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EL JUEGO COMO
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ALTERNATIVA DE
APRENDIZAJE
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LUIS EMERSON TOVIO ANAYA


ADRIANA MARIA MUNERA ROJAS
MARIA NELLY VELASQUEZ P
MARTA ELENA DUQUE LOPEZ

EL JUEGO COMO ALTERNATIVA DE APRENDIZAJE


PORTAFOLIO DIGITAL
LUIS EMERSON TOVIO ANAYA
ADRIANA MARIA MUNERA ROJAS
MARIA NELLY VELASQUEZ P
MARTA ELENA DUQUE LOPEZ
Palabras claves del proyecto de aula
Estilos de aprendizajes, Motivacin, transversalidad, tic, aprendizaje significativo

PROBLEMA.
En los constantes cambios del mundo globalizado no podemos excluir a las nuevas
tecnologas ya que estas han producido efectos significativos en la forma de vida, el
trabajo y el modo de entender el mundo actual. Estas tecnologas tambin han afectado
los mtodos tradicionales de enseanza y aprendizaje, lo que crea expectativas y nuevos
retos para el logro de los objetivos y fines de la educacin y por ende promover en los y
las estudiantes los saberes comunes en la informtica para facilitar sus aprendizajes y
desarrollo de competencias en las diferentes reas.

OBJETIVO: Promover el uso de las TIC para fomentar el aprendizaje significativo, en las
reas de humanidadesl y matemticas, en los nios y las nias del grado primero.
OBJETIVO ESPECIFICO: Implementar en los grados 104, 106, 107 el uso de
herramientas como medio de afianzar el desarrollo de competencias, asimilacin de
conceptos y destrezas y habilidades en tics.
OBJETIVO ESPECIFICO: Incorporar el uso de las tics en el proceso
aprendizaje como una herramienta pedaggica para dinamizar las clases.

enseanza

CONTEXTO.
La informtica es importante en la educacin porque permite a los estudiantes incluirse y
pertenecer a un mundo global que evoluciona vertiginosamente. Como podemos darnos
cuenta, la informtica intenta acercar al estudiante al conocimiento y manejo de modernas
herramientas tecnolgicas y de cmo el estudio de estas tecnologas contribuye a
potenciar y expandir la mente, de manera que los aprendizajes sean ms significativos,
creativos y preparen adems, a los estudiantes para ser ciudadanos listos para mejorar su
calidad de vida y participar de la vida social, econmica y poltica de la nacin.

ACTIVIDADES
Aprovechamiento del espacio que nos brinde la institucin para el aprendizaje
significativo de los educandos. (Sala de computadores, dispositivos mviles:
Tres maletas con 10 porttiles

y 10 Tablet, un video proyector itinerante,

grabadoras, cmara fotogrfica).


Utilizacin de material didctico fsico y virtual en la lectura, el anlisis, la
comprensin y produccin de cuentos interactivos articulados a las reas del
conocimiento.
Difundir el uso

de

las herramientas tecnolgicas enfatizadas en el

aprendizaje.
Fortalecimiento de valores, competencias ciudadanas, autocuidado del internet
seguro.
Desarrollo de habilidades y destrezas en las nuevas tecnologas (buscadores,
portales, pginas web, literatura virtual, recursos digitales educativos etc.)
Retroalimentacin, profundizacin de las unidades temticas con los recursos
digitales educativos.
RESULTADOS
Con este proyecto se ha logrado motivacin en el campo profesional, en lo referente a la
utilizacin de las TICS, para que se ha promovidas, las TCIS como herramienta de
aprendizaje significativo y didctico entrar a los estudiantes de la institucin.

CONCLUSIONES
Es de suma importancia integrar las TIC a los procesos de enseanza y aprendizaje ya
que ese es uno de los lenguajes cono los cuales los nios aprenden de manera ms
rpida y directa.