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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAO


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E INFORMAO

FELIPE MACIEL XAVIER DINIZ

O JOGO DE CENA DE EDUARDO COUTINHO:


ENTRE A ESTRUTURA E O ACONTECIMENTO

Porto Alegre, abril de 2012.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL


FACULDADE DE BIBLIOTECONOMIA E COMUNICAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO E INFORMAO

Felipe Maciel Xavier Diniz

O jogo de cena de Eduardo Coutinho:


Entre a estrutura e o acontecimento
Dissertao apresentada banca examinadora
do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao e Informao da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOMUFRGS) como requisito parcial para obteno
do ttulo de mestre.
Orientador: Prof. Dr. Alexandre Rocha da
Silva

Porto Alegre, abril de 2012.

Felipe Maciel Xavier Diniz

O jogo de cena de Eduardo Coutinho:


Entre a estrutura e o acontecimento
Dissertao apresentada banca examinadora
do Programa de Ps-Graduao em
Comunicao e Informao da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul (PPGCOMUFRGS) como requisito parcial para obteno
do ttulo de mestre.
Orientador: Prof. Dr. Alexandre Rocha da
Silva
Aprovado em: ___ de abril de 2012.
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________________
Profa. Dra. Cristiane Freitas Gutfreind (PUC-RS)
___________________________________________________________________________
Profa. Dra. Fatimarlei Lunardelli (UFRGS)
_________________________________________________________________________
Profa. Dra. Paola Basso Menna Barreto Gomes Zordan (UFRGS)
__________________________________________________________________________
Prof. Dr Alexandre Rocha da Silva (UFRGS orientador)

AGRADECIMENTOS
Agradeo aos colegas e professores do PPGCOM, pela troca e pelos ensinamentos
nestes dois anos de convivncia, ao Grupo de Pesquisa Semitica e Culturas da Comunicao
(GPESC), pelas discusses e contribuies minha pesquisa, aos alunos da disciplina
Seminrio de Cinema, que tanto me ensinaram, e por serem cobaias queridas de um projeto de
vida, ao Alexandre Rocha da Silva, pela leitura cuidadosa e, acima de tudo, pelas
provocaes, e CAPES pela bolsa de estudos.
Agradeo, tambm, e mais do que isso, dedico esta dissertao aos meus pais, pelo
incentivo de sempre, e por me apresentarem desde cedo os caminhos do cinema, e Luciana,
que eu encontro em todos os caminhos, e que vai comigo ao cinema.

RESUMO
Esta pesquisa visa problematizar o jogo de cena nos filmes de Eduardo Coutinho. A partir de
observao emprica e pesquisa bibliogrfica, reflete sobre as aes que constituem o fazer
cinematogrfico do diretor. Desta maneira, os conceitos de jogo, encenao, fabulao e
acontecimento so apresentados para sustentar a anlise dos procedimentos tcnicos, estticos
e discursivos utilizados por Coutinho. Os filmes do diretor expressam um paradoxo: so, a um
tempo, constitudos pela estrutura cinematogrfica, com suas regras e modelos de referncia,
e engendrados pelos acontecimentos, muitas vezes frutos do acaso (embora no possam ser
reduzidos ao imprevisvel). Por este prisma, a prtica cinematogrfica concebida como um
jogo, experimentado entre os diversos corpos que compem o flmico, no qual o cinema
pensado como potncia e no como modelo, em que os sentidos vo sendo agenciados por
diferentes aes desconstrutivas realizadas por procedimentos de inverses contnuas, que por
sua vez, levam indiscernibilidade, ou seja, mxima potncia (mltipla) do sentido.

Palavras-Chave: Eduardo Coutinho. Cinema. Jogo. Acontecimento.

ABSTRACT
This research aims to call into question the scene play within the films of Eduardo
Coutinho. As from empirical observation and bibliographical research, the work reflects about
the actions which constitute directors film making. Thus, the concepts of play, mise-enscne, fabulation and event are presented to support the analysis of the technical, aesthetic and
discursive procedures adopted by Coutinho. His films express a paradox: they are composed
by a cinematographic structure, with its rules and reference patterns, and are concurrently
engendered by events, many times caused by chance (although they cannot be reduced to
unpredictable). From this angle, cinematographic practice is conceived as a game,
experienced within the various bodies which constitute the filmic, in which cinema is thought
as potency and not as a model, and senses are arranged through different destructive actions
by continuous inversion procedures, which, for its part, lead to indiscernibility, that is, to
maximum (multiple) potency of sense.
Keywords: Eduardo Coutinho. Cinema. Play. Event.

SUMRIO
1 INTRODUO ..................................................................................................................... 7
2 EDUARDO COUTINHO (UM PRLOGO) .................................................................... 16
3 O CINEMA COMO ESTRUTURA .................................................................................. 23
3.1 A ESTRUTURA DA ENCENAO ................................................................................ 23
3.2 A MQUINA ..................................................................................................................... 24
3.2.1 A Mquina e My Way .................................................................................................... 27
3.3 ENCENAO E MISE-EN-SCNE .................................................................................. 29
3.3.1 A Dramatizao das Canes ....................................................................................... 37
3.4 UMA SNTESE .................................................................................................................. 41
4 O CINEMA COMO ACONTECIMENTO ....................................................................... 42
4.1 O ACONTECIMENTO ...................................................................................................... 42
4.2 ACONTECIMENTOS EMERGEM SOBRE A BABILNIA .......................................... 49
4.2.1 Invases Brbaras ......................................................................................................... 50
4.2.2 A Bela e a Fera ............................................................................................................... 51
4.2.3 A Inocncia Cruel das Criancinhas ............................................................................. 52
4.2.4 Uma Performance Anunciada ...................................................................................... 54
4.2.5 O Ato Falho do Documentarista .................................................................................. 55
4.3 OUTRA SNTESE ............................................................................................................. 57
4.4 A FABULAO E O ACONTECIMENTO ..................................................................... 59
4.5 A FIGURA DO FALSRIO .............................................................................................. 66
4.5.1 Um Falsrio entre Ns................................................................................................... 70
5 O JOGO DE CENA DE EDUARDO COUTINHO .......................................................... 72
5.1 O JOGO COMO REGRA .................................................................................................. 72
5.1.1 Eduardo Coutinho e a Regra ........................................................................................ 76
5.1.1.1 As Mscaras so Trocadas ............................................................................................ 82
5.2 O JOGO COMO MODELO ............................................................................................... 84
5.2.1 Eduardo Coutinho e os Modelos .................................................................................. 91
5.3 O JOGO COMO DESCONSTRUO ............................................................................. 97
5.3.1 Eduardo Coutinho e a Desconstruo ....................................................................... 103
5.4 A DANA DAS CADEIRAS .......................................................................................... 108
6 CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................ 112
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ............................................................................... 120

1 INTRODUO

Ao observarmos a filmografia de Eduardo Coutinho, notamos no diretor uma


inquietao no que diz respeito ao papel do documentrio dentro do cinema. Coutinho
provoca reflexes atravs de uma metodologia de filmagem que se expressa em sua
encenao. Ele joga explicitamente com seus entrevistados, considerando-os parceiros, que
com ele compartilham a mesma cena. O Jogo de Cena de Eduardo Coutinho: entre a
estrutura e o acontecimento uma pesquisa cujo desafio consiste em analisar a sutileza de
uma metodologia que se situa no centro de um dilema. De um lado, enxergamos uma
estrutura1 engendrada pelas regras do cinema e pelas escolhas planejadas de uma estratgia de
realizao. Por outro, assistimos produo de acontecimentos que rompem a cena. Na
conexo desses dois plos, descortina-se o jogo, aqui intitulado como jogo de cena.
A obra de Eduardo Coutinho nos apresenta elementos para a reflexo sobre a arte
cinematogrfica. O que, na maioria de seus filmes, parece simplesmente um jogo de perguntas
e respostas revela-se como jogo de cena. Coutinho no nos mostra a verdade, mas a verdade
da filmagem. A fora desta afirmao est justamente na importncia dada ao instante e ao
encontro. Ali, no espao compartilhado entre o diretor, o personagem e todo elemento cnico,
h uma mistura de corpos que potencializam o encontro. Corpos alm dos do diretor e do
entrevistado, que incluem aparato cinematogrfico e mise-en-scne. Corpos misturados cujo
efeito a produo de acontecimentos.
Eduardo Coutinho promove um cinema do encontro e atravs dessa dinmica
expressam-se sentidos de mundos2. Encontros que se estabelecem entre ele e seu personagem,
entre o personagem e a cmera e o encontro de todos com o universo do cinema. Assim,
Coutinho, desmistifica a imagem do documentarista que investiga a realidade, pois os mundos
captados pela cmera do diretor, mais do que expressar realidades, atravs das histrias de
vida narradas, expressa acontecimentos cinematogrficos pontuados pelo instante. Em uma
atividade temporria que remete a um jogo, Coutinho limita sua realizao em um espao e
em um tempo. Situado neste contexto o filme est pronto para acontecer. Esta parece ser a
premissa do diretor, pois o que capturado por suas lentes o instante, que, designado pelo
acontecimento, atravessa o encontro.
1

O termo estrutura aqui pensado como um corpo de regras e modelos no qual o cinema modelado. As
dinmicas de controle esto inseridas nestes movimentos.
2
A concepo de sentido aqui utilizada segue a perspectiva deleuzeana, que compreende como o expresso da
proposio, como aquilo que designa o acontecimento (DELEUZE, 2003).

Esta metodologia permite que se produzam ambiguidades. Eduardo Coutinho faz um


cinema que, como afirma Consuelo Lins (2004), foge dos clichs e esquiva-se das
idealizaes. A autora sustenta ainda que a obra de Coutinho insere-se em um movimento que
desloca teorias, crenas, interesses, preconceitos, pontos de vista prvios, sentimentos
piedosos, culpas e toda a sorte de clichs visuais e sonoros que aderem nossa percepo e
nos fazem acreditar que conhecemos o mundo (LINS, 2004, p. 12). Trata-se de uma obra
que, alm de expressar mundos diversos, expressa os movimentos subjetivos dos personagens
que, ao se depararem com os dispositivos flmicos, tambm se deparam com suas
singularidades e assim se revelam sujeitos mltiplos perante a cmera. Neste instante, ocorre
o jogo de cena, produzido e, ao mesmo tempo, capturado como acontecimento3 por Eduardo
Coutinho.
No espao de filmagem so permanentemente atualizadas experincias singulares
estimuladas pelo aparato cinematogrfico. Produzido pelo ambiente de gravao e pelo
prprio diretor, este instante d luz um movimento que transforma o entrevistado em
personagem, e provoca o surgimento de uma experincia a que chamaremos de narrao
fabulada. Uma narrao cuja propriedade no obedece a idealizaes prvias, onde a verdade
do personagem reside na fronteira, na passagem entre a sua verdade e o que ele prprio se
prope a relatar. justamente neste movimento, no devir, que encontramos a ambiguidade da
obra de Coutinho e onde situamos a presente pesquisa.
As tenses, prprias do jogo, so tambm evidenciadas nos elementos da concepo
audiovisual do documentrio de Eduardo Coutinho. Nesse ambiente complexo e cheio de
sutilezas no se faz o jogo, o jogo se joga (HUIZINGA, 2010, p. 43). Assim, a pesquisa
ser tambm tomada como um jogo, que se faz atravs das relaes traadas entre o
pesquisador e seu objeto. Um jogo em que esto presentes as regras, os modelos e
principalmente permeada por um pensamento desconstrucionista.
Muito j foi dito sobre o cinema de Coutinho: reflexes sobre a tica, quando acusado
de manipular seus entrevistados ou promover uma esttica da pobreza; questes sobre
autoralidade, quando se investiga onde comea e onde termina a marca subjetiva e autoral em
seus filmes; alm da quase esgotada discusso sobre verdade e realidade, que permeia j h
algum tempo os debates sobre documentrio. O que se sabe que Eduardo Coutinho
representa um dos mais fundamentais cineastas brasileiros exatamente por apresentar uma
obra capaz de repensar permanentemente os atributos do cinema, alm de fazer emergir novos
3

O conceito de acontecimento fundamental para a compreenso das diretrizes desta pesquisa. Ser
aprofundado, tendo em vista as teorias propostas por Gilles Deleuze, no captulo 04.

parmetros sobre o processo de construo de sentidos que surgem ao operar


concomitantemente os mecanismos do controle e da imprevisibilidade.
Ao nos debruarmos sobre a filmografia de Eduardo Coutinho, podemos notar que, ao
mesmo tempo em que sua obra permite estruturar o que seria um documentrio mais objetivo,
atravs de uma metodologia em torno de entrevistas e temas, tal dinmica tambm aponta
para a desestabilizao dos modelos de identidades fixas. Seus filmes revelam personagens
cuja construo estimulada atravs de uma metodologia de realizao sem maiores
artifcios, mas que acabam por evidenciar a multiplicidade do sujeito. Coutinho, em sua obra,
problematiza a condio humana, pois no encobre seus personagens de uma totalizao
tipificada. Ao contrrio, liberta o personagem para se re-inventar em cena.
Tais significaes encontram abrigo no deslocamento das identidades. Ora, nos filmes
de Coutinho conhecemos personagens desprendidos de uma tipificao idealizada, ou seja,
eles so mais de um ao mesmo tempo. Podemos ser surpreendidos por uma dona de casa que
apaixonada por sua famlia, mas que mente em algumas situaes e no fala com o filho h
anos: ou uma senhora que se considera uma tima me e av dedicada, mas que no acredita
em Deus: ou uma garota de programa que se diz feliz e que no pretende abandonar sua
profisso, mas ao mesmo tempo tem pensamentos suicidas. Os seres so mltiplos e essa
multiplicidade exibida em sua dimenso mais ldica: a do jogo de cena engendrado por
Eduardo Coutinho.
Apostamos, ento, na premissa de que Coutinho prope um jogo: um jogo que
jogado entre ele, o personagem, o cinema e seus espectadores, e que se amplia atravs de sua
metodologia no exerccio da mise-en-scne. O jogo se d na cena. elaborado para a cena e
produz novas cenas. Neste espao de enunciao, o jogo adquire um papel fundamental na
realizao cinematogrfica e designando a indecidibilidade a respeito de um referente falso ou
verdadeiro, uma vez que suas cenas remetem desestabilizao das oposies fechadas da
verdade e da mentira, da espontaneidade e da encenao.
Assim, o jogo da obra de Eduardo Coutinho equilibra-se entre o controle e o
imprevisvel, entre a ordem e o acaso, entre a regra e o acontecimento. Moldado por uma
metodologia de realizao bem definida e estruturada, o diretor acaba libertando
acontecimentos que so produzidos e capturados simultaneamente.
A presente pesquisa pretende, ento, problematizar questes acerca do jogo de cena
dos filmes de Eduardo Coutinho colocando algumas perguntas: O que constitui a estrutura
cinematogrfica e o que constitui o acontecimento? Em que medida o jogo se institui como
dispositivo fundamental na concepo de seu cinema? Que elementos da linguagem

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cinematogrfica so misturados no instante para fomentar o jogo de cena como acontecimento


na obra de Eduardo Coutinho? Como o jogo de cena se produz entre a estrutura e o
acontecimento?
Para refletir sobre tais questes dividimos a dissertao em cinco captulos. No
captulo dois, uma reviso sobre os movimentos cinematogrficos de Eduardo Coutinho
elaborada, inserindo o diretor no meio cinematogrfico e caracterizando sua filmografia e sua
histria. Retomamos algumas teorias acerca de sua obra com a reviso de artigos e livros a
respeito. No captulo trs, apresentamos as dinmicas da encenao que estruturam a cena nos
filmes de Eduardo Coutinho. A partir do aprofundamento dos elementos estticos e
discursivos do cinema documentrio de Coutinho, so analisados os dados que modelam a
cena. A encenao pensada tendo como premissa que encenar colocar em cena, e tais
movimentos so envolvidos pelas aes dos personagens e do diretor interceptadas pelo
aparato de captao de imagens. Autores como Jacques Aumont, David Bordwell e Vilm
Flusser oferecem as teorias apresentadas neste captulo e se juntam aos pensadores que
problematizam as questes do documentrio no cinema, como Consuelo Lins, Cezar
Migliorin e Jean-Louis Comolli.
No captulo quatro, o cinema pensado como acontecimento e no apenas como
estrutura (regra), e nossos olhares so direcionados aos efeitos que so produzidos pela
mquina cinematogrfica. A partir da ideia de cinema como acontecimento, chegamos ao
conceito de fabulao, bem como ao movimento de construo de um personagem por ele
prprio e a sua auto-mise-en-scne. O conceito de fabulao, pensado por Gilles Deleuze
(2005) ao analisar o cinema moderno, aprofundado neste momento, mas para chegar a tal
conceito temos que percorrer um caminho de anlises: comear com os modelos de verdade,
passar pelas potncias do falso e pela figura do falsrio para, ento, caracterizar a fabulao.
Os personagens de Eduardo Coutinho so encarados como falsrios e sua construo como
fabulao. Deleuze o condutor do captulo atravs de seus conceitos, a comear pelo de
acontecimento, e de seu pensamento em torno do cinema.
No captulo cinco nosso objetivo fundamentar o conceito de jogo. Para isso,
elegemos trs direes, formuladas por trs diferentes autores, que concebem o jogo de
diferentes maneiras: Johan Huizinga ao se referir ao jogo como regra; Roger Caillois, que
pensa o jogo atravs de modelos e categorias; e Jacques Derrida que traz para a dissertao
uma questo chave: o pensamento em torno do jogo como desconstruo. Na sequncia de
tais conceituaes analisamos as bases destas trs concepes: as regras, os modelos e a
desconstruo na obra de Eduardo Coutinho. Ao aprofundarmos o conceito de jogo e aplic-lo

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realizao cinematogrfica de Eduardo Coutinho chegamos formulao do que estamos


chamando de jogo de cena e justificamos o porqu de o situarmos entre a estrutura de uma
metodologia e uma dada ordem de acontecimentos. Mais explicitamente, explicamos que
elementos caracterizam tais regras estruturais e que movimentos expressam o acontecimento.
Estamos no cerne de um dilema, que trataremos de problematizar.
importante sinalizar que esta uma dissertao que pretende traar relaes entre o
pensamento da desconstruo e o cinema de Eduardo Coutinho. Desta forma, os caminhos a
serem percorridos j partem de algumas premissas: no acreditamos na distino entre
gneros, ou melhor, temos em mente que os filmes so mltiplos e se alternam em diferentes
modalidades em sua durao. Os modelos classificatrios, portanto, so aqui desconsiderados.
As oposies binrias como verdade e mentira, realidade e ficcionalidade, por tanto tempo
postas no centro do debate intelectual, so aqui descentralizadas. Algumas pistas j comeam
a ser lanadas no captulo quatro, onde experimentamos o gosto pela potncia do falso, onde
evidenciamos a fora das potncias e no dos modelos, onde rachamos os lugares fixos que
privilegiam as oposies em detrimento da marginalidade e dos deslizes. Esta discusso toma
corpo no captulo cinco. Nele avanamos atravs das teorias de Derrida em direo a algumas
rupturas em relao presena moral de qualquer espcie de julgamento prvio. Assim, este
captulo dimensiona a presena do pensamento da desconstruo acerca da cinematografia de
Coutinho.
Independente de quaisquer juzos de valor em relao aos filmes analis-los-emos
descartando qualquer princpio definido como original, mas problematizando as definies at
ento impostas. Sem subestimar a perspiccia de uma criao, com suas regras, seus modelos,
e suas estratgias, tentamos explorar o espao paradoxal em que se situa tal realizao: entre a
estrutura e o acontecimento. Se cinema controle, existe espao para o acaso? Como ele se
d? O jogo de cena um movimento do acaso e/ou do controle? O que, de fato, Coutinho quer
documentar em seus filmes? Talvez o cinema, neste caso, ganhe o status de sujeito e objeto ao
mesmo tempo.
O que sabemos que obra de Eduardo Coutinho parece provocar algumas
perturbaes. Identificamos uma potncia de instabilidade, que consideramos pertinente para
o avano em uma discusso sobre os procedimentos comunicacionais do cinema. Coutinho
desestabiliza os modelos, brinca com os gneros, reverte a prpria perspectiva aos subverter
os conceitos de verdade e fico e os lugares de sujeito e objeto em seus filmes.
No somos ingnuos para afirmar que o cinema de Coutinho representa uma
reinveno do cinema brasileiro, nem tampouco que produz rupturas significativas em relao

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aos modelos antecessores, como o Cinema Verdade. Acreditamos, porm, que o cinema que
ele realiza , sim, um cinema que promove discusses importantes no meio acadmico (basta
que se verifiquem as pesquisas que se propem a revisitar sua obra), uma vez que traz tona
questes sobre os limites entre a inveno e a espontaneidade na encenao cinematogrfica.
Assistimos, atualmente, uma proliferao de filmes que nos colocam no limiar de um
paradoxo e que suscitam dvidas em relao ao que assistimos. Filmes ditos de fico, que
engendram em seus procedimentos movimentos oriundos do documentrio e filmes
considerados documentrios, onde a crena nas imagens do mundo apresentadas como
verdicas tornam-se frgeis, pois elementos ficcionais de encenao so introduzidos nas
cenas. Poderamos pensar que h um caminho percorrido que aponta para uma valorizao
indiferenciao entre os gneros. A obra de Coutinho est imbricada nestes movimentos, o
que favorece a reflexo por esta pesquisa proposta, que parte de um ponto crucial para o seu
desenvolvimento, ao pensar o cinema como potncia e no como modelo.
A dissertao O Jogo de Cena de Eduardo Coutinho: entre a estrutura e o
acontecimento nasce no encontro do material emprico com o terico, uma vez que as idias
embrionrias que deram origem a esta pesquisa so oriundas da observao dos filmes. A
proposta, ento, refletir sobre o documentrio de Eduardo Coutinho, estruturando-o atravs
da relao do jogo com a cena, a partir da observao da obra especfica em convergncia
com os conceitos desenvolvidos em pesquisa bibliogrfica. Para isso, a pesquisa bibliogrfica
completa a anlise das imagens e vice-versa. Ambas se do em confluncia, no sero
separadas.
Desse modo, partimos para nossa pesquisa qualitativa e com carter exploratrio. Esta
anlise partir de uma reviso bibliogrfica dos textos que pensam a obra de Eduardo
Coutinho, mas principalmente relacionando sua obra com a operacionalizao de conceitos
retirados do pensamento de Huizinga, Caillois e Derrida, para pensar o jogo; Aumont e
Bordwell, para refletir sobre a encenao; e Deleuze para aprofundar os conceitos de
fabulao e acontecimento. A partir da identificao dos diferentes pensamentos em torno do
jogo e do alargamento dos principais conceitos que permeiam a dissertao, algumas imagens
sero analisadas. As cenas escolhidas situam-se entre a estrutura e o acontecimento,
modelando a discusso central proposta.
A escolha do corpus no se deu gratuitamente. A obra de Eduardo Coutinho vasta e
nos d a ver filmes de diferentes concepes de cinema, indo desde a fico na dcada de
1960, passando por programas televisivos at sua principal fase: a de documentarista, que

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comea no ano de 1984 com a finalizao do filme Cabra Marcado Para Morrer, e tem seu
apogeu no final dos anos noventa e incio do sculo XXI.
As anlises nem sempre sero limitadas por uma cena. Em alguns momentos tratamos
de filmes como um todo. Tais imagens so retiradas dos filmes Babilnia 2000 (2001),
Edifcio Master (2002), Jogo de Cena (2006) e As Canes (2011). As cenas no esto
decupadas, escolhemos alguns pontos que nos parecem apropriados e que justificam a
discusso proposta no captulo. Pode ser parte da fala do entrevistado, um gesto, um silncio,
mas tambm pode ser um movimento de cmera, uma intromisso de Coutinho, um tipo de
enquadramento, um detalhe do cenrio. A escolha dos filmes obedece ao carter
observacional da proposta. Um tanto quanto aleatria, alguns diro, mas tal definio passa
por uma eliminao por redundncia, em alguns casos e de relevncia em outros. Os filmes
Babilnia 2000, Edifcio Master e Jogo de Cena, so obras que se diferem em suas
concepes de realizao e seus dispositivos de filmagem obedecem a critrios distintos. J o
filme As Canes foi includo, pois mantenedor de um modelo, uma vez que os filmes que o
antecedem (Jogo de Cena e Moscou) possuem caractersticas semelhantes no que toca os
dispositivos de filmagem e as regras de realizao (o que de grande relevncia para a
pesquisa).
Os modelos de anlise propostos por alguns autores nem sempre correspondem s
investigaes particulares, o que nos obriga a apontar algumas decises metodolgicas
adotadas para responder aos nossos objetivos. Primeiramente, acreditamos que mantendo a
parte da anlise emprica paralela anlise terica, nossos objetivos sero mais facilmente
contemplados e nossas concluses melhor formuladas. A parte prtica da pesquisa ser
sublinhada pela terica e vice versa. Apostamos nas conexes diretas, nos encontros, na
modelagem e no na separao, no isolamento de exemplos prticos que representariam as
ligaes tericas referidas no corpo da dissertao.
A metodologia de anlise de cenas e filmes, bem como o meio utilizado para alcanar
nossos objetivos no decorrer da pesquisa so operacionalizados atravs dos seguintes passos:
1- Assistir a todos os filmes de Eduardo Coutinho (pesquisa exploratria);
2- Observar em cada um deles os movimentos que nos chamam ateno acerca de
suas estratgias de realizao, no que concerne esttica, tcnica e ao discurso
(pesquisa exploratria e cartogrfica);
3- Estudar a obra de autores que, por meio de seus conceitos, possibilitam um olhar
sobre os movimentos, identificados pela pesquisa, na obra de Eduardo Coutinho
(pesquisa bibliogrfica);

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4- Escolher, entre a filmografia disponvel, as obras que pretendemos trabalhar,


excluindo filmes por redundncia;
5- Atravs da pesquisa exploratria e bibliogrfica, aprofundar os principais
conceitos a serem trabalhados: acontecimento, encenao, fabulao, jogo e
desconstruo. Derivaes destas perspectivas tambm sero articuladas;
6- Avaliar nas cenas e/ou filmes selecionados a pertinncia dos conceitos
pesquisados, explicitando as relaes entre a teoria e o objeto emprico.
Assim, podemos dizer que nossa pesquisa comea e termina no prprio filme. Nasce
da observao emprica das obras e se desenvolve atravs do aprofundamento conceitual,
cujas diretrizes so aplicadas aos filmes. Neste percurso, os filmes descolam-se deles mesmos,
sendo reinventados pelas ferramentas tericas.
Ainda que no nos apeguemos a nenhuma formalidade mais exata na concepo das
anlises, elas so inscritas em alguns critrios: as cenas, ou o filme como um todo analisado,
tem como foco de observao aquilo que estamos tratando no captulo, ou seja, se a reflexo
da ordem da encenao (conforme captulo trs), a anlise do material emprico ter como
base os fundamentos de tal conceito, que balizador das teorias apresentadas em questo. Se
estamos expondo o pensamento em torno da fabulao (caso do captulo quatro), observamos
quais as diretrizes da fabulao e seus mecanismos nos do a ver na cena (ou filme) analisado.
Algumas variveis, ainda que por vezes mais genricas, tambm servem de base para
os movimentos de anlise. O mise-en-cadre, (o que compe o quadro cinematogrfico), a
mise-en-scne, (os movimentos no interior da cena) e a montagem, que, segundo Eisenstein
(2002), correspondem s categorias que modelam a realizao cinematogrfica, dividem a
ateno com o pensamento que recai sobre o cinema enquanto aparelho, a metodologia e a
encenao. O que o aparelho faz dizer? Quais as concepes metodolgicas de Coutinho? O
que Coutinho coloca em cena e como? So perguntas que representam as variveis de apoio
s anlises e que suscitam discusses acerca da linguagem e da esttica do cinema de Eduardo
Coutinho, alm de remeterem tambm a uma reflexo dos elementos tcnicos, ticos e
discursivos da obra. Por fim, importante salientar que o jogo referncia que toca a cena e
torna-se diretriz para o aprofundamento das questes exploradas na pesquisa, tanto no que
dizem respeito s teorias de base, como no que se refere s anlises empricas propriamente
ditas.
O principal objetivo da pesquisa torna-se, ento, atingir o momento em que o rigor
metodolgico de Coutinho encontra a vitalidade da palavra, em seu estado mais pulsante,
indito e vivo na cena. Onde o acaso costura o contrato entre o diretor e o personagem e as

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regras podem ser vistas como instrumentos que produzem acontecimentos. Nossa aposta que
podem ser estas as premissas de Coutinho. Nas prximas pginas propomos uma reflexo
sobre a obra de um diretor que pensa o cinema como criao e o processa como uma
inveno: inventam-se personagens em suas prprias vidas, inventa-se um diretor no exerccio
de sua mise-en-scne. Nesse entrelaamento, modela-se um territrio de gneros rachados que
se transformam em sistemas, como ele mesmo define. Assim, emergem frestas que so
preenchidas pelo jogo de cena. Essa a direo de nosso pensamento.

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2 EDUARDO COUTINHO (UM PRLOGO)

Por se tratar de um diretor em plena atividade (do ano dois mil at o momento ele
lanou comercialmente sete documentrios), e por trazer tona uma srie de discusses
relevantes para o universo do cinema, como as ligadas aos limites entre os gneros,
performance do personagem real em cena, memria, poltica, etc, a filmografia de
Eduardo Coutinho suscita reflexes diversas e que se tornam a base para a produo de
artigos, teses, crticas e livros. A obra mais completa e que d conta de um histrico de sua
produo at o ano de 2004 o livro de autoria de Consuelo Lins: O Documentrio de
Eduardo Coutinho: televiso, cinema e vdeo (2004). Nesse livro, a autora desenvolve uma
anlise cronolgica da produo de Coutinho, enquanto promove uma reflexo sobre seu
estilo e sua metodologia. Alm dessa publicao, mais duas obras tm seu contedo
estritamente voltado para o especfico de Coutinho, e curiosamente so dois livros-entrevistas
que tm seu teor concentrado nas palavras de Coutinho sobre sua prpria trajetria: trata-se de
um dos volumes da srie Encontros (2009), organizada por Felipe Bragana, que contempla
a transcrio de uma srie de entrevistas concedidas por Coutinho de 1984 a 2008, e o livro
O Cinema Segundo Eduardo Coutinho, de 2003, onde o diretor concede uma entrevista para
Claudio Valentinetti.
No exerccio da escrita para a presente dissertao, procuramos desenvolver uma
busca por trabalhos acadmicos que se inserissem neste tema, que tem como base a obra do
cineasta. Ao pesquisar em bancos de teses e dissertaes, como o Portal Capes e o IBICT,
verificamos que algumas questes caras s teorias da comunicao e do cinema so
recorrentes nos trabalhos publicados sobre Eduardo Coutinho. Encontramos no Banco de
teses e dissertaes da Capes 7 (sete) teses e 25 (vinte e cinco) dissertaes que vinculam a
filmografia de Eduardo Coutinho aos respectivos temas de pesquisa. Os limites entre fico e
documentrio, a encenao de personagens, a importncia da oralidade em seu cinema, a tica
no documentrio, a representao da verdade e da mentira, a metodologia de entrevistas, a
memria, o sentido da poltica em seus filmes, a representao do tempo, o espao do real so
temticas presentes nas pesquisas, alm de diversos artigos, dissertaes e teses que se detm
na anlise de uma obra especfica de sua filmografia.
o caso da tese intitulada Santo Forte: a entrevista no cinema de Eduardo Coutinho,
defendida em 2009 por Giovana Scareli, na Universidade Estadual de Campinas. Atravs da
investigao do filme Santo Forte, enfoca diferentes aspectos ligados ao mtodo de

17

entrevistas. Sobre este filme tambm se debrua Vernica Ferreira Dias em sua tese defendida
em 2010 na Universidade de So Paulo, denominada A Construo da Realidade: o estudo
do processo criativo de Eduardo Coutinho na elaborao do documentrio Santo Forte4.
Das vinte e cinco dissertaes averiguadas no Portal Capes, algumas tambm partem
de um filme especfico para o aprofundamento de teorias ligadas aos processos de
comunicao da obra. O filme Cabra Marcado para Morrer, por exemplo, ponte para as
diretrizes de 04 pesquisas publicadas. Entre elas: Do Cabra Marcado para Morrer aos cabras
Marcados para Lembrar: memria e construo de sentidos da ditadura de 1964, de Cntia
Christiele Braga Dantas, defendida em 2008 na UFRJ e Cabra Marcado para Morrer:
mosaico de fragmentos no documentrio de Eduardo Coutinho, de Hugo de Almeida Harris,
de 2008, defendida na PUC-SP5.
Ainda que a maioria das dissertaes sobre Coutinho seja impulsionada por filmes,
cujas direes apontam para a pesquisa de determinado assunto (como vimos acima), tambm
verificamos em nossa busca as que tratam da obra de Coutinho como um todo, ou em que o
cineasta pano de fundo para o aprofundamento de questes relacionadas aos movimentos
cinematogrficos. Por este prisma podemos destacar, entre outras pesquisas, as seguintes: O
espao do real: a metalinguagem nos documentrios de Eduardo Coutinho, de Vernica
Ferreira Dias, defendida em 2003, na PUC-SP; O sentido da poltica nos documentrios de
Eduardo Coutinho, de 2006, por Simone Almeida Jubert, da Universidade Federal de
Pernambuco; Memria Filmada: estudo do documentrio de Eduardo Coutinho como
possibilidade de entrecruzamento entre as narrativas histrica e cinematogrfica, defendida
por Priscila Patrcia dos Santos, em 2008, tambm na Universidade Federal de Pernambuco;
Figuras do real: a histria do Brasil na arte do cinema, de 1994, por Joo Janurio Furtado
Guedes, UFRJ; Depois da revoluo, a televiso: cineastas de esquerda no jornalismo
4

Alm destas duas teses, foram identificadas as seguintes teses que tem sua problemtica vinculada Eduardo
Coutinho: Entre o cio e o Ilcito: representaes do tempo livre no cinema brasileiro contemporneo , de
Carlos Eduardo Machado Fialho, defendida em 2005, UFRJ; Deus est no particular. Representaes da
experincia religiosa em dois documentrios brasileiros contemporneos , de Cludia Cardoso Mesquita,
defendida em 2006, Universidade de So Paulo; Documentrio e performance: modos de a personagem marcar
presena no cinema de Eduardo Coutinho, de Cludio Roberto de Arajo Bezerra, defendida em 2009 na
Universidade Estadual de Campinas; Janela Indiscreta: a simulao do mundo vivido no audiovisual, de
Dbora Cristine Rocha, defendida em 2009 na PUC-SP.
5
Com este mesmo perfil tambm destacamos as seguintes dissertaes: Transformaes no mundo do trabalho
na regio norte do grande ABC: uma anlise compreensiva a partir do filme Pees, de Cristiano Estanislau,
defendida em 2010 na Universidade Metodista de So Paulo; Eduardo Coutinho: jogo de memria, uma anlise
do filme O Fim e o Princpio, defendida por Fernando Henrique de Meneses Oliveira Filho, em 2008 na PUCRJ; Narrativas e Resilincia em Jogo de Cena, de Hilda Maria Huet de Castro de Arruda Villaa, defendida na
Universidade Paulista em 2010; As faces do Edifcio Master: um estudo sobre faces em entrevistas de cinema
documentrio, defendida em 2009, na PUC-SP, por Maria Estela Maiello Modena; Radiografia da metrpole
carioca: registros da cidade no cinema e os paradoxos da sua imagem, defendida em 2006, na PUC-RJ, por
Michelle Cunha Salles.

18

televisivo dos anos 1970, defendida em 2008, na UFRJ, por Igor Pinto Sacramento; A
enunciao e a reflexividade no cinema documentrio: aproximaes tericas, filmogrficas e
uma realizao, defendida por Douglas da Silva Barbosa, em 2010, na Universidade Federal
de Gois; Fragmentos de realidade: as estticas cinematogrficas construdas pelo Cinema
Verdade francs e pelo Cinema Direto americano e suas relaes com o documentrio
brasileiro contemporneo, defendida por Adriana Maria Cursino de Menezes, em 2001 na
UFRJ.
A presente dissertao pretende analisar a obra de Coutinho sob a tica do jogo de
cena sublinhado pelo paradoxo da estrutura e do acontecimento. Este foco particular no foi
encontrado em nossa pesquisa de estado da arte, o que confere originalidade proposta desta
investigao. Obviamente, no se parte do zero. Uma pesquisa, de certa forma, sempre d
continuidade a outras j realizadas. Por isso, a leitura de artigos, dissertaes e teses sobre a
obra de Eduardo Coutinho so referncia para a produo deste recorte proposto. Alm de
uma busca por trabalhos acadmicos publicados e crticas de filmes, o projeto ser amparado
por uma bibliografia ligada teoria da comunicao e da filosofia, principalmente para
aprofundar os conceitos que fundamentam tal pesquisa: jogo, encenao, fabulao,
acontecimento e desconstruo.
Eduardo Coutinho um contador de histrias, ou melhor, tem o papel de provocar o
surgimento de histrias. Em seus documentrios, ele se tornou um mediador de universos
particulares, onde a cmera serve de estmulo para que os personagens se reinventem em suas
narrativas. Cara a cara com o diretor, em um acontecimento cinematogrfico, histrias so
relatadas e singularidades so reveladas: religiosidade e crena nos morros cariocas, dramas e
anseios de uma classe mdia solitria, nostalgia de militantes, dramas do universo feminino
so exemplos de temas atualizados na tela. Comolli (2008, p. 100) coloca que o cinema faz
surgir o mundo como filmvel. Eduardo Coutinho, em seus filmes, desprende a realidade do
mundo real e assume tambm a realidade como ethicidade6, sem torn-la ficcional. Esse o
jogo.
A obra de Coutinho potencializa o cruzamento dos olhares. Nela esto contidos os
olhares do diretor e do personagem. A cena abriga essa geometria, que como em uma dana
constituem a significao. Coutinho em entrevista concedida ao jornal O Globo (2010) fala
que o que filma uma relao, estabelecida entre quem est do outro lado da cmera e ele.
6

Conceito desenvolvido por Suzana Kilpp, ethicidades so entendidas como as subjetividades virtuais
duraes, personas e personagens, objetos, fatos e acontecimentos que a televiso d a ver como tais, mas que
so, na verdade, construes televisivas (KILPP, 2002, p. 210). Neste projeto, as ethicidades sero pensadas para
os meios audiovisuais em geral, no restrito as formas televisivas, mas ampliadas ao cinema.

19

Podemos pensar, ento, que o resultado parece ser uma imagem pontuada pelo aqui/agora em
que ambos esto implicados. Trata-se de uma espcie de confronto atravessado pela cmera,
ou seja, a conscincia de que se est sendo filmado essencial para que os personagens
existam. Esta afirmao parece bvia, mas no . Para Xavier (2003, p. 230), h um desejo
de apropriao da cena por parte do personagem no momento em que ele percebe a filmagem
como afirmao de si. Os personagens, ento, revelam-se inscritos em um espao pblico
(podemos pensar a cmera tambm assim), onde os sujeitos compem verses de si mesmos.
O autor acredita que h um qu de confisso nos depoimentos apresentados e que a
intimidade, o falar de si o que torna quem fala um personagem no sentido etimolgico do
termo (ou seja, uma figura pblica) (XAVIER, 2003, p. 230).
Coutinho acaba, assim, gerando um impasse: as pessoas mostram-se de uma maneira
espontnea ou controlada e manipulada? No final, pode ser que sejamos todos tocados por
atuaes que vo alm do possvel e do que pode ser crvel, e devem ser separadas de
qualquer julgamento. Podemos dizer que o cinema de Coutinho produz uma nova narrao
que no mais aquela, arraigada a experincias passadas, mas metamorfoseada em relatos
recm inventados. Benjamin coloca que comum a todos os grandes narradores a facilidade
com que se movem para cima e para baixo nos degraus de sua experincia, como numa
escada. Uma escada que chega at o centro da terra e que se perde nas nuvens (1996, p. 215).
Por isso, no devemos ter a obsesso de querer encontrar a realidade pura nas histrias
relatadas, em uma espcie de desejo-confortvel-do-real-exposto7, pois, com isso, nos
tornamos cegos s virtualidades do cinema.
O gnero documentrio persegue o realismo como uma utopia (COMOLLI, 2008, p.
45), pois a reproduo do mundo como ele jamais ser capturada. Seria uma pretenso a
busca por um mundo dado, seria como a imagem de um mundo morto. O discurso
cinematogrfico d vida ao mundo, expressando a inveno produzida no encontro. O jogo do
documentrio de Coutinho reside exatamente nessa esfera: escapa das amarras do bem e do
mal, da verdade e da mentira, das relaes entre produtores e espectadores, prprias das regras
da vida corrente, que correspondem ordem da moral, elevando-se a uma narrativa que
desconstri esses antagonismos, transmutando-se em jogos de cena; esses fabuladores das
novas ordens do mundo.
A marca do encenador est expressa nos filmes Eduardo Coutinho, e mais uma pea a
ser analisada no interior do jogo que existe na cena. Ao fazer das palavras de Barthes suas
7

Expresso utilizada por Felipe Bragana em crtica a respeito do filme Jogo de Cena, publicada na revista
eletrnica Cintica, em outubro de 2007.

20

palavras, Aumont chama ateno para o fundamento da presena do autor em uma obra. Para
Barthes no h voz neutra, e se, por vezes, esse neutro, esse branco da voz aparece, para
ns um grande terror, como se descobrssemos, aterrorizados, um mundo imvel, onde o
desejo estaria morto (AUMONT, 2008, p. 32). Mesmo que seus filmes, por vezes, possuam
uma aura de simplicidade, eles carregam uma carga autoral. Tais marcas so representadas,
entre outras coisas, pelo rigor metodolgico de seu processo e pela identificao de
recorrncias de linguagem e esttica que acabam apontando modos singulares de realizao.
Os filmes de Coutinho no levam a srio o documentrio, pelo menos no o
tradicional. O jogo diametralmente oposto seriedade (CAILLOIS, 1990, p. 8). Nesse
sentido, Coutinho nos d a ver em suas cenas o resultado de um esforo de se
descomprometer com o que ordinrio, clich, total. Esses componentes no tm relevncia.
A meta desafiar a seriedade da realidade para produzir a realidade da cena. Ao embaralhar
os papis de pessoa/personagem e autor/ personagem ele liberta o filme para o carter
inventivo da realidade, encontra a fico no documentrio do mesmo modo que extrai a
verdade da fico. Seus filmes evidenciam uma verdade extraordinria. o que caracteriza
tambm o jogo:
Visto que no pertence vida comum ele se situa fora do mecanismo de satisfao
imediata das necessidades e dos desejos e, pelo contrrio, interrompe este
mecanismo. Ele se insinua como atividade temporria, que tem uma finalidade
autnoma, que consiste nesta prpria realizao. pelo menos assim que, em
primeira instncia, ele nos apresenta: como um intervalo na nossa vida cotidiana
(HUIZINGA, 2010, p. 11).

Ao vislumbrar o jogo como estratgia fundante na produo de seus filmes,


percebemos no embate com um paradoxo: estamos vendo filmes que retratam realidades, mas
somos envoltos em um vu de ambiguidades, fazendo com que experimentemos tambm um
intervalo entre realidades previsveis e contraditoriamente mundanas. Se, portanto, no for
possvel ao jogo referir-se diretamente s categorias do bem e da verdade, no poderia ele
talvez ser includo no domnio da esttica? (HUIZINGA, 2010, p. 9).
Chegamos assim, primeira das caractersticas fundamentais do jogo: o fato de ser
livre, de ser ele prprio liberdade. Uma segunda caracterstica intimamente ligada
primeira que o jogo no vida corrente e nem vida real. Pelo contrrio, tratase de uma evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com
orientao prpria (HUIZINGA, 2010, p. 11).

Sendo o jogo tratado por Huizinga como uma evaso da vida real e sendo o jogo
proposto como estrutura da obra de Eduardo Coutinho por esta pesquisa, o diretor nos coloca
em uma situao dbia em relao s suas imagens. Seus personagens relatam experincias

21

em um nvel que no mais o da vida comum, eleva-se para a ordem do imaginrio como que
em fuga da vida corrente. Uma fuga que, em ltima instncia, configura o jogo que institui
inclusive aquilo que chamamos vida real.
O real seria, portanto, aquela parte do mundo que no apreendida em nenhuma
narrativa, que escapa a todas as narrativas j formadas. Que demanda uma nova
narrativa, ou desafia a narrativa. Real o que j est aqui sem ser apreensvel e que
nos apreende a ns, sob a forma de acidente, lapso, surpresa, gag, pane, afasia,
silncio ou grito. Em contrapartida o que chamamos de realidade, e que se coloca no
plural, concerne s elaboraes prticas conduzidas pelas diferentes narrativas dos
diferentes plos de poder. Realidade sindical, patronal, etc. Cada qual com sua
realidade, cada qual com sua narrativa, em representaes (COMOLLI, 2008, p.
100).

Para se aproximar de realidades, Eduardo Coutinho utiliza, na maioria de seus


documentrios, uma metodologia similar: elege um universo a ser retratado e vai ao encontro
de personagens que habitam estes espaos. Sua equipe realiza pr-entrevistas e depois, no
momento da gravao, Coutinho entra em cena, entrevistando alguns personagens escolhidos
previamente na etapa de pesquisa. Na gravao, o que se v so depoimentos gravados,
geralmente, em planos mdios e frontais que se alternam com planos mais fechados. No h
planos de cobertura, o que vale o instante capturado, que aparentemente sem muitos
artifcios, retrata o inesperado das histrias.
Para Ismail Xavier (2003, p.223), o que chama ateno nos filmes de Coutinho o
caso extremo em que a entrevista a forma dramtica exclusiva e a presena das personagens
no est acoplada a um antes e a um depois, nem a uma interao com outras figuras do seu
entorno. Nesse sentido, o depoimento de algum sobre suas prprias experincias consegue
escapar da reproduo de clichs. H uma definio de identidades em deslize gerada pelo
movimento de construo de um personagem que Coutinho estimula atravs de sua
metodologia. Nesse instante, seus filmes se distanciam ainda mais das reportagens televisivas,
que parecem provocar o esvaziamento do sujeito enquanto potncia instvel e mutante. Xavier
continua: Dentro de diferentes tons e estilos, cada conversa se d dentro daquela moldura
que produz a mistura de espontaneidade e de teatro, de autenticidade e de exibicionismo, de
um fazer-se imagem e ser verdadeiro (2003, p. 223).
Assim, Coutinho aponta para a recusa de uma forma de representao ideal no que
concerne s escolhas temticas. Por exemplo, para abordar o tema da religio e sincretismo
popular, o diretor sobe o morro na favela Vila Parque da Cidade, na zona sul carioca e
entrevista moradores sobre suas experincias com a f, caso do filme Santo Forte (1999); para
traar um perfil de Luis Incio Lula da Silva, que na ocasio era candidato a presidncia da
repblica, Coutinho entrevista metalrgicos, companheiros de Lula nas grandes greves no

22

ABC paulista no final da dcada de setenta e incio dos oitenta, como fez em Pees (2004).
Os dispositivos e os limites de tempo e espao tornam-se mais importantes que o prprio tema
e, assim, o diretor trava um embate com os esteretipos.
Eduardo Coutinho, em seus mais recentes filmes (Jogo de Cena, 2006, Moscou, 2009
e As Canes, 2011), vem explicitando cada vez mais o que sempre pareceu ser uma premissa
de sua direo: a aposta no componente cnico que envolve o cinema. Os trs filmes colocam
seus personagens sobre o palco de um teatro. Tal elemento parece querer desprender o
documentrio de seu lugar seguro, libertando, de certa forma, o filme para a criao, para o
enfeite, para o exagero e para a simulao. Da mesma forma, Coutinho tambm se solta, e
encara sua prpria atuao, alm de reforar o time de personagens reais com a presena de
atores e atrizes profissionais. dessa mistura entre o teatro e a vida que o jogo de cena
modelado.
A expresso jogo de cena por ns assumida na anlise proposta como aglutinadora
de um estilo e de uma posio desestabilizadora frente ao cinema, cujas bases identificamos
na obra de Eduardo Coutinho. O jogo de cena transcende o ttulo do filme de mesmo nome de
2006 e d sentido ao que o aparelho8 faz dizer. Ora aproximando-se, ora afastando-se do
Cinema Verdade, a obra de Coutinho aqui explorada a partir de suas prprias fabulaes
flmicas, onde a noo do real cortejada permanentemente pelo jogo de cena, que aparece
como acontecimento. A ideia de que em seus filmes o cineasta brasileiro procura expressar
antes o acontecimento da cena que outro que lhe sirva como referente pode ser considerado
um ponto crucial para a anlise de sua filmografia. Em seus documentrios, um jogo
aparentemente ingnuo revela a perspiccia de uma estratgia.

O meio cinem , por esta pesquisa, pensado como aparelho, nos termos de Flusser. Tal conceito ser
aprofundado no captulo seguinte.

23

3 O CINEMA COMO ESTRUTURA

3.1 A ESTRUTURA DA ENCENAO

O ato de filmar uma atividade complexa. No se filma sozinho. No se filma sem


ningum, nem para ningum. A questo que nos move neste captulo o que pulsa na cena e
faz com que ela se modele. Desta forma, analisaremos os processos de constituio da cena
cinematogrfica, tanto no que se refere presena da tecnologia, quanto o que toca a ordem
da tcnica e da linguagem. Assim, faremos uma anlise das questes de realizao acerca da
obra de Eduardo Coutinho que demonstram em que medida a prtica cinematogrfica
tambm modelada por regras. Em outras palavras, nosso objetivo fundamentar o que
podemos chamar de crculo do fazer cinema, desenvolvendo um pensamento sobre a
construo da cena na obra de Coutinho: com o que se filma e como se filma.
Neste sentido, o cinema ser pensando como um sistema na perspectiva do conceito
flusseriano de aparelho. Para Flusser (2002) os aparelhos compem objetos que so
produzidos, ou seja, trazidos da natureza pelo homem. O autor afirma ainda que a atividade
de produzir, manipular e armazenar smbolos (atividade que no trabalho no sentido
tradicional) vai sendo exercida por aparelhos. E tal atividade vai dominando, programando e
controlando todo o trabalho, no sentido tradicional do termo (FLUSSER, 2002, p. 22). Quer
dizer que tomar o cinema como aparelho analis-lo em um lugar de mediao entre a
natureza e a cultura. Um sistema capaz de produzir elementos manipuladores de cdigos
culturais. Um sistema formado pela estrutura que engendra uma indstria cercado por
mquinas e por trabalhadores ao redor delas. Dessa juno surgem as obras.
Flusser (2002) sustenta a ideia de que instrumentos so prolongamentos e simulaes
dos rgos do corpo humano e separa tais objetos em dois momentos e circunscritos sob dois
tempos respectivamente. Os prolongamentos seriam os instrumentos concebidos prrevoluo industrial, como, por exemplo, a enxada, a flecha, o martelo; e os objetos
simuladores dos rgos seriam os que surgem na ps- revoluo industrial, que so as
mquinas. Quando os instrumentos viraram mquinas, sua relao como o homem se
inverteu. Antes da revoluo industrial, os instrumentos cercavam os homens, depois as
mquinas eram por eles cercadas (FLUSSER, 2002, p. 21). Nessa perspectiva, podemos
fazer uma analogia entre o cinema, como aparelho, e as cmeras e a tecnologia que ampara

24

seu funcionamento, como mquinas. Muitos so os elementos que modelam este aparelho
(cinema), tanto de ordem tecnolgica (instrumentos/mquinas como equipamentos de
captao de imagem e som), quanto de ordem estrutural e metodolgica (constituio da cena,
mise-en-scne e encenao). Tratemos primeiro da tecnologia.

3.2 A MQUINA

O cinema uma arte que no existe sem o desenvolvimento da indstria que evoluiu
graas ao advento de tecnologias. So imagens em movimento tecnicamente captadas por um
aparato especfico e projetadas por equipamentos desenvolvidos para tal. Sendo assim, toda
evoluo destes equipamentos a que o cinema foi submetido em sua histria, tambm revelou
movimentos transformadores em sua esttica e em sua linguagem. O cinema teve sua histria
sempre amparada pela experimentao tecnolgica.
Os filmes concebidos pelos irmos Lumire eram constitudos pela experimentao
tcnica de um equipamento recm inventado. Os modos de representao e expresso eram
influenciados pelas limitaes de recursos de um aparato de captao de imagens que
precisava ser compatvel com a gravao de planos sequencias de at um minuto de durao.
Mais do que contar histrias, o contedo das primeiras projees cinematogrficas eram
amarrados pela representao da prpria inveno. Para alm de cineastas, os irmos
franceses eram considerados cientistas tcnicos.
No novo campo da imagem em movimento, Louis Lumire perseguiu uma linha
coerente com essa trajetria tcnico-cientfica, dedicando-se a experincias de
observao e registro do real executadas por vezes de forma sistemtica e com a
cmera oculta. Alguns de seus filmes possuem mais de uma verso, com a repetio
muito aproximada do ponto de vista, sugerindo o aperfeioamento sucessivo de um
mtodo de apreenso do movimento (DA-RIN, 2004, p. 28).

Com a esttica do cinema documentrio no foi diferente, ela foi tocada pelo
desenvolvimento da histria tecnolgica que influenciou seus movimentos. O cinema direto,
por exemplo, significou uma aproximao maior do cineasta com seu objeto, potencializando
a relao compartilhada no ato da filmagem, uma vez que a evoluo de uma dada tecnologia
permitiu que fossem levados para a gravao mquinas menores, leves e de fcil manuseio.
Isso acabou influenciando no s a relao entre quem filma e quem filmado, como a
construo dos personagens e de planos, res-significando as opes de encenao.

25

A gravao leve do som sincrnico faz surgir uma nova ligao entre fala, durao e
corpos. A noo de performance entra em jogo [...] De cada lado da mquina h
alguma coisa do corpo. Essa relao entre quem filma e quem filmado via mquina
significa a reduo da distncia que sempre se coloca no trabalho de mise-em-scne,
e ao mesmo tempo aumenta a prpria possibilidade de representar o ntimo
(COMOLLI, 2008, p. 109).

A possibilidade do uso de cmeras, bem como de equipamentos de som mais leves e


portteis, no s aproxima o diretor de seu objeto, mas aproxima o seu objeto do mundo que o
v. neste ponto que Comolli (2008) toca quando menciona a questo da performance. A
construo de um personagem pelo entrevistado estimulada por uma cmera que prxima,
revela diretamente a presena do cinema na cena, e faz com que o personagem/ator adquira
mais intensamente a conscincia de que est sendo filmado. Os equipamentos possibilitados
pelo avano que o cinema direto operou favoreceram a exibio dos corpos de quem filma e
de quem filmado.
Vilm Flusser sustenta que os atos artsticos, polticos e cientficos objetivam
eternizar-se em imagens tcnicas9. O autor coloca ainda que como a imagem tcnica meta
de todo ato, este deixa de ser histrico passando a ser um ritual de magia (FLUSSER, 2002,
p. 18). Ora, os personagens do filme de Coutinho eternizam suas histrias mediadas pelo
aparelho, que transforma o evento em cena. A experincia narrada no encontro
espetacularizada, uma vez que a presena do aparato cinematogrfico projeta a imagem do
entrevistado para o mundo exterior. D-se ento a construo mgica de um personagem
que no momento da filmagem se mostra conforme suas prprias vontades e vaidades.
As imagens tcnicas escondem a realidade de um mundo concreto que no interessa a
Eduardo Coutinho, e nem mesmo a seus personagens. Segundo Flusser (2002, p. 8), O
carter mgico das imagens essencial para a compreenso de suas mensagens. O que
vemos so mscaras assumidas como construtos da ordem do imaginrio. Coutinho oferece as
mscaras e no as disfara. Elas definem os personagens que ele procura e apresentam novas
realidades, absorvidas e projetadas pelo cinema.
Coutinho de certa forma desmistifica o carter pejorativo das imagens tcnicas ao
utiliz-las como produtoras da significao de seu cinema. Elas potencializam o efeito
mgico, a verdade do acontecimento da cena. Flusser (2002) pensa as imagens tcnicas sob a
ordem da alienao, chamando ateno a respeito do modo como essas imagens so
decifradas, vistas e interpretadas como janelas para o mundo. Coutinho oferece a imagem

Imagens tcnicas so imagens produzidas por aparelhos que lhes conferem uma posio histrica e ontolgica
diferente das imagens tradicionais (FLUSSER, 2002, p. 13).

26

tcnica por ela mesma e compreende sua gnese como a prpria imagem de seu cinema. Um
cinema que ao conceber suas mensagens concebe imagens que imaginam o mundo
(FLUSSER, 2002, p. 13). A obra de Coutinho reflete imagens de mundos imaginados, onde
os sentidos escapam s representaes. No so janelas abertas para o mundo exterior, mas
janelas que se abrem para dentro dos prprios corpos, atravessados pelo aparelho
cinematogrfico. Assim tais imagens tornam-se superfcies que transcodificam processos em
cena (FLUSSER, 2002, p. 15).
Dessa maneira as imagens que vemos, produzidas pelos aparelhos, so construes,
embora aparentem objetividade. Nos termos de Flusser (2002, p. 14) o observador confia nas
imagens tcnicas tanto quanto confia nos seus prprios olhos. Isso uma iluso, pois as
imagens tcnicas carregam uma carga simblica que tem origem na subjetividade de quem a
produz e de quem recebe, e na prpria materialidade do aparelho. O jogo do aparelho processa
as imagens que esto no mundo em cenas e as devolve para o mundo.
Flusser (2002) define o conceito de aparelhos como brinquedos que funcionam com
movimentos eternamente repetidos, seu funcionamento implica automao e jogo. O desejo
impresso em tais dinmicas pelos participantes do jogo, no caso, Coutinho e os personagens,
so colocados, cada um a sua maneira, na relao com a cmera. No cinema de Eduardo
Coutinho a cmera um elemento (mquina) muito presente. Seus personagens so gravados
em depoimentos frontais e a cmera permanece na maioria das vezes fixa. O olhar de quem
gravado muitas vezes encara a cmera, ou o olhar do diretor, que est sentado ao lado do
equipamento de captao de imagens. Em outros momentos tal presena atinge maior grau,
pois a cmera aparece em quadro, sendo gravada por uma segunda cmera. Ou seja,
impossvel no perceb-la. Ela est sempre dentro do quadro, mesmo quando sua aparncia
no se revela. Nesses casos a cmera no est fora da cena, est apenas fora de quadro.
A presena da cmera no quadro, o que aponta para a presena de uma segunda
cmera no ambiente de filmagem utilizada em vrios momentos dentro da filmografia de
Eduardo Coutinho. A aparncia da cmera revela a presena do cinema no filme. No se trata
de uma redundncia, e sim fundamenta a teoria de que o documentrio no apresenta
simplesmente a vida como ela , mas se mantm como um recorte de uma dada realidade
atravessado pelo vnculo com o aparelho. Sendo assim os personagens de Eduardo Coutinho
esto no cinema, s tm existncia no cran.

27

Se no teatro encenar pr numa cena, no cinema tudo reporta ao quadro: os


movimentos, os gestos, as mmicas dos atores, o aspecto do lugar de representao, s
tem existncia no retngulo do quadro [...] o quadro o amplificador de tenso que
permite ampliar e at transfigurar esses efeitos e esse potencial (AUMONT 2008, p.
84).

No cinema somos todos prisioneiros do cran, dispositivo que condiciona a cena.


Limitado por um espao e por um tempo, o recorte visto no interior do quadro
cinematogrfico revela uma imagem fabricada. O que se v so construes abaladas pela
mise-en-scne e pelas mquinas. A nica certeza que temos no cinema a certeza da cena e
esse movimento que Eduardo Coutinho nos mostra criticamente em seus filmes. A verdade da
inveno da cena, compartilhada por ele e por seus personagens.
Desse modo, a cmera deixa de ser somente um instrumento de captao ou registro
para tornar-se simultaneamente, um instrumento de catalisao e de produo das
verdades dos personagens. Como j dissera o mestre dos mestres Jean Rouch, para
quem a fico era o nico caminho para se penetrar a realidade, a cmera no deve
ser um obstculo para a expresso dos personagens, mas uma testemunha
indispensvel que motivar sua expresso (FELDMAN, 2010, p. 152).

Ocultando ou no a aparncia da cmera nas cenas de seus filmes, Coutinho a explora


deliberadamente, a utiliza para estimular a fabulao e insiste em sua presena para assegurar
o espao de inveno. A cmera mquina cmplice de um movimento de atualizao de
histrias. Eduardo Coutinho parece utiliz-la como artifcio de produo de histrias, pois
compreende a mquina como um aparelho-fotogrfico que mais do que induzir a construo
de personagens, acaba por revelar nuances ps-histricas da condio da existncia humana
(em termos flusserianos).

3.2.1 A Mquina e My Way

No filme Edifcio Master, somos surpreendidos vez por outra com a presena da
cmera que invade o quadro. Em uma dessas cenas10, Coutinho est entrevistando seu
Henrique. Aposentado e vivo, ele relata que seus trs filhos moram nos Estados Unidos e
imaginamos por suas palavras o pouco contato que mantm com eles. Logo percebemos que o
que vemos um tpico senhor de Copacabana, que imprensado entre um apartamento
conjugado e outro, experimenta a solido que o descompasso da vida na metrpole pode
10

EDIFCIO MASTER. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Videofilmes, 2002, 1 DVD (1h 4min. 49s 01h
14min. 10s).

28

causar. Quando no est em casa e caminhando pela praia, ele pode ser visto visitando uma
tia, nica parente que ainda tem na cidade.
O relato segue e descobrimos que ele morou muitos anos nos Estados Unidos e a
peculiaridade do personagem se revela: ele no s conheceu Frank Sinatra, como dividiu o
palco com o cantor, cantando My Way. A entrevista termina com seu Henrique cantando a
msica que cantou em dueto com Sinatra, acompanhando o cd que ele coloca em um moderno
aparelho de som situado no centro de sua sala.
A msica cantada sob forte emoo. No final, quando se ouvem os ltimos acordes,
vemos a ponta da lente de uma cmera, que pouco a pouco invade o quadro, at se mostrar
por completo. Ela est direcionada para o rosto do personagem a uma distncia de mais ou
menos um metro. Alm da cmera, vemos a mo do cinegrafista que a segura com firmeza
apontando para Seu Henrique que encerra a cantoria.
A primeira concluso a que chegamos bvia: se vemos a imagem desta cmera,
porque neste instante duas cmeras gravavam a cena. A imagem da cmera que vemos
capturada por outra. A questo o que Eduardo Coutinho quer demonstrar exibindo a
presena do aparelho. Qual o jogo apontado?
J vimos que o sujeito que filmado identifica a cmera como o olhar do outro, um
olhar materializado, cristalizado. Podemos dividir a cena em dois movimentos: o primeiro a
aproximao da cmera dos olhos do personagem e o segundo trata da aparncia dessa cmera
aos olhos do espectador, ou seja, sua imagem posta em quadro. No primeiro movimento o
personagem chega a sentir o calor do aparelho em seu corpo (pelo que podemos notar quando
ela aparece em cena, sendo gravada por uma segunda cmera). Esta ao potencializa a
conscincia de que ele est, de fato, sendo filmado, afinal Coutinho no discreto e voa com
a cmera para cima de seu alvo. Ora, por um saber inconsciente, mas certeiro, o sujeito sabe
que ser filmado significa se expor ao outro (COMOLLI, 2008, p. 81). Seu Henrique enfatiza
alguns gestos enquanto canta, abre os braos, em alguns momentos encara a cmera (ou o
espectador, ou Coutinho, ou a si mesmo). O que assistimos a apresentao orgulhosa de um
passado glorioso. Tudo est ali, a deciso por ter tomado alguns caminhos, os acertos e os
erros, a virilidade, a vaidade e a coragem e ao mesmo tempo a nostalgia de uma solido
irremedivel do tempo presente em Copacabana.
Todos esses sentimentos Seu Henrique divide com o espectador ao cantar a msica
que outrora cantou com Frank Sinatra. A cmera refora esses sentimentos particulares que
so em certa medida encenados. Afinal, se ele estivesse sozinho cantando em sua casa, sem a
presena de uma equipe de filmagem, tudo seria diferente. A cmera est ali reproduzindo a

29

verdade do cinema, enquadrando a passagem de vida de um homem que encena sua prpria
histria.
O segundo movimento que estamos a analisar o da revelao do aparelho na cena
aos olhos do espectador. Como j dito, a cmera s exposta no final da performance de
Henrique. Ele j est ciente da presena da cmera, pois divide o espao desde o incio da
cena com ela. Por outro lado, ns, espectadores, paralisados diante da cena e absortos pelo
conforto da sala escura, por vezes esquecemos que estamos diante de uma cena, envolvidos
com os relatos que aquele senhor solitrio apresenta.
Coutinho no nos deixa mergulhar nessa heresia. Estamos sim sendo tocados por uma
encenao. Isso s pode ser explicitado, no final da cena, quando j em lgrimas e jurando
estar frente a frente com algum que entrega suas mais ntimas histrias, somos surpreendidos
pelo corpo estranho de uma mquina. Trata-se apenas do smbolo dos movimentos da
encenao que aponta com firmeza para o elemento ficcional to perseguido por Coutinho na
cena. A cmera que se v na cena no aparece impunemente. Ela marca a significao do
acontecimento cinematogrfico. Entre ela e o personagem existem imagens em vias de
tornarem-se imagens tcnicas pela fora do aparelho.

3.3 ENCENAO E MISE-EN-SCNE

O avano na anlise dos conceitos de encenao e mise-en-scne, bem como de suas


provveis diferenas, passa, inevitavelmente, pela afirmao do cinema enquanto arte e mais
do que isso, de sua posio enquanto arte autnoma. Assim, para o desenvolvimento de tais
conceitos e para a elucidao de tais distines preciso que nos debrucemos nas questes
que Bordwell (2008) indica como as duas faces do cinema, que so representadas pelos
aspectos narrativos e pictricos. Os aspectos pictricos dizem respeito composio dos
objetos e das figuras (personagens) dentro do quadro e os aspectos narrativos concentram-se
nas relaes que tais figuras traam entre si, apontando para a ao no interior da cena.
Ambos esto diretamente relacionados aos termos encenao e mise-en-scne. Nas prximas
linhas aprofundaremos tais conceitos e explicitaremos suas diferenas.
Antes, preciso dizer que tanto as dimenses da teia narrativa quanto as opes
estticas dentro do quadro cinematogrfico tendem a demonstrar a tese de que o exerccio do
fazer cinema exige controle sobre este fazer. Escolhas de realizao, estilo de direo, formas

30

de transposio do roteiro para a cena propriamente dita so caminhos amparados por um


comando que solicitam segurana e limite. Por isso, se h uma estrutura no universo do
cinema, ela demanda controle e tal controle passa no somente pelas aes de uma indstria,
mas se amplia nas manifestaes explcitas de solues estticas e de linguagem. Solues
estas que perpassam as narrativas, pois, como afirma Bordwell (2008, p. 326) toda a escolha
acontece dentro de uma rede de limitaes.
Para nos auxiliar no desenvolvimento dos conceitos de encenao e mise-en-scne nos
apoiaremos, principalmente, em duas obras, editadas recentemente no Brasil: Figuras
Traadas na Luz: A Encenao no Cinema11 e O Cinema e a Encenao12. Ambas tentam dar
conta de um conceito amplo e por vezes problemtico que o de encenao cinematogrfica.
Problemtico porque para seu aprofundamento necessrio, primeiramente, discutir o que
prprio do cinema, que escapa das operaes cnicas do teatro. De imediato, ento, surgem
algumas perguntas: que elementos compem a encenao cinematogrfica? Em que momento
ela se distingue da encenao teatral? Onde podemos verificar a mise-en-scne? A mise-en
scne est subodinada encenao ou vice versa? H diferena entre elas?
Aumont (2008) comea a responder tais questes agregando mais uma: Como encenar,
sem ter definido primeiro, pelo menos implicitamente, uma cena? Podemos arriscar, ento,
que a encenao estaria subordinada existncia de uma cena. A encenao, por estes moldes,
seria um atributo do espao cnico, e o espao cnico tem origem no teatro. A origem do
termo encenao vem do teatro, lugar que aponta o palco como excelncia da sua arte. No
teatro clssico, tornava-se necessria a posio de algum que adaptasse a passagem do texto
cena, que de algum modo tornasse possvel levar as tragdias aos palcos. Surgia, nos
primrdios do sculo XIX, a figura do encenador. Deste modo, a histria da encenao
teatral a de um crescimento constante da funo do encenador: ele espacializa e gestualiza o
texto (AUMONT, 2008, p. 129).
Chega o sculo XX e no palco atores e atrizes encenam, sob o comando e o olhar de
um encenador e amparados por mtodos de representao como, por exemplo, os de
Stanislavski13, Grotowski14, Brecht15 ou Lee Strasberg16. Regras de impostao da voz e de
11

BORDWELL, David. Figuras Traadas na Luz: a encenao no cinema. Campinas: Papirus, 2008.
AUMONT, Jacques. A Encenao Cinematogrfica. Lisboa: Texto & Grafia, 2008.
13
Ator e diretor de teatro russo (1863 - 1938), pseudnimo de Konstantin Sergueievitch Alekseiev, criador de
um novo estilo de interpretao, o mtodo Stanislvski, baseado em naturalidade, fidelidade histrica e busca de
uma verdade cnica.
14
Polons, nascido em 1933 e morto em 1999, foi figura central no teatro do sculo XX, principalmente no
teatro experimental ou de vanguarda.Segundo Grotowski, o fundamental no teatro o trabalho com a platia, no
os cenrios e os figurinos, iluminao. A relao com os espectadores era direta, no terreno da pura percepo e
da comunho.
12

31

expresso corporal em cena so revisadas delimitando a encenao no corpo e na voz. No


incio do sculo XX, a arte teatral tornou-se a arte da encenao. Uma arte focada no corpo e
nos movimentos que dele partem, deixando em segundo plano outros elementos que poderiam
contribuir com a cena, como a iluminao, o cenrio, a msica, etc.
Nesse momento nasce o cinema, e com ele novos parmetros que expressam a
encenao. Inicialmente experimental, no que tange as regras de realizao, o cinema tem o
diretor como encenador, envolvido em questes mais tcnicas do que discursivas. Com o
aperfeioamento da tecnologia surge um cinema mais maduro, porm subjugado s regras da
interpretao teatral. Neste contexto do cinema mudo, a teatralidade da expresso corporal era
base de sua encenao, cujos gestos lembravam o exagero apresentado nas peas do teatro
clssico. O cinema ainda no havia encontrado o seu tom. Segundo Aumont (2008), este
perodo seria caracterizado pelo primeiro cinema, perodo compreendido entre a inveno da
stima arte at os anos quarenta, na estabilizao do sonoro. Para ele, os problemas de ordem
tecnolgica j estavam parcialmente resolvidos em relao aos dispositivos oriundos do
cinematgrafo, mas em termos de esttica este cinema era predominantemente teatral: este
primeiro cinema confronta-se constantemente com o teatro, pois entre os problemas que ainda
no resolveu, existem dois, enormes em relao aos quais o teatro impe as suas solues: o
lugar central atribudo ao verbo, a importncia da noo de espao (AUMONT, 2008, p. 22).
Assim, a teatralidade expressa pelo primeiro cinema acabaria reprimindo o que seria o
especfico da arte cinematogrfica, um meio estruturado pela captao e reproduo de
imagens em movimento. Toda a comunicao de sentidos e significaes destes primeiros
filmes estavam, assim, inseridas no verbal e nos movimentos corporais. A cmera, na maioria
das vezes fixa, registrava o teatro para o cinema. O teatro servia de modelo para encenao na
qual o cinema se baseava.
Aos poucos os realizadores foram descobrindo que os espaos de encenao do teatro
e do cinema eram distintos. Se a encenao um gesto do teatro, como compreender a sua
interveno no cinema? (AUMONT, 2008, p. 12). A encenao no teatro se dava no palco e
a do cinema era enquadrada pelos limites de uma cmera e exibida atravs do contorno do
cran. A diferena se inscreve tanto no momento da criao quanto no da apresentao. No
cinema encenar exercer o olhar sobre o que se filma, distinguindo-lhe o essencial e
15

Alemo, nascido em 1898 e morto em 1956, criador de um teatro pico e didtico que se caracteriza, pelo
cunho narrativo e descritivo, cuja proposta apresentar os acontecimentos sociais em seu processo dialtico.
um teatro que atua, ao mesmo tempo, como cincia e como arte.
16
Lee Strasberg nasceu em Israel, em 1901 e considerado o patriarca do mtodo, um sistema de
representao da dramaturgia que inspirou legies de grandes atores americanos durante sua vida.

32

tornando-o visvel (AUMONT, 2008, p. 70). Encenar tornar a inveno visvel. A


encenao no cinema , desta forma, compartilhada pelo olhar do realizador que rege a
produo da cena e pelos personagens que dela fazem parte.
Uma das primeiras noes do especfico da encenao cinematogrfica se deu em
relao ao ponto de vista em relao cena. Ora, no teatro, a encenao evoluda no palco.
Todos os olhares se destinam ao espao de dimenses quadradas ou retangulares, onde a ao
da cena se d por completa. Tudo acontece ali, s h uma cena por vez, no h como
organiz-la em planos. No cinema, a decupagem prvia da cena permite que se organizem
vrios pontos de vista em uma mesma cena. No cinema a cena, tal como a filmagem, obriga
a cortar a ao, impondo pontos de vista sucessivos no teatro, um por cena, no cinema, os
que se quiserem (AUMONT, 2008, p. 50). A diviso da cena em planos (a chamada
planificao ou decupagem) , de fato, o princpio da encenao cinematogrfica, pois os
diretores obrigavam-se a assumir suas singularidades no modo como detalhavam cada cena.
A encenao torna-se, portanto, o conjunto de elementos que modelam a cena:
os deslocamentos, os movimentos, a coreografia dos corpos dos atores, os ritmos de
elocuo, os olhares, e, alm disso, preciso pensar na cenografia, no guarda-roupa e nas
iluminaes. (AUMONT, 2008, p. 51). Ou seja, a encenao no cinema segundo Aumont
(2008) se define atravs do ponto de vista imposto sobre a ao e pela prpria ao, sendo
uma arte que organiza a relao entre os atores e os lugares. A arte da encenao uma arte
do aparecer. Faz aparecer (AUMONT, 2008, p. 61). Encenar enquadrar o mundo no
cinema, evidenciando suas aparncias. Assim, a encenao torna-se uma espcie de sistema,
repleto de cdigos que se caracteriza como uma interveno entre a natureza e a cultura.
A encenao um olhar: frmula sugestiva na sua elegante conciso: no
poderamos classificar melhor a relao entre o que se passa na cena, mesmo
imaginria, como a cena flmica, e aquilo que se joga no exerccio concorrente dos
olhares no do cineasta (da cmera), da personagem, do espectador (AUMONT,
2008, p. 38).

O cinema do ps-guerra, considerado por Aumont o segundo cinema, deixa de se


remeter por completo ao teatro e de certa forma atinge sua natureza primitiva, de quando os
irmos Lumire tentavam captar imageticamente o movimento da vida. Assim, encenar passa
a ser registrar coisas vivas e a potncia da encenao cinematogrfica se insinua, adquirindo
um sentido de uma espcie de capacidade mgica para ver, para revelar e para fazer aparecer
a verdade (AUMONT, 2008, p. 72). Nesse ambiente, a encenao abandona de vez o
referente teatral e assume a dimenso da inveno propriamente audiovisual.

33

Aumont (2008) destaca em sua obra as palavras de Merleu Ponty atribuindo a


encenao manipulao espontnea da linguagem cinematogrfica. Encenar seria ento
dirigir, exercer a criao de uma singular mise-en-scne: definir o enquadramento, os
movimentos de cmera, o tempo da cena, decupar um roteiro, dividi-lo em planos. Assim
como no teatro clssico, o encenador era aquele que adaptava o texto aos palcos; no cinema, o
encenador adapta o roteiro ou argumento e transforma em filme, dando a ver a cena. Deste
modo, as regras da encenao no se submetem apenas s noes de dramaturgia e
interpretao, ampliam-se refletindo os movimentos criativos que reproduzem a aparncia do
mundo em imagens tcnicas.
Enquanto que, nas outras artes, pouco importa o princpio de formao, porque o
mundo apenas simbolizado e no est diretamente presente, no cinema, h apenas
um princpio em formao aceitvel: aquela a que Mechel Mourlet chama
encenao e que garante a presena direta do mundo (AUMONT, 2008, p. 83).

A encenao no cinema formada pela posio de um cineasta em embate com seu


objeto e atravessada pelas imagens do mundo. O encenador tambm acaba regendo o
inesperado e administrando certas doses de improviso, aprendendo a utilizar o acaso em prol
de suas intenes. A encenao integra sua dinmica a conscincia do imprevisvel, que em
um primeiro momento, intimidaria sua natureza pois a pior encenao aquela que menos
perdoa a improvisao, o acidente, o erro de apreciao (AUMONT, 2008, p. 11). Neste
instante podemos incluir na discusso algumas analogias do encenador cinematogrfico e o
encenador centrado na figura de Eduardo Coutinho.
Quase que a totalidade da obra de Eduardo Coutinho reside em um espao cuja
atmosfera impregnada pelo teatro. A fora da palavra, a aposta na oralidade e na expresso
do sujeito nos faz retornar s origens do teatro, onde as peas eram encenadas concentrando
no corpo a sua manifestao. O elenco praticamente declamava os textos clssicos sem
economizar nos gestos e na eloquncia da voz. Nessa dinmica, o espectador, mesmo tendo
um palco enorme em sua frente, concentrava sua ateno na atuao do corpo do ator, que por
vezes parecia ter os ps colados no solo. No cinema, Coutinho coloca seus personagens
colados na cena. Imveis, asseguram sua encenao pelo poder da palavra afirmando tambm
a potncia do corpo na produo de sentidos.
Cada vez mais Coutinho evidencia essa similaridade, aproximando de maneira mais
explcita o teatro do cinema. Seus trs ltimos filmes foram encenados em um palco. Jogo de
Cena (2006) joga com a encenao de atrizes profissionais que dividem a cena com mulheres
desconhecidas do grande pblico, compartilhando as mesmas histrias. Moscou (2009)

34

abandona a metodologia de entrevista e se detm no registro de um ensaio de uma pea por


um dos grupos mais importantes do teatro brasileiro. Em As Canes (2011), novamente
annimos personagens apresentam-se em um palco, s que diferentemente de Jogo de Cena, a
entrevista se d de frente para platia, com a cortina atrs. Em Jogo de Cena as mulheres
exibiam-se em seus depoimentos de costas para um teatro vazio. O diretor parece colocar em
discusso a fora determinante do cinema para a construo de histrias estruturadas pela
encenao. O palco o espao mgico do teatro. Nos ltimos filmes de Coutinho ele
transposto sem nenhum pudor para o ambiente cinematogrfico. Esta atitude no ingnua.
Ao pisar em um palco todos nos tornamos atores, inclusive o diretor, que encena seu papel
perante seus personagens.
Imaginemos que encenar tambm colocar em cena. A encenao assimilvel a
uma arte da captura, como a caa ou a colheita (AUMONT, 2008, p. 124). O diretor, no
efeito de suas estratgias, deseja a produo de acontecimentos. Esta parece ser a ttica de sua
encenao: Coutinho vai caa de momentos nicos, da apreenso de sentidos
surpreendentes, que fazem com que seus filmes desmontem os lugares seguros da atuao
cinematogrfica, tanto do diretor, quanto de seus personagens.
O encontro proposto pelo documentrio a convocao ao sujeito se constituir
como personagem de uma narrativa compele aos atores sociais a realizarem
performances de si, de sua interioridade, de seu eu, recontando, para isso, histrias
de sua vida privada, donde se depreendem seus mltiplos papeis sociais (BALTAR,
2010, p. 232).

preciso afirmar que a encenao, neste caso, no assume carter falsificante, ao


contrrio, parte do teor de autenticidade que envolve a cena, uma vez que produzida pelo
encontro. Na teia da encenao dos filmes de Eduardo Coutinho somos tocados pela atuao.
Ela se insinua de ambos os lados da cena: diretor e personagem so pactuantes de um lao de
intimidade que conduz uma narrativa na qual o exerccio da performance explorado, pois
h uma ordem de atuao presente em qualquer interao social (BALTAR, 2010, p. 223).
Neste caso, uma interao atravessada e estimulada pelo dispositivo cinematogrfico.
Concebemos, portanto, a encenao como elemento estruturante do cinema. Embalada
por regras arbitrrias e modelos referenciais ela se insinua na produo das imagens atravs
do confronto entre mise-en-scnes. As tticas montadas pelo diretor e os movimentos
fabuladores dos personagens complementam a encenao cinematogrfica e corroboram uma
dinmica de construo de cenas, e no de meros registros de uma cena dada. Os filmes de
Eduardo Coutinho parecem explicitar estes caminhos dbios. Assim como acontecia no

35

Cinema Verdade francs17, o diretor no esconde a encenao, mas, ao contrrio, afirma sua
potncia. Coutinho faz parte do time de cineastas que acredita que cinema encenao e no
h por que esconder isso.
Vimos que as tcnicas de encenao englobam os recursos cinematogrficos
utilizados, como a interpretao dos atores/personagens em cena, o ponto de vista apontado
pela posio da cmera, o cenrio, a iluminao, o figurino. Alguns crticos, como Truffaut,
tambm incluem a montagem e os movimentos de cmera nesta rede de possibilidades
(BORDWELL, 2008, p. 34); no entanto, o que podemos concluir que a base da encenao
formada por arranjos concretos, solues tecnolgicas e decises artsticas. A tais decises
artsticas damos o nome de mise-en-scne.
Bordwell (2008, p.16) conceitua mise-en-scne como o corao da estilstica
cinematogrfica, que chama de encenao. Percebemos, ento, que existe um limite tnue
entre o significado destes dois termos, cujos conceitos so muitas vezes mencionados como
unvocos e utilizados para designarem o mesmo processo. O que parece que a encenao se
inscreve como uma verso ampliada da mise-en-scne. A encenao o verbo, a ao da
manipulao da linguagem cinematogrfica. J a mise-en-scne pode ser pensada como parte
importante dos processos de encenao, estritamente ligada aos mecanismos de direo dos
filmes. Bordwell coloca a respeito da mise-en-scne:
Poucos termos da esttica do filme so to polivalentes quanto este. Em francs
significa o que, em ingls, chamamos de direo, e suas origens esto no teatro.
Mettre en scene montar a ao no palco e isso implica dirigir a interpretao, a
iluminao, o cenrio, o figurino, etc. Desde Bazin, alguns crticos passavam a tratar
a mise-en-scne simplesmente como o processo inteiro da direo de um filme,
incluindo a encenao, a montagem e a trilha sonora (BORDWELL, 2008, p. 33).

Porm, o termo mise-en-scne j esteve subjugado montagem. De acordo com


Bordwell (2008), os crticos dos Cahiers apostavam na dicotomia montagem/mise-en-scne.
Para eles, os diretores adeptos da mise-en-scne afirmavam que o seu verdadeiro exerccio
s seria visvel e compreendido se experimentado na composio de cenas com profundidade
de campo e em planos sequncias. Dessa forma, a montagem estaria, ento, fora dos
elementos que compem a mise-en-scne, pois os cortes intimidariam a direo
cinematogrfica. Bordwell (2008, p. 40) completa: os admiradores da mise-en-scne tendem
a ver a montagem como invasiva e opressiva, mas acredito ser possvel o ajuste entre a
encenao e a montagem, como ser demonstrado em muitas ocasies.
17

Silvio Da-Rin (2004, p. 157) comenta sobre o Cinema Verdade: filmar um evento produzir uma realidade
filmica at ento inexistente, que necessariamente transforma a matria bruta registrada. Esta inexorvel
interveno produtiva no pode deixar tranqila a realidade dos fatos, mas lhe acrescenta ou subtrai- algo.

36

Com esta colocao, o autor liberta-se dos juzos reducionistas dos crticos dos
Cahiers e abre caminho para a possibilidade da montagem estar adequada aos movimentos de
construo da cena e de controle do espao e do tempo no interior da mesma. Mas esta
posio de Bordwell no foi pioneira. Eisenstein em seus estudos sobre a forma do filme18
formulou uma teoria que aproximaria a construo de sentidos operadas atravs da montagem
e a esttica constituda em favor da cena. O cineasta russo passou a utilizar trs termos
separados para estabelecer os princpios da encenao cinematogrfica: a mise-en-scne, a
mise-en-cadre e a montagem. A mise-en-scne seria a marcao da cena como se fosse um
palco de teatro, a mise-en-cadre, a encenao dentro do quadro da imagem cinematogrfica e
a montagem o encadeamento dos planos (BORDWELL, 2008, p. 40). Seriam esses, por
assim dizer, os trs movimentos fundamentais do cinema enquanto estrutura, pois engendram
em suas respectivas dinmicas uma sustentao sob o eco do controle. Todas elas so
impulsionadas pelo desejo do realizador. Para Eisenstein todos estes elementos (a mise-enscne, a mise-en-cadre e a montagem) potencializam-se reciprocamente e originam a
verdadeira expresso cinematogrfica.
O autor traz com esta teoria um dado novo, mas no menos importante, para a
concepo de um aspecto especfico da encenao no cinema, que a forma do quadro
institudo pelos limites da lente e do cran. A imagem (a cena) deve ser trabalhada de acordo
com tais contornos. Para Eisenstein, quando o pensamento sobre a cena recai sobre a
concepo de como compor a cena no interior do quadro j no estamos mais falando em
mise-en-scne, mas em mise-en-cadre.
Detalhes esculturais vistos atravs da estrutura do cadre, ou plano, transies de
plano para plano, parecem ser a sada lgica para a ameaa da hipertrofia da miseen-scne. Teoricamente, isso estabeleceu nossa dependncia da mise-en-scne e da
montagem. Pedagogicamente, determinou, para o futuro, a passagem montagem e
ao cinema, aos quais se chegou atravs do domnio da construo teatral e atravs da
arte da mise-en-scne. Assim nasceu o conceito de mise-en-cadre. Como a mise-enscne, a inter-relao de pessoas em ao, do mesmo modo a mise-en-cadre a
composio pictrica de cadres (planos) mutuamente dependentes da montagem
(EISENSTEIN, 2002, p. 24).

Ao termo mise-en-scne tambm podemos incorporar mais um conceito que


implicado ao processo de construo do personagem por ele mesmo na cena cinematogrfica.
Comolli (2008) concebe auto-mise-en-scne como o movimento do personagem em um
documentrio em colocar-se em cena pela prpria constituio de uma cena. O autor coloca
que auto-mise-en-scne:
18

EISENSTEIN, Sergei. A Forma do Filme. Rio de Janeiro: Zahar, 2002.

37

seria a combinao de dois movimentos. Um vem do habitus e passa pelo


corpo (o inconsciente) do agente como representante de um ou de vrios
campos sociais. O outro tem a ver com o fato de que o sujeito filmado, o
sujeito em vista do filme, se destina ao filme, conscientemente e
inconscientemente, se impregna dele, se ajusta operao de cinematografia,
nela coloca em jogo sua prpria mise-en-scne, no sentido da colocao do
corpo sob o olhar, do jogo do corpo no espao e no tempo definidos pelo olhar
do outro (a cena) (COMOLLI, 2008, p. 85)

A auto-mise-en-scne est ligada s dinmicas de subjetivao do sujeito filmado que


ocorrem diante da ao de se expor ao outro. A cmera, neste caso, ganha o status de olhodo-outro e induz a produo de comportamentos gerenciados pelo sujeito frente cena. Se a
mise-en-scne composta pelo ato de organizao da cena pelo diretor caracterizada pelo
olhar externo sobre a ao, a auto-mise-en-scne configura-se como a volta do olhar do
personagem para si. Como se o personagem se tornasse objeto de si mesmo. No existe
mise-en-scne que no seja modificada pelo sujeito colocado em cena (COMOLLI, 2008, p.
82). Assim opera-se o embate do personagem com a mise-en-scne do diretor.
Para Eisenstein (2002), a problemtica da forma do filme est relacionada produo
e ao gerenciamento de conflitos, tanto dentro do plano, no que diz respeito composio da
cena, atravs do gesto e do movimento dos atores no espao, como fora dele, na iminncia de
um conflito a partir do confronto entre planos na montagem. O que podemos notar que todas
estas teorias que envolvem a encenao, a mise-en-scne e a montagem cinematogrfica, que
se debruam sobre as tcnicas, o discurso e a tecnologia convergem para um objetivo: reforar
o domnio da arte cinematogrfica como autnoma, com regras prprias de realizao, com
movimentos criativos e tecnolgicos independentes, com conflitos singulares dando a ver
expresses singulares. As tcnicas de encenao e as estratgias de mise-en-scne, ao
potencializarem a autonomia do cinema enquanto arte, tambm revelam a estrutura que
sustenta sua comunicao, na medida em que evidenciam o que o aparelho faz dizer.

3.3.1 A Dramatizao das Canes

Cantar uma cano sempre envolve certa dose de encenao. Assim exibem-se os
cantores de rock, os tenores, os sambistas e os amadores no chuveiro. Eduardo Coutinho sabe
disso e em seu ltimo filme As Canes lana mo deste recurso como o dispositivo da vez.
Escolher uma msica para cantar capela e contar o que ela significa na sua vida a funo

38

que cada personagem desempenha em cena. Assim, nos tornamos cmplices de histrias
ntimas compartilhadas no embalo do que a msica agencia.
Coutinho, mais uma vez, promove um elogio encenao cinematogrfica e radicaliza
nos smbolos cnicos que circunscrevem a construo da cena e compem a mise-en-cadre.
Alm da exibio de um nmero musical, assim como nos dois filmes anteriores, ele coloca
seus personagens sobre um palco de teatro. O que vemos no interior do quadro pictrico
(mise-en-cadre) , ao fundo, uma grande cortina preta, iluminada com alguns pontos de luz
branca, por onde atravessam os entrevistados na chegada para gravao. Alm deste elemento
h uma cadeira preta e refletores de luz, que podemos verificar algumas vezes que o quadro se
abre ligeiramente. Como que perfurando a vida real, os personagens adentram o cenrio
e invadem o quadro, cruzam uma linha invisvel e incorporam seus prprios papeis, pois esto
no cinema (e no teatro). Aos poucos, somos absorvidos por uma espcie de catarse vivida
intensamente por cada personagem. Assim, eles nos envolvem (e envolvem Eduardo
Coutinho) em um ato de dramatizao da prpria vida. As msicas no filme cumprem um
papel de reforar a existncia de uma cena e provam a tese de Coutinho de que em seus filmes
todos se apresentam em cenas. Vemos quase todos os personagens entrarem em quadro antes
da entrevista comear. Essa ao, inicialmente sem maiores significados, sim definitiva para
o sentido promovido pela mise-en-scne. Evidenciar a entrada em cena dos personagens
reforar o carter da atuao que perpassa o filme, e torna-se um elemento crucial das
decises metodolgicas do exerccio de Coutinho enquanto encenador.
Aqui, dramatizar o mesmo que atuar, e nesse filme a atuao parece ser mais
escancarada. A performance presente na atuao de cada personagem ao cantar a msica a
mesma que notamos no decorrer de seus relatos. O curioso que a quase totalidade das
histrias narradas so dramas que envolvem sofrimento, amores perdidos, separaes e morte.
Neste momento, dramatizar assume a condio de fazer drama e tal performance
desmascara a crena no potencial mobilizador da tragdia humana. A tragdia precisa ser
contada dramaticamente; entretanto, o que parece ser, por parte do personagem, a
manifestao de um prazer sdico em chocar os espectadores, transforma-se em um acerto de
contas consigo mesmo. Ao libertar suas histrias particulares para o mundo, os personagens
parecem extravasar seus demnios.
A capacidade de o sujeito fabricar sua auto-mise-en-scne evidenciada ao revelarem,
sem nenhum pudor, passagens, muitas vezes dolorosas, de suas vidas. A dimenso
melodramtica tanta que alguns personagens confessam inclusive a inteno que tiveram um
dia em matar algum. A tragdia assume seu ponto mximo quando uma personagem relata

39

que certa vez pensou em matar sua filha pequena. O poder do aparelho cinema em tirar as
pessoas de seus lugares seguros. Coutinho, neste filme, marca ainda mais sua indiferena s
categorias e aos esteretipos e nos apresenta sujeitos a merc de suas prprias ambiguidades e
de seus desejos, sejam eles quais forem. Em As Canes os personagens parecem no temer
nenhum tipo de julgamento que possam recair sobre eles e estabelecem uma espcie de
catarse com a cmera.
Em outro momento revelador dos sentidos dbios produzidos pela mise-en-scne de
Coutinho, vemos um personagem que sai de cena chorando. Ela caminha em direo cortina
preta e quando a cruza, a cena continua. Vemos a cadeira vazia em meio ao palco em um
plano aberto e seguimos escutando ao fundo o choro da mulher. A cena para ela terminou,
mas para Coutinho no, pois a cmera no desligada e tampouco o microfone que
acompanha a personagem. A encenao continua. A emoo ainda acompanha a entrevistada
e o sentimento despertado pela cena no termina ao apagar das luzes. Percebemos, com isso,
que performance no sinnimo de simulao e que a encenao, mesmo fazendo parte de
um ato provocado pela mquina cinematogrfica em exerccio, capaz de ter sempre uma
poro de autenticidade. Nestes poucos segundos, nestes ltimos momentos da cena,
percebemos uma das marcas do estilo de Coutinho: as sobras das cenas se convertem em
material rico para a concepo de sua mise-en-scne. A cadeira vazia, a cmera fixa, ao fundo
um choro de algum que acaba de despedir-se da situao de filmagem. Sua imagem est fora
de quadro, mas permanece em cena para Coutinho. Neste instante a sua mise-en-scne
decisiva: ele no corta a cena quando o personagem desaparece do quadro e, assim, captura
um momento inesperado. O que parece no fazer parte do mise-en-cadre est mais presente
do que nunca.
Mesmo que o diretor oferea, atravs de suas regras, um espao aberto para a automise-en-scne e para a presena do acaso, podemos pensar que a verdadeira mise-en-scne de
Coutinho s se revela na montagem. Atravs do modo como entrevista as pessoas, da
iluminao, da disposio dos elementos do cenrio, do silncio, das poucas intervenes,
institui-se um jogo de cena que s se completa no exerccio da montagem. A encenao
cinematogrfica que interessa Coutinho tambm depende da construo da narrativa. O
discurso do personagem, que na gravao fludo, na montagem interceptado pelas mos de
um diretor que elege fragmentos de falas e cenas de acordo com sua vontade.
No filme As Canes, Coutinho parece estar mais vontade em cena. Percebemos que
ele interage mais com os personagens. Em certo momento, o vemos ajudar um entrevistado a
lembrar a letra de uma msica, em outro, ele arrisca um dueto com o personagem e canta

40

junto uma parte da cano. Aquele personagem mais contido, cuja voz em cena direciona os
depoimentos, desta vez mais performtico e mesmo que s escutemos sua voz rouca, ela
mais participativa como elemento cnico. Coutinho se envolve mais diretamente com a
encenao e aos poucos seu papel se torna mais dramtico na concepo da narrativa flmica.
No que ele esteja mais seguro em cena, mas ele parece estar mais seguro de seu potencial de
encenao, da fabricao de sua auto-mise-en-scne. Eu sou um ator, diz Eduardo Coutinho
em uma entrevista concedida Revista Bravo19, na ocasio do lanamento do filme. E
continua: Voc acha que na vida real sou como nas entrevistas? Sou mal-educado. Pobre das
pessoas que me conhecem. O papel de encenador de Coutinho duplo, pois alm de ser o
diretor, que coloca em cena o personagem atravs de suas escolhas de mise-en-scne, ele
tambm se coloca em cena como personagem ao emprestar sua voz e muitas vezes sua
imagem para o filme. Ele est em cena, e para tal, representa tambm um personagem, que
parece construir para cada entrevistado e para o espectador.
Ao terminar a ltima cena, os crditos, como sempre em seus filmes, passam em
silncio. Qual nossa surpresa quando enxergamos o nome de um membro da equipe como
sendo preparador vocal. Ou seja, os personagens, antes de entrarem em cena, prepararam suas
apresentaes. O que poderia ser um improviso, a lembrana de uma msica cantada no
instante da gravao, impulsionada pela emoo que envolve o momento, se torna a exibio
de um nmero ensaiado. Mais uma prova de que o controle e o mtodo no eliminam a
emoo imposta pelo acaso. Assim como no filme Jogo de Cena, em que as atrizes que
decoraram suas falas em casa antes da gravao sofreram o impacto da emoo suscitada no
momento de sua encenao, em As Canes a dinmica torna-se similar. Personagens
annimos, mesmo escolhendo previamente uma cano a ser executada e ensaiando com um
preparador vocal a apresentao da mesma, so interpelados pelo inesperado de uma situao
fora de controle. H muito choro em As Canes. As msicas parecem se tornar a trilha
sonora de cada entrevista e corroboram o potencial da encenao cinematogrfica.

19

COUTINHO, Eduardo. Entrevista concedida a Nina Rahe. Revista Bravo, So Paulo, nmero 172, ano 14,
dezembro de 2011.

41

3.4 UMA SNTESE

Ao abordarmos os conceitos de encenao e mise-en-scne, buscamos alguns


elementos que os distinguissem em suas aplicaes dentro do cinema. Chegamos a algumas
diretrizes, que para alm das distines entre as expresses artsticas cinema x teatro
aponta para uma diferena de natureza. A encenao representa a ao sobre o filme. Todos
os movimentos que modelam a linguagem cinematogrfica, inclusive os atos debruados
sobre a montagem, formatam as matizes da encenao.
Por outro lado, a mise-en-scne trata das especificidades dos movimentos que se do
na cena e dizem respeito s decises operacionalizadas pelo diretor. Deste modo, a mise-enscne se apresenta como parte integrante da encenao. Os procedimentos sobre os quais a
encenao cinematogrfica regida so os que a diferencia da encenao experimentada no
ambiente teatral. Atravs da encenao, a autonomia do cinema se produz. No instante em
que o espao cinematogrfico se desprende dos parmetros cnicos do teatro, por intermdio
das ferramentas ligadas realizao, que verificamos o que prprio de cada meio. A
encenao no cinema, por exemplo, representada pelo enquadramento imposto pela cmera.
O limite do quadro dado pela lente e no pelas dinmicas de um palco, como no teatro.
O cinema de Eduardo Coutinho um exemplo de que pode haver uma convergncia
significativa entre as manifestaes artsticas ligadas ao cinema e ao teatro. Coutinho parece
afirmar a condio de uma cena cinematogrfica que passa pela influncia do universo teatral.
Neste contexto, o teatro e o cinema se unem e concebem o que poderamos pensar como uma
terceira ordem de encenao.

42

4 O CINEMA COMO ACONTECIMENTO

4.1 O ACONTECIMENTO

No se filma sem amor, sem desejo, sem inconsciente, sem corpo; mas tambm no
se filma sem conscincia, sem moral, sem clculo, sem gostos e desgostos (COMOLLI,
2008, p. 129).
Essa dissertao se situa em um paradoxo ao conceber o cinema a um tempo como
estrutura e como acontecimento. A fora do paradoxo reside em que eles no so
contraditrios, mas nos fazem assistir gnese da contradio (DELEUZE, 2003, p. 77).
Afirmar a existncia da contradio percorrer a gnese da diferenciao. Percebemos,
portanto, que o paradoxo aponta para uma produo de sentidos infinita que remete aos
mecanismos do pensamento e da linguagem. Ao percorrer um espao duplo por natureza,
caminha para a afirmao de dois sentidos ao mesmo tempo, desintegrando o lugar das
identidades fixas.
Na obra Lgica do Sentido20, Deleuze afirma que uma estrutura composta por pelo
menos duas sries heterogneas: uma determinada pelo significante e a outra pelo significado,
e que cada uma dessas sries se constitui atravs das relaes que mantm umas com as
outras. So exatamente nestas sries que encontramos o elemento paradoxal, no qual se
debatem as singularidades e se produzem as relaes diferenciais. O paradoxo no pertence a
nenhuma srie, ou antes, pertence a ambas ao mesmo tempo e no pra de circular atravs
delas (DELEUZE, 2003, p. 53). Trata-se de um componente em eterno deslocamento em
relao a si mesmo e a seus pares em vizinhana.
O autor afirma ainda que toda a estrutura21 uma multiplicidade de coexistncia
virtual, sendo atualizada naquilo em que as estruturas se ligam. A estrutura em si no atual,
atualizada pelas relaes de diferenciao oriundas das singularidades dos domnios.
Podemos notar no nosso objeto de estudo, o cinema de Eduardo Coutinho, uma diversidade de
virtualidades em vias de tornarem-se atuais, atravs das modalidades de fabulao produzidas
no momento, no encontro. So nas dobras, bem como no processo de atualizao das relaes
20

DELEUZE, Gilles. A lgica do sentido. So Paulo: Perspectiva, 2003.


Aqui o termo estrutura, diferentemente do modo como foi abordado anteriormente, remete ao conceito de
estrutura sob a tica estruturalista.

21

43

que residem as estruturas. No h estruturas sem combinaes de sries heterogneas, cujas


singularidades modelam relaes paradoxais de tempo e espao e produzem sentidos diversos.
A tais relaes correspondem acontecimentos, lanados nas dobras de um conjunto de
singularidades.
Um conjunto de singularidades corresponde a cada srie de uma estrutura.
Inversamente, cada singularidade fonte de uma srie que se estende em uma
direo determinada at a vizinhana de uma outra singularidade. neste sentido
que h no somente vrias sries divergentes em uma estrutura, mas que cada srie
, ela prpria, constituda de vrias subsries convergentes (DELEUZE, 2003, p.
55).

Assim, a singularidade, segundo Deleuze (2003), desprende-se dos limites das


personalidades, indiferente ao individual e ao coletivo. Faz parte de uma outra dimenso,
diferente das dimenses da designao, da manifestao ou da significao, a singularidade
essencialmente pr-individual, no pessoal, aconceitual(p.55). As singularidades so os
prprios acontecimentos, moldados e redistribudos na produo das cenas. Se as
singularidades so verdadeiros acontecimentos, elas se comunicam em um s e mesmo
Acontecimento, que no cessa de redistribu-las e suas transformaes formam uma histria
(DELEUZE, 2003, p. 56).
Trata-se de um jogo. Mais uma vez, enxergamos nos atravessamentos paradoxais do
acontecimento, um jogo O jogo acaba sendo a realidade do prprio pensamento
cinematogrfico, pois s o pensamento pode afirmar todo o acaso, fazer do acaso um objeto
de afirmao (DELEUZE, 2003, p. 63). O acontecimento surge no espao compartilhado da
cena, acomodado nas dobras estruturais, e assim ocupa o espao tensionado pela relao entre
estruturas, uma vez que o cinema composto por sries, que se constituem como sistemas,
inseparveis da ameaa acontecimental. Deleuze, ao se referir ao jogo sustenta a idia de que
cada lance ele prprio uma srie, mas em um tempo menor que um minimum de tempo
contnuo pensvel; a este mnimo serial corresponde uma distribuio de singularidades
(2003, p. 62).
Nesse contexto, surge a figura temporal do aion. O Aion o passado e o futuro em
eterna subdiviso. o tempo prprio do acontecimento, que transforma o presente em um
instante em infinito devir: um presente que se espalha. Nesta dimenso ilimitada do tempo,
operam-se acontecimentos puros, misturam-se os corpos e articulam-se as relaes de
vizinhana. Somente o passado e o futuro persistem no tempo, e o presente cede potncia do
instante de forma que o tempo possa ser apreendido de duas maneiras complementares:
inteiro como presente vivo nos corpos, que agem e padecem, mas inteiro tambm como

44

instncia infinitamente divisvel em passado e futuro, nos efeitos incorporais que resultam dos
corpos e de suas aes e de suas paixes (DELEUZE, 2003, p. 6). Assim, como efeito,
processa-se o sentido.
Eduardo Coutinho nos d a ver filmes que expressam o prprio sentido
cinematogrfico. Ao priorizar a verdade evocada pelo jogo de cena, produz encontros que se
tornam a mais pura traduo das potencialidades do cinema. Uma espcie de desejo pelo
acontecimento que se produz atravs de uma relao de foras e de poder entre o diretor e seu
personagem, entre o controle de uma metodologia objetiva e uma potncia subjetiva de
corpos. A grande questo que se faz presente justamente se o acontecimento que se d na
cena institudo e provocado por um intelecto, um plano de ao, ou se apega ao
experimento, aos afetos e s possibilidades de inveno atravessadas pelo acaso. Tendemos a
acreditar que justamente na juno destas duas foras que o acontecimento se expressa, pois
percebemos evidencias na relao imposta entre a estrutura e o sentido.
Para o filsofo Gilles Deleuze (2003, p. 152), o brilho, o esplendor do acontecimento
o sentido. O acontecimento no o que acontece (o acidente), ele no que acontece o puro
expresso que nos d sinal e nos espera. O acontecimento est no movimento, ele a prpria
potncia do devir. No encontro entre o diretor e o personagem, nos filmes de Coutinho, h
uma mistura de corpos que potencializam o sentido. Corpos que vo alm dos do diretor e do
entrevistado, so traduzidos tambm pelo aparato cinematogrfico e pela mise-en-scne.
Corpos misturados que compem uma estrutura e que, relacionados, produzem
acontecimentos.
Todos os corpos so causas uns para os outros, uns com relao aos outros, mas de
qu? So causas de certas coisas de natureza completamente diferente. Estes
efeitos no so corpos, so incorporais. No so qualidades, nem propriedades
fsicas, mas atributos lgicos ou dialticos. No so coisas ou estados de coisas, mas
acontecimentos (DELEUZE, 2003, p. 5).

Mas que corpos so estes que misturados produzem o acontecimento cinematogrfico?


No universo do cinema podemos enumerar uma diversidade de elementos que constituem a
situao cinematogrfica e, no caso dos filmes de Coutinho, produzem o jogo de cena.
Primeiramente vemos os corpos do diretor e de sua equipe, que, embora pequena, divide com
ele o status de ser a primeira platia. Alm disso, o corpo do diretor reforado pelo corpo do
personagem que ele cria para si, como j visto, de um interlocutor nada passivo. Somando aos
corpos da equipe, esto os corpos do aparato cinematogrfico: equipamentos de captao de
som e imagem, de iluminao, de cenografia, etc. J foi dito que uma cmera sempre
transforma a realidade. Os elementos de ordem tcnica e esttica do universo audiovisual

45

operam o surgimento de filmes dentro dos prprios filmes, ou, no caso, de histrias dentro das
prprias histrias.
As aes concebidas pelas estratgias de direo, a chamada mise-en-scne, torna-se
mais um corpo no interior da estrutura que produz o acontecimento. Ela se refere a tudo o que
aparece ante a cmera e o seu arranjo: a iluminao, a movimentao dos personagens, como
esto colocados os objetos da cena, a posio da cmera, ou seja, a proposta da direo.
Podemos dizer que o acontecimento o efeito produzido pela combinao de elementos de
ordens de diferentes naturezas compostas pelas prticas do universo audiovisual. A
constituio do sentido, que o expresso do acontecimento, no aprisiona o sujeito, pelo
contrrio, liberta-o para um processo de modelagem da prpria subjetividade. Ento o
cinema pode se chamar cinema-verdade, tanto mais que ter destrudo qualquer modelo de
verdade para se tornar criador, produtor de verdade: no ser um cinema da verdade, mas a
verdade do cinema (DELEUZE, 2005, p. 183).
A indiscernibilidade do real e do imaginrio, ou do presente e do passado, do atual e
do virtual, no se produz, portanto, de modo algum na cabea ou no esprito, mas o carter
objetivo de certas imagens existentes, duplas por natureza (DELEUZE, 2005, p. 89). As
imagens do cinema apresentam esta duplicidade: so do mundo e so da cena. Mais do que
pertencerem ao personagem, ao diretor, ou mesmo ao espectador, so produzidas por
atualizaes da mistura de corpos do aparelho.
Eduardo Coutinho provoca os movimentos de atualizao ao problematizar as
situaes configuradas no momento. O atual constitui-se em uma presena concreta, uma
substncia formada, mais que o possvel, configura-se em uma forma. J o virtual22 a
potncia, traduzido em uma combinao de finalidades e de tendncias. O virtual abriga a
fonte das histrias que posteriormente sero relatadas pelos personagens nos filmes. Atravs
da fabulao, os personagens presentificam suas memrias, atualizando-as no instante.
Ao tomarmos o cinema como uma estrutura, verificamos o eco de vrias potncias que
sobrevoam seus movimentos. Um conjunto de relaes evidenciado no exerccio do fazer
cinematogrfico no que toca produo da cena, bem como em tudo que antecede tal
atividade. Segundo Deleuze (2006) o que se atualiza no o todo da estrutura, mas as
potencialidades estruturais atravs das relaes que mantm entre as singularidades. Desta
22

O conceito de virtual aqui analisado na esteira do pensamento de Gilles Deleuze e Pierre Lvy. Para Lvy, o
virtual no se ope ao real, mas sim ao atual. Contrariamente ao possvel, esttico e j constitudo, o virtual
como o complexo problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um
acontecimento, um objeto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a atualizao
(1996, p. 16).

46

forma, a atualizao produzida em meio a este cruzamento de diferenas, pois atualizar-se


precisamente diferenciar-se (DELEUZE, 2006, p. 232).
A atualizao desenha-se, ento, como criao, inveno de uma forma a partir de
uma configurao dinmica de foras e de finalidades (LVY, 1996, p. 16) e assim se difere
da realizao. A realizao distinta da atualizao exatamente por se tratar de um evento que
ocorre em instncias pr-definidas. J a atualizao permeada pela inveno. Por isso
utilizamos o termo atualizao para caracterizar os movimentos dos personagens e do prprio
Coutinho em cena. Trata-se de uma potncia, de algo por vir. Resultado de uma estrutura que
abriga o encontro de dinmicas (foras e finalidades). O acontecimento pode ser pensando
como anlogo atualizao, pois ambos operam atravs de encontros de corpos, de foras, de
sujeitos e de objetos que se envolvem reciprocamente. Ambos so resultados de um
funcionamento de singularidades.
A atualizao um acontecimento, no sentido forte da palavra. Efetua-se um ato que
no estava pr-definido em parte alguma e que modifica por sua vez a configurao
dinmica na qual ele adquire uma significao. A articulao do virtual e do atual
anima a prpria dialtica do acontecimento, do processo, do ser como criao.
(LVY, 1996, p. 137).

Na obra especfica qual nos detemos (os filmes de Eduardo Coutinho), as histrias
so atualizadas na tela. A atualizao envolvida pelos limites do jogo de cena, cuja base se
sustenta pelos elementos tcnicos e estticos da linguagem cinematogrfica modelada por
estruturas imbricadas. A atualizao o prprio acontecimento e abriga tambm o processo
de individualizao do sujeito na condio de personagem em cena. Tal sujeito encontra-se
imerso em uma atividade complexa, onde um corpo de regras concebido como jogo.
A arte no consiste mais, aqui, em compor uma mensagem, mas em maquinar um
dispositivo que permita parte ainda muda da criatividade csmica fazer ouvir seu
prprio canto. Um novo tipo de artista aparece, que no conta mais histria. um
arquiteto do espao dos acontecimentos, um engenheiro de mundos para bilhes de
histrias por vir. Ele esculpe o virtual (LVY, 1996, p. 149).

O jogo, portanto, torna-se, assim, o prprio acontecimento da cena, aquilo que se


origina no momento mgico da ao compartilhada e que nasce do contato do personagem
com o cinema. Cenas inditas e inesperadas que preenchem o vazio da previsibilidade em
uma operao cujo sentido produzido pelo movimento de atualizao. Enfim, manifestao
de um acontecimento, o atual acontece, sua operao a ocorrncia (LVY, 1996, p. 137). O
escultor, mencionado por Lvy, no pode ser pensado como um realizador, aquele que apenas
executa. H um processo de inveno expresso no ato. Como escultores das prprias histrias,
os personagens de Eduardo Coutinho atualizam experincias extraordinrias, envolvidos em

47

um espao onde a situao real (gravao) tocada pela potncia acontecimental. Neste
sentido, seria mais propcio, ao nos referirmos ao cinema, mencionarmos que a atividade
uma atualizao e no uma proposio da realizao.
Ao nos determos nas relaes de analogia travadas entre os sistemas modeladores da
situao cinematogrfica, sendo eles invisveis ou no, ou seja, correspondentes a uma
estrutura de controle ou interceptados pelo acontecimento, reconhecemos a fora do acaso,
preenchida por uma dimenso temporal e espacial. A ao do tempo na cena e os limites de
um espao que decorre a ao cnica no so inseparveis da inscrio das operaes
imprevisveis que surgem. Porm, estes movimentos, que parecem ser da ordem do acaso,
ganham o status de acontecimento, pois so, de alguma forma, produzidos atravs do
encontro de elementos operados no discurso cinematogrfico (regras). Enxergamos, deste
modo, a potncia do paradoxo: ao mesmo tempo em que acaso, tambm controle. Em
outras palavras, a estrutura no meio cinema engendrada pelos corpos do aparelho, como
cmeras, sistemas de captao de imagens, equipamentos de udio e iluminao, pelos
sujeitos da cena, como os atores ou personagens e a equipe que est por traz da cmera, pelo
roteiro, pelo mtodo, mise-en-scne, etc. No interior de cada uma dessas sries heterogneas
que formam a estrutura, existem subsries que so infinitamente concebidas atravs das
relaes de diferena. No h estrutura sem sries, sem relaes entre termos de cada srie,
sem pontos singulares correspondendo a estas relaes; mas, sobretudo no h estrutura sem
casa vazia, que faz tudo funcionar (DELEUZE, 2003, p. 54).
Retomamos a proposio do conceito do paradoxo acontecimental, para aplic-lo
obra de Eduardo Coutinho, qual nos detemos. O que nos parece que o jogo por ele
proposto se inscreve em um caminho de movimentos duplos: Coutinho aguarda o
acontecimento da cena, mas no sem antes preparar um terreno para que ele possa, talvez
ocorrer. Na conexo entre tais dinmicas produz-se uma tenso. Essa tenso situada entre o
mtodo e o acaso, o que faz com que algo rompa a cena e a torne nica: um sentido
imprevisvel que se estabelece como acontecimento.
Outro elemento que se fundamenta na produo da tenso que envolve o
acontecimento a presena do tempo puro e modelador da cena. A presena do tempo do
mundo no tempo da cena se constitui como uma das marcas do cinema moderno proposto por
Deleuze na caracterizao da imagem-tempo23. A imagem subordinada ao tempo, que
corresponde aos fundamentos da imagem-cristal , tambm, mais uma aliada dos

23

Esta ideia ser desenvolvida mais adiante, ainda nesse captulo.

48

componentes estruturais que arranjam o acontecimento. A imagem-cristal, segundo Deleuze


(2005) uma imagem dupla por natureza, modelada atravs de uma operao fundamental de
tempo. O autor completa: preciso que o tempo se desdobre a cada instante em presente e
passado, que por natureza diferem um do outro, ou, o que d no mesmo, desdobre o presente
em duas direes heterogneas: uma se lanando em direo do futuro, e a outra caindo no
passado (DELEUZE, 2005, p. 102). Desta maneira, verificamos em tal dinmica de tempo
tambm um paradoxo. Um intervalo que no representa diretamente um tempo claro, mas
bifurca-se em dimenses de tempo coalescentes. O passado no sucede ao presente que ele
no mais, ele coexiste com o presente que foi. O presente a imagem atual, e seu passado
contemporneo a imagem virtual (DELEUZE, 2003, p. 99). Se o acontecimento, no
cinema, pode ser pensado como uma atualizao, ele tambm se envolve com dimenses
temporais imprecisas, escorregadias, onde a memria e a experincia do presente se
materializam na cena, indissociveis.
Nesse sentido, a obra de Coutinho apresenta-se reveladora e oferece-nos filmes que
manifestam a apreenso do tempo de duas formas: inteiro como presente vivo nos corpos, o
que Deleuze (2003) chama de efetuao e inteiro como instncia infinitamente divisvel em
passado-futuro, nos efeitos incorporais que resultam dos corpos, o que Deleuze (2003)
denomina contra-efetuao. Eduardo Coutinho no momento da gravao raras vezes
interrompe a cena dando espao para que o personagem se invente frente cmera. A
conversa comea e termina sem que o boto que aciona a gravao seja desligado. O diretor e
os personagens se vem entregues a uma extenso de tempo e se vem obrigados a ocup-lo,
pois gravar uma cena significa expor-se a uma durao. As perguntas de Coutinho, bem
como seus comentrios que conduzem a entrevista so pontuais, e h um respeito pela
durao da cena, pois bem sabe ele que o silncio e o vazio so pontes para a manifestao do
acaso, e que, muitas vezes, o prprio silncio j se constitui como acontecimento. O tempo
parece ser sagrado para Coutinho.
O tempo24 somente poder ser domesticado na montagem, onde o diretor assume um
controle mais absoluto na realizao da obra. Mesmo assim, muitas vezes as digresses
temporais so tambm assumidas no corte final. A presena do tempo pode ser sentida em um
gesto, em uma pausa, em um olhar, sobras que acabam fazendo parte do jogo de cena.
24

Trata-se de outra ordem de tempo. O tempo da montagem um tempo artificial, se difere do tempo da cena e
do tempo do mundo. O tempo da montagem o tempo do aparelho flusseriano, o tempo designado pela
imagem tcnica. Por isso a facilidade em domestic-lo. Assim como as imagens da cena apresentam-se como
imagens tcnicas (produzidas por aparelhos), o tempo que se verifica na edio de tais imagens tambm
acionado pelo aparelho e concentra em si uma dimenso de controle mais explcito.

49

Movimentos em que reconhecemos um processo de modelagem da cena cinematogrfica,


como se os personagens ao se depararem com sua prpria criao fossem capturados em
consequncia da produo de acontecimentos. O cinema no filma os seres e as coisas como
tais (mesmo que seja reconfortante acreditar nisso), mas ele filma suas relaes com o tempo
(COMOLLI, 2008, p. 113). Em geral, o que se v nos filmes de Coutinho a preocupao em
evidenciar a presena do tempo na imagem, e, assim, estimular a produo do acontecimento.
Eduardo Coutinho parece partir da premissa de que o tempo age sobre o acontecimento e, por
isso, a preocupao em deix-lo penetrar na cena. A experincia da encenao
cinematogrfica para ele passa por comprovar a ao do tempo no espao. Encenar aqui
colocar os corpos em espera e o tempo em suspenso [...] este tempo em suspenso o tempo
do gozo (COMOLLI, 2008, p. 114). O acontecimento separa o tempo do prprio tempo
fatiando o presente em passado e futuro (contra-efetuao). Acreditamos que Coutinho pensa
o acontecimento como um corte na cena, pela cena, separando-a, em um antes e um depois.
Ao acontecimento, cuja efetuao desejada por Coutinho, correspondem sentidos
incorporais, na medida em que, conforme Deleuze (2003), a lgica do sentido a prpria
lgica do acontecimento. A ambos ele aplica a noo de incorporal. No so corpos, nem
estado de coisas, so produtos de uma relao. Causas e efeitos que extrapolam os contornos
redutores dos corpos e das idias. Neste aspecto, Deleuze festeja o simulacro.

4.2 ACONTECIMENTOS EMERGEM SOBRE A BABILNIA

Filmar trazer o cinema ao mundo, transform-lo em cinema


(COMOLLI, 2008, p. 120).
A seguir apresentaremos algumas anlises de cenas retiradas do filme Babilnia 2000
(2001). Nosso objetivo demonstrar em que medida a produo de acontecimentos so
crucias para o cinema de Eduardo Coutinho, ilustrando os movimentos que fazem parte deste
arranjo. As cenas sero pensadas atravs da identificao de elementos tanto discursivos,
quanto estticos presentes nas imagens. Nossa proposta investigar o porqu do
acontecimento ser to desejado e de que forma ele, de forma prtica, aguardado.

50

4.2.1 Invases Brbaras

Na primeira cena25 do filme Babilnia 2000 (2001), vemos equipes de cinema em uma
espcie de fila indiana caminhando em direo boca do morro26. So cinegrafistas,
operadores de udio, assistentes de cmera, iluminadores, pesquisadores, produtores e,
misturado a eles, Eduardo Coutinho. A cena dura alguns segundos, mas percebemos o
movimento apressado da equipe em direo locao. Eles caminham com pressa e Coutinho
ainda arrisca uma corrida desviando dos membros de sua equipe. Pelo modo como os
personagens (no caso, a equipe) se movem em cena, a ao pode ser comparada com uma
espcie de invaso. Uma invaso cinematogrfica.
Toda invaso pede um objetivo. Na invaso que presenciamos, o objetivo maior
capturar cenas do ltimo dia do milnio no Morro da Babilnia no Rio de Janeiro.
Mas por que a pressa?
Em primeiro lugar, h um limite de tempo a ser vencido; afinal, Coutinho pretende
documentar o ltimo dia do ano, ou seja, encontra-se emparedado por vinte e quatro horas; no
caso, um pouco mais de doze horas, pois o relgio que acompanha a cena j acusa dez horas
da manh. Nessas doze horas h um filme a ser feito. Mas no s por isso que Coutinho d
passos apressados adentrando no morro: existe o desejo da produo de acontecimentos.
J vimos que o jogo de Coutinho se situa entre a estrutura e o acontecimento, ou seja,
entre o controle concreto e organizado de uma equipe de cinema e a imprevisibilidade de uma
ordem de acontecimento, que se expressa diante da situao cinematogrfica. Acontecimentos
em potncia esperam Coutinho e sua equipe no morro da Babilnia. Coutinho sabe disso, por
isso a pressa.
Mais do que documentar o que pensam os moradores da comunidade sobre a virada do
milnio, Eduardo Coutinho e sua equipe perseguem histrias e situaes que s uma equipe
de filmagem pode provocar. O cinema o meio e o fim. A invaso cinematogrfica na favela
acaba rompendo uma dada realidade e expressando outras perdidas em meio a uma potncia
do imprevisvel constantemente vigiada.
25

BABILNIA 2000. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Globo Vdeo, 2001, 1 DVD (0h 0min. 40s 0h 1min.
25s).
26
Esta cena repetida no filme Edifcio Master (2002). A primeira cena do filme mostra imagens da chegada da
equipe locao, captadas por uma das cmeras de vigilncia do Edifcio Master. O grupo e Coutinho cruzam os
portes e grades externas na calada, passam pelo corredor de entrada e chegam ao elevador. incio do filme.
Percebemos uma dinmica e uma produo de sentidos similares aos analisados na cena de Babilnia 2000
(2001). Trata-se de uma recorrncia ttica do diretor.

51

O diretor abre o filme com esta cena. A imagem da equipe penetrando o morro, como
que pronta para uma batalha, repleta de sentidos. H o desejo de Coutinho de deixar
evidente que estamos no cinema. Essa imagem acompanhada por um off do prprio diretor
explicitando as regras do jogo. Prova de que Coutinho se apega a certas regras, sem as quais
sua estratgia de realizao perderia o sentido. Ele parece precisar explicar seu processo para
que ele se afirme como tal. A narrao explica o que a equipe est fazendo ali e qual o
objetivo da filmagem. Coutinho deixa claro que o que veremos a seguir so situaes
provocadas por esta metodologia. Ainda que documente realidades povoadas por pessoas
reais, so realidades tensionadas a partir de um jogo que tem incio com a invaso do cinema
no morro. Coutinho tem doze horas para jogar, por isso a pressa.

4.2.2 A Bela e a Fera

- O que voc gostaria? Um sonho seu?


- Ver A Bela e a Fera27.
- Onde? No cinema?
- No! Na vida real.

Este o dilogo que vemos e ouvimos no passar dos seis minutos de filme28. Consuelo
Lins, assistente de Coutinho neste filme, ao conduzir uma das cinco equipes que percorrem o
morro da Babilnia, entrevista Jssica, uma garota que ainda no chegou aos 15 anos. Ao ser
interrogada sobre seus sonhos, a personagem no hesita e fala: ver A Bela e a Fera. A
interlocutora prontamente faz meno ao mito do cinema e a menina a contradiz e, ignorando
a stima arte, diz que deseja a vida real. Jssica tem um sonho: ver A Bela e a Fera na vida
real.
No engano, estamos no cinema, em um filme que tem, inicialmente, pretenso de
retratar realidades. Jssica parece ter adivinhado os preceitos de Coutinho: no existe
realidade no cinema, existe a realidade do cinema. Essa no interessa menina. O faz de
conta da dimenso cinematogrfica desprezado pela personagem. O que est no cinema no
real, no parece ser palpvel e nunca atingir a verdade plena. Acontece que para a presente
pesquisa cinema jogo cuja decorrncia aponta para a indiscernibilidade das noes de
27
28

A BELA E A FERA. Robert Zemeckis. Estados Unidos: Disney, 2010. 1 DVD (71 min).

BABILNIA 2000. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Globo Vdeo, 2001, 1 DVD (0h 6min. 18s 0h 7min.
55s).

52

verdade/mentira, real/ficcional. Entre o cinema e a vida real existe uma cortina, ou melhor,
uma lente, que ao mesmo tempo em que documenta, encena o ato.
Dessa forma, o diretor cinematogrfico esculpe a realidade para o cinema. Persegue e
ao mesmo tempo produz o acontecimento, preso a uma teia de mltiplas virtualidades. Este
espao do jogo, entre a regra e o acontecimento, tambm abriga o que podemos chamar de
entre atualizaes (MIGLIORIN, 2010, p. 16). O espao da durao, onde o tempo age na
cena. O foco do cinema de Coutinho talvez esteja exatamente naquilo que ainda no pertence
a ningum, nem a nada, a no ser ao prprio cinema: o devir histria, o devir personagem, que
apontam para o devir realidades. um quase atual cuja vibrao amparada pelo jogo. A
virtualidade cinematogrfica inatingvel para Jssica que sonha com um contato em carne e
osso com seus dolos. A garota no separa o real do ficcional e comprova que existem
inmeros sentidos possveis que se desprendem do cran e que figuram no espao do entre.

4.2.3 A Inocncia Cruel das Criancinhas

Aos onze minutos de filme, a cena29 exibe a imagem de um senhor cercado por
criancinhas. Todos posam como que para o clic de uma fotografia e ficam parados olhando
para cmera. Por um momento confundem o aparelho. Aquele corpo estranho na favela uma
mquina fotogrfica, ou uma cmera que capta imagens em movimento? A resposta intil,
trata-se da presena inesperada de uma equipe de cinema, e com ela toda a curiosidade, o
fascnio, a desconfiana e o estranhamento que tal movimento pode gerar.
A entrevista comea e logo o senhor questionado se todas aquelas crianas so seus
filhos. O velho ensaiava uma resposta afirmativa, mas antes de responder, a cena rompida
por um no! dito por uma das crianas. As crianas tambm querem participar da cena, no
esto ali como meros figurantes. A entrevista continua e o diretor pergunta: bom morar
aqui? E novamente somos todos surpreendidos pela voz de uma das crianas que em tom de
denncia atravessa a cena e nos apresenta os problemas de abastecimento de gua no morro.
Enquanto o menino desfila uma srie de problemas da vida na favela, o senhor tenta
minimizar a situao. A criana grita no tem gua na torneira, o senhor murmura sem jeito:
hoje tem. A cena termina com eco das palavras do menino, que aproveita a presena da equipe
29

BABILNIA 2000. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Globo Vdeo, 2001, 1 DVD (0h 10min. 53s 0h
11min. 17s).

53

para manifestar seu desagrado com o mundo. Afinal, aquele aparelho estranho ponte para a
divulgao de suas histrias. Na cabea do menino no interessa o teor daquela filmagem.
Seja um filme, um comercial, uma reportagem para algum telejornal ou uma propaganda
poltica, torna-se um espao para tornar pblico seus sentimentos.
O cantor e compositor Cazuza (1985) mencionou, em uma de suas letras30, a inocncia
cruel das criancinhas, com seus comentrios desconcertantes. a mais perfeita traduo do
que assistimos na cena analisada. A espontaneidade infantil d o tom da cena. A entrevista era
para ser com o senhor, mas acabamos ouvindo apenas a criana. Ela toma conta da cena com
seus comentrios desconcertantes e presenteia Coutinho com o acaso que ele tanto
persegue. A dvida que pode nos assombrar se as crianas foram colocadas na cena
propositalmente, como uma estratgia de mise-en-scne, como uma aposta na construo de
um discurso imprevisvel ou se elas espontaneamente surgiram dentro do quadro ao
vislumbrarem uma cmera na favela e assim, mudaram o rumo da cena. Essa dvida
rapidamente desconstruda, pois se trata de uma falsa questo, pelo menos para os parmetros
expostos nessa pesquisa. No interessa apenas como a cena foi arranjada, ou quanto de
controle h sobre ela, mas as relaes com as quais os elementos da cena mantm entre si.
No filme, a cena editada tem a durao de vinte segundos. Entre as duas perguntas: a
primeira se so todos so filhos do senhor, e a segunda, se bom morar no morro, vemos um
corte. O sentido do corte expressa uma deciso. A deciso do diretor foi de suprimir o
contedo da entrevistas entre as duas perguntas. A opo de deixar apenas os comentrios
imprevisveis da criana, que ilustra um exemplo de um acontecimento inesperado, revela o
desejo de Coutinho de evidenciar para o espectador o seu obscuro objeto de desejo, no qual se
debate na realizao de seus filmes. Coutinho evidencia a cena que atravessa a cena e
constitui-se como acontecimento.
O incontrolvel da situao provocada pelo encontro da equipe de cinema com a
famlia no beco do Babilnia (acontecimento) deslocado e modelado para caber narrativa
flmica. Esse o jogo de Eduardo Coutinho que queremos investigar aqui. O diretor no
esconde isso. No est disfarado na imparcialidade para atingir o real. Ele possui uma
metodologia bem definida que acaba por produzir acontecimentos inesperados; porm,
paradoxalmente, assume uma posio autoral quando enquadra esses acontecimentos no plano
da estrutura cinematogrfica deixando-os impressos para sempre no filme.

30

CAZUZA. S as mes so felizes. Exagerado. Rio de Janeiro: Som Livre, 1985, 1 disco.

54

Nesse sentido, a denncia inocente do menino atinge uma potncia que talvez ele no
tenha noo, escapa de seu limite privado, ganha o mundo e se torna por meio da linguagem
e de sua potncia fabuladora, enunciaes sem propriedade (FELDMAN, 2010, p. 165).

4.2.4 Uma Performance Anunciada

Aqui, a cena editada31 tem incio com a personagem Cida afirmando gostar muito de
teatro e manifestando a vontade de se aperfeioar um pouco nesta arte. A conversa segue e,
quando vemos, o personagem est contando sobre a morte de seu irmo, em circunstncias
trgicas de violncia em um embate com a polcia no Rio de Janeiro. Suas palavras comeam
a atingir um tom mais emotivo e as lgrimas no demoram a cair. Cida acaba de contar a
histria da morte do irmo, em detalhes e aos prantos. Em seguida, na sequncia de um corte
de imagem, a personagem enxuga suas lgrimas com uma toalha e diz: eu no quero fechar
assim, e segue seu depoimento mencionando as qualidades de sua famlia e de sua educao.
Neste momento, Cida assume o controle da produo de sua auto mise-en-scne. Ao
exercer a direo de sua prpria performance, ela tenta comandar Coutinho, que na
obedincia de regras que ele mesmo criou, aceita o comando, sem tenso, mas com uma
inteno bem clara: assistir a construo de um personagem em cena. O personagem no
deseja terminar a entrevista com este tom dramtico. Seca as lgrimas e pede para falar mais
um pouco. A cena continua e termina com uma espcie de happy end. O drama de um
violento homicdio cede lugar felicidade de um saudvel ambiente familiar. Cida d o tom
da cena.
Os personagens de Eduardo Coutinho no sobrevivem ao tempo da cena. No existem
antes, nem depois. Em um intervalo de tempo, servem-se de um palco, onde so convidados a
confessar suas histria atravs de uma performance, estimulada pelas tcnicas de Coutinho.
Trata-se de um jogo que se projeta na cena, no qual tanto o personagem quanto o diretor
tentam influenciar-se mutuamente.
Cida constri uma personagem e, na gerncia deste processo, tem a iluso de
comandar o desfecho da cena. Sua performance se institui atravs de um duplo olhar: o
presentificado pelo autor/diretor em cena e um mais abrangente, de uma outra ordem, ainda
31

BABILNIA 2000. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Globo Vdeo, 2001, 1 DVD (0h 21min. 50s 0h
26min. 27s).

55

que no menos importante, representado pela cmera. A personagem tem a conscincia do


espetculo em que est. Assim, a construo do personagem equilibra-se entre o controle de
uma atuao consciente e o acaso de um dado acontecimento. A autenticidade do
documentrio no est somente na surpresa, mas na encenao que o envolve.
Cida comea a entrevista dizendo querer se aperfeioar como atriz no teatro. Podemos
considerar a cena em que participa como parte de um exerccio de atuao. No decorrer da
cena ela chora, ela ri, ela mente, ela confessa, torna seu privado pblico, enfeita a realidade.
Assim no teatro. Assim no cinema de Eduardo Coutinho. Um cinema cuja narrativa se
alimenta do processo de constituio de um personagem provocado pela experincia de um
encontro.
Ainda que Cida tenha a iluso de que pode comandar a cena atravs da gerncia de sua
auto-imagem, este controle se dilui, pois no final das contas podemos pensar que o poder de
transformar a cena de Eduardo Coutinho na montagem. Ao estruturar os fragmentos de cena
em um nico filme, ele pode cortar determinado plano, col-lo em outra parte, manipular a
cena de uma forma em que a prpria Cida desaparea como sujeito e exista apenas como
personagem. Cida acha ingenuamente que sua personagem detm as rdeas da encenao.
Ledo engano. O sentido no pertence nem a ela e nem tampouco a Coutinho, mas s
instncias paradoxais do cinema.

4.2.5 O Ato Falho do Documentarista

Ato falho: ato pelo qual o sujeito, a despeito de si mesmo, substitui um projeto ao
qual visa deliberadamente por uma ao ou uma conduta imprevistas (ROUDINESCO;
PLON, 1998, p. 40).
As ltimas vinte e quatro horas do milnio na comunidade da Babilnia na zona sul
carioca esto sendo documentadas pelas equipes lideradas por Eduardo Coutinho. No sobe e
desce dos caminhos que circundam o morro, escutamos diversas histrias. Enquanto as
pessoas se preparam para os festejos de final de ano, conhecemos personagens que
interceptados por uma equipe de cinema relatam suas intimidades.
Nada une os personagens, exceto o espao compartilhado. Cada um aproveita a
interferncia cinematogrfica para relatar situaes vividas: alguns falam sobre religio,
outros sobre o Brasil, alguns mandam recados, outros elaboram alguma teoria sobre o ano

56

dois mil. Ao escutar tantas histrias distintas, podemos nos perguntar: mas afinal qual o tema
deste filme? Qual a discusso que Coutinho quer apresentar?
Nos quarenta minutos de filme32, enquanto interrogada sobre quais so seus planos
para a ltima noite do ano, a personagem Roseli d uma pausa em seu depoimento, olha para
a cmera e pergunta: isso a para qu, me diz o que vocs esto fazendo?
O assistente que comanda uma das equipes responde: isso um documentrio que a
gente est fazendo sobre a filmagem, sobre a passagem do milnio. Na verdade ele no chega
a terminar de dizer a palavra filmagem e logo a substitui pela palavra passagem. No preciso
conhecer a fundo os ensinamentos de Freud para concluir: trata-se de um ato falho. Segundo o
dicionrio de psicanlise o ato falho ou acidental torna-se equivalente a um sintoma, na
medida em que um compromisso entre a inteno consciente do sujeito e seu desejo
inconsciente (ROUDINESCO; PLON, 1998, p. 40).
Os filmes de Eduardo Coutinho no apresentam um grande tema para que o espectador
acompanhe. No h em seus filmes uma reflexo mais explcita abordada no que toca uma
temtica mais delimitada. H apenas uma certeza: os personagens e a equipe de filmagem
esto merc de um dispositivo33 e presos h um limite de tempo e espao. Com esta
premissa, o diretor e sua equipe partem para o jogo que produz acontecimentos.
Esta dinmica metodolgica sugerida pelo diretor prepara o terreno para o
acontecimento. O interesse maior est em como as pessoas se reinventam diante da cmera e
no exatamente o que elas contam. O interesse maior est no acaso que brota do encontro dos
personagens com a estrutura cinematogrfica.
Dizer que o que est fazendo um documentrio sobre a filmagem pode se configurar
como a declarao de um desejo, ainda que de certa forma disfarado. Coutinho utiliza a
criao de um dispositivo como metodologia para produzir acontecimentos que so
provocados pela filmagem. Assim, os movimentos propostos atravs de seu jogo,
documentam, mais do que a cena propriamente dita, mas o prprio fazer cinematogrfico. Ao
focar o interesse de seu cinema na criao da verdade da cena, moldada pela construo de
um personagem e por uma proposta de mise-en-scne, que tambm se inventa no instante,
Coutinho valoriza o ato de filmar.

32

BABILNIA 2000. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Globo Vdeo, 2001, 1 DVD (0h 38min. 42s 0h
42min. 25s).
33
Para o diretor, o crucial em um projeto de documentrio a criao de um dispositivo, e no o tema do filme
ou a elaborao de um roteiro o que, alis, ele se recusa terminantemente a fazer. O dispositivo criado antes
do filme e pode ser filmar dez anos, filmar s gente de costas, enfim, pode ser um dispositivo ruim, mas o que
importa em um documentrio (LINS, 2004, p. 100).

57

A equipe de cinema subiu o morro para documentar a prpria rodagem e esta


interveno constantemente registrada no decorrer da filmagem. Basta, por exemplo, contar
as vezes em que a equipe e os equipamentos aparecem em cena dentro de quadro: inteno
nada inconsciente de chamar ateno para a presena do cinema no morro. Eduardo Coutinho
deseja documentar a construo da cena. O assistente que comanda uma das equipes e
entrevista Roseli parece ter apreendido bem os ensinamentos do diretor. Exibe ao espectador
um ato falho revelador e alimenta a roda viva de acontecimentos que sustentam o filme.

4.3 OUTRA SNTESE

Identificamos, nas anlises acima, uma srie de diferentes ordens de acontecimentos


produzidos nas filmagens de Babilnia 2000. Tais exemplos ilustram as ferramentas
metodolgicas de Eduardo Coutinho reproduzidas atravs da inveno do dispositivo, do
modo como organiza a equipe, do equipamento utilizado, do estilo de abordar os personagens,
a da maneira com a qual conduz as entrevistas. Todas estas instncias do processo de
realizao, bem como seus cruzamentos, convocam a produo de acontecimentos, diferentes
em suas especificidades.
Na primeira cena analisada chamamos a ateno para a presena da equipe de
filmagem dentro do quadro e para os sentidos provocados por tais aparies. Analisamos no
s a imagem da equipe e dos equipamentos na cena, mas os movimentos exercidos pelo grupo
na composio cnica. A imagem da equipe em fila indiana subindo o morro demonstra uma
espcie de sentido exploratrio. Com os equipamentos em punho, como mquinas que
transformam-se em armas, Coutinho e seus assistentes afirmam o desejo de produzirem
acontecimentos essencialmente cinematogrficos. A cena, portanto, nos apresenta a prova
concreta de que tais situaes so construdas e estimuladas pelo aparelho. Coutinho
desconfia que a mistura dos corpos-mquinas (elementos constitutivos do aparelho), e que o
encontro de tais elementos com o cotidiano do Morro da Babilnia produzir acontecimentos.
E no parece querer esconder o processo que origina tais movimentos.
A menina Jssica tem um sonho de ver a Bela e Fera na vida real, ou seja, ela acredita
na realidade das criaturas, no separa o real do ficcional. Pensando em tal dinmica, seria
perfeitamente possvel, na concepo de Jssica, que seus personagens preferidos fossem
atualizados de alguma forma em sua frente. Ora, se Jssica est no cinema e vive a condio

58

de um personagem, pode perfeitamente se deparar com outras figuras tambm geradas pelo
aparelho. Ela prpria foi atualizada como personagem no encontro com a cmera. Ser que
existe alguma diferena entre ela e os personagens do desenho animado? Jssica radical
neste sentido, pois percebe a fora do virtual que faz com que entre ela e o cinema existe uma
linha quase invisvel. A virtualidade cinematogrfica contempla diferentes modalidades de
enunciao, cuja atualizao produzida como acontecimento.
A terceira cena que analisamos exemplifica de maneira mais evidente um tipo de
acontecimento que Coutinho aguarda e parece festejar. Uma criana, que com seus
comentrios espontneos (e desconcertantes) desloca o foco da cena para ela, quando
tnhamos a impresso de que a cena era uma conversa com o velho, torna-se um tpico
imprevisto bem recebido pelo diretor. Trata-se de uma situao empurrada pelo
acontecimento, que da ordem do acaso e revela-se a partir do encontro da mquina com o
menino. A interrupo da criana vista como um acontecimento, e por ser o acontecimento o
foco da realizao, Coutinho mantm a cena na montagem.
Cida mostra claramente o processo de auto mise-en-scne em que atravessa. Ela dirige
a si mesma, demarcando os limites de suas emoes na cena. Quando ela acha que a cena est
virando um melodrama, interrompe sua encenao e muda o rumo da performance. O curioso
que ela faz este movimento explicitamente, informando a Coutinho (e ao espectador) suas
estratgias no interior da cena. Eduardo Coutinho reconhece a auto mise-en-scne tambm
como um acontecimento, pois mesmo que preparado e conscientemente evoludo, ele
produzido pela mistura de corpos do cinema.
Um dos assistentes de Coutinho, na ltima cena de Babilnia 2000 analisada, nos
oferece a prova mais descarada de que, com o perdo da redundncia, no fundo, o que
Coutinho registra, o processo de filmagem em que se encontra. Ao cometer um lapso
lingustico trocando a palavra passagem por filmagem ele evidencia o ato-falho como um
sintoma do acontecimento. Ao mesmo tempo em que produz um acontecimento no ato de
fala, ele corrobora a teoria de que a filmagem que designa os acontecimentos almejados. Por
isso a revelao, de certa forma, involuntria, de que o que filma a prpria filmagem.
Todos estes exemplos obviamente s so possveis de serem analisados, pois
constituem partes do filme finalizado. No estvamos na filmagem para perceber tais
movimentos. As cenas foram mantidas no filme pronto, pois Coutinho, por alguma razo, as
considerou relevantes. Na montagem, atravs dos cortes, Coutinho evidencia os
acontecimentos produzidos na filmagem. Desta forma, os acontecimentos tambm so
atualizados (e res-significados) no processo de edio.

59

4.4 A FABULAO E O ACONTECIMENTO

O jogo de cena que assistimos na obra de Coutinho nos leva a vrias questes em
torno de sua constituio, principalmente as que nos remetem ao paradoxo do controle e do
acaso. O que vemos objetivamente nas cenas mistura-se ao que parece inapreensvel, que
escapa da tcnica e da ttica, que desvia do mtodo, mesmo que dele possa partir. O jogo
habita esses sutis deslocamentos e, ao se desprender do centro, oferece-se para o acaso. No
cinema experimentamos uma proliferao desses espaos. Como intervalos entre estruturas de
controle, tambm enxergamos a figura da fabulao, um dos conceitos, explorados por Gilles
Deleuze (2005), que nos ajudaro a analisar tais movimentos da obra de Eduardo Coutinho.
Deleuze um filsofo que cria conceitos atravs da afirmao de diferenas e no da
busca por identidades e modelos. Assim como Derrida, assume uma filosofia mais livre em
torno de um pensamento baseado na abolio de qualquer sistema de julgamento. Ao invs de
uma filosofia como meta discurso, como meta linguagem, uma filosofia criadora. Ao invs de
um pensamento baseado em modelos de verdade, um pensamento em torno de operaes
descentralizadas que designam os deslocamentos das oposies. Mencionamos o
deslocamento e no o desaparecimento, porque segundo Deleuze: a oposio no se d entre
dois modelos, mas entre um modelo transcendente e um processo imanente. O que significa
reconhecer que o dualismo continua a existir (MACHADO, 2010, p. 23). Assim, o
pensamento deleuzeano afirma um interesse pelo que no dado, pelo que no formado por
agentes externos, mas pelo que parte do prprio devir. As diferenas, deste modo, residem nas
transies, no interior de uma dada multiplicidade.
A funo fabuladora situa-se em meio a essas dinmicas. Constitui-se no interior de
um espao de diferenciao. Ao ultrapassar as dicotomias e oposies de um pensamento
metafsico, opera nos deslocamentos, nas transies e transita em um universo anterior
constituio de qualquer modelo. O cinema que fabula percorre um corredor de espelhos onde
os personagens e a narrativa so encadeados designando uma pluralidade de temporalidades
discursivas. A fabulao reage a uma srie de direes tomadas pelo cinema moderno, onde o
pensamento preenche um espao antes ocupado pela ao. um cinema cujo tempo do
mundo invade o tempo da cena, abrindo espao para o pensamento em detrimento do
preenchimento de uma ao sensrio-motora. o cinema da imagem-tempo, conforme o
pensamento de Deleuze:

60

Em A Imagem-tempo, ele revela como o desmoronamento desse esquema sensriomotor permitiu o surgimento de situaes ticas e sonoras puras e de uma imagem
direta do tempo, apresentando, dessa maneira, as condies para o aparecimento de
uma autotemporalizao das imagens. Trata-se, portanto, do deslocamento do
conceito de movimento para o de tempo, produzido a partir do aparecimento de uma
nova imagem do tempo. Com ela nasce o cinema moderno (VASCONCELLOS,
2006, p. 04).

Nesse contexto, surge a figura da fabulao, aqui tomada como acontecimento, na


medida em que atua sobre os elementos do tempo. A fabulao, ento, produzida atravs da
mistura de corpos, se mostra como uma potncia de criao, sendo mais uma caracterstica do
cinema moderno. Alguns termos se tornam importantes para a composio do conceito de
fabulao, como imagem-cristal e potncia do falso, ambos elaborados por Deleuze.
A potncia do falso a potncia do simulacro. Neste instante, propomos uma pequena
volta ao sculo IV a.C., onde Plato na Alegoria da Caverna34 dividiu o mundo em duas
oposies: o mundo sensvel e o mundo inteligvel, afirmando uma superioridade do plano
das idias e das essncias em relao ao plano dos corpos, das imagens e das aparncias.
Muitas leituras e atualizaes foram elaboradas a partir da teoria de Plato. Deleuze, bebendo
em Nietzsche, subverteu essa teoria afirmando que a verdadeira diviso no se daria entre os
planos das aparncias (dos corpos) e das essncias (das idias), mas que tal dualidade
platnica se daria nos nveis dos prprios corpos sensveis. Dessa maneira investiu na
diferena entre a cpia e o simulacro, ou seja, entre a boa cpia, anloga identidade superior
da idia e a m cpia, uma cpia sem semelhana, desprendida do modelo, sem medida. Um
desvio. O verdadeiro simulacro.
Plato estabelece essa dicotomia e afirma um elogio cpia pura, desprezando o
simulacro. O platonismo funda, assim, o domnio da representao preenchido pelas cpias
cones e definido no em uma relao extrnseca a um objeto, mas a uma relao intrnseca ao
modelo ou fundamento (DELEUZE, 2003, p. 264). Para Plato, a representao do mundo se
d de forma icnica e, neste contexto, difere a imagem ideal dos simulacros, que por ele so
constitudos como fantasmas, potncias falsificantes, devires ilimitados. Para o filsofo no
h espao para cpias fantasmas que no correspondem a um modelo ideal e moral. O
verdadeiro conhecimento s se d atravs da busca pelo princpio transcendente da
inteligibilidade e apegado aos modelos. Deleuze, ao subverter essa filosofia, experimenta uma
espcie de glorificao do simulacro. Como um crtico voraz da teoria da representao, o

34

O Mito da Caverna, tambm conhecido como Alegoria da Caverna, foi escrito pelo filsofo grego Plato e
encontra-se na obra intitulada A Repblica (livro VII).

61

terico no s desfaz o tom pejorativo remetido aos simulacros, como apresenta um


pensamento baseado na premissa de que o simulacro a potncia primeira.
Reverter o platonismo significa ento: fazer subir os simulacros, afirmar seus
direitos entre os cones ou as cpias. O problema no concerne mais distino
Essncia-Aparncia, ou Modelo-cpia. Essa distino opera no mundo da
representao; trata-se de introduzir a subverso neste mundo, crepsculo dos
dolos. O simulacro no uma cpia degradada, ele encerra uma potncia positiva
que nega tanto o original como a cpia, tanto o modelo como a reproduo.
(DELEUZE, 2003, p. 267).

Ao abolir as noes de original e cpia semelhante e suas respectivas relaes de


analogia, Deleuze tambm critica todo o tipo de pensamento que reduz a diferena
identidade e pensa a diferena interiorizada nela mesma, no mediada pela representao
(MACHADO, 2010). Roberto Machado, comentador de Deleuze, aos discorrer sobre o
reverso do platonismo coloca que estamos no mago da filosofia de Deleuze. O simulacro, a
imagem demonaca, a imagem sem semelhana, ou que coloca a semelhana no exterior, a
diferena (2010, p. 49). Desta forma, o simulacro construdo sobre uma disparidade. Ele
interioriza uma dissimilitude e destri as categorias de original e de cpia.
Ao invs de idealizar a sada das cavernas, pregando a elevao do esprito atravs
desta ascenso, do encontro com a luz, que seria o mundo da razo, das idias, dos modelos,
Deleuze (2005), na esteira de Nietzsche, prope no a sada das cavernas, mas um mergulho
nelas mesmas. Atrs da caverna existe outra caverna, mais profunda ainda e que deve ser
explorada. O eterno mundo das aparncias e das cpias sem fundamento, das sombras, dos
fantasmas e dos simulacros deve ser entendido como um mundo, cuja potncia primeira
atinge a potncia da criao. Segundo Roberto Machado (2010), o simulacro configura-se
como uma potncia artstica, dionisaca, no fundamentada sob um ponto de partida, mas
agregada a um processo de imanncia. Deleuze instaura, assim, o jogo pleno das potncias.
Neste sentido, haver sempre uma multiplicidade de caminhos, infinitas cavernas que
no devem ser descobertas, encerradas, limitadas, entretanto devem ser buscadas. O simulacro
no sendo uma cpia presa a uma identidade, desenvolve-se como uma cpia ainda no
constituda, anterior ao ser. O simulacro a cpia do no ser. Situa-se na passagem, na
transio, como um processo criativo, abrindo, assim, um espao para os modelos contrrios
aos sistemas fechados, s oposies clssicas abaladas pela moralidade do bem e do mal e s
amarras de uma forma verdadeira. Neste momento, a potncia do simulacro se liga a uma
potncia da criao e torna-se o apangio da potncia do falso. A potncia do falso s existe
sob o aspecto de uma srie de potncias, que esto sempre se remetendo e penetrando uma s
outras (DELEUZE, 2005, p. 164).

62

A potncia do falso no cinema tambm se constri como um elogio aparncia,


sensvel quela mesma, subjugada por Plato e reverenciada por Deleuze. No cinema de
Eduardo Coutinho somos todos tocados por uma potncia falsificante. Encontramos um
cinema que pode ser localizado entre fronteiras. Mesmo encurralado por limites impostos pela
cultura, como a distino entre gneros, e mesmo sufocado por categorias que insistem em se
insinuar sobre as imagens, podemos discuti-las como imagens-fantasmas, dissimuladas
atravs de um exerccio constante de afirmao de simulacros. Formas de verdade fragilizadas
em detrimento de um devir sem molduras.
O nico sentido (legitimidade, valor) do cinema exaltar conscientemente as
aparncias, transfigurando-as. Deste modo levanta uma ponta do vu lanada sobre
o mundo, oferece-nos, por clares e intermitncias, outras tantas vises sobre aquilo
que , na verdade, o real (AUMONT, 2008, p. 124).

Deleuze s encontra o real no espao da diferena. As aparncias nascem nas sombras,


surgem refletidas nas paredes da caverna. A alegoria da caverna torna-se, assim, a primeira
metfora da stima arte. Imagens dissimuladas em um elogio aparncia. No cinema
assistimos a um desfile de imagens fantasmas, tomadas como realidades possveis, no
atreladas a um modelo, mas a uma potncia.
Deleuze, em A Imagem Tempo (2005), utiliza o conceito de fabulao para se opor ao
ideal de verdade dominante no cinema clssico. Ao relacionar as palavras do autor ao cinema
de Eduardo Coutinho, poderamos dizer que, ao se aproximar de personagens e situaes
reais, o diretor no elimina a fico, mas sim a liberta da verdade que a penetra, encontrando a
pura e simples funo de fabulao. O autor conclui que o que se ope fico no o real,
a funo fabuladora (DELEUZE, 2005, p. 183).
preciso que a personagem seja primeiro real, para afirmar a fico como potncia
e no como modelo: preciso que ela comece a fabular para se afirmar ainda mais
como real e no como fictcia. A personagem est sempre se tornando outra, e no
mais separvel desse devir que se confunde com um povo (DELEUZE, 1990, p.
185).

A fico, na fabulao, no modelo, assim como o real no forma verdadeira


(DELEUZE, 2005). No h um modelo a seguir, no h uma identidade a seguir, pois a
potncia do falso (e do simulacro) j eliminou esta referncia a ser perseguida. O que existe
so potncias, devires inapreensveis que se afirmam como virtualidades flutuantes e so
inseparveis de uma irredutvel multiplicidade. A potncia do falso o princpio da produo
de imagens, na medida em que se situa como o cerne da criao, no sendo uma imagem
representada, mas concebida atravs da diferena. Mais do que isso, a potncia do falso se

63

torna a afirmao da imagem enquanto imagem. Trata-se de uma fonte de inspirao, de uma
atuao: as imagens devem ser produzidas de tal maneira que o passado no seja
necessariamente verdade ou que do possvel proceda o impossvel (DELEUZE, 2005, p.
161).
Dessa forma o que pode ser filmado pelo cineasta exatamente esta fronteira
enfrentada tanto pelo personagem quanto pelo diretor. Quando o cineasta consegue captar a
passagem do personagem de um estado para o outro, somos tocados pela beleza da stima arte
e experimentamos a fruio que tem como potncia o cinema dito de no fico. A ruptura
no est entre a fico e a realidade, mas no novo modo de narrativa que as afeta
(DELEUZE, 2005, p. 182). O cinema moderno a afirmao do cinema como pensamento
(tese deleuziana), onde as imagens refletidas apresentam-se como pr-lingusticas e o signo
como pr-significante35. Ou seja, torna-se o abrigo de potncias em um quase-ser, ou quaseestar. A ruptura se d com as formas de representao ideal, afetadas pelo jogo das potncias.
Ainda sim, Coutinho nos apresenta histrias verdicas. No por serem cobertas pelo
vu do documento, mas por formarem uma camada de verdade capaz de desmontar a prpria
noo metafsica de verdade, pois se instala no antes e na transio. uma verdade da cena
que no se ope fico como modelo, entretanto abriga um espao deliberado de criao.
Antes do corpo a corpo h o risco das imagens. Tambm a esto em jogo as indeterminaes
e descontroles, o imprevisto e o improvvel, ou seja, a potncia acontecimental
(MIGLIORIN, 2010, p. 15). A nova narrativa afeta um cinema que se desdobra em mundos
desconhecidos, at mesmo pelos sujeitos da enunciao. O autor continua;
A noo mesma de fabulao, to utilizada para pensarmos a obra de Coutinho,
implica uma atualizao; uma organizao da memria e dos eventos que inventam
um mundo, uma pessoa, inexistente at ento. (...) O que nos mobiliza nos
documentrios fundados na fabulao, no desejo de fabulao, nos acontecimentos
de linguagem , a passagem entre atualidades que fazem sentir a multiplicidade, ou
seja, entre indivduos que do a ver as possibilidades de criao que os ultrapassa. O
outro se propaga no filme, o outro se inventando com o filme e com a memria
(MIGLIORIN, 2010, p. 16).

Os personagens de Eduardo Coutinho e ele prprio produzem enunciados at ento


inditos, onde o movimento principal no se liga a uma vontade de enquadramento a um
modelo pr-estabelecido, mas ao de um desaparecimento dos sujeitos enquanto
identidades. O que sobram so potncias criadoras de verdades, estimuladas pelas diversas
faces do tempo.
35

VASCONCELOS, Jorge. F de falso, M de mentira: fico e falsificao no documentrio cinematogrfico.


Revista AV Audiovisual. So Leopoldo, v. 2, n. 4, 2004. Disponvel em:
<http://www.revistaav.unisinos.br/index.php?e=2&s=9&a=40>. Acesso em: 20.12.2011.

64

A fabulao tambm atinge uma dimenso poltica. Ao refletir as mltiplas faces de


uma imagem cristal, onde a memria de um passado se mistura a um acontecimento presente
produzindo novas imagens, o cinema, atravs da construo de um personagem tambm
enuncia processos coletivos. Neste instante a lngua dominante se cala em detrimento de
narrativas falsificantes, e o personagem sai de seu estado privado e passa a falar no apenas de
si, mas de seu mundo, no expressa apenas vontades individuais, mas anuncia a potncia de
um agenciamento coletivo. A fabulao no um mito impessoal, mas tambm no fico
pessoal: uma palavra em ato, um ato de fala pelo qual a personagem nunca pra de
atravessar a fronteira que separa seu assunto privado da poltica (DELEUZE, 2005, p. 264).
Estamos em plena fabulao como chamou Deleuze, fluxo de fala com a memria
que renova e inventa um presente sem se ater a um passado imvel. Trata-se de uma
subjetivao forjada em constantes metamorfoses, em que o ficcionalizado
apresenta-se como potncia e no como ideal de verdade. Inventar a si com uma
memria que aparece como matria-prima e no como arquivo factual e mensurvel
(MIGLIORIN, 2009, p. 255)

Deste modo, entram em cena as fabulaes contaminadas por registros de memrias,


onde o passado e o presente so postos lado a lado. Ao atualizar suas memrias no instante, os
personagens de Coutinho, sob a luz do jogo de cena, produzem uma forma de expresso
situada no espao da diferenciao. O que devemos apreender com o cinema, na esteira de
Gilles Deleuze, no se um personagem real ou fictcio, mas sim, o devir da personagem
real quando ela prpria se pe a ficcionar, quando entra em flagrante delito de criar lendas
(2005, p. 183).
A pessoa conta sua histria com uma sintaxe, um vocabulrio, uma fora expressiva
extraordinria. um elemento ficcional do imaginrio, que muito mais poderoso
do que o real. Voc conta sua infncia e uma infncia que est na sua memria,
feita metade de esquecimento e metade de verdade. O que verdade? Isso passa a
ser totalmente desimportante. O que acontece na filmagem verdade (COUTINHO,
2010, p. 20).

Dessa maneira, o personagem se torna outro quando se pe a fabular. A veracidade do


personagem reside exatamente na passagem entre os relatos de histrias da prpria vida e os
relatos de histrias da vida no espao do cinema. Assim, tais filmes compartilham um
contexto de intenso entrelaamento entre formas de vida e formas da imagem, o que as
tornaria no limite, indiscernveis. (BRASIL, 2011, p. 3). Trata-se de uma atualizao a partir
da qual se proliferam os simulacros. neste se tornar outra, na inveno de uma
duplicidade de mundos e de corpos, que operam as fabulaes.
O eu se torna outro, a frmula de Rimbaud eu um outro, substituindo a
tradicional equao da afirmao da identidade eu = eu (DELEUZE, 2005, p.185). O eu

65

rimbaudiano mltiplo, escorregadio, fragmentado; o eu escapa por entre as frestas. Ficam os


rastros. Seres em devir que so ao mesmo tempo sujeito e objeto em uma relao equvoca.
Essas figuras indeterminadas no cinema de Coutinho so os personagens descontnuos que se
tornam outros em seus prprios corpos, sendo sujeitos e objetos de suas fabulaes. Ao
mesmo tempo Coutinho tambm outro. Outro em seu prprio corpo e outro no espelho de
seu objeto, o personagem. Forma-se uma narrativa cristalina em eterna simulao. No
documentrio preciso sair de si (COUTINHO, 2005, apud MOURO; LABAKI, 2005, p.
119). Coutinho assume essa lgica enquanto documentarista na conduo de suas cenas. Ali,
nos limites do set de filmagem, ele representa um papel diferente para cada personagem.
Encontra em cada personagem um mundo e aproveita o poder que a cmera lhe d para
promover o jogo da cena.
A personagem no separvel de um antes e de um depois, mas no que ela rene na
passagem de um para outro (DELEUZE, 2005, p. 183). As teorias do autor atingem
diretamente o jogo da cena de Coutinho, cuja metodologia rompe com este ideal das antteses
impregnadas de moral, como o bem e o mal, o certo e o errado. As pessoas em seus filmes
no so reveladas nessa direo, so deliberadamente consideradas personagens, sendo assim,
pertencentes outra natureza: avatares do cinema documentrio, e, como tais, modeladas
atravs do jogo da fabulao, perdendo-se, assim, qualquer iluso de transparncia em
relao ao eu36. Assim, enxergamos na fabulao uma ordem que desvia da realidade e da
neutralidade atribuda ao gnero e ao mesmo tempo no o coloca como falso ou fictcio. Fugir
de classificaes objetivas, de conceitos pr-moldados repensar os atributos do cinema, pois
as ambiguidades nascem nos deslocamentos e nas rupturas.
O essencial isso: como o novo regime da imagem (a imagem tempo direta) opera
com descries ticas e sonoras puras, cristalinas e narraes falsificantes,
puramente crnicas. ao mesmo tempo que a descrio deixa de pressupor uma
realidade, e a narrao, de remeter uma forma do verdadeiro: da o documenteur.
(DELEUZE, 2005, p. 165).

O cinema de Eduardo Coutinho, ao invs de trabalhar com a noo de realidade


representada, remete a uma realidade fabricada. Uma realidade que se v presa pelcula
cinematogrfica, entretanto, paradoxalmente, liberta novos modos de expresso do devir
mundo. Mediados pela mquina cinematogrfica, personagens circulam entre a fico e a
fabulao em um movimento onde o que importa so justamente os jogos de cena; esses sim,
fabuladores das novas ordens do mundo. O jogo de cena torna-se a expresso de um cinema
onde o encontro de copos produz imagens inditas. O jogo de cena evidenciado pelo
36

Palavras de Ismail Xavier (MOURO e LABAKI, 2005, p. 112).

66

controle de uma situao de filmagem, mas tambm tocado pelo acaso. Compem este jogo
as imagens do mundo e as imagens do cinema, alm dos tempos puros (que esto no mundo) e
fabricados (revelados pela fico), mas, acima de tudo, enxergamos um jogo situado nas
passagens, no entre, e no momento da criao.
Dar-se a imagem que eu fabrico com o outro precisamente dar o que eu no tenho,
o que no nem minha propriedade, nem minha posse, nem mesmo meu atributo.
Ser que eu posso querer vender o que no me pertence, mas que pertence ao entredois de uma relao, a um encontro frtil? A lgica que diz que minha imagem
minha comea por esquecer, por ignorar ou rechaar que no h imagem sem
separao de si mesmo e constituio de um ponto de vista outro, de uma alteridade
do olhar, de uma cena, de uma instncia terceira que essa cena que faz que haja
imagem porque h filme (COMOLLI, 2008, p. 155).

A fabulao caminha no espao do entre ao nos remeter a instalao de um devir. Ao


ampliar as formas do tempo, para alm do cronolgico, designa sentidos desterritorializados,
e, assim, os personagens e a narrativa correm o risco de estarem permanentemente em vias de
se tornar algo. Trata-se de um mecanismo do cinema moderno, onde o tempo flutuante e
aponta para uma infinidade de modos de existncia que paradoxalmente so inexistentes. Mas
vibram em sua pr-existncia.

4.5 A FIGURA DO FALSRIO

O falsrio no cinema corresponde a um perfil de personagem de tipos definidos, ao


clich, ao mito exposto pelo discurso dominante: o heri, o bandido, o mentiroso, etc. Esse
tipo de personagem acompanhava o cinema clssico, do tempo cronolgico, dos grandes
dramas, do pico. No cinema clssico, segundo Deleuze, o tempo representado
indiretamente e de forma orgnica, trata-se de um regime de relaes localizveis, de
encadeamentos atuais, conexes legais, causais e lgicas (2005, p. 156). Neste prisma, o
tempo desdobrado atravs das aes, permeadas por um sistema de julgamentos baseados
nas noes de bem e de mal, falso e verdadeiro.
O cinema moderno inaugura a era da imagem-tempo. o regime cristalino da imagem
que se ope ao regime orgnico, e a narrativa e o personagem libertam-se do tempo
cronolgico, afirmando uma simultaneidade de presentes no necessariamente presentes.
Presentes/passados em co-existncia no mesmo espao, no mesmo corpo. Essa compreenso
acerca do tempo apresentada pelas vrias faces de uma imagem cristal. O conceito de

67

imagem-cristal, proposto por Gilles Deleuze (2005), como vimos no captulo sobre
acontecimento, constitui uma imagem que est imersa no tempo e sinaliza um duplo reflexo
formado por uma imagem atual e uma imagem virtual, constituindo uma coalescncia entre
ambas.
Este cinema mistura o sujeito e o personagem por ele construdo em uma operao de
entrelaamento mtua. A figura do falsrio antes habitada pelo determinismo de um sistema
fechado de julgamento, agora cede lugar a um ser ilimitado e mltiplo habitando a imagem de
uma representao direta no tempo, no subjugada s aes sensrio-motoras. Trata-se de
uma narrativa que liberta o tempo. O movimento fundamental descentrado torna-se
movimento em falso, e o tempo fundamentalmente libertado, torna-se potncia do falso
(DELEUZE, 2005, p. 174).
Assim, como dito anteriormente, potncia do falso substitui a forma do verdadeiro, a
narrao deixa de ser verdica, de aspirar a verdade para ser essencialmente falsificante [...] o
homem verdico morre, todo o modelo de verdade se desmorona, em favor da nova narrao
(DELEUZE, 2005, p. 161). A obra de Coutinho, ento, mais do que registrar verdades
inabalveis, cria suas prprias verdades. Impulsionados pela fora de um cinema que no
encerra o tempo no movimento e que no define suas imagens como representativas, os
personagens tornam-se falsrios modernos. Dessa forma, os modelos de verdades absolutas
so quebrados, o presente se desprende do terreno seguro e agora um territrio de
virtualidades. O ato de fala tem vrias cabeas (DELEUZE, 1990, p. 266), ou seja, quando
um personagem fala, sua ao tomada pelo ato de tornar-se outro com uma memria
composta por passados/presentes, por reais/imaginados. No final, todo enunciado coletivo e
o personagem um corpo cinematogrfico deriva de uma potncia falsificante. O que o
visionrio, o vidente v no cristal, com seus sentidos libertados o tempo, o jorro do tempo
como desdobramento, como ciso em presente e passado, presente que passa e passado que se
conserva: o tempo em sua diferenciao (MACHADO, 2009, p. 279).
A inveno e o devir fico dentro do filme que persegue realidades o que Coutinho
parece buscar enquanto documentarista. No se trata de uma fico, mas de uma potncia de
fico. Tal movimento no escapa s temporalidades discursivas, pois este devir fico no
inseparvel da potncia de uma imagem-cristal, onde o passado e o presente so coalescentes.
O cinema assume, assim, uma funo de sustentar a memria em movimento. Uma memria
do passado atravessada pelo presente. Dessa forma, o cinema, mais precisamente o cinema
documentrio, no se fixa atravs de um discurso sobre os outros, mas opera na modelagem
de um sujeito-personagem no condicionado a um modelo de verdade. Podemos arriscar,

68

ento, uma colocao: os personagens nos filmes de Eduardo Coutinho surgem como falsrios
do cinema moderno. Segundo Deleuze:
O falsrio podia, no h muito, existir sob uma forma determinada, mentiroso ou
traidor, porm agora ele ganha uma figura ilimitada que impregna todo o filme. A
um s tempo ele o homem das descries puras e fabrica a imagem cristal, a
indiscernibilidade do real e do imaginrio (2005, p. 162).

Os personagens na obra de Coutinho assumem suas multiplicidades, que tambm so


prprias da vida, e, por que no dizer, do cinema. Desta maneira, eles se alternam em distintas
possibilidades de existncia e no encerram os sentidos, os modelam em uma rede de sutis
descentramentos. Tais personagens no so revelados atravs de um desfile de tipos marcados
por referncias identitrias. Eles no esto presos aos esteretipos, como os falsrios do
cinema-clssico, aparecem presos aos contornos do cran, e atravs dele libertam suas
contradies. Por isso a dificuldade em enquadr-los em tipos, pois no reconhecemos as
singularidades pela equivalncia, mas tensionadas pelas contradies em deslize. Assim,
Eduardo Coutinho exercita uma negao representao do real e acaba produzindo um
cinema que aponta para a genialidade dos falsrios.
Na contramo deste pensamento, alguns tericos, como Jean Claude Bernardet (2003),
afirmam que o cinema baseado em entrevistas e depoimentos limita o potencial de inveno e
consequentemente de construo da cena. Como se os corpos, presos ao quadro, no se
oferecessem como figuras ambguas, em transformao pelo que a durao sugere, mas
fossem reduzidos superficialidade de seus enunciados verbais. Ao mencionar este tipo de
filme, Guimares coloca que eles trazem consigo se no o apagamento do corpo filmado, sua
reduo a um movimento sensrio-motor que o aprisiona num espao sem comunicao com
os estados interiores do personagem (GUIMARES, 2009, p. 39). Desta forma, o diretor,
ouvinte e comandante da cena, se tornaria o centro da situao filmada, pois dimensionaria
o olhar do personagem para si, colocando, assim, o sujeito filmado em uma condio passiva
na relao que se trava. Para esta linhagem de pensamento, os falsrios do cinema moderno,
vistos como seres que exteriorizam suas diversas camadas de existncia e no se encerram em
identidades totalizantes, parecem no ter espao. O corpo do personagem sob a escuta do
diretor produziria menos uma srie de tipos em potncia do que um sujeito apagado pelas
dinmicas de poder que compem a cena.
Porm, esta pesquisa abriga teorias que interrogam a afirmao acima. Apostamos na
potncia dos corpos em cena, mesmo estando sob vigilncia direta e explcita do diretor.
Acreditamos que esta relao compartilhada sob a forma de entrevista, ou conversa, como

69

Coutinho prefere chamar, no produz um enunciado verbal redutor, mas estimula a


constituio do falsrio e evidencia as ambiguidades dos sujeitos. Deleuze encontra no corpo
uma fora e no um obstculo e acredita que atravs dele que o cinema se une com o
pensamento:
O corpo no mais o obstculo que separa o pensamento de si mesmo, aquilo que
deve superar para conseguir pensar. , ao contrrio, aquilo em que ele mergulha ou
deve mergulhar, para atingir o impensado, isto , a vida [...] no mais far a vida
comparecer perante as categorias do pensamento, lograr-se- o pensamento nas
categorias da vida. As categorias da vida so precisamente as atitudes do corpo, suas
posturas (DELEUZE, 2005, p. 227).

O corpo abrigo do falsrio. As mudanas no corpo evidenciadas pela cena so


assumidas como acontecimento por Coutinho. Muitos corpos se alternam em cena,
estimulados pela mquina e pela mise-en-scne. O corpo no permanece nunca no presente,
ele sempre o antes e o depois. A atitude do corpo pe o pensamento em relao com o
tempo (DELEUZE, 2005, p. 228). Assim, percebemos o falsrio como figura emergente da
imagem-tempo e o afastamos dos modelos de verdade, tal a capacidade que o cinema teria de
dar um corpo, isto , de faz-lo nascer e desaparecer numa cerimnia, numa liturgia.
(DELEUZE, 2005, p. 229). Os personagens de Coutinho esto submersos em uma cerimnia
de desapego a suas prprias identidades. So muitos em um s corpo. Experimentam uma
relao dupla com o tempo, pois esto inseridos no tempo do mundo que constitui o tempo da
cena. Independente disso eles vivem a liturgia, colocados como protagonistas de um tempoacontecimento entre a vida e o cinema. Um corpo em cena no limitador de sentidos, ao
contrrio, nele e atravs dele que se processa a experincia cinematogrfica dando ver
inmeras possibilidades de existncia. Mesmo interceptado por regras e metodologias de um
comando externo, um corpo sempre um territrio de virtualidades.

70

4.4.1 Um Falsrio entre ns

No filme Edifcio Master (2002), h uma entrevista com Alexandra, garota de


programa que habita o prdio. Se esta cena37 fosse analisada sob o prisma de um cinema
clssico, poderamos descrever Alexandra como uma garota de programa, me solteira com
tendncias suicidas, situada no roll dos desprovidos de sorte.
Alexandra garota de programa, cria uma filha sozinha, mas seu depoimento revela
muito mais que isso. Alessandra habita o Edifcio Master em Copacabana. Assim como os
outros entrevistados, ela grava a entrevista em seu apartamento. Ela est sentada em um sof
marrom, e ao fundo h uma parede branca. Mas isso no s o que vemos do mundo de
Alessandra. Ela conta detalhes de passagens complicadas de sua vida alternando situaes de
humor e drama. Aos poucos, Alexandra vai exibindo os traos de sua ambiguidade e,
escorregadia, no nos deixa fix-la em nenhuma identidade enclausurada.
Ela conta que teve uma filha aos quatorze anos, do primeiro homem com quem se
relacionou, pois seu pai no a deixava sair de casa. Como consequncia de uma vida difcil,
optou por ser prostituta. No esconde seu trabalho de ningum e sustenta sua filha sozinha. Na
entrevista ainda escutamos o que a garota fez com o dinheiro que ganhou em seu primeiro
programa: gastou tudo, cento e cinquenta reais, no McDonalds com a filha. Neste momento,
o homem julgador diria: mas ento ela prostituta que pensa em se matar, mas tambm
uma me zelosa?. Sim, diramos ns e Eduardo Coutinho. Alexandra no pode ser
enquadrada em categorias to redutoras. Ela mais de uma e ostenta esta condio ao longo
do depoimento que d Coutinho.
No decorrer da entrevista, Alexandra desfila histrias praticamente incapazes de serem
julgadas a priori. Ela vai vestindo e despindo suas mscaras e exibe uma personalidade que
oscila entre as instncias do bem e do mal, da felicidade e da revolta. A fabulao evidenciase na tela e somos envolvidos com a ambiguidade de um personagem, cujas experincias
contadas so sempre abaladas pela sombra de uma dvida. Trata-se de uma instabilidade que
no redutora de sentidos, ao contrrio, apresenta-se como base de uma encenao marcada
pela fabulao.
Em outro momento da cena, a personagem fala que a morte para ela no seria
nenhuma tragdia, mas tal comentrio dito com o sorriso no canto da boca. Ironia, desapego,
37

EDIFCIO MASTER. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Videofilmes, 2002, 1 DVD (40min. 48s 48min.
40s).

71

depresso. Qual o sentimento que Alexandra quer demonstrar? Qual o sentimento que
podemos demonstrar por ela? A dvida propriedade do falsrio. Estamos sempre diante de
personagens errantes em uma dana de instabilidades estimulada por Coutinho.
Alexandra constri para si (e para ns) um personagem com uma serenidade
desestabilizadora. Ela conta passagens difceis da vida como quem conta o captulo da novela.
No importa se ela enfeita a realidade para o cinema. Atravs da fabulao ela produz a
verdade do cinema. Verdades inventadas, mentiras verdadeiras, pouco importa. Para Eduardo
Coutinho o que realmente importa captar a sutileza da passagem de uma Alessandra sujeito
para uma Alessandra personagem. No existe um antes, nem um depois. O que existe o
entre, so as passagens, focos de um cinema com narrativas essencialmente falsificantes.
A nova narrao vinculada a um cinema que desconstri as oposies de verdade e
mentira tambm aponta para uma incapacidade de julgamento. A busca pela verdade que o
cinema clssico buscava, passava por um sistema de julgamento, sempre baseado nas
dicotomias do bem e do mal. O que assistimos na cena analisada uma confuso potente entre
os sentidos hierarquizados pela moral e, neste sentido, h uma quebra de convices
generalizada.
Alexandra representa a figura do falsrio. Ela oscila entre verses ambivalentes no
relato de suas prprias histrias. Assim, se protege ao mesmo tempo em que se expe e, no
final, se declara uma mentirosa verdadeira. Impossvel no fazermos analogias entre esta
afirmao e os mecanismos da obra em questo: ser tudo mentira? Cinema mentira? Falso
problema. Nada que Orson Welles j no tivesse plantado na prtica e nas teorias,
inaugurando o cinema moderno. Alexandra uma mentirosa ou tem sua verdade ofuscada
pelo contra-luz cinematogrfico? O que acontece que os refletores, ao iluminar a
personagem, parecem alimentar a formao do falsrio.
O corpo de Alessandra acolhe a multiplicidade do falsrio e o personagem, assim,
agrega uma personalidade mutante. As reaes assumidas pelo corpo do personagem, no
interior do processo de constituio do falsrio, so como transies de comportamento
operadas na encenao e percebemos que cada deslize de sentidos tomado por Coutinho
como acontecimento.

72

5 O JOGO DE CENA DE EDUARDO COUTINHO


5.1 O JOGO COMO REGRA

Neste captulo, abordaremos o conceito de jogo a partir de trs diferentes concepes


acerca de seu sentido e de sua relao com a cultura e com a linguagem: o jogo como regra, o
jogo como modelo e o jogo como desconstruo. Inicialmente tomamos o jogo como regra.
Desta forma, nos apoiaremos nas teorias de Johan Huizinga, historiador holands nascido em
1872, cuja principal obra Homo Ludens (2010) enfatizou o carter ldico da cultura. O autor
encara o jogo como uma atividade que instaura o universo das regras a partir das quais o
sentido se institui. Na obra acima mencionada desbrava as relaes sociais com base na noo
do jogo como elemento chave dos processos culturais, envolvendo desde os rituais sagrados
da Idade Mdia at as relaes da ordem poltica e econmica do conturbado incio do sculo
XX.
O jogo uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e de espao, segundo regras livremente consentidas,
mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida
quotidiana (HUIZINGA, 2010, p. 33).

Assim, o autor vai conceituando o jogo, e quanto mais ele aproxima o ldico da
linguagem, da cultura e da esttica, mais aproximamos, ns, o jogo do cinema de Coutinho.
Nota-se que o mestre do documentrio brasileiro se apia nos elementos ldicos do jogo para
a estruturao de sua obra e de sua encenao cinematogrfica. Coutinho ao se referir ao seu
processo metodolgico afirma: Tenho que criar uma priso para encontrar os personagens no
escuro. Preciso ter este risco porque cria um sentimento de urgncia. Tenho de filmar aqui e
neste prazo. (BRAGANA, 2009, p. 83). Com essas palavras, reconhecemos no cineasta
uma potncia de jogador, que cria seus prprios parmetros ao conceber suas prprias metas.
Coutinho se auto-impe uma gama de limitaes e estabelece consigo mesmo um jogo, cujas
regras correspondem a sua prpria conduta frente ao cinema.
Traamos, pois, analogias entre as definies do jogo de Huizinga e a obra de Eduardo
Coutinho. Coutinho escolhe um espao e um limite de tempo e, obedecendo a certos
determinismos cinematogrficos e de gnero, concebe sua obra. Ou seja, o diretor parece no
se satisfazer com o registro dessa realidade dada sob suas lentes. Coutinho quer perfurar essa
realidade e alcanar o acontecimento, as transies. Assim seu jogo. Coutinho cria suas

73

prprias regras e aguarda que o inesperado se expresse. Entretanto, as regras por ele
concebidas no ato de sua criao so acopladas s regras do cinema, que existem
independentes de qualquer estilo ou metodologia singular e que escapam ao controle do
diretor. Estamos analisando uma obra especfica que pertence a um universo maior, portanto
existem regras implicadas a diferentes ordens que permeiam a atividade: as que cercam a
indstria, o mercado, as relaes de poder entre a equipe, o funcionamento dos aparelhos, as
limitaes tecnolgicas, etc.
O filsofo holands coloca ainda que o jogo situa-se fora da sensatez da vida prtica,
nada tem a ver com a necessidade ou a utilidade, com o dever e com a verdade (HUIZINGA,
2010, p. 177). Ora, parece ser exatamente essa a premissa de Coutinho. O cinema de Eduardo
Coutinho no busca o verdadeiro no sentido do evento acontecido, ele est atrs da
ambiguidade de um personagem que se equilibra entre a fico e a no fico de suas prprias
memrias.
Segundo Huizinga (2010, p. 57), a essncia do ldico est contida na frase: h
alguma coisa em jogo. H na mistura da obra de Eduardo Coutinho um movimento de
atualizao de singularidades. Atravs do embate entre o diretor e seu personagem, que se d
tambm permeado por certas regras, modelam-se histrias e com elas o aparecimento de
sujeitos mltiplos, cinematogrficos. Tudo que se mexe sobre uma tela cinema (RENOIR,
apud GAUTHIER, 2011, p. 11), ou seja, enfrentamos as imagens refletidas como pertencentes
a um universo paralelo, onde as dimenses ontolgicas so imbricadas na ordem da fantasia,
da simulao, e da mesma forma so introduzidas dentro de um sistema de regras. Encaramos
o jogo como uma atividade significante que produz um determinado sentido. A intensidade e
o poder das formas ldicas do jogo no processo de significao das imagens do cinema no se
limitam s formas da linguagem. Ampliam-se e atingem toda a complexidade do universo do
cinema, as relaes do cineasta com seu objeto, os efeitos de sua direo e a fruio do
espectador. Podemos dizer que o controle que submetido s regras (arbitrrias)
responsvel pelo funcionamento do sistema e vez por outra sucumbe ao acaso e, assim, se
reconfigura em novos termos.
Huizinga afirma que reconhecer o jogo , forosamente, reconhecer o esprito, pois o
jogo, seja qual for sua essncia, no material (2010, p. 6). Neste instante, o autor parece
apontar para uma espcie de carter dicotmico do jogo: por um lado ele condicionado
como uma funo da cultura, cujo sistema abrigado por regras arbitrrias. Por outro,
ultrapassa os limites da realidade fsica, situando-se entre a matria e o pensamento. Mas a
natureza do jogo tambm extrapola o pensamento e tambm colocada como irracional por

74

Huizinga, que afirma que a prpria existncia do jogo a prova da condio supralgica da
existncia humana (2010, p. 6). Novamente cria-se um paradoxo: o jogo regra, mas tambm
est acima (e abaixo) da lgica. Sendo assim, se o jogo uma atividade que escapa s
diretrizes da conscincia, ele pode ser perfeitamente aplicado aos mecanismos subjetivos do
gesto criativo e a toda dimenso das formas artsticas. Podemos identificar, ento, a dimenso
ldica do jogo associada ideia de criao e ao mesmo tempo sua constituio como regra
arbitrariamente aceita pelos sujeitos participantes. O termo jogo, em sua etimologia, provm
do latim ludus de ludere. Em seu livro, Homo Ludens, Huizinga faz um apanhado das bases
semnticas do conceito e aponta para algumas curiosidades:
Embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos
pssaros e o borbulhar das guas, sua etimologia no parece residir na esfera do
movimento rpido e sim na da no-seriedade e, particularmente, na da iluso e da
simulao. Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as
representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar [...] parece estar no primeiro
plano a idia de simular ou de tomar aspecto de (2010, p. 41).

A crena na simulao propriedade do jogador. O fazer cinema e o assistir cinema


so rituais que acontecem fora da esfera da vida cotidiana: portanto, o olhar do cineasta, do
ator/personagem e do espectador pactuante de um mesmo jogo: o jogo das aparncias, das
imagens sobrenaturais e das mscaras. Do mesmo modo, o carter livre da dimenso ldica do
jogo tambm apangio de sua estrutura. Ora, o carter libertrio imbricado nos movimentos
imateriais do pensamento parte de seu sistema de regras, modela sua estrutura e caracteriza
suas dinmicas. Dizer que o jogo criao defender que o ato de jogar corresponde
criao de um mundo paralelo, independente da natureza na qual se enquadra, sendo ele
sustentado por uma dimenso irracional (pois at os animais jogam), sendo ele observado
entre quatro paredes em uma sala de cinema. Forja-se a concepo de uma atividade
extraordinria. Talvez se encontre a sua principal regra.
uma atividade que se inicia e termina dentro de certos limites de tempo e de lugar,
passvel de repetio, consiste essencialmente em ordem, ritmo e alternncia,
transporta tanto o pblico como os intrpretes para fora da vida quotidiana, para uma
regio de alegria e serenidade, conferindo mesmo a msica triste o carter de um
sublime prazer (HUIZINGA, 2010, p. 49).

Esta definio acima poderia perfeitamente ter sido retirada do dicionrio ao


conceituarmos a palavra cinema. Mas no! Trata-se de uma das definies do termo jogo
retiradas do livro Homo Ludens (2010). As semelhanas em relao natureza de seus
processos nos fazem reconhecer ainda mais as analogias possveis. A atividade
cinematogrfica comporta uma rede de relaes complexas. Operam neste ambiente diferentes

75

cenas: aquelas que, como propunha Christian Metz (ANDREW, 2002) em outro contexto,
instauram o propriamente cinematogrfico (o cinemtico) e aquelas que articulam o cinema
com suas formas de produo e de recepo (o flmico). A realizao cinematogrfica, como
o jogo, tambm interrompida por obstculos muitas vezes provocados pelo prprio evento.
As tenses so necessrias para o acontecimento, assim como a surpresa e o inesperado. O
exibicionismo e a aspirao agonstica (HUIZINGA, 2010, p. 163) tambm so fatores que
impulsionam tais atividades.
Na perspectiva terica de Huizinga, o jogo se apresenta como natureza codificante da
funo da cultura. O autor a tematiza, porm no cria tipologias para suas operaes, e no se
apega a modelos. O jogo , em Huizinga, tomado como atividade anterior cultura, sendo
parte de um processo estruturante de constituio das relaes sociais.
Ao chamar a ateno para as regras que compem o jogo, e ao considerar que
dimensionamos aqui o cinema como jogo, sublinhamos o carter determinante das regras para
o fazer cinematogrfico. No decorrer desta pesquisa, ao conceituarmos o cinema como uma
atividade, analisamos as regras, sem as quais nenhum filme se realiza, exemplificadas atravs
da anlise da obra de Coutinho. Regras presentes nas relaes do cineasta com seu objeto
(mtodo), nos processos nos quais o cinema est inserido como indstria (mercado), e na
escolha de determinadas tcnicas de realizao (mise-en-scne). Salientamos, pois, que
entendemos as regras no apenas como delimitaes de ordem externa, mas condies
implicadas livremente pelos sujeitos que compartilham o mesmo jogo.
No pargrafo anterior mencionamos aleatoriamente alguns mecanismos do universo
do cinema (mtodo, mise-en-scne, indstria) com suas determinadas regras sem as quais
nenhum filme se realiza. O cinema est introduzido em um meio comunicativo cuja
sistemtica obedece s leis de mercado. Neste espao, existem os produtores que apostam nos
filmes, as ferramentas de financiamento, sendo eles pblicos, atravs de editais, ou privados,
abarcados por produtoras e subsidiados por empresas e suas marcas, que muitas vezes so
incentivadas por regras de financiamento com reduo fiscal. A partir da, com a verba em
mos, o filme est pronto para ser rodado. Com o filme pronto os olhares voltam-se ao
mercado, desta vez o distribuidor e exibidor. No Brasil, esta etapa no processo de produo
cinematogrfico bem problemtica. Existem poucas distribuidoras e o mercado exibidor
para filmes nacionais, principalmente documentrios, deveras restrito. So poucas as salas
de cinema que se dedicam a produes mais alternativas que no possuam, digamos assim,
uma apelo comercial mais imediato. Acontece que este apelo comercial tambm fabricado
pela prpria indstria, que, no final das contas, responsvel pelo que se mantm ou no em

76

cartaz nos cinemas. Esta dinmica do processo de produo cinematogrfico, explicitada


brevemente acima, vem reforar o carter determinante das regras para a engrenagem do
cinema, seja ele qual for.

5.1.1 Eduardo Coutinho e a Regra

Podemos dizer que o diretor de cinema atua como um jogador. Envolto entre os
limites de um espao e de um tempo, percebe-se no embate com seu prprio objeto, atravs
das regras da expresso38 pertencentes ao contexto cinematogrfico. Ou seja, o jogo do
diretor atravessado pelas regras externas, inerentes ao meio, ao mesmo tempo em que
guiado por regras concebidas por ele mesmo. No interior do jogo as leis e os costumes da
vida cotidiana perdem validade (HUIZINGA, 2010, p 15), tudo vale em meio a uma
dinmica de realizao que delimita suas prprias leis. Eduardo Coutinho se v no embate
com uma srie de regras pertencentes aos movimentos cinematogrficos. Nesse intervalo
criativo, que separa o mundo do cinema, enxergamos claramente um limite e uma durao
prprios. Tal limite e tal durao estatuem as regras do jogo a partir das quais ludicamente as
cenas so inventadas. H liberdade de criao, mas tal liberdade condicionada por um
conjunto de regras estruturais sem as quais nenhuma cena seria possvel.
A seguir iremos enumerar quinze regras relacionadas aos processos de realizao do
cinema de Coutinho, que julgamos fundamentais para o funcionamento da realizao. Tais
diretrizes foram descobertas a partir da observao dos filmes, da leitura de entrevistas e
livros a respeito da obra como um todo, e identificadas, tendo em vista os conceitos e as
direes tomadas por Huizinga a respeito do que o autor entende como regra.
Aumont (2008) coloca que todo filme , pois, a simples e constante produo de um
ponto de vista. O ponto de vista a afirmao de uma posio, seja ela da ordem do contedo
e do argumento da obra, quanto das inmeras decises tcnicas e estticas que o diretor deve
assumir na realizao, ou seja, suas posies em torno da mise-en-scne e da conduo dos
atores/personagens em cena. Aps, o diretor coloca sua marca na sala de corte da montagem,
onde ele, juntamente com seu editor, elege os melhores planos e concebe o ritmo e as relaes
que cada cena manter com o filme. A montagem define-se como o momento crucial da
38

Aumont utiliza essas palavras para designar a marca autoral do diretor, guiada pelo jogo do olhar do cineasta,
sem regras a priori, a no ser a da expresso (2008, p. 52).

77

realizao cinematogrfica, onde o todo formado pelas partes, que coladas umas s outras
do significado ao filme. Na ilha de edio constri-se um mosaico de imagens seguindo um
sentido expresso pelo cineasta e os personagens so metamorfoseados nas mos do diretor.
Fao dela (do personagem) um concentrado daquilo que eu acho que o melhor que ela
possa ter. E ela s vista como pessoa por problemas ticos e jurdicos39. Isso quer dizer que
Eduardo Coutinho enxerga as pessoas sempre como personagens e estimula isso. O
personagem o sujeito da cena. O jogo se d com ele, e no com a pessoa que h por traz. Eis
a primeira regra identificada: Eduardo Coutinho faz filme com os outros e no sobre os
outros, insiste Lins (2000, p. 157) .
Aumont ao se refeirir realizao de filmes documentrios, coloca que o cineasta no
faz mais do que compreender e receber o mundo, e se quiser realmente receber, deve dizer
como, sem o que o seu filme ser um puro registro, como que captado pelo olho bovino de
uma cmera de vigilncia (AUMONT, 2008, p 124). Nos traos do autor, reconhecemos o
cinema, o evento vira cena e o acontecimento se expressa. No cinema de Eduardo Coutinho,
ningum est previamente condenado a nada. Todos so livres para no caber nos limites das
snteses40, sendo peas de um jogo abrigado pela criao.
O set o espao fundamental do cinema, onde toda uma equipe comandada pelo
diretor da cena. Mas este diretor no est s. Depende da boa vontade e da capacidade de uma
srie de profissionais que, divididos em funes bem definidas, daro o suporte para a
produo da cena. Alm dos profissionais que compem o fora de campo da cena e que esto
presos nos bastidores do cinema, h uma pea chave para o comando do diretor composta
por sujeitos que sero enquadrados pela cmera, sujeitos que, dentro de campo, servem de
matria prima produo de imagens. Esse indivduo/personagem favorecido pela
encenao do cineasta que, com seu poder, o abraa em uma relao de dependncia mtua.
Assim, Comolli descreve esta relao como uma dana a dois:
A mise-en-scne mais decidida (aquela que supostamente vem do cineasta) cede
lugar ao outro, favorece seu desenvolvimento, d-lhe tempo e campo par se definir,
se manifestar. Filmar torna-se assim uma conjugao, uma relao na qual se trata
de se entrelaar ao outro at na forma (2008, p. 85).

No cinema documentrio essa relao diretor/personagem envolve uma srie de outras


questes e acaba sendo inscrita em outra ordem, respondendo a outras regras. Estamos
falando de pessoas que representam a si mesmas e que, sem roteiro prvio, encenam suas
vidas na perspectiva do improviso. Dessa forma a relao que se constri no espao de
39
40

Depoimento de Eduardo Coutinho no livro O Cinema do Real (MOURO; LABAKI, 2005, p. 121).
Palavras de Joo Moreira Salles no prefcio no livro de Consuelo Lins (2004, p. 8).

78

filmagem pelo diretor e seu personagem se potencializa, pela presena do inesperado. Trata-se
de uma condio de confiana que deve ser estabelecida de ambos os lados, pois o que ser
filmado em ltima instncia o resultado deste entrelaamento. No gnero documentrio,
diferente dos filmes de fico, o controle em relao cena no precisa ser dissimulado pelo
diretor que, ao dispensar o jogo de cartas marcadas, joga com a sorte. Ao final de um dia de
filmagem o jogo acaba, o apito do rbitro quebra o feitio e a vida real recomea
(HUIZINGA, 2010, p. 14). As regras, neste caso, esto sempre ameaadas pelo imprevisvel.
A possibilidade do acaso na cena fundamental para a determinao de certas regras a serem
adotadas, esta uma afirmao fundamental para a prtica de Coutinho e se configura como
uma segunda regra descoberta.
O ato de realizar um filme em suas trs etapas (pr-produo, produo e psproduo), prev uma srie de decises a serem tomadas pelo diretor. Tais decises esto
inscritas em um sistema de regras, que dizem respeito ao funcionamento do meio enquanto
indstria (regras de mercado), e regras que dimensionam a gravao propriamente dita (regras
tticas de direo). Coutinho tambm guiado por regras, algumas que independem de seu
estilo e outras criadas por ele para o funcionamento de suas estratgias.
Em relao s regras que permeiam o espao da gravao, identificamos algumas
premissas importantes que apontam especificidades em seus filmes. Tais regras so
moduladoras de um estilo minimalista de Coutinho, onde o diretor retira tudo o que parece ser
excesso em se tratando de artifcios de linguagem do cinema. Empurrado por suas prprias
leis de realizao, ele no utiliza em nenhum momento inserts (planos de cobertura). Para ele
o insert a morte do seu cinema, ou seja, o entrevistado est sempre em quadro, na cena (3
regra). Da mesma forma no utilizada praticamente nenhuma narrao em off e nenhuma
trilha sonora composta para seus filmes (4 e 5 regra). A nica msica que ouvimos a
cantada por algum personagem estimulado pelo diretor (6 regra). Experimentamos em seus
filmes um minimalismo esttico41.
A pr-produo uma etapa importante de seus filmes. Uma equipe faz o primeiro
contato com os possveis personagens, delimitados por um espao e um tempo determinados.
Ou seja, se o filme se passar no morro Santa Marta, como foi o caso do filme Santo Forte, a
equipe de pesquisadores sobe o morro, antes de Coutinho, para caar mais do que boas
histrias, mas sujeitos que saibam cont-las. Eduardo Coutinho jamais participa da pesquisa
41

Consuelo Lins, no livro Filmar o Real, utiliza a expresso estilo minimalista (2008, p. 78) para designar
uma caracterstica do diretor na maioria de seus filmes. Grande parte das vezes vemos um entrevistado que conta
sua vida, gravado em um nico lugar, sentado, em variaes de um plano mdio. Ao fundo, pouco se v do
cenrio.

79

prvia, isso uma lei da sua proposta metodolgica e corresponde stima regra encontrada
na presente anlise. A pesquisa, mais do que uma estratgia para encontrar personagens, tem o
intuito de conquistar a confiana do sujeito, como se tal movimento abrisse passagem para a
gravao propriamente dita. Um aval para chegada da equipe maior.
A partir deste acervo de personagens, alcanados pela equipe, que grava prentrevistas com uma pequena cmera, Coutinho assiste e escolhe os que se destacam. Dessa
maneira, quando vai gravar as cenas oficiais, ele j conhece os personagens e suas histrias,
mas os personagens nunca o viram, e o diretor mantm, assim, a virgindade da relao42.
Este ineditismo no encontro crucial para que os personagens revelem coisas de uma forma
mais espontnea. Mesmo assim, Eduardo Coutinho, na entrevista, ainda espera que sejam
reveladas histrias que no foram contadas nem no primeiro depoimento, concedido para
pesquisador na pr-produo. O diretor acredita que os relatos mais fortes so aqueles que
nunca foram ditos antes e nunca sero repetidos. Tem que parecer algo que no se repete,
(8 regra) afirma o diretor (apud BRAGANA, 2009, p. 164). Essa frase garante a
importncia do instante para os filmes de Coutinho. Assumir a importncia do instante e a
perseguio por relatos inditos, que nem na pesquisa foram colocados torna-se a oitava regra
experimentada por Coutinho em sua realizao. Os temas passam a ser irrelevantes. O que
conta o ato de filmar. Para mim, o momento da filmagem sempre o momento da relao,
isso essencial. O transe do cinema ocorre nesse momento, nem antes, nem depois
(COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 68).
Esse transe potencializado por outras escolhas metodolgicas. Nos filmes em que
Coutinho invade determinados espaos ntimos a cmera j chega ligada. O entrevistado abre
a porta de sua casa, no dia e hora previamente combinado e a partir deste momento tudo vale,
a tenso comea, o transe paira no ar. Esta estratgia tambm obriga a equipe que acompanha
o diretor a se inventar. A cmera deve achar seu lugar, quase que instintivamente, pois no h
tempo para maiores marcaes.
A partir deste momento a cena est armada. Observamos algumas outras regras que
dizem respeito ao instante da gravao: Coutinho jamais muda o eixo da cmera e nunca
corta. No pra de gravar (9 regra). Ele comea e vai at o final, sempre olhando para o
entrevistado a uma pequena distncia para favorecer o tom de conversa que pretende
instaurar. Eu vou filmar uma pessoa durante trinta minutos, uma hora, a cmera no desliga
nunca e as coisas vo acontecer ou no (COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 140).

42

Expresso utilizada por Eduardo Coutinho (apud BRAGANA, 2009, p. 164).

80

Esta dinmica fundamental para que o personagem se sinta mais vontade e no seja to
absorvido pelo aparato cinematogrfico. Coutinho (apud BRAGANA, 2009) acredita que o
personagem experimenta um paradoxo no decorrer da conversa: por um lado apresenta uma
performance diante da cmera em uma atuao que beira o teatral, pois tocado pela presena
do aparelho, por outro lado, depois de alguns minutos, ela de certa forma esquece a cmera e,
a parti da, o que assistimos uma conversa entre dois conhecidos.
Para a gravao dos depoimentos, Coutinho tambm assume uma postura de
entrevistador com algumas caractersticas que refletem algumas regras. O que mais lhe
interessa so as histrias de vida. Suas perguntas e comentrios servem para estimular o
aparecimento de novas e curiosas histrias, por isso frequente que escutemos a voz de
Coutinho que, ao conduzir a entrevista, formula questes que beiram a inocncia. comum
ouvirmos isso bom ou ruim?, o que religio?, explica isso melhor, quem aparece
nesta foto?, quem dorme neste quarto?, quantas vezes voc se casou?. Perguntas simples
que no almejam opinies sobre as coisas, mas impulsionam o surgimento de questes
ntimas e peculiares.
Ento, de um lado ela esquece, de outro ela sabe. Eu no escondo a cmera, mas ao
mesmo tempo escondo, no sentido que depois de comear a filmar, ningum mexe,
silncio absoluto. Pode ter seis pessoas numa sala, mas h um jogo dramtico entre
mim e a pessoa que fala, e que gera, eventualmente, confisses extraordinrias
(COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 141).

H outro fator determinante para a construo da proposta cinematogrfica do diretor:


a priso espacial que Coutinho auto-impe-se e que se configura como a dcima regra
identificada, reconhecida por ele mesmo em suas falas sobre a prpria obra. Uma geografia
especfica cerca a equipe que parte em busca de histrias e a escolha da locao torna-se um
dispositivo. Tenho que criar uma priso para encontrar os personagens no escuro. Precisa ter
este risco porque cria um sentimento de urgncia. Tenho que filmar aqui e neste prazo.
(COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 83).
Porm, a principal regra que Coutinho se coloca em suas produes a criao de um
dispositivo de filmagem (11 regra). O dispositivo43 algo constitudo por Coutinho antes
mesmo de o filme comear e pode ser visto em diferentes linhas de ao, como na opo de
uma locao nica, na determinao de um limite de tempo, no uso de determinado
equipamento, na escolha por entrevistar, por exemplo, somente mulheres ou somente pees,
43

Para o diretor, o crucial em um projeto de documentrio a criao de um dispositivo, e no o tema do filme


ou a elaborao de um roteiro, o que alis ele se recusa terminantemente a fazer. O dispositivo criado antes do
filme e pode ser: filmar dez anos, filmar s gente de costas, enfim, pode ser um dispositivo ruim, mas o que
importa em um documentrio (LINS, 2004, p.101).

81

ou, como em seu ltimo filme, lanado no Festival do Rio de 2011 e j premiado, As
Canes, onde o diretor parte da significao de certas canes para a vida das pessoas.
Coutinho constri os limites com que quer trabalhar, alguns atrelados a um essencial concreto,
e assim modela um espao onde o jogo est pronto para comear.
Mas a metodologia de Eduardo Coutinho, bem como a expresso de suas regras de
realizao, no termina quando a cmera se fecha. Coutinho leva para a ps-produo tambm
uma srie de perspectivas baseadas em suas prprias leis, que complementam suas regras de
montagem. A no utilizao de planos de cobertura (12 regra), e o no uso de trilha sonora
composta especialmente para o filme, j mencionados, so acrescidas de outras premissas: na
edio, o diretor geralmente respeita a cronologia de filmagem (13 regra), ou seja, a ordem
dos personagens no filme definida pela ordem em que foram gravados. Isto no uma regra
incontestvel. Em alguns momentos, Coutinho embaralha os personagens em detrimento da
narrativa44, mas geralmente obedece ao arranjo apontado na gravao.
O que acompanha Coutinho no processo de montagem o que ele mesmo chama de
respeito pela imagem. A escolha conceitual de no amarrar as cenas a planos de cobertura,
que no estejam sincronizados com a imagem, e nem tampouco a planos que contenham
imagens explicativas ou descritivas do que o personagem acabou de contar algo
fundamental na concepo de esttico-conceitual de seu cinema e se configura como a dcima
quarta regra verificada. As imagens no servem para provar alguma verdade ou para ilustrar.
H uma economia de planos, que se concentram em focar o personagem em cena e a histria
que contada. O resto por ele considerado perfumaria, enfeite, cujas dinmicas no fazem
parte do jogo metodolgico de Coutinho. Eu no quero que a imagem tenha esta funo
degradante. Por isso eu uso pouco, porque eu gosto muito da imagem, pra que a imagem no
seja esta prostituta (COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 121).
Por fim, depois de nos atermos metodologia nas trs fases de composio de um
filme: a pr-produo, a produo e a montagem, apontamos uma ltima ao estratgica de
Coutinho, mas no menos importante e significativa. O diretor toma para si uma regra
importante, a dcima quinta que observamos: como um criminoso que nunca volta ao local do
crime, ele no volta ao local da gravao depois do filme pronto. Isso no faz sentido para um
44

No filme Edificio Master, por exemplo, Coutinho subverte sua prpria regra de na montagem manter a ordem
da gravao. O ltimo entrevistado acabou a cena cantando e Coutinho achou que no seria bom para o filme um
final dessa ordem, assim, antecipou na montagem, o depoimento do personagem e manteve a cantoria em outro
momento. D mesma forma, no mesmo filme, o diretor separou dois depoimentos que foram gravados
concomitantemente e falavam em suicdio. Na montagem Coutinho embaralhou os dois, para no haver meno
de suicdio em duas falas seguidas. Estas informaes foram retiradas do depoimento do prprio Coutinho nos
extras do DVD do filme Edifcio Mster. Edifcio Master. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2002.
1 DVD (107 min).

82

diretor que afirma as potencialidades do cinema enquanto acontecimento. Aqueles


personagens s existem no cinema e perdem o interesse como pessoas comuns. Aquelas
histrias so produzidas no encontro e libertadas atravs do ato de filmar. So histrias e
personagens construdos pelo cinema e nele devem permanecer.
importante reforar que a condio mercadolgica que se instaura na produo de
um filme tambm est inserida em determinadas regras. Um filme parte de uma indstria
com leis particulares, grandes empresas, movimentos financeiros, publicidade, salas de
cinema, bilheteria, estratgias de lanamento, parmetros de sucesso e de fracasso. O cinema
de Eduardo Coutinho no escapa deste sistema. Apesar de manter uma relao amigvel e
produtiva com a Videofilmes45, empresa produtora que investe em seus filmes, muitas vezes
patrocinados por grandes empresas estatais, ele acaba sendo refm das regras do mercado
distribuidor e exibidor. Regras que se impem s diretrizes de distribuio (questes que se
remetem s tticas de lanamento do filme) e aos parmetros de gerenciamento das salas de
cinema (questes que se insurgem sobre a escolha de filmes a serem exibidos e o tempo que
cada filme permanece em cartaz).
Para alm das regras ligadas ao sistema cinema enquanto produto de mercado,
verificamos que todas as etapas de realizao de um filme, principalmente as ligadas aos
processos de gravao e edio da obra, so bem esquematizadas por Eduardo Coutinho. Cada
filme detm normas que aplicadas servem de catalisadoras para o que o diretor deseja na
realizao: a produo de acontecimentos.

5.1.1.1 As Mscaras so Trocadas

No interior das dinmicas de realizao, o documentrio de Coutinho posto em cena


a partir do acaso e da previsibilidade na produo do acontecimento. Entretanto, h vrios
exemplos em sua filmografia de momentos em que o prprio diretor, apesar de obedecer
firmemente s regras por ele mesmo concebidas, surpreendido pela perspiccia de um
entrevistado. No filme Edifcio Master (2002), Coutinho desmascarado no decorrer de uma
conversa com Roberto. Ele sai da condio de entrevistador para o de entrevistado. Mesmo

45

Videofilmes uma produtora de cinema do Rio de Janeiro que tem como scios os irmos Joo Moreira Salles
e Walter Salles, e se dedica a produo e distribuio de filmes brasileiros.

83

mantendo-se entrelaado com seu personagem os papeis, por um instante so trocados. Em


uma explcita inverso de papeis, a cena pe o diretor em contato com o impondervel.
A cena46 nos apresenta uma entrevista com Seu Roberto. Camel e doente, ele vive em
Copacabana e habita um conjugado decadente, pelo que se v no pouco que a lente mostra,
focando partes da decorao do imvel. Ele conta que j tivera dinheiro e casas em Santa
Teresa, mas um derrame cerebral o obrigou a ficar seis meses internado no hospital. Depois
disso, doente e desempregado, foi perdendo tudo, e hoje habita o Master, e trabalha no
mercado informal como ambulante. Em meio a essas queixas, que ningum quer dar trabalho
para um velho doente, ele interpela Coutinho e pergunta diretamente: o senhor no tem um
emprego para me dar? Alguns segundos de silncio so seguidos por uma fala atrapalhada de
Coutinho dizendo que no, e tentando desconcertadamente justificar a negao. O dilogo
termina com Seu Roberto agradecendo e dizendo que Coutinho um senhor muito simptico.
Em relao s regras apontadas anteriormente, podemos identificar na cena analisada
alguns vetores que corroboram tais dinmicas. A cena tem incio com Consuelo Lins, uma das
assistentes de Coutinho, batendo a porta do apartamento de Roberto. ela quem introduz
Coutinho na cena, pois, como vimos, ele no participa da etapa de pesquisa. uma regra
importante que o diretor s se depare com o entrevistado no momento da gravao para
manter o ineditismo e a espontaneidade do relato. Alm disso, nesta cena inicial, vemos a
imagem dos corredores do edifcio e, aos poucos, a cmera invade o conjugado. Assim,
identificamos a priso espacial que Coutinho se auto-impe na realizao de seus filmes.
Neste caso, trata-se do Edifcio Master. Jamais samos dele. Jamais vemos outras imagens que
no as representadas pelos labirintos de seus espaos. Quem so e como vivem os moradores
do Edifcio Master? Este o dispositivo eleito por Coutinho para a realizao.
Durante toda a cena Seu Roberto gravado sob o mesmo eixo. A cmera permanece
no mesmo local. Coutinho parece no interromper a gravao nunca. O que podemos notar
so mudanas de planos, ocorridas atravs de aproximaes e recuos em zoom. Os cortes s
sero evidenciados na montagem. A cmera permanece sempre focada no rosto do
personagem, no escapando para passeios pelo corpo, ou pelo cenrio. Regra importante de
seu cinema: filmar pessoas reais em continuidade.
Vemos claramente nesta cena o que poderamos chamar de brinde do acaso. A atuao
do diretor atravessada pelo acaso. o risco de um cinema que trabalha sem roteiro. Mas
exatamente este risco, esta corda bamba em que se equilibram o diretor e seus entrevistados
46

EDIFCIO MASTER. Eduardo Coutinho, Rio de Janeiro: Videofilmes, 2002, 1 DVD (37min. 58s 40min.
46s).

84

que parece interessar ao cinema de Coutinho, pois suas regras so modeladas para este fim. A
marca do diretor consiste em se aproveitar desta surpresa que envolve a cena. Coutinho ao
comentar essa cena diz: sensacional quando voc vira o cara que responde, e fica sem o
que fazer47. Ao celebrar o inesperado, o diretor aplaude a cena.
Ele poderia ter simplesmente dito que no poderia dar o emprego ao senhor,
entretanto, como que na pele de um animal acuado, d uma resposta totalmente desprovida de
sentido. Assim, o diretor experimenta a sensao inquisitria que talvez muitos de seus
personagens experimentem quando interrogados em seus filmes. Coutinho vira o entrevistado
e o personagem vira o entrevistador. Neste instante nos damos conta de que todos so
personagens e compartilham uma relao em que os espaos de poder so constantemente
fragilizados. Coutinho se depara com a instabilidade de seu papel e em uma cena que beira o
pattico, gagueja titubeante diante de seu personagem e do espectador.
O interessante que Coutinho no exclui essa parte da cena na montagem. Ao exibir
seu vacilo, a sua fragilidade, ele divide com o espectador o jogo de sua obra. Seu Roberto, no
devaneio de sua fabulao, provavelmente sem se dar conta, desestabiliza momentaneamente
os poderes hierarquizantes do cinema documentrio e, ainda que deixe o diretor em uma saia
justa e cause estranhamento no espectador, ainda assim, Seu Roberto segue jogando o jogo
de Eduardo Coutinho.

5.2 O JOGO COMO MODELO

Roger Caillois (1990), na obra Os Jogos e os Homens, tambm desenvolve o conceito


de jogo e de suas aplicaes na sociedade, contestando algumas concepes de Huizinga. Para
Caillois (1990), Huizinga em sua obra no faz um estudo dos jogos, mas uma pesquisa sobre
a fecundidade do esprito de jogo no domnio da cultura [...] e mais precisamente dos jogos de
competio regrada (1990, p. 23). Para Caillois (1990), a teoria de Huizinga
excessivamente ampla, pois ele omite descries e no caracteriza os tipos de jogos
existentes. A categorizao importante para teoria de Caillois, que prope um princpio de
classificao aplicveis s formas do jogo. Percebemos, portanto, algumas lacunas na
interpretao do jogo - segundo Caillois - quando atribudo a ele o valor das regras, inserindo-

47

Comentrio de Eduardo Coutinho a respeito desta cena no extra do DVD do Edifcio Master (2002).

85

o em determinada estrutura, digamos assim, civilizatria. Os dois autores se complementam


em vrias direes, mas tambm se diferem em relao aos aspectos que julgam relevantes
para pensar o jogo. Huizinga elucidou a funo estruturante do jogo para aqum de seus
modelos, no engessou seus movimentos demarcando territrios. Caillois tipifica e afirma que
h muitos jogos de diferentes naturezas, e que essas naturezas devem ser apresentadas na
forma de modelos, se quisermos tornar a noo de jogo operacional e inteligvel.
Caillois entende o jogo como modelo, o que significa relacion-lo a uma limitao que
no somente da ordem da regra, como afirmava Huizinga, mas pertencente a um sistema de
estruturas fincadas atravs de categorias. Desta forma, o autor conceitua o jogo enquadrandoo em diferentes modelos, com caractersticas que agrupadas insinuam determinadas espcies
de natureza, de sentido e de origem. Ao classificar o jogo em determinadas categorias,
Caillois (1990) apresenta o jogo nos seguintes modelos: mimicry, agn, alea e ilinx.
O conceito de mimicry constitui uma espcie de mimetismo que corresponde a uma
evaso do mundo fazendo-o outro, ou fazendo-se outro. O jogar, neste sentido, remete ao
prazer do disfarce, s que desta vez, a mscara e o disfarce, em lugar de ser um adereo
fabricado, fazem parte do corpo (CAILLOIS, 1990, p. 40). Qualquer jogador ao
experimentar o jogo encarna um personagem e tal disfarce tem a durao do jogo. O autor
sustenta que esta dinmica no pretende enganar quem est fora do jogo. O uso da mscara
no tem a inteno da trapaa, mas sim da dissimulao, da camuflagem e o espectador que
embarca no jogo no inocente. A fabulao pode ser relacionada mimicry, na medida em
que tambm uma operao de transformao, de tornar-se outro, que se d impulsionada
pelos contornos do jogo (no caso, do cinema).
O mimicry o espao do simulacro, da imaginao e da interpretao. Neste contexto,
o sujeito faz crer aos outros que outra pessoa. Tal encenao tambm prpria do cinema,
onde assistimos um encontro de corpos em simulao. Atravs da encenao, diretor e
personagem encontram-se suspensos no tempo e no espao e experimentam um intervalo
entre realidades compartilhando uma iluso temporria e a fabricao de aparncias.
A mimicry inveno incessante. A regra do jogo uma s: para o ator consiste em
fascinar o espectador, evitando que um erro o conduza recusa da iluso; para o
espectador consiste em prestar-se iluso sem recusar a priori o cenrio, a mscara e
o artifcio em que o convidam a acreditar durante um dado tempo, como um real
mais real do que o real (CAILLOIS, 1990, p. 43).

Podemos traar uma analogia direta entre mimicry o cinema e a fabulao. Ora, o
cinema todo constitudo de um pacto de crena e descrena entre diretores, personagens e
espectadores. H um contrato em que as imagens so tratadas como possibilidades de uma

86

dada ordem de realidade, independente dos gneros aos quais foram submetidas. Umberto
Eco afirma que os mundos ficcionais so parasitas do mundo real (2006, p.89), ao se referir
crena forjada que o leitor teria ao se deparar com histria beirando o absurdo em obras
fictcias, de autores como Kafka. Tal colocao pertinente para o debate por trazer tona a
metfora das mscaras. As mscaras so compartilhadas pelos participantes do jogo e do
cinema como indcios de uma armao ou de um faz de conta. O cinema documentrio de
Eduardo Coutinho torna-se um fiel representante da afirmao de Eco, uma vez que Coutinho,
ao acionar a cmera, entrega as mscaras, alimentando, assim, o parasita mencionado pelo
autor.
Caillois (1990) compartilha da posio de Huizinga na presena do segredo e do
mistrio nos parmetros do jogo, mas vai mais alm ao mencionar que h um componente
espetacular que circunscreve tais dinmicas e de certa forma a reduzem. Segundo Caillois
(1990), quando o jogo ostenta seu mistrio, o torna pblico, retira-lhe a sua caracterstica mais
essencial: quando o segredo, a mscara, o disfarce cumprem uma funo sacramental,
podemos estar certos de que a no h jogo, mas instituio (CAILLOIS, 1990, p. 24). Dessa
forma, a cultura introduz o jogo em seus mecanismos scio-polticos de enunciao
restringindo seu potencial de inveno.
Alm da categoria mimicry, Caillois tambm descreve outros modelos, a que ele
chama de categorias fundamentais. So elas: agn, alea e ilinx. Agon corresponde aos jogos
que tem a competio como premissa. Trata-se sempre de uma rivalidade, que se baseia
numa nica qualidade (rapidez, resistncia, vigor, memria, habilidade, engenho, etc.)
(CAILLOIS, 1990, p. 34). Neste contexto h o surgimento da figura do vencedor, o mais
hbil, que se destaca na proeza. O desejo do jogador de ver reconhecido determinada
qualidade pessoal tambm caracterstica deste modelo, onde o jogo jogado pelos
participantes de igual para igual, enquadrados em lugares fixos. As condies de jogo so
similares para ambos os lados, o que tornar a vitria irrefutvel.
No cinema no h vencedores, ainda que existam regras. Os lugares de atuao so
bem demarcados, porm a principal competio no se d no set de filmagem, na produo do
filme, mas depois do filme pronto. A competio se d entre filmes, entre diretores, entre
produtores e atores. Alguns almejam nmeros de espectadores, prmios em festivais, onde
habilidade e competncia so medidas. A se destacam os melhores, ou os mais bem
relacionados, que so reconhecidos dentro de determinados critrios estruturantes impostos
pela indstria.

87

Diferente do agn, que remete a uma responsabilidade individual, a alea demanda


uma responsabilidade do destino, pois Caillois destina esta categoria aos jogos de sorte e azar.
A deciso no depende do jogador, mas da benevolncia do destino, o vencedor no o por
capacidade individual e habilidade, mas por uma armadilha do acaso. O autor completa: aqui
no s se tenta eliminar a injustia do acaso, como a arbitrariedade deste acaso que constitui
o nico interesse do jogo (CAILLOIS, 1990, p. 37).
Este evidentemente um jogo colocado no cinema de Coutinho. Um jogo que se
impe alm da disciplina e da inteligncia e escapa das aptides. Apostar no terreno de
incertezas tambm apostar na qualificao do jogador, uma vez que Coutinho, por exemplo,
cr no potencial de seus personagens, e por isso joga com a alea. Nesse aspecto o fazer
cinema ento povoado por esta potncia do imprevisvel, onde as cartas no so marcadas,
onde a surpresa no s identificada, como, em alguns casos, aguardada. No cinema de
Coutinho h um apelo por ela. H uma estrutura montada (como disciplina e inteligncia) a
procura de algum indcio imprevisvel.
Do modo como estamos pensando a alea, a tratamos como um modelo que agrega a
surpresa, mas a surpresa tambm pode ser pensada separada da sorte. So duas coisas
diferentes. Talvez a surpresa no faa parte do aleatrio e se configure como uma opo do
jogador, tornando-se mais um elemento de sua estratgia. Ou seja, pode haver uma gesto
desta surpresa atravs de aes programadas, diferentemente da sorte (alea), que faz parte da
poro ocasional do jogo. Assim, para Eduardo Coutinho, apostar na incerteza tambm
apostar no conhecido. Trata-se de uma tarefa includa na concepo de seu cinema.
A

estrutura

acontecimento

expostos

nas

dicotomias

controle/acaso,

previsibilidade/surpresa, tanto na produo do jogo, como no que tange a expresso


cinematogrfica evidencia-se como a principal discusso proposta nesta dissertao. A
analogia est colocada. Pensar o cinema enquanto jogo tambm situ-lo na imanncia de
uma tenso entre inmeras atualizaes possveis, ou seja, situado em meio aos quatro vetores
de Caillois. Assim, o termo jogo combina, ento, em si, as idias de limites, liberdade e
inveno (CAILLOIS, 1990, p. 11). A inveno vem acompanhada de um elemento
igualmente importante para o jogo e para o cinema: o risco. O autor completa:
O conceito de risco vem imediatamente complicar os dados j de si confusos: a
avaliao dos recursos disponveis e o clculo das eventualidades previstas fazem-se
de sbito acompanhar de uma outra especulao, uma espcie de aposta que supe
uma comparao entre o risco aceite e o resultado previsto. (CAILLOIS, 1967, p.
11).

88

Por maior que seja a probabilidade do acaso no jogo a atividade sempre ter um
resultado concreto, de certa forma, alcanvel. H um objetivo a ser perseguido, h um
sistema de regras pr-determinado, mesmo que arbitrariamente. Por este prisma, as
eventualidades podem ser previstas e at mesmo preparadas. Existe uma aposta na
imprevisibilidade, mas uma aposta que j pr-dispe um controle. A energia imposta na
imprevisibilidade chave para compreenso do jogo, mas a questo seria at que ponto este
movimento no faz parte das regras e no responde a metodologias e estratgias especficas.
O jogador se dispe a apostar mais no que lhe escapa do que naquilo que controla
(CAILLOIS, 1967, p. 11). Tal aposta abriga um conflito, que nos parece ser o conflito de
Coutinho. Apostar no risco apostar na tenso que envolve o jogar. O cinema, mais
precisamente o cinema documentrio se coloca sempre sob o risco das imagens que esto
presas ao mundo. A produo de imagens para o cinema sempre uma construo e toda a
construo se submete ao risco e s regras. Nos prximos captulos esta discusso voltar,
pois tal dinmica est muito presente no cinema documentrio de Eduardo Coutinho.
O ltimo modelo destacado por Caillois o ilinx, nome grego que corresponde a
turbilho das guas, em que a vertigem perseguida e se torna o fundamento de tal categoria:
Consistem numa tentativa de destruir por um instante a estabilidade percepo e
infligir conscincia lcida uma espcie de voluptuoso pnico. Em todos os casos,
trata-se de atingir uma espcie de espasmo, de transe ou de estonteamento que
desvanece a realidade com uma imensa brusquido (CAILLOIS, 1990, p. 43).

Tal jogo perturbador estimulado como um fim em si mesmo. Compreende esta gama
de jogos as atividades que de alguma forma colaboram para a desestabilizao da conscincia,
oferecendo ao corpo um deleite que surge da vertigem. O giro, a queda, a velocidade so
exemplos de movimentos que encadeiam os jogos de alteraes da percepo. Movimentos
que, como coloca o autor acima, apagam a realidade momentaneamente e a desviam para
outro campo.
Caillois tambm concebe o jogo como vocao social, no sentido se ser sempre uma
atividade compartilhada. Mesmo nos jogos individuais h sempre um espectador. como se a
diverso s se completasse com a exibio, aos olhos atentos de um concorrente ou um
espectador, pois os jogos s atingem a plenitude no momento em que suscitam uma
cmplice ressonncia (CAILLOIS, 1990, p. 61). Alm disso, h um limite tnue que
direciona o prazer do jogador solitrio exposio e competio circunscrita em espetculo.
Por mais individual que possa parecer, as atividades do jogo sempre se abrem ao social em

89

uma tendncia democrtica. Assim, as diferentes categorias do jogo, o agn, a alea, a


mimicry e o ilinx pressupem a companhia e no a solido (CAILLOIS, 1990, p. 62).
Vimos que tanto Caillois como Huizinga enxergam os jogos como atividades parte
da vida corrente. Isto no quer dizer que as dinmicas do jogo sejam separadas da vida
cotidiana. Tais movimentos no so separveis e designam um atravessamento mtuo. O jogo
habita uma cavidade da vida como se preenchesse um intervalo, onde regras e modelos
servem de estrutura para um sistema maior.
O cinema de Eduardo Coutinho um lugar onde podemos encontrar essas operaes
de uma maneira evidente. Os modelos, portanto, tambm so pertinentes para a discusso
acerca da obra de Coutinho: a simulao e o disfarce (mimicry) atravs da passagem de um
sujeito para prprio personagem por ele inventado; a arbitrariedade do acaso (alea), quando
h o espao para a acontecimento imprevisvel deflagrado pelas aes; a competio (agn),
pois o cinema est submerso em uma indstria atrelada ao sucesso, audincia e ao consumo
das imagens; a vertigem e os movimentos de alterao da conscincia (ilinx).
Estamos a confrontar os movimentos ldicos do jogo com o ato da realizao
cinematogrfica, portanto torna-se necessrio, para a presente discusso, pensar tambm o
cinema como modelo. A partir de agora iremos ampliar os modelos de Caillois para outras
direes, pois percebemos que o meio cinematogrfico tambm sustentado por uma srie de
categorias modeladoras que escapam s enumeradas pelo autor. Ora, os gneros
cinematogrficos, assim como so concebidos, apontam para a afirmao desta lgica. A
partir da criao dos gneros, os filmes so enquadrados em categorias, muitas vezes duras, de
acordo com suas caractersticas formais e de contedo. Nem bem o cinema foi inventado no
incio do sculo XX e logo j surgiram as primeiras separaes: existiam os filmes que eram
gravados em estdio, com grande influncia do teatro, que eram as chamadas fices e
existiam os filmes da atualidade ou filmes de viagem48, que depois foram denominados
documentrios.
As primeiras imagens do cinema foram imagens do cotidiano das cidades e, embora,
na ocasio, ainda no fosse possvel enquadr-las em nenhum modelo, essas imagens,
tornaram-se o prottipo de um novo gnero. Tais imagens eram organizadas para
representarem aquilo que pulsava no cotidiano moderno das cidades e abrigavam o status de
documento.
48

Os primeiros filmes da atualidade apresentavam com frequncia um simulacro de viagem no apenas ao


apresentar paisagens estrangeiras, mas tambm passeios fantasmasque eram filmados da parte dianteira dos
trens ou da proa de barcos e que davam aos espectadores, sentados e parados, uma sensao de movimento.
(CHARNEY; SCHWARTZ, 2001, p. 35).

90

O cinema nasceu documentrio, ainda que no fosse possvel assim o definir, uma vez
que os gneros ainda no haviam sido impostos. Mas logo foram, e desde ento os filmes
nascem e imediatamente j so enquadrados em modelos e, assim, formam-se as referncias.
O documentrio tradicional surgiu com a tarefa de representar a realidade objetivamente e de
uma forma mais neutra, aspirando o registro da realidade assim como ela se apresenta. No
entanto, parece curioso que o primeiro documentrio em longa-metragem, assim considerado,
da histria do cinema apresentou uma linguagem com propostas claras de mise-en-scne.
Considerado um marco no cinema documentrio universal, o filme Nanook do Norte,
de Robert Flaherty, causou um enorme impacto ao ser lanado em 1922. Flaherty ao
documentar a vida da famlia canadense sugeria encenaes, ou seja, sua proposta era filmar
pessoas reais, no interior de seus mundos, entretanto a simples observao dava lugar
interferncia direta do diretor na concepo dos planos. Ao dirigir abertamente as cenas,
conduzindo os personagens a simular situaes cotidianas, como relao entre pai e filho,
pesca e caa diria, construo do iglu, ele operava atravs de um vis que flertava com a
fico. Os modos de representao e expresso de tal realidade eram constitudos por
elementos que compunham os princpios da fico cinematogrfica. Assim, Nanook do Norte
foi um filme documentrio de ruptura, onde a mera descrio de realidades foi interceptada
pela relao conflituosa entre a crena e a dvida.
Flaherty entendeu que o cinema no uma funo da antropologia ou da
arqueologia, mas um ato da imaginao; tanto a verdade fotogrfica quanto uma
reorganizao cinemtica da verdade. Diante de acusaes de ter encenado
situaes, Flaherty dizia: s vezes voc precisa mentir. Frequentemente voc tem
que distorcer uma coisa para captar seu esprito verdadeiro (DA-RIN, 2004, p. 52).

Neste instante nos damos conta que no cinema a distino entre gneros muito mais
uma questo de indexao e da necessidade que temos em categorizar os movimentos, sejam
eles artsticos ou no. O cinema assim foi entendido e passou a integrar em seus territrios
uma srie de modelos a serem seguidos, ou para servirem de inspirao e serem atualizados.
Essa necessidade de adequao a determinado grupo estilstico e formal acompanha o
cinema at os dias de hoje. Os filmes mal so lanados e j recebem uma etiqueta. So
imediatamente acomodados em uma prateleira especfica e rotulados de determinada forma.
Caillois dividiu os jogos, deu nome aos grupos, e, assim, de certa forma, limitou seus
movimentos e seu entendimento, pois enquadrar limitar, cercar o sentido. Esta dinmica de
classificao acaba por comprometer os filmes desde sua realizao, pois os roteiristas e os
diretores tambm se apegam aos modelos para construo de suas narrativas. Desta forma, um
filme policial dever ser constitudo dos cdigos presentes nos prottipos do gnero:

91

exploses, perseguies, polcia, bandido. Da mesma forma, o espectador tambm


influenciado pelas categorizaes prvias dos filmes e sua fruio sofre interferncias. Ao sair
do cinema, depois de ter assistido um filme classificado como policial, mas que no continha
cenas de perseguio ou investigao, ele pode sair frustrado, pois se preparou para ver um
policial. Isso prova a fora de uma categorizao.
O documentrio, encarado por esta pesquisa como mais um gnero cinematogrfico,
tambm abalado pela presena do modelo (em uma conceituao ampliada a de Caillois). Ele
nasce com este compromisso da representao, o que fatal para o cineasta e para o
espectador. O cineasta, por este prisma, deve ser mais objetivo na enunciao e o espectador
deve acreditar no que v. Libertar o documentrio do ato de representar algo o primeiro
passo para enxergar um gnero cada vez mais hbrido e, assim, experimentar uma suspenso
na crena absoluta nas imagens. o que afirma Migliorin sobre o documentrio
contemporneo.
O documentrio hoje o nome de uma liberdade no cinema. Seria tentador
inventar outro nome para essa entrada definitiva na indiscernibilidade desse
cinema, porque, convenhamos, o nome documentrio no l grande coisa, to
impregnado ele est de um regime de imagem que a representao era o nico
problema a ser considerado, o que certamente no o caso da produo
contempornea (2010, p. 09)

Assim, o cinema se apresenta como modelo, tendo seu universo dividido em


referncias que agrupadas formam categorias. Como vimos acima, ao ser acobertado por
gneros, o cinema tambm acaba produzindo a anestesia dos sentidos, ao fix-los no interior
de um sistema de normas. Formam-se, ento, os rtulos que respondem s leis de uma
indstria, cujas regras ditam converses em figuras referenciais. Por outro lado, os modelos
tambm acabam delineando formas que antes estavam em estado pr-consciente. E isto,
paradoxalmente, tambm liberta os sentidos. Enquadrados em algum sistema social,
ideolgico ou formal, os modelos, por este prisma, funcionam como agentes mediadores no
interior do processo de significao.

5.2.1 Eduardo Coutinho e os Modelos

O que vemos no cinema de Coutinho um espao onde as imagens do mundo e as


imagens do cinema so indissociveis, na medida em que formas de vida diluem-se em
imagens cinematogrficas em uma dinmica de penetrao mtua. Ao mesmo tempo em que

92

os entrevistados desfilam seus relatos baseados em experincias vividas, eles se modelam para
encaixar suas mensagens no cinema, mediados por seus prprios parmetros de encenao.
Assim, os sinais so amarrados e os cdigos dissimulados, e j no sabemos mais onde
comea e onde termina a performance. Nesse sentido, um choro, uma lgrima, a eloquncia
de um gesto, so manifestaes que se auto-impem uma desconfiana, que tem origem no
paradoxo acaso/controle. A desconfiana faz parte de um estilo de cinema que parece ser
cultuado por Coutinho. As imagens produzidas por este cinema no so apenas imagens
diegticas, so entrelaadas s imagens do mundo, ainda que ambas possuam seus prprios
modelos identitrios e suas regras de conduta e atuao. o que coloca Felipe Bragana na
parte introdutria da coleo Encontros (2008), sobre Eduardo Coutinho:
Coutinho nos convida e, pela sua textura franca e direta, convida todos os cineastas e
realizadores do audiovisual, a se deixar abismar pelas possibilidades de uma poltica
de cena em que a deriva, a farsa, o jogo, a individualidade expressiva, o duplo, no
so sinnimos de alienao ou enfraquecimento do ser poltico. O cinema de
Eduardo Coutinho talvez seja gigante justamente por esta capacidade de ser ao
mesmo tempo mquina-formal inteligvel e convite ao inesperado (BRAGANA,
2008, p. 10).

No cinema de Coutinho so revelados mais do que asseres sobre o mundo, operam


possibilidades de enunciao em uma ordem cujos movimentos ampliam os modelos
existentes, sustentado pelos gneros, deslocando-os e misturando-os na direo de uma
indiscernibilidade. Ou seja, se a indstria cinematogrfica satisfaz o desejo dos espectadores
de indexao dos filmes em gneros e categorias, Eduardo Coutinho pode ser considerado
representante de uma leva de cineastas que prope a desestabilizao destes modelos. Para
ele, o exerccio subvert-los, inclusive, em alguns casos, ampliando as direes referenciais
criadas por ele mesmo.
Mesmo o prprio gnero documentrio possui nas suas arestas sub-gneros, que so
agrupados sob caractersticas de linguagem e esttica em comum. Essas diferenas propostas
de cinema so tocadas pelo desenvolvimento da tcnica e da tecnologia, cuja convergncia
produz diferentes discursos de forma e expresso. Eduardo Coutinho, mesmo tentando fugir
de frgeis categorias, acabou construindo uma obra que ao mesmo tempo em que
influenciada por alguns padres de realizao cinematogrfica produz seu prprio modelo.
Coutinho ao conceber seu estilo mescla algumas referncias do cinema-direto norte
americano e do cinema-verdade francs. Os anos sessenta foram inspiradores para o cinema e
para arte em geral, movimentos de vanguarda preenchiam os vazios de uma sociedade em
conflitos existenciais, principalmente na Europa. Neste contexto, em que a poltica e a arte
caminhavam de mos dadas, nasciam o cinema direto e verdade, afirmando posies estticas

93

e marcando duas vertentes do documentrio, que reverberam at hoje, sendo inspiradores para
Coutinho.
A idia implcita ao cinema clssico, de que a imagem reproduz o real - na fico e
no documentrio- sofreu abalos considerveis, e o cinema tornou-se tambm
produtor do real, de acontecimentos, motor de comportamentos, falas, gestos e
atitudes. Foi um momento em que as froteiras entre a vida e arte, fico e
documentrio, ator e personagem, sujeito (cineasta) e objeto (personagens e
situaes) se dissolveram, em que se experimentavam novas relaes entre imagem
e som, em obras to diferentes e modernas como as do Cinema Novo, do cinema
independente norte-americano de John Cassavetes, da Nouvelle Vague, do cinemaverdade francs, do cinema italiano dos anos 60 (LINS, 2004, p. 41).

O cinema-direto norte americano, por exemplo, foi impulsionado pelas leis da


observao da realidade, onde a cmera mantinha-se neutra, na captura de uma realidade que
a atravessava. O grupo formado pelos jornalistas Robert Drew e Richard Leacock, que
representavam a Drew Associates, propunham um respeito absoluto autenticidade das
situaes filmadas (DA-RIN, 2004, p. 137). Deste modo, qualquer acrscimo imagem
original de interesse era descartado. Nenhuma interferncia de som ou de imagem pelas mos
dos realizadores era permitida.
A praticidade dos equipamentos portteis de gravao permitia que os cineastas
invadissem os acontecimentos do cotidiano, e a possibilidade de gravao com som
sincrnico a imagem potencializou os modos de representao da realidade. Enquanto a
corrente dos documentaristas russos utilizava estes recursos para extrair um tratamento
criativo da realidade, os americanos do direto debruavam-se em uma tendncia estritamente
observacional, almejando a captao idealista da vida como ela era vivida.
A metfora da mosca na parede foi utilizada por muitos tericos e realizadores para
descrever os modos de representao do cinema-direto. A mosca/cmera na parede, captando
os movimentos de uma realidade, sem interferir no seu funcionamento, fundamentou a
proposta de cinema advinda de um grupo de profissionais originrios do campo do
jornalismo. Desta maneira, tais cineastas aproximavam o documentrio de um horizonte
jornalstico com cunho objetivo e neutro disposio da linguagem e esttica idealizada.
A retrica dos cineastas do direto puro e da parcela da crtica que aderiu a seus
princpios expressava um movimento ao mesmo tempo de ruptura com os aspectos
interpretativos do documentrio clssico e de continuidade com uma ideologia
documental que remonta s origens do cinematgrafo (DA-RIN, 2004, p. 141).

A aproximao dos movimentos do cinema-direto com as primeiras imagens


cinematogrficas se d justamente por ambos se basearem na esttica da observao,
ignorando possibilidades de interferncia direta por parte dos realizadores. O que para os

94

irmos Lumire, por exemplo, seria a nica opo das possibilidades cinematogrficas, para o
grupo do cinema-direto significava uma direo intencional de produo de sentidos.
Transmitir de forma mais fiel possvel a realidade por eles experimentada no momento da
filmagem era a premissa para a comunicao de seus contedos, renunciando a qualquer
forma de controle no registro das cenas. Nenhum som que no fizesse parte da cena poderia
ser includo, no se utilizava trilha sonora, os diretores no interferiam nas cenas de forma
alguma.
A invisibilidade proposta na metodologia da mosca na parede foi confrontada por
outro movimento surgido nos anos 1950: o cinema-verdade. O cinema-verdade teve origem
na Frana e foi estimulado tambm pelos novos modos de representao e expresso
refletidos na maturidade de equipamentos de fcil mobilidade e pelo advento do som
sincrnico imagem.
Ao assumir um modo interativo de representao, a nova corrente do documentrio
impulsionada por premissas oriundas do campo da sociologia e da etnologia deu uma nova
cara aos modelos de experimentao do gnero. Se uma cmera sempre tem o poder de violar
uma realidade, os franceses explicitavam este movimento recriando a realidade atravessada
pela subjetividade do autor. O papel de provocador ativo invade o espao da observao
proposto pelos jornalistas americanos. A metfora da mosca na parede d lugar metfora
da mosca na sopa. A cmera, bem como a equipe de filmagem, no invisvel, compe os
elementos de um jogo que revela e ao mesmo tempo provoca a realidade.
Jean Rouch foi o cineasta emblemtico nesta nova direo, e juntamente com o
socilogo Edgar Morin, dirigiu o filme Crnica de um Vero (1960), marco do novo
movimento. O filme abria com o seguinte texto: este filme no foi representado por atores,
mas vivido pelos homens e mulheres que dedicaram momentos de suas vidas a uma
experincia nova de cinema direto. Esta epgrafe conceitua abertamente as propostas
dissecadas pelos franceses e abre espao para a explorao de um cinema de entrevistas, de
dilogos, onde a representao era sustentada por interpretaes provocadas pelos diretores.
Em cena entrevistavam os personagens que encenavam situaes reais de suas prprias vidas.
Alm disso, a metodologia de filmagem era explicada pelos diretores nas primeiras cenas do
filme, assumindo uma participao efetiva em todo o filme. A interferncia dos realizadores
era condio de possibilidade da revelao, pela palavra, daquilo que estivesse latente,
contido em secreto (DA-RIN, 2004, p. 153).
Utilizando alguns elementos da fico, flertando com uma esttica da Nouvelle Vague
e os misturando s tcnicas de reportagem da esttica do cinema-direto documental, os

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diretores franceses assumiam uma investigao sociolgica da realidade, manipulando-a


atravs da construo de personagens e de tramas. Para Rouch, personagens e linhas
dramticas de ao no seriam construdos se amparados por uma metodologia da observao
e sim se estimulados pela mise-en-scne apontada por uma direo nada neutra.
Eduardo Coutinho assume em seus filmes algumas referncias destes movimentos
mapeados anteriormente e acaba formando um modelo prprio de realizao. A observao
impressa no Direto e a intromisso do Verdade, se misturam na obra de Coutinho. Por
exemplo, sua postura enquanto diretor ativa na interlocuo e plena na presena, pois sua
voz e algumas vezes seu corpo aparecem em cena, reflexos da atitude do Cinema Verdade. A
tcnica de entrevista no documentrio foi deveras explorada pelos cineastas franceses, que se
tornavam personagens de seus filmes. Coutinho tambm personagem, que se constri no
encontro com o entrevistado. Dessa forma, assim como os realizadores do Verdade faziam,
ele no prope a descrio de uma dada verdade, mas a produo de uma verdade, que no
estava l antes de ser filmada. Coutinho pretende descobri-la filmando (BRAGANA,
2009, p. 163).
Ao mesmo tempo o diretor experimenta uma dose de sacralizao do instante. Para
Coutinho a cena constituda por um momento nico, composto por imagem e som
sincrnicos, e algumas interferncias no so bem-vindas. Se sua proposta, como vimos, no
utilizar planos de cobertura, no podem existir camuflagens na gravao da cena. Nesse
sentido, Coutinho no cobre imagens com outras que no estavam no propriamente da cena, e
nem enfeita o filme com sons e msicas que no produzidos durante a gravao da mesma,
caractersticas prprias do cinema direto. Nesta medida, o modelo concebido por Coutinho em
seus filmes, que aponta para um estilo singular de realizao, compreende uma mistura de
caractersticas evidenciadas nos movimentos do Cinema Direto e do Cinema Verdade,
promovidos nos EUA e na Europa respectivamente, nos anos sessenta.
Em relao aos modelos dos jogos determinados por Caillois, verificamos algumas
semelhanas com o exerccio cinematogrfico proposto por Coutinho. A mimicry e a alea so
as categorias que mais se aproximam do jogo de cena do diretor. A mimicry est presente, na
medida em que seus personagens e mesmo o prprio Coutinho experimentam em suas
atuaes o prazer do disfarce, em uma espcie de mimetizao das imagens do cinema, ou
seja, tornam-se sujeitos transfigurados em figuras cinematogrficas. So eles mesmos, sob a
proteo de um fazer-se outro. A construo de um personagem (o disfarar-se) constitui-se
como o prprio acontecimento, estimulado por Coutinho. Como se o disfarce acompanhasse a
potncia do falso, pois o tal movimento, nos filmes de Coutinho, no assumido como forma

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concreta de uma dissimulao, mas como potncia, como devir: instncias que residem nas
modalidades de fabulao. Trata-se da captao de um processo de disfarce e no da
constatao de uma solidez falsificadora.
Ao mesmo tempo seus filmes so tocados pelo risco. Mesmo que sua estratgia de
filmagem seja sustentada por uma poro importante de controle sobre a ao, existem
brechas, espaos penetrados pela imprevisibilidade, tambm almejada por Coutinho. A alea,
que se constri sob as amarras do destino e da arbitrariedade da sorte, onde o acaso rompe o
controle, um modelo de jogo exercido pelo diretor em cena. Toda a dinmica de realizao
preparada para que o acaso rompa a cena. A estrutura cinematogrfica, atravs das regras
concebidas por Coutinho libera o filme para o inesperado. A eventualidade o brinde, sem
ela o filme parece no acontecer. A categoria alea modeladora neste sentido, pois ao mesmo
tempo em que aguardada pelo jogador, instrumentaliza seu jogar.
O que acontece que o prprio diretor se reinventa de filme para filme e, cada filme
novo parece justificar o anterior, parece deixar mais evidente uma proposta de fazer cinema e
acima de tudo, um pensamento a respeito de seu prprio cinema. Coutinho cria um estilo,
entretanto, faz transparecer algumas crises da prpria frmula. Em seu antepenltimo filme
lanado comercialmente, Moscou (2009), o diretor praticamente sai de cena e divide a
conduo da mesma com outro diretor, estabelecendo uma relao mais observadora ao
processo de filmagem. Ele no entrevista ningum, radicaliza na ruptura de uma forma, e,
assim, acaba por gerar a quebra de um dado parmetro, que j se anunciava desde seus
primeiros documentrios. O estilo entrevista, centrado na experincia de vida de pessoas reais,
por um momento d lugar a uma experincia mais conceitual e problematizadora em torno da
prtica cinematogrfica, na medida em que pe em xeque seu prprio processo enquanto
documentarista.
Em seu ltimo filme, em As Canes (2011), ele retorna ao modelo de entrevistas,
mas desta vez, no vai ao encontro de seus personagens em seus ambientes e sim os leva para
o palco de um teatro. Seu filme baseado em entrevistas individuais e seus personagens esto
novamente colocados em um palco (como em Jogo de Cena, 2006). Com isso, percebemos a
recorrncia de uma idia, e a repetio leva formao de um modelo. Ao mesmo tempo em
que ele volta ao mtodo das entrevistas, que abandonara de certa forma em Moscou, ele
mantm a idia do palco, e como em Moscou e Jogo de Cena, utiliza deste dispositivo para a
produo de significados. Quebra modelos prprios, mescla estilos e, assim, define uma
filmografia. Podemos pensar, ento, que Coutinho parece um realizador despreocupado com
uma estabilidade no que toca a esttica e a linguagem que perpassam sua obra. Se em algum

97

momento ousamos enquadr-lo em determinado estilo ou modelo, limitando seu potencial


criativo em contornos referenciais, deixamos de compreender o que talvez seja o mais
fundamental em sua obra: os mecanismos implcitos e indecidveis.

5.3 O JOGO COMO DESCONSTRUO

J vimos que Huizinga concebe o jogo como regra e que Caillois o enquadra em
determinadas categorias que se expressam como modelos. Derrida vai desconstruir o referente
e desconstruir a estrutura, e chamar este movimento de jogo. Onde o estruturalismo via
estrutura, o terico da desconstruo encontrava a arbitrariedade do jogo. Assim, Derrida
rompe com a tradio do pensamento metafsico logocntrico, que busca, atravs da razo, os
princpios na origem e no centro. O jogo, em uma perspectiva derridiana, uma atividade em
constante indeciso, pois sua prtica se d no entre. O jogo para o autor o jogo das
diferenas. No existe princpio ou conceito que possa determin-lo, pois qualquer tentativa
neste sentido o reduz ao sistema de oposies que ele pretende subverter.
O jogo entrega-se hoje a si mesmo, apagando o limite a partir do qual se acreditou
poder regular a circulao dos signos, arrastando, consigo, todos os significados
tranqilizantes, reduzindo todas as praas-fortes, todos os abrigos do fora-de-jogo
que vigiavam o campo da linguagem (DERRIDA, 1973, p. 8).

Assim, Derrida prope o descentramento da estrutura, abalando a constituio


semitica da relao significante/significado, e instaura um efeito desestabilizador na
significao. O jogo de Derrida corresponde libertao do signo de seu referente imediato.
Ao ampliar o campo interpretativo da significao, abarca uma concepo mais ampla acerca
da linguagem. Ou seja, ao eliminar a dependncia que foi, especialmente antes do
estruturalismo, compreendida entre o significado e seu referente de origem, o autor,
impulsionado pelos estruturalistas, provoca o choque entre oposies binrias. Oposies
estas, postas lado a lado em posies hierarquizadas dentro de um sistema estrutural.

98

[...] a estrutura, ou melhor, a estruturalidade da estrutura, embora tenha sempre


estado em ao, sempre se viu neutralizada, reduzida: por um gesto que consistia em
dar-lhe um centro, em relacion-la a um ponto de presena, a uma origem fixa. Esse
centro tinha como funo no apenas orientar e equilibrar, organizar a estrutura
no podemos efetivamente pensar uma estrutura inorganizada mas sobretudo levar
o princpio de organizao da estrutura a limitar o que poderamos denominar o jogo
da estrutura (DERRIDA, 1971, p. 230).

Retomando, as estruturas so constitudas por oposies binrias. Tais oposies so


formadas por pares que representam hierarquias. No interior da dinmica h, ento, uma parte
considerada mais importante que a outra. Destaca-se, assim, um termo como positivo em
relao a outro, em consequncia, negativo. Por exemplo, na dicotomia bem e mal, o mal
seria subordinado ao bem. O bem seria, portanto, o centro desta equao, o lugar a partir do
qual se manifestaria todo o sistema. Derrida, atravs do gesto desconstrutivo, subverte esta
idia de estrutura enquanto balizadora das oposies binrias. Atravs do jogo opera-se um
colapso nos modelos gerais.
A afirmao do jogo seria um movimento de desprendimento a qualquer regra
estrutural manifesta, seja ela da ordem instituda de uma dada cultura ou de possveis
interpretaes reducionistas atreladas a um sistema fechado. Ao desestruturar o centro o que
sobra a semiose. Uma semiose livre das determinaes transcendentais. Uma semiose
atravessada pelo jogo do acaso e por uma experincia permeada pela inveno, onde as
oposies clssicas da metafsica como verdade e mentira, real e imaginrio, corpo e esprito
perdem-se nas teias da indiscernibilidade.
No quer dizer que no haja referncia, mas sim que ela no aquilo que,
costumeiramente, quer se passar por ela, ou seja, a operao serena de um sujeito,
que como um arqueiro, discerne os objetos com uma preciso infalvel, por meio de
signos inteiramente submissos sua mirada intersocial. A referncia algo muito
mais dbio, presa no contnuo resvalar entre si dos significantes (CAPUTO, 2002, p.
42).

A referncia dbia seria uma referncia aberta e deriva, de certa forma flutuante em
uma zona repleta de atualizaes possveis. Este o espao reservado criao, em que se
experimenta um lugar onde emergem sentidos diversos, que escapam a oposies binrias e
hierarquizantes do pensamento. Derrida no pretende eliminar esse pensamento totalizante
para alm da metafsica, o que ele aponta exatamente o potencial desconstrutor inerente a
todo discurso. no interior do prprio sistema que j encontramos uma violncia e uma
espcie de necessidade de desconstruo. Neste espao, Derrida, ao acionar os deslocamentos
das dicotomias, encontra os rastros e os resduos, estes sim, abrigos dos deslizes dos
significantes.

99

Derrida ao propor a desestabilizao das oposies, est tambm pondo em xeque a


concepo de uma linguagem determinista do pensamento metafsico, na medida em que
essa mesma linguagem que denomina e identifica o ser49. Significa que s h uma identidade
a priori se existe uma linguagem para nome-la e que tal movimento se torna, de certa forma,
aprisionador de um sentido colocado como irredutvel.
Ao pensar a estrutura e o acontecimento, Pcheux (1997) amplia o debate e afirma que
o objeto da lingustica opera uma produo de sentidos interceptados por uma diviso
discursiva entre dois espaos: o da manipulao de significaes estabilizadas, normatizadas
por uma higiene pedaggica do pensamento e o de transformaes do sentido, escapando a
qualquer norma estabelecida a priori (PCHEUX, 1997, p. 51). Este ltimo seria o espao
em que sentido age sobre o prprio sentido, livre para infinitas possibilidades de
interpretao. Produzem-se, ento, efeitos que se modelam no entre, e no se reduzem s
perspectivas.
Derrida, assim como Nietzsche, considera que somos prisioneiros de nossas prprias
perspectivas e prope que a subvertamos invertendo os opostos. Um dos principais
movimentos a inverso do sujeito e do objeto. Rompe-se a toda uma perspectiva de poder,
de domnio e de saber sobre as coisas outrora institudas, pois o jogo surge como potncia e
no como modelo. A partir deste movimento de inverses, a fora da hierarquia
desestabilizada, pois h uma alternncia no processo dicotmico. O que se apresenta, deste
modo, uma impossibilidade de fixao dos significados em campos fechados e as operaes
de construo de sentidos tornam-se indecidveis. Ou seja, so permeadas por quase-conceitos
em lugar de um espao tranquilizador e homogneo. Assim, tanto o sujeito quanto a prpria
estrutura perdem o controle sobre o significado. Esta parece ser a principal premissa da
estratgia da descontruo de Derrida: neste sentido, o bem no sempre bem, ele tambm
mal, e o mal no o em oposio ao bem e, por conseguinte, inferior, mas ele tambm bem
dentro do jogo das inverses. Mas acontece que a radicalidade do pensamento desconstrutor
no deixaria nem mesmo os sentidos se formarem por completo. O bem e o mal nunca
existiriam como entidades, seriam sempre rebaixados em detrimento das potncias.
Ainda sob a perspectiva do jogo das inverses, o mtodo da desconstruo tambm
atua na alternncia da hierarquia causa-efeito. Se o efeito tradicionalmente sempre foi
considerado origem de uma causa, atravs desta linhagem de pensamento, o efeito
49

importante salientar que o ser aqui no um conceito que se fecha no prprio ser, mas ampliado aos
conceitos de natureza, essncia, verdade e deus. Concepes metafsicas que encerram identidades em verdades
absolutas.

100

constitudo como original, e atravs dele algum fenmeno torna-se causa. A causa , na
inverso dos plos, derivada do efeito. Assim, o efeito, sendo ele o prprio sentido, solta-se
de um determinismo causal e desloca-se em torno de si mesmo. Para Denise Dardeaul em seu
artigo publicado na revista Ensaios Filosficos:
Tal estratgia constituda de dois momentos ou, nos termos derridianos, de um
duplo gesto. O da inverso e o do deslocamento. Trata-se de inverter a hierarquia
conceitual metafsica dando um olhar especial a tudo aquilo que se encontra na
posio de subordinado e, ao mesmo tempo, deslocar os termos de uma dada
oposio conceitual para outro lugar, para alm da dicotomia da metafsica dualista.
Para tanto, Derrida comea admitindo os quase-conceitos, ou os chamados
indecidveis, em lugar dos conceitos tranqilizantes oferecidos pela metafsica.
(2011, p. 57)

No se trata de um elogio ambiguidade, mas de um desprezo pela lgica da


identidade imanente em oposio modelagem da identidade pela diferena. Segundo
Pecheux (1997, p. 50) a pesquisa lingstica comearia assim a se descolar da obsesso da
ambigidade (entendida como a lgica do ou... ou) para abordar o prprio da lngua atravs
do papel do equvoco, da elipse, da falta. Por este prisma, o discurso e a constituio dos
sentidos se do na perspectiva da desconstruo e da potncia da inverso. As diferenas
existem, mas tem seus centros desestabilizados e tal movimento aponta para que o no
logicamente estvel no seja considerado a priori como um defeito, um simples furo no real
(PECHEUX, 1997, p. 43).
Encontramos nas fronteiras de tais construes discursivas, os acontecimentos
associados ao jogo do acaso. O discurso, ento, assim como o jogo encontra-se inscrito entre a
estrutura e o acontecimento: se constitui atravs da memria, das referncias e das redes de
significantes, ao mesmo tempo em que revela uma possibilidade de desestruturaoreestruturao dessas redes por meio de manifestaes de uma zona intermediria. Ou seja,
os procedimentos formais e materiais do raciocnio so atravessados pelas implicaes
simblicas. Todo discurso o ndice potencial de uma agitao (PCHEUX, 1997, p. 56).
Neste campo em que se aprontam as regras, tambm nasce o exerccio de negao delas
mesmas e no instante em que se manifestam instncias simblicas, o lugar da certeza
tambm o lugar da dvida, pois estamos em um espao de interpretaes indefinidas.
Para Pecheux, (1997, p. 53), todo enunciado intrinsecamente suscetvel de tornar-se
outro, diferente de si mesmo, se deslocar discursivamente de seu sentido para derivar para um
outro. No interior de tais transies surge o jogo. Ao assumir uma ruptura na noo da
interpretao presa aos conceitos e objetos discernveis, Derrida tambm concebe o jogo no
movimento situado nas passagens e nos deslocamentos. O lugar do deslocamento tambm o

101

lugar do vazio, da ausncia. Uma ausncia, que na esteira do pensamento de Derrida, plena
de presenas. Estabelece-se a uma dana do pensamento em que se alternam a ausncia e a
presena. Do vazio constituem-se os novos centros, antes marginais.
A concepo da presena para Derrida tambm parte de uma oposio binria
constituda pela presena/ausncia, onde a presena sempre prevalece sobre a falta. Se h um
ser, no cerne do pensamento metafsico, h um privilgio da presena. O entendimento de tal
pensamento passa por determinaes operadas pela linguagem (ou seja, pelos signos). Assim, o

pensamento metafsico, que Derrida denomina metafsica da presena prende-se ao conforto


da presena e de certa forma limita o sentido do ser em relao a ela. Os signos sendo
representaes tambm encerram as possibilidades de uma ausncia. Existe um significado que
confere a um significante um sentido. A presena seria ento subordinada relao
significante/significado. Derrida vai alm da terminologia semitica de Saussurre. Para ele, os
sentidos e as diferenas no estariam designados pelos significantes e tampouco pelos
significados, mas sim, pelos rastros.
Derrida vai abandonar o termo significante em prol do termo rastro ao perceber
que, se no h significado em si, tambm no h significante, uma vez que o
significante s o que segundo o lugar que ocupa numa cadeia de diferenas, ou
seja, cada significante, cada palavra, cada termo numa frase, num discurso ou num
sistema lingustico qualquer traz o rastro de todos os outros significantes que no ele
(DERDEAUL, 2011, p. 61)

Os rastros, figuras que no se deixam apropriar, lanadas em um ambiente indecidvel


em eterno transbordamento de sentidos, Derrida situa em um jogo. O jogo se d nos
movimentos de inverso, numa espcie de escape aos determinismos, segurana de uma
origem tranquilizadora. Nesta perspectiva, podemos pensar o cinema tambm como uma
atividade instvel. Onde antes vamos regras, agora vemos desconstruo. Pensar o cinema
como desconstruo colocar em xeque as dicotomias do pensamento moral ocidental,
representadas pelas verdades, pelas essncias, pelas presenas. Deste modo, racham os
modelos fixos e caminhamos sobre um terreno de incertezas, pois cinema criao.
Mas como ocorre a desconstruo no cinema?
Ao jogo das inverses corresponde um projeto poltico. Neste espao, o cinema
tambm um ato de enunciao onde circulam manifestaes que hora inscrevem-se nos
modelos e hora desprendem-se dos mesmos. Sempre que somos surpreendidos por um cinema
cuja narrativa embaralha os gneros tornando suas imagens indecidveis, somos tocados pela
desconstruo. Sempre que assistimos a um filme, onde os personagens no so encerrados

102

em figuras homogneas, sendo mltiplos e instveis em seus papeis, tambm podemos


experimentar um cinema desconstrutor.
Da mesma forma, existem filmes que parecem no se enquadrar em nenhuma
referncia formal, ou que no se submetem s regras estruturais de algum roteiro, ou mesmo
que sigam um roteiro, este no modelado atravs de parmetros didticos, inspirados em
normas confirmadas como corretas. Filmes que ousam na forma, que transitam por lados
opostos, que sustentam em seus movimentos um desejo (poltico) de tentar dizer o indizvel.
Que grande incmodo nos colocam os poetas: para dizer o indizvel preciso abandonar a
estabilidade da lngua que sabe dizer sobre as coisas. Para dizer o indizvel se instalam em um
limbo de dvidas, possibilidades e impossibilidades da linguagem (MIGLIORIN, 2009, p.
244). Migliorin ao se referir aos poetas toca na questo crucial que envolve a desconstruo:
dizer o que no dito, o que no pode ser dito, o que no dado como dizvel um processo
de afirmao da arte como poltica. Quando o cinema se introduz nessas instncias, se torna o
apangio do jogo.
Aquilo que faz vacilar as referncias, aquilo que mina as certezas, incluindo aquelas
marcadas no instante anterior, s se faz para trazer novamente tona a crenaimputando-lhe todas as dvidas. Trata-se sempre de atiar o fogo do desejo. O
cinema no gosta da paz, nem da indiferena. Esse engajamento do cinema no
desejo maior , talvez, o que no se faz mais. Passar de um gnero para ao outro,
tecer na mesma trama o fio do documentrio e o da fico, escapar das referncias,
perder os saberes - so tantos os meios para prolongar o jogo. E se o que (ainda) nos
faz nos agarrar ao cinema fosse apenas um gozo da perda? (COMOLLI, 2008, p. 94)

Talvez Comolli, no esteja falando de todo e qualquer cinema, mas do que o cinema
pode experimentar como potncia. Assumir um gozo pela diferena e pela violncia (no
sentido desconstrutor do termo) encarar o cinema como jogo. Ao se libertar da origem (esse
o jogo) perdemos o centro de vista. Enxergamos rastros onde antes havia presena. O
cinema jogo quando a inverso dos opostos permite que o acaso fure a cena, fazendo o
discurso cinematogrfico flutuar, como que em uma acoplagem, entre sentidos diversos. Mas
mesmo a potncia do acaso no apaga totalmente as estruturas, que parecem resistir a toda
tentativa de esvaziamento, uma vez que o jogo tambm responde aos modelos e s regras.
Neste instante nos deparamos com o paradoxo, que nos acompanha em outras passagens desta
pesquisa e sobre o qual nossa principal anlise se inscreve: o cinema entre a estrutura e o
acontecimento.

103

5.3.1 Eduardo Coutinho e a Desconstruo

Para mim, documentrio escavar. E esse limite te inibe os vos ideolgicos e as


idias pr-concebidas (COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 83).
O movimento de escavar faz aparecer um buraco. Uma profundidade que irrompe a
superfcie em direo vertical. Trata-se de uma metfora da cena proposta por Coutinho. Na
cavidade da cena encontramos a indefinio: afinal escavar produz, no instante, uma certa
indefinio, localizada no cerne do deslocamento da superfcie. Solto, desprendido dos
modelos, desestabilizador das regras, o ato de escavar no cinema aqui surge como
manifestao da desconstruo, a comear pela definio do prprio conceito. Derrida, ao
expressar seu pensamento em torno do termo desconstruo j o definia como indefinvel. Ele
est constantemente (re)definindo desconstruo enquanto acontecimento. Ele no suporta
uma s definio ou descrio, no existe A, ou uma s desconstruo (OTTONI, 2005, p.
283).
Indefinio, deslocamento, deslize, contaminao so palavras que acompanham o
pensamento da desconstruo e podem ser relacionados ao processo de constituio do jogo
de cena proposto por Eduardo Coutinho. O diretor parece propor a quebra de modelos e
referncias e assim promove uma contaminao de gneros. Para Derrida no existem
sentidos encerrados, eles so deslocados constantemente e nunca chegam a formar uma
identidade completa. Deste modo, tanto os personagens quanto a narrativa modelada em cena
na obra de Coutinho, esto sempre em deslize no espao do entre. Como se qualquer definio
formal de gnero seja insuficiente para Eduardo Coutinho, que parte em busca do momento
mgico da construo de personagens e de histrias na cena.
Nessa passagem do preparado ao inesperado encontramos um interlocutor que
estimula na entrevista, que ele chama de conversa, um evento peculiar. Tal situao pode ser
traduzida em um gesto, em uma fala ou em um silncio que se inscrevem nos movimentos de
construo dos personagens e que tocam o mago da potncia cinematogrfica.
Filmar sempre o acontecimento nico, que nunca houve antes e nunca haver
depois. Mesmo que seja provocado pela cmera. Mesmo que no seja verdade. Sem
esse sentimento de urgncia em relao ao que estar perdido se no for filmado
simultaneamente, para qu fazer cinema? (COUTINHO, apud BRAGANA, 2009,
p. 21).

A filmagem torna-se o momento da criao de Eduardo Coutinho, onde as cartas do


jogo so distribudas e jogadas. Neste espao, onde o encontro se d, compartilha-se uma

104

experincia, foco do registro de seu cinema. O referente do real atravessa o encontro e


modificado por ele. Nos documentrio de Coutinho a inveno e o documental co-existem na
cena indiscernveis. Essa dinmica estimula o acaso e o diretor joga com a incerteza e com o
desconhecido. Apontamos para uma das caractersticas gerais do jogo: a tenso e a incerteza.
Est sempre presente a pergunta: dar certo? (HUIZINGA, 2010, p. 55). Derrida mais
radical, e se desprende das amarras dos enlaces morais e dos domnios dos esteretipos. Dar
certo? no uma questo para o autor da desconstruo, pois partimos da hiptese de que a
desconstruo no extrai seu sentido seno de sua inscrio em uma cadeia de substituies
possveis e que desde o incio estava claro que desconstrues deveria se dizer no plural
(OTTONI, 2005, p. 285). Se a desconstruo trabalha com esta alternncia na hierarquia dos
sentidos e das significaes, Derrida d um passo alm de Eduardo Coutinho e prope um
jogo em que at o risco desprezado. Se no existe algo a ser alcanado como certo, no
existe apreenso em tais movimentos. Esta uma quebra importante no projeto poltico da
desconstruo, cujas bases operam em camadas pr-existentes, anteriores a qualquer espcie
de modelo.
Ao assumir uma obra em que a entrevista tem um papel fundamental, Coutinho
constri uma metodologia de filmagem em que o enfrentamento entre diretor e personagem
ambos observados pela cmera se torna dispositivo para o acontecimento. Mesmo que se
apegue a determinados formalismos j utilizados em outros contextos, o diretor parece
subestimar classificaes e assim acaba criando um prottipo, que mesmo por ele
desmontado no exerccio de sua criao. Ainda que se veja envolto na prtica de algumas
recorrncias de linguagem e esttica, Eduardo Coutinho parece no se preocupar em manter
um padro e muda de filme para filme, desprendendo-se de suas prprias regras e
desconstruindo os parmetros por ele mesmo modelados.
Em seus filmes, Coutinho, independente do dilogo que mantm com determinadas
referncias, d tempo para que o tempo se inscreva sobre a imagem. No documentrio, o
tempo do filme se compe com o tempo do mundo, que sempre deixa seus vestgios nas
imagens, nos sons e nas falas (COMOLLI, 2008, p. 44). Do encontro desses dois tempos, do
real (do mundo) e do diegtico (do filme) nascem s operaes ambguas, desatadas dos vos
ideolgicos e das idias pr-concebidas. A interferncia do acaso e da circunstncia para
mim fundamental. Aquilo que no entra nos outros filmes, a sobra, o que me interessa.
(COUTINHO, apud BRAGANA, 2009, p. 71). Notamos, portanto, um interesse pelo que
residual, pelo que brota da dimenso temporal das coisas e por demonstrar constantemente a
instabilidade do seu lugar.

105

Todas precisam de tempo para se por em cena, conseguir criar as condies para que
o momento se adense e seja expressivo, com surpresas e acasos, revelaes nos
pormenores, seja a felicidade de uma palavra, o drama de uma hesitao ou um
gesto extraordinrio (XAVIER, p. 68).

H uma pergunta recorrente realizada por Coutinho em suas entrevistas que isto
bom ou ruim? Esta frase diz muito sobre seu cinema. Se ele faz essa pergunta porque aos
seus olhos ela no parece bvia. Tudo pode ser bom e tudo pode ser ruim para Eduardo
Coutinho. Nada est dado para ele, que acompanha a construo de um personagem diante de
seu nariz. E os personagens, como que seres recm nascidos, so interpelados pela
curiosidade do diretor e apresentam-se como seres conflitantes. Novamente podemos verificar
uma contradio entre a pergunta elaborada por Coutinho (isto bom ou ruim?), e a tese da
desconstruo derridiana. Para Derrida esta pergunta se apresenta como incua, uma vez que
para ele no existe o bom, nem tampouco o ruim, pois para o filsofo na origem, est o rastro
do outro, ou seja, antes da percepo, na vspera do sentido, sem deixar nenhuma chance a
qualquer desejo inocente de verdade (NASCIMENTO, 2005, p. 14). O que sobra, por esta
perspectiva, so os rastros, sob o eco de sentidos fraturados.
O questionamento de Eduardo Coutinho pode apontar para a direo do movimento da
desconstruo, quando acena para a incerteza, pois, no caso, tudo pode ser bom, ou pode ser
ruim. No h, para o diretor, uma determinao pr-estabelecida na cena, e talvez, na vida.
Porm, o que remete possibilidade da indiscernibilidade, em algum momento encerra o
signo em sua significao, pois a pergunta pede uma resposta e o personagem acaba
modelando uma verdade ao significar algo como bom (que seria melhor, em uma escala de
valores metafsica, que o ruim). Coutinho no d chance para uma possvel dvida, ele pede
uma concluso, como se as coisas no pudessem ser boas e ruins ao mesmo tempo. Derrida
no se fixaria a este sentido, retido em si mesmo. A certeza deslizaria sobre um espao
golpeado por uma origem fugidia.
Por outro lado, parece-nos que Coutinho, ao exacerbar a funo da incerteza colada
sua pergunta, tambm corrobora a presena da arte no seu filme. A dvida e a ambiguidade
so posies prprias de algumas correntes artsticas. O curioso que Coutinho oferece esta
pergunta ao personagem e liberta o espectador da responsabilidade de julgamento a priori.
Destinar a interrogao ao personagem remet-la s potencialidades cinematogrficas.
Perguntar para o personagem perguntar para o aparelho, pois o personagem um ser em
mediao, produto de uma relao entre a mquina e o sujeito, entre a natureza e a cultura.

106

Parafraseando o ttulo do livro de Bordwell, citado no captulo em que discorremos sobre a


encenao, o personagem uma figura traada na luz.
Na obra de Eduardo Coutinho percebemos um movimento de descentralizao das
dinmicas estruturais do filme e das cenas. Em primeiro lugar, o que era considerado
ordinrio torna-se extraordinrio, ou seja, o comum, o mundano, o que antes circulava por
instncias marginais, vira acontecimento cinematogrfico e ganha importncia. A cena
cotidiana transforma-se em imagem do cinema e o acaso, prprio da vida comum, desloca-se
tambm para o interesse da cmera e transmuta-se em cena diegtica. O centro assim
deslocado e o marginal, por alguns instantes, posto em foco.
Podemos tambm aplicar a inverso causa-efeito s dinmicas de realizao de
Eduardo Coutinho. Ora, em seus filmes, o diretor assume um desapego ao princpio da causa,
a segurana da prova, a relevncia do relato subjugado a uma origem. Para ele o que interessa
o efeito produzido na relao. Se h uma causa para determinados movimentos operados na
cena, Coutinho prefere que, mesmo que esteja secundria em relao ao efeito, seja
acomodada na prpria cena. Com isso, o diretor corrobora a premissa de que todas as histrias
que surgem na filmagem so crias do prprio processo de realizao do filme.
Da mesma maneira a questo dos gneros tambm abalada. Coutinho promove um
cinema que pe em cheque as noes da verdade e da encenao. O diretor desestabiliza tais
dualidades ao apresentar cenas que no tm a inteno de serem identificadas a priori com um
referente. No representa, no exemplifica e, assim, quebra o crculo vicioso mantido com
qualquer identidade. Com isso, o diretor constri um filme mltiplo, onde a segurana de uma
descrio pura atravessada pela dvida. A crena nas imagens no incentivada,
problematizada. Os personagens de seus filmes no caminham em um solo seguro, so
tocados pela prpria multiplicidade. Sobre isso, Lins coloca:
No correspondem a tipos com um perfil sociolgico determinado, no fazem parte
de uma estatstica, no justificam nem provam nenhuma tese do diretor.
Ambiguidades e sentidos mltiplos no so resolvidos na montagem; contradies
no ganham uma sntese, mas so postas lado a lado (LINS, 2008, p. 19).

Todas estas provocaes acabam gerando o que seria, de certa forma, a maior das
rupturas, o deslocamento do interesse e da estratgia de realizao, redirecionando o foco de
seu objeto. Ora, se Coutinho no tipifica seus personagens, nem tampouco se prende a
descries exatas do universo que retrata, h um desvio importante em relao ao objeto. Ao
diluir o personagem e seu contexto em mltiplas direes, ele amplia o potencial da

107

significao e acaba documentando o poder do cinema. Neste instante o objeto no mais o


personagem ou seu universo, e sim, o prprio cinema e suas potencialidades.
Ao romper com os preceitos do documentrio tradicional e promover uma
contaminao desestabilizadora entre os gneros, por exemplo, Coutinho afirma a fora da
incerteza na produo das imagens. Entretanto, ao mesmo tempo, ele estabelece uma
metodologia de filmagem em que parece fundamentar um centro e, assim, afasta-se das
prerrogativas da desconstruo. So inmeros os candidatos a centro: pode ser, por exemplo,
representado pela prpria figura de Coutinho, ao destinar para si o olhar do personagem e
pode ser, inversamente, representado pelo personagem, como um im de atenes. Podemos
tambm pensar a cmera (a mquina) como o ponto central, origem de todos os movimentos,
mas, sobretudo, podemos arriscar uma concluso: a origem, o ponto referencial definido por
Coutinho na concepo de seus filmes, parece ser centrado nas dinmicas do aparelho, uma
vez que o cinema ao mesmo tempo sujeito, responsvel pela ao, e objeto, nos termos de
um objeto a ser documentado. Trata-se da inverso de uma dicotomia revelada por um jogo
que subverte as noes de mtodo.
Durante o captulo cinco, referimos trs diferentes abordagens tericas acerca da
problemtica do jogo. Huizinga trabalha o conceito atravs de sua relao com a cultura,
engendrado em uma gama de cdigos institudos. Para ele, o jogo um elemento estruturante
da cultura, bem como de suas instituies, sendo um sistema de relaes sociais que esto
presentes nas atividades ldicas. Caillois elenca os princpios fundamentais existentes em
qualquer jogo e, assim, os agrupa em determinadas categorias, concebendo modelos para suas
prticas. Derrida liberta o jogo de qualquer determinismo e o coloca em uma zona
intermediria. Ao invs de reduzir o jogo atravs de conceitos e estilos, ele pensa o jogo que
existe entre eles. Na tica derridiana, no se joga com algum para algum fim, apenas se joga.
O jogo jogar.
Os dois primeiros autores valorizam o jogo sob a condio de ser uma fuga da
realidade. Como se o jogo fosse experimentado em um lugar que no corresponde ao espao
do vivido. Atravs dos jogos passearamos em uma atividade paralela. Acontece que esta
atividade extraordinria est longe de representar uma ameaa ao sistema social em que est
inserida, pois se trata de uma ferramenta oferecida pelo prprio sistema. O jogo, ento, no
passa de um jogo de cartas marcadas.
Derrida, atravs do mtodo da desconstruo, chega mais perto do que seria uma
afronta a este sistema ao propor o deslocamento das dicotomias inscrito em um fluxo de
diferenas. Assim, ele acaba por abalar as estruturas apontando o potencial desconstrutor

108

inerente a todo discurso. Com isso, ele chega ao indecidvel, que chama de quase-conceitos,
aquilo que se anuncia como uma ameaa a homogeneidade do pensamento, que no
vinculado a nenhum significado transcendental.
Os conceitos e as premissas elencados acima fundamentam o teor desta pesquisa. A
presente pesquisa objetiva refletir sobre os fenmenos que so produzidos atravs de uma
convergncia de relaes, no caso, mantidas pelos movimentos cinematogrficos.
Impulsionado pela disciplina das regras, pelas amarras dos modelos e pela sombra da
imprevisibilidade, o cinema, agora, mais do que nunca nesta dissertao, pode tambm ser
pensado como um jogo.

5.4. A DANA DAS CADEIRAS

A partir de agora, propomos uma breve anlise de uma obra de Eduardo Coutinho em
que o jogo pode ser pensado como referncia para seus mecanismos de realizao. Ao
refletirmos sobre o processo, a tcnica e o discurso revelados pelo filme, identificaremos
alguns vetores que correspondem aos parmetros do pensamento sobre o jogo apresentados
anteriormente.
Em 2006, Coutinho lana o filme Jogo de Cena em que explicita ao mximo o poder
da encenao no documentrio. A frmula (o modelo) de certo modo se repete: pessoas de um
universo pr-estabelecido contam suas histrias para o diretor e sua pequena equipe. Porm,
desta vez a encenao de mulheres reais dividem a cena com a encenao de atrizes, que ora
representam as histrias das personagens reais e ora contam suas prprias histrias (inverso
de papeis). Ou representam suas prprias histrias ao contarem histrias de pessoas reais. No
filme o que experimentamos um jogo de cena que a toda hora nos faz duvidar da realidade
referencial, arrastando o documentrio para um terreno movedio, onde a noo do real
cortejada permanentemente pelo jogo cnico (inverso sujeito-objeto). O que passa a ser
documentado no mais a realidade, a encenao.
Na primeira cena do filme vemos um anncio de jornal que chama por histrias. Do
tipo voc que topar contar sua histria para um documentrio, ligue para o nmero x. Ao
invs de oferecer algum produto ou servio, h o oferecimento de um espao para o
compartilhamento de histrias, de uma escuta. Jogo de Cena mais uma obra do diretor que
se curva ao discurso (a regra). Durante todo o filme o que vemos so mulheres que

109

responderam ao anncio e relatam situaes vividas, quase todas muito ntimas, envolvendo
casamentos fracassados, relaes complicadas entre pais e filhos, abandono, maternidade e
morte. Os depoimentos so gravados em alguns momentos pela dona da histria e em outros
momentos por atrizes que receberam as falas da dona da histria transcritas para decorar e a
encenam a sua maneira, alm de contarem histrias prprias que se misturam s decoradas.
Para complicar ainda mais Coutinho mescla atrizes conhecidas da televiso com
atrizes que no esto na mdia, o que faz com que esse jogo misterioso fique ainda mais
complexo. Em princpio o espectador sente-se mais conformado, pois quando aparece uma
atriz famosa trata-se da parte, digamos assim, fictcia do documentrio, do contrrio so
histrias reais contadas por pessoas reais que tem a posse do acontecido. Em seguida,
percebe-se que existem histrias que se repetem em duas pessoas diferentes, contadas por
duas pessoas annimas, ou seja, alguma est simulando, alguma no dona da histria. Quem
a atriz? A identificao dos plos, at ento seguros, ferida pela dvida.
Desta maneira torna-se fcil que os espectadores caiam na armadilha de tentar ficar
decifrando enigmas. Como detetives tentam descobrir quem quem nesse jogo de erros e
acertos repleto de espelhos, juntando as pistas que so mostradas no decorrer das encenaes.
Mas esta nos parece uma interpretao superficial do que pretende ser esta obra. Ela vai muito
alm de uma busca pela verdade e mentira do documentrio. No se trata de uma busca por
quem pertence cada histria, mas a fora de cada uma. No interessa qual histria
verdadeira, mas a verdade dentro de cada histria, simulada ou no. O que parece que a
realidade de cada depoimento sempre encenada, seja por atrizes ou no. Como Coutinho
(2010) mesmo diz a respeito de sua obra: ningum dono da sua histria.
Seria muito arriscado afirmar que neste filme o diretor abandona as pessoas e se
concentra apenas nas falas, pois cada pessoa empresta sua imagem, seu olhar, seu gesto, sua
expresso que vai contribuir e dar a fora ao texto. Mas se a discusso principal que aqui
chamamos ateno no para a incerteza da encenao e sim para a presena da encenao,
nossa ateno escapa pessoa e ruma em direo ao discurso. Assistimos a um processo de
inveno de histrias reais. Construes alegricas que paradoxalmente no tm origem na
fico, contudo so absorvidas pela mise-en-scne cinematogrfica (regras). Tanto as atrizes
profissionais contratadas como as mulheres annimas selecionadas jogam o jogo do
documentrio de Coutinho e percorrem um caminho de incertezas e de invenes.
As atrizes que encenam as histrias tambm sofrem com o acaso do documentrio e
levam rasteiras da espontaneidade. Andria Beltro no tinha preparado nenhum choro
quando ensaiou o texto em casa (segundo depoimento da atriz em outro momento do filme),

110

pensava inclusive que no combinava com a personagem dona da histria. Em um dos


momentos mais tocantes do filme ela no aguenta: sucumbe emoo e no consegue impedir
que lgrimas lhe escorram pela face50. Fernanda Torres no meio de sua representao trava.
Depois de algumas pausas, ela tenta retomar a encenao, mas no consegue, tem uma pane.
Pede para tomar uma gua e se diz perdida por no conseguir representar uma personagem
real em um documentrio (o indecidvel). Parece que estou mentindo pra voc, diz a atriz
em meio ao impasse51. Esta frase dita inocentemente fala muito sobre o jogo do documentrio
de Eduardo Coutinho. No seria, neste caso, uma mentira, mas uma interpretao dissimulada,
de uma encenao consentida em meio a um jogo livre de pessoas que interpretam o papel de
sua prpria vida. Fernanda Torres, no caso, est ali como atriz, Coutinho autorizou a
interpretao controlada. Mas a interpretao controlada fugiu do controle e a atriz fica
envergonhada da prpria representao. Ela no est interpretando algum em uma fico
baseada em fatos reais. Ela interpreta uma pessoa real e caminha por um corredor de espelhos,
em um documentrio. Ali sua interpretao posta prova descaradamente, pois
conseguimos medir a sua capacidade imediatamente em comparao pessoa real (modelo).
Na metade do documentrio assistimos ao depoimento de uma mulher desconhecida
que relata uma tragdia pessoal: a perda de um filho de 19 anos em um assalto52. A
experincia contada embalada pela emoo que a situao envolve. O depoimento seguido
de outro, e de outro e no final do filme vemos outra mulher, da mesma forma desconhecida,
contando a histria da perda do filho53, com o mesmo texto. Neste instante percebemos que
uma delas deve ser uma atriz e a outra a dona da tragdia. Coutinho, assim, aponta o foco de
suas lentes importncia do instante e do que se produz nele. Este movimento vlido, pois
nos emocionamos com as duas histrias igualmente, mesmo sem saber quem realmente teria
vivido tal cena. No interessa, diria Coutinho, a verdade da filmagem mais importante que
a veracidade da histria.
Em outro momento, vemos novamente Fernanda Torres (atriz famosa, ao menos aos
olhos de um brasileiro), contar uma histria sobre uma tia que era me de santo54. Mas seria

50

JOGO DE CENA. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2006, 1 DVD (104 min).
(05min. 53s 21min. 59s).
51
JOGO DE CENA. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2006, 1 DVD (104 min). (1h 07min. 49s
1h 24min. 02s).
52
JOGO DE CENA. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2006, 1 DVD (104 min).DVD (50min.
57min. 49s).
53
JOGO DE CENA. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2006, 1 DVD (104 min). (1h 31min. 55s
1h 38min. 44s).
54
JOGO DE CENA. Eduardo Coutinho. Rio de Janeiro: Videofilmes, 2006, 1 DVD (104 min). (30min. 08s
33min. 44s).

111

uma tia dela, ou seja, parte de um relato particular, de uma recordao pessoal ou a histria
foi decorada, o que aponta para uma encenao profissional de uma atriz contratada para
tanto? Ao assistirmos o extra do DVD55 do filme Jogo de Cena percebemos que aquela era
uma histria pessoal de Fernanda, mas nem por isso menos encenada. O curioso que s
quem assiste ao extra do DVD que tem a chance de chegar a esta concluso. Coutinho no
deixa claro isto no filme. Ele utiliza atrizes no para provocar interrogaes sobre o que
falso ou verdadeiro, mas para balizar uma teoria de que no palco de seus filmes todos se
tornam atores e todas as histrias produtos do imaginrio.
Coutinho, ao nos apresentar esta obra, abala a crena do espectador nas imagens do
mundo (LINS, 2008, p. 69), mas no com a inteno de que nos tornemos cticos verdade
das imagens. Ao contrrio. Ao nos empurrar para uma corda bamba repleta de interpretaes,
enxergamos em um primeiro momento a verdade das situaes e em seguida percebemos que
estamos envoltos na rede abstrata da linguagem cinematogrfica.
Independente do teor das histrias narradas, nota-se em Eduardo Coutinho uma
preocupao em evidenci-las, em coloc-las em um primeiro plano em seus filmes. Ao
introduzir explicitamente encenaes representadas por atrizes profissionais, o diretor foca a
ateno do espectador exatamente para a produo de histrias pelas lentes do cinema. Sendo
inventadas, encenadas, intimamente contadas ou manipuladas, so verdadeiras histrias do
cinema e dos movimentos que dele possam partir.
O que ouvimos so interpretaes de experincias particulares reinventadas sob a luz
do jogo. No caso, o que vale o texto, a histria, e no a quem pertence (inverso).
Assistimos a um processo de inveno de histrias reais. Desta forma, o carter ldico do jogo
preenche a tela e mistura-se s tcnicas da mise-en-scne do diretor (regras). O que se v so
cenas repletas de inveno, ainda que entrelaadas pelo vnculo com o real, que oferece um
tabuleiro de peas a serem encaradas pelo universo do cinema (modelos). No a toa que
este ttulo foi escolhido por Coutinho. Jogo de cena pode ser a metfora do jogo que, ao
mesmo tempo em que aglutina regras e modelos em suas prticas, estabelece uma relao de
desconstruo em torno de tais diretrizes: inverte os papeis, alterna as hierarquias e aponta
para uma supervalorizao indefinio.

55

O DVD do filme Jogo de Cena possui um extra que abriga o filme inteiro comentado pelo diretor e por
convidados. Ali, tomamos conhecimento de diversas curiosidades sobre a gravao.

112

6 CONSIDERAES FINAIS

Aps dedicarmo-nos por dois anos a uma investigao acerca da obra de Eduardo
Coutinho, podemos iniciar este captulo final considerando alguns breves apontamentos: em
primeiro lugar, importante salientar que o que era para ser um estudo sobre uma obra, aos
poucos foi se transformando em um estudo sobre a relao de uma obra com determinadas
direes tericas. Estas direes de pensamento atravessaram toda a pesquisa e acabaram
oferecendo respostas satisfatrias a perguntas lanadas como problemas de pesquisa.
exatamente por isso que, para avanarmos em uma posio que venha satisfazer as
necessidades da presente pesquisa, impossvel que no nos reportemos a minha trajetria de
pesquisador e cineasta: cacos de uma histria pessoal/profissional que em algum momento
convergem com o universo acadmico. Portanto, torna-se necessria a escrita em primeira
pessoa do singular. Perdoem-me os puristas, mas a partir de agora, diferentemente do que foi
impresso no corpo da dissertao, e ainda que soe deveras coloquial, quero assumir mais
diretamente minhas posies utilizando o pronome eu. Creio que as colocaes que aqui
sero expostas so argumentaes que derivam de uma experincia pessoal, em que o
aprendizado de base terica acadmica se mistura experincia como cineasta.
Desde cedo experimentei uma inquietao em relao aos lugares seguros do cinema.
O documentrio sempre me tocou neste sentido, pois seus movimentos pareciam-me mais
ambguos que os filmes chamados de fico. Sempre fui provocado pelo que havia de dbio
na stima arte e qualquer tipo de representao mais direta e ligeira tinha, para mim, algo de
facilitador que no combinava com o que eu entendia como bom cinema. Mas ainda pensava
o cinema como bom e ruim e dividia suas aplicaes em: o cinema que faz pensar e o cinema
que entrega o sentido de bandeja. E com esta filosofia fui fazer cinema.
Dez anos separaram a minha graduao da entrada no mestrado. Neste perodo no
deixei de pensar o cinema, pois mantive minhas indagaes nas aes que envolvem a
realizao cinematogrfica. Pude experimentar a direo de documentrios56 e viver na
prtica as ambies, as boas surpresas e as decepes que perpassam o fazer cinematogrfico.
Porm, a prtica da direo em documentrios me fez sair do lugar ingnuo em que me
encontrava e percebi, naquele momento, que o que fazia no era apenas documentrio, era
cinema. E cinema tambm criao.

56

Destaco os mais importantes: Histrias de Esquina (2006), e Arquivos da Cidade (2009).

113

O pensamento em torno do cinema que experimentava na realizao foi tornando-se


insuficiente. A prtica em cinema demandava reflexes, mas elas se esgotam em detrimento
das regras de mercado que comandam tal atividade. Era necessrio mais. Munido de um
desejo de experimentar outras possibilidades de criao em torno do audiovisual e com a
ambio de posteriormente praticar o exerccio do pensamento na docncia, acreditando que a
sala de aula o lugar do conhecimento por excelncia, ingressei na ps-graduao.
Neste percurso, certa vez, ao participar de uma mesa de debates em torno de Eduardo
Coutinho em um congresso de comunicao, exibi um artigo que se intitulava: O Filme Jogo
de Cena e o Corredor de Espelhos57 A discusso acontecia quando um dos participantes do
grupo referiu o fato de eu ter mencionado na apresentao a expresso o cinema de Eduardo
Coutinho. Segundo ele, tal expresso remetia afirmao do reconhecimento de um cinema
singular. Como se, ao mirar seu conjunto, fssemos capazes de enxergar uma metodologia de
realizao caracterstica, passvel de anlise. O colega tem razo: entretanto, talvez resida a
certo grau de supervalorizao de um cineasta, ou de uma obra. Na ocasio pensei: ser que
sou muito apegado ao meu objeto? Ser que por ser cineasta j carrego uma paixo pelo meu
objeto pr-mestrado? Isto bom ou ruim para o processo?
No h como negar que trabalhar com cinema me fez chegar ao Eduardo Coutinho.
Em 2000, quando fazia estgio na Coordenao de Cinema da Prefeitura de Porto Alegre, fui
o responsvel por buscar Eduardo Coutinho no aeroporto, pois ele viera lanar o filme Santo
Forte em uma sala da capital. No trajeto at o hotel conversamos bastante sobre a cidade e
pouco sobre o filme. Eu tinha 24 anos e j tinha interesse por documentrios. Na poca ainda
separava o documentrio da fico e no tinha noo que um cinema como o que ele realizava
se tornaria futuramente para mim o cinema de.... Dez anos depois entrei no mestrado
utilizando como objeto de pesquisa a obra de Eduardo Coutinho.
Uma pesquisa um produto vivo. Ela metamorfoseia-se no percurso como um ser em
mutao. A presente investigao no fugiu a esta regra. Muitas teorias foram
experimentadas, algumas direes tomadas mudaram de rumo, outras se adaptaram aos novos
caminhos. O cinema, mais precisamente o inventado por Eduardo Coutinho, foi um objeto
errante, um corpus flutuante, mas sempre endereado a uma determinada zona de
pensamento, que desde o princpio me tocava. Hoje me dou conta que no foi toa que as
teorias de Gilles Deleuze estiveram sempre presentes, desde o incio, desde as primeiras
57

DINIZ, Felipe. O Filme Jogo de Cena e o Corredor de Espelhos. In: Anais do XXXIII Intercom (UCS). Caxias
do Sul, 2010. Disponvel em: http://www.intercom.org.br/papers/nacionais/2010/resumos/R5-2503-1.pdf

114

idias, das decises mais embrionrias, iluminando, como um farol, as imagens de interesse.
O grande tema da obra de Deleuze o pensamento. O autor parece estar sempre buscando
novas maneiras de expresso e de extenso do pensamento, pois, para ele, o pensamento,
assim como a filosofia, est no cerne da criao. Por isso, volto ao primeiro pargrafo desta
etapa final da pesquisa em que mencionei que ao objeto da mesma deveriam ser includos os
conceitos tericos e suas derivaes. No final das contas, o pensamento em torno do cinema
tornou-se o verdadeiro objeto. Uma analogia imediata pode ser colocada: assim como
Eduardo Coutinho, em ltima instncia, desloca seu objeto do lugar de origem e documenta o
prprio cinema, eu apresento uma dissertao, que para alm da anlise de uma obra
especfica, enfoca o processo do pensamento.
Tal movimento foi reforado por mais uma, digamos assim, direo de pensamento,
quando percebi que Eduardo Coutinho parece exercer sobre seu prprio cinema uma linha de
pensamento ao realiz-lo. Assim, Eduardo Coutinho pensa seu cinema como uma tese. Ele
arquiteta suas aes, traa objetivos, se auto-impe reflexes em torno de seu prprio fazer.
Como se ao experimentar a ao cinematogrfica no set de filmagem, ele estivesse sempre
testando um mtodo. Mas mesmo que envolto em muitas regras, tal experincia parece estar
sempre sujeita a aes imprevisveis.
A anlise acima foi fundamental para as direes que a dissertao acabou tomando no
decorrer destes dois anos. A observao dos filmes foi ponto de partida no s para a chegada
aos conceitos (como explicitado na introduo), como para as matizes de pensamento e teor
das reflexes que emergiram sobre a pesquisa, que giraram, principalmente, das derivaes
em torno do conceito de jogo, de acontecimento e das dinmicas de controle que impulsionam
a realizao de tais filmes.
Iniciei esta jornada acreditando que o cinema de Coutinho promovia um jogo de cena
que gerava a produo de acontecimentos. Na medida em que avanava no estudo sobre tais
diretrizes, sobretudo apoiado pelo pensamento deleuzeano, percebia que mais do que
produzido, os acontecimentos eram desejados por Eduardo Coutinho, e que tais designaes
s eram possveis atravs do confronto entre corpos. Corpos estes, sinalizados pelo aparelho
cinematogrfico, com suas regras, seus cdigos e seus princpios. A estes elementos
estruturam-se dinmicas de controle. Neste instante chego concluso de que o cinema
especfico estudado situa-se entre estes dois plos e configura-se em meio a este paradoxo: a
estrutura e o acontecimento.
Para Deleuze, o acontecimento incorporal, ou seja, no chega a ser, um quase-ser,
contra-efetuado nas aes. O acontecimento no pode ser capturado simplesmente porque ele

115

no produz uma forma. O acontecimento um verbo infinitivo, o acontecer, e se processa


tambm no mbito cinematogrfico atravs da mistura de corpos flmicos. Ele no pode ser
reduzido a uma forma, pois se torna um desejo sem objeto, e, nos termos de Deleuze,
reproduzido por um instante impessoal, livre das limitaes de um estado de coisas
(DELEUZE, 2003, p.177). O acontecimento para Coutinho o mximo desejado para cena,
pois est no que acontece, faz parte de um movimento pr-individual e compe, portanto, as
dinmicas de construo de um personagem em cena. A construo de um personagem aponta
para o surgimento de uma cena, e este o instante aguardado e documentado por Eduardo
Coutinho.
Esta situao descola-se do embate entre diretor e personagem e amplia-se sob a luz de
uma srie de encontros em potncia que se tornam possveis no cinema. Tais encontros no
residem apenas nos limites dos corpos objetivos do aparelho (em termos flusserianos), mas
so vislumbrados atravs de contornos subjetivos (como a mise-n-scene) que tambm ditam
as regras cinematogrficas. Neste sentido, a cmera, por exemplo, no vista apenas como
uma mediadora de uma relao entre o mundo dado (realidade) e o mundo construdo
(diegtico), mas se afirma como um corpo que, misturado a outro, compe o jogo de cena que
produz acontecimentos.
Desta forma, os acontecimentos (incorporais) desejados pelo diretor e produzidos a
partir de uma mistura de corpos, so, por natureza, inapreensveis e fazem parte da fora do
acaso, cuja atualizao no pode ser prevista. Posso dizer que caminhando em direo ao
acaso que Coutinho molda seus filmes. Mas este caminhar um andar sobre um mtodo.
Mesmo perseguindo movimentos imprevisveis ao desejar a produo de acontecimentos,
seus filmes so sustentados por um controle, que tambm prprio das dinmicas do
aparelho.
Este controle assegurado pelos mecanismos ligados encenao, cujos processos
respondem a algumas decises e resultam menos da imprevisibilidade do que das regras, sem
as quais nenhuma cena seria possvel. Assim, Eduardo Coutinho se utiliza de suas estratgias
de direo (de controle) para garantir o espao de encenao que permeia seus filmes. A
encenao foi tratada como um conceito amplo por esta pesquisa, na medida em que ela
abrange no s a performance do personagem em cena, como a do diretor no dentro/fora da
cena. Neste caso, o diretor abriga dois corpos (como aqueles que misturados produzem o
acontecimento), o de personagem em cena, como algum que tambm participa da cena, que
no inerte cena, e como algum que no interdita o exerccio da mise-en-scne. Ao abusar
das possibilidades do aparelho, ele concebe um estilo e coloca em cena no s personagens

116

como tambm um modelo de cinema, ainda que instvel e por vezes subvertido por ele
mesmo, como pude observar nas anlises realizadas.
Coutinho parece ter um fascnio pela encenao ao comp-la de modo que ela
pertena a duas linguagens, de certa forma, distintas: a o teatro e a do cinema. Duas ordens
que na origem foram entrelaadas e com o tempo tornaram-se autnomas, mas que no cinema
de Eduardo Coutinho so enredadas atravs do jogo de cena. Parece no haver diferena entre
este cinema e as primeiras encenaes cinematogrficas que mimetizavam o teatro. Cada vez
mais, o diretor parece experimentar uma volta aos velhos tempos do cinematgrafo, onde o
dispositivo espacial utilizado remontava a tradio do teatro. Mesmo quando no esto
colocados sobre um palco, como nos ltimos trs filmes, seus personagens parecem se
encontrar nesta posio. H um estmulo, tocado pelo mtodo, para que sujeitos comuns
virem personagens e entrem no jogo do diretor, que o prprio jogo do cinema. Parece no
haver nada mais importante para Coutinho do que garantir o processo de construo de uma
cena.
Nascem, deste modo, os falsrios do cinema moderno. Personagens estereotipados e
presos a formas totalizantes, prprios do cinema clssico, do lugar a uma espcie de figura
mltipla, indefinida. Tais criaturas reinventam-se em um espao, onde crena e dvida
tornam-se contrrios inseparveis, provocando um abalo ao controle exercido sobre a cena,
aos modelos e s identidades fixas. Por outro lado, Coutinho atribui a seus personagens,
mesmo sem inteno direta, certo herosmo. So heris do nosso tempo, pois sobrevivem ao
caos de suas vidas (e da condio humana, pois). Ao abordar seus personagens por este
prisma, o cinema de Coutinho volta mais uma vez ao cinema clssico, onde os personagens
assumiam uma identidade mais dura, quase inflexvel, modelada a partir de esteretipos.
Percebo, ento, os personagens da obra de Coutinho como heris, ainda que adaptados a uma
condio ps-moderna e idiossincrtica desta figura. No estou dizendo que os personagens
de Coutinho so duros, isto iria contradizer tudo o que refleti no corpo da dissertao. O que
chamo ateno para a dubiedade desta condio: ao mesmo tempo em que podem ser
pensados como seres mltiplos e definidos pela cena, eles tambm carregam uma carga de
herosmo, assumindo suas pores melodramticas, mais ligadas tradio de um cinema
clssico.
Independente do teor de herosmo ou de ambiguidade que detenha cada personagem, o
que pude observar que eles relatam suas experincias atravs de movimentos fabulatrios.
Para analisar tal premissa, novamente recorri ao pensamento de Deleuze. A fabulao tambm
nasce do encontro de corpos e reside nas frestas das estruturas de controle do cinema. Ao

117

conceber uma filosofia que cria conceitos atravs da afirmao de diferenas, Deleuze
promove uma quebra nos modelos transcendentais, assumindo um elogio s potncias do
falso. Neste instante, em que a potncia do falso se instala, o autor subverte o mundo
paralisado pela representao ideal. A potncia do falso, que a prpria potncia do
simulacro, encerra a proposio de um sentido dependente do modelo da representao e
agencia sentidos submersos no espao da diferena. Neste contexto, as identidades fixas
cedem lugar a um devir falsificante, anlogo no a uma dada superioridade do ideal, mas
fora do simulacro. A fabulao atua neste espao, sendo parte de uma criao e no de uma
representao.
Isto acontece, pois estamos falando de um cinema constitudo atravs da imagemtempo, onde, segundo Deleuze, o pensamento preenche um vazio antes ocupado pela ao. Os
personagens, nos filmes de Coutinho, experimentam uma extenso de tempo que da ordem
do cinema e explicitam suas experincias pessoais por meio de modalidades de fabulao.
Alm de serem mltiplos em sua subjetividade, operam em um terreno frtil de criao, onde
os relatos so tocados pela potncia do falso. No so fictcios, mas experimentam um lugar
indefinido, pois Coutinho, em seus filmes, quebra constantemente os modelos de verdade.
Considero que Coutinho, por no se colocar em uma situao de dependncia a algum
referencial, sendo ele sustentado por alguma verdade ou sendo exposto por categorias
cinematogrficas, institui com seu personagem uma relao no abalada por conceitos prestabelecidos. Para ele, tudo possvel, pois est diante de uma cena e o cinema
experimentado como potncia e no como modelo. No existem modelos encerrados para
Coutinho, por isso, todas as histrias so bem-vindas. Estas dinmicas provocam um misto de
espontaneidade e de atuao e acabam produzindo figuras essencialmente cinematogrficas.
Por fim, chego finalmente ao conceito de jogo, que ampara as matizes desta
dissertao. Desde o princpio o que observava na obra de Eduardo Coutinho era a existncia
de uma relao. Sempre foi claro para mim que a constituio da cena passava pelo
entrelaamento entre o diretor e o personagem. O jogo torna-se, ento, a palavra mais
pertinente para caracterizar estes movimentos. Os tericos no intuito de aprofundarem tal
conceito chegam ao universo das regras e dos modelos e a analogia com a prtica
cinematogrfica se institui.

Ao cinema tambm so atribudas regras, acentuadas pela

indstria e pelo prprio exerccio de realizao, alm das especficas de cada diretor. Eduardo
Coutinho obedece a uma metodologia de filmagem orquestrada nos mnimos detalhes. So
regras de pr-produo (como efetuar a pesquisa de campo), de produo (mecanismos de
mise-en-scne: como comea e como termina a gravao, opes tecnolgicas, constituio de

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equipe, etc.) e ps-produo (como colar as partes, ordem de apario, trilha musical, no caso,
no trilha musical, etc.).
Acontece que a atividade cinematogrfica tambm modelada por referncias de
linguagem e esttica que, agrupadas, tornam-se recorrncias. Existem modelos de atuao, de
direo, de elaborao de roteiros, assim como estilos determinados com cdigos
determinados, que formam os gneros. O cinema , ento, abarcado por diferentes instncias
modeladoras, tanto no que diz respeito aos processos de realizao, como no que envolve
classificaes categricas de estilo. Os componentes ditados pelas regras e pelos modelos
correspondem ao lado acobertado pela estrutura cinematogrfica, sendo a plataforma
organizadora do meio, por onde emergem ecos de controle. A partir das dinmicas de controle
sobre o meio, a cena preparada, gravada e montada, o filme inserido no circuito
cinematogrfico e vira produto miditico.
Por outro lado, o cinema como instncia criadora experimenta uma potncia
desestabilizadora que tambm prpria do meio. Posso dizer que o cinema tambm
modelado por sentidos impressos nos movimentos determinados pelo acaso. Alguns diretores
parecem ser mais receptivos a tais imprevistos. Alguns vo mais alm, e mais do que receber
de braos abertos, desejam que o inesperado se expresse. Coutinho um diretor que afirma
este desejo e destina todo o esforo carregado pelo controle produo deste acaso, que na
dissertao circunscrito pelo acontecimento. Nos filmes de Coutinho, o acontecimento um
obscuro objeto de desejo que se expressa de vrias maneiras no interior das dinmicas de
realizao. O acontecimento, que fruto do acaso, parte no somente dos movimentos
externos que se insurgem sobre a cena, como tambm, e arrisco dizer, na maioria das vezes,
atravs dos movimentos do prprio personagem. Os acontecimentos no podem ser reduzidos
aos movimentos imprevisveis, portanto no so produzidos somente atravs de reaes
espontneas dos personagens em seus depoimentos, mas fazem parte da expresso da
encenao do sujeito frente cena. O que estabelece o jogo de cena exatamente estes
enredos entre a encenao e o acontecimento, quando agem como dinmicas interpenetrveis.
Encontrei no projeto da desconstruo de Derrida um abrigo para atravessar a reflexo
sobre a potncia desestabilizadora do cinema de Coutinho. O diretor, ao pontuar seu
desinteresse pelo que verdico ou no nas histrias que escuta, abala o estatuto da referncia.
A cena o objeto, e no a vida da pessoa registrada. O objetivo constituir uma cena e
document-la. Assim, Eduardo Coutinho provoca algumas inverses importantes em sua
prtica, a principal delas o rompimento com a verdade ordinria em detrimento da verdade
da cena. Pouco importa se o que as pessoas relatam tenha realmente acontecido, o que

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interessa o modo como os personagens se comportam em cena. A importncia dada


fabricao de uma cena aponta para o deslocamento do centro em seu cinema. A vida dos
personagens descentrada em relao ao devir sugerido pelo aparelho. Alm disso, h uma
indicao a uma dada averso de Coutinho por qualquer espcie de julgamento. Seus
personagens s so julgados pela cena que constituem.
O cinema de Coutinho, assim como a desconstruo em Derrida, deixa em suspenso as
noes de verdadeiro e falso e, assim, abala as bases de uma tradio cinematogrfica que
inclui os filmes no interior de modelos e gneros definidos. A este pblico, Coutinho no d
respostas tranquilizadoras, pois vai alm das oposies. O que existem so deslocamentos
permanentes em uma zona indecidvel. Coutinho, em seus filmes, no demonstra fundamentos
encerrados atravs das oposies fechadas do pensamento metafsico, mas chama ateno
exatamente para a instabilidade que integra a fora do pensamento. O pensamento, e o cinema
como pensamento, no pode ser rgido. Treme, escorrega e alterna-se em inmeras
possibilidades. A desconstruo opera com a enunciao de paradoxos e atravs deles que
Coutinho parece inventar seus filmes.
O jogo, ento, liga-se cena e compe o jogo de cena. Este um jogo prprio do
cinema operado no interior de um universo permeado pela criao, modelado por regras
arbitrrias, por modelos referenciais, e pela fora que subverte este controle, que surge dos
deslizes e das transgresses, que tambm tangenciam os movimentos do cinema. Coutinho
parece equilibrar-se em uma zona que mistura todas estas direes e, assim, concebe seu
cinema como um jogo.

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