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Desarrollo Psicomotor:

La percepcin del tiempo

Laura Torres Bibiloni


Tina Ronda Periago
Joan Francesc Ramos
11 de abril de 2015
Ana Licona

NDICE

Introduccin.. 3
Justificacin. 4
1.Parte I: Marco Conceptual 5
2.Parte II: Marco Contextual de los centros 14

Colegio San Alfonso.. 15

Colegio Mata de Jonc.. 26

3.Parte III: Conclusiones 46


4.Parte IV: Anexos. 47

Plan didctico: Demostracin psicomotriz... 47

Plan de Trabajo. 49

Plan de Exposicin.. 50

Registro grfico del trabajo de campo51

Bibliografa.53

INTRODUCCIN
La percepcin del tiempo es uno de los conceptos ms difciles de asumir por los nios, pues
requiere adquirir una serie de relaciones y operaciones necesarias para posteriores
aprendizajes.
Su adquisicin es lenta y elaborada y va unida a acontecimientos cotidianos de su vida.
Cualquier actividad tiene su dimensin temporal de sucesiones, continuidad y alternancia.
La conducta del nio empieza desde el primer momento del nacimiento a centrarse en el
objeto: mira, toca no existe una realidad objetiva: slo hay acontecimientos el tiempo
queda limitado al que abarca un acontecimiento simple, tal como mover una mano, notar el
bibern. Phillips (1972:38)1
El contacto con los objetos posibilitar ir adquiriendo nuevos esquemas que ya tiene
asimilados. Necesita experimentar, moverse con su propio cuerpo y despus conocer el
espacio. Poco a poco ir mecanizando los pasos a realizar y esta mecanizacin le ayudar a
interiorizar los componentes propios del espacio y tiempo. Al coordinar mejor sus
movimientos, el nio ir trasladando los objetos de un lugar a otro a la vez que ampliar su
inters por otro tipo de relaciones.
Lo importante en el proceso evolutivo es la interiorizacin de los smbolos en la construccin
del tiempo por parte del nio que le irn conformando los fundamentos del pensamiento
lgico formal.

Phillips, J. L. (1972). Los orgenes del Intelecto segn Piaget. Barcelona: Fontanella

JUSTIFICACIN
En una visin global de cualquier actividad psicomotriz, entendida como un proceso de
adquisicin de ciertos conceptos espacio-temporales, tiene especial importancia los elementos
o personas indispensables para dicha actividad psicomotriz:
-

Profesores/maestros: relaciones con los otros

Espacios y materiales

Motivacin de los alumnos

El juego

El maestro como sujeto observador para poder controlar y evaluar el grado de consecucin de
los contenidos o de la progresiva adquisicin de ciertas nociones: (tiempo: empezar-acabar,
duracin, espera, rpido-lento) y como persona que interviene slo para favorecer el proceso
de enseanza-aprendizaje.
La relacin con los otros nios le ayuda al reconocimiento de s mismo, a la necesidad de
seguridad y de autonoma, as como favorecer e impulsar las relaciones afectivas y cognitivas
en los espacios adecuados para darle confianza. El espacio vivido, que le permitir ir
interiorizando el concepto de espacio exterior hasta llegar a las nociones de distancia,
orientacin y, en relacin a la nocin del tiempo, la duracin de empleo de dicho espacio.
Material: que le permite a travs del tacto entrar en contacto con objetos del entorno o
espacio. Su manipulacin desde la perspectiva del color, forma, tamao del objeto y en
relacin al tiempo: duracin del uso del objeto, saber cundo empieza y acaba la sesin
Motivacin: como factor estimulante partiendo desde cualquier actividad donde el nio
disfrute con todo su cuerpo y utilice el juego como elemento simblico del lenguaje, incluir un
tiempo para contar su propia experiencia, historia, vivencia personal que estimule sus
emociones. El juego como actividad que se realiza por puro placer, es a travs de ste que el
nio manifiesta su forma de ser, sus inquietudes, sus deseos e incluso sus miedos. Por tanto el
juego es el miedo que le permite adquirir las capacidades y nociones cognitivas de espacio,
tiempo, socializacin y lenguaje.
Para llevar a cabo la prctica, hemos escogido dos centros para realizar una comparacin. El
Colegio San Alfonso como centro concertado y religioso, y el Colegio Mata de Jonc, pblico y
Laico, donde el primero no sigue ningn modelo en concreto en sus sesiones de
psicomotricidad y el segundo que s utiliza el mtodo Aucouturier, el juego libre y espontneo.
4

PARTE I: MARCO CONCEPTUAL


La percepcin del tiempo como duracin y sucesin de acontecimientos se da desde el
momento de la concepcin y se desarrolla durante el embarazo. La capacidad perceptiva
segn diversos experimentos ya empieza a aparecer antes del nacimiento.
En la fase embrionaria, el feto ya convive con un espacio y tiempo limitados al ritmo
biolgico de la madre acorde a su propio desarrollo: los latidos del corazn, el ritmo
respiratorio
Los ritmos fisiolgicos fisiolgicos propios del feto se coordinan y se alternan con los ritmos de
la madre. La intensidad y la vivencia ordenada y regulada de los ciclos circadianos permitir y
har posible la integracin de las nociones de situacin y orden temporal.
Despus del nacimiento se instauran unas rutinas diarias que sern la base de la asimilacin
del orden temporal. La sistematizacin de estas pautas, as como su proceso cclico, permitirn
una mejor adaptacin al mundo exterior. Segn Piaget (heredamos dos tendencias bsicas: la
organizacin (sistematizar y organizar procesos en sistemas coherentes) y la adaptacin
(adaptarse al medio). Pero la fijacin de estas estructuras o esquemas necesitan de una
relacin afectiva estable; crear unos vnculos emocionales que ayuden al desarrollo de todas
sus capacidades cognitivas. Las relaciones con el recin nacido responde a un estmulo
exterior, pero slo en funcin de una percepcin interoceptiva que resulta de una situacin
de alivio de necesidad y de alivio de desagrado o de logro de satisfaccin. Spitz (1978: 18)2
El desarrollo mental va unido al desarrollo fsico e ir acompaado de la aparicin del lenguaje.
Las palabras nos permitirn seguir el progreso de la inteligencia y de las necesidades o
sentimientos porque como dice Piaget los intereses y las necesidades son comunes a todas las
edades de forma que tienden a:
1 a incorporar las cosas y las personas a la actividad propia del sujeto, y
por tanto a asimilar el mundo exterior a las estructuras ya construidas, y 2
a reajustar stas en funcin de las transformaciones experimentadas, y por
tanto a acomodarlas a los objetos externos. Piaget (1976:16)3

2
3

Spitz, R. A. (1978). El primer ao de vida del nio. Madrid: Aguilar


Piaget, J. (1976). Seis estudios de psicologa. Barcelona: Barral

La percepcin exterior est muy ligada, en el nio pequeo, a la percepcin visual y tctil. El
nio sigue con la vista el movimiento de los objetos y de la madre, de esta forma consigue
establecer el contacto perceptivo y afectivo necesario para la adquisicin posterior de los
conceptos espacio-temporales. El movimiento de la madre (acercndose o alejndose) le
procurarn las experiencias necesarios para dicho desarrollo cognitivo. La armona en las
pautas de la relacin afectiva con el adulto (la madre principalmente) a travs del lenguaje le
permitir regular los estados tensionales que aparecen ante la aparicin de una necesidad
bsica como es, por ejemplo, el alimento.
Ser con la voz del adulto la que permitir regular la alternancia tensin-calma, desagrado o
alivio es lo que va haciendo que el nio vaya interiorizando la nocin temporal, es decir, tiene
que saber que hay un tiempo para cada momento.
Los gestos de la madre y los suyos propios le llevarn a experimentar los mecanismos de
respuestas al orden temporal externo o del medio. El nio sabr poco a poco adelantarse a la
voz de la madre, es decir, habr asimilado que hay un tiempo para desarrollar la accin: el
tiempo es la coordinacin de movimientos, ya se trate de desplazamientos fsicos o de
movimientos en el espacio. Piaget (1978:11)4
Conforme el nio va evolucionando es necesario establecer unas pautas ms o menos largas,
de saber cundo empezar y cundo parar. El establecer unos tiempos y periodos de espera y
de control favorecer el desarrollo de la inteligencia. La impulsividad no es la forma ms
correcta de aprender, a veces, hay que inhibir la accin, pues estas pausas describen la
formacin en que los objetos se relacionan con otros trminos de orden, secuencia, distancia y
proximidad. Martnez Beltrn (1990:48)5

Piaget, J. (1978). El desarrollo de la nocin de tiempo en el nio. Mxico: F.C.E


Martnez Beltrn, J.M, Brunet Gutirrez, J.J., Farrs Vilar, R. (1990). Metodologa de la mediacin en
el PEI. Madrid: Bruo
5

En esta foto el nio est aprendiendo que hay un tiempo de espera hasta que la madre le
autorice o le abra el bibern para tomrselo.
La experiencia del tiempo, por tanto, depende tambin del nivel de actividad, de la motivacin
que despierte y de la carga emocional que conlleve. Su adquisicin es lenta y elaborada e
intervienen muchos otros factores y percepciones. Como dice K. Lovell el tiempo est marcado
por diversos aspectos y mezcla de impresiones y emociones, normalmente unidas a la
satisfaccin de un deseo y en el que todos los acontecimientos tienen una carga egocntrica.
Ellos, los nios, conciben su vida como una serie de acontecimientos vividos utilizando
expresiones de tiempo sin saber todava el verdadero sentido temporal que eso conlleva. Ser
ms tarde, cuando irn utilizando ese vocabulario (maana, que da es hoy, ya es de
noche?...) con el verdadero sentido dicho anteriormente, aunque no todos lo hagan al mismo
tiempo. Es importante ayudar al nio a utilizar ese vocabulario a travs de un proceso de
asociacin adecuado para que el nio adquiera el concepto de tiempo.6
Al principio de la percepcin temporal los factores subjetivos tienen mucho peso y tienen su
origen en actitudes de expectacin, esfuerzo, exaltacin y satisfaccin. Todas estas
impresiones y el hecho de vivenciarlas facilita el poder conseguir una flexibilidad mental
adecuada para adaptarse mejor a las diferentes relaciones a nivel temporal.

Lovell, K. (1986). Desarrollo de los conceptos bsicos matemticos y cientficos en los nios. Madrid:
Morata

Poco a poco el nio se va alejando de su percepcin egocntrica, entendida como la


tendencia a llevarlo todo a su experiencia propia y que haya camino libre en el juego simblico
y proyecta constantemente sobre el mundo que le rodea lo que experimenta el mismo.
Osterrieth (1976:97)7
De esta forma abandona su percepcin subjetiva para pasar a una ms objetiva sobre la
duracin de los acontecimientos y de los cambios temporales sucesivos donde ir asimilando
que existe una interrelacin entre los fenmenos que ocurren en el mundo que le rodea y as
ser capaz de elaborar, cada vez ms, unos sistemas coherentes y estructurados basados en un
pensamiento lgico y que ir aprendiendo a relacionar con otros conceptos del mundo fsico.

Los nios, en el aula, adquieren las nociones espacio-temporales: reconocen el espacio, se


paran, se mueven)

Osterrieth, P. (1976). Psicologa Infantil. Madrid: Morata

Empieza en

experiencia depende de

Concepto del
tiempo

Vida intrauterina

Carga emocional
y motivacin

Hace referencia
a

Sucesin de
acontecimientos

Duracin

Adquisicin progresiva
de la percepcin
temporal

Las caractersticas
propias del organismo

La sintonizacin del
ritmo materno
personal

ayuda a captar

Diversidad de
matices
afecta

reproduce

Ritmos
musculares

Ritmo sonoro
acomodarlo al

mejor ajuste

Al medio

le lleva a la

Anticipacin
del
movimiento
al estmulo
sonoro

produce

Organizar el
gesto

para adaptar
mayor control de

Sus
mecanismos
de respuesta

Etapas de adquisicin de la nocin del tiempo:


La adquisicin de la nocin temporal se apoya en 4 columnas: la experiencia rica y variada de
sus vivencias, la estimulacin verbal a travs del lenguaje con mensajes claros y estructurados,
una adecuada y efectiva confianza en s mismo y finalmente, la memoria, que es la que le
permitir avanzar y hacer progresos en la adquisicin y en el ordenamiento de sus propias
experiencias interiorizadas.

PERIODOS TEMPORALES
Percepcin
13
03

semanas

aos

48
semanas

12 15
semanas
6 meses

Ausencia
perceptiva.

de

diferenciacin Ritmos
circadianos,
elaboracin de un tiempo
motor propio a travs de la
actividad motriz espontnea.

Seguimiento del rostro del adulto. Aparicin de la sintonizacin


Coordina ciertos movimientos en el emptica: balanceos, golpes
tiempo y sigue un orden regular.
con o sobre objetos
Percibe y sigue un objeto con la
mirada.
Seguimiento de un objeto de forma
coordinada.

12 meses

Mira atentamente: percibe objetos


estticos y en movimiento.
Control de las extremidades
superiores (manos).
Experimentacin con el tacto:
diferencia entre el yo y el no-yo.
Reconoce formas redondas

15 meses

Imgenes grficas sencillas

18 meses

Accede a un espacio con realidad


independiente de los objetos que
contiene

(aumento
percepcin
visual)

2 aos

Tiempo

Asocia el lenguaje con todas


las formas de percepcin,
madurez perceptiva general.
Imitacin de modelos ms
adaptados.

10

3 aos
36
aos
+ de 3
aos

4 5 aos

5 6 aos

6 8 aos

Percepcin del cuerpo menos Espacio


elaborada que la percepcin de los Relaciones
datos del entorno.
primarias
propias del
Ms conciencia de las informaciones espacio
propioceptivas (referencias de s (proximidadlejana,
mismo).
Reconoce
formas
geomtricas separacin,
continuidad,
sencillas.
orden)

Tiempo
Posibilidades
de actuar con
verdadera
sincronizacin
sensorio-motriz
(el nio puede
yuxtaponer
una realizacin
motriz a unos
estmulos
sonoros
regulares).
Adopta a una
realidad
temporalmente
estructurada a
nivel
de
vivencia:
proceso
de
sintonizacin
con el entorno
Periodo percepcin concluido pero Capacitado para codificar y
le falta aprender a organizarla, descodificar
el
lenguaje
comunicarla y traspasarla a otros humano favorecido por la
contextos y modificarla.
evolucin que experimenta en
relacin con la percepcin del
ritmo y de la tonalidad.
Acta con ms flexibilidad y se
adapta
a
una
reproduccin
considerando un cierto orden
espacio-temporal.
Necesita tener un modelo presente
(ya empieza a intervenir a partir de
elementos ya modificados).
Puede empezar a ordenar sus
respuestas y a secuenciar de forma
lgica algunos hechos.
Dos campos perceptivos: el mundo
que rodea al nio y su propio
cuerpo.
Diferenciacin entre delante-detrs,
un lado u otro, encima-debajo.
Buena sistematizacin del proceso

Ajuste ms preciso al tiempo


vivenciado y percibe mejor la
nocin de duracin.
Mucho peso al aspecto
emocional de la propia
vivencia.
Puede discriminar y reproducir
estructuras rtmicas sencillas.

Desarrollo de la percepcin
temporal.
Controla a nivel motor y
perceptivo las
diferentes
relaciones de tiempo para
reproducir estructuras rtmicas
11

de anlisis visual, sntesis perceptiva


y de la estructuracin espaciotemporal.
Mejor
adaptacin
a
una
planificacin metodolgica a la hora
de organizar una tarea.
Incremento de las posibilidades de
realizar
abstracciones
y
generalizaciones.
Interviene en el espacio: elaborando
modificaciones propias oportunas.
Adaptacin a una direccionalidad
determinada.
Tiene en cuenta posiciones relativas
entre objetos y personas del
entorno.

ms complejas.
Utiliza con mayor propiedad
conceptos
de
tiempo
cronolgico, adaptndose a los
patrones que se utilizan para
medir el tiempo.

Los criterios metodolgicos que se tendrn en cuenta para desarrollar una buena
programacin sobre la percepcin del tiempo son:

Favorecer la estructuracin de la percepcin del tiempo: partir de la sucesin de


actividades cotidianas

Potenciar la capacidad de espera favoreciendo el proceso de regulacin de la accin

Fomentar los ritmos corporales espontneos

Combinar la motricidad de la accin con la simultaneidad y alternancia

Estructurar la secuencia de los hechos por orden cronolgico

Estructurar y organizar la adquisicin de las nociones de medidas objetivas

El ritmo considerado como factor bsico de la percepcin temporal se percibe a travs de


varios canales sensorio-motores, de aqu la necesidad de tratar la adquisicin de la nocin del
tiempo desde un enfoque global de la programacin sobre la concepcin del tiempo. Una
planificacin estructurada permitir comprender todos los elementos psquicos y fsicos que
intervienen en el desarrollo ntegro del nio.

12

Mecanismos de anlisis y sntesis de los datos temporales:

-Capacidad
de
control
de
la
atencin voluntaria
-Capacidad
de
expresin de la
motricidad natural

Razones

Recursos

Justificaciones

Idea clave: atencin,


seguimiento con la
vista
Idea clave: vivencia
cotidiana, relaciones
con los objetos,
percepcin espaciotemporal

Horarios
de
necesidades
fisiolgicas
Adaptar el material a
los turnos

Las rutinas diarias


favorecen
la
percepcin temporal.
Conciencia de las
cosas y las personas.

-Capacidad
de Idea clave: empata
adaptacin rtmica
rtmica. Coordina los
movimientos
corporales de las
extremidades
al
ritmo de diversas
msicas
-Capacidad
de Idea clave:
discriminacin
y Discriminacin del
significacin de las ritmo y la velocidad.
relaciones de tiempo Despertar la
necesidad de
relacionar elementos
temporales
-Capacidad
de Idea clave:
organizacin de las simultaneidadrelaciones de tiempo alternancia.
Control y ajuste de
los movimientos
-Capacidad
de Idea clave:
percepcin del grupo reproduccinrtmico
transcripcin
discriminacin
intervalos o pausas
ms o menos
marcadas
-Capacidad
de Idea clave: medidas
adaptacin a las convencionales de
medidas
tiempo
convencionales de
tiempo

Percibir
diferentes

msicas Percibir el tiempo


como un continuo
dinamismo

Diferenciar
y Distinguir el ritmo
adaptarse
a
los referido a la situacin
procesos de duracin temporal
y de continuidaddiscontinuidad

Simbolizar una serie


de acciones de
acuerdo a un orden
cronolgico

Organizacin de las
acciones (empezaracabar)
Ordenar las acciones

Adaptarse a una
estructura rtmica
determinada

Diferenciar
estructuras rtmicas

Simbolizar el
calendario y saber
interpretar el reloj

Percepcin
diferencial: distintos
elementos
cronolgicos
(danoche)

13

PARTE II: MARCO CONTEXTUAL DE LOS CENTROS

La observacin de la actividad psicomotriz se ha realizado en dos centros de Palma. Un centro


concertado y otro centro pblico para posteriormente poder comparar los resultados entre
ambos.

Datos del centro:


Colegio Concertado: San Alfonso Mara del Ligorio. Titularidad religiosa perteneciente a la
Orden PP Teatinos
Docente: Maestro de Educacin Fsica y Psicomotricista: Xisco Candeas
Edad de los nios: 5 aos

Datos del centro


Colegio Pblico: Mata de Jonc. Laico
Docente: Maestra de Infantil y Primaria y Psicomotricista: Antnia Ronda
Edad de los nios: 5 aos

14

Colegio San Alfonso Mara de Ligorio


SESIN 1
CLASE DE DESPLAZAMIENTOS
1. Calentamiento
Los nios entran al gimnasio en fila y en silencio, dejan sus mochilas y abrigos en una esquina y
se sientan en la pared uno al lado del otro para escuchar lo que les va a decir el maestro.
Empieza hacindoles unas preguntas para mantener su atencin:
-

Alguien sabe qu significa desplazamiento? Quien lo sepa puede levantar la mano


en silencio.

Quien est ms callado ser el primero de la fila para empezar a desplazarnos de


diferentes maneras.

Se colocan en fila y dan una vuelta a la sala caminando, despus caminando hacia atrs,
despus gateando y por ltimo apoyando slo las manos y los pies.

2. Parte principal
Una vez finalizado el calentamiento, vuelven a sentarse en fila apoyados en la pared del
gimnasio para que Xisco, el maestro, les explique el primer juego.

El juego de los animales: consiste en intentar caminar como el animal que va diciendo
Xisco:

15

- Caminamos como las serpientes

- Caminamos como los cangrejos

- Caminamos como las ranas

16

- Caminamos como los gatitos

Despus del primer juego, los nios vuelven a sentarse en la pared, en silencio mientras
repiten lo que dice el maestro para poder escuchar el siguiente juego:
-

Orelles delefant, ulls de mussol i boqueta de formigueta Ssshhh!

El juego de la peste: dos nios gatean por la sala mientras el resto va caminando por
toda la sala. A quienes consigan tocar habrn perdido y debern caminar como ellos,
gateando.

Para elegir a los nios que sern la peste, el maestro, pregunta quin quiere llevarllo y son los
nios quienes se ponen de acuerdo para ello.
Una nia se pone a llorar porque ha perdido y deja de jugar al juego. Se sienta en una esquina
y algunos de sus compaeros le preguntan qu le pasa y quieren que vuelva a jugar. El maestro
le pide una vez que se una de nuevo pero no insiste.

17

Una vez finalizado el juego, vuelven a su sitio, sentados y en silencio en la pared mientras
repiten:
-

Orelles delefant, ulls de mussol i boqueta de formigueta Ssshhh!

El juego de los trenes: los nios se juntan de dos y agarran un aro. Uno agarra el aro
colocndose dentro de ste y el otro agarra el aro desde fuera. Corren de manera libre
por toda la sala y cuando el maestro hace sonar el silbato se cambian, el que est
dentro pasa fuera y el que est fuera pasa a estar dentro del aro.

Hay una nia china que no quiere jugar, todava no conoce el idioma y hace un mes que ha
empezado la escuela. El maestro la anima poco a poco a jugar con sus compaeros pero sin
obligarla.

Podemos observar como la mayora de los nios, en este juego, realizan juego simblico:
algunos hacen como si volaran en un avin, otros como si fueran caballos y otros, superhroes.

18

Una vez finalizado el juego, vuelven a su sitio, sentados y en silencio en la pared mientras
repiten:
-

Orelles delefant, ulls de mussol i boqueta de formigueta Ssshhh!

El juego del cocodrilo dormiln: un nio se coloca en el otro lado de la sala tumbado
en el suelo como si estuviera dormido. El resto de sus compaeros, desde el otro lado
de la sala, se van acercando poco a poco al compaero que est dormido dicindole en
un tono suave: cocodrilo dormiln, cocodrilo dormiln pero cada vez el tono de voz
va subiendo y las pisadas tambin son ms fuertes hasta que estn al lado del
cocodrilo y le llaman gritando. Es entonces cuando el cocodrilo dormiln despierta, se
levanta y les persigue. Los dems tienen que intentar llegar a tocar la pared del lado
opuesto sin que el cocodrilo les pille.

3. Vuelta a la calma
Despus del ltimo juego, los nios se sientan formando un crculo en medio de la sala y para
conseguir silencio el maestro dice:
-

1, 2, 3 silenci!

Cuando todos estn callados, el maestro explica el ltimo juego: El juego de los globos
Primero hacen como si buscaran un globo dentro de una bolsa. El maestro dice que busquen el
globo del color que ellos quieran y que lo inflen. Todos cogen aire y empiezan a inflar el globo,
cuando est listo le hacen un nudo para atarlo bien fuerte, le colocan un palito y lo sueltan. Se
despiden del globo con la mano y se tumban, mientras cada uno imagina hasta dnde llegar

19

su globo. Despus abren los ojos y poco a poco se van incorporando, recogen sus mochilas y se
colocan en fila para volver a la clase.

SESIN 2
CLASE REFERENTE AL TIEMPO
1. Calentamiento
Los nios entran al gimnasio en fila y en silencio, dejan sus mochilas y abrigos en una esquina y
se sientan en la pared uno al lado del otro para escuchar lo que les va a decir el maestro.
Se colocan en fila y caminan por la sala sin seguir un orden (espacio libre), despus caminan
hacia atrs, despus de puntillas y por ltimo apoyando manos y pies.

20

2. Parte principal
Una vez finalizado el calentamiento, vuelven a sentarse en fila apoyados en la pared del
gimnasio para que Xisco, el maestro, les explique el primer juego.

El juego de los congeladores: se elige un voluntario para saber quin lo lleva, esta vez,
el maestro utiliza el juego de pito, pito, gorgorito. El nio que lo lleva se pone la
camiseta roja y a todo el que toque deber quedarse congelado, es decir, como si
fuera una estatua. No podr moverse hasta que el nio que lleve la camiseta amarilla
(el sol en este caso) le de un abrazo para descongelarlo.

En este juego se trabajan, adems de otros, el contenido socio-afectivo. De hecho, pudimos


observar como haba nios que les costaba dar un abrazo a sus compaeros, eran ms tmidos
o simplemente en ese momento no les apeteca.

Una vez finalizado el juego, vuelven a su sitio, sentados y en silencio en la pared mientras
repiten:
-

Orelles delefant, ulls de mussol i boqueta de formigueta Ssshhh!

El juego de los aros: se colocan aros por toda la sala, mientras entre todos, van
contando cuntos aros se estn colocando. El maestro va llamando a sus alumnos para
que se metan dentro de un aro cada uno, habr un nio que no tendr aro. Los nios
empiezan a correr por la sala sin meterse en los aros y cuando el maestro toque el
silbato cada uno deber meterse en un aro, quien se quede sin aro pierde y se sentar
en una esquina a observar cmo juegan sus compaeros.
21

Despus del juego se sientan en fila y el maestro dice: 1, 2, 3 silenci Ssshh!

El juego de achicar pelotas: se hacen dos equipos. Cada equipo ocupa medio campo y
cada equipo deber pasar todas las pelotas que haya en su campo al campo contrario
con la finalidad de quedarse sin pelotas. Los campos estn separados por unos conos
para diferenciarlos de forma clara.
Si el maestro toca el silbato una vez debern quedarse quietas botando la pelota y no
podrn pasarla al campo contrario.

3. Vuelta a la calma
Despus del ltimo juego, los nios se sientan ocupando toda la sala y para conseguir silencio
el maestro dice:
-

1, 2, 3 silenci!

Cuando todos estn callados, el maestro explica el ltimo juego: El juego de los bebs
Primero se tumban en el suelo y cierran los ojos, y poco a poco se van acurrucando en posicin
fetal, como hacen los bebs, cada vez ms. El que consiga estar ms acurrucado y en silencio
ser, al despertar, el primero en la fila.
El maestro utiliza el mtodo de premio castigo en ese ltimo juego de vuelta a la calma.
22

SESIN 3
CLASE DE LAS DISTANCIAS
1. Calentamiento
Los nios entran al gimnasio en fila y en silencio, dejan sus mochilas y abrigos en una esquina y
se sientan en la pared uno al lado del otro para escuchar lo que les va a decir el maestro.
Se colocan en fila y dan una vuelta a la sala caminando, despus caminando hacia atrs,
despus gateando y por ltimo apoyando slo las manos y los pies.

2. Parte principal
Una vez finalizado el calentamiento, vuelven a sentarse en fila apoyados en la pared del
gimnasio para que Xisco, el maestro, les explique el primer juego.

El juego de los vagones: los nios se agrupan formando tres trenes de cinco nios cada
tren. Cada tren estar situado en una estacin (cada estacin es una pared). Los nios
debern cogerse de los hombros y cuando el maestro toque el silbato saldrn de sus
estaciones y empezar a caminar por toda la sala haciendo el ruido que hacen los
23

trenes. Si el maestro toca el silbato muchas veces seguidas, los trenes empezarn a
coger velocidad y a correr por toda la sala y cuando toque el silbato una vez pero
prolongando su sonido stos debern volver a sus estaciones.

Despus del primer juego, los nios vuelven a sentarse en la pared, en silencio mientras
repiten lo que dice el maestro para poder escuchar el siguiente juego:
-

Orelles delefant, ulls de mussol i boqueta de formigueta Ssshhh!

El juego de los adivinos: toda la clase se coloca de espaldas a un nio, quien deber
realizar diferentes pasos: saltar con los pies juntos, pisadas de gigante, pasos
pequeitos o ponerse a correr. El resto, sin mirarle, tendr que escuchar muy atento
qu est haciendo e imitarle: si l se pone a correr, se pondrn todos a correr, si se
pone a saltar con los pies juntos, ellos saltarn con los pies juntos.

24

Para elegir al nio que ser el capitn, primero ser quien sea el protagonista de la semana y la
segunda vez que se juegue lo elegir el protagonista.

El juego de las casas: Agrupados en diferentes esquinas de la sala, a la seal del silbato
deben formar con sus cuerpos la casa ms grande posible. Pueden estirarse en el suelo
o darse las manos, formar un cuadrado, un crculo, etc., pero utilizar el mximo
espacio posible. Al or de nuevo el silbato deben formar la casa ms pequea posible.

3. Vuelta a la calma
Despus del ltimo juego, los nios se sientan en fila apoyados en la pared y para conseguir
silencio el maestro dice:
-

1, 2, 3 silenci!

Cuando todos estn callados, el maestro les pide que cierren los ojos y piensen el juego que les
ha gustado ms y por qu. Despus de estar unos minutos en silencio, pensando con los ojos
cerrados y respirando fuerte, el maestro les pide que abran despacito los ojos y levante la
mano el que quiera contar el juego ms divertido y por qu es el que ms les ha gustado.

25

Colegio Mata de Jonc


Sesin 1
1. Ritual de entrada
Antes de entrar a la sala de psicomotricidad los nios y nias de la clase de cinco aos, se
quitan los zapatos y se ponen los calcetines gruesos que cada uno tiene en su colgador, la
excitacin y alegra que se respira en ese momento me llama especialmente la atencin.
Algunos de ellos dicen: PSICO,PSICO...!!! con una meloda que contagia a alguno ms.

Cundo entran en la sala donde la maestra empieza a hablar en un tono de voz suave y
tranquilo y puedo observar como se van calmando y prestan su atencin a Antnia la maestra,
ella les cuenta lo que van a hacer y recuerda alguna de las normas ms importantes.

26

La sala de esta escuela es muy amplia, por eso tienen la posibilidad de delimitar diferentes
espacios para realizar diversas actividades o rutinas.
Empiezan con unos estiramientos, los nios y nias se dispersan por el espacio y estiran los
brazos, las manos, dedos, piernas, cuello... corren suavemente por el espacio, la maestra
empieza a dar pequeos saltos con las piernas juntas, saltos a la pata coja y los alumnos la
imitan sin que sea necesario que ella los avise, la imitacin entre unos y otros hace que al
ritmo de cada uno vayan adoptando las diferentes posturas o gestos de la maestra.

2. Momento de juego
Se colocan todos en la pared apoyndose sobre una de sus manos y, al escuchar: 1,2,3 salen
corriendo para destruir la torre, es increble la felicidad y la expresividad de libertad de la
mayora de alumnos, me doy cuenta de que una de las nias del grupo no sale corriendo como
sus compaeros y la maestra de apoyo se acerca a ella y de manera muy tranquila le alienta
para que se una a sus compaeros acompandola hacia ellos.

27

Es uno de los momentos de la sesin en la que puedo observar la expresividad motriz de los
nios y nias, hacen luchas de cojines, saltan con las cuerdas, construyen castillos, suben por la
rampa, bajan con trineos improvisados por ellos mismos, inventan juegos, se persiguen por el
espacio de la sala, suben y bajan de rocdromo...
Las maestras son una ms en el grupo, observo que interactan mucho con los nios y nias, y
intervienen en dos situaciones, una en la discusin de dos alumnos recordando alguna de las
normas de comportamiento y otra animando y motivando a participar a la misma nia que no
haba salido corriendo a destruir la torre, pero respetando mucho su decisin de participar o
no.

28

Al cabo de un rato, las maestras sacan telas de diferentes colores, medidas y formas dando
paso al juego simblico y bajando la intensidad del juego motor que hasta ahora han hecho.

29

Es un momento donde juegan a ser..., a hacer de... un grupo de tres nios y dos nias juegan a
ser caballos y caballeros piden ayuda a la maestra para hacer un nudo en dos telas para que
sean ms largas y que les sirvan para hacer las riendas en las que tienen que caber tres
caballos y uno de los nios y una de las nias mediante una de las canciones que utilizan para
elegir a quien le toca deciden quien ser el primer caballero o caballera

30

3. Ritual de salida
Pasados 30 minutos aproximadamente la maestra les avisa de que quedan cinco minutos y les
ayuda a tomar consciencia del tiempo que disponen para hacer aquello que les apetece hacer
antes de finalizar la sesin de psicomotricidad.
Pasados los cinco minutos dicen la frase: 1,2,3 el joc s'ha acavat!
Poco a poco el ritmo psicomotor ha ido disminuyendo en la mayora, han pasado de la
explosin del principio a un juego ms simblico y a la vez ms tranquilo, eso ayuda a la hora
de llevar a cabo el ritual de salida. Los nios y nias van dejando lo que estan haciendo y se
sientan en el mismo lugar del principio de la sesin.
Una vez colocados cada uno en el lugar que elige Antnia empieza un dialogo con ellos, les
pregunta como se han sentido, aquello que ms les ha gustado, lo que menos les ha gustado y
cada alumno o alumna contesta lo que piensa o siente, respetando la mayora el turno de
palabra, una de las nias interviene cuando un compaero suyo est hablando y Antnia le
recuerda la norma de respeto hacia el compaero que est hablando y ella espera su turno
impaciente hasta que puede contar lo mucho que le han gustado las telas brillantes con las
que ha jugado.
Una vez finaliza la asamblea pasan a representar de manera grfica lo que han vivido a lo largo
de la sesin, en esta ocasin lo hacen en un papel continuo y pinturas que la maestra les ha
proporcionado. Al terminar dan por finalizada la sesin de psicomotridad de hoy.

31

SESIN 2

1. Ritual de entrada
Antes de entrar a la sala de psicomotricidad los nios y nias de la clase de cinco aos, se
quitan los zapatos y se ponen los calcetines gruesos que cada uno tiene en su colgador, la
alegra y las ganas de entrar en la sala de psicomotricidad son las mismas que las que vi en la
primera sesin hace dos semanas.
Entran en la sala y se van sentando para escuchar lo que tiene que contarles Antnia en esta
nueva sesin, me llama especialmente la atencin el hecho de como conocen el orden de los
rituales de las sesiones de psicomotricidad.
Hoy Antnia les cuenta que tienen una novedad en la sala! Y que la descubrirn despus de
haber tirado abajo la torre.
Esta novedad son unas telas que con ayuda de algunos padres han colgado desde el techo y les
servir para balancearse, esconderse, tener un instante de intimidad, etc.
2. Momento del juego
Despus de recordar las normas ms importantes y hacer los estiramientos que ya cont en la
anterior sesin, se colocan con una mano apoyada en la pared y se oye: 1,2,3! y salen
corriendo con ms ilusin si cabe que la otra sesin ya que estn ansiosos por saber que se
esconde detrs de la torre, observo que la nia que en la anterior sesin qued rezagada del
grupo y sin iniciativa de tirar la torre esta vez ha seguido a sus compaeros y compaeras pero
a un ritmo ms lento que el resto, puedo observar que en esta ocasin el factor sorpresa y las
ganas por conocer que haba detrs de la torre hacen que tome la iniciativa de ir a ver que
sucede y participa de manera sutil a tirar las piezas sin la ayuda de la maestra.

32

Esta es una de las nuevas telas de la sala de psicomotricidad

33

Una vez la torre ha sido derribada observo la explosin de la expresividad motriz de los nios y
nias, hacen luchas de cojines, saltan con las cuerdas, construyen castillos, suben por la rampa,
bajan con trineos improvisados por ellos mismos, inventan juegos, se persiguen por el espacio
de la sala, suben y bajan de rocdromo, en esta sesin un grupo de cuatro nios se han hecho
un refugio con los cojines detrs de la rampa como se puede observar en la fotografa de
arriba.

En estas imgenes vemos como dos nios y una nia juegan, han imaginado que los dos
cojines cuadrados son dos balsas y el que est en el suelo es un tiburn. En esta sesin el juego
simblico ha aparecido antes que en la otra, las maestras todava no han sacado las telas con
las que suele dar paso al juego simblico.
34

Pude observar como estas dos nias ayudaban a su compaera a tirarse de la cuerda. En la
primera imagen vemos como le hace una demostracin de como hacerlo y en la siguiente la
animan y le ayudan a que pierda el miedo. En esta ocasin no lo consigue y deciden buscar
otro juego en la que puedan jugar las tres.
Llega el momento de sacar las diferentes telas, observo como de una manera muy sutil y
discreta las maestras marcan los diferentes tiempos, el nivel del juego motriz disminuye para
dejar paso al juego simblico que en esta sesin como he explicado anteriormente ha
aparecido antes.

35

En esta secuencia de imgenes podemos ver como el caballero con su capa verde salva a la
princesa luchando contra los que la han secuestrado. Con el juego simblico podemos
observar los diferentes roles que adquieren los nios y nias en las sesiones de
psicomotricidad.
En este caso son princesas y caballeros, pero tambin pude observar como 5 nias y tres nios
se convertan en doctoras, enfermeras y pacientes, otro grupo de nias eran mamas e hijas,
etc.
3. Ritual de salida
Pasados 30 minutos aproximadamente la maestra les avisa de que quedan cinco minutos y les
ayuda a tomar consciencia del tiempo que disponen para hacer aquello que les apetece hacer
antes de finalizar la sesin de psicomotricidad.
Pasados los cinco minutos dicen la frase: 1,2,3 el joc s'ha acavat!
Poco a poco el ritmo psicomotor ha ido disminuyendo en la mayora, han pasado de la
explosin del principio a un juego ms simblico y a la vez ms tranquilo, eso ayuda a la hora
de llevar a cabo el ritual de salida. Los nios y nias van dejando lo que estn haciendo y se
sientan en el mismo lugar del principio de la sesin.
Una vez colocados cada uno en el lugar que elige Antnia en
esta ocasin les presenta el cuento els monstres de colors
les dan la oportunidad de poner en comn como se han
sentido durante la sesin, expresando los diferentes
sentimientos que han tenido de una manera muy grfica
tomando como modelo el cuento presentado.
36

Una vez finaliza la puesta en comn se han colocado debajo de una tela de colores como ritual
de salida, y dan por finalizada la sesin de psicomotridad de hoy.

SESIN 3
Sesin 3
1. Ritual de entrada:
Como en las sesiones anteriores lo primero que hacen es quitarse los zapatos y ponerse los
calcetines gruesos.

37

En la sesin de hoy Antnia propone empezar con una ducha imaginaria para preparar el
cuerpo, empiezan dejando que el agua les caiga por el cuerpo, se ponen jabn en la mano y
empiezan enjabonndose la cabeza, los brazos, el tronco, las manos hasta terminar por los
pies.

2. Momento del juego


Como en las anteriores sesiones se colocan todos en la pared apoyndose sobre una de sus
manos y, al escuchar: 1,2,3 salen corriendo para destruir la torre. Con la misma alegra e
ilusin que en las otras sesiones.

38

Como he comentado en la sesin anterior, los nios y nias conocen muy bien los diferentes
tiempos de los rituales en las sesiones de psicomotricidad, la ltima sesin que observ fue
hace tres semanas y noto un cambio muy notable en la nia que le costaba participar
sobretodo al principio de las sesiones, era una nia que se incorpor a la escuela ms tarde
que el resto de sus compaeros, en esta sesin al escuchar 1,2,3! ha salido corriendo
prcticamente al mismo ritmo que sus compaeros. Un grupo de 3 nias le prestan especial
atencin y la tienen muy en cuenta a la hora de empezar cualquier juego.

39

En esta sesin las maestras han de intervenir en varios conflictos que van ocurriendo, es
curioso como respetan las normas de las sesiones de psicomotricidad, son alumnos y alumnas
de cinco aos y estn muy acostumbrados a hacer psicomotricidad, por eso las intervenciones
de la maestra son mnimas y en general son intervenciones rpidas ya que recordando las
normas suele ser suficiente. Observo que los pequeos conflictos que pueden surgir a lo largo
de las sesiones quedan resueltos mayoritariamente por los mismos implicados sin necesitar la
mediacin del adulto.
Las maestras empiezan a sacar las telas, piezas de madera, aros de diferentes tamaos y los
nios y nias como en las otras sesiones adquieren diferentes roles.
Con las piezas de madera hacen construcciones de casas, castillos, aviones,etc. Es un material
que a muchos les encanta y cuando ven las piezas de construcciones dejan lo que estn
haciendo para aprovechar el mximo de tiempo posible creando autnticas obras de arte.
Antnia anuncia que quedan 5 minutos para terminar de jugar y quieren apurar el juego el
mximo de tiempo posible, y ya es la hora 1,2,3 el joc s'ha acavat!!

3. Ritual de salida:
Hoy el ritual de salida consiste en sentarse uno delante de otro y hacerle un masaje al
compaero o compaera que tenemos delante todos cantan la cancin de el cos.
Un vez terminan el masaje salen de la sala de psicomotricidad reptando con las nalgas.
Al ser la ltima sesin a la que voy me hacen participar en el ritual de salida, por eso
lamentablemente no puedo adjuntar imgenes.

Despus de cada una de las sesiones observadas en ambos centros, realizamos una serie de
preguntas para facilitar nuestro trabajo a la hora de hacer una comparacin entre la
concepcin que tenan en cuanto a la psicomotricidad y la importancia del tiempo los dos
colegios (concertado y pblico).
Nos ayudaron a saber cunta importancia le daban al tiempo, dnde pensaban que estaban
trabajando el tiempo y de qu forma lo hacan:
40

Pequeo cuestionario al maestro/psicomotricista de la clase de 5 aos del Colegio San


Alfonso:

Crees que en esta sesin, adems de los desplazamientos, se trabaja el tiempo?

S, porque los nios deben moverse al ritmo del silbato en varias ocasiones, por tanto, hay una
sincronizacin rtmica. Todo el movimiento se realiza en la sala mediante unos ritmos que estn
establecidos con una duracin marcada por los tiempos que yo marco.

De que forma combinas la expresin corporal con el ritmo?

No hay muchos recursos as que la mayora de las veces utilizo el silbato. Cuando yo toco el
silbato deben cambiar de posicin, o bien, correr, caminar, pararse o como en el caso del
cocodrilo dormiln, el nio tiene que saber secuenciar lo que es estar despierto o dormido, lo
que se refiere al concepto de da o de noche. Tambin, en otras ocasiones los nios deben
distinguir entre descanso o accin.

De qu forma observas que los nios realmente controlan el tiempo?

Pues realmente hay un momento, en la edad de los nios, que cuando han repetido varias
acciones los nios intentan adelantarse a la accin, mentalmente calculan el tiempo que van a
tardar en volver a hacer eso, es decir, aprenden una secuencia temporal, hay una
predisposicin a adelantarse al pitido del silbato en los juegos que realizamos en la clase de
psicomotricidad.

Qu finalidad pretendes con estas actividades en referencia al tiempo?

Sobre todo que adquieran la percepcin espacio - temporal, porque, por ejemplo, en el juego de
las pelotas, donde deben conseguir pasarlas todas al campo contrario, los nios estn
aprendiendo a saber situarse en el espacio y en el el juego de los aros, parecido al juego de las
sillas, donde en este caso, slo debe quedar un aro, la velocidad es un factor importante,
cuando estn cerca del aro corren ms rpidos que cuando estn corriendo ms alejados de
ste, por tanto, la velocidad est relacionada con el tiempo.

41

Pequeo cuestionario a la maestra/psicomotricista de la clase de 5 aos del Colegio


Mata de Jonc:

Crees que en las sesiones realizadas se trabaja el tiempo?

Nuestra idea de tiempo en las sesiones de psicomotricidad depende de la intensidad del ritmo
de juego, durante el principio de la sesin hay una explosin de juego motriz, mayoritariamente
los movimientos de nuestros alumnos y alumnas son rpidos, ansiosos por derribar la torre,
saltar, correr, subir, bajar... pasado un tiempo el ritmo disminuye, suele venir marcado al sacar
las telas empezando as el juego simblico.

De que forma combinas la expresin corporal con el ritmo?

En nuestras sesiones siguiendo la tcnica Aucoturier, la expresin corporal de nios y nias es


libre no viene pautada por ningn elemento externo que marque el ritmo.

De qu forma observas que los nios realmente controlan el tiempo?

Como conteste la otra vez, el tiempo lo observamos en los ritmos que experimenta el juego en
los nios y nias.

Qu finalidad pretendes con estas actividades en referencia al tiempo?

Las sesiones de psicomotricidad no consta de actividades como tal sino en las diferentes fases
por las que pasamos a lo largo de la sesin hacen referencia al tiempo, primero la espera hasta
que decimos 1,2,3, despus cuando empezamos a sacar las telas y los diferentes objetos que
utilizan en el juego simblico, tambin en el momento que decimos 1,2,3 el joc s'acavat, en
todos estos momentos trabajamos el tiempo.

Crees que es importante la orientacin espacio tiempo?

Es muy importante, sobretodo a lo largo de la educacin infantil entre los tres y los cuatro aos
el nio o nia es capaz de producir un orden o una secuencia sencilla de todo lo que pasa en su
da a da, a los cinco ya es capaz de adaptarse a un ritmo establecido por otra persona o
circunstancia, perciben el orden y la duracin de sus vivencias y esto es lo que trabajamos en
las sesiones de psicomotricidad con las fases establecidas que te cont anteriormente.

42

TABLA COMPARATIVA DE LOS CENTROS

COLEGIO MATA DE JONC

COLEGIO DE SAN ALFONSO

METODOLOGIA

Mtodo Aucouturier

No siguen ningn modelo


especfico

RECURSOS

Dispones
de
materiales
especficos de psicomotricidad,
cojines,
colchonetas,
rocdromos,
espalderas,
escaleras
de
diferentes
tamaos, diversas rampas,
juegos de piezas de madera de
diferentes tamaos, etc.

Disponen de pocos recursos


materiales para realizar las
sesiones.
Cuentan con aros de plstico de
diferentes colores y medidas.

El espacio destinado para llevar a


cabo
las
sesiones
de
Tambin cuentan con objetos psicomotricidad es el gimnasio del
cotidianos que las familias han centro.
ido aportando cuando ha sido
necesario, telas de diferentes
tamaos y colores, palos de
diferentes materiales.
En este centro han destinado
una sala especfica para
realizar las sesiones de
psicomotricidad, no se utiliza
para
ninguna
actividad
diferente.
ORGANIZACIN
LAS SESIONES

DE Siguiendo
la
tcnica
Aucouturier las sesiones estn
claramente definidas en tres
momentos, ritual de entrada,
momento de juego y ritual de
salida.

Distribuyen las sesiones en tres


momentos similares a la tcnica
Acouturier, calentamiento, juego
dirigido y vuelta a la calma.

DE Utilizan tablas de observacin


a lo largo del curso y al finalizar
redactan
un
informe
individualizado destacando lo
avances
del
nio\a
y

Utilizan unas tablas de objetivos y


las rellenan despus de cada
sesin respondiendo S o NO
dependiendo si lo han conseguido

Organizan las sesiones con juegos


dirigidos
por
el
maestro
Dependiendo de lo que dependiendo de lo que quieran
quieran trabajar en esa sesin trabajar.
presentaran a los nios y nias
unos materiales u otros y
organizaran
el
espacio
dependiendo
de
las
necesidades.

CRITERIOS
EVALUACIN

43

proponiendo estrategias para o no.


mejorar aquello que no ha
llegado ha conseguir.
No realizan ningn informe final.

PAPEL DE MAESTRO

PAPEL

DE

ALUMNOS/AS

Las maestras son parte activa


en
las
sesiones
de
psicomotricidad a la hora de
animar, motivar, prestar ayuda
cuando
es
necesario
potenciando a la vez la
autonoma de los alumnos\as.
Su papel nunca es el de dirigir
las sesiones, trabajan mucho la
libertad de expresin y
movimiento, respetan los
tiempos y las necesidades de
cada alumno, al ser dos
maestras pueden acompaar a
los nios y nias de manera
individualizada o en pequeos
grupos, dependiendo de las
necesidades y del momento en
que se encuentren.

El maestro forma parte de las


sesiones ya que es l el que dirige
los juegos dependiendo de lo que
quiera trabajar.

LOS Tienen libertad a la hora de


actuar en las sesiones de
psicomotricidad,
siempre
teniendo muy claras las
normas de comportamiento y
actuacin
establecidas
y
recordadas antes de empezar
cada sesin.

Igualmente que en el otro centro,


los nios y nias esperan con ansia
y felicidad que llegue el momento
de hacer las sesiones de
psicomotricidad.

Al ser una nica persona adulta en


cada sesin observamos que no
puede actuar de manera tan
individualizada como en el otro
centro.

Por otra parte a diferencia de Mata


de Jonc sus juegos son ms
dirigidos dejando un poco de lado
La creatividad es la base la creatividad y la imaginacin.
fundamental de todos, a la
hora de realizar los juegos que Suelen participar en los juegos por
surgen a lo largo de la sesin.
iniciativa propia, los conflictos que
surgen son ms de carcter social,
Observamos que los conflictos disputas entre ellos por diferentes
son mnimos y puntuales, razones personales.
tienen mucho respeto hacia el
igual, suelen consensuar las
decisiones
tomadas
ante
cualquier juego, los conflictos
aparecen cuando quieren el
mismo objeto y no se ponen de
acuerdo a la hora de repartirlo.
Tienen un sentimiento muy
44

agradable hacia las sesiones de


psicomotricidad,
estn
ansiosos a la vez que felices
por entrar en la sala y empezar
a jugar.

PAPEL
FAMILIAS

DE

LAS Las familias participan en las


sesiones de diferentes formas,
ayudando a los docentes a la
hora de realizar cambios o
novedades
en
la
sala,
aportando material cuando es
necesario y de manera puntual
realizan
sesiones
de
psicomotricidad con sus hijos e
hijas.

La realidad social de este centro,


en su mayora, dificulta una
implicacin activa por parte de las
familias.

45

PARTE III: CONCLUSIONES DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN


Cualquier actividad psicomotriz no puede hacerse de forma espontnea o mecnica, debe
haber un proceso previo de planificacin, asociacin, comprensin, temporalizacin y
evaluacin que permitir entender la actividad no como algo que ha sucedido por casualidad,
sin ningn principio, sin ningn efecto, sino que sirve de vehculo de aprendizaje, de
maduracin psquica y fsica
El poder llevar a cabo estas actividades prcticas ha sido posible, en primer lugar, gracias a un
adecuado marco terico conceptual que nos ha permitido enmarcar las actividades que
experimentan en los centros elegidos.
En segundo lugar, las diferencias de los centros elegidos para llevar a cabo las actividades nos
ha servido para poder analizar la puesta en marcha de los distintos modos de intervencin en
la prctica de la psicomotricidad (el colegio San Alfonso no utiliza el mtodo vivencial de B.
Aucouturier, sin embargo, Mata de Jonc s lo hace).
En tercer lugar, hemos podido observar como los nios empiezan a combinar actividades
motrices o juegos espontneos con algunos elementos del juego simblico. Los nios van
cambiando sus acciones dentro de las sesiones de psicomotricidad en el centro donde ellos se
relacionan con otros, participan del inters, de la motivacin de otros y como consecuencia de
todo ello va adquiriendo e interiorizando los conceptos de espacio, tiempo, continuidad que
har posible alcanzar su proceso de madurez, pasar a la siguiente etapa del periodo de
desarrollo de operaciones lgico-formales.
La clave de esta experiencia ha sido poder observar, analizar y crear nuestros propios criterios
o conclusiones para, posteriormente como docentes, poder disear un modelo de
intervencin ms acorde al nivel madurativo del nio y a sus necesidades.

46

PARTE IV: PLANES DE TRABAJO


PROPUESTA DE ACTIVIDAD PSICOMOTRIZ
TEMPORALIZACIN: 60 minutos aproximadamente
OBJETIVOS:
1. Conocer las posibilidades expresivas de nuestro cuerpo.
2. Descubrir el espacio con el movimiento corporal adaptndose a diferentes ritmos.
3. Utilizar la comunicacin no verbal como recurso expresivo del cuerpo.
4. Respetar la expresin corporal del resto de compaeros.
CONTENIDOS:

Desplazamientos por el espacio adaptndose al ritmo de estmulos musicales.


Expresin y comunicacin de sentimientos y emociones a travs del gesto y
movimiento corporal.
Creatividad en el movimiento expresivo.
Utilizacin de recursos expresivos del cuerpo.
El cuerpo: correr,saltar, agacharse,arrastrarse, quedarse quieto, subir, bajar...
Participacin y respeto ante situaciones que supongan expresin corporal.
Resolucin de conflictos utilizando la comunicacin.
Relacin de sus movimientos con la pulsacin y la velocidad

METODOLOGA: Aucouturier, esta prctica favorece el desarrollo psquico del nio a travs del
cuerpo, teniendo como objetivo promover la expresin de todas las posibilidades motrices,
emocionales y cognitivas relacionadas con el nio.
RITUAL DE ENTRADA
TIEMPO:

10'

DESCRIPCIN:

ESPACIO:

MATERIALES/
RECURSOS

Entraremos en la sala de psicomotricidad y nos


Sala de
pondremos los calcetines gruesos. Primero nos
psicomotrici
sentaremos en crculo y la maestra explicar que
dad
debern estar atentos en esta sesin porque
mientras estn jugando si escuchan 1,2,3 ESTATUAS
se tienen que quedar quietos, mientras las
maestras irn dando una serie de pautas que
debern seguir, hasta que escuchen 1,2,3 A JUGAR!
Despus de poner en comn la dudas, se preparan
para salir corriendo a derribar la torre de cojines y
comenzar la sesin de psicomotricidad

47

MOMENTO DE JUEGO
TIEMPO:

30'

DESCRIPCIN:

ESPACIO:

MATERIALES/

1, 2, 3 y todos salen corriendo a derribar la torre,


empieza la explosin del tiempo de juego motriz,
corren, se persiguen, juegan con las cuerdas, luchas
de cojines, estiran las telas...
Las maestras se sitan en dos puntos estratgicos
de la sala y una dice 1, 2, 3 ESTATUAS! Todos se
quedan quietos y empiezan a dar una serie de
pautas:

Utilizamos
RECURSOS:
toda la sala
de
psicomotrici
- Cojines de
dad.
diferentes
medidas.

-Miramos al compaero de la derecha.


- Telas de
colores y
medidas
diferentes.

-Miramos como tenemos colocado el pie izquierdo.


-Miramos en que lugar estamos...
Vuelven a decir 1,2,3 A JUGAR!!

- Anillas de
diferentes
medidas.

y el juego motriz libre continua.


Lo podemos repetir las veces que queramos.
2 Juego: El maestro picara con las manos
(aplausos) para hacer diferentes ritmos, uno lento
donde los nios caminarn despacio y slo podrn
utilizar 1/3 parte de la sala, otro ms rpido donde
debern trotar y podrn utilizar 2/3 partes de la
sala y otro rpido donde podrn correr y podrn
utilizar toda la sala. Se aadir una dificultad, que
cada vez que el maestro deje de picar con las
manos (aplaudir) los nios debern quedarse
quietos, como estatuas.

- Palos de
diferentes
medidas.

RITUAL DE SALIDA
TIEMPO:

20'

DESCRIPCIN:

ESPACIO:

MATERIALES/
RECURSOS:

Se sientan en forma de tren, uno delante de otro y


empiezan a masajear al compaero que tengan
delante en cadena: tocando brazos, cintura,
espalda y as van imitando el masaje hasta llegar
al primero de la fila, con la finalidad de coincidir el
primer masaje con el ltimo. Se presentan
diferentes plumas de medidas

Sala de
psicomotrici - Plumas de
dad
medidas y
formas
diferentes.

48

Plan de Trabajo
Presentado por el equipo: Tiempo Aprovechado
Integrantes: Laura Torres Bibiloni, Tina Ronda Periago, Joan Francesc Ramos Jurado
Meta: Demostrar como se adquiere la percepcin del tiempo en Educacin Infantil
Objetivo a lograr: Adquirir conocimientos sobre la percepcin del espacio y ser crticos en la
defensa del mismo, comprobar que a travs de ciertas actividades se consiguen asimilar
ciertos parmetros de tiempo.
N de
semana

Periodo de
ejecucin

16 20 de Organizacin
de
febrero
equipos. Reparticin de
los Subtemas de la
asignatura
23 27 de Visitas a los centros.
febrero
Primeras
entrevistas.
Observacin
clase
psicomotricidad
2 6 de Visitas a los centros.
marzo
Observacin
clases
psicomotricidad

Tareas

Distribucin de la
tareas

Laura: Colegio San


Alfonso
Tina: Colegio Mata
de Jonc
Laura: Colegio San
Alfonso
Tina: Colegio Mata
de Jonc
9 13 de Lectura y Sntesis de la Laura: Parte terica
marzo
teora del dossier y Tina: Parte prctica
creacin
de
mapas
conceptuales y tablas.
Ampliacin del marco
conceptual con otras
fuentes.
Recogida de informacin
de ambos centros y
anlisis
16 20 de Creacin
de
la
marzo
demostracin de una
prctica
psicomotriz
referida al tiempo
Ensamblar la sntesis
terica con la aportacin
de otras fuentes.

Joan: propuesta
sesin de
psicomotricidad
Laura: Marco
terico

Conceptos clave

-Qu es la
psicomotricidad
-Importancia de la
psicomotricidad
-Observacin
-Registro

-Ritmo
-Duracin
-Velocidad
Tiempo
-Psicomotricidad
-Estmulo
-Secuenciacin

-Espacio
-Evaluacin
-Instrumentos de
registro
-Recursos
-Objetivos
-Contenidos
-Competencias
-Temporalizacin

49

23 27 de Puesta
en
comn
marzo
conclusiones del tema y
planificacin del plan de
exposicin.
30
de Seleccin de imgenes
marzo 3 relevantes. Aadir las
de abril
fotografas tomadas en
los centros a la parte
prctica del trabajo
6 10 de Revisin en grupo del
abril
trabajo de campo y
anlisis
de
las
conclusiones

Los tres integrantes -Evaluacin


del grupo
-Planificacin

Los tres integrantes -Registro grfico


del grupo

Los tres integrantes -Capacidad de


del grupo
sntesis y
pensamiento
analgico

Plan de Exposicin Terica


Equipo: Tiempo Aprovechado

Tema:

Percepcin

del

Integrantes: Laura Torres Bibiloni, Tina Ronda Periago y Joan Tiempo


Francesc Ramos Jurado
Objetivo:
-Sintetizar la informacin que se expone sobre el tema
-Dar a conocer la percepcin de la nocin del tiempo en los nios
-Explicar y comprender qu es tiempo: duracin, velocidad y ritmo
Contenido:
-La adquisicin del tiempo a travs del juego psicomotriz
Actividades de

Metodologa

Tiempo

exposicin
-Breve resumen del
marco tericoconceptual mediante el
soporte de imgenes,
vdeos y esquemas
-Sntesis de las sesiones
de los centros: imgenes
y comparacin entre el
concepto de
psicomotricidad entre
ambos
-Conclusiones finales

Evaluacin a los

Recursos

compaeros
Dinmico

45 min.

Por qu es

Uso de

vivencial:

Exposicin

importante el

Ppt:

Siguiendo la

terica y

tiempo en el

fotografas,

lnea de

60 min.

desarrollo motor?

vdeos,

B.Aucouturier

Demostracin

tablas.

prctica

-Qu papel juega

psicomotriz

el tiempo en la
psicomotricidad?

50

Registro grfico del trabajo de campo


El Colegio San Alfonso, aunque no sigue un modelo X de forma exclusiva, a veces interacciona
con otros elementos propio de otro modelo, en nuestra opinin concluimos que, en su
mayora, la corriente llevada a cabo es la psicopedaggica de Picq y Vayer (1977)

51

El Colegio Mata de Jonc sigue la lnea Aucouturier en toda su prctica, pues considera ante
todo el juego psicomotriz como juego libre y espontneo.

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CESAG.

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Webgrafa:
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https://www.google.es/search?q=la+nocion+del+tiempo+en+los+ni%C3%B1os+psicomotricida
d&biw=1366&bih=643&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=sTkpVaOcAcXlUtPAgSg&ved=0CAYQ
_AUoAQ#tbm=isch&q=la+nocion+del+tiempo+en+educaci%C3%B3n+infantil&imgrc=1EMQzab
Z-a2a-M%253A%3B6BY5SZlSkHzZcM%3Bhttp%253A%252F%252F

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