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A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico
para comenzar a adentrarse en ciertos temas.
La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le
enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y
afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos
básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.
La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por
supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero
realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las
técnicas y conceptos.
En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha
razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya
desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.
La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.
Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles
algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en
tinta.
La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en
aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más
tradicional y habitual es utilizar tinta negra.
Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien
rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así
que no hablaré de ellos.

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.
El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa
variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende
absolutamente de la mano que sostiene el pincel.
Algunos dibujos con pincel

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más
precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando.como ya dije.Por lo tanto.obteniendo trazos de grosor variable.gruesos y para cubrir superficies mayores.siempre será la misma línea.las plumas.Permite un único grosor de línea.lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa.por lo que no admite una línea intencionada. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión. . Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja.que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento. Entre los instrumentos más precisos tenemos.

Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) .También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante.

dejando los rapidograph para cosas puntuales. Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.Usualmente terminamos usando plumas y pinceles. .

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formando una película.sólo se usan rapidograph.las mismas que se usan para escribir o hacer cheques. produce usualmente volcamientos de tintero.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.además de ser incómodo.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china.yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados.lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso.otras veces en ropa o muebles.lo que arruinaría su lapicera.además me permite dibujar en cualquier parte.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta.los mejores son los papeles satinados como el couché y similares.a veces en el dibujo mismo.En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.si .No obstante.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma.que no absorben tinta y ésta se seca encima. En cuanto a papeles.papeles relativamente lisos como la opalina.

Si quieren pueden usar un block de dibujo.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas.es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.para empezar. .bien absorben tinta.pero creo que.este es un dibujo a pluma.idealmente un 180. Ya que el tema es la ciudad.ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.yo uso cartulina sólida de 240gr. blanca.esto es suficiente.aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles.o superior.puede ser de 180gr. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9.

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado .

Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.Suerte a todos.Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar.He estado un poco corto de tiempo.pero creo que no demorará demasiado.estos temas son perspectiva y cómic.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por .

Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él.planos auxiliares.que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa.ya que era una vista deformada.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva. .principalmente para poder dibujar desde la realidad.consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.etc. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad. Es paralela a la linea de tierra. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi.medidas en verdadera magnitud. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales. Es la línea que marca el suelo.y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien.Chao. En ella se sitúan los puntos de fuga. Agrego un nuevo apunte. Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva. Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar.venir.los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.nuestro punto de fuga.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección. Básicamente.El arte pictórico era plano.también las medidas se deformaban.esta vez una pequeña guía de perspectiva.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan.No obstante.aristas medidoras.la profundidad no era tema de representación en la pintura. En la antigüedad y hasta la edad media. De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente.

pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.Esto es importante.6 mt. Primero determinamos los ejes principales.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte. que contiene esos puntos.la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical.punto principal de proyección y otros.la línea del horizonte.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado. del suelo.por lo que es medible.que usualmente está más o menos a 1.Algunos hablan también de puntos de vista. . A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo. Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos.

Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga.Mientras más separados estén del eje vertical.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.más alejados se verán los objetos.hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo. .

.aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.Después.en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. .

. Por último.se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.Esto le da más profundidad al dibujo.

etc.ni puede medirse sobre ella.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero.lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo. En una cara.No es dibujo técnico. Más bien es una aplicación de la técnica del encaje.por lo tanto puedo dar fe de que funciona.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente.regla.si queremos.Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad.por lo que podemos.del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos. buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.o pincel.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis.Luego.variar ese orden. Y en las demás caras. .una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo.luego el horizonte y luego los puntos de fuga.varilla.con un lápiz o palillo.aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.debemos seguir la secuencia de los ejes primero.siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido .

buscamos los ejes verticales. .encontramos nuestro horizonte.Al unir esos vértices resultantes. De modo análogo.

.Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido. una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca.Como dije anteriormente. Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo.Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar.

.(Es un GIF animado con la secuencia).El proceso es más o menos como sigue.

paisajes.se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista. Aquí hay algunos ejemplos.calles de la ciudad.mucho más sencilla.la perspectiva con un solo punto de vista es más usual.sólo que.Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga.Si bien son muy comunes. Un punto de fuga central . interiores.y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga.obviamente.pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación.Estas.

Un punto de fuga desplazado hacia un extremo. .

por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación.Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga.y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano. .

Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad. .Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.

A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad.con un poco de sensibilidad y buen ojo. .incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.

.A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga.nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.

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tal vez demore un poquito más.o si no deberán ser tres partes. GUIA DE COMIC.Como tampoco se puede doble postear.por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.sólo he tenido problemas para .En todo caso el documento completo está LISTO.El próximo documento será de cómic.a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad. Más abajo incluyo las guías de comic.que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento. Espero que este sencillo apunte pueda servirles.pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva. por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo.así que no lo tomen por tal. . Saludos a todos y suerte.Espero que la segunda parte.Sorry. En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión.tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.pero excedía el tamaño.PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías.así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.como comentarios en la página 3.pues el tema es largo y .esto le da mayor profundidad de ser necesario.además.no es un documento técnico.Lamentablemente este documento también lo excede.pues al parecer exceden los tamaños permitidos.Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo.

siglo en el que tuvo su desarrollo. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación.y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.comparten la época.Sorry. pero ante la duda.no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.al igual que el cine. Otra aclaración es referida al manga. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta.Por otro lado.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable.la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga.con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.pero es bastante trabajo.espero que a nadie le haya producido un problema el retraso.la semiótica y la sociología.no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear.y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad. prefiero abstenerme.el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística.subirlo al foro.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar.Si alguien se siente perjudicado. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX.sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).El fin último del comic es contar una historia en .el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX . El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza.

. Nada tiene que ver con la historieta.que son tremendamente interesantes.comic americano.si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica.si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic. Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic.Existen sesudas definiciones de comic.el manga japonés. Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic.los tebeos en España. Hoy lo es oficialmente. de la plástica.Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.pues ninguna genera consenso entre los especialistas.pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia. etc. pero desde siempre lo ha sido.Así. Uruguay.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).pero que ahora no nos ocupan..literatura dibujada. Siempre lo dije.para el tema general del comic. hace tiempo que la palabra más usada universalmente es. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería.org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible.pueden dirigirse a Wikipedia.Yo creo que la historieta es otra cosa.tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina .Según yo lo veo.la Bande Dessinée en Francia y Bélgica..).que algunos han llamado al comic. “.comic francés.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa. del cine.comic. Distinta de la literatura.y muchos otros..Por otro lado.que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es. Por lo tanto. En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas.indudablemente. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano.una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio.al igual que la literatura y al igual que el cine. Además.comic es el término universal que nos remite al medio..Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión.comic japonés. Todo el .estamos refiriéndonos al comic en general. Chile.me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.comic europeo.etc.Tanto es así.wikipedia.los italianos fumetti.como el nombre mismo del medio.los alemanes bilderbogen.hablamos de comic. pero es otra cosa desde que nació.pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.el grandioso Hugo Pratt..voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta)..forma secuencial y gráfica.los quadrinhos brasileños.

Y todo eso no tiene nada que ver. Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones. cuento. Es lo que llamamos el argumento.ser completamente inventado para el comic. La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic.vestimenta y todo lo que conforma la narración.personajes.tenemos a Stan Lee.momento de la vida real.su columna vertebral.tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado.”.Robin wood.lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante.aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo. Así.Alan Grant. Hugo Pratt. (obvio ¿no es cierto?). película. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos.Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal.localización. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos.entonces tenemos dos elementos fundamentales.los diálogos de los personajes.etc.Neil Gaiman.ambos profesionales. Mills.Barreiro.vestimenta.es el argumento llevado a la acción del comic. Pero un argumento solo no conforma un cómic.Roy Thomas.Moench. Estructura del cómic.el denominado comic de autor.y por otro.Aquí se definen las escenas que lo compondrán. La historieta es americana. pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo. Es fundamental que se entienda la importancia del guión.Esto puede ser inspirado en un libro.las descripciones de lugar.Carlos Trillo.tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic. Es más. Este guión puede ser escrito o dibujado.porque los dibujantes tenemos la .que es la situación más recurrente en el ámbito profesional. todas las maneras.la expresión gráfica. norteamericana.mundo.por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir. el tabloide.por un lado la historia.Hablamos del guión escrito. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones. clásicas.el gran chileno Alejandro Jodorowsky. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias. cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas. Ellos hicieron la tira.Necesitamos un guión. episodio histórico.

se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave. A continuación. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. un ejemplo.aún desde el exterior. Descripción:Acercamiento hacia la nave. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D.tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso. Un guión escrito consta de tres partes básicas. Ejemplo de guión escrito. La primera es el texto. . Viñeta 3. Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad.pero al fin lo logré. la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes.C Descripción: En medio del espacio. Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia.se ve una nave solitaria. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2.con todos sus elementos constitutivos.delgado y con cierto malestar en su expresión.donde se puede ver una sección de ella. Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno.

Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí. Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave.que es posible contactar entidades espirituales . Descripción:En una toma desde arriba.¡Malditos!. Viñeta 4. Viñeta 5.grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10.El hombre se ve en un plano general.vemos al hombre ponerse el casco. Viñeta 6.con varias máquinas. Diálogo: (Hombre). Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio.loco.de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar.luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor. Descripción:Se ve el interior de la nave espacial. Página Dos Viñeta página .pero aún en plano cercano. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto. Viñetas 7 y 8. Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy.

contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria. . Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado.Algo que podría ser como lo siguiente.Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión.

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En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran.la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad.satírico.fantasía.es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.epopeya medieval.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.político. espada y brujería.no de elipse geométrica). . En cuanto a temas.En todo caso.policial.ciencia ficción.romántico.y no tuvimos que ver la secuencia.terror.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro.misterio.pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia.podemos distinguir algunos géneros como aventuras.pues para eso hay imágenes.sino sólo la necesaria.biográfico.deportivo. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.erótico.no requerimos de toda la información.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.al igual que en el cine.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria.humor. Algo que al principio parece obvio.histórico.

(Imagen:Jordi Bernet) .

GUIA DE COMIC. -La tira: es una franja horizontal.álbumes y libros:Son historias a veces continuadas.o pensando.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia. Gráficamente corresponde a una ilustración.Si es humorística normalmente no continúa.sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira. . -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando.compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización. -Las revistas.representa una escena. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos. -La página:También llamada plancha.dependiendo de la extensión del guión.como en el caso de las revistas. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic.o en ocasiones vertical.o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas.tradicionalmente seria y de aventuras.

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(Imagen:”Dibujemos Comics”.También se usan cuando no hay diálogos.para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos.de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta. .por decirlo así.de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”.sino sólo narración en “off ”.

de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic. .(Imagen:”Museum”.al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras.

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) .

Personalmente no soy partidario de su uso exagerado.obtenemos la ilusión de distintos movimientos.(Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria. Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento.a la misma figura. .pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo.

Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina.según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas.y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.o bien usarlas en combinación con esos otros recursos. .Si bien es un recurso muy útil. (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas.

Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página.(Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. .

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación
Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un
letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.sin adornos ni formas complicadas.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización. (Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) .

de Jordi Vives) Creación de personajes .(Imagen:”Dibujemos Comics”.

Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará.semiperfiles.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos.los malos son feos.como que los buenos son bonitos.y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia.armamentos.desde abajo.como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M.Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic. Beá.de frente.ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje. La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones.vestimentas. .En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje.etc.pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.desde arriba.Tomas de perfil.

(Imagen:Josep M. Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad. .

(Imagen:revista”Zona 84”.de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena.aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos. .llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.

(Imagen:”Alvar Mayor”.de Trillo – Breccia) .

así ayudamos a romper la monotonía.En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios. .la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo.en nuestra oportunidad) los principiantes.

(Imagen:”Dylan Dog”) .

Juan Zanotto y Rubén .(Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes.

(Fuente:revista”Skorpio”) .publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90.ambos contenidos en la serie Los Dibujantes.Meriggi.

(Fuente:revista”Skorpio”) .

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(Fuente:revista”Skorpio”) <!--UserPostedImage--> .

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etc. suelos de baldosas. . Por eso utilizaremos esa técnica en el diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de manga. vías. ahora utilizaremos la perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad. si fueran muchas líneas parecería un cono. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que es la sgte. Existen dos tipos de perspectiva. hemos de construir un cuadriculado que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño adecuado. postes y árboles en hilera. se definen una serie de líneas y puntos que dan como resultado una especie de pirámide que. Cuando tenemos que dibujar edificios. caminos. la perspectiva aérea y la perspectiva geométrica o lineal.MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. En la perspectiva geométrica o lineal. por lo cual se le llama perspectiva cónica.

La segunda traviesa (4). anterior y así obtenemos la posición de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces que sean necesarias. observando la posición relativa en proporción a la longitud.1 .Imaginemos una vía y sus traviesas. Una vez que hayamos completados los pasos anteriores. trazamos una paralela a la "traviesa". para hacernos idea de la distancia. 2 . trazamos una recta (C)desde el PF hasta la mitad de la línea 1. es decir. Una vez ubicada la segunda traviesa (4). ahora solo tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para . habremos terminado la parte mas complicada. hemos de posicionarla a ojo. 3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la prolongamos hasta cortar en el punto 2. donde se juntan los dos en el punto de fuga (PF). Estamos puestos en el centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa (1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte.

. todas partiendo del mismo punto de fuga (PF). con trazos rápidos y rústicos. todos dibujados con las misma técnica. acera y automóviles. Aqui ya le dibujamos.ubicar los edificios. casas. aceras. Si tenemos que dibujar varias casas. árboles y cualquier otro objeto que dibujaremos. habremos de trazar una cónica para cada una de ellas. algunos detalles como la ventanas y entradas a los edificios. esto se aplica también para los árboles en la imagen que vemos arriba.