dibujo tenico

A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico
para comenzar a adentrarse en ciertos temas.
La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le
enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y
afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos
básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.
La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por
supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero
realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las
técnicas y conceptos.
En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha
razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya
desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.
La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.
Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles
algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en
tinta.
La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en
aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más
tradicional y habitual es utilizar tinta negra.
Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien
rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así
que no hablaré de ellos.

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.
El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa
variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende
absolutamente de la mano que sostiene el pincel.
Algunos dibujos con pincel

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más
precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento.por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.las plumas.gruesos y para cubrir superficies mayores.por lo que no admite una línea intencionada. . Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.siempre será la misma línea.obteniendo trazos de grosor variable.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.Por lo tanto.Permite un único grosor de línea.como ya dije.lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa. Entre los instrumentos más precisos tenemos.además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando.

Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) .También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante.

Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.dejando los rapidograph para cosas puntuales. .Usualmente terminamos usando plumas y pinceles.

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además me permite dibujar en cualquier parte.además de ser incómodo.si .Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados.los mejores son los papeles satinados como el couché y similares.No obstante.formando una película.En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección. produce usualmente volcamientos de tintero.otras veces en ropa o muebles.papeles relativamente lisos como la opalina. En cuanto a papeles.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.sólo se usan rapidograph.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma.lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso.las mismas que se usan para escribir o hacer cheques.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta.lo que arruinaría su lapicera.a veces en el dibujo mismo.que no absorben tinta y ésta se seca encima.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china.

Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9.este es un dibujo a pluma. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica.para empezar.permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph. Ya que el tema es la ciudad.Si quieren pueden usar un block de dibujo. .o superior.aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles.pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.esto es suficiente.puede ser de 180gr. blanca.idealmente un 180.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas.bien absorben tinta.ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.pero creo que.yo uso cartulina sólida de 240gr.

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado .

Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar.estos temas son perspectiva y cómic.He estado un poco corto de tiempo.pero creo que no demorará demasiado.Suerte a todos.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por .Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.

Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar. En la antigüedad y hasta la edad media. Básicamente.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes. Es la línea que marca el suelo.ya que era una vista deformada. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo. . Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva.venir.que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa.planos auxiliares.y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.también las medidas se deformaban.aristas medidoras.principalmente para poder dibujar desde la realidad. De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente.los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.la profundidad no era tema de representación en la pintura.medidas en verdadera magnitud. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva. Agrego un nuevo apunte.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección.No obstante.etc. Es paralela a la linea de tierra.consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales.Chao.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él.El arte pictórico era plano.nuestro punto de fuga. En ella se sitúan los puntos de fuga.esta vez una pequeña guía de perspectiva.

que contiene esos puntos.por lo que es medible.Esto es importante. .la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical.Algunos hablan también de puntos de vista.punto principal de proyección y otros. Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos. A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo. del suelo.6 mt.que usualmente está más o menos a 1. Primero determinamos los ejes principales.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.la línea del horizonte.

Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga.hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo. .más alejados se verán los objetos.Mientras más separados estén del eje vertical.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.

.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.Después.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista.

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. .

Por último. .se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.Esto le da más profundidad al dibujo.

Más bien es una aplicación de la técnica del encaje.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis.siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido .debemos seguir la secuencia de los ejes primero.si queremos.o pincel.luego el horizonte y luego los puntos de fuga. En una cara.regla.ni puede medirse sobre ella.variar ese orden. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.varilla.No es dibujo técnico.una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo. .con un lápiz o palillo.por lo tanto puedo dar fe de que funciona.por lo que podemos.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero. Y en las demás caras.lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo.Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad. buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente.Luego.etc.del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico.aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.

buscamos los ejes verticales.Al unir esos vértices resultantes. De modo análogo.encontramos nuestro horizonte. .

Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar. . Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo. una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca.Como dije anteriormente.Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.

(Es un GIF animado con la secuencia). .El proceso es más o menos como sigue.

la perspectiva con un solo punto de vista es más usual.mucho más sencilla.Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga.Estas.paisajes. Un punto de fuga central .obviamente.y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga.pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación. interiores.Si bien son muy comunes. Aquí hay algunos ejemplos.se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.calles de la ciudad.sólo que.

Un punto de fuga desplazado hacia un extremo. .

.Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga.y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano.por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación.

como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea. .Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad.Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.

con un poco de sensibilidad y buen ojo.A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad. .incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.

.nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga.

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pues el tema es largo y .no es un documento técnico.así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.o si no deberán ser tres partes.tal vez demore un poquito más.además.Como tampoco se puede doble postear.Lamentablemente este documento también lo excede.por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes. GUIA DE COMIC.a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.Espero que la segunda parte.tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario. .En todo caso el documento completo está LISTO. Espero que este sencillo apunte pueda servirles.pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva.PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías. En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos.que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento.como comentarios en la página 3.pues al parecer exceden los tamaños permitidos. Saludos a todos y suerte.Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo.esto le da mayor profundidad de ser necesario. Más abajo incluyo las guías de comic.El próximo documento será de cómic.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión.sólo he tenido problemas para . por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo.Sorry.así que no lo tomen por tal.pero excedía el tamaño.

la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales. El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza.no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro.no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.comparten la época.siglo en el que tuvo su desarrollo. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero.espero que a nadie le haya producido un problema el retraso.sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX .Si alguien se siente perjudicado.al igual que el cine.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga.la semiótica y la sociología. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.El fin último del comic es contar una historia en .cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original.no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear.subirlo al foro. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.pero es bastante trabajo.y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable.con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística. prefiero abstenerme. pero ante la duda.Por otro lado.Sorry. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta. Otra aclaración es referida al manga.

org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible. Por lo tanto..el grandioso Hugo Pratt.pues ninguna genera consenso entre los especialistas. En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas.comic europeo.tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina ..pueden dirigirse a Wikipedia.comic americano.que algunos han llamado al comic.y muchos otros.comic. pero es otra cosa desde que nació. Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic. Hoy lo es oficialmente.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.Existen sesudas definiciones de comic. Nada tiene que ver con la historieta.pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio.indudablemente..Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión. Chile.si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería.hablamos de comic..que son tremendamente interesantes. pero desde siempre lo ha sido.comic es el término universal que nos remite al medio.literatura dibujada.para el tema general del comic.wikipedia. “.etc.). Distinta de la literatura. Además.como el nombre mismo del medio.comic francés. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa..pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia... del cine.los tebeos en España.al igual que la literatura y al igual que el cine.estamos refiriéndonos al comic en general. Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic.si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica.comic japonés.pero que ahora no nos ocupan.Tanto es así. Uruguay. etc.la Bande Dessinée en Francia y Bélgica.los italianos fumetti.Así.Según yo lo veo.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen.que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es.los quadrinhos brasileños.Por otro lado.Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano. hace tiempo que la palabra más usada universalmente es. Siempre lo dije.voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta).forma secuencial y gráfica.el manga japonés.los alemanes bilderbogen.Yo creo que la historieta es otra cosa. de la plástica. Todo el .

Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones.entonces tenemos dos elementos fundamentales. Mills. cuento.Neil Gaiman. clásicas.es el argumento llevado a la acción del comic. Es fundamental que se entienda la importancia del guión.vestimenta y todo lo que conforma la narración.vestimenta. Hugo Pratt.Hablamos del guión escrito. episodio histórico.por un lado la historia.las descripciones de lugar.Barreiro.momento de la vida real.ser completamente inventado para el comic.Roy Thomas. La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal. Ellos hicieron la tira. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones.Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal. La historieta es americana.lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias. película.Necesitamos un guión.su columna vertebral. Este guión puede ser escrito o dibujado. Pero un argumento solo no conforma un cómic. pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. Así.mundo.y por otro. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos.ambos profesionales. Estructura del cómic.los diálogos de los personajes.Robin wood. cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic.”. (obvio ¿no es cierto?). El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo. norteamericana.aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo.el gran chileno Alejandro Jodorowsky.el denominado comic de autor.Carlos Trillo.Alan Grant. Es lo que llamamos el argumento.tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado.la expresión gráfica.tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic. Es más. Y todo eso no tiene nada que ver.localización.personajes.tenemos a Stan Lee.Esto puede ser inspirado en un libro. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos.porque los dibujantes tenemos la . todas las maneras.Aquí se definen las escenas que lo compondrán. el tabloide.etc.que es la situación más recurrente en el ámbito profesional.por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir.Moench.

Un guión escrito consta de tres partes básicas.delgado y con cierto malestar en su expresión.aún desde el exterior. Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia.tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso. Viñeta 3. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador.se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave.pero al fin lo logré. La primera es el texto.se ve una nave solitaria. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D. la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes. Descripción:Acercamiento hacia la nave.con todos sus elementos constitutivos. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada. Ejemplo de guión escrito.C Descripción: En medio del espacio. A continuación.donde se puede ver una sección de ella. un ejemplo. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2. Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad. Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno. .

Diálogo: (Hombre). Descripción:Se ve el interior de la nave espacial. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto. Viñeta 6.Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí. Viñetas 7 y 8. Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy. Viñeta 5. Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave. Página Dos Viñeta página . Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio.loco.que es posible contactar entidades espirituales .con varias máquinas.¡Malditos!.pero aún en plano cercano.vemos al hombre ponerse el casco.grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10.luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor.El hombre se ve en un plano general. Descripción:En una toma desde arriba. Viñeta 4.de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar.

contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria. Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado.y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión. .Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.Algo que podría ser como lo siguiente.

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humor.terror.misterio.sino sólo la necesaria.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran.satírico.Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro.biográfico. En cuanto a temas.político.pues para eso hay imágenes.fantasía.deportivo. . espada y brujería. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.erótico.podemos distinguir algunos géneros como aventuras.pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).epopeya medieval.En todo caso.histórico.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.romántico. Algo que al principio parece obvio.gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad.policial.y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia.al igual que en el cine.no requerimos de toda la información.no de elipse geométrica).Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.y no tuvimos que ver la secuencia.ciencia ficción.

(Imagen:Jordi Bernet) .

álbumes y libros:Son historias a veces continuadas.dependiendo de la extensión del guión.sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira.GUIA DE COMIC. -La página:También llamada plancha.compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización.Si es humorística normalmente no continúa.o pensando. -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando. .como en el caso de las revistas.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos.o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas. Gráficamente corresponde a una ilustración. -La tira: es una franja horizontal. -Las revistas. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic.tradicionalmente seria y de aventuras.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia.o en ocasiones vertical.usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella.representa una escena.

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También se usan cuando no hay diálogos.sino sólo narración en “off ”.(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta.por decirlo así.de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”. .para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos.

(Imagen:”Museum”.al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras. .de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic.

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) .

pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo.obtenemos la ilusión de distintos movimientos. Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento. .Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria.a la misma figura.Personalmente no soy partidario de su uso exagerado.(Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.

Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina.según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas.Si bien es un recurso muy útil. .o bien usarlas en combinación con esos otros recursos. (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas.y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.

.(Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página.

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación
Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un
letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

La tipografía debe ser legible y de rápida visualización.los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto. (Imagen:”Dibujemos Comics”. salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.sin adornos ni formas complicadas.de Jordi Vives) .

de Jordi Vives) Creación de personajes .(Imagen:”Dibujemos Comics”.

peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje. Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.armamentos. Beá.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos.Tomas de perfil.semiperfiles.etc.desde abajo.y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción.como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M. La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar.los malos son feos. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones.desde arriba.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.de frente.vestimentas. .como que los buenos son bonitos.esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia.ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje.pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.

(Imagen:Josep M. Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad. .

(Imagen:revista”Zona 84”.de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena.aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos. .llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.

(Imagen:”Alvar Mayor”.de Trillo – Breccia) .

.en nuestra oportunidad) los principiantes.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo.la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos.En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios.así ayudamos a romper la monotonía.

(Imagen:”Dylan Dog”) .

Juan Zanotto y Rubén .(Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes.

Meriggi. (Fuente:revista”Skorpio”) .publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90.ambos contenidos en la serie Los Dibujantes.

(Fuente:revista”Skorpio”) .

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. la perspectiva aérea y la perspectiva geométrica o lineal. etc. Por eso utilizaremos esa técnica en el diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de manga. Cuando tenemos que dibujar edificios. postes y árboles en hilera. se definen una serie de líneas y puntos que dan como resultado una especie de pirámide que. Existen dos tipos de perspectiva. caminos. si fueran muchas líneas parecería un cono. por lo cual se le llama perspectiva cónica. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que es la sgte. En la perspectiva geométrica o lineal. vías. ahora utilizaremos la perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad.MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. suelos de baldosas. hemos de construir un cuadriculado que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño adecuado.

anterior y así obtenemos la posición de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces que sean necesarias. Una vez que hayamos completados los pasos anteriores. ahora solo tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para . habremos terminado la parte mas complicada. observando la posición relativa en proporción a la longitud.1 . trazamos una recta (C)desde el PF hasta la mitad de la línea 1. Estamos puestos en el centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa (1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte. es decir.La segunda traviesa (4). Una vez ubicada la segunda traviesa (4).Imaginemos una vía y sus traviesas. 3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la prolongamos hasta cortar en el punto 2. trazamos una paralela a la "traviesa". donde se juntan los dos en el punto de fuga (PF). 2 . hemos de posicionarla a ojo. para hacernos idea de la distancia.

esto se aplica también para los árboles en la imagen que vemos arriba. con trazos rápidos y rústicos. . todos dibujados con las misma técnica. aceras. acera y automóviles. casas. árboles y cualquier otro objeto que dibujaremos. habremos de trazar una cónica para cada una de ellas. Aqui ya le dibujamos. todas partiendo del mismo punto de fuga (PF). algunos detalles como la ventanas y entradas a los edificios. Si tenemos que dibujar varias casas.ubicar los edificios.

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