A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico
para comenzar a adentrarse en ciertos temas.
La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le
enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y
afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos
básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.
La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por
supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero
realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las
técnicas y conceptos.
En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha
razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya
desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.
La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.
Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles
algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en
tinta.
La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en
aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más
tradicional y habitual es utilizar tinta negra.
Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien
rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así
que no hablaré de ellos.

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.
El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa
variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende
absolutamente de la mano que sostiene el pincel.
Algunos dibujos con pincel

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más
precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

obteniendo trazos de grosor variable.siempre será la misma línea. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.las plumas. Entre los instrumentos más precisos tenemos.lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa.por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.como ya dije.que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de. Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja.Permite un único grosor de línea. .además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando.por lo que no admite una línea intencionada.gruesos y para cubrir superficies mayores.es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento.Por lo tanto.

También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante. Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) .

Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.Usualmente terminamos usando plumas y pinceles. .dejando los rapidograph para cosas puntuales.

.

papeles relativamente lisos como la opalina.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta.además me permite dibujar en cualquier parte.que no absorben tinta y ésta se seca encima. produce usualmente volcamientos de tintero. En cuanto a papeles.los mejores son los papeles satinados como el couché y similares.si .En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china.otras veces en ropa o muebles.las mismas que se usan para escribir o hacer cheques.No obstante.yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados.además de ser incómodo.sólo se usan rapidograph.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.formando una película.a veces en el dibujo mismo.lo que arruinaría su lapicera. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta.

.esto es suficiente.pero creo que.Si quieren pueden usar un block de dibujo.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9.o superior. blanca.puede ser de 180gr.pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles.yo uso cartulina sólida de 240gr.es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica.para empezar.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas.este es un dibujo a pluma.bien absorben tinta.permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph. Ya que el tema es la ciudad.ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.idealmente un 180.

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado .

Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por .Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar.Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.He estado un poco corto de tiempo.Suerte a todos.estos temas son perspectiva y cómic.pero creo que no demorará demasiado.

De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente. Agrego un nuevo apunte. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección.medidas en verdadera magnitud.que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa.ya que era una vista deformada.No obstante.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito. Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva. Es paralela a la linea de tierra.consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas. .Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.también las medidas se deformaban.El arte pictórico era plano.etc.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales. Es la línea que marca el suelo.nuestro punto de fuga. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva.los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia. En la antigüedad y hasta la edad media. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva.principalmente para poder dibujar desde la realidad.aristas medidoras. En ella se sitúan los puntos de fuga. Básicamente.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él.planos auxiliares.la profundidad no era tema de representación en la pintura.Chao.esta vez una pequeña guía de perspectiva.venir. Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar.

A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical. del suelo.6 mt. .Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.Esto es importante.pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos. que contiene esos puntos. Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos.Algunos hablan también de puntos de vista.la línea del horizonte.punto principal de proyección y otros.que usualmente está más o menos a 1.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo. Primero determinamos los ejes principales.por lo que es medible.

Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.más alejados se verán los objetos.hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo. .Mientras más separados estén del eje vertical.

aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical. .Después.en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista.

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. .

se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.Esto le da más profundidad al dibujo. . Por último.

del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico.etc.Luego.debemos seguir la secuencia de los ejes primero.una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo.por lo tanto puedo dar fe de que funciona.aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar. .Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero.variar ese orden. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente. buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.si queremos.Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad. Más bien es una aplicación de la técnica del encaje.ni puede medirse sobre ella.con un lápiz o palillo.siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido . En una cara.o pincel.No es dibujo técnico.varilla.regla. Y en las demás caras.luego el horizonte y luego los puntos de fuga.por lo que podemos.lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo.

buscamos los ejes verticales.Al unir esos vértices resultantes. De modo análogo.encontramos nuestro horizonte. .

Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar. una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca.Como dije anteriormente. Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo. .

(Es un GIF animado con la secuencia). .El proceso es más o menos como sigue.

obviamente.Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga. Un punto de fuga central .pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación.la perspectiva con un solo punto de vista es más usual.paisajes. Aquí hay algunos ejemplos.Si bien son muy comunes. interiores.se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga.Estas.sólo que.calles de la ciudad.mucho más sencilla.

Un punto de fuga desplazado hacia un extremo. .

.y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano.por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación.Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga.

.Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad.

incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.con un poco de sensibilidad y buen ojo. .A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad.

nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga. .

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Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión. Más abajo incluyo las guías de comic.tal vez demore un poquito más.sólo he tenido problemas para .pues el tema es largo y .En todo caso el documento completo está LISTO.tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.además.pero excedía el tamaño. por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo.Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo.no es un documento técnico.por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.pues al parecer exceden los tamaños permitidos.Lamentablemente este documento también lo excede.o si no deberán ser tres partes.El próximo documento será de cómic.como comentarios en la página 3.Espero que la segunda parte.PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías.a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.Sorry. GUIA DE COMIC.que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento.Como tampoco se puede doble postear.esto le da mayor profundidad de ser necesario.así que no lo tomen por tal.pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva. . En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos. Espero que este sencillo apunte pueda servirles.así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes. Saludos a todos y suerte.

espero que a nadie le haya producido un problema el retraso.subirlo al foro. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta.no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original.con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.Sorry.no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear. prefiero abstenerme. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas. El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga.la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales.siglo en el que tuvo su desarrollo.pero es bastante trabajo.al igual que el cine.el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX .El fin último del comic es contar una historia en .la semiótica y la sociología.y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic.y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad.Si alguien se siente perjudicado. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación.el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística. Otra aclaración es referida al manga. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero. pero ante la duda.comparten la época.sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX.Por otro lado.

Siempre lo dije.al igual que la literatura y al igual que el cine. Hoy lo es oficialmente.Tanto es así.org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible.etc. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano.Así.voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta).que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es.los alemanes bilderbogen. Distinta de la literatura. etc.pero que ahora no nos ocupan.estamos refiriéndonos al comic en general.. “.los quadrinhos brasileños.comic francés.pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia.los italianos fumetti. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa.comic europeo.indudablemente. Todo el .el manga japonés.wikipedia.si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica. Nada tiene que ver con la historieta. Uruguay. Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic.Según yo lo veo.Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión..hablamos de comic.comic es el término universal que nos remite al medio.Yo creo que la historieta es otra cosa. En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas..Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.la Bande Dessinée en Francia y Bélgica. del cine.Existen sesudas definiciones de comic.literatura dibujada.comic japonés.el grandioso Hugo Pratt.que son tremendamente interesantes.para el tema general del comic.que algunos han llamado al comic.si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic..y muchos otros. Además. Chile. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen.me atrevo a dar mi opinión personal al respecto. de la plástica..los tebeos en España.como el nombre mismo del medio.pueden dirigirse a Wikipedia.forma secuencial y gráfica.Por otro lado.).tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina .(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio..comic. Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic.pues ninguna genera consenso entre los especialistas. pero es otra cosa desde que nació.una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector». pero desde siempre lo ha sido. hace tiempo que la palabra más usada universalmente es. Por lo tanto..comic americano.pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.

ambos profesionales.Esto puede ser inspirado en un libro.Aquí se definen las escenas que lo compondrán. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones.porque los dibujantes tenemos la . Es fundamental que se entienda la importancia del guión. Así.las descripciones de lugar. Y todo eso no tiene nada que ver. cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas. La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal. película.entonces tenemos dos elementos fundamentales.Neil Gaiman. El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo.ser completamente inventado para el comic.su columna vertebral.mundo.vestimenta. clásicas. episodio histórico.momento de la vida real. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos. Hugo Pratt. Es más. norteamericana. Este guión puede ser escrito o dibujado.es el argumento llevado a la acción del comic.tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic.Carlos Trillo.la expresión gráfica. (obvio ¿no es cierto?).los diálogos de los personajes.Necesitamos un guión.localización. pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones.etc. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos.Moench.y por otro.aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo.”. Mills.Hablamos del guión escrito.el gran chileno Alejandro Jodorowsky.Robin wood.por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir. todas las maneras.Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal. Ellos hicieron la tira.Barreiro.tenemos a Stan Lee. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias. Es lo que llamamos el argumento.tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado. Estructura del cómic.Alan Grant.vestimenta y todo lo que conforma la narración.lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic. el tabloide.personajes.Roy Thomas.que es la situación más recurrente en el ámbito profesional.por un lado la historia. cuento.el denominado comic de autor. La historieta es americana. Pero un argumento solo no conforma un cómic. Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones.

la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes.se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave.se ve una nave solitaria.con todos sus elementos constitutivos. Descripción:Acercamiento hacia la nave. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D. la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. A continuación. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2. Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad. Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada. un ejemplo. Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia. Un guión escrito consta de tres partes básicas. Ejemplo de guión escrito.delgado y con cierto malestar en su expresión.pero al fin lo logré.donde se puede ver una sección de ella.tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso. .aún desde el exterior. La primera es el texto.C Descripción: En medio del espacio. Viñeta 3.

Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí.con varias máquinas.luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor.pero aún en plano cercano. Página Dos Viñeta página .¡Malditos!.grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10. Viñeta 6.loco.vemos al hombre ponerse el casco. Descripción:En una toma desde arriba. Viñeta 4.que es posible contactar entidades espirituales . Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave. Diálogo: (Hombre).de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar. Descripción:Se ve el interior de la nave espacial. Viñeta 5. Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy. Viñetas 7 y 8.El hombre se ve en un plano general. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto. Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio.

.Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria.Algo que podría ser como lo siguiente. Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado.y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión.

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En todo caso.y no tuvimos que ver la secuencia. Algo que al principio parece obvio.policial.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro.terror.erótico.biográfico.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria.gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad.misterio.deportivo.epopeya medieval.pues para eso hay imágenes.histórico.podemos distinguir algunos géneros como aventuras.satírico. En cuanto a temas.romántico. .Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).no requerimos de toda la información. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica. espada y brujería.sino sólo la necesaria.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.humor.no de elipse geométrica).político.fantasía.al igual que en el cine.es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia.ciencia ficción.

(Imagen:Jordi Bernet) .

o en ocasiones vertical. .compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor.GUIA DE COMIC.Si es humorística normalmente no continúa. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic.usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella.o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas. -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización.tradicionalmente seria y de aventuras.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia. Gráficamente corresponde a una ilustración.sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira.como en el caso de las revistas.álbumes y libros:Son historias a veces continuadas.representa una escena.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos.o pensando. -La página:También llamada plancha.dependiendo de la extensión del guión. -Las revistas. -La tira: es una franja horizontal.

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de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta.(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”.para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos.También se usan cuando no hay diálogos.por decirlo así. .sino sólo narración en “off ”.

al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras.de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic. .(Imagen:”Museum”.

de Jordi Vives) .(Imagen:”Dibujemos Comics”.

Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento.pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo.a la misma figura. .Personalmente no soy partidario de su uso exagerado.obtenemos la ilusión de distintos movimientos.(Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria.

y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas.o bien usarlas en combinación con esos otros recursos. Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina.Si bien es un recurso muy útil. . (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas.

.(Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página.

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación
Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un
letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización. (Imagen:”Dibujemos Comics”. salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.de Jordi Vives) .sin adornos ni formas complicadas.

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) Creación de personajes .

Beá.pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.los malos son feos.semiperfiles.desde abajo.y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción.vestimentas. .ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje.peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.Tomas de perfil.como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones.esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.de frente.como que los buenos son bonitos.etc.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.armamentos.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia.desde arriba. La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos. Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará.

(Imagen:Josep M. . Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad.

.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena.(Imagen:revista”Zona 84”.llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos.de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos.

de Trillo – Breccia) .(Imagen:”Alvar Mayor”.

en nuestra oportunidad) los principiantes.En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo.así ayudamos a romper la monotonía.la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos. .

(Imagen:”Dylan Dog”) .

Juan Zanotto y Rubén .(Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes.

ambos contenidos en la serie Los Dibujantes.publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90.Meriggi. (Fuente:revista”Skorpio”) .

(Fuente:revista”Skorpio”) .

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En la perspectiva geométrica o lineal. postes y árboles en hilera. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que es la sgte. Por eso utilizaremos esa técnica en el diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de manga. si fueran muchas líneas parecería un cono. hemos de construir un cuadriculado que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño adecuado. Cuando tenemos que dibujar edificios. Existen dos tipos de perspectiva. se definen una serie de líneas y puntos que dan como resultado una especie de pirámide que. vías. ahora utilizaremos la perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad. etc. . suelos de baldosas. por lo cual se le llama perspectiva cónica. la perspectiva aérea y la perspectiva geométrica o lineal. caminos.MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen.

hemos de posicionarla a ojo. habremos terminado la parte mas complicada. 2 . donde se juntan los dos en el punto de fuga (PF). Estamos puestos en el centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa (1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte. ahora solo tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para . Una vez ubicada la segunda traviesa (4). Una vez que hayamos completados los pasos anteriores. observando la posición relativa en proporción a la longitud.La segunda traviesa (4). anterior y así obtenemos la posición de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces que sean necesarias.1 . 3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la prolongamos hasta cortar en el punto 2. trazamos una recta (C)desde el PF hasta la mitad de la línea 1. es decir. trazamos una paralela a la "traviesa". para hacernos idea de la distancia.Imaginemos una vía y sus traviesas.

todas partiendo del mismo punto de fuga (PF). . con trazos rápidos y rústicos. Aqui ya le dibujamos. esto se aplica también para los árboles en la imagen que vemos arriba. acera y automóviles.ubicar los edificios. todos dibujados con las misma técnica. aceras. habremos de trazar una cónica para cada una de ellas. árboles y cualquier otro objeto que dibujaremos. Si tenemos que dibujar varias casas. algunos detalles como la ventanas y entradas a los edificios. casas.