A continuación voy a dejarles a todos ustedes algunos apuntes a modo de guías para que los

que desconozcan aspectos conceptuales tengan de dónde informarse acerca de lo básico
para comenzar a adentrarse en ciertos temas.
La razón que me lleva a hacer esto es que mi experiencia personal me dice que a nadie se le
enseñan estas cosas,a menos que se estudie algo relacionado con arte,arquitectura,diseño y
afines,o que se tomen talleres particulares.En consecuencia,el aprendizaje de conceptos
básicos es dudoso y desordenado,pues se aprende de forma demasiado instintiva.
La idea es que,a partir de estos mínimos comentarios que yo hago,puedan hacer lo básico.Por
supuesto que hay cursos en libros y en la web que son mejores que estos apuntes,pero
realmente creo que si leen estos comentarios,perfectamente pueden comenzar a aplicar las
técnicas y conceptos.
En un principio mi idea era hacer discusiones separadas,pero Mystica me propuso,con mucha
razón,que hiciera un solotema y fuera incorporando conceptos así como los vaya
desarrollando.

Partiremos con algunas consideraciones acerca de la tinta.
La mayoría de los trabajos que he visto en el foro son en grafito,o por lo menos, no en tinta.
Ya que algunos van a participar usando tinta y tal vez nunca lo han hecho voy a presentarles
algunos conceptos que es conveniente conocer antes de acometer la tarea de un dibujo en
tinta.
La tinta es un pìgmento soluble en agua que es utilizado normalmente sin diluir (salvo en
aguada).La más común es la llamada tinta china y,aunque está disponible en colores, lo más
tradicional y habitual es utilizar tinta negra.
Para usar la tinta es necesario contar con pinceles,o plumas (plumillas) o bien
rapidograph.También existen tiralíneas y bigoteras,pero casi no son utilizados hoy en día,así
que no hablaré de ellos.

Cada uno de estos instrumentos entrega un trazo diferente.
El pincel permite más variedad de trazos que las plumas y rapidograph.Para lograr esa
variedad de trazo normalmente es necesaria gran pericia en su manipulación,depende
absolutamente de la mano que sostiene el pincel.
Algunos dibujos con pincel

Lo más usual tanto en comic como en ilustración es el uso de instrumentos más
precisos,como las plumas y los rapidograph.Los pinceles también se usan para trazos más

Permite un único grosor de línea.además de poder variar el grosor del mismo trazo que se está realizando.como ya dije.que entregan un trazo contínuo dependiendo de la presión que se ejerza sobre ellas o la inclinación que se le de.Por lo tanto. Para lograr grosores idénticos de línea con pluma se debe controlar la presión con que se dibuja.obteniendo trazos de grosor variable.siempre será la misma línea. Entre los instrumentos más precisos tenemos.las plumas.lo que lo hace muy preciso sin depender de la mano que lo usa.gruesos y para cubrir superficies mayores.por lo que una precisión mayor de los trazos requiere de mayor pericia del dibujante.por lo que no admite una línea intencionada.Para lograr diferencias de trazo con rapidograph hay que usar un lápiz distinto para cada línea de diferente grosor. Diferencia de grosor en la misma línea Diferentes trazos con la misma pluma El rapidograph es un instrumento técnico de precisión.es posible obtener distintas líneas de distinto grosor con un mismo instrumento. .

También se pueden lograr dibujos interesantes con rapidograph y aplicación de pincel Depende del gusto personal y la experiencia individual el instrumento de tinta que será el preferido de cada dibujante. Diferencias entre trazos de rapidograph (izquierda) y pluma (derecha) .

Aplicación de algunos achurados con pluma y uso de negros con pincel.Usualmente terminamos usando plumas y pinceles. .dejando los rapidograph para cosas puntuales.

.

Estas plumas se recargan rellenando el depósito con tinta para lapiceras o plumas y no con tinta china.a veces en el dibujo mismo.lo que obliga a llevar el tintero para todos lados y eso.lo que arruinaría su lapicera.Los papeles vegetales (diamante) también son ideales para la tinta.si . produce usualmente volcamientos de tintero.además de ser incómodo.los mejores son los papeles satinados como el couché y similares.que no absorben tinta y ésta se seca encima.papeles relativamente lisos como la opalina.otras veces en ropa o muebles.las mismas que se usan para escribir o hacer cheques.yo uso una marca Sheaffer hace mucho tiempo y me da excelentes resultados.Para evitar estos inconvenientes existen plumas con depósito de tinta.además me permite dibujar en cualquier parte.No obstante.Aunque esta última es una disciplina en extinción con la aparición de programas como autocad y similares que son muchísimo más eficientes.En el caso del dibujo técnico tradicional no hay elección.sólo se usan rapidograph.formando una película.Esto tiene el inconveniente de que hay que estar cargando constantemente la pluma. Falta decir que la tinta viene en frascos lamados tinteros y se usa cargando el pincel o la pluma directamente de él. En cuanto a papeles.

Para uso con plumas y con pinceles hay que tratar de usar superiores a hilado 9.permiten una buena fluidez de línea con plumas y rapidograph.este es un dibujo a pluma.pero que no sea de esos con papel texturado pues la textura afecta el trazo.puede ser de 180gr.Si quieren pueden usar un block de dibujo.esto es suficiente.o superior. blanca.es un papel que se usa en papelería y me permite incluso aplicar acuarelas o aguadas.aunque a veces los resultados no son óptimos si son muy delgados y se pinta con pinceles. Existen otras cosas que se pueden decir con respecto a esta técnica. Ya que el tema es la ciudad.para empezar. .pero creo que.A continuación más ejemplos La tinta también sirve para hacer bocetos rápidos.idealmente un 180.ya que la tinta moja el papel y éste se recoje con la humedad.bien absorben tinta.yo uso cartulina sólida de 240gr.La mayoría de los hilados también permiten el uso con tintas.

Diferencias entre dibujo lineal y con aplicación de sombras mediante achurado .

Ojalá que muchos participen en los desafíos que están por .He estado un poco corto de tiempo.Estoy elaborando otros dos documentos con temas que creo requieren de una pequeña guía para comenzar.Suerte a todos.estos temas son perspectiva y cómic.Espero que este pequeño apunte que hice pueda servir de algo para quienes quieran participar dibujando a tinta y no sepan cómo empezar.pero creo que no demorará demasiado.

medidas en verdadera magnitud.los griegos tenían conocimientos acerca de cómo el ojo humano deforma los objetos a la distancia.principalmente para poder dibujar desde la realidad.Si bien aplicaron estos principios en la arquitectura no sucedió lo mismo en otras artes.esta vez una pequeña guía de perspectiva.No me parece que sea conveniente ahora involucrarnos con temas como planos de proyección.Chao.ya que era una vista deformada. Punto de fuga : Puntos imaginarios a los que convergen las líneas paralelas horizontales.también las medidas se deformaban.que no usan puntos de fuga y se pueden medir con escalímetro en forma precisa. Algunos conceptos acerca de la Perspectiva. De la ubicación correcta de esta línea depende que nuestro dibujo se visualice correctamente. Básicamente.Uno de los problemas era determinar en el dibujo de perspectiva las medidas de los objetos que se representan. En ella se sitúan los puntos de fuga.aristas medidoras.Lo que hace la perspectiva es identificar este punto imaginario hacia donde se fugan las líneas constitutivas de una escena y trabajar en base a él.Esta es una técnica cuyo origen se le atribuye al gran arquitecto renacentista italiano Filippo Brunelleschi.No obstante. De todos modos es necesario conocer algunos conceptos que se usan en este tipo de dibujo.venir. Con el tiempo se han desarrollado diferentes maneras de generar la perspectiva. Línea de tierra : Es la línea imaginaria horizontal en la cual se posa nuestro objeto.nuestro punto de fuga. Ya que este apunte no es un tratado de geometría descriptiva. Línea del horizonte: Es una línea imaginaria que está a la altura de los ojos del espectador.planos auxiliares. Para trabajar con medidas exactas se crearon las perspectivas con lineas paralelas como la isométrica y la militar. Es la línea que marca el suelo. Agrego un nuevo apunte.la profundidad no era tema de representación en la pintura.y como para aprender perspectiva técnica existen varios puntos en la red y libros de dibujo técnico o arquitectónico que lo explican muy bien.Vamos a concentrarnos en algún modo fácil y práctico de usar la perspectiva.consiste en entender que en la distancia las cosas parecen disminuir su tamaño a medida que nos alejamos de ellas. Esto se mantuvo hasta que en el Renacimiento se inventó una manera de tratar con este efecto visual y en el futuro sería el modo que las artes usarían para representar la profundidad.La curvatura de la tierra unida a la forma del ojo humano hace que al alejarse las líneas paralelas en la realidad parezcan converger a un único punto en el infinito.etc. En la antigüedad y hasta la edad media.El arte pictórico era plano. . Es paralela a la linea de tierra.

punto principal de proyección y otros. .por lo que es medible.Uno de los errores más comunes que cometemos cuando empezamos en esto es que nuestros dibujos hechos al nivel del suelo se vean como si midiéramos tres metros o como si estuvieramos parados sobre algo.Algunos hablan también de puntos de vista.Si quisiéramos que nuestro punto de vista sea distinto sólo debemos ubicar más arriba o más abajo la línea del horizonte.Para nuestro caso prefiero incluir un eje vertical que no está deformado.Esto es importante. que contiene esos puntos. Primero determinamos los ejes principales.la línea del horizonte.pues hacerlo bien impedirá que nuestro dibujo parezca dibujado desde una altura distinta a la que queremos.6 mt.que usualmente está más o menos a 1. A continuación veremos como funcionan en un dibujo simple estos conceptos. del suelo.la línea de tierra que marcará el lugar en que se apoya el objeto en el suelo y una arista que nos servirá de referencia vertical. Luego trazamos la línea que marca la altura de nuestros ojos.

.Mientras más separados estén del eje vertical.hacia donde parecerán ir todas las líneas horizontales del dibujo.Por eso es usual que los puntos de fuga se encuentren fuera del área de dibujo.Sobre el horizonte ubicamos los puntos de fuga.más alejados se verán los objetos.

.Después.en el eje vertical se marcan las alturas que tiene nuestro modelo.aunque en el dibujo estén al otro lado del eje vertical.Desde allí se unen estas alturas con los puntos de fuga y ya tenemos la base de nuestra perspectiva.Recuerden que todas las líneas que componen las caras paralelas van a su respectivo punto de vista.

El resultado preliminar es similar al que vemos a continuación. .

se eliminan las líneas de referencia y se aplican algunas sombras con achurado y se insinúan texturas.Agregando algunos detalles mínimos ya tenemos algo que se entiende. . Por último.Esto le da más profundidad al dibujo.

Es la misma técnica que yo utilizo para hacer croquis.varilla.por lo tanto puedo dar fe de que funciona.En un dibujo hecho desde la realidad todo ya está construido previamente.luego el horizonte y luego los puntos de fuga.aquí muestro una manera simple y efectiva de trabajar.una vez que se hace esto es muy simple ubicar correctamente los elementos del dibujo.debemos seguir la secuencia de los ejes primero. En una cara. .si queremos.No es dibujo técnico.Luego.ni puede medirse sobre ella.lo que se hace es generar un volumen que incluye el dibujo.Si bien al hacer un dibujo en perspectiva desde cero. Y en las demás caras. Más bien es una aplicación de la técnica del encaje.o pincel. A propósito estoy cambiando el orden de los pasos.etc.Pero como lo que nos congrega es el dibujo desde la realidad.variar ese orden.por lo que podemos.del que no nos moveremos hasta tener el dibujo armado en su esquema básico.siempre y cuando al final estén todos los elementos Primero nos situamos en el punto elegido .regla.con un lápiz o palillo. buscamos el ángulo en que la proyección de las líneas que forman el edificio se cortan en el horizonte.

buscamos los ejes verticales.Al unir esos vértices resultantes.encontramos nuestro horizonte. De modo análogo. .

Como dije anteriormente.Cabe destacar que cualquier medida que debamos tomar del modelo la podemos obtener midiendo con un lápiz o algo similar. una vez que tenemos este esquema es muy sencillo ir completando el dibujo con los detalles que mejor nos parezca. Cada uno de los trazos que obtenemos los vamos transportando a la hoja de dibujo. .Y ya tenemos un dibujo encajado que cumple con la perspectiva del lugar elegido.

El proceso es más o menos como sigue.(Es un GIF animado con la secuencia). .

obviamente.la perspectiva con un solo punto de vista es más usual.Lo que vimos antes son perspectivas con dos puntos de fuga. Un punto de fuga central .mucho más sencilla.Si bien son muy comunes. interiores.pues sólo nos preocupamos de un punto de deformación.y otros casos se resuelven muy bien con un solo punto de fuga y su mecánica es la misma que la de dos puntos de fuga.sólo que.Estas.paisajes.calles de la ciudad.se usan para mostrar edificios más completos y para dar cierta sensación de grandeza en la vista. Aquí hay algunos ejemplos.

.Un punto de fuga desplazado hacia un extremo.

por lo que en la práctica se soluciona con un punto de fuga y una pequeña inclinación. .y el otro se ubica tan lejano que casi es un plano.Aquí tenemos dos vistas en que predomina un solo punto de fuga.

Del mismo modo los colores más claros tienden a apreciarse más cercanos que los oscuros.Los objetos más cercanos se ven más grandes y las líneas más gruesas acercan los objetos. .Recuerden además que hay otras maneras de representar profundidad.como las diferencias de tamaño entre objetos acentuado con diferente grosor de línea.

A veces no es necesario usar las leyes de la perspectiva u otro efecto de profundidad para mostrar elemento significativos de la ciudad. .incluso un fragmento bien elegido puede decir más que un edificio completo.con un poco de sensibilidad y buen ojo.

nótese que lo que se busca aquí es acentuar el edificio.A continuación algunas vistas con dos puntos de fuga. .

.

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además.pero excedía el tamaño. .Lamentablemente este documento también lo excede.como comentarios en la página 3.no es un documento técnico.Como tampoco se puede doble postear.Esta primera parte incluye los aspectos generales preliminares y lo que corresponde al guión.Espero que la segunda parte.por lo que me vi en la obligación de dividirlo en dos partes.tal vez demore un poquito más.tendré que esperar a que alguno de ustedes haga un comentario.esto le da mayor profundidad de ser necesario. Espero que este sencillo apunte pueda servirles.El próximo documento será de cómic.sólo he tenido problemas para . En un principio había elaborado algo más complejo con ángulos y otros elementos.a pesar de que chequée el tamaño con anterioridad.así que no lo tomen por tal.que es de realización visual pueda quedar en un sólo documento. Saludos a todos y suerte. Más abajo incluyo las guías de comic.pues al parecer exceden los tamaños permitidos.Observen como los puntos de fuga están situados fuera del área de dibujo.En todo caso el documento completo está LISTO. GUIA DE COMIC.PRIMERA PARTE Traté de postear esto como continuación de las otras guías.pero caí en la cuenta que esto no es geometría descriptiva.pues el tema es largo y .así que hice esta sencilla guía que que no contiene conceptos complicados y que tiene muchas imágenes.Sorry.o si no deberán ser tres partes. por ahora sólo dispongo de un par de horas al día para hacerlo.

Por otro lado. COMENTARIO PRELIMINAR Por diversos motivos que escapan a mi control no he podido postear este documento antes ni conectarme al foro.el comic es una de las expresiones mediáticas más distintivas del siglo XX . El comic es un arte muy sutil a veces y cualquier cambio de la obra original puede afectar esa sutileza. Si bien a partir principalmente de fines de los sesenta. Otra aclaración es referida al manga.la finalidad y muchos de sus elementos conceptuales.comparten la época.no hay que perder de vista que es en esencia un producto industrial destinado a la entretención masiva.cambios muy sutiles que puedan afectar en forma mínima pero real el trabajo original. A modo de disclaimer diré que las imágenes que incluyo son scans de mi biblioteca personal y que son utilizados sólo como material de divulgación.Es ese acto el que a mí no me deja completamente claro si hay algún mínimo cambio en el ritmo narrativo o incluso en el sentido del manga.la semiótica y la sociología.siglo en el que tuvo su desarrollo. Tal vez he estado demasiado metido en la semiótica y exagero.El fin último del comic es contar una historia en .sólo hágalo saber y se eliminará la imagen (confío en la buena fe).Las similitudes entre ambos medios es bastante notable. La siguiente es una guía resumen con lo que yo considero son los conceptos básicos que pueden ayudar para iniciarse en esto del comic. COMIC A pesar de que su origen se sitúa a fines del siglo XIX.Sorry.espero que a nadie le haya producido un problema el retraso.y resumir tanto es muy laborioso si no se dispone de mucho tiempo.y obtuvo en algunos círculos un matiz de intelectualidad y complejidad.subirlo al foro.el comic se transformó en un objeto de estudio de la lingúística.Si alguien se siente perjudicado. Todos sabemos que el manga se lee de derecha a izquierda y que para que nosotros podamos leerlo se invierte el sentido de las viñetas.no incluyo ningún ejemplo básicamente por que me he dado cuenta que por aquí es conocido de sobra y no tengo material de manga para escanear. pero ante la duda.al igual que el cine.Creo que es suficiente para entender lo mínimo y ponerse a trabajar.con la esperanza de que se les abran las ganas de ver las obras completas por sí mismos y sin ningún ánimo de lucro personal o de perjudicar al autor o dueño de los derechos de dichas imágenes.pero es bastante trabajo. prefiero abstenerme.no estoy completamente seguro acerca de si el cambio sintáctico que se debe realizar para leer el manga en Occidente es totalmente asimilable a la obra original.

forma secuencial y gráfica. de la plástica.pero que ahora no nos ocupan.hablamos de comic. Además.la Bande Dessinée en Francia y Bélgica. Distinta de la literatura.Tanto es así. Hoy lo es oficialmente.si no le agregamos un gentilicio a la palabra comic.para el tema general del comic.estamos refiriéndonos al comic en general.etc. Porque la historieta es un producto básicamente norteamericano. En este documento no vamos a entrar en la historia del comic ni tampoco en sus características semiológicas o sociológicas.comic japonés. pero es otra cosa desde que nació.que son tremendamente interesantes.el grandioso Hugo Pratt.que algunos han llamado al comic.comic.Si estamos en Chile y hablamos de comic lo entendemos como el medio genérico sin caer en la denominación de origen.. Me parece que el artículo de la Wikipedia no deja claro al final el uso del término comic.org/wiki/Comic Si bien esbozar una definición de comic ha sido una tarea imposible. Por lo tanto.y muchos otros. Para mayor información de la historia y otros aspectos del comic..como el nombre mismo del medio.indudablemente.literatura dibujada.comic europeo.los italianos fumetti.pero no es necesario llenarse de ellas para entender el principio fundamental que es el hecho de contar una historia. Todo el .wikipedia.si usamos las otras denominaciones nos referimos a un tipo de comic o al lugar específico en que se elabora o publica.una de las más aceptadas por la mayoría de estos especialistas es la de Scott McCloud: «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada con el propósito de transmitir información u obtener una respuesta estética del lector».pueden dirigirse a Wikipedia. En el día de hoy podemos decir que es otra cosa.voy a incluir este fragmento de una entrevista que Juan Sasturain le hiciera a uno de los más reconocidos genios del comic (en este caso historieta)..tenemos la historieta en HispanoAmérica (Argentina .Otros creemos que si se trata de hacer esas conexiones la mejor sería cine dibujado.los tebeos en España.Yo creo que la historieta es otra cosa.que tiene un artículo bastante interesante en el siguiente link: http://es.). Nada tiene que ver con la historieta.Eso demuestra que a la hora de usar un término que englobe y denomine a todo este medio.pero no he sabido de nadie de se refiera a Batman como manga americano.los alemanes bilderbogen.Según yo lo veo.Es muy común hablar de comic japonés y a nadie extraña la expresión. del cine. Se habla desde los jeroglíficos o desde la pintura rupestre de Altamira o de la tapicería.Existen sesudas definiciones de comic. hace tiempo que la palabra más usada universalmente es.al igual que la literatura y al igual que el cine.Así.. Siempre lo dije. Uruguay.el manga japonés.(Umberto Ecco tiene muy buenos artículos en estas áreas).Por otro lado.. “.comic es el término universal que nos remite al medio.comic americano.los quadrinhos brasileños.. Chile.me atrevo a dar mi opinión personal al respecto.pues ninguna genera consenso entre los especialistas.. etc.comic francés. pero desde siempre lo ha sido.

Si el comic es una historia contada secuencialmente por medio de ilustraciones. todas las maneras. el tabloide. La historieta es americana.vestimenta y todo lo que conforma la narración.personajes. (obvio ¿no es cierto?).que es la situación más recurrente en el ámbito profesional. EL Guión El guión es la estructura narrativa del comic.por un lado la historia.Neil Gaiman.lo más común es que el comic sea un trabajo de equipo entre guionista y dibujante. norteamericana.la expresión gráfica. La historia Aquí se define el tema y situación espacio temporal. cuento. película.localización.vestimenta. pero éstas no serían nada sin los guiones que sustentan conceptualmente estas ilustraciones. cuando quiere encontrarle la base a la historieta se va siempre a las cosas míticas. episodio histórico. Ellos hicieron la tira.”. El guión tiene tanta importancia que a menudo se le trata de forma independiente del dibujo.momento de la vida real.Roy Thomas.el gran chileno Alejandro Jodorowsky. Estructura del cómic.aunque por supuesto que ninguno de los dos casos es lo óptimo. Pero un argumento solo no conforma un cómic.mundo.su columna vertebral.es el argumento llevado a la acción del comic. Mills.tipos físicos de los personajes y en definitiva cada parte que compone el comic.Barreiro.ser completamente inventado para el comic. Hugo Pratt.Moench.ambos profesionales. Así. A menudo los aficionados pensamos primero en los dibujantes y sus grandes ilustraciones.por lo que existen guionistas dedicados sólo a escribir.y por otro. Es fundamental que se entienda la importancia del guión.los diálogos de los personajes. Este guión puede ser escrito o dibujado. Es más.Strnad y un enorme etcétera que seguramente pueden completar ustedes según su gusto personal. El guión dibujado es utilizado por algunos autores de comic que dibujan y escriben sus propias historias.las descripciones de lugar.tradicionalmente se considera más aceptable un buen guión mal dibujado antes que un mal guión bien dibujado. Las grandes editoriales tienen enormes equipos de guionistas y de dibujantes y se les van asignando los diferentes trabajos.porque los dibujantes tenemos la .Hablamos del guión escrito.Necesitamos un guión.Esto puede ser inspirado en un libro. Y todo eso no tiene nada que ver.Aquí se definen las escenas que lo compondrán. Sólo por nombrar algunos guionistas conocidos.Robin wood.Carlos Trillo. Es lo que llamamos el argumento.tenemos a Stan Lee.etc. clásicas.el denominado comic de autor.Alan Grant.entonces tenemos dos elementos fundamentales.

Portada Tïtulo: El Final del arcoiris Guion: Lordvasq Arte :Mavaro Página Uno.pero al fin lo logré. Diálogo: ( Hombre): Más de veinte años en esta lata oxidada.se aprecia un grito que proviene desde dentro de la nave. la segunda son los diálogos que se producen entre los personajes y la tercera es la indicación que el guionista entrega al dibujante mencionando las características de los personajes.donde se puede ver una sección de ella. un ejemplo. Diálogo: (Hombre):¡Lo Logré! Viñeta 2. A continuación. Hay que tener en cuenta el número de páginas que llevará la historieta y la cantidad de cuadros que lleva cada pagina. Viñeta 3. Un guión escrito consta de tres partes básicas.se ve una nave solitaria. la ambientación o cualquier detalle que se considere importante o necesario para lograr la mejor comprensión por parte del ilustrador. Ejemplo de guión escrito. . Ya se dijo que el guión es una relación pormenorizada de la acción de la historia. Descripción:Primer plano de la cara de un hombre de mediana edad.tendencia de obviar un poco el guión en pos de la expresión gráfica y eso a la larga es una receta para el fracaso. Descripción:Acercamiento hacia la nave.delgado y con cierto malestar en su expresión. La primera es el texto.con todos sus elementos constitutivos.C Descripción: En medio del espacio.aún desde el exterior. Viñeta 1 Texto : Año 2687 D.

Diálogo: ( Hombre) En globo de pensamiento: Hoy verán que no estoy.luego se ve su boca abierta y la cara contraida por el dolor. Descripción:En primer plano se ve el rostro del hombre con el casco puesto.vemos al hombre ponerse el casco.pero aún en plano cercano.loco. Diálogo: (Hombre). Viñeta 6.de espaldas obervando hacia una máquina situada al centro del recinto Diálogo: ( Hombre)En globo de pensamiento: Científicos se hacen llamar. Viñeta 4.que es posible contactar entidades espirituales . Descripción:En una toma desde arriba.Diálogo: ( Hombre): Ellos se rieron de mí.¡Malditos!. Viñetas 7 y 8. Descripción:Se ve el interior de la nave espacial. Viñeta 5.grito de dolor: ¡Aaaaargh! Viñetas 9 y 10. Descripción:En un plano más cercano vemos al hombre sentarse en una máquina de la que cuelga un casco con varios electrodos que salen de él y se conectan a la nave. Descripción:Nos alejamos progresivamente de la nave y la vemos en plano general desaparecer con un destello en el espacio.con varias máquinas.El hombre se ve en un plano general. Página Dos Viñeta página .

contendría la acción con dibujos muy preliminares y con diagramación transitoria.Algo que podría ser como lo siguiente. Ejemplo de guión dibujado Si el mismo guión fuera dibujado.Descripción:Se ve la inmensidad del espacio vacío.y que además podría contener notas aclaratorias y correcciones en el mismo guión. .

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biográfico. .no de elipse geométrica).la manera de realizar un guión depende de lo que cada guionista y dibujante considere más efectivo y cómodo para él (o ella).político.podemos distinguir algunos géneros como aventuras.pero en lo que a veces no se repara es en un aspecto de la narración del comic y que es de gran ayuda para guionistas y dibujantes.al igual que en el cine.es decir que podemos generar “saltos” en la continuidad y estos lapsos serán completados por el lector.romántico. En esta plancha del dibujante Jordi Bernet podemos ver como la acción “salta” de un cuadro a otro y sin afectar la continuidad y dándole dinamismo a la narración gráfica.deportivo. En cuanto a temas.Si tenemos en un cuadro a un hombre amenazando con un arma a otro que lo mira aterrorizado y en el siguiente cuadro mostramos a la ciudad vista desde arriba con una onomatopeya de un balazo sabemos que el hombre mató al otro.terror.erótico.gracias al ritmo narrativo y a nuestra capacidad de completar los agujeros en la realidad.no requerimos de toda la información.En cambio en un guión dibujado las descripciones sobran.epopeya medieval.histórico.policial.ciencia ficción.Lo importante es que en un guión escrito cada escena debe ser explicada para que el dibujante pueda materializar exactamente lo que el guionista visualiza mentalmente.humor.fantasía.satírico.sino sólo la necesaria.y un larguísimo etcétera que dependerá de la intención del creador de la historia. Algo que al principio parece obvio.pues para eso hay imágenes. espada y brujería.Esto es fundamental en la narrativa del comic y también en cine.y no tuvimos que ver la secuencia.Esto permite que si tenemos una viñeta con una escena todo lo que esté entre esa viñeta y la siguiente será completado en la mente del lector.misterio.En todo caso.La narración del comic es elíptica (de elipsis literaria.

(Imagen:Jordi Bernet) .

-Las revistas.usualmente está formada por seis a doce viñetas que cuentan una historia o parte de ella.o en ocasiones vertical.GUIA DE COMIC. Realización visual Una vez que tenemos nuestro guión definitivo debemos pasar a dibujarlo.álbumes y libros:Son historias a veces continuadas. -La tira: es una franja horizontal.SEGUNDA PARTE Ahora incluyo los temas de dibujo y visualización. Gráficamente corresponde a una ilustración.dependiendo de la extensión del guión. -La página:También llamada plancha. -Globos de diálogo:son esos “globos” o bocadillos que indican que un personaje está hablando.La sucesión de varias viñetas nos permite narrar una historia.Si es humorística normalmente no continúa. -Viñeta:es la unidad mínima narrativa y gráfica del comic.como en el caso de las revistas. .sino que se resuelve en su totalidad en la misma tira.o pensando.Para ello es conveniente conocer ciertos conceptos.o completas como los álbumes y libros y constan de 32 o más páginas.representa una escena.compuesta por tres o cuatro viñetas que nos narran un fragmento de una historia mayor.tradicionalmente seria y de aventuras.

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También se usan cuando no hay diálogos.de Jordi Vives) (Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) -Cuadros de texto:a veces es necesario incluir información en la viñeta.sino sólo narración en “off ”.para eso se puede utilizar uno o varios cuadritos explicativos. .(Imagen:”Dibujemos Comics”.por decirlo así.

al carecer de sonido una manera de representarlo es escribiendolo con palabras.de Fernando De Felipe) -Onomatopeyas:son los “efectos de sonido” del comic.(Imagen:”Museum”. .

de Jordi Vives) .(Imagen:”Dibujemos Comics”.

Nos permiten describir un movimiento marcando su trayectoria.obtenemos la ilusión de distintos movimientos.pues puede llegar a ser un un recurso facilista y poco creativo.Personalmente no soy partidario de su uso exagerado.(Imagen:Richard Corben) -Líneas de movimiento:también llamadas líneas cinéticas.a la misma figura. Si tomamos una figura cualquiera y le agregamos en forma sucesiva distintas orientaciones de lineas de movimiento. .

según mi modo de ver es preferible agotar otros recursos para expresar movimiento antes de abusar de estas lineas. (por lo que algunos europeos lo creían argentino) Arturo Del Castillo nos muestra el movimiento mediante uso de líneas oblicuas y cruzadas. .o bien usarlas en combinación con esos otros recursos.Si bien es un recurso muy útil. Aquí el gran dibujante chileno radicado en Argentina.y apenas esbozadas un par de lineas de movimento.

(Imagen:Arturo Del Castillo) Diagramación El modo como ordenamos las distintas viñetas nos entrega un diseño más atractivo visualmente y nos permite manejar de mejor modo el ritmo narrativo. Algunas de las variantes de diagramación partiendo de una modulación básica de nueve cuadros por página. .

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Ejemplos de dibujantes famosos trabajando con el diseño de página.

(Imagen:”Alvar Mayor”,de Trillo – Breccia)

(Imagen:”El Sonido De Un Trueno”,de Richard Corben)

Rotulación
Si bien hoy en día es común ver textos escritos en el computador, la escritura a mano por un
letrista especializado o por el propio dibujante aún resulta una opción más artística.Para eso,

(Imagen:”Dibujemos Comics”.de Jordi Vives) .sin adornos ni formas complicadas. salvo en títulos o en diálogos o textos cuya intención se potencie con alguna tipografía especial.La tipografía debe ser legible y de rápida visualización.los globos de diálogo deben tener las dimensiones adecuadas para contener el texto.

de Jordi Vives) Creación de personajes .(Imagen:”Dibujemos Comics”.

La ambientación también juega un rol muy significativo y debe ser parte del diseño preliminar. .etc. Beá. Otro punto muy sensible es que el personaje en sí debe ser diseñado previamente con toda la gama de expresiones que mostrará.desde arriba. Un mismo rostro puede tener múltiples expresiones.Uno de los aspectos más importantes en cine es contar con los actores que llevarán a cabo las acciones de la historia.desde abajo.De ese modo logramos que rápidamente el lector se involucre en la historia.armamentos.como podemos ver en este excelente ejemplo de Josep M.vestimentas.Tomas de perfil.Depende de la historia el tipo físico que se requerirá para cada personaje.como que los buenos son bonitos.de frente.pues los tipos físicos que observa son similares a los que reconoce.semiperfiles.y todas las que se requieran deben estar siempre dibujadas antes de empezar la acción.peinados y todo lo que sitúe espacio temporalmente a nuestros personajes debe ser estudiado y definido cuidadosamente en forma previa.ya que debe siempre parecerse a sí mismo y no a otro personaje.además las distintas vistas de los rostros y cuerpo deben estar solucionadas con antelación.los malos son feos.En comic esos actores son los personajes dibujados por el artista.Por supuesto que hay autores que logran romper los estereotipos y entregan personajes psicológicamente complejos y muy bien trabajados gráficamente que no corresponden en absoluto a los estereotipos esperables para cada personaje.Es muy común y efectivo trabajar con estereotipos.esa coherencia formal es crucial en la continuidad y credibilidad del comic.

(Imagen:Josep M. . Bea) También los movimientos del cuerpo deberían ser estudiados con anterioridad.

Se puede adivinar la perfidia de los ancianos vestidos de españoles y la tranquilidad del indígena. .llenos de personalidad y presencia y perfectamente vestidos y ambientados.de Toutain editor) La creación y diseño de personajes implica crear tipos definidos.(Imagen:revista”Zona 84”.aquí el gran Enrique Breccia presenta personajes ancianos.

(Imagen:”Alvar Mayor”.de Trillo – Breccia) .

la pérdida de esa coherencia es un error que comúnmente comenten ( o cometimos.en nuestra oportunidad) los principiantes. .Vuelvo a decir que se debe cuidar que el personaje se “parezca” siempre a sí mismo.así ayudamos a romper la monotonía.En las siguientes páginas podemos ver la importancia de poder dibujar a nuestro personaje desde todos los ángulos necesarios.

(Imagen:”Dylan Dog”) .

(Imagen:”Dylan Dog”) A continuación incluyo algunos consejos de dos grandes dibujantes.Juan Zanotto y Rubén .

(Fuente:revista”Skorpio”) .publicada en la revista argentina Skorpio a fines de los ’80 y principios de los ’90.Meriggi.ambos contenidos en la serie Los Dibujantes.

(Fuente:revista”Skorpio”) .

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vías. Cuando tenemos que dibujar edificios. Por eso utilizaremos esa técnica en el diseño de escenarios de fondo para nuestras historias de manga. En la perspectiva geométrica o lineal. caminos.MI BLOG DE ILUSTRACION FANTASTICA La perspectiva es una técnica de dibujo mediante la cual conseguimos provocar el efecto de lejanía y profundidad y por tanto de volumen. se definen una serie de líneas y puntos que dan como resultado una especie de pirámide que. hemos de construir un cuadriculado que nos permita colocar a cada cosa en su sitio y del tamaño adecuado. . suelos de baldosas. Existen dos tipos de perspectiva. postes y árboles en hilera. Esto exige una técnica a seguir en el trazado que es la sgte. la perspectiva aérea y la perspectiva geométrica o lineal. ahora utilizaremos la perspectiva lineal para el diseño de un ambiente de ciudad. si fueran muchas líneas parecería un cono. etc. por lo cual se le llama perspectiva cónica.

1 . 2 . donde se juntan los dos en el punto de fuga (PF). Una vez ubicada la segunda traviesa (4). trazamos una paralela a la "traviesa". hemos de posicionarla a ojo. observando la posición relativa en proporción a la longitud. para hacernos idea de la distancia. es decir. 3 -Trazamos una diagonal a uno de los cuadriláteros y la prolongamos hasta cortar en el punto 2.Imaginemos una vía y sus traviesas. trazamos una recta (C)desde el PF hasta la mitad de la línea 1. Estamos puestos en el centro de la vía y definimos la longitud de la primera traviesa (1) y los dos carriles que se pierden en el horizonte. Una vez que hayamos completados los pasos anteriores. habremos terminado la parte mas complicada. anterior y así obtenemos la posición de la tercera "traviesa" y repetimos la operación las veces que sean necesarias. ahora solo tenemos que hacer uso de las traviesa que trazamos para .La segunda traviesa (4).

aceras. árboles y cualquier otro objeto que dibujaremos. algunos detalles como la ventanas y entradas a los edificios. con trazos rápidos y rústicos. casas. todos dibujados con las misma técnica. Si tenemos que dibujar varias casas. Aqui ya le dibujamos.ubicar los edificios. acera y automóviles. todas partiendo del mismo punto de fuga (PF). esto se aplica también para los árboles en la imagen que vemos arriba. . habremos de trazar una cónica para cada una de ellas.