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Primerospasoscon

Witness
Wit

MiguelOrtega
lvaroGarcaSnchez

Primeros pasos con WITNESS

Lanner Group Limited, 2010

Autores:
Miguel Ortega-Mier
Alvaro Garcia-Sanchez

Depsito Legal:
ISBN: 974-2x-2323-23-23
Servicio de publicaciones de la UPM

PRLOGO
La simulacin de eventos discretos es una herramienta muy potente para
abordar un conjunto muy amplio de problemas. Representar en un
ordenador, mediante un modelo, el comportamiento de un sistema para
predecir su funcionamiento permite tomar decisiones con menor riesgo y
con menores costes.
WITNESS es una muy completa y verstil herramienta para desarrollar y
explotar este tipo de modelos. Es un software que se ha utilizado en
multitud de proyectos con excelentes resultados.
Los autores, Miguel Ortega Mier y lvaro Garca Snchez, son profesores de
la Escuela Tcnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad
Politcnica de Madrid. La simulacin ocupa un parte central de su tarea
docente, investigadora y de transferencia tecnolgica a empresas. En
particular, tienen una amplia experiencia en el uso de WITNESS. Tambin
son formadores acreditados por Lanner para ofrecer formacin en
WITNESS.
Este libro permitir al lector familiarizarse con el entorno de WITNESS. Para
ello, el lector ser guiado por los aspectos y las funcionalidades ms
importantes de WITNESS con un enfoque muy prctico. Este entorno ofrece,
al mismo tiempo, la posibilidad de construir modelos altamente complejos y
elaborar otros ms sencillos con un esfuerzo relativamente pequeo de
programacin.
Para conocer en mayor profundidad las funcionalidades que ofrece
WITNESS, el lector podr consultar el sistema de ayuda de WITNESS, que
constituye un conjunto de material amplsimo en que estn documentados
todos los detalles necesarios para explotar todas las posibilidades que
ofrece este entorno de simulacin.
Dicho todo lo anterior, solo queda desearle al lector un paseo agradable por
WITNESS y que aprenda y disfrute con el texto que sigue.

Lanner Group Limited, 2010

ndice
Prefacio
Novedades
Cmo instalar y ejecutar Witness
Licencias y opciones
Para empezar
La simulacin
La familia de productos WITNESS
WITNESS
El mdulo: WITNESS Scenario Manager
El mdulo WITNESS Documentor
El mdulo WITNESS Optimizer
El mdulo WITNESS VR
Lanner Group
Construccin de un primer modelo
Paso 1
Paso 2
Paso 3
Paso 4
Paso 5
Resumen
Caso de estudio: JETTY.MOD
Desarrollo de un proyecto de simulacin
Introduccin
Establecimiento de los objetivos
Alcance y nivel de detalle del modelo
Recogida de datos
Estructuracin del modelo
Construccin del modelo
Ejecucin del modelo
Generacin de informes
Verificacin y validacin del modelo
Experimentacin
Documentacin
Presentacin de resultados e implementacin
Contruccin de modelos con WITNESS
Elementos: los bloques para construir modelos con WITNESS
Elementos discretos
Entidades
Colas
Actividades
Recursos
Cintas transportadoras
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Caminos
Vas
Vehculos
Elementos "Power & Free"
Redes
Secciones
Estaciones
Transportadores
Elementos de proceso continuo
Fluidos
Procesadores
Tanques
Tuberas
Elementos lgicos y mdulos
Atributos
Variables
Archivos
Distribuciones
Funciones
Archivos de entidades
Turnos
Mdulos
Elementos grficos y de informes
Diagramas de tarta
Series temporales
Histogramas
Informes
Gestin de elementos: reglas, expresiones y acciones
Reglas
Expresiones
Acciones
Uso y mejora de un modelo de WITNESS
Formatos de archivos de los modelos de WITNESS
Ayuda
Mejoras en la representacin
Botones tiles
Modelos de ejemplo
Dem1.mod - Modelo de ensamblaje sencillo
Dem2.mod - Modelo logstico sencillo
Galera de modelos
Modelo de una planta de fabricacin
Modelo de un almacn
Modelo de una oficina
Modelo de un call center
Modelo de logstica area
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Modelo con vas y vehculos


Modelo de una gasolinera
Modelo de una planta de proceso qumico
Ms recursos de aprendizaje
Para aprender ms
Soporte tcnico
Apndice
Requerimientos de hardware
Instrucciones de instalacin con CD
Opciones para gestionar las licencias
Instalacion licencia usuario nico sin dispositivo de seguridad
Instalacin licencia usuario nico con dispositivo de seguridad
Instalacin en el servidor de licencia de red con dispositivo de seguridad
Instalacin en el servidor de la licencia de red sin dispositivo de seguridad
Ejecutar WITNESS en las mquinas clientes
Instalacin del Scenario Manager
Instalacin de WITNESS Scenario Manager en Windows XP y Windows
2000
Instrucciones de instalacin para Windows Vista
Instrucciones de instalacin para Windows NT 4
Copyright y marcas registradas

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Primeros pasos con Witness: presentacin

Querido usuario,
Gracias por haber elegido WITNESS de Lanner Group. Gracias a la herramienta de
simulacin de Lanner, los gestores de negocios pueden modelar, analizar y optimizar los
procesos para tomar mejores decisiones en un entorno sin riesgo. La simulacin que
Lanner te ofrece es la clave para mejorar la productividad, la eficiencia y la reducir los
costes. El objetivo de este documento es ofrecerte a una primera experiencia con nuestro
paquete altamente productivo WITNESS. Agradecemos la retroalimentacin que nos
puedas indicar sobre cmo mejorar esta experiencia y su utilizacin.
Un cordial saludo,
David Jones
Director general

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Novedades
WITNESS Power with Ease

Nuevo gestor de licencias de red Reprise (PwE Release 2)

Nueva posibilidad de modelado de energa - crudo, gas, electricidad o agua (PwE


Release 2)

Nueva ventana que genera automticamente animaciones en 3D en WITNESS a partir


de modelos en 2D.

Nueva librera hiperrealista en 2D y 3D.

Facilidad para el usuario de aadir asociaciones entre formas 2D y 3D

Formas 3D con escala acorde a las dimensiones de 2D

Facilidad de cambiar la escala de forma explcita cambiando las dimensiones de las


formas 3D

Gestin mejorada de las animaciones 3D de las colas

Navegacin mejorada de la animacin 3D con cmaras preconfiguradas

Facilidad de uso de WITNESS para usuarios nuevos u ocasionales

Para distribuciones ms recientes vaya a http://www.lanner.com/en/media/witness/


whats_new.cfm

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Cmo instalar y ejecutar WITNESS


Requisitos del sistema
WITNESS se puede instalar mediante un CD o mediante un archivo disponible descarga.
WITNESS versin completa

Con la versin completa existen las


opciones de instalar los mdulos
Optimizer, Realidad Virtual, Scenario
Manager
y
WITNESS
Presentation
Manager.

Recomendamos instalar WITNESS en un equipo con Microsoft Windows XP Service Pack 2


o superiores. Puedes consultar en Apndice/Requerimientos del hardware para obtener
ms informacin.

Recomendamos enormemente que instale WITNESS 2008 en cada sistema donde vaya a
ser utilizado. Es posible instalar WITNESS 2008 en un servidor central pero esto conlleva
una gran reduccin del rendimiento del software.

Instalacin
Para realizar la instalacin desde un CD, introduzca el CD1 y siga las instrucciones que
aparecern en la pantalla. Si el CD no arranca automticamente consulte en
Instrucciones de instalacin con CD.
Las instrucciones que aparecern en pantalla le permitirn seleccionar lo siguiente:

idioma;
edicin de fabricacin o de servicios;
opciones (mdulos opcionales y ejemplos, observe las imgenes situadas a
continuacin)

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Para poder usar los mdulos adicionales (Realidad virtual, Optimizer, Mantra4D designer)
deber adquirir las licencias adicionales necesarias.

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Para obtener ms informacin sobre las opciones del dispositivo de seguridad vaya a la
seccin Licencias y Opciones
Si se elige la opcin "Otra" aparecer otra ventana de dilogo en la que se pedir elegir
cul de los dos sistemas antiguos de seguridad se va a utilizar (CPlusB dongle systems
o OLicense network system).

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Tambin se tiene que elegir entre las versiones completa (tanto comercial como
educacional) o la versin de slo ejecucin.

Para obtener ms informacin sobre cmo instalar el Scenario Manager, pulse aqu.

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La instalacin durar menos de 5 minutos.

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Licencias y opciones
La versin completa de WITNESS requiere que cada licencia se haya registrado en Lanner y se
haya recibido un cdigo de seguridad para la licencia correspondiente.
Lanner ofrece dos tipos de tecnologas de seguridad para las licencias: una mediante
dispositivo de seguridad y otra sin l (va software); y dos opciones de instalacin, licencia
flotante (varios usuarios en red) o fija (usuario nico). Para ms informacin ir a Tecnologas
para gestionar licencias y opciones

Seleccione el tipo de seguridad de licencia que haya elegido de las 4 opciones que se
presentan; haga clic en el enlace correspondiente y siga las instrucciones.
Usuario nico con dispositivo de seg.

Haga click

Usuario nico sin dispoditivo de seg.

Haga click

Licencia red con dispositivo de seg.

Haga click

Licencia red sin dispoditivo de seg.

Haga click

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Para empezar
La simulacin
La simulacin tiene mucho que ofrecer a las organizaciones, tanto si estn orientados a
produccin como a servicios.
El papel de la simulacin es evaluar las alternativas factibles que se disponen a la hora de
tomar decisiones estratgicas con grandes desembolsos, o en la bsqueda continua de
mejoras en la eficiencia a nivel tctico u operativo. Ejemplos de esas mejoras son los cambios
en el mix de produccin, incrementos o decrementos en volmenes, mejoras en la
produccin, disminucin de los tiempos de fabricacin o reaprovisionamiento y mejoras en los
tiempos de respuesta al cliente.
La simulacin ayuda al usuario con una informacin mayor a la hora de tomar una decisin:
pero no es una herramienta de optimizacin. La simulacin es capaz de manejar la
complejidad de grandes sistemas, incluso de una fbrica entera. Adems, la simulacin
permite utilizar el anlisis de sensibilidad permitiendo pequeos cambios en la lgica del
modelo o en los datos.
Qu es la simulacin interactiva visual?
"La simulacin interactiva visual es aquella que permite crear modelos de simulacin
de forma grfica, de mostrar dinmicamente el sistema modelado y de tener
interaccin con el usuario cuando el programa est corriendo. Esta interaccin
implica que la simulacin se detiene y requiere informacin del usuario, o el usuario
detiene la simulacin a su voluntad e interacta con el programa que est en
ejecucin."
R. D. Hurrion, Engineering Journal of Operations Research
WITNESS es un paquete informtico de simulacin de Lanner Group. Es el resultado de ms
de una dcada de experiencia en el desarrollo de simulacin con ordenador. Esta experiencia
nos ha llevado a desarrollar un enfoque de la simulacin visual e intuitivo mediante cdigo
interpretado que no exige la compilacin.
Actualmente hay ms de 6500 sistemas Witness por todo el mundo, en organizaciones de
sectores tales como el automvil, farmacetico, aeroespacial, electrnico, hospitales, banca,
aeropuertos, defensa y mucho ms. La edicin de fabricacin de WITNESS es la versin de
WITNESS diseada especialmente para aplicaciones de produccin ya que va acompaada de
una gran variedad de diseos de produccin y almacenaje as como de ejemplos de modelado
en logstica.

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La familia de productos WITNESS


WITNESS
WITNESS puede aportar la respuesta adecuada a tus negocios:
- Reduce el riesgo en la toma de decisiones. Permite prever con certeza cmo afectan los
cambios en una instalacin o un proceso.
- Sirve de apoyo para la toma de decisiones de inversin. Aporta pruebas para identificar
las ideas rentables y evitar los errores costosos.
- Permite a los decisores identificar las mejores decisiones. Permite comparar distintos
escenarios para buscar la mejor solucin y la muestra de forma grfica.
- A nivel operativo se convierte en un activo - El uso de la simulacin la convierte en un
activo en las decisiones operativas de la empresa.
WITNESS es una herramienta de simulacin de procesos dinmicos muy experimentada, que
la utilizan miles de organizaciones para validar cambios en los diseos de una instalac in o un
proceso, conseguir los indicadores de eficiencia deseados en un proceso o como apoyo para la
mejora contnua de las actividades de la empresa.
Cmo funciona WITNESS
WITNESS permite representar procesos reales mediante modelos informticos animados. Se
puede observar exctamente como funciona el proceso a medida que el tiempo avanza. Estos
modelos de simulacin pueden incorporar toda la variabilidad de la vida real (fiabilidad
variable de las mquinas, tiempos de proceso, eficiencia de los recursos, etc.) Esta posibilidad
de incluir la variabilidad de los sitemas reales es un ventaja clave sobre modelos basados en
hojas de clculo en los que se recurre al uso de los valores medios.
Para ms informacin sobre WITNESS visite: http://www.lanner.com/en/witness.cfm
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WITNESS Scenario Manager


Es un mdulo includo por defecto tanto en la versin de fabricacin como en la versin de
servicios de WITNESS.
Ofrece un entorno muy flexible para experimentacin y el anlisis de un modelo. ste mdulo
incluye:

Eleccin del modelo, tiempo de la simulacin, nmero de replicaciones.

Seleccin de los parmetros del modelos claves para la experimentacin.

Grupos de parmetros cuyos valores estn relacionados.

Ejecuciones de las simulaciones completas con indicadores de progreso.

Estadsticas completas generadas automticamente para cada replicacin.


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Cuadros de datos y resultados flexibles.

Asistentes de ayuda.

Repositorio profesional de bases de datos SQL Server.

Posibilidad de aadir parmetros no incluidos en la simulacin.

Comparacin de diferentes experimentos sobre diferentes modelos con alias para cada
uno, lo que permite identificar las estadsticas para las comparaciones y la
presentacin de resultados.
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El mdulo WITNESS Documentor


El mdulo WITNESS Documentor permite documentar de forma sencilla los modelos de
WITNESS. Genera un informe, con un formato determinado, sobre la configuracin y las notas
de los elementos seleccionados, que sirve de registro de la estructura del modelo.

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El mdulo WITNESS Optimizer


El mdulo WITNESS Optimizer permite encontrar las mejores soluciones para un modelo de
simulacin. Se puede elegir una variable (de forma totalmente personalizable), un c onjunto
de parmetros que pueden cambiar de valor y el optimizador ejecutar experimentos de
forma inteligente para encontrar las mejores soluciones. Este mdulo es una ayuda
inteligente que trabajar sin descanso para mejorar tus resultados.
El mdulo WITNESS Optimizer emplea las tcnicas matemticas ms avanzadas y ofrece una
interfaz fcil de usar junto a la presentacin del informe de los resultados de la solucin
ptima en un conjunto de tablas y graficos de lo ms innovadores.
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El mdulo WITNESS VR
El mdulo WITNESS VR permite incorporar grficos 3D a cualquier modelo de simulacin.
Mediante de la tecnologa grfica ms moderna que proviene de la industria del videojuego,
WITNESS VR ofrece una navegacin sencilla dentro de un mundo 3D, utilizando el ratn
puedes moverte libremente como si estuvieras volando. La posibilidad de ver el modelo desde
cualquier ngulo, de ajustar los movimientos areos de la cmara, de aadir efectos
animados adicionales o de crear fondos proporciona al modelo de simulacin un aspecto
totalmente real. WITNESS VR se puede usar de forma separada para cualquier modelo de
simulacin. Gracias al completo software de edicin escenarios 3D llamado mantra4d, que se
entrega junto con WITNESS 3D, se pueden crear animaciones muy potentes.
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Lanner Group
El software de simulacin de Lanner permite mejorar los procesos de las organizaciones
lderes de todo el mundo. Con la simulacin que ofrece Lanner, los responsables de negocios
pueden modelar, analizar y optimizar procesos de manera que se mejoren las decisiones en
entornos "sin riesgo". La simulacin de Lanner es una pieza clave para la mejora de la
productividad y la eficiencia y para reducir costes.
La tecnologa de simulacin avanzada de Lanner se ofrece a los profesionales de la simulacin
a travs de su marca WITNESS. La marca de Lanner L-SIM se ha establecido como uno de
los lderes de los motores de simulacin incrustados que se utilizan en otras aplicaciones
empresariales ofrecidas por los mejores proveedores de soluciones a nivel mundial. Los
desarrollos de Lanner tambin estn includos en una gama amplia y cada vez mayor de
aplicaciones de simulacin y planificacin. Con sede en Reino Unido con sucursales y partners
en Europa, Amrica y Asia, las aplicaciones de Lanner son utilizadas por ms de 3500
empresas globales.
Por favor, visite la web de Lanner para conocer las novedades de nuestros productos y recibir
soporte:

Visite nuestra web para ms informacin:


www.lanner.com

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Construccin de un primer modelo


Paso 1
Abra el modelo STARTUP.MOD, que est en la carpeta demo\tutorial dentro de la carpeta
de instalacin de WITNESS.

Este modelo contiene elementos predefinidos que puede aadir a su modelo de forma sencilla
y rpida.
El modelo que va a construir en el primer paso contiene una entidad, llamada Widget, una
actividad (Produce) y una cola (QWash).

Haga clic en el icono de la entidad de los elementos predefinidos para seleccionarla


(sabr que est seleccionada si el cursor se convierte en una cruz y un el icono aparece
dentro de un rectngulo).
Coloque el cursor en la ventana de representacin y haga clic con el botn principal del
ratn. Una actividad (llamada Actividad001) aparecer seleccionada en la ventana de la
simulacin.
Mantenga pulsado el botn principal del ratn mientras el cursor est dentro de la
ventana de representacin y podr arrastrar el nuevo elemento para colocarlo donde
desee en la pantalla. Haga clic fuera de la ventana para eliminarlo.
La actividad ya forma parte del modelo que est construyendo.

Aada una cola haciendo clic en el icono de la cola de los elementos predefinidos. Una
vez seleccionado mueva el cursor hasta la ventana de representacin y haga clic de
nuevo para colocar la representacin correspondiente a la cola. Arrastre el icono de la
cola para colocarlo donde desee.
Aada una entidad de la misma manera.

Con esto, los tres elementos necesarios para el primer paso forman parte del modelo. A
continuacin hay que configurarlos para poder ejecutar el modelo.

Lgica del flujo de proceso


Lo siguiente que hay que hacer es definir las reglas lgicas para enlazar estos elementos. La
forma ms sencilla de introducir estas reglas es mediante las barras de herramientas y el

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ratn. WITNESS ofrece varias reglas para enlazar elementos (consulte la Gua de referencia
rpida para obtener ms informacin). Las ms comunes son las reglas PUSH, PULL, PERCENT
y SEQUENCE. Tambin existen otras reglas menos comunes que permiten establecer
relaciones ms complejas, para hacer coincidir atributos, para que se cumplan ciertas
condiciones, etc. Tambin se pueden introducir reglas 'if' para reproducir lgicas ms
complejas.
Comenzaremos usando reglas PUSH y PULL sencillas para describir el flujo de las entidades a
travs del sistema.

Reglas para la actividad


Seleccione la actividad Actividad001 haciendo clic en su icono. Despus, haga clic en el
botn reglas de entrada visuales situado en la barra de herramientas estndar:
El valor por defecto debera ser pull - djelo as en este caso pero observe que se pueden
seleccionar otras reglas en el cuadro de texto desplegable.
Haga clic en la representacin de Entidad001 y despus en el botn WORLD y debera
aparecer lo siguiente:
Nota: Cuando hace clic en Entidad001, puede parecer que no ha ocurrido nada. Hay un
mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla que muestra la entidad que est
seleccionada. Al principio dice: 'Entidad actual: ALL' y cambiar al seleccionar una
entidad.

WORLD es un trmino utilizado en WITNESS para referirse a las entidades que estn fuera del
modelo, de manera que desde all son creadas y enviadas al modelo mediante este c omando.
Haga clic en Aceptar para introducir la regla.
Despus haga clic en el botn Reglas de entrada visuales:
Haga clic en el icono que representa la cola y despus en Aceptar para introducir la
regla.

Ejecucin del modelo


Establezca el instante de finalizacin de la simulacin en el cuadro de texto situado junto al
botn Detener con (icono de un reloj despertador) en la barra de herramientas de
ejecutar haciendo clic en el cuadro de texto y tecleando 100. Despus, haga clic en el botn
ejecutar (triangulo apuntando hacia la derecha) para comenzar la ejecucin del modelo.
WITNESS se ha diseado para evitar que se pueda ejecutar el modelo si no se ha introducido
algna informacin esencial del modelo.

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Como no ha introducido la duracin de la actividad, tan pronto como comience la


ejecucin del modelo, se solicitar este valor. Introduzca:
Duracin:

Haga clic en el botn Aceptar.

Ejecute el modelo a diferentes velocidades utilizando los controles de la barra de


herramientas ejecutar, ajustando la velocidad de ejecucin ralentizada y activando y
desactivando la ejecucin ralentizada utilizando el botn y la barra de deslizamiento
siguientes:

Observe que el color del icono de estado de la actividad cambia de color - amarillo
corresponde a disponible (lista para operar), verde corresponde a ocupada. Como se ver ms
tarde, existen ms colores, como el azul (para representar la espera de algn recurso), el rojo
(avera), el magenta (bloqueo) y el azul claro (preparacin).

Resultados esperados
Con un tiempo de ciclo de 5 minutos, se espera que tras 100 minutos, de deberan haber
producido 20 entidades y deberan estar en la cola a la espera de la operacin de lavado.
Haga clic con el botn secundario del ratn en la representacin de Entidad001 y seleccione
"Estadsticas" con el botn principal. Observe que, segn el informe de Entidad001, en total
existen 21 entidades en el modelo: 20 en la cola y una en la mquina.

Nombres de los elementos


Aunque el modelo funciona, los nombres no permiten saber que la entidad es un widget, que
la entidad es la mquina 'Produce'. A medida que el modelo sea mayor, ser ms difcil
identificar todas las actividades, colas, etc. Para evitar esto, debem os cambiar los nombres de
los elementos y despus debemos cambiar los iconos con los que estn representados.
Probablemente ha utlizado WITNESS con la ventana de seleccin de elementos abierta;
esto le permitir ver los nombres de todos los elmentos a medida que los aada al
modelo. Si no est visible, puede abrirla utilizando el botn selector de elementos de la
barra de herramientas elemento.
En la ventana de seleccin de elementos, seleccione Entidad001. Haga clic en
Entidad001 de nuevo (no haga doble clic o se abrir una ventana con mucha ms
informacin a la que nos referiremos despus), y podr teclear un nuevo nombre.
Llmelo widget.

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Repita la operacin para modificar los nombres de


Actividad001 a

Produce

Cola001

QWash.

El modelo no se ha modificado en lo que respecta a su funcionamiento, sino slo en su


aspecto y en el nombre de los elementos. Compruebe esto volviendo a ejecutar el modelo y
comprobando que los resultados son correctos. Es necesario utilizar el botn Inicializar
para devolver el modelo al instante inicial (cero) para poder volver a correr la simulacin.

El resultado de este paso corresponde al modelo STAGE1.MOD.

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Paso 2
Despus de haber creado una actividad y una cola, y de haber comprobado que el modelo
funciona, puede aadir ms elementos.
La construccin de un modelo de forma incremental es de grandsima importancia. Es mucho
ms sencillo aislar errores y problemas potenciales y, adems, permite comprender con ms
facilidad lo que est ocurriendo. Se pueden introducir modificaciones y cambios en cualquier
momento sin necesidad de reconstruir todo el modelo.
Puede continuar construyendo el modelo utilizando la entidad y la cola que ya cre utilizando
la pestaa Bsico de los elementos predefinidos. Sin embargo, para introducir de forma
sencilla elementos con aspecto diferente puede utilizar las pestaas de 'Ms entidades' y 'Ms
colas'. En primer lugar, seleccione la pestaa 'Ms actividades' de los elementos predefinidos.
Aada otra entidad al modelo haciendo clic en Mq_Lavado en la ventana de elementos
predefinidos y colocando la nueva mquina a la derecha de la cola existente.

En trminos de su comportamiento, esta actividad es idntica a la entidad que aadi


previamente; sin embargo, observe que su representacin por defecto es diferente.
Cambie el nombre de esta entidad en la ventana de seleccin de elementos como antes.
Su nuevo nombre es: Wash
Introduzca la duracin cuando se le solicite:

A continuacin, aada otra cola tras la actividad WASH. En este caso utilice el elemento
predefinido 'Al_Contador' de la pestaa 'Mas_Colas'; observar que con este elemento se
muestra un contador con el nmero de entidades que hay en la cola en vez de mostrar
las entidades. Cambie el nombre de la cola como las otras veces:
Nombre: QWeigh

Aada otra actividad a partir de la actividad Mq_Balanza en el grupo 'Mas actividades' y


como antes, modifique lo siguiente.
Nombre : Weigh
Introduzca la duracin cuando se le solicite:

Reglas
Para poder ejecutar el modelo, lo ltimo que debe hacer es introducir las reglas de entrada y
de salida que gobiernan el flujo de entidades a travs del modelo de la misma manera que en
el paso 1.
Haga clic en la actividad Wash haciendo clic en su representacin
(observe que el nombre Wash se muestra en el cuadro Elementos seleccionados de la
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barra de herramientas Elemento)


Haga clic en el botn de reglas visuales de entrada.
Despus haga clic en la representacin de la cola QWash.
Haga clic en Aceptar para introducir la regla Pull QWash

Despus, para la actividad WASH:


utilice el botn reglas de salida visuales para crear la regla Push QWeigh

Despus, para la actividad WEIGH:


utilice el botn de reglas de entrada visuales para crear la regla Pull QWeigh
utilice el botn de reglas de salida visuales para crear la Push SHIP
(utilice el botn SHIP de la la barra REGLA VISUAL)

SHIP es una expresin de WITNESS que se utiliza para representar elementos que estn fuera
del modelo. Es similar a la expresin WORLD utilizada anteriormente. Cuando una entidad se
empuja hacia SHIP abandona el modelo.
Reorganice los elementos en la ventana, si es necesario para su aspecto sea el siguiente:

Resultados esperados
Se sabe que el tiempo que se tarda en procesar un widget es:
3 minutos de produccin
4 minutos de lavado
5 minutos de pesado
Por lo tanto, el primer widget estar finalizado (envidado a ship, es decir, shipped) tras 12
minutos y a partir de ese momento se finalizar uno cada cinco minutos (debido a que el
proceso ms restrictivo es el de lavado).

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De acuerdo con lo anterior, tras 100 minutos deberan haberse enviado 18 en total. Utilice el
informe de estadsticas como en el paso 1 para confirmar esto tras ejecutar el modelo durante
100 minutos.
Modificacin de la representacion del modelo
Puede modificar la forma en la que los elementos estn representados para mejorar el
aspecto del modelo.
La representacin de los elementos se puede seleccionar y se puede arrastrar por la pantalla
con el ratn. Tambin puede mover la representacin de varios elementos a la vez dibujando
un rectngulo con el ratn alrededor de todos los elementos y arrastrndolo despus.
WITNESS permite bloquear la representacin perteneciente a diferentes capas de
representacin, y tambin permite enlazar varios elementos de representacin de un
determinado elemento. Para bloquear la representacin utilice la opcin Ver/Capas o utilice
la opcin Ventana/Control.
Muchos elementos de representacin se pueden cambiar directamente, simplemente,
seleccionndolos en la pantalla y utilizando los botones de las barras de herramientas -por
ejemplo, fuentes, colores y capas. El resto de elementos se pueden modificar utilizando la
barras de herramientas de representacin para los elementos. La representacin de los
elementos tambin se puede ampliar o borrar utilizando el ratn.
Para eliminar la representacin de algn elemento, seleccinelo usando el botn sec undario
del ratn para acceder al men contextual. Despus, seleccione la opcin Eliminar grfico
para eliminar ese elemento grfico de la ventana.
Para ampliar un grfico, seleccinelo con el botn principal del ratn, utilice los vrtices
(pequeos cuadrados negros) que aparecen alrededor y, con la tecla control pulsada (Ctrl)
cambie su tamao. Los vrtices slo aparecen cuando el modo de edicin grfica est
activado y si el grfico admite la modficacin de su tamao. Para activar el modo de edicin
grfica utilice el men Ver/Edicin grfica.
A modo de ejemplo de la modificacin de la representacin, se cambiare el icono de la
mquina Produce. Haga clic con el botn secundario del ratn en el icono de la mquina
Produce y seleccione 'actualizar grfico' del men contextual.
Debera ver una ventana como la siguiente:

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Haga doble clic en el icono de la ventana para mostrar la galera de imgenes. Despus, elija
el icono nmero 3 y haga clic en Aceptar para seleccionar ese icono de la galera de imgenes
y, depus, en Aceptar para mostrar el nuevo icono.
El aspecto de su modelo debera ser el siguiente:

El resultado de este paso corresponde al modelo STAGE2.MOD.

-o-

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Paso 3
A continuacin vamos a aadir una cinta transportadora y la mquina de empaquetado para
finalizar la linea de producin.
Para crear una cinta transportadora, seleccione la pestaa de transporte de los elementos
predefinidos. Haga clic en CintaTransportadora en la ventana de elementos predefinidos y
despus haga clic debajo de Produce en la ventana de representacin.

Haga clic de nuevo para posicionar la cinta transportadora. Para crear la representacin
adecuada de la cinta transportadora, seleccinela, de nuevo y despus utilice la tecla Ctrl
junto con el botn principal del ratn para arrastrar los nodos de la cinta transportadora a las
posiciones correctas. El ratn est colocado de forma correcta para mover un nodo cuando el
cursor en forma de cuatro flechas se convierte en uno de dos flechas. Seleccionando el centro
de cada seleccin y arrastrndolo (con la tecla Ctrl), se crean secciones adicionales y se
pueden crear esquinas.
Represente la cinta transportadora aproximadamente como se muestra en la figura -si activa
la representacin de coordenadas con el men Ventana/Coordenadas podr disponer de las
dimensiones exactas. Observe tambin que puede modificar el aspecto de la rejilla (consulte
la ayuda para obtener ms informacin).

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Aada otra actividad al modelo. Para ello, vuelva a la pestaa bsico de la ventana de
elementos predefinidos y coloque la nueva actividad a la derecha del extremo de la
cinta transportadora.
Cambie el nombre de la actividad:
Nombre : Pack

Configuracin de elementos
A continuacin va a acceder a la Ventana de configuracin de una nueva actividad. Esta es la
introduccin a una caracterstica con mucha posiblidades que permite modificar las
caractersticas del comportamiento de los elementos de WITNESS.
Los elementos se pueden configurar de varias maneras:
La forma ms sencilla consiste en acceder a la configuracin y m odificarla, para lo cual debe
hacer doble clic en algn elemento de representacin del elemento que se quiere configurar
(el icono de la mquina o la representacin del nmero de piezas en cola).
Alternativamente:

se puede hacer clic una vez en un icono del elmento y hacer clic en el botn
configuracin de la barra de herramientas estndar o

se puede hacer clic con el botn secundario sobre el elemento y seleccionar configuracin
.

Cambie la configuracin de la nueva actividad Pack haciendo doble clic en su icono.


Introduzca lo siguiente:
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Tipo de actividad: Por lotes (seleccione de la lista desplegable)


Lote Mn.: 2
Duracin: 7 (Observe que anteriormente se ha introducido la duracin de las
actividades cuando era solicitado. De esta manera puede cambiar los valores introducidos
en el modelo previamente)
Presione Aceptar para guardar los cambios de la ventana de configuracin de Pack.

La mquina de empaquetado empaqueta dos widgets juntos. Generalmente, esto se


representara con una mquina de ensamblado, pero en este caso en el que es el final de la
linea lo dejaremos como una actividad por lotes.
Modifique la configuracin de la cinta transportadora haciendo doble clic en ella.
Introduzca:
Longitud en entidades: 40

Reglas
Haga clic en la actividad Weigh para seleccionarla.
Haga clic en el botn de reglas de salida visuales.
Borre SHIP de la regla.
Despus haga clic en la representaccin del camino de la cinta transportadora.
Haga clic en Aceptar para guardar la regla Push CintaTransportadora001.
Haga clic en la actividad Pack para seleccionarla.
Haga clic en el botn de reglas de entrada visuales.
Despus haga clic en la representacin del camino de la cinta transportadora.
Haga clic en Aceptar para guardar la regla Pull CintaTransportadora001.
Haga clic en el botn de reglas de salida visuales.
Haga clic en SHIP en la barra con las reglas.
Haga clic en Aceptar para guardar la regla Push SHIP.

Ejecucin del modelo


Ejecute el modelo de nuevo durante 100 minutos introduciendo el tiempo de ciclo de la
cinta transportadora cuando se lo solicite, con el valor de 1.0

Despus de 100 unidades de tiempo, esperaramos que slo 8 piezas se hubieran enviado,
teniendo en cuenta el tiempo que permanecen en la cinta transportadora y en las mquinas.

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Una variable contador


Para crear una variable que registre y muestre en la pantalla la produccin de Pack,
seleccione el elemento predefinido VEntera (variable entera de la pestaa variables de
Elementos predefinidos) y colquela en la pantalla como ha hecho con el resto de elementos.
Cambie el nombre para que sea NumberShipped (sin espacios) de la forma habitual.
Tambin podra cambiar el nombre haciendo doble clic en la variable, acceder a la ventana de
configuracin, y en ella cambiar el nombre.
Esta variable har de contador de los widgets que han sido empaquetados.
Haga doble clic en la actividad Pack para seleccionarla.
Haga clic en el botn Acciones Salida.
Introduzca: NumberShipped=NumberShipped+1
Esta es una accin que ocurre cada vez que una entidad sale de la actividad Pack
que incrementa en una unidad el valor de la variable por cada entidad que sale.
(Puede resultar til seleccionar el nombre de un elemento en el asistente de
nombres de la barra de herramientas Asistente. Consulte el texto de ayuda o la gua de
referencia rpida)
Haga clic en el botn Aceptar para guardar esta instruccin.
Haga clic en el botn Aceptar para guardar la configuracin de Pack.

Experimente con la forma en la que se representa la variable. Por ejemplo:

Seleccione la representacin de la variable (nombre y valor) con el ratn, trazando un


rectnguo que capture los dos elementos.

Cambie la fuente (utilice el botn de la barra de herramientas Edicin de representacin)


para que sea ms grande y negrita.

Cambie el color de la fuente (con otro botn de la misma barra de herramientas)

La pantalla debera tener un aspecto como el de la figura siguiente:

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Ejecute el modelo y observe cmo se modifica la representacin del contador a medida


que se empaquetan las entidades.

El resultado de este paso corresponde al modelo STAGE3.MOD.

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Paso 4
A continuacin vamos a introducir la aparicin de averas (con variabilidad) para la actividad
Wash y la necesidad de recursos.
Aada un elemento recurso al modelo mediante la pestaa bsica de la ventana de
elementos predefinidos. Colquelo en la ventana de representacin
Cambie el nombre de este elemento de la forma habitual:
Nombre: Technician

Generacin de nmeros aleatorios


En la realidad, las operaciones estn sujetas a un cierto grado de variabilidad. Mediante las
distribuciones se puede introducir esta variabilidad en el modelo. WITNESS proporciona una
amplia gama de distribuciones de entre las cuales elegir (y le permite definir ms
distribuciones construidas a partir de su propia informacin).
WITNESS emplea series de nmeros aleatorios para generar valores de variables aleatorias.
Se puede especificar el valor de la serie o bien dejar a WITNESS que asigne diferentes series
de nmeros en diferentes lugares -necesarias para la realizacin de la experimentacin de
forma adecuada.
Haga doble clic en la actividad Wash y seleccione la pestaa Averas.
Haga clic en el botn aadir avera (rodeado con un crculo rojo en la figura de abajo)
para aadir una nueva avera por defecto.
Cambie el modo de avera a tiempo ocupado de la lista desplegable tal y como se
muestra abajo.
Es necesario indicar en el modelo con qu frecuencia se avera la actividad y cunto dura
la reparacin.

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Coloque el cursor en el campo tiempo entre averas dentro de la seccin modo de


averas. A continuacin, vamos a utilizar el asistente de distribuciones para definir este
tiempo.
En la ventana de seleccin de elementos, seleccione la pestaa 'Asistentes'.
Despliege la carpeta 'Distribuciones' para mostrar todas las distribuciones disponibles.
Haga clic con el botn derecho en la distribucin UNIFORM (desplcese hacia abajo si es
necesario) y seleccione Insertar con asistente de distribuciones.
Introduzca los valores de 100 y 300, y presione el botn Vista previa. Esto es muy til
para visualizar la forma de la distribucin, sobre todo cuando se trata de distribuciones
ms complejas.

Haga clic en Aceptar para guardar la informacin.


Haga clic en el campo Duracin de la avera.
Siga el mismo procedimiento para aadir una distribucin Triangle.
Introduzca los parmetros Mnimo=30, Moda=60 y Mximo=120.
Haga clic en Aceptar para guardar la informacin y Aceptar de nuevo para cerrar la
ventana de configuracin de la actividad.

Todo lo anterior significa que la actividad Wash ahora calcula:

el tiempo entre averas utilizando una distribucin uniforme con igual probabilidad para

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todos los valores entre 100 y 300 minutos.

la duracin de la avera utilizando una distribucin triangular para generar un valor entre
30 minutos y 2 horas, donde el valor ms probable es 1 hora.

A continuacin introduciremos las reglas para que las actividades Wash y Pack utilicen
recursos:

Haga clic en la actividad Pack para seleccionarla


Haga clic en el botn de reglas de recursos visuales
elemento Technician de tipo recurso.

y despus haga clic en el

Haga clic en el botn Guardar y despus en Cerrar.


Haga clic en Wash para seleccionarla.
Haga clic, de nuevo, en el botn de reglas de recursos visuales pero an no seleccione
el elemento Technician.
Esta vez cambie el tipo de Ciclo a Reparacin utilizando la lista desplegable. Con esto
se especifica la tarea que el recurso realiza en esta entidad.
A continuacin seleccione Technician de nuevo como hizo con el ciclo para la entidad
Pack.

Ahora que ha introducido las averas, debe ejecutar el modelo un tiempo ms largo, por
ejemplo, 5000 minutos, para que se produzcan varias averas. Esto es para que pueda
observar la interaccin entre los procesos y la competicin entre los elementos para conseguir
recursos. Incluso para este modelo sencillo es imposible calcular las estadsticas del modelo
de forma manual.
El aspecto del modelo debera ser el siguiente:

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El resultado de este paso corresponde al modelo STAGE4.MOD.

Ejecucion del modelo


Ejecute el modelo durante 5000 unidades de tiempo (si quiere, utilize la tecla de
ejecucin acelerada para que la ejecucin sea ms rpida).

Como puede prever de acuerdo con la caracterizacin de las averas, la actividad Wash no
mantiene el ritmo de produccin anterior.
Observe la cola de widgets delante de la actividad Wash -el nmero de entidades en esta cola
crecen de forma continua.
Las estadscas de la actividad Wash (utilice el botn secundario del ratn para acceder al
men estadsticas) muestran que el tiempo que tarda en llegarel tcnico es pequeo
comparado con el tiempo de avera, con lo que el principal problema es la fiabilidad de la
mquina y la duracin de la avera.
Existen varias alternativas, de las cuales evaluaremos slo dos.
En primer lugar, vamos a aadir una segunda mquina de lavado.
Haga doble clic en la actividad Wash y modifique la cantidad a 2.
Recoloque la representacin de este elemento arrastrando el segundo icono principal
debajo del primero -observe que si los elementos estn bloqueados, el resto de
elementos grficos, las colas y el icono que representa la segunda mquina se mueven
junto con el icono principal.

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La representacin debera tener el siguiente aspecto:

Tras ejecutar el modelo hasta el instante 5000, se observa que la mquina de lavado ya no es
el cuello de botella del sistema - que sin embargo, simplemente se ha movido aguas abajo del
sistema.
Una forma sencilla de comprobar esto es rodear todos los elementos con un rectngulo, hacer
clic en el botn secundario del ratn y seleccionar estadsticas. De esta manera se mostrarn
las estadsticas para Widget, y haciendo clic en las flechas puede acceder a las estadsticas de
las colas, las actividades, etc. Con las estadsticas de las actividades seleccionadas, presione
el botn de Grfico de estados. Aparecer una grfica con la representacin de las
ocupaciones de las diferentes mquinas como se muestra en la figura siguiente.

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Las estadsticas del modelo muestran que la actividad Weigh permaneci bloqueada un alto
porcentaje de tiempo y que la actividad Pack estuvo esperando recursos durante una elevada
proporcin del tiempo. Por lo tanto, es poco probable que sean necesarias ms actividades
Weigh o Pack adicionales. Con esta situacin, podramos considerar incrementar la cantidad
de recursos, aunque existen otras alternativas. Aunque la actividad Produce est usada al
mximo, se puede observar en la pantalla que la cola delante de Weigh se va llenando, as
que podramos tratar de aumentar la produccin aliviando esta parte.
Es aqu donde se pone de manifiesto la potencia de la simulacin, podemos simular diferentes
escenarios para evaluar muchas alternativas.
Puede resultar interesante mejorar la fiabilidad de la actividad Wash. Un proyecto de mejora
Six Sigma podra resultar interesante, pero realmente lo sera? Probemos qu ocurre si el
intervalo entre averas pudiera aumentar de 150 a 300 minutos o, incluso entre 200 y 500
minutos.

Pruebe estas alternativas modificando los parmetros de la distribucin uniforme en la


pestaa de averas para la actividad Wash.
Lo primero no tiene un efecto notable. Sin embargo, si la segunda alternativa fuera viable,
podramos resolver los problemas de cantidad de produccin e, incluso, dejara de ser
necesaria una segunda actividad Wash (comprubelo).
Este anlisis de sensibilidad es una valiosa caracterstica de la simulacin. Se pueden probar
todas las ideas, como cules son las reas de produccin o los recursos cuya capacidad hay
que ampliar y as priorizar entre diferentes reas.
Por supuesto, en la realidad, los modelos son ms complejos. Pueden incluir turnos, entregas
de materia prima y reglas de produccin complejas. Todos los tipos de complejidad se pueden
incluir y estudiar con los modelos.
-oPage 39

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Paso 5
Representacin del modelo en tres dimensiones
Hemos construido el modelo de WITNESS con una representacin en dos dimensiones de las
instalaciones, dibujadas como en un plano. En particular, el uso de los colores de estado para
mostrar lo que cada actividad est realizando puede aadir una gran cantidad de informacin
adicional a la representacin.
Sin embargo, hay ocasiones en las que resulta til ver el modelo en tres dimensiones. Cada
uno de los iconos en dos dimensiones de la galera de imgenes est asociado con una forma
en 3D. Mediante la opcin del men Modelo/3D rpido, se crear una vista en 3D del modelo.
A medida que aprenda ms sobre WITNESS, discubrir cmo puede realizar modifcaciones de
esta representacin en 3D. Ms alla de eso, el mdulo WITNESS VR le permite extender esta
representacin para elaborar simulaciones en 3D completamente realistas para representar
cualquier sistema real.
Puede observar que en la vista 3D creada por defecto todos los equipos estn al nivel del
suelo, lo que, por supuesto, puede ser correcto. Es bastante sencillo modificar la altura de los
elementos en la representacin 3D para crear alturas adicionales.
Supongamos que la actividad Produce y la cola previa a las actividades Washer estn en
elevadas dos metros respecto al suelo. Localizaremos estos elementos en una 'capa' diferente
en el modelo de simulacin. Dibuje un cuadrado alrededor de la actividad y de la cola, y
cmbielos de la 'Capa Simulacin' a la capa llamada 'Suelo 2m altura'. Puede ver que hay un
nmero adicional de capas definidas en el modelo Startup.

Si ahora ejecuta la opcin Modelo/3D rpido de nuevo, descubrir que la actividad y la cola
aparecen en una posicin elevada, tal y como se muestra abajo. La ventana 3D contiene
varios botones que le permiten navegar alrededor del entorno 3D y modificar su aspecto. En
la Ayuda puede encontrar informacin detallada sobre cmo utilizar estas opciones.

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-o-

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Resumen
Esperamos que haya comprobado lo sencillo que es construir modelos con WITNESS, y cmo,
realizando cambios de forma rpida, se pueden obtener resultados rpidamente.
Recuerde que puede utilizar modelos trabajando en grupo; para obtener nuevas ideas,
desarrllelos, y llegue al consenso probndolos. Este manual contiene modelos sencillos para
presentar WITNESS, aunque WITNESS tambin es capaz de gestionar modelos grandes
correspondientes a situaciones reales.
El entorno completo de WITNESS, visual e interactivo, es nico y realmente permite a los
directivos y a los ingenieros obtener los beneficios que la simulacin puede ofrecer.
Adems de la posiblidad de la experimentacin interactiva, WITNESS ofrece un conjunto de
mtodos para realizar los experimentos de forma automatizada -por favor, consulte la ayuda
para obtener ms informacin sobre experimentacin y anlisis.
El mdulo WITNESS Optimizar permite realizar una experimentacin rigurosa y ofrec e
algorimos que proporcionan procedimientos de bsqueda inteligentes de buenas soluc iones.
Si dispone de WITNESS Optimizer, puede probarlo con este modelo.

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Caso de estudio: JETTY.MOD


Este modelo es una representacin de un puerto al que llegan barcos para entregar unas
mercancas. El elemento recurso crane (gra) se utiliza para representar la restriccin de que
solo se puede descargar un barco a la vez porque solo hay una gra disponible. Los barcos
pueden pasar a travs de la esclusa dependiendo de ciertas condiciones de la marea. La
marea se representa mediante un elemento procesador que tiene distintos niveles para
representar el estado de la marea.

Para abrir este modelo, inicie Witness y despus entre en el men Archivo/Abrir o
pinche en el botn Abrir de la barra de herramientas estndar para abrir el archivo
JETTY.MOD en el directorio DEMO que trae la instalacin de WITNESS.
Utilice el men Ventana para ver las distintas ventanas que contienen informacin
adicional.

Se puede observar un histograma que registra los retrasos de amarras utilizando la vista
asociada del icono del histograma en la esquina superior izquierda de la ventana que se llama
Facility Overview. La ventana Jetty Utilization muestra una serie de diagramas de tartas
que indican la utilizacin de los muelles del puerto.

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Este modelo se puede utilizar para mostrar el poder de la simulacin para determinar cmo
una instalacin puede ser mejorada.
Para comprender este problema en su totalidad es necesaria ms informacin. La recogida de
ms informacin es una etapa tpica de cualquier proyecto de simulacin y debera hacerse
antes de construir el modelo correspondiente. Es vital comprender el proceso o el negocio que
se quiere modelar tanto como sea posible as como establecer cules son los objetivos de la
simulacin.
Para este escenario en particular el gestor del puerto ha sido instado a buscar formas de
mejorar el negocio. Los barcos que acceden al puerto tienen la opcin de usar instalaciones
alternativas que hay a poca distancia. Si el area exterior del puerto est llena, los barcos no
esperan y se mueven a las instalaciones alternativas. Quizs si el rea exterior no est llena
(como mucho dos barcos) entonces los barcos pueden esperar.
La descripcin anterior pone de manifiesto que un profesional de la simulacin experimentado
debera hacer ms preguntas al respecto de la situacin que se est estudiando y confirmar
cmo funciona el sistema de forma inequvoca. Por ejemplo, en el caso anterior, los
propietarios de las instalaciones alternativas no pueden atraer con ofertas especiales a los
barcos que estn esperando, es decir, los barcos tienen com o prioridad el puerto que estamos
estudiando.
En esta situacin, asumiremos que lo dicho es cierto y que los barcos, si pueden y no hay
mucha cola, tratan de acceder al puerto.
Los datos relativos a los tiempos se han calculado y estn cargados en el modelo incluido en
la instalacin de WITNESS. Estos datos incluyen:
Tiempo de paso por la esclusa de un barco
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20 minutos

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Tiempo entre llegadas de los barcos

NEGEXP(60,1)

Tiempo de descarga de un barco utilizando la grua

150 minutos

Capacidad del rea externa del puerto para que los


barcos esperen

Capacidad del rea interna del puerto para los


barcos que van a descargar

Capacidad del rea interna del puerto para los


barcos que ya han descargado

Nmero de gras

Comportamiento de la marea

De marea alta a baja en 5 horas. De


marea baja a alta tambin en 5
horas. Una hora con marea alta.

Profundidad de operacin de la exclusa

Tres metros de profundidad

El tiempo entre llegadas NEGEXP(60,1) significa que, de media, un barco llega cada 60
minutos (pero de forma aleatoria). Este patrn aleatorio de llegadas se representa con la
distribucin exponencial negativa que es una de las distribuciones estndar de WITNESS. El
valor 1 se refiere a la semilla n 1 de nmeros aleatorios. Se podra pensar que WITNESS
tiene un sistema que genera nmeros aleatorios cuando se necesitan. De esta forma se
generan distintos tiempos de llegada entre barcos. Los experimentos de WITNESS son
"repetibles", porque se generan los mismos nmeros aleatorios cuando se repite la simulacin
(en este caso el mismo patrn de llegadas entre los barcos).
De nuevo, las distribuciones utilizadas y la precisn de los datos relativos al tiempo son
vitales para obtener buenos resultados de la simulacin. Por ejemplo, si el tiempo de una
operacin puede variar entre 10 y 20 minutos se puede hacer lo que se indica en el siguiente
cuadro.
Incorporando incertidumbre en los tiempos
Cuando los datos son inciertos, la mejor manera de actuar es utilizar los mejores datos
disponibles, pero asegurndose que se realiza un anlisis de sensibilidad de los datos en
la fase de experimentacin.
Por ejemplo, si el tiempo de una operacin estuviera entre 5 y 15 minutos se podra
utilizar el valor 10 en el modelo pero habra que repetir la simulacin con los valores 5 y
15 (y quizs otros valores intermedios). Si las diferencias en los tiempos arrojan una
diferencia significativa en los resultados entonces es necesario que se recogan los datos
de forma ms precisa.
Si no exisate diferencia significativa para los tiempos, para qu necesitas perder ms
tiempo y energa en buscar datos ms precisos?

Vamos ahora a fijarnos en el experimento base de este modelo. Un tiempo de ejecucin


suficiente pueden ser cien das. Es importante observar que otros modelos de simulacin
necesitan correrse tiempos muy largos. Este ejemplo contiene una distribucin aleatoria, la
exponencial negativa. Esto no obliga a correr el modelo durante un tiempo sufienciente para
reflejar la inherente variabilidad del modelo.
Si su ordenador no es muy potente puede llevarle mucho tiempo ejecutar experimentos muy

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largos. En ese caso puede ser ms interesante ejecutar experimentos ms cortos, aunque los
resultados no sern los mismos, s deberan tener un cierto parecido. Aun as, tenga mucho
cuidado de no utilizar duraciones de los experimentos muy cortas.
La mayora de los libros existentes sobre simulacin dan muy buenas explicaciones sobre
cmo establecer la longitud de las replicaciones (o el nmero de replicaciones con diferentes
nmeros aleatorios que hay que ejecutar). En esencia, necesita correr el modelo hasta que se
haya puesto de manifiesto toda la variabilidad - un sencillo test consiste en comparar los
resultados en sucesivos intervalos de tiempo. Por ejemplo, si los resultados cada 1000
minutos sobre un total de 10000 minutos son los mismos, entonces sera valido ejec utar el
modelo 1000 minutos. Aunque esto no quita que no hayan ocurrido eventos que, aunque con
muy poca probabilidad, pueden ocurrir .
Para ejecutar el modelo durante 100 das, puede teclear 100*24*60 en la caja de la
barra de herramientas Ejecutar en la parte baja de la pantalla y despus haga clic en los
botones ejecutar o ejec. acelerada. La simulacin se parar en el instante indicado
(siempre y cuando el botn Detener con est presionado).
Puede ver los resultados en forma de tablas mediante los informes. Seleccione todos los
elementos seleccionando la carpeta Simulacin en la ventana Seleccin de Elementos y
pulsa despus en el comando Estadsticas que aparece al hacer clic sobre el elemento
con el botn derecho del ratn. Los botones con las flechas le perm itirn moverse entre
los distintos informes.

Como se ha dicho antes, los resultados que se muestran representan la ejecucin durante
cien das con los datos base del modelo, los cuales se han asumido como suficientes en este
caso. Esto lleva a preguntarse qu resultados debemos examinar. Es este caso el resultado
clave es el volumen de negocio, es decir, los nmeros medios de barcos descargados y
rechazados (y la consecuente prdida de competitividad).
Otro resultado interesante es el tiempo medio que un barco espera una vez que est en el
puerto. Esto representa el nivel de servicio, lo que puede afectar a la decisin futura de volver
a ese puerto.
Otras estadsticas ofrecen pistas sobre las posibles alternativas de diseo del puerto y que
permitiran obtener diferentes valores para las bajas o altas utilizaciones de las diferentes
instalaciones del puerto. De esta forma podemos ver dnde hay cuellos de botella y dnde
una inversin puede ser interesante.

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Han entrado 956 barcos han entrado, el tiempo medio de los barcos en el sistema es de
1102.35 minutos y los barcos en el amarre han tenido que esperar a que la gra se libere
para ser atendidos. Si examina otras ventanas de resultados de WITNESS se pueden observar
los siguientes resultados:

La gra est ocupada el 99.86% del tiempo.

La exclusa est ocupada el 26.64% del tiempo (aunque, hay que tener en cuenta que solo
est disponible 5/11 del tiempo o un 45.45% debido a la marea).

Es recomendable tabular los resultados para poder compararlos con otras configuraciones:
Ttulo del escenario

Caso base

Barcos enviados

956

Barcos rechazados

1450

Tiempo medio de los barcos

1102.35 minutos

Tasa utilizacin de la gra

99.86%

Tasa utilizacin de la esclusa

26.64%

Amarres esperando a la gra

64.62% promediando
los tres amarres

Amarres bloqueados porque un barco


no puede salir

1.58% promediando los


tres amarres

Supongamos ahora que estos datos se han validado con los datos reales del sistema. Este es
otro paso vital en muchos proyectos de simulacin; si el modelo no est validado las
conclusiones que se extraigan, no sern validas.
Vamos ahora a examinar las distintas alternativas que puede tener el gestor del puerto. En la
mayora de los proyectos de simulacin existe un conjunto de alternativas reales que nacen
de la experiencia en los gestores de la instalacin correspondiente. Esta experiencia puede
ayudar a decidir las alternativas ms interesantes para la experimentacin, aunque se deben
explorar el modelo que has creado para comprender las relaciones existentes entre los
parmetros del modelo y conocer la dinmica de los procesos. Ejecutando el modelo se puede

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Lanner Group Limited, 2010

aprender mucho, lo que aadido a otros factores como la experiencia debera ayudar a
determinar la mejor forma de continuar.
Algunas alternativas se pueden haber eliminado por ser muy costosas o no poder llevarse a la
prctica.
En este ejemplo vamos a tener en cuenta simplemente las alternativas que incrementen el
nmero de barcos servidos.
Pinselo en un momento. Qu alternativas se le ocurren?

Algunas alternativas pueden ser las siguientes :


i)

Incrementar el nmero de gras de descarga.

ii)

Incrementar la velocidad de descarga de las gras.

iii)

Incrementar las capacidades de las diferentes reas del puerto para aceptar ms
barcos (se consideran tres alternativas diferentes).

iv)

Incrementar la capacidad de la esclusa para poder utilizarla ms tiempo.

v)

Incrementar la capacidad de la esclusa.

vi)

Drenar los canales de la esclusa para que pueda estar funcionando con niveles ms
bajos.

Podran existir otras alternativas que dependieran del tipo de mercancas que se descargan distintos mtodos de descarga, diferente organizacin del trfico del puerto y muchas ms.
Los resultados anteriores muestran que en la situacin actual los barcos esperan en los
amarres a la gra durante un tiempo largo. Luego nuestro primer experimento puede ser
aadir una gra.
Haga doble clic en la palabra crane en la ventana de simulacin aparecer la ventana
de configuracin de la gra. Cambie el valor de la cantidad de gras a 2 y haga clic en el
botn Aceptar.

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Ahora ejecute de nuevo el modelo (pero antes vuelve al instante inicial).

Los resultados son los siguientes:


Ttulo del escenario

Caso base

Dos gras

Barcos enviados

956

1355

Barcos rechazados

1450

1055

Tiempo medio de los barcos

1102 minutos

647 minutos

Tasa utilizacin de la gra

99.86%

70.68%

Tasa utilizacin de la esclusa

26.64%

37.67%

Amarres esperando a la gra

64.62%

14.69%

Amarres bloqueados porque un


barco no puede salir

1.58%

22.69%

Los resultados obtenidos indican que si se invierte en una gra se incrementaran el nmero
de barcos atendidos en un 41.7%.
Tambin se observa que el cuello de botella ya no est en la operacin de la gra. Si los
muelles estn el 22% del tiempo bloqueados porque no puede salir el barco, el cuello de
botella est detrs de esta operacin. Ahora se puede probar a incrementar el nmero de
barcos que pueden estar en el puerto en la cola de salida o incrementar la disponibilidad de la
esclusa.
Para modificar la capacidad de la cola de dentro del puerto, haga doble clic en el
elemento correspondiente e introduzca una capacidad de 3 (por ejemplo) en lugar de 2.
Para cambiar la disponibilidad de la esclusa, haga doble clic sobre el elemento tipo
procesador llamado tide, selecciona la pestaa Niveles de aviso y altera los niveles
Llenado y Vaciado a 2. (Puede hacerlo haciendo clic en cada nivel, cambiando el valor y
despus actualizando dicho nivel)

Pruebe estas alternativas por separado y luego todas juntas, manteniendo dos gras en cada
caso. Esta tabla muestra los resultados correspondientes a estos cinco escenarios.
Escenario

Caso Base

Nmero de gras

Capacidad cola salida del


puerto

Esclusa disponible en ms
de 11 horas

DATOS

RESULTADOS

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Barcos atendidos

956

1355

1379

1696

1705

Barcos rechazados

1450

1055

1031

714

705

Tiempo medio de los


barcos

1102

647

626

488

473

Tasa utilizacin de la gra

99.86%

70.68%

71.93%

88.44%

88.91%

Tasa utilizacin de la
esclusa

26.64%

37.67%

38.33%

47.14%

47.39%

Amarres esperando a la
gra (en promedio)

64.62%

14.69%

14.17%

20.74%

21.02%

1.58%

22.69%

12.82%

7.11%

1.94%

Amarres bloqueados
porque el barco no puede
salir (en promedio)

Estos resultados muestran que si se pueden drenar los canales de la esclusa para permitir que
est operativa durante 7 horas de las 11 en lugar de las 5 previas, esta modificacin tendra
mucho ms efecto que ampliar el espacio en la cola de salida de barcos.
Pero todos estos resultados tienen que ser contrastados con la viabilidad de la alternativa y el
coste que conlleva.
Por ejempo, podemos establecer los siguiente costes:

Coste por una gra ms: 10 millones de dlares (depreciada cada 500 das).

Coste por un trabajador para cada nueva gra: 1000$ por da.

Coste de drenaje de la esclusa: 2000$ por da.

Coste por incrementar la cola de salida de barcos a 3: 1000$ por da.

Beneficio neto por cada descarga de un barco: 4000$.

Coste de una tercera gra: igual al de la segunda.

El coste de incrementar la capacidad de las colas de otras reas en una unidad es el mismo
que para la cola de los barcos de salida.

Coste de construir una segunda esclusa: 10 Millones $ (depreciada cada 500 das).
Lanner le invita a que piense cul es la mejor alternativa para este puerto
basndote en la informacin previa. Puede enviar los resultados a
support@lanner.co.uk para que los verifiquemos.

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Desarrollo de un proyecto de simulacin


Introduccin
Los proyectos en los que se puede aplicar la simulacin tienen aspectos especficos que se
deben gestionar de forma rigurosa para asegurar su correcto desarrollo. Los temas de este
captulo describen de forma prctica la secuencia tpica de un proyecto:

establecer los objetivos,

determinar el alcance y el nivel de detalle del modelo,

recoger datos,

estructurar el modelo,

construir el modelo,

ejecutar el modelo,

generar informes,

comprobar el modelo,

experimentar con el modelo,

documentar el modelo,

presentar los resultados e implementarlos.


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Establecer los objetivos


Esta es la primera y la ms importante de las etapas de un proyecto de simulacin. El
objetivo de cualquier proyecto de simulacin es ayudar a tomar buenas decisiones. Usted,
como desarrollador de modelos de simulacin, debe comprender bien la decisin que hay que
tomar, ya que tendr grandes implicaciones sobre su modelo de simulacin.
Por ejemplo, considere los siguientes modelos, construidos de forma completamente diferente
porque tienen diferente propsito.
El objetivo del primer modelo es estimar la producc in terica mxima de una clula cuando
recibe diferentes composiciones del mix de produccin. Por lo tanto, el modelo debe contener
informacin relativa a la llegada de piezas (dentro de un archivo de entidades) y el programa
de produccin de la clula (dentro de un archivo de datos). Los operarios necesarios para el
mximo nivel de produccin no es relevante para el modelo.
El segundo modelo tiene por objetivo investigar el nmero de operaciones que se requieren
para que la clula opere de forma eficiente. Por lo tanto, el modelo debe contener la
informacin relativa a las prioridades en la asignacin de operarios, interrupcin de
operaciones y turnos. En este caso, el programa de produccin puede tener menos
importancia.
Por lo tanto, el contenido del modelo est condicionado por la decisin que se debe tomar. No
conviene ni es necesario representar en el modelo todos y cada unos los detalles de la clula
del sistema real.
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Alcance y nivel de detalle del modelo


El alcance de un modelo se refiere a donde empieza y donde acaba. Por ejemplo, considere un
modelo de un conjunto de mecangrafos. El objetivo de modelo consiste en decidir cuntos
mecangrafos se necesitan para obtener un determinado tiempo de entrega de los
documentos. El conjunto de mecangrafos podra considerarse de forma aislada.
Las entidades (documentos) llegan a una bandeja de entrada (cola). Cada mecangrafo toma
un documento de la bandeja de entrada, la procesa y la envia fuera del modelo (a SHIP o
SERVED).
Alternativamente, el conjunto de mecangrafos se podra considerar como parte del flujo de
documentos de toda la organizacin. Esto implicara modificar los puntos de entrada y de
salida del modelo para incluir ms elementos del sistema real.
Es importante limitar el alcance del modelo tanto como sea posible. Respecto al nivel de
detalle del modelo, la regla de oro es modelar con el mnimo nivel necesario para
alcanzar el objetivo del modelo.
Al comienzo de la construccin del modelo, pequeas modificaciones del modelo pueden
mejorar notablemente la precisin del modelo. A medida que el modelo incorpora ms detalle,
sin embargo, cada nuevo elemento aadido produce un incremento de la precisin cada vez
menor. Esto es particularmente cierto cuando se modela el comportamiento humano, que a
menudo es inconsistente. El grfico inferior pone de manifiesto la relacin tpica entre en nivel
de detalle y la precisin del modelo.

Se pueden utilizar los elementos de WITNESS para representar combinaciones de procesos


reales y as poder modelar procesos de 'alto nivel'. Por ejemplo, una clula de fabricacin o
incluso una fbrica entera se podra representar como un nico elemento mquina de
WITNESS.
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Recogida de informacin
La informacin para construir un modelo, muy probablemente, pertenece a alguna de las
siguientes tres categoras:
1.

Disponible: informacin fcilmente disponible y en el formato apropiado para ser


utilizada en el modelo directamente.

2.

No disponible pero que se puede recopilar: informacin con un formato incorrecto o


que no ha sido recopilada previamente. Es necesario un pequeo esfuerzo para recoger
este tipo de informacin (por ejemplo, tomando tiempos de procesos de forma manual).

3.

No disponible y no se puede recopilar: informacin que no est disponible al


construir el modelo y que no se puede recopilar fcilmente (por ejemplo, para el modelo
de una nueva fbrica en un solar con maquinaria nueva).

Si la informacin no est disponible y no se puede recopilar, se deben utilizar estimaciones.


Se pueden obtener buenas estimaciones de la siguientes maneras:
1.

Empleando informacin del fabricante - Los fabricantes de maquinaria suelen


incluir informacin (por ejemplo, informacin sobre fiabilidad) en su publicidad y en las
especificaciones tcnicas.

2.

Anlisis de sensibilidad - Consiste en modificar un parmetro desconocido (por


ejemplo, el tiempo de ciclo de una mquina) con un valor grande y despus con uno
pequeo y comparar el resultado sobre el conjunto del modelo. Si los resultados son
similares, se entiende que el tiempo de ciclo de la mquina no es una parte crtica del
proceso y que una estimacin aproximada del tiempo de ciclo debera ser suficiente. Si
lo resultados varan significativamente, entonces el tiempo de ciclo de la mquina es un
dato crtico y necesitar un esfuerzo adicional para obtener una estimacin correcta.

Siempre que se utilice una estimacin, se debe explicitar que se trata de una hiptesis en la
que se basa el modelo. De esta manera, si el modelo resulta poco adecuado como una
representacin del sistema real, es posible revisar de forma exhaustiva las hiptesis admitidas
para su construccin.
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Estructuracin del modelo


Un paso final pero importante antes de construir el modelo de simulacin es estructurarlo.
Esto nos permitir identificar las reas del modelo ms difciles de construir e identific ar
posibles necesidades de ms datos que se hubieran pasado por alto previamente.
Como resultado de este paso generalmente se acaba con un boceto de la instalacin que se
quiere modelar. Se deben identificar los elementos de WITNESS (o grupos de elementos) que
se va a utilizar para modelar cada proceso real. Tambin debe contener informacin de las
reglas de entrada y salida de los elementos ms importantes as como el cdigo necesario
para las acciones de los elementos del modelo para aclarar la lgica del modelo. No puede
faltar otro tipo de informacin como los tiempos de ciclo de las mquinas o la capacidad de
las colas, etc.

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Construccin del modelo


Es recomendable construir el modelo de forma incremental, y comprobar de forma exhaustiva
cada paso antes de pasar al siguiente. Si hace esto, le resultar ms sencillo encontrar
posibles problemas en el modelo que si tiene que buscar en el modelo completo.
Evite la tentacin de experimentar con el modelo antes de que est finalizado. Es mejor tener
un modelo completo, bien testado, que sirva de comparacin para los resultados
experimentales.
Los principales pasos para crear un modelo son crear los elementos (definir, representar y
configurarlos) y, despus, vincularlos mediante reglas.
Tambin puede incrementar la complejidad de la lgica de su modelo utilizando acciones.

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Ejecucin del modelo


Despus de definir, representar y configurar los elementos del modelo, puede ejecutarlo
inmediatamente. Despus puede modificar el modelo aadiendo elementos, cambindolos o
borrndolos. Despus del cambio puede ejecutar el modelo de nuevo para observar el impacto
de los cambios.
Si se construye el modelo de forma incremental, comprobando cada paso a medida que se
construye, se gana productividad y se garantiza en la medida de lo posible la validez del
modelo.
Se puede ejecutar el modelo de distintos modos, desde el modo Paso a Paso (con animacin)
hasta el modo Ejecucin Acelerada (sin animacin) hasta un instante determinado en el
futuro.
Existen muchas caractersticas de WITNESS que ayudan al anlisis del modelo, entre ellas: los
informes estndar en forma de tabla y los grficos (los cuales ofrecen el com portamiento de
todos los elementos del modelo), registros de la simulacion en archivo, flujos de elementos,
vistas de procesos, etc. Tam bin puedes crear series temporales, diagramas de tarta,
histogramas e informes personalizados de WITNESS.
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Generacin de informes
Tras construir y ejecutar un modelo, puede utilizar los informes de WITNESS para ayudarle a
elegir entre diferentes escenarios de modelizacin.
Por ejemplo:

Para incrementar la tasa de utilizacin de la maquinaria, puede estar interesado en


conocer el tiempo que las actividades han permanecido en el estado ocioso comparado con
el tiempo que han permanecido ocupadas durante la simulacin de un turno de trabajo.

Para incrementar la produccin total del sistema, puede estar interesado en el nmero de
entidades procesadas durante la simulacin de un da de operacin.

Para racionalizar el uso de su plantilla, podr consultar la proporcin del tiempo que los
operadores de cada cualificacin han estado ocupados.

Para reducir los desperdicios, puede interesarle la cantidad de piezas que se desecharon
durante la simulacin de un periodo.

Para evitar perder clientes porque las colas son demasiado largas, puede ser interesante
evaluar el nmero de clientes que no han llegado a formar parte de la cola por esta razn
(nmero de entidades rechazadas).

Para estimar la vida de los vehculos, le puede interesar conocer la distancia total
recorrida a lo largo de la simulacin de una semana.

Puede elegir diferentes tipos de informes y puede obtenerlos a travs de la impresora,


mostrarlos por pantalla o guardarlo en archivos con diferentes formatos (CSV y HTML
includos). Puede copiar todos los informes estndar y los grficos al portapapeles de
Windows y pegarlos en otras aplicaciones.
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Verificacin y validacin del modelo


El testeo del modelo de simulacin se compone de la verificacin y la validacin.
La verificacin asegura que el contenido del modelo es consistente con sus espectativas. Por
ejemplo, confirmar que las entidades se mueven a lo largo de las rutas correctas y que los
recursos atienden los elementos correctos en el orden de prioridad correctos. Es decir, el
modelo hace lo que tiene que hacer.
La validacin (que suele seguir a la verificacin) trata de ver lo exacto que es el modelo
comparado con el sistema real al que representa. Un ejercicio tpico de validacin consiste en
utilizar un conjunto conocido de datos de entrada (por ejemplo, una programacin de llegada
de entidades y de produccin) y estudiar un conjunto de variables de salida del modelo (por
ejemplo, el nivel medio de trabajo en curso de una entidad o los tiempo en el sistema de una
entidad).
Las fases de verificacin y validacin de un estudio de simulacin normalmente son iterativas
y muchas veces implica volver a alguna de las etapas previamente descritas. Por ejemplo,
podra ser necesario aadir ciertos procesos que an no se han modelado incrementando, en
ese caso, el alcance del modelo.

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Experimentacin
Cuando ya est satisfecho con la representacin de la realidad por parte del modelo, se puede
investigar un nmero de escenarios what-if. Estos escenarios deberan haberse definido en los
objetivos originales del estudio de simulacin.
El xito en la experimentacin normalmente implica el uso de tiempos de calentamiento o de
unas determinadas condiciones iniciales, la decisin de la longitud de la simulacin y la
ejecucin del modelo con ms de una serie de nmeros aleatorios.
El tiempo de calentamiento permite al modelo alcanzar un estado estable a partir del cual
WITNESS recopila los resultados. Por ejemplo, normalmente una lnea de produc c in no
empieza completamente vaca un lunes por la maana; aunque si as fuera se podra simular.
Un periodo de calentamiento de, por ejemplo, una semana permitira tener un nivel de stoc ks
normal en la lnea. Entonces podra pedirse al modelo que omita los resultados de la primera
semana y que empiece a recoger resultados a partir del lunes de la segunda semana. Se
puede usar el comando Modelo/Opciones/Estadsticas o el comando Modelo/
Experimento para indicar el tiempo de calentamiento.
Una posible alternativa al tiempo de calentamiento es incluir algunas condiciones iniciales
en el modelo. En el instante inicial, algunas entidades se sitan en diversos elementos. El
nmero de entidades y sus destinos concuerdan con una situacin tpica de trabajo en curso.
Cuando el modelo se ejecuta desde esta situacin 'real' no hay necesidad de utilizar ningn
tiempo de calentamiento. Se pueden crear condiciones iniciales utilizando entidades activas o
mquinas ficticias que procesan grandes cantidades de entidades en el instante inicial pero
que luego estn inactivas durante el resto de la simulacin. Tambin se pueden utilizar
archivos de entidades.
Aunque para la mayora de los modelos de simulacin es necesario establecer el tiempo de
calentamiento o las condiciones iniciales, algunas situaciones no necesitan. Por ejemplo, un
modelo construido para medir los niveles de servicio de un banco debera empezar la
simulacin con el sistema vaco dado que el banco no tiene clientes cuando se abre por la
maana.
La realizacin de la experimentacin exige la ejecucin del modelo durante un tiempo
determinado y en diferentes circunstancias. La longitud de la ejecucin del modelo depende
de varios factores. El factor ms importante es el hecho de que se utilice un nmero suficiente
de nmeros aleatorios de las series utilizadas en el modelo. Cada ejecucin debera usar, al
menos, 10-15 nmeros de cada serie. Si una serie se utiliza para calcular el intervalo entre
averas de un elemento que vara entre 1 y 2 semanas, sera necesario que la longitud de la
ejecucin fuera de entre 20 y 30 semanas.
Otro factor es el periodo de recogida de datos de la situacin real que se est modelando. No
tiene mucho sentido calcular una longitud de simulacin "ptima" de 3 semanas y un da si
luego se van a comparar los resultados con una situacin real con informes cada 30 das.
Es muy importante ejecutar cualquier modelo con aleatoriedad utilizando conjuntos distintos
de series de nmeros aleatorios para poder confiar en los resultados del modelo. De lo
contrario, el resultado est ligado al conjunto de series de nmeros aleatorios elegidas y no a
los cambios que haya realizado en el modelo. Debe comparar cada conjunto de resultados; si
se encuentra resultados poco representativos, debe examinarlos y, si es necesario,
descartarlos.
Se puede utilizar el comando Modelo/Nmeros aleatorios para cambiar las series de
nmeros aleatorios, de antitticos a regulares o viceversa. Adems se puede utilizar la opcin
Modelo/Experimento para automatizar las ejecuciones de un modelo que utilizan distintas
semillas de nmeros aleatorios.
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Documentacin
Suele ser muy buena prctica documentar la forma en la que se ha construido el modelo, lo
cual hace ms fcil su comprensin si cualquiera quiere examinar el modelo ms tarde. Dicha
documentacin debera incluir un diagrama con la estructura del modelo. WITNESS tambin
ofrece funcionalidades para documentar un modelo. Esta documentacin puede incluirse en
el propio modelo o exportarse a un archivo o llevarse a la impresora.
Se pueden aadir notas en las ventanas de dilogo de la mayora de los elementos y ver esas
notas en la ventana de simulacin. Estas notas se pueden utilizar para introducir
descripciones de cmo debera funcionar cada parte del modelo. Tambin se puede utilizar el
signo de admiracin (!) en el cdigo de las reglas y de las acciones de los elementos para
introducir comentarios.
Las fuentes de datos usados, las hiptesis admitidas y los resultados obtenidos deberan
formar parte de la documentacin del modelo. Si el proyecto de simulacin se documenta a
medida que avanza el proyecto, la tarea de documentacin ser menos costosa. Es
recomendable que la documentacin se realice por completo antes de que finalice el proyecto,
ya que habitualmente se dedican menos esfuerzos a documentar un proyecto que ya ha
finalizado.
El mdulo Documentor de WITNESS permite la creacin de un informe con los nombres, notas
y otras propiedades de los elementos de un modelo.
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Presentacin de los resultados e implementacin


La forma de presentar los resultados depende del tamao del proyecto de simulacin y de la
cultura de la organizacin.
Un modelo animado proporciona una herramienta comunicativa muy efectiva que puede
ayudar a tomar decisiones, sobre todo si se utilizan los nuevos grficos mejorados.
Debe asegurarse de que los resultados del modelo de simulacin sean considerados en el
proceso de decisin y que no se utilice simplemente para justificar decisiones que ya estn
tomadas. Las decisiones a las que se llega tras haber realizado el estudio de simulacin tienen
que ejecutarse, si no todos los esfuerzos hechos son en vano.
Si el modelo est bien documentado, probablemente se pueda utilizar de nuevo, quizs con
algunos cambios en los parmetros. As el modelo podr servir mejor para tomar decisiones
en el futuro.
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Contruccin de modelos con WITNESS


Elementos: los bloques para construir modelos con
WITNESS
Una operacin comercial o industrial puede dar lugar a un conjunto de piezas mediante el uso
de varias mquinas, de cintas transportadoras, de vehculos, de otros equipamientos y de
personas.
Un modelo de WITNESS utiliza, igualmente, una combinacin de entidades, recursos,
actividades, llamados elementos, para simular la operacin estudiada.
Hay dos versiones de WITNESS, que ofrecen diferente terminologa, una relacionada con
fabricacin y la otra con servicios. Este libro est ideado principalmente para modelar
sistemas de fabricacin. Sin embargo, los elementos tambin permiten modelar otros
sistemas. Por ejemplo, permiten modelar operaciones logsticas.
Tambin es posible utilizar la terminologa de fabricacin (solo en ingls) con carcter
general, modelando personas o llamadas de telfono como piezas que deben ser procesadas
por diferentes actividades (representadas por mquinas). Para modelar actividades no
relacionadas con fabricacin recomendamos utilizar la edicin de servicios de WITNESS. Para
ms informacin, por favor, pngase en contacto con Lanner.
A medida que se familiarice con las caractersticas de cada elemento, descubrir que
prcticamente cualquier aspecto de un sistema se puede representar de forma adecuada.
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Elementos discretos
Los elementos discretos se representan como iconos dinmicos y modelan el comportamiento
de elementos tangibles en las situaciones reales estudiadas.
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Entidades
Las entidades son los elementos que circulan por el modelo. Pueden representar, por ejemplo:

productos (coches, motores, etc.)

lotes de produccin,

un proyecto que avanza a lo largo de una gran empresa,

llamadas en una centralita,

pequeos componentes electrnicos u ordenadores personales.

Las entidades se pueden:

representar de diferentes maneras: con un smbolo o con texto descriptivo,

caracterizar mediante un conjunto de atributos (por ejemplo, peso, longitud, color), que
pueden ser fijos (para todas las entidades del mismo tipo) o variables (para cada
entidad de un mismo tipo),

gestionar de diferentes maneras (en lotes, crear de forma individual o por lotes, varias
entidades se pueden combinar en una sola, o una entidad puede descomponerse en
varias entidades),

llenar con fluidos o vaciar del fluido que contengan.


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Colas
Las colas son lugares donde se pueden almacenar las entidades. Por ejemplo:

las piezas esperando a ser procesadas en una fbrica,


personas en una cola,
el espacio que contiene a los aviones a la espera de aterrizar,
un estante con los componentes que se van a montar en una estacin.

Las colas pueden:

ordenar las piezas de acuerdo con diferentes disciplinas de cola (por ejemplo, "first-infirst-out", o de acuerdo con alguna prioridad);
estar ligados directamente a actividades (colas especficas);
almacenar entidades durante un tiempo mnimo. De esta manera, las colas se pueden
utilizar para simular equipos como hornos y operaciones tales como un proceso de
enfriamiento;
almacenar entidades durante un tiempo mximo, despus del cual intentan abandonar
la cola. Por ejemplo, una cola de este tipo podra servir para simular la retirada de los
produtos cuando se ha superado su fecha de caducidad.
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Actividades
Las actividades son elementos muy potentes que se utilizan para representar cualquier cosa
que tome entidades de algn sitio, las procese y las enve a su destino siguiente. Por ejemplo:

una mquina-herramienta, un torno o una prensa,


un taller entero o una caja en un supermercado,
una organizacin que gestiona proyectos y los entrega,
una planta entera o un puesto de trabajo individual.

Las actividades pueden:

ser uno de entre siete tipos diferentes; cada tipo gestiona las entidades de una manera
distinta,
modelar todos los aspectos, como el tiempo empleado en procesar una entidad, el
tiempo entre averas, la existencia de mltiples preparaciones, el tiempo de reparacin
de las averas, el tiempo de preparacin, as como la necesidad de recursos para estos
eventos,
llenar y vaciar entidades con fluidos.
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Recursos
Este elemento se puede utilizar para modelar recursos tanto humanos como materiales (por
ejemplo, herramientas, personas o equipamiento) que pueden ser requeridos por otros
elementos durante un proceso, una preparacin, una reparacin, una limpieza, etc. El control
de los recursos es, generalmente, muy importante en los modelos. Existen muchas opciones
en WITNESS, por ejemplo, reglas complejas de asignacin y la capacidad de retirar recursos
de un elemento para realizar alguna tarea ms importante en otro elemento (apropriacin de
recursos).
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Cintas transportadoras
Las cintas transportadoras se usan para mover entidades desde un punto fijo a otro,
empleando un determinado tiempo. Se pueden representar tanto las cintas tansportadoras
que son cintas propiamente dichas como las que estn compuestas de rodillos. Existen dos
tipos de cintas transportadoras:

Sin acumulacin, en los que las entidades mantienen distancias constantes entre s. Si
la cinta transportadora se detiene, la distancia entre las entidades se mantiene.
Con acumulacin, que permite que las entidades se aproximen entre s y se acumulen.
Si una cinta transportadora con acumulacin se bloquea, las entidades deslizarn y se
aproximarn hasta que la cinta est llena.
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Caminos
Un camino es un elemento por el que las entidades o las unidades de recurso pueden viajar
para llegar desde un elemento hasta otro. Se puden utilizar para representar en el modelo la
longitud y la ruta fsica de los despazamientos en el sistema real.
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Vas
Son los caminos que siguen los vehculos cuando transportan o no entidades. Tambin
definen lugares en los cuales los vehculos pueden cargar o descargar entidades y aparcarse.
Existen vas unidireccionales o con dos direcciones.
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Vehculos
Representan los vehculos (por ejemplo, vehculos guiados de forma automtica AGV, gras,
carretillas) que transportan entidades. En cada vehculo se pueden definir:

los destinos y las prioridades;


el tiempo que un vehculo debe parar al final de una va antes de continuar por la va
siguiente;
el tiempo que una va sigue ocupada despus de que un vehculo la ha abandonada (por
ejemplo, para evitar colisiones de un vehculo con con un vehculo muy largo que circula
ms adelante);
la velocidad mxima de un vehculo en una va;
el tiempo de un vehculo cuando carga o descarga;
la aceleracin y deceleracin del vehculo;
el tiempo que necesitan las entidades para ser cargadas o descargadas en un vehculo.

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Elementos "Power & Free"


Los elementos "Power and Free" permiten modelizar las caractersticas especficas de
determinados sistemas de transporte. Hay cuatro tipos de elementos "Power & Free".
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Redes

Una red agrupa un conjunto de secciones, estaciones y transportadores. Hay dos tipos de
redes: autopropulsadas e impulsadas por las secciones. El tipo de red condiciona el
comportamiento de las secciones y de los transportadores de la red.
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Secciones
Una seccin es un camino por el que se mueve un transportador. Las secciones deben formar
parte de una red y su comportamiento est condicionado por el tipo de red.
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Estaciones
Una estacin es un punto (al comienzo o al final de una seccin) en el que se que se pueden
ejecutar acciones bien sobre el transportador o bien sobre la entidad del transportador. Hay
cuatro tipos de estaciones: estaciones bsicas (que permiten realizar acciones simples),
estaciones de carga, de descarga y de estacionamiento.
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Transportadores
Un transportador mueve entidades a lo largo de secciones o a travs de estaciones; su
comportamiento depende del tipo de red en la que opera. Si la red es autoimpulsada, los
transportadores son activos y se impulsan a s mismos a traves de secciones pasivas. Si la red
es de impulso de secciones, los transportadores son pasivos y son capturados y transportados
por las secciones mediante ganchos.
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Elementos de proceso continuo


Los elementos de proceso continuo se utilizan para crear modelos en los que contienen flujos
continuos.
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Fluidos
Los fluidos representan lquidos y son productos que fluyen libremente. Se representan
grficamente como bloques de color que fluyen a travs de tuberas, tanques y procesadores.
Las mezclas de fluidos se muestran como franjas de diferentes colores (proporcionales a la
cantidad de cada fluido que contiene la mezcla).
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Procesadores
Los fludos entran a los procesadores, se someten a algn tipo de operacin y salen de los
ellos (es decir, actan como mquinas para fluidos). Un ejemplo de procesador sera un
recipiente en el que se mezclan varios fluidos o se calientan durante un tiempo determinado.
Los procesadores pueden:

tener diferentes niveles, de manera que su contenido se puede mostrar de forma


precisa;
mostrar la proporcin de la mezcla de fluidos en forma de porcentaje, as como los
nombres de los fluidos;
tener un nivel mnimo, por debajo del cual el procesador no opera;
ser limpiados segn diferentes criterios;
averiarse segn diferentes criterios;
tener niveles de alerta al llenarse o vaciarse, de manera que se puede realizar alguna
accin cuando se alcanzan dichos niveles;
c ambiar el nombre o el color de un fluido al entrar o al salir.
-o-

Tanques
Los tanques son elementos de proceso continuo en los que los fluidos se pueden almacenar
(es decir, actan como colas para los fluidos). Los tanques pueden:

limpiarse en diferentes momentos;


tener niveles de alerta al llenarse o vaciarse, de manera que algo ocurre cuando se
alcanzan dichos niveles;
c ambiar el nombre y el color de un fluido a la entrada o a la salida;
representarse de diferentes maneras;
representarse para mostrar en pantalla su contenido en unidades;
representarse para mostrar la proporcin de fluidos que contiene en porcentajes junto
con los nombres de los fluidos.
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Tuberas
Las tuberas se utilizan para conectar procesadores y tanques. Los fluidos fluyen a travs de
las tuberas con un determinado caudal. Las tuberas pueden:

ser limpiadas de acuerdo con ciertos criterios;


averiarse con determinados criterios;
c ambiar el nombre y el color de los fluidos al entrar o al salir;
tener caudales negativos;
operar con o sin alimentacin de entrada.

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Elementos lgicos y mdulos


Estos elementos representan los aspectos relativos a los datos y los informes (es decir, la
gestin de la informacin). Permiten gestionar informacin de manera sencilla, personalizar
informes y introducir lgica ms compleja en los modelos de WITNESS.
-o-

Atributos
Los atributos son caractersticas especficas de una entidad o de un recurso. Por ejemplo, el
nmero de cilindros de un motor podra estar almacenado en un atributo, y se podra utilizar
el valor de ese atributo para determinar la candidad de tiempo necesario para realizar un
ajuste. Cada atributo puede tomar un valor entero, un valor real, una cadena de caracteres o
hacer referencia a otro elemento de la simulacin de WITNESS.
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Variables
Las variables son valores a los que se puede acceder desde cualquier sitio del modelo. Por
ejemplo, una variable podra utilizarse para guardar el nmero de piezas que hay en un
almacn. Adems de las variables que el usuario puede definir, WITNESS tiene varias
variables de sistema (como la que guarda el tiempo de la simulacin o la que indica el
nmero de entidades que hay en una cola.
Una variable puede:

tener valores enteros, reales, una cadena o la referencia a otro elemento del modelo de
WITNESS;
ser igual a una expresin en la que se utilizan atributos, constantes, un valor de una
distribucin u otra variable;
representar grficamente, en particular, su nombre y su valor.

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Archivos
Los archivos permiten obtener valores que son relevantes para la simulacin y cargarlos en un
modelo de WITNESS, o guardar valores de un modelo de WITNESS en un archivo para poder
utilizarlos despus en otra aplicacin (para elaborar informes personalizados, por ejemplo).
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Distribuciones
Las distribuciones permiten introducir variabilidad en un modelo alimentando el modelo con
datos recogidos de la realidad. Por ejemplo, si las observaciones muestran que una operacin
de pulido de una determinada pieza X dura entre 5 y 10 minutos, pero lo ms habitual es que
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dure 8.2, esta informacin podra introducida en el modelo mediante una distribucin. Las
distribuciones pueden:

estar definidas por el usuario,


ser una de las muchas distribuciones, reales y enteras, que proporciona WITNESS,
ser continuas o discretas.
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Funciones
WITNESS proporciona un gran nmero de funciones predefinidas que se pueden utilizar para
sofisticar la lgica del modelo. Por ejemplo, se podra utilizar una funcin para detectar el
nmero de entidades que estn en un determinado momento en el una cinta transportadora.
El usuario tambin puede crear sus propias funciones.
Las funciones predefinidas incluyen:

funciones de informes y de estados, por ejemplo, que devuelven el nmero de entidades


en un elemento determinado, o que devuelven el espacio libre en un elemento;
funciones para generar variables aleatorias, por ejemplo, generando valores de una
distribucin normal.
funciones aritmticas y para gestionar nombres;

Las funciones:

se pueden representar grficamente, para mostrar en la pantalla su nombre y el ltimo


valor devuelto;
se pueden crear como elementos y, depus, se pueden utilizar de forma repetida con la
misma sencillez que las funiones predefinidas.
-o-

Archivos de entidades
Un archivo de entidades contiene una lista de entidades; para cada entidad se puede
especificar el tamao de lote (cuntas entidades llegan cada vez), los atributos de la entidad
(por ejemplo, el smbolo, el color, el peso) y el instante de llegada al modelo de cada entidad.
Esto es til, por ejemplo, para modelar problemas de programacin de la produccin sencillos
donde el comportamiento del tiempo entre llegadas de piezas al modelo no permite
especificar las llegadas con suficiente precisin.

Tambin puede expulsar las piezas que salen del modelo a un archivo de entidades. De esta
manera se puede producir un archivo de entidades como resultado de un modelo y utilizarlo
como entrada de otro modelo diferente.
-o-

Turnos
El elemento turno se utiliza para simular turnos (o un conjunto de ellos), los cuales son una
secuencia de periodos de trabajo y de descanso. La informacin de los elementos tipo turno
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se puede aplicar a recursos y otros elementos para simular turnos de trabajo.


-o-

Modulos
Un mdulo es un elemento que consiste en un conjunto de otros elementos de WITNESS. Los
mdulos se pueden utilizar como "caja negra" o para construir modelos de forma jerrquica.
Los mdulos se definen, representan y configuran como cualquier elemento de WITNESS y se
pueden proteger mediante contrasea. Las opciones de uso de los mdulos son muchas. Los
enlaces a archivos de mdulos externos al modelo posibilitan conceptos de programacin
como la herencia.
-o-

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Elementos grficos y de informes


Estos elementos permiten representar lo que est ocurriendo en el modelo a medida que
avanza la ejecucin del mismo.

-o-

Diagramas de tarta
Los diagramas de tarta permiten representar los resultados de la simulacin en la pantalla
mediante un diagrama con el formato estndar de sectores. La representacin del diagrama
se puede poner en 3D y tambin separar los distintos sectores entre s para destacar el
resultado. Los diagramas de tarta son tiles para representar el porcentaje de tiempo que un
elemento ha permanecido en un determinado estado (por ejemplo, la cantidad de tiempo que
ha permanecido en los estados de ocupado o de ocioso).
-o-

Series temporales
Las series temporales permiten representar por pantalla los resultados de un modelo en forma
de un grfico que representa algn valor en funcin del tiempo. Se pueden representar hasta
siete valores en una serie temporal, cada uno con un color diferente. Las series temporales
son tiles para determinar la tendencia o el carcter cclico del modelo, ya que proporcionan
una evolucin temporal del valor especificado as como los valores medios y la desviacin
tpica.
-o-

Histogramas
Los histogramas le permiten representar los resultados de la simulacin en forma de un
diagrama de barras. Esto es til para determinar el rango de valores obvervados para algn
parmetro de la simulacin.
-o-

Informes
Los elementos de tipo informe permiten definir informes personalizados. Los informes pueden
tener una representacin por defecto en forma de tabla o puede ser un diagrama. A travs de
la configuracin del elemento informe se pueden determinar los clculos que hay que realizar
para generar el informe, que generalmente se basa en valores de funciones y variables del
modelo.
-o-

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Gestin de
acciones

elementos:

reglas,

expresiones

-o-

Reglas
Las entidades y los fluidos se mueven de unos elementos a otros de acuerdo con reglas de
entrada y de salida de las ventanas de configuracin de dichos elementos. Las reglas:

permiten utilizar en el modelo de simulacin decisiones complejas sobre cmo transferir


entidades y fluidos basadas en casi cuaqluier criterio;
se pueden introducir de forma casi automtica mediante el asistente de reglas visuales
de WITNESS;
pueden contener comentarios para documentar la lgica de la regla;
pueden enviar entidades y fluidos a una gran variedad de lugares fuera del modelo (por
ejemplo, se pueden servir -enviar a SHIP- o desechar -enviar a SCRAP-);
se pueden crear fcilmente utilizando los botones de la barra de herramientas estndar;

-o-

Expresiones
Una de las caractersticas ms potentes de WITNESS es la flexibilidad con la que se pueden
gestionar valores. Cuando se requiere un valor, se puede utilizar una frmula o una expresin
(es un concepto similar al de las hojas de clculo). Dependiendo del contexto, WITNESS
trabaja bien con el valor inmediatamente, o bien lo almacena para utilizarlo ms adelante.
Por ejemplo, el tiempo de ciclo de una mquina se puede introducir como una expresin que
se evala cada vez que la mquina inicia un ciclo.
-o-

Acciones
WITNESS proporciona un lenguaje de programacin sencillo conocido basado en Acciones.
Este lenguaje es similar al lenguaje de programacin BASIC pero es ms parecido al idioma
ingls e incorpora elementos de ayuda. Mediante el uso de acciones, se puede indicar a
WITNESS instrucciones especficas relativas a la lgica del modelo, para que el modelo realice
los clculos en los que se sostienen las decisiones de la situaciones reales estudiadas. Las
acciones pueden utilizarse:

para gestionar la interaccin entre el modelo y la persona que lo utiliza, por ejemplo,
solicitando respuestas especficas en determinados momentos durante la ejecucin del
modelo;
en las etapas clave de la operacin de los diferentes elementos (por ejemplo, al final del
ciclo de una mquina, cuando una entidad abandona el modelo, antes de representar las
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observaciones en una serie temporal, cuando se finaliza la limpieza de un procesador);


para establecer las condiciones iniciales del modelo;
en cualquier etapa durante la ejecucin del modelo.

-o-

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Uso y mejora de un modelo de WITNESS


Formatos de archivos de los modelos de WITNESS
WITNESS permite grabar los modelos o partes de los modelos en diferentes formatos. Algunos
de los ms utilizados son:
.MOD

Archivo de Modelo. Es el formato estndar en el que se guardan los


modelos. Se incluyen todas las definiciones del modelos en un
formato que se carga rpidamente.

.SIM

Archivo de Modelo y Estado. Es un formato para guardar modelos de


WITNESS muy til para modelos de los que queremos guardar tanto
el modelo en s como el estado en el que est el modelo en la ltima
ejecucin realizada del mismo. Al cargar este tipo de archivos se
pueden ver las estadsticas de ejecuciones previas as como ejecutar
de nuevo desde el estado en el que se ha guardado.

.LST

Archivo de Bibliotecas. Es un archivo en el que se guarda el modelo


en formato de texto plano. Este archivo puede ser editado en
c ualquier editor estndar como con el Bloc de notas o Wordpad. Estos
archivos pueden ser modificados (con mucho cuidado) y abrirlos de
nuevo en WITNESS.

.DES

Archivo de Elementos Predefinidos. Mediante este formato se guarda


en una archivo una pestaa de las que hay en la ventana de
elementos predefinidos. De esta manera se pueden intercambiar
fcilmente elementos predefinidos entre un modelo y otro:
simplemente hay que aadir una nueva pestaa en la ventana de
Elementos Predefinidos y cargar el archivo .DES correspondiente.

.MDL

Archivo de Mdulo. En este tipo de archivo se graba parte de un


modelo (o todo si es un mdulo nico) en un archivo para poder ser
reutilizado en otro modelo. Se puede introducir un mdulo en la
ventana de elementos predefinidos enlazada a un archivo .MDL y as
introducir un mdulo en un modelo como un bloque y de forma muy
sencilla.

.WXM

Archivo XML WITNESS. En este caso se guarda en formato texto de


acuerdo al esquema de WITNESS XML.

-o-

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Ayuda
Adems de los manuales de WITNESS y del soporte Help Desk, la versin completa de
WITNESS ofrece ayuda en lnea. Esta ayuda es la ms extensa y contiene vnculos de
hipertexto y funcionalidades de bsqueda para facilitar la bsqueda rpida del tema buscado.
Use la tecla de funcin <F1>.

-o-

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Mejoras en la representacin
Exiten muchas maneras de mejorar un modelo y adems hacerlo ms claro. Se pueden
aadir:

Un fondo creado mediante un paquete de CAD, importando un archivo con extensin .


DXF.

Iconos personalizados. Se pueden disear iconos personalizados, los cuales pueden


cambiar de color para reflejar el estado del elemento que representa. Adems de la
librera de iconos que existe por defecto se pueden importar archivos bitmap (.BMP),
archivos JPEG (.JPG), archivos GIF (.GIF), archivos de metadatos de Windows (.WMF),
archivos de metadatos mejorados (.EMF) y archivos de intercambio de dibujos de
Autodesk (.DWG) para ser usados como iconos de WITNESS.

Etiquetas de texto explicatorias.

Lneas, por ejemplo, para indicar el flujo de las piezas.

Cuadros y elipses, por ejemplo, para dividir el modelo en distintas zonas o para centrar
la atencin en determinadas zonas.

Logos.

Leyendas para indicar los colores que muestran los distintos estados de un elemento.

Mejoras en el audio (mediante archivos .WAV).

Mejoras en el videos (mediante archivos .AVI).

Tambin se puede:

Elegir diferentes colores para los textos, lneas y nombres de elementos. Los colores del
fondo y del primer plano tambin se pueden modificar.

Seleccionar patrones diferentes para el relleno para rectngulos, crculos y elipses.

Utilizar distintos tipos de letra.

Elegir tamaos de icono diferentes.

Redefinir el reloj de la simulacin (digital y analgico) en funcin de las necesidades.

Los elementos representados pueden ser arrastrados, estirados, rotados, etc. una vez
que se ha presionado el botn
, el cual hace visible la barra de herramientas de
WITNESS Edicin de Representacin.

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Botones tiles
En el libro Referencia Rpida se muestra un extenso listado de todos los comandos de los
mens y botones de WITNESS. Aqu se presentan algunso de los ms comunes:

El botn Abrir permite abrir un modelo de WITNESS.


El botn Ejecutar inicia la simulacin del modelo pudiendo verse en las ventanas que
estn activas
El botn Detener detiene la simulacin independientemente del modo de simulacin
que se haya elegido.
El botn Paso a paso permite ejecutar cada paso que se produce al ejecutarse la
simulacin.
El botn Inicializar vuelve el tiempo del reloj a cero, borra las estadsticas y pone
los elementos en estado inactivo.
El botn Configuracin de elementos permite abrir la ventana de configuracin del
elemento seleccionado.
El botn Representacin de elementos permite editar la representacin del
elemento seleccionado.
El botn Regla de entrada visuales permite definir la regla Desde del elemento
seleccionado.
El botn Regla de salida visuales permite definir la regla Hacia del elemento
seleccionado.
Cuando se activa el botn Detener con (presionndolo) se puede ejecutar un modelo
y pararlo en el instante que se ha introducido en el cuadro de texto adjunto o cuando
ocurra algn evento relacionado en el nombre del elemento introducido.
El botn Selector de elementos
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Modelos de ejemplo
Dem1.mod - Modelo de ensamblaje sencillo

En este modelo, una tapa superior (TOP) y una inferior (BOTTOM) son atornilladas juntas
utilizando dos tornillos (SCREW).
Una vez que la operacin de ensamblado est hecha le sigue un test y una operacin de
inspeccin, despus, las entidades salen del sistema.
1 Abra el modelo DEM1.MOD. Para ver la ejecucin del modelo de la mejor
forma, active el botn Ralentizacin que est en la barra de herramientas
Ejecutar (haciendo clic en l):

despus ejecute el modelo pinchando en botn Ejecutar:

2 Ajuste la barra de deslizamiento en el botn Ralentizar para controlar la


velocidad del modelo.
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La configuracin de cada elemento se pude ver haciendo doble clic en cada elemento.

La cola de la izquierda, TOPS, guarda entidades TOP las cuales llegan en lotes de una
unidad con intervalos de tiempo variables. La primera entidad TOP llega al comienzo de la
simulacin. La cola del medio, BOTTOMS, guarda entidades BOTTOM que tambin llegan en
lotes de una unidad y en intervalos de tiempo variables. La primera entidad BOTTOM llega
al comienzo. La cola de la derecha, SCREWS, almacena entidades SCREW que llegan en
lotes de 6 con intervalos de tiempo variables. El primer lote de entidades SCREW llega 5
minutos despus del comienzo de la simulacin.

La mquina de ensamblado, ASSEMBLY, tira de los almacenes correspondientes 1 unidad


TOP, 1 BOTTOM y 2 SCREW; y despus de un tiempo de ciclo de 2 minutos quedan unidos
en una entidad llamada ASSM.

Cuando una entidad ASSM sale de la mquina de ensamblado se dirige a la actividad


INSPECTION (a la derecha), donde se agrupan en grupos de 4 y se inspeccionan durante 5
minutos antes de ser enviadas fuera del modelo.

Un histograma, COST, muestra dos grficas. Las dos grficas se actualiza cada 5 minutos.

La primera grfica (llamada RAW MATERIALS) aparece cuando se ejecuta el modelo y se


muestra de color amarillo. Indica el nmero de piezas tipo materia prima que hay en el
modelo. Se utiliza una funcin de WITNESS para calcular el nmero de entidades que hay
en los tres buffers y la suma total.

La segunda grfica (llamada ASSEMBLY/INSPECTION) tambin aparece cuando se ejecuta


el modelo en color rojo. Indica el nmero de entidades que hay en las actividades
ASSEMBLY e INSPECTION.

La ventana Tiempo se ha modificado para mostrar el tiempo en semanas, das, y la hora


actual en horas y minutos. El tiempo de simulacin tambin se puede ver en la barra de
herramientas Ejecutar.
3 Pruebe ahora a ejecutar el modelo en modo Paso a paso:

Haga clic en el botn Inicializar para ir al instante inicial, y despus en el botn Paso a
paso.

WITNESS espera a que presione la tecla <Enter> o haga clic con el ratn para seguir
hasta el siguiente paso o instante en el que ocurre algo en simulacin. Cada paso se
acompaa con un comentario que aparece en la Ventana de Interaccin indicando qu
ocurre en el modelo.

Presiona la tecla <Enter>. Una entidad TOP y otra BOTTOM; llegan y entran en la
actividad ASSEMBLY. Si sigue viendo los siguientes pasos podrs ver que la mquina est
esperando las entidades SCREW para empezar el ciclo.

Otra entidad TOP y BOTTOM entran en el modelo. Como no se necesitan, esperan en las
colas correspondientes.

En el instante 5 llega un lote de seis tornillos. Dos van a la mquina ASSEMBLY y el resto
espera en el buffer. La mquina ASSEMBLY empieza el ciclo y cambia de amarillo
(esperando entidades) a verde (ocupado).

En el instante 7 la entidad ASSM ya terminada va a la actividad INSPECTION (la cual sigue

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en espera porque necesita tres entidades ASSM ms antes de ponerse en marcha). La


actividad de ensamblaje sigue enviando entidades ASSM a la de inspeccin.

En el instante 18, las cuatro entidades entran en la actividad INSPECTION y su icono


c ambia a verde (ocupado).

Si sigue presionando la tecla <Enter> hasta el minuto 20 la actividad ASSEMBLY se


bloquea y el icono correspondiente se vuelve morado debido a que la actividad
INSPECTION est todava ocupada y la actividad ASSEMBLY no puede expulsar la entidad
que tiene. Se mantiene bloqueada hasta que las cuatro entidades ASSM salen del modelo.
En ese momento la entidad ASSM que estaba bloqueada se puede mover hasta la actividad
INSPECTION; ahora la actividad ASSEMBLY puede coger la materia prima correspondiente
para empezar un nuevo ciclo.

Si contina ejecutando el modelo paso a paso se dar cuenta de los cambios en el estado
del modelo y de la cantidad de trabajo en curso.

Para parar el modelo haga clic en el botn Detener.

En cualquier instante puede parar el modelo y ver los informes que se generan durante la
simulacin.
4 Para acceder a los informes haga clic en un elemento y presiona uno lo de los
botones de informes:

El botn Informes estadsticos ofrece el informe con mayor detalle, los elementos
seleccionados se muestran por grupos.
El botn Informe resumen ofrece una descripcin en una lnea de la lgica de
ese elemento.
El botn Informe de estado ofrece informacin del estado actual del elemento
seleccionado. Tambin muestra una lista de las entidades que contiene ese
elemento.
El botn Informe de referencias muestra si otros elementos referencian al
elemento seleccionado, y si es as cmo lo usan.
Si hace clic en los botones >> y << puede ver el informe o el anterior en la secuencia.

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Para poder ver informes de varios elementos utilice la ventana Seleccin de elementos, si no
est visible haga clic en el men Ver/Seleccin de elementos. Esta ventana contiene una
lista en forma de rbol con todos los elementos que puedes seleccionar para ver el informe.
Puede abrir la carpeta Simulacin haciendo clic en el botn con el signo + y despus
selecciona los elementos de los que quiere ver el informe.
En el informe de las actividades se puede ver que, cuando el modelo llega al minuto 50, la
actividad ASSEMBLY est disponible durante ms de un tercio del tiempo, bloqueada durante
algo ms del 10% del tiempo y la actividad INSPECTION est disponible durante ms de dos
terceras partes del tiempo.
Una de las formas para incrementar la capacidad podra ser reducir la cantidad de tiempo que
la actividad INSPECTION bloquea a la actividad ASSEMBLY reduciendo el tamao de lote y el
tiempo de inspeccin.
5 Pruebe a cambiar el modelo de la siguiente forma:

Haga doble clic en el icono de la actividad INSPECTION.

En la ventana de configuracin, edite el campo Lote min haciendo clic en el 4 y


escribiendo un 2.

Edite el campo Duracin pinchando en 5.0 y escribiendo 2.5.


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Haga clic en el botn Aceptar.

Vuelva al inicio del modelo y ejectalo de nuevo para ver las diferencias en el tiempo de
bloqueo de la actividad ASSEMBLY.
Debera ver que, cuando el modelo se ejecuta hasta el minuto 50, el tiempo de bloqueo se
reduce a un 4%.
Hay muchos ms experimentos que puede hacer modificando los parmetros del modelo. Por
qu no explorar algunas de esas alternativas y ver cmo la simulacin le puede mostrar los
efectos de los cambios en los procesos?
Otro ejemplo: pruebe a reducir el tiempo de inspeccin de cada 4 unidades (Lote min) a 4
minutos y compruebe los resultados. Ver que el tiempo durante el cual ASSEMBLY est
bloqueada es un 8%.

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Dem2.mod - Modelo logstico sencillo

Abra el modelo DEM2.MOD. El archivo correspondiente est en el subdirectorio


DEMO\TUTORIAL en el directorio que est instalado WITNESS.

En este modelo hay unas entidades que se llaman TRUCKS que son empujadas a la cola
llamada WAITINGQ de acuerdo a un perfil de llegadas. Las pautas o perfiles de llegada se
usan mucho en WITNESS y en este modelo se muestra una de las formas de definirlas. Si
hace doble clic en el elemento Truck en la ventana de Seleccin de elementos ver la ventana
de configuracin de ese elemento y en ella varias pestaas. Si se dirige a la pestaa Perfil de
llegada podr ver que cada media hora llegan cuatro camiones excepto dos periodos de dos
horas en los que llegan 6 camiones cada media hora. Con una pauta de llegadas como este
WITNESS genera aleatoriamente las llegadas de los camiones en cada periodo de media hora.
Los camiones hacen cola en WAITINGQ hasta que son sacados por la mquina LOADINGBAY.
Esta actividad necesita entre 4 y 8 minutos para cargar cada camin. El tiempo especfico
que necesita para cada camin se obtiene de una distribucin uniforme.
En este modelo, la baha de muelle de carga de los camiones tiene una rampa de carga
problemtica. Suele estropearse y es necesario arregrarla. Este tipo de eventos se modela en
WITNESS utilizando la pestaa Averas de la actividad. Si hace doble clic en el icono de
LOADINGBAY en la ventana de simulacin o en el rbol de la ventana de seleccin puede ver
la pestaa correspondiente. Ver que la rampa se estropea con un tiempo entre fallos que

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sigue una distribucin de media 4 horas y que tarda entre 10 y 25 minutos en ser reparada.
Una de las fortalezas de la tcnica de la simulacin es que se puede evaluar el
comportamiento de un sistema en el cual los parmetros como las duraciones de las averas
vara en el tiempo. Al ejecutar el modelo se puede observar cmo los camiones llegan y
tienen que esperar su turno para ser cargados.
Existe una variable llamada TRUCKSSERVED cuyo valor se incrementa en 1 cada vez que un
c amin es empujado fuera del sistema. Un histograma llamado THROUGHPUT indica el valor
de la variable TRUCKSSERVED cada 60 minutos. Un diagrama de tarta, que se actualiza cada
30 minutos, informa sobre la utilizacin de la entidad LOADINGBAY.
Otra dato estadstico clave se que se recoge es el tiempo de servicio de los camiones. Un
elemento histograma en la segunda ventana muestra el tiempo que los camiones estn en el
modelo (en minutos). Cuando un camin se crea al llegar al sistema se guarda el instante en
el que ocurre en un atributo llamado ENTRYTIME. Cuando el camin sale del modelo se
guarda un registo en este histograma con valor Tiempo actual - ENTRYTIME. Ejecute el
modelo y observe estos informes.
Para mejorar los tiempos de servicio podra, por ejemplo, alterar el comportamiento de la
mquina LOADINGBAY incrementando la fiabilidad de la rampa de carga.
Pruebe a reducir la tasa de averas, en lugar de cada 240 minutos cada 400 y
corra de nuevo el modelo para ver las diferencias.

Otra alternativa es aadir un segundo muelle de carga: modificando la cantidad


de la mquina LOADINGBAY a 2. Tiene un efecto enorme!

Para poder ver los cambios muchas veces es necesario ejecutar el modelo durante mucho
tiempo. Esto ocurre especialmente cuando existe una variabilidad significativa en el modelo.
Mire los resultados de la media del tiempo en el sistema de cada camin (que se muestran en
la ventana del histograma) despus de haber ejecutado el modelo 500 unidades de tiempo y
despus de 2000 unidades de tiempo y fjese en las diferencias. Sin haber cambiado el
modelo resulta:
TIEMPO DE SIMULACIN
en minutos

TIEMPO MEDIO EN EL
SISTEMA en minutos

500

13.15

2000

16.82

6000

20.80

10000

18.12

20000

18.19

30000

18.16

50000

18.07

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200000 (unas 20 semanas)

17.90

Esta tabla muestra que tienen que utilizarse ejecuciones largas para obtener buenos
resultados. Existen muchos textos tericos sobre simulacin en los que se explica en detalle
cmo establecer la longitud de la simulacin o, cundo se debe ejecutar varias simulaciones
con series de nmeros aleatorios distintos.

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Galera de modelos
Modelo de una planta de fabricacin

Se presenta un layout habitual de un modelo de una instalacin de produccin construido en


WITNESS. Incluye cintas transportadoras estndar, robots, mquinas, un carrusel, clulas de
fabricacin y un sistema "Power & Free". Tambin incorpora una ventana con la vista de un
detalle del modelo y varios informes personalizados.
Tambin se puede observar uno de los mdulos de diseo de WITNESS.

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Modelo de un almacn

Se presenta el modelo en WITNESS de un almacn sencillo. El modelo incluye cintas


transportadoras que salen de la zona de produccin y tres formas diferentes de usar vas y
vehculos para representar un almacn en altura, una red de vehculos autoguiados que
prestan servicio a estaciones P&D y alimentan a un sistema de clasificacin de artculos.
Varias series temporales indican los niveles mnimos, mximos y medios de la cantidad de
stock cada hora del da y un grfico personalizado de los niveles de servicio y de produccin.

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Modelo de una oficina

En este modelo se presenta el layout y los movimientos que ocurren en una oficina compleja.
Se utilizan los elementos de WITNESS camino para modelar todas las rutas de movimiento y
la duracin de las mismas.
Dos de las variables clave en este modelo son la congestin en la cafetera y los tiempos de
espera de los personas que estn ocupadas en alguna actividad. La ventana de seleccin de
elementos se muestra en todos los modelos para permitir un fcil acceso a los datos e
informes. La tabla y el grfico central son informes estndar de WITNESS.

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Modelo de un call center

En este modelo se presenta un proceso de negocio en detalle. Cada trabajo individual que se
lleva a cabo se puede ver en la ventana del modelo.
En cada fase del proceso se muestra la cola de entrada, las entidades que estn siendo
procesadas y los recursos humanos que estn realizando esas tareas.
El modelo incorpora indicadores six sigma para conseguir los objetivos de calidad y de tiempo
de proceso; tambin incorpora otros informes personalizados y grficas que indican otros
indicadores clave del proceso.

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Modelo de logstica area

Este modelo se centra en el sector de la logstica area. Se prueban, a nivel local y central,
diferentes estrategias de reparacin de un componente clave para la navegacin.
La bondad de cada estrategia se mide en trminos de disponibilidad para volar con el objetivo
de mantener toda la flota de aviones volando con el mnimo coste de repuestos.
Los iconos de colores se utilizan para diferenciar componentes, los diagramas de tartas
muestran la disponibilidad de vuelo actualizado cada cierto tiempo.
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Modelo con vas y vehculos

Este modelo muestra otro ejemplo de los elementos vas y vehculos de WITNESS, con un
mecanismo de lanzadera que alimenta las mquinas y recoge piezas desde las mismas.
Las piezas se producen en cuatro actividades de ensamblaje a partir de componentes que
estn en almacenes. Las piezas se llevan despus de forma aleatoria pero en igual proporcin
a una de las cinco cabinas de pintura.
Los iconos de color se utilizan para distinguir las piezas terminadas de las que an estn por
pintar. Despus de la pintura, las piezas son horneadas, testeadas y enviadas. Un grfico
muestra la produccin por cada turno de ocho horas.
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Modelo de una gasolinera

Estos modelos de una gasolinera muestran la capacidad de WITNESS de modelar a distintos


niveles.
Mientras un modelo est en el nivel del espacio del lugar, los otros modelan las distancias
exactas entre los coches y los surtidores.

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Modelo de una planta de proceso qumico

Este modelo representa una planta de proceso qumico.


Se muestra la gran variedad de posibilidades que tiene WITNESS para el sector qumico y
otras industrias de proceso. Existen elementos como estaciones de llenado, logstica,
produccin en funcin de una prioridad, frmulas de mezcla, reactores multiciclo, planificacin
de la produccin, etc.
Los elementos de proceso contnuo como los fluidos, las tuberas, los tanques y los
procesadores estn disponibles en WITNESS.

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Ms recursos de aprendizaje
Para aprender ms
Lanner tiene un conjunto de materiales de aprendizaje que ayudan al usuario en el uso de
WITNESS. Estos materiales estn organizados como una diana - los usuarios principiantes
estn en el centro y se van moviendo hasta convertirse en expertos al alcanzar la parte
exterior de la diana. Los materiales est pensados para ser utilizados de forma autnoma e
independiente por el usuario y estn disponibles online, salvo el curso de formacin 1-5 das.

La ltima versin de los materiales de aprendizaje est disponible online en la web MyLanner
portal y se enva dentro de cada nueva versin de WITNESS. Los cursos Lanner Certified
Practitioner Training, dirigidos por profesores de Lanner, pueden ser reservados online en:
http://www.lanner.com/en/training-courses.cfm

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Soporte tcnico
Se recomienda a todos los usuarios que adquieran los contratos de soporte y mantenimiento
Support, Enhancements and Maintenance (contratos SEM). A travs de estos contratos se
puede acceder al portal MyLanner en el cual se puede:

Registrar y seguir casos de soporte.

Encontrar soluciones, consejos y trucos.

Descargar las ltimas versiones y materiales de aprendizaje.

El portal MyLanner est en http://www.lanner.com

Adems, para aquellos clientes que hayan hecho algn curso de formacin Lanner Certified
Practitioner Training, el servicio de soporte ofrece un servicio de consultora sobre simulacin.
El objetivo de este servicio es ayudar a los usuarios de WITNESS si necesitan contrastar cmo
modelar sus sistemas.

Para usuarios que tienen contratos Support, Enhancements


and Maintenance (SEM)
Para acceder al servicio de consultora se recomienda enviar un email a support@lanner.com
con una descripcin del tema, una copia del modelo de WITNESS y cualquier archivo que se
necesite. Si el proveedor de servicio de correo no permite enviar correos electrnicos de gran
tamao se puede utilizar el enlace que se indica para enviar archivos muy pesados.
https://dropbox.yousendit.com/transfer.php?
action=dropbox&dropbox=LannerGroup&secure=1

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Apndice
Requerimientos de hardware
WITNESS funciona correctamente con:
Procesadores Intel o AMD
Con velocidad mnima del procesador 500MHz, se recomienda ms de 2GHz
Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 2008 (32 y 64 bits)
1 GB de RAM (se recomiendan 2GB o ms)
Aproximadamente 100MB de espacio libre en el disco duro
Resolucin de pantalla 800x600 (se recomienda 1024x768 o superior)
Unidad CD-ROM/DVD (WITNESS se instala desde un CD)
Se requiere puerto paralelo o USB para el dispositivo de seguridad cuando este se utiliza.
Tambin estn disponibles opciones de seguridad dependientes del hardware. (Para ms
detalles contante con Lanner)
El mdulo WITNESS VR requiere aceleracin grfica para un mejor rendimiento. Aceleracin
Open GL o DirectX . Los ejemplos de este documento incluyen tarjetas grficas NVIDIA
GeForce or ATI Radeon que normalmente forman parte de los ordenadores.
La tarjeta de sonido es opcional, pero es necesaria para poder aprovechar las caractersticas
multimedia como los archivos de sonido, que pueden ser incorporados en los modelos de
WITNESS.

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Instrucciones de instalacin con CD


Introduzca el disco WITNESS CD1 en el lector de CDs. A continuacin, seleccione y ejecute
SETUP.EXE, que est localizado en el directorio raz del CD, y siga las instrucciones que
aparecern en la pantalla. Cuando haya terminado, si quiere, puede instalar tambin los
mdulos Scenario Manager y el WITNESS Presentation Manager, que puede encontrar en el
CD2.
Para instalar el mdulo Scenario Manager, inserte el disco WITNESS CD2 en su lector de CDs
y seleccione y ejecute SETUP.EXE, localizado en el directorio del CD WITNESS Scenario
Manager y siga las instrucciones que aparecern en la pantalla.

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Opciones para gestionar las licencias


Licencia asignada a un ordenador (Node-locked)
Una instlacin standalone permite ejecutar WITNESS en un PC nico.

Licencia de red flotante (network)


Este tipo de licencia permite ejecutar Witness a un conjunto de usuarios de un misma red. El servidor de
licencias es una mquina remota distinta de las de los usuarios que sirve las distintas licencias a los
usuarios a travs de la red. Cuando se estn utilizando todas las licencias que pueden ofrecerse ningn
usuario nuevo puede ejecutar WITNESS hasta que otro usuario libera su licencia al cerrar WITNESS. La
licencia de red no es una licencia "global"; no se les de permiso a los usuarios de mover o usar el software
en otros paises.
-o-

Instalacion licencia usuario nico sin dispositivo de


seguridad
Sistemas de seguridad de usuario nico sin dispositivo de seguridad
Como se indic en el proceso de instalacin (descrito en el apartado "Cmo instalar y ejecutar Witness") se
debe elegir la opcin Reprise cuando se utiliza un sistema de seguridad de usuario nico sin dispositivo de
seguridad.
Una vez que se haya instalado WITNESS es necesario tener una licencia para poder ejecutarlo.
1 Ver la pgina de configuracin Reprise

Ejecute Witness
Seleccione Administracin de licencias en la pantalla inicial
Aparecer la ventana de configuracin Reprise - este es el sistema de seguridad utilizado para
licencias de usuario nico sin dispositivo de seguridad

Si la ventana de configuracin Reprise NO aparece:


o Seleccione la pestaa Seguridad
o Elija Reprise como Sistema de licencia
o Seleccione la pestaa Reprise
2 Seleccin de la seguridad Reprise

Asegrese de que la opcin Licencia asignada a una mquina est seleccionada


Haga clic en Solicitar licencia
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Lanner Group Limited, 2010

3 Si tiene un cdigo de activacin online entonces

Seleccione Activacin online


Introduzca el cdigo de activacin
Seleccione Solicitud online
Si la acticacin se realiza con xito automticamente se instalar el archivo de licencia
Seleccione Cerrar
Seleccione Aceptar
WITNESS se reiniciar
4 Si no tiene ningn cdigo de activacin online o no concluye con xito el proceso de de activacin
tendr que solicitar una licencia de forma manual

Seleccione Solicitar una licencia por correo electrnico


Rellene todos los campor
La solicitud de la licencia puede enviar de forma automtica al pulsar el botn Solicitud por correo
electrnico. Tambin puede guardar la solicitud en el disco y enviarla de forma manul postriormente
5 Importar una licencia que ha llegado por e-mail
Por email, Lanner enviar un archivo de licencia adjunto al correo electrnico. Guarde este archivo adjunto
en el disco y siga los siguiente pasos para importar la licencia.

Siga los pasos de la seccin 1 "Ver la pgina de configuracin Reprise" para acceder a la configuracin
Reprise
Seleccione Licencia asignada a una mquina
Seleccione Importar licencia...
necesitar seleccionar el archivo de la licencia que haba grabado previamente en el disco
Seleccione Aceptar
WITNESS se reiniciar

-o-

Instalacin licencia de usuario nico con dispositivo


de seguridad
1 Para empezar ejecute WITNESS con el dispositivo de seguridad conectado al PC.
Como usuario nuevo de WITNESS con licencia nica se puede disponer de uno de los dos tipos
de dispositivos de seguridad:
El primero (y ms comn) de los tipos de dispositivos de seguridad es el dispositivo con
conexin USB. Este dispositivo se conecta en algn puerto USB del ordenador. Este tipo de
dispositivo se recomienda para sistemas operativos Windows 2000 o ms modernos.

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Lanner Group Limited, 2010

Alternativamente tambin se puede utilizar un dispositivo Sentinel SuperPro. El dispositivo


Sentinel SuperPro se conecta al puerto paralelo del ordenador y consiste en una caja pequea
de plstico con 25 conectores a ambos lados.

2 Ejecute WITNESS y, como no se encuentra el cdigo de seguridad, aparecer una


ventana como esta.

3 Pulse el botn Administracin de licencias y aparecer la siguiente ventana:

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Si la ventana de configuracin NO aparece

Seleccioe la solapa Seguridad


Elija Dongle como modo de licencia
Seleccione la etiqueta Licencia

En este ejemplo se muestra cmo actualmente no hay ninguna licencia para el dispositivo de
seguridad (puede ser que hubiera algn cdigo con plzo de validez expirado o de versiones de
WITNESS ms antiguas).
4 Para solicitar pedir un nuevo cdigo de seguridad para el dispositivo que est
conectado presione el botn Formulario de solicitud de licencias.

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5 Rellene los campos que se piden del formulario y emvelo por correo electrnico
(utilizando el botn Solicitar mediante correo electrnico). Tambin puede imprimir el
formulario y enviarlo mediante fax a Lanner. Por ltimo, cierre la ventana.
Ya sea por correo electrnico o por fax, Lanner le responder enviando un cdigo compuesto
por 20 letras y nmeros.

6 Cuando disponga del cdigo, repita los pasos 1-3 del proceso e introduzca el cdigo en
los campos de la parte inferior del formulario, despues presione el botn Aadir
licencia.

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No es necesario escribir los guiones, slo los nmeros y las letras. Al introducir el ltimo
carcter el botn Aadir Licencia se activar y ya puede ser presionado. Si el botn no se
vuelve activo por favor revise el cdigo con cuidado y si an as est correctamente escrito
pngase en contacto con Lanner.
Enhorabuena, la introducin de una licencia de forma satisfactoria debe constatarse con
la aparicin de una lnea en la ventana correspodiente (como ocurre en la ventana que se
muestra):

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Lanner Group Limited, 2010

-o-

Instalacin en el servidor de licencia de red con


dispositivo de seguridad
En este apartado encontrars la informacin necesaria para instalar la licencia de red de
WITNESS en tu sistema en el cual se est utilizando una dispositivo de seguridad.
La idea principal sobre el funcionamiento de la licencia de red de WITNESS gira alrededor del
dispositivo de seguridad.
El dispositivo de seguridad NetHASP se conecta a la mquina que hace de 'Servidor de
licencias' en la red. En esta mquina se ejecuta la aplicacin NetHASP License Manager que
controla la distribucin de las licencias por la red. Los 'clientes' que estn en la red y que
desean ejecutar WITNESS se comunican con el NetHASP License Manager para solicitarle una
licencia de WITNESS.
El dispositivo de seguridad de red NetHASP Network dongle funciona en un gran nmero de
tipos de redes de ordenadores con los protocolos NetBIOS/NetBEUI, IPX y TCP/IP.
Para instalar la licencia de red de WITNESS se recomienda seguir los siguientes pasos.

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Lanner Group Limited, 2010

Instalacin de la licencia de red de WITNESS en el servidor


de licencias
Hay que conectar el dispositivo de seguridad NetHASP al puerto paralelo o USB del ordenador
seleccionado para que funcione como servidor de licencias. Es importante saber que este
ordenador puede ser cualquiera de la red, no es necesario que sea un servidor de archivos o
un servidor de la red.
Para instalar el NetHASP License Manager (LM) y el HASP Device Driver, ejecute el archivo
LMsetup.exe (que est en el subdirectorio 'support' del CD1).
En el asistente de instalacin hay que elegir si se quiere instalar LM como un servicio (que
iniciar automticamente al iniciar el sistema), o como una aplicacin que el usuario puede
iniciar a o parar de forma manual.

Configuracin de los clientes de WITNESS


En general no es necesario configurar los clientes de WITNESS, el programa WITNESS
Network License funciona automticamente utilizando la configuracin por defecto.
En alguna ocasin el cliente de WITNESS puede no encontrar el NetHASP License Manager en
la red. En este caso se debe editar el archivo nethasp.ini el cual permite la configuracin
manual de las opciones de red.

-o-

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Instalacin en el servidor de la licencia de red sin


dispositivo de seguridad
Estas instrucciones de instalacin son una gua rpida para configurar el servidor de licencias,
este puede gestionar una o ms licencias de WITNESS.
Se debe tener cuidado a la hora de seleccionar la mquina donde instalar el servidor de
licencias. Esa mquina debe cumplir los siguientes criterios:

que est conectada de forma permanente a la red;

que mantenga su funcin de servidor durante muchos aos.

Esta mquina no necesita ser muy potente para poder ejecutar el servidor de licencias. El
servidor de licencias ocupa poco espacio de disco duro y no supone una carga importante en
el procesador de la mquina seleccionada.
En un laboratorio o entorno educativo es conveniente que el monitor tenga control directo
sobre esta mquina. Hay que asegurar el acceso permanente a dicha mquina as como que
est a prueba de fallos elctricos.
En entornos empresariales, la mquina ms apropiada suele elegirse de entre los servidores
centralizados de la compaa, de esta forma el personal informtico suele monitorizar su
funcionamiento de forma diaria.
Installing the Reprise License Manager
Necesitar privilegios de administrador para instalar el software.
Para instalar el gestor de licencias siga los siguiente pasos.

Ejecute el archivo RepriseLM.msi que est en el directorio Reprise License Server del WITNESS CD 1
Al instalarse, por defecto, el gestor Reprise License Manager se instalar como un servicio llamado
WITNESS Reprise LM, el cual se iniciar automticamente una vez que haya finalizado la instalacin.
El servicio est configurado para iniciarse automticamente.
Por defecto, el programa de instalacin abrir los puertos necesarios del firewll de Windows. Estos
puertos son: 5053 (License Server) y 5054 (Reprise License Server Administration)
Cuando se haya instalado el gestor de licnecias Reprise License Server ya se puede solicitar e instalar
una licencia.

Para solicitar una licencia ejecute la aplicacin Request Reprise License que estar en el men Programas
| WITNESS Reprise LM. Debera ver una ventana de dilogo como la que se muestra.

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Ahora el producto tiene que ser activado, hay dos formas de activacin.
Activacin online
Si ha recibido un cdigo de activacin

Seleccione Activar online utilizando un cdigo de activacin


Introduzca el cdigo de activacin y haga click en el botn Solicitud online

Si la solicitud online termina con xito se instalar un archivo de licencia de forma automtica

Inicie el administrador de licencias web (mire Administrating the License Manager) y haga clic en el
botn Reread / Restart Servers y despus en el botn Reread/Restart

Activacin offline
Si quiere activar por e-mail

Seleccione el botn Solicitar una licencia por correo electrnico


Rellene la informacin necesaria
Para solicitar la licencia pulse el botn Solicitud online
Si el servidor no tiene un cliente de correo instalado entonces haga click en el botn Guardar en
archivo... para guardar la solicitud en el disco. Este archivo puede ser enviado a '
LicenseUK@lanner.com' para solicitar la licencia.
Cuando la licencia le llegue por email guarde el archivo de licencia en el disco, haga clic en el botn
"Importar licencia..." y seleccione el archivo de licencia.
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Lanner Group Limited, 2010

Inicie el administrador de licnecias web (mire Administrating the License Manager) y haga clic en el
botn Reread / Restart Servers y despus en el botn Reread/Restart
Administrar el Gestor de Licencias

El gestor de licencias Reprise License Manager se puede administrar via web. Si lo hace desde la misma
mquina donde est el servidor de licencias introduzca la siguiente direccin en un navegador
http://localhost:5054
El navegador debera mostrar la consola de gestin con un aspecto como este:

Tambin se puede acceder a la consola de gestin web desde otros ordenadores de la red escribiendo en
el navegador http://nombredelservidor:5054 donde nombredelnavegador es el nombre del servidor en el
que est ejecutndose el programa Reprise License Manager.
Haciendo clic en el botn "RLM Manual..." puede acceder a ms informacin.
Tambin puede ver Ejecutar WITNESS en las mquinas clientes
Licencias en itinerancia
El sistema Reprise tiene la capacidad de permitir que una licencia flotante se mueva a un ordenador que
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vaya estar desconectado de la red.Cuando ese ordenador est desconectado puede utilizar la licencia "en
itinerancia" durante el nmero de das que se especific cuando se realiz la itinerancia de la licencia. Al
final del periodo de itinerancia la licencia volver a la red y dejar de funcionar en itinerancia. Si se quiere,
la licencia en itinerancia puede volver a la red antes de tiempo conectando el ordenador a la red y
deseleccionando la opcin en itinerancia.
El nmero mnimo de das que una licencia puede estar en itinerancia es 1 da. Al darle itinerancia a una
licencia, esa licencia est en itinerancia lo que queda de da ms el nmero de das que se especific. Por
ejemplo, si se especifica un da de itinerancia, la licencia estar diponible hasta la medianoche de maana.
-o-

Ejecutar WITNESS en las mquinas clientes


Para utilizar la seguridad de red con WITNESS hay que instalar WITNESS en la mquina cliente, siguiendo
el procedimiento que est en la seccin "Cmo instalar y ejecutar WItness". Cuando se utiliza la seguridad
de red sin dispositivo fsico de seguridad, en el proceso de instalacin se debe elegir la opcin "Sistema
Reprise"
Despus de la instalacin es necesario configurar Witness para que puede acceder al servidor de licencias.
Para ello siga los siguientes pasos.
1 Pestaa de configuracin Reprise

Ejecute WITNESS.
En la pantalla inicial seleccione Administracin de licencias.
Deber aparecer la ventana de configuracin Reprise

Si no aparece entonces
o Vaya a la pestaa Seguridad.
o Elija como Sistema de licencia Sistema Reprise.
o Seleccione la pestaa Reprise.
2 Cambio de la configuracin del servidor Reprise

En la ventana Reprise asegrese que la opcin Seervidor est seleccionada


Introduzca la direccin del servidor donde se instal el servidor de licencias Reprise
o El puerto por defecto es el 5053, luego la direccin ser similar a
5053@RepriseServerName donde RepriseServerName ser el nombre del servidor de
licencias Reprise.

Seleccione Aceptar
WITNESS se reiniciar y el proceso de licencia debera terminar con xito

-o-

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Instalacin del Scenario Manager

1 Si an no se ha instalado WITNESS (desde el CD1) en su sistema (pulse aqu)

Esta parte del documento se divide en las instrucciones de instalacin correspondientes a los
diferentes sistemas operativos Windows:

Instalacin de WITNESS Scenario Manager en Windows XP y Windows 2000


Instrucciones de instalacin para Windows Vista
Instrucciones de instalacin para Windows NT 4
-o-

Instalacin de WITNESS Scenario


Windows XP y Windows 2000

Manager

en

NOTA: Esta instalacin tambin instalar MSDE, si se quiere utilizar SQL Server Express por
favor siga las instucciones de Windows Vista. SQL Server Express funciona en Windows 2000
Professional SP4 (no en Windows 2000) y en Windows XP.

1 Inserte el WITNESS CD2 en la unidad de CD-ROM, ejecute el archivo Setup.


exe en el directorio WITNESS Scenario Manager.
La primera ventana de dilogo le permitir seleccionar el lenguaje de instalacin.
Despus aparecer la siguiente ventana:

Esta ventana aparecer durante varios minutos, en ese momento se est instalando el
paquete Microsoft .NET 2.0 Framework.

Configuracin de la Base de Datos de WITNESS Scenario


Manager
2 Seleccione el repositorio que se va a utilizar para todos los datos de WITNESS
Scenario Manager.

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Option 1 - Install a copy of MSDE for my use (Recomendada)


Utilice esta opcin si quiere instalar un nuevo SQL Server. Se crear una base de datos
llamada 'SM' que utilizar Scenario Manager. Esta opcin instala una copia de Microsoft SQL
Server 2000 Desktop Engine si no se haba hecho antes.
Option 2 - Create a new database on an existing SQL Server
Si se quiere utilizar un SQL Server existente en la mquina en donde se va a ejecutar
Scenario Manager o en otra mquina de la red.Se crear una base de datos llamada 'SM' que
utilizar Scenario Manager.
Option 3 - Connect to an existing Scenario Manager database
Si se quiere utilizar una base de datos de Scenario Manager que ha sido creada previamente.
La base de datos SQL Server puede estar en local o en remoto.
La opcin por defecto es 'option 1', e instala una copia de MSDE (Microsoft SQL Server
Desktop Engine) utilizando el nombre LANNERSQL. Cuando se haya instalado WITNESS
Scenario Manager se refiere a este SQL Server utilizando el nombre <machine name>
\LANNERSQL o (local)\LANNERSQL

En el siguiente cuadro de dilogo se muestra lo que aparece en pantalla cuando


se seleccionan las opciones previas (opciones 2 y 3 de la ventana anterior).
Estas opciones requieren que se seleccione una base de datos SQL SERVER
Database existente. Introduzca primero el nombre del SQL Server o utilice en
navegador de archivos para elegir uno de los SQL Servers que se encuentran en
la red local

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Se puede elegir la opcin de autentificacin de la base de datos, tanto autentificacin


Windows NT como autentificacin SQL. Si se est conectando a un SQL Server creado a travs
de WITNESS Scenario Managar se puede utilizar la autentificacin Windows NT para
conectarse a un servidor en local o utilizar el SQL login (nombre de usuario: 'SM', contrasea:
'SMUSER'). La otra forma de autentificarse en los servidores de gestin de Scenario Manager
es con el nombre de usuario 'sa' y la contrasea 'Lanner'. stos son el nombre de usuario y la
contrasea del usuario administrador de la base de datos y deben utilizarse para cambiar
cualquier configuracin del servidor.
Si la conexin se est realizando a un SQL Server que no se ha creado a travs de la
instalacin de WITNESS Scenario Manager habr que contactar con el administrador del SQL
Server para conocer qu mtodo utilizar.

Esta ventana permite seleccionar la base de datos SQL Server de todas las que hay en la red.
Es importante darse cuenta de que en algunos casos puede ocurrir que esta ventana no
muestre la base de datos SQL Server que se necesita y deba escribirse el nombre
correspondiente directamente en en cuadro de texto correspondiente.

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Esta ventana muestra el nombre de la base de datos que se ha creado en la instalacin.


WITNESS Scenario Manager utiliza base de datos para guardar todos los datos. El nombre por
defecto para las bases de datos de WITNESS Scenario Manger es 'SM'. Este nombre no puede
tener ms de 128 caracteres. Esta ventana solo aparece si existe una base de datos llamada
'SM'.

3
En la siguiente ventana se indica el nombre de la base de datos que va a
utilizar Scenario Manager; por defecto el nombre es SM. Siguiente .

La instalacin ha finalizado.
-o-

Instrucciones de instalacin para Windows Vista


Con Windows Vista no se instala MSDE (Microsoft SQL Server Desktop Engine); si no que se
instala Microsoft SQL Server Express. Las primeras ediciones de Windows Vista no soportan
tampoco SQL Server Express.
1 Inserte el CD WITNESS CD2 en la unidad de CD-ROM, ejecute SMSQL2005.exe
en el directorio witness scenario manager\Sql Server Express
Se instalar SQL Server Express, no se pide informacin al usuario. La base de datos se
llama LannerSQL.

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2 ejecute el archivo Setup.exe que est en el directorio WITNESS Scenario


Manager.
El primer cuadro de dilogo permite seleccionar el lenguaje de la instalacin. Despus se
mostrar la siguiente ventana:

Esta ventana aparecer durante varios minutos, en ese momento se est instalando
Microsoft .NET 2.0 Framework.
3 Cuando aparezca la siguiente ventana de la instalacin, elija la opcin Create
a new database on an existing SQL Server; esto configurar una base de datos
en el SQL Server Express que fue instalado previamente.

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4 Introduzca (local)\LannerSQL como nombre del SQL Server y elija la opcin


Windows NT Authentication.

Esta ventana muestra el nombre de la base de datos que se ha creado en la instalacin.


WITNESS Scenario Manager utiliza base de datos para guardar todos los datos. El nombre por
defecto para las bases de datos de WITNESS Scenario Manger es 'SM'. Este nombre no puede

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tener ms de 128 caracteres. Esta ventana slo aparece si existe una base de datos llamada
'SM'.

5
En la siguiente ventana se indica el nombre de la base de datos que va a
utilizar Scenario Manager; por defecto el nombre es SM. Siguiente .

La instalacin ha finalizado.

-o-

Instrucciones de instalacin para Windows NT 4


Los prerrequisitos para la instalacin en Windows NT 4 son el NT Service Pack 6a y MDAC 2.8
sp1. NT Service Pack 6a se puede descargar desde la web de Microsoft mientras que MDAC
2.8 sp1 est en el CD de instalacin.
Una vez que lo haya instalado ahora se puede instalar WITNESS Scenario Manager ejecutanto
el archivo .exe.

Instalacin de MDAC 2.8 sp1

En el CD de instalacin CD2, acceda al directorio 'MDAC 2.8 sp1' situado bajo los
archivos de instalacin de WITNESS Scenario Manager.
Ejecute el programa MDAC_TYP.EXE . Automticamente se instalar MDAC 2.8 sp1 en
el ordenador.
Al final de la instalacin se le pedir que reinicie Windows. Acepte y espere que
Windows se reinicie.
-o-

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Copyright y marcas registradas


Copyright 2009 Lanner Group Ltd
Miguel Ortega-Mier y Alvaro Garca-Sanchez son autores de este texto.
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este documento se puede reproducir de
ninguna manera, includas las fotocopias o las grabaciones, sin autorizacin por escrito de
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WITNESS es una marca registrada de Lanner Group Ltd.
La informacin de este documento, en principio, es correcta. Sin embargo, Lanner Group Ltd
no asume ninguna responsabilidad derivada de su uso. La informacin puede estar sujeta a
cambios sin previo aviso y no se debe interpretar como un compromiso por parte de Lanner
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Pentium es una marca registrada de Intel Corp.
Windows es una marca registrada de Microsoft Corp.
Sentinel C-Plus B, Sentinel SuperPro, SuperPro USB and Sentinel son marcas
registrada de SafeNet, Inc.
NetHASP es una marca registrada de Aladdin Knowledge Systems.
OLicence es una marca registrada de Optimum Datamanagement Solutions GmbH.

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