ii'c7+ l:txc723 bxc7++.
Durao - Catozzi
Zonal de Dubln 1957
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
Las blancas dieron mate as: 43 l:H4+ hS
44 .l:th4+! gxh4 45 g4++.

Tiene su manifestacin extrema en el mate


ms vergonzoso, que es el que ejecuta un
pen al rey contrario,an situado en su ca-

mates bsicos

115

1. Mate de dos torres


,
ste es el ms sencillo de los mates basicos,
.

por cuanto las dos torres pueden forzar el


mate,incluso sin la ayuda de su rey. Veamos
el procedimiento.

silla inicial. Por extrao que parezca, este


mate puede producirse, si bien, una vez
ms, es imprescindible la generosa colabo
racin del rival de turno.
Pytel - Aficionado
Romans 1982
1 e4 e5 2lt:lfJlt:lc63 c4lt:lf64 d4 exd4 5 :
"fke7? 6 0-0 lt:lg8 7 g5 f6? 8 exf6 'it'c5.
9t7++

Juegan blancas

Llegaremos al mate sin la participacin del rey


blanco.l .l:!.a4. Confinando al rey negro en su
campo. La idea es llevarlo a la banda con
bas torres. l ... eS (1 e5 2 .l:!.h5+
.l:!.a6+ g7 4 J:!.b5 y mate en dos)2l:!.b5 + b6
3 .l:!.g4. Ahora hay mate en tres. 3 - c6 4
l:tg6+ d75 .l:!.h7+ c8 (en caso de 5 ... d8
5 ... e8,sigue el mismo mate)6 .l:!.g8 ++.

:;

El mate ms vergonzoso
mates bsicos
Se consideran ates
bsicos aquellos que se ejecutan con piza
apoyadas por su rey,sin peones. Los pnnci
pales son:
1. +.!:!. l:[ contra .
2. +'it' contra .
3. +.!:!. contra .
4. + contra .
5. +.i.+lt:l contra .

Mate de dos torres

2. Mate de dama
El procedimiento de mate con piezas mayores
se basa siempre en llevar el rey dbil a la banda.

116

mates bsicos

En el mate de dama,la primera fase consiste


en ir restringiendo al rey dbil, lo que puede
conseguirse de dos formas: 1) aproximando el
rey fuerte; 2) utilizando la dama para ir cor
tndole espacio al rey dbil. En ambos casos,
en la parte final siempre se necesita la partici
pacin del rey fuerte para dar el mate.








=
Juegan blancas

Veamos el primer procedimiento: 1 b2


f5 (1 ... d4 2 'ii'hS e4 3 'it'gS d4 4
'it'fS c4 S 'it'eS d3 6 'it'f4 e2) 2 c3
e5 3 'it'h8+ d5 (3 ... f4 4 d4 fS S
'it'hS+)4 'it'e
, 8 d6 (4 ... eS S 'it'd7)5 d4
c76 c5 b77 'it'd7+ b8 (7 ... a6 8
We7 (pero no 8 'it'c7??,y tablas por ahoga
do! (8 ... aS 9 'it' a7++) 8 b6 a8
9 'it'b7++ (hay otros tres mates posibles:
9 'it'c8++,9 'ii'd8++ y 9 'ife8++).

Volviendo a la posicin del diagrama ante


rior, tambin se puede proceder por el m
todo de restriccin de la dama:
1 'ifh6 f5 2 b2. El rey fuerte siempre
debe incorporarse.2 ... e5 3 Wg6 d5 (3
... f4 4 c3 eS S d3 dS 6 'it'f6 eS
7 'ife6 es similar) 4 'it'f6 e4 (4 ... eS
S d3)5 c3 d5 6 'ii'e7 c67 c4 b6
8 'ifd7 a69 c5 a5 10 'iVa7++ (o tam
bin 10 'ii'bS++).

!!! m

r.





Mate de dama
3. Mate de torre
El procedimiento es similar al mate de
+'if. Torre y rey van arrinconando al rey
dbil en dos fases: 1) confinarlo en la banda;
2) mate con el rey enfrente o en el rincn.
En cualquier posicin deben bastar 14 juga
das para dar mate.


. .
=




. . . .

. . .






.cb

Mate de dama

Juegan blancas

117

mates bsicos

1 'ittg 2. Las blancas acercan su rey para que


el monarca negro defina su posicin. 1
'it;ld5 2 'it;lf3 'it;le5 3 l::td8. Confinando al rey
negro en un cuarto de tablero.3 ... 'it;le6 4
'it;le4 'it;lf6 5 l::teS (o bien 5 l::td6+ 'it;lg5 6
l::te6 'ittg4 7 l::tg6+ 'itth5 8 l::tg1 'itth4 9 'it;lf5
'itth3 10 'it;lf4 'itth2 11 l::tg3 'itth1 12 'it;lf3 'itth2
13 'it;lf2 'itth1 14 l::th3++) 5
'it;lf7 6 l::te5
'it;lf67 'it;lf4 'it;lg68 l::tf5 'it;lg79 'it;lg5 'it;lh710
l::tf7+ 'it;lg8. Fin de la primera fase: rey en la
banda.11 'it;lg6 'itth812 l::tf8++.

a

w





Mate de torre
4. Mate de dos al files
Puesto que entre los dos alfiles pueden cu
brir las casillas de ambos colores,mediante
la creacin de sucesivas barreras,y con ayu
da del rey,van confinando al rey dbil en la
banda,empujndolo hacia un rincn,donde
recibir mate.

g .






=
Juegan blancas

1 ii.b3+ 'it;le5. Los dos alfiles han creado


una barrera infranqueable, en las diagona
les a3-f8 y a2-g8.2 'it;ld2 'it;le4 3 .i.g7. Ahora
se ha creado una barrera ms prxima,que
le quita las casillas d4 y e5 al rey negro.3
'it;lf5 4 'it;le3 'it;lg65 .i.c3 'it;lf56 'it;lf3 'it;lg57
c2. Ciendo de nuevo al rey negro. Aho
ra estn tomadas las diagonales a1-h8 y b1h7,lo que slo deja disponibles al rey dbil
casillas de banda.7 'itth5. Primera parte
culminada: rey en la banda.8 ii.d2 'it;lh4 9
.i.g6. Una jugada importante, cortando el
camino de retorno.9 'it;lh3 10 ..ig5 'it;lh2
11 'it;lf2 'it;lh312 f5+ 'it;lh213 f4 + 'it;lh1
14 e4++.





. - .

-
m


Mate de dos alfiles
4. Mate de alfil ycaballo
Este mate, aunque se incluye dentro de los
mates bsicos, es considerablemente ms
difcil. Sin embargo, una vez asimilado su
mecanismo,no debera plantear serias difi
cultades.
La idea es que las tres piezas colaboren
entre ellas sin estorbarse, con la mayor
eficacia posible. As,por ejemplo,el caba
llo debe situarse en casillas del color del
alfil a fin de dominar las de color opuesto.
El rey no debe interferir con sus piezas,
dominando las casillas que stas no con
trolen.
Al igual que en los mates precedentes,cons
ta de dos fases: 1) llevar al rey dbil a la

118

mayora

banda; 2) llevarlo hacia el rincn cuya casi


lla es del color del alfil.
A diferencia de los mates anteriores, aun
con el rey en la banda queda trabajo por ha
cer. El mate se ejecuta,bien en la casilla del
rincn (mate de alfil), bien en una de las
contiguas,de color opuesto (mate de caba
llo).

la distancia larga" o de escape,y el alfil se


encarga de las casillas blancas en la hipote
nusa del tringulo.6 g3 7 h5 .

Fin de la primera fase: el rey negro est en


cerrado en el segundo tringulo (d1-h5-h1).
7
h4 8 e2 g3 9 tLld4 h4 10 f4
h3 11 tLlf5 g212 e3 h3 13 f2
14 g4 .

Hay varios procedimientos para dar mate,


pero el que se ajusta mejor a una explica
cin metodolgica es el propuesto por el
excelso finalista Andr Chron, que es el
que seguiremos aqu. Se basa en el tringu
lode Del(ang, segn el cual el rey dbil va
siendo progresivamente confinado dentro
de tringulos cada vez ms pequeos. En la
posicin del diagrama, el rey negro se en
cuentra dentro del tringulo que definen las
casillas b1-h5-hl. La tarea de las blancas
consiste en reducirlo, primero al tringulo
d1-h5-h1 y luego al tringulo fl-h3-h1,en el
que recibir mate (rincn del alfil).
1 c2 e3 2 el e23 g6. T pica juga
da de espera,bsica en este procedimiento.
3
e3 4 dL El rey blanco toma la casi
lla e2.4
f3. El rey negro busca escapar
por g4,puesto que debe eludir el rincn hl.
5 d2 g4 (5 ... g3 6 h5,y el rey negro
ya estara encerrado en el segundo tringu
lo)6 e3 . Obsrvese la colaboracin entre
piezas: el rey blanco va asediando a su rival
"en la distancia corta", mientras el caballo
se ocupa de controlar las casillas negras "en

El rey negro est ahora reducido en el ter


cer tringulo (fl-h3-h1).14 h1 15 tbg3+
(tambin era mate en tres con 15 tbe3 h2
16 tLlfl+ h1 17 .i.f3++) 15
h2 16
tbfi+ h1 17 .i.f3++.
(Ver diagrama siguiente.)
ste es slo uno de los mates posibles. Tam
bin puede darlo el caballo, en una de las
casillas contiguas a la del rincn.

mayora
Es un concepto estratgico,
relacionado con la estructura de peones, y

119

miniatura






.t.

- m
.
.

.
.ttJ
Mate de alfil y caballo

ms concretamente,con la relacin numri


ca de peones entre ambos bandos y en cada
flanco.
Mayora en el flanco de dama (de rey) sig
nifica que un bando tiene mayor nmero de
peones en dicho flanco. La mayora en uno
de los flancos normalmente se corresponde
con mayora del oponente en el otro flanco,
y su significacin se har notar,sobre todo,
en el final de partida.
Antes se consideraba, de forma acrtica,
que el bando con mayora en el flanco de
dama tena ventaja, asumindose que am
bos reyes haban enrocado corto y, por
tanto, aquel bando podra crear un pen
pasado en el sector ms distante a los mo
narcas.
medio juego Segunda fase de la par
tida, que da comienzo cuando termina la
apertura. En esta fase se traman los respec
tivos planes de accin y en ella tienen el
mayor protagonismo el ataque y la defensa,
de acuerdo a la estrategia de cada bando.
No hay una delimitacin clara en el ajedrez
moderno,pero sigue llamndosemedio jue
go a la fase ms larga y compleja de la par
tida.
mejor del siglo XX Quin fue el me
jor jugador del siglo pasado? Hay numero
sas listas y encuestas al respecto. Una de las

ms fiables y recientes es la que elabor


TW IC (The Week in Chess), uno de los si
tios ms serios de Internet. Mark Crowther,
su editor, inform, el 3.1.2000, que tras ha
ber recibido las respuestas de 502 jugadores
y expertos,fueron nominados 116 maestros.
He aqu los ms votados:
votos
362
1 Fischer
345
2 Kasparov
230
3 Alekhine
218
4 Tal
196
5 Capablanca
140
6 Lasker
7 Karpov
114
8 Mohy

9 Botvinnik
73
66
10 Korchnoi
Siguen: Nimzovich (51), Bronstein y Ke
res (45), Anand (33), Petrosian y Shirov
(28), etc.
No se explica la inclusin de Paul Mohy
(1837-1884),a menos que sus votantes con
sideren que su sombra se proyecta sobre el
siglo xx.
miniatura As se llama a las partidas
con una duracin mxima de 25 jugadas. Al
gunos autores slo consideran miniaturas a
las partidas que no exceden de las 20 juga
das. Son muy populares porque los errores
que permiten desenlaces tan rpidos suelen
dar lugar a luchas espectaculares.

Petrosian - Pachman
Bled 1961
1lt:\f3 c5 2g3lt:\c63 g2g64 0-0 g75 d3
e6 6 e4 lt:\ge7 7 l:!.e1 0-0 8 e5 d6 9 exd6
'it'xd6 10 lt:\bd2 'fic7 11 lt:\b3lt:\d4? (11 ...
b6) 12 f4 'ii'b6 13 liJeSlt:\xb3 14 lt:\c4!
'it'b5 (14 ... 'it' d8)15 axb3 a5 16 d6 f6
17 'it'f3 'iii>g718 l:!.e4?! l:!.d8
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
19 Wxf6+!! c;i;>xf6 20 e5+ 'iii>g5 21 g7!.
La clave del sacrificio: cortando la casilla de
escape h6. (10). No hay defensa para evitar
la red de mate. Por ejemplo: 21 ... lt:\f5 22

120

minipartida

minipartida

f4+ 'it;>g4 23 tt:Je5+ 'it;>h5 24 f3++; 21 ... f5


22 h4+ 'it;>h5 23 f3++; 21 ... 'it;>h5 22 llh4+
'it;>g5 23 f4+ 'it;>f5,y ahora hay tres mates: 24
tt:Je3++,24 e4++ y 24 h3++.
Se le ha reprochado a Petrosian que no hu
biese sacrificado su dama una jugada antes,
pues la jugada de torre (18 lle4) no era ne
cesaria: 18 'it'xf6+!! 'it;>xf6 19 e5+ 'it;>g5 20
g7! , amenazando el cuadro de mate 21
f4+ 'it;>g4 22 tt:le5+ 'it;>h5 23 f3++, que no
tiene defensa.
Van Wely- cs
Hoogeveen 19.10.2002
1 d4 tt:Jf62 _c4e63 tt:lc3 b44e3 0-0 5 d3
d5 6cxd5 exd5 7 tt:lge2 lle880-0 d69a3
tt:lg4 10 h3 tt:lh2 11 lle1 tt:lf3+! 12 gxf3
'ifg5+ 13 'it;>h1 'it'h4 14 tt:lf4 xh3 15
tt:lcxd5 .l:te6! 16 tt:lxe6 f5+17 'it;>g1 'ilt'h2+
18 'it;>fi

miniatura.

mirn Personaje entraable del folklo


re ajedrecstico (hablamos del ajedrez de
caf y de club), el mirn es un seor que
suele estarse calladito durante una hora,
hasta que de repente sugiere (o, ms bien,
proclama) en voz alta una jugada (por lo
general,un disparate maysculo) con el en
tusiasmo de quien ha descubierto la plvo
ra. El peor mirn es aquel que, en un mo
mento dado, osa meter mano en el tablero,
delito castigado en muchos pases con la pe
na capital. Pero qu sera del ajedrez de
caf sin los mirones?
modelo de mate
Figura o esquema
de mate tpico,con pocas piezas.
molino Se conoce como combinacin
del molino a la que resulta de una ptima
actuacin del equipo n + . con devastado
res jaques descubiertos. El primer caso his
trico se produjo en una famosa partida en
tre Carlos Torre y Enmanuel Lasker.

C. Torre - Lasker
Mosc 1925

Las negras acaban de jugar24 'ilt'd5-b5, y


parece que la clavada del alfil va a repor
tarles ganancia de material. Sigui:25 f6!!
'it'xh5 (nica, ante la doble amenaza sobre
g7 y la dama) 26 nxg7+ 'it;>h8 27 nxf7+

18 ... g3! (01). 19 fxg3 h3++.

121

muro de Boleslavsky

c;ltg8 28 l:tg7+ (este mecanismo de jaque


descubierto con captura es el que caracteri
za la combinacin del molino)28 c;lth829
l:txb7+ c;ltg830 l:tg7+ (obsrvese que,aun
que el jaque se repite, la posicin no es la
misma, pues en cada caso ha desaparecido
e;(h8 31 ng5+
material del tablero) 30
c;lth732 l:txh5 c;ltg6. Con este ataque doble
Lasker va a recuperar pieza, con lo que se
dira que ha capeado el temporal,pero... 33
nh3 e;(xf6 34 nxh6+ e;(g5 35 nh3 neb8
36 l:tg3+ c;ltf6 37 l:tf3+ c;ltg6 38 a3 a5 39
bxa5 l::txa5 40 tt:lc4 l:td5 41 l:tf4 tt:ld7 42
nxe6+ c;ltg5 43 g3 (1-0).
Esta partida le ha valido la inmortalidad al
maestro mejicano Carlos Torre.

motivo A menudo sinnimo de tema,


pero donde tiene ms aplicacin es en el te
rreno tctico. Caracterstica de una posicin
que puede dar origen o inspirar una se
cuencia combinativa. Los motivos tcticos
ms conocidos son debilidad de la ltima
(primera) fila, sobrecarga, subdesarrollo,
piezas indefensas, etc.
movedor de madera
derero.

(Jerga)

ma

muerte sbita Traduccin literal de la


expresin anglosajona sudden death, utiliza
da en muchos deportes. En ajedrez suele
definir un tipo de desempate,a partidas r-

pidas (o incluso relmpago),muy frecuente


en torneos por frmula K.O. o eliminato
rios,a veces a una sola partida.
Los desempates por muerte sbita ms co
nocidos y numerosos han tenido lugar en
los ltimos campeonatos mundiales organi
zados por la FIDE,desde 1999.
muro de piedra
wall.

Formacin Stone

As se conoce a una disposicin de peones


en forma de diente de sierra, que puede
producirse en distintas aperturas, como el
Sistema Colle (peones blancos en c3+d4+e3
y, a veces, en f4), o la Defensa Holandesa
(peones negros en d5+e6+f5 y,a veces,tam
bin en c6).
muro de Boleslavsky El maestro y
autor austraco Hans Kmoch bautiz as a
una formacin en la Defensa India de Rey,
exhaustivamente analizada por el GM
Isaak Boleslavsky en la dcada de los cua
renta. En esencia, se trata de la estructura
resultante del cambio de peones en d4
( ...exd4), cuando las negras quedan con el
pen d (d6) retrasado en una columna se
miabierta (por ejemplo, en las variantes
Boleslavsky y Najdorf de la Defensa Si
ciliana). El muro de Boleslavsky ha de
mostrado ser extraordinariamente resis
tente,gracias a los recursos latentes en la
posicin.

N
N Abreviatura de las negras. Suele ver
se entre parntesis (N).
negras Conjunto de las piezas oscuras,
cuyo bando juega en segundo lugar.
nios prodigio El juego rey ha sido
prdigo en el surgimiento de nios prodi
gio. Los casos histricos de Jos Ral Capa
blanca, Samuel Reshevsky y Daniel Abe
Yanofsky son muy conocidos. En nuestro
pas fue notorio el de Arturo Pomar (nacido
en 1931), que le produjo una fuerte impre
sin al campen mundial Alekhine. Pomar
gan el Campeonato de Espaa a los 14
aos, participando en torneos internaciona
les desde ese mismo ao. Consigui el ttu
lo de gran maestro y obtuvo algunos triun
fos en torneos internacionales, pero no
lleg a alcanzar las expectativas que haba
despertado.

Rcords del gran maestro ms joven,


por el orden cronolgico en que se
han producido (aos, meses, das).

l. Bobby Fischer (EEU U)


2. Judit Polgr (Hungra)
3. Peter Lk (Hungra)

15, 6, 1
15, 4, 28
14, 4, 22

4. Etienne Bacrot (Francia)


5. Rustan Ponomariov (Ucrania)
6. Teimur Radjabov (Azerbaijn)
7. Bu Xiangzhi (China)
8. Magnus Carlsen (Noruega)
9. Sergei Karjakin (Ucrania)

14, 2, O
14, O, 17
14, O, 14
13, 10, 13
13, 3, 27
12, 7, O

El rcord vigente es el de Karjakin, quien


consigui su ttulo en 2003. La ltima gran
hazaa (pero no un rcord) es la del norue
go Magnus Carlsen, que lo logr en 2004.
Otros jugadores que han conseguido el ttu
lo de gran maestro muy jvenes:
Gari Kasparov (Rusia, 16, 11, 29 )
Paco Vallejo (Espaa, 16, 9)
Alejandro Ramrez (Costa Rica, 15, 5, 14)
Hikaru Nakamura (EEUU, 15, 1, 28)
Koneru Humpy (India, 15, 1, 27).
nivel de juego Fuerza o categora del
jugador. En los tiempos del Elo (instituido
a finales de la dcada de los sesenta) han
quedado prcticamente erradicadas las ca
tegoras federativas tradicionales (3.8, 2.8,
1.8, Preferente). A partir de 2200 Elo, el ju
gador tiene posibilidades de optar al ttulo
de maestro F IDE (cifrado en torno a 2350
Elo). Si tiene aspiraciones a subir de nivel,
la fuerza de juego de un maestro interna
cional se cifra entre 2400 y 2500 Elo, y la de

123

notacin algebraica

gran maestro internacional en +2500. De


ah hasta la consecucin del ttulo mundial,
slo tiene que derrotar a Shirov, Anand, L
k, Kasparov y Kramnik.

por correspondencia), la Gringmuth-Ude


mann (en partidas por telgrafo), o la
Forsyth (en composicin, y en registro de
posiciones).

V ase cuadro

notacin algebraica La ms univer


sal de las notaciones, creada por el jugador
sirio Philip Stamma, en el siglo XVIII. Las
lneas y casillas del tablero se nombran con
un sistema de coordenadas, segn el cual las
columnas se designan (de izquierda a dere
cha, desde el punto de vista de las blancas):
a, b, e, d, e, f, g, h. Las filas (de abajo arriba,
tambin desde el punto de vista de las blan
cas) se designan con las cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6,

nombre de las piezas

en esta misma pgina.

notacin
As se llama el sistema de
anotacin utilizado para registrar o trans
cribir las jugadas de ajedrez, lo que nos ha
permitido conservar y reproducir en el ta
blero partidas disputadas hace siglos.
Las dos notaciones ms importantes son la
algebraica (o algbrica) y la descriptiva .
Hay otras notaciones menos empleadas,
como la nmrica (utilizada en el ajedrez

7, 8.

Cada casilla es un punto de intersccin en-

NOMBRE DE LAS PIEZAS EN DIFERENT ES IDIOMAS

Idioma

cf

'ii'

.l:t

tLl

Alemn
rabe
Blgaro
Checo
Chino
Espaol
Esperanto
Francs
Holands
Hngaro
Ingls
Italiano
Japons
Noruego
Polaco
Portugus
Rumano
Ruso
Serbocroata
Sueco
Turco

Konig
Xa
Tzar
Kdtl
Chiang
Rey
Rego
Roi
Koning
Kiraly
King
Re
Oh
Konge
Krol
Rei
Rege
Korol
Kralj
Konung
Sbah

Dame
Firzana
Tzarita
Dama
Wangho
Dama
Damo
Dame
Dame
Vezr
Queen
Donna
Jo-oh
Drunning
Dama
Dama
Dama
Ferz
Kraljica
Drottning
Ferz

Turm
Rukh
Artileria
Vez
Cheng
Torre
Thro
Tour
Toreo
Bstya
Rook
Torre
Kiosha
Taarn
Wieza
Torre
Turn
Ladia
Top
Torn
Ruh

Uiufer
Fil
Loud
Strelec
Chu chiao
Alfil
Koriero
Fou
Loper
Putar
Bishop
Alfiere
So-job
Lober
Paz
Bispo
Nebun
Slon
Laufer
Lopare
Fil

Springer
Faras
Cavalerie
Jazdec
Ma
Caballo
Cevalo
Cavalier
Paard
Huszr
Knight
Cavallo
Keima
Springer
Kon
Cavalo
Cal
Konh
Konj
Springare
At

13.
Bauer
Baidaque
Pion
Pesec
Tsu
Pen
Soldato
Pion
Pion
Gyalog
Pawn
Pedone
Fu
Boude
Pionek
Peao
Pion
Peshka
Pion
Boude
Paytak

notacin algebraica

tre una fila y una columna, y recibe el nom


bre de ambas. Para completar la notacin,
falta definir el movimiento de la pieza (si es
un pen, basta con indicar fila y columna).
En la notacin algebraica completa, se indi
ca la casilla de origen de la pieza y la de des
tino, separadas por un guin. Por otro lado,
cada pieza se designa con su inicial en ma
yscula (actualmente sustituida por una fi
gurita simblica), y los peones slo por la
casilla de origen y destino. As, las tres pri
meras jugadas, por ejemplo, de la Apertura
Ruy Lpez (o Espaola), se escriben de es
te modo: 1 e2-e4 e7-eS 2 Cg1-f3 Cb8-c6 3
Afl-b5 a7-a6 (o bien 1 e2-e4 e7-eS 2 tbg1-f3
lbb8-c6 3 .i.fl-bS a7-a6).

Tablero, segn la notacin algebraica

La notacin algebraica abreviada es, en rea


lidad, la notacin verdaderamente univer
sal, en la que slo se indica la casilla de des
tino.
Las mismas jugadas del ejemplo anterior se
escribiran as: 1 e4 eS 2 Cf3 Cc6 3 AbS a6 (o
bien 1 e4 eS 2 tbf3 tbc6 3 .i.bS a6).
Cuando se produce una captura, se interca
la un aspa entre la inicial (o figurita) de la
pieza y la casilla. As, por ejemplo, tbxd4,
.l:txc3, etc.
Si la jugada fuese jaque, entonces se aade
al final un signo ms. Por ejemplo: .i.dS+,
'ii'f6+.
Cuando un pen alcanza la casilla de pro-

124

mocin, a la jugada habitual de pen (por


ejemplo: e8, b1, etc.) se aade el signo igual
y la inicial (o figurita) de la pieza en que se
ha transformado el pen. Por ejemplo:
e8='it', b1= .l:t , etc.
Cuando ms de una pieza del mismo tipo
puede jugar a la misma casilla, la ambige
dad se deshace as:
l. Si ambas piezas se encuentran en distinta
columna, se aade a la inicial (o figurita) de
la pieza el nombre de la columna.

Ejemplo: en esta posicin de la partida Var


ga - Por!isch (Miskolc 2004), ambos caba
llos blancos pueden jugar a e8. Si el que
realmente jugamos a e8 es el que ahora se
encuentra en c7, la jugada se escribira: 24
tbce8. Si fuese, en cambio, el otro el jugado,
se escribira: 24 tbde8.
En esta misma posicin, las dos torres blan
cas pueden jugar a e2. Si la que jugase fue
se la que ahora se encuentra en d2, se escri
bira: 24 .l:t de2. Si fuese la otra, 24 .l:t ee2.
2. Si ambas piezas se encuentran en la mis
ma columna, se aade a la inicial (o figuri
ta) de la pieza el nmero de la fila.
(Ver diagrama siguiente.)
Ejemplo: en esta posicin de la partida
Nunn - Judit Polgr (Amsterdam 199S),
ambos caballos negros pueden jugarse a las
casillas b6 y f6. Si se jugase el caballo de d7
a f6, se escribira as: 17 ... tb7f6. Si fuese el
otro, entonces 17 ... tlJSf6.
Es la notacin empleada por la inmensa

126

notacin Forsyth

la algebraica, se aaden, en su caso, los sig


nos de captura y/o jaque. Cuando existe am
bigedad en cuanto a la pieza que juega (es
decir, cuando hay dos piezas que pueden ir
a la misma casilla), se indica la columna, y si
ambas piezas estuviesen situadas en la mis
ma columna, entonces la casilla originaria.
notacin Forsyth Sistema de anota
cin creado por el escocs David Forsyth,
basado en el procedimiento que sigue:
l. Se comienza por la fila superior (octava
fila, segn la notacin algebraica).
2. Las casillas vacas seguidas se designan
con una cifra.
3. Las piezas se nombran por su inicial (las
blancas en mayscula; las negras en mins
cula).
4. Cada fila se separa con una barra oblicua.
Ejemplo:

Las primeras jugadas de la Apertura Ruy


Lpez (1 e4 e5 2 liJf3 ltJc6 3 b5 a6), por
ejemplo, se transcriben as: Gego, Seso, Ka
hi, Napi, Hano, Memi. La particularidad es
que al recibir una jugada, en la respuesta se
acuse recibo de la misma. As, las negras,
para efectuar su primera jugada, deben
transmitir: "Gego, Seso."
Este cdigo, sin embargo, plante dificulta
des en los pases de idiomas cin1icos, que
pasaron a adoptar la notacin numrica,
empleada en el ajedrez por corresponden
cia, que impide cualquier equvoco.
notacin Koch

Esta posicin de la partida Ivanchuk- P. Ni


kolic ( Campeonato de Europa Individual
2004), despus de 23 l:!.f6, se anotara as:
6r1 1 pp2a1pp 1 1c1pPt2 1 2p5 1 1P2Pd2 1
3D1 C1P 1 P1P3R1 1 4Tf2.

notacin

Gringmuth- U demann

Louis Udemann, jugador norteamericano


(1854-1912) propuso, en 1886 y a propsito
del match Londres - San Petersburgo, una
notacin para ser transmitida por telgrafo,
perfeccionada por el problemista ruso D.
Gringmuth.

notacin numrica .

notacin numrica
Es la notacin
empleada en ajedrez por correspondencia y,
por extensin, en el ajedrez a distancia.
A veces se conoce como notacin Koch,
aunque el primero en emplearla fue J. W.
Wildt, de Gotinga, a comienzos del siglo
XIX.

La tcnica es muy simple: cada jugada se


describe con las dos cifras de la casilla de
origen y las dos cifras de la casilla de desti
no. Si transcribimos, en esta notacin, las
primeras jugadas de la Ruy Lpez queda
ran as: l. 5254 5755 2. 7163 2836 3. 6125
1716. No es necesario indicar capturas ni ja
ques.
Slo hay dos particularidades: el enroque y
la promocin.
Como en la notacin Gringmuth-Ude-

notacin numrica

U7

mano, es costumbre que al cursar una juga


da, se acuse recibo de la del rival, consig
nndola por escrito.
El enroque se representa con el movimien
to del rey en cuestin.
Enroque corto blanco: 5171.
Enroque corto negro: 5878.
Enroque largo blanco: 5131.
Enroque largo negro: 5838.
En los casos de promocin se aade una
quinta cifra a las cuatro de la jugada, segn
el siguiente cdigo: Dama=l; torre=2; al
fil=3; caballo=4.

-78 :;; 58 .
87
-67 .
27:;;
. 47 .
16 6
-7 :;; 56 - 36 .
18 - 38

g85
-45g 25 - 65
14 - 34 54-74- 3
g 2 - 43 - 63 g 83
- 12 - 32 -52-72 :;;
H
21 - 41 - 61 - 91

.w,

El tablero, segn la notacin numrica

obstruccin

intercepcin .

Olimpiada Las Olimpiadas de ajedrez


no tienen nada que ver con los Juegos
Olmpicos del COI, aunque el sueo de los
dirigentes de la F IDE siempre haya sido
verlas integradas en el programa de aqu
llos, en razn de sus posibles repercusiones
sociolgicas y de popularidad.
Se celebran cada dos aos y constituyen la
manifestacin ms masiva y espectacular de
competicin ajedrecstica. Prcticamente,
constituyen el campeonato mundial oficioso
de equipos nacionales. Cada equipo est
compuesto por cuatro jugadores, es decir, que
cada encuentro se disputa a cuatro tableros.
En la actualidad, y dado el gran nmero de
equipos participantes, la frmula deportiva es
el sistema suizo, a 14 rondas, introducido por
primera vez en la Olimpiada de Haifa 1976.
La primera se celebr en Londres, en 1927,
con la participacin de 16 pases, y la ltima
(la 36.a edicin), en Calvia, Mallorca, 2004, en
la que Ucrania conquist la medalla de oro,
Rusia la de plata, y Armenia la de bronce, con
la participacin de 129 equipos. En la Olim
piada Femenina de esta ltima edicin, la
medalla de oro fue para China, la de plata pa
ra EEUU y la de bronce para Rusia. (Vase
Historial en el apndice, p. 193.)
oposicin Figura tcnica de los finales
de peones, cuando ambos reyes se encuen
tran enfrentados en lnea recta, con un n-

mero impar de casillas entre ellos. Tiene la


oposicin el bando al que no le correspon
de jugar. La, oposicin ms frecuente (hori
zontal, vertical o diagonal) es con una casi
lla entre los reyes. Cuando hay ms casillas
(tres, cinco) la oposicin se llama distante.





. .



Oposicin vertical



.





Oposicin horizontal

Osear de ajedrez

129

!!!!.

u
..



Oposicin diagonal

Tablas








. . .

Si juegan las negras: 1 ... d7 (ganando


la oposicin; pero no 1 ... e8? 2 e6
d8 3 d7 c7 4 e7, y las blancas ga
nan) 2 e5 (2 eS d8) 2 ... d8 3 e6
(3 d5 d7) 3 e8 4 d7+ d8, y aho
ra, con 5 d6 se produce ahogado. Ta
blas.

!!!

Oposicin distante

La oposicin tiene su aplicacin ms clara


en el final de peones, en el que el rey del
bando fuerte puede ganar, y el del bando
dbil puede hacer tablas gracias a tener la
oposicin. Veamos algunos ejemplos:
(Ver diagrama siguiente.)
ste es un final terico de tablas, juegue
quien juegue.
Si juegan las blancas: 1 e6 eS (ganando
la oposicin) 2 e7+ d8 3 d6, y ahora, al
"ganar" la oposicin, las blancas ahogan a
las negras. La misma figura se produce con
1 c6 c8 2 d7+ d8 3 d6. Ahogado.

Osear de ajedrez Esta distincin fue


creada por el publicista barcelons Jordi
Puig, con idea de premiar al mejor jugador
del ao, en funcin de sus resultados com
petitivos, tras una votacin de expertos (pe
riodistas, autores, jugadores profesionales).
Se convoca a finales de ao y se concede en
enero del siguiente.
El primer Osear fue otorgado en 1967 al
GM Bent Larsen.
A finales de la dcada de los setenta, la or
ganizacin pas a manos de la AIPE (Asso
ciation Internationale de la Presse chi
quenne -Asociacin Internacional de la
Prensa Ajedrecstica), presidida por el pe
riodista dans Svend Novrup. Desde 1997,
ha sido asumida por la revista moscovita 64,
dirigida por Alexander Roshal. V ase His
torial en apndice, p. 194.

partida Competencia concertada entre


dos jugadores o bandos.

S lLlc3 a6 6 .tgs e6 7 f4 J&.e7 8 'iff3 h6 9 .th4


gS 10 fxgS tLlfd7

partida amistosa La que no corres


ponde a una competicin determinada.
partida aplazada
As se llama a la
partida suspendida para reanudarse en otra
sesin de juego, conforme a lo dispuesto en
los reglamentos del torneo.
partidas gemelas As se conoce
a aquellas partidas que tienen idntico
desarrollo hasta, al menos, un momento
muy avanzado de la lucha y en las que, por
lo general, el resultado deportivo es el
mismo.
El caso ms famoso de partidas gemelas, en
la prctica moderna, sucedi en la llamada
catstrofe de Gotemburgo, donde tres juga
dores soviticos se impusieron a sus corres
pondientes rivales argentinos, en la misma
ronda del Torneo lnterzonal. Lo ms curio
so es que se trataba de una variante prepa
rada por los jugadores argentinos!
Geller - Panno
Keres - Najdorf
Spassky - Pllnik

lnterzonal de Gotemburgo 1955


1 e4 eS 2 lL!f3 d6 3 d4 cxd4 4 lL!xd4 lL!f6

Esta variante la haban analizado los juga


dores argentinos precisamente para em
plearla contra los soviticos, pero al parecer
no contaban con el sacrificio que sigue.
11lL!xe6!? fxe6 12 hS+ 'ittf8 13 J&.bS!

Hasta aqu, las tres partidas siguieron el


mismo curso, pero en este momento se bi
furcan.
Geller - Panno: 13 lL!eS 14 J&.g3 .txgS
1S 0-0+ 'itt e7 16 .txeS 'it'b6+ 17 'itth1 dxeS
18 'it'f7+ 'ittd6 19 .l:!.ad1+ 'it'd4 20 .l:!.xd4+
exd4 21 eS+ 'ittcS 22 'ii'c7+ lL!c6 23 l&.xc6
(1-0).
Keres - Najdorf y Spassky - Pilnik: 13
'ittg7 14 0-0 lL!eS 1S JLg3 lL!g6 16 gxh6+
.l:!.xh6 17 .l:!.f7+ 'ittxf7 18 'it'xh6 axbS 19

131

pen

l::tfi+ <of;>e8 20 -.xg6+ <of;>d7 21 l::tt7 lbc6 22


lbd5 l::txa2 23 h4 (Spassky jug 23 b3, y des

pus de 23 ... 'ifh8 24 lbxe7 lbxe7 25 'it'g5


l::tal+ 26 <of;>h2 'it'd8 27 'ii'xb5+ <of;>c7 28
'it'c5+ <of;>b8 29 xd6+ <of;>a8 30 xe7 l::ta5
31 'it'b4, Pilnik se rindi) 23
'it'h8 24

fxe4 lbxb2 33 l::tcl l::td1+ 34 l::txd1 lbxd1


35 a4 lbc3 36 axb5 axb5 37 d5 lbxd5
38 exd5 b4 39 d4 g7 40 c5 b3 (0-1).

partido

partida.

lbxe7 lbxe7 25 ._g5 (1-0).

El sacrificio en e6 fue posteriormente refu


tado y parece que slo da tablas.
Otro curioso caso se produjo en la Olim
piada de Tel Aviv (undcima ronda de la
Final A).
Kuijpers - Portisch
Yanofsky - Unzicker
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 b5 a6 4 a4 lbf6 5
0-0 e7 6 l::te1 b5 7 b3 d6 8 c3 0-0 9 h3
lbb8 10 d3 lbbd7 11 lbbd2 b7 12 ttJn
llJdU cll::tUllJm -llJ
16 e3 d 17 d4 exd4 18 cxd4 cxd4 19
lbxd4 lbd 20 f3 d5 21 exd5 lbxd5 22 tl
lbb4 23 l::txe8 'ii'xe8 24 b1 l::td8 25 a3
lbc6 26 'ii'cl g6 27 lbxc6 'it'xc6 28 a2 lbd3
29 'it'xc6 xc6 30 l::td1 l::td6.

pat Palabra francesa, que en ajedrez


tiene un significado universal: ahogado.
pata de cabra (Jerga). Es una figura
que protagoniza el caballo y en la que slo
puede caer un jugador negligente. Suele se
guir a una clavada y su correspondiente
desclavada. Como siempre, la imagen de un
diagrama lo ilustrar con mayor claridad
que una descripcin verbal.

A la posicin del diagrama se llega tras 1 e4


e6 2 d4 d5 3 e5 c5 4 c3 lb c6 5 b5 d7
6 lbf3?. Ahora las negras pueden seguir con
6 ... lbxe5,ganando un pen, pues si 7 xd7+,
sigue, naturalmente, 7 ... lbxd7. Esta captu
ra con "marcha atrs" es lo que define la fi
gura.
Las negras tienen clara ventaja posicional,
debido a la doble amenaza ... lbxb2 y
... lbxf2. Aqu las blancas tomaron distinto
rumbo.
Kuijpers - Portisch: 31 l::td2 lbxf2 32 l::txtl
(32 n xd6? lbxh3+ 33 gxh3 .i.xd6) 32

l::td1+ 33 <of;>h2 d6! 34 .i.b3 l::td4 35 cl


.i.b7 (35 ... h5!) 36 f4 .i.xf4 (0-1).
Yanofsky - Unzicker: 31 lbe4? xe4 32

pauta

(En desuso)

planilla.

pen
La pieza ms modesta del aje
drez. Su forma de jugar consiste en avanzar
una casilla hacia delante, en la columna en
que est situado, y su forma de capturar es
una casilla en diagonal. A diferencia de las
dems piezas, el pen no puede retroceder.
En su primer movimiento, cada pen tiene

pen aislado

derecho a avanzar dos casillas, si el jugador


as lo desea.
Cada bando cuenta con ocho peones al co
mienzo de la partida. Los peones blancos se
sitan a lo largo de toda la segunda fila, y
los negros de la sptima.





-n

-u


. .

Avances de pen

En el diagrama, el pen de e2, situado en su


casilla inicial, puede avanzar, en su primer
movimiento a e3 e4, segn desee el juga
dor. Tambin el pen negro de g7, por la
misma razn, puede efectuar el avance de
una o dos casillas, en su primer movimiento.
El pen d b4, en cambio, slo puede avan
zar a b5.





n
u




Capturas del pen

En el diagrama, el pen blanco puede cap


turar tanto al caballo como al pen contra-

132

rios. El pen negro tambin puede capturar


al blanco.
Una importante caracterstica del pen es
su capacidad camalenica para convertirse
,
en pieza, si logra alcanzar, sin ser capturado,
la ltima casilla de la columna en que se en
cuentra (la octava fila, si el pen es blanco;
la primera, si es negro). En tal caso, se dice
que el pen ha alcanzado la casiUa de coro
nacin (o de promocin), y el jugador pue
de solicitar la pieza de su color que desee.

'Wi, :, . 11:J?


. .






Promocin del pen
pen aislado
Es aquel pen que no
tiene peones de su color en las columnas
contiguas. Es un tipo de pen dbil, porque,
por definicin, slo puede ser protegido por
piezas.
pen atreguado =pen con caperuza

pen central aislado Tema estrat


gico de importancia capital. Por su influen
cia sobre el medio juego, el pen central ais
lado (normalmente, el pen d) condiciona
las acciones de uno y otro bando. Suele pro
ducirse, entre otras, en variantes del Gambi
to de Dama, y en la Variante Tarrasch de la
Defensa Francesa.
En tanto que aislado, es un pen dbil, pero
contiene una considerable fuerza expansi-

pen central aislado

133

va, que Botvinnik fue el primero en com


prender.
Mtodos de lucha contra (y con) el pen
central aislado.
Contra:

Impedir el avance del pen, situando


una pieza bloqueadora en la casilla de
lantera.
Presionar sobre el pen para atar las
piezas contrarias a su defensa.
Buscar la transicin al final.

Las blancas acaban de jugar 26 b4, inician


do una maniobra para apuntalar el pen d
en d5. Sigui: 26
'it'd8 27 b3 lbxd4!.
Karpov resuelve sus problemas por medios
tcticos. 28 l:txd4 (28 xd5 lbxf3+ 29 xf3
'it'xd2, con pen de ventaja y posicin do
minante) 28 J::. xd4 29 lbxg5 l:td3 30 'ii'h4
h6 31 lbxf7 'ii'd4! 32 l:te1 l:txh3! (0-1). Si 33
'ii'xh3, 33 ... 'ii'xt2+ 34 hl 'i!Vxe1+, etc.

C. Hansen - Agrest

Malmo-Copenhague 2004

Con:

Utilizar las casillas que ataca el pen


como puesto avanzado.
Avanzar el pen, incluso sacrificndolo,
para dinamizar el juego de piezas.
Si existe un bloqueador en la casilla de
lantera, minar el soporte de esa pieza.
Evitar simplificaciones.
Por estas descripciones puede comprenderse
que, segn su estilo, los jugadores prefieran
una u otra posibilidad (es decir, jugar con o
contra el pen central aislado). As, entre los
campeones, los supertcnicos, como Petro
sian y Karpov prefieren jugar contra el pen
central aislado, mientras que Botvinnik, Kas
parov, Tal o Spassky preferan jugar con l y
explotar sus posibilidades dinmicas laten
tes. (Vase un tratamiento ms amplio del
tema en EDA2, pginas 95-101.)
Veamos ejemplos.
.

Bisguier - Karpov

Olimpiada de Skopje 1972

En esta posicin se dan cuatro temas estrat


gicos: adems del pen central aislado, co
lumna abierta, punto fuerte (d4) y puesto
avanzado. Las blancas tenan la posibilidad
de ocupar un fuerte puesto avanzado para su
caballo, con 32 f4!, seguido de lbf3 y liJeS. Sin
embargo, y aunque el pen de d5 est prote
gido por cuatro piezas, decidieron asediar el
pen aislado, asegurando de paso su dominio
de la columna e. Sigui: 32 l:te5, y despus de
32 lbe6 33 l:tce1 lbxd4 34 'ii'xd4 a5 35 h4
axb4 36 axb4 l:tf8 37 f4 h6, las blancas gana

ron el pen de d5 y, finalmente, la partida.


Spassky - GeUer

Amsterdam 1956
Torneo de Candidatos
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
Las negras acaban de jugar 17 lbbd5, en
una maniobra tpica para bloquear el pen
central aislado. Sigui: 18 'it'd3 g6 19 'it'h3
1i'b4? (19 ... lbh5?) 20 h6 l:tfd8 21 a2?

134

pen con caperuza

Esta posicin, a la que se lleg despus de 18


va6, es rica en "accidentes" estructurales.
Por una parte, las blancas tienen una estruc
tura de peones muy deficiente, con sus peo
nes doblados de f2 y f4, y aislados los de d4 y
h2. Sin embargo, sus dos peones de ventaja en
el flanco de dama (a2 y b2) son pasados y uni
dos. Por otra parte, la formacin de peones
negros est dividida en dos islotes (e6+d5,
g7+h7), siendo retrasado el pen de e6.

(21 lxf7! <tixfl 22 Vxe6+ <tie8 23 g5!,


con la amenaza xf6) 21
l:td6 22 ..tg5

'ifxd4 23 l:tcd1 lf4 24 xf4 'it'xf4 25


l:txd6? (25lxf7! an salva la partida) 25 ...

xd6, y Geller acab ganando, en la jugada


42, como consecuencia de los errores de su
rival, que pudo haber explotado la fuerza
latente en su posicin.

pen doblado Se trata de un pen si


tuado en la misma columna que otro del
mismo color. En realidad, al hablarse de un
pen doblado, estamos hablando de peones
doblados, puesto que siempre hay dos como
mnimo.

pen con caperuza = pen con co


fia . En francs, pion coiff (peinado).

As llamado, porque se convena, en parti


das con ventaja, que uno de los jugadores
deba dar mate al rey contrario con deter
minado pen, para sealar el cual se le co
locaba una arandela de papel.
pen dbil
Pen que no puede ser
protegido por otros peones. Son dbiles, por
tanto, los peones aislados y retrasados.
V. Georgiev - Dautov

Plovdiv 2003

La posicin del diagrama se alcanza, en la


Apertura Ruy Lpez, despus de 1 e4 e5 2
lf3 lc6 3 b5 a6 4 xc6 dxc6 . Las ne
gras tienen peones doblados en c7 y c6.

peones colgantes

135

Despus de 1 e4 c6 2 d4 d5 3 lbc3 dxe4


4 lbxe4 lbf6 5 lbxf6+ gxf6, se llega a la po
sicin del diagrama, en la que las negras tie
nen peones doblados en f7 y f6.
Marin - Shirov

Barcelona 13.8.2000
Campeonato de Espaa por equipos

pen retrasado Es un tipo peculiar


de pen dbil, que no puede recibir protec
cin de otros peones, aunque existan en co
lumnas contiguas, porque estn avanzados.
Un tipo muy frecuente en la prctica de
pen retrasado se produce, por ejemplo, en
las defensas Siciliana (Variante Najdorf) e
India de Rey, donde, tras cambios en el cen
tro, el pen negro de d6 es un pen retrasa
do, con el agravante de que se encuentra en
una columna semiabierta.
Johannessen - Fedorov

Copenhague 2004

A esta posicin se lleg despus de 19


'it;>e8. A pesar de su pen menos, las blancas

tienen ventaja, debido a la psima estructu


ra negra, con dos pares de peones doblados
(c7+c6, e6+e5) y uno aislado. Las torres es
tn dobladas, presionando en la columna
semiabierta, y pueden explotar la casilla eS,
convirtindola en un puesto avanzado para
su caballo. Sigui 20 lba4 'it;>e7 21 'it;>g2 l:td5
22 e3 e4 23 xf6+ xf6 24 liJeS l:tb6 25
lbxe4, y ganaron en la jugada 57.

pen libre

pen pasado.

pen pasado Importante tema estra


tgico en el medio juego y el final. Se trata
de un pen que no tiene peones enemigos
en su columna ni en las dos adyacentes, o si
stos existieran, se encuentran avanzados y
no pueden frenar su avance.
Pen pasado distante es un pen que se en
cuentra alejado de la posicin de los reyes,
o del foco principal de las acciones. Se trata
de un factor que puede resultar decisivo en
el final.

En esta posicin, los peones negros de d6 y


f6 son retrasados, lo mismo que los peones
blancos de c4 y e4. El pen de a2 es un
pen aislado.
peones colgantes As se denomina a
un par de peones de columnas vecinas, que
han quedado separados del resto de la for
macin y que estn situados en columnas
semiabiertas, es decir, que no existen peo
nes contrarios en sus respectivas columnas.
Los peones colgantes constituyen un im
portante tema estratgico, porque en mu
chos casos imprimen carcter a la posicin,
aunque, por supuesto, pueden ser slo uno
de los factores en juego.
Pueden estar dispuestos en falange (en la
misma fila) o uno retrasado con respecto al
otro.

peones pasados y unidos

136

El bando que juega contra los peones col


gantes debe tratar de provocar el avance o el
cambio de uno de ellos, debilitando as su po
tencial latente. El bando con los peones col
gantes debe procurar explotar ese potencial,
con un avance oportuno, incluso sacrificando
uno de los peones, para activar el juego con
junto de sus piezas. (Vase EDA2, pginas
101-107, para un tratamiento del tema.)
Bertok - Fischer

Interzonal de Estocolmo 1962


xd3 l:tac8 19 l:tf3 liJd5. Ocupando, de
nuevo, el temtico punto fuerte. 20 b5 (20
c4? ltJxe5 21 fxe5 'it'xc4) 20
l:tfd8 21
l:tafl f5 22 e1ltJxe5 23 fxe5. Los peones
colgantes han desaparecido, pero el de c3 es
un pen retrasado y, por tanto, dbil. Por
otro lado, el caballo es superior al alfil. 23

c4 24 h4 fxb5 25 axb5 l:td7 26 l:tcl


l:tc4. Obsrvese el bloqueo sistemtico del
pen de c3. 27 e1ltJc7 28 h3 ? (error, pero

de todos modos, si 28 l:tb1, 28 ... l:td5, y el


pen de b5: un triunfo de la estrategia sobre
casillas blancas) 28 l:tdxd4 (01).

En esta posicin, son colgantes los peones


negros de_ c5 y d5. Despus de 15 liJd7 16
ltJe1 a5 17ltJd3 c4, las blancas forzaron, se
gn los cnones, el avance de uno de los
peones, con lo que obtienen el punto fuerte
de d4. Sin embargo, Fischer explot la pre
sin que ejerce su pen avanzado de c4 so
bre el campo enemigo, y tras 18 liJf4 l:ttb8, el
dominio de la columna b, con la consiguiente
presin sobre b2, acab reportndole ventaja.

lvanchuk - Ehlvest

Nueva Delhi 2.12.2000


Campeonato Mundial FIDE
(Ver diagrama siguiente.)
Las blancas acaban de jugar 15 f4, buscando
sus bazas en el flanco de rey, donde tienen
buenas perspectivas de ataque. 15 .i.d5.
Las negras buscan controlar la casilla c4. 16
ltJf3. Cambio de planes: hacia el puesto
avanzado e5. 16
c4 17 liJeS xd3 18

peones pasados y unidos


Dos o
ms peones pasados, situados en columnas
contiguas y que pueden protegerse el uno al
otro. Suelen ser un factor estratgico deter
minante.
Moreno - Polak

Olimpiada de Estambul 12.11.2000

pequeo centro

137

Las negras acaban de jugar 45 l:!.bc8. Las


blancas (que tienen un pen de ventaja) rea
lizan ahora un sacrificio posicional de cali
dad, que les deja con dos peones pasados y
unidos: 46 l:!.b6! ..txb6 47 cxb6 eS 48 dxc5

tt::lxc5 49 .tf2 l:!.c8 50 l:!.c2 tt::la4 51 l:!.xc8


xc852 d4 ?! (52 g1) 52 b8 53 g1
a8 54 tt::lc6! l:!.d7 55 a6 tt::lxb6 56 xb6 d4
57 tLl xd4 1:!. d5 58 f2 g5 59 f3 gxf4 60
xf4 b8 61 e4 a8 62 tt::lf3 (1-0). Los

La posicin que sigue debe constituir todo


un rcord, en cuanto al nmero de peones
pasados y unidos (seis en total!).
Korchnoi - Salov

Belgrado 1987

peones pasados han sido un factor decisivo


en la conquista de material.
El siguiente es un caso notorio, en la alta
competicin, de peones pasados y unidos
que arrasan.
Shirov - Yudasin

Olimpiada de Mosc 1994


Las blancas han entregado pieza por dos
peones (pues el de a3 est prcticamente
perdido), y las negras acaban de jugar 25
.tn. Los peones de c5 y b6 son pasados y
unidos, y estn muy avanzados.

-*-

o
. .

u
. , . .Jt
=


. n
.
Los cuatro peones blancos del ala de rey no
slo estn pasados y unidos, sino que tres de
ellos se encuentran ya en la sexta fila, y lo
mismo puede decirse de los dos pasados ne
gros. Las ltimas jugadas han sido 43 g6 d3.
Sigui: 44 g7+ l:!.xg7 45 hxg7+ xg7 46
l:!.g1+ f6 47 l:!.e3 .tbS 48 l:!.g6+ rJ;e7 49
l:!.g7+ d6 50 a4 tt::ld5 51 e7 l:!.e8 52 l:le6+
c7 53 axb5 c2 54 1:!. c6+ b7 55 f6 d2 56 r7
d1 57 fxe8'ii' 'ii'd2+ 58 l:!.g2 f4+ 59
l:!.g3+ (1-0).

Tiene la pequea
pequea calidad
calidad el jugador que cuenta con pareja de
alfiles contra alfil y caballo, o contra pareja
de caballos.

26 1:!. xg6! ? xg6 27 c6 1:!. ae8! 28 b7 r7


29 tt::lb6 ..te6 (29 ... l:!.e1 30 b4 l:!.xfl+ 31

xfl a6+ 32 g1, con ventaja decisiva)


30 h4 xa3 31 l:!.b1 l:!.d8 ? (apuros de
tiempo; mejor era 31 ... a2 32 1:!. b4 'it'e2
33 d6, con ventaja blanca) 32 'it'xd8
l:!.xd8 33 c7 l:!.f8 34 b8'it' f4 35 l:!.e1 d6
36 c8 (1-0). Tambin ganaba 36 l:!.xe6

(Moiseev).

Tema estratgico.
pequeo centro
Es la consecuencia de un cambio de peo
nes en la apertura que deja a un bando
(normalmente, las blancas) con un pen
avanzado dos casillas y al otro con un pen
avanzado slo una. Por ejemplo: en la De
fensa Francesa, despus de 1 e4 e6 2 d4 d5
3 tt::lc3 dxe4 4 tt::lxe4, las blancas tienen el
pequeo centro (pen en d4 vs pen en
e6).

perder por tiempo

138

perder por tiempo Uno de los juga


dores pierde por tiempo cuando no ha rea
lizado el nmero de jugadas estipuladas pa
ra el control (en ajedrez internacional, 40
jugadas en dos horas o dos horas y media).

perla de Zandvoort As bautizaron


los expertos a la 26.8 partida del match por
el Campeonato Mundial de 1935, entre
Max Euwe y Alexander Alekhine. (Parece
que fue Tartakower, en un artculo de pren
sa, el autor del calificativo.)
4S rt e6+ 'ii;>gS 46lLld6 rt xe7 47lLle4+ (1-0) o
Euwe - Alekhine

Campeonato Mundial 1935 (26.8)


1 d4 e6 2 c4 f5 3 g3 b4+ 4 d2 Ji.e7 S g2
tLlf6 6 lLlc3 0-0 7 lLlt3 lLle4 8 0-0 b6 9 'ii'c2
b7 10tLleStLlxc3 11 xc3 xg2 12 'iitxg2
'iVc8 13 d5! d6 14 lLld3 eS 1S c;i;>h1 c6 16
'ii'b3! c;i;>h8 17 f4 e4 18lLlb4! c5 19lLlc2lLld7
20 lbe3 f6

21 tLlxf5! xc3 22 tLlxd6 'ilb8 23 tLlxe4


f6 24tLld2! gS! 2S e4 gxf4 26 gxf4 d4 27
eS 'iVe8 28 e6 l:!.g8 29 tLlf3?! (29 exd7?
'ii'e2!; 29 'i!i'h3!) 29 ooo'ifg6 30 l:tg1 xg1 31
l:txg1 'fkf6? (31 ... 'i!lfS!)

(Ver diagrama siguiente.)


32 lLlgS! l:!.g7 (32 ... h6 33 lbfl+ c;i;>h7 34
'ild3+ l:tg6 35 lLle5!) 33 exd7 l:txd7 34 'ii'e3
l:l.e7 3S lLle6 l:tf8 36 'iVeS 'iVxeS 37 fxeS
nrs 38 l:!.e1?! (38 rtgS!) 38 .. oh6?! (38 ...
l:txe6!) 39 lLld8 l:tf2 40 e6 l:td2 41 lLlc6
l:te8 42 e7 bS 43 lLld8 'ii;> g 7 44 lLlb7 c;i;>f6

Con esta victoria, y a falta de cuatro parti


das para el final, Euwe se situaba con dos
puntos de ventaja en el marcador.
perros
(En desuso). As, en plural, se
conoca antiguamente a las piezas del aje
drez.

pichn Trmino despectivo, con que


los jugadores curtidos suelen referirse a los
inexpertos. Tambin se utilizan otros como
membrillo y castaa, que a menudo revelan,
en quien los pronuncia, inseguridad o un
deseo por afirmarse. Pero no hay que bus
carle tres pies al gato, porque en la jerga de
los jugadores existe una familiaridad irreve
rente, que no tiene por qu ser sometida al
juicio sumarsimo de lo "polticamente co
rrecto".
En ltima instancia, todo jugador es un pi
chn respecto a otro superior a l, por ejem
plo, cualquier gran maestro de 2600 Elo, en
relacin con Kasparov o Anand.
pieza centralizada Tema estratgico
y tctico. Es sabido que desde una posicin
central las piezas alcanzan su mxima acti
vidad y funcionalidad. El caso comparativo
extremo es el de una pieza centralizada en
comparacin con otra situada en la banda,
restringida en sus movimientos. De ah la
conveniencia, en general, de centralizar las
piezas.

pieza tocada

139

pieza colgada Se dice de una pieza


que, estando atacada, ha quedado indefen
sa, normalmente por omisin.
Tambin sucede que en una combinacin o
una secuencia tctica una pieza quede col
gada en una de las variantes, por alguna po
sibilidad que se le ha escapado en sus clcu
los al jugador.
pieza desesperada Pieza atacada o
perdida que trata de infligir el mximo da
o posible al rival, lo que a veces genera
una secuencia de capturas sucesivas.
pieza encerrada Se trata de una pie
za que se encuentra en campo contrario y
no dispone de casillas de salida o escape.
Normalmente, acaba perdindose, por lo
que suele constituir un factor decisivo.

pieza peor situada En los noventa,


Mark Dvoretsky y otros entrenadores ru
sos, formularon un curioso principio prag
mtico: si en un momento dado de la parti
da, no se le ocurre ninguna forma concreta
de mejorar su posicin, piense en cul de
sus piezas es la peor situada y trate de me
jorarla. De esa forma, su posicin general
habr mejorado considerablemente.
pieza problemtica
Trmino que
puede englobar a las piezas "accidentadas"
(indefensas, encerradas, pasivas, extravia
das). An no ha sido tratado en la literatu
ra especializada como un tema indepen
diente.
En la siguiente posicin, por ejemplo, las
blancas explotan el hecho de que el caballo
negro se encuentra fuera de juego.

Nezhmetdinov - Konstantinov

Gelfand - Topalov

Rostov 1936

Dos Hermanas 1994

Las blancas acaban de jugar 11 c3, plan


teando una trampa. 11
.txc3+? 12 bxc3
'ii'xc3+ 13 'ii'd2 'ii'xa1 14 .tb1! . Protege a2
y cubre d4. No hay forma de impedir 15
.tb2, ganando la dama.

39lt:\c3! bxc3 40 bxc3 'it'xc3 41 l:td1 'it'f3 42


l:td7+ f8 (42 ... h8 43 l:th7+ g8 44
'ii'e8+ l:tf8 45 Wg6++) 43 l:td8+ g7 44
l:td7+ f8 45 'iVc5+ g8 46 .th7+ h8 47
Wa7 l:tf8 (47 ... lt:\b7 48 .te4!) 48 .tc2 (1-0)

pieza indefensa Pieza que no tiene


proteccin de ninguna otra pieza (o pen)
de su color y susceptible, por tanto, de ga
narse o convertirse en objetivo de alguna
combinacin. Motivo tctico.

Si 48 ... 'ii'c3, 49 l:td8!. El caballo de aS fue


un factor decisivo, aunque tambin la posi
cin expuesta del rey negro.

pieza tocada Expresin inequvoca


que resume uno de los principios reglamen-

140

piezas

tarios esenciales del ajedrez, "pieza tocada,


pieza jugada", segn el cual el jugador que
toque una pieza queda obligado a jugarla.
Es difcil saber por qu esta sana costumbre
es sistemticamente ignorada en el ajedrez
amistoso o de caf, pasando por antiptico
legalista aquel a quien se le ocurra impo
nerla.
piezas
Conjunto de todas las figuras
que participan en el juego, del que suele ex
cluirse al pen, si bien, hablando en general,
al decir las piezas del ajedrez se incluye t
citamente a los peones.
Al comienzo de la partida, cada bando
cuenta con 1 rey, 1 dama, 2 torres, 2 alfiles, 2
caballos y 8 peones.
Son expresiones habituales las piezas blan
cas y las piezas negras.
piezas ligeras

piezas menores.

piezas mayores

Dama y torres.

piezas menores

Alfiles y caballos.

piezas pesadas

piezas mayores.

Modelo de piezas
piezas Staunton
que se emplean universalmente en la com
peticin. Fueron diseadas por Nathaniel
Cook, en 1835, quien consigui el permiso
de Howard Staunton para utilizar su nom
bre. Su elegante diseo y el uso generaliza
do harn difcil desplazar la imagen de estas
piezas de los torneos.
ping-pong

Blitz, ajedrez relmpago.

pirueta de Nimzovich Debe quedar


claro que Nimzovich no haca piruetas ante
el tablero, sino que las haca con sus piezas.
Esta figura consiste en el traslado del caba
llo rey blanco desde f3 a c4, va d2, en la De
fensa Benoni.
Una de las lneas tericas en que se produ-

ce es, por ejemplo, la siguiente: 1 d4 lbf6 2


c4 c5 3 d5 e6 4 lbc3 exd5 5 cxd5 d6 6 e4 g6
7 lbf3 g7 8 e2 0-0 9 0-0 l:te8 10 lbd2
lba6 11 f3 lbd712 lbc4

plan El proyecto que el jugador traza


acerca de las acciones que debe emprender
para lograr sus objetivos. Para ello, procede
a una evaluacin o dictamen de la posicin,
que le permitir actuar de forma conse
cuente. Esa evaluacin debe tener en cuen
ta los factores estticos (estructura de peo
nes, balance de material, situacin de los
reyes, espacio) y los factores dinmicos
(desarrollo, iniciativa, actividad de piezas)
que intervienen en la posicin, junto con un
anlisis y clculo de las jugadas concretas
que servirn para implementarlo.
Puesto que supone un proyecto a medio o
largo plazo, el plan es de fundamental im
portancia estratgica, pero dado que la par
tida de jedrez es un proceso dinmico de
lucha, las valoraciones deben someterse a
continua revisin, para proceder a las opor
tunas revisiones o rectificaciones que pue
den ser necesarias.
Enmanuel Lasker (campen mundial en
tre 1894 y 1921) defini este concepto de
forma algo extraa, en su Manual de aje
drez: "El pensamiento que da vida a una
combinacin se denomina idea, y el que se
oculta tras el juego posicional, plan. La
idea tiene un aspecto sorprendente, que
cambia de golpe la situacin; por su parte,

141

el plan posee una amplitud y profundidad


notables, y, por medio de una preparacin
lenta y metdica, configura la posicin."
(...) La razn por la que un plan (segn
Steinitz) no tiene en principio existencia
estriba en que su existencia simplemente
se postula, y hacer semejante aserto re
quiere la audacia de un genio. Porque este
aserto implica que la posicin del tablero
debe mostrar un signo, un momento carac
terstico, que nos indica el plan a seguir,
sustrayndonos as a la necesidad de bus
car a travs de una inmensa selva de va
riantes. No es suficiente, por supuesto, pos
tular la existencia de semejantes signos:
tienen que sealarse y demostrarse verda
deros. ( ...). Este principio fundamental y
universal (de Steinitz) puede expresarse
brevemente como sigue: la base de un plan
magistral es siempre una evaluacin."
El gran pensador de la estrategia,Aaron Nim
zovich, alude en Mi sistema a la planificacin:
"La regla es establecer un objetivo (...). Por ir
a la deriva, sin rumbo de uno a otro lado, se
expone uno al fracaso estratgico."
planilla
Formulario especfico en el
que se anota el desarrollo de la partida. En
el ajedrez de competicin, cada jugador de
be rellenar una planilla, consignando fecha,
nombre y apellido de los jugadores, torneo
y resultado final, adems, naturalmente, de
todas las jugadas con su nmero de orden,
en la casilla al efecto. Muchas planillas in
cluyen un diagrama con el tablero vaco,
con el fin de que los jugadores sealen la
posicin (en su caso), en el momento de
aplazar la partida. Una copia de la planilla
debe entregarse al rbitro del torneo.
En la planilla los jugadores suelen realizar
las anotaciones ms variadas: marcadas ca
da cierto nmero de jugadas (para dividir
el tiempo y tener una visin inmediata), el
tiempo consumido en cada jugada (o slo
en algunas, que consideran crticas), dibu
jos varios: todo ello conforma un variado

posicin de Philidor

rompecabezas de fetichismo tcnico y psi


colgico.

play-off = desempate. Pero ante el ta


blero, no a base de sistemas de puntuacin.
Un play-off suele establecerse a dos parti
das o ms entre los jugadores empatados,
sobre todo cuando la competicin es por
sistema eliminatorio.
posicin La disposicin general en el
tablero, y en un momento dado, de las pie
zas de uno y otro bando.
Al comentar una partida, nos referimos a la
posicin blanca (o de las blancas) y a la po
sicin negra (o de las negras), limitndonos
a examinar o analizar los aspectos fuertes y
dbiles de la misma.

posicin de Philidor Se trata de una


posicin importante para la teora de los fi
nales de torre, en la que las blancas parecen
tener una importante superioridad posicio
nal, con su torre en sptima y el rey apo
yando su pen de ventaja.
Philidor

Final compuesto (1747)


.R

o




Juegan negras

A pesar de tener su rey confinado en la


banda, las negras disponen de un eficaz m
todo defensivo: 1 . . . l:ta6! . La torre impide

142

posicin de Saavedra

que el rey suba a la sexta fila, provocando


as el avance del pen, momento en que re
gresar a la primera fila para jaquear a dis
tancia sobre las columnas. 2 l:!. b7 l:!. c6 3
l:!. a7 l:!. b6. Jugadas de espera. Si quieren
progresar, las blancas debern avanzar el
pen. 4 e6. Amenazan 5 f6. 4 l:!. b1!. El
rey blanco no podr refugiarse de los jaques
verticales de la torre. Tablas.

posicin de Vancura
Es una importante posicin para la teora de los fina
les de torre, con un pen de banda.

:a:

. .

posicin de Saavedra As se conoce


a una posicin de pen en sptima contra
torre, compuesta por el monje espaol Fer
nando Saavedra (1847-1922).

1'/.

ESaavedra

1895

Juegan blancas


- . .
.
Juegan blancas y ganan

1 c7 l:!.d6+ 2 b5. Si el rey ataca a la torre,


con 2 eS, entonces 2 ... .l:tdl, y a la coro
nacin sigue 3 ... l:!.el+ y captura. Por lo tan
to, el rey blanco no puede pasar a la colum
na c. 2 l:td5+ 3 b4 l:!.d4+ 4 b3 l:!.d3+
5 c2 l:!.d4. ltimo recurso: si ahora 6 c8'iit',
la rplica 6 ... l:l.c4+! 7 'ifxc4, fuerza las ta
blas por ahogado. 6 c8l:!.! l:!.a4. nica para
evitar el mate 7 l:!.a8++. 7 b3!. Ataque
doble decisivo: amenaza mate en el y la to
rre negra.
Esta posicin ha influido a muchos compo
sitores modernos de estudios, como Lom
mer y Liburkin.

Los elementos caractersticos de la posi


cin de Vancura son: 1) El pen es de ban
da y se encuentra en sexta; 2) la torre del
bando fuerte est situada por delante del
pen; 3) el rey defensor est situado en g7
h7 (si el pen ocupase la casilla h6, en
tonces las correspondientes simtricas, es
decir, a7 b7). 1 b5 l:!.f5+. Las negras
deben impedir que el rey blanco proteja su
pen, lo que liberara a la torre fuerte. 2
c6 l:!.f6+ 3 d5 l:!.b6 4 eS l:!.c6. Cuan
do el rey no protege al pen, los jaques no
son esenciales. Pero s es importante que la
torre defensora mantenga atacado el pen.
Un error sera 4 ... l:!.f6?, por 5 l:!.g8+
xg8 6 xf6. 5 l:!.a7+. Si 5 a7, 5 ... l:!.a6, y
el rey negro oscila entre g7 y h7, con tablas.
Si en esta posicin, las blancas jugasen, por
ejemplo, 6 d5, sera un grave error 6 ...
f7?, porque entonces 7 l:!.h8! gana, ya
que si 7 ... l:!.xa7, sigue 8 l:th7+ y 9 l:!.xa7.
5
g6. Las blancas no pueden progre
sar. Tablas.

post mortem Anlisis que se realiza


inmediatamente despus de finalizada la
partida, de modo conjunto por los dos juga
dores.

143

problema

Los premios de
belleza (o brillantez) parecen haber sido
instituidos, o convocados por primera vez,
en el torneo de Nueva York de 1876, siendo
el primer premio internacional el concedido
durante el Torneo de Hastings 1895, a la
partida Steinitz - Von Bardeleben (vase

car, so pena de perder la ventaja adquirida".


Lasker, en su Manual de Ajedrez, explic lo
que deba considerarse principio de ataque:
" ...buscar el modo de transformar la venta
ja, si se posee, en algo concreto: creer en la
existencia de ese medio, y descubrirlo; y si
se ha buscado en vano cien veces, continuar
buscndolo."

presin Ataque concreto, de tipo posi


cional, sobre una casilla, una lnea o un sec
tor, no necesariamente sistemtico. As, se
suele decir "presin sobre la columna d",
"presin sobre la casilla d6", etc.

principio de defensa "Steinitz tam


bin enunci un principio de defensa: el que
est en desventaja debe estar dispuesto a
defenderse, debe estar dispuesto a hacer
una concesin. Mas su norma debe ser el
principio de economa, de ah se deduce
que debe buscar hacer la mnima concesin
posible (...). En eso consiste el mandamien
to tico del defensor." (Lasker, Manual de

Premios de Belleza

Inmortal de Steinitz).

prietos As se llamaba, antiguamente,


a las piezas negras.
principio Norma o regla de juego, re
comendacin tcnica cuyo valor y utilidad
han sido contrastados por la prctica magis
tral. Los principios son orientaciones o re
ferencias que deben seguirse, en general,
pero que el jugador inquieto siempre debe
estar dispuesto a cuestionar, no slo porque
los principios contienen numerosas excep
ciones, sino tambin porque no son aplica
bles a todas las situaciones, ya que la com
plejidad del ajedrez actual exige un examen
concreto de la posicin, en cada caso. Con
viene conocer los principios por si pueden
sernos herramientas tiles, pero en su apli
cacin debe guiarse el jugador slo por su
criterio. Segn algunos grandes maestros,
"en el ajedrez deben buscarse siempre las
excepciones".
principio de ataque El estudio glo
bal del ajedrez, emprendido por Steinitz, te
na, entre otros proyectos, el de poner freno
a los ataques desaforados de la poca. Se
gn l, "slo tras perturbar el equilibrio de
la posicin, de modo que un jugador obten
ga una ventaja no compensada, puede este
jugador atacar con intencin de ganar". Y
no slo puede hacerlo, sino que "debe ata-

ajedrez. )

principio de economa (en defen


sa) Este principio fue formulado por Stei

nitz y divulgado por sus seguidores Tarrasch


y Lasker.
En esencia, el principio de economa defen
siva radica no slo en su vertiente material,
dictada por el sentido comn, a saber: un
pen no debera ser (como caso extremo)
defendido por la dama, as como que cual
quier amenaza debe procurar neutralizarse
del modo ms econmico posible. El otro
aspecto del principio es procurar que las
concesiones posicionales sean lo ms ligeras
posibles.
problema
Posicin compuesta en la
que debe darse mate en un nmero de ju
gadas determinado. Para que el problema
sea correcto, la posicin reflejada debe po
der producirse de forma reglamentaria. Sin
embargo, en la mayora de los casos los pro
blemas compuestos suelen proponer posi
ciones abigarradas y pintorescas, casi impo
sibles de producirse en una partida normal.
T rminos bsicos de la problemstica:
Anlisis retrgrado. "Hay que utilizar el

144

problema

anlisis retrgrado cuando es preciso saber


cmo se ha obtenido la posicin reflejada
en el diagrama (si se ha llevado a cabo o no
un enroque, si la captura al paso ha sido re
glamentaria, etc.). Por tanto, se analizan las
jugadas anteriores a la aparicin de la posi
cin hasta que se obtiene la prueba desea
da." (Harry Golombek.)
Clave. Primera jugada de las blancas en un
problema de mate directo. Todo problema
correcto, salvo excepciones, tiene una sola
clave.
Defensa. Jugada negra en respuesta a la cla
ve.
De mate directo. Las blancas dan mate a las
negras en un nmero determinado de juga
das, sea cual sea la defensa. Estos proble
mas tambin se llaman ortodoxos.
Dual. Se produce un dual cuando las blan
cas tienen la posibilidad de elegir continua
cin o mate.
"Debe tratarse, en lo posible, de evitar los
duales, es decir, que a cada jugada de las ne
gras, slo pueda darse el mate de una sola
manera." (Amoldo Ellerman, clebre pro
blemista.)
Ensayo. Es ,una primera jugada que casi re
suelve un problema de mate directo, pero
que falla ante determinada respuesta de las
negras.
Heterodoxo. Entre los problemas de tipo
heterodoxo se encuentran los de automate,
mate de ayuda, mate reflejo, trabajo de cons
truccin

problemas de fantasa.

Las blancas juegan y obligan a


las negras a dar mate en n jugadas.
Mate de ayuda. Problema en que blancas y
negras colaboran para producir el mate al
rey negro.
Mate reflejo. Es un problema de automate
en el que ambos bandos estn obligados a
dar mate si les es posible.
Trabajo de construccin. Es un problema en
el que el compositor busca el mximo de ju
gadas de cierto tipo, como mates, jaques,
ahogados, etc.
Automate.

Problema de fantasa. Composicin en la


que no se produce un mate directo.
Juego aparente. Posibilidades de mate en la
posicin inicial.
Meredith. Problema con un mnimo de
ocho piezas y un mximo de doce.
Miniatura. Problema desarrollado con un
mximo de siete piezas.
Sinttico. Problema en que se indica la so
lucin, para que el solucionista reconstruya
la posicin inicial.
Solucin. Todo el conjunto del juego.
Solucin alternativa. Si existe ms de una
solucin, el problema es incorrecto. Por lo
tanto, una solucin alternativa es aqulla no
prevista por el compositor.
Tema. Idea central o contenido estratgico
de un problema.
Variante. Las distintas defensas negras y los
correspondientes mates integran las varian
tes.

Bonus Socius c. 1300

:g

Mate en dos

Este recopilador annimo utiliz proble


mas rabes y es la primera fuente que con
tiene composiciones con una mnima sutile
za. Los ensayos 1 <i;;c2? 1 <i;;e2? fallan, por
1 ... l?Jfl, y no hay mate en dos.
1 .l:thg7!, y mate a la siguiente con .l:tg8
.l:ta8. Tampoco serva 1 .l:tag7?, por 1 ... l?Jfl.
El siguiente es un problema de mate direc-

145

problema

to, pero que tiene un ingrediente de fanta


sa. Su autor es el rey del problema largo.
Otto Titusz Blathy
Chess Amateur,

1922

B. Harley
Observer,

1926

.... . .


. . ... . .
. . ... . .

n'Dmm
.
u

Mate en dos

Mate en 16

1 xel fal 2 h3!! fa2 3 h4 fal. Las ne


gras slo pueden bascular con su dama en
tre al y a2. 4 hS fa2 5 h6 fal 6 h7 fa2 7
h8tt:J!! fal 8 tt:Jg6 fa2 9 tt:Jf4 fal l O tt:Je6
fa2 11 tLlxcS fal U tt:Je4 fa2 13 tt:Jd6
fal l4 tLlxc4 (eliminando el ltimo obst
culo: el pen que defenda la torre de b3) 14
... fa2 15 tLlaS fal l6 tLlxb3+ +.

La belleza de este problema Meredith se


percibe ya en la disposicin inicial de las
piezas blancas, todas en sus casillas iniciales.
El brusco jaque 1 a3+ slo da mate en
tres: 1 ... a5 2 c5+ tt:Ja4 3 llxa4++ (3
fxa4++ ). Se resuelve as: 1 1:1 aS!!. La torre
es la primera pieza en "activarse". Ahora, si
1 ... tLlxa5 (ocupando la casilla de escape), 2
a3++. Un bonito mate, con las tres piezas
lineales dominando dos casillas cada una, y
el caballo la sptima. Si 1 ... xa5, 2 d2++
(el alfil se desarrolla con mate: los alfiles
Harrwitz). Si 1 ... tt:Jc4, 2 fa4++.
O. Kaila

A la luz de la solucin, podemos ver que la


jugada 2 h3 era necesaria para ganar (o per
der) el tiempo de forma tal que la secuencia
de jugadas le permita al caballo blanco ata
car a la torre de b3, en el momento preciso
en que la dama negra debe situarse en al.

Mate en cinco

146

problema inverso

Las blancas juegan y dan un mate ayudado,


con su torre de al.
Solucin: 1 a3 e5 2 tt:lc3 xa3 3 tt:le4 f8
4 l:la5 rJ;;e7 5 l:lxe5 + +.

problema inverso Se trata de un ti


po de problema que tiene por enunciado las
blancas juegan y se hacen dar mate en

ju

gadas.

problema simblico Problema en el


que las piezas estn dispuestas de tal mane
ra que reflejan una letra o una figura, gene
ralmente en homenaje a alguien.
profilaxis
Concepto introducido por
Nimzovich que supera la categora de figu
ra estratgica, pues casi es una filosofa de
juego.
La profilaxis puede referirse a concretas
maniobras preventivas, pero puede tambin
constituir todo un concepto general en la
partida. Est integrada por jugadas de su
perproteccin (o sobredefensa) y bloqueo,
entre otras.
Un ejemplo de la prctica moderna.
Karpov - Kasparov

Mosc 9.11.1985
Campeonato Mundial (24.a)
Esta partida tena una importancia vital,
pues Karpov necesitaba gariar para conser
var el ttulo.

23
l:le7!. El verdadero punto dbil es f7,
y con esta fuerte jugada profilctica ("la
ms difcil-de la partida", segn Kasparov),
las negras lo refuerzan e invalidan la ruptu
ra f4-f5. La jugada tiene otras dos virtudes:
1) en relacin con ... l:lf8, es ms activa, y re
serva la casilla f8 para el caballo, si las blan
cas deciden atacar h7; 2) prepara un con
traataque. 24 rJ;;g1. Si 24 f5, 24 ... exf5 25
exf5 xg2+ 26 Wxg2 (26 ri;xg2? xc3 27
bxc3 'it'xc3) 26 ... gxf5 (Kasparov). 24
l:lce8!. Una jugada aparentemente absur
da, al situar una torre en una columna ce
rrada, pero encaja en la denominacin de
Nimzovich "misteriosa jugada de la torre",
y tambin responde a fines profilcticos,
porque disuade a las blancas de f4-f5. 25
l:td1 f5!. Iniciando un contraataque. Tras
una tensa lucha, las negras se impusieron en
la jugada 42, y Kasparov se proclam cam
pen del mundo.

programas de juego Los programas


para ordenador han alcanzado actualmente
un nivel de gran categora, pudiendo per
fectamente codearse con los mejores del
mundo, sobre todo en partidas de Blitz y r
pidas.
A principios de la dcada de los noventa, al
gunos programas demostraron ser ya temi
bles, hasta para los mejores.
En 1993, la campeona mundial de 1992,
ChessMachine encabezaba el ranking mun
dial de programas comerciales, con 2322
Elo, seguida de MChess (2292) y Chess Ge
nius (2288), pero la fuerza de juego de estos
programas era ya ms que considerable, so
bre todo en partidas relmpago y rpidas.
Veamos un ejemplo de ello:
Nunn - ChessMachine

Maastricht 1993 (30 minutos/jugador)


1 e4 e5 2 tt:lf3 tL\f6 3 tt:lc3 tt:lc6 4 .tb5 b4
5 d3 d6 6 0-0 0-0 7 g5 xc3 8 bxc3 h6 9
.th4 'ile7 10 l:le1 tt:ld8 11 d4 tt:le6 12 dxe5
dxe5 13 tt:lxe5 'ii'c5 14 xf6 'ifxb5 15 a4

147

programas de juego

1Va5 16 tbg4 gxf6? (16 ... h5) 17 eS! 'it'xc3


18 tbxh6+ c;i;>h7 19 tbg4 fxe5 20 t2Jf6+ c;i;>g7
21 t2Je4 1Vc6 22 1Vg4+ c;i;>h8 23 'ik'h4+ c;i;>g8
24 t2Jf6+ c;i;>g7 25 t2Jh5+? (25 l:te4!) 25
c;i;>g6 26 'ik'f6+ c;i;>h7 27 n xe5 n g8 281Vxt7+
t2Jg7 30
c;i;>h8 29 'ik'f6+? (29 t2Jg3) 29
'ik'h4+ t2Jf5 (forzando el cambio de damas,
con ventaja decisiva de las negras) 31 'it'f6+
'ik'xf6 32 t2Jxf6 l:tg6? (32 ... l:tf8!) 33 l:te8+
c;i;>g7 34 ttJdS t2Jh4 35 g3 t2Jf3+ 36 c;i;>h1 c6 37
t2Jc7 l:th6 38 h4 l:tb8 39 c;i;>g2 t2Jd4 40 l:td1
t2Je6 41 t2Jxe6+ l:txe6 42 l:ted8 l:te4 43 f3
l:txa444g4 l:tf4 45 h5 l:tc446 g5 l:txc2+ 47
c;i;>g3 l:tc5 48 f4 l:tc3+ 49 c;i;>t2 (49 c;i;>h4??
l:tc4 50 c;i;>g3 aS? (era preferi
l:th3++) 49

ble aferrarse al perpetuo, pues ahora las ne


gras quedan en posicin perdida) 51 f5 b5?
(51 ... l:tc3+)

grandes maestros, finaliz empatado en el


primer puesto con Kasparov, venciendo a
ste en su partida.
Fue muy sonada la eliminacin de Gari
Kasparov, a cargo de Genius, en el torneo
Intel de Londres. El programa elimin al
campen en la primera ronda, ganndole la
primera partida, con tablas en la segunda.
Kasparov

Genius 2

Londres 1994,

Grand Prix Intel

(2)

1 c4 c6 2 d4 d5 3 t2Jf3 t2Jf6 4 "iVc2 dxc4 5


'it'xc4 f5 6 t2Jc3 t2Jbd7 7 g3 e6 8 g2 .i.e7
9 0-0 0-0 10 e3 t2Je4 11 1Ve2 'it'b6 U l:td1
l:tad8 13 t2Je1 t2Jdf6 14 tbxe4? ! (14 f3) 14
tbxe4 15 f3 tbd6 16 a4 1Vb3 17 e4 g6
18 lld3 'it'b4 19 b3 t2Jc8 20 t2Jc2 'ii'b6 21
f4 eS! 22 e3 cxd4 23 tbxd4 c5! 24
l:tad1 eS! 25 tbc2 l:txd3 26 'ii'xd3 t2Je7 27
b4 St.xe3+ 28 'ii'xe3 l:td8! 29 l:txd8+ 'it'xd8
30 n b6 31 'it'c3 f6 32 c4+ t7 33 t2Je3
'it'd4 34 xt7+ c;i;>xt7 35 1Vb3+? (35 Wxd4

exd4 36 tbc2 d3 37 t2Je3 tbc6 38 b5 t2Ja5 39


c;i;>f8 36 c;i;>g2 'it'd2+ 37 c;i;>h3 'ii'e2
c;i;>f2) 35
38 t2Jg2 h5 39 1Ve3 'it'c4 40 'it'd2 fe6+!
41 g4 hxg4+ 42 fxg4 fc4 43 'it'e1 'it'b3+
44 t2Je3

!!!!.
.

D
.v.
D

.E.
!!!!

52 h6+ c;i;>h7 53 l:th1 (Nunn: "Aqu se gana

ba con 53 g6+! c;i;>xh6 54 l:thl+ c;i;>g7 55


l:th7+ c;i;>f6 56 l:tf7+ c;i;>e5 57 g7, y el pen
corona". Pero es mejor 54 ... c;i;>g5! 55 g7
l:tg4+ 56 c;i;>f3 c;i;>xf5 57 g8'ik' l:txg8 58
l:txg8, y las blancas no pueden ganar) 53

l:tc3+ 54 c;i;>f4 l:tc4+ 55 c;i;>e3 l:tc3+ 56 c;i;>f4


l:tc4+ 57 c;i;>e3 l:tc3+, y se acordaron las ta

blas, con Nunn en graves apuros de reloj.


Una partida muy "accidentada", a la mane
ra humana, pero la mquina demostr ver
satilidad de recursos, y no olvidemos el li
mitado tiempo de juego.
En el torneo a cinco minutos de Munich
(19-20.5.1994) Fritz3, compitiendo con 17

44 'it'd3! 45 c;i;>g3 'it'xe4 46 'ii'd2 vr4+ 47


c;i;>g2 'it'd4 48 vxd4 exd4 49 t2Jc4 t2Jc6 50 b5
t2Je5 51 t2Jd6 d3! 52 c;i;>t2 t2Jxg4+ 53 c;i;>e1
tbxh2 54 c;i;>d2 t2Jf3+ 55 c;i;>xd3 c;i;>e7! 56
t2Jf5+ (56 t2Jc8+? c;i;>d7 57 t2Jxa7 t2Je5+ 58

c;i;>d4 c;i;>c7 59 c;i;>d5 c;i;>b7 60 tbc6 tbxc6 61

148

programas de juego

bxc6+ c7) 56

f'T 57 e4 lbd2+ 58
d5 g5 59lbd6+ g6 60 d4lbb3+ (0-1).
Si 61 d5, 61 ... liJeS 62 aS g4.

Cuando la dcada y el siglo finalizaban, la


fuerza de juego de los programas era ya po
derossima. En 1999, por ejemplo, Junior
empat un match (2-2) con el equipo nacio
nal de Israel (Alterman, Psajis, Kosashvili y
Avrukh), con +1 =2 -1. Kosashvili fue el
nico capaz de vencerle, y Avrukh sera el
derrotado por el ingenio. Este match preci
samente le hara declarar a Kasparov: "La
verdad es que no importa lo buena que sea
la posicin despus de la apertura, no im
portan los errores posicionales que haya
podido cometer la computadora en un in
usual orden de jugadas: el destino de la par
tida se decidir, la mayora de las veces, en
las complicaciones tcticas. Parece estar
muy claro ahora que el factor tctico juega
en la partida un papel mucho ms impor
tante de lo que antes creamos."
Poco despus, el 10 de mayo, Gelfand per
da, en Tel Aviv, un match con el mismo pro
grama, Deep Junior (aunque operando so
bre un procesador ms potente) a doble
partida (0,5-1,5).
El mismo afio Anand tuvo serias dificulta
des para imponerse a Fritz 6, en el match
Hombre vs Mquina, patrocinado por Sie
mens. De las cuatro partidas, tres finaliza
ron en tablas, y slo la tercera tuvo defini
cin.
Fritz

Anand

Fancfort 4.7.1999
Tercera partida (5 minutos/jugador)
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3 d4 exd4 4 .tc4 .i.c5 5
c3 lbf6 6 cxd4 .tb4+ 7 lbc3 lbxe4 8 0-0
xc3 9 d5 liJeS 10 bxc3' ltJxc4 11 'ifd4 0-0
12 'it'xe4 lbd6 13 'it'd3 b6 14 a3 'ii'f6 15
'ii'd4 'ii'xd4 16lbxd4 b7 17 xd6 cxd6 18
lbf5 g6 19lbxd6 .txd5 20 J:Uel .te6 21 f4
a6 22 a4 .l:ta7 23 .l:tebl .l:tb3 24 a5 b5 25 c4
b4 26 .l:ta4 b3 27 .l:ta3 .l:tc7 28 .l:taxb3 .l:txb3
29 .l:txb3 .l:tc5 30 lbb7 .l:txc4 31 .l:tb6 .l:tc2

32lbd6 f8 33 .l:txa6 .i.d5 34 g3 .l:tg2+ 35


n .l:txh2 36 .l:ta7 .tc6 37 liJeS .l:tg2 38
lbb6 .l:txg3 39lbxd7+ xd7 40 .l:txd7 .l:ta3
41 .l:ta7 .l:tf3+ 42 g2 .l:txf4 43 a6 .l:ta4 44
l:ta8+ g7 45 h2 h5 (0-1).

En la feria tecnolgica de Hannover (Ce


BIT) de 1999, Kasparov se enfrent a la
versin 5.32 de Fritz en doble partida (con
15 minutos por jugador) y el resultado fue
de match nulo: dos tablas.
En el supertorneo clsico de Dortmund
2000 (un cerrado de categora 16), los orga
nizadores dieron entrada al programa Deep
Junior 6, que finaliz sexto entre diez parti
cipantes, con el 50% de la puntuacin (+2
=5 -2). El programa venci a Lk (Elo
2743) y Hbner (2615).
Lk

Deep Junior

Dortmund 16.7.2000
1 e4 e5 2 lbf3 lbc6 3lbc3lbf6 4 b5lbd4
5 c4 c5 6 d3 c6 7lbxd4 xd4 8 ti'f3 h5
9 h3 d5 10 exd5 xc3+ 11 bxc3 cxd5 12
b3 "i/c7 13 0-0 0-0 14 'ii'g3 a5 15 a4 e6
16 h6lbe8 17 d2 f6 18 f4 exf4 19 'i!t'xf4
lbd6 20 .l:tael .i.f7 21 'it'd4 'ik'c6 22 .l:te7
.l:tfe8 23 .l:txf7 lbxf'T 24 .ixd5 'ii'd7 25
n bl n ad8 26 c4 'ifxa4 27 n xb7 n d7 28
n xd7 ti'xd7 29 xa5 n e2 30 b6 ti'e8
31 .tc7 n xc2 32 c5 h8 33 g3 ti'd8 34
f2 .l:.cl + 35 h2 \!kb8+ 36 g3 lbh6 37
g2 .l:tc2 38 e4 h4 39 'iVe3 f5 40 d5
hxg3 41 'i!t'xg3 \!kb5 42 \!ke3 'it'b4 43 d4
'ifb2 44 c6 h7 45 'it'f4 'it'a3 46 e4
.l:txf2+ 47 xf2 fxe4 48 c7 ti'a8 49 d5
'it'a7+ 50 g2 'ii'a2+ 51 'it'f2 "i!c4 52 d6
'ii'c6 53 'it'f8 e3+ 54 'ii'f3 'it'c2+ 55 n
ti'c4+ 56 g2 \!ke6 57 ti'c6

(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)


57 ... 'ii'a2+ 58 hl lbf5 59 'iVe4 'it'al+ 60
h2 'it'b2+, y Lk se rindi. Si 61 h1 (61

'it'g2 'ilt'e5+ 62 g1 e2), 61 ... g6, y las negras


amenazan mate en dos, de modo que no hay
tiempo para 62 c8ti', ni tampoco defensa al
guna. Por ejemplo: 62 'ifg2 e2, etc.

149

promocin menor

;;

u- m
vm

w
z..

. . .
. .

Y.

Para no tener Elo, Deep Junior result un


jugador bastante competitivo.
En abril 2001, se enfrentaron los dos pro
gramas ms fuertes del momento para PC:
Deep Fritz y Deep Junior, con idea de que el
vencedor se ganara el derecho a retar al
campen mundial, Vladimir Kramnik. El
encuentro fue dursimo, y aunque Deep Ju
nior empez ganando por 5-0, Deep Fritz le
alcanz y en la distancia programada de 24
partidas se produjo un empate, 12-12. El se
gundo programa se impuso en las dos parti
das del desempate.
El ltimo enfrentamiento importante de
Kasparov contra un programa fue en
2003, cuando jug un match a seis parti
das con Deep Junior, con empate final,
3-3 (+1 =4 -1).
Presente y futuro.

En el momento actual, opiniones como la


del GM Ludek Pachman "el cerebro elec
trnico no constituye un peligro, pues el
ajedrez sobrepasa los lmites de la lgica
para entrar en el campo de la dialctica, que
est fuera del alcance de la ms perfecta
mquina" parecen superadas por la fuerza
de los hechos.
Pierre Bertaux, en La mutacin humana:
"El cerebro humano est penosamente li
mitado en su capacidad de invencin, giran
do en torno a un puado de combinaciones,
siempre las mismas, de las que no consigue

salir. La mquina, sin embargo, puede exa


minar con enorme rapidez millares de com
binaciones, entre las cuales tambin sabe
elegir las que son viables, desde otro ngu
lo. La mquina puede aprender, explora to
das las soluciones posibles a un problema,
tantea, aprende a no repetir las tentativas
no fructferas, beneficindose as de su pro
pia experiencia e incluso de la de los dems,
lo que no siempre sucede con los hombres."
promocin
Cuando un pen alcanza
la octava fila (si es blanco) o la primera (si
es negro) puede transformarse en cualquier
pieza de su color (excluido el rey), sustitu
yndose, en tal casilla por la que el jugador
elija (normalmente, la dama).
Un caso curioso, de promocin mutua, lo te
nemos en el diagrama siguiente, en el que,
aunque las negras coronan antes, las blan
cas ganan.

. .


.
.
,

Y.

-.

Despus de 1 ... al 2 h8'ii'+, el rey negro


juega y la dama blanca captura la dama ri
val. Esta posicin puede verse en la pelcu
la En busca de Bobby Fischer.
promocin menor
subpromocin.

Tambin llamada

Cuando, al coronar un pen, el jugador lo


convierte en una pieza distinta a la dama, se
dice que ha optado por una promocin me
nor.
Este tipo de promocin es, a veces, necesa-

150

puesto avanzado

ria para evitar el ahogado o por convenien


cias tcticas de la posicin.
Posicin didctica


. .

u
a

estratgica y tctica en la evolucin de la lu


cha. Los puestos avanzados son ideales pa
ra su ocupacin por piezas menores, puesto
que no podrn ser desalojadas por peones,
ya que se trata de puntos dbiles desde la
perspectiva del bando contrario.
Sargissian - Ni Hua

Atenas 27.8.2001
Campeonato Mundial Juvenil

"

Las blancas ganan con una pequea combi


nacin: 1 l:tc8+! l:l. xc8 2 'it'a7+!! <J;;xa7 (2 ...
<J;;c7 3 b8 'it' +) 3 bxc8tLl+! y 4 tLlxe7.

McShane - Wilhelmi

Lippstadt 1998

. . .

.cj

- .
. .

En esta posicin, el caballo blanco de d5 y


el negro de d4 ocupan sendos puestos avan
zados.
Petrosian - Psajis

Interzonal de Las Palmas 1982

"

En esta posicin conduca las blancas el ni


o prodigio (ahora gran maestro) Luke
McShane, quien jug: 84 l:lg8, y despus de
84
l:lxg8 85 hxg8!, pues en caso de
promocionar en dama o torre, las negras
estaran ahogadas.

puesto avanzado Punto fuerte, situa


do en campo contrario, de gran importancia

23 tLld5!. Las blancas ocupan este puesto


avanzado para provocar el cambio del ca
ballo y crear as un segundo y ms ambi
cioso puesto avanzado en c6. 23 tLlxd5

151

puntuacin

(23 ... .txd5 24 cxd5 l?Je7 25 .l:tdcl) 24


cxd5 .td7 25 .l:tdcl 'ii' b8 26l?Jc6. Estrate
gia culminada: las blancas tienen ventaja
posicional decisiva. 26
'iWb7 27 n f5
28 'iWxa6!! (tambin serva 28 .l:txa6) 28
.l:txa6 29 xa6 xc6 (la dama no tiene
casilla) 30 .txb7 i.xb7 31 .l:tc7 .l:tf7 32

.l:tacl .ta6 33 b5 i.xb5 34 .l:txc8+ 'itth7


(1-0).

punto l. Casilla. 2. Un punto se conce


de al jugador por partida ganada (medio
por tablas, cero por perdida).
punto dbil

casilla dbil.

punto fuerte Casilla dominada por un


bando, normalmente central, en la que pue
de instalarse una pieza sin que pueda ser
atacada por peones. Los puntos fuertes sue
len estar situados en el propio campo, aun
que algunos autores llaman punto fuerte al
puesto avanzado

puntuacin Al hablar de puntuacin,


normalmente se trata de los puntos acumu
lados por un jugador (en un torneo indivi
dual) o por un equipo (en una competicin
colectiva). Tambin se refiere, a veces, a la
puntuacin de sistemas de desempate (Son
neborn-Berger, Buccholz, etc.).

R
R

Abreviatura de rey.

Los encuentros por radio se po


pularizaron inmediatamente despus de fi
nalizar la Segunda Guerra Mundial.
radio

Denker (EEUU)- Botvinnik (URSS)

Primera ronda
1 d4 dS 2 c4 e6 3 tt:Jc3 c6 4 tt:Jf3 tt:Jf6 S gS
dxc4 6 e4 bS 7 eS h6 8 Jth4 gS 9 tt:JxgS
hxgS 10 xgS tt:Jbd7 11 exf6 b7 12
e2? (12 g3) 12
'it'b6 13 0-0 0-0 14 a4
b4 1S tt:Je4 eS 16 'it'b1? (16 'it'c2, 16 tt:Jd2)
16
"ikc7 17 tt:Jg3? (17 g3) 17
cxd4 18
xc4 'it'c6 19 f3 d3! 20 el (20 cf>h1 'it'c7
21 f4 "ikc6 22 n g1 c5 23 xd3 ..tf2!
-Kasparov) 20
eS+ 21 cf>h1 'i!t'd6! 22
'it'f4

EEUU - URSS.

Fue sensacional, por ejemplo, la primera


confrontacin por este medio entre Esta
dos Unidos y la URSS, a diez tableros y
doble encuentro, celebrada entre el 3 y el
5 de septiembre de 1945. Las noticias no
circulaban entonces a la vertiginosa rapi
dez actual, y los aos de la guerra haban
aadido incertidumbre a la situacin ge
neral del ajedrez, y aunque se saba que
los jugadores soviticos haban progresa
do mucho y se tema a grandes figuras como
Botvinnik, Keres y Smyslov, los nortea
mericanos se sentan seguros, no en vano ha
ban ganado las cuatro Olimpiadas de los
aos treinta (1931, 1933, 1935 y 1937) y
podan confiar en sus fenmenos Fine y
Reshevsky. Pero el match result catastrfi
co y finaliz con la aplastante victoria sovi
tica por 15,5-4,5. De los diez minimatches,
los americanos slo ganaron uno (Herman
Steiner se impuso, en el sexto tablero, a
Bondarevsky, por 1,5-0,5), empataron dos y
perdieron el resto (cinco de ellos por 2-0).

22
l:txh2+! 23 cf>xh2 l:th8+ 24 h4
l:txh4+ 2S xh4 'it'f4 (0-1).

Inglaterra - URSS. Tuvo lugar entre el 19 y


el 22 de junio de 1946, tambin a diez table-

153

ros y doble encuentro. El resultado final fue


de 14-6, favorable a los soviticos.
El equipo ingls estuvo formado por Ale
xander, Klein, Konig, Golombek, Fair
hurst, List, Winter, Aitken, Wood y Abra
hams, y el equipo sovietico por Botvinnik,
Keres, Smyslov, Boleslavsky, Flohr, Kotov,
Bronstein, Bondarevsky, Lilienthal y Ra
gozin.
Caus sensacin la victoria de Alexander
en la segunda ronda, lo que le permiti
igualar el match en el primer tablero.
Alexander (Inglaterra ) - Botvinnik (URSS )

Segunda ronda

1 e4 e6 2 d4 dS 3 tLlc3 b4 4 eS eS S a3
.txc3+ 6 bxc3 tL!e7 7 'iWg4 cxd4 8 'it'xg7
l:tg8 9 'ifxh7 'ifaS 10 l:tb1 'ii'xc3+ 11 d2
jc7 U f4 tLlbc6 13 tL!f3 .id7 14 tL!gS l:txgS
15 fxgS 0-0-0 16 'ifxt7 'it'xeS+ 17 'iid
1 tL!fS
18 g6 tL!e3+ 19 'ii cl 'ife4 20 d3 'ii'xg2
21 l:te1 tL!eS 22 'ii' f 4 tL!f3 23 l:te2 'i!fh3
24 ..ixe3 eS 2S 'ii't7 dxe3

radio

ce tableros, desde las capitales respectivas,


Madrid y Buenos Aires.
Los espaoles ganaron cuatro partidas, por
tres de los argentinos, con tablas en el resto.
Despus de quince horas, el resultado final
fue de 8-7, favorable a los hispanos.
Argentina

7:8

Pilnik
Rossetto
Jac. Bolbochn
Jul. Bolbochn
Ilieso
Corte
Passero
Sanguinetti
Maderna
O. Garca Vera
Puiggrs
R. Garca Vera
Rebizzo
Villegas
Montiel

0,5-0,5 Pomar
Medina
0-1
Albareda
0-1
1-0
Sanz
0,5-0,5 F. J. Prez
M. Mocete
0-1
Bov
1-0
0,5-0,5 Vilardeb
0,5-0,5 Llorens
0,5-0,5 Gamonal
0,5-0,5 Fuentes
0-1
Alonso Leira
0,5-0,5 Garca Junco
Rico
1-0
0,5-0,5 Pedrol

Espaa

Alonso Leira R. Garca Vera


1 d4 dS 2 c4 c6 3 tL!f3 tL!f6 4 tL!c3 dxc4 S a4
.i.fS 6 tL!eS e6 7 e3 .tb4 8 .i.xc4 0-0 9 0-0 eS
10 tL!a2 .i.aS 11 dxcS 'ifxd1 U l:txd1 .tc2
13 l:tfl .txa4 14 b4 c7 1S .tb2 a6 16 tL!cl
.i.c6 17 tL!cd3 l:td8 18 l:tfd1 .tdS 19 ..ixdS
tL!xdS 20 bS .txeS 21 tL!xeS l:tc8 22 e4
tL!c7
-

26 g7 'it'g4 27 h3 'ii'g1 + 28 c;ib2 'ii' g3 29


.i.g6 tL!d4 30 g8'it' l:txg8 31 'ii'xg8+ 'ii c7
32 'ii'h7 'iid 6 33 .td3 e4 34 'ii'h6+ 'ii c7 3S
l:txe3 'ifeS 36 'ii a2 tL!fS 37 'ifgS e6 38
e2 d4+ 39 l:teb3 bS 40 'ii'd2 d3 41 .tg4
(1-0).
Espaa - Argentina.

Tambin en 1946 se celebr un match amis


toso, precisamente el 12 de octubre, a quin-

23 c6 b6 24 tL!c4 axbS 2S ttJ xb6 l:t xa1 26


xa1 l:t e8 27 eS ttJ xc6 28 xc7 eS

rayos X

154

29 1:!. d6 l2Jd4 30 1:!. d8 l:t xd8 31 .i. xd8 b4


32 l2Jc4 b3 33 <ifO f6 34 ..tb6 l2Jb5 35
<ife 2 l2Jd6 36 l2Jd2 b2 37 <ifd 3 g6 38 .tc5
(1-0).

Con estos encuentros de postguerra finali


zaron prcticamente las manifestaciones
ajedrecsticas a travs del ter. Los das de
la radio estaban tocando a su fin, y slo se
celebraron algunas partidas ocasionales,
como la espectacular exhibicin de simul
tneas a veinte tableros que el campen del
mundo, Mijail Tal, dio por este medio en
1960, contra los mejores jugadores checos
del momento (incluidos Jansa, Smejkal,
Trapl, Augustin, Plachetka y un jovencsimo
Hort). Tal gan 11 partidas e hizo 9 tablas,
sin ninguna derrota.

Szilagyi - Pogcs

Budapest 1963

Se dira que la clavada del alfil y la debilidad


de la octava fila negra van a inclinar el jue
go a favor de las blancas, pero... 1 'it'xh2+!.
Las negras explotan el efecto rayos X laten
te en el alfil, provocando una desclavada ga
nadora (01). Si 2 <ifxh2, 2 ... .txe5+ 3 f4
l:!.xd1, y si 2 'ilt'xh2, 2 ... xh2+ 3 <ifxh2
l:!.xd1, ganando calidad y la partida.
Otro famoso ejemplo de rayos X es el mate

rayos X

Figura tctica, que es una for


ma de liberacin de lneas (o ampliacin de
espacio), aunque muchos expertos la consi
deran un tema combinativo independiente.
Consiste en que una pieza acta, a travs de
otra de su color, situada en la misma lnea
de ataque. La expresin parece haber sido
propuesta por el maestro y terico ruso
Benjamin Blumenfeld.
lisdall - J. Polgr

Reykjavik 1988

de Pillsbury.

reagrupamiento Maniobra que con


siste en redisponer algunas piezas (o todas),
en funcin de las nuevas necesidades del ju
gador o de un nuevo plan.
recalzo

Las negras ganan en el acto con un rayos X:


'iit'a4+! (01). Si 2 l:!.xa4, 2 ... l:!.xa4 3
<ifb1 l:!.h1+ y mate en dos.

(En desuso)

compongo.

rcords
Los rcords, o registros ex
traordinarios que superan las marcas prece
dentes, pueden ser de mucha variedad en
ajedrez.
Uno, por ejemplo, es el fabuloso resultado de
Bobby Fischer, en el Campeonato de EEUU
1963-64, con el lOO% de la puntuacin (11
puntos de 11 partidas!). Fischer batira mu
chos rcords, como sus triunfos en cuartos de
final y semifinales de Candidatos, ante Tai
manov y Larsen, respectivamente, a quienes
vencera por 6-0, en 1971, en ruta hacia su
conquista del Campeonato Mundial.

155

reloj

Otro rcord digno de resear es la puntua


cin conseguida, en la Olimpiada de Salni
ca (1988), por Judit Polgr, quien, a los do
ce aos!, sum 12,5 (de 13), en el segundo
tablero de Hungra, equipo que conquist
la medalla de oro.
Mijail Tal, en cinco torneos consecutivos
(entre 1972 y 1973) no sufri ninguna de
rrota: Sujumi (+7 =8), Skopje (+12 =4), Ba
k (+9 =12), Wijk aan Zee (+6 =9) y Tallinn
(+9 =6), lo que tiene tanto ms mrito cuan
to que Tal no era precisamente un jugador
defensivo.
La partida ms corta, en alta competicin,
fue sta: Combe (Escocia) Hasenfuss (Le
tonia), Olimpiada de Folkestone 1933: 1 e4
eS 2 d4 exd4 3lLlf3 eS 4lLlxeS?? 'it'aS+, y las
blancas se rindieron, pues pierden el caba
llo de e5.
La partida ms larga fue la que disputaron
Pilnik y Czemiak en el torneo de Mar del
Plata (1953): tablas en 191 jugadas y 23 ho
ras de juego, hasta que, en el Open de Gaus
dal (1987) ese rcord fue batido por la par
tida Martinovsk y - Jansa: tablas en 194
jugadas.
-

L. Santos - Terres Trois

Vigo 1980
1 e4 eS 2 lLle3 lLlf6 3 e4 lLle6 4 l2Jf3 eS
S lLlxeS xf2+ 6 xf2lLlxeS 7 d4.

dos horas y veinte minutos, que le llev a


plasmar la jugada ms lenta de la historia
y, en definitiva, a un callejn sin salida,
debiendo abandonar 21 jugadas ms tar
de.
red de mate Disposicin de las piezas
agresoras de forma tal que encierran al rey
atacado en una trama de la que no puede
escapar.
refutacin Jugada o conjunto de juga
das que refutan una determinada lnea o
maniobra del contrario. Se aplica con fre
cuencia a variantes de apertura que son
continuamente "refutadas", hasta que apa
rece la "refutacin de la refutacin". La his
toria de la teora est llena de estos casos,
pero cuando se producen nadie reivindica
la "refutacin" inicial.
La refutacin de un problema o estudio
compuesto se llama demolicin.
regla de Lasker Hay una recomen
dacin del segundo campen mundial, En
manuel Lasker, que muchos autores citan
como una regla sagrada: "En la apertura,
primero deben desarrollarse los caballos, y
luego los alfiles."
regla del cuadrado
del pen.

Vase cuadrado

reglamento
El reglamento del aje
drez, conocido como Leyes del Ajedrez, es
tablece todas las normas y regulaciones por
las que han de guiarse los jugadores duran
te el desarrollo de la partida. Vase Reglas
del juego en apndice, pp. 195 ss.

En esta posicin, el MI brasileo (negras)


se sumi en una profunda reflexin, de

reloj Los relojes de ajedrez fueron ins


tituidos ante los abusos de ciertos jugadores
al reflexionar, lo que prolongaba las parti
das ms all de lo razonable.
Hoy da, en pleno siglo XXI, poca de la tec
nologa y la precisin, el empleo del reloj

156

remis

para controlar el tiempo de reflexin no re


quiere justificacin alguna.
El reloj de ajedrez es, en realidad, dos relo
jes. Contiene dos esferas o mecanismos au
tnomos, que no pueden estar en marcha al
mismo tiempo. Cuando un jugador piensa
su movimiento, su reloj est en marcha. Al
realizar su jugada en el tablero, pulsa el bo
tn de su reloj, que detiene a ste y pone en
marcha el de su contrario.
Los relojes pueden ser de dos tipos: mec
nicos y digitales.
Reloj mecnico. El reloj clsico, con doble
esfera y un dispositivo, en cada una de ellas,
llamado banderita, que se inclina a punto de
cumplirse cada hora justa y cae en el mo
mento preciso en que sta se cumple, a efec
tos del control de tiempo. Cada jugador pul
sa el botn de su reloj, una vez que ha
efectuado la jugada, detenindolo y ponien
do en marcha el de su adversario.
Reloj digital. Es un reloj electrnico que, a
diferencia del mecnico, va indicando el
tiempo que le resta al jugador (en lugar del
tiempo consumido). Puede programarse
con cualquier tipo de control (tiempo clsi
co, partidas rpidas, Blitz, Gong, sistemas
Fischer y Bronstein, con inyeccin de tiem
po). Es muy eficiente, ligero y manejable.
remis T rmino francs, que forma par
te del lxico internacional del ajedrez. Sig
nifica tablas.
repeticin de posiciones
Cuando
una posicin se repite por tercera vez (no
necesariamente de forma consecutiva) en el
tablero, cualquiera de los jugadores puede
reclamar al rbitro que la partida sea decla
rada tablas (en virtud del artculo 9.2 del
Reglamento).
retroanlisis

anlisis retrgrado.

retroceder Volver atrs una jugada es


el gran pecado del ajedrez. Por supuesto, es-

t condenado por el reglamento y por las le


yes que rigen todos los juegos del intelecto,
segn las cuales el juego, como el tiempo, es
irreversible: no existe la posibilidad de dar
marcha atrs.
Sin embargo, "retroceder" una jugada es al
go que se ve, con cierta frecuencia, entre afi
cionados, en las partidas de caf. Pero no
deja de ser una familiaridad de muy mal
gusto. Cuidado con los infractores, porque a
menudo parece que son ellos los ofendidos,
si se les recrimina su conducta.
En una partida de torneo entre Bronstein
y Duz Jotimirsky, ste, un veterano maes
tro muy visceral, corrigi una jugada suya
en la apertura, encarndose con su opo
nente: "Vuelvo atrs mi jugada y hago otra
mejor. Tiene usted algo que objetar?", a
lo que Bronstein contest: "Nada en abso
luto."
La pieza ms importante del aje
rey
drez, puesto que su captura es el objetivo
del juego y significa la conclusin de la par
tida.
Como la dama, el rey puede jugar en todas
las direcciones, pero slo una casilla en ca
da movimiento.
En una posicin central, puede dominar
ocho casillas. En la banda, cinco. En un rin
cn, tres.
Su valor numrico sera, por tanto, infinito,
pero como unidad de combate puede cifrar
se en 3,5.

rueda de Blitz

157

Concepto fcil de entender,


puesto que puede trasladarse perfectamen
te de la vida real al ajedrez. La dificultad,
sin embargo, surge para definir qu grado
de riesgo est dispuesto a correr cada juga
dor en ajedrez. Vase frontera del riesgo.
riesgo

roque

(En desuso)

round robin
ricana.

Torre.

liga, torneos a la ame

rueda de Blitz Hay un mtodo muy


sencillo y funcional para disputar torneos
de Blitz (5, 10 minutos por jugador), sin ne
cesidad de tener que confeccionar ni cuadro
de rondas, ni de que alguien tenga que "can
tar" en voz alta los emparejamientos. Basta
con una tabla de clasificacin, en la que los

mismos participantes pueden ir anotando


los resultados. Vase la figura.
Procedimiento:
l. Las mesas se disponen alineadas.
2. El jugador n.0 1 es un pivote que se sien
ta siempre en el mismo lugar, por lo que el
sentido comn aconseja asignar ese puesto
a un participante que eventualmente tenga
algn impedimento fsico, o bien al ms ve
terano.
3. Es indiferente dnde se sienten los de
ms jugadores en la primera ronda, aun
que su lugar puede ser asignado por el r
bitro.
4. Los colores de las piezas sern alternados
en cada mesa, de forma tal que en la prime
ra ronda el jugador n.o 1 11eva blancas.
5. Al finalizar su partida los jugadores de
cada mesa debern volver a colocar las pie-

RUEDA DE BLITZ

Esquema para 16 jugadores

l. Los crculos representan a los jugadores.


2. Los cuadrados grandes representan las mesas o tableros.
3. Los cuadraditos indican el color que corresponde al jugador de ese lado de la mesa.
4. Primera ronda (tal como se ve en la figura): 1-16, 15-2, 3-14, 13-4, 5-12, 11-6, 7-10, 9-8.
5. Segunda ronda: 15-1, 14-16, 2-13, 12-3, 4-11, 10-5, 6-9, 8-7.

ruptura

zas en la posicin inicial, tal y como estaban


al comienzo de su partida. La nica excep
cin es la mesa A, donde el color de las pie
zas se invertir en cada ronda.
6. Cuando hayan finalizado las partidas de
una ronda, todos los jugadores se desplaza
rn un lugar a su izquierda, salvo el jugador
que se haya enfrentado al n.0 1, que saltar
de la mesa A a la mesa B.
7. Cuando el jugador n.o 2 llegue a la me
sa A para enfrentarse con el n.0 1, ser la
ltima ronda, y al finalizar sta cada juga-

158

dor se habr enfrentado con todos los de


ms.
Con este mtodo se ahorra tiempo y se
prescinde de formalismos innecesarios. Bas
ta con un orden mnimo por parte de los ju
gadores para que el torneo se dispute con
toda eficiencia.
ruptura Avance con el que un pen en
tra en contacto con uno o ms peones con
trarios y que, generalmente, fuerza la aper
tura de lneas.

t.

."

: :

sacrificio Entrega voluntaria de mate


rial (piezas o peones). "Hay dos tipos de sa
crificios: los correctos y los mos." Esta bou
tade de Tal no cubre, sin embargo, todos los
tipos de sacrificio.
El sacrificio tctico es el ms frecuente, co
mo mecanismo combinativo o de ataque, a
fin de conseguir beneficios ms o menos in
mediatos, como debilitar la posicin del rey
contrario, ganar material, poner en marcha
un ataque ganador, o forzar tablas en una
posicin inferior.
En la posicin siguiente veremos un espec
tacular sacrificio de dama.

<..;, ... .

rt;h6 37 l:th8+ (1-0). Si 37 ... <t;g5, 38 h4++.


Quin iba a suponer que el peoncito de h2
iba a ser el protagonista del mate?
El sacrificio de alfil en h7 (h2) es una de las
combinaciones temticas ms conocidas.
Vase sacrificio ritual.
El sacrificio de los dos alfiles sobre el enro
que se vio, por primera vez, en la siguiente
partida:
Lasker - Bauer

Amsterdam 1889

J. Polgr - J. L. Fernndez

Dos Hermanas 1994

14 lZ:lh5 lZ:l xh5 15 jxh7+! <t;xh7 16 'it'xh5+


<t;g8

(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)


17 xg7!! <t; xg7 18 'it'g4+ <t; h7 19 l:tf3.
34 .l:tc8+ <t;g7 35 'it'xh7+!! rt;xh7 36 lhf7+

La idea del sacrificio de los dos alfiles


siempre est vinculada a la posibilidad de

160

sacrificio de Philidor

E.
.

... ..

i.

v
, . .,.

i
'if

-
u

u

n

-
u

'

que se entrega una torre por una pieza me


nor.

Vaganian - Yusupov

Olimpiada de Estambul 7.11.2009

que una torre se incorpore al ataque, para


reducir al rey negro en las columnas g y h.
19
eS 20 l:t h3+ 'it'h6 21 l:t xh6+ ..t.> xh6
22 'it' d7!, y las blancas ganaron en la juga
da 38.
El doble sacrificio de alfiles, introducido
por Lasker, no es precisamente inocuo, y
no por conocido ha dejado de jugarse. En
la siguiente partida, nada menos que el ex
campen mundial Anatoli Karpov es la
vctima.

J. Polgr - Karpov

Hoogeveen 12.10.2003

Las negras ganaron sacrificando calidad: 26


l:txg2! 27 ..t>xg2 'it'bl+ 28 cot>B ltJeS+ (0-1).
Si 29 ..t>e2 (29 cot>f4? 'it'xf2+ 30 ..t>xe5
'it'f6++), 29 ... 'it'h5+ 30 cot>fl 'ifh1+ 31 ..t>e2
'iff3+ 32 cot>fl ltJg4 33 .te3 (33 n e2??
'it'h1++) 33 ... dxe3, y sigue mate.
El sacrificio posicional es el que se realiza
no con idea de obtener una ventaja inme
diata, sino para explotar determinados fac
tores o peculiaridades de la posicin. Es de
cir, que se trata de una inversin material a
medio o largo plazo.
-

sacrificio de Philidor
Entrega de
una pieza por dos peones. Philidor reco
mendaba ya el gambito hoy conocido como
Cochrane-Vitolinsh, en la Defensa Petrov: 1
e4 eS 2 ltJfJ ltJf6 3 ltJxeS d6 4 lbxrT. Claro
que aqu se aade otro factor: el rey negro
queda desenrocado.

Las negras acaban de jugar 24 'tWcS, a lo


que sigui 2S xh7+! ..t>xh7 26 'iVhS+ (10).
Karpov se rindi, pues si 26 ... cot>g8, seguira
27 .i.xg7!, etc.

Adems del sacrificio de peones y piezas,


existe el llamado sacrificio de calidad, en el

sacrificio ritual
Tambin conocido
como presente griego.
Se trata del sacrificio de alfil contra el enro
que en h7 (h2), seguido de la secuencia
lbg5+ y 1it'h5.
El ejemplo siguiente es una posicin carac
terstica.

161

secuencia

Posicin didctica

Kasimdzhanov - Lesiege

Olimpiada de Estambul 10.11.2000

Juegan blancas
Juegan blancas

1 xh7+! 'it xh7 2 ttJ g5+ 'itg6 (2 ...


'itg8 3 'i!Vh5 .!:!. e8 4 'i!Vxf7+ 'ith8 5 'it'h5+

'itg8 6 'ifh7+ 'itf8 7 'ifh8+ 'ite7 8


'i!Vxg7++ ).

Kasimdzhanov desva primero el alfil de ca


sillas negras: 18 xa3! xa3 19 xh7+!
'itxh7 20 ttJg5+ 'itg6 (20 ... 'itg8? 21 'it'h5
.l:!.fe8 22 'it'xf7+, y las blancas ganan de va
rias formas, por ejemplo, 23 .l:!.fel, para se
guir con .!:!. e3 y .!:!. h3+) 21 'it'd3+ f5 22 ttJxe6
.l:!.a8 23 .l:!.tbl!. Gana el tiempo necesario,
para presionar sobre el alfil clavado. 23
.tes 24 .l:!.b3 (1-0).

En esta posicin esquemtica hay tres


continuaciones de ataque habituales: 3
'iVg4, 3 'ifd3+ y 3 h4. El jugador deber
elegir, considerando las caractersticas
concretas de la posicin. En este caso, lo
ms fuerte parece ser 3 h4!, con la ame
naza 4 h5+ 'ith6 5 ttJxf7+. Por ejemplo: 3
tlJdxe5 4 dxe5 tlJxe5 5 h5+ 'itf6 6
ttJh7+, etc.

Scheveningen l. La Variante Scheve


ningen de la Defensa Siciliana queda plan
teada con los movimientos 1 e4 c5 2 ttJf3 d6
3 d4 cxd4 4 tlJxd4 ttJf6 5 ttJc3 e6, aunque es
posible invertir la segunda y quinta jugadas
de las negras. 2. El sistema Scheveningen
de competicin es una frmula para enfren
tar a dos equipos en match-torneo, segn la
cual cada jugador de un equipo se enfrenta
a todos los dems del otro equipo, pero a
ningn jugador del mismo equipo. Suele
emplearse en encuentros amistosos entre
pases y ciudades.

La posicin que sigue se produjo en una


partida reciente del campen mundial
FIDE.

secuencia Sinnimo, en cierto modo,


de variante. Se trata de una serie de jugadas
unidas por un nexo lgico. El ejemplo ms
claro puede ser una secuencia de jaques, en
la que a cada jaque el rey dispone de alter-

162

segunda debilidad

nativas limitadas. El conjunto de esas juga


das y sus respuestas, incluidas las posibles
alternativas, forma una secuencia. A menu
do se habla de secuencia tctica, combina
tiva.

aplicacin simtrica es la misma, pero la de


nominacin tcnica subsiste.
R. Anderson - Becerra
Filadelfia 2004

segunda debilidad El principio de la


segunda debilidad es aplicable sobre todo

en finales, en aquellos casos en que no pue


de explotarse la ventaja de una debilidad
(punto dbil, pieza mala, factor deficiente)
en el bando inferior y, por tanto, debe tratar
de crearse una segunda debilidad, a ser po
sible, en otro sector del tablero. De este mo
do, la presin sobre una de las debilidades
forzar la disposicin de las piezas defenso
ras, momento en que el bando fuerte podr
tratar de explotar la segunda debilidad.
Una de estas debilidades (o ambas) pue
de(n) ser la(s) ventaja(s) del bando fuerte,
como un pen pasado, etc.
segundo Entrenador, ayudante o ana
lista de un gran maestro, al que asiste sobre
todo en las competiciones importantes. Al
nivel de profesionalizacin que actualmen
te ha llegado el ajedrez en la alta competi
cin, normalmente, en los matches por el
campeonato del mundo los contendientes
cuentan con un equipo de segundos o ana
listas.
SEMEC
Acrnimo de un grupo de
trabajo pionero en ajedrez y ciberntica
(Semntica ajedrecstica), encabezado por el
Dr. Max Euwe, campen mundial 1935-37.

sptima absoluta Vase torre en sp


tima. T rmino acuado por Nimzovich para
significar el dominio que una torre ejerce
sobre la sptima fila, confinando al rey con
trario en la ltima fila, al no existir peones
en sptima.
Hay que aclarar que se conserva el trmino
torre en sptima, aun en el caso de una torre
(negra) que ocupe la segunda fila, pues la

Las blancas acaban de jugar 33 .l:tg5-g7, rea


firmando su sptima absoluta, creando una
posicin ganada, a pesar de la presin de las
torres dobladas contrarias en la columna c.
Sigui: 33 . cxb2+ 34 bl? . Un error, que
cuesta medio punto. Las blancas ganaban
con 34 xb2! .l:txc2+ 35 bl, con la ame
naza 36 .l:th7+ g8 37 .l:tfg7+ f8 38 h6, se
guido de l:r.h8++. 34 ... .l:txh2. Ahora, sin
embargo, el primer jugador debe recurrir al
perpetuo, ante la amenaza enemiga ... .l:tcl+.
35 l:r.h7+ g8, y se acordaron tablas.
Otro importante caso de sptima absoluta
decisiva se vio en la partida
. .

Topalov - Kasparov
Olimpiada de Mosc 1994

163

simplificacin

En esta posicin sigui 24 eS 2S l:tt17


.l:txh3?. Error decisivo. Era preciso 25 ...
.td6 26 xd6 txd6 27 l:tfe7+ cf(f8, con al
gunas posibilidades de tablas. Ahora estn
perdidas. 26 tiJd4! n e3+ (26 ... xd4 27
l:tfe7+ cfjd8 28 l:tb8++; 26 ... l:td1+ 27 cf;e2
l:th2+ 28 cfjd3, con ventaja decisiva) 27 cf(fi
l:te4 28 l:tfe7+ .l:td8 (28 ... cf(f8 29 txe6+
cf;g8 30 l:te8++) 29 tiJc6+ (1-0). Si 29 ...
cf;c8, 30 ta7+ cfjd8 31 n bd7++, o bien 28
... cfjd8 29 tbc6+ cf;c8 30 ta7+ cfjd8 31
l:tbd7++.

Siempreviva
As se conoce a la si
guiente partida, considerada una de las ms
brillantes en la historia del ajedrez.

Anderssen - Dufresne
Berln 1852
1 e4 eS 2 tiJf3 tbc6 3 c4 .teS 4 b4 xb4
S c3 aS 6 d4 exd4 7 0-0 d3 8 'ii'b3 'ii'f6 9
eS 'ti'g6 10 l:te1 tbge7 11 .ta3 bS 12
'ifxbS l:tb8 13 Wa4 b6 14 tiJbd2 b7
1S tbe4 'iffS 16 .txd3 'ii'hS 17 tbf6+!!
gxf6 18 exf6 l:lg8 19 l:tad1! 'ii'xf3? (19 ...
l:tg4! ) 20 l:txe7+! txe7 (20 ... cfjd8 21
l:txd7+! )

21 'i*'xd7+!! cf;xd7 22 fS+ cf;e8 2 3 .td7+


cf(f8 24 xe7++.
Puede observarse el curioso detalle de que
tanto en esta partida como en La Inmortal,
las blancas dan mate con su alfil dama, y
precisamente en la misma casilla e7.

signos convencionales Adems de


los habituales de captura, jaque, mate y en
roques (citados en Reglamento) , hay otros
para evaluar posiciones o matizar conteni
dos posicionales o deportivos, como los si
guientes, que cada vez se emplean con ma
yor frecuencia:
!
buena jugada
! ! jugada excelente
? error
?? grave error
! ? jugada interesante
?! jugada dudosa
;t ligera ventaja de las blancas
ligera ventaja de las negras
+
posicin igualada, igualdad

ventaja de las blancas


ventaja de las negras
+
+- ventaja decisiva de las blancas
-+ ventaja decisiva de las negras
posicin complicada, difcil de evaluar
posicin complicada, tendente a la igualdad
e ventaja en desarrollo
o ventaja de espacio
--+
ataque
t con la iniciativa
--+
con contrajuego
E0 Zugzwang
b. con idea de
jugada nica
o
o mejor es
juego en la columna
7J juego en la diagonal
EB dominio del centro
)) flanco de rey
flanco de dama
.l final
@ pareja de alfiles
lf alfiles de distinto color
alfiles del mismo color
N novedad
tiempo (apuros, derrota por).
00

simplificacin Operacin que supone


ms de un cambio, generalmente de piezas,

simultneas

que conduce a una clarificacin de la posi


cin.
simultneas Las exhibiciones de par
tidas simultneas tienen una larga tradicin
en ajedrez. Por un lado, son muy espectacu
lares y, por otro, constituyen una buena
fuente de ingresos para los jugadores profe
sionales.
Los principales tipos son los que siguen:
Simultneas convencionales.
Exhibicin de partidas, segn la frmula
clsica de un maestro que se enfrenta a un
nmero de contrincantes en una misma se
sin. Cada jugador efecta su movimiento
slo cuando el maestro llega a su tablero.
Las ms numerosas han sido stas:
Miguel Najdorf. Sao Paulo, 1950. 250 ( +226
=14-10) .
Baldur Holinger, 1948, 213 j. (+ 187 =13 -13 ) .
Simultneas masivas.
Modalidad en la que, al finalizar una parti
da, otro aficionado pasa a ocupar la mesa,
acumulndose el nmero de partidas dispu
tadas. He aqu algunas de las exhibiciones
ms famosas:
Gedeon Stahlberg. Buenos Aires, 1941. 400
(+364 =14 -22) .
Miguel Najdorf. 1943. 202 (+ 182 =12 -8) .
George Koltanowski. 1949. 271 partidas.
Vlastimil Hort. Reykjavik 1977. 550 parti
das. +496 =44 -10.
Werner Hug. 1979. 560 partidas.
Hans Bohm. 10-11.1.1988. 560 partidas.
+509 =38 -13.
Erik Knoppert. Holanda, 13-16.9.1985. 500
partidas.
Vlastimil Hort. Colonia, 1984. 663 partidas.
Utut Adianto. Surabaya, 1999. 852 partidas.
+704 =137 -11.
Ye Jiangchuan. Tian Yuan, 31.12.2000. 1004
partidas. +912 =76 -16.
Anna-Maria Botsari. Kalavrita, 28.2.2001.
1102 partidas.
Simultneas gigantes.
Constituyen un vistoso espectculo popu-

164

lar. Diversos jugadores cualificados se en


frentan a un pblico masivo, asumiendo ca
da uno 15 20 tableros. En la ceremonia de
apertura de la Olimpiada de La Habana
(1966) se disput una famosa exhibicin de
este tipo. El rcord lo estableci Las Palmas
de Gran Canaria, en cuya calle Triana se ce
lebr, el 7 de mayo de 1995, una exhibicin
de simultneas colectivas contra un total de
3.890 tableros.
Simultneas con reloj.
En esta modalidad, el simultaneador suele
enfrentarse a jugadores cualificados (inclu
so profesionales, en algunos casos), como
un duro mtodo de entrenamiento. En la si
multnea de Zurich, por ejemplo, Kramnik
se enfrent a un gran maestro, dos maestros
internacionales y tres maestros FIDE.
Kasparov. Buenos Aires, 9.10.1992. Selec
cin argentina. 6 tableros. +3 =2 -l.
10.10.1992. Id. 6 tableros. +4 =2 -0.
Kasparov. Buenos Aires 1997. Seleccin ar
gentina. 6 tableros.
Primera sesin: + 3 =3 -0.
Segunda sesin: +3 =2 -1 (Spangenberg).
Kramnik. Zurich, 3.9.1999. 6 tableros (+2
=4) .
Hbner. Berln, 25.9.1999. 8 tableros ( +5
=3 ) .
Kasparov. Praga, 18-19.10.2001. Doble
match a cuatro tableros, contra el equipo
nacional checo ( 5,5-2,5 ) .
En una exhibicin totalmente atpica, el
campen mundial, Gari Kasparov, se en
frent, en 1992, a diez jugadores de distintos
puntos del mundo, va fibra ptica telefni
ca, con sede en el pabelln de congresos de
Cannes. Los diez adversarios del simultanea
dar eran casi todos titulados internaciona
les: Adams (Londres), Arlandi (Italia),
Gonda (Tokyo), Hamilton (Saint John), Sa
vereide (Beverly Hills), Gerber (Ginebra),
Gueye (Dakar), Ulibin (Mosc), Jones
(Sydney) y Weemaes (Gante). Kasparov s
lo perdi una partida (ante Adams, de 16 aos
entonces) y cedi unas tablas ante Ulibin.

165

A la ciega. Cada vez ms raras, ya que el es


fuerzo que realiza el simultaneador es con
siderable. Los tiempos cambian y las haza
as tienen otra dimensin. Philidor causaba
estupor en su tiempo, al jugar dos partidas
simultneas a la ciega. Ms tarde, Morphy
disput, tambin en Pars, ocho partidas
contra rivales de una fuerza considerable:
gan seis y dos tablas. Un cronista de la
poca escribi entonces: "A Morphy puede
considerrsele superior a Csar, pues lleg,
no vio y venci." Harry Nelson Pillsbury es
tableci un rcord que podramos llamar
cualitativo, al enfrentarse, en el Congreso
de Hannover 1902, a 21 jugadores de muy
alto nivel (participantes en los torneos de
maestros), con el resultado de +3 =11 -7.
Algunos rcords:
Nueva York, 1924. Alekhine contra 26.
Pars, 1925. Alekhine contra 28: +22 =3 -3
Sao Paulo, 1925. Rti contra 29: +20 =7 -2
Amberes, 1.931. Koltanowski contra 30: +20
=10.
Edimburgo, 1937. Koltanowski contra 34:
+24 =10.
Rosario, 1943. Najdorf contra 40.
Sao Paulo, 1947. Najdorf contra 45 ( +39 =4
-2). A efectos de marca mundial, se cuestio
na el nivel de oposicin de los contrincantes
de Najdorf en estas dos simultneas.
Budapest, 1960. Jnos Flesch contra 52. +31
=18 -3. Rcord mundial, que sigue estando
vigente.
San Francisco, 1960. Koltanowski. 56 (+50
=6), al ritmo de una jugada cada diez se
gundos.
El rcord de Espaa sigue en poder de
Francisco J. Prez, que jug 25 en Madrid, el
25.3.1956 (dcimo aniversario de la muerte
de Alekhine), con el resultado de +20 =4 -l.
Habra que considerar con cierto distancia
miento el tema de los rcords, pues imagi
nemos, por ejemplo, el caso extremo de que
alguien realizase una exhibicin contra 200
tableros y perdiese todas las partidas. En
qu consistira su rcord?

sistema suizo

Sistema Colle 1 d4 dS 2 tf3 tbf6 3 e3


e6 4 ..id3 eS 4 c3.

Planteo ideado por el maestro belga Edgar


Calle, en los aos veinte, disponiendo los
peones centrales blancos en formacin Sto
newall o diente de sierra. Ha tenido algunos
adeptos importantes, pero en principio las
negras no tienen por qu sufrir mayores di
ficultades.
sistema Kashdan Se utiliza como sis
tema de desempate, que modifica los resul
tados de cada ronda, asignando 4 puntos
por partida ganada, 2 por tablas y 1 por par
tida perdida.
sistema Stonewall Como en el caso
de la Formacin Marczy, no se trata, pro
piamente hablando, de una apertura con
creta, sino de determinada estructura de
peones, que puede verse en diversas apertu
ras y que condiciona el juego de manera im
portante. Los peones centrales de un bando
quedan dispuestos en forma de diente de
sierra (las blancas, por ejemplo, en c3, d4 y
e3, en algunos casos, tambin f4; o la forma
cin negra, peones en c6, d5, e6 y f5). Puede
encontrarse numerosos ejemplos de esta
formacin en partidas de la Defensa Holan
desa y el Sistema Calle, entre otras.
sistema suizo Modalidad de empare
jamiento muy popular, sobre todo tras el

166

sistema Tietz

apogeo de los torneos abiertos, que aco


gen a un nmero muy elevado de partici
pantes. Consiste en crear estratos con gru
pos de jugadores que tienen la misma
puntuacin, enfrentndolos entre s, para
ir determinando la marcha del torneo, con
fiable fundamento deportivo. El sistema
suizo es la verdadera prueba de fuego pa
ra los rbitros, as como la redaccin de la
correspondiente documentacin tcnica
sobre los resultados individuales de los ju
gadores (a efectos de Elo, eventuales nor
mas para ttulos, etc.), aunque esa labor se
haya visto considerablemente aliviada
por los programas especficos para orde
nador.
sistema Tietz Es un sistema ideado
por el alemn Victor Tietz para distribuir
el fondo de premios de un torneo, en fun
cin de dos premisas: 1) la primera mitad
se distribuye entre los participantes que
hayan superado la mitad de los puntos; 2)
la otra mitad se distribuye entre los que no
la han superado. En ambos casos, el repar
to es proporcional a los puntos obtenidos.
Pero tambin hay algunas bonificaciones
por puesto y nmero de partidas ganadas.
Un sistema complicado, que se aplic en
algunos torneos clsicos de principios del
siglo xx.
Sistema Veresov
3 g5.

1 d4 d5 2 liJc3 liJf6

Tambin conocido como Ataque Richter


(por el maestro internacional alemn Kurt
Richter), Apertura Betbeder y Apertura
Rumana.
Debe su nombre al maestro ruso Gavril Ve
resov (1912-), destacado jugador y terico,
que lleg a participar en varios campeona
tos de la URSS.
Esta apertura propone inmediata actividad
de piezas y juego sobre el centro y ha de
mostrado ser una alternativa vlida a los
sistemas derivados del Gambito de Dama, o
2 c4.
sistemas de valoracin La tentativa
por cifrar la fuerza competitiva de un juga
dor no es exclusiva del ajedrez. Se ha lleva
do a cabo en otros deportes, como el tenis o
el golf, e incluso la FIFA mantiene una lista
mensual con los mejores clubes y seleccio
nes de ftbol.
Sistema Ingo. Fue el primer intento metdi
co, ideado por Anton Hosslinger, y el nom
bre del sistema es un homenaje a su ciudad
natal (Ingolstadt, Baviera). La primera lista
de puntuacin fue publicada en 1948, con
los resultados de los jugadores en una serie
de torneos. Las actuaciones posteriores de
cada jugador vuelven a calcularse en fun
cin de actuaciones sucesivas.
Sistema Harkness. En 1951 Kenneth Hark
ness cre un sistema similar para evaluar
los torneos dentro de Estados Unidos.
Posteriormente, la Federacin Britnica
adopt un hbrido de ambos sistemas.
En 1959 la USCF (Federacin de Ajedrez
de EEUU) le encarg al Dr. Arpad E. Elo
la confeccin de un sistema perfeccionado,
a partir de los anteriores (vase Elo).
sobrecarga Tema tctico que justifica
la puesta en marcha de muchas combina
ciones. Consiste en que una pieza asume
ms de una funcin concreta, sobre todo en
el plano defensivo.
El caso ms famoso de una sobrecarga ex-

Sonnebom-Berger

167

cesiva sucedi en la partida siguiente (si es


que la partida realmente sucedi).
E. Adams C. Torre
Nueva Orlens 1920
-

Ahora ya no hay jugada posible: la dama


negra no dispone de ninguna casilla en la
diagonal a4-e8. Se dice que esta fantstica
partida fue una creacin de Carlos Torre, en
homenaje a su maestro Edward Bradford
Adams, apenas conocido.
sobredefensa
Concepto estratgico
introducido por Nimzovich en su obra Mi
Sistema.

G. Kuzmin Petrosian
Leningrado 1977
45. Campeonato de la URSS
-

Las blancas explotaron magistralmente la


vulnerabilidad de la octava fila, creando
una combinacin basada en la sobrecarga
de las piezas mayores negras.
17 xf6 xf6 18 'ifg4! 'it'b5 (la dama ne
gra tiene que proteger su torre de e8) 19
'ikc4!! (subrayando la fragilidad de la lti
ma fila: dama y torre de c8 estn sobrecar
gadas) 19 'it'd7 20 'ikc7!!. La culminacin
de la secuencia combinativa: el impune aco
so de la dama blanca fuerza el desenlace.
Pero an no est todo hecho. 20
'it'b5
21 a4! (pero no 21 'ikxb7?, por 21 ... 'it'xe2
22 l:lxe2 (22 'ikxc8 'it'xe1+ 23 tt'lxe1 l:lxc8)
22 ... l:lc1+ y mate. 21 . Wxa4 22 l:le4! 'it'b5
23 Wxb7!!

En esta partida, el excampen mundial Ti


gran Petrosian, un virtuoso de la defensa,
no sintoniz con el tratamiento que la posi
cin requera, y opt por una defensa acti
va, 40
l:ld8? que, en definitiva, le llev a
la derrota. Tena que haber aplicado una sobredefensa, con 40 ... <ii?h8! , para seguir,
eventualmente, con ... l:!.g8 y ... l:tg7. Si 41
l:le3 (no 41 l:lf3?, por 41 ... tt'lg8 42 'it'h5
'it'xe2 43 l:lxf7 tt'lf6! , y no es posible 44
l:lxf6?, por 44 ... We1+ 45 <ii?h2 'it'e5+ y 46
... 'ifxf6), 41 ... Wa1+ 42 <ii?h2 l:lg8, etc.

Sonnebom-Berger Sistema de desem


pate, que consiste en sumar todos los pun
tos de los rivales a los que el jugador ha ga
nado, la mitad de aquellos con los que ha
hecho tablas, y cero por aquellos con los
que ha perdido.

168

sorteo

Suele ser el primer desempate aplicable en


torneos por sistema liga, o a la americana
(round robin).
Parece haber sido introducido por Osear
Gelbfuhs, en el torneo de Viena de 1873,
aunque su nombre procede del apoyo reci
bido del jugador ingls William Sonneborn
y del finalista austraco Johannes Berger.
sorteo
El que se efecta en vsperas
del comienzo de un torneo (por sistema liga
o a la americana), para determinar el n-

mero que le corresponde a cada jugador y,


segn el cual se establecer el calendario de
la prueba: emparejamientos de cada ronda,
definicin de colores, etc.
Tambin se llama sorteo, por la fuerza de la
costumbre, a los emparejamientos de un
torneo por sistema suizo, aunque en este ca
so estn condicionados por una serie de
premisas (como Elo, puntuacin, color y
otros).
subpromocin

promocin menor.

T
T Abreviatura de la torre en la mayora
de los idiomas occidentales.
tabla de clasificacin Cuadro grfi
co, en el que se consignan todos los partici
pantes, incluido su Elo y su nacionalidad, as
como los resultados de cada partida finali
zada y la puntuacin total, a la terminacin
del torneo. El mantenimiento de la tabla
oficial del torneo incumbe al rbitro princi
pal. Normalmente, se encuentra en la sala
de juego o una dependencia anexa, en lugar
bien visible.
tablas
Partida nula o empate. En la
competicin, las tablas se valoran como me
dio punto (0,5).
Las tablas pueden producirse por los si
guientes conceptos (vase artculo 9 del Re
glamento):
Jaque perpetuo
Triple repeticin de posiciones
Ahogado
Regla de las 50 jugadas (vase)
Creacin de una fortaleza
Insuficiente material para dar mate.
De comn acuerdo entre los jugadores.
En los finales, las posiciones con la siguien
te relacin de material (sin peones, cuando

no se indican) suelen ser tablas, on juego


correcto por ambas partes:
+'ii'
+'it'+ vs
+1:!.+1:!.
+'it'+ VS
+'if
+'it'+ttJ vs
+1:!.+1:!.
+'it'+ttJ vs
vs
+1:!.+1:!.
+W
+ll+..t
VS
+'if
vs
++
+'if
vs
+ l:!.+ttJ
+W
vs
+1:!.+
+'iN
vs
+
+1:!.
+lLl
vs
+1:!.
+1:!.
+1:!.+ vs
+1:!.
+ll+tLl vs
+
++ vs
+
++ttJ vs
+ttJ
+..t+ttJ vs

+lLl+ttJ VS
Van der Sterren- Gelfand
Munich 1994

Las blancas acaban de jugar 32 'W/xc7, que


dando con calidad y pen de ventaja.
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
Ahora las negras fuerzan tablas de este mo
do: 32 ttJe2+! 33 ..txe2 1:!. xg2+! 34 xg2
.th3+ 35 hl. Jugada nica, pues si 35 gl

170

tablero

Portisch- Kavalek
Montreal 1979

35 h2, sigue mate en dos (35 g1??


g3+ 36 h1 'it'g2++; 35 h2 'it'g3+ (o
tambin 35 ... 'it't2+ 36 xh3 'it'g3++) 36
h1 'it'g2++. 35 .i.g4+ 36 gl 'it'g3+ 37
hl 'it'h3+. Tablas. Un jaque perpetuo que
es, al mismo tiempo, una repeticin de posi
ciones.
En la siguiente posicin, las negras tienen
material ms que suficiente para ganar, y la
posicin de sus piezas tampoco parece fa
vorecer la defensa. Pero las blancas logran
crear un bonito cuadro de ahogado.




B
u




Es difcil imaginar que las blancas no pue
dan ganar esta posicin, con alfil contra ca
ballo, un rey bien centralizado y, sobre todo,
dos peones libres unidos. Pero las aparien
cias engaan ...
62 tLlb8! 63 c4 (ante la amenaza 63 ...
tbc6+ y 64 ... tbxa5; si 63 b5 , 63 ... tbc6+! 64
bxc6 xc6, y el pen a corona en casilla de
color contrario al alfil: sa es la clave de la
defensa de Kavalek) 63
tbc6 64 b5
tLlxb4!. Al eliminar este pen, las negras
alcanzan, en esencia, el mismo final de la
nota anterior. Despus de 65 ..txb4+ c7,
el rey negro llega al rincn y no podr ser
desalojado. 65 b6 tLld3. Amenaza 66 ...
lb b2, eliminando el ltimo pen. Tablas. Si
66 ..tc3, 66 ... d7 67 b7 tbc5+ y 68 ...
tbxa4.

D. L. Ponziani
Composicin (1782)


..i..
........ . .
..... . .
- . , . B

E
. . . -
Como puede verse fcilmente, no da nada 1
.i.d8+ a7 2 'it'c7+ a8, etc. Sin embargo...
1 .i.t2! e3 2 .i.xe3! 'it'xe3 3 'it't2!! 'iVxt2 4
a5+!. El elegante toque final. Tanto si el rey
negro captura el pen, como si retrocede, es
tablas por ahogado.

tablero Territorio, campo de batalla


o teatro de operaciones, sobre el que se
juega la partida de ajedrez. Consta de
ocho lneas horizontales (filas), desde el
punto de vista del jugador y ocho lneas
verticales (columnas), es decir, 64 casi
llas en total. Las casillas son alternativa
mente de color blanco y negro, aunque,
en realidad, no es que deban, en rigor,
ser de tales colores (vase), sino que se
trata ms bien de una cuestin de con
traste.

171

telfono

Para disputar la partida, el tablero ha de


disponerse de tal forma que la casilla del
rincn derecho de cada jugador sea blanca.
En sentido figurado, suele emplearse table
ro como metonimia del ajedrez o del juga
dor. As, hay libros titulados como Res
hevsky ante el tablero, o Fuego en el tablero.
Un buen tablero es un buen jugador de
equipo. Se dice, por ejemplo, "El joven Kar
jakin ha sido uno de los mejores tableros de
la Olimpiada de Calvia".
tablero mural
Tambin llamado de
demostracin. Es un tablero de grandes di

mensiones (de 1 metro de lado o ms), que


se coloca en una pared, verticalmente, para
reproducir una partida o comentar una po
sicin. Antes se empleaban en los torneos
internacionales para que el pblico tuviese
una clara visin de las partidas. Pero desde
hace aos han sido sustituidos por tableros
electrnicos. Su aplicacin actual es en cla
ses de ajedrez, donde el instructor comenta
sus lecciones.
tablista

(Trmino coloquial, jerga).


Posicin con clara tendencia a tablas.
2. Jugador que busca descaradamente las
tablas y que suele practicar un ajedrez
plomizo. Los jugadores tablistas normal
mente se defienden de esta acusacin, di
ciendo que todo el mundo es tablista
cuando la situacin lo requiere. Segn eso,
hasta fenmenos del ataque como Tal y
l.

Morozevich seran tablistas. Lo cierto es


que los jugadores as considerados tienen
una marcada repugnancia a correr riesgo
alguno (que, por otro lado, suelen detectar
a kilmetros de distancia), e idolatran la
sobredefensa y la profilaxis, proclamadas
por Nimzovich .
tctica El arte de jugar la partida con
forme a los planes y objetivos estratgicos
previamente trazados. Dicho de otro mo
do, las acciones y maniobras concretas, de
ataque y defensa, que se realizan en la par
tida.
TD Columna torre dama, en notacin
descriptiva, equivalente a la columna a en
notacin algebraica.
telfono Al margen de las partidas lo
cales con amigos, jugar al ajedrez por te
lfono nunca ha sido muy popular, entre
otras razones porque es un sistema poco
econmico y porque no queda constancia
escrita de las jugadas, lo que da lugar a si
tuaciones equvocas como las descritas
por Woody Allen en su relato Cmo
acabar de una vez por todas con el aje
drez.

Parece que la primera partida telefnica


documentada la disputaron, en el Pas de
Gales, los clubes de Cardiff y Swansea, el 18
de marzo de 1884.
En los setenta y ochenta, sin embargo, hu
bo algunas iniciativas por racionalizar el
juego por telfono. Una central alemana
organizaba torneos, con un sistema de ar
bitraje y jugadas remitidas a la central, pe
ro el sistema result artificioso y poco ope
rativo.
S se han disputado, no obstante, algunas
partidas de exhibicin entre grandes maes
tros, o entre un gran maestro y el pblico.
Por ejemplo, la siguiente, en las que el ex
campen del mundo, Mijail Tal, se enfrent
a los lectores de un peridico.

172

telgrafo

Pionerskaia Pravda -Tal


Telfono, 1969
1 e4 e5 2llJf3llJc6 3 c4llJf6 4llJg5 c5
5llJxf7 xf2+ 6 <lt;>xf2llJxe4+ 7 <lt;>g1 'it'h4
8 g3 llJxg3 9 hxg3? (9 llJxh8! ) 9 'i!t'xg3+
10 <lt;>fi 1:!.1'811 'it'h5 d5! 12 ..txd5llJd4? (12
...llJb4! ) 13 'it'h2? (13 llJc3! c6 14 c4 b5
15llJe4 .i.g4 16llJxg3 xh5 17 l:!.xh5 bxc4
18 <lt;>g2 +-) 13
'i!t'g4? (13 ... 'ti'xh2 14
l:!.xh2 llJxc2) 14 'iVxe5+ e6 15 xe6
'it'f3+ 16 <lt;>g1llJe2+ 17 <itth2 'it'f2+ 18 <itth3
'iff3+ 19 <itth4 'iff2+ 20 <lt;>h5?! (20 <lt;>g5!) 20
l:!.xf7 21 xf7+ <lt;>xf7 22 l:!.h2 'it'f3+ 23
<itth4 g5+! 24 Wxg5 l:!.g8 25 'it'h5+? (25
'i!t'xg8+! <lt;>xg8 26 l:!.xe2 'i!t'f4+ ) 25
'i!t'xh5+ 26 <lt;>xh5

ron una serie de encuentros entre ambos


pases, a diez tableros, con los siguientes re
sultados:


i
!!!!. i .
..

. . .


n

u
u
.

u
ntj
u

Inglaterra

EEUU

1898
1899
1900
1901
1902
1903
1907
1908
1909
1910
1911

5,5
4
4
5
4,5
4,5
5,5
3,5
6
6,5
6

4,5
6
6
5
5,5
5,5
4,5
6,5
4
3,5
4

llJg3+? [26 ...llJf4+! 27 <lt;>h6 (27 <itth4


h5 -+) 27 ... l:!.g6+ 28 <lt;>xh7 l:!.g7+ 29 <lt;>h6
<lt;>g8! , con la amenaza imparable 30 ...
l:!.g6++] 27 <itth6llJf5+ 28 <lt;>xh7 l:tg7+, y ta
blas por jaque perpetuo.

26

Ao

telgrafo
El primer match por tel
grafo se disput en 1844, entre Washington
y Baltimore, con motivo de inaugurarse la
lnea telegrfica en EEUU.
En 1896 Estados Unidos e Inglaterra se en
frentaron, por este medio, en un importante
match a ocho tableros, en el que los nortea
mericanos vencieron por 4,5-3,5 (aunque
Blackbume se impuso a Pillsbury en el pri
mer tablero).
Contentos con la experiencia, se concerta-

En 1960 Mijail Tal disput una partida por


telgrafo con el MI sueco Gasta Stoltz .
Tal- Stoltz
Telgrafo, 1960
1 e4 c5 2llJf3 llJc6 3 d4 cxd4 4llJxd4llJf6
5llJc3 d6 6 g5 e6 7 'ifd2 3l.e7 8 0-0-0 0-0
9llJb3 'it'b6 10 f3 a6 11 g4l:!.d812 3l.e3 'iVc7
13 h4 b5 14 g5llJd7

15 g6! llJc5 16 gxf7+ <lt;>xf7 17 h3llJa4 18


f4 llJb4 19 f5 e5 20 llJxa4 llJxa2+ (20 ...
bxa4 21 Wxb4) 21 <lt;>b1 bxa4 22llJa5 l:!.b8

173

23 'ii'd5+ r.itf8 24 r,ltxa2 'ii'xc2 (24 ... l::!. b5


25 c6 xa5 26 f6!) 25 l::!.d2 l::!.xb2+ 26
r,lta1 'ii'c3 27 'it'd3! (1-0).
televisin El sueo eterno de los pro
motores de ajedrez es seducir a las cadenas
de TV. Pero los expertos en comunicacin
dicen que el ajedrez no es telegnico por su
estatismo. Algo, cuando menos, discutible.
En cualquier caso, y aunque antes se haban
realizado ya algunas exhibiciones y progra
mas televisivos, en las dos ltimas dcadas
del siglo xx se llevaron a cabo numerosas
tentativas por promover el ajedrez en tele
visin, algunas de ellas muy acertadas y es
pectaculares.
Durante el Open de Biel (1987), por ejem
plo, la cadena suiza DRS organiz una par
tida de exhibicin a 5 minutos a la ciega, en
tre las hermanas Polgr (Sofa, 15 aos, y
Judit, 12), en la que se impuso, con blancas,
la ms joven.
La cobertura prestada por T V E al Cam
peonato Mundial de Sevilla (octubre-no
viembre 1987) puede calificarse de notable,
con amplia informacin, a cargo de Leont
xo Garca, fragmentos de entrevistas, curio
sidades y algn que otro corto sobre guio
nes de expertos (Eduard Gufeld, Ricardo
Calvo).
Las modalidades de ajedrez rpido y relm
pago propiciaron el inters de las cadenas.
As, el Trofeo Immopar de Pars (1992) fue
retransmitido en Francia por Canal+ y T F1,
y el Grand Prix Intel (vase ajedrez rpido)
fue ntegramente retransmitido por Euros
port. La cadencia de 25 minutos por juga
dor y partida tena, precisamente, en cuenta
las necesidades televisivas de publicidad y
formato (52 minutos).
En 1992 la televisin alemana organiz un
match entre Kasparov y Hbner, y en 1993
un cadena inglesa hizo lo propio entre Kas
parov y Short, con el curioso detalle de que
ambos jugadores aparecan vestidos con un
impecable frac de color blanco o negro, se-

televisin

gn el color que les correspondiese en la


partida.
Tambin tuvo un considerable eco televisi
vo el match por el ttulo mundial de la PCA
entre Kasparov y Anand (Nueva York
1995), ampliamente difundido por la cade
na NBC en Estados Unidos, y por Euros
port en nuestro continente.
Campeones contra telespectadores.
En 1969 la televisin alemana concert
una partida con el GM Paul Keres, cuyo
desarrollo desconocemos.
El 23 de septiembre de 1976 comenz una
partida entre los telespectadores de la ter
cera cadena alemana (federal) y Anatoli
Karpov, bajo el ttulo Cada semana una ju
gada. El procedimiento era que e) comen
tarista del programa (GM Lothar Schmid)
sugera dos o tres jugadas, con breves an
lisis de cada una, entre las que los especta
dores deban elegir la que ms les gustase.
Una vez recibidas las jugadas de los espec
tadores, se computan y la ms numerosa es
aquella que finalmente se plantea al maes
tro.
Veamos esta partida, en la que Karpov pas
sus apuros.
Karpov -Telespectadores
Alemania 1976-1977
1 c4 e5 2 lbc3 lbf6 3 lbf3 lbc6 4 g3 d5 5
cxd5 lbxd5 6 d3 .Le7 7 il.g2 e6 8 0-0 0-0
9 d2 h6?! (9 ... 'ii' d7) 10 l::!. c l 'ii'd7 11 a3
l::!.ad8 12 b4 a6 13 c2 f5 14 lba4 f4 15 lbc5
ii.xc5 16 \W xc5 h3 17 b5? (17 l:t c4)
17
lb d4 18 lb xd4 xg2 19 r,lt xg2
20 \Wxd4
(Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)
20
f3+!? (20 ... axb5) 21 exf3 lbf4+ 22
\Wxf4 l::!.xf4 23 il.xf4 \Wxb5 24l::!.xc7 l::!.xd3
25 l::!.e1 l::!.d7 26l::!.c8+ r,lth7 27 l::!.ce8 l::!.d1
28 h4l::!.xe1 29l::!.xe1 \Wc5 30 a4 b5 31l::!.e5
\Wc6 32 axb5 axb5 33l::!.e4 \Wc5 34 it.d2 h5
35 .te1 d5 36 it.c3. Tablas.
En 1990, y a iniciativa del periodista Leont
xo Garca, TVE propuso a Gari Kasparov la

televisin

disputa de dos partidas contra los telespec


tadores espaoles. La frmula sera similar
a la empleada en Alemania, pero en este ca
so con el asesoramiento de varios jugadores
profesionales. El campen gan con autori
dad la primera partida, pero en la segunda
se cre una situacin polmica, que dio lu
gar a un desenlace inusual.
Kasparov-Telespectadores TVE
1990-1991 (1.3)
1 d4lLlf6 2 c4 e6 3lLlc3 ..tb4 4 e3 0-0 S d3
dS 6 cxdS exdS 7 ttJe2 .l:!.e8 8 0-0 b6 9 f3
..tb7 10 g4 h6 11lLlg3 f8 u h4 c5 13 .l:!.f2
tLlfd7 14 gS!? hxgS 1S hxgS g6?! (15 ...
'it'xg5 16 l:!.g2) 16 f4 cxd4 17 exd4 g7 18
tLlbS fS? (18 ... tLlf8) 19 ..txfS!? (19 gxf6) 19
... gxfS 20 lLld6 1:!. e6 21 lLldxfS h8?! (21
... f8) 22 .l:!.h2 'it'e8 23 'it'g4 .l:!.e1+ 24 'iltt2
a6

2S d2! .l:!.xa1 26 'it'h4 .l:!.fl+ 27 'iltg2 (1-0).

174

Telespectadores TVE- Kasparov


1990-1991 (2.3)
1 e4 eS 2 lLlf3 d6 3 d4 cxd4 4 lLlxd4 lLlf6 S
lLlc3 a6 6 c4 e6 7 b3lLlbd7 8 0-0lLlc5 9
f4 l2Jcxe4 10 tLlxe4 lLlxe4 11 fS eS U 'it'hS
'it'e7 13 'it'f3 lLlc5 14 lLlc6 'it'c7 1S dS aS!
16 e3 .l:!.a6 17lLld4 exd4 18 xd4 'iltd8 19
'it'hS?! (19 .l:!.ae1 -Kasparov) 19 ... ttJd7 (19
... f6) 20 f6 g6 21 'it'h4tLleS 22 .l:!.fcl d7 23
c4 'iltc8 24 .l:!.ab1 hS 2S b4 axb4 26 .l:!.xb4
c6? (26 ...lLlc6 27 1:!. b2 h6 -Kasparov)
27 .l:!.cbl! .l:!.a3!! (27 ... h6? 28 'it'h3+lLlg4
29 'it'b3 b6 30 h3!) 28 'ii'e4 xdS 29 cxdS!
(29 'ii'xd5 .l:!.a5! 30 'ii'xb7+ 'it'xb7 31 .l:!.xb7
lLld7 -+ Kasparov) 29 ... h6 30 'ii'e2
lLld3? (30 ... 1:!. e8! ) 31 1:!. xb7 'ii'xb7 32
1:!. xb7 'iltxb7 33 'it'e7+ 'ilta8 34 'it'xd6 1:!. xa2
3S 'ii'c6+ 'iltb8 36 'ii'b6+ 'ilta8 37 'ii'c6+ 'iltb8
38 'it'c3! .l:!.d2 39 'ii'b3+ 'iltc7 40 'ii'b6+ 'iltc8
41 'ii'c6+! 'iltb8 42 h4 f4 43 g3 eS (43 ...
xg3? 44 'ii'b6+ 'iltc8 45 'ii'a6+ 'iltc7 46
'ii'a 5+) 44 'it'bS+ 'iltc8 4S b6 xg3.

El programa lleg a su trmino, y la posi


cin fue sometida a arbitraje. El jurado dic
tamin que estaba perdida para las negras,
en base a 46 'ii'a6+ 'iltb8 (46 ... 'iltd7 47
'ii'b7+ 'iltd6 48 c7+) 47 a7+ 'iltc7 48
'it'c6+ 'iltd8 49 b6+. TVE le propuso a
Kasparov una simultnea con reloj contra
seis oponentes (entre ellos, dos profesiona
les), con 15 minutos, y el resultado fue de +2
=3 -1, favorable a Kasparov, que slo per
di con Illescas.

175

tlex

En los aos sesenta/ochenta, el


tlex era el medio de comunicacin ms efi
ciente en los negocios y la prensa.
El primer servicio importante que este me
dio le prest al ajedrez fue en 1965, cuando
el Departamento de Estado le neg a
Bobby Fischer el visado para participar en
el Memorial Capablanca. Finalmente jug
el torneo desde el Marshall Chess Club de
Nueva York, por tlex!
En 1974, el omnipresente e hiperactivo Tal
dio una simultnea a ocho tableros, contra
jugadores de Melbourne, con el resultado
5,5-2,5 a su favor.
En 1977 y 1981 se organizaron dos Olim
piadas por tlex (entre la FIDE y la ICCF),
y en ambas la URSS se impuso a Alemania
Oriental en la final.
La siguiente partida corresponde a la pri
mera de ellas, con un jovencsimo Kasparov
defendiendo el tablero juvenil de su equipo.
Kasparov (URSS) - West (Australia)
Teleolimpiada 1977
1 e4 c5 2 tbf3 tbf6 3 tbc3 e6 4 d4 cxd4 S
tbxd4 b4 6 eS tbdS 7 d2 tbxc3 8 bxc3
f8 9 d3 d6 10 'ii'e2 tbd7 11 tbxe6 'it'b6

teora

Estado no le concedi el correspondiente


visado para viajar a Cuba.
tema 1. Tema tctico, combinativo. TI
po de maniobra que caracteriza a, o que in
terviene en la combinacin. Los temas com
bintivos principales, segn la clasificacin
clsica, son: ataque descubierto, ataque do
ble, atraccin, bloqueo tctico, clavada, des
truccin de la defensa, desviacin, enfilada,
intercepcin, liberacin de espacio. 2. Te
ma estratgico, posicional. Tema tcnico re
lacionado con los factores estticos de la
posicin, aunque eso no excluye las manio
bras enrgicas. Los temas principales son:
dominio espacial, estructura de peones, co
lumnas abiertas, puntos fuertes y dbiles,
puestos avanzados, centralizacin, sobrede
fensa o profilaxis, etc.
tenedor Jaque (o ataque) doble del ca
ballo. T rmino cado en desuso, importado
del francs,fourchette, que s se utiliza en su
mbito lingstico.
tensin 1. Suele aplicarse a dos o ms
peones contrarios que se atacan: ese ata
que recproco se conoce como tensin en
tre peones, y si se deshace, el comentario
suele ser: "resolviendo la tensin entre
peones." La tensin central de peones (la
ms frecuente) no requiere mayor explica
cin. 2. Tensin entre piezas o en la lucha
por determinada casilla o columna. 3. Ten
sin competitiva o psicolgica es, natural
mente, la que viven los jugadores en la lu
cha del torneo, especialmente acusada en
los momentos decisivos de la competi
cin o del desenlace de determinada par
tida.

12 tbc7+! (1-0).

Es muy conocido que Bobby Fischer jug el


Memorial Capablanca (La Habana 1965)
desde el Manhattan Chess Club de Nueva
York, va tlex, porque el Departamento de

teora
La teora del ajedrez es el
conjunto de conocimientos tcnicos que lo
integran, as como las investigaciones que
siguen desarrollndose acerca de las di
versas fases del juego y su interconexin.

176

tiempo

Las formas populares del trmino ("pura


teora", "esto es terico", "de libro", etc.)
aluden, en general, a la teora de aperturas.
Aunque tambin hay una teora de finales
que, desde hace dcadas se consideraba
-errneamente- agotada y que los progra
mas de ordenador y expertos como el GM
John Nunn, Karsten Mller y otros han
conseguido depurar, ahora s, hasta una
forma casi definitiva. La teora del medio
juego, en cambio, sigue siendo una jungla y
en parte terra incognita. Por supuesto, se
han establecido y refinado mtodos de
ataque, de dominio espacial y otros en que
la coordinacin de piezas juega un papel
decisivo. Si nos dejamos tentar por una de
las boutades del gran Tartakower, debera
mos recordar que la teora no es sino "la
teora de la prctica de los grandes maes
tros".
tiempo l. Sinnimo de jugada o tur
no de juego: 1 tiempo 1 jugada. Son fre
cuentes las expresiones con ganancia de
tiempo, o "y las negras coronan un tiempo
antes." 2. Por extensin, control de tiempo
o velocidad de juego (vase).
=

torneo Competicin, en la mayora de


los casos, de carcter individual, aunque
tambin existen torneos por equipos o h
bridos (hombres vs. mquinas), ciudades
contra ciudades, partidas en consulta, simul
tneas y otras frmulas heterodoxas.
Los torneos en que compiten individuos
(incluidos jugadores no humanos, como
computadoras o programas informticos)
suelen disputarse por sistema liga o por sis
tema suizo (los muy numerosos). Tambin
son frecuentes las competiciones organiza
das por sistema K.O. o eliminatorio.
Torneo cerrado. Los torneos internaciona
les ms importantes suelen ser cerrados, o
por invitacin. Entre los ms importantes
del calendario se cuentan Dortmund, Wijk
aan Zee y, sobre todo, Linares.

Torneo abierto. Los abiertos ms impor


tantes, asentados en el calendario interna
cional, son el Congreso de Hastings, Wijk
aan Zee, el Festival de Biel, las Jornadas
Ajedrecsticas de Dortmund, la Rilton Cup
de Estocolmo, Cappelle-la-Grande, el
World Open de Filadelfia y el abierto de
Nueva York. En Espaa hay numerosos
abiertos ya consolidados, como el de Lina
res, o los de Badalona, Benasque, Mislata,
Sitges, Villarrobledo y Sevilla, entre otros
muchos.
Torneo temtico. Vase apertura impuesta.
torre La pieza ms fuerte del ajedrez,
despus de la dama. Su movimiento es rec
tilneo, sobre filas y columnas, al nmero de
casillas que el jugador desee. En cualquier
posicin del tablero domina 14 casillas.
Al comienzo de la partida, cada bando
cuenta con dos torres, todas ellas situadas
en los rincones del tablero (al y hl, las blan
cas; a8 y h8, las negras). Se llama torre de
rey a las situadas en hl y h8, y torre de da
ma a las situadas en al y a8.
Su valor numrico es 5.

torre contra dos peones en sexta

Una torre no puede parar a dos peones uni


dos en sexta, aun cuando sea su turno de
juego, si en su primer movimiento no captu
ra uno de ellos. En el diagrama puede si
tuarse una torre en cualquier casilla y com
probarse.

177

torres dobladas

sigue en el tablero. Pero tal vez la torre de


a7 sea el elemento que permite inclinar de
cisivamente la lucha.
34 l:txe6! fxe6 (34 ... lLJxd3 35 l:te3 +-) 35
1:1 xg7+ f8 36 xh7 1:1 beS (36 ... 1:1 xd6?
37 l:l.g8+ f7 38 l:txb8) 37 l:tg8+ n 38
l:tg7+ f8 39 d7? (39 l:tb7! l:tc1+ 40 h2
l:txd6 41 .tg7+ r,l;>e8 42 .tf6!) 39
l:tcl+
40 h2lZJd5 41.i.g6 l:l.e4 42 l:tt7+ g8 43
.tes l:th4 44 g4 l:th6 45 l:tg7+ f8 46 g5
l:th4 47 l:tt7+ g8 48 g3 l:ta4 49 l:th7
f8 50 ..tf6lLJxf6 51 gxf6 (1-0).

Una torre negra, situada en cualquier casilla


del tablero (exceptuadas las de las columnas
by e, y las de la sexta fila) no puede parar a
los dos peones blancos.

torre en sptima La sptima fila (pa


ra una torre blanca) o la segunda (para una
torre negra) se considera la posicin ptima
de invasin, porque en ella puede colaborar
decisivamente en un ataque o, en un final,
encontrar un objetivo en forma de peones
contrarios que puede barrer, adems de
confinar al rey enemigo en la banda.
Dos torres dobladas en sptima (o dama y
torre) son una fuerza devastadora.

torres dobladas Suele ser un tema es


tratgico. Esta figura se produce cuando
dos torres de un mismo bando se sitan en
una misma columna, o fila (aunque esto l
timo es menos habitual).
La mayor potencia artillera imaginable es
cuando las tres piezas mayores de un bando
se alinean sobre una columna, en cuyo caso
se dicen que estn tripUeadas, con objeto de
presionar sobre un pen, una pieza clavada
o bien, sencillamente, para dominar una co
lumna abierta.

Roban-Tukmakov
Rostov sobre el Don 1967

Borriss - Graf
Bundesliga 2003-2004

En esta posicin no slo la torre en sptima


es un factor. Tambin lo son los esplndidos
alfiles y el pen pasado (extra) de d6, que

En esta posicin puede verse que las negras


tienen sus torres dobladas en la columna
abierta e, mientras que las blancas presio
nan sobre la casilla c7 con sus piezas mayo
res triplicadas en la columna e semiabierta.

tour del caballo

178

Beliavsky l. Sokolov
Groninga 1994
-

la evolucin del caballo en el primero de


ellos.

Las blancas acaban de jugar 20 .!:[ b2, con


objeto de triplicar sus piezas pesadas en la
columna c.

20 tbd7 [tampoco serva 20 ... 'it'd7, por 21


tbxd4 xe5 (21 ... b7? 22 .l:r.xc8+ xc8
22 .l:r.xb8! .!:r.cxb8 23 tbxc6 .l:r.b2 24 .l:r.c2
.!:[ xc2 25 'it'xc2, o bien 22 ... Wxc8 23 'ii'xc8+
xc8 24 f3, con ventaja decisiva en am
bos casos)] 21 .l:r.bc2 tbxe5 (21 ... lbb8 22
tbxd4) 22 tbxe5 'ifxe5 23 d3 (1-0). No 23
.!:[ xc6 .!:[ xc6 24 .!:[ xc6 'it'xe2, y las negras ga
nan. Si 23 '... We6, 24 .l:r.xc6 .l:r.xc6 25 .!:[ xc6
'it'xa2 26 .l:r.c8+ .l:r.xc8 27 'ikxc8+ f8 28
h6, ganando.

tour del caballo

Un viejo problema,
que aparece ya en un manuscrito rabe del
siglo XIV, y que interesa a muchos aficio
nados. Se trata de realizar con un caballo
una vuelta completa al tablero, detenin
dose en todas y cada una de las casillas, pe
ro sin pasar ms de una vez por la misma.
Tiene especial mrito la solucin, cuando el
caballo finaliza su viaje en una casilla desde
la que alcanza la primera en que lo inici.
El nmero de soluciones posibles es inmen
so y no parece que nadie haya realizado an
el clculo exacto.
A continuacin se indican dos posibles re
corridos, junto con un grfico que describe

32 .
50 .
m30- 8 .
m
-24-36-56
.
4
6 34-26
-54g
-28-12 52 48

38 .m 22- 10-58- -

- 2
16-64-46

14.184462

2040-6042
a
r.

TR Columna torre rey, en notacin des


criptiva, equivalente a la columna h, en no
tacin algebraica.
trampa
Adems de las celadas de
apertura, hay infinidad de trampas tcnicas
que acechan al previsible ganador. Por

179

transicin

ejemplo: las combinaciones de ahogado.


Aunque en la entrada de tablas hemos visto
ya algn ejemplo, aqu tenemos un intere
sante caso.
- G. Nagy
Gyor 1924

M. Walter

mericano, aunque no parece muy apropia


da.
Se trata de un error de apertura, instigado
por las blancas, al plantear el Ataque Le
venfish en la Variante del Dragn, despus
de 1 e4 c5 2 lLlf3 d6 3 d4 cxd4 4lLlxd4lLlf6
5 lLlc3 g6 6 f4. La respuesta correcta a esta
jugada es 6 lLlc6. Si las negras prosiguen
rutinariamente con su plan, 6
g7, en
tonces el ataque derivado de 7 e5 da lugar a
la llamada trampa de Czerniak. El juego
puede seguir as: 7 dxe5 8 fxe5lLlfd7 {8 ...
lLld5 9 b5+ ci>f8 10 0-0 .i.xe5 11 .i.h6+
ci>g8 (11 ... g7 12 .i.xg7+ ci>xg7 13 lLlxd5
'ilt'xd5 14lLlf5+) 12 lLlxd5 'iVxd5 13 lLlf5!] 9
e6lLle5 (9 ... fxe6 10 lLlxe6 xc3+ 11 bxc3
'i!lb6 12 .i.c4lLlf6 13 l:tb1!) 10 b5+lLlbc6
11 exf7+ ci>xf7 12 0-0+ .i.f6 13liJxc6lLlxc6
14 .i.c4+ ci>g7 15 'iit'e2 lLle5


.v.
,.. D

-n

'if
u
D x

D =

. . . .

Las negras jugaron la astuta 55 ci>f8, inci


tando a las blancas a seguir como lo hicie
ron: 56 'iit'c8+ (56 'it'f5 l:f.xa3 57 'iVxe5) 56
'i!le8 57 'i!lxa6??. Las blancas caen en la
trampa: an podan rectificar con 57 'i!ff5, y
si 57 ... 1:!. xa3, 58 g3 . 57
l:f.xh3+! 58
ci>xh3 (58 ci>g2 l:f.xh4) 58
'it'e6+! 59
'fkxe6.



vo

-n

D
.<t>
n

u

Tablas por ahogado. Las negras no dispo
nen de jugada reglamentaria alguna.
trampa de Czerniak Esta expresin
est muy instalada en el mbito latinoa-

l!!!. l!!!.
,.
l!.
!! x.t.a
,.

.


.it.
. . .
-v
n
n

u
n
l::r

16 'fkxe5! .i.xe5 17 l:tf7+ ci>g8 18 ..th6! con


ataque ganador. Jeisler - Korovin, Vorkuta
1952.
transicin Este trmino se emplea pa
ra designar el paso de una fase a otra de la
partida: un proceso que, por lo general, se
produce sin que pueda establecerse una dis
tincin clara pues, por ejemplo, rara vez fi
nalizan ambos bandos la apertura al mismo
tiempo.
Existen operaciones asociadas con la sim
plificacin (a veces, masiva) que, por el con
trario, s fuerzan de manera clara el paso,

180

transposicin

por ejemplo, a un final, o a una posicin de


tablas.
transposicin

inversin de jugadas.

trebejo = pieza.
Trmino obsoleto, que suele emplearse en
plural. "Quien no supiere mover los trebe
jos del ajedrez, no sabr mover las almas."
(Santa Teresa de Jess).
tren
lla.

maquinillo, mquina, maquini

tres mosqueteros As se llam a los


tres principales responsables de los xitos
del equipos sueco, en los aos treinta/cin
cuenta (medalla de plata en la Olimpiada
de 1935): Gideon Stahlberg (1908-1967),
Erik Lundin (1904) y Gosta Stoltz (19041963).

triangulacin Maniobra del rey en los


finales de peones, con la que pierde tiempo,
cedindole el turno al bando contrario, si
tundolo as en Zugzwang.

G. Walker
Final compuesto (1841)
(Ver diagrama siguiente.)
Este final se consideraba tablas, hasta que
Josef Kling (1811-1876) demostr que las
blancas ganan, gracias al mtodo de trian
gulacin:

Juegan blancas y ganan

1 a3! b6 ( 1 ... a6 2 b2 aS 3
b3) 2 b2 a5 3 b3. La misma posi
cin inicial, pero correspondindole jugar a
las negras. No sirve 3 c3? a4 4 d3
b4 5 a3+ xa3 6 e4 a4! (ahora es el
rey negro el que triangula: no 6 ... b4?, por
7 d5, seguido de xc5) 7 d3 (7 d5?
b4 y ganan las negras) 7 ... b3 8 d2
xc4 9 c2, tablas. 3 a6 4 c2! a5 5
d2! a4 6 e3 b4 7 d3 a3 8 e4
b4 (8 ... xa2 9 xd5; 8 ... a4 9 d5
b4 10 a3+ xa3 11 xc5) 9 d5 , ganan
do. Este rodeo o movimiento envolvente
del rey blanco demuestra que en ajedrez la
lnea recta no siempre es el camino ms efi
ciente.

tringulo de Deltang
Procedimiento tcnico que se emplea en el mate de
alfil y caballo.

valor material de las piezas

va

lor numrico de las piezas.


valor numrico de las piezas Exis
te una escala de valores numricos para las
distintas piezas, establecida en la poca cl
sica (segunda mitad del siglo XIX) y ape
nas modificada desde entonces. Se basa en
establecer el valor material terico de cada
pieza, tomando como unidad de medida el
pen.
Valor
Pieza
1
Pen
Caballo
Alfil
Torre
Dama

3
3
5
9

Puesto que de su destino depende el de la


partida, el rey tiene un valor infinito, pero
su fuerza de juego como pieza, en particular
en el final, tiende a considerarse como 3,5
(algunos autores la cifran en 4).
Tambin hay quien estima el valor del alfil
algo superior (Bobby Fischer, por ejemplo,
lo cifraba en 3,25).
Es interesante sealar los valores atribuidos
por Lasker y Steinitz en su tiempo, algunos
de ellos verdaderamente curiosos.
Pieza
Steinitz
Lasker
6 (1)
1
Pen

Caballo
Alfil
Torre
Dama

3,05
3,5
5,48
9,94

17 (2,83)
17 (2,83)
24 (4)
47 (7,83)

Podemos sorprendemos por un valor tan


preciso como 3,05 9,94!
Los valores sealados por Lasker podran
dividirse entre 6, a fin de establecer una re
lacin ms clara con los de Steinitz. Se in
cluyen entre parntesis.
valor relativo de las piezas El va
lor de cada pieza siempre est en funcin de
su capacidad de juego en una posicin con
creta, de la casilla que ocupa o de la que
puede llegar a ocupar. En algunas posicio
nes, es evidente que un caballo en un puesto
avanzado puede ser superior a una torre, e
incluso podramos llegar al caso extremo de
un pen que da mate. Cul es su valor rela
tivo? Desde luego, enorme. Seguramente,
infinito, puesto que tiene el poder de liqui
dar la partida. Sin llegar a ese extremo, el ca
so de un pen pasado en sexta, apoyado por
sus piezas, es muy superior, por ejemplo, al
de otro pen situado en su casilla inicial., y
no digamos ya de un pen doblado.
valoracin
l. Evaluacin posicional.
2. Valoracin Elo (rating).

valoracin posicional

valoracin posicional
posicional.

182

evaluacin

variante l. Rama o lnea de juego te


rica en una apertura. 2. Lnea de juego en
una secuencia.
variante preparada
Variante de
apertura con la que uno de los jugadores es
pera sorprender a su rival de turno, de
quien conoce sus lneas de juego preferidas.
Normalmente, una variante preparada su
pone introducir una novedad sobre la teora
de la misma.

dinacin de piezas, influencia sobre el cen


tro, etc., y depende, en suma, de la valora
cin posicional. 3. Partidas con venta
ja. Una modalidad de exhibicin que ha
cado en desuso. El maestro o jugador
ms fuerte sola concederle a su rival al
gn tipo de venta ja, siendo los que siguen
los ms habituales (en graduacin ascen
dente):
Salida
Pen y salida (es conocida la ancdota
apcrifa atribuida a Steinitz: "A Dios
puedo darle pen y salida de venta ja.")
Dos jugadas
Pen y dos jugadas
Caballo (normalmente,el de dama)
Torre (normalmente,la de dama)
Dos piezas menores
Torre y caballo
Dama
Dos torres.
Incluso se ha dado venta ja de la dama a
cambio de seis jugadas,aunque en tales ca
sos no se entiende por qu las blancas no
dan mate en cinco (1 e4, 2 l2Jf3, 3 c4, 4
l2Je5 [g 5] y 5 xf7++). Es posible que esta
continuacin est prohibida en las estipula
ciones de esas partidas.
Otro tipo de venta ja es considerar perdida
toda partida que finalizase en tablas. Otras
venta jas,siendo ms excntricas,no por ello
de jaban de existir,como la exigencia de dar
mate de alfil en un rincn,o dar mate con un
pen atreguado (pion coiff).

velocidad de juego

Es la cadencia o
ritmo impuesto en la competicin, que ha
de cumplir con unos lmites de tiempo. As,
la cadencia internacional sola ser de 40 ju
gadas en dos horas y media, y luego 16 juga
das a la hora por jugador. Luego, la FID E
aceler esos controles para sus torneos,
lo que ha sido tema polmico entre los
jugadores profesionales. Tambin existen
las partidas de ajedrez rpido y relm
pago.

ventaja
l. Ventaja material se define
por s sola: uno de los jugadores tiene ms
material que el otro. 2. Ventaja posicional
es un concepto ms comple jo, que el juga
dor suele bara jar durante toda la partida.
Se desglosa en diversos factores, como se
guridad de los reyes, dominio espacial, coor-

WCC Siglas con que se denomina a la


organizacin fantasmal World Chess
Council ( Conse jo Mundial de A jedrez),
creada por Gari Kasparov y Luis Rentero
(organizador del torneo de Linares) en
1997. Su proyecto era crear un Campeona
to Mundial alternativo. Organiz un match
( Cazorla 1998) entre Vladimir Kramnik y
Alexei Shirov para decidir el retador ofi
cial al ttulo de Kasparov. Venci Shirov
(5,5-3,5) pero el match por el campeonato
nunca lleg a celebrarse.

zancadilla
gambito.

( En desuso). Sinnimo de

"La zancadilla de rey se da jugando dos pa


sos el pen del alfil real." (Borao, El Aje
drez, Zaragoza 1901).

gacin de jugar conduce a una posicin


perdida.
Veamos algunos e jemplos.
Posicin didctica

<;!(...

- . . .





Juegan blancas

zatrikion

As se conoca a una especie


de a jedrez,que se introdu jo en Bizancio en
el siglo vm.
Zeitnot
reloj.

apuros de tiempo, apuros de

Palabra alemana,muy habitual en las publi


caciones de a jedrez.

Slo existe una jugada reglamentaria: 1 a7,


cuando sigue mate con 1 .. llJc7++. Si pu
dieran pasar, las blancas no perdera, pero
en a jedrez eso no es posible.
El famoso estudio que sigue refle ja tambin
una situacin de Zugzwang.
.

PauiMorphy

Zugzwang (Finales,composicin).
Palabra alemana, incorporada al lxico
universal del a jedrez. Significa que la obli-

( Ver primer diagrama de la pgina siguiente.)


1 .l:ta6!!, y ahora slo hay dos opciones: 1) si
el alfil juega, la torre da mate capturando el

Zugzwang mutuo

. .

D
. . . .
- - -

n .

Juegan blancas y dan mate en dos

pen de a7; b) si se captura la torre,enton


ces sigue 2 b7++. Esta composicin tiene un
pequeo defecto esttico: la torre debera
estar en al, pues a mayor distancia, mayor
efecto.
Como curiosidad, hay que decir que los
programas de anlisis detectan un mate en
doce jugadas, empezando por 1 na 3 a6 2
l:th 3,etc.

184

Zugzwang mutuo Figura de finales,


en cuyo caso el bando que juega pierde.
La imagen ms clara es el siguiente final de
peones.

. ---

= .
o



En esta posicin, aquel que tiene el turno
de juego,pierde.
Si juegan las blancas, 1 g5 xe5,y las ne
gras coronan su pen.
Si juegan las negras, 1 c5 2 xe6,y aho
ra son las blancas quienes coronan su pen.
...

Apndices

186

IDSTORIAL DEL CAMPEONATO DEL MUNDO

AO

CONTENDIENTES

RESULTADO

1886

Steinitz- Zukertort

12,5-7,5

1889

Steinitz

10,5-6,5

- Chigorin

1891

Steinitz- Gunsberg

10,5-8,5

1892

Steinitz- Chigorin

12,5-10,5

1894

Lasker- Steinitz

12-7

1897

Lasker- Steinitz

12,5-4,5
11,5-3,5

1907

Lasker- Marshall

1908

Lasker- Tarrasch

10,5-5,5

1910

Lasker

5-5

- Schlechter

1910

Lasker- Janowski

9,5-1,5

1921

Capabianca- Lasker

9-5

1927

Alekhine

1934

- Capablanca
Alekhine - Bogoljubov
Alekhine - Bogoljubov

1935

Euwe- Alekhine

15,5-14,5
15,5-9,5

1929

- Euwe

18,5-15,5
15,5-9,5
15,5-10,5

1937

Alekhine

1948-

Botvinnik'

1951

Botvinnik

1954

Botvinnik- Smyslov

12-12

1957

Smyslov- Botvinnik

12,5-9,5

- Bronstein
- Smyslov

12-12

1958

Botvinnik

1960

Tal- Botvinnik

12,5-8,5

12,5-10,5
13-8

1961

Botvinnik- Tal

,1963

Petrosian- Botvinnik

2,5-9,5

1966

Petrosian

12,5-11,5

1969

Spassky- Petrosian

12,5-10,5

1972

Fiscber- Spassky

12,5-8,5

1975

Karpov2

- Spassk

1978

Karyov- Korchnoi

16,5-15,5

1981

Karpov

11-7

1984

Karpov- Kasparov'
Kasparov

- Karpov

25-23

1985

13-11

1987

Kasparov- Karpov

12-12

- Korchnoi

1990

Kasparov - Karpov

1993

'Karpov- Timman

12,5-11,5
ii,5-8,5

' Tras la muerte de Alekhine, campen vigente, la FIDE convoc un match-torneo entre los cinco mejores del
mundo. Clasificacin final: l. Botvinnik 14 puntos; 2. Smyslov 11; 3-4. Keres y Reshevsky 10,5; 5. Euwe 4.
2 Bobby Fischer rehus defender su ttulo, de ah que le fuese concedido a Anatoli Karpov, que haba vencido
en la Final de Candidatos (1974) a Viktor Korchnoi.
' El match fue interrumpido, por decisin del presidente de la FIDE, Florencio Campomanes, sobre la base de
que ambos contendientes estaban extenuados.

Mundial alternativo (PCA).

' Mundial alternativo (PCA).

Apndices

187

IDSTORIAL DEL CAMPEONATO DEL MUNDO

AO

CONTENDIENTES

(continuacin)

RESULTADO

' En este Campeonato, la FIDE inaugur la frmula de competicin por eliminatorias


gente.
7

Mundial alternativo

(Braingames).

(K.O.), que

sigue vi

188

Apndices

CAMPEONATO MUNDIAL FEMENINO

AO
1927
1930
1931
1933
1935
1937
1939
1950
1953
1956
1958
1960
1962
1965
1969
1972
1975
1978
1981
1984
1986
1988
1991
1993
1996
1999
2000
2002
2004

CAMPEONA (Pas)

189

Apndices

CAMPEONATO MUNDIAL JUVENIL

AO

CAMPEN (Pas)

Borislav Ivkov (Yugoslavia)


1951
1953
Osear Panno (Argentina)
Boris Spassky (URSS)
1955
1957
WlJliam Lombardy (EEUU)
1959
Carlos Bielicki (Argentina)
1961
Bruno Parma (Yugoslavia)
1963
Florn Gheorghiu (Rumana)
1965
Bogdan Kurajica (Yugoslavia)
1967
Julio Kaplan (Puerto Rico)
1969
Anatoli Karpov (URSS)
, Werner Hug (Suiza)
1971Alexander Beliavsky (URSS)
1973
1974--Anthony Miles (Inglaterra)
1975
Valeri Chejov (URSS)
Marl iesen (EElJU)
1976
1977
Artur Yusupov (URSS)
Sergei Dolmatov (URSS)
1978
1979
Yasser Seirawan (EEUU)
1980
Gari Kasparov (URSS)
1981
Ognjen Cvitan (Yugoslavia)
Andrei Sokolov (URSS)
1982
1983
Kiril Georgiev (Bulgaria)
1984
Curt Hansen (Dinamarca)
1985
Maxim Dlugy (EEUU)
1986
Walter Arencibia (Cuba)
1987
Viswanathan Anand (India)
1988
Joel Lautier (Franci)
1989
Virgil Spassov (Bulgaria)
Ilya Gurevich EEUU)
1990
1991
Vladimir Akopian (URSS)
Pablo Zarnicki (Argentina)
1992
lgor Miladinovic (Yugoslavia)
1993
1994'
Heigi Gretarsson (Islandia
1995
Roman Slobodjan (Alemania)
Emil Sutovsky (Israel)
1996
1997
Tal Shaked (EEUU)
Darmen Sadvakasov (Kazajstn)
1998
1999
Alexander Galkin (Rusia)
Lzaro Bruzn (Cuba)
2000
2001
Peter Acs (Hungra)
2002
Levon Aronian (Armenia)
2003
Shajriyaz Mamedyarov (Azerbayn)
2004
Pentyala Harikrishna (lndia)

190

Apndices

CUADRO DE EMPAREJAMIENTOS PARA TORNEOS POR SISTEMA LIGA


Los jugadores nombrados en primer lugar tienen las piezas blancas
Torneos de 3 y 4 jugadores

Torneos de S y 6 jugadores

ronda
ronda
3." ronda

ronda
ronda
3.' ronda
4.' ronda
5." ronda

l."

1-4 2-3

1."

1-6 2-5 3-4

2.

4-3 1-2

2.

6-4 5-3 1-2

2-4 3-1

2-6 3-1 4-5


6-5 1-4 2-3
3-6 4-2 5-l

Torneos de 7 y 8 jugadores

Torneos de 9 y 10 jugadores

ronda
ronda
3." ronda
4." ronda
5." ronda
6." ronda
1. ronda

ronda
ronda
3. ronda
4." ronda
5. ronda
6.' ronda
7." ronda
8." ronda
9." ronda

l."

1-8 2-7 3-6 4-5

2.

8-5 6-4 7-3 1-2


2-8 3-1 4-7 5-6
8-6 7-5 1-4 2-3
3-8 4-2 5-l 6-7
8-7 1-6 2-5 3-4
4-8 5-3 6-2 7-1

1.

1-10 2-9 3-8 4-7 5-6

2.

10-6 7-5 8-4 9-3 1-2


2-10 3-1 4-9 5-8 6-7
10-7 8-6 9-5 1-4 2-3
3-10 4-2 5-l 6-9 7-8
10-8 9-7 1-6 2-5 3-4
4-10 5-3 6-2 7-1 8-9
10-9 1-8 2-7 3-6 4-5
5-10 6-4 7-3 8-2 9-1

Torneos de 11 y 12 jugadores
ronda
ronda
3." ronda
4." ronda
5." ronda
6." ronda
7." ronda
8." ronda
9." ronda
10." ronda
11." ronda

1."

2."

1-12
12-7
2-12
12-8
3-12

2-11

3-10

8-6

9-5

3-1

4-11

9-7

10-6

4-2

5-1

4-9

5-8

10-4

11-3

1-2

6-9

7-8

5-10

6-7

1-4

2-3

6-11

7-10

8-9

11-5

10-8

11-7

1-6

2-5

3-4

4-12

5-3

6-2

7-1

8-11

9-10

12-10

11-9

1-8

2-7

3-6

4-5

5-12

6-4

7-1

8-2

9-1

10-11

1-10

2-9

3-8

4-7

5-6

7-5

8-4

9-3

10-2

11-1

12-9

12-11
6-12

Torneos de 13 y 14 jugadores
ronda
ronda
3." ronda
4." ronda
5." ronda
6." ronda
l."

2."

1-14
14-8
2-14
14-9

2-13
9-7
3-1
10-8

3-12
10-6
4-13
11-7

3-14

4-2

5-1

14-10

11-9

12-8

4-11
11-5
5-12
12-6
6-13
13-7

5-10
12-4

6-9

7-8

13-3

1-2

7-10

8-9

1-4

2-3

7-12

8-11

9-10

1-6

2-5

3-4

6-11
13-5

Apndices

191

1 CUADRO

DE EMPAREJAMIENTOS PARA TORNEOS POR SISTEMA LIGA (con.)

7. ronda

4-14

8. ronda

14-11

9. ronda

5-14

10. ronda

14-12

11. ronda

6-14

12. ronda

14-13

13. ronda

7-14

5-3
12-10
6-4
13-11
7-5

6-2

7-1

8-13

9-12

13-9

1-8

2-7

3-6

4-5

7-3

8-2

9-1

10-13

11-12

1-10

2-9

3-8

4-7

8-4

9-3

10-2

11-1

1-12

2-11

8-6

9-5

3-10
10-4

10-11

5-6
12-13

4-9

5-8

6-7

11-3

12-2

13-1

Torneos de 15 y 16 jugadores
2-15

1-16

1. ronda
2. ronda

16-9

10-8

3. ronda

2-16

3-1

4. ronda

16-10

11-9

5.8 ronda

3-16

6. ronda

16-11

7. ronda

4-16

8.8 ronda

16-12

9. ronda

5-16

10.8 ronda

16-13

11." ronda

6-16

12. ronda

16-14

13." ronda

7-16

14." ronda

16-15

15. ronda

8-16

4-2

3-14
11-7
4-15
12-8
5-1

4-13
12-6
5-14
13-7
6-15

13-9

14-8

5-3

6-2

7-1

13-11

14-10

6-4

7-3

14-12

15-11

7-5

8-4

12-10

15-13
8-6
1-14
9-7

1-12
9-5
2-13
10-6

5-12
13-5
6-13
14-6
7-14
15-7
8-15

6-11
14-4
7-12
15-5

7-10
15-3

8-9
1-2

8-11

9-10

1-4

2-3

8-13

9-12

1-6

2-5

3-4

10-13

11-12

9-14

10-11

15-9

1-8

2-7

3-6

4-5

8-2

9-1

10-15

11-14

12-13

1-10
9-3
2-11
10-4
3-12
11-5

2-9

3-8

10-2

11-1

3-10
11-3
4-11
12-4

4-7

5-6

12-15

13-14

4-9

5-8

12-2

13-1

5-10
13-3

6-7
14-15

6-9

7-8

14-2

15-1

Torneos de 17 y 18 jugadores
2-17

I. r.

1-18

2." r.

18-10

11-9

3." r.

2-18

3-1

4." r.

18-11

5.8 r.

3-18

6." r.

18-12

7." r.

4-18

8." r.

18-13

9." r.

5-18

10." r.

18-14

11." r.

6-18

12." r.

18-15

13." r.

7-18

14." r.

18-16

15." r.

8-18

16." r.

18-17

17." r.

9-18

12-10

3-16
12-8
4-17
13-9

4-15
13-7
5-16
14-8

4-2

5-1

13-11

14-10

5-3

6-2

71

14-12

15-11

16-10

6-4

7-3

8-2

15-13

16-12

17-11

7-5

8-4

9-3

16-14

17-13

8-6

9-5

17-15
9-7
1-16
10-8

1-14
10-6
2-15
11-7

6-17
15-9

1-12
10-4
2-13
11-5
3-14
12-6

5-14
14-6 .
6-15
15-7
7-16
16-8
8-17
17-9
9-1
1-10
10-2
2-11
11-3
3-12
12-4
4-13
13-5

6-13
15-5
7-14
16-6
8-15
17-7
9-16

7-12
16-4
8-13
17-5
9-14

8-11
17-3
9-12

9-10
1-2
10-11

1-4

2-3

10-13

11-12

1-6

2-5

3-4

10-15

11-14

12-13

1-8

2-7

3-6

4-5

10-17

11-16

12-15

13-14

2-9
11-1
3-10
12-2
4-11
13-3
5-12
14-4

3-8

4-7

5-6

12-17

13-16

14-15

4-9
13-1
5-10
14-2
6-11
15-3

5-8

6-7

14-17

15-16

6-9
15-1
7-10
16-2

7-8
16-17
8-9
17-1

192

Apndices

1 CUADRO

DE

EMPAREJAMIENTOS PARA TORNEOS POR SISTEMA LIGA (con.)

Torneos de 19 y 20 jugadores
l. r.
2. r.
3. r.
4. r.
5. r.
6. r.
7. r.
s. r.
9. r.
10. r.
11. r.
12. r.
13. r.
14. r.
15. r.
16. r.
17. r.
18. r.
19. r.

1-20
20-11
2-20
20-12
3-20
20-13
4-20
20-14
5-20
20-15
6-20
20-16
7-20
20-17
8-20
20-18
9-20
20-19
10-20

2-19
12-10
3-1
13-11
4-2
14-12
5-3
15-13
6-4
16-14
7-5
17-15
8-6
18-16
9-7
19-17
10-8
1-18
11-9

3-18
13-9
4-19
14-10
5-1
15-11
6-2
16-12
7-3
17-13
8-4
18-14
9-5
19-15
10-6
1-16
11-7
2-17
12-8

4-17
14-8
5-18
15-9
6-19
16-10
7-1
17-11
8-2
18-12
9-3
19-13
10-4
1-14
11-5
2-15
12-6
3-16
13-7

5-16
15-7
6-17
16-8
7-18
17-9
8-19
18-10
9-1
19-11
10-2
1-12
11-3
2-13
12-4
3-14
13-5
4-15
14-6

6-15
16-6
7-16
17-7
8-17
18-8
9-18
19-9
10-19
1-10
11-1
2-11
12-2
3-12
13-3
4-13
14-4
5-14
15-5

7-14
17-5
8-15
18-6
9-16
19-7
10-17
1-8
11-18
2-9
12-19
3-10
13-1
4-11
14-2
5-12
15-3
6-13
16-4

8-13
18-4
9-14
19-5
10-15
1-6
11-16
2-7
12-17
3-8
13-18
4-9
14-19
5-10
15-1
6-11
16-2
7-12
17-3

9-12
19-3
10-13
1-4
11-14
2-5
12-15
3-6
13-16
4-7
14-17
5-8
15-18
6-9
16-19
7-10
17-1
8-11
18-2

10-11
1-2
11-12
2-3
12-13
3-4
13-14
4-5
14-15
5-6
15-16
6-7
16-17
7-8
17-18
8-9
18-19
9-10
19-1

193

Apndices

HISTORIAL DE LAS OLIMPIADAS

AO

CIUDAD

1927

Londres

1 Hungra; 2 Dinamarca; 3 Inglaterra.

1928

La Haya

1 Hungra; 2 EEUU; 3 Polonia.

1930

Hamburgo

1 Polonia; 2 Hungra; 3Alemania.

1931

Praga

1 EEUU; 2 Polonia; 3 Checoslovaquia.

1933

Folkestone

1 EEUU; 2 Checoslovaquia; 3 Polonia.

1935

Varsovia

1 EEUU; 2 Suecia; 3 Polonia.

1937

Estocolmo

1 EEUU; 2 Hungra; 3 Polonia.

1939

BuenosAires

1 Alemania; 2 Polonia; 3 Estonia.

PRIMEROS PUESTOS

1950

Dubrovnik

1 Yugoslavia; 2Argentina; 3Alemania F.

1952

Helsinki

1 URSS; 2 Argentina; 3 Yugoslavia.

1954

Amsterdam

1956

Mosc

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3 Hungra.

1958

Munich

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3Argentina.

1 URSS; 2Argentina; 3 Yugoslavia.

1960

Leipzig

1 URSS; 2 EEUU; 3 Yugoslavia.

1962

Varna

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3 Argentina.

1964

TelAviv

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3Alemania F.

1966,

La Habana

1 URSS; 2 EEUU; 3 Hungra.

1968

Lugano

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3 Bulgaria.

1970

Siegen

1 URSS; 2 Hungra; 3 Yugoslavia.

1972

Skopje

1 URSS; 2 Hungra; 3 Yugoslavia.

1974

N iza

1 URSS; 2 Yugoslavia; 3 EEUU.

1976

Haifal'

1 EEUU; 2 Holanda; 3 Inglaterra.

1978

BuenosAires

1 Hungra; 2 URSS; 3 EEUU.

1980

La Valetta

1 URSS; 2 Hungra; 3 Yugoslavia.

1982

Lucerna

1 URSS; 2 Checoslovaquia; 3 EEUU.

1984

Salnica

1 URSS; 2 Inglaterra; 3 EEUU.

1986"

>ubai

1 URSS; 2 Inglaterra; 3 EEUU.

1988

Salnica

1 URSS; 2 Inglaterra; 3 Holanda.

1990

Novi Sad

1 URSS; 2 EEUU; 3 Inglaterra.

1992

Manila

1 Rusia; 2 Uzbekistn; 3Armenia.

1994

Mosc

1 Rusia; 2 Bosna; 3 Rusia 2.

1996

Erevan

1 Rusia; 2 Ucrania; 3 EEUU.

1998.

Elist

1 Rusia; 2 EEUU; 3 Ucrania.

2000

Estambul

1 Rusia; 2Alemania; 3 Ucrania.

2002

Bled

1 Rusia; 2 Hungra; 3 Armenia.

2004

Calvia

1 Ucrania; 2 Rusia; 3Armenia.

' En esta Olimpiada no particip la URSS ni los pases de Europa Oriental, en solidaridad con el boicot de los
pases rabes a Israel, que organizaron una Olimpiada paralela en Libia.

Apndices

194

AO

GANADOR (Pas)

1967

Bent Larsen (Dinaiilarca)

1968

Boris Spassky (URSS)

1969

Boris SpassKy (URSS)

1970

Bobby Fischer (EEUU)

1971

Boqby Fiscl!r (EEUU)

1972

Bobby Fischer (EEUU)

1973

Anatoli Karpov (URSS)

1974

Anatoli K.arpov (URSS)

1975

Anatolikarpov (URSS) '

1976

Anatoli Karpov (URSS)

1977

ntoli Karpov (URSS)'

1978

Viktor Korchnoi (Suiz)

1979

{\natoli Karpoy (U.RSS)

1980

Anatoli Karpov (URSS)

1981

Anatoli Karpov (URSS)

1982

Gari Ksparov (URSS)

. 1983

Gari Kasparov (URSS)

1984
1985

---

Anatoli Karpov (URSS)

Gari Kaspar.9v _(RSS) -

1986

Gari Kasparov (URSS)

1987

Garikasparoy (YRSS)

1988

Gari Kasparov (URSS)

1997

Viswnatlian Anand (India) '

1998

Viswanathan Anand (India)

1999

Gari Kasparov (Rusia}

2000

Vladimir Kramnik (Rusia)

2001

Gari.kasparov (Rusia)

2002

Gari Kasparov (Rusia)

2003

.Viswimatl"!an Anand (India)

Apndices

195

REGLAS DEL JUEGO

Artculo l. Naturaleza y objetivos de la par


tida de ajedrez.

1.1 El ajedrez se juega entre dos oponentes,


que mueven sus piezas sobre un tablero
cuadrado llamado tablero de ajedrez. El ju
gador con las piezas blancas comienza la
partida. Se dice que a un jugador "le toca ju
gar" cuando el oponente ha completado su
jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al
rey contrario, de tal manera que no le que
de jugada reglamentaria alguna con la que
pueda evitar ser capturado en la jugada si
guiente. El jugador que alcanza esto habr
dado jaque mate al oponente. El jugador
que da jaque mate gana la partida. El opo
nente, que ha recibido el jaque mate, pierde
la partida.
1.3 En aquellas posiciones en las que ningu
no de los dos jugadores puede dar jaque
mate, la partida ser declarada tablas.
Artculo 2. La posicin inicial de las piezas
en el tablero.

2.1 El tablero de ajedrez se compone de 64


casillas iguales (dispuestas en una matriz de
8x8), alternativamente claras ("casillas
blancas") y oscuras ("casillas negras"). El
tablero de ajedrez se coloca entre los dos
jugadores, de manera que la casilla situada
en la esquina derecha de cada uno de ellos
sea blanca.
2.2 Al comienzo de la partida, un jugador
tiene 16 piezas de color claro (las piezas
"blancas") y el otro tiene 16 piezas de color
oscuro (las piezas "negras"). Estas piezas
son las siguientes:
Un rey blanco
Una dama blanca
Dos torres blancas
Dos alfiles blancos
Dos caballos blancos

Ocho peones blancos


Un rey negro
Una dama negra
Dos torres negras
Dos alfiles negros
Dos caballos negros
Ocho peones negros
2.3 La posicin inicial de las piezas sobre el
tablero es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras de casillas verticales se


llaman "columnas". Las ocho hileras de ca
sillas horizontales se llaman "filas". Las l
neas de casillas del mismo color, que se
tocan esquina a esquina, se llaman "diago
nales".
Artculo 3. El movimiento de las piezas.

3.1 No podr moverse una pieza a una casi


lla ya ocupada por otra del mismo color. Sin
embargo, si se mueve a una casilla ocupada
por una pieza del oponente, sta se captura
y se retira del tablero como parte de la mis
ma jugada. Se dice que una pieza ataca una
casilla, si la pieza puede realizar una captu
ra en esa casilla, de acuerdo a los artculos
3.2 a 3.5.
3.2 (a) La dama puede moverse a cualquier
casilla situada en la fila, columna o digonal
en que se encuentra.

196

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

(b) La torre puede moverse a cualquier ca


silla situada en la fila o columna en que se
encuentra.
(e) El alfil puede moverse a cualquier casi
lla situada en la diagonal en que se encuen
tra.
Cuando realicen sus movimientos, la dama,
la torre o el alfil no podrn saltar por enci
ma de otras piezas.
3.3 El caballo puede mover a cualquiera de
las casillas ms prximas a l, siempre que
no estn situadas en su misma columna, fila
o diagonal. No pasa directamente sobre
ninguna casilla interpuesta.
3.4 (a) El pen puede mover hacia delante
a la casilla libre situada inmediatamente en
frente de l en la misma columna, o bien
(b) En su primera jugada el pen puede
avanzar dos casillas sobre la misma co
lumna siempre que ambas casillas estn li
bres.
(e) El pen tambin puede mover a una ca
silla en diagonal enfrente de l si sta se ha
lla ocupada por una pieza del oponente,
capturando dicha pieza.
(d) Un pen que ataque una casilla cruzada
por un pen del oponente que haya sido
avanzado dos casillas en una jugada desde
su casilla inicial, puede capturar el pen del
oponente como si hubiese sido movido so
lamente una casilla. Esta captura puede ser
realizada solamente en respuesta a dicho
avance. A esta captura se la denomina cap
tura "al paso".
(e) Cuando un pen llega a la ltima fila de
be ser inmediatamente cambiado, como
parte de la misma jugada, por una dama, to
rre, alfil o caballo del mismo color que el
pen. La eleccin del jugador no estar res
tringida a las piezas que hayan sido captu
radas anteriormente. El intercambio de un
pen por otra pieza se denomina "promo-

cin" y el efecto de la nueva pieza es inme


diato.
3.5 (a) El rey puede mover de dos formas
diferentes:
i) Desplazndose a cualquiera de las casillas
vecinas a l siempre que stas no se hallen
atacadas por una o ms piezas del oponen
te.
ii) Enrocando. El enroque es una jugada del
rey y cualquiera de las torres de su mismo
color y en la misma fila. El enroque se con
sidera como una jugada de rey y se ejecuta
de la forma siguiente: el rey se desplaza dos
casillas hacia cualquiera de las torres y la
torre se cruza, pasndola por encima del rey
a la casilla contigua a la de ste.
(1) El enroque es antirreglamentario si:
a) El rey ya ha movido con anterioridad.
b) Se enroca con una torre que ha sido mo
vida con anterioridad.
(2) El enroque est temporalmente prohibi
do si:
a) La casilla en la que se encuentra el rey o
la casilla que debe cruzar o la casilla que
ocupar se encuentran atacadas por una o
ms piezas del oponente.
b) Existe alguna pieza entre el rey y la torre
con la que se va a efectuar el enroque.
(b) Se dice que un rey est en jaque cuando
la casilla que ocupa est atacada por una o
ms piezas del oponente, incluso en el caso
de que estas ltimas no puedan mover.
No es obligatorio declarar el jaque.
Un jugador no puede realizar una jugada
que coloque o mantenga su propio rey en
jaque.
Artculo 4. La accin de mover las piezas.

4.1 Las jugadas deben realizarse con una


sola mano.
4.2 Siempre que lo indique previamente
(por ejemplo, diciendo "compongo"), el ju-

197

Apndices

REGLAS DEL JUEGO {Continuacin)

gador al cual corresponda mover puede


ajustar una o ms piezas en sus casillas.
4.3 Exceptuando lo previsto en el caso an
terior, si el jugador a quien le corresponde
mover, toca deliberadamente sobre el ta
blero:
(a) Una o ms piezas del mismo color, debe
mover o capturar la primera pieza tocada
que pueda ser movida o capturada.
(b) Una pieza de cada color, debe capturar
la pieza del oponente con la suya o, si dicho
movimiento fuere antirreglamentario, mo
ver o capturar la primera pieza tocada que
pueda ser movida o capturada. Si es imposi
ble establecer qu pieza fue tocada prime
ro, la pieza del jugador ser considerada co
mo la pieza tocada.
4.4 (a) Si un jugador toca deliberadamente
su rey y una torre debe enrocarse por ese
lado, si el enroque es reglamentario.
(b) Si un jugador toca deliberadamente una
de sus torres y a continuacin su rey, no po
dr efectuar el enroque con esa torre en ese
movimiento, y se proceder segn lo esta
blecido en el artculo 4.3.
(e) Si un jugador, con la intencin de enro
carse, toca primero el rey o el rey y la torre
simultneamente, y resulta que dicho enro
que es antirreglamentario, el jugador puede
elegir entre enrocarse por el lado contrario,
siempre que sea reglamentario, o mover su
rey. Si el rey no tiene ningn movimiento re
glamentario, el jugador es libre de realizar
cualquier otro movimiento reglamentario.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede
moverse o capturarse, el jugador es libre de
realizar cualquier movimiento reglamentario.
4.6 Si un jugador desea reclamar que su
oponente ha infringido el artculo 4.3 4.4,
deber comunicarlo antes de tocar l mis
mo una pieza.
4.7 Cuando mediante un movimiento regla-

mentario, o formando parte del mismo, se


suelta una pieza en una casilla, no podr
rectificarse el movimiento, moviendo la pie
za a otra casilla. Una jugada concluye una
vez se hayan cumplido todos los requisitos
del artculo 3.
Artculo 5. La partida finalizada.

5.1 (a) Gana la partida aquel jugador que


da mate al rey del oponente con un movi
miento reglamentario. Esto finaliza inme
diatamente la partida.
(b) Gana la partida aquel jugador cuyo
oponente declara que abandona. Esto fina
liza inmediatamente la partida.
5.2 La partida es tablas cuando el rey del ju
gador al que le toca jugar no est en jaque
y el jugador no puede realizar ningn movi
miento reglamentario. Se dice entonces que
el rey est ahogado. Esto finaliza inmedia
tamente la partida.
5.3 Una partida es tablas por acuerdo entre
ambos jugadores durante la misma. Esto fi
naliza inmediatamente la partida (vase el
artculo 9.1).
5.4 Una partida puede ser tablas si se pre
senta o puede presentarse una posicin
idntica tres veces sobre el tablero (vase el
artculo 9.2).
5.5 Una partida puede ser tablas cuando
han sido realizadas 50 jugadas consecutivas
por cada jugador sin que se haya movido al
gn pen o capturado ninguna pieza (vase
el artculo 9.3).
REGLAS PARA TORNEOS
Artculo 6. El reloj de ajedrez.

6.1 Se entiende por reloj de ajedrez un reloj


con dos dispositivos que marquen el tiem
po, conectados entre s de tal manera que
slo uno de ellos pueda estar en funciona-

198

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

miento en un mismo instante. Se entiende


por reloj uno solo de los dos indicadores de
tiempo.
Se entiende por cada de bandera la finali
zacin del tiempo asignado a cada jugador.
6.2 Cuando se est utilizando un reloj de
ajedrez, cada jugador debe realizar un cier
to nmero de jugadas, a todas, en un pero
do de tiempo establecido, y/o puede recibir
un tiempo adicional por cada jugada reali
zada. Dichos factores sern especificados
con anterioridad. El tiempo ahorrado por
un jugador durante un perodo se aadir a
su tiempo utilizable en el prximo perodo,
a excepcin de las partidas jugadas en mo
do acumulativo.
En el modo acumulativo ambos jugadores
reciben un tiempo fijo asignado de refle
xin, recibiendo igualmente un tiempo ex
tra por cada jugada realizada. La cuenta
descendente del tiempo principal solamen
te comienza despus de que el tiempo extra
haya finalizado. Siempre que el jugador de
tenga su reloj antes de la finalizacin del
tiempo extra, el tiempo fijo principal no
cambiar, independientemente de la pro
porcin del tiempo extra utilizado.
6.3 Cada uno de los relojes est dotado de
una bandera. Inmediatamente despus de
una cada de bandera, debern comprobar
se los requerimientos establecidos en el ar
tculo 6.2.
6.4 El rbitro determinar en qu lugar se
ubicar el reloj.
6.5 A la hora prevista para el inicio de la
partida, se pondr en marcha el reloj del ju
gador que tiene las piezas blancas.
6.6 Perder la partida aquel jugador que se
presente ms de una hora despus del co
mienzo previsto de la sesin (a excepcin
de que los reglamentos del torneo o el mis
mo rbitro especifiquen lo contrario).

6.7 (a) Durante la partida, cada uno de los


jugadores, habiendo completado su jugada,
parar su reloj y pondr en marcha el reloj
de su oponente. Todo jugador tiene derecho
a parar su reloj. Su jugada no tendr efecto
hasta que as lo haya hecho, excepto que di
cha jugada ponga fin a la partida. (Vanse
los artculos 5.1, 5.2 y 5.3.) El tiempo em
pleado entre realizar la jugada en el tablero
y pulsar el reloj se incluye dentro del tiem
po asignado a cada jugador.
(b) El jugador debe parar el reloj con la
misma mano con la que ha realizado la ju
gada. Est prohibido mantener el reloj pul
sado o mantener la mano encima del reloj.
(e) Los jugadores utilizarn el reloj de for
ma apropiada. No est permitido cogerlo, ni
golpearlo, ni tirarlo. El uso incorrecto del
reloj traer consigo una de las penalizacio
nes recogidas en el artculo 13.4.
6.8 Se considerar que una bandera ha ca
do cuando as lo observe el rbitro, o bien
cuando uno de los dos jugadores efecte
una reclamacin vlida.
6.9 Excepto los casos en que se apliquen los
artculos 5.1, 5.2 y 5.3, si un jugador no com
pleta el nmero de jugadas estipuladas en el
tiempo asignado, perder la partida. No
obstante, la partida ser tablas si la posicin
es tal que el oponente no puede dar jaque
mate al jugador que ha excedido el control
de tiempo, tras una serie de jugadas regla
mentarias (incluso suponiendo una mnima
resistencia por parte de este ltimo).
6.10 Cualquier indicacin otorgada por un
reloj es considerada concluyente, en ausen
cia de un defecto evidente. Si un reloj pre
sentase un defecto evidente, debe ser reem
plazado. El rbitro determinar los tiempos
que deben aparecer en el nuevo reloj, segn
su criterio.
6.11 Si han cado ambas banderas y es im-

199

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

posible determinar cul lo hizo primero, se


continuar la partida.
6.12 (a) Si la partida debe ser interrumpida
por alguna razn, el rbitro parar los relo
jes.
(b) Un jugador puede parar el reloj para so
licitar la asistencia del rbitro.
(e) El rbitro decidir cundo ser reanu
dada la partida.
6.13 En caso de producirse cualquier ano
mala y/o en caso de que hubiese que volver
a situar las piezas en una posicin anterior,
el rbitro modificar el tiempo en los relo
jes, segn lo estime oportuno.
6.14 En la sala de juego se permite el uso de
pantallas, monitores y tableros de demos
tracin, que muestran la posicin existente
sobre el tablero, los movimientos y el n
mero de movimientos efectuados, as como
relojes que muestren tambin el tiempo
consumido por ambos jugadores. Sin em
bargo, los jugadores no podrn basarse en
la informacin de dichos dispositivos para
efectuar una reclamacin.
Artculo 7. Posiciones antirreglamentarias.

7.1 (a) Si, durante el transcurso de una par


tida, se comprueba que la posicin inicial de
las piezas era incorrecta, la partida ser
anulada y se jugar una nueva.
(b) Si, durante una partida, se comprueba
que el nico error es que el tablero ha sido
colocado contrariamente a lo establecido
en el artculo 1.2, la posicin existente ser
transferida a un tablero correctamente co
locado y se continuar la partida.
7.2 Si una partida comienza con los colores
invertidos, sta deber continuar, excepto
que el rbitro ordene lo contrario.
7.3 Si uno de los jugadores descoloca algu
na de las piezas, restablecer la posicin co
rrecta en su propio tiempo. Si fuese necesa-

rio, el oponente tiene derecho a poner en


marcha el reloj del jugador sin realizar nin
guna jugada, hasta que haya corregido la
posicin de su propio tiempo.
7.4 Si, durante una partida, se comprueba
que se ha realizado un movimiento anti
rreglamentario, o que alguna de las piezas
ha sido desplazada de su casilla, se pro
ceder a restablecer la posicin existente
inmediatamente antes de producirse di
cha irregularidad. En caso de que no pue
da determinarse dicha posicin, se reanu
dar la partida despus d la ltima
posicin identificada, previa a efectuarse
la infraccin. Los relojes se ajustarn se
gn el artculo 6.13 y, en caso de haberse
producido una jugada antirreglamentaria,
se aplicar el artculo 4.3 a la jugada que
la reemplace. Despus de continuar la
partida.
Artculo 8. La anotacin de la partida.

8.1 En el curso de la partida, cada jugador


est obligado a anotar sus jugadas y las de
su contrincante, jugada tras jugadas, de for
ma tan clara y legible como sea posible, en
el sistema de notacin algebraico (vase
apndice E). La partida se anotar en una
planilla preestablecida para la competicin.
El jugador puede, si as lo desea, anotar la
jugada despus de su realizadcin. No obs
tante, deber anotar su jugada previa antes
de realizar otra. Las propuestas de tablas
debern ser anotadas inmediatamente en
las planillas por ambos jugadores (vase
apndice E.12).
Si por motivos fsicos o religiosos, un juga
dor no pudiera anotar sus jugadas, se le res
tar cierto tiempo, especificado por el rbi
tro, del asignado al comienzo de la partida.
8.2 La planilla deber estar a la vista del r
bitro en todo momento.

200

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

8.3 Las planillas son propiedad de la orga


nizacin del torneo.
8.4 Si un jugador dispone de menos de 5 mi
nutos en su reloj, y no se le otorga un tiem
po adicional de 30 o ms segundos por ju
gada realizada, no estar obligado a cumplir
los requisitos del artculo 8.1. Una vez que
se haya cado una de las banderas, el juga
dor deber completar su planilla.
8.5 (a) Si, de acuerdo con el artculo 8.4, am
bos jugadores estn exentos de seguir ano
tando la partida, el rbitro o su ayudante
deben procurar estar presentes y anotar el
resto de las jugadas. En este caso, una vez
cada una de las banderas, el rbitro deten
dr los relojes y los jugadores procedern a
completar su planilla, bien copiando la del
rbitro, bien la del contrincante.
(b) Si slo es un jugador el que se halla
exento de anotar las jugadas de acuerdo
con el artculo 8.4, ste deber completar su
planilla una vez haya cado una de las ban
deras. Siempre que le corresponda mover al
jugador, puede utilizar la planilla del opo
nente. No podr realizar su jugada hasta
que haya completado su planilla y devuelva
al oponente la suya.
(e) Si no se dispone de una planilla con to
das las jugadas anotadas, los jugadores
procedern a reconstruir la partida en un
tablero auxiliar, bajo la supervisin del r
bitro o de su asistente, quien previamente
anotar la posicin actual de la partida,
antes de que la reconstruccin tenga lu
gar.
8.6 Si es imposible actualizar las planillas de
forma que se determine que un jugador ha
sobrepasado el tiempo asignado, la prxima
jugada realizada ser considerada la prime
ra del siguiente control de tiempo, a menos
que pueda demostrarse que se han realiza
do ms jugadas.

Artculo 9. La partida tablas.

9.1 Un jugador puede proponer tablas des


pus de realizar su movimiento, y lo har
antes de pulsar el reloj. Una propuesta de
tablas en cualquier otro momento tambin
ser vlida, pero se tendr en consideracin
el artculo 12.5. La propuesta de tablas ser
siempre incondicional. En cualquier caso,
no podr retirarse la propuesta de tablas, y
tendr vigencia hasta que el oponente la
acepte o la rechace, bien verbalmente, bien
efectuando su siguiente movimiento, o has
ta que la partida finalice de cualquier otra
forma.
La propuesta de tablas ser anotada por ca
da jugador en su planilla mediante el sm
bolo (=).
9.2 Una partida es tablas a peticin del ju
gador que tiene que jugar cuando, al menos,
por tercera vez (no necesariamente por re
peticin de movimientos):
(a) Va a producirse la misma posicin, si el
jugador escribe primero su jugada en su
planilla y notifica al rbitro su intencin de
realizar dicha jugada, o bien si
(b) Acaba de producirse la misma posicin.
En ambos casos, la posicin se considera la
misma si le corresponde mover al mismo
jugador, si las piezas del mismo tipo y color
ocupan las mismas casillas y si las jugadas
posibles de todas las piezas de ambos juga
dores son las mismas que en las anteriores
posiciones.
La posicin no es la misma si un pen poda
ser capturado "al paso" o si el derecho a en
rocar inmediatamente o en el futuro ha
cambiado.
9.3 La partida es tablas, si el jugador que las
reclama le toca jugar, y adems:
(a) Escribe en su planilla y declara al rbi
tro su intencin de realizar una jugada tal
que al efectuarla las ltimas 50 jugadas con-

201

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

secutivas de cada jugador se han realizado


sin que haya habido movimiento de pen o
captura de pieza, o bien
(b) Las ltimas 50 jugadas consecutivas de
cada jugador se han realizado sin que haya
habido movimiento de pen o captura de
pieza.
9.4 Si un jugador realiza una jugada sin ha
ber reclamado antes las tablas (como se in
dica en los artculos 9.2 9.3) pierde el de
recho a hacerlo en esta jugada.
9.5 Si un jugador reclama tablas, de acuerdo
con los artculos 9.2 9.3, deber parar in
mediatamente los relojes. La reclamacin
no podr retirarse.
(a) Si la reclamacin es correcta, la partida
es tablas.
(b) Si la reclamacin no es correcta, el rbi
tro restar la mitad del tiempo que le queda
al jugador que ha hecho la reclamacin has
ta un mximo de tres minutos y aadir tres
minutos al tiempo del oponente. El jugador
efectuar la jugada anotada y se continuar
la partida.
9.6 La partida es tablas si se llega a una po
sicin en la que sea imposible dar jaque ma
te tras una serie de movimientos reglamen
tarios incluso contra el juego ms dbil
posible. Esto finaliza inmediatamente la
partida.
Artculo 10. Juego rpido a cada de ban
dera.1

10.1 El juego rpido a cada de bandera (o


juego a finis) es la ltima fase de la partida

' El Comit de Reglamento de la FIDE ha inter


pretado que el artculo 10 no ser utilizado en los
torneos en que se empleen los denominados sis
temas Fischer y Bronstein, porque en tales siste
mas el tiempo es ilimitado. (Congreso de la FI
DE, Kishinev 1997.)

en la que el resto de los movimientos debe


efectuarse en un tiempo limitado.
10.2 Un jugador que dispone de menos de
dos minutos en su reloj, puede reclamar ta
blas antes de que caiga su bandera. Para
ello detendr los relojes y llamar al rbi
tro.
(a) Si el rbitro entiende que el oponente
no est jugando a ganar por medios norma
les, o que no es posible ganar la partida por
medios normales, declarar la partida ta
blas. En caso contrario, aplazar su deci
sin.
(b) Si el rbitro decide aplazar su decisin,
podr otorgar dos minutos ms al oponente
y se continuar la partida en presencia del
rbitro.
(e) Habiendo aplazado su decisin, el rbi
tro podr declarar posteriormente la parti
da tablas, incluso despus de haberse cado
una de las banderas.
1 0.3 Las jugadas antirreglamentarias no
pierden la partida. Despus de restable
cer la posicin como se indica en el ar
tculo 7.4, el rbitro conceder dos minu
tos al oponente del jugador que ha
efectuado la jugada antirreglamentaria (si
es la primera o segunda vez que la come
te); si comete una jugada antirreglamen
taria por tercera vez, el rbitro declarar
la partida perdida para el jugador que ha
efectuado las jugadas antirreglamenta
rias.
1 0.4 La partida ser tablas si habindose
cado ambas banderas es imposible estable
cer cul de ellas lo hizo primero.
Artculo 11. Puntuacin.

11.1 El jugador que gana una partida recibe


un (1) punto; el jugador que pierde recibe
cero (0), y en caso de tablas cada jugador
recibe medio (1/z ) punto.

Apndices

202

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

Artculo U. La conducta de los jugadores.

12.1 Se espera de los jugadores un exquisi


to nivel de comportamiento.
12.2 Durante la partida a los jugadores les
est prohibido hacer uso de notas, fuentes
de informacin, avisos de terceros, o anali
zar en otro tablero.
La planilla se utilizar slo para anotar las
jugadas realizadas, el tiempo indicado por
los relojes, las propuestas de tablas o cues
tiones relativas a las reclamaciones.
12.3 No est permitido realizar anlisis en
la sala de juego durante el desarrollo de las
partidas, ni a los jugadores ni a los especta
dores. A los jugadores que hayan finalizado
sus partidas se les considerar como espec
tadores.
12.4 A los jugadores no les est permitido
abandonar el local de juego sin el permiso
del rbitro. Se entiende por local de juego la
sala de juego, las salas de descanso, las
reas de esparcimiento, las salas de fuma
doras y otras reas designadas por el rbi
tro. Al jugador que le toca mover no le est
permitido abandonar la sala de juego sin
permiso del rbitro.
12.5 Est prohibido distraer o molestar al
oponente de cualquier manera. Esto inclu
ye la persistente oferta de tablas.
12.6 Las infracciones de las normas indica
das en los artculos 12.2 a 12.5 darn lugar a
sanciones especificadas en el artculo 13.4.
12.7 Perder la partida el jugador que de
forma persistente rehsa cumplir el Regla
mento del ajedrez. La puntuacin del opo
nente ser decidida por el rbitro.
12.8 Si los dos jugadores infringen el artculo
12.7, la partida se dar por perdida a ambos.
Artculo 13. La funcin del rbitro.

13.1 El rbitro deber asegurarse del estric


to cumplimiento del Reglamento de ajedrez.

13.2 El rbitro deber actuar en el mejor


beneficio de la prueba. Cuidar de que se
mantengan unas condiciones de juego pti
mas y de que los jugadores no sean moles
tados. Supervisar el desarrollo de la com
peticin.
13.3 El rbitro deber observar las partidas,
especialmente cuando los jugadores estn
apurados de tiempo, haciendo cumplir las
decisiones que haya adoptado e imponien
do a los jugadores las sanciones pertinentes.
13.4 Las sanciones que puede imponer el
rbitro son:
(a) Una advertencia;
(b) Aadir tiempo en el reloj del oponente;
(e) Reducir el tiempo en el reloj del jugador
que ha cometido la infraccin;
(d) Declarar la partida perdida;
(e) Expulsar a un jugador del torneo.
13.5 El rbitro podr conceder tiempo adi
cional a uno o ambos jugadores, en caso de
producirse una interrupcin ajena a la par
tida.
13.6 El rbitro no debe intervenir en el jue
go para avisar del nmero de jugadas reali
zadas, excepto en aplicacin del artculo 8.5,
cuando al menos un jugador haya consumi
do todo su tiempo. Asimismo, el rbitro se
abstendr de informar a uno u otro de que
su oponente ha realizado una jugada, o de
que no ha pulsado su reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras
partidas no podrn hablar sobre una parti
da o interferir de cualquier otro modo. Si
fuese necesario, el rbitro podr expulsar a
los infractores de la sala de juego.
Artculo 14. La FIDE.

14.1 Las federaciones afiliadas pueden diri


girse a la FIDE para solucionar una deci
sin oficial sobre cualquier problema referi
do al Reglamento de ajedrez.

203

Apndices

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

ANEXOS
A. Partidas aplazadas.

Al. (a) Si una partida no ha finalizado al


trmino del tiempo establecido para la se
sin de juego, el rbitro pedir al jugador al
que le corresponde mover que selle su juga
da. El jugador deber escribir su jugada en
la planilla de manera clara e inequvoca, in
troducir dicha planilla y la de su oponente
en un sobre, cerrar el sobre y, slo entonces,
detener su reloj, sin poner en marcha el de
su oponente.
Hasta que los relojes no sean detenidos, el
jugador mantiene el derecho a modificar su
"jugada secreta". Si, despus de haber sido
advertido por el rbitro para sellar su juga
da, el jugador realiza una jugada sobre el ta
blero, debe escribir esta jugada en la plani
lla como su jugada secreta.
(b) Si un jugador, al que le corresponde mo
ver, aplaza su partida antes del fin de la se
sin, se considerar que ha sellado al final
del tiempo nominal establecido como fin de
la sesin.
A2. En el exterior del sobre debe indicarse:
(a) Los nombres de los jugadores.
(b) La posicin inmediatamente anterior a
la jugada secreta.
(e) El tiempo usado por cada jugador.
(d) El nombre del jugador que ha sellado la
jugada secreta.
(e) El nmero de la jugada secreta.
(f) La propuesta de tablas, si se realiz tal
propuesta antes del aplazamiento de la par
tida.
(g) La fecha, hora y lugar de la reanudacin
de la partida.
A3. El rbitro debe asegurarse de que toda
la informacin que contiene el sobre est
correctamente recogida y es el responsable
de su custodia.

A4. Si el oponente ofrece tablas una vez


que el jugador ha sellado la jugada, la pro
puesta ser vlida hasta que el jugador las
acepte o rechace, al igual que en el artculo
9.1.
AS. Antes de reanudarse la partida, se pon
dr sobre el tablero la posicin inmediata
mente anterior a la jugada secreta y se indi
car en los relojes el tiempo utilizado por
cada jugador antes de aplazarse la partida.
A6. Si antes de reanudarse la partida, sta
se acuerda dejar en tablas, o uno de los ju
gadores comunica al rbitro qu_e abandona,
finaliza la partida.
A7. El sobre se abrir cuando el jugador
que debe responder a la jugada secreta est
presente. El reloj de este jugador ser pues
to en marcha cuando la jugada secreta sea
efectuada sobre el tablero.
AS. Excepto en los casos mencionados en
los artculos 6.9 y 9.6, pierde la partida el ju
gador cuya jugada secreta:
(a) Es ambigua, o
(b) Resulta ser una jugada falsa, cuyo signi
ficado real es imposible de determinar,o
(e) Resulta ser una jugada antirreglamenta
ria.
A9. Si a la hora establecida para reanudar
la partida,
(a) El jugador que ha de responder a la ju
gada secreta est presente, se abrir el so
bre, se realizar la jugada sellada sobre el
tablero y se pondr en marcha su reloj.
(b) El jugador que debe responder a la ju
gada secreta est ausente, su reloj ser
puesto en marcha. Cuando llegue, podr de
tener su reloj y se lo notificar al rbitro. A
continuacin, se abrir el sobre y se efec
tuar sobre el tablero la jugada secreta, po
niendo de nuevo en marcha su reloj.
(e) El jugador que ha sellado su jugada est
ausente, su contrincante tiene el derecho de

Apndices

204

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

anotar su jugada en su planilla, sellar sta


en un sobre, parar su reloj y poner en mar
cha el de su oponente. El sobre ser puesto
bajo custodia y abierto a la llegada del opo
nente.
A10. Perder la partida el jugador que lle
gue ms de una hora tarde a la reanudacin
de una partida aplazada (a excepcin de
que los reglamentos del torneo o el rbitro
especifiquen lo contrario). No obstante,
puede ignorarse esta regla si es el jugador
que ha sellado quien llega tarde y:
(a) El jugador ausente ha ganado la partida
porque la jugada secreta es jaque mate;
(b) El jugador ausente ha hecho tablas la
partida, porque la jugada secreta genera
una posicin de ahogado o una posicin de
las descritas en el artculo 9.6, o bien
(e) El jugador presente ha perdido la parti
da de acuerdo con el artculo 6.9.
A11. (a) Si se pierde el sobre que contiene
la jugada secreta, se reanudar la partida
desde la posicin donde se aplaz y con los
tiempos de-reloj existentes en el_ momento
del aplazamiento. Si no se pudiere determi
nar dichos tiempos, el rbitro indicar los
que estime oportunos. El jugador efectuar
la jugada "sellada" sobre el tablero.
(b) Si es imposible reconstruir la posicin,
la partida ser anulada y se jugar una nue
va.
A12. Si, en la reanudacin de la partida, el
tiempo utilizado ha sido indicado incorrec
tamente en algn reloj y uno de los jugado
res as lo denuncia antes de realizar su pri
mer movimiento, el error ser corregido. Si
el error no es advertido, la partida conti
nuar sin correccin, excepto que el rbitro
considere que las consecuencias sern de
masiado graves.
Al3. La duracin de cada sesin de reanu
dacin ser controlada por el reloj del rbi-

tro, anuncindose con antelacin la hora de


comienzo y su finalizacin.
B. Juego rpido

Bl. Una partida a juego rpido es aquella


en la que todos los movimientos deben
efectuarse dentro de un lmite de tiempo fi
jado entre 15 y 60 minutos.
B2. El juego se regir por el Reglamento de
Ajedrez, excepto lo que sea modificado en
los siguientes artculos.
B3. No es obligatorio que los jugadores
anoten las jugadas.
B4. Una vez que cada jugador haya efectua
do tres jugadas, no se podr realizar ningu
na reclamacin sobre la ubicacin de las
piezas, la colocacin del tablero, ni del tiem
po que figura en los relojes.
B5. El rbitro adoptar una decisin de
acuerdo a los artculos 4 10, solamente a
peticin de uno de los jugadores.
B6. Se considera que la cado una de las
banderas cuando una reclamacin vlida
sea efectuada por uno de los jugadores. El
rbitro se abstendr de sealar una cada de
bandera.
B7. Para reclamar una partida ganada por
tiempo, el reclamante debe parar ambos re
lojes y notificrselo al rbitro. Para que la
reclamacin de un jugador sea vlida, la
bandera del reclamante no debe haber ca
do y s la de su oponente, despus de para
dos los relojes.
B8. Si han cado ambas banderas, la partida
ser tablas.
C. Juego relmpago.

Cl. Una partida relmpago (o Blitz) es


aquella en la que deben efectuarse todas las
jugadas en un tiempo fijado menor de 15
minutos.
C2. El juego se regir por el Reglamento de

Apndices

205

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

Ajedrez Rpido, como figura en el Anexo


B, a excepcin de que sea modificado en los
siguientes artculos.
C3. Una jugada antirreglamentaria se ha
completado una vez que se pone en marcha
el reloj del oponente. ste puede reclamar
la partida ganada, antes de efectuar su juga
da. Una vez que el oponente efecte su pro
pia jugada, una jugada antirreglamentaria
no podr ser corregida.
C4. Para ganar la partida, uno de los juga
dores debe tener suficiente material para
dar mate. Esto se define como que un juga
dor posea suficientes piezas para producir
un posicin reglamentaria, sirviendo el ca
so de que sea ayudado por su oponente,
donde el mat en la siguiente jugada sea
inevitable. Es decir, dos caballos y rey con
tra rey es insuficiente, pero torre y rey con
tra caballo y rey es suficiente.
CS. No se aplicar el artculo 10.2.
D. Juego a cada de bandera cuando no hay
rbitro presente.

Dl. Cuando se juegan partidas de acuerdo


con el artculo 10, un jugador puede recla
mar tablas cuando le queden menos de 2
minutos en su reloj y antes de que caiga su
bandera. Esto finaliza la partida. Puede re
clamar tablas de acuerdo a que:
(a) Su oponente no puede ganar por medios
materiales, o bien
(b) Su oponente no est realizando ningn
esfuerzo por ganar por medios normales.
En el caso (a), el jugador debe anotar la po
sicin final y su oponente debe verificarla.
En el caso (b), el jugador anotar la posicin
resultante y entregar la planilla actualizada,
que deber ser completada antes de finalizar
el juego. El contrincante verificar tanto la
planilla como la posicin resultante.
La partida finaliza en todos los casos y la

reclamacin se someter a la evaluacin de


un rbitro imparcial, cuya decisin ser de
finitiva.
E. Notacin algebraica.

La FIDE reconoce para sus torneos y mat


ches solamente un sistema de anotacin: el
sistema ALGEBRAICO, y recomienda su
uso en la literatura ajedrecstica y en revis
tas peridicas, para su uniformidad. Las pla
nillas que utilicen otro sistema diferente al
algebraico no podrn ser usadas como evi
dencia en los casos en los que normalmente
la planilla de un jugador es usada para este
propsito. Cualquier rbitro que observe
que un jugador est usando cualquier siste
ma de anotacin diferente, debe advertir al
jugador en cuestin de este requisito.
DESCRIPCIN DEL SISTEMA ALGE
BRAICO
El. Cada pieza es indicada por la primera
letra (en maysculas) de su nombre. Por
ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre,
A= alfil, C = caballo.
E2. Para esta primera letra del nombre de
una pieza, cada jugador puede usar, libre
mente, la primera letra del nombre de la
pieza comnmente usado en su pas. Por
ejemplo: A= alfil, B = bishop (en ingls), F
= fou (en francs), L= loper (en holands),
etc. En publicaciones impresas se recomien
da el uso de figuritas.
E3. Los peones no se indican con ninguna le
tra. Son reconocidos, por tanto, por la ausen
cia de dicha letra. Por ejemplo: eS, d4, aS.
E4. Las ocho columnas, de izquierda a dere
cha para las blancas, y de derecha a izquier
da para las negras, son indicadas por las le
tras minsculas a, b, e, d, e, f, g, h,
respectivamente.
ES. Las ocho filas (de blancas hacia negras)

Apndices

206

REGLAS DEL JUEGO (Continuacin)

son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectiva


mente. Por consiguiente, en la posicin ini
cial las piezas y peones blancos estn situa
dos en las filas e y 2.a, y las piezas y peones
negros estn situados en las filas 7.a y 8.a
E6. De conformidad con las reglas anterio
res, cada una de las 64 casillas del tablero es
indicada, invariablemente, por una nica
combinacin de una letra y un nmero.
E7. Cada movimiento de una pieza se indi
ca por:
(a) La primera letra del nombre de la pieza
en cuestin, y
(b) La casilla de llegada de la pieza.
No se utilizar guin o separacin alguna
entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Tdl.
En el caso de los peones, se indicar nica
mente la casilla de llegada. Por ejemplo: eS,
d4, a5.
E8. Cuando una pieza realiza una captura,
se insertar un aspa entre (a) la primera le
tra del nombre de la pieza en cuestin, y (b)
la casilla de llegada de la pieza. Por ejem
plo: Axe5, Cxf3, Txdl.
Cuando un pen realice una captura no se
indicar solamente la casilla de llegada, sino
que debe ser indicada tambin la columna
de salida del pen. Por ejemplo: dxe5, gxf3,
axb5. En el caso de capturas "al paso", se
pondr como casilla de llegada aqulla don
de queda finalmente el pen, aadindose a
la anotacin "a.p.".
E9. (1) Si ambas piezas estn en la misma fi
la, por (a) la primera letra de la pieza, (b) la
columna de salida, y (e) la casilla de llegada.
(2) Si ambas piezas estn en la misma co
lumna, por (a) la primera letra de la pieza,
(b) la fila de salida, y (e) la casilla de llegada.
(3) Si las piezas estn en diferentes filas y
columnas, es preferible el mtodo (1).

En el caso de una captura, se insertar un


aspa entre (b) y (e).
Ejemplos:
(1) Hay dos caballos en las casillas gl y d2,
y uno de ellos mueve a la casilla f3. Puede
ser Cgf3 Cdf3, segn cul sea el que haya
movido.
(2) Hay dos caballos, en las casillas gl y g5,
y uno de ellos mueve a la casilla f3. Puede
ser Clf3 C5f3, segn cul sea el que haya
movido.
Si se produce una captura en la casilla f3, los
ejemplos anteriores son cambiados, inser
tando un aspa: (1) Cgxf3 Cdxf3; (2) Clxf3
C5xf3.
ElO. Si dos peones pueden capturar la mis
ma pieza o pen del oponente, el pen que
ha sido movido se indicar por (a) la letra
de la columna de salida, (b) un aspa, y (e) la
casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peo
nes blancos en las casillas c4 y e4, y un pen
o pieza negra en la casilla d5, la notacin
para el movimiento de las blancas ser cxd5
exd5, segn el pen movido.
Ell. En el caso de la promocin del pen, el
pen movido ser anotado correctamente,
seguido de inmediato por la inicial de la
nueva pieza promocionada. Ejemplo: d8D,
f8C, blA, glT.
El2. La oferta de tablas debe ser marcada
como (=).
Abreviaturas esenciales
0-0 Enroque corto (con la torre de hl,
h8)
0-0-0 Enroque largo (con la torre de al, a8)
x
Captura
+
Jaque
++
Jaque mate
a.p. Captura al paso.

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.-..."""'""-...,.,.

TCNICA DE LA
COMBINACIN
DE MATE (2. a edicin).
456 pginas

352 pginas

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ESCUELA DE TCTICA
EN AJEDREZ
(2. a edicin)
448 pginas

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Cuadernos prcticos
de ajedrez 1
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t-=:.::=:
,.
:J
440 pginas

ESCUELA DE AJEDREZ
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--.-........ ...,.,..., 288 pginas

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""-'-""'-'--=-'

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Ati!l)ljiOGilDf

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.. .

;:'::'"''""

EL ATAQUE EN AJEDREZ

.\IH>RI/

COMBINACIONES
ESPECTACULARES.
Cuadernos prcticos
de ajedrez 2
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