A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico
para comenzar a adentrarse en ciertos temas.
La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le
enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y
afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos
básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.
La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por
supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero
realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las
técnicas y conceptos.
En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha
razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya
desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.
La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.
Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles
algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en
tinta.
La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en
aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más
tradicional y habitual es utilizar tinta negra.
Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien
rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así
que no hablaré de ellos.

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.
El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa
variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende
absolutamente de la mano que sostiene el pincel.
Algunos dibujos con pincel

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más
precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

siempre será la misma línea.por lo que no admite una línea intencionada.Permite un único grosor de línea.obteniendo trazos de grosor variable.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor.gruesos y para cubrir superficies mayores.además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando.es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento. .que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.las plumas. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.como ya dije.lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa. Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja.Por lo tanto. Entre los instrumentos más precisos tenemos.por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.

También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante. Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) .

Usualmente terminamos usando plumas y pinceles. Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel. .dejando los rapidograph para cosas puntuales.

.

lo que arruinaría su lapicera.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.formando una película. produce usualmente volcamientos de tintero.otras veces en ropa o muebles.las mismas que se usan para escribir o hacer cheques.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta. En cuanto a papeles.a veces en el dibujo mismo.además me permite dibujar en cualquier parte.Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china.si .yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados.lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso.No obstante.En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él.sólo se usan rapidograph.papeles relativamente lisos como la opalina.que no absorben tinta y ésta se seca encima.los mejores son los papeles satinados como el couché y similares.además de ser incómodo.

pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad. .aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles.o superior.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.para empezar.Si quieren pueden usar un block de dibujo.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas.Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9.bien absorben tinta. Ya que el tema es la ciudad.idealmente un 180.yo uso cartulina sólida de 240gr.pero creo que.puede ser de 180gr.permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.este es un dibujo a pluma. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica.es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.esto es suficiente. blanca.

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado .

He estado un poco corto de tiempo.Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por .Suerte a todos.pero creo que no demorará demasiado.Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar.estos temas son perspectiva y cómic.Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.

ya que era una vista deformada. En la antigüedad y hasta la edad media. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien. Es paralela a la linea de tierra. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva.El arte pictórico era plano. Agrego un nuevo apunte.también las medidas se deformaban.que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva.la profundidad no era tema de representación en la pintura. Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales.Chao.aristas medidoras.esta vez una pequeña guía de perspectiva.nuestro punto de fuga.consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas.planos auxiliares.los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.venir. Es la línea que marca el suelo. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo.principalmente para poder dibujar desde la realidad. Básicamente. .etc. En ella se sitúan los puntos de fuga. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva.No obstante. De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan. Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.medidas en verdadera magnitud.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección.

que contiene esos puntos.pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos. . Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo.la línea del horizonte. del suelo.6 mt.punto principal de proyección y otros. A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos.Esto es importante.la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical. Primero determinamos los ejes principales.que usualmente está más o menos a 1.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.por lo que es medible.Algunos hablan también de puntos de vista.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado.

Mientras más separados estén del eje vertical.Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga.más alejados se verán los objetos.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo. .hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo.

aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva. .Después.

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. .

Por último. .Esto le da más profundidad al dibujo.se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende.

una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo.Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis. En una cara.por lo tanto puedo dar fe de que funciona.varilla. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico. buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero.No es dibujo técnico.lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo. Y en las demás caras.ni puede medirse sobre ella.o pincel.Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente.etc.debemos seguir la secuencia de los ejes primero.regla.luego el horizonte y luego los puntos de fuga. Más bien es una aplicación de la técnica del encaje.variar ese orden.Luego.por lo que podemos. .aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido .si queremos.con un lápiz o palillo.

.Al unir esos vértices resultantes. De modo análogo.buscamos los ejes verticales.encontramos nuestro horizonte.

Como dije anteriormente. Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo.Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido. una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca.Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar. .

(Es un GIF animado con la secuencia).El proceso es más o menos como sigue. .

pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación.calles de la ciudad.mucho más sencilla.se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista.sólo que. Un punto de fuga central .la perspectiva con un solo punto de vista es más usual.obviamente.Estas.Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga. Aquí hay algunos ejemplos.Si bien son muy comunes. interiores.y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga.paisajes.

.Un punto de fuga desplazado hacia un extremo.

Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga.y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano.por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación. .

.Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad.como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos.

incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo. .con un poco de sensibilidad y buen ojo.A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad.

nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga. .

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por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.Lamentablemente este documento también lo excede. Más abajo incluyo las guías de comic.esto le da mayor profundidad de ser necesario.El próximo documento será de cómic.tal vez demore un poquito más.así que no lo tomen por tal.a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.En todo caso el documento completo está LISTO.no es un documento técnico.sólo he tenido problemas para .como comentarios en la página 3.pues al parecer exceden los tamaños permitidos.Como tampoco se puede doble postear.PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías.o si no deberán ser tres partes.pues el tema es largo y .Espero que la segunda parte. Espero que este sencillo apunte pueda servirles.Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo. GUIA DE COMIC.pero excedía el tamaño.además. En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos.Sorry. por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo.que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento. Saludos a todos y suerte. .pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión.tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.

no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.la semiótica y la sociología.cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original.Por otro lado.El fin último del comic es contar una historia en .la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales.comparten la época.el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística.no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro. El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza.espero que a nadie le haya producido un problema el retraso.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga. pero ante la duda.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar.y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero.Sorry.subirlo al foro.y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad.el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX . Otra aclaración es referida al manga.al igual que el cine. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.Si alguien se siente perjudicado. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta.pero es bastante trabajo.con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.Las similitudes entre ambos medios es bastante notable.siglo en el que tuvo su desarrollo. prefiero abstenerme. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación.

Por otro lado.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen.me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.la Bande Dessinée en Francia y Bélgica. Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic..comic.al igual que la literatura y al igual que el cine.. Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic.tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina . Chile..comic europeo.Según yo lo veo. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería.Existen sesudas definiciones de comic..comic es el término universal que nos remite al medio.que algunos han llamado al comic. “. Hoy lo es oficialmente. Uruguay.para el tema general del comic. Distinta de la literatura. Además.Así.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).que son tremendamente interesantes.si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica. del cine.pero que ahora no nos ocupan.Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano. pero desde siempre lo ha sido.pueden dirigirse a Wikipedia.comic francés.como el nombre mismo del medio.que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es..Yo creo que la historieta es otra cosa.comic americano.Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio. hace tiempo que la palabra más usada universalmente es. Todo el ..los italianos fumetti.una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.el grandioso Hugo Pratt.estamos refiriéndonos al comic en general.hablamos de comic.literatura dibujada. Siempre lo dije. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa.pues ninguna genera consenso entre los especialistas.. etc.wikipedia.los alemanes bilderbogen.Tanto es así.los tebeos en España.). En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas.comic japonés.y muchos otros. de la plástica.forma secuencial y gráfica.Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión.pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia.voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta).indudablemente.org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible. Nada tiene que ver con la historieta. Por lo tanto.el manga japonés. pero es otra cosa desde que nació.etc.los quadrinhos brasileños.

es el argumento llevado a la acción del comic.momento de la vida real.por un lado la historia. La historieta es americana.etc. Estructura del cómic.Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal. El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo.porque los dibujantes tenemos la .mundo. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos. episodio histórico. el tabloide.vestimenta y todo lo que conforma la narración. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones.Barreiro.Neil Gaiman.y por otro.ambos profesionales.tenemos a Stan Lee.lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante. todas las maneras. Es fundamental que se entienda la importancia del guión.”.los diálogos de los personajes. pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal. Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones.aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo.vestimenta. Este guión puede ser escrito o dibujado. Es lo que llamamos el argumento.localización.Roy Thomas. cuento.su columna vertebral.entonces tenemos dos elementos fundamentales.Alan Grant.que es la situación más recurrente en el ámbito profesional. Ellos hicieron la tira.Robin wood.por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir. cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas.Carlos Trillo.las descripciones de lugar.Esto puede ser inspirado en un libro. Y todo eso no tiene nada que ver. norteamericana. Así.Hablamos del guión escrito. clásicas. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos.el gran chileno Alejandro Jodorowsky. Mills. película.Aquí se definen las escenas que lo compondrán.tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic.tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado.Moench. (obvio ¿no es cierto?). Pero un argumento solo no conforma un cómic. Es más. Hugo Pratt.personajes.ser completamente inventado para el comic. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias.la expresión gráfica.Necesitamos un guión.el denominado comic de autor.

Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad. Viñeta 3.tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso.aún desde el exterior. A continuación. la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. Ejemplo de guión escrito.C Descripción: En medio del espacio. .se ve una nave solitaria. Descripción:Acercamiento hacia la nave. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada. la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina.pero al fin lo logré. La primera es el texto. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2.con todos sus elementos constitutivos. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D. Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno.se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave.delgado y con cierto malestar en su expresión. Un guión escrito consta de tres partes básicas. Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia.donde se puede ver una sección de ella. un ejemplo.

pero aún en plano cercano.¡Malditos!. Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy. Viñeta 6. Página Dos Viñeta página .vemos al hombre ponerse el casco. Viñeta 4.con varias máquinas. Viñetas 7 y 8.grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10. Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave. Viñeta 5.de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar. Descripción:En una toma desde arriba. Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio.El hombre se ve en un plano general. Descripción:Se ve el interior de la nave espacial. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto.luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor.loco.Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí.que es posible contactar entidades espirituales . Diálogo: (Hombre).

y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión.Algo que podría ser como lo siguiente.Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria. . Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado.

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no requerimos de toda la información.biográfico.político.es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.no de elipse geométrica).sino sólo la necesaria.gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad.pues para eso hay imágenes.deportivo.satírico. Algo que al principio parece obvio. En cuanto a temas.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran. espada y brujería.romántico. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.al igual que en el cine.En todo caso.epopeya medieval.terror.policial.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro.fantasía.podemos distinguir algunos géneros como aventuras.la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia.pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.humor.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.misterio.ciencia ficción.y no tuvimos que ver la secuencia. .Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.histórico.erótico.

(Imagen:Jordi Bernet) .

álbumes y libros:Son historias a veces continuadas. -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando.o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia.Si es humorística normalmente no continúa.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos.dependiendo de la extensión del guión. -La tira: es una franja horizontal.o pensando.como en el caso de las revistas.tradicionalmente seria y de aventuras. -La página:También llamada plancha. -Las revistas. .representa una escena.o en ocasiones vertical.compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor.sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización.usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic.GUIA DE COMIC. Gráficamente corresponde a una ilustración.

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por decirlo así.de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”.También se usan cuando no hay diálogos. .de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta.sino sólo narración en “off ”.para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos.(Imagen:”Dibujemos Comics”.

al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras.de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic.(Imagen:”Museum”. .

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) .

(Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.a la misma figura.Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria.pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo. .Personalmente no soy partidario de su uso exagerado.obtenemos la ilusión de distintos movimientos. Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento.

según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas. (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas. .Si bien es un recurso muy útil. Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina.y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.o bien usarlas en combinación con esos otros recursos.

(Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página. .

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación
Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un
letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

de Jordi Vives) . (Imagen:”Dibujemos Comics”.los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto. salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.sin adornos ni formas complicadas.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización.

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) Creación de personajes .

Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos.semiperfiles.los malos son feos. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje. .peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia.como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M.Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.como que los buenos son bonitos.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.desde arriba. La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar.además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje.pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista. Beá. Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará.etc.desde abajo.vestimentas.Tomas de perfil.esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.de frente.armamentos.

.(Imagen:Josep M. Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad.

de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos.(Imagen:revista”Zona 84”.Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena.llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados. .aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos.

de Trillo – Breccia) .(Imagen:”Alvar Mayor”.

.Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo.la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos.en nuestra oportunidad) los principiantes.así ayudamos a romper la monotonía.En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios.

(Imagen:”Dylan Dog”) .

(Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes.Juan Zanotto y Rubén .

ambos contenidos en la serie Los Dibujantes.Meriggi.publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90. (Fuente:revista”Skorpio”) .

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Existen dos tipos de perspectiva. hemos de construir un cuadriculado que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño adecuado. suelos de baldosas. si fueran muchas líneas parecería un cono.MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. etc. ahora utilizaremos la perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad. caminos. Cuando tenemos que dibujar edificios. Por eso utilizaremos esa técnica en el diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de manga. se definen una serie de líneas y puntos que dan como resultado una especie de pirámide que. postes y árboles en hilera. la perspectiva aérea y la perspectiva geométrica o lineal. . En la perspectiva geométrica o lineal. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que es la sgte. vías. por lo cual se le llama perspectiva cónica.

Estamos puestos en el centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa (1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte. hemos de posicionarla a ojo. habremos terminado la parte mas complicada. trazamos una paralela a la "traviesa". 3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la prolongamos hasta cortar en el punto 2. ahora solo tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para . Una vez ubicada la segunda traviesa (4).Imaginemos una vía y sus traviesas.La segunda traviesa (4).1 . 2 . es decir. para hacernos idea de la distancia. donde se juntan los dos en el punto de fuga (PF). anterior y así obtenemos la posición de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces que sean necesarias. Una vez que hayamos completados los pasos anteriores. trazamos una recta (C)desde el PF hasta la mitad de la línea 1. observando la posición relativa en proporción a la longitud.

aceras. . acera y automóviles. con trazos rápidos y rústicos.ubicar los edificios. todas partiendo del mismo punto de fuga (PF). árboles y cualquier otro objeto que dibujaremos. algunos detalles como la ventanas y entradas a los edificios. casas. todos dibujados con las misma técnica. habremos de trazar una cónica para cada una de ellas. Si tenemos que dibujar varias casas. Aqui ya le dibujamos. esto se aplica también para los árboles en la imagen que vemos arriba.